難易度選択をやらない理由ってなんだろうな。
上級者の皆々様がイージーwwwと初心者をバカにするから
建前で自分に合った難易度で遊べば良い、と幾ら言っても
「ハードやらなきゃ本当に楽しめてないよなw」とかウザいんで嫌ですね
EXHARDだけでなく、アルファ外伝やIMPACTとかもそうだけど
「難しくない。ダルい。」と聞く
その違いをキッチリと要求すればいけそうだと。
個人的にIMPACTの援護や地形を上手く使おう、
フル改造すれば無双できなくもないというのは好きだ。
>>953 俺がEASYなんてありえない。HARDだって選ぶけど、
ダルいクソゲーってキレる奴もいるだろうな。
こっちは名前だけの問題だろうし、
FEみたく、NORMALとHARD(あるいはMANIAC)にするか
朧村正みたく、修羅と無双とかにすれば解決できそうな気もする。
スパロボって比較的要望は通るけど難易度設定だけは改善されないな
スクコマについてたしEXハードがあるんだから技術的に出来ないことは無い筈だが
やっぱりユニット数が多すぎて調整するのに時間がかかったりするからとか
そういう理由なんだろうか
>>956 熟練度のEASYとHARD、NORMAL後のEXHARD、周回した後に敵改造段階調整はある。
これを最初から選ばせろってだけだと思うんだけどね。
難易度とダルさで、HPが多すぎるから止めろっていうのは
最近は下がってきてると思うな。
後スキルオート制って意見たまに出るけど
あれって実際やったら腹立つぞ多分
FMとか肝心な時に出なかったりするしやっぱ必要な時に発動ってのは重要
SP多くてかけ放題というのが不満らしいが回数自分で制限しても向こうから制限されても
やること変わらんよね
キャラ数減らせばダルさは改善されるんじゃね
スパロボはアホみたいにキャラが多い、弄れるステータスが多いとゲームバランスを取るのがキツイ作品だからね
足して評判がよかったシステムは足したままで減らさないから
前に複雑なシステムが満載だが、パンチ出してるだけで勝てる格闘ゲームと例えた人がいたが的を射てると思う
特に小隊システムは、単体運用前提のシステムを無理やり小隊として運用してるから歪な感じになってる
スパロボシステムをパクりつつ独自システムを組み込んだギャザビ系Gジェネみたいに小隊運用前提のシステムを
作ればいいんだけど
具体的に言えば、ステータスの上昇をある程度抑える、地形適応など細かいステータスはシンプルに絞る、
改造できるポイントを絞る、キャラを減らすって感じか
今ですら○○出てない!次は出ろ!頻発ですよ?
減らすなんて出来ないでしょ
次は参戦作品を〜かな?
OGのツインやった時は、動かす数が半分になったことにちょっと感動したな。
あらかじめ組むのよりはいいかもしれん。
>>961 逆じゃね?
空気なら出すな、が多い気がする。
その結果、アムロやらゲッターチームが消えたんだし。
>>961 「動かす」キャラ数なら?
動かす駒が多いわりにどの駒でも似たような戦果になるからダルく感じるのかも
>>961 あくまでゲームバランスを取るための方法の一つという意味で書いた
でもファンの声のせいで無理なのは分かってる
スクコマ2みたいにシステムの問題で、とか言い訳しないと減らせないってことでしょ?
>>964 その弊害はあっても強く出来るようにしときゃ不満は出にくいしねぇ
改造しても弱いじゃネーか!だったらこっちからじゃどうしようもないけど
強く出来るから糞!っていうならじゃあ改造しなければ?で終わるし
製作も相姦が照ると思うわ実際ハードは改造かなり制限されるし
難易度上げるならこっちに制限かけるより敵を強くすればいいのに
極端な話だけどハードにすると敵パイロットの能力が二倍になるとか
>>966 製作もそう考えてると思うに訂正 なんだこの誤字・・・。
ここの改善案ってSRPG性を上げるかと思ったら戦略SLG要素も入ったりと
これ初心者がやってクリアできるのか?って案が多い
今のも親切とはいえないが適当にやってもクリアできるだけ取っ付き易いとも言える
改善は構わないけど取っ付き易さまでなくしたら衰退は早まるだけだぞ
最近のヌルゲー路線でSRPGファンが離れてきたから
どうやって戻そうかって流れですよ?
