1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2009/05/16(土) 20:22:32 ID:nEZejV+t
君が死んでからもう1年。
君は今も僕を見守ってくれているのかな?
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。
すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。
君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。
ある日君はいつものように、笑いながら言った。
「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」
なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」
僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。
「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。
「…この3のひと、私がいなくなっても、あの時変な奴に2をとられたんだよなーなんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む
2 ゲ ッ ト
3 :
それも名無しだ:2009/05/16(土) 20:25:13 ID:0Vb6a1KH
4 :
それも名無しだ:2009/05/16(土) 20:25:54 ID:8Erf32P+
すべてOGのせい
5 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 10:09:51 ID:tQMjN+YT
前スレの
>ガンダム・ザ・バトルマスターとかウルトラギャラクシーみたいに
>登場機体(って表現で良いのかな)は原作通りだがストーリーとキャラクターは……
>ってしても良かったんじゃない? 「そんなもん誰が買うんだ」といわれりゃそれまでだが。
ガンダム・ザ・バトルマスターの機体だけ原作で、パイロットはオリジナルキャラというのは、物凄く評判悪かったけどね。
北米版のパイロットが原作キャラというのがむかつく。(ガンダム・バトル・アサルト)
北米版はそれなりにヒットしたおかげで、北米独自展開で続編のガンダム・バトル・アサルト2がでたんだけど
それを日本では、声なしにして、GガンダムとWガンダムで2本分割で販売したのが、更にむかついた。
6 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 10:56:55 ID:Q8y3ERQr
次スレあげ
7 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 10:58:30 ID:FpLiytHD
おつ
8 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 12:13:55 ID:3vmSEqse
ヤザンの弱体化
9 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 13:05:35 ID:ndGEO0Vg
個人的に・・・
・結局、ちょっとだけ違うだけだからシナリオがマンネリ
・ニルファぐらいからオリプッシュがうざくなった
・オリを売ろうという魂胆が見えた
・オリジナルキャラもパターンが増えすぎてそろそろ限界
こんな所かな。
10 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 13:24:40 ID:Q8y3ERQr
今は学園アンチスレに流れてるのかな
11 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 13:52:02 ID:0Nkg+0up
スマブラとかドラクエ並のペースだったら飽きたりしなかっただろうね
12 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 14:14:03 ID:R5sFblsL
サルファでスパロボは終了すべきだったんだよ
どうせ種だのなんだの最近のロボアニメ使ったところでシナリオがマンネリになるのは目に見えてる
逆シャアが参戦すれば
はいはいみんなでアクシズとめましょーね
エヴァが参戦すれば
はいはいみんなでシンジ君助けましょーね
なんだし
13 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 15:05:00 ID:0Nkg+0up
そういやスパロボを知る前にサルファのCMで終焉の銀河へとか言ってたから「このゲーム終わるのか」とか思ってたら
普通にその後も新作が出て驚いた記憶がある
14 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 15:54:11 ID:orX1t6Rg
なんつーか
アニヲタとゲーヲタの要求するもんって全然別な訳よ
「あぁっまた糞つまんねえイベントで配置変わりやがった!死ねや!」
「また糞みてえな増援沸きやがった!つまらん作業増やすんじゃねえ!」
「また、こんな移動力ねえのが強制出撃かよ!バカか!」
「硬い!硬い!硬い!あと何発入れりゃいいの?疲れたよ!?ん?」
って感じでムカついてた奴らをシカトしてたのが駄目だったんじゃね
15 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 16:17:38 ID:xP4ojlYB
イベント戦闘は長すぎる
あと数勢力の乱戦が多過ぎテンポ悪い
16 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 16:18:59 ID:FpLiytHD
自分がスパロボやっててつまんねーなーと思えるのは
必殺技のENがやたら消費低くなって連発できるようになって必殺技が安く感じる
改造にリミッターが付いて機体が同じような数値ばっかり
厨設定付きのオリキャラがうざい
17 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 17:02:06 ID:ittTDZkh
スパロボは改造等で弄れる部分が多すぎ、更にそれによる効果が大きすぎてゲームバランスを
取ることを考えると、簡単な方に弄らないと改造の失敗のせいでクリアー不能なんて事態に
なるから簡単な方に弄るしかないんだよな
テッカマンブレードのボルテッカが連発出来るってのは原作を知ってたらとんでもない事なんだが
18 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 17:41:47 ID:KyYndPEY
それは仕方ないんじゃないか?
ラーカイラムの核とかガンダムXのサテライトキャノン系とか
「どんな兵器でも使い方しだい」みたいな事を言って乱発してるし。
個人的には好きじゃない(原作知ってるGXは特に)が、求める層がいるんだろう。
さらに個人的にはそういった武器は「使わないことによってフラグが立つボーナス」を用意して欲しい。
サテライトの使用を控えればGハンマーとロケットランチャーガンが手に入るとか。まあ実際にやったら非難轟々になるかな?
19 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 17:46:30 ID:MstbIKlZ
使わないことでフラグが立つ系の、制限かけるギミックは余り評判良くならないと思う
なんにしても現状、必殺技がちっと気楽に使えすぎで有難味が無い気はするな
EN255で消費200とかされるのもどうかとは思うがw
20 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 17:49:03 ID:h4JfAnuc
逆に作品どれだったか忘れたけど、ゴッドボイス使い過ぎると封印
されるやつなかったっけ?
21 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 18:30:06 ID:0Nkg+0up
必殺技使い放題も酷いけど必殺技使ってんのに倒せない雑魚とかも勘弁して欲しい
22 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 18:47:13 ID:tICPMu2n
必殺技は「捨て身」がデフォでもいいぐらいだ
出したら勝ちパターン!じじゃなきゃ燃えないし、それが覆されるから驚愕する
23 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 18:49:30 ID:53MTzDcz
細かく作ろうとして動きがゆっくりになった戦闘シーンが嫌い。
24 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 19:07:08 ID:guy+rrOi
ダメージどれ位与えられるか判りやすくして欲しいな
敵の体力残るのが嫌だから結局強い武器を使っちゃう
25 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 19:08:33 ID:lCYknR0F
敵の攻撃が来る
↓
回避モーション
↓
台詞
のテンポがイラっとくる
台詞と同時に回避して攻撃しろよクソ
26 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 20:16:43 ID:4sfXJkji
>>20 4次だな
あれは核が本当に凄かった
>>16 どんなキャラでも、どんな技でも、どんな機体でも使える様にしろ
と言うお手手繋いで運動会系のゆとりが五月蝿いからな
27 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 20:27:53 ID:9GgNdLP3
『タメ』や『仕込み』を我慢できないなら、基本的にはSLGには向いてないんだがな
そんなユーザーの為に全キャラ、全機体万能と言う形で
製作側が間違ったバランスを取ったのがこの現状。
原作再現シナリオも大してタメが無く美味しい所だけつまむ傾向があるし。
28 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 20:30:38 ID:MstbIKlZ
タメや仕込みって具体的には何を指してんだ?
29 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 20:36:55 ID:fmacIUUu
SLGってのも形だけのキャラゲーのスパロボでなにを
30 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 20:58:09 ID:4ZCL050v
形だけでもSLGなんだから
そのバランスが取れてないとゲームとして面白くなくなるのは当たり前
いくらシナリオやキャラ育成に重点をシフトしようともSLG部分は避けては通れないのだから
31 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 21:11:06 ID:55qok6/M
SRPGだろw
32 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 21:17:25 ID:xP4ojlYB
選んだ道が無個性成長
さらに小隊がそれを後押し
33 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:10:51 ID:ittTDZkh
スパロボのシステムは、使いにくい方向に個性とかを出すと本当に使いにくくなるから結局無個性化しないと駄目なんだよな
弱いユニットだったら弱いなりの使えるポイントとかあればいいんだが、スパロボは戦闘系だとダメージの大小がかなり重要に
なるから、それが低いとそれだけで使えないということになってしまう
電童のデンチシステムなんて、ただ使いにくいだけの縛りになってたりするし
アニメの設定だとエネルギー消費が多いから撃ったら大抵空になる仕様なのに、現時点のエネルギーを全て搾り出すから空になる
仕様に何故か変わってて、しかもその縛りがただのデメリットのみって良く分からない縛りだった
34 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:26:34 ID:BRtkuH2z
補給で気力低下があるから燃費の悪い奴が敬遠されるんだよな
35 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:28:31 ID:RyySO3DB
補給したら気力アップにすれば良いのに
36 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:38:58 ID:dWiuOHBs
気力システムで「必殺技をそうそう気軽に撃てない」ようにしようとしているのは分かるんだが、
一度溜まっちゃえば(補給・戦艦への搭載を抜きにすれば)結局撃ち放題だからな。
もう必殺技は全部サテライトキャノン方式にするか、気力消費式にすべきなんじゃないか。
前述のボルテッカなんかは気力消費の方がイメージに近い気もするし
37 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:44:42 ID:BRtkuH2z
敵が減ってきた終盤に気力が落ちると上げられないのが問題なんだよ
ENと同じく気力もターン経過で回復するようにするべき
38 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 22:48:04 ID:YQWNE/Jb
必殺技を連発するようなバランスがおかしいだろ
ブレストファイヤーで死なない機械獣とか
39 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:04:35 ID:gWWR0WdC
それもうゲームという括り自体に文句があるってことか?
STGで弾切しないのがおかしいとか、格ゲーで奥義を連発できるのがおかしいとかそういう次元だよね?
40 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:05:22 ID:dWiuOHBs
>>37 もしくは気合・激励の精神コマンドを撤廃して
ドラクエ8の「ためる」コマンドのように自フェイズ行動を消費して
気力を溜める仕組みにするとかな……いや、併用でも良いか
41 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:12:27 ID:dWiuOHBs
>>39 波動拳はまぁ良いとして、真空波動拳を連発出来るシステムってのはどうよ
42 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:14:08 ID:aP/6OCPS
戦闘デモが派手なんじゃなくクドい、ビームライフルとか発射から着弾まで2秒くらいでいい。
間延びした戦闘はやめてもっと凝縮しろよ
43 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:30:08 ID:M64IX6Dp
スパロボとかww
こんな小学生しかやらんようなゲームは衰退して当然だなw
こんなん喜んでる大人なんていんのか?
44 :
それも名無しだ:2009/05/17(日) 23:39:56 ID:fmacIUUu
>>41 ゲージが溜まれば連発できるんじゃ?3連発くらい
45 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:23:15 ID:KhanUPwV
>>39 そこは逆にただのゲームじゃなくキャラゲーだからこそ、こだわってほしい雰囲気の部分。
制限あってのカタルシスもあるだろうし。
ブレストファイヤーとかはともかく、シャインスパーククラス以上は単体じゃ連発不可のが再現的にもゲーム的にも良いと思う。
一撃必殺砲をバカスカ撃てるような作りだからボスの体力がアホみたいに高くならざるを得ないんだろうし
46 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:35:51 ID:XBoRd+1n
原作再現やめろって人がいたかと思えば、こんどはそんな細かい部分まで再現しろと言い出す
衰退の原因はこんなとこにあるんじゃね?長く続くシリーズの宿命というか
47 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:40:58 ID:aWThqKgo
台詞回しよりもそういう雰囲気こそ再現すべきだろ
48 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:41:19 ID:QB9VmbCd
だから小隊システムを無くせばいいだけの話しだろ。
49 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:45:27 ID:a+X+yo7I
原作再現やめろっていうのははシナリオパートへの要求
必殺技にこだわってほしいっていうのは戦闘パートへの要求
まったく別の問題じゃね?
50 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:49:07 ID:Z7kXksDN
電童のデンチシステムみたいな縛りはないと逆にいやだな
51 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:53:16 ID:GMgHjCOC
>>45 ウルトラマンがスペシウム光線バンバン撃っちゃうのとかどうよって話と同じだからな
そこらってゲームでも再現されてることが多いよな?
52 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 00:53:33 ID:H+I9uQaG
>>45 卵が先か鶏が先かだな
ボスのHPが高いから必殺技打ち放題にしたのか必殺技打ち放題だからボスのHPが高いのかっていう
まあでも最近のはわりと改善されてると思うよ
53 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 01:12:06 ID:Z7kXksDN
αでラスボスが一撃で倒せるのは、簡単すぎる。
↓
α外伝で奇跡連発するようにしました。
奇跡連発ウザすぎる。
↓
インパクトでダメージを控えめにしました。
インパクトの雑魚敵が必殺技を使っても一撃で落とせない。
↓
ラスボスのHPを数十万にしました。
こんな感じかな?
54 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 01:46:55 ID:lBvXML78
インパクトのザコは本当にHP設定に疑問が残るな。
特にドローメ。500とか800だったときもあるのに。
55 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 02:02:25 ID:30zpC4MY
あれがドローメじゃなく巨烈獣なら誰も文句言わないんだよ
敵にも格ってものがあるんだからバランスよりもイメージを大切にして欲しい
56 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 02:08:00 ID:GTt9nh6p
64やA位が一番バランス良いなと思う。雑魚は本当に弱いし
ボスクラスは強いけど頑張れば倒せないことはないし
57 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 03:31:02 ID:kEUEVac3
ラスボスを一撃で殺せるゲームもどうかと思うけどね
インパクトの場合は一撃じゃ無理でも、普通の攻撃に援護付ければ倒せるってバランスだし
イメージ優先となると、ちょっともうゲームとしてはどうしようもない
58 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 04:22:11 ID:GMgHjCOC
>>57 HPや精神コマンド以外の解決案として数マスユニットにするというのがある
アクションやシューティングによくある部位破壊だな
これなら必殺技の快感を損なわず相手のしぶとさも出しやすい
ラスボスはサイズが大きいことが大半だし何とかなるんじゃないか?
59 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 05:59:05 ID:KhanUPwV
わらわら皆してラスボスに挑める事に問題がある。
そりゃあ一機で世界を守ったり滅ぼせたりしちゃうような奴らが徒党を組んで殺到したらもう超兵器もサンドバッグも変わらないわな。
標的されたが最後、ゴーフラッシャーやブレストファイヤー、バスターランチャーをはじめとする
破壊力に満ち満ちた光線、弾丸は雨あられのように降り注ぎ、
レイズナーやビルバイン、フィンファンネル達に執拗に周囲を掻き乱された後は、その隙に十分な間合いを詰めた格闘ロボ達に
断空剣だ超重剣だとすれ違い様にあちらこちらを切りつけられ、その上で烈風正拳突きやシャインスパークらを間髪無く叩き込まれる。
そして標的が一瞬でも怯もうものなら超電磁スピンだのスーパーイナズマキックだのと叫びながら我先にと競うように突っ込んでくる巨大ロボ郡…
これらは全て、僅か30秒たらずの出来事である。
60 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 07:58:38 ID:CqUIJ79H
ボスのHPが高いからて言うより雑魚のHPが高いから必殺連発できないとしんどい
とくに小隊はね
昔はメカザウルスや機械獣だけうざかったが、いまは押しなべて高い
61 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 08:33:18 ID:L6HHjDIR
>>45 現実問題としてそんなスパロボを誰がやるんだよって気もするぞ
1ターン1分で自軍フェイズの30秒でボコボコだしな
62 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 08:33:47 ID:BHqC+DAL
んー、俺は参戦作品とシナリオかな?
小隊制含めシステム自体には不満はないが
正直ZZがこんだけ削られるのは不満だわ
あとオリジナルつくるなら版権と協力したスパロボだけのオリ機体(MSとかメタルアーマーとか)つくればいいと思う
ボスはHPのインフレより回復や超エフェクト攻撃などのワンパターン化が嫌いだし、
ラスボスは版権キャラ軍団でいいじゃんと思うぜ
あと敵勢力を一まとめにするって意味でDCってのは良かったんじゃないかな
63 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 09:41:33 ID:H+I9uQaG
ZZが削られたのってZくらいじゃね
最近の携帯機のはライト向けってことでガンダムは種メインなんだろうし
64 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 10:01:20 ID:ORIQRG1F
>>62 >ラスボスは版権キャラ軍団
大らかな考えを持ったファンが大半だった昔なら、それで許されたんだろうけどね
今は「こいつらが組んでるのはおかしい!」とか普通に批判されるからなあ
それが原因で当り障りのないオリジナルがラスボスになってるわけだし
ぶっちゃけ、スパロボが衰退してるのはファン側にも多少原因はあるよね
65 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 10:43:02 ID:u27cv+Ki
>>59 ボスが側が必至で反撃しても、ひらめき不屈で無効化だしな。
66 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 10:48:53 ID:mM7X/1st
>>64 >今は「こいつらが組んでるのはおかしい!」とか普通に批判されるからなあ
それはおかしいだろ
そんな奴らに主人公側のクロスオーバー云々する資格すらねーよ
敵側のクロスオーバーをちゃんとやらないから衰退するんだよ
敵が魅力なきゃロボットヒーローものなんて、糞つまんねだけだし
67 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 11:05:57 ID:ORIQRG1F
>>66 今はガンダムはガンダム、ダイナミックはダイナミックで組むのが限界だからなあ
昔のDCみたいに全勢力一緒くたにしてるのは、最近のスパロボでは見た事ないや
今のファンにはハマーンと暗黒大将軍が同じ組織で行動してた事とか理解できないと思う
68 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 11:14:33 ID:IcefURB8
何をどうやってもアンチは文句を言う
ゲームバランスに「正解」なんて存在しないのにね
ほっときゃいいんですよ、どうせ連中は買うんだから
そういう信者っていうか家畜は放置して、新規取り込めるように
話題性のあるロボアニメを参戦させよう。
69 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 12:23:21 ID:V4dUPPTb
>>67 >今のファンにはハマーンと暗黒大将軍が同じ組織で行動してた事とか理解できないと思う
これは昔から批判はあったよ。ただ昔はスパロボ自体がマイナーゲーだったから、
そういう濃い層はスパロボを買わなかったんだよ。
ただ50万本以上の売上を維持しようとしたら、そういう濃い層にもスパロボを
買ってもらわないといけなくなってしまっただけ。それも、もう限界みたいだけどね。
70 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 12:27:26 ID:L/qeJ4uo
>>60 小隊でHP高いのってあったか?w
ニルファサルファのall攻撃のマイナス補正とごっちゃにしてるんじゃ?
ZはTRIで普通に沈んでたしなぁ
71 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 13:14:57 ID:BHqC+DAL
>>66 なるほど、そうかも
敵側に魅力がないんだな最近のって
俺にもそういうことが言えればな…
72 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 13:35:33 ID:H+I9uQaG
>>68 もう話題性のあるロボアニメなんて残ってないよ
73 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 13:44:45 ID:wzUuFKEC
なんでヤザンのパラメータがあんなに低いのかと
74 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 14:02:20 ID:iHZY7Vd2
3次とEXでマヌケキャラ(戦闘力的な意味で)を始めて、それが自然とスパロボの伝統のひとつになった
75 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 14:09:47 ID:k2zlRVOa
しかも無駄に生命力しぶといという伝統まで出来てるしなw
76 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 14:59:33 ID:OR43uuIA
>>72 マクロスFもダメなの?
2000年代のアニメのジャンル問わずでも上のほうじゃないか
77 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 15:22:10 ID:u27cv+Ki
原作バランスを考えると、シャインスパークでサザビーを一撃で倒せてもおかしくは無いな。
78 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 15:23:37 ID:x7FSE53I
>>76 所詮はオタクの間だけの限定的なムーブメントだから
79 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 15:58:17 ID:XN0fwuBy
マクFもギアスもレギュラーにはなれないだろうなあ。
準レギュラーも怪しい。
イデオンや初代マクロスぐらいに間を空けて再参戦とかはありそうだが。
レギュラーにするには正義の味方を演じたり、敵との和解が必要だったり、
地球圏をあまり離れないといったシナリオ面の縛りがある。
80 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 17:15:14 ID:KhanUPwV
>>61 亀になっちゃったけど、高威力の武器に回数制限をかければ敵ユニットを不自然なまでに硬くする必要がなくなるし、
使用可能回数が減れば気力制限も緩くできるからシナリオ攻略中のストレスはむしろ減るんじゃないかな
81 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 17:26:46 ID:OR43uuIA
SEED様がほぼスタメンなんだし
マクロスFとギアスくらいの作品なら割と出てくるでしょ。
82 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 17:35:03 ID:mM7X/1st
>>81 SEED連投はバンダイの勘違いの産物
ここから顕著に衰退してるし
マクロスFはともかくギアスなんて糞シナリオ必死だからねーわ
83 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 18:15:01 ID:4oI4OY7T
個人が糞って言ってもなぁ
結局話題性あって、人気(売れて)あれば参戦させた方が有益だと思うけど
○○は糞だからイラネって、それこそキチガイアンチの戯れ言と同レベル
オタにしか人気ないからイラネってのも同レベル
スパロボがオタゲーじゃないとでも?
84 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 18:54:17 ID:H+I9uQaG
>>76 ファンが皆スパロボで扱う様な所が好きならいいんだけどね
ロボに一切興味なくて歌とかキャラとかストーリー目当ての人もいるんだからスパロボに出した所でたかが知れてると思う
85 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 19:00:26 ID:iEYLoBN1
マクロスF参戦して、名曲が総ジャスコになって叩かれてるのが見える
86 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 19:00:31 ID:6l+VVioz
>>63 ZZが全然シナリオできちんと扱われないって意味でしょう
アニメを見てたら何でこの辺のイベントやらないの?っての多い
>>69 64では、トレーズ率いるOZはムゲに従ってたんだよな
でも64は倒すべき目標があれば人間は協調するが、それが薄れるととたんに
内輪もめしだすという話だけど…
Rでは、ネオジオンは人外の敵とは手を組まなかったが、特撮物の悪役みたいな
行動が多かったな
64ってシナリオや組織なんてほぼ全て版権物から組み立てているのに、その辺は
全然話題にならないな
オリジナルって主人公とその因縁の敵、そしてラスボス位だ
87 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 19:32:05 ID:mM7X/1st
>>83 >個人が糞って言ってもなぁ
>結局話題性あって、人気(売れて)あれば参戦させた方が有益だと思うけど
2期に大コケしたアニメの話題性なんてそんなねーだろうし
仲間割れシナリオの糞話な上に主な支持層が腐女子じゃあ参戦するだけ有害
>スパロボがオタゲーじゃないとでも?
少なくとも昔のは昔ロボットアニメが好きだった層へはアピールできてた
そいつらが全てがオタとは思えんな
結局、オタがデカイ面してオタゲーになったから衰退してんだよ
88 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 19:33:14 ID:iEYLoBN1
いい年こいてアニメだのロボットだのって十分にオタだと思うけど…
89 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 19:56:38 ID:XBoRd+1n
昔はオタって文化自体が今ほど浸透してなかっただけだろ、オタには変わりないよ
90 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:19:12 ID:6l+VVioz
オタ受けうんぬんより、設定面、ストーリー面でスパロボで扱うには癖が強すぎる作品が多くなったことが問題なような
最近の作品は話数が少ないから外せないストーリー展開も多いし、設定に凝っていてそれを下手に弄ると原作の味が消えかねなかったりするし
91 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:40:00 ID:nxo/4m+o
良くも悪くもバンプレが「スパロボ」でやってきた弊害だと思う
マンネリを崩す為にムゲフロとか学園とかやりだしたんじゃね?
今の新規参入スパロボの形なら4年に1回で十分
間に昔の淡泊な感じの奴出して欲しい
92 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:42:11 ID:OR43uuIA
マクロスFにアンチこいてる奴は、具体的になんて作品のファンなの?
DVDセールスでケンカしてみようじゃないか
93 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:45:06 ID:iEYLoBN1
売れたから名作ってわけじゃないが、名作はすべからく売れている
94 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:45:19 ID:5Vh8g1Rv
ドラクエだって子供向けになったんだから
おっさんはあきらめなさい
95 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:49:06 ID:Z7kXksDN
ドラクエも最初から子供向けだろ。
96 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 20:49:33 ID:H+I9uQaG
ドラクエは昔から子供向けでしょ
97 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 22:10:22 ID:YCj6V44j
>>89 ガキのとき見てたもんまでオタ呼ばわりするの
ガキのとき見てない女くらいのもんだろ
思い入れもない腐女子丸出し
こんなのが寄ってくればそりゃ学園なんて腐ったもんも作るわな
98 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 22:39:35 ID:H+I9uQaG
そうだよね
CCさくらとかどれみが好きでも子供の時に見てた物だからオタクじゃないよね
99 :
それも名無しだ:2009/05/18(月) 23:06:41 ID:Z7kXksDN
ロボゲーとギャルゲーは方向性が違うと言っているのは、ヲタだけで
ゲームに興味ない女から見れば、ひとくくりでヲタ扱いだから。
というか違いが分からないらしい。
>>97 お前がガキの時の話しなんか知らんがな
オタ呼ばわりされてカッとなるのはわかるが少しは前のレスとか流れ読んでから書けよ
101 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 01:18:28 ID:DPvkJI4L
若い奴向けか
オタに徹しきれない似非オタもある意味弊害だな
今のスパロボってCERO:C(12歳以上対象)なんだろ?
そりゃ小学生がやらないわけだ
>>98 子供の頃に見てたのならそこまでおかしくないんじゃないか?
変身や魔法みたいな不思議な力は、今も昔も男女問わず子供にウケる
鉄板のコンテンツだろう。
それを大人になってからも見るからヲタなわけで。
>>99 そのゲームに興味のない女の視点を基準にされても…という気はする。
結局スパロボの初期の頃って、子供の頃に見たアニメの懐かしさやかっこよさに
大人が惹かれるっていう部分が少なからずあったわけで。
しかし最近はまた違った感じになってきていると。
>>103 仮にCEROがなくても子供がスパロボやるとは限らないよ
Kの参戦作品で今の子供にとって1番メジャーなのは種種死だろうけど種種死のゲームなら連ザがある
あっちは乗り換え制限なんてないしほぼ全機体が出てるし友達と対戦したり協力したりもできる
何もわざわざ余計な物まで付いてくるスパロボなんてやる必要ないんだよ
結局時代に上手く迎合出来なかったのが駄目な要因だな。
PS/SSへの移行時にαやα外伝並みの変革(戦闘アニメとボイス)があって
各社からPSソフトが濫発されてた時期に、ムゲフロや学園みたいな実験作だしてりゃ
まだネットが普及してない時期だし、今みたいにグダグダ言われるのを気にせずに
やったもん勝ちでスパロボブランドで数シリーズ確立出来てたかもしれないのにな。
>>105なるほど、つまり「夢の共演」っていう基本コンセプトが、成り立たなくなってるんだな
>>106 いろいろ吠えてるけど、格闘ゲームの末路を見てると
スパロボは十分に良くやってると思うけどね。
FF様には及ばずとしても
>>106 PSだけでもリア戦、シューティング、ファイナルアタックとかあったんだから、
全く実験してなかった訳でもないでしょ。
奥の手のスーパーロボット大戦の名前に頼った
スクコマを出すのが遅かったのはあるかもしれないけど。
110 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 10:09:17 ID:uNlq1NEG
オッサン向けであればちょこちょこ弄らず外伝システムでストップしとけば良かったのに
信長の野望とかは今だに古い作品がクリカエシ遊ばれている
まあこっちも新作には期待してないが
スパロボが12才以上推奨なのは構わないが、
連ザってのは11才以下がプレイするようなものなのかねぇ。
その年代の子供を囲い込むなら、コンパチものを出すのが良い気がする。
その内の幾分かは、ガンダムを経て他のロボアニメ(スパロボ)へと流れてくれるだろうと。
コンパチが出てた時代と違ってライダーもウルトラマンも単独でがんばれてるからな〜
今この二つがコンパチみたいなお祭りゲームにでるメリット、版権側にあるかな?
ガンダムが(子供相手だと)頑張れてないから
バンダイがそう動けばいいのに、と思った。
コンパチシリーズの版権側のメリットか…
特撮とロボアニメの掛橋を作ることで、互いに今までと異なるファン層の獲得機会にするって感じじゃ弱いかな?
