1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 19:28:39 ID:nzTA3Puq
乙
3 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 19:28:54 ID:BbP9ep0H
議論して、どうするの?
4 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 19:39:50 ID:EitmOKD5
私は議論する事自体が目的だと解釈してます
酒の肴的な
5 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 19:57:33 ID:hMkFuVsp
PS2・PS3等は
スクランブルコマンダー型にして必殺技名をもっと叫ぶようにすればいい。
育成モードを強化して対戦もいれれば尚良し
携帯機は表情付き(最低でもこれはやって欲しい)、声付き。今まで通りのスパロボ。
合流+分離付きのPU。
6 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 20:02:53 ID:bbVk8Oms
熟練度のせいで全軍突撃ゲーになってる
熟練度は廃止して、難易度は勝手に決められるようにしたらいい。
7 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 20:10:13 ID:QFBla/fX
>>6 このスレでも何度か言われてるんだけど何故か反対する奴がいるんだよな
『このボクが易しかできないのに難をやる奴がいるなんて許さん!』とでも思ってるのかね
8 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 20:12:10 ID:y0SmAxLZ
9 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 20:15:34 ID:FustzByd
>>7 むしろ『俺のハイレベルに計算された被害最小の待ち伏せ作戦がターン数だけで易扱いされるの許せない!』かもしれない。
まぁそんなせせこましい攻略に燃えるなら、スパロボじゃなくて信長の野望を弱小国でやってろと思うけど。
10 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 20:16:55 ID:V/ldu1E4
ビームライフルとか光子力ビームみたいな通常武器はマップ上にカットインで撃つ所だけのデモにする位して欲しい
11 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 21:16:08 ID:aniyWf6E
最近ではただのサーベルとかにも凝るようになってきたし
味方の機体のアニメーションなら全部見たいって人は多いだろうけど
雑魚敵のしょうもない攻撃とか見たい人いるのか?とは思うな
まあ、ON/OFF選択・キャンセル・早送りと一通り揃えてくれてるから、文句を付ける部分ではないだろうけど
12 :
それも名無しだ:2009/04/11(土) 22:40:34 ID:o+IyQpDA
>>1乙
昔のシンプルなシステムと戦闘アニメなら問題なかったと思うんだが
今のシステムと戦闘アニメだと、例えばZガンダムならバルカンとかグレネードとかわざわざ使わないよな?
ダメージソースにはならないんだし、かと言って完全な演出のみにしちゃうのもなんだから
剣装備機体は切り払いが可能みたいにランダム発生とかで
固定武装のバルカンあり機体なら、近接攻撃後にバルカン攻撃発生で
敵の反撃に対する回避率がUPするみたいなのとかどうだろうか?
ガンダムW勢みたいな半端な機体もそれっぽくなると思うし
スーパー系の多様な武器類にも価値が見いだせるんじゃないだろうか?
13 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 01:18:10 ID:PVwmVmxo
攻撃→命中回避→反撃の流れをもうちょっとシームレスな感じに出来ないのかな
14 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 08:54:26 ID:SqUJdNy8
15 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 12:59:00 ID:F+z5OFlo
>>9 熟練度とかなかったころの話だが、将棋やってるやつが
スパロボで「一切、敵の攻撃を受けない完璧な戦略」として待ち伏せ戦法とかしてて
ターン数かかりすぎて隠し面いけてなかった。
一方、リセットしまくりで適当プレイの俺は、そいつの半分以下のターン数でクリアして、
「なんでそんなにターンかかるんだよw」と鼻で笑ってしまった。
まあ、戦いで苦しむ、一般市民の事も考えず、わが身かわいさで
持久戦とかしてちゃ真エンディングいけなくても仕方ないよなww
16 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 16:49:41 ID:vrGSvjSd
一般市民を守ってる感覚が大半のユーザーにあるか?
どこかの侵入や破壊はゲームオーバー直結ばかり
戦いには勝ったが街はズタボロみたいな描写も無いのに
隠し前提でのモチベーションじゃないか
17 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 22:40:09 ID:Gc2DzuuE
回避攻撃とか防御攻撃はどうかな
回避や防御と同時に弱い武器で反撃→その後普通の攻撃で追い討ちをかける
これなら交互に攻撃しあうよりは違和感のない物になると思うんだけど
これだとボスが化け物になりそうだけど最近はボスのHP低め+修理費用無しって風潮だからなんとかなるよね
18 :
それも名無しだ:2009/04/12(日) 23:56:45 ID:iT4TBQif
素晴らしい
採用されるといいね
19 :
それも名無しだ:2009/04/13(月) 01:13:05 ID:zdLBjBdU
>>17 防御側の方が手数多くなっちゃってるよ。
射撃武器であれば回避や防御と同時に攻撃モーションを入れられそうだけど。
格闘武器は難しそうだ。攻撃を繰り出してる途中で被弾モーションを取らせないといけない。
20 :
それも名無しだ:2009/04/13(月) 04:54:28 ID:Hue9CND0
>>18 一生懸命、流行らそうとしてるみたいだが、もう無理じゃね?
21 :
それも名無しだ:2009/04/15(水) 00:10:13 ID:8SPHPzRl
αで消えた色んなシステムをうまく活用しなけりゃならんバランスにすればいんだよ
22 :
それも名無しだ:2009/04/15(水) 00:14:15 ID:kkHBmkiO
とりあえず遠距離から攻撃するとダメージが下がると見せかけて
長射程武器で0距離射撃するとダメージ大増ってシステムはやめてくれ
23 :
それも名無しだ:2009/04/16(木) 22:20:10 ID:CfDSR8Bg
安易な「地雷」や「誘き出し」が通用しないスパロボがプレイしたい
24 :
それも名無しだ:2009/04/16(木) 23:26:32 ID:xlZEgAXE
勝利条件のターン制限を厳しくする。これが一番、知恵と勇気(運&リセット)を一番必要とするスタイル。
25 :
それも名無しだ:2009/04/16(木) 23:58:22 ID:jWq2kkuF
糞Wだけど、撤退条件が残りHPではなくターン数だったのはそれもあるんだろうか。
26 :
それも名無しだ:2009/04/17(金) 12:36:38 ID:AWevSYcv
お前にとって糞とかどうでもいいよ
27 :
それも名無しだ:2009/04/18(土) 21:11:24 ID:TUUMM8IG
単独での突撃が最も高効率で低リスクな戦術というのはなんだかねえ
ゲーム部分だけじゃなくシナリオまで薄っぺらくなっちゃうよ
28 :
それも名無しだ:2009/04/18(土) 21:51:16 ID:Hgamwjcp
>>27 Kの場合、単機で突っ込むよりきちんとまとめて行動したほうが効率が良い
反撃でALL攻撃(コンボ)できないから単機だと殲滅に数ターンかかる
29 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 01:15:57 ID:J6T5heFE
エースを突っ込ませるのが1番リスクが低いってのは大多数のSRPGでもそうだと思うんだが
30 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 01:34:42 ID:Io/N/CTH
まずは途中セーブを無くすか制限掛ける所からだな。
31 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 03:22:40 ID:JSMtrCQB
中断セーブは前スレでも色んな提案があったけど
現状の敵味方の様々なパラメーターのヌルさ加減でミスを減らす。もしくは
簡単にリカバー出来るってバランスどりで、攻略としての中断セーブを形骸化するよりも
ミスは手痛いんだけど、それならそれでこうすればってな具合に
上手くやれば問題ない。むしろ形勢逆転のチャンスに繋がるようなシステムによって
中断セーブが本来の目的のみに使われるようになって欲しいんだがな。
個人的には当たるまでとか回避するまでとかでリセットを繰り返すのは問題ないと思うが
それをプレイヤーの努力としてしまうのは違うと思う。
もちろん見方の一つとして間違ってはないんだけど、そう思わせてしまう
これまでのスパロボのシステムの功罪というか、システム考察スレなんだから
そうならないようなシステムを考えた方が面白いだろう?
32 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 04:03:51 ID:Io/N/CTH
じゃあターン制限とかで無駄に急かされるSRP廃止だな。
ターン制限なんか崩壊する基地からの脱出程度で良いんだよまったく。
33 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 04:47:05 ID:JSMtrCQB
そもそも熟練度やSRPなんて
ユーザーへの配慮?と参戦作品の増加に伴うバランスどりの複雑化
↓
バランスどりの放棄からくるヌルゲー化
↓
つまらないと言うユーザーの為にやりがいを持たせよう
ってトコから来てるしなぁ。
そもそものゲーム部分がしっかりしていれば、特に必要の無い物だからねぇ。
34 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 05:28:11 ID:9olvrdqu
>>31 俺はあまり面白くないなあ。
時々来る煽りは無視していいと思うが、スレ住人の俺の目から見ても、
このスレの目線が、一般スパロボユーザーと乖離してると感じる事がある。
正直、そんな議論はリアリティがなくってつまんないので、現状評価されてる点、
受け入れられてる点を、個々人の勝手な価値観で否定し、同意見のお仲間同士で
「同意」「同意」と、集団オナニーする方針には反対だ。
35 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 10:22:07 ID:X8qKZECV
クイックコンティニューでやり直した回数を熟練度条件の一つにしちゃえばいいと思う
問題はやり直し回数の定義の仕方だけど・・・
36 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 11:58:51 ID:/OO4+Qck
>>31 10%くらいにかけて味方が撃墜されるときついから、
ターン数と修理費によってはユニットを復帰できるとか、
なにかを使い捨てて復帰とかできるとありがたい。
37 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 12:19:31 ID:EBMobmge
難しくしたいなら自分で勝手にしてくれ
簡単な作業ゲーで十分なヘタレだっているんだぞ
特に俺とか
38 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 12:49:23 ID:b8s/YNm5
機体ごとにクラスを与えるとか
遠距離ならスナイパーみたいな
OGにも似たようなのはあったけど
あれはツイン組ませて初めて効果が出るものだし地味だったな
(バリアが付いたり回避にボーナスがつくアレね)
39 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 12:59:57 ID:BrfRiy/D
分類する前にまず個性をつけないと
40 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 13:11:34 ID:J6T5heFE
熟練度が存在するモードと存在しないモードがほしいな
とっととクリアしたいけど熟練度いらない派の俺としてはいちいち熟練度を取り逃す様にしなきゃいけないのが面倒すぎる
41 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 16:00:14 ID:JSMtrCQB
>>38 ちょっと違うけど、機体やパイロットのステータス画面に「ヒット&アウェイが得意」とか
「装甲が厚く長距離攻撃が得意」とか、初心者が改造や育成で失敗しないよう
簡単な指針を表示するだけで大分違ってくるんじゃないかね?
