1 :
それも名無しだ:
異論は認める
2 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:29:12 ID:EaqmG+0G
3 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:29:19 ID:qNePThbA
何やっても文句言うくせに
4 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:29:30 ID:YuXQ0P09
具体案を提示しない奴が多いよな
5 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:36:52 ID:5tndirGV
Gジェネ?
6 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:39:14 ID:ba1OqP1V
精神コマンドは、スパロボじゃ一戦術として重大な位置に食い込んでる。
精神コマンドがスパロボをぬるくしている、というのもわかるが、
いきなりぶっこぬいても、スパロボに巨大な空洞がぽっかりできて、ゲームが縮小するだけだよ。
何かそこに代わりにいれるもの作らないと。
7 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:45:03 ID:Kq1+I1a2
>>1 スクコマ1は傑作だよなー
俺も面白いと思うよ
8 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:45:43 ID:2ccYV0Wo
精神コマンドはいいけど
精神回復は必要なくね?
精神と言うのはここぞと言う時に使う切り札であるべき。
それが実質使い放題になるのはよくない。
9 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 19:54:57 ID:6RSPyk2l
10 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 20:02:20 ID:tdd8OFtO
精神コマンドがないと
ボスが更に弱くなってしまうだろうな
詰め将棋的にギリギリ倒せる敵も居なくなるだろう
11 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 20:51:29 ID:zT8OeE3+
精神コマンド排除とか
バカジャネーノ
12 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 20:56:59 ID:KKdQid38
俺的には雑魚も皆精神使えるように
13 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 20:59:47 ID:2ccYV0Wo
なに?獣士が精神コマンドを使った!
14 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 20:59:57 ID:pkfLBkoJ
15 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 21:33:53 ID:V4AaW/j6
根性や信頼はともかく
他の精神は底力なんかと同じオートスキルにしてキャラ毎に違う発動率つければいい
バンプレがゲームバランスを作れるとは思わないけど
案だけならこういうのがやりたい。
16 :
それも名無しだ:2009/08/03(月) 21:35:18 ID:V4AaW/j6
なによりどうせ俺TUEEEEバランスなら
オートスキルにすれば何十人分コマンドやる面倒さがマシになる
17 :
それも名無しだ:2009/08/06(木) 20:56:01 ID:ZocjqdCX
どうやっても無理
スパロボはゴミゲー
18 :
それも名無しだ:2009/08/06(木) 21:18:38 ID:wMT9tKV2
ゴミはテメーだよ
19 :
それも名無しだ:2009/08/06(木) 21:20:55 ID:B5UxI8Ix
初代スパロボはライガーを砦で待機させ、ミサイルと反撃で雑魚を蹴散らして
ボスは相手の射程範囲1マス外に行ってドラゴンに変形した後
一気に近づいてシャインスパーク連発と精神のいらない素敵バランスだった
20 :
それも名無しだ:2009/08/06(木) 22:03:41 ID:rymDJVFf
僕はスパロボとか関係ない某ゲームプロデューサーだけどスパロボから精神コマンド無くしたいと思ってますしZではキャラのSPを減らしてちょっと使いづらくしました
21 :
それも名無しだ:2009/08/09(日) 02:11:37 ID:1cE5aZbm
現時点だとゴミゲーってことね スパロボは
22 :
それも名無しだ:2009/08/09(日) 03:04:29 ID:5trv27fM
お前の話はつまらん。さっさと氏ね
それはそうと精神コマンド排除は賛同出来んな。重ねがけとかしたら爽快感もあるし。
敵がもっと強ければなぁ。精神コマンド使わなきゃ勝てないようなヤツがいればいいのに。
23 :
それも名無しだ:2009/08/09(日) 04:25:43 ID:jNsyXmCJ
APみたいに精神使わないとまともに戦えないバランスだと丁度いいんだがな
基本相手の方がスペック上だし。
24 :
それも名無しだ:2009/08/09(日) 15:30:18 ID:V1fdE+lg
ひらめき・集中・熱血などのSP消費量が60とかなら・・・
25 :
それも名無しだ:2009/08/09(日) 23:17:59 ID:LdJjr3ZQ
初代みたいにリーダーにだけあればいいんだよ
26 :
それも名無しだ:2009/08/10(月) 03:27:49 ID:B01y8bWy
今まで消費40で使えてた熱血が60になるとかやる気失せる
精神はバンバン使わせるべきだろ。味方も敵も
こっちが一方的なゲームだと面白くないから一周目だとちょっとキツい位の強さがいい。
周回ごとに敵は強化される。
資金やppを引き継ぐかは任意で
27 :
それも名無しだ:2009/08/10(月) 04:29:45 ID:Rhant5la
ギャザビみたいにキャラ事に効果固定してくれると
敵が使って来ても問題無いんだがな
28 :
それも名無しだ:2009/08/12(水) 13:17:35 ID:kXrQk458
スパ厨を排除すれば?
まぁ現時点じゃどうしたってスパロボは糞
そのせいで売り上げ落ちまくり
29 :
それも名無しだ:2009/08/12(水) 13:23:29 ID:2Am2rfIq
スパロボは最高に面白い
恵まれた環境に気付かないのか? 他の単発ロボゲーを見てみろ
30 :
それも名無しだ:2009/08/12(水) 14:33:48 ID:mEHcmAYx
まぁ敵が弱いのは確かだよな―終わった後の達成感が恋しい
>>28 馬鹿の一つ覚えのスパ厨(笑)ですかw
いい加減ウザいんだよカス
31 :
それも名無しだ:2009/08/14(金) 20:37:59 ID:TZFbsqMi
スパ厨涙目w
おんなじこと言われるような馬鹿だからだろ?お前がww
32 :
それも名無しだ:2009/08/15(土) 03:26:29 ID:H7xOQ3CA
同じようなレスしてるやつ…
きっと同一人物なんだろうなぁ。
33 :
それも名無しだ:2009/08/15(土) 12:56:13 ID:y5C6nj2/
カワハギに触れるなよ
34 :
それも名無しだ:2009/08/17(月) 16:08:55 ID:nenYdgp8
>>29 最高(笑)
毎回毎回叩かれまくってるくせに何ほざいてんの?
それに他のクズみたいなロボゲと比べても意味ない
もっと他のゲームと比べろよww
35 :
それも名無しだ:2009/08/19(水) 12:21:11 ID:FQiIY3xK
クズスパロボが最高なわけねえだろ
36 :
それも名無しだ:2009/08/21(金) 22:57:43 ID:IlcHTB1D
盗作もついに認めたし
37 :
それも名無しだ:2009/08/21(金) 23:05:08 ID:OLEYgTyB
キャラゲーなんだから無駄に難易度上げる必要性は感じないな
ポピュラスでもやってたら?
38 :
それも名無しだ:2009/08/21(金) 23:31:06 ID:3uIR5jw5
同じようなレスしてる人はなんで日付変わってからレスするの?
39 :
それも名無しだ:2009/08/21(金) 23:51:45 ID:SqL/1JW1
40 :
それも名無しだ:2009/08/23(日) 02:25:17 ID:akunave7
最近のスパロボ(2次α以降)はプレイしてないんだけど
相変わらずマップ画面で、コマンド→精神→選択→使用ってプロセスなの?
精神かけずに戦闘準備画面まで行って、命中率がいまいち低いなと思って
またマップ画面まで戻るのが面倒くさいんだよな。
集中とか熱血とか戦闘に関わるものは戦闘準備画面で使用出来りゃいいのに。
41 :
それも名無しだ:2009/08/23(日) 23:43:47 ID:tnHWRuKu
現在はどうしてもスパロボはゴミ
それはスパ厨ですらわかってる
まぁもう無理じゃねw
42 :
それも名無しだ:2009/08/24(月) 06:19:22 ID:wGj9kRE8
Zで散々後悔したにも関わらずKに手を出したバカはゴミ以下かwwwwwwwwww
改造してダメージをインフレさせるから簡単になるの わかりきってるんだから 勝手に無改造でやってろ
楽にクリアしたい人もいるから難しくしたいなら自分で考えて自分で行動すれば良い
Fはマップ終了後
残りSP×2=経験値になるからなるべく使わないようにして頑張ってたな(しみじみ)
敵の命中が30%だろうが集中無しで1ターン乗り切ってみせろ!!
43 :
それも名無しだ:2009/08/24(月) 21:53:42 ID:osx73dD2
1ステージ1回のみ使用可、とかでいいんじゃないの
44 :
それも名無しだ:2009/08/26(水) 08:39:08 ID:vNrMrA9d
wwwww
45 :
それも名無しだ:2009/08/26(水) 09:37:04 ID:+c2Kf71a
消費ポイントを3倍にしろ
46 :
それも名無しだ:2009/08/26(水) 12:32:55 ID:WJZ/oowQ
夢がなくなる
47 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 12:14:38 ID:tuWoOw2T
どうしても駄作ですよww
永久に
48 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 12:52:31 ID:KBCdKzvm
キャラゲーに難易度求めるのがおかしいだろ
49 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 17:32:34 ID:0HsEE1E1
50 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 17:53:23 ID:Qb8S5s0e
精神は廃止するならよっぽどバランスよくしないとマゾゲー、リセットゲーになるに
51 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 18:01:06 ID:qqDH6CmF
精神廃止にしたらよっぽどバランス気をつけないとクソゲーになりそだな
52 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 19:17:04 ID:OlSLyJnY
確立制にすればいい。
ごくたまに攻撃力2倍の熱血や絶対回避の閃きが発動するように。
あと中断セーブも廃止したほうがいいな、途中から再開すると中断データが消えるようにして。
ついでに撃墜された機体は以後出撃不可。
53 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 19:52:00 ID:67Yb1Ngu
初代スパロボみたいに、主人公格のユニット、もしくは、お気に入り選択したユニット一体だけ、精神コマンドを使えるようにするってのは?
他のユニットは、特定のイベントで自動的に発動する程度。
精神コマンドって、程よく使えば、マンネリ気味な戦闘に刺激を与える、いいスパイスになりうると思うんだ。
ただ、毎ターン何回も全キャラ使えちゃうから、空気みたいになっちゃってて、有り難みがない。
しかも、それ前提のゲームバランスになってるから、毎ターン精神コマンドを使うのが作業になる。
精神コマンド無しで戦うと、よほど上手く立ち回らない限りキツイ!ってくらいの難易度にして、
その救済策として、1ステージに数回精神コマンドを使える位にすれば、精神コマンドの存在感が増すんじゃないかなぁ。
毎ターンたくさんのユニットに精神コマンド使わなくて済む分、ゲームのテンポも良くなるだろうし。
54 :
それも名無しだ:2009/08/29(土) 21:03:03 ID:8l2mwI9H
もっと枠潰しのハズレ精神があってもいいと思う。
昔と違って精神が悪くたって使えるバランスなんだから、ウィング勢が揃って自爆持っててもいいと思うんだ。
あと「○○と△△が同時にかかる」系はつまらないのでやめてほしい。
それはFで奇跡が効果に見合う消費になった時点で価値を無くしている。
55 :
それも名無しだ:2009/08/30(日) 22:03:30 ID:Ay4cNWlF
とりあえず今はくそつまらんゴミ以下
56 :
それも名無しだ:2009/08/30(日) 22:06:20 ID:GDwXYhRx
難しいのがやりたいとかいうのがいるからゲームはつまんなくなったんだよ
57 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 05:54:01 ID:X0n5lhDA
58 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 06:12:37 ID:EgF/uwlv
ギャザビのIDのが優勝かな
個人的には
59 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 06:17:59 ID:2mW+REHl
特撮大戦でもやれば?
60 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 06:21:44 ID:Qpx8ex0R
精神コマンド使わずにクリアできるスパロボって過去にあるかな?