ウルトラマンにしろ仮面ライダーにしろ最近は旧作の主役が再登板したりして小子化を視野に入れた動きはあるっぽいからそれに乗る感じで
SDが受け入れられるか否かという方が大事かもねぇ。
>>114 むしろ自分達で新旧作大集合やってるから、コンパチでやると価値が薄れるからやらないよ〜というような気もするんだよな
正直ディケイドなんかもゲームでさきに平成シリーズ全員集合とかやっていたら有り難みうすれていただろうし
>>111 自分の好きな物単独のキャラゲー(対戦アクション)とそれ以外のよくわからない物がいっぱい混じってるキャラゲー(SRPG)
自分が子供だったらどっちやりたいよ
最近のアニメはモノにもよるが
オタ要素のある中高生向けという感じがある
グレンとかならまだしも特撮とは混ぜにくい気がする
SD化したロボットのみとかなら十分いけそう
グレンこそオタ向けアニメだろう
グレンラガンのロボットがどれだけ売れたかは知らない。
子供向けはロボットの玩具が沢山売れてるの、かなぁ。
DVDは、もう既に子供じゃなくてコレクターとかマニアの方。
スパロボやってるようなのは、当然アニメなりゲームなりのオタクが中心だし
購買層としては仮面ライダーもチェックするような層だから
特撮側版権のメリットは無いと思うなぁ。
バンダイという枠組みで、落ちてるのを効率的に売るための一計がコンパチかと思った。
つかコンパチってガンダム以外の新しいアニメ作品とは絡んでないイメージがあるんだが、あってもマジンガー、ゲッターつう当時でも古い作品だけだったような?
特撮はライダー、ウルトラマン以外にもメタルヒーローやゴジラなんかがたまにでてきた記憶はあるが
>>121 夕方にやってるロボアニメなんてガンダムだけだし。
それを子供に見てもらうためには、ということだと思ってる。
それとも、ケロロ軍曹で十分だったりするんだろうか。
>>116 確かに公式でやる前にゲームでやっちゃうと奥の手感とかなくなっちゃうか。
でも逆にそういうのが解禁された現状なら本編にも悪影響は及ぼさずにコンパチ物のメリットを引き出せると思うよ。
124 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 16:05:55 ID:DPvkJI4L
腐ったな
125 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 16:33:30 ID:WiWWgkbb
>>124 此処はアンチスレではなく、真面目に考えるスレです。
何が腐ったのか的確にお書きください。
>>120 DVDの類がマニアの物なのはVHSの頃からじゃないの
マジンガーやゲッターにしたって子供がVHSを買ってたってイメージないんだけど
コンパチが流行った時代はウルトラマンはグレートやパワードの海外作品はあったが、国内のはテレビ版なし
ライダーはRX後はシンはビデオ、ZO、Jは映画でこれもテレビ放映無し
ガンダムもテレビ放映はなく映画やOAV、SD関係ばかりと
と知名度が下がり気味だったから版権側もコンパチにメリットがあったんだろうけど
今はライダーはテレビでやってるしガンバライドなどもあり、ガンダムは終了したばかりでGジェネなどメインのゲームがあり、ウルトラマンもまあ大怪獣バトルで頑張ってるからコンパチに出して名前売る必要はないんだろな〜
スパロボはこれらに比べてマイナーで他に名前売る場所がない作品ばかりだからこういった心配はする必要はないだろが
>>120 戦隊はロボメインで100億ビジネス
スパロボの本来のコンセプトに立ち返るなら
スーパー戦隊大戦でも作った方がオタ以外も買うから今よりは売れるわな
ギアスやFを毛嫌いするのは別にいいよ
だが00年代のロボットアニメって数は相当あるがZとKの面子でマイナー扱い
00年代でそれ以上になると必然的にここ等の名前が出る理由は売れたから
視聴率はボロボロだが売れただけまだ正直他のよりマシ
主観で糞だからで済めばスパロボも苦労しないよねw
まあエロゲ参戦の声まで出てる現状スパロボがオタゲーじゃないとは
自分は言えないわ
で?誰がスパロボをオタゲーじゃないって言ってるわけ?
いったい誰と戦ってるんだ。
>>110 光栄のSLGも、ここ数年ひどいからねえ。
三国志8:一度幻術くらうと、混乱のせいで、30分は自キャラが操作できない。
しかも簡単な条件さえ揃えば誰でも、幻術が使えるので、戦闘中ただディスプレイをみているだけの状態が多発。
三国志9:敵AIが兵糧の事も考えずに兵士を徴兵するので、戦わずに放置しておけば勝手に自滅。
光栄ユーザーは飼い慣らされているから、自分でチート等で修正して、遊んでいるけど
スパロボでこんな事をやられたら…
「オタに媚びた結果がこれ」
「スパロボはオタのものじゃない(キリッ」
とか100レスくらい遡って見ればそれなりに見つかるけど
>>132 分からんな〜
そのレスを指してどこがそういう感じか具体的に語ってくれ
オタ云々で思い出したけど、わりと硬派な戦略SLGとか出してるとこが
擬人化兵器の萌え大戦略だかなんだか出してたよな
こういうの見ると、学園とか仕方ないっつーか、現代の流れみたいなもんなのかなと思う
>>70あたりからの流れを見ればそういう人種がいるのは間違いないけどねー
マクロスF参戦は?
↓
オタアニメだからイラネ
じゃあ何ならいいのよっていう
とりあえずギアスF抜いて00は参戦確定"00年代"何出せば客が呼べるのか
反対派に聞きたいね版権OKで客取れるものなんてそうそう無いぜ
こういうのに反対する奴は知名度とか考慮せず自分の主観MAXだから困る
>>134 時代の流れか…、まあそう見ることもできるだろうね。
それで売り上げが上がるか、せめて横ばいなら
まだ仕方ないとも思えるんだけど、どうも迷走しているような
しかも混迷してきているような気がしてならない。
正味Fはマクロスとしての知名度があるがギアスはな〜
ZのアクエリオンやエウレカKのファフナーくらいしかなさそだから、そんな集客力なさそな気がする
それよりは90年代のファンタジー系をだしたほうが懐かしくて買う人いないかね
>>138 シリーズの知名度持って来られても・・・
90年代は有名なので出せるのは出し尽くした後はマイナーか版権解決の二択
>>136 むしろ「何か特定の参戦作品が客が呼べる」って状況そのものが終わりつつあると思う。
借りてくる物じゃなくスパロボそのものが強みを作っていかないとこれ以上は厳しいかと。
00はSEEDとファンか被ってる上、SEEDの方が人気なので00出す意味無し
ギアスも同じ
人気が上だから片方要らないか・・・
ならVX∀の不人気トリオは要らんな人気ないし
>>140の言ってるのはそういうことだが
>>140 スパロボの強み自体が版権のごちゃ混ぜですが
>>143 そうじゃなくて、知名度に関わらず新規参戦で新たな客を引き込む事自体に
ある程度の限界が見えはじめてるんじゃないかって言いたかったんだ、口下手でスマン。
>>144 つってもそれで続いたシリーズなのにそれ捨ててどうやってやっていくかだな
その答えがOGや学園かもしれんが
人様の作品借りてずっと二次創作ばっかしてた奴らが
一次創作的な事を急に出来るわけがないのにね
OGなんてワケわからんものを挟み始めてから迷走しだした
オリジナルで自由にやると思ったら今度はオリ展開の再現だからな
版権でタブーだった贔屓は露骨にやってるけど
148 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 22:38:11 ID:ac2St+PQ
>>143 VX∀の不人気トリオはイラナイし、実際問題として参戦する頻度がアレじゃん
>>141 被ってるのは腐女子の部分だけ
それを差し引いた場合、種の嫌われっぷりから
マシな結果になる可能性はある
設定的にスパロボにはまだ絡ませやいすいし
FでのW勢みたいになりそうだ
種リストラしてガンダム枠にOO参戦だろ
アムロとリボンズとかスパロボ的に放っておく訳無いじゃないかw
153 :
それも名無しだ:2009/05/19(火) 23:16:34 ID:UQOOanth
設定的にからませやすいか00?
UCメイン以外のガンダムを参戦する場合人気度とかを考えて出してるんじゃない?
WやGは単独で人気あるから一緒にはなかなか出ないし
VX∀とかは他の作品と合わせて出してる気がする
種は後者に落ち着くかもね
成功率は正直ヤシマ作戦をやってのけたネルフも裸足で逃げ出すレベルだろうけど、
スパロボのブランドイメージを変えるのが新規購入者を増やす手段としては可能不可能を置いといた場合
一番正解に近いと思う。
世間から見て相当オタク度の高いスパロボを、なんとかガンダムくらいの濃さに抑えられたら
参戦ロボットではなくスパロボそのものに興味を持ってくれる人も出てくるんじゃなかろうか。
ギアス、マクロスF辺りは好き嫌いあるのも判るけど
αで感じたくらいのお祭り感出すには、近年代表として
この2作品と00とエヴァ新劇場版くらいの同時参戦は必要なんじゃねーかなぁ。
真・マジンガーZ
機動戦士ガンダムOO
天元突破グレンラガン
コードギアス反逆のルルーシュ&R2
劇場版交響詩篇エウレカセブン
マクロスF
トップをねらえ!2
新劇場版エヴァンゲリオン・序
こんくらいならお祭り感満載かな
でもしばらくスパロボ出なくなりそうw
売れなさそうだな
なんかどれもイマイチ冴えないのばっかだな
久々の今川で期待してた真・マジンガーも全然面白くないし
そこまでせずとも、古い作品を切っていけば自然と自浄されそうだけどなぁ
いいかげん常連のいないスパロボがやりたい
そういう意味じゃ
>>157の作品「のみ」参戦してるスパロボには興味がある
>>157 それ+携帯機で出てるけど据え置きには出てない人気作品の
フルメタ、テッカマンブレード、チェンゲ辺りとガンダムを適当に人気順に5作品くらい
あとは常連組からアンケで票が良いので固めるくらいしないと閉鎖感は破れなさそう。
>>160 KやWやればいいじゃん。
常連もいるけど、あれぐらいの組み合わせなら十分だろ。
常連がいないスパロボってなにが美味しいの?
親しみのあるキャラクターいるの?
飽きるんだよ常連組
大体戦力的にも話的にもいるだけの数合わせみたい感じだし
>>162 毎回毎回ガンダムみたいな常連がでしゃばる
↓
同じ敵キャラ、同じ話
↓
さすがに同じ話にするわけにもいかず、ワープやら次元転移ネタに頼るようになる
↓
アニメーションも結局は同じ武器だから、より凝った演出にしないといけなくなり、くどくなる
(これは単にスタッフの方向性の問題かも)
ざっとこれだけの弊害がある
それにスパロボから入るのもアリだろ?事実俺はスパロボから入ってマジンガーとか好きになったし
常連残すならマジンカイザー、真ゲッター、νガン位で
ゼータ、コンボルV、太陽月3は一度控えてはどうかと
・ほぼ毎回船長やってるブライトに、大御所に納まったアムロ
・毎回滅んだ→復活のパターンなスーパー系の敵勢力
これだけでもやめて欲しい
アムロやブライトの仕切ってる部隊はいい加減飽きた
寧ろ今のスパロボのが新規組ばっかで飽きるわ
常連ってよりも、いるだけで落ち着くというか、
このキャラがいるからスパロボなんだってのがあると思う。
後、扱いやすい作品や扱い慣れた作品が少しくらいあった方がいいと思うけどな。
いい加減マンネリになってるのは事実
でもそのマンネリを求める層が存在するのも事実
俺なんか部隊の中核にアムロとブライトが居れば落ち着くしな
後グレンとかスケールでかくしすぎた作品は、正直版権問題が無くても参戦しづらいと思う
スパロボって結局「地球を守るお話」なんだよね
仮にOOとグレンが同時に参戦したとして
終盤に全長15kの外宇宙探査船CBでリボンズ率いるイノベ軍団とアロウズ相手にスパロボ軍団が決戦を行って
刹那が真イノベに覚醒してイボンズとの因縁に終止符を、とかやった数話後に
天限突破グレンが銀河系を投げ合って戦ったりしたらシュールなギャグにしかならないし
アムロやブライトは別の所で別の事件解決して働いていてもらえれば・・・
あえて自軍には要らない。
>>169 サルファの終盤はそんなシュールなギャグ展開だったような・・・
新規が主人公部隊に遭遇→ブライトorアムロ「話を聞かせてくれないか」、甲児「へん、生意気な野郎だ」
こういう流れがなぁ
常連ってバラエティに出てくる扱いづらい大御所みたいだと思うよ
出番あげないと駄目だし、出番来たら来たで結局いつも同じことやってるっていう
もう彼らはコーウェン的な立場でいいんじゃないの
>>172 もうスパロボ卒業したほうがいいんじゃないか?
常連組なんて毎回ほとんどいるだけなんだから使わなければいいだけの話
顔も見たくないセリフがあることすらウザイとか思っているんだったら
もうスパロボに向いてないとしか言いようがないと思う
>>172 逆に新規の多くが一芸しかない一発屋だから扱いにくくて、
毎回同じ展開になるんじゃないかな。
まぁ常連でもEWみたいな便利屋とかもあるし、
自由度が高くて扱いやすい作品は入れとくべきだと思う。
ちょっと頭をニュートラルにしてみてほしい。
ガンダムとマジンガーにゲッターが共演してるんだよ!?
ゲームとはいえ劇場版ディケイドとか超ウルトラ八兄弟より激しい共演だよ!
最近でこそマンネリ感が蔓延してるけど「激突!ガンダム対マジンガーZ!!」とか
「コンバトラーV・エヴァンゲリオン・ダンクーガ-決戦!宇宙要塞ソロモン-」みたいのをキッチリやるだけで
実は凄まじいお祭り感なんじゃないの?
色んな作品のクロスが見たいのであって、常連の馴れ合いが見たいわけじゃないしなぁ
常連が弊害なのは間違いないと思うけどね
結局まとめ役、新規と喧嘩する役、説明役、全部常連がやっちゃうから同じ流ればっか
その同じ流れの間に新規の原作再現とオリジナル挟んでるのが今のスパロボ
>>134 あれは制作会社の増長が原因だろw
ボードタイプSLGが衰退してRTSが勃興してるのに
「日本製ゲームだから売れるはずなんだ」で碌に作り込みもせずにだらだらやった結果だよ
つうか洋ゲーなら無償パッチで追加するレベルの要素で続編とかやるから見捨てられる
>>173 そりゃ同じ立場の同じセリフは飽きるよ
立場の違う常連組と他作品のクロスならまた新鮮だと思うがね
>>172のセリフなんて今までのシリーズで見なかった記憶がないわ
新シリーズで1stガンダムとかマジンガーとかメインできっちり扱ったのがやりたいな
勿論Zとかグレートとかは次回作までお預けで
スパロボの世界の基本骨子がガンダムなのも仕方ないんだよなぁ。
日本以外の外国の情勢や宇宙と言う場所の基本がガンダムに依存してるから。
例えば、νやZ、ZZの辺りはそれぞれ引退、療養、木星行きとして
ν勢は裏方で支援でもしてもらう
最終話あたりで「おちおち引退もしてられんな」的に助っ人として登場
こんな感じでも使えるんじゃないの?かなり贅沢な使い方になってしまうけど
そういう使い方ができず、常連に頼らないと話も作れないスタッフも駄目だと思う
でも多分使用料的にそんなことするくらいなら参戦させないんだろうけど
>>178 スパロボって○○が見たいってよりも、
○○と○○の共演が見たいってのが大きいんじゃないかな。
その中でもガンダムと○○の共演が見たいって人が多いんだと思う。
ラ・ギアスかバイストン・ウェルにでも時空転移すれば良い。
>>182 他作品との合体攻撃が殆どない(ガンダム勢)以上、それすらできてないじゃん
ただ他作品の敵に攻撃できるだけ
ならキャラだけ参戦でも殆ど変わらないと思うよ
>>181 キャラゲーだから参戦期間も考慮しなきゃいけないんだよ。
DSのスパロボや、スパロボZを見てれば明らかに常連は交代して休んでるし。
>>165にあがってるのも、最近は流石に間隔が空いている。
大御所アムロも、もう殆どやってないだろ。
ゼットだってブライトが中心って感じでもなかっただろ。
ここ数年のスパロボおっかけてたら常連ウザイみたいなのは解消されてるし、
むしろ、常連消滅を危惧するぐらいの勢いだよ。
ガンダムやリアルロボット世界との兼ね合いは、ホントにどうにかして欲しいのには同意するけど。
結局そこら辺はライターの腕次第でしょ。
矛盾してんなぁ…
クロスオーバーは見せろと言う
しかし同じセリフは駄目だと言う
同じセリフでも他の作品のキャラが言うのはいいと言う
そんなん無理に決まってるじゃん
同じシチュエーションなら似たようなセリフになるでしょ
キャラの性格が急に変わるわけでもないのに
1作品にそれぞれ1回ずつくらいなんだから
おなじみのセリフ来たと思って流せないもんかね
何もかも自分の思い通りになってないと嫌なのか
>>184 書き方が悪かったかも。
自分が言いたかったのはロボットのガンダムじゃなくて、作品としてのガンダムだったんだ。
つまり○○とアムロやブライトとの会話が見たいって思ってる人が多いんじゃないかなってことで。
お約束は要るが、マンネリは要らないという
わがままであり、ある種当然な欲求の部分だよなぁ。
>>189 だからキャラだけ参戦って書いたのに…
部隊の中心でなく、別動隊で活躍してることにして主人公部隊と関わる形にすればいいじゃない
>>188 それを中心的立場でやる必要はないよね
それをいままでやってきたから、(というかおそらくスタッフの話作りの都合上)似た設定の似た話になってるんでしょって話
毎回毎回地球連邦地球連邦、コロニーコロニー
この辺は本当にスタッフの無能が顕著に現れてると思うよ
で、マンネリしそうな頃に次元ネタのパターン
その別働隊はいつ合流してくれるの?
って話になるでしょ。
こういう妙なファンが増大しまくってるのも
スパロボシリーズの弊害の一つだよなあ
もはや我が儘通り越してるように見える
>>193 個人的にしなくていいと思う
もう何回地球救ってるんだよあいつら
裏方で敵勢力抑える役もたまにはいいんじゃない?
>>191 そうすると参戦期間の問題が出てくるのだと思う。
キャラゲーとして必要な部分を満たして、
尚且つシナリオ、ゲーム性の全てを高い水準でまとめるのは不可能だと思う。
>>195 それなら参戦は休んでればいいじゃん。
仲間にならないとかバッシングと粘着の元でしかないよー
いやまぁ叩かれるのは想定の範囲内だけど
逆に今までどおりで衰退しないって方法が思いつかないんだよね
結局似た顔ぶれで似た話で地球を救う話
それ以外だとゲーム部分とアニメーションくらいが主要な部分になってくると思うけど
その二つ、どちらも完成した形になりすぎて弄れば叩かれるような状態になっちゃってるし
>>195 お前もうスパロボ卒業したら?地球を守って戦うロボアニメの集まりなんだから
そういう話になるのが当たり前でしょ。裏でチビチビ活躍のマジンガーとか
見てて何が面白いんだよ?誰がそんなの喜ぶんだ?
>>194 そしてそういう層に頼らないと売れないという負のスパイラル
>>192 もうなんかただの我が儘だな
駄々をこねているようにしか見えない
参戦作品の設定すら許せないようになってるのなら
やっぱりスパロボ向いてないと思うからそろそろ卒業したほうがいいと思うよ
他のゲームでもやってたほうが楽しく過ごせるんじゃないかな
>>197 それはそれで願ったり叶ったりだけど、そうすると常連を重んじる人が騒ぐでしょ
もはや地球を救うロボ=ガンダム、マジンガーになっちゃってるから
別に地球救わないでも話は作れると思うけど
いつからかどのシリーズも最後は地球だの銀河だのになっちゃってるから、もはや戻せないんだろうね
>>198 1stガンダム、マジンガー、ゲッターを外せば売れるようになるっていうのなら
そんなことはないというのがKですでに証明されていると思うけど?
長く続くシリーズ物にはどれも何かしらの名物キャラクターというものがいて
ずっと出続けているというのはそれだけ愛されているということでもあるんだよ
>>198 ロードなどの操作性とかは良くなってるんだけど、
肝心のゲームとしての遊び応えはよくなってないと思う。
スパロボってあんまり熟成させることをしないんだよね。
新システム入れて微妙だったら別の新システム導入を繰り返してる。
製作チームが複数あるから逆に練りこむ機会なくなってるんだと思う。
例えばUCが08小隊とIGLOOと0080と0083しか出ないスパロボがあって、
それで
コーウェン
「ホワイトベース隊を中心に地球圏の戦力を集めている。
こちらのことは任せて、安心して外宇宙へいってくれ」
ユリカ
「軍だけで大丈夫なんですか?」
コーウェン
「日本にはまだまだ君達が訪れていない、
スーパーロボット研究所があることは知っているだろう?」
エイジ
「おっと、そうだったぜ。
こりゃあ全然心配いらないな」
みたいなことなら、別働隊ならいいけど。
アムロ「補給物資をもってきた」
アムロ「エターナルを護衛してきた」
アムロ「ハロを持ってきた。最終決戦は頑張ってくれ。ばいばい」
みたいなヘンケン的別働隊は嫌だな。
常連ばっさり切った挙句がKの惨状じゃん
常連が出てたらKの様にはならなかったとでも?
アムロやブライトが要らない訳じゃなく、
若手に軸を譲って、脇で大御所らしくドッシリ置いとけって事じゃない?
>>207 それはわからん
出てないものは推測のしようもないしな
だが若い人向けといって発売したKは前作Wと比べて2割〜3割
売り上げを落としてしまったことは誰の目にも明らかな事実だ
Wも十分若い人向けだったと思うけどな。
そもそも若い人ってのがどの辺りを指してるのかよく分かんないんだよな。
プレイヤーの年齢層にそこそこ幅があるから余計に。
>>207 そんな意味のない切り返しされても困る
DSのハード普及率上がってる現状で初動型のスパロボが売り上げ明らかに落ちる要素なんて
参戦作品以外に大してないんじゃないのか
つかそれ以上にスパロボのシナリオは
昔から参戦してて扱い方のノウハウが蓄積されてる作品がある程度ないと
もうライターの方が上手く書けなくなるんだなと感じたわ。
常連ばっさり切られて一番困るのはライターなんじゃないのか。
Wの中心だったテッカマン、ナデシコ、ガガガは90年代作品
Kは00年代作品が主力だった
スパロボ購入層に求心力のある作品は90年代までなんだろうな
>>211 シナリオがよかったって言われてるWもそんな感じなんだよな。
扱い慣れた作品と扱いやすい作品が多かったからで、
ゴライオンがシナリオで微妙だったのも、
扱いにくい上に慣れてないってのが大きかったと思う。
ほとんど数字遊びの域ではあるが
今のスパロボで一番人気があるのは90年代作品なのではないか、ともいえる
Kは90年代が無いんだよね確か
…なんか見極めに使われたみたいな意図的なものを感じるな
放映終了後スグに出せないなら5〜6年はあけるべきだと思う。
それか劇場版公開にあわせるとかした方がいいと思う。
Kは中途半端に最近の作品が多かったんじゃないかな。
>>214 90年代の作品は版権や世界観どうこうよりも、
世代的にスタッフに思い入れがないから、
どうしても出したいって気持ちがなかったりしそう。
>>214 今の1995年に11歳だった俺は今25歳だからな。
平成ガンダムを見てた層はど真ん中ストライクだ。
90年代はエヴァ、ナデ、平成ガンダムでまわしてる状況だなー。
ブレードがきたのは良かった。
さらに90年代はもってくるとなるとエルドランや勇者に頼らざるを得ない…。
エヴァは今の20代、30代を釣るためにもっと出てもいいかもしれない。
>>211 同意なんだが、シナリオはオリキャラが輪をかけてアレだから
元々書いてる奴がスパロボのシナリオに向いてないんじゃないかとも思う。
まあそんな奴に大半が新規参戦の話書かせるなんて冒険した上にも問題があるんだが…BGMの件といい上もどんどん管理がおざなりになってきてるような。
昔はダンバインが出せないからってサイバスター作ったりしたんだから
版権的に勇者やエルドランが難しいなら、似たようなオリを出せば良いんじゃないか?
OGでの脇ポジを埋めることばかり考えて微妙なオリを投入するから受けないんだよ
色んな原因で衰退してるよ明らかに
でんなもんはこんな少人数の素人が議論するまでもなく向こうはとうに把握してるだろ
こんだけ幅のある意見を持つゲームも珍しい
しかも似たような作品が現在存在しないために参考にも出来ない
その結論が学園という形ならゲーム開発のプロって凄すぎるな
常人の俺には無かった発想だもん。
>>219 勿論そうなんだろうし対応策なんかもキッチリガッチリ考えてるんだろうけど
その末に出てくるのがしょこたんCMだのスパロボ学園だと、結果だけ見せられた側は
「??…スパロボやばくね?」となっちゃうわけで…
ちゃんと計算されてるんですかね、角度とかは
運や偶然だけでやってこれたってイメージがあるんだよな。
人気があるロボットアニメが多かったというよりも、
参戦させる作品の選択肢が少なかったのが返って良かったのかもしれない。
実験しなきゃ結果見えないからな本命があのザマじゃ
既に新作の開発は取り掛かってるだろうし何もこれだけじゃないだろ
今年出ないってだけで
00も完結したしようやくギアス、マクFも射程範囲に入り
まともな弾も揃い始めたこれでコケたらもうダメかもしれんね少なくとも00年代は
自分とこの本命製品の明らかなバグや
同じ界隈からのほぼそのまんまなパクりも把握できてない現状では
どこまで解ってるか妖しいもんだ
>>223 本命の方でちゃんと実験すべきなんだと思う。
実験する機会が少なすぎる。
>>225 ブレード入れたりと充分過ぎる程実験してるが
てか気に入られないと次の新作新作じゃなぁKがでたばかりなんだが
参戦作品一つ取っても、保守派が居たり、最新アニメ参戦希望派が居たり
マイナー所希望派がいたり、自分達が子供だった頃の作品派が居たり
システム面では保守派、小隊いるいらない、難易度高め低め現状、精神いるいらない
戦略SLGみたいにしろそれは違うだろ
ストーリーでもウィンキー時代のがいいあんなのはもう嫌だ、原作再現いるいらない
次元ネタいるいらない、あれは優遇だ不遇だ
ここまで分裂したニーズを全部を満足させられるはずないわな、
それを衰退って言うなら、現状で一番ニーズが大きいところに応えていくしかないんじゃないの?
こういうネットでの声が全てじゃないし、こういうとこでの大きい声=ユーザーの総意ってわけじゃないし
>>226 奇抜な実験じゃなくて、堅実な実験ってことで。
作品とかだけじゃなくてゲームの中身もちゃんと実験すべきなんじゃないかな。
後、実験というよりも回数を重ねて練り込んでいくとかした方がいいと思う。
開発期間が長すぎるんだよな。
>>227 この板の総意がユーザーの総意ならこんなに愚痴で溢れない
どっちかてと切り捨てるかって思われてる客層だろ
>>227 確かに好みの多様化みたいのはあるだろうけど、衰退はそういったユーザー側に因るものでは無いと思うよ。
231 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 07:31:39 ID:W+J1EOth
プラモ狂四郎はキャラはでない、プラモシミュレータ上だが夢の競演だった
スケールやキャラクタモデル、スクラッチビルドの木製やファンドが対戦する正に夢だった
ゴステロもいるし
でもかつてのスパロボも夢の競演だったから単に秋田んだね
232 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 08:01:05 ID:AhpXmkPN
2chなんてのは声だけでかい奴の集まりだからな
叩かれてるものでも普通に売れるのが「世の中」
コイソラにしてもVaioにしてもガンダムSEEDにしてもスパロボ学園にしても、ね
そういう現実を理解したうえでアンチしないと
机上論ばかりで面白みがなくなる( ^ω^)
まだ発売してもないゲームを確固たる証拠もなくさも売れることが
前提みたいな言い方してる時点で十分机上の空論だがな
スパロボ学園欲しいけど正直スパロボの部分いらない
>>234 ギャルゲとエロゲだけやってろ
キモいからこっちくんな
誰もそっち行こうとしてないけど
ギャルゲエロゲオタとロボアニメオタにたいして差はないと思うよ
>>228 ゲームの中身に関しては携帯機の方でいろいろ実験やっているじゃん。
スパロボkだって、PUシステム以外にも
・高射程武器の抑制
・地形補正の見直し
・雑魚敵のMAP兵器連発の復活
など、目に見えない細かいところをいろいろいじってる。
これ以上開発期間が短くなって乱発されたら、質の低下に繋がるだろ
システム面はほぼ完成されてるんだから、シナリオやゲームバランスのほうをもう少し練るべき
最近のスパロボと昔(アルファ外伝位まで?)との最大の違いは
スタッフの意識だと思う。
昔は参戦作品が好きな奴らが作っていた感じがあったが、
最近は参戦作品を「ただ知ってるだけ」な奴らが作ってるイメージ。
一年間かけてリアルタイムで追っかけたファンと、
DVDで一気に見たファンの違いというか。
それに、シナリオ、システム、戦闘アニメの全てに置いて「深み」が足らない。
全て薄っぺらい。
作り込もうとする熱意を感じない。
そのクセ戦闘アニメは派手さと長さにのみこだわり、無駄だらけ。
物事は全て「過不足無い」のがベスト。
過剰でも不足でもダメなんだよ。
バランス感覚が欠落したらまともな物は作れない。
>>239 それは昔の方がひどかっただろ?