SRPGとして質を上げればゲーム性で買ってくれる人が増える、って算段で
難易度を分ける事は取っ付き易さにつながると思うけどなあ
それこそ、SRPGファンもそれ以外のファンにとっても
あ、次スレか
ちょっと行ってくるね
>>970 SRPGファンが離れたからこんなに衰退してるって訳でも無いだろ
>>973 衰退の原因は色々あるけど、歯止めが効きそうなのはこれしかないから
SRPGとして面白くしてファンの流出を止めようって流れだったはず
これもスパロボをSRPGとして見てる人達の意見だから、正しいかどうかは分からないけどね
SRPGとしてスパロボを突き詰めて今のファンを失ったら元も子もないし
どちらも納得できるスパロボが出るといいな、って俺は思ってるんだけど
ヌルいヌルい言われるのって中盤辺りからなんだろうけどさ、中盤になると戦力が集まってくるからヌルくなるのは仕方ないんじゃ
大体どんなゲームでも1番難しいのは序盤だし
>>978 救済ユニットも大抵終盤には出てくるし序盤の方が難しいんだよな
全く鍛えてないならそりゃ辛いが
979 :
それも名無しだ:2009/05/27(水) 16:17:52 ID:QEN/QvCt
難易度アップの手法が単に援護、HP増やしまくるだけとかはともかく、システム的に改造をさせないとかのハードモードはやっつけ過ぎ
>>974 聞くだけ無駄だよ
戦略SLG的に難しくしようとしているというレッテル張りが目的なのであって
どうせそれ以上の具体的な例なんて考えていないんだから
地形効果や射程外を駆使せざるを得ないバランスに戻してほしい
>>936 小隊長能力で必中ついたり周囲○マスの命中回避を大幅に下げたりする敵が既にZで出てたな
>>980 じゃあ、今までどおりのキャラゲー路線で売り上げが下がり続けたら、おまえ責任取れよ
>>940 スパロボで全滅プレイなんてしたことないが、近年のはそもそもする必要すら感じないぞ。
最近で一番難しいと言われてるAPですら、全滅プレイ無しでかつ改造に縛りを入れても無双プレイは出来る。
敵も命中率が低いうえにどのキャラも防御技能が出やすいから、攻撃があんまし当たんないしな。
改造しまくって無双できるのは構わないが、敷居が低くなったのは事実。
>>977 戦術が安定してくるのとヌルくなるのは微妙に違うと思う。
APの敷居が低い・・・だと!?
APは傾向が違うだけで、慣れればいつもと変わらない。
慣れるのに時間がかかった人が難しいと思ってるだけだと思う。
いつのまに難易度を上げろって話になったの?
ゲーム性を高めようって話じゃなかったっけ。
それともゲーム性=難易度なのかな。
>>985 いや、近年で一番難しいのは事実だが、別に高難易度ゲームってわけじゃないと思うぞ、AP。
あえて言うならあまり理不尽さを感じない分、バランスがすごくいい。
キャラゲーとSRPGの両立が要求されるスパロボでは、あのくらいが理想的なのかもなぁ。
確かに前もって情報を仕入れておいて、ダイモスとかが熱血を覚えるのが早いとか、乱数保存もロード後
一度セーブをするとセーブが一回行動にカウントされて乱数が変わるのが分かれば対処はやり易くはなるな
それに全滅プレイはクリアーできないからでは無く、自分の好きなキャラを徹底的に育てたいとか、クリアー
するに十分なだけでなくフル改造するための資金を集めるとか、趣味に走った改造等をするためな方が多いような
>>983 何だよそれイミフ
キャラゲー路線なんてどこから読み取ったんだ
アンカーをたどって流れをよく読め
>>987 そのキャラゲーってのに参戦期間を含めないなら、
APはよかったんだけどな。
>>988 むしろ連タゲ補正があるからリセットプレイの利用価値は下がったと思う
>>990 ジュ(ry
APは敵が一斉に迫ってくるスパロボの仕様と低命中+硬さが相俟ってとてもじゃないがバランスがいいとは思えなかったんだが
APは参戦作品がすごく良かった
他の作品より敵ユニットが堅いのも別に問題ない
連続ターゲット補正がなければ神ゲーだった
単に硬いの一言で済ませるのもどうかと思う。敵の全てが硬いって訳でもないし。
ネオジオンとゲシュペンスト以外のシャドウミラーが硬いだけで、
それ以外は名前ありも含めてそこまで硬くなかったと思うけどな。
ディストーションフィールドは素直にビームかバリア貫通武器を使えばいい。
ナデシコの敵、ダイモスの敵、ドラグナーの敵等々と雑魚も含め硬い奴のオンパレードなんですが
>>992 命中率は補う手段がけっこう豊富だし、敵も別に一斉に行動しはじめるわけじゃないから迎撃には十分。
キツそうなら囮を使って時間差を作ればいいし。
硬さは…そんなに硬かったけ?まぁ中ボス級連発の終盤は確かに。
まぁAPが唯一解だとも思わないし、だから調整が難しいんだろうが。
>>995 一撃で落とせない敵が全くいないわけでもないでしょ。
なのに硬いの一言で済ませると、
全ての敵が硬いみたいに捉えられるかもしれないのはどうかなってこと。
APごときで敷居が高いとか言われちゃヌルゲーにせざるを得ないわな
衰退の理由はゆとりゲーマーでFA
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│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
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│次のスレへ進みます。 │
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