61 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 07:00:15 ID:gp47VZtc
>>51 リセットゲーになるわ馬鹿
元々精神コマンドってリセットボタン押させないための仕様みたいなもんで
今のPPだの小隊だの増えまくったステータス・特殊能力の代わりだったんだよ
だから昔は1人で255とかSP持ってる奴がいた
そこからずっとスパロボは精神コマンドを別の数字や特殊能力やPPや小隊で代替する方向でやってきたけど
それが面白さよりパイロットの数値化とか操作の面倒さとかだけ増やしたから不評なわけで
作る側も単純な精神コマンドだけの時代よりバランスブレーカーな諸数値、特殊能力のおかげで
いろいろな場合を想定しなきゃいけなくなったからシナリオを作るのが難しくなって
結果制作期間伸びまくり、バグ残りまくり、結局バランスは杜撰。何もいいこと無し
シンプルなままにしておくのがどんなに大事か
それが分かってない馬鹿がスパロボをこんなゴミにしたんだ
62 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 09:40:57 ID:8rUSBr7V
昔のスパロボは敵がかなり強いからリセットばっかしてたしな
63 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 16:26:47 ID:Wgr56+55
昔のスパロボは隠し要素結構あったなぁ
ブライト艦長がHP一桁で99%攻撃連続五回回避とかあったしな
目に映る様にしないで隠すのも意外性ある展開あって面白いと思うが
64 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 20:25:57 ID:8g/ImNJy
特殊技能をどんどん精神にしてしまえばいい
カウンターとかヒット&アウェイとか
昔は新精神コマンドも新作スパロボの見所だった
65 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 20:49:08 ID:OriW3riC
ヒット&アウェイは無かったが非P兵器をP兵器にしてしまう突撃ってコマンドはあったな
66 :
それも名無しだ:2009/08/31(月) 22:31:34 ID:8g/ImNJy
「あった」って・・・無くなったのか?
突撃の初出はAだと思うけど、あれは好きだった。
熱血必中ひらめきみたいに数字を変化させるのじゃなく、「できない事をできるようにする」ってのが楽しかった。
67 :
それも名無しだ:2009/09/02(水) 11:43:42 ID:FzZ5w37l
精神コマンド排除したいなら
使わないようにすれば良いだけじゃね?
バランス的には決してクリア不可能ってほどでもないし。
68 :
それも名無しだ:2009/09/02(水) 12:21:24 ID:81Glg8qI
どうしても糞だよw
もうスパロボに面白さはない
69 :
それも名無しだ:2009/09/04(金) 17:07:50 ID:e7jK/qVc
スパロボももう終わりだなww
70 :
sage:2009/09/04(金) 17:14:34 ID:heHM5TOv
おわりとか糞とかいいたいだけの奴が多すぎて笑った
71 :
それも名無しだ:2009/09/04(金) 17:47:37 ID:NmSyc2Pj
>>70 いやいや、それ言ってるの全員同一人物だから。
この板のキチガイ 同じようなレスしかしないっていう
72 :
それも名無しだ:2009/09/05(土) 17:13:29 ID:TYxlBFFh
幸運と祝福が無くなればいい。
実際そこまでがめつくならなくてもクリアは出来るのに、ボスを倒すのに幸運をかけ忘れた時のガッカリ感。
やり直すならやり直すでその煩わしさ。
最初から資金2倍なんて精神が無ければこんなことにはならないんだ。
でも「幸運」という言葉はキャラを表現する精神コマンドとしてはアリなので、別の効果にして残して欲しい。
73 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 13:07:51 ID:3yaHiOEu
74 :
それも名無しだ:2009/09/08(火) 10:49:56 ID:lo/Kb/UI
つか普通にスパロボ終わりだなという奴は多い気がするがw
75 :
それも名無しだ:2009/09/08(火) 11:00:13 ID:QuFY9aJ2
精神縛りプレイとかきっついわ。Fとか
76 :
それも名無しだ:2009/09/08(火) 20:06:52 ID:I1z356vZ
精神コマンド廃止はないわ。そんなら敵強くしてくれよ。
>>73 本人乙
77 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 07:33:09 ID:fOMGqQdS
敵側にも精神コマンド使わせれば良い
78 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 09:00:05 ID:Ihlka8oT
79 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 11:47:43 ID:eVp+3zDM
>>76 ざまぁw
すでにスパロボはくそつまらんゴミ下ー確定
80 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 12:45:14 ID:XcORdh9d
gジェネシステムでスパロボをやってみたい
テンションはいいシステムだと思う
81 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 12:48:56 ID:4fty12GB
自分で選択するんじゃなく、ランダムで発動とかならいいのになぁ。
ロマサガのピコーンみたいな。
82 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 12:55:21 ID:ZY8uDCoH
>>81 ランダムで「てかげん」や「自爆」が発動するんですね
83 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 20:02:53 ID:hqlT/R4o
移動に関わるコマンドや気合、HPや補給に関わるコマンドもあるから
オートでかけるなら毎ターン開始時に全ユニットチェックなんだろうけど
精神コマンドがかかったグラフィックでスゲーウザイだろうな
これ以上テンポ悪くして何が楽しいのかさっぱり分からん
精神コマンド制限派ってぶっちゃけバカだろ
84 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 20:21:14 ID:0F1l5nqq
フロントミッションみたいなのだろw
85 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 22:08:26 ID:USv/sbWd
ひらめき、不屈の消費ポイントを大幅引き上げ
激励、再動を廃止
これで面白くなる
86 :
それも名無しだ:2009/09/10(木) 22:35:51 ID:Pf9SXWpU
87 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 07:08:47 ID:buSPhXsP
>>86 何でそうなる?ぜんぜん因果関係がわからんぞ
88 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 08:41:31 ID:gDewjXrZ
因果関係も何も命中系、守備系、ダメージ系の精神コマンドってリセットボタンの変わりだし
無くせばリセット連打作業ゲー化が加速することは疑いようの無い真実
他のSRPGがウンタラって言ってる奴は単にもうリセットが気にならない人なだけ
89 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 14:09:45 ID:uc6hwNq/
それならリセットも禁止しちゃえよ
90 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 17:19:08 ID:buSPhXsP
>>88 雑魚の攻撃は何発か食らっても耐えられる威力
ボス級の攻撃は何度リセットしても避けられないような命中率
ならどうだ?
要するにリセットする意味があまり無ければ。
>>85は100%系精神を無くせなんて言ってない。
ただ攻撃の際いつも閃き不屈がかけられるなんて消費量に不満があるだけ。
あと2行目についてはどう思う?
91 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 19:16:39 ID:gDewjXrZ
トラキアでもやってろよ
92 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 19:47:43 ID:ZPYit3+O
勝手に精神縛りプレーしろ
93 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 20:18:26 ID:/By2xgkh
94 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 20:28:25 ID:2ob+em0m
使用頻度の高い『加速』と『集中』のSP消費を1にして星井七瀬
95 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 20:38:21 ID:4p4M0P3A
>>90 面白くもなんとも無さそうだな。今まで以上に作業ゲーと言われるのが目に見えてる。
96 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 21:09:27 ID:dkYstbEO
α外伝あたりからHP減ったボスが精神コマンドを使って来て
ひらめきが無いと攻撃できないってことがあったが
相手ターンになったら必中は消える仕様だったからまだ何とかだったな
あれが必中使わなくても避けきれないとかだったら馬鹿馬鹿しすぎる
97 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 21:41:50 ID:wsosqrmO
難易度ファイアーエムブレム並にしろとは言わないけど
スキルの扱いは同じでいいじゃん。ランダム発動。
98 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 21:44:20 ID:nW+0NewT
>>97 ファイアーエムブレムやってりゃいいじゃん。
−終了−
99 :
それも名無しだ:2009/09/12(土) 22:25:04 ID:CWoXDoqp
この流れ見てると、
精神コマンドなんかよりマップ攻略中のセーブなくしたほうがよほど面白くなりそうだな
100 :
それも名無しだ:2009/09/12(土) 22:54:20 ID:ZWYbwN1v
命中率10%台の攻撃を2回受けただけでキレる人もいるんだからセーブも必要
やりたい奴だけノーセーブプレーすればいいだけ
何でそういう俺は玄人だぜみたいな自己満足を人に押し付けたがるのか理解不能
俺は常々思っているんだが、被弾してイラっとくるのも、
元をたどればセーブがあるせいで「完璧な」プレイが出来てしまうのが原因じゃないのかな
初めからリセットできなきゃ確率を確率として素直に受け入れられるようになるんじゃないか
あと、使わなきゃいいだけって言うけど、人間そんなに意志強くないよ
リセット使ったらイライラするだけの作業ゲーになるってわかっていても、
「完璧な」プレイを求めてついやっちゃうんだよ
102 :
それも名無しだ:2009/09/12(土) 23:21:02 ID:ZWYbwN1v
自分の意思の弱さを他人に押し付けるなバカ
>>101 後半はともかく前半は同意だ。
ただしリセット目的じゃなく本当に中断でセーブしたい時もあるけどな
>>101 そんな奴はそうされても主電源からリセットしそうだな。
105 :
それも名無しだ:2009/09/13(日) 00:42:44 ID:9v5YbJKr
ガンダム系とか、リアル系は特殊能力に必中無効とかあれば楽しくなる
106 :
それも名無しだ:2009/09/13(日) 01:14:20 ID:P21SoDQd
とにかく文句しか言わない層がメインなんだから仕様を変えようにも変えれないんだろう
お前等の相手すんのも大変なんだよ
キャラゲといっても最近のはぬるすぎるな
Fくらいまではいい難易度だと思ったが
SFC第3次のネオグラなんかは精神駆使して
ようやく倒せる厨性能だったからこそ面白かったと思うんだ
いけっ!フル改造フィンファンネル! ダメージ10とか吹いたもんだ。
APなら ノーセーブで出来るよ
やめたいときはセーブしないで電源切れば良いだけ
PSPだから出来る技です
わりぃ、10年以上前の話だから記憶はてきとーだと思うが
どうだか
114 :
それも名無しだ:2009/09/14(月) 22:46:57 ID:mBdJCea9
文句しかでないスパロボ
最近のはかなりひどいw
115 :
それも名無しだ:2009/09/17(木) 02:35:00 ID:op+FdZfA
文句あるのに買う馬鹿信者
116 :
それも名無しだ:2009/09/17(木) 04:17:41 ID:uN4ScnZl
>>107 釣られてやろう
SFC3次に武器改造は無い。
だいたい10年以上前の、まだシステムの未成熟なやつを引き合いに出されてもなぁ。
118 :
それも名無しだ:2009/09/19(土) 21:00:18 ID:wpdB05Cl
スパロボ自体 時代遅れだよな
スーパーアニメ大戦にすれば解決
120 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 07:14:18 ID:jfayMrUD
むしろ精神コマンドをガンガン使ってくる相手と戦いたい
EXハード限定でもいいから
>>120 お前はHPが10万を超える宇宙怪獣が鉄壁とかど根性をガンガン使うマップを攻略して楽しいのか?
そうだな、そっちのほうがいいかも知れん
実際精神禁止やリセット禁止は自分で縛れるんだからぐだぐだ言う奴が阿呆
自分で工夫してゲームを楽しもうともしてないんだから
123 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 08:37:13 ID:gmirz06M
SRPGをダメにするのはいつも基地外難度上げ厨
シューティングも格ゲーもそうやって敷居を高くしていった結果が今の惨状
125 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 10:35:01 ID:pSTcOBb5
>>122みたいな作業ゲー好きの廃人のせいでスパロボはつまらなくなったのかな
126 :
122:2009/09/20(日) 11:59:59 ID:PKEZIBrr
ちょっと待て、レスが遅れたがさっきのは
>>120に対する返しだ
αなんか見たいにHP低めで精神使用がいいなあと思って書いたんだが・・・
安価つけてなかったから分かりにくくてすまん
システムとして「縛り」を入れればいいんでは
マップ開始時に
・味方精神禁止
・敵精神解禁
・熟練度条件隠す
・クリアターン数制限追加 nターン以内
などを提示し、選ばせる
クリア時に縛り項目に応じて資金やパーツ、隠し機体フラグを入手ってことで
128 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 12:51:02 ID:jfayMrUD
>>121 なかにはそんなのもいていいんじゃないの?
耐久力だけ凄い敵とかパンチ力は無いけど当ててくる敵とか色々いた方が面白いと思うけど
129 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 13:12:42 ID:pSTcOBb5
>>126 あ、なんか失礼なこと書いちまったな。スマン。
130 :
それも名無しだ:2009/09/20(日) 13:16:41 ID:zm+6ps7k
勝手に難度上げて褒美を貰いたいって気持ちがおかしい
社会人はサクサク進めるものを好む
廃人は高難易度で更に見返りがあるものを好む
精神コマンド周りに手を入れれば、プレイヤーが必中ひらめき熱血を乱発してくる事を前提に耐久力を高めで設定している現状よりもむしろサクサク進むようになるんじゃまいか
αやMXぐらいまでのスパロボは精神をもっとガンガン使えて
熱血なんか20レベルぐらいにもなれば主役級は大概覚えてたが
耐久力は今より低かったぞ
外伝を過渡期として敵ユニットのHPと攻撃力のインフレが始まったのは2αから
つまりPPか小隊制かPS2になって扱える数字が増えたことが元凶
小隊制だな
単体武器で攻撃してれば大して変わってない
ALLで一度に殲滅しようとするからダメージ分散して弱く感じてるのかも
『ゴッドバードで沈まないドローメ』に代表されるIMPACTはちょっと特殊なパターンw
>>133 αやMXぐらいまでというのはちょっとおかしいぞ
2000年 α (PS)
2001年 α外伝 (PS)
2003年 2α (PS2)
2004年 MX (PS2)
2005年 3α (PS2)
MXはアタッカー・インファイト・ガンファイト・リベンジと
味方の攻撃力を上げるスキルが異常に充実していたからそのせいだな
α外伝が過渡期ならきっかけはアルファにあったんじゃないの?