参戦作品が好きな奴らが作っていたのなら、
バーニィのザクマニアや、マスターアジアの宇宙人、ゲッターのジャックの変なしゃべり方とか
ありえないよ。
明らかに作品を見てすらいないような点が山ほどあったぞ。
>明らかに作品を見てすらいないような点
資料不足が原因で妙な設定にされた作品もあるよな
実際にはない波乱財閥とかさ
>>239 そりゃガンダムとかマジンガーを子供の頃リアルタイムで見てた社会人は多いだろうけど最近のアニメをリアルタイムで見れる社会人なんてそうはいないわな
243 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 12:42:36 ID:AhpXmkPN
>>233 ムゲフロだったり、参戦作品が2000年以降に激しく偏ってるKだったりが
予想以上によく売れたからねえ・・・
2chで吠えてるアンチの命中率は地形Sにフル改造ボーナスで命中選んでも当たらないほどダメダメだね
まあ深くみてないから声ネタとか内容が薄いネタばかりやるんだろな〜
それはウィンキーからの伝統だろ
>>243 >予想以上によく売れたからねえ・・・
で、どんだけ売れたんだ
247 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 13:00:40 ID:n+OcHpym
Kが予想以上に売れたってジョークだろ
Wの半分も売れてないじゃなかったか
>>246 ムゲフロは知らんがKは13万位。携帯スパロボとしてはそれなりに売れた方じゃないの?
最も内容が糞すぎてあのアマゾンでさえ発売前と発売後で評価変わりすぎてるが
>>248 Wと比べてもまだそんなことが言えるのかw
251 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 13:58:45 ID:n+OcHpym
ほんとスパロボ信者って口だけデカイけど中身がまったく伴わないんだよな
以前、信者だらけの中にいたからだと思うが今は少ない
種とマジンガーとゾイドくらいしか名の知れたのがないのに10万越えたんだからそこまで酷いもんでもなくね
しかも種は連続参戦でありがたみがないしマジンガーは常連、ゾイドは集客力があまりないジェネシスだし
テッカマンEWフルメタガガガ種が出てた上にDS初のWと比較するのはどうかと
253 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 14:40:57 ID:n+OcHpym
ひどいですよ
前作Wと比べて
DQと同じで内容ともかく発売したらとりあえず買う人が多いんだろな
>>252 こりゃまた何の説得力もないひでー擁護だな
これだけ自分にとって都合のいいように解釈すれば
スパロボKも売れたことになる……ならねーよバーカ
昨夜からアホなこと言って叩かれてるK厨さんいますけど休校中のゆとりですか
Wが微妙だったからKが売れなかった
スパロボ学園に関しちゃ、電子大百科とかピンボールくらい売れりゃあ万々歳なんじゃないの?
傍から見たらウルティメイト大爆死だろうけど、あんなソフトの売上気にするのはアンチか俺らくらいのもんで
殆どのスパロボファンはそもそも見すらしないでしょ。
>>255 じゃあなんでKはWより売り上げが落ちたの?
>>237 色々やってるのは分かるけど、
期間が空いちゃうからそれらが生きてこないんだと思う。
次回作になるとまた新システム導入で今までの努力が無駄になりそう。
>>238 開発期間の大部分が戦闘アニメに割かれてるなら、
使いまわしてシナリオやゲームバランスは数をこなして練るべきだと思う。
261 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 18:48:32 ID:uBTaOXo8
>>258 そもそも普通のファンはゲームソフトの売り上げなんか気にしない
>>260 シナリオやシステムとグラフィックは、チーム違うんじゃないの?
今のスパロボを見れば、戦闘アニメと他の部分を作ってるのは明らかに分離してるのは分かるかと
シナリオが出来る前に参戦作品が出来た時点から戦闘アニメを作ってる感じだ
あまりに分離しすぎてるのでもうちょっと何とかして欲しくはある
なんというか携帯にしても据え置きにしても一番売れたのは
御三家揃ってて常連組割合多い作品なのがな
携帯の方のAは携帯作品でその要素満たしてる唯一の作品だし、
最近の売り上げでもガクっと下がったW→Kと違ってMXP→APは増してるし。
結局これらを切っても売り上げ下がる、出し続けたら飽きられる
もう衰退するしかないんだよね…
265 :
それも名無しだ:2009/05/20(水) 22:28:21 ID:n+OcHpym
普通も何もファンの時点で売上気にするだろ
買わないやつは気にしないだろうがな
スパ厨は売上が悪いとこうやって逃げる
以前までガンガン売上気にしてたのにな
常連大事にしようぜ。
>>265 そんな当然のようにファンは売上気にするもんだみたいに言われても…
普通自分でやって自分が面白ければそれでいいと思うが
株でも持ってるなら別だが、売上は売る側が気にすることで、消費者が気にすることじゃないだろ
ゲームでも音楽でもなんでもそうだけど、ネラーってその辺の感覚おかしいと思う
表面の言ってることが違うだけで根本はどっちも自分の感覚押し付けてて
両方とも頭がおかしい似たもの同士な典型ですねっ
269 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 01:34:33 ID:So67T8su
売上気にしなかったら衰退スレにくんなよ
負け惜しみにしか聞こえん
270 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 01:40:43 ID:ypjN56hr
毎年の様に出してるのが間違いなんだよ
お祭りなんだし5年に一本くらいで十分
毎年出す分にはいいと思うよ。
年に2本とかじゃなきゃね。
Kの売上は19万だろ、変な捏造すんなよ…
>>272 またお前か。ここ数日このスレで暴れすぎ
275 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 10:30:23 ID:So67T8su
スパロボ信者とだろ
>>271 二年に一度で十分。
出すペースが早すぎるから、飽きるのが早い
ゲーム性がしっかりしてるならそれでもいいんだけどな。
時間かけて出してもWやKみたいに遊び応えがないのだとな。
ゲーム部分のどこまでエーアイが製作してるか分からないけど、
戦闘アニメ以外も関わってるならエーアイは切った方がいい気がする。
シナリオこけるとホント酷い。
ゲーム性って具体的に何?
適度な難易度や、何週しても飽きないとかかな。あまり具体的じゃないな。
後、適度にやり込みできることかな。
スキルパーツ制だと全キャラに全てのスキルパーツを付けるのに何十週すればいいんだろ。
主人公とロボット自由に選べるときが面白かった、2αはめんどくさくてアイビスしかプレイしてない。
>何週しても飽きないとか
それは求めるハードによって違うんじゃないか?据え置きみたいにじっくり
腰を落ち着けてやるスパロボは一周で十分満足出来る作りのが普通だし
何週しても飽きないのは携帯スパロボみたいなこじんまりしたものぐらいだろ
>>240 >>245 超念
今のスパロボにも不満はあるけど、ウィンキー製作の頃に比べりゃシステムもゲームバランスもシナリオも遥かにマシだ
個人的には、α・64の頃(神の時代)>>>>>>ニルファ以降から現在まで>>>>>>越えられない壁>>>>>ウィンキー時代って印象
唯一EXだけは好きだったけど
酷い新作にぶち当たってしまった時は、第4次や新やF完のクオリティを思いだしてこの程度なんてことない、と自分を納得させることにしてる
無意識のうちに相当贅沢になってるんだよな
283 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 12:20:37 ID:0FgwW4E6
越えられない壁って知性が疑われるから書かないほうがいい
>>281 その携帯スパロボが、
Kに限ってだけど7週しなきゃショップが全開に出来なかったり、
全キャラ育成するとしたらスキルパーツは全然足らないのに2〜3週で飽きるのがな。
そういうとこもバランスが悪いと思う。
>>284 >7週しなきゃショップが全開に出来ない
Wスロットの特典パーツだからそれくらいが妥当
一周クリアした時点で全開放だったら特典の意味が無い
>スキルパーツは全然足らないのに2〜3週で飽きる
そもそも、全キャラ育成しようとするほうが間違い
お気に入りのキャラを強化する程度の数は十分手に入る
Kを擁護する訳じゃないけど、言ってる事が的外れすぎる
Kの問題点は全く別のところだろ
>>284 Wも7周しないと敵20段階改造ができなかったんだが。
Dはそもそも、その改造段階が戻せなかった。
その前のは、そもそも敵が改造されなかったり周回がなかったりした。
シナリオ分岐はあっても周回特典が無いというのが、
果たしてゲーム的に上か下かを判断できるのだろうか。
つか普通は分岐でもない限り何週もしないよな
ゲームが面白くてもシナリオが同じなら普通何週もやらん
>>285 自分でもKを10週もしておいて言うのもどうかと思う。
Wよりは良くなってるんだけど、もうちょっと頑張って欲しかった。
マップでのモッサリ感がWよりもあったり、
PU関連を除いてもインターミッションでの操作性が悪くなってたりしたけど。
問題は次回作が2年後あたりで、新システム導入でまた別の問題が出てきそうなのがな。
後、PP制で小隊制だと2〜3週で技能位は全部養成できたりするんだけどな。
290 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 13:27:13 ID:So67T8su
周回プレイにはきついよ
>>289 >インターミッションでの操作性が悪くなってたり
PU編成画面が不適切だったり
ソート機能が十分でなかったのは納得できる
妙に見辛いステータス画面とかな
>PP制で小隊制だと2〜3週で技能位は全部養成できたりする
前作のWはスキルパーツ+BPでの養成で自由度が高かったんだが
Kではキャラクターごとの個性を大事にしようと思ったのかどうかは分からんが
BP完全廃止で育成要素はスキルパーツのみ(撃墜数での+αはあったが)と
結局、進化したのか退化したのか、良く分からんシステムになってたな
Kが周回プレイしづらいのはシナリオの酷さと
主人公への感情移入のしづらさが最大の問題点だろ
ゲームバランス的にはAコンボやMAP兵器が強力なせいで
さほど周回が重ねづらい要素にはなってないし
スパロボのゲーム性って自分の育てたユニット、キャラが活躍する部分だよな。
『活躍』って部分が無双なのか、そうではなく少しだけ秀でた戦力なのかは個人の考え方なんだろうが
無双を欲してるなら一機で敵戦力をほぼ全壊できるバランスを取ればいいが
後者なら味方と連携して戦ったりするのが軸になる訳で
敵戦力は対等以上かつ、味方が勝てるバランスを取るのが望ましいんだが
そっちの方はメーカーがバランス調整の手間が掛かるし、
遊ぶ側には難易度が高めの物を提供される事になるんだよな。
まさに、そのKのライターのルミナスアークなんてのは
周回するとキャラ引き継げるんだよな。
付随したバグもちゃんとあるが。
>自分の育てたユニット、キャラが活躍する部分だよな。
こういう意味では、シナリオ分岐しようと何時誰が登場しようと
とりあえず出撃ユニットは最終話から持ち越しっていうスパロボを
一回くらいやってくれてもいいかもしれん。
テイルズの周回特典選択もさらに見習ってくれると良いということでもあるが。
システムは十分じゃないが、それなりに戻りながらも進歩してるとは思ってるので
このスレにはそぐわないと個人的には思うがね。
>>292 勝つためのテクニックを駆使するための余地と必要性の高さの度合いがゲーム性でしょ。
高ければ良いってわけではなく、高過ぎれば格ゲーとかシューティングみたいに衰退しちゃうけど
スパロボは確実に低過ぎると思う。
スパロボは「強化手段が豊富」なんで
つまり「縛れ」だろうと思える。
それが正しいとは言わないがね。
IMPACT的な敵味方バランス良いのと
MX的な味方過剰なのと
その真ん中を選ばせるあたりが妥協点だと思う。
「EASY」「HARD」じゃなくて「無双」「修羅」っていい名前と思う。
>IMPACT的な敵味方バランス良いのと
少なくともINPACTは「良いゲームバランス」ではないな
スパロボのバランスが悪いのは味方ヒーローロボの強さと
SRPGの相性が良くない事に尽きる
味方ユニットを強くするとSRPGとしてバランスが破綻し
かと言って、SRPGとしてバランスを取ると、今度はロボットの強さのカタルシスが失われる
解決策としては敵全滅以外の勝利目標が増えればいいんだけどな
○○を防衛せよ、とか逆に○○を制圧しろ、とかさ
そうすれば、主役機の強さとSRPGとしての難易度を両方成立できると思うんだが
>>296 敵味方のパラメータバランスが近い、でいいよ。
言いたいのはベストはコレだという感想じゃないから。
防衛戦とか○ターン耐えろとかは良いと思うけど
相当な戦力差やレベル差を設けないと結局味方が敵を全滅させちゃうんだよね。
同等レベルを無限湧きって手も有るが、それだと食い続けるだけになっちゃうし
イベントじゃない部分で序盤〜中盤に勝ちきれない敵ってのは
敵の強力さを演出できる良いポイントだと思うんだが。
>>298 強力な敵にどう対応するかって状況は最近のスパロボではないわな
大抵がザコをいかに早く殲滅するかってだけだし
勝利条件をもう少しバリエーション豊かにすれば、SRPGとして幅が出ると思うんだけどな
それこそ、上の例は無双キャラ「だけ」じゃ対応できないような状況を作るための例としてあげた訳なんだが
>>296 万能か無能かしかないユニット能力もゲーム性を引き下げてる。
相性の概念を加えたりとかもいいんじゃないかな。
思えばこういう部分は殆ど手付かずだよね
つかそもそも最近のスパロボは難易度が極端すぎるんだよなあ
一周目はめちゃ簡単にしておいて難しいのやりたきゃEXハードやれみたいな
いい加減さにうんざり。そのステージごとに凝らされた工夫がないというか
>>300 ユニットとしての個性が失われてる事が原因だな
昔は対ボス、ザコ散らし、後方支援と一応役作りはされてたんだが
最近のでは手間さえかけりゃどんな機体でも一定の性能は発揮するように調整されてるからな
これはある意味キャラゲーとしては正しいんだが、SRPGとしては致命的なわけで
そもそも、SRPGとロボットアニメ自体相性が良くないんじゃないかと、最近は勘ぐってしまうよ
いっその事、ユニット毎に相性作って三すくみみたいにしてしまえばいいのにな
MSは機械獣に強いが、機械獣はマジンガーには弱いみたいなさ
×MSは機械獣に強いが、機械獣はマジンガーには弱いみたいなさ
○機械獣はMSに強いが、マジンガーには弱い
ごめん、変な日本語になったわ
SRPGとしてのバランスならインパクトはむしろ相当頑張った方だと思うんだけどな
機体もキャラも個性溢れてるから改造すりゃ皆同じって訳でも無いし
早期クリアで良いスキル貰えるから、それが次のシナリオクリアの弾みにもなるし
まあ、単純にロボの必殺技喰らって雑魚が生き残ってるのがオカシイとかそんな事だろうけど
>>304 そうか?
無駄にボスのLVが高かったり、敵MSが頻繁に盾でダメージ軽減したり
脇役ユニットが主役機より強かったり(これは有る程度資金を注ぐ必要はあるが)
お世辞にも良いバランスだったとは思えないけどな
まあ、最近のスパロボよりSRPGしてるって点には、完全に同意だけど
そのIMPACTのバランスが不評だったからMXみたいなのができたんじゃないの?
>>305 それを言ったらF完の敵のインフレはどれほど酷かったことか
親衛隊の名もなき兵士にフィンファンネルを切り払われたり
ラスボスの装甲6500だったり敵が精神使ってきたりと結構なもんだったぞ
また当時は気力補正が異常でだったとかあるからインパクトはまだ可愛いもんだよ
>>307 別にF完のバランスが良いとは言ってないじゃないか
NTではないMS乗りは人に非ずや、宇宙Bのスーパー系は倉庫で体育座りだったり
エルガイムの味方勢は使えないくせに敵のHMは強敵揃いと、狂ったバランスだからなあ
不評なバランスだけどSRPGしてるということでしょ。
IMPACTとMXとその間を選ぶくらいでいいんじゃないの、というのは
そうだと思ったからなんだが。
310 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 17:47:59 ID:F3RMBGUd
まーた結論の出ないケンカが始まった
バランスに正解なんてねーんだってば
俺は好き
いや俺は嫌い
ゆとり必死だな
懐古ウゼエ
秋田市
プレイする前に難易度を選ばせるって案は良いと思うんだが、中々実装してくれないよな
やっぱり、各難易度ごとのバランス調整が面倒だから製作側も踏み込めないのかね?
ゲーム開始してから熟練度獲得で難易度が分岐する仕様はαからやり始めたのにな
やっぱ今考えるとバランス良いのはやっぱ64とかα、α外伝とか辺りかなあ
この辺は基本的に優しいけど後半になるとトラウマステージもあったりして
そこら辺の兼ね合いが良かった気がする。シナリオとかも創意工夫や
進化が見られたの多かったし。戦闘アニメもこの頃のが一番スッキリしてた
どれが俺は一番好きだが問題じゃなくて、
難易度は多様化させて選ばせればいいんじゃないのかという案なんだがね
>>307 本来50ステージ弱で終わるゲームを無理矢理60ステージまで伸ばされたんだ、仕方なかろう
あとやっぱり熟練度っていらないと思う、事前に難易度選ばせれば良い
○○ターン以内に敵を全滅、ばっかりでつまらないし
今の戦闘アニメや原作再現で演出していく方向性とは合わないと思うし
というか今のスタッフにSRPG的な駒を使って敵を倒す面白さが期待出来ない
>>316 あるよ、ずいぶん昔だから記憶は定かじゃないけど
NTとイデオン、ガンバスターだけでクリアした印象が強いな、F完は
スーパー系はマジンカイザーと新ゲッター以外はほとんど使った記憶ないな
318 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 18:45:08 ID:So67T8su
学園はどうよ?
まだ発売されてもない作品をどうよと聞かれても
さあ知りませんとしか言えんわ。俺はポケモンの方買うが
>>310 好みの問題だから正解はねーって言う人よく出るけど、あるとは思うんだな…
好き嫌いは過去のバランスの話であってこれからのバランスではない!
321 :
それも名無しだ:2009/05/21(木) 21:25:49 ID:0FgwW4E6
F完はバランス悪いよ
Fかなにかと勘違いしとんのちゃうか
やっぱり煮詰めることをしないのがいけないんだと思う。
IMPACTが硬すぎて、2年後に出たMXが柔らかすぎた、
で3年後に出たOGsはツインユニットのため1からやり直し。
こんなの繰り返してたらバランスなんて良くならないだろ。
精神コマンドで一方的にタコ殴りにするゲームがバランス取れてるとは流石に言えないよな
>>322 OGSはツインバトルシステムが無い元作品のバランスを1から作り直す程の複雑な調整はされてなかったよ。
ビームコートや援護防御等をリアル系でも活かせる比較的テクニカルな1と敵攻撃ヒット=肉片確定の力こそパワーな2が
そのままくっついて帰ってきた!Vスリャアァ!!みたいなざっくりリメイク。
そろそろ数字弄りじゃなく、一回根っこを見直さなきゃならないんだよ
つかOGS全くシナリオも難易度も面白くないんだが
あれ何が面白いの?戦闘アニメ?冗長でウンザリなんだけど
洗脳ばっかりだもんねOGは
2なんかすぐ頭いたいっすとか言って撤退ばっかだし
武器10段階改造とかやっている間は、まともなゲームバランスを取る事なんて
どのみち不可能だから。任天堂ですらできないよ。
アンチの人はアンチスレへどうぞ。
まぁ戦闘アニメに関してはスタッフの独りよがりな部分が強く出ちゃった感あるね。
最近の長い必殺技アニメは、戦闘曲に合わせて長くしました!とか言ったりもしてるけど
戦闘曲の盛り上がり所を前に持ってきてコンパクトにまとめたりとかはしないのかな
スパロボは弄れるステータスが多いし、その影響が大きすぎるからね
これをどうにかしない限りバランスに関してはどうしようも無い
>>302 昔ってのがどれくらい昔を指してるのかわからんが、
ウィンキーの頃のことなら個性と言えば聞こえはいいが、
単に使える奴・使えない奴の差がハッキリしてて
ユニットにもパイロットにも主役級ですら使いどころがないのが溢れちゃってただけな気が…
ぶっちゃけ一部高性能&強キャラなユニットとパイロット1人か数人フル改造すりゃ反撃無双でクリアできます、ってバランスでもあったし
別にユニットごとの役割もへったくれもなかったと思う、今以上に
そういう必要があったのはユニットが揃う前の序盤だけって感じで、ウィンキーのスパロボはいつも序盤しか面白くなかった
だからFは好評だけど、F完は評判ガタガタという…
キースのジムキャノンでも無双できるバランスはどうかと思うがな
使えるキャラと使えないキャラの差があって何が悪いの?
むしろ主役機は普通に使えるように設定されてるぞ
格差が顕著なF完でもゴーショーグンやマジンガーがラストまで使える
使える使えないの定義が無双できるか否かというならこれ以上は何も言わんが
EN改造だけ廃止すれば結構色々解決される気が
ユニットが高火力な永久機関にならなければいいんでしょ?
回復パーツ廃止で。
永久機関でも敵の攻撃がちゃんと脅威になればいいんだよ
そのための無双防止としての連タゲ補正がせっかく導入されたのに反応は非難轟々
無双したいユーザーが多数派を占めてる以上は抜本的な改革は無理だな
>>332 え?第4次のダンクーガの扱い知ってて言ってる?
F完のガンダムW勢の扱いとかさ
第四次か
消えるガンダム、ガンタンク、エルガイム、ディザード、ダンクーガ、コンバトラーV
いろいろ消えたなー
戦闘での役割分担とかがあればいいけど、スパロボでは残念ながらせいぜい避けて当てて反撃のリアル系か、大ダメージを与えるスーパー系位しか
バリエーションがないから
それから外れるとせいぜい経験値稼ぎに補給、修理なんてところか
>>338 外伝の頃はスーパーとリアルの中でもメインアタッカーと援護係に分かれてたんだけどね
スキルを自在につけられるニルファ以降ではその分担もなくなったけど
必殺武器なんて一発撃ったらEN切れで良いのに
>>335 つまり、回避メインのユニットは活躍しちゃいけないってことだな
役割ってーとアイテム拾いのサイバードとか
Zまでやってみて結局ドキドキ感は探索>>>バザーだった気がする
なんだかんだでサーバイン並みの隠しってないよな。
>>341 連タゲの効果で回避ユニットが被弾するってよっぽど囲まれた時だけだろ
そこまでの状況にならなければオトリとしての役割は果たせると思うが
被弾してもある程度は耐えられるように回避ユニットの装甲を改造するとか対処方もある
戦闘アニメとゲーム部分やMAP演出との乖離は凄く感じるな
例えばインパクトだとプレイヤーが危機感覚える場面で口上付きで助太刀に登場するロム兄さん
これがMXだと殆ど同じ演出にも関わらず難易度ヌル過ぎて楽勝なもんだから、有り難味が感じられなかったり
アニメの進化は毎回凄いと思うけど、ゲームとして完成度足りてないんじゃないの?って感じる部分がある
正直、戦術シミュレーションゲームという形でやるのは限界だとスタッフも思っているんでしょう
そこでアドベンチャーゲームとなったスパロボ学園ですよ(-_-)
ALLとTRIが使いやすすぎるのもゲーム的には?だと思うんだけどどうですか
アドベンチャーゲームになれば難易度やバランス云々で争う必要もなくなるよHAHAHA
版権使う以上はその版権のファンが口出ししてくるのは当然のこと
スパロボで役目分けろ使えないユニットが仕方ないだのそっちの方が寧ろ傲慢とも言える
版権使ったシミュがこれしかない以上そういう需要があるのは分かるが実装するまで
には至ってないてことだな 我慢するか卒業するしかない
版権を使うというスタイルである以上ユーザーからはどうしようも無いことだ
>>343 装甲を改造して対処できるようならスーパー系なんていらないし
無双できるレベルの回避性能がなければリアル系はいらない
Zでブロッキングや最終回避+のないリアル系がどれだけ悲惨だったか知らないのかw
無双肯定派とは議論する気はないから
>>348 ごもっともな意見だが、その結果として
今の徐々に売り上げの落ちてきているスパロボがあるんだぜ?
ゲームとしてやってて楽しいとか、スパロボでしか体験できないストーリーがあるとか
人を惹きつけるためにはそういうのが必要だよ
そういう点でスパロボはSLG+RPGなんだから、ユニットの役割が個性が〜となるわけだし
シナリオ面ではもっとクロスオーバーを〜という意見が出てくる
建設的な意見としては傲慢でもなんでもない、むしろ当たり前の議論だと思うけどね
システムを重視するとキャラが犠牲になるキャラを重視するとシステムが犠牲になる
面倒ですな
それに衰退の理由はシステムだけじゃなくマイナータイトルばかり参戦してるってのも
絶対要因の一つアニメ→ゲームへ客を呼ぶシステムなのに今はそれが弱くなってるし
別にどの作品観ても、なんでもかんでも無双はしてないんだがな。
キャラを尊重するとシステムを犠牲というよりは、
色々と数字で表されちゃうから、
単純にAよりBの方が上とか下とか思い込み易いんだよな。
そこで、何処からか納得いかねー!と暴れたりされると
最終的には一列で平坦になってしまうんだろうな。
新旧スーパーロボット夢の共演!
中身を見てみたらロボットごとに優劣付けられてました、じゃ衝突が起こるからな
どのファンでも満足するように性能の並列化は、ある意味必然と言えんでもない
ただ、SRPGとしては破綻しているからこそ、そちらを望んでいるファンがここで不満を漏らしてる訳で・・・
スタッフ側がSRPGとキャラゲーの中間のバランス取りを出来るなら解決できる問題なんだが
現状を見る限り極端な舵取りしか出来ていない、結局、どちらかの層が妥協するしかないんだよな
355 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 09:19:21 ID:ULN05g/D
シリーズもののスパロボ出さないってことはシリーズものが売れないと分かってるからだろ?