42 :
それも名無しだ:2009/04/19(日) 21:08:29 ID:S7oHt0gt
>>41 ついでに乗り換え後のこととか示唆してくれると便利だなぁ
43 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 00:04:26 ID:Rm7kPsSh
弾数制の武器しか持ってないやつのENを改造しちゃったら目も当てられないな
44 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 06:39:32 ID:0NOZgt16
一部の遠距離機は隣り合ってなくても援護攻撃ができたり(ダイレクトサポート)と特典を付けられるとか
45 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 08:57:32 ID:hLceomsi
攻撃力は弱いが超広域バリアで射程3〜4マス以内の味方ユニットに軽減バリア効果を与える
ユニットとかいたら面白そうだなと思ったことがある
46 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 15:45:01 ID:cLqQF7Qp
>>45 そういうのっていいと思うんだが、指揮技能の支援効果とかもいまいち存在感薄いんだよな。
命中・回避関連ばかりだからかな?
気力上昇やダメージ、精神コマンドのSP消費量とかに影響与えるようにすれば、もっと意義あるかも。
そのほかの祝福とかの支援コマンドも、隣接限定とかにしてほしい。
その逆に、小隊制の小隊内限定ってのはやめてほしい。戦術マップ上で運用する楽しみがなくなるので。
47 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 16:18:21 ID:TL8l810l
指揮技能は十分存在感あるでしょ。
全員固まって行動するのが面白いとは思えない。
ZOCは味方じゃなく敵に効果があるものにした方がいい。
48 :
それも名無しだ:2009/04/20(月) 16:20:47 ID:wyWUYdUy
移動適正とかKくらい割り切ってメインだけで処理するんなら、改造や強化パーツと同じ感覚で隊員を扱えるようにするのはダメなのかね
すべてのユニットに小隊員にした時の特典が決まってて、こいつを小隊員にすると移動力+1とか
こいつは隊長にバリアを付与するとか、隊員は小隊攻撃と隊長ユニットの強化だけのために存在する
隊長がやられない限り被弾とかも一切しない強化パーツ感覚で
小隊攻撃も、隊長の攻撃と別にやるんじゃなくて隊長の攻撃の裏でちょこちょこやってダメージ5000+2000+1200とかまとめて表示されて
敵の気力増減も1回分で
49 :
それも名無しだ:2009/04/22(水) 23:26:26 ID:CYVluDOO
そんな感じでいいと思うがなぁ。
精神タンクと揶揄されてる現状なんかより、ゲームとしての幅もひろがりそうだし。
小隊員にはコストを、小隊長にはそれを扱える最大値を設定して
最大値を超えても小隊は組めるけど、移動や地形の影響を受けるようになるとかで
ユニットによって小隊長向きか小隊員向きかがわかりやすくなると面白いかと。
50 :
それも名無しだ:2009/04/23(木) 00:32:03 ID:uc2/t1Dj
小隊、今のたくさんのロボットが使えるという目的から反するけど妄想。注意。
小隊設定は、小隊長1機と小隊員1~3機で小隊を組む。小隊の制限数は特になし。
小隊長から二マス範囲で隣接をしなくても援護可能、行動後でも残り回数分援護攻撃可能。
小隊長が指揮能力を持っていれば、そのレベル分の指揮効果の範囲に拡大。
小隊長は指揮能力がないパイロットでも小隊員にだけ指揮能力レベル1の効果。
通常の指揮効果は小隊員以外にも有効。隣接すれば通常の援護も可能。
特定の精神コマンドは時期範囲内で小隊員に効果有り。
小隊効果として小隊長が選択する能力アップ等の効果を小隊全員が受ける。指揮範囲は無関係、小隊所属のみ。
小隊長が撃破されると指揮効果と小隊効果が消滅。これだけでも十分デメリットになるかな。
51 :
それも名無しだ:2009/04/23(木) 00:36:03 ID:zLySPRJS
>>48 強化パーツ化するだけなら小隊員なんていらんだろ。台詞しゃべるなら別だけど。
大事なのは戦術MAPで、なんらかの形で扱える事だな。
その意味でフォーメーションの方が強化パーツより概念はマシ。
もっともZのそれは、完成度の点で問題ありだったが。
52 :
それも名無しだ:2009/04/23(木) 03:37:04 ID:fi3Qc2Ig
セリフっつったって今の小隊システムでも、小隊攻撃や援護防御で一言二言しゃべるだけじゃね?
Zはトライアタックで組み合わせ専用セリフ入ってたけど
ほかのスレとか見てても思うけど、シナリオ面でもシステム面でも細かいとこは脳内補完で処理するからそのためのネタだけ提供してくれればOKって人と
どうせなら全部ゲーム側から提供してくれよって人がいて、互いに意見がかみ合わない感じね
53 :
それも名無しだ:2009/04/23(木) 08:57:30 ID:zLySPRJS
>>52 ああ、ちゃんとした台詞しゃべるなら別って意味で言いたかった。
現状の小隊システムでしゃべる程度ならやっぱいらない。
Zのトライアタック、専用台詞はまだしも、汎用台詞ひどかったな……
54 :
それも名無しだ:2009/04/23(木) 18:55:36 ID:S6D5vLdk
色んな戦闘セリフを聞きたいって要望的には
小隊システムはあれだったね
多数ストックがある援護台詞データとうまくリンクできんかったんかね
55 :
それも名無しだ:2009/04/24(金) 18:39:07 ID:jfgR3AIr
Zで小隊組む時にPLAとTRYの攻撃力を一覧表にして見れると良かった。
最大攻撃力を見れてもあんまり参考にならん。
56 :
それも名無しだ:2009/04/24(金) 18:52:33 ID:soWSvIN/
攻撃力だけじゃなくて射程・燃費・P属性でもソートできるようにしないと。
それらがかぶらないように小隊組みたいから。
57 :
それも名無しだ:2009/04/24(金) 23:24:27 ID:UVJXC1bg
Zのアクエリオンとかのイベント武器によるマップ上演出
アレやるくらいだったら一回こっきりの特殊戦闘デモ作った方が良くね?
通常のフォーマットでありながら特殊な演出や構成にした方が
マップ上で小さいモデルがチョロチョロやるより印象深くなると思うんだけど
58 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 00:45:22 ID:OIuOSGvo
むしろ、マップ上演出はもっとやってほしいけどなぁ。
戦闘アニメの労力をマップ上演出にまわして質を上げてもらいたい。
戦闘アニメだと画面が切り替わるから、マップ画面に戻った時に醒めてしまう。
59 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 02:55:53 ID:mRmAq2Bs
テキストで説明台詞読まされるよりマップ演出やインターミッション時の一枚絵に
力入れて欲しいなとは思うな。
原作アニメの1カット使うのも金銭的なものがあるのかもしれないが
あのキャラがどうなったとか一々キャラが説明するのって結構興醒めなんだよな。
好き嫌いの別れるとこだがセツコがアサキムに襲われた時のような
どんな状況なんだよ!?とこっちに状況予測を委ねられるような場合は
ありだとは思うけど。
60 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 03:42:32 ID:7bgZswNr
ふと思ったんだが出撃可能ユニット数の枠をコスト制にするのはどうか?
コストっていってもサイズなんだけど(2αや3αみたいな)
でかいユニット(いわゆるスーパー系)
→出撃枠数が少なくなるがそのぶん火力は絶大
小さいユニット(リアル系)
→出撃枠数を大きく取らずたくさん出せるが火力は控えめ
戦艦の改造項目で出撃コスト増やすこともできるようにして
61 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 10:24:07 ID:tSnviShX
それだと「好きなユニットを出撃させたい」って所に制限がかかるんじゃない?
あと、アフロダイなんかのサポート系でコストの高そうなユニットの扱いをどうするのか?
戦艦の改造で出撃数が変わるって事は、序盤から増やせるって事だから
その辺のバランスもどうとるのかって部分もあるな。
コスト制は悪くないと思うけど、スパロボ的にはそういう事でユニットの個性を分けるのは
スーパーとリアルみたいな事になって、いらぬ弊害を産みそうな気がする。
62 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 12:51:08 ID:rAYPjkCJ
マップ上演出は飛ばせなくてテンポが悪いからいらない
携帯機ですら飛ばせないし
63 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 13:52:26 ID:7bgZswNr
>>61 そうか、好きなユニットを制限なく出せたほうが嬉しいって意見多いもんな
そこら辺考えてなかったわスマン
64 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 14:01:46 ID:kBsFgLgS
たくさん出撃できるようにしてった場合、そこそこ戦えるけど戦闘以外できないユニットの扱いをどうするかも
考えなきゃいけない点だと思う
小隊システムの時は、前で戦えるユニットはPLA武器がしょぼかったりそれなりに戦えるパラメータのキャラは
精神が戦闘向けだったり、補給ユニットに補助精神持ってるやつ乗せて使うほうが明らかに得で
1.5軍的なポジションのキャラ(エマさんとかその辺)がいたく不遇だったから
65 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 19:41:41 ID:a064R7Un
もう固定化された原作小隊でいいんじゃね
そうすりゃ面倒じゃなくなるし、各キャラごとの特徴もつけやすくなる
66 :
それも名無しだ:2009/04/25(土) 20:18:41 ID:X4VXViJz
それならもう作品1つを1ユニットにしちゃえよ
67 :
それも名無しだ:2009/04/26(日) 01:37:00 ID:xLM4DDwh
個人的には、小隊制続けるならそれ位の事やってみていいと思うんだよな。
超電磁組みたいな複数の機体とパイロットで1ユニットとか
マジンガーのように主役機体とサポート機体で1ユニットとか
ファーストガンダムのように役割がハッキリした機体で1ユニットとか。
ガンダムWのように個性の違う機体1機で1ユニットとかにすれば作品性とも合うし
複数機体で1ユニットのものとも差別化出来ると思うんだが。
ただ、敵小隊をどうするかなんだよな。
現状で「敵小隊がウザい」って不満もあるから、そもそも小隊を組ませるのかってのがあるし。
イメージ的には自軍は1ユニットで複数の敵単騎ユニットと戦い、敵軍は複数の単騎ユニットで
自軍の1ユニットを襲うって感じがロボアニメ的で良いんだがな。
名ありの敵ユニットなら、自軍のように複数機体で1ユニットだったり
1ユニットで複数の自軍ユニットと戦うってのもアリだと思う。
68 :
それも名無しだ:2009/04/26(日) 09:43:02 ID:ywJ92HQ5
KのVR小隊はHPこそ低くて墜としやすいがMAP持ちのライデンを出したままEP迎えるのを
避けるためあえて残しておくと言う戦略的要素があったね
>>67 むしろ敵のほうが少数の味方を複数で襲い掛かってくるイメージあるんだが
69 :
それも名無しだ:2009/04/26(日) 11:20:36 ID:kVopYwzH
敵は待機型じゃないと援護を全然使いこなせないけど、一緒に行動すれば結構使いこなせる。パートナーユニットなど。
合体攻撃を使う敵は固まって動こうとしてくるけど、援護に関してはほとんど偶然に近い動きなのが残念。
その辺の思考パターンを使うとか。
援護攻撃は行動終了後のユニットでもできるようにするとかかな。これだと味方に便利すぎると思うけど。
70 :
それも名無しだ:2009/04/30(木) 22:21:54 ID:GX+zvtJG
システム的にはCPUが有利なぐらいでちょうど良いよ
人間様の頭脳とゲームのAIじゃ天と地ほど差があるんだから
71 :
それも名無しだ:2009/04/30(木) 22:24:23 ID:0Aqx7cNt
敵増援は必ずEPで出てくるとか。
72 :
それも名無しだ:2009/04/30(木) 23:59:58 ID:MP4Y8FkT
FEの増援の話でもそれは話題になるな
出現即行動だと怖いけど、出現するだけなら待ち構えて経験値にしてやるぜって
73 :
それも名無しだ:2009/05/01(金) 22:45:27 ID:+4D3CTrF
アクティブなターン制(WT制とか同時ターン制とか)でやってくんないかな。
敵の反応がすぐに帰ってくるから、初心者にとってもわかりやすいし、
作業感も薄れると思うんだけどな。
完全なターン制を続けるメリットなんてないよね。
74 :
それも名無しだ:2009/05/01(金) 23:20:52 ID:wsHCd/YP
逆に動かすたびに相手に動かれると混乱する初心者もいるわけで。
75 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 00:13:43 ID:O0hMpLAz
最初は戸惑うかもしれないけど、その辺は2・3ステージやれば慣れると思うよ。
むしろ、終盤の自軍15ユニット以上を一度に全部動かすのは未だに慣れない。
ウンザリする。
76 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 02:13:03 ID:vSIf2yAU
そんなことしなくてもインパクト式の早解き強制システムで
配置とか行動順とかを意識してやってもらうのが最善だな
77 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 03:32:12 ID:4hnYwCgp
RTSもこのスレでは毎度お馴染みの話題だが、ココでの主な意見としては
・リアル系=行動力が高く火力が低い。
・スーパー系=行動力が低く火力が高い。
っていう単純な個性付け以外にユーザーが満足出来るユニット運用が可能なのか?