プレイヤー限定でチート性能
大味で底が浅いゲームなのは事実だな
厳しければいいゲームと思ってる人はFEの新作買ってやれよ
その基準なら今のFEは買うべきじゃないだろ
キュベレイとかHP高くするより精神コマンド使わせた方がしっくりくるんじゃね?
141 :
それも名無しだ:2009/09/26(土) 11:51:25 ID:Old0WHxv
システム面でここまでプレイヤー側が有利なSRPGってないよな
142 :
それも名無しだ:2009/09/29(火) 03:08:35 ID:VtP5Lqos
邪魔
魔操機神系で雑魚まで精神コマンド使ってくるやつなかったっけ?
雑魚が毎ターン鉄壁とか拷問以外のなんでもなかったぜ
聖騎士とMS相手に精神を使わないでソフリセ無しで進めるなら良いんじゃね?
マクロスだと ゴーストとか
α外伝のゴーストは必中無しでは攻撃が当たらないというのが良かった
精神ポイントに気をつけて戦わないといけなかったからな
146 :
それも名無しだ:2009/09/29(火) 10:20:46 ID:VuvD9lrE
毎回、熱血を使える頃になると
作業感が増えてつまらなくなる
精神コマンド自体はいいんだが最近は性能も使用回数もインフレしててなぁ
>>147 昔の方が遥かに精神コマンドたれ流し状態だったぞ
毎レベルSP+2で終盤はSPが200に迫る、または超えるキャラクターが普通にいたし
第4次のスーパー系主人公や万丈など毎ターンSP+3で最終的に255でカンストするパイロットも
熱血はSP30 気合は15ポイントアップ 魂はダメージ3倍とかだったし
覚えるのも早いし、コマンド自体もポイントが低いか効果が高かった
それで雑魚はだいたい今よりやわらかい、というより今は小隊制で雑魚がひたすらウザくなってるだけか
とりあえず敵を倒すのに時間はかからない
必中とかひらめきとか他のSRPGではありえない程にチート
その変わり一定のターン持続する補助魔法とかあるじゃん
しかもその魔法を使用するためのMPを回復するアイテムすら普通のSRPGならパーティー共用であるだけ使えるし
精神コマンドのせいで小隊システムや指揮能力が
敵の為にあるように感じたことはある。
152 :
それも名無しだ:2009/09/29(火) 14:42:57 ID:kH11gIqt
精神無しじゃOGのボス倒せる気がせん
チート性能
行動扱いしない
全キャラが使用可能
ただしプレイヤー側のみ
こんなのねーよ
154 :
それも名無しだ:2009/09/29(火) 19:10:06 ID:k7MNhmH1
>>149 1 : 他 の ゲ ー ム や れ ば い い ん じ ゃ ね ?
2 : 勝 手 に 縛 り プ レ ー す れ ば ? 誰 も 止 め な い か ら
終了
というか、色んな版権ロボットが色んな壁越えて出て
せっかくなら面白いゲームがやりたいってのが人情だからここで言ってるんだろ
だが一部の自称玄人プレイヤーたちのために他の全ユーザーを巻き込む必要はないだろ。
普通はだからこそのアイテムやレベルの稼ぎプレイで誰でもクリア出来るようにするもんだ
FEはキチガイ。何から何までキチガイの真似をする必要はない。
FEだって、クリアするだけなら、小学生でもできるぞ。
誰一人死なずにクリアするのが難しいだけだ。
FC版FEなんて、リセットすると高確率でセーブデータが消えたから
仲間が死んでも、リセットなしで進めざるを得なかった…
他のSRPGとスパロボは全く違うからな
原作ファンが好きなキャラや機体を使って戦いたいのがスパロボ
しかも原作はガンダムやらマジンガーやらごった煮で
Gジェネみたいに同じような世界観の戦いというわけにはいかない
精神コマンドは原作ファンの願望や世界観の違いを埋める為に必要
Gジェネだって、宇宙世紀と平成ガンダムで違う世界観の作品が混ざっているんだが…
原作ファンの願望や世界観の違いを埋めるのと、精神コマンドの有無は関係なくない?
初代から今まで続いてるシステムをそう簡単になくせるとは思わんが。
>>160 スパロボの世界観は
ガソリンとハンドル操作で動くロボットやスクラップから作ったロボットから
化物みたいに進化していくロボットや亜光速で動くロボットまで極端に幅広い
宇宙世紀と平成ガンダムはそこまでの違いがある訳じゃないから
スパロボは精神コマンドのおかげで各作品のキャラとユニットを
原作ファンをガッカリさせないような性能にできていると思う
本来は共闘するのは絶対に無理な性能差があるから
>>162 リアル系とスーパー系が共闘できるのは、スーパー系のパラメータが
本来より、かなり低く設定されているからであって、精神コマンドのおかげではないだろ。
極端な話、原作ファンは原作再現なんかより
「他の敵・味方ロボットと比べて」「ひいきの作品の主役ロボットが」『弱くない』ことが重要って話で
その作品他の作品に関わらず中ボス程度と1対1できないようじゃ、まず原作ファンからのお怒りを受ける
ひいきのロボットが弱くても怒らないのはザンボットのファンぐらいじゃね?
おかげでザンボットの性能はいつも微妙
精神コマンドを無くした場合
特に必中や集中などが使えないとどういうゲームバランスになるか
敵味方ともキャラとユニットの性能を大幅に変更しなくてはいけない
例えば原作で攻撃を避けまくっていた奴もそれなりに被弾して落ちるようになる
スーパーロボットの攻撃も普通にシロッコやハマーンに当たらないといけない
原作ファンあってのゲームだからね
原作的なスーパー系のロボット
よく攻撃を当て、よく攻撃を避ける
が、敵の隠し武器や何体かの敵に囲まれて背後などから攻撃を受けるとよく攻撃を食らう
原作的なリアルロボット
実は結構被弾することもあるが、乱戦が当たり前なので周囲に敵が何機もいても
攻撃を食らいまくるわけではない。また、敵の隠し武器みたいなのはあまり出ない
むしろ特殊技能が要らん。
元々原作のマジンパワーなりニュータイプのピキーンなりのゲーム的表現が
精神コマンド。
その意味では消費SPと効果を大きくして、複数の精神コマンド重ねがけを不可
にする。この辺が精々では無いだろうか。
例えば
>>166のスーパー系を再現するのに「ひらめき」って画期的な発明だと思うんだけどな
「ひらめき」を使わないでそれを再現しようとすると
機体サイズが大きいほど連タゲ修正が大きくなって、2機目以降の攻撃を避けられなくなるとか
自ターンの敵の反撃は当たりにくく、敵ターンの敵の攻撃は当たりやすいようなゲームシステム的な細工をするとか
機体に背面の概念を導入するとか、そういう面倒くさいシステムをどんどん増やしていくことになる
そんなことよりはノーマルな回避性能を低くしておいて、
タイマンしてる強敵の攻撃だけは「ひらめき」で避けられます、でも残りの敵は無理
だから投入する場面を良く考えようねってことにしたほうがシステムを遥かにスマートにできる
システムがスマートだと、ゲームやる側も分かりやすいしゲームを作る側もバランス調整が楽
ゲーム機も処理が楽で処理を軽くできる
今のスパロボは特殊技能とか増やして精神コマンド減らす方向に走ってるけど、
それだと結局パラメータやPPでいじれる数字が多くなって
やる側にはインターミッションの無駄な時間を増やし、作る側の想定外を増やし
ゲーム機の処理を重くしてるだけにしか思えない
多分精神コマンドは他のSRPGでは何とかとか言ってる奴は
ボードゲーム系SLGで大規模戦闘を扱ったゲームとかでやる数字のオミットの仕方を知らない
>>165 元々精神に大した数はないんだからFEみたいにランダム発動スキルにすればいい
>>169 ランダムで自爆するとか画期的だね
加速とかのスキルは移動をする時にランダム発動にすると移動のやり直しができなくなるから
根性系のスキルなんかと一緒にターン開始にランダム発動になるのか?
そうすると自軍ターンの頭に各機体に精神コマンドがかかるアニメが表示されると
当然キャラレベルが上がると発動確率が上がると。
シナリオも終盤で機体増えまくると
毎ターン自軍フェイズ開始してから操作受付まで2分ぐらいかかったりしてなww
>>170 自爆なんて、精神コマンドではなく、武器の方で再現すればいいだろ。
そもそも精神コマンドの方にあった事がおかしいんだから…
もっと頭使えよな…
多分マニアが一番、歯応えがあることと面倒くさいことを勘違いしている
>>172 スパロボで面倒くさい事といえば
精神コマンドとPPの事だな。
174 :
それも名無しだ:2009/09/30(水) 03:08:48 ID:vCu7c4qe
FE信者ウゼー
ロボットアニメやヒーロー特撮って、ピンチに陥った時やここがチャンス・決め時って時に
都合よく瞬間的に驚異的に能力が上がって何とかなるもんだよね
精神コマンドいらないとか、ランダム発動とか言ってる奴はその辺が全然分かってない
ロボットの名前やキャラだけ使ったSLGならサンライズ英雄譚でもやってればいい
精神廃止を訴えてる奴らの薄っぺらさが笑える
ツクダの航空母艦とかSPIのAirwarでもプレーしてからシミュレーション語れ
テーブルトークRPGの分野だと、ご都合主義的なチャンスや逆転を演出するための
ヒーローポイントの類があるものはごく普通に存在するな
ヒーローポイント以外に、確率を廃止して判定を全てトランプで行うようにして
手持ちに何枚かプールできて判定に使った時しか交換できないようにしたゲームもあった
この場合、皆が終盤に向かっていいカードを貯めて、屑カードを何かの判定で使いきろうとして
逆に序盤のピンチを自ら作ったりするわけだな。
まあそれにはやる人たちの間での合意が必要でそうそう上手く行かなかったりもするんだが
コンピュータ使ったゲーム機にヒーローポイントみたいな処理をすうものが
少なかったり限定的だったりするのは、単に面倒くさくて導入してないだけの話で
気力を上がり易くして
精神コマンドを使うと気力を消費するとかどう?
精神コマンドは初代スパロボからある
もう十数年も続いているシステムだ
製作側はスパロボをFEみたいにするのは無理だとわかっているし
する気も全く無いという事だろうよ
別に必中もひらめきも熱血あってもいいと思うけどな
ただ、使える回数を絞ったほうがいいかもと思うことはある
Zの序盤から中盤くらいまでは悪くないバランスじゃないかなと思う
>>181 熱血はいらない
Zも熱血が使えるようになってから急に
つまらなくなった
熱血が使えるようになるとつまらなくなるというのは
ぶっちゃけ熱血が悪いのではなく、システムがツマラナイ
与ダメージが上がることに対する柔軟性が無い
熱血がもっと気楽に使えた第四次とかαとかやってた人は皆そういうだろう
小隊制以降の糞下らないスパロボばっかりやってると精神コマンドを制限しようなんて下らないことしか考えない馬鹿になるんだな
>>178 判定部分にカードを使ってるわけじゃないが、イメージとして近いのは、
ファミコンやスーファミにあった、ドラゴンボールZRPGみたいな感じ…?
