思ったんだけど精神コマンドは一人3個
改造段階は5くらいにしたらいいんじゃね?
2週目以降は改造段階10まで開放とかさ
精神コマンドの制限の話はその手のスレでやってくれ
その手のスレだろここは
>>952 精神に関しては実際にそういう方向での調整になってるな
NEOでは一人4個、多人数乗りサブ2個になってるって話だし
精神をレベル制にしたりとか色々やってるみたいだしNEOの出来次第だろうな
エーアイ製だし期待はできねーかな
最近のスパロボは精神コマンドを使わせないように数を減らしたりポイント減らしまくってるけど
他の不確定な成長要素(育成など)や特殊能力の種類が多くなっているために
却ってシナリオ側で全然コントロールできてないように見える
個人的には底力とかの特殊技能のレベル制もいいとは思えないんだよな
レベル低い時の底力とかあるのかないのか分からないような技能だし
正直、最高レベルの底力もあんまり意識したこと無い
結局のところ閃きなり鉄壁なりに頼ることになるからパラメータがいくつ上がったとか関係ないもん
いや、本当は関係あるんだろうけど『こいつは今底力発動中だからこの敵の攻撃なら○発耐えられるな・・・』
なんていちいち考えないよ。
ぶっちゃけ底力はHP減ったら特定の精神コマンドが自動でかかるとかにしたほうが
プレイヤーからは分かりやすかったと思う
HPが3割切ったら毎ターンオート鉄壁とか、HP1割になったら不屈が一回だけかかるとか
正直、底力は1マップ1回限り、数ターン運動性、装甲、攻撃力増加。
HP何%以下で任意発動の方がいいと思うんだ
レベルによって持続するターンが変化するとか
本当の攻撃力防御力がさっぱりわからんからシミュゲーにならない
命中率だけ見えるのってスパロボぐらいじゃないか
掛け算の計算要素多くて、殴ってみないとダメージが分からないんだよな>スパロボ
熱血のSPが一律30で精神ポイント多かった頃は
ちょっと固いザコにもとりあえず熱血かけてみるとかよくやってた
最終判定ダメージが表示されれば楽なんだよな
魔人学園とかは即死ダメが赤字で表示されるから
オーバーキルでガス欠になることは無かった
最終ダメージが予想しにくいことで
正直2α以降の戦闘アニメの、何回も相手を殴ってダメージがアニメで積もっていくのが
ドキドキする刺激になっている人がいるかもしれないけど
自分は逆に最終ダメージが分からないからこそそこがダメだわ
待たせてイライラさせられるより、一発でダメージ出て欲しい
そろそろ自分で計算しろとかいう人が出てくる予感
計算はできるんだよな、α外伝くらいからほとんど同じ式だから。
知ってればできる事だけど、むしろそれが不快
計算式は知ってるけど面倒だから、誰かで適当に一発削って
そこから計算式で大体の当たりつけるな
まぁ計算する手間かけるぐらいならとっとと全滅させるわな
別にそんなにカツカツした難易度じゃないし
大事なのは一発で倒せるか二発で倒せるか(雑魚の場合)と
撤退しそうな敵相手にどれくらい削れるかで
前者はまともに計算いらん
後者はちょっと計算する
>>959 Zのランドの底力はマジで鬼畜レベル
主人公だからと優先改造・レベル上げすると、シナリオで敵に回った時が悲惨
装甲の改造でもしてると本気で詰む
>>971 Zはやってないんだけれど、そういう「仲間が敵に」系のシナリオで
レベルだけじゃなくて改造状態まで敵になった時の能力に反映されるの!?
Dのクロノクル(味方になった後にPPで強化した能力値が次の周で敵に回った時の能力値に反映される)よりもヒデェ……
2ターン逃げ回れば仲間に復帰するから詰む訳ではない
最優先改造だったけど撃破したよ。手こずりはしたけど詰むほどではない
あんな序盤で詰むほど改造する金ないって
2周目で大金突っ込んでたら完全乙。ゲーム進行自体に問題はないけどね
むしろあそこは2ターン目までにダメージ食らい食らわせした挙句撃墜できず終わるのが一番無駄な展開
初プレイで最優先改造してて、ダメージ与えまくってなんとか次ターンで倒せそうな目処がついたと思ったら仲間になった時は
そこまでに突っ込んだSPとかがもったいなくてリセットした
別に倒さなくても進むのに本気で詰むとか
>>972 倒さなくても全然問題ないが、倒すと持ってるパーツが手に入る
しかも仲間に復帰したときも持ったままなので、実質パーツを複製できる
>>977 必ず倒さなくてもいいのなら、大丈夫じゃない。
Dのクロノクルはオープニングシナリオの選択で地上ルートを選択すると次のシナリオで必ず倒さなければならない敵なのに
最悪の場合回避に+255のボーナスという御無体な状態になるのが問題となった訳で。
TGS見て来たけど戦闘開始時のロード時間ほとんど無いね
シームレス以外もあるんだけど
ハードが違うとはいえZもほとんどなかったぞ
『ほとんど』ってつけなくても良いレベルだったんじゃないかな?
SFCやN64ぐらいに
>>983 いや言い切ると揚げ足取られるから・・・
そういえばNEOは乗換えが無いからか
格闘射撃が攻撃という能力値で一まとめになるらしいね
確かにあの面子だと乗り換えできるのマジンガーしかいねーからなあ
そもそも格闘は得意だが射撃は苦手(またはその逆)というパイロットって
そんなにいるかね?
これからは一纏めでも良いんじゃないのか
攻撃はパラメータ一つで、特筆すべきキャラだけインファイトとガンファイトで表現してやればいいんじゃねとは前から思ってた
そうすれば格射とか変に複雑化しないで済むし
言われてみれば確かにNEOのメンツは乗り換え不可だな
ガンファイト・インファイトで区別するのはスマートでいいね
「格闘」「射撃」は分けてもいいんだが、パラメーターがアップする際は
両方同時に上がって欲しい。それなら問題は無いはず
新規ユーザー向けってことで実用性の薄いところは極力削ってわかりやすくしてるんだろうね
『ブレストファイヤーのどこが格闘だよ?』みたいな変なお約束も無くしたみたいだし
>>988 インファイトとガンファイトだけで表現しても、
格射が必要なことには変わりないんじゃないか?
武器の属性としての格闘と射撃はあってもいいけどパイロットの能力としての格闘と射撃はいらない
あと誰か新スレ立てて
>>992 格射って要は格闘のパラメータを使いながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃、だから
格闘と射撃のパラメータが一つになっちゃえば今格射になってる武器を全部射撃にしてもさほど問題はなくなる
>>992・994
そういうのがややこしくて敷居を高くしてたような気がする
>>994 格闘と射撃を一本化しても、インファイトとガンファイトがあれば同じじゃね?
「格闘パラメーターを使いながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃」が
「インファイトの影響を受けながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃」になるだけ
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1000ならジュースでも飲むか
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