そもそも昔(ウィンキー)のスパロボだってユニットごとに性能差があってもSLGとしては破綻しまくってたよ
精神コマンドゲー・リセットプレイ推奨ゲー(運ゲー)・全滅プレイ(改造)推奨ゲーだし
戦術必要なのは雑魚しか手駒がない序盤だけで、
ある程度ユニットが揃って来たら必要になるのは高機動・長射程・低燃費・MAP兵器持ち・幸運持ちのパイロットとニュータイプ&聖戦士だけだし
スーパー系がゲッター以外いらない&足手まといで使う必要がないスーパーロボット大戦だったからな
毎回思うがアンケート葉書やネットでの批評は影響しているんだろうか
バンプレも「こういう作品が望まれてる」「このシステムは受けが悪かった」
等の声が届いてるはずなんだがなぁ
味方が無個性に強くなる上に敵も無個性だからゲーム性が低く、バランスも取りにくいんだと思う。
初期値はむしろ無個性でいいからACE1みたいに改造には可逆性とリスクを付けて
避けマジンガーも耐えガンダムも作れるけど、それぞれ逆の弱点を背負うって感じで
自由に、でも得手不得手をキッチリとさせるシステムにすればいいのに。
得意分野をくっきりさせる事でやたら当ててくる敵には高耐久機体で肉を切らせて骨を断つ!、とか
硬い敵には燃費を犠牲に攻撃力を上げた機体で強行突破!みたいに
ロボットの魅力とゲームバランスの両立ができるんじゃないかな。
アンケートを出してるのはコアなユーザーが多いはずだから
こことさほど意見は変わらないはずなんだがな
ただ、そういったユーザーが全体のどれほどを占めるかで、スタッフ側の対応も変わるだろう
大多数を占めてるならSRPGとしての色が濃くなるだろうし
少数しかいないなら、キャラゲーの部分を重視していくだろうな
>>356 お前さんは極端杉
一度二軍動画やノーリセット動画でも見てこい
少なくともリセットや全滅プレイはクリアに必須でも何でもない
そしてキャラゲーは使う必要のあるキャラを使うんじゃなく使いたいキャラを使うもんだ
アンケートを真面目に扱い初めてから衰退した、とか
適当なことを言ってみる
何時からあったっけ
>>361 多分α辺りからじゃないか?あの辺から妙にユーザーの言い分に耳を傾けて
しまっているというか悪い意味で媚びて甘え始めた印象がある
いつからかは知らないがF完結(PS版)から出してる俺
最後の[思ったこと何でもどうぞ欄]には気になった点・システムについて等
こうだったら良かった〜等かなりびっしり書いてる
字汚くてすいません関係者様
>>356 ×スーパー系がゲッター以外いらない&足手まとい
○マジンガー系がいらない&足手まとい
>>365 むしろ公式に「マジンガー系が弱すぎたから救済措置としてのオリジナルユニット」だし、>カイザー
その代わりグレンダイザーリストラという…
おまけに設定でもゲッター線>>>光子力エネルギーを体現したユニットで
ゲッター>>>マジンガーと言わんばかりのユニットだったし…
αでダイナミックプロ側の設定に改変されて本当に良かったわ
やっぱ64とα以降はマジンガーを始めとするウィンキー時代に冷遇されてたスーパー系の待遇を改善したり
バランスを取ってくれたのが良かった
>ゲッター線>>>光子力エネルギーを体現した
>ゲッター>>>マジンガーと言わんばかりのユニット
リアルタイムでプレイしてた頃は全くそんな発想なかったわ
「マジンガーがゲッター線でパワーアップかよwwすげえwwww」ぐらいにしか
今はそういう考えのユーザー多そうだよな・・・
>>358 裏ステータスに重量でも設けて装甲の上げ下げに連動して重量値も上下して、
運動性に影響するとでもすりゃあ
避け機体にしたきゃ嫌でも装甲を下げざる得ない様にすりゃ機体の特性みたいなもんは個性化できそうだけどな
資金が全滅プレイでもせな限られてるのになんでデメリット受けなあかんのって
話になりそうだがここのシステム案って今のスパロボに合わないのが多いな
ACE1がそれで2で廃止されたんじゃなかったか?
なんか、キャラゲーだから、弱いユニット作るなみたいな意見あるけどさ、
キャラゲーだからこそ、強さ弱さははっきりしたほうがいいと思うんだけど。
主役並に強い脇役とか基本おかしいわけで、みんな使えるユニットにしましたって変な感じだよな。
敵の雑魚だって主役ユニットよりは弱いけど、脇役ユニットなんかには互角が普通だろ。
機械獣を軽々倒すMSとかは、自分の中ではすごい違和感があったりする。
原作で雑魚だったのを強くできるのもIfなんでは
要望纏めると全員強くするのが角立たなくていいんだろ
それか弱くしろって意見が少ないんじゃない
改造しなきゃ弱いままだが。
攻略情報に飲まれるから嫌だということかね。
ウィンキー時代は改造しても弱かった気が
限界反応とか制限あったしね
>>373 そこら辺で不満を持った人たちに対応した結果なんだろう
二軍、三軍のユニット、キャラが改造、育成次第で使えるようになったり
限界性能自体、廃止してみたりはさ
キャラゲーとしては確実に進歩してるけど
代わりにSRPG部分を犠牲にしてるんだろ、今のスパロボは
両者を天秤にかけた結果、仕方ない事なんじゃないか?
どうやら、両立させるって事ができないみたいだし
>>367 その設定に不満を持っていたのが他ならぬダイナミックプロだし
だからその後小説スーパーロボット大戦やコミカライズ版マジンカイザーで
ゲッター線は関係のない純粋な最強のマジンガーとしてのマジンカイザーの設定が作られた
>>370 メタスやジェガンとかならともかく、機械獣より弱いガンダムとかはまずいだろ、
それこそ『キャラゲー』として考えたら
ショッカー怪人より弱いウィンスペクターのファイヤーやブルースワットのショウ、とかやっちゃうのと一緒だもん
それはその作品のファンにとっちゃ苦痛だよ
キャラゲーだからこそ、強さ弱さははっきりしたほうがいい
キャラゲーとしては確実に進歩してるけど代わりにSRPG部分を犠牲にしてるんだろ
どっちなんだキャラゲー
確かに、ボスボロットがフル改造したらマジンンガーと同等の性能とか
普通に考えてそんなのは有り得ない訳で。蛙はどこまで行こうと所詮蛙だし
>>376 そりゃ人によって定義が違うからなあ
俺個人の考えとしてはどんなにダメな奴でも
愛次第でマルチな活躍が出来るゲームのほうがキャラゲーとしては好きだな
原作準拠のほうがキャラゲーとしては正しい!、ってんなら原作見てたほうがいいし
主役脇役の差はあった方がいいと思うが、昔は主役級間でも使える・使えないの差がついちゃってたからな
公式に好きな作品の主役が他の作品の主役より弱い、とかされたらキャラゲーとしてはまずいだろ
昔は大真面目にUCの主役ガンダム間にも大きな性能差つけちゃってたし…
それこそ今やってる仮面ライダーディケイドで、ファイズやカブトと響鬼や龍騎のスペック差がほとんど見られなかったり、
逆にクロックアップされても他のライダーにも勝ち目があったり対処法があるみたいに、
個性はあれど一長一端あって差はない、主役級はみんな強くて使える、が一番いいバランスだと思う
要するに昔(ウィンキー)と今の間のバランスを取ればいい
難易度設定で片付く話なら、それでいい。
ゼオライマーやイデオンやテッカマンイーベルが横にいても気にならず、
好きなロボットを改造すれば十分強いという難易度と
好きなロボットは改造してもちと辛いという難易度の選択。
いわゆる逆転現象が許せないというのは、
両立の仕方が分からなかったもんでね。
>>369 一度改造したら元に戻すのも、また改造するのもタダにするとか
資金に因らずパイロットレベルに応じてピーキーなチューン(無料)が解放されていくとか、いくらでもやりようはあるはず。
>>368 まさにそれ!
かわす機体は脆くなり、耐える機体じゃ避けられない。
でも命中に特化させた武器は射程が狭くなったり(≠短い)、超火力攻撃は燃費やチャージの関係で乱発できなくなったり
それぞれの長所には短所も潜む。
そういうのを探して的確に攻めたり、あるいはフォローのための陣形や改造を考えたりするのがゲームの醍醐味で
決してキャラクターの魅力を損ねる要素ではないよね。
別に天秤にかける事なくどちらも手に入るよ、きっと。
>>368 新スパが確かその仕様だったっけ装甲↑で運動性↓
おかげで改造かなり迷ったな当時
>>368 >>382 そういや、ウィンキーの頃のオーラバトラーってかわすし硬いユニットだったんだよな…w
元祖万能ユニットだった
実はよく言われる改善案って結構実装されてたりすんだよね難易度もスクコマで実装
されてるしで次出す頃に無くなってる不評だったのかは不明だが
>>385 スクコマはパッケージが掴み悪すぎるのと3Dでスパロボってだけで
物凄い抵抗感と違和感を覚えて買ってないしやってないなあ
IMPACTの強化パーツもそんなんだったかな
耐えると避けるの個性化はそこまで難しい調整とは思わない。
OGはできてないけどね。
それを、10以上の作品が出るスパロボで
原作イメージと無駄に増えた特殊能力前提で組むのは難しいかなぁと思わないではないが。
できるかもしれないが。
>>384 そのかわりABは軒並み宇宙BでABに頼ってばかりいると後半戦泣きを見る
(運動性には影響しないから囮にはなる)って形で一応バランスは取れてたな
>>388 でも第4次の頃のオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りEN消費無しで使えたから
懐に飛び込んじゃえば何もしなくても勝てるんだよな…しかも分身までするし
今は全部にオーラバトラーの性能がついてるってことだな
最近カウンターでターゲット補正が追加されたけど
>>384 そもそもオーラバトラーは剣劇させるために地上兵器じゃ一切ダメージ喰らわないとんでもマシンだし
あれでも原作イメージからだと弱体化してる
>>391 そのための「オーラバリア」なんだよな。何かガンダムのビームコートやIフィールド、
ナデシコのディストーションフィールドみたいな扱いになってるけど
遠距離攻撃無効というやつですか
ステルスマントなんてのもあったが
昔は物理ダメージへのバリアってプログラム組めなかったのかな
むしろオーラバリアって本来は実体弾や熱や格闘攻撃を弾くバリアで
原作では純粋な意味でのビーム兵器は存在してないから、光学兵器を防げるなんて保証はどこにもないはずなんだよな…
だから装甲値が異常に高かったんだろうけど
まあでも核爆発に巻き込まれても無事だったからビーム防げても不思議じゃないか…
ビームって熱量攻撃じゃないのか
思い切り装甲溶かしてるけど
ま、本当にそれが原因で売上落ちたのかって思わなくはないがな。
ドラゴンクエストやファイアーエムブレムがそれなりに売れてたって、
それ並にバランスの良いゲームがあって同じくらい売れるかなぁっていう。
後者よりもスパロボは売れてるが。
>>387 ステータスアップ系特殊技能は広く浅い上昇にしつつ、機体性能&パイロット能力は合計値を三つくらいにクラス分けして
パラメータはほぼ横並びのすっぴんかんをプレイヤーが自分のイメージで長短を付ける(インターミッションで調整可能)
でいけるんじゃない?
二次創作だから一次のファンが入ってくるという普通のゲームとはちょい構造が異なる
で今は一次が衰えてるから必然的に衰える事にかいつまむとやっぱコレだろ一番の問題は
スパロボでできることをしなくちゃいけないから、
SRPGとしても頑張ろうってのは
良いのことだとは思うけどね。
>>395 まあそうなんだけど、核に耐えたと言っても直撃や爆心地に射手助かったわけじゃなく放射能や熱波を防いだだけだし
フレイボムで死んだりもするからMSのビーム兵器が軒並み無効ってのはちょっと違和感があった
オーラバトラー自体は気密性も頑丈さも本来は昔の航空機並みだしね
水圧で潰れたりバルカンの直撃で死んだり
確かにロボアニメ自体の市場が縮小すればキャラクターを借りてるスパロボにも響くのは当たり前か…
でもOGシリーズが出した売上はスパロボ自体に一次創作としてのパワーを秘めてる事を現してる、気もするよ。
ロボアニメファンを集めるだけの作品で終わるのか、スパロボファンを生み出せる作品になれるのかが
スパロボ全体の行く末を左右するんだろうね。
OGもファンは版権オリのファンなんだけどねメインは
二次って構造は変わってない一次(版権)が衰えりゃ二次(OG)も衰える
そもそも原作が必要ないならガチ難易度のSRPGは幾らでもある
ガンダムだけならGジェネもあるがマジンガーやゲッターも出るとなるとスパロボしか無いね
>>400 >フレイボムで死んだりもする
そりゃそうだろ、フレイボムやオーラショットは地上に上がった結果
劇中でショウがびびる位は火力が上がってるし
出撃コストでも設けてくれればいいのにな。
そうすれば、脇役だって弱くても使うようになるんじゃね?
コストなんてものがあるから小隊編成がめんどくさいものになって、Zで廃止されたのに。
406 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 12:47:44 ID:gZHcpPZX
制限ないとゲームにならない
脇役もバランス良く使えってんなら
いっそ文字通りスーパー系だけのスパロボ作った方が良くね
基本的、主役機サポート機と明確に別れてる作品多いし
>>402 二次創作の中の一次創作部分(版権作のオリジナルキャラクターやゲームシステム、シナリオ)で作ったOGが売れるなら
版権作品のファンではなく、版権スパロボの中にもある一次創作部分を認めてついて来てくれる「スパロボのファン」がいるという事じゃないかな。
現状は残念ながらそういうファンが減ってきちゃってるみたいだけど、スパロボファンの増やし方によっては今より売上を伸ばす事くらいできると思うよ。
409 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 14:18:02 ID:rERIEDUd
アムロとブライトがでしゃばり過ぎてユーザーが切れたんだろ
衰退したって言うけど据え置きスパロボってSRPGの中じゃかなり売れてる方だよね
というより知名度の高いSRPG自体が殆ど無い気もする。
412 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 16:16:50 ID:gZHcpPZX
逆にあれだけ版権使って失敗
思い起こせば有史以来スパロボは制限緩和の連続だわな…
先ごろやっと精神コマンドの数にメスが入ったくらいか
小隊システムになって進歩したのが精神5個。
熱血と魂を両方おぼえるキャラなし。
TRIアタック追加。
ぐらいなのはどうなんだろう。
一気に変えても駄目だろうしいいんじゃないの。
進歩じゃなくて制限だろうけど。
416 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 19:39:15 ID:ULN05g/D
小手先ともいう
一気jに変えて、人が付いてくるか分からんし
失敗してお陀仏よりも小手先で真綿で首を絞められてる方がマシかもしれん
3D(GC) スクコマ ムゲフロ 学園(対戦)とかやってみてるんだから
本筋へのフィードバックは後でいいでしょう
OG(GBA)のPP養成とか、今じゃ普通だけどね。
ん〜、なんていうか本筋を大事にしてくれるのはファンとしてありがたいけど
実験場持ちぬくぬくスタッフの意地と根性を感じられないのは残念。
420 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 23:28:37 ID:ULN05g/D
面白いもの作れば初週はやばくてもじわじわ売れるだろうよ
Wみたいに
最近は戦闘アニメだけに力を入れて初週売り逃げができないからな
戦闘アニメに力を入れない様にしたらもっと売れなくなるだろうけどね
戦闘アニメが無くても成立する様な面白さは無いからな。
胸焼けのする戦闘アニメ多すぎ、もっとシンプルでいいよ
425 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 00:23:37 ID:WNflu7nC
逆に考えれ
戦闘シーンがシンプルになっても下らない小隊なら楽しめない
小隊ゲーはアニメしか楽しむところがない
戦闘アニメの話をするとSRCが来るぞ
427 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 00:50:10 ID:f1ZRwxad
シンプルにして、同じ攻撃にモーションをいくつか
入れるようにすりゃいいのに
武器を改造するたびに技を激しくするとか
攻撃をギレンの野望式にまとめて行うようにならないかなぁ
そうすれば1ターンに複数の敵に狙われる怖さを連タゲ以上に再現できるだろうし
使えないユニットも使用しないといけないバランスにしてみるとか。
実際に現在プレイ中の第3次コンボ序盤なんかそのバランス。
んで結構面白い。
(戦闘カットはチートで使用しているけどノーリセットプレイ)
問題はスパロボにゲーム性を求めていない層がいるってことなんだよな。
>>430 上の方見てても無双を制限しようとする意見には猛反発だしな
ゲーム性って何?
>>430 いるの…?
いたとして、逆になんで今のご時世にわざわざソフトを買うの?
いや、もしかしてそういう層が買わなくなってきたから売上が落ちてるってこと?
そもそもSRPGってジャンルで無双を制限しようって考えがナンセンスな気もする
FEもTOもFFTも無双ゲーだしな
>>433 俺シナリオと戦闘アニメと好きなキャラクター育成と機体改造のためにやってる
ゲーム性自体は正直操作性とかで不便なところがなければあんま求めてないや
FEもTOもFFTも初回プレイで前知識無いとボコボコにされる程度のバランスとってるけどな。
スパロボはどうかね?
436 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 02:39:57 ID:LyWedpVt
SRPGてそういうものかもな
>>436 だからジャンル全体がぱっとしないのか…
SLGとSRPGの違いだと思うなそれは
>>434 少しはゲーム性あってこその育成や改造だと思うんだが
それとも、数値が伸びたーわーいわーい☆って感じで十分なんか?
序盤ならまだしも、部隊が集まった後半でレベル上げも改造もしてない機体の強制出撃は勘弁だわ
しばらく放置してれば救援来るならいいけど、その機体でクリアしろってのはなぁ…
しかも逆に考えると、その使えない機体でもクリアできる=使えない機体じゃないってことになるし
その時だけ妙に敵が手加減してきても不自然で萎えるし
442 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 07:30:24 ID:WNflu7nC
エムブレムはいくら強くても不測の事態がおこりうる
物量にだんだん削られるし必殺貰えば致命的
スパロボは反撃の射程も長すぎるしユニットの特徴もなさすぎ
アーチャーやそうりょや盗賊みたいに不利なクラスもない
スパロボにそんなん求めてないから無双ゲーでいいけどな
>>435 FEもTOもFFTもクリアする事自体はそれほど難しくないぞ。
誰も死なずにクリアするのが難しいだけだ。
初代FEなんか、下手にリセットボタン押すとセーブデータが消えるから
シーダが死んでも、そのまま進めてクリアしたよ。
SRPGで前知識無しに苦労するのは
伝説のオウガバトルぐらいだ。
たぶんいろんな人に良い顔しようとしすぎたんじゃない?
もっと製作者が我儘を通しても良いんじゃないかな
445 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 08:21:23 ID:ZvNGE8jr
塩沢氏が亡くなってから、なんかやる気がなくなった。
今時売れるゲームは大体簡単だから簡単なのは仕方ないんじゃないの
FEですら低めの難易度を用意して新規の層に対応してるくらいだし
ほとんどの人は苦労なんかしないことを求めるのは当たり前だが、
作り手がそれに一々従ったら駄目だろ。
全体攻撃をもっと使えるようにしろって言われて、本当に増やしたのは馬鹿だと思った
ユーザーに言われてαのシナリオすら修正してしまうからなあ。
自分は○○という考えで△△というシステムを導入したんだから、これだけは譲れないという信念が見られないのは確か。
後じっぱ氏が抜けたのも大きいかも知れない
何度も言われてるがスパロボは簡単とか難しいじゃなく面倒だからね
第三次のシステムにドンドン新システムをくっつけていくだけで、シンプルにするために減らすってことをしないから
451 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 10:04:53 ID:H4P9ZORW
>>448 一周目は戦闘カット不可みたいなのでも?
452 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 10:06:22 ID:f1ZRwxad
Zの精神コマンド、PPなんかめんどくさいの最たるもん
折角読み込みが速くなったのに
優しいのも難しいのも構わないけど面倒臭いのはやめてくれってのは全ユーザーの共通認識だろうけど
そこは悪くなってばかりで一向に改善しないな…
スパロボWっぽいのにすればいいよ
>>452 何が言いたいのかよくわかんね
精神とPP、読み込み速度と何の関係が
>>450 ウィンキーの頃は出来が悪いのが逆に功を奏してて、
付け加えると言うか「次回作で不満点を解消する」ということを
EXまでは出来てて、第4次/F/新で早々にウィンキーは進化のどん詰まりに行き当たって破綻して、
それを64とα・α外伝/COMPACT2(IMPACT)/Aで昇華させて、MXとOG(S)で完全に完成を見たって感じだからな
付け加える、ってのはニルファ以降で、ニルファ以降は完成してもう弄るところがなくなったゲームの
さらに余分なところを過剰装飾させてるって感じ
システムもグラも
ウィンキーはリメイクも致命的に下手糞だったよなぁ
コンプリは歴代スパロボで最も糞だと思う
正直ウィンキーは晩年を汚しすぎたせいで今でも悪いイメージ残ってる
ウィンキーは第二次Gという出来の良いリメイクもあることはあるんだけどね
GBASPとかあれば今遊んでも結構楽しめると思うよ
難易度自体は低めで終盤あたりまで遊べばコツも分かってクリアー自体は簡単だが、シュラク隊とか
鍛えがいがあるメンバーが揃ったり、とっつきのよさとか今こそ見るべき点が結構あったりする
クリアーだけなら簡単だが、弄れる部分が多くて分かりやすいから遊びやすい
全キャラ二回行動を目指してミネルバXで挫折した人とかは居ないかな?
今のスパロボってこういう新規ファンを受け入れる足がかりとかがあまり無いから
コンプリートボックス、PS版Fとか下手な移植の方が多かったから、そういう印象があるのも仕方が無い
>>459 それって新規が食いつく様な所じゃなくね
461 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 14:43:56 ID:WNflu7nC
もう新規になるひと居ないよ
462 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 14:56:50 ID:LyWedpVt
だな
面倒、というのは何が面倒なんだ。
ネットで調べたとおりに動かせば必ず勝てるが
それ以外は無理みたいなのが
面倒じゃなくて難しい?
464 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 16:11:54 ID:f1ZRwxad
>>456 小隊制だと精神コマンドに時間取られるじゃない
ゲームとしては結局ストレスが貯まるなぁと
まあ、そこまで来てようやくユーザーの不満がアンケートごしにスタッフに届き
結果としてYボタンで精神を一挙選択というのが最近導入されたかな。
具体的に多数が届けた不満には対処するが、
もうそれだけで手一杯なのかもね。
>>443 オウガバトルってカオスフレームにさえ気をつけてれば特に難しくもなかったような・・・・・
フロントミッションの1(非1st)とか5のが難しいと思うぞ
>>463 一番わかりやすく、話題に出るのがラスボスクラスのアホHPじゃない?
全滅の緊迫など全くなく、延々と繰り返される熱血必中閃きからの攻撃作業…
作業ではなく攻略をしたい人にとっては苦痛でしかない脱力地獄にプレイヤーの気力はもう50よ!って感じ?
要するに頭使うわけでもないのに長い時間プレイしなきゃいけないのが面倒。
それじゃKはボスのHPは直ったということか
もしかして六万とかそんくらいまで下がった?
最新作のKはここでもよく聞く
「必殺技の燃費悪くしろ」、「精神の燃費悪くしろ」、「回避の高い奴突っ込ませて終わりなのを何とかしろ」
「かといって無双ができないのも駄目」、「ボスのHP高すぎめんどい」
を概ねクリアしているにも関わらず、そこを評価する声がほとんどないな
「それ以上に駄目なところがあるから〜」=上記の点は別に重要な問題ではない って事だな
>>469 パラメータ制限400とダメージ制限に65535がなくなったのと
信頼補正や特殊能力のダメージ1.3倍1.25倍や
15段階(お気に入り)フル改造で8000以上のが沢山あって
最終ボスのHPは15万くらい。
非常に手間はかかるが、周回で養成し
格闘や射撃999にもなればラスボス一発で倒せるくらいにまでなる。
>>470 何も言われないのは無難な評価ってところかもね。
PUとアタックコンボの優劣に気を使って欲しかったけど。
PUとアタックコンボの優劣って、結局
少しでも多くのユニットを使いたいという小隊賛成派と
小隊組むのが面倒だという小隊否定派の両方の希望に答えた結果なんだろうねえ。
小隊否定派はアタックコンボのおかげで、心置きなく、小隊を組まなくて済むし
小隊賛成派は、アタックコンボが使えなくても、少しでも多くのユニットを使うために小隊を組むだろう
と考えたんだろう。
>>463 多分スパロボをずっと続けてる人にはピンと来ないだろうけど、ゲームで弄れて戦闘の有利不利に関わる点が多いことか
地形適応、武器攻撃力、HP、運動性、命中率と弄れてそこを弄ってるとどういう有利不利があるか知ってるのと知らないのでは大違いな点が色々ある
しかもそういう弄れる点が多いせいで適度なバランスに弄るより誰でも簡単にクリアーできる方に弄られるという現状とかもあるか
どんなゲームであれコツってのはあるが、スパロボでは覚えるべきコツが多すぎ、それを知るのにファイアーエムブレムとかなら数話クリアーすれば
単機で特攻や複数に囲まれると不利、クリティカルはかなり怖いが結構起きるハプニングとか掴めるんだが、スパロボだとかなり進めないとピンと
こないし、ゲームにかかる時間が長すぎるのでやり直しが大変
そのくせチュートリアルなんてものがほとんど付かないし、スパロボZでは本当のさわりだけ教えて後は新システムの紹介ばかりだったりする
>>470 きっと文句を言いたいだけなんだよ
叩ければなんでもいいの
アメリカのアンチオバマの人がオバマ家のペットにまでケチ付けるのと同じ
こうやってみると制作側の制限枠内で何とかしようって努力が垣間見えるな
良い方向に向かっているかは別としてね
>全滅の緊迫など全くなく、延々と繰り返される熱血必中閃きからの攻撃作業…
俺が始めたのはEXからだけど、その頃からこれは別に変わってなくないか?