ってトコなんだよな。
78 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 03:38:12 ID:azmeqPkC
リアル系が手数で削ってもスーパー系の一撃で即死なんてバランスだと
ゲーム的にスーパー系は使ってて楽しくなさそうだな
79 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 10:34:47 ID:fX+1GjGs
>>76 インパクトは別に早解き強制じゃないだろ
うまい人ほど有用スキル手に入れて難易度が下がると言う謎仕様だ
80 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 11:01:15 ID:Q5z/mReR
多くユニットを出せば出すほど、制約が増すというリスクをつけるべきだと思う。
つまり事実上全てのユニットが出撃できるけど、ユニット一機の時間指令するのに何秒と制限時間を設けるか、あるいは18機を1ターンの間に指令することが許されたりなど
状況などに応じて変化するなどヴァリエーションを設けたりする。
81 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 12:25:04 ID:4hnYwCgp
過去スレで出された案で、個人的にありかなと思ったのは
交互ターン制だが、ユニットの各パラメーターにより行動順が決まっているってのと
交互ターン制で出撃ユニット数は固定だが、各ユニットに運用コストを設定して
指揮官(母艦パイロット)に1ターンごとの指揮可能コストを設定する事で
その数値内で上手くユニットを運用するって奴。
特に後者は指揮官の力量や個性付けで、指揮可能コストは低いが出撃ユニット数が多いとか
今まであまり注目されなかった母艦への個性付けが可能になって
多少なりとも幅が増すように思えるんだけどな。
ユニット運用も、指揮可能コストが高い母艦で上手くやれば出撃ユニット全部を動かせる位にして
基本的には毎ターン出撃ユニット数の2/3くらいを動かせるって程度で。
行動しないユニットにも、ENの回復量や気力の上昇率が高くなるなどすれば
メリット・デメリットも打ち出せるし、コストを消費しない援護や合体攻撃にも
これまで以上の価値が出てくると思うんだがな?
82 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 16:22:02 ID:fKs8Fa/9
>>78 敵に柔らかくて数が多いのと、硬くて数が少ないのを用意すれば強さの差別化ができるだろう
ようは相性ってやつ
最悪スーパーはリアル敵にやられにくく時間をかければ殲滅できるし、リアルはスーパー敵にヒット&アウェイができるから、なにを使ってもクリアはできるだろう
83 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 18:17:58 ID:wrQpY5FV
スクコマやってない人多いな。
スパロボのRTSを語るなら遊んでおかなきゃ駄目だろう。
84 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 18:38:37 ID:uyGFnkcM
2DのRTSが良いなあ。
3Dだともっさりでやる気無くなる。
85 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 18:49:22 ID:/s/CAntv
それなりに面白いぞ、2なら
86 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 18:52:56 ID:x1vN6g5x
2DRTSの一つの到達点はクォヴァディス2
まあステージ毎の味方ユニット数が7〜8機だからこその部分もあるけど
87 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 19:04:56 ID:QP5UG8eh
スピード制にして速いやつ=手数が打てるやつってした場合、装甲の価値を高めにして
装甲の薄いやつには単純に火力*手数でダメージ与えられるけど
装甲の高いやつには火力の薄いやつはどんだけ手数重ねても10ダメを100回繰り返してそれがなにか?状態になるくらいに差別化しないと
結局時間当たりダメージ量で比較した時に速いやつ最強になるだけなのがな
でもそういう極端なバランス取りでいろんなユニットを使うことを強制されるのは嫌って意見が多いから
どのユニットでもどんな局面にも対応可能に=使い勝手のいい速いユニットが最強一確で鈍いユニットは使い勝手が悪いだけってなっちゃうんだろうな
88 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 20:17:36 ID:fKs8Fa/9
じゃあリアルが手数は多いかわりに今ほど避けないうえ装甲も薄いとかでいいじゃん
その上で手数は少ないが運動性が高いのをだしてもいいし、攻撃力が高く手数も多いがまったく避けないわ柔らかいわみたいなのがいてもいい
もしくはそのバランスを改造を前提としないでやればどのユニットでも戦えるは満たせると思うけど
89 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 21:12:01 ID:BvTQhPDi
行動できるのはあくまで1ターン中1回な方がいいと思うな。
遅いユニットは単純に操作回数が減るから、
そのユニットが好きな人間はストレス溜まると思う。
手数の差で個性つけるなら、マルチアタックやコンボ的なものでやればいいし。
90 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 21:15:22 ID:hzH6KuO1
将棋みたいに一回の行動で交代。
飛車一個で敵陣に突っ込むもよし、じわじわみんなで進むのもよし。
反撃は基本的になし。三回戦闘すると一回分の反撃力がたまるとか。
ボスも袋叩きじゃなくなる。
91 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 21:47:32 ID:u0fPyEZt
>>89 ナムカプにあった、そのマップ上での行動によって
手数が決まるっていうシステムも面白いと思った。
素早さ的なパラメータで手数が決まってしまうのは自分もやってほしくない。
92 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 23:28:39 ID:InaXi9j3
確かにウィル・ウィスプを撃墜するのにビルバインよりスーパーロボットのほうがいい
なんて事になっちゃうのもどうかとは思う
93 :
それも名無しだ:2009/05/02(土) 23:30:55 ID:QP5UG8eh
いやそれはいいんじゃないかなぁw
ズワースやガラバを倒すんならともかく
94 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 01:10:25 ID:My0q5rai
現状のなんでもかんでもよりは、基本原作同士が有利不利が少なくなるようにして
相性などで苦手な相手や得意な相手をつくって、好きなユニットで苦手な相手を倒したいなら
精神や援護などでフォローしながら攻略していくって方がいいな。
95 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 01:41:00 ID:idnfXpTA
そろそろ武器にでも属性つけてくれんかなあ
SLGとしては考える要素が少なすぎる
96 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 01:59:06 ID:c3Q53H6l
>>95 基本はビーム系とそれ以外、ゾイド系ならリーオ、
ナデシコ系ならG、マクロス7で歌、他にもあったかな>武器属性
97 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 02:36:20 ID:ya9hL3Hi
武器の属性に関してはだいぶ昔からあるんだけどな。
考える要素はあっても考える必要は無かったんだね。
98 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 02:50:24 ID:qsL6v2SN
考える要素を多くしても、結局好きなキャラだけでクリアできないとダメ出し食らうって問題点をどうにかしないと
不利な組み合わせをぶつけ続けても勝てるバランス+有利な組み合わせの補正=プレイヤーがフルに知恵使って
有利に有利にやったらほとんどのボスが何の手出しもできず壊滅していくとかってのもそれはそれでいやでしょw
99 :
それも名無しだ:2009/05/03(日) 08:32:30 ID:AyG7tZeg
>>92 全然問題無いと思うが
むしろそういうことが起きるのがスパロボの醍醐味な気がするがなあ
フェイズシフト装甲はビームが貫通する感じが気持ちいい。
序盤のフェイズシフト装甲は恐ろしすぎる
でも考えてみれば
原作固有能力のゲームに合わせたバランス調整って
言ってみれば勝手な原作改変だよね
ATフィールドみたいに扱い方のお墨付きが出るなんて稀だろうし
無難な落とし所って難しそうだ
だからユニット改造があるっていう
声がでかいのも何作かやれば大抵だまるし
マジンガーなんか伝統で改変されてんじゃん
PPを個人取得じゃなくて共通BANKみたいなの作って、そこから好きに使えるようにしてほしい
俺のやり方で申し訳ないが、個人にPPが集中するのが嫌だから均等になるようPP考えて敵を倒すんだけど、BANK作ってもらえば楽になるし最終話で出すレギュラー〇〇人以外にPP上げたくないから、そいつら以外使わなくなるし
PP廃止で問題解決じゃね
Kは縛りから開放されて快適だった
スキルパーツの使用はプレイヤーの任意だし、それ以外で引き継がれるのは撃墜数と信頼値だけ
効率に縛られてプレイが窮屈になるのがイヤだっていうのは分かる
目の前に「正解」があるのに他の選択をしてもいいよ、とか言われても選びにくい
小隊制の一番のメリットは色々なユニットを使える所にあるはずなのに
PP制・撃墜数ボーナスは一機を使い続けることを推奨している辺りがチグハグな感じ
特にKの撃墜数ボーナスとかコンボシステムとか
いろんなユーザーの要望に流されてゲームとしての軸がぶれてると思う
ゲームキャラで言うとスクイズの誠状態なのが今のスパロボ
小隊制で運用する機体・パイロットが増えるなら、
それを前提として強化パーツとかスキルとかのあたりは
練り直してほしいわな
小隊制が無駄に煩雑になる一因になってる
毎回新たな試みをするのはいいんだけどそれが一回限りなことが多くさらに次に活かされてないのがなんとも
連タゲなんてKで悪化してるし
そのわりに小隊制は使い続けるするとかもうね
>108
ソレ君が小隊制嫌いなだけじゃないの?