ボスと戦う前は、いいカード三、四枚位揃えてから挑んでたな。
あれはカードが無いと、ただの必殺技連発RPG(毒とかマヒとかそういうのがなかった。)になってただろうから、
飽きさせない為の工夫だったんだろうな。
a.戦闘で効果を発するものは重複不能、回復等の一発系は今までより効果減
b.同じ精神は1マップにつき1回限りしか使えないが(毎ターン集中みたいな馬鹿をできないように)、基本的に重複可能
このへんでも面白くできそうなんだけどな
あー重複可能ってのは同時に複数発動可ってことな
「不屈+幸運」みたいな
188 :
それも名無しだ:2009/10/01(木) 00:33:10 ID:LQCzMU+m
そしてどんどんダメゲーに
SFC第三次・第四次・F・F完結・α外伝・IMPACTは精神コマンドがあっても
難易度に手応えがあって良かった
精神廃止派はこれらをやった上で廃止しろと言っているのか
GBAのおまけにあったツメスパロボみたいな難易度なら精神あってもいいけど
現状はただ煩わしいだけ
もしくはSRCの良質なやつ並みの難易度
まさかSFC第三次・第四次・F・F完結・α外伝・IMPACTを
精神無しでクリアしたのか?
それともやった事が無いだけか
>>189 それらは、歯ごたえがあるのではなく、面倒なだけだった。
それに精神廃止派はスパロボがメジャーになってきた第4次ぐらいからすでにいたよ。
昔から「精神コマンドある時点でスパロボはクソゲー」と馬鹿にされてきたのを知らないのか…
その声が少ないから精神コマンドが廃止されないんだろーがよ。
そして精神コマンドを変なものでどんどん代替した結果が糞ゲー呼ばわり
>>194 スパロボにゲーム性を求めている奴は少ないからな。
多くのユーザーは戦闘アニメと自分が好きな作品が活躍する事しか
興味がない事はα以降の売上を見ればよく分かる。
連タゲ補正に不満があるような奴らだからなあ。
197 :
それも名無しだ:2009/10/01(木) 02:15:52 ID:KGTMa3nI
>>196 連タゲ補正は補正自体はおかしくないんだ
ただ思考ルーチンがダメ
射程のあるP兵器が多くなって攻撃範囲が敵も味方も広がってる中で連タゲ導入して
HPの少ない避ける機体を前に出すと届く限りの全ての敵が集まって連タゲやりだしたりするんでしょ
少し考えるだけでも不自然過ぎる
SLGとしてどうのこうの言ってる奴らはZOCが無くてウンタラとか言ってる割に
マストアタックの原理も知らないのな
うっすーぃ
>>197 スパロボDみたいに回避率100%の機体は狙わないという思考ルーチンより
連タゲ補正があってもいいから、狙ってくれた方がうれしいけどな。
せっかく避ける機体なんだから、狙ってくれないと意味が無い。
スパロボKなんて現HPの高い機体から狙われるから
連タゲ補正があっても、あまり意味がなかった…
199 :
それも名無しだ:2009/10/01(木) 02:46:53 ID:clUIBg5Q
基本的にCOMの思考ルーチンなんて馬鹿だから
COM相手のSLGなんてものは、一本道の解きかたが決まってるただのパズルなんだよね
解きかたを一回見つけてしまえば、後はただ作業量だけの問題
歯応えのあるSPRGが好き≒単純作業が好き≒私は暇人ですって宣言してるようなもん
俺ならとても恥ずかしくて言えないわw
>>196 精神コマンド排除とか言い出す作業ゲーマーも一般人がそれを求めてないことは認めるわけだ
その現状認識イイヨー
後は黙って勝手に縛りプレーをする知恵をつければようやく一人前だ
202 :
それも名無しだ:2009/10/01(木) 10:03:46 ID:TchN2/qP
精神排除派の聖典のFE他「他のSRPG」とやらもスパロボ以下の爆死状態だもんなww
スパロボもFEもオウガも好きなんて奴はいくらでもいる
その大半がスパロボにFEやオウガ等と同じような成分を求めていないだけ
ガンダムがアーチャー、マジンガーがアーマーナイト、ゲッターが傭兵とか
そんな役割分担はスパロボにはいらないと割り切ってる訳だよ
原作アニメのように活躍させたいわけだから
無かったらもっとクソゲーになるだけの話し
難易度なんか上げたってロクなことにならない
153:それも名無しだ :2009/09/29(火) 18:53:08 ID:HdM0TDy+ [sage]
チート性能
行動扱いしない
全キャラが使用可能
ただしプレイヤー側のみ
こんなのねーよ
精神コマンドを排除してもいいが、
変わりに地形効果、高度、方向の要素をきちんと作らないと
207 :
それも名無しだ:2009/10/01(木) 12:42:57 ID:TchN2/qP
100m超えるロボットに地形効果なんてある方が不自然
二次大戦の戦車乗りはPACや敵戦車群を撃って急激に砲塔や車体を傾け
命中する砲弾に角度つけて防御するみたいなことを普通にやっていたが
1ターン1分程度らしいゲームで小回りの効くのが特徴らしいロボットの方向がどうだこうだって
鼻で笑っていい?
・精神コマンドがあると簡単すぎるから廃止しろ
・精神コマンド使わなきゃクリアできないバランスにしろ
・精神コマンド使うとメンドイ,テンポ悪い
・セクシーコマンドーを使わざるを得ない
>>208 煽りじゃなくて何が言いたいのかさっぱりわからないんだけど
>>209 精神コマンドがあると簡単すぎるというより、精神コマンドは自由度が高すぎて
精神コマンドがある限り、まともなゲームバランスを取る事は不可能なんだよ。
精神コマンドがある状態で、難易度を維持しようとしたら、F完みたいに
どうしても敵が硬くなってしまい、難しいというより、面倒くさくなってゲームとして面白くない。
かといって、敵を柔らかくすると、精神コマンドが強すぎるから、α以降のようにぬるくなってしまい
作業感が強くなり、やはりゲームとして面白くない。
敵のパラメータで難易度調整をするより、できれば地形効果や、敵の配置位置、思考ルーチン等で
難易度調整したいけど、精神コマンドが強すぎて、あまり意味がないのが現状。
スパロボにゲーム性を求めている奴は少ないから問題無し
難易度を求めている奴は他のゲームをやるしね
SRCの良作みたいに精神あってもバランスとれてるならいいけどさ
バンプレにそんなことできるわけない
やっぱり精神コマンド排除派って、シミュレーションってものを全く理解できてないんだな
身長120mのダイターンに地形効果を与えられるような林ってどこ?
超電磁スピンのデモ45秒の間に180度ターン1秒のガンダムは何回方向転換できる?
自前で大気圏離脱できるようなロボットにとっての高度って何?
仮にも「シミュレーション」を名乗るなら、
マップスケール(地理的縮尺)とタイムスケール(時間的縮尺)によって
逆に必要とされない構成要素はガンガン削って簡略化するもんだ
で、スパロボってのは何をシミュレーションするんだろうな?
原作的なロボットの活躍をシミュレーションするなら、糞くだらない地形効果だの方向だので
馬鹿な数字だけ増やすより、よほど精神コマンドの方がシミュレーションだよ
何せパイロットが「急ごう」と言ったら、なぜか丁度いい時にかけつけて来られるんだぜ?
褒めるのはいいけど本当に今のアイデアファクトリー以下のゲーム性が面白いのか?
「ゲーム性」って言葉は便利だよな
自分の気に食わん要素は「ゲーム性」に託けて批判できる
>>214 重要なのは、「どうシミュレーションするか」ではなく、「どうゲームとして面白いするか」だろ。
スパロボのシステム関連のスレで、いろんなシステムの案が出ているけど
「そんなシステムを入れても複雑になるだけで、本当にゲームとして面白くなるのか」
と問われると、みんな黙ってしまう。
スパロボは「SRPG」なのだよ。
どうシミュレーションしようが、どうロールプレイしようが、ゲームとして面白くないと何も意味が無い。
>>217 そうだね。
割と簡単なパズルを解いたら後は作業だけが延々続いて
どこかのオンラインゲーのように廃人が自慢大会始めるようなのは最悪だよね
スパロボはキャラゲーだからせめて主人公機体は原作のようにある程度無双できることがシミュレーションだし
ここぞという時に都合よく機体性能が上がるのもシミュレーションだし
スパロボをやる大多数は何よりそれを求めてるわな
それこそがここでゲーム性とかぬかしてるゲーム廃人以外が求めてるゲーム性ってもんだ
>>217 >スパロボのシステム関連のスレで、いろんなシステムの案が出ているけど
>「そんなシステムを入れても複雑になるだけで、本当にゲームとして面白くなるのか」
>と問われると、みんな黙ってしまう。
その筆頭が精神コマンドの排除や消費ポイントを増やして使いにくくすることだよな
精神コマンドの廃止や消費ポイントの増大は、確実に他の要素の追加とのトレードオフになる
実際、2αから今まで新しい要素が入るのと引き換えで精神コマンドは弱体化やSPの低下を受けて来たわけだが
それでαや外伝より面白くなったか?と言われれば
以降むしろ傑作と呼ばれるスパロボは携帯機だけという有様なわけで
>>215,217
精神コマンドを廃止して、替わりにいろんな数値をごちゃごちゃ入れて
原作で視聴者を惹きつける強さを見せたガンダムやマジンガーを
強めのヴァンツァー程度の単なる1ユニットに引き下げたゲームが面白いのか?
「アニメだとあんなに強かったのにゲームは何これ?」とならないか
原作より今のスパロボでの方が圧倒的に強いだろ
種厨の方ですか?
今のスパロボの話なんて全くしてないけど…
字が読めないの?