一撃がアホみたいに重いとかはあったけど、結局当たんなきゃ意味ないし
1ターンで片付いたから、HPが増えただけで感覚そのものは変わらないような
ようはそれを手応えと感じるか作業と感じるは人それぞれで
俺は昔みたいにラスボスが2、3発で撃墜とか手応えなさすぎて今やったらつまらなく感じるな
477 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 21:17:31 ID:WNflu7nC
エムブレムはHPが最大値でもたいしたことないしとにかくバランスがいい。
今的には難しすぎる位だけど
ボスもファルシオンで数発でたおすも良しグラディウスでチクチクやるも良し
味方を死なす恐れがないスパロボはダラダラしてる
>>476 昔は2回行動だったり、MAP兵器持ってたり当たるとヤバかったりで
射程外ギリギリから飛び込んで1ターンで勝負を決めに行く
そういう風に意図的に考えて動いていたって感じかな、俺の記憶では。
最近はどう見ても1ターンでは倒せそうもないから、あまり深く考えずに
とりあえず突っ込んで念のため反撃を受けないように精神コマンドを使いつつ
HPがゼロになるまでひたすら最強技を繰り返す作業、みたいな印象だ。
>>476 今も昔も楽勝なのはかわらないけど、作業量が増えた事に面倒さを覚える人はすくなくないし
そもそもそういう歯ごたえの無さ自体どうなの?ってのも表面化しつつあると思う
480 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 22:07:18 ID:f1ZRwxad
やられるかもしれない緊張感がなさすぎるよな
>>477 Kやれよ
つーかFEだって終章で死ぬ奴なんざいないぞ
482 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 22:27:50 ID:WNflu7nC
小隊三部作を我慢したからKは買わない
そういう意味でZのアンケートハガキも出した
>>481 Kをやれ、では無くもう少しどう改良されたか具体的に語った方がいいぞ
それにKの改良の前にAPという改良品があるのも忘れないでくれ
APでは、精神コマンドを連発できないようにSPを減らし気味にしており、攻撃を
避け続けると敵の命中率にプラス修正が付くようになっている
これにより敵陣に突入して延々避けて当てるを繰り返すことが出来なくなっている
ただ問題として、このシステムを活かすために終盤の命中率とかがかなりキツく
なっており恵子の感応を連発できるようにしてないととんでもない事態に
なり兼ねなかったりする
これも改良ではあるが、あくまで今までのシステムのマイナーチェンジの域を
脱してないから根本的な問題は解決できてなく、バランスが上手く取れてなかったら
不味いことになりかねない問題は残る
根本的に変えようにも変えたらついてこないしマイナーチェンジしか出来そうに無い
バランス崩壊の諸悪みたいに言われる精神コマンドも参戦希望スレでは必ず話に挙がるし
特徴なんだろうなスパロボのそれだけに扱いが難しい
Aの問題は全く新鮮味が無いからやりたいとは思わないってことだな
第二次Gのように新規を追加してれば少しは売れただろう
小隊制だと単機(単小隊)突入でも援護防御やら広域バリアやらワイドやらで防御は万全だから緊張感ゼロ
>463
クリアしたと思ったら与ダメージ10・命中率0%の敵がどこからともなく毎回沸く所じゃね
APはいつもと趣向が違うだけで結局同じだったと思う。
ただ慣れるのに時間がかかった人にはそれなりなバランスだったんじゃないかな。
実は恵子の感応が無くてもどうにでもなる。
好きなキャラを使いたい場合には必要かもしれないけど。
緊張感云々はもう仕方ないと思う
「難度が高い=糞ゲー」ってなっちゃう今はぬるくしないとやってけない
他のSRPGもそうなってるしね
正直FEよりスパロボの方が難しい
イケメンか美少女を使ってれば何とかなるって訳じゃないし
492 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 06:20:57 ID:iIszIHks
>>490 ハラハラ楽しみたいってのは、
万人に共通してありそうな気がする
クリアが出来ないと糞ゲーに取られるかもしれないが
ハラハラと高難易度はまた違う気がする
SRPGはどれも
全滅するかどうかというギリギリ感はないよねえ…
せいぜい味方が一人死ねかもしれないというハラハラ感が限界。
494 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 11:03:12 ID:a59Ea4b0
滅亡のギリギリ感なら信長の野望全国版1ターンめの斎藤かな
でもせいぜい一人失われるだけったって、エムブレムはかけがえのないキャラが返って来ない訳で、完全にスパロボと違う
キャラが死んだらリセットするんだからたいして変わらん
つーか信長の野望はSRPGじゃなくね
まあ、負けるなと思えばリセットだしな
>>457 亀だが、スパロボは第四次でほぼ完成してるだろ。
システム的に64とα以降で成功と言えるのは合体攻撃と援護くらいで、
あとやったのは作品間の格差を埋めた事と難易度の易化くらいだ。
特に64に関しては数値がほぼFの流用なんでそこらへんが理解しやすい。
SLGとしての難易度に関してはウィンキーの方がマシなくらいで、APまではロクなもんがなかったし。
ウィンキーの出来が悪かったというより、よりキャラゲー向きに修正しただけ。
ついでに言えばコンプリは、Fでの反省点をデフレの方向で修正したってのは嫌いじゃない。
第二次なんかはむしろ良バランスだと思うし、リアル系もある程度の被弾を折り込める様になったのは改善だったと思うな。
敵の攻撃をスイスイ避けるから緊迫感ないんだよね
いつまでも第四次、Fの固定観念に縛られず、被弾前提のバランスにするべき
>>498 でも最近のは連タ補正である程度の被弾は覚悟する必要はあるけどな
アレ地味にきつよな<連タ
まさか突撃させた機体を引かせる事になるとは思わなかったぜ。
0083を参戦させておいてGP-01 03の機体の性能がゴミカスでパイロットも性能では 何とも言えない強さだったウィンキー時代を熱く語るほどでもない
でも、ゲームとしては悪いバランスだと思うが
実際オールドがNTにタイマンで勝てる気がしないんだよな。
0083と逆シャアの時代を並べるのがもう無理な話しなんだが
GPシリーズはガンダムとmk-2の間なんだから強さ的にはあんなもんだろ
キャラゲーとしては作品間のバラつきを無くすのは正解だと思うが、
ゲームの駒として考えると役割分担が極端な方がわかりやすいし、
そもそも均質化は個性を殺すんだよな。GCとかはその点特にヤバかった。
コンプリはOTの能力値やNTの精神コマンドが見なおされたおかげでFよりは格差が縮まって
改善の兆しは見えてたな。それでもやっぱり弱いあたりが実にウィンキーバランスだが。
とはいえ、NT勢から集中を取っ払ったのは英断だった。回避ゲーとしての癌だと思うしな、集中。
おかげでNTもけっこう耐えなきゃなんない調整になってて、相対的にマジンガーのタフネスが光ってた。
>>501 自分の場合は、GP−03は第三次だったらマップ兵器もちだから結構役に立ったよ
○○が悪かったからウィンキーは糞、ウィンキー以降は糞と、一くくりで語らず、この点はウィンキーの方が良かった、
悪かったとポイントを絞って語らないとただのいちゃもんに見えるよ
>>503 0083の主役機という考えで見ると、後継機がある01は弱くて問題ないが03は最終的に乗る機体だからあまり
弱かったらゲームの趣旨から考えたら不味い気もする
比較されてるファイアーエムブレムだってバランスが良いわけじゃない。
死んだら復帰しないから気を使うという意味での難しさはあるが
スパロボよりもずっと計算が簡単だし、偵察しなくても全部分かってる。
熟練度や隠しパイロットならぬ、村防衛や友軍生存で難易度は上がる。
ユニット間のバランスもそんなによくない。
今回は剣が弱い、今回は魔法が弱い、今回は弓が弱い、今回は緑がネタとか色々。
スパロボも、そういう意味では強弱あってもいいと思える。
ただ、新規参戦ユニットは強くなれるようなバランスにすべきだと思うけどね。
相対比較って言葉理解できますか?
508 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 15:10:10 ID:a59Ea4b0
エムブレムは能力をもとにあだ名が付くくらいの個性がある
エクスカリバーやらエリートやら武器レベルというあだ名で誰を指すか分かる
近年スパロボはユニットが均質化しすぎてな...
>>507 ゼオライマーとイデオンとテッカマンイーベルだろ
FEとスパロボを並べて両方穴が有ると言うのは簡単だが
穴の大きさが違うだろう
ユニット間に差があるのは穴にはならないって言ってるつもりなんだがな。
そんなにスパロボだけを貶さないと駄目か。
駄目だこりゃ
まるで理解できてない
理解させずに不快に思った奴締め出したいだけじゃねぇの?
スパロボとFEではシステムが違うから簡単に比較は出来ないが、見習える点、参考に出来ない点
ってのはなんとなく分かるかと
まずFEはステータスが分かりやすく、数値がインフレしない位に抑えられているからバランス取りも
ある程度調整できる
キャラを育てまくるのも闘技場とちゃんとポイントが用意されてるしそれを利用するかしないかも
個人の自由、ゲームオリジナルキャラだから話の中で生かそうが殺そうが自由、シナリオ展開でも
開始時に現時点の状況説明の後に今回のシナリオに関わる人物と主人公の会話だけである程度理解
できるようになっている
で、スパロボにそれを活かせばとは簡単にいかなかったりするのがまず版権キャラの原作での特性というものを
ステータスに活かさねばならない点
ビッグオーはモビーディックアンカーを上手く利用しない限り空中の敵には不利だったり、マジンガーZは
スクランダーが付いてない状態だったら空中の敵に弱かったり、また作風で滅茶苦茶な強さで描かれていたら
それは反映されるべきだし、特殊なバリアーを持ってたら出来れば再現したい、とゲームを作る前から色が付いた
駒を作らねばならなかったりする
でもステータスがバランス取りなんて考えるだけ無駄な位大きかったり、地形適応はもう少しシンプルに出来るのでは?
と現時点でも弄れそうなポイントもいくつかあったりする
でもシリーズ物では極端な変化は好まれず、マイナーチェンジ止まりだったりするが、そうするとファンはファンで
同じ味の更にどキツイ味の物を求め、そうなるとこのシリーズのみのお約束が増え新規がとっつきにくくなるという
悪循環に陥ったりする
個人的には地形適応はもうちょっとシンプルにしてもいいのでは?とかなり前から思っている
515 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 16:16:23 ID:a59Ea4b0
単体なら地形適性は個性だから賛成だが、小隊なら全廃すべき
ただ歩数あわさんがためミノクラ装備、しかも昔より沢山あるミノクラ
あとSアダプターもないほうが良い
そもそもシナリオもキャラも自由に弄れるFEと原作の再現など原作縛りが存在する
スパロボを比べて意味が有るの?
>>516 同じジャンルとか似てる物を比較し、出来ること出来ないことの認識は普通にやることだよ
その上で出来ないことを別の何かでフォローするか、あえて無視するかとか、比較によって利点欠点を
より浮き彫りに出来る
小隊の時は強化パーツ全部廃止して、
効果は機体改造の項目増やして補うとかでいいと思うな。
>>517 似てるようには全然見えないんだがジャンルが同じだけってじゃないか?
全ユニットが強いSRPGなんて普通出ないし
実際の戦争だって役目に応じて様々な武装を使い分ける
スパロボが異端過ぎて比較することの意味が薄く感じられる
SRPGで未だに生き残っているメジャーな作品は、スパロボとFEだけだからねえ。
比較対象として取り上げられるのは当然かと。
はいはい似てないねそうだね
スパロボは他に類を見ない珍しいゲームだね
まぁ、ボードゲームっぽいSRPGはもうシステム的にはハードの進化が必要ない感じになってるからなぁ。
これからは更にターン制のゲームは減っていく一方だろうな。
一回任天堂にスパロボ作ってもらえばいいかも
大乱闘!スパロボブラザーズになるぞ
>>516 無いでしょ
どーせSRPGはスパロボとFEしかやったことないド無知の寝言だろ
原作縛りが無きゃシステムも見直せそうだがな
リアル系とスーパー系を共存させるとするとSRPG以外にどうすればいいのか
見当も付かんがRPGじゃパーティーが偉い多くなるしアクションじゃ体格が違いすぎる
あと有名所なら日本一ソフトのディスガイアとかあるけど
あそこは特殊すぎて他の追随を許さない感じだしなぁ…キャラゲー的にもゲーム的にも
ザクとザクをぶつけるとシャア専にレベルUPとかになるのかw
ガンダムがイデオン分投げたりとさぞかしカオスになるなソレ
それで、面白くて人が増えるのか
同じターン制ってだけでも十分比較対象になると思うんだけど
だから独特すぎて参考にならんと
スパロボも他のSRPGからみたら独特のシステムが多いんだよな
元々は大戦略みたいなゲームが大本だったんじゃないの?シミュゲーって
今では細分化されたキャラゲーよりのゲームが幅を利かせてるけど
もはやはるか昔に分岐してしまった他ゲームと比較って
人間とサルを比較してみようくらいに無意味なんじゃないの
>>532 元々はJRPGをSLGの形にしたのがSRPGだからw
同じボードタイプのロボット物でもフロントミッションはSLGって呼ばれてるっしょ?
534 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 18:02:29 ID:GQnV/ykn
とりあえず何でもアニメ戦闘シーンいれりゃいいんだろ
GPシリーズをνガンダムやF91と同等にする必要はない
誰を使っても同じだから作業ゲーと感じるんだよ
終盤のほとんどが消化試合なのが嫌だ
作業になっちゃうのはたいていのゲームでもある程度強くなったらなることだから仕方ないんじゃないか
537 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 18:48:49 ID:a59Ea4b0
不思議だよね
フロントミッションはSRPG的なユニット運用なのに。
マスモンやドラゴンフォースはシミュだけど
>>515 Sアダプターなんて、全編通して一個だけでいいと思う。
「本当にそのキャラが好きで、どうしても活躍させたいならこいつを使え」って感じで
昔はハロとかファティマとかがその扱いだったんだけどな<付けるとシャレにならないほど強くなるが
入手できるのは1〜3個程度
Kみたいに、あれだけ宇宙B並べて
終盤はハイ宇宙ですというのもどうかと思うけどな。
まあ、その辺りは新規参戦優遇でいいんだろうけど。
>>515 現状、個性を出すパラメーターじゃなくて
パーツを付ける作業をやらせるためのパラメーターと化してるからなあ
ゾイドが宇宙Aになるくらいなら地形適応なんていらなくね?
何処でも地形Sのユニットがいるくらいなら、
地形適応は不要だな。
ガイキングザグレートとかなら別だが。
Zは地形Sがレアな存在になってたから良かった
というか、地形適応の効果が狂ってるのに適応Sの機体が多すぎなんだ、Kは。
特にストフリとか実質空S宇宙Sで中盤加入とかふざけてんのかと。
「地形適応はAが上限、Sは強化パーツを付けるかフル改造しないと辿り付けない領域」
位ならまだ良かったのに。
ストフリは救済ユニットみたいなもんでしょ
救済性能なら主人公にすりゃいい気もするが
強化パーツは廃止したほうがいいね
強制出撃や分岐のたびに付け直すのが面倒
小隊制になってからは特に
まだ議論を続けていたのか・・・まぁ別にいいけど
ひとつ言わせてもらうなら
スパロボ学園を販売中止にさせないとスパロボは終わりだな。地に堕ちる。
549 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 21:36:51 ID:oYNjaOs8
じゃあお前どうすんの?
>>544 んなもんパイロット養成で地形適応をSに出来るようになったOG1から
そうだったろ。版権ならニルファからそうだし。何Kがさも初めてみたいに
言ってるんだ?まあこの辺りからスパロボが迷走しはじめたけどな
学園ったってまずいのは絵柄だけじゃね
それにあんな感じの絵柄の作品も過去に多数参戦してるんだし特に問題ないような気がする
そもそもあれは何で叩かれてるの?
>>524 ノリとしてはそれで良いと思う
サイズや作品ごとの能力差をクリアするなら
スパロボに出てるロボは全てガチャで出るデフォルメされたサイズです
能力は原作に準拠していませんぐらいしかないし
変に戦闘部分までサイズやらで原作持ち出そうとするから酷い事になる
「ぼくの考えたさいきょうのロボットとしゅじんこう」な妄想世代がアニメ作る年代になったから
スパロボで再現してたらゲームにならんしな
養成できるから素を強くしていいってわけじゃないと思うが
養成できるから差を付けられるんじゃねぇのと
>>551 絵柄も有るけど反発の原因は
「何故?これにスパロボの名を?キャラを?」「売る為なら何でもするバンナム体質か」だろうな
FFやDQキャラを出した、いたストが有ったけど
あれが内容はそのままいたストベースで
FF○○やDQ○○でナンバリングタイトルだったら反発でただろ
要はスパロボはあちこちのロボットとキャラが集まってSRPG形式で
ゲームを進行する物と言う定着してるイメージの破壊を
スパロボのタイトルまんまでやったのが拙い
スパロボの華だった、ずっと支えてきたロボすらデータですとかな
そんな扱いするならそれこそ「お得意のオリキャラとオリモブ勢でやれよ」に思われるし
似た様なのでメガテンとデビチルの関係も有るけど
あれだってゲームを支えてきた悪魔を蔑ろにせず設定的には変えなかったし
むしろ養成があるんだから、「ゴミみたいな能力のボスも養成と周回次第で最強に出来る」くらいのほうが
ゲームとしての懐が広がると思う。
最近はボスもキースもスタメンで使えるくらいになっちゃって、使ってる奴がいてもフーン、で済んじゃうからなぁ…
主役級の差をつめるのはまだ納得できるが、これはいただけない。
>>554 かつて活躍したロボットをデータ化してネットバトルってリンクバトラーまんまなんだが
スパロボの名前を使っての展開ならファイナルアタックとか結構出てたな
それにメガテンでのデビチルはデザイン等もターゲットの子供に合わせてることもありそれほど
反感は買ってないが、ペルソナとの流れの確執って今でも糸を引いてるように見えるけど
スパロボ学園の問題は別にあるように思えるが
個人的には、ゲーム内容から子供がメインっぽいのに主人公連中のデザインがギャルゲ調な
ことの方が気になる
>>548 地に堕ちるというか、俺的にはとっくにセントラルドグマまで潜り進んでるところだがね
>>555 全滅プレイでのPPや撃墜数引継もできていいと思うんだよな。
種々の上限は撤廃するけど強化の幅はあるっていう。
スキルパーツ制になってからはパイロットの地形も弄れなくなったりしたしなぁ。
周回も全滅もめんどくさい
最初から全キャラ俺tueeeeさせろその方が早い
パイロットのステータスに地形適応というパラメータ自体がいらないと思う
どうせ機体の地形適応とかぶるんだし…
パラメータの種類を増やせば増やすほど、ゲームバランスが取りづらくなって
ゲームがつまらなくなるのに、開発スタッフは何を考えているのやら…
格闘と射撃もいらんと思うんだよなあ
マジンガーやゲッターなんて昔からパイロットの能力に合わせてなのかあからさまに射撃っぽい攻撃まで格闘扱いにされているし
さらにどちらかにPPやスキルパーツを注ぎ込む方が有利な今の育成システムとも噛み合っていない感じ
攻撃力として一括化するか、命中を消して射撃と格闘を精神コマンドで補いやすい命中率に関係する数値にするかした方がいいと思う
もうパイロットのステータスはスキルのみでいいと思う。
最近はスキルの種類も異様に増えたし、スキルのみでも
パイロットの個性は表現できるだろう…
確かにスキルと気力で十分って感じはするなあ
そもそもGガンやダイモスみたいな機体以外は、格闘も射撃もボタンやレバー操作だろうに
気持ちか?気持ちの問題なのか?
>>503 いや、設定スペック上はGPシリーズはのちのZシリーズ並の性能で
mk−Uの基本性能を遥かに凌駕してるよ
てかmk−Uが弱すぎなだけなんだが、ジオニック・アナハイム系の技術者を閉め出したせいで
パイロットの能力がロボの性能に関わってくるから逆に個性が引き立つんであって、
スキルのみでいいとかはさすがに極論だろ
そう感じるのは最近の均質化に慣れすぎて麻痺してるからだと思うぞ
ルーが乗るかカミーユが乗るかで回避力やクリティカル率が目に見えて変わるからこそ面白いんじゃないか
衰退の原因ってよりぼくがやりたいすぱろぼを書くスレみたいになってるな
パイロットの個性無くしたらそれこそ今までの層も含めて間口狭めてるとしか思えないけど
本来のパイロット降ろしてアムロ乗せるのを推奨するようなシステムなら
廃止した方が良い
精神コマンド以外は見比べることなく使うんだから能力値一切廃止でもいいと思うよ
今の誰を使っても同じスパロボでは
精神コマンドを一人一つにすれば
攻撃型パイロットを乗せたときとサポート型パイロット乗せたときで運用法に大きな変化が出るがどうか
小隊制のままならそういうのでもいいかもね。
アムロ NT中 集中低燃費
カミーユ NT強
クワトロ NT弱 指揮
コウ 援護少 愛持ち
キース 援護多
この程度の区別があれば十分
>>568 それならガンダムを初めとするリアル系を一切出すなって話しになるわな
衰退の原因は舵取のミスじゃないかな。
ゲーム性を犠牲にしてまでキャラクターを重視しちゃったら興味本位で入ってきた人は残ってくれないでしょ。
昔みたいな冷遇作品を出すようなマネは勘弁だけど、ゲーム全体を見ないでキャラクターにしか目がいってない作風じゃ
新規の顧客は開拓出来ないから緩やかとはいえ確実に衰退していくよ。
>ルーが乗るかカミーユが乗るかで回避力やクリティカル率が目に見えて変わるからこそ面白いんじゃないか
この程度なら、NTレベル、見切り等でいくらでも差がつけられる。やはりスキルのみでも十分個性を出せるよ。
これぐらい簡略化しないと、ゲームバランスとるなんて不可能だよ。
今も誰を使っても一緒なわけじゃなくね
確かにνガンダムにカミーユを乗せた所でたいした変化はないけどカツを乗せたら結構弱くなるぞ
インパルスにしてもシンが乗ってる分には強いけどルナマリアが乗ると途端に決定力がなくなる
乗換するガンダムのためのパラメータが格闘・射撃
他の大半のスーパーロボットには無意味ってところかね
PP・BPで養成するタイプのでは別だけど
>>575 差別化のためにスキルを複雑化させるんなら、それって結局能力値と大差ないじゃん。
かといってスキルを増やさないとあの数のキャラを明確に差別化するなんて出来ないだろうし。
作品やキャラごとの固有名詞を全部スキル化するみたいな汎用性のない真似をさらに推し進める気か?
そんなら素直にレーダーチャート載っけたほうがよっぽど視覚的に分かりやすいし、
何よりそれが根本的な解決になるとは思えない。
変な話キャラクターの強化って制作側の苦肉の策だと思うんだ
制作側は版権キャラを使う以上ある程度性能を原作基準にしないと熱烈なファンとかに猛烈にこき下ろされる
能力なんかもを各種作品をある程度均一化しないとこれもまた怒られる
特定のキャラに肩入れしてしまうと次回作に影響が出る
「俺達にはここまでしかできない。後は君達が個性を出してあげてくれ」
って言う作り手の悲痛な声が聞こえるんだが
強化できることはいいことだと思ってる。
飽和状態の特殊能力はどうにかしろと思うが。
581 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 10:18:01 ID:QQU4r77b
バリアが飽和しすぎ
プロテクトシェードみたく叫んでくれるのはいいが
原作アニメの時点でバリアや特殊装甲が一般化しちゃってるからな
ビーム吸収とか復活したら、MSが涙目になって面白いんだけど
○○を軽減、無効化ばっかで辟易するわ
無効だけで十分涙目だろ
ロボットの能力はまだしも、パイロットのが意味不明。
それを含めて能力値設定してるんじゃねぇのかよ、と。
>>578 別に今あるスキルのみで十分差別化できると思うが…
そもそも機体で大きく差別化できるのに、更にパイロットの
で大きく差別化する意味がどれだけあるのやら…
H&Aや援護(回数)はともかく
ニュータイプやコーディネーターは能力値でいける。
全消去ではなくスリム化してほしい。
>ニュータイプやコーディネーターは能力値でいける。
命中、回避ともに100のパイロットと
命中、回避ともに80、NTLV2のパイロットじゃ
後者のほうがパイロットとしての味付けが出来てるだろ
結局、一種の演出なんだよスパロボのスキルなんてのは
これは強さに反映されないのはおかしい、というガノタの悲痛な叫びでは。
気力130以上で発動する、能力アップ系の奴は要らんな。
>そんなら素直にレーダーチャート載っけたほうがよっぽど視覚的に分かりやすいし
格闘210と格闘215の差をレーダーチャートで視覚的に判断するのは難しいと思う。
ステータス値は10〜20段階程度で十分だと思う。
NTLレベルもNTL武器の使用有無だけで、ステータス補正はいらない
スパロボはキャラゲーとして楽しみたい方が圧倒的に多いんじゃね原作から来る訳だし
製作も一応なんとかしてゲームらしくしたいけどそれ中心に持ってこれる程ゲームとして
楽しみたい派が少ないんだろう だから愚痴ってんだろ?ココで
ニュータイプになると勘が鋭くなったり反応速度が増したりするんですけどね
>>591 キャラゲーだからってゲーム性度外視して言いわきゃないだろ
だったら原作でも見てろ馬鹿
595 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 13:01:38 ID:6LG5C5uW
キャラゲーなら動画サイトいくから
>>594 感じたのは、サルファの時の種に対する発言かな。
>命中、回避ともに100のパイロットと
>命中、回避ともに80、NTLV2のパイロットじゃ
>後者のほうがパイロットとしての味付けが出来てるだろ
これで言うなら、ファンってのは命中がたとえ100あっても
NTやらが能力になければもっと強いとわめきたてるだけ。
それを回避するため、というのが重なって煩雑になってるかと。
とにかく分かりにくい。
>>593 ゲーム性上げたきゃどうやってもキャラ性を犠牲にしなきゃならん
現状万能タイプばっかりになってるしこれを無くして得手不得手を作る必要がある
これが出来る程ゲーム性を望んでる奴が少ないんじゃないのかと言ってるんだが
そろそろ魔装機神出そうぜ
>>592 他のロボットアニメでも、ニュータイプ並の勘と反応速度をパイロットはいるからなあ
あえて、ステータスに補正かける必要性があるとは思えない。
最近のここの流れってさ
今のスパロボのここがダメ
↓
そこはこういう理由があるからしょうがない
↓
でも、SRPGとしてはクソだよね
↓
スパロボはキャラゲーとしての部分もあるから諦めろ
って流ればっかだよな
衰退の話じゃなくて、SRPGとしてどうするかの話が多くなってきてる
>>600 それの前段階として、
衰退の根本的理由はロボアニメの衰退
↓
でも、スパロボには何もできなくね?
↓
せめてSRPG部分は快適にしよう
というのがあっただけでしょ
キャラ性を殺さずにゲーム性を高めるなんて"スパロボ"で可能なのかね
チート機がゴロゴロしてる状態だが
>>601 まあ、そうなんだけど
最近はこのシステムがクソだから変えろ、って意見が多すぎるからさ
衰退スレよりはシステム考察スレみたいな流れだな、って思ったんだわ
アニメを再現してるなら今のままでいいんじゃね
だってここ今のスパロボは間違ってる!俺の理想こそ正義!って言うスレでしょ
出来るならとっくにやってるよやらないってのはやらないなりの理由があるんだろ
「スパロボは衰退してる」って基本原理があるスレだからなあ
話題をふるにしても、とりあえず現状の否定から入るし
SRPGじゃ万能キャラが数体いりゃ難易度なんて関係なくなる
FFTのオルランドゥみたいな奴が何体も居る状態なのがスパロボで原作からすりゃ充分
弱体化してるこの状態でさあどうやってゲーム性を高めのかってことだな
ベストな難易度にできはしないが
それを目指さない理由もない。
衰退に基づいた尤もらしい別の理由を挙げるか
もしくはスレを見ないのが良いのではなかろうか。
コピペったことはないが、
前にもどっかで書いたかもしれん。
>>597 >ゲーム性上げたきゃどうやってもキャラ性を犠牲にしなきゃならん
それが大嘘だろ
どんなスーパーロボットだって苦戦してない連中なんていない
ロボットアニメ見たこと無いんか?お前
語るに落ちるとはこの事だ、失せろ馬鹿
じゃあ何故無双無双言われんでしょ
今まで散々言われてた事だろうけどさ
現状で競合相手がいないのが、スパロボ最大の強みだよな
もし、他に同じコンセプトのゲーム出してるメーカーがあったら
今のようなマイナーチェンジでお茶を濁す、って事も出来なかったろうに
結局、ユーザー側もスパロボしか選べないから
多々ある問題点に目を瞑ってまで買うしかない訳だし
まあ、システム変えるって言っても簡単には出来ないし、
根幹の部分に手を入れちゃったら従来の「スパロボ」ファンからは反発喰らいそうだもんな
個人的には精神コマンドは完全撤廃して、
必中持ちは技量差20以上で100%発動とか、努力幸運は常時発動みたいに
スキルと同じ扱いにして欲しいんだけどね
どの敵勢力に対しても無双が可能な程強いことが、
果たしてキャラ性を活かしていると言えるかどうか。
こういう方向での「ファンの声」ってのは、殆ど聞かない。
>>613 ブレイブサーガとかあったが
バンダイが妨害したのって勇者大戦位で後は軒並み自滅しただけだな
勇者大戦妨害のソースも見当たらんけど
>現状で競合相手がいないのが、スパロボ最大の強みだよな
それが強みであると同時に弱みでもある。競合相手がいないということは
その分競争心、反骨精神を鍛えにくいし創作に一番必要ながっついて
本気で作品を作るという姿勢が失われてしまいがち。それが如実に出てるのが
最近のスパロボなわけで・・・Kはもうねアホかと
00年以降の新規作品で殆どを埋めて
参戦作品にゲームを入れて
ライターを外注で頼んで
仲良しこよしじゃないオリ主人公
この板のどっかで見た要望を混ぜたって気もするけどな
スパロボに○○参戦希望、って声をよく聞くのも
スパロボが唯一の受け皿になってるからなんだよな
メーカー側もそういった現状に胡座かいてるんじゃないか?、って勘ぐっちゃうよ
胡座は書いてないと思うなぁ。
要望を受けることに必死でテストプレイ少なさそうとは思うけど。
胡坐かいてるからKがあの出来なんじゃないの?
要望を聞くことと、全体の完成度のバランスが取れてないと
俺は見るな。
>>611 そういうのはわざわざイベントでやってるじゃん
その上で無双してんでしょ
タカラの作品をバンダイが簡単に借りれないようにバンダイが有名所の版権を
押さえてるから出せるゲームだしなぁ子会社でもなけり対バンダイ貸さないだろうな
特に創通も絡むガンダム系は資金的問題で難しいだろう
正直要望の幅がありすぎて作る側もも困惑してんじゃないか
参戦作品から難易度、シナリオまでに渉って要望がバラバラすぎ
>>622 結局それって胡坐欠いてるのと同じじゃん。どんなにやる気があっても
それを完成した作品で示せなければ創作家として駄目なわけですよ
過程で頑張るのは当たり前のことでそこを評価しても意味がない
上のほうで、ネタで大乱闘スパロボブラザーズみたいなのあるけどさ
そんなん出たら、スパロボマジで終わるんじゃね?