ニルファ、サルファ、OGS、Zと試行錯誤しながらも進歩してると思うが。
ソレ君が小隊制好きな(ry
>>104 使い捨てスキルパーツを普通に資金で買えるようにすればいいと思っている。
これなら資金と相談して好きに育成できる。
ニル→サルでなんか進歩あったっけ?
>110
いや確かに俺は小隊制好きだけど、
実際ブラッシュアップしながら次に活かされてないか?
ニルファでやめてたらそれこそ一回限りで活かされてないと批判されるのは判るが、
何で使い続けてるのに問題なんだ。
どうも>108が「小隊制は残すべきでない失敗したシステムである」
って主張に感じられてついレスしてしまった。誤解だったら謝る。
>112
自動編入と検索編入、小隊登録と精神一括使用辺りかなあ。
まあ細かい所と言えばそうだが、プレイし易さは大分上がったと思う。
特に登録は何故Zで無くしちゃったのか……
>>113 なんで小隊だけはずっと採用されてんだろうって言いたかった
小隊制は単騎制の1ユニットにオマケで2〜3ユニットがくっついたって感じなんだよな。
移動力や地形など編成に手間がかかる割に、戦闘時には援護に使用出来る武器や
その威力に制限がかかったりと、あまり小隊として一緒に戦ってる感が少ない。
でも、精神コマンドは単純に人数分使用出来るからタンク呼ばわりされる。
せっかく小隊組んでるんだから、同時に攻撃したり連携したり
敵の攻撃に防御なり攻撃なりで割って入ったり出来れば、小隊で戦ってる感も増すんだがな。
あと、敵も小隊を組んでくるのはいいんだが、敵はやられるのが道理だから
必然的に小隊が崩れちゃうんだけど、その際のフォローが出来てないんだよな。
基本的に小隊が崩れないって前提の自軍側で考えられてるから
フォーメーションとか導入しても敵側としての脅威にはならないんだよな。
3機小隊・2機小隊・単騎と、それぞれにメリット・デメリットをつけて
ただ小隊を崩していくって作業にしないで欲しい。
まとめて蹴散らせる仕様になってないと敵に小隊組まれてウザい
まとめて蹴散らせる仕様だとボスの攻撃に巻き込まれた隊員が瞬殺されてウザい
みたいなある種の矛盾を内包してたりもするよね、小隊システム
>>116 小隊制はリーダーを状況によって切り替えて使うのが常だったから僚機をオマケと思ったことない
って言うかリーダー固定しっぱなしで使う人なんているの?
アラド+ゼオラで射程の穴を埋めたりディストラ+ゼロカスで突っ込んでからツインバスターライフルとかはやったけど基本は切り替えたりしないな
大体皆何でもできるし修理補給ユニットを小隊に入れとけば燃料切れってこともないから切り替えの必要性が感じられない
>>118 でも全員は使わないだろ
3分の一でも使えばいい方、残りは精神タンク
タンクはやっぱりオマケだよ
攻撃を100%当てる手段が他にも存在するスパロボでは連タゲはこちらの首を絞めるためだけに存在してる様に感じられるのが何とも
>>122 本当にこっちを苦しめるためだけのシステムだしな。
こっちはユニット数が少ないから連タゲの命中UPの恩恵はほとんど受けない。
逆に敵はこっちより数が多いから簡単に命中率を上げていける。
スパロボのゲームバランスを破綻させているのは間違いなく精神コマンド
同じバランス崩壊でも圧倒的なMAPゲーだった昔のバランスは許せた
チマチマした精神に頼るのがつまらんのはある
ルール的な有利不利は、どうせそのルールの有利不利を元にバランス構築されるからどうでもいいな。
ルール以外は同じ条件になるスポーツとかとは根本的に違う。
どうせ、「これくらいのバランスなら適度に苦労を楽しんでくれるでしょ?」ってのがバランスとりの基本だし。
その意味じゃ、連タゲなしで敵を20機だされるより、
連タゲありで、敵を15機とかの方が、難易度一緒でもずっといいかな。
プレイヤーとCPU側でルールが違うからこそバランスが取りにくいわけで
K仕様の連タゲでAP仕様の命中回避ならいいかもね
俺は絶対やりたくないが
ユニット同士が離れてても、援護攻撃が上手くやれるシステムを考えてみた。
ユニット間の距離が離れた状況での援護攻撃(仮に連携攻撃と名付ける)の効果と使用条件。
起点となる通常攻撃を行うユニットを(A)
攻撃目標となるユニットを(B)
連携攻撃を行うユニットを(C)とする。
連携攻撃は(A)と(C)が連続で(B)へ攻撃を行い、両ユニットの攻撃終了後(B)の反撃が行われる。
連携攻撃に使用出来る武器に制限は無く、各ユニットが持つ全ての武器が使用可能。
連携攻撃の範囲は(C)が持つ武器の最大射程がその範囲となる。
連携攻撃は命中率が通常攻撃時より15〜20%上昇する。
(C)が行動終了しておらず、(C)の最大射程内に(A)と(B)がいれば
(A)から(B)への攻撃に対し(C)の連携攻撃が可能となる。
連携攻撃を行った(C)は(A)と同じ経験値を獲得し、行動終了となる。
連携攻撃を行う際(B)との距離が(A)より(C)の方が近い場合、先攻連携になり
(B)との距離が(A)より(C)の方が遠い場合、後攻連携にそれぞれ変化する。
先攻は(C)の連携攻撃の成否に関わらず、次の(A)の攻撃の命中率を大幅に上げ
(連タゲ補正率の大幅upでも可)
後攻は(A)の通常攻撃や、続く(C)の連携攻撃の成否に関わらず、(B)から(A)への反撃の命中率を大幅に下げる。
(B)との距離が(A)(C)共に同じ場合、通常の連携攻撃(この場合後攻連携となる)
とは別に同時連携攻撃が選択可能になる。
同時連携は(A)(C)共に、使用する武器のEN消費とは別に一定のENを消費して
使用する武器の属性(射撃・格闘や弾数・EN消費など)の組み合わせにより
命中・クリティカル率の大幅な上昇やバリア無効・反撃不能などの
様々な特殊効果を持った強力な攻撃を繰り出す事が出来る。
戦闘アニメ演出も通常攻撃や他の連携攻撃とも違い、使用武器の属性による
組み合わせの数だけバリエーションがあり、専用セリフでのクロスオーバーも豊富。
まぁ最後の方は蛇足っぽいか…。
>>127 FEとかもそうだけど、一機でもおとされたら負け(と思う人が多い)って感じのプレイヤーと、
全滅させられるまで負けないCPUとじゃそりゃいろいろ変わる。
最近、修理費不要の流れがあるけど、それでも経験値・PP・援護精神コマンドやイベントの関係で、
どんどん落とされてもOKってわけにゃいかないからなあ。
>>129 使用条件緩和して強力にしただけだとなぁ。
その分基本攻撃力下げるとかしないとバランスが取れなくなる。
隣接を外すなら、別の使用条件考えた方がいい。
落とされる程残った味方が強化されれば総合的な戦力は低下しないってことにすれば良い
ブレサガでラスボス戦に負けたらイベントでハイパーバーンガーンになるみたいな
実力で生き残るか負けて奇跡に頼るかはプレイヤーの自由
129を見て、スパロボで蛇足なシステムが付け加えられてく過程が分かった気がする
>>132 でも、そういう信賞必罰の原理に反することすると、プレイヤーのモチベーションが下がるってのも
また事実なのよね。
難度って意味では、難しい難問をクリアすればするほど、隠しユニットとかをもらえる、
イベントも増える、でもゲームは難しくなるってので正解。
ただ、攻略本とかネット情報のせいで、下手な人でもそこらへんの「ご褒美」の存在を知って
無理にがんばったりする……ってのが、今、製作側の頭痛のタネなんだろな。
>>134 スパロボじゃなくて戦略が売りのオリジナルのゲームならそれでいいんだろうけどね
>>135 おまえはこのスレをどこだと思ってんだ?w
相手すんのめんどくさい
ネットで隠し情報でそろうまでプレイしないってやつとか
果てには改造コード出回ってからやるやつとかいるからな
>>130 撃破されたユニットを復帰させたいかな。
物語の後半のボスだと簡単に落とされるバランスになっているから。
簡単に撃墜されるけどその撃墜されたユニットを復帰させるのも簡単、ってシステムも悪くないかもね。
敵も時間が経つと倒したユニットを復帰させてきて、ギュネイとクェスのヤクトドーガを潰したぞと安心して
攻撃の手を緩めていたら大将格であるシャアを倒す前にギュネイとクェスが復帰して元の木阿弥、とか。
>>140 時間がかかっていやだとかゴネるユーザーを無視できればそれでもいいかもね
それなら簡単に撃墜されなくなる精神コマンドは廃止だな
143 :
129:2009/05/05(火) 22:37:19 ID:+c8nme2i
>>131 まぁ確かにゴチャゴチャ効果をつけすぎた感はあるな。
使用条件を緩和というか、足が遅く長射程なユニットだとか
原作でもサポート系なユニットとかと上手く連携出来るようなのが欲しかったんだよ。
現状の援護を活かそうとすると、マップの広さの割に団子状に固まってしまうのが
なんか違う感じがしてな。
あと現状の援護と違って、使用後行動終了にする事で
手間を減らして手数を増やすって考えだったんだけどな。
>>133 確かに蛇足だったが、現状の戦闘アニメや支援での専用ボイスなどの力の入れ方をみると
ユニット限定で合体攻撃があるより(あるに越したことはないが)
条件つきでパターン数が決まってても、どんなユニット同士でも合体攻撃が出来れば
精神タンク呼ばわりされるようなサブユニットにも、主役級に遅れをとらないと思ったんだ。
>現状の援護を活かそうとすると、マップの広さの割に団子状に固まってしまうのが
>なんか違う感じがしてな。
あぁ、それはわかる。
移動力の平均化もあって戦場が広がらないんだよな。
ただ、使用後行動終了だけじゃなく、
なにかしら使用条件を付けないと援護攻撃がデフォになってしまう。
EPで攻撃を受けたユニットは援護できないとかどう?