224 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 19:18:13 ID:gefZeQYE
>>223 お前がそう思うんならそうなんだろう
お前の中ではな
最近のは精神なくても問題ないよね
種類の増えた強化パーツ、特殊技能に多彩な小隊能力、エースボーナス、信頼補正等、こちらを有利にする要素は増えてるし
精神無しプレイ唯一の鬼門である回避特化系ボスキャラも連タゲ補正+運動性低下武器でフォロー出来る
精神コマンド無くして困る事は無いわな、能力値や計算式を弄る必要も無い
>>220 現状は数字の種類が多すぎてぱっと見で敵や味方の強さがわからない
減らしてもいいくらい
数値変えないで精神だけ消すって、今より作業が増してめんどうになるだけだでしょ
連タゲで相手の回避率が下がるまで当たりもしない攻撃を繰り返して
落とされそうになったら戦艦へ帰還、落とされたらリセット、回復できないから有利な地形で待ちプレイ
命中回避確率によってはリセットの嵐、
そういうプレイヤーをゆとり扱いするのは勝手だけど、
ライト層を切り捨てたおかげで衰退したジャンルも確実にあることを忘れずに
229 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:09:41 ID:v2yejW9O
>>227 >>226でも出てるように、最近のスパロボは精神コマンドの代替でいろんな数字を上下させる要素を入れている
そしてどんどん数字が増えて、ダメージも命中率なども、より分かりづらくなっている
まあそれ以前にPPでの育成があるおかげで簡単に常時攻撃力2倍状態にできたり、
最終ボスでも何か特殊能力がなければ素では絶対当たらないような回避力にできたりするわけで
そういうわけのわからない数字の羅列を増やしすぎてシナリオを作る側が全然バランスが分からなくなってるのが現状かと
それに比べたら精神コマンドの方が遥かに単純だぞ。
何しろ命中率0%、100%、±30%しかない
第一、精神コマンドがあって、しかもかなり使い放題なSPがあっても
FやF完からαや64までバランスなんてどうにでも取れる
バランスブレイカーになってるのは精神ではなく代替要素
それが真理です
別にハードである必要はない
現状の1レベルあがると入手経験値半分さえやめて
稼ぎができる様にすれば誰でもRPGの如く力押しでも勝てるゲーム性にすれば
難易度高めに挑むのも自由だし、俺TUEEやるのも自由になる
>>228 当たりもしない攻撃繰り返し→PPや強化パーツの割り振りで十分最初から当てれるキャラを作れます
落とされそうになったらリセット→何の為に修理可能ユニットが(しかも複数)スパロボに出ているのやら
落とされたらリセット→修理費ゼロである程度強気に出れます
回復できないから有利な地形で待ちプレイ→何の為に修理補給同上
これらも分からない層なんて、ゆとりの中でもほんの僅かだろ
切り捨てた所で何の問題も無い、その僅かを優先した作品の所為で去っていく人間の方が確実に多い
232 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:32:51 ID:v2yejW9O
>>231 そしてインターミッションに半日かかるゲーム性0のゲームができあがり
ナムコクロスカプコンはスパロボシステムでやたら面数多くて
同じように20面もクリアした頃にはダレまくってたけど
まだスパロボよりはゲームしてたぞ
234 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:36:50 ID:m4LY6zfT
>精神無しプレイ唯一の鬼門である回避特化系ボスキャラも
>連タゲ補正+運動性低下武器でフォロー出来る
こんな発想が出てくるなんて無職のゲーム廃人は恐ろしい
PPなんて一周目ではそんなに貯まらないし
暇でPP養成できるスパロボを何周もしてるから
「十分最初から当てれるキャラを作れます」とか言うんだろうな
>>229 スパロボが出てから一度もまともなゲームバランスだった事がないのは
ずっと存在している精神コマンドが悪いんじゃないかと考えるのが普通だと思う。
今までは、戦闘アニメの向上でなんとか生き残れてきたけど
それも飽きられてきて、Zでは売上50万本切ってしまったし
このままゲームがつまらないままでは衰退する一方だよ。
236 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:41:47 ID:m4LY6zfT
ナムコクロスカプコンは戦闘シーンがアクションじゃねーか
一緒にすんなよ
>>232の言うゲーム性ってのが正しいゲーム性の使い方だなw
プレーよりシナリオでト書きを聞いてる方が長く、それより更にインターミッションの長いゲーム
これを糞ゲーと言わず何と言うww
238 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:45:04 ID:twvgxVtt
>>235 スパロボが衰退したのはお前みたいな馬鹿の廃人ゲーマーに迎合して余計な数字増やして
ゲーム全体の中で操作する人が楽しめる時間を減らしたから
終了
廃人全面敗北
欲を言えばシナリオのいいわるいには文句言わないから
面と面の間を5分程度で済むようにしてくれ
長すぎるんじゃボケ
>>239 俺はシナリオのいい悪いにも当然文句を言うぞ
衰退スレであったが、マイナーな作品の売り込みのために
糞面白くも無い原作再現ばかりやるのを止めろと
元々原作再現はメジャー作品集まってた第四次ぐらいですでに評判悪かったんだから
シナリオって短かったら意外とスルー出来るもんだぞ
あーはいはいって感じで
>>241 それについては他のスレでも散々話がでているが
販売本数には直結しにくくても、結局後で面白かったスパロボのアンケート取ると
名前が挙がるのはシナリオの評判がいい奴なんだよな
>>240 こういうシナリオを気にしすぎる奴が
スパロボを更につまらなくしたんだけどね。
5分も長い気がする。1分でまとめて欲しい。
1分はギャグ漫画日和でもないと無理だぞ
245 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 21:04:24 ID:twvgxVtt
>>243 シナリオに10分かかってもインターミッションに半日、
部隊が合流すると2日ぐらいかかるよりは遥かにマシですキ○ガイ様
>>245 それも精神コマンドがあるせいだけどな。
わざわざ加速持ち、幸運持ち、努力持ちを
均等に小隊に入れないといけないからねえ。
>>247 精神コマンドがあるから、失敗したんだけどね。
>スパロボが出てから一度もまともなゲームバランスだった事がない
主観を押し付けるのはやめてね
250 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 21:28:03 ID:m4LY6zfT
>>246,248
α外伝くらいまでは機体の改造と乗り換え・強化パーツの付け替えで済んだ
インターミッションに時間がかかるのはPP養成と小隊制が原因だ
>>249 そういうあなたも押し付けているけどね。
PPは確実に余計だったわなあ
キャラの特徴潰してまでやりたい俺TUEEEEEEEEEEEってなんなんだ
スパロボKで誉めていい点はPP養成を廃止した事だな。
>>253 キャラクターの撃墜数,スキルは2週目以降強制的に引き継ぐのはなぁ…
周回プレイ時に引き継ぐか、引き継がないか選択させてほしかった
精神コマンドも小隊制になって、自分だけなのか、同小隊の誰かなのか、同小隊全員なのか
他の小隊の誰でもいいのか、効果がよく分からなくてわやくちゃ
シナリオ前後の会話も小隊制になってマイナー作品のサブキャラまで加わるようになったから延びた
PPと小隊制は本当にガンだ。救い様が無い
単機ユニットの時は精神コマンドがあろうがなかろうがFやF完やインパクトのバランスの時も
αみたいなゆるゆるもあったけど、それなりにコントロールできてたと思う
まあ大体一般的に評判がいいのは緩い方なんだけどね
>精神コマンドも小隊制になって、自分だけなのか、同小隊の誰かなのか、同小隊全員なのか
>他の小隊の誰でもいいのか、効果がよく分からなくてわやくちゃ
わざわざ精神コマンドの効果に「小隊の移動力を+2」とか「小隊全員の気力を〜」とか書いてあるのに
それでも分からんってのは、流石に本人が悪いとしか言えんと思うが
単体に効果が限定されてるのは今まで通りの表記な訳だし
>>255 F完やインパクトは難しいというより、敵が硬くて面倒くさいだけだった。
熱血や魂で簡単に2倍、3倍できるようになると、バランス調整が難しいから仕方ないかもしれないけどね。
ただ敵が固くて面倒くさい以外でバランス調整してるスパロボなんか存在しない
熱血がどうとか全然関係ない
作り手にセンスが無いだけと言えばそうだが
ぶっちゃけSRPGなんか解き方自体は簡単なパズルだろ
TOだの聖戦だのトラキアだのFFTだのやったが、
聖戦やトラキアにはたまに最善つくしても落とされる理不尽な面があっただけで全部同じ
単なる自己満足の作業だよ
何を考えてるか分からない人間相手に騙しあいするようなピリピリした感覚も無いし
考える時間を制限されるリアルタイムゲームみたいな面白さもない
SRPGなんかより対戦格闘の方がよほど頭使うね
SRPGなんかで自慢してる奴って
.┌、 r┐ r┐ヾ> (_ / ミ
!. | ヾ> || lニ コ 〈/`ヽ _ ミ
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ry'〉 ,、 /イ,! `ー' _L =- --┴-ニ二ト、_'ー'
lニ', r三) (( |'J」-''_二 =-- ‐一 ー‐t‐-ト、 二__
|_| )) レ'/´ィ 、_________ ヾミ| l
_r┐ __ (( V ,、 F≡三r一tァー, | l:.:. .::
└l. レ',.-、ヽ )) |ノ^>、 '^ミ二´ | l:.:.:.::
ノ r' __,! | (( V/イソ .::ヽ、二_
└'!_| (_t_メ.> )) | / ,' _ .:.:.:.::i|,)ノ
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,、二.._ )) | 笊yfミミミミヾ、 '!l|il|li!fj'
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ん、二フ )) |,l| V´ :::::::::;;/ トi|l|i|i|l|!Ll
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. | .レ' / l.| ヽ二ニ,ヽ ,/i|l||livil|||l|i|l|l|lil|l|i|l|i|i|i|l|l|l|{'
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その対戦格闘はそうやってガードシステムやコンボとかを複雑化したり
高度な読み合いが必要なシステムを導入したりして敷居を高くした結果、格ゲヲタ以外誰も寄り付かなくなったけどな、
ゲーセンも昔はCPU戦もクリアできないようなライトユーザーでも気軽に座れたのに
>>259 スパロボも同じように要素を増やして売上落としてるな
当たり前の話で
社会人ならいろいろ生活削っても1日3時間程度しかゲームできないのに
インターミッションであんなにかかるゲームはダメ。屑。ゴミ
システムを増やすのと複雑化して敷居を上げるのは違う話しだけどな
複雑化してライトユーザーが触れないほどの難度になってるならそうだけど
スパロボのは結局Fとかの頃より力押しを可能にするためのシステム増加に見える
マップ開始後に改造や振り分け、乗り換えを可能にしたのもそうだろうし
だからこのスレではヘビーユーザーが格ゲのような方向に敷居を上げろと言ってるんじゃないかと
スト2が流行っていた頃は下手でも構わずに皆で楽しんでやって
凄い賑わっていたからな
下手な奴を追い出すような真似をすればそりゃ全体が衰退するわな
>>261 それは熟練度によるターン制限と、それを実現するための捏造P兵器、
捏造ALL、捏造TRI兵器、H&Aなどの大群を何とかする方が先
>>261 むしろ精神コマンド等の複雑なシステムを廃止して
簡略化する事によって、ゲームバランスをとりやすくしようと
いうのがこのスレの主旨だと思うが?
正直、精神コマンドだけでなく
無意味なパイロットのステータスの簡略化もすべきだと思う。
パイロットの個性を表現するのに、数値三桁も必要ない。
それに改造システムも10段階いらない。
5段階で十分だろ。
>>264 精神コマンドがあるからスパロボはヌルゲーになるとか
他のSRPGには精神コマンドみたいなチートは無いとか
ここはそんな感じのスレだよ
266 :
それも名無しだ:2009/10/03(土) 17:28:35 ID:gsOc03t7
>>264 あーないない
何かしらの恩恵つけねーと俺ツエーできねーじゃん
主人公機+ヒーローがカードゲームのカード同然だったサンライズ英雄譚みたいなのに
耐えられる原作ファンなんかそういねぇよ
精神コマンド減らしても何かで代替するだけ
そしてPPとか何だかんだでよほどバランスが取れなくなってるのが現状
だったら精神コマンド以外の複雑なシステムをできるだけ廃して
ゲーム廃人は好きなだけ精神縛りしてください
そっちの方がよほど万人向けのゲーム性とやらになる
まあ最近のスパロボは出演作品や登場ロボット増やして馬鹿を騙すのに必死だけどどこまで持つか
PPの方がよっぽど万人向けじゃね?
精神コマンドよりもよっぽど無双出来るし
最初から自分で育成方針決めれるから
最終的に何取得するか分からん精神コマンドよりよっぽど簡単
268 :
それも名無しだ:2009/10/03(土) 19:38:33 ID:O5u6i1Oy
敵もコンピューターがランダムかつグッドタイミングで使える様にすればよい
格ゲーのハイレベルコンピューターみたいに
正直、こっちだけ魔法や特技使えるドラクエと変わらん
269 :
それも名無しだ:2009/10/03(土) 19:43:01 ID:oOzIuZWz
>>267 小隊制ありのPP ウザイ。インターミッションで半日潰す。強制出撃などで詰む
小隊制無しのPP 成立しない
以上
すげー糞ったれすぎるわ
このスレでも特大に馬鹿な案発見上げ
270 :
それも名無しだ:2009/10/03(土) 20:02:46 ID:O5u6i1Oy
スパロボは三国無双ではない
>>268 >敵もコンピューターがランダムかつグッドタイミングで使える様にすればよい
スパロボ製作チームの作るルーチンごときでグッドタイミングとか絶対無理
だからと言って常時発動や条件付発動だと敵に攻撃された瞬間から鉄壁使うボスとかいう超クソゲー状態確定
このスレを見て本当に思う
スパロボのゲーム性だの精神コマンドいらないだの言ってる奴の代案って本当に
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>>258からAA借り
>>269 MXとかOGとか小隊なしのPPありだけど成立してるんじゃないの?
MXみたいなヌルヌルでいいのかよw
俺は構わないけどww
勝手に妄想してヒートアップしてる人がいるけどスパロボの精神より彼の精神を心配してあげたらどうだろう
よく分からんけど勝手に精神縛ればイイだけの話だろ
>>274 彼はそっとしてあげるのが、優しさというものではないだろうか。
>>265 え、このスレは
>>265みたいなことを言ってる特殊な人たちの下らない妄言が次々論破されていくのを
生暖かく見守るスレだろ?
精神コマンドがいらないと言ってる人は
実際にサンライズ英雄譚のファンとかかもしれんよ
後はGジェネとか
SRPG板でゴミのように嫌われてるFE信者だろ
奴らは他のSRPGを何でも叩くから
後になるほど使える回数が増えるのがいけないんだと思う。
序盤は少ないSPをやりくりする楽しみがある。
NEOでは精神にレベル制を取り入れているけど、レベルが上がっても効果の変わらない必中閃きのような精神は、
むしろレベルが上がると消費だけが増えるようにしておいた方が良かったのでは。
それともNEOはパイロットのLVアップによるSP増がないのか?
NEOも精神コマンドを減らして要素を追加する方向に動いてるからぶっちゃけダメだろ
スパロボの製作者は精神コマンド以上に単純で原作ファンを満足させられて
不満があるなら使わなきゃいいだけっていうような、ヌルゲーマーからマニアまで対応の仕掛けを発明できない
これまでも多分これからも
(キャラ毎に−%に差がある)集中、鉄壁、熱血、不屈、てかげん、デフォルト発動の幸運
しかも重ね発動もあるランダムスキルの方が当たるか当たらないかだけよりは
おもしれーと思うんだが、今のスパロボのゲーム性好きな人が大暴れしてんな
>>282 それが多くの人にとって面白かったら、
そのシステムを取り入れてるゲームはきっとスパロボより売れてるんじゃないかなw
難易度に関してはヘタな人は全滅プレーやら
一回敵の配置や増援タイミング覚えたうえでの再挑戦で十分救済できるんじゃないの?