ACEシリーズみたいな、ロボットを実際に動かす奴のがウケが良さそうだし
>>625 時間をかければかけるほどに、
基本的にはリファインはできるものだけどね。
それでいくと、
ユーザーが納得しないから発売のペース・間隔を伸ばすという選択も
胡坐をかいてると言えてしまう。
>>623 だよな イベント以外にゲーム上で苦戦を演出する方法があるのか聞きたいね
改造する機体だって皆バラバラだろうにどうやって苦戦させるんだ?
>>628 無双しない=苦戦なのか?
それじゃあ収束しようもなかろう。
敵属性をつけろってことか?マジンガーは機械獣に強いとかそういうこと?
>>632 違う
お気に入りキャラを強化して無双させるという要素がキャラゲーとして必要なのであって
そのキャラの魅力といった原作再現には何も関係ない。
ゼオライマーのような、圧倒的力というのがシナリオのテーマに多少被ってるのは別としてね。
無改造・無養成の部分ではSRPGとしてバランスを考え
改造・養成の制限を極力無くすというのがいいと思ってる。
好きなユニットをフル改造させて無双プレイさせたいのに、
無双プレイさせたことに文句は言わないだろ。
つまりウィンキー〜α時代の方式に戻せと?
>>634 あの頃は、パイロット養成も殆ど無ければ、
ユニット改造しても限界パラメータがある頃じゃね。
強化パーツの購入ショップも外伝で最初だったような。
>>621 具体的にKはどういうデキだったの?
ワープ連続のシナリオと曲盗作ぐらいしか不満がなかったけどなあ。
ここの結論って結局昔の方が良かったから昔に戻せみたいになるな
>>637 だから「衰退した」って前提で語ってるわけでしょ?今更すぎるよ、その意見
「衰退した」は本数だったと思うがなぁ
基本的に今の物が気に入らない人が「衰退した」とか言うもんなんだよ
FFにしろガンダムにしろポケモンにしろ長く続いたシリーズ物には売り上げとか出来に関係なくそういう人が出てくる
最近のスパロボより第4次やFの方が面白いと感じる人が多いからこういうスレが立つんだろ
俺はアルファやIMPACT、あるいはAに比べて本数が下がったからかと。
>>641 それは無いwネットてのは実数が分からん
旧作が面白い人が本当に多いならスパロボにフィードバックされてる
製作の要望聞きっぷりを見るに
>>643 何も考えずにクリアできるZより少しは頭を使うウィンキー時代の方がゲーム性は上だったと思うが?
ここはウィンキーアレルギーを持った奴が多いことを承知で言うが
なぜ、どっちかにするんだ。
両方の良さげなところを混ぜればいいのに。
キャラゲー重視の奴はバンプレスパロボが好きでゲーム性重視の奴はウインキースパロボが好きなんだからこの話は平行線になる
>>645 そりゃどっちかしかないからとしか
ウィンキーのシステムとα以降のシステムじゃ共存できない部分多いし
限界反応とか今戻されても困るでしょ
そもそもウィンキー時代の不満を直したのがα以降の筈だがスーパー系の見直しとか
どっちかしかないんじゃなくて、
どっちかに分けたいんじゃないのか。
このスレの住民が。
旧作時代は原作ナニソレ?って位キャラ性無かったがその代わり原作に
縛られずにユニットの性能を色々分けることが出来た雑魚は本当に雑魚だったし
今は原作を重視するからユニットの性能も原作で分けられてない限りは基本的に
オールマイティが多いし弱いと不満も出るから有る程度は強いし改造で更に強く出来る
もう難易度やらゲーム性やらもとめてる人の為に蒼炎マニアック並にノーマルから難易度が跳ね上がるモード作ればいいのに
ウィンキーモードみたいな感じで
このモード限定で限界反応復活で敵雑魚は超ステータス2回行動、パイロットの養成は不可で武器改造は個別
機体やパイロットの地形適応もノーマルから変化して地形適応変更パーツはかなり少数とかで
てか、EXハードも最初から選べるようにしとけばいいのに
住み分けの為のモード分けが機能してない
パーツとか養成、希望とかの効果強い精神を使わなきゃいいだけだろ
そしてウィンキー時代は別に難易度が高いわけじゃないと思う
652 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 16:48:11 ID:6LG5C5uW
キャラゲーってどんなものでもついてくるから
ゲーム性こそ大事
653 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 16:48:25 ID:QQU4r77b
>>605 まーた始まった
正義なんてもとからないし、お前の正義とやらが現行作品の全面的肯定に凝り固まってる
なぜ昔出来ていた事が出来無くなるのか
システムは複雑になり難易度は下がりアニメや強制イベントは長すぎるなど...
アンケートハガキはみんな出しましょう
>>640 売り上げに関係なくって、売り上げが下がってきていることが
衰退と考えるための大きな要因の一つなんですけど。
今の物を気に入ってくれている人が減ってきていることが数字に如実に現れているわけで。
>>653 アンケートはあくまでもアンケートであって、開発に何か特別な強制力を持つわけでもない。
せいぜい参考程度に見て、若干気が変わるとかそのくらいのものだろう。
この板にいるとやたらとアンケートの力を信じている人をたまに見かけるが
変な期待を持ちすぎじゃないのか?
ここにいる誰しもがそうだとは言わないけど、どちらかと言えば「ウィンキーのが良かった=昔のバランスに戻せ」じゃなくて
「今がダメだからなんとかしろ」って人のが多くないか…?
だからどうも今が良くない→じゃあウィンキーバランスかよ→今のか!昔のか!って流れにはもやもやした物を感じる。
今のでも昔のでもなく新しい物を求めてるんじゃないの?
ウィンキー時代を美化するつもりはないが、今はどんな機体も万能にしすぎだと思う。
雑魚散らしもボスキラーも出来るユニットがひしめいているより、得手不得手でもっと特化したほうが
“ゲームとしては”楽しいと思う。少なくともコンプリ二次では、
ボスキラーだが数に弱くスタミナが低いゲッター
攻撃力はそこそこだが壁として頼りになるマジンガー
長射程で削りに向いてるがとにかく脆いMS
これらの特性を考慮しながら上手くフォーメーションを組む必要があったのは意義深い。
攻撃力でマジンガーとゲッターに差があっても、そもそも土俵が違うから気にならなかったし。
今は変に万能にするからみんな同じ土俵に上がり込んじゃってて、逆に均質化を促進しちゃってる気がする。
>>654 大量の不満が出りゃ変えざるを得ないんじゃね
スパロボスタッフはユーザーの声ガン無視のGジェネスタッフと違って過剰すぎるくらい気にしてる気がする
てか、今も色々試行錯誤を重ねてはいるけど万人受けするものはやっぱなかなか難しいよなぁ
あと遅レスだけど売上で衰退を語るとゲーム業界の衰退に繋がってくると思うんだ
>>658 相容れない層同士が一つしかない皿に皆群がるもんだから
敵の配置とかもどんどん適当になってるスパロボw
>>655 とりあえず他に明確に比較できるものがないから
過去のシリーズ、特に今とは方向性の違ってたウィンキーを持ち出して説明するしかない
って感じだな。ライバルとなるものがないが故、といったところか。
>>657 長年シリーズを重ねてきて今さらそんな大失敗作というか、問題作みたいなものを
作るとも思えないんだが。毎回ある程度は無難なつくりでしょ。
>>658 細かい部分では援護、小隊等色々な事をしてるんだけど、一からざばっと作り直すような何かはまだ無いんだよね。
無双はイベントでやるようにして欲しいよ。
サルファの大雷凰みたいなやつ。その方が燃える。
原作の時点で無双がデフォなら、
主人公を強くするんじゃなく敵を弱くすりゃいい。
種の量産機なんてドローメと同じ扱いでいい。
>>656 攻撃力の均一化はダメージ計算式のせいな気がする。
あとバリア関係の燃費が良すぎるのもある。
一定以上ないとダメージが全く与えられないからな。
>>663 >無双はイベントでやるようにして欲しいよ。
まったくだ
そもそもキャラゲーとして無双を皆が望んでると
思い込んでる馬鹿が居るのがおかしい
キャラゲーとして遊べるゲームを望むのが普通だろ
つかトーセと本社チームで意思疎通が取れてないのに一緒くたにするのってどうなのよ
イベントで無双・・・
シュウがお好みか
このスレの前提自体がそうに違いないって勘違いで出来てね?
キャラ性よりゲーム性を優先させる程度の支持は無いってのが製品から
推測できることかな スクコマとか売れてりゃそういった実験ももっと出来ただろうな
スクコマは2Dにすれば売れるよ
IMPACTは難し過ぎる
MXは簡単過ぎる、という声に対応してるから
ゲーム性を無視してるとは思えんが
>>667 その推測だって勘違いかもしれないぞ?何か証明できるものはあるか?
>>669 IMPACTって別に難し過ぎるってわけではないと思うが。
話数が長くてだれるってところはあると思うけど。
無視してはいないけど旧作みたいに性能を分けるとまでは出来てないから
やっぱキャラ>ゲームじゃないかな
てかウィンキーがキャラゲーにしちゃやりすぎだったとも考えられる
主人公でも雑魚扱いって今じゃあ考えられん
ついこの前に、連続ターゲット補正なんぞというものが実装されたところだぞ
フルメンバー揃ってからが短い
これに尽きるような
それまでがだらだらしすぎなのと、早いうちからフルメンバーいたら敵を強くしやすいからゲーム性も確保できるんでは
原作再現にこだわらずにやればできるでしょこんなのすぐ
674 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 19:19:47 ID:QQU4r77b
率直に、アンケートの力は信じていない
しかし他にすがるものがないからやむなく...
>>671 では仮にキャラ性を求める人が多いとして、その流れで売り上げが
徐々にとはいえ落ち込んできていることについてどう思う?
最新のキャラクターを集めたKがWより大きく売り上げを落としたのはどうしてだと思う?
この流れを改善してもっと多くの人にスパロボを手にとってもらうにはどうしたらいいと思う?
この3つについて意見を聞かせてはくれないだろうか。
個人的にはキャラゲーとしてはよくやってると思うよ。
ただ、肝心のゲーム部分が単調になりすぎていると感じる。作業ゲーと揶揄されるし。
ストーリーも原作再現が多く、動画サイトの台頭と合わせて、
自分で動かしてやりたいゲームから、見るだけでいいゲームになってきているんじゃないか
と思っている。
難易度について、だからウィンキーの頃に戻せとは俺は思わん。
アルファとIMPACTが一番売れたということを考えても、変だしな。
ただニルファやMXがダルすぎ、作業過ぎと思われたりして
その後で小隊長ボーナスの最終命中+を敵が持ってるとか、
連続ターゲット補正が入ったということは、難易度の易化を一方的に思ってるわけじゃないと思う。
それと、キャラゲーとしてはロボアニメが弱くなってきたからこそ
SRPGに注目が集まったとも思う。
Kがあったから、スパロボは戦闘アニメだけではなく
シナリオが大事なんじゃという声が多くなった気がするし。
>>674 俺は結構信じてる方。
OGSの時に、よもやロアとフォルカが来ると思わんかった。
アンケートハガキに書いてた二人だったから。
ただ、多数派にならんと駄目ではあるけど、それは結果論だしな。
>>675 ゲーム業界の衰退とロボアニメの衰退の二つが大きな要因としか
売上落としてるのスパロボだけじゃないから
スパロボはアニメから入るんだからまず知名度高い作品持ってこないと
SRPG自体あまり浸透してないんだしゲーム性以前の問題では
そもそもゲーム性高めたらより多くの人に支持されるって根拠が薄い
言い返せないか猿共め
他のゲームがニッチに入り、微に細に穿ち、なのにスパロボにはそれがない。
時間が経てば、スパロボに飽きた人もスパロボに興味をもつ。
だが逆に時間が経てば、スパロボ自体に人気がなくなる。問題は
どっちが人が多いかってことだな。
スパロボって失敗すると取り戻せない要素が多いから
サブマップでレベル稼ぎや改造を戻してやり直しとかどこかで取り戻せるシステムがあれば初心者でも難易度が高くてもまあクリアできる程度にはなるかな
全滅プレイでいけないか
>>677 ロボアニメについては同意するとして、ゲーム業界って衰退しているのか?
ここ数年ずっと業績が伸びているみたいだけど?
SRPG自体あまり浸透していないっていうのもどうかと。
過去にスパロボαで70万本売ったこともあるSRPGがあまり浸透していない?
じゃあいったい何本売れたら浸透したことになるのか。
ゲーム性は高められるなら高めたほうが良い。
面白くないゲームより面白いゲームのほうが支持されるに決まってるでしょ。
スパロボのスタッフはかなりユーザの声を聞いていると思うけどね
地味目やおっさんの主人公がほしいという声に応えたと思われるZ
個性を出せと言われたからか宇宙Bが増えたK
でもなんか違うという印象を受けたのはなぜだろうね
>>677 ゲーム性が低い=作業感が強くゲーム部分からの感動が無いと、既に重度のスパロボファンって人以外の
新しく入って来た人とかはロボアニメが好きって気持ちとスパロボは結び付きにくいでしょ。
要するに買うまではロボアニメの仕事でも買ってからはゲームの仕事だからゲーム性はおざなりにするべきではないと思う。
>>677 Zって一応あの年のゲームの売上だとかなり上位だしな
1997〜1999前後あたりがゲームバブルの絶頂だった気がするなぁ
てか、テイルズやFEよりはまだ売上の減少は緩やかな方だよな
まぁ、競合相手がいないってのが一番の要因だろうけど
>>681 サブシナリオを使えるようにすれば良いだけなのに何故かやらないんだよな
慣れた人は使わずにクリアー、慣れてない人、キャラをじっくり育てたい人は使用するって感じで
GC、XOでは特殊シナリオが仕込まれてて基本遊ぶべきだったが、そういうのは無しの方向で
>>677 ゲームやってるのにゲーム性が要らないって方が根拠薄い
面白いゲームがしたくもないのなら、お前はそれこそアニメだけ見てろや
>>683 ゾイドは一芸特化性能の奴が多くて、SLG的な「運用法を考える面白さ」があったし
ある意味今までのスパロボのロボットより個性がよく出ていたと思う
・・・が、それ以外に万能ロボが多いから、欠点ばかりが目立ってしまうという
アニメとは違う展開が見たいんだよ
本当は媒体はゲームじゃなくても良いんだよな
新しい展開が見れるのがスパロボだけだから仕方なくゲームやってるんだ
全ユニットを万能にしないと文句が出るんじゃ誰を使っても無双できる作業ゲーになるのも仕方ないな
雑魚殲滅が得意なリアル系、ボス撃破が得意なスーパー系という区別すらなくなってるし
>>682 一本のゲームが0万売っただけの一例で浸透してると言いだすのがおかしいんだよ
衰退はしてるな
広く浅くじゃなく狭く濃くの方面で一部オタ向け乱発して
利益を維持してるから感じにくいだけで
ソニーが金儲けしたくなってPS4なんて作れば終わりだろうな
理想は
>>689みたいな人を「SRPG最高!スパロボ最高!!」くらいまで洗脳できるようなゲームなんだけどね。
>>689 そういう人が増えてるんだろうな。ゲームじゃなくてもいいっていう人が。
要するにスパロボにゲームとしての魅力を感じてない、あるいは魅力を感じなくなってきている。
でも、ゲームじゃないとスパロボみたいな10〜20作品以上のクロスオーバーは成立しないだろう。
>>691 最高でそれだけ売れたことがあるってことな。
大体スパロボだけでもかなりの数のシリーズを出していて、毎回同じ人ばかりが
買うわけではないのだから、スパロボだけで見てもSRPG方式のゲームをやったことのある人間は
100万ではきかないだろう。他のゲームもあるし何十年も続いているジャンルでもある
SRPGが浸透してないとか言うのはちょっと信じられんな。むしろ十分に浸透していると思うが。
要は「○○が活躍する新作アニメ」が観たいだけだろっていう。
それはそれで間違いじゃあないとは思うが
>>692 んなゲーム今のバンナムには無理だわ。理想どころか絵に描いた餅で終わる
>>690 今は主力級なら高火力武器と低燃費中射程武器とを同時に持ってるのがデフォだからな。
正直、避けて無双するか耐えて無双するかの区別しかないから、連タゲ補正でワリを食った回避派が不満がるんだよ。
ただ、これまでの回避型はリスクが低すぎたのも事実でなぁ。
スパロボは原作アニメの続編でもパラレルワールドでも無く、ただの二次創作ですぜ
699 :
それも名無しだ:2009/05/25(月) 22:44:48 ID:QQU4r77b
ゲーム部分が面白くないからアニメだけで我慢するか、になるんじゃないかなあ
ノベルゲーで夢の競演すればいいなんて極端だけど、いくらかそんなひともいるかもね
俺は昔出来ていた事をやって欲しいだけ
差し当たり邪魔なのが小隊
>>698 公認で絵と声が使用できる二次創作は他に無いからな
SRPGというジャンル自体が飽きられていような気がする。
>>685 上位なんだけどα以降でZ以外の版権据置は15位以内にはいたからな。
Zの順位はFやF完と同じくらいだしな。
リアル系だろうがスーパー系だろうが考えなしに突入させたら死ぬシステムでなにが悪いの?
懐古が離れてくから新規にアピールしたいんだろうけど
新作→そのFDみたいな作品って流れはマジでどうにかしろ
本線ではゲーム性を追いかけて。
脇では、いっそ小遣い稼ぎにと割り切って『学園で・・・』なんて苦しい言い訳せず
テキストとアニメを組み合わせたノベルゲー出せば良いんじゃね?
ゲーム性を考えるのなら、
とりあえず計算式をウィンキーの計算式にもどせ。2回行動復活させろ。
気力×攻撃力そのままの計算じゃないとパイロットの攻撃力差は出ないは、
緊張感は出ないはで面白くない。(やりすぎると、DCαのごとく敵から10
万食らうという事態にもなりかねないが、コンプリみたいな値にすれば
大丈夫だし。)
IMPACTが高難易度というが、ただ硬いだけで余裕だった。
よっぽど第4次のほうが難しい。
ダメージ上限9999を復活させた方が早いんでね?
αのダメ計算が好きだった記憶があるけど、あれはどういう計算だったんだろう
最初は1000〜2000とかだったけど、改造して特定条件で6万とか出ると気持ちよかった
最近のは普通にやってたらせいぜい2万超えだからね
あと気力は昔の仕様に戻してほしい
今のシステムだと命中回避だけでどんどん上がってくから、Zじゃ一度も「気合」を使ったことがなかったぞ
>>705 > テキストとアニメを組み合わせたノベルゲー出せば良いんじゃね?
同意。原作再現と称しての紙芝居見せられる位なら最初からそうしてくれた
方のがだいぶマシだわ。最低限の選択だけにすれば良いよ
二回行動はマップ兵器ゲー化を加速させるだけなんで個人的には微妙。
64がバランスいいなんて話を聞くがとんでもねえ。
後半は歴代でもトップクラスのマップ兵器ゲーだったからな。熱血すら無しで雑魚が落ちる落ちる。
敵のインフレが早くから頭打ちになる割に、自軍のインフレは最後まで止まらないからマップ兵器の効率がヤバかった。
>>710 学園はそんな感じなんじゃないの
知らないけど
ウィンキーとトーセで両極端なの作ってくれればいいのに
片方は個性がなくて無双可能なゆとりスパロボ
もう片方は格差が顕著で難易度が高いシビアなスパロボ
>>711 熱血無しでラスボスを一撃で落とせるのは64くらいだよな。
ダミーは面白い試みだったけど。
>>711 64は無双ゲー。難しいのなんて前半のデイブレーク→さらば戦士よぐらいだしな
まあシナリオが良かったのがせめてもの救いだよ。
二回行動じゃなくターン制を廃止して敵味方混ぜた速さ順で行動ってパターンも有るな。
これもまた、大きな爆弾を抱えそうだけど
64は高レベルだとこちらのユニットもポコポコ堕ちる
公平さという面では良バランスとも言える
形にこだわらずに、ナムカプやヴァルプロみたいなコマンド戦闘みたいなのも取り入れてみればいいのに
別にウィンキーだからって難しいわけではないけどね
今より対象年齢は低めだったし、バランスの良い作品も多い
システムを積極的にいじってた時期なんだから一括りに考えるのは無理がある
現状の小隊制のが二回行動よりインフレって気もするけどな
MAP兵器持ちに精神タンクをくっ付けてる分、こっちのがエグイような
バランスブレイカーを積極的に使ってそれをインフレと言うのはどうなんだ
二回行動憶えたら封印ってやってるわけじゃあるまい
>>721 64はやったことないが普通にプレイして出来ることなら別に問題あるまい
出来ることは全部やる前提で話をしないと総合的な判断は出来んだろう
そこから制限をかけていくのは個人の勝手だ
>>二回行動はマップ兵器ゲー化を加速させるだけなんで個人的には微妙。
この辺を、使用精神ポイントで調整するのもありかと。
後は、MAP兵器の威力は減らすべき。もしくは、ほとんどMAP兵器をなくす
という案もあるかも。
これ以上MAP兵器が弱くなったら
ジュドーさんが…
2回行動はボスキャラだけが使えばいいよ。
自軍で使うには強すぎる。
ALLやダブルアタックやコンボみたいな対複数攻撃があるんだから、そろそろMAPは廃止でもいいかもな
>>723 64なら別に冥王みたいな機体じゃなくても、それこそデンドロのマイクロミサイルみたいな武器で雑魚の瞬殺が可能。
しかもフル改造したらオーバーキルになるくらい。
アクシズ軍が増援直後のツインバスターライフル一発でハマーンごと壊滅するのはさすがに笑ったw
スパロボの外伝系って結構出てるけどどれも続かないな
やっぱりいつもの以外じゃ売れないんだろう
いつものじゃそういったシステムとか大きく弄れないのに
そこは評価されないんじゃ出さなくなるのも無理はないなぁ
客の声聞きすぎてシリーズのラスト敵までしょぼくするような所が
難易度付けてくれって声を拾わないって考えにくいんだがなぁ
やっぱり高難易度を求めてる少数派が吠えてるだけにしか思えない
インタビューで言ってたがガチ難易度のスパロボを作りたいとは言ってたんだよな
しかしそれが実際に出来てないってことは作らせてもらえない理由があるんだろうが
なんで作らせて貰えないんだろう
デンドロのミサイルなんてF完じゃイデオンに空撃ちする位しか能がなかったのに
64は何でか敵も味方もダメージインフレしてるんだよなあ
まあ、α外伝で計算式変わるまでインフレっぱなしなんだけどさ
>>729 そりゃあとっつきが良過ぎるせいでユーザーの質が一番低いからな
ちょっと詰まってもテメーの頭使って解決しようとせずに
糞ゲー連呼か攻略本やら攻略サイトに丸頼み
ある意味、一番SLGやるのに向いてない人種がやってるんだもの
その人達は歯ごたえのあるSRPGなんて望んでないんだろうなおそらく
それしかないからやってるだけで他があるなら他に行くと思われ
>>728 確かに難易度が上がる事を望まない人は少なくないだろうけど、高難易度を望む声も無視まではしてないよ。
αからの流れを見るに難しいのは作らないんじゃなく、作れないんじゃないかな。
ラスボスHPや熟練度、EXハード等難しくしようとした痕跡はチラホラあるでしょ?
ただ、どれもこれも作業感が増すばかりで難易度に関してはさっぱりなわけで、未だに果たされぬ望みに
高難易度派はやきもきさせられてるって感じかと。
>>733 無視してるとは思ってないが支持が少ないんだろうとは思う
作らなかろうが作れなかろうがどっちにしろ実装されないってのは変わらないんだよな
比較的簡単そうに出来そうな難易度設定だが実は難しいかもしれんしそれを実装する
時間も資金も足りないってのが実情かもねそれか許可が下りないとか
難しいのをちゃんと作る
↓
敵のHPが半分で、と改造段階が全くナシで、SPが二倍のモードをノーマルモードとして搭載。
>>734 ユーザーの声を拾う体質なら少数派が吠えてるだけなんて事は無いくらいには難易度上昇派もいると見ていいと思うよ。
はっきり難しくならなかっただけでさっき挙げたものや連タゲ補正等は難易度上昇派にも目が向けられている、要するに
最低でも無視できないくらいの数はそういう要望が来てるって事でしょ?
難易度の調整がうまく出来てないのは、
開発期間が長く、出るたびに新システムというか新しい要素を入れるからだと思う。
だから自分たちではうまくいってると思ったけど、実際の評判はよくはなかった、
なら次回作で調整しようってのができないからじゃないかな。
難易度高くてもいいけどただこっちが不利になる様にしてそれで難易度上げたことにされても困る
Kの連タゲなんてその最たる例
精神縛りでもしない限りはこっちにメリットないだろあれ
懐古「今のスパロボヌル過ぎ!難しくしろ!SRPGなんだから!」
ゆとり「難易度高くすんな!このままでいい!キャラゲーだし!」
スタッフ「どうすりゃいいんだよ・・・」
これじゃどうしようもないな
それこそ、スパロボのユーザー層がどちらかに一本化しない限り
多数派は喜び、少数派は泣く状態が続く
難易度あがったら、こっちは不利になるよな。
>>739 >多数派は喜び、少数派は泣く状態が続く
それは判断としては何も間違ってないだろw
逆なら問題だけど
>>741 ここは双方が喜ぶ手段を考えるスレじゃないの?
それとも、少数派が望むゲームに逆転して欲しいのか?
そんな事態になったら、衰退どころか消えてなくなると思うんだが
多数と少数の両立じゃなくて
難易度の高低を望む声の両立だと思うが
微妙に違う
>>742 …いや、日本語読めるか…?
>>741の文面でどう読んだら逆転を望んでることになる?
てか、64・αはヌルい、ウィンキーは辛いとか言われてるが
スーファミ時代一番売れたEXはα・64並みのバランスで低難易度だよ
ウィンキーのスパロボがバランスシビアになってたのはそう作ろうとしてそうなったわけじゃなくて、
参戦作品多すぎ&資料不足でユニットごとの性能がチグハグでバランス悪くなってただけだと思う
オリジナル世界観をベースにして参戦作品を絞り込んだEXではマジンガー系も普通に強かったし(下手すりゃゲッターより使えた)
バーニィとかですらMS次第ではかなり活躍できたし、シュウの章はグランゾン無双ゲーだしw
ウィンキーの頃は単にEX以外参戦作品のキャラやユニットを持て余してただけだと思う
特に第4次のダンクーガやFのガンダムW、F完のガンバスターの扱いが顕著
その頃からユーザーにもっともウケが良かったスパロボはEXみたいなバランス、ってのは既に証明されていたかと
>>743 じゃあ、なおさら無理じゃん
キャラ要素を強くするとヌルくなって、SRPG要素を強くするとキャラ差が出る
今まで何度も梃入れしてきたけど、どちらかに傾いたバランスでしか作れないみたいだし
>>744 スレ全体がそういう空気だからね>逆転
SRPGの要素を強くしろって意見が多いんだよ、ここは
あと、日本後読めるかとか一々煽んなくてもいいよ
余計な火種を作りたいわけじゃないでしょ?
EXの難易度「やさしい」「ふつう」「むずかしい」はまさに看板に偽りなしで
マサキの章はボーッと駒動かしてるだけで勝てるけど
シュウの章は回復すらままならない地獄の詰め将棋だったな
SRPGの要素を強くすることが少数派だと決めることは間違いじゃないのか
>>747 現状のスパロボ見ればわかるよ
ユニットの没個性化、育成の多様化、多数のユニット&キャラを使える小隊システム
こういった要素は主にキャラゲーファンに向けて追加したものでSRPGファンには不評みたいだし
SRPGファンが多数派だったら、わざわざ追加するべきものでもないでしょ?