意識的に敵の援護を邪魔することもできるし。
いいよ
>>144 >なにかしら使用条件を付けないと援護攻撃がデフォになってしまう。
ホントはPLA武器みたいに使用武器に制限を設けようと思ってたんだけど、説明が長くなるのと
個人的な話だが初めて援護が導入された時に空中と地上では援護不可能ってのを知らずに
「何で援護出来る時と出来ない時があるんだろう?」って事があったんで
あまり細かい制限は設けない方がいいかと思ってな。新システムは使ってもらってナンボだと思うんで。
>EPで攻撃を受けたユニットは援護できないとかどう?
そういう風に意図的に妨害出来て、敵にも味方にも有効な条件はいいな。
自軍ユニットの配置や射程と共に、敵との間合いどりも重要な要素になってくると思う。
それと使用武器の制限、使用後行動終了をあわせればちょうどいい感じか?
もちろん、あまり余計な効果の上乗せも無しにしてな。
つーかそこまで援護をしやすい仕様にするなら、ギレンみたいな同じターンで同じやつを狙った攻撃は
全部同時に消化して反撃は一体にしかできない仕様を導入した方が早くね?って思わないでもない
現状の応援・祝福みたいに作業感を増すだけになりそう
しかも距離とかで扱いが変わるとか、煩雑
>>144 そこらへんの問題はシステムよりシナリオ(戦術MAPデザイン)に責があるんじゃね?
固まるとMAP攻撃の餌食になるし、広範囲に広がった敵を全滅させるにも時間がかかるが、援護面などでは有利。
システムはそんな感じでバランスがとれてる。ただ、敵ユニットのデザインや思考パターン、シナリオなんかがそれを生かせてないだけかと。
隣接してなきゃいけない頃のアタックコンボは、
いいバランスの援護潰しになってたと思う
なんでスパロボって一機づつ動かさないんだろう
SLGとか要はあれ将棋でしょ?
こっちが一機
敵が一機
って順で動かせばいいんでないの?
移動力の違いだけで攻撃力とか存在しない将棋と一緒にするなよ
>>151 将棋の駒にロボットの名前付けてやってろよ
>>151 一度動かしたコマの再行動に制限がない場合
>移動の手間を考えたら単騎駆けが最適解になる
他のユニットを動かしてからでないと動かせない等の制限があった場合
>制限を緩和するために出撃ユニットを吟味する(=無駄なユニットは出撃させただけ逆に不利)ことになる
と、どっちに転んでも小隊システムをかたくなに導入し続ける開発側のできるだけ沢山出撃させたいって意向に反することになるから
ベルウィックサーガの交互ターン制ならユニットが多い方が有利になるな
>>149 戦場が広がらないのは確かにMAPデザインの問題だね。
三つ巴、四つ巴なMAPは結構広がるし。
システム的にはバランスが取れてるのかもしれないけど、
キャラゲー的にどうなんだろうって感じがする。
援護とかはあくまで特殊なものであったほうがいい。
援護攻撃、ALL・コンボ武器は条件厳しくして、
MAP兵器は攻撃力下げた方がいいと思うんだよね。
普通の必殺技が相対的に弱くなってしまうんで。
>>156 それもまたバランスが影響する問題だと思うんだよね
小隊やPUを組まずに単体でHPの高い敵が全体の半分くらいいれば、
相対的にコンボの価値は低下し高威力単体武器の価値は高まるわけで
敵も原作次第だしなぁ。
というか、援護攻撃も含めての話。
もちっと「必殺技的な感覚」で使う方が盛り上がるんじゃないかと。
まぁ、普通の必殺技ですら「必殺技的な感覚」じゃないけど。
援護攻撃って必殺技って感覚?
どちらかと言えばリアル系寄りのモノだと思ってた。
特殊技を増やしてほしい
相手の移動を制限する技とか
一定範囲内に入るとダメージ受ける結界を貼る技とか
一ターン行動不能になる代わりに味方をそのターン強化とか
今精神でやってることを全部技にすればいい
>>159 援護=リアル系 合体=スーパー系
そんな感じなのかな?一応。例外多すぎだけど。
それに実際、多くの場合、援護攻撃って最も高い攻撃力をたたき出せる攻撃方法だしなあ。
魂とかくわわると、合体攻撃のがダメージでかいこともあるかもだが。
だからなんか、必殺技的になっちゃってる。
精神コマンドと特殊技能を含めて、スキルってカテゴリにしてもいいと思う。
現状の特殊技能のランダム発生も、SPのようなポイントを消費して任意に使用する形にして
技能LVによって効果の割合が変化するって形にすればいいんじゃないかな?
PP育成で誰でも好きな技能付けれるんなら、基本的な操縦技?みたいのがあってもいいと思う。
例えば、技ポイントと通常時の2倍のENを消費して移動力を上げる「ブースト」とか
格闘武器使用時のみ可能で、敵に体当たりをして目標の次回戦闘時の回避率を下げる「タックル」など。
ロボットアクションとしてどんな作品でも見受けられる様な基本動作を標準装備させて欲しい。
その上で各ユニットに合ったスキル(育成などで習得出来ないモノ)を付加させていけば
ユニットの個性付けや、乗り換えでのメリハリも出てくるんじゃないだろうか?
SPと同じく援護回数も回復しないほうが有難味があっていいんじゃね
サポート系パイロットは10回ぐらい援護できるけど主役系パイロットは1回きりとか
極端に差をつけられる
いつも思うんだけど、援護防御が回避判定の後に入るのって不自然だよね。
援護防御したら防御に入った機体に100%命中(切り払い等は可)の方が分かりやすい。
>>164 「くっ回避が間に合わない」
「ふっ俺以外の奴にやられてんじゃねぇぞ」
回避モーションとるのは攻撃が届いてからなのに
援護防御に入るのは攻撃が届く前でしょ。
援護防御に入る奴は攻撃が当たるか当たらないか事前に分かってなきゃならない。
167 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 00:46:44 ID:yqJ9MrQL
援護防御に入った側に命中判定委ねりゃいい
援護防御で間に入った奴が避けたら意味無いだろw
切り払ったり防御したり盾で防いだりと受け止める形になるのはともかく、
援護防御する奴が避けるのは分身回避含めて明らかにおかしい
車道に飛び出した子猫を助けるために飛び込んだ勇気ある青年は少なくとも車に接触せよという理論ですね
援護防御対象にタックルして吹き飛ばし、その後離脱して回避とかならアリかも?
LサイズがSサイズを、くらいのサイズ差があれば子猫を救助するように拾い上げて自分も一緒にコース上から離脱するのも可能だろうけど、
同じような重量・サイズだと突き飛ばしてさらに自分も離脱って相当なウルトラCじゃね?
172 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 02:53:55 ID:6J4oanTj
好きな作品を指定して、イベントでの出撃不可以外、その系統のユニットをずっと使っていけるようにしてほしい
(改造投資した好きなユニットが、ぜんぜん出撃できない場合あるから)
逆に、使う気のない作品のユニットやパイロットは任意で、倉庫に放り込んで、
イベント出撃以外、表の表示に出てこなくなるようにしてほしい
(最近ユニット数が多くなりすぎて、改造や乗換えなど各種選択するのも、すげーめんどくさいから)
あほか、版権ゲームで
やめちまえ
>>173 ソートで作品区切りで整理の延長だと考えれば良いんじゃね?>作品の表示、非表示
KのPUシステムは同作品キャラで組むのが鉄板だから、作品ソートが無いのは不便だったし
条件付けで特定作品のみ表示するシステムがあれば便利だったと思うよ
この作品のキャラは絶対使わないってプレイヤーも居るし、非表示設定を可能にするのも悪くないと思うよ
>>172はイベントすら起こすなって言ってる訳でもないし
このスレでよく上がる素早さ制だけどさ、結局早い奴最強で遅い奴は足手まといになるだけだよね
とFFTをやって思った
Gジェネのオリジナルキャラみたいなのならともかく、
シナリオに関わってくるキャラをいつでも出せるようにはできないでしょ。
フリーマップ作って、そこで活躍させれるようにすればいいんじゃない。
非表示設定やフォルダ分けは欲しいし、出来ると思うけど。
>>175 FFTのようにオリジナルキャラによるゲームなら、そういう部分も含めて
攻略ややり込み要素として活用していけるけど、キャラゲー要素が強いスパロボだと
RTSをそのまま採用しただけではキャラゲー要素を殺してしまう可能性がある。
そうならないようにサイズ差による攻撃方法や武器の威力による差別化をしてみたりと
意見を出し合うのが、このスレの趣旨な訳で。
まぁRTSは他のシステムをシンプルにしやすい携帯機の方が向いてると思う。
携帯機の特性上、自軍フェイズ終了後に敵フェイズをしばらく眺めてなくちゃいけないってのは
テンポ悪いからな。
普通のSLGやSRPGだと、使いづらさも含めた性能を個性にして他のキャラと互いにサポートしあうことでバランスを取ることも可能なんだけど
スパロボの場合、この原作が好きだからその作品のキャラだけでクリアしたいって意見も聞かなきゃいけないのがきついとこだな
個人的には特定のキャラだけ使ってないで好きなキャラ以外も使おうよって思うんだけど
いっそのこと原作設定を忠実に再現した方がバランスは取りやすいかもね。
リアル系が残念なことになりそうだけど。
ガンバスター無双ですね
出撃費用とか維持費とかそんな感じの概念があればそれでもMSはMSなりに使えるんだろうけど
時系列の性能差まで再現されたらZとかゴミだろ
183 :
それも名無しだ:2009/05/22(金) 22:45:20 ID:7N3KhLy5
乗り換え可なユニット(モビルスーツやオーラバトラーなど)は、
戦闘中でも母艦に戻れば、パイロット乗り換え可能にできるようにとかがあると嬉しいかも
火力低く設定して、その分、精神コマンド一気に使いきって、パイロット入れ替えできるようにする感じで
母船待機したパイロットは、1ターン10%精神ポイント回復、気力1%減とかで
>>183 3αで全員SP回復つけてリーダー切り替えするようなものですね
全ユニットが万能型よりも
耐久力が売りとか機動力が売りとか経戦能力が売りとか攻撃力が売りとかいろいろなタイプが居た上で勿論万能型(平均型)もいて
それらの価値が釣り合っている方が理想的なのに
どんな攻撃でも10しか減らない変わりにHP50とか
このくらい尖ったステータスじゃないと意味が無い
>>172を読んで思い出したが、
テイルズオブリバースでは、2周目以降の選択特典として
「開始直後から仲間が全員揃ってます。シナリオ的におかしいけど気にすんな」という
物凄く開き直ったモードがあったな
参戦遅いユニットへの不満は頻繁に耳にするところだし、
スパロボにもこのモードを導入できたら面白いかも
テイルズといえば引き継ぎ要素が選択できるといいなとKをやって思った
二周目に改造を引き継いで欲しい人もいれば改造をリセットして欲しいって人もいるみたいだし
189 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 03:02:51 ID:H4P9ZORW
>>178 別に普通は出撃枠全部使うんだから問題ないだろ
良く知らない作品でも主役級を適当に出すだろうしさ
前提として特定作品縛りなんてことやる奴に合わせて開発なんざしねえだろ
ただの声デカイ少数派の典型だろうし
「はい。お客様問い合わせセンター、担当のミストと申しま
「このスパロボ、ボクの好きなロボだけでクリアできないよ!どうしてくれるんだ!ちゃんとバランスを取
「やめてしまえ。ガチャ、ツーツー
戦闘で倒されたら、もうそのパイロットとユニットは参戦不可になるとかw
これなら、いらないキャラはとっとと....