ウインキー初期みたいに改造の仕方で詰むようなゲームじゃないんだし。
別に難易度上がったっていいだろ。
初心者やらヘタな奴はヘタなりのプレーで全滅くりかえして切り抜ければいい。
ヘタなんだからな。
ゲーム性を上げて目指せ売上5万本ですねwwwwwwwwwwwwwwwww
>>284 格ゲーもシューティングもその理屈で廃れた
初心者や下手な奴はわざわざ全滅を繰り返してゲームを続けるような事はしない
見限って二度と金を出さなくなる
購入者は減り、残るのは自称上手い奴の自己満足だけ
格ゲなんかと違って全滅すると金と経験値残るって明確なメリット用意されてるだろ。
初心者だからってそんな何度も全滅するほど壊滅的にセンスないやつなんぞいるとも思えん。
いったいどんな層を想定してるかわからん。
ヘタだけど繰り返すの面倒だから一回でスタイリッシュにクリアしたいって層がスパロボの売上支えてんの?
社会人と学生はゲームをやる時間が限られているんだよ
ヒキニートにはわからないかもしれないけど
格ゲとSRPGと一面やり直すのにかかる時間がどれだけ違うかも想像できないからゲ廃人って言われるんだよ
ゲームするような輩なら一回や二回全滅したって余裕あるだろ。
一回でクリアできなきゃプレイする時間がないって現実的な意見じゃないな。
しかも最近のスパロボはインターミッションが長くなって
SLGパート自体は無双蹂躙の速攻ゲーになってるしな。
全滅してやり直す以前に40何面とか無駄になげーよ
>>290 人生の合間にゲームをちょこっとしてる人は
わざわざ遊びでまでストレス貯めようとは思わないんだぜ
スパロボだけが息抜きじゃないし人生でもないし
面白くないと思ったらほかの事をするわ
まあ文字早送りや、パート丸ごとスキップなんかはエロゲー並に凝ってるけど
凝る前にテキスト減らせばいいだけだろう
会話見るのが初回の人は膨大な量のテキストでも何かヒントがあるかも、と思って見るし
失敗してコンティニューでもテキストに情報があるんじゃないかと
完全に関係無さそうと分かる会話以外は見るだろうな
シナリオに入ってもゲームするまで30分かかるゲーム
俺の知り合いは会話に何かあると一々メモ取ってるってw
>>294 それは「最初の一回目から完璧にできないと許せない」人か要領が悪すぎるかどっちかだろう
ただ確かに
こんなゲームの要領が良くなったところで就職できるわけじゃないけどな(核爆)
このスレで寝ぼけたことを言ってるマゾゲーマー、作業ゲーマーにも
刺身にタンポポ載せる作業とかきっと向いてる仕事はあるぞ
ガンバレ
いまのスパロボが単純作業そのもの
精神ポイントではなくキャラ、コマンドごとに使える回数を決める方式はどうだろう?
レベルによって回数は増える可能性あり。
熱血が何度も使えるが必中が1回しか使えないキャラ
再動が2回使えるキャラ
みたいな差別化が出来る。
もちろん回数を回復させる方法はあってもいい。
ID:IW3QAa+Kの言ってるようなヤツって
初心者のクセに一回の全滅も許し難くて
なお余計な時間が無いくせにゲームはやりたいってヤツなのか。
ゲームするにあたって全滅する=面白くないって結びつけるのがそもそも間違いだろ。
理不尽な負けならともかく反省、分析で覆せる範疇であれば負けても面白いものなんざいくらでもある。
最初からスパロボのゲームパートがつまらんから全滅してもやり直す気が減退するんじゃないの。
>>298みたいなゲームが得意だと高級人間みたいな錯覚が格ゲーなんかをボロボロにしたのがよく分かる
上でも言われてるが全滅すりゃ金もレベルも持ち越しなんだから
格ゲと違って十分救済措置が取られてるだろ。
なんでそこらへん無視してほぼあり得ない人格の人間がゲームの売上支えてるみたいなのを平然と語るかね。
社会人と無職の時間の感覚の差がよくわかるスレ
上でも述べられてるが再ゲームに要する作業量が断然違う
なんでそこらへん無視して現実には圧倒的に少数派のマゾゲー派が多数・正義みたいに思ってるのか
厨房でもいないわ
303 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 13:24:44 ID:ymoPnHyv
精神コマンド否定する人ってヌルいから嫌なんだよね
精神の使用って強制じゃないんだから使わなければいいんじゃない?
精神否定派→使わない
精神肯定派→使う
これでみんな幸せ
精神否定派に合わせたら下は不幸せ。
そして売上を見れば一目瞭然で上は少数派
考える必要ないでしょ?
ねえ教えて?なんで使わないって我慢ができないのを人に押し付けるの?
この話になると逃げるよね。答えて
否定してなくてランダムスキルにしろ派はどうしろってんだ
自分でやったらランダムじゃねーだろ
↑ランダムスキルのあるゲームだけやってれば?
スパロボは映像が凄くて面白くないことがアイデンティティだといいたいやつがずっといるな
>>303 今は熱血や魂がある事を前提に敵のHPが設定されているのに
熱血や魂を使用せずに遊んでも、戦闘が長引くだけで面白くなるわけがないだろ。
精神コマンドがない事を前提にしたゲームバランスやシステムで遊びたいだよ。
その程度の事もいちいち言われてないと分からないの?
>>307 以上、敵のHPの設定は精神コマンド関係ないと何度も論破されてるのを認めない池沼でした
>>307 熱血や魂だけ使って他の精神コマンド使わなきゃいいだけの話
はい論破
そこそこ難しくてテンポよくすすめられるゲームになればおk?
>>309 熱血や魂前提のバランスだと、熱血や魂が使える頃には、ゲームが物凄く単調になってつまらないんだ。
熱血や魂を使わないと、戦闘が長引いて面白くないけど、使っても単調で面白くないんだ。
ゲームバランスというのは、使わなければOKというほど、単純じゃないんだよ。
>>310 それが面白いゲームとしての必須条件だと思う。
>>311 序盤十数レベルから熱血が使えた第四次とかは熱血が無いと序盤からなんともならないバランスだったか?
ID:Mcp9f2rKは息をするように嘘を吐くな
>>310 段階を踏んで少しずつ難しくなっていくのがベスト
任天堂がよくやる
316 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 14:43:00 ID:ZI6aNf4Z
>>311 このスレ読む限りもっと難しくして欲しいってのが精神コマンド排除組みたいなんで
お前はこのスレでも少数派っぽいぞ
>>315 昔のスパロボはスーパー系はP兵器が強いけど生存性が悪くて
リアル系はP兵器ボロボロだが非P兵器は普通にザコぐらい消し飛ばせる威力だったから
リアル系ばかり使ってスーパー系みたいにゴリ押ししてたらそんなことになるけど
それこそやり方次第でそんなことにはならない
>>310 ゲーム本編より時間のかかるインターミッション
ゲーム本編と同じくらいの大量のテキスト
こっちの方が問題かと
そしてそれは精神コマンドとは関係なくむしろ小隊制の悪
精神コマンドは、ある意味で個性出すものだからなぁ
能力はクソ低いけど、精神コマンドが優秀なので使えるキャラとかもいるし
難易度のこと話すとすぐマゾゲーとかいう極端な輩は一体なんなんだ。
>>320 ただの煽りだから無視するのが一番だよ。
ageているやつやAA使っているやつは放置が基本
排除派の無職の癖に上から目線がキモイ
難易度あげたきゃ出撃ユニットへらしたり改造制限したり縛りプレイすればいい
ここの連中馬鹿すぎw
アイデアファクトリーのゲームを縛りプレイしてみろよ
難しいと面白いは全然別のことなんだよ。
今のまま縛りプレイしたって苛々するばかりでちっとも面白くならないんだぞ。
未だに縛りプレイしろとか言っている奴はただの煽りだから
何言っても無駄。
語尾にwつけている時点で、まともに会話する気がないんだから。
意見に対して煽りとか言ってる人の方が会話になってないかと
>>310 スパロボをキャラゲーと割り切ってる人の中には、そもそも難しさなんて求めてない人もいるし
また、何をもって「そこそこ難しい」と感じるかは人によって全然違うから、
それが理想だとしても現実には絶対に成立しえないんだよな
なぜかというとそれはコンピュータを相手にする家庭用ゲーム機の限界というもので
難易度を上げようとすると究極には詰めスパロボみたいなパズルゲー化するか
敵のパラメータをいじって、F完の15段階改造済みアディゴのような必中無しではNT以外絶対に当たらない物体にするとか
INPACTのゴッドバードで潰れないドローメみたいなのにするか、みたいにしかならない
思考ルーチンについても命中0%の機体は狙わないとかいろいろやってはみてるけど
何をやっても不満を持つ人は不満を持つし、他のSRPGと違って武器にかなり長い射程があるので
敵・味方共、安易に集中攻撃ができてしまうことが、非現実的で気持ち悪いと思う人もいるしね
329 :
それも名無しだ:2009/10/05(月) 06:19:07 ID:3oV0nsNE
スパロボだけじゃなく最近のゲームはプレイヤー側に有利な設定ばかり
ゲームなんだから相手ばっか理不尽なぐらい有利のが面白い
精神コマンドはどうしても被るからな 特にリアル系は集中・魂・覚醒 とかさ
キャラに対しての個性が無さすぎる
いっその事キャラ別に固有精神コマンド考えりゃいいのに
他のゲームはともかく、スパロボには版権作品という原作を借りてきてっていう前提があって
それ自体が主人公側に有利な設定である以上、そこは曲げられない訳で…。
ゲームとしてってんでも大概のゲームはプレイヤーは数で不利だが個々の性能や能力で有利。
敵側は個々の性能や能力で不利だが数で圧倒的に有利ってのが常套としてあると思うんだがな?
>>330 精神コマンドについては、以前の各キャラ6個時代に寺田が
「3つはゲーム上必要な物、3つは個性担当」と言ってた
その内個性担当分が小隊長能力やら特殊技能で代替されるようになってきたが
その特殊技能がPPで育成可能になっちゃったので
結局小隊長能力以外個性が無くなってもっと没個性化
ここまで読んで思ったこと
精神コマンドいらない派でも、とにかくヌルゲーは嫌と言う人と、
精神コマンドがあるからそれを前提にMAP上の敵HPが多くなったりして作業が増えるんだ、
精神コマンドが悪の元凶だ、みたいに言ってる人がいるみたいだけど
精神コマンドって以前からあって、むしろ以前のスパロボの方が精神コマンドの
ゲーム的な重要性が高かったんだけど
後者の人たちってそういうのも踏まえてダメって言ってるってことは
一度もスパロボをゲーム的に面白いと思ったことが無いってことだよね
……なんでスパロボやってるの?
また極論か
>>333 戦闘アニメを見るため。
戦闘アニメががらりと変わったα以降、売上が上がり
ニコニコやyoutubeで戦闘アニメが見る事ができるようになったら、売上が下がり始めた。
336 :
それも名無しだ:2009/10/05(月) 23:09:33 ID:3oV0nsNE
敵もコンピューターがランダムかつグッドタイミングで使える様にすればいい
今のままはこっちだけ魔法使えるドラクエ状態
XOだと名前有りの敵が信頼をガンガン使ってくるが
無駄な戦闘が増えて鬱陶しいだけだった
スパロボ製作陣の作るルーチンでランダムかつグッドタイミングって絶対無理
っていうかどこが作っても多分無理
無理に作ると初心者置いてきぼりになるんでもっと無理
個人的には修理費のほうが要らない
俺がリセットボタンを押す最大の理由がそれ
はい少数派ですかそうですよね・・・
なんか修理費がない作品もあるらしいけどそれはまだやったことがない
>>338 任天堂やラングリッサー作ったとこならなんとかしてくれるだろ
任天堂だと徐々に難しくなって最後のほうで極悪になる可能性もあるけど
過去に似たような実績があるのなら、ともかく
ないんだから、さすがに任天堂でも無理だろ。
342 :
それも名無しだ:2009/10/06(火) 20:47:12 ID:Jxi+7EqC
敵も雑魚含めて全員
必中・ひらめき・熱血・魂・回復系全て
使える様にすればいい
343 :
それも名無しだ:2009/10/06(火) 21:27:37 ID:5WF3NHcn
必中とひらめきの消費が少なすぎるのが悪い
雑魚はともかくジェリドぐらいからなら精神コマンド使ってきてもいいんじゃね
またループか
α外伝みたくなるのか 根性・ど根性は一回で頼む
敵ターンに味方MSが顔キャラの必中攻撃を喰らって撃墜
ガノタがブチ切れ
楽しそうw
>>336 S"RPG"でドラクエみたいに魔法が使えて何の問題があるのかと
そもそも普通のSRPGもそうだしRPGですら敵が補助魔法使ってくることなんかそんなにないと思うけど
FFTだとバンバン使ってきた
特にヘイストはヤバイw
FFTは算術士を敵に回すと恐ろしすぎる
>>348 ドラクエは雑魚敵すら、普通に補助魔法を使ってくるぞ。
スパロボは味方しか効果的に使えないのが問題。
ターン消費しない上に効果も絶大だからドラクエの魔法どころじゃないわな
しかも一方的に使えるという
ドラクエの魔法ほど回数使えないけどな
それにドラクエの敵もそれほど効果的な補助魔法の使い方はしないけどな
あとドラクエの補助魔法はバイキルト以外だいたい残るけどな
取りあえずスパロボ製作チームは
アイデアファクトリーとその他のSRPGやって違いが分かるんだろうか
俺はわからないと思う。あんなの作ってんだし。
スパロボをやっているほとんどの人間にとってアイデアファクトリーがどうとか全然関係ない
なんか一部の糞マニアにはそこが譲れないらしいが関係ない
っていうかアイデアファクトリーとかシラネェよ
おそろしいまでに無味乾燥なゲームシステムを作るクソゲーメーカー
>>359 戦闘アニメをみるためという、まともな答えがでてるじゃん。
他作品とどうしても比較したいらしいけど、
他でそういった魔法に使うMPなんてアイテムとかで回復しほうだいだろうに
しかも数ターン持続が基本だろ?そういう部分は無視して精神の優位性だけ挙げてもな
>>361 精神コマンドは瞬発的に強くなりすぎて、バランス調整が難しいんだよ。
まだ数ターン持続の方がバランスを取りやすい。
そもそも他のSRPGのユニットと
アムロ+ガンダムや甲児+マジンガーが同じだと思ってるのか
ナバールやハボリムやオルランドゥがいくら強くたって
原作ファンがいてTUEEEEEを望まれているアムロ達とは訳が違うぞ
持続するPPやら特殊能力の方がよほどバランスクラッシャー
>>364 PP育成はスパロボKで排除されているから。
たかだか1度だけダメージ2倍とか1ターン30%命中率UP被命中率Downとか1ターン命中率100%とか
1回だけ回避とかで重ねがけも無し
全然大したこと無いな
実際α外伝のゴーストとか、楽したければ必中使い上げればいいが
飛行ユニットにNT乗せて命中率アップパーツつけて集中かけてもどうにかなるバランスで作ってるし
そもそもそこまでで修理補給で99レベルだってできなくはないし
精神以外で精神よりえぐい操作要素なんか昔から山ほどあるわ
367 :
それも名無しだ:2009/10/08(木) 01:26:40 ID:HlvOGiJM
つうか必中とひらめきいらなくね?
どうせ結果気にいらなきゃリセットする奴が多数なんだし
SFC第三次くらいで良い
集中が消費ポイント50で命中・回避50%アップの方がここぞという時感が出る
無限EXP稼ぎと比較しちゃってる事が精神コマンドのイカサマ臭さを表してるな
個人的に毎ターン精神回復がチートすぎるな……
あれなら0からスタートでも問題ないや……
372 :
それも名無しだ:2009/10/08(木) 07:28:00 ID:PMSeq29q
必中とひらめきはいるだろ
ロボットアニメの主人公達の特徴を良く表している
>>360 原作っぽいロボットとヒーローの活躍を再現するシステムの精神コマンド否定する
特に原作アニメが好きではないらしい人たちが
戦闘アニメだけみたいって言っても理解できない
>>374 それは逆じゃない?
現状のスパロボで満足している奴は原作厨とは思えないよ
スパロボに参戦して喜ぶのは、いつもにわかで
原作厨は参戦を嫌がるのが普通だろ
これはウィンキー時代からずっと言われてきている事だぞ
>>375 2chの常識ですか?
自分は懐アニ板のバルディオススレだのザンボットスレだのいろいろ
常駐はしてないけど時々見に行くけど、
スパロボに出るって言う時はウゼースパ厨の空気読めない質問があるんだろうなって意見もあっても
出ること自体は作品が世に知られるってことで概ね歓迎だったけどな
取りあえず改造値と必要資金のおかしすぎる数値も直そうぜ
>>376 ウィンキー時代に2chはなかったはず。
昔からスパロボは原作者からも嫌われている事が多かったからねえ。
そのせいか、原作ファンでも、マニアなファンはアンチスパロボが多かったな。
>>378 >これはウィンキー時代からずっと言われてきている事だぞ
と書いてあるのに、どうしてウィンキー時代限定だと受け取るんだ?
>>375の今でも言われているに対して
>>376が今はそうでもないと反論している
それに今まで数多くの作品が参戦しているのに
>昔からスパロボは原作者からも嫌われている事が多かったからねえ。
と現実と違う事を言っても説得力が無い
>>379 反論しているといっても、2ch限定、しかもたまにしか見てないような人が言っている事。
アニメ系のスレでは、スパロボの話は荒れるから、なるべくしないようにするのが暗黙の了解。
精神コマンド排除派
「俺の目に入らなかったレスは存在しないレス」
「2chだけが世界」
「FEは神」
「任天堂のゲ作者に不可能は無い」
「アイデアファクトリーがなんたら」
現状のスパロボに満足している人達の大半は、
戦闘アニメも参戦作品も関係なく、
スパロボは出ることに意味があると思ってる人達じゃないの。
現状のスパロボに満足している・満足していないってどういう線引きだ?
ウィンキー時代のスパロボが好きだったとか
αやα外伝の頃は好きだったという人は現状に満足していないだろうけど
精神コマンドはあって良いと思っているよ
>>383 まあ、精神コマンド無い方が良いって人は少数派だと思う。
そもそも精神コマンド無くすとしたらシステムそのものを変えないとな・・・・
なければゲームが成立しないなんてことはないだろうけど
386 :
それも名無しだ:2009/10/09(金) 21:06:44 ID:I82UdQHR
>>385 そう思うなら一人で縛りプレーすればいいじゃん
もともと存在しないのと縛るのは同じじゃないよ
スパロボ製作陣が精神依存でMAP作ってるって妄言はとっくに否定されてるんだから
あろうがなかろうが関係ないじゃん
>>382 馬鹿みたいに20も30も参戦作品を並べて
いるだけでいいとか言ってる連中か
>>389 と言うよりも、マイナーアニメのファンにとっては
自分の好きな作品がゲームに出るというだけでも
嬉しい事なんじゃないか って思ったりする。
>>390 懐アニのスレでもスパロボレギュラーのスレではスパロボから来た空気読まないレスにウゼーって言ってて
初参戦とかのマイナー系は喜んでることが多いな
たまにマイナーすぎて捻くれてて、この作品の魅力をスパロボごときで分かられた気になってたまるか!とか
息巻いてる奴もいるけど、だいたいそういう奴の方がスルーされてる
まあ、だからこそ下手な原作再現はどうかと思うがな
特に操作できない某作品主人公が勝手に敵の方に突っ込んで行って撃墜されるとエンドとか
なぜか敵になってこっちを撃ってくるとか
それで荒らされてたスレあったし
このスレ開いて直近のレスを見て思ったこと。
「精神コマンドと何の関係があるんだ?」
ここは「俺の気に入らないものは死ね」のスレです
説得力がありますね(笑)
>>388 F完のときのインタビューで寺田が、
「ビルバインを敵陣に突っ込ませても、集中をかけておかないと落ちるようなバランスにする」
と発言しているんだし、精神依存でMAPを作っていると考えるのが普通じゃない?
>>395 俺には「今まで単騎で無双出来てしまったようなアンバランスは修正します」っていう風にしか読みとれないが…
そして何が起こったかと言うとNT以外の乗ったMSやHMや魔装や多くのスーパー系がゴミと言われるF完
味方が最大10段改造なのに敵は内部パラみたら15段改造
あれは精神コマンドどうこうじゃなくて、ヌルいヌルい言われたのがよほど気に入らなかったのか
それとも2部作品になってしまったのでドラゴンボール的パワーアップが止められなかったのか
どちらか、他にあるのか知らんが、酷いコントロールミスだったな
バッフクランとか敵に名前付きキャラがエリート兵より普通に弱いのは吹いた
>>396 単機無双ができたのは第四次のビルバイン・サーバイン・ズワウス
Fのビルバイン・エヴァ・Z・リガズィ
くらいじゃないか
第三次や新はそこまでの単機無双は無かったよ
新は名前付き以外の敵の攻撃力が低かったんでマジンガーが無双してた覚えがあるが必中は使ってたかも
俺は新やった事ないけど
新をやってた人が最強ユニットはマジンガーZ的な事を言ってた覚えがある
>>398 EXのビルバインも忘れないで下さい…
っていう話じゃなくて、やっぱり
>>395のインタビューからじゃ「精神依存でMAP作ってる」とは読めん。
α辺りを最後に、スパロボに触れてないから
最新作でもやってみるかな。
402 :
398:2009/10/10(土) 00:10:42 ID:OkyG1sox
ごめん
集中を使うのを前提で書いていた
精神コマンド無しでも無双できるのはFのビルバインとエヴァだけかな
>>401 ごめん
EXは存在自体を忘れてた
確かにそうだ
迷台詞
「なに?獣士が精神コマンドを使った?」
精神コマンドがある事を前提にしたゲームバランスをとっていないなら
ますます精神コマンドの必要性がなくなる…
>>405 もはや意味不明、我田引水、ああ言えばこう言うの駄々っ子状態
つーか逆に
>>395から精神コマンドのことなんて全く考えずに作ってますとも読めないけどな
そもそもスパロボって敵の機体の方が性能が高かったりして
それを精神コマンドとかを使ってひっくり返すところに醍醐味があったりすっからなあ
どんどん過剰になっていく特殊技能と強化パーツの効果が
精神コマンドの価値を低くしてるからね
特に最近のスパロボしかやった事がないと
精神コマンドいらね!となるだろうな
Zだかのマップ上表示じゃないカードゲームの方がまだ現状のスパロボよりは面白く感じたな
今熟練度だなんだで少ないターンで終らせるのが推奨されてて
そのためにリアル系でも高火力の捏造P兵器が増えたり、しかもそういうのがやたら射程が長かったり、
小隊の合体攻撃のようなものがP兵器になってたり、特殊技能で射撃後移動できたりで
みんな昔のスーパー系みたいに位置取りも何も無く適当に敵に突っ込んでいけば何とかなる
バッファローのスタンピード状態なってるのは何だかなー
昔は平均7ターン程度で各面をクリアしていけば隠しラスボスと戦えたから
戦い方に余裕があったんだが
今は熟練度を取るのに3ターンでマップクリアしろとか極端だよ
まあ精神コマンド関係無いけど
3ターンでマップ自体をクリアなんて極端な条件あったっけ?
初期配置の敵を全滅とかならあるな
よっぽどでたらめにやらない限りは取れるレベル
>>410 あれも慣れてくるとサイバスかシルベルで隠れ身→激怒→必殺+誘爆で粗方葬り去れるからな
いや、確かに面白いんだがな
相手もコマンドカード使えるのとコマンドカードの殆どが行動扱いなのは良いと思う
当たり前か
まぁほとんどの強化パーツカードが無意味なのが泣けるけどな
一ターン使ってまでやるもんじゃねェし
せめて使用しても行動消費なしだったらよかったんだが
システムや戦力でプレイヤー側が有利だとプレイヤーの存在価値が無い
やっぱり不利をプレイヤーの知恵で埋める形でないと
昔のスパロボはそんな感じだったな
最近のスパロボは一斉に突撃してそれで終わりだから
精神コマンドの使用は知恵だなんて言えないわな
イカサマの方がしっくりくる
だったら勝手に使わなきゃいいじゃん
Q
次のうち脱衣麻雀として最もおもしろいのはどれか?
1.イカサマ無し
2.プレイヤーだけがイカサマ可
3.イカサマ対決
不利(敵の数が多い・ボスクラスの各能力が非常に高い)を
プレイヤーの知恵(使用回数に制限のある精神コマンドの使い所)で埋める
それで十数年やってきた現実がある
ただヒキニートにはその現実が理解できない
>>422 脱衣麻雀はそもそも敵の思考ルーチンがイカサマ
古い話だが某人気脱衣麻雀はかなり先の方でコンティニューすると
内部設定されている難度が下がらずにイカサマ配牌で敵が一発天和とか本当にあった
>>423 ネットのおかげでTVはなくても困らないものになった
動きにしか長所のないスパロボは動画サイトでどうなる
ファミ通によるとはNEOは精神が乱発できないっぽいからどうなるやら
PCにMUGENという格闘ゲームのキャラとりこんだり、作ったキャラで遊べる
限りなく真っ黒なグレーの同人ゲームがあるけど
Gジェネやスパロボの戦闘シーン取り込んでオリジナルのストーリーやスパロボシステム使ってゲーム作れるやつがあれば本家はいらん。
本家よりいいゲームバランスやストーリー作れる素人はネット上に確実にいるから、ここで文句いう必要もない
>>427 SRCというものがあってだな
…まぁ戦闘シーンは無いけどな
SRCは知ってる。だから本家より面白いバランスやストーリー作れる素人がいる。って書いてるんだ。
まずMUGENが格ゲーとしては完全に崩壊してるけどな
どうも一人だけ極端な妄想狂がいるな
素人でもプロより面白いものが作れる!とか、良くありがちな厨二発想だけど
実際はそんな簡単にできる訳ないだろ
>>427 面白いゲームが遊べるなら、著作権を侵害しても構わないって?
犯罪を擁護するお前が真っ当にゲームを作っている会社を批判するとは驚きだよ
精神コマンドを排除する前に、法律を平気で無視するお前を排除した方が良い
>>431 知りもしないないのに否定するのも中二だろ
つうかスパロボはゲーム性の面白さはそこらのフリーゲームに負けてるぞ
>>433 NEOは面白くなりそうな要素が満載なんだが
てか、フリーゲームって素材面やらレスポンスやらの点では確実に負けてるけどな
絵が綺麗で面白くない漫画がスパロボ。
絵が下手糞だけど面白い漫画がフリーゲーム。
そのフリーゲームに負けてるって何基準よ?
素人目の主観でそこらの人の方が面白いもの作れるとか甘いこと言ってるなら厨二以下だろ
そこらのフリーゲームの名前が出て来ない辺り
何か某カワハギの香りがしてきた
面白い面白くないの原因を完全に分析できたら
この世にスパロボみたいなゲームが出ることはないだろ
話だけ面白いゲームは除外して
スーパーロボット大戦EOW
ジャンルにこだわらないなら
シルフェイド幻想譚
ディアボロの大冒険
おまえの屍を超えていく
モノリスフィア
灼熱姫
>>439 SRCは好きだが、スパロボに勝ってるとは正直思えん
スーパーロボット聖戦や蒼龍剣は中々のクオリティだと思ったけど
441 :
それも名無しだ:2009/10/16(金) 21:40:18 ID:U0GPGSmk
ちゃんと版権作品の使用許可を取っているスパロボと
版権作品を無断使用してる違法物のゴミを比べるって阿呆か
なんか製作者がいね?
システムが面白そうでも、実際遊んでみたら、ゲームバランスが崩壊している糞ゲーだった
というのは、どのジャンルでもたくさんある。
精神コマンドがあっても、ちゃんとゲームバランスがとれるのなら、あっても構わないけど、
今まで、取れた事がないのがなあ…
スパロボNEOで精神コマンドがLV制になるみたいだけど、更にゲームバランスを
とりにくくして、どうするつもりなんだろう。
精神コマンドに関係なくゲームバランスが一定のレベルだったことすらないのに
精神コマンド無しでキツい方のゲームバランスだったら
およそ初心者やヌルゲーマーはINPACTのように数面で放棄するわ
精神コマンドVS頭数+耐久力
性質が違い過ぎてバランス取るの大変なんだろうな
多岐に渡る改造とか強化パーツ(しかも最大4個)とかあるのに
精神だけを槍玉にあげるのはアンフェア
というよりこのスレのアンチ精神コマンドの基地外じみた反応を見ると何かの宗教のようだ
FE教か
スレタイ読めよw
>>447 こっちで牽制しておかないとシステムスレとかに書き込み始めるだろ
ここの愚にもつかない馬鹿意見
それともあっちでまたボコボコにされたいのか
> 多岐に渡る改造とか強化パーツ(しかも最大4個)とかあるのに
それらもシステムスレで簡略化すべきと何度も言われているだろ
わざわざ、このスレで出す話題じゃないよ
>>449 好きなロボットで俺ツエーするのに必要だろ
マニアの内輪の常識だけで考えるな
文句があるなら縛るか他のゲームやってろ
>
>>449 > 好きなロボットで俺ツエーするのに必要だろ
ゆとり乙
ゆとり教育の一番の弊害は、反論に困った時や気に入らないもの、都合の悪いものに対して
なんでもゆとりですませる思考停止が増えたこと
またボコボコにされたいのか(笑)
プレイヤーに有利な要素は初心者や俺ツエーしたいキャラゲーマーのためにあるんで
それが嫌なら勝手に使わなければいいだけじゃないかと思うんだが
絶対に聞き分けがないのが2〜3人いるな
スレタイ読めない奴は自演かな?
>精神コマンドを排除すればスパロボは面白くなる
>
>1 :それも名無しだ :2009/08/03(月) 19:27:55 ID:EaqmG+0G
>異論は認める
>>1も読めない奴は池沼
SFC第三次みたいに精神コマンドと機体の改造だけで良いんじゃないの
パイロットの特殊技能や強化パーツは一切無し
飛べない機体や宇宙で戦えない機体はフル改造ボーナスだけでフォロー
これなら多少はゲームバランスを取りやすいだろ
>>456 俺的難易度を上げて自己満足するのが目的で絶対多数のキャラ・ヌルゲーマーの話なんか聞きたくも無いんだろう
精神コマンド排除しないとクソゲー製造社なバンプレじゃバランスとれないって言いたいんじゃないのか
しかし、最近のスパロボでも難しいとか時間がないとか言って最初からPARとか使う人もいるからな
おそらく、どう頑張ってもそう言う人達と精神排除派は分かり合う事がないような気がする
NTや念動力、SEEDみたいな特殊技能って
常時精神コマンドを使っているようなもんだよな
そっちを廃止した方がまだ良い
NTはサイコミュの使用制限のみでいい、SEEDは精神扱い
そして精神は廃止、これで完璧
SEEDだけ特別扱いするんだなw
いっそ携帯機のGジェネみたいにパイロット個別能力みたいにした方がいいんじゃないかと思えてきた
つかもうウォーズみたくアビリティ扱いでいいよ
NEOで不屈や応援が弱体化されているな。
いい傾向だ。
名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2009/10/24(土) 18:28:23 ID:mvp2O37R
SPは攻撃食らうと4とか回復するしターンごとにも回復するぞ
精神コマンド弱体化と聞いて、おっと思ったけど、
この情報でクソゲー確定しました。
だめだこりゃ
NEOは精神コマンドがあってもゲーム性は好評のようだな
>>471 NEOは精神コマンドの使用に制限を掛けているのが
うまく機能している感じがする。
まだ17話だから、終盤破綻するかもしれないけどね…
>>469 そこまでやるならいっそ気力とSP連動でいいのにと思う
第一熱血連発より特にスーパー系のデモに1分かかるような大技連発の方が下品極まりない
ZとかはENを改造値まで低くして使わせないようにもって行ってたけど、結局補給(精神・ユニット他)とか使って
ENセーブやBセーブつけて毎ターン大技連打するだけ
ツマンネー
気力の上限を255とかに上げて、もっと気力がガンガン上がるようにして大技使ったら気力が下がるようにしろよ
ウィンキースパロボやってろ
NEOも終盤になるとSP回復手段がいろいろ増えて、いつものスパロボになってきた。
476 :
それも名無しだ:2010/01/10(日) 12:35:52 ID:U91v/b4m
Zでは加速が移動力+2に弱体化した
期待が無くなりパンチャの実、堕天翅の翅はメインパイロットにしか効果が無い為サブパイロットはSP回復持ちやゲッター、アクエリオンのメンバーを除きSPを回復できなくなった。
戦艦のサブパイロットは一部を除き精神コマンドを3個までしか覚えない。
普通にeasy,normal,hardをシナリオ分岐じゃなくて、初期選択でやってくれればいいんだが。
EXみたいでもいいし。
多分作るのめんどくさいんだろうけど。
478 :
それも名無しだ:2010/01/15(金) 15:35:30 ID:g5zdrp9s
必中とひらめきは、もっと消費デカくてもいい
479 :
それも名無しだ:2010/01/16(土) 14:48:14 ID:g31uGgaL
480 :
それも名無しだ:2010/01/23(土) 15:34:23 ID:tKpFOmWB
age
遅レス失礼。
精神コマンドの有無は面白い面白くない以前の問題だと思うんだが。
初代から有って、ずっと有り続けたものを無くすんならシリーズものにする必要はないよね。
弓矢に飛行特攻の無いFEや、鹵獲のできないジージェネをたとえ面白かったとしてもそのシリーズものとして認めていいのか?
まぁジャンルを無視すればクリスタルの出ないFFなんてのもあるから一概には言えないかもしれないけどね。
んで、スパロボじゃなくて良いならサンライズなんとかとか、たまに話題に出てくるSRCとか言う奴をやれば良い。
なんでそれらをやらずにスパロボを変えようと(しかも初代から有ったシステムを)するのかは理解に苦しむかな。
万人に好まれるゲームなんて無いんだし、自分の気に入らないゲームが有ったら無視すりゃ良い話なんじゃないかなとか思っちゃったりするんだけどね。
やっぱりこういうのってスパロボ(みたいな知名度の高いゲーム)であるからこそ意味があるのかね?
縛りプレイすればいいだけだろ
スーパーロボットが戦ってればスパロボだからスクコマやACEがスパロボ名乗っても構わないと思うぜ
ギルティギア2みたいな
ゲームでタイトルに意味を求めちゃうのは違和感あるなぁ。
炎の紋章の欠片も出ないFEやあまり竜が謎に絡んでこないDQなんてのをやってるとね。
でもギルギアも例外なのか。俺が知らないだけでそういうのは結構あるもんなんかもね。
hosyu
自分がやったわけじゃないけど、αとα外伝は精神なしでクリアできるみたいです。
1ターン目からポイント満タンだからよくないじゃね?
例えば気力みたいに1ターン目は固定で、戦闘とかなにかしら行動する度に一定数貯まってく仕様とかどうよ?
イベントで最初に増減できんじゃん
てか戦闘開始時にやる気満々なのがおかしい気がしてきた
縛りプレーすればいいのに
むしろCOMもガシガシ使って敵も味方もポコポコ墜ちるバランスにすればいいのに
どうせ撃墜されてもキャラ消滅しないんだし
精神コマンド排除しろ って思うなら
使わなければいいだけじゃないの?
使わなければクリアできない なんてバランスでは全然ないしな。
αは完全無改造縛りと一切精神コマンド使用しない縛りでクリアできたな。一応どっちも全滅稼ぎなしで
無改造&精神使わないプレイはさすがにやらなかったけど、たぶんできなくはないと思う
αは普通のプレイだったらぶっちゃけ主人後機のみでもクリアできるくらいのバランスだからな。
精神コマンドが無い程度ではまったく足かせになんない。
精神コマンドはともかく、インターミッションをもうちょい時間がかからないように・・・
ストーリーパートは最低限の会話だけで済まして
インターミッション画面で「キャラクターたちの会話を見る」的なメニューがあればいいんでないかと
これならシナリオ進めない限り何度でも同じ会話見られるし
応援祝福と努力幸運の差別化は欲しかったかも
>>495 応援祝福の方を倍率を下げろとかって事?
最近のだと応援祝福の消費も大きいから、これでいい気もするけど
逆に今までを遥かに超える精神依存型スパロボというのも一度やってみたい
中盤辺りまでのDは精神コマンドを使わないとにっちもさっちも行かない気がする