小隊システムは合体ロボの精神タンクぶりを消してしまうから嫌い。
育成の多様化とも相性悪い。
いっそのことキャラや機体の性能は、原作設定を忠実に再現すればいいのに。
性能に格差があった方がバランスは取りやすいでしょ。
○○より○○が強いのは納得できないとか言われても、
原作再現ですの一言で済ませればいい。
>>740 それは腕次第
わざわざシステム的にこっちを不利にする必要はないと思う
つかSLG要素を強くすると必ずヒーローロボ好き・ファンの感情とぶつかるし
てか昔のスパロボも決してSLG性が高かったわけじゃなくて、
元のアニメの設定をゲーム上でなるべく再現しようとしすぎて破綻してただけだよな
スパロボはあくまで「キャラゲー」として作られたことしかないと思うぞ
オーラバトラーのオーラバリアーの設定を再現するためにただでさえ運動性高いのに装甲まで高く設定したりとか、
ウイングのガンダニュウム合金を再現するためにMSなのに装甲重視にしたりとか
逆にマジンガーやウイングのガンダムを劇中イメージを元に運動性低くしたりとか
第4次のダンクーガを資料不足から初期設定通り空を飛べない設定のまま再現したり(グラにはブースターあるのに)
その最たるものが精神コマンドで、ザンボチームには幸運を持たせないとか、
獣戦機隊は全員熱血&気合持ちとか、ゲームバランスや実用的な戦術性よりもアニメのイメージやキャラをゲーム内で如何にして再現するかってことを
むしろ今よりもよっぽど重視してた
その結果ゲームとしては無茶苦茶になっちゃってる部分が多かったし
>>750 例えばどういう風にするの?
ビームライフルの威力が2500だったら、ロケットパンチの威力はいくつが適切なの?
そんな設定あるの?
>>750 そこがファン心理の難しいところでね
原作でズタボロのポジションでも、ゲームじゃ一戦級で使いたいって層もいるんだよ
それに配慮した結果が小隊システムだったり、最近の性能の並列化だったりさ
キャラゲーを求めてる層も一枚岩じゃないのが、スタッフ側の悩みの種だと思うよ
MXを頂点にどんどん難しい方へシフトして
連続ターゲット補正まで入れるようになったと思うんだが。
乱数固定もしたらしいじゃん。無意味でも。
>MXを頂点にどんどん難しい方へシフト
多数派と少数派が拮抗する位置にまで来てるのかもね
でもそれって結局は、双方望む物を作り上げるのがさらに難しくなる訳で
実際、満足できてない層(主にSRPGを望む層)がここで愚痴ってるし
最新作のKではキャラゲー層からもそっぽを向かれるわで、確実にまずい方向に向かっていってるね
結局、ユーザー層の多様化がスパロボを中途半端なSRPGにしている大きな原因だと思うよ
>>750 重ねてレスするけど、原作どおりに設定する方が大変だと思うよ。
絶対文句でるよ。
>>752 キャラクターの精神がこだわってる感じになってきたのは第4次からだよね。
支援系精神コマンドがかなり増えた。
αとかだと熱血持ってないキャラの方が少なかったのが懐かしい。
Zだと精神コマンドが偏ってきたので、
このまま小隊システムではもっと所持数を減らした上で、
集中とか根性もチーム単位でかかればいいと思うな。
そのかわり、複合精神は消して。
>>754 弱い機体は燃費と改造効果・大だけでOKだと思うんだけど、
基礎能力もかなり底上げされてきてるよね。
ザコを金かけて改造した!という達成感がない。
>>744 ウィンキーに関しては偶然じゃなく、意図的にあのバランスを組んでた痕跡はあるぞ。
むしろSRPGとしてのバランスを取ることに意固地になって格差が生まれてた印象がある。
ゲスト・インスペクターなんかは顕著で、初登場ではまるで歯が立たないくらいに強かったりするが、
自軍を強化していくにつれて段々と対処する余裕が生まれたりしてくる。
中盤に終盤レベルの敵を先出しして、そいつらとチキンレースしていくみたいなバランスの取り方はかなり意図的だろ。
ユニットごとの性能はチグハグなんじゃなくて分業させてる場合が多い。
Ζやマジンガーなんかも、インフレに取り残されはするが、序盤から中盤にかけては大活躍するしな。
MSというか回避ユニットが最終的に万能化しすぎてはいたが。
とはいえ、ここらへんの難易度や格差に文句が多く出ていたのも事実で、
αと64では意図的に難易度と格差を修正したってのは寺田が明言してたと思う。
>>753 ロボットの大きさや特殊な装甲を考慮したうえで、
使用頻度や直撃すれば一撃で倒せるか否かで判断すればいいんじゃないかな。
演出とかで結構かわるかもしれないけど。
そういう中途半端な次元じゃなくて、
原作の時点で明らかにぶっとんだ設定の作品とかはぶっとんだ性能して、
その作品の敵を後半に持ってくることで、多少のバランスは取れるんじゃないかなってことが言いたかった。
>>756 いや、単に
程よく難しくするシステム模索中というだけじゃね。
なぜ、それが少数派だと決めつけたいのかがわからん。
>>759 ぶっとんだ性能を敵も味方も再現したら、
亜光速戦闘が大変なことになりそうでいまいちアタマが追いつかない。
宇宙怪獣やバッフクラン以外は後半のステージであろうと、一回のイナズマキックで終わってしまいそう。
その手の作品との競演が絶望的に感じてしまう。
現状でもサイズ差補整や、ガンバスターみたいなユニットの遅参はあるけど、
それじゃ足りないかな?
>>760 逆になんで認めたくないの?ここの人達って頑なに認めようとしないよね、その点に対しては
決め付けたいんじゃなくて、事実として認識した上で議論する事に意味があると思うんだけど
スパロボユーザーはSRPGを望んでるはずだ!じゃ永遠に解決策なんて出ないよ
>>762 MX以降、ずっとそれくらいのが出てれば説得力あるが
MXPですら難しい方へシフトしたんだろ。
>>762 >永遠に解決策なんて出ないよ
別に出す必要なんかないだろ。解決策はあくまでも製作側が出すべき答えなんだし
>>763 難しいのって言ったってAP、Zぐらいしか出てないと思うんだけど
そもそも、MXPは難しいって話聞いた事ないし、最新作のKも難易度はかなりヌルいほうだし
基本はキャラゲーでSRPGファンにも出来るだけ対応しました、って出来のが多いでしょ
>>764 まあね
でも、ここはそうやって暇を潰すスレだから
というか、よりよい方向を毎回模索するだけでいいじゃんっていう。
一律に簡単とかそういうんじゃなくてね。
MXPは敵が硬すぎな上にテンポ悪かった
APはテンポがよくなった代わりに敵の硬さはそのままで攻撃が当たらなくなった
それでもMXPはSP回復とゼオライマーがあったからなんとかなったけどAPにはないからひたすらだるかった
>>767 硬かったのはオリ敵と量産エヴァくらいじゃないかな。
1.2倍くらいでよかったかもしれない。
マップのモッサリ感が半端なかったのがな。
MXPの運動性が命中率に関わってくる仕様に戻したのはよかったと思う。
地形Sのユニットが少なく、Sにする強化パーツがない。
その上、ユニットをフル改造するメリットがそんなにないのもあって、
運動性フル改造で装甲未改造のリアル系の主役級が、
名前有りの敵相手だとたまに被弾したりしてそれなりの緊張感があったし。
APも武器一括改造と戦闘アニメのON・OFF可能以外は難易度も何もかも
元のAのままにして出せばよかったものを無駄にHP増やしたり
連タゲ補正なんて妙なものつけたりするからうざい
それじゃワカメが一撃で落ちちゃうじゃん
ターン制での先攻、精神コマンド、スキル、機体の基礎能力、改造・・・
これだけプレイヤー有利の状況で、
少しでも敵を上げると無理ゲとか言われるのも酷いと思う。
だって敵が一斉に迫ってくるから戦略も糞もないんだもん
SRPG派が多いんじゃなくて製作がSRPG派で客の大多数がキャラゲー派なんじゃないか
ゲームとしてしっかり作りたいけどそれだと大幅に変える必要があるから
脇周りをちょくちょく変えるけど結局失敗で終わってるとか
同時期に導入されたターゲット補正も次もあるか分からない
ユニット数の問題で小隊制は外せないだろうけどシナリオと相性悪いなコレ
774 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 13:41:08 ID:gvrWF7tO
向こうから出されるスパロボをみていろいろ判断するんじゃん
小隊はともかく、
ツイン トライ K版アタックコンボ(PUよりこちらを)というのは
試行錯誤の一環で悪くないと思う。
ベストじゃないが、それなりに。
>>774 出されたもので見るとどう見てもキャラ>>>ゲームなんだが
ゲーム派はEXハードで我慢してね!ってことかね
777 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 13:59:10 ID:mvBy72bH
一回戻してみれば見ればいいと思うんだMXぐらいに
ゲーム派ってよりスパロボに本格的な戦略SLGかなんかを求めてる人達なのかな?
例えば精神コマンドなんて通常SRPGにつきものの魔法的なアビリティー・スキルとしてとらえれば普通のことのように思えるけど
一気に話が飛んでそう
戦略SLGを望んでそうな人はいないと思うが
現状への不満はよく見るけど具体的にどうして欲しいのかはあんまり見ないな
>>780 とはいえゲーム派の言う歯ごたえだ苦戦だなんてどうやって"ゲーム"で現すんだか
ある程度進むまで改造段階を制限しろとか?
そのちゃんとしたバランスの程度が皆バラバラなんだけど
強さならMAP兵器だなんだとわかりやすくできるし実際やってる
「無双できるキャラゲー」も、何かしらのバランスの上にいるんだけどね。
無改造のすべてのユニットが、
絶対に落とされない程に強いパラメータというわけでもなく。
だから"強さ"は現しやすいけど"苦戦”を現すのは難しいだろうという話だが
785 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 14:56:44 ID:gvrWF7tO
自由度と爽快さだろ ゲーム性って
>>784 強さの表現は簡単だと言いつつ、MXは簡単過ぎると言われたということ。
だから難易度はMXと比べては上がってきてるのでは?
「ちょうど良いを探してる」というのを、
なぜ「簡単にする」に言い換えるのかが分からない。
そっちの言う丁度良いが多分キャラゲー派が割り喰うの見えてるしな
今のバランスじゃゲーム派の望む難易度には到底及んでないだろうし
どっちにしろ少数派が泣くのに変わりは無い今はゲーム派が泣かされてるだけの話
派閥を作って妄想で塗り固められちゃ喋りようは無いな
幾ら調整しても精神コマンドでチャラになる限り作業になるのは変わらん
SRPGにするならユニットの性能分けは必須だが現状じゃ幾らでも強化できるし
それじゃイヤなんだろ?
790 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 15:22:11 ID:RjWI3/L0
ゲーム性とキャラゲーって両立できるよ
ただキャラゲーっていって言い訳してるだけで
>派閥を作って妄想で塗り固められちゃ喋りようは無いな
こんな事言っちゃダメだろ
このスレ自体、一部の考えを持った人が集まってる訳だし
キャラゲー重視、SRPG重視の双方の話を聞いてこそ
衰退から脱却するための方法が見つかると思うけどな、俺は
SRPGとしてのゲーム性を上げてほしいという意見をなんとしても少数派にしたいID:H4IdNfYG
は結局どうしたいんだろうか?
>逆になんで認めたくないの?
といっているが別に認めるとか必要ないだろ
そういう意見もあると思って話をすればいいだけであって、興味があれば話に乗ればいいし
興味が無ければスルーすればいいだけのこと
多数派か少数派かを決めた上での議論なんて意味がない
自分が気に入らないから少数派にして、少数派は黙ってろって言いたいだけなんじゃないかと
その両立できる案が出ないのですが
両立できるというなら案出そうなものだが
>>792 何で層喧嘩腰なのかね
ここじゃSRPGとしての要素を重視してるから
現状、ユーザーの多数を占めるキャラゲーを重視してる人たちの存在を無視して
話を進めるのはあまり意味は無いんじゃないか、って言ってるんだよ
>多数派か少数派かを決めた上での議論なんて意味がない
大いに意味があるでしょ
ユーザー層の大半が求めている物と異なったゲームを出して
衰退に歯止めが止められる訳ないし
かと言って、SRPGを求めてる人たちを切り捨てる訳にもいかないから
双方納得できるようなゲームにはどうすればいいか、って話をしたいんだよ
何も少数派は黙ってろとは言ってないし
少数派だけで結論を導き出せるとも思ってない
スパロボ
Gジェネ
ギレンの野望
みなさんが好きなのはどれですか
システム考察スレでやれば良いんじゃね?
>>795 上の2つは好き。ギレンの野望はつまらなさそうなのでやってない
>>796 この流れになる前に、
>>600-601みたいな流れがあったからね
今のところ衰退について出来る話がシステム面しかないってのも大きいよ
他の話はあらかた議論し尽くしたみたいだし
>>796 スパロボが衰退した原因がゲームが詰まらんから!って考えの人が多いから
システム絡みに話がスライドするんだよな
参戦作品が頭打ち→じゃあゲームを面白くしようって推移も良く分からんけど
>>795 ギレンの野望はやった事ないからわからんが残りの2つは好きだぜ
だからこそ今のスパロボにはアンチが必要な訳でな…
好きでアンチになってる人は一人除いていないと思うが
>>794 >何で層喧嘩腰なのかね
鼻につくからだよ
あんた今日10回も書き込んでおいてそのほとんどがSRPG派を少数派とするようなものだぜ?
それに何かいろいろ勘違いしているようだが
>現状、ユーザーの多数を占めるキャラゲーを重視してる人たちの存在
まずこれに根拠がない
あんたの個人的印象だろ?
制作側が作ったもの=ユーザーの多数が望んだもの とは限らないんだぜ?
もう一つはこのスレで結論を出すことによってスパロボが変わるわけでもなし
自分が思う衰退の原因を語るだけでいいじゃないの、そこに多数も少数も考慮する必要なんてない
結論なんて出るわけないんだから出そうとするほうが無意味なんだよ
別にキャラゲーとしても完成してるとは思わないけどな
キャラをもっと魅力的に描け、なんて言っても原作を借りてる立場だから大きく外れる事も出来ないし。
原作再現ばっかりだと、他作品組む意味が?
そんな感じで幅の有る議論にならん気がするし
もともと「版権作品が作品の垣根を越えて夢の共演を果たす」っていう
このお祭りこそがスパロボの醍醐味であってそこにゲーム性はあまり
求められないと思うんだけどな。
製品版見ればゲーム性を無視しては居ないがキャラゲーであることを押しのけてまで
重視するに至ってないという所しか読み取れないのだが
喧嘩してる奴らはどっか行けよ
スパロボがSRPGとして大きく道を外れてる、って考え自体SRPGファンから見た物だしね
キャラクター重視でSRPG部分はオマケって考えの人からみたら、多少ヌルいぐらいで丁度良いんじゃないかと
スパロボ自体キャラゲにしちゃよく出来てる方だからゲーム性まで欲張っちまうのだろう
酷いのはゲームの形してなかったりするから
>>806 その通りだねぇ スパロボ以外に版権が出ないからSRPG派も
スパロボに拘らざるを得ないだけで他があれば住み分けるだろうしな
だからってこっちに言われても困るんだけどねw
スパロボの問題点は「ヌルい」という事じゃなくて「ダルい」という事だ
ダルくてもヌルくは出来るがダルさだけをなんとかする方法が思い浮かばん
敵も味方もバスバス落ちるようにしろってことか
>>804 それはそうだがゲーム性を求める奴は少数派とまで言い切れるものではないだろう
両者がどれくらいの割合かはわからないんだから
両方ともそれなりにいると思って話を進めたほうがいい
まず少数派か多数派かを決めましょうってのは無意味かつ無能な考えだ
余計な対立軸を生み出すだけだよ
>>803 キャラ性だけで売れているって言うのなら最近の売り上げの減少をどう説明する?
ZもKも比較的最近のキャラクターを多数参戦させている割には前作よりも売れていない
特にKはハード的な問題がないにもかかわらずだ
>>810 面子がしょぼくなってるって考えには至らんのか
ZとKはシラネ度合いがいつものより酷かったぞ新規が多いからかもしれんが
それでシラネってことは原作見てる人自体が少ないということ
スパロボは参戦作品が新規層を引っ張ってくる構造なのにそれ自体が弱くなりゃ
売上にも影響するな
>>809 バスバス落ちるようにしなくたって
参戦作品減らしてユニットの絶対数を減らせばテンポは上がる
少なくともGジェネあるんだからガンダム系はもう要らんでしょ
これが枠を一番喰うんだし
>>811 実際αでのマクロス参戦とか結構な話題になったよな、内容もオリ除けば良かったし
Zはまだ基本の御三家外してなかったし久々の版権新作だったから45万は行ったが
Kはどう考えても失敗だよな・・・
というより参戦作品がショボイ→じゃあゲーム性を高めようって話の流れだろ?
でここの要望通すと確実に大幅に変わるねユニットの強さは確実に削られるな
でこのままだとダルさは変わらんこんだけ議論して共存の案が出ないってことは
やっぱ相反する要素という証明だと思う
>>811 面子っていっても種・種死にソイドと入っているんだから
キャラで売る分にはそれなりに十分だと思うが
10年も20年も前のアニメよりは格段にファンの数も多いはずだし
>>815 >10年も20年も前のアニメよりは格段にファンの数も多いはずだし
人口比的に100%無い
>>803 その程度でやるのは一見さん止まり
なぜならつまらないって分かるから第4次やαの頃みたいにリピーターは産まない
ゲームである以上、ゲーム性が求められない分けないだろ
頭、マジで悪いんじゃね
>参戦作品がショボイ→じゃあゲーム性を高めよう
この論理自体に繋がりがないと思うが。ゲーム性直したから売れるその根拠は
いったいどこから来るのか分からない
>>818 SRPG派の根拠です こっちはメジャーな面子を持ってくるのが先決と考えてます
まあKのメンツで本格SRPG!とかやられても買う人は少ないわな
αくらいのメンツでやるならともかく
>>814 無双でだるい作業ゲーに辟易してきている→ゲーム性を高めよう
個人的にはこうだと思うな
>>816 マジで!?
じゃあ人数的に
昔のアニメのほうが好きで今も現役でやってるファン>今のアニメのほうが好きなファン
こういうことなのか?まあ一部or大分被っているのかもしれないが
>参戦作品がショボイ
これね、色々抜けてるけど何が言いたいかって「今までスパロボに触った事のないような人にアピール出来るような
魅力的な未参戦作品は少なくロボアニメ自体も斜陽だ」ってこと。
次に
>じゃあゲーム性を高めよう
これは「ならスパロボ独自の要素でスパロボ自体がファンを掴んでいかなきゃならない」って流れで
パッと目についたのがだるい戦闘パートの改善でシステムの話が多めにってのが
>参戦作品がショボイ→じゃあゲーム性を高めようの全容だったはず。
>>822 で、結局やってる議論は「難易度をウィンキーなみにしろ!」と
「難易度易しくしろ!」の右往左往というわけね・・・
それじゃまともな議論なんか出来るわけないわな。まず前提が違いすぎる
>>823 旧作と今がどっちかの要素を犠牲にして成り立ってたからな
主人公なのに糞弱かったけどユニットに個性があり役割分担があった旧作
皆有る程度強いけど戦略性が無くなった今
システムが変化しないから見た目は似てても中身はこんなに違う
ただの参戦作品頼りなら、これから大人気ロボットアニメが出るまで詰みっぱなしだな。
>>812 だってガンダム外したら売り上げ落ちるし
それに製作するにも機体増やしと企業や組織数を考えるとガンダム系は無いと困る
ぶっちゃっけ、見たアニメより強い物でオナニーしたいとキモオタが歳とってから考えた
「ぼくのさいきょうしゅじんこうとさいきょうろぼっと」系アニメさえ出さないなら何でも良い
種みたいなゴミを筆頭としたな
>>823 それがそうでもなかったりするんだよ。
難易度やゲーム性の話になると何故か「じゃあウィンキーに逆戻りするんだな!?そんなのキャラゲーとして間違ってる!」
みたいなずれたレスが来ちゃって、ウィンキーかバンプレかみたいな流れになっちゃうんだよね。
ID:4YmiTUpdの頭の悪さは異常
参戦作品や戦闘アニメのデモ、ゲーム雑誌に載るような簡単なシステム紹介は
発売前〜買うまでの購買意欲をそそるかどうかという点で重要だと思う
シナリオ面や実際にやってみてのゲーム性っていうのは
またやりたいと思うリピーターを作れるかどうかという点で重要だと思う
いいゲームだったらとりあえず次も期待するでしょ
現状維持派(キャラゲー派)は回りがみんな敵に見えるんだよ
改革派(SRPG派)は今のスパロボを目の敵にしてるけどね
こうやって戦争が起こるんだな
立場が違えば視点も違う、そんなこともわからないほど盲目的になっちゃった人は
こういう議論系のスレよりアンチスレに行くべきだよ、その方が仲間もいっぱいいるだろうし
じゃあユニット性能を極端に分けるけどパーツを豊富にして強化可能ってのはどうよ?
まあ縛りと殆ど変わらないけどフル改造してヌルいとかいわれても正直作る側も
困るんじゃね?APみたいにレベル変動制にして常に敵の方が強い状態にするとか?
両立なんてできるのかコレマジで出来るいう人に聞きたいけど
>>828 お前はただ頭悪いと言いたいだけだろ
実際程度の差こそあれそれぐらいの議論しかしてないじゃん
>>836 お前はただ批判したいだけだろ
実際程度の差こそあれそれぐらいの中傷しかしてないじゃん
>>837 人の文章コピペして少し変えただけのお前が言うな
なんだゆとりか
システム・難易度改善案を出したりしてる人が少し前から高難易度派とかSRPG派とか括られてるけど、
実態はスパロボの売上が落ちてる中で、もっと多くの人に手に取ってもらうにはどうしたらいいかを考えてた人達で
考えられてる手段の中の一つがゲームとしてもう少ししっかりした方がいいってだけでしょ。
難易度やシステムを弄る事に不満がある人は無理に派閥分けをして争ったり否定したりするより
別の角度から衰退の原因は何か、あるいはどうやって止める事を考えた方がいいよ。
やべ、最後おかしかった。
別の角度から衰退の原因は何か、あるいはどうやって止めるかを考えた方がいいよ。
だね、フヒヒヒサーセンw
>>840 一次(ロボアニメ)の衰退とゲーム業界の衰退が被ってるからに尽きる>原因
で版権解決が無理ならゲームとしての価値を高めるべきってのがSRPG派って言われる
人でしょ?初心者でも楽しめるようなシステムなら賛成だがコア化するだけなら
賛成できないなぁ衰退は余計早まるだけだし
参戦作品を少しはは減らした方が良いと思うんだけどどうなんだろ
参戦作品多いせいでバランス取りづらいってのもあるだろうし
参戦作品減らしてその分コンスタントに出してくれればいいんだけどな
今は一つ作るのに時間かかりすぎて出しても次の候補が詰まってる状態だし
こんだけ新作まだ新作まだ言われるソフトも珍しいと思う外伝だしたら叩かれるし
そもそもたかが一つのゲームにそこまで肩肘張ってしゃかりきになって
批判するものかね。第一今のスパロボが落ちてるのはゲーム性以前に
単純に基本のシナリオ力が落ちて面白くなくなってるからだと思うんだが
やってる内容もサルファまでやってきたことを何回も繰り返してるだけだし
オリジナルは悪目立ちする一方。しかもファンディスクも悉くつまらない
上に学園と来た。これらは全てゲーム性云々で片付けられないでしょうに
売上出す奴は毎回業界の衰退をスルーするよな
しかもZ発売当時なんてもろPS2末期じゃん
FやらαのPS全盛期、インパクトのPS2全盛期とは明らか話が違うだろ
Kは確かにシナリオ糞だったがJと同程度は売れたしな
キャラゲーに寄りすぎたからゲームとして衰退したのは明らか
ウインキーを叩けばキャラゲー化を正当化できると勘違いしてる奴がいるから困る
順調に話がループしてんね
そろそろ結論出てもいい頃だけど
衰退してるって人たちの掃き溜めだから
わざと結論はスルーしてるんだろうな
えらく上から目線だな
>>846 だがHD機で出してもハーフ(50万)はいかないだろうっていうのが
バンナム副社長の言葉だぜ?
戦略を見直さなければならないだろうとも言っているし
>>849 結論としては
>>842あたりが正しいからな
でも毎回スルーして話を続けてるし
衰退してるって事が言いたいだけで
どうすれば止められるかって事は
正直どうでもいいんだろ
852 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 18:59:16 ID:RjWI3/L0
毎度毎度 信者が沸くのか
>>851 結論なんて出るわけがないんだが
もし仮に出たとしてどうするんだ?それで実際変わるわけでもあるまい
結論が出たらお前がバンナムを説得しに行ってくれるのか?
グダグダでもいいから話を続けるだけでいいと思うんだが
目障りならスレをみなければいいだけの話
>>851 そこの結論は付いてるんだよでゲームとして面白くするための案を出そうってことじゃね
問題はゲーム性を重視するとヒーロー性等を削る必要が出てくるって事だな
駒としての役割が今の状態じゃ果たせないドレ使ってもいけるから
キャラゲーとしては間違ってないんだけど
>>854 結論が出てる事を
毎回ループして馬鹿じゃねえのって言ってんだよ
そんくらい読み取れよ
人に噛み付く事だけだったら
犬でも出来るっつうの
>>855 もうそこら辺はここの人間じゃ答えは出ないだろ
ゲーム作ってる奴らが答え出せないんだし
HD機は普及してないしな
50万なんてPS3所持者の6人に1人購入、箱だと2人に1人くらいだろ?確か
かといってWiiはゲーム売れないしなぁ
やっぱゲーム業界が行き詰まってる感がハンパない
>>856 別にいいじゃないのループしても
同じ人間ばかりがスレにいるわけでもあるまいし
ループが嫌なら見なければいいだけの話だろ?
ループしてるのを知ってるってことはずっとスレに粘着して見てるわけだ
自分なりの衰退の結論でも出してどっかで見るのやめたら?
>>855 ループな話題だけど、相性の概念を付けるとか「無双も不可能ではない、しかし万能でもない」ユニット性能を実現できれば
ヒーロー性とゲーム性は両立できそうじゃない?
>>842 コア化というか、ある程度システム周りを勉強してること前提のゲームになってるんだよな
ちょっと前に挙がってた地形適応とか、使うか使わないかは遊ぶ人の自由に出来る鍛錬目的のサブシナリオを
導入しないとか、チュートリアル関連が全然駄目とかね
もちろん連続ターゲットによる修正とか色々弄ってるし良い感じに影響してるシステムもあるけど根本的な
部分は本当に弄らないから、もうちょっとシステム周りをシンプルにしては?と考える人も居るとは思うよ
ID:J+IPKnLPの粘着キモイ
NGにするわ
キチガイがいて大変だなこのスレ
自分の心配はしなくて良いですよ
分かった分かった
お前もNGな
つうかまともに話できる奴いねえのかよ
所詮隔離スレだしな
あ、信者乙とかの定型レスはいらんから
信者乙
>>857 既にPS3を持っててPS2のゲームなんか今更やってられるか!って人もいそうだよね
>>857 据え置きハードは家電業界にほぼ乗っ取られたからな
製作が成熟して技術と知恵で開発する前に
金が欲しいから次を出そうとか考える屑企業に。
そいつが作るハードのペースにあわせる為に
安易に映像に走る風潮、声オタとエロ脳のキモオタだけで
何とかしようなんて考えで作ってれば行き詰るに決まってる
>>864 猿並の知能だな
もっと面白いこと言えよ
まあ、一生ループしてりゃいいんじゃね?
ここの話なんてスパロボには
全く影響無いし
むしろ影響あったら
逆にスパロボ終わるわ
中二病ってやつか
HD機とかいう以前に、最近のSRPGでハーフ越えたゲームって、あったのかなあ。
>>870 スパロボZは51万本出荷しているから
バンナムにとってはハーフを越えたゲームということになる
>>871 できればスパロボ以外がよかったが、スパロボ以外にないのなら
SRPGというジャンル自体が飽きられているという事になりそうだけど…
WiiのFEが四十万本だったかな
天下の任天堂+スマブラ効果でもこんなもん
SRPGって未経験者からしたら難しそうに見えてとっつきにくいんだと思う
874 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 20:17:02 ID:YVL08OyZ
難易度とかうんぬん置いといて小隊よりはMXの方がいい
希望の一番は小隊全廃
そうそう。小隊制によってもたらされる煩わしさも衰退の原因だよな。
どこのどいつだ?自己完結で結論を決め付けて騒いでた馬鹿は。
それも自己完結の結論だと思うけど、本当の衰退の原因なんてユーザーや元ユーザーにアンケートでも取って
統計とらないとハッキリしないんじゃないの?