>>193 殺しすぎるとカルマルート行きで問答無用でバッドエンディングですね。わかります
すぐ落とされるっていうバランスならともかく中々落ちない上に落ちてもペナルティがほぼないのが問題だな
修理費とか言ってもなんてことない額だし
195 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 09:22:50 ID:WIKk1vl9
落とされたら向こう3話分くらい出撃不可にするとか
196 :
それも名無しだ:2009/05/23(土) 10:02:23 ID:H4P9ZORW
出撃枠を30くらいにしてほしい
小隊制が こちらを見ている
いかにストレスが溜まらずやりやすい上で難しくするかってのは中々哲学的な議論だぜ
ハードルを越えたときの爽快感でそれまでのストレスは打ち消されるというのもある
でもやってる時はストレスマゾゲーはかんべん
>>189 だから「おかしいけど気にすんな」なんだよ
PARで最初から全ユニット出した状態みたいなもんだな
とりあえずインターミッションをスッキリさせればある程度快適にはなる
勝利条件のほとんどが敵全滅なのは勘弁してほしいな
スーパー系の方々についてはよく知らないからあれだけど少なくともリアル系の方々はリーダー格を倒したら雑魚は離脱するべきだと思う
昔はボス撃破で撤退だったけどそれじゃあ資金稼げなくて
不評だったから安心して雑魚を狩れるようになったんだろ
敵機撃墜での資金獲得を廃止すれば良い。
インターミッションで
進行に関係なくいつでも参加できる、自動生成無限ダンジョン型のシミュレーターやコロシアム追加して、
LV上げ、資金かせぎ、レアな強化パーツやユニットを入手できるようにしてほしい
(これあれば「つみ」は、なくなると思うんだ)
ステージ上で育成・改造要素がからんでくるからストレスが溜まるんだよな。
SRPGは大概そういうものなんだけどさ。
育成パートと戦術パートを完全に分けるわけにはいかないんだろうか。
TOのトレーニングとかFEの闘技場のような稼ぎ要素はアリだけど
スパロボは本編がヌル過ぎるからなぁ
レベル差なんていくらあっても必中閃きで圧勝だから
「昔は良かった」ってのはあまり好きじゃないんだけど、ユニットの最大ENやパイロットの精神Pを
昔みたいに少なくするだけでも難易度は跳ね上がると思うんだけれどね。
今だと閃き必中使い放題で必殺技を毎ターン発動できてしまうし。
昔のことは知らないけど今も一時期よりは少ないよ
主人公(自分)の特殊スキルに「なんでも乗り換え」追加で、
通常は乗り換え不可な機体も含めて、どんなユニットにも乗り換え可能とかは無理かな?w
ポイント消費で、武器に必要な特殊技能も自分に付加できるようにして
バルキリーに乗せたいとか、ライディーンに乗せたいとか、思ったことない?w
213 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 18:49:37 ID:pxgv8VfY
敵を倒したユニットが経験値を貰えるんじゃなくて、
経験値を出撃ユニット全員で共有して、マップクリア後のインターミッションで自由に振り分けられるようにしてほしい。
214 :
それも名無しだ:2009/05/24(日) 19:57:12 ID:0YubfSMj
いらね
全部金。
経験値も改造もレベルもスキルも強化パーツも全部インターミッションの資金で補強。
改造だけが資金である必要がない。
脇キャラ・脇ユニット・隠しキャラ・隠しユニットも購入形式でいい
ステージクリアも、金次第でいいよな。
各作品の主役も購入しないとイベント起きず
淡々と進むマップになる方式で
経験値は今の状態がベターかな。
補正が掛かるから、後からいくらでも取り返せるし。
自由に振り分けはさすがになんか違う感じがする。
あとは、レベルキャップ設定して上限・下限設定しておくといいかな。
特に下限は、強制出撃があるから必要だと思う。
強制出撃時に改造が一定値に達してない場合
そのシナリオだけ強化された状態で出撃にすれば良い
終了後は元に戻す
パイロットはスタート時に指定した7人(合体ロボはチームで一人のカテゴリー)のみ
指定されなかったパイロットは、毎ステージでゲスト参戦のみ(LVも改造度もステージLVにあわせてでてくる)
とかでもいいと思うんだ
資金は改造設備や研究所に投資、
改造設備に応じて全ユニットの改造可能回数が増加、
個々のユニットに対する改造はコストなしってことで。
既存システムだと
Kでシナリオ上の不都合が無い限り、強制出撃機をパートナー設定できるのは良かった
参謀システム
作戦指揮能力のあるパイロットがマップ上にいる場合
委任すれば、ターン中の全ユニットの行動を、勝手にやってくれる
大分前に考えた「交戦状態」システム(ここは俺に任せて先に行けシステム)を若干改良してみた。
味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。
交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)
1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない
「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない
「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る
敵軍の場合も同上
ドカポンみたいなもん?
ドカポンやったことないからわかんない。
底力って味方についてる分にはいいけど、敵についてるのは嫌だ。
難易度的な問題じゃなくてイメージに合わない。
最初は攻撃効かないけど、攻撃しているうちに段々装甲が剥げてく感じの方がいい。
装甲を回数制のシールド形式にしたら良くない?
装甲500+1000(×5)って感じ。
インパクトはシールドを剥いでいくのが何気に楽しかった。
ラッキョの皮むき乙
>>228 それって普通にHPのままでいいんじゃ?
装甲が硬くなっていくのが変だと言うのは、たぶんしぶとさを表現する方法が上手くないって事かな。
今だと最初の一撃が一番ダメージでかいでしょ。
それってやっぱり変じゃない? 外側が一番柔らかいみたいで。
原作でも大体最後の一撃が一番ダメージでかくなるじゃん。
インパクト方式だと通常武器でシールドを剥いでから、
必殺技でHP削るようになるから、その辺上手く表現できると思う。
外側も何も最後はコクピットとか核に当たって決着つくんだからあんまそういうの関係ないだろ
味方HP4桁、敵HP6桁とかだと
味方はやられればやられるほど強くなり、敵はやられればやられるほど弱くなる
でバランス的に調度良くなるような感はあるね
それとは関連あるようで別の話だけど
大量HPの巨大要塞系敵は小破グラ、中破グラ、大破グラとか用意して欲しいと思ってる
全部減らしきるまで画面上に何も変化がないと思うと結構うんざりするんだ
>>232 「最後はコクピットとか核に当たって」大爆発起こして決着なんだから、
最後の一撃が大ダメージじゃないとなんか消化不良起こす。爽快感がない。
基本的に必殺技って相手の装甲にひびが入ったとかしてから使うものでしょ。
そもそも、悪役って最後はヘタレるものだし…
まぁ、攻撃力は上がっていいけどさ。
単純に考えて、
10.000⇒7,000⇒4,000⇒2,000⇒1,000
っていう風に与ダメージが減っていくのと、
2,000⇒2,000⇒2,000⇒2,000(装甲破壊)⇒16,000
っていう風に最後に与ダメージがでかくなるのとどっちが気持ちいい?
9マスくらい使った巨大な敵出して、
周り8マス分のパーツ破壊できないと本体破壊できないとかでもいいんじゃなかろうか?
パーツの破壊数によって、敵の戦闘グラフィックが変わってくみたいな...
誰か社員にでもなって提案すればと
言いたくなるな弄りすぎで現状じゃ無理なのばっかり
>>237 それは言わないお約束だろw
破損をグラフィックに反映して欲しいって意見は昔から根強いな
GCではちょっと期待したんだが残念だ
気持ちよくなるためにスパロボやってる訳じゃないしなあ
それにたいてい敵だけが弱んじゃなくてこっちも弱るから与ダメージが減って行く方が妥当なんじゃないの
最後は武装使いきってたりすることも多いし
イベントで最強武器使ってカンストダメージでも出せばそれでいい気がする
>>237 小手先整えるのも大事だけど、根幹いじらなきゃどうしようもないと思うんだが。
SRPGとしても面白くない、キャラゲーとしても原作再現(ゲーム的に)出来てないんじゃ。
特に後者が出来てないのは致命的じゃないか?
性能リアルに再現したらリアル系使いよう
が無いなゲームバランス何ソレ?状態
>>239 >それにたいてい敵だけが弱んじゃなくてこっちも弱るから与ダメージが減って行く方が妥当なんじゃないの
「底力」効果はたしかに原作再現的に良いものなんだけど、
一定以上食らい続けるとやばいってのはあっていいじゃん。
あと、同じ装甲1500でも味方は1000+500(×5)、敵は500+1000(×5)って感じで
弱り具合を味方有利にしてしまってもいい。
>イベントで最強武器使ってカンストダメージでも出せばそれでいい気がする
自分で操作して大ダメージ与えるから面白いんじゃん。
>>241 性能の問題じゃなくてシチュエーション的な問題。
ドラマ的っていうか、お約束的な状況が生まれるかどうか。
自分で操作って言ってもボタン何回か押すだけじゃん
ステージ開始時からとは言わないけど、
せめて相手のHPが満タンな状態から考えてみてよ。
新のマジンパワーやV-MAXみたいに任意のタイミングで発動できるけど
その後消耗状態になるってのがゲーム的にはバランス良いんじゃないか?
「底力」は味方に付いてる分には今のままでいいんだ。
問題は敵についている場合。
イメージに合わないと思うんだよね。キャラ的にも、攻略の仕方的にも。
ドズルとかなら底力ついててもいいんじゃない?
精神コマンド使ってもいい敵キャラもいるよな
敵の顔ありのHPも味方HPの1.5倍くらいに抑えればいい。
ある程度硬くなっても敵の底力感が出る。
HPインフレの作業感もなくなって一石二鳥。
合体ロボは、昔のSRXみたいに、合体後のタイムリミット制があるといいと思うんだが
合体後5ターンで強制分離して、2ターンのインターバルないと、合体しなおしできないとか
原作で合体にデメリットの無い作品にそんなシステム採用できない
スーパーガンダムがますます使えなくなる
新のSRXとか旧シリーズのゴッドボイスとか電童のファイナルアタックとか
デメリットをゲームシステムで再現って難しいんだろうね
(難しいっていうか評判悪くなるだけなのかも)
最近は原作のデメリットは無視するかイベント処理にとどめるようになってる
YF-21の特攻とかホランドの303とかファフナーとか
5ターン位なら、通常のクリアターン数の目安だから、特に問題なさそうだが
要素を追加する事によるメリットがよくわからないけど
改造と育成で大抵のユニットが最強になれてしまう最近のスパロボでは、
「一長一短」のうち「一短」しか目立たないからなぁ
んじゃ一短をなくして一長だけで個性をつけましょう、となった結果が
ダメージ+n%のバーゲンセールではないだろうか
限界まで強化してそれでも最強になれないっていうのはゲームとしてどうなの
まして対戦要素がある訳でもないのに
>>247 まぁ、死ぬ間際まで戦い続けるような弁慶的キャラなら、
最後まで硬くなる一方でもいいかな。
でも、装甲回数制は結構いいと思うんだけどな。原作再現的に。
装甲壊さないうちは必殺技でも歯が立たないとかさ。
主人公とライバルキャラが同程度の機体に乗ってる場合はライバルキャラも精神コマンド使えていい
装甲もそうだけど、バリアなんかもそうだよな。
ダメージを受けて出力が弱まると、バリアの効果も薄まるとかさ。
現状EN消費も低く、ENさえあれば効果は100%で発揮されるし
バリア持ちがEN切れやすく調整されてる訳でもないしな。
ダメージを受けると段階的にバリアの効果が下がり、ターンの頭で最大まで回復とか
戦闘時に防御を選択すると少し回復するとかな。
対して発生すれば、以後バリアが張れなくなる「バリア破壊」とか
ターン頭や戦闘時防御でのバリア回復を制限する「バリア制限」とかっていう
キャラや武器の特殊能力があってもいいと思う。
それがゲームに大きな変化を与えるものだろうか
大きな変化なんてないだろうけど、原作イメージに近くなるじゃん。
最後まで硬くなる一方なボスとか正直ストレス溜まるし。
>>259 EN消費が低いのは、武器も使えなくなってしまうからなのかなぁ。
バリアは基本的に破られるのがお約束なのに、
スパロボだと大体最後まで効果発揮したままってことが多いんだよね。
堅くなる一方のボスに対する解決策は、そんなごちゃごちゃしたもんじゃなくても
一部イメージに合うボス以外から底力を没収するだけで成立すると思うが
そうすることで底力持ちのボスもインパクト持たせられるし
>一部イメージに合うボス以外から底力を没収する
それはそれで必要だけど、装甲やバリアを削れるようになれば、
通常武器で削って必殺技でとどめっていうのが戦術的に有効になるじゃん。
>>263 必殺技で削って必殺技でとどめ、になるだけじゃね?
原作と違って、必殺技を持ったロボットが
20〜30機くらい大挙して襲い掛かっちゃうゲームなんだし
FF11みたいな、連携組み合わせで、8属性追加ダメージで、
弱点属性で一気に削れるようにするとかは?w
>>264 だから、装甲やバリアが健在なうちは、
必殺技でも大したダメージを与えられないようにするんだよ。
回数制なら通常武器でも必殺技でも一回は一回だ。
バルカンで削って必殺技でズドンですか
「ダミー」と同じだな
武器ダメージを固定にすればいいんじゃない
ビームライフルが1回50ダメージ、超電磁スピンが1回400ダメージ
HP500のボスならビームライフルで2回削って、超電磁スピンで一気に大ダメージで倒せる
>>267 いいじゃんそれで。要はボスに反撃の機会があることが大事なんだから。
必殺技を何発も当てなきゃいけない方がおかしいんだし。
瞬殺させてくれよ
せっかくHP少なくなってきたんだから
条件、気力150以上、確率100分の1とかでいいからダメージ10倍のハイパークリティカルとか作ってほしい。
映像ばかり派手で、ゲーム性が地味すぎる。
>>271 そこまでやっちゃうくらいなら
消費系強化パーツアイテムで、即死効果(SFでお約束の1発だけの武器)でも、あればいいんじゃないか?w
映像の話ですまんが
クリティカルでクリティカルの文字+コントローラー振動
ならば
熱血は戦闘アニメが熱血用の派手ものになるべき
魂はさらに上位の戦闘アニメを用意しろ
って思ったことはある
所詮2chの考察スレ、製作側の労力とかまったく考慮しない
案出ししたっていいよね、いいよね
たとえばビームライフルの場合、
通常ダメージor回避・シールド防御のときは1発撃つモーション
クリティカルor撃墜のときはクルクル回りながら3〜4発撃つ
って感じにならないかなぁ、って思ったことはある
>>273 確かにそういうのも有りだと思うが、精神コマンドによる演出の違いなら
パイロットの専用カットインやセリフで差別化した方がらしいと思う。
クリティカルも敵にヒットしてからクリティカルと表示されるより
戦闘アニメが始まってすぐに通常時との違う動きで「よし!クリティカルだ」って
わかるような演出の方が嬉しいよな。
熱血を使わないシンジ
「目標をセンターに入れてスイッチ……」
熱血を使ったシンジ
「前歯全部折ってやる!」
つーかスパロボはゲーム性も大味でしょ
大味なのはバランスだろ。ゲーム性はほんと地味。だからなおさらまずい。
地味なゲームが悪いわけじゃないが、将棋とか地味なゲームは、バランスが取れてるからこそ面白いんであって。
実力拮抗するもの同士なら面白いが、下手な人とプロ棋士が指しても、つまらないゲームだよ、将棋は。
一方、上手い人でも、勝つのに苦労したり、時には下手な人でも簡単に勝てたり。そういうことが起こるのが、派手なゲーム。
多くのパーティゲームが採用している方向性。ランダム要素の少ないスパロボとは対極。
じゃあ、スパロボも地味なゲームとしてバランスを取ればいいのかっていうと、スパロボは「プレイヤーの勝利」が前提だから、それは無理。
ある程度、大味になるのは仕方ない。だからこそ、パーティゲームの派手さ、ダイナミックなゲーム展開を取り入れないと。
ランダム性の薄い、まるで簡単な詰め将棋みたく、次にやるべきことやその結果がある程度想像ついてしまうから、
スパロボは作業感が強くなっちゃうのは間違いない。
雑魚相手はともかくボス相手なんかはまさに将棋とかみたいなランダム性排除されたゲームになってるよな
ボスの射程一歩手前に布陣して精神コマンドなりでボスの攻撃を無力化しつつ次々に必殺技で畳みかけるように
必中・ひらめき(or不屈)・熱血(or魂)かけて殴り続けるだけ
ランダム性を極力廃除して確実に勝つのは当たり前なんじゃないの
>>280 プレイヤーとしてはな。
しかし、100%廃する事はできなくて、そこに戦術・戦略の重要性が生まれ、
意外性がゲームを面白くするってのが、よくできたゲーム。
>>280 そこまでに辿り着く過程に頭を悩ますのが面白いんであって
最初から用意されているシステムを、普通に使うだけでそうなってしまうってのは
結果としては同じ事でも、プレイヤーにとっては雲泥の差があると思うんだがな。
何も悩まなくても確実に勝ててしまう上に時間ばっかりかかるってのがなぁ・・・
その分シナリオで引き込んでくれるのならいいんだけど・・・
戦術や戦略によって不確定要素を小さくするっていうならわからなくもないけど
精神コマンドは流石に戦術とはいえないな
麻雀ゲームのテンパったら次で必ず当たり牌がくる点棒とかの類だろ
とりあえず、失敗したときのフォローを考えるかどうかで、
戦術の複雑性、ゲーム性は格段に増す。スパロボにもっとも欠けてる要素。
>>285 そしてそれが20本くらいある状態だからなあw
使いどころの駆け引きでもあればまだマシなんだろうけど
使えるのはプレイヤーだけだからなぁ
戦略とかにこだわるよりサクサク進んで爽快な感じにした方がいいと思う
60話近くも話追いつつ頭を使うのって相当苦労するだろうし
スレ違い
>>288 いっとくが、現状のスパロボは戦略性・戦術性ともに低いんだぞ?
にもかかわらず、サクサク爽快か? つまり考え方が逆なんだ。
戦術性・戦略性が高くなれば、プレイの「歯ごたえ」を出すために
バカみたいに大きなHPの敵や、大量のザコを出さなくてすむようになる。
結果、よりサクサク進み、なおかつプレイのヤリ応えのあるスパロボになる。
勘違いでした。すいませんでした
ランダム性取り入れたいなら、オンラインゲームにして対プレイヤー戦方式にして、
例えば、プレイヤーには正義の味方と悪役の2つのノルマが課せられて
正義味方を強化するには、悪役で稼いだポイントでしか、ユニットやキャラの強化できないようにするとかにするとか
スパロボはPARのコード無しではやる気しない、なんて言うやついるけど
シナリオや好きな作品のクロスオーバーをメインに楽しみたい人にとって
今のゲーム部分は苦痛でしかないと言う意見ももっともだと思う
もういっそ徹底的に戦略性上げてやった上で初回プレイから
「強くてニューゲーム」選べるようにしてやったらどうだろう
その程度、難易度選択システムがあれば十分対応できる
このスレですら熟練度より選択のほうが肯定派が多かったのに、ホントなんでやらないんだろう
>>295 294で言ってるのは難易度選択とかそういうレベルじゃなくて、ゲーム性とか一切排除して
シナリオや戦闘デモだけを楽しめる、言わば完全チートシステム。ラスボスも無改造ボロットで一撃。
『スパロボプレイヤー』は多様で「ゲーム」としてのスパロボに興味はないって層も何割かは
いるようだからこういったシステムも意義はあるはず
スパロボのゲーム部分は中古に流れるのを少しでも遅らせる為の障害だろ
それであのHPか!
>>295 モチベーション的な問題からでしょ。
なんの得もないけど、苦労したいんなら苦労してもいいよ的な難易度選択じゃつまんない。
もっとも、敵AIの思考レベルで、難易度選択できるならまた全然話は別だが、単に「作業がキツくなる」だけじゃなあ。
「作業=思考を伴わない単純な仕事」ならスパロボはまさにそうだな
より高いレベルの思考を要求されるんなら、このスレの連中とかには
イコール面白さアップだろうから、なんの得もなくても高難度を選択するだろうけどな。
難易度アップには、強化不可の縛りとか、なかったっけ?
一周終わったあとなどに
そういう難易度の上げ方が、(単に一回で与えられるダメージが少なくなって)作業が面倒になるだけって感じなんだよね……。
手数が必要になるだけで息切れする可能性はあっても撃墜されたりする心配は無いからなぁ
ただ時間がかかるだけという印象
固い敵を削りまくるよりは、やるかやられるかのバランスの方がいい
その際は性能差で一方的に蹴散らせるようなものではなく、
相性や配置のような運用面が重要になるような物が望ましい
言うだけならタダって奴だな…
>>305 それを満たすのに最も単純明快なのが弱点属性だな
バリアが強力で殆どダメージが通らない敵もEN吸収系でEN0にすればほぼ一撃で撃墜とか
空飛んでてほとんど当たらない敵は地上に引きずり降ろす手段を使えば運動性が極端に落ちるとか
真正面からだときついがちょっと頭を使えば楽勝みたいなのが欲しいよね
強力なバリアと硬い装甲を持つ設定の場合はどうする
>>307 それ言い出すと最終的には
『バリアーやぶった〜』『ざんねーん、ブラックホールで吸い込んだー』なんて
小学生の口げんかみたいになっちまうだろ。
具体的にどの作品のなんてロボットがそういう設定なのかって言わないと。
バリア+硬い装甲と言われてパッと思い浮かんだのは使途ぐらいかな
306的に考えれば力押しだとかなり苦労するけど近くにEVA置けばATフィールド中和効果
で少しは楽に倒せるようになるって感じか
軽減タイプじゃないバリアは破れば存在しないのと一緒だから
無効化する必要が無い
かなりの高ダメージまで無効化できる無効タイプのバリア+高い装甲で、まともにダメージが通りません
けどHPは低いのでバリアを無効化してすこしづつゴリゴリ削っていけば倒せます、って性能なら
極まった火力特化ならバリアを正面からぶち抜くのも可能にしてどっちから倒すのもアリみたいな
炎に弱い敵に、炎属性で攻撃して2倍のダメージ
とかスパロボないんだよね
属性云々いうても
軽減バリア、無効バリアを破って通常の数値に戻すって方向ばっかだ
別にそれが悪いってわけじゃないけど
GGGの竜兄弟は属性=ステ低下で個性分けしてたな
ビーム(エネルギー)系吸収とか、
ビームバリア系とかは、属性として解釈できるんじゃなかろうか?
属性攻撃なんて導入したら拘束、冷凍、火炎、電撃と
何でもできるスーパーロボットの独壇場になるだろ
何でもできるからスーパーロボットって言うんだよ
そろそろ通常装甲と対ビーム装甲に分けるくらいはしてほしい
ま、目的はAという敵にはガンダム、Bとういう敵にはマジンガーみたくして
位置取り(どれの相手をどのユニットがするのか)の戦術性を高めるためなんだから
ファンタジー的、火や冷気などのエレメンタル属性以外の方法でも似たような事は可能だろう。
バリアなどへの対応力に差をつけてもいいわけで。(バリアの無い相手にはAが、ある相手にはBが有効って感じで)
小隊長能力の「ミケーネにはダメージ+20%」とかも、いわばその類だな。
精神コマンドさえ無ければ簡単に実現できるんだけどね
「避けるけど脆い」と「当たるけど固い」という形で
>317
そういう「○○に対するダメージ+○○%」系も、もっと種類があったら面白いんじゃ?と思う俺。
「自分よりレベルの高い相手に対する攻撃力+(−)○○%」
「自分より技量の低い相手に対する攻撃力+(−)○○%」
って感じで。
属性云々よりもまず敵AIと射程と移動と地形を何とかするべき
あと都合よく何の前触れもなく現れる援軍
特定の相手にしか効果の無い能力は
その相手が居なくなった時点で使えない奴になるから駄目だ
特定店舗で5%引よりも全額1%引きの方がメインカードになる
戦術もユニットの個性も殺してしまう「精神」って何の為に存在するんだろう
むかしはここぞと言う時に使う切り札的なものだったんだよ……
そしてどんな切り札を持ってるかも個性のうちだったんだよね……
今でも、感応と祝福がなくなるだけでも、大分マシになると思うんだがなあ。
アーマーキラー
魔法耐性持ちアーマーナイトや
アイオテの盾装備Dナイトがウヨウヨ居るのがスパロボ
DナイトやPナイトがほとんどなゲーム
>>322 ユニットに個性があってこの敵にはこのユニット、あの敵にはこっちのユニット、見たいな使い分けが
求められるようになると『俺の好きなユニットだけでプレイできない糞使用』とか
『使いたくもないユニットの出撃を強制されるなんて自由度の低さはキャラゲーの理念に反している』
とか火病る人たちがいっぱいいたんじゃね?
気力にせよ精神コマンドにせよ、
キャラクターの心理状態が戦闘力に直結するという
アニメのお約束を再現する上では面白いシステムだと思うぜ。
つーか、一時期のSP回復祭りが酷かっただけで
最近はそれなりに出し惜しみが必要なバランスになってるだろう。
SP消費3倍のハードと精神全面禁止のベリーハードモードで
精神使用不可にした上でバンプレがバランス取るとC3の修羅王みたいに
フル改造主人公機相手に何もできず素でフルボッコされるようなバランスになるだけだぞ
精神無効じゃ倒せないだろ!って苦情を回避するためのバランス調整ですから
改造の上昇値を抑えればバランス調整しやすくなるはずだがやらないな
無改造の必殺技よりもフル改造のバルカンの方が強くなるのではバランス取りようがないだろうに
キャラゲーじゃなくても自由度がないのは駄目でしょ
でも、RPGゲームでたとえるなら
>>327は
「魔法使いの物理攻撃力が低いのは不公平だから魔法使いも腕力を上げて勇者専用の伝説の剣を装備可能にしろ」
「むさい僧侶なんて使いたくねーから回復魔法なしでも勝てるように敵の攻撃力を下げろ」
とかの理不尽な要求をされてるようなもんだぞ。
「あの作品が好きだからそのキャラだけでクリアさせろ」とか
「この作品は嫌いだからそのキャラは使いたくない。強制出撃の出番も削れ」って
言われてるんだしさ。
「原作つきキャラゲーである」というのがスパロボの大前提なわけで、
(OGにしたって版権スパロボ出身者は原作つきみたいなもんだ)
前提を異にするRPGやらSRPGやら持ち出して語っても仕方ないと思うがなぁ。
>>333 最強の魔法や回復アイテムがあっちゃいけないの?
合っても良いけど安売りしちゃだめよ
補給で全回復ってのはもうやめろよ
補給ユニットの補給はまだマシ
精神の補給は射程なし、行動扱いじゃない、気力減少なしと凄すぎ
>>335 「補給」はSP消費が大きくて使うのは終盤でも普通のキャラなら1度が限度、
ラッセルみたいな支援特化キャラでも2度使えばSPがほぼ0、って位に調節するとか?
>>339 あとは補給技能持ちのユニットも離れた相手を補給できる様にしたりマップ兵器みちいな感じで広範囲に補給したりとか
それと恐らく各作品の主人公で固めるのが一般的であろうスパロボにおいては基本的に回復役は脇役なのも問題な気がする
スターゲイザーやガンレオンみたいな主人公兼回復役がいればわざわざ精神コマンドの補給を用意しなくてもよくなると思う
MAP兵器と同じ仕組みで複数のキャラを一度に修理(補給)できる修理(補給)装置
ってのは時々アイデアとして出て来るよね。
>>334 そもそも異なる作品のキャラを同じ土俵に立たせた時点で、原作なんか関係ないよ。
スパロボというひとつの作品の中で、役割分担させてキャラを立てないと。
一回きりの作品じゃないんだから、今回、こっちがワリくったと思ったら次回作では立てるって感じのバランスでいい。
たくさんのプレイリポートが出るまでバランスが取れてたかどうかわからないってのが、本当の意味でのバランス。
>>331 そういう数値バランスで、「適度な作業量」を設定してゲームバランスとったつもりになってる感覚が一番癌。
>>342 原作のネームバリューを借りて商売してるんだから
「原作なんか関係ない」なんて甘いことは間違っても言えんでしょ。
御三家なんかのレギュラー組でもなきゃ
「次は立ててくれよ」なんて悠長な考えにはならんだろうし。
あと、バランス調整ってのは「適切な作業量の設定」に他ならんのでは?
つーか、ヌルいバランス=特定原作偏愛者の我儘と決めつけてる時点でなぁ……
硬派ゲーマー様(笑)にまともなバランスを作れるとは思わんぜ
ライト層ですら満足できないだろ現状w
Kは精神ポイントが結構きつくて使いにくいけど、読心の敵にも連続ターゲット補正で、精神がなくても戦えた。
割とバランスは良かったと思うけど、リアル系はボスの攻撃をかわし切れないと一撃で死ねる。
ZとKは精神をあんまり使わずにクリアできるからいいよね
いっそ一人一個にするとか廃止とか敵も使用可にするとかまでいけないもんかね
雑魚が精神使えるようになるとすると回避ユニットによる単機無双は完全に使えなくなるな。
敵フェイズで複数の敵の有効射程に納まるような位置に味方ユニット置くと高い確率で
撃墜されるようになるからうかつな進軍も控える必要が出てくる。
だから敵のほうから寄ってくるのを待つ事で、いかに敵に攻撃させずに撃墜するかを追求することが
最上の方法と言うことになってしまい、今以上にプレイ時間が長くなってしまう。
そこん所をうまく調整して攻めたり守ったりと言った戦局の波を演出してくれれば…
一人一個 は以前のスレでも大人気だったな
一人一個にして効果を抑えればいい感じになりそう
真魔装は敵が精神使ってきてもあまり変わらなかったよな。
回復系しか使ってこないからかな。
一部ボス敵がイベント的に精神使ってくるのは現状でもあるわけで
敵の精神なんてそんなもんでいいっちゃいいと思う
ただまあ
使用精神と所持精神を一致させるとか、使った分のSP減らしとく、くらいのことは
面倒くさがらずにやっておくべきって思うんだけどね
あと敵の精神は敵のターンに使わせないと効果時間がおかしくなるな
>>350 なんか、やはりスレで人気だった精神コマンドなくせって意見が「それじゃ別のゲームじゃん」って否定されたから、
言い方変えてみましたって感じで好きじゃねえな。
精神コマンドの本質的意義をもっと考えた上での改良案じゃないと、結局、精神コマンドなくして別のルールをつけましたで、
「やっぱ別のゲームじゃん」ってなるだけじゃないかね。
別になくしてないじゃん
たとえば小隊制の援護防御と小隊制以前の援護防御は
名前も効果も似てるが全然別モノだろ。
精神コマンドを使える事のアドバンテージがデカ過ぎるから是正しようって言う流れじゃないの?
こまけぇ事はいいんだよ
これからpUcfP03vさんが凄い対案を出してくれる所だろ
精神コマンドをなくすのと精神コマンドを一つに絞るのは全然違うぞ
前者は精神コマンドに価