現状では小隊制は楽しさより煩わしさの方が多いのは確かなんだよね
本当、小隊制に賛成と反対どっちが多いのかね?
別の意味で結論はでてるんじゃないの。
いつか自分にとって最高のスパロボが出ることを信じて、
そのためにシリーズが終了しないように買い続けるって結論が。
>>878 小隊にあわせた変更がTRIと精神ちょっと見直ししかないから、現状では反対です。
小隊がシステムの要になるぐらいに変更しないと、うざったいですね。
>>879 買い続けてくれる人の数が少なくなってきているからこその衰退スレですな
いったい何十万本売れれば採算が取れて利益が出るのかはわからんが
版権料に比べて儲けが出なくなったら普通にシリーズ終了だろうしな
それ以外にも出演声優のギャラとかBGMとかいろいろ払ってるだろうし
882 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 21:26:25 ID:YVL08OyZ
結局そこに持っていくの?
いいのかな、それ
ファルコムみたいに焼き直しをたらふくご馳走されるかもしれない
あと君は変わらないで居られる?
ずっと支えられるの?
せっかくコスト廃止・3機制にしてプレイアビリティを上げたかと思ったら、
TRIなんぞという糞システムを乗せた上に
シナリオ面では強制出撃や分離乱発で小隊制と食い合わせ最悪という体たらくではどうもね
皆が皆糞か神かで別れればいいけどそうもいかないでしょ
普通とかあってもなくてもいいって人もいると思うよ
大体現状に満足してる人はこんなネガティブなスレに来ないんだから
885 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 21:32:24 ID:gvrWF7tO
Zも45万しか売れなかったわけで衰退
現状の小隊制は小隊を上手く組めば組むほどどんぐりになって個性を殺すシステムだからな。
数を使わせるつもりならもっと根本的な部分から手を付けないと話にならん。
少なくとも小隊押すなら分岐、強制出撃一切無しにしない限り煩わしいだけのシステムだろうな
元の仕様に対してシステムが別ベクトル向いてんだから
作を重ねようが馴染む訳がない
機体数出したいなら、ナムカプみたいに小隊で1キャラにすればいいのに
煩わしさもなくなるし、複数がぐりぐり動く戦闘も見てみたいぜ
>>888 それやったらガノタがファビョるんだろ
もういっそリアル系は別シリーズをぶち上げて
分けちまった方がなんぼかマシじゃね
小隊システムはそっちで極めりゃいいじゃん
むしろMSこそ、だと思うがなぁ
主人公を除いて、単体で無双してる脇役なんて殆どいないと思うが
不死身の第4小隊なんて4機体でそういう名前の1キャラでいいくらい
個別にジムやらが4機いても正直扱いに困る
バニングの召喚扱いにしちゃえばいいんじゃね
キースとアデルが遠距離攻撃する技とか、モンシアとベイトが中距離攻撃する技とか
防御時には盾として登場させて
それ格闘ゲームでいいんじゃね?
何のメリハリも無い、細かく動くだけ、派手なだけの冗長な戦闘シーン。外伝やMXを見習え
オタやファンに媚び過ぎなキャラクターデザインに稚拙なテキスト
全く進歩しないショボイMAPグラフィック。TO超えるぐらいの意気込みで、もっとマップチップにこだわれ
大抵のユニットが万能
「精神」はもはや戦略ではなくてただの作業
精神コマンドを敵側にも使わせれば良いのに
ゲームバランス的にもキャラゲー的にも
>>890 つーか、それGジェネじゃん
無理にスパロボやらずにGジェネやってりゃ良いじゃん
少なくともこのスレでは現状の小隊制はいまいちって人が多いんだね
本当、小隊制がましになればSRPGとしても面白くなるだろうにねぇ
いいアイデアがなければ仕切り直すようにしてほしいよね
>>895 Gジェネはガンダムしかでないじゃん。
Gジェネはスパロボの代わりにはならない。
一発殴って終わりな戦闘が進化に追い付いてないんじゃないの?
戦略シミュレーションであることを放棄するなら、コマンド式の戦闘のがバランスとりやすくね?
昔のガシャポン戦記時代に戻るんだ
899 :
それも名無しだ:2009/05/26(火) 23:15:28 ID:Uz+WXJK1
HP十万超えキュベレイよりも覚醒乱発ハマーンの方がしっくりくるな
SRPGにえらく固執すんのな。飽きたとか言う割には。
RTSとか他ジャンル出しても買わずに潰した癖にぃぃぃぃぃ
>>891 実際、マグアナック隊だのDのシュラク隊だのWのアストレイ三人娘だのはそんな感じだしなぁ
ただ、それをやるとGMカスタムがバニングの先任になりかねない罠。
まあ、それはそれでいいような気もするが
めんどくさい小隊制が不評なんだし、スパロボは極力簡略化した方がいいと思うんだがな
>>904 ガノタにとってはスパロボの代わりになるだろ、って言いたいんだろう
適当に書いても自分の言ってる事なんでも理解してくれるって思ってるってまるでゆとり世代だな
「めんどくさくない」小隊制を希望するがねえ
まあニルファサルファZとだんだん進歩してるんで期待はするよ
とりあえず強化パーツの付け外しは小隊制との相性悪すぎ。
パーツ自体を無くすか、外せないようにするべきだと思うわ
>>900 それはスクコマのことか?
やっぱり3Dっていうのが大きなネックになっているんだろう
SDで3DなXOも売れなかったことを考えると3Dには根強い拒否感があるんだと思うよ
(XOと一緒にハードごと買うようないわゆる起爆剤にもなっていないしね)
ユニットに前後左右の概念を付けるだけでも難易度は上がると思うんだけどな
後ろから攻撃されるorすると命中率とダメージが2倍、横からだと1.5倍
それに連続補正があればなお良し
後はZOCがあればSRPG色が強くなるかな
ちと上がり過ぎか?
小隊制にするなら小隊編成以外の
PP養成、強化パーツ、精神コマンドを
カット、オミット、簡略化するべきなのに、全然しないのが嫌。
出撃ユニット増やして管理部分が3〜4倍になってるのを全然改善してない。
強化パーツは廃止にするか、チーム単位の装着にするべき。
移動力や地形適応も高額資金で改造できるようにすればいい。
フル改造ボーナスをバラで高額資金で獲得できるようにすれば強化パーツの役割はほとんど消える。
PP養成も小隊制だと対象が膨大になるので、レベルアップを廃止して
PPだけで育成するとかにした方がシンプルかもしれない。(大器晩成キャラはボーナスイベントなどでカバー)
Kの撃墜数で能力値底上げのシステムに変えてもいいかも。
技能は外せないスキルパーツでいいと思う。
精神コマンドは一人あたり3つぐらいに減らして、小隊単位の効果を増やす。
他人にかける系は今以上にレアコマンドにする。
パラメーターは高いけど熱血を持ってないので決定打に欠けるキャラでも、
小隊員の熱血で攻撃力がアップさせることができる…といった組み合わせを考える楽しみもできる。
また、精神タンクが増えすぎて埋もれがちな合体ロボの復権にもなる。
>>906 進歩のスピードがちょっと遅いと思うけどね。
精神コマンドのまとめがけ、自動編成、編成保存はニルファの時点でほしかったなー。
>>906 パーツは小隊単位に、攻撃はツインバトルみたいに自由に選択可能でシナリオは部隊分け、離脱を極力少なく
小隊システムを続けるならこれくらいはやってほしいな
個人的に小隊制度を行うとしたらまず、前衛、中衛、後衛の概念を。
通常攻撃だと中衛、後衛は若干被弾威力が弱まる。(中衛、後衛も
まったくダメージを受けないわけではない。)
前衛は全攻撃可能、中衛は小隊攻撃のみ、後衛は攻撃不可。
精神コマンドも中衛は2倍使用、後衛は補助コマンド(信頼、補給、激励など)
のみ使用可能。
前衛の全体攻撃なら、被弾威力は弱まらずにかつ中衛の小隊攻撃も使用可能。
まずこれぐらい行ってから結論を出してほしい。
Gジェネクロスドライブか
>>795 >>797 >>800 みたいな流れを見ると、ここに書き込んでる人でさえ、
ウンウン頭をひねって戦略を練るゲームより、派手な戦闘シーン鑑賞中心のゲームを
求めてるんじゃないかとか思ったり。一部かもしれないけど・・・
まずSRPGと戦略SLGの違いを理解しよう
>>911 面倒です。やるまでもなく、クソゲーです。
もうスーパーロボット大戦オンラインで良いよ
パイロット候補生になってひらすら修行する
オンラインゲームだから修行は終わらずロボットにも乗れないまま
サービス終了まで訓練するだけのゲーム
バンナムにオンラインゲームを作れる技術があるとは思えん。
テイルズオブエターニアオンラインなんて、酷すぎて黒歴史扱いだからなあ。
スパロボって要望の割に見返りがかなり少ないゲームだと思う製作的に
色々あった可能性をいつものじゃないで悉く客が潰してきた訳だが
それでマンネリ言われてもあんまりだろうな作る側も
なんかキャラゲー派とSRPG派の二派に分かれてて、それぞれ相容れないみたいにいわれてるけど
SRPG派の言う「ゲーム性の向上」ってのは、キャラゲーとも相容れれる事だと思うんだがな。
「ゲーム性の向上」と言っても、何も他のSRPGや戦略SLGから持ってきた物を当てはめたり
現状のシステムに乗っけたりと、複雑にするだけがそうではないだろう?
そもそも、ハード的な制約でキャラゲーとしても制約に縛られざる得なかったのに
SRPGとして駒と数値に落とし込まれたまま、自ら他のSRPGの要素を取り込むことで
キャラゲーとしての独自性を見出す事無く、歪な進化をしてきたのが現状だろ?
改革だとかゼロからやり直せとか言う訳でも、推奨する訳でもないが
コレだけシリーズ続けて来て「ロボット物SRPG」ってジャンルから抜け出せず
人気作品の版権を擁するって強み以外で「スパロボ」ってジャンルを確立出来てないのが駄目なんだよ!
競争が当然の資本主義で、営業的に揺るぎない一強としてこのジャンルを擁してるなら
それ相応の責任ってものがあるだろう?
>>920 色々やったけどSRPGしか残らなかっただけだ
3Dすら否定するのに進化のしようがあるか2Dにも限界があるわ
ゲーム性高めるならとりあえずもう少しダメージ計算わかりやすくした方がいいと思う
受けるダメージがわかれば立ち回りも計算しやすくなっていろいろ考えるようになるかもしれない
それなら命中率と同時にダメージも表示すればいいよ
みんな3Dだから嫌いというよりは、かっこ悪いから嫌なんじゃない?
XОもスクコマもリアル系はともかくスーパー系の戦闘シーンはいまいちだからねぇ
3Dでもかっこよく見えるようにすれば受け入れられるんじゃないかね?
925 :
それも名無しだ:2009/05/27(水) 06:57:09 ID:QEN/QvCt
3Dの戦闘シーンはイマイチすぎる
台詞しか楽しめないから失敗作だ
極度に固定した動きしかないんじゃ余り立体のいみがない
カクゲーみたくぬるぬる動くなら見せ方も有ろうが
XOはポリゴンのモデリングは良かっしカットインも奇麗だったけど、
カメラアングルとかモーションが固定だったからもったいなかったな。
部位攻撃はめんどくさかったけどユニット捕獲は面白かった。
3Dだと2Dでは気にならない所が気になるからなあ
攻撃される時に静止してるのなんて2D以上に違和感あると思う
よくSRPGファンからスパロボの問題点として指摘されるのが
「無双できる」って所なんだけど、SRPGで無双ってさほど特別な事じゃないんだよね
TOではペトロクラウドって石化魔法や、特殊な方法で転生し続けて無双キャラ作れたし
FFTじゃ中盤すぎに加入するキャラが、初心者救済的な性能持ってたりね
それでも、スパロボで「無双」が叩かれる理由は
その域に達するまでが他のSRPGと比べて簡単すぎるからだと思う
F完の頃はある程度ゲームが進むまでは5段階改造まで、って点でバランスを取ってたんだけど
それが廃止されてからは資金(ある程度のPPも)さえあれば、手軽に無双キャラが作れてしまう
それも、資金(PP)が続く限り何体でも量産されるからバランスが悪くなると思うんだ
極端な話2話からでも全滅プレイを続ければ、無双キャラが作れるから
解決策としては、中〜後半まで改造、育成を制限する、とか
そもそも改造、育成による効果を抑える、って事が一番効果があると思うけど
手軽に無双キャラを作れたほうがキャラゲーファンから見れば嬉しいだろうから
そういった仕様の変更には、中々手を入れづらいのかもしれないね
>>928 むしろ最近のスパロボって何がなんでも10段階改造じゃなくて段階に個体差があったり(機体と項目によっては4段階くらいまでの改造しか出来なかったり)
全滅プレイすると熟練度が取れない=資金稼ぎやると代償として隠しユニットやキャラを拾えない、
みたいなリスクがあると思うが
>>929 >何がなんでも10段階改造じゃなくて段階に個体差があったり
回避ユニットの運動性が制限されてたりするのは
一応、バランスを考えての事じゃないかな?
それでも、フル改造+ボーナス+育成で
過去のシリーズより強化幅は大きくなってるけどね
限界性能が無いから、ユニットの性能が頭打ちになる事もないし
>全滅プレイすると熟練度が取れない=資金稼ぎやると代償として隠しユニットやキャラを拾えない
リスク<メリット、だからなあ
資金の稼ぎやすい全滅ポイントで稼ぐ(むしろ今はそれが主流?)、って手もあるし
熟練度1Pと膨大な資金、経験値じゃ比較にもならないよ
フル改造した結果が=無双じゃなくて、個性なら批判も少なくなると思うんだけどなあ
入れたらスパロボの売上が思いっきり上がるようなアニメあるの?
単純に敵の改造段階を上げるだけでかなり変わると思うけどな
終盤のボスクラスはフル改造ボーナスまで付けてさ
>終盤のボスクラスはフル改造ボーナスまで付けて
一応、ニルファやサルファでは敵専用の小隊長能力付けて差別化してたんだけどね
「最終命中率+30%」とか「反撃時にダメージ+20%」とかさ
それでも味方のインフレと、小隊システムの精神かけ放題のせいで、脅威とまではいかなかった
前々から思ってたんだけど、敵ボスクラスには精神無効の特殊能力が付いてても良いよね
相手にかける精神だけじゃなく、こちらの「集中」や「閃き」なんかも無効になる奴をさ
>>928 スパロボで開始してすぐに無双できるようにするのもFFTで好きな奴に必要なアビリティを覚えさせて無双できるようにするのも大差ないと思う
FEだって武器と時間さえあれば序盤でレベルMAXにできるし
>>934 > 敵ボスクラスには精神無効の特殊能力が付いてても良いよね
分析と脱力禁止のボスならZのファンディスクに出てきたっけ。
簡単に強くなれると分かってるなら、強くしなければいい。
参入時改造済というのを止めればいいのかな。
無改造無要請のEXHARDでいいということになりそうだが。
SRPG派って、そこを言ってるとは思えんな。
EXHARDが良いとは聞かないから。
派閥レッテル貼って
くだらない
>>937 スパロボをSRPGとして遊びたいって人は
改造しても丁度いいバランスにしろ、って意見が多いね
自分の考えもそれ、自軍の強化に合わせて敵も強くなれば
後半でも歯ごたえのあるゲームとして、だれずに続けられると思うし
序盤のバランスは良いって意見をよく聞くのも、改造が不十分だからじゃないかな
もしくは、改造に変わる新たなシステムを作れ、って意見も聞く
今あるシステムを自分に合うように使う、って発想は中々聞かないな
縛れって言うと、縛る事を強制するシステムがクソ、って帰ってくるし
実際、縛ってプレイしてるって話もあまり出てこないね
てか全滅プレイして稼いで無双させようがそんなんプレイヤーの勝手ですがな
ヌルいッいってる奴はそういうのやった上で更に強敵を用意しろなんてアホなこと
言ってないよね?普通にプレイしてんなに金や経験値って貯まったかなぁ
FEのスレだと最高難易度でかつ縛りありでやるのが普通っぽくなってたりするけどスパロボってめったにそういうのないよね
上手い人ってそういうの出来るだけ使わずにやるからな
てか全滅プレイってどっちかつと裏技に近いぜ?ソレ使っといてヌルいは無いわw
普通にやれよじゃあ
だがそういうと全て使ってそれでも強敵と戦いたいとか言われるんだよな
救済ユニットとかそういうの使って強敵ってw
>>940 RPGのスレでよくいる奴みたいだな。
全出撃ユニットがフル改造でも苦戦する敵がいないとっていう。
それはSRPGとは言わんと思ってるが。
SRPGとして楽しめるかどうか何て抽象的なのじゃなくて、
どこがダメとできるだけ具体的に言えばいいと思えるが。
>>937 最初から難易度を選択させて欲しいという意見はよく見るぞ
初めからEXHARDが出来ない理由が分からないな
用意してるなら初めからさせればいいのにやってることは強制縛りモードだけど
救済が多すぎるスパロボじゃそれが妥当だろうな
だがそれではダルいという多分ダルくなくすにはまたEXHARDと違った調整が必要に
なるからやらんのだろう
イージー 敵から取得できる経験値、資金増加 初心者、お手軽に無双したい人向け
ノーマル 改造、育成次第で無双も可 従来のスパロボ
ハード 改造、育成に制限あり、敵改造あり SRPGとして楽しみたい人向け
EXハード 改造、育成無し、敵改造あり 高難易度SRPGを楽しみたい人向け
こういった難易度がゲーム開始時に選択できれば、住み分けも出来るよね
今はゲーム途中で難易度が分岐するシステムだし
もちろん、EXハードでも戦略次第でクリアできるバランスに調整する必要はあるけど
>>946 ノーマルとEXハードの二つで十分じゃない?
>>947 多岐に渡って難易度が分かれてたほうが、細分化してる需要に対応できるかなと思って
もちろん、その分バランス取りが時間かかるだろうから
最悪、ノーマルとハードの二つでいいかもね
EXHARDも「難しい」じゃなくて「ダルい」「爽快感がない」だけ
ダルくないSRPGを教えてくれじゃあSRPGなんて効率を突き詰めればどうしても
そうなると思うけど
最初から難易度選択できれば、熟練度も必要なくなるんだけどな。
正直、熟練度獲得条件のワンパターンさが作業ゲーになる原因の一翼だと思うし。
難易度選択をやらない理由ってなんだろうな。
上級者の皆々様がイージーwwwと初心者をバカにするから
建前で自分に合った難易度で遊べば良い、と幾ら言っても
「ハードやらなきゃ本当に楽しめてないよなw」とかウザいんで嫌ですね
EXHARDだけでなく、アルファ外伝やIMPACTとかもそうだけど
「難しくない。ダルい。」と聞く
その違いをキッチリと要求すればいけそうだと。
個人的にIMPACTの援護や地形を上手く使おう、
フル改造すれば無双できなくもないというのは好きだ。
>>953 俺がEASYなんてありえない。HARDだって選ぶけど、
ダルいクソゲーってキレる奴もいるだろうな。
こっちは名前だけの問題だろうし、
FEみたく、NORMALとHARD(あるいはMANIAC)にするか
朧村正みたく、修羅と無双とかにすれば解決できそうな気もする。
スパロボって比較的要望は通るけど難易度設定だけは改善されないな
スクコマについてたしEXハードがあるんだから技術的に出来ないことは無い筈だが
やっぱりユニット数が多すぎて調整するのに時間がかかったりするからとか
そういう理由なんだろうか
>>956 熟練度のEASYとHARD、NORMAL後のEXHARD、周回した後に敵改造段階調整はある。
これを最初から選ばせろってだけだと思うんだけどね。
難易度とダルさで、HPが多すぎるから止めろっていうのは
最近は下がってきてると思うな。
後スキルオート制って意見たまに出るけど
あれって実際やったら腹立つぞ多分
FMとか肝心な時に出なかったりするしやっぱ必要な時に発動ってのは重要
SP多くてかけ放題というのが不満らしいが回数自分で制限しても向こうから制限されても
やること変わらんよね
キャラ数減らせばダルさは改善されるんじゃね
スパロボはアホみたいにキャラが多い、弄れるステータスが多いとゲームバランスを取るのがキツイ作品だからね
足して評判がよかったシステムは足したままで減らさないから
前に複雑なシステムが満載だが、パンチ出してるだけで勝てる格闘ゲームと例えた人がいたが的を射てると思う
特に小隊システムは、単体運用前提のシステムを無理やり小隊として運用してるから歪な感じになってる
スパロボシステムをパクりつつ独自システムを組み込んだギャザビ系Gジェネみたいに小隊運用前提のシステムを
作ればいいんだけど
具体的に言えば、ステータスの上昇をある程度抑える、地形適応など細かいステータスはシンプルに絞る、
改造できるポイントを絞る、キャラを減らすって感じか
今ですら○○出てない!次は出ろ!頻発ですよ?
減らすなんて出来ないでしょ
次は参戦作品を〜かな?
OGのツインやった時は、動かす数が半分になったことにちょっと感動したな。
あらかじめ組むのよりはいいかもしれん。
>>961 逆じゃね?
空気なら出すな、が多い気がする。
その結果、アムロやらゲッターチームが消えたんだし。
>>961 「動かす」キャラ数なら?
動かす駒が多いわりにどの駒でも似たような戦果になるからダルく感じるのかも
>>961 あくまでゲームバランスを取るための方法の一つという意味で書いた
でもファンの声のせいで無理なのは分かってる
スクコマ2みたいにシステムの問題で、とか言い訳しないと減らせないってことでしょ?
>>964 その弊害はあっても強く出来るようにしときゃ不満は出にくいしねぇ
改造しても弱いじゃネーか!だったらこっちからじゃどうしようもないけど
強く出来るから糞!っていうならじゃあ改造しなければ?で終わるし
製作も相姦が照ると思うわ実際ハードは改造かなり制限されるし
難易度上げるならこっちに制限かけるより敵を強くすればいいのに
極端な話だけどハードにすると敵パイロットの能力が二倍になるとか
>>966 製作もそう考えてると思うに訂正 なんだこの誤字・・・。
ここの改善案ってSRPG性を上げるかと思ったら戦略SLG要素も入ったりと
これ初心者がやってクリアできるのか?って案が多い
今のも親切とはいえないが適当にやってもクリアできるだけ取っ付き易いとも言える
改善は構わないけど取っ付き易さまでなくしたら衰退は早まるだけだぞ
最近のヌルゲー路線でSRPGファンが離れてきたから
どうやって戻そうかって流れですよ?
SRPGとして質を上げればゲーム性で買ってくれる人が増える、って算段で
難易度を分ける事は取っ付き易さにつながると思うけどなあ
それこそ、SRPGファンもそれ以外のファンにとっても
あ、次スレか
ちょっと行ってくるね
>>970 SRPGファンが離れたからこんなに衰退してるって訳でも無いだろ
>>973 衰退の原因は色々あるけど、歯止めが効きそうなのはこれしかないから
SRPGとして面白くしてファンの流出を止めようって流れだったはず
これもスパロボをSRPGとして見てる人達の意見だから、正しいかどうかは分からないけどね
SRPGとしてスパロボを突き詰めて今のファンを失ったら元も子もないし
どちらも納得できるスパロボが出るといいな、って俺は思ってるんだけど
ヌルいヌルい言われるのって中盤辺りからなんだろうけどさ、中盤になると戦力が集まってくるからヌルくなるのは仕方ないんじゃ
大体どんなゲームでも1番難しいのは序盤だし
>>978 救済ユニットも大抵終盤には出てくるし序盤の方が難しいんだよな
全く鍛えてないならそりゃ辛いが
979 :
それも名無しだ:2009/05/27(水) 16:17:52 ID:QEN/QvCt
難易度アップの手法が単に援護、HP増やしまくるだけとかはともかく、システム的に改造をさせないとかのハードモードはやっつけ過ぎ
>>974 聞くだけ無駄だよ
戦略SLG的に難しくしようとしているというレッテル張りが目的なのであって
どうせそれ以上の具体的な例なんて考えていないんだから
地形効果や射程外を駆使せざるを得ないバランスに戻してほしい
>>936 小隊長能力で必中ついたり周囲○マスの命中回避を大幅に下げたりする敵が既にZで出てたな
>>980 じゃあ、今までどおりのキャラゲー路線で売り上げが下がり続けたら、おまえ責任取れよ
>>940 スパロボで全滅プレイなんてしたことないが、近年のはそもそもする必要すら感じないぞ。
最近で一番難しいと言われてるAPですら、全滅プレイ無しでかつ改造に縛りを入れても無双プレイは出来る。
敵も命中率が低いうえにどのキャラも防御技能が出やすいから、攻撃があんまし当たんないしな。
改造しまくって無双できるのは構わないが、敷居が低くなったのは事実。
>>977 戦術が安定してくるのとヌルくなるのは微妙に違うと思う。
APの敷居が低い・・・だと!?
APは傾向が違うだけで、慣れればいつもと変わらない。
慣れるのに時間がかかった人が難しいと思ってるだけだと思う。
いつのまに難易度を上げろって話になったの?
ゲーム性を高めようって話じゃなかったっけ。
それともゲーム性=難易度なのかな。
>>985 いや、近年で一番難しいのは事実だが、別に高難易度ゲームってわけじゃないと思うぞ、AP。
あえて言うならあまり理不尽さを感じない分、バランスがすごくいい。
キャラゲーとSRPGの両立が要求されるスパロボでは、あのくらいが理想的なのかもなぁ。
確かに前もって情報を仕入れておいて、ダイモスとかが熱血を覚えるのが早いとか、乱数保存もロード後
一度セーブをするとセーブが一回行動にカウントされて乱数が変わるのが分かれば対処はやり易くはなるな
それに全滅プレイはクリアーできないからでは無く、自分の好きなキャラを徹底的に育てたいとか、クリアー
するに十分なだけでなくフル改造するための資金を集めるとか、趣味に走った改造等をするためな方が多いような
>>983 何だよそれイミフ
キャラゲー路線なんてどこから読み取ったんだ
アンカーをたどって流れをよく読め
>>987 そのキャラゲーってのに参戦期間を含めないなら、
APはよかったんだけどな。
>>988 むしろ連タゲ補正があるからリセットプレイの利用価値は下がったと思う
>>990 ジュ(ry
APは敵が一斉に迫ってくるスパロボの仕様と低命中+硬さが相俟ってとてもじゃないがバランスがいいとは思えなかったんだが
APは参戦作品がすごく良かった
他の作品より敵ユニットが堅いのも別に問題ない
連続ターゲット補正がなければ神ゲーだった
単に硬いの一言で済ませるのもどうかと思う。敵の全てが硬いって訳でもないし。
ネオジオンとゲシュペンスト以外のシャドウミラーが硬いだけで、
それ以外は名前ありも含めてそこまで硬くなかったと思うけどな。
ディストーションフィールドは素直にビームかバリア貫通武器を使えばいい。
ナデシコの敵、ダイモスの敵、ドラグナーの敵等々と雑魚も含め硬い奴のオンパレードなんですが
>>992 命中率は補う手段がけっこう豊富だし、敵も別に一斉に行動しはじめるわけじゃないから迎撃には十分。
キツそうなら囮を使って時間差を作ればいいし。
硬さは…そんなに硬かったけ?まぁ中ボス級連発の終盤は確かに。
まぁAPが唯一解だとも思わないし、だから調整が難しいんだろうが。
>>995 一撃で落とせない敵が全くいないわけでもないでしょ。
なのに硬いの一言で済ませると、
全ての敵が硬いみたいに捉えられるかもしれないのはどうかなってこと。
APごときで敷居が高いとか言われちゃヌルゲーにせざるを得ないわな
衰退の理由はゆとりゲーマーでFA
1000
1001 :
1001:
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│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
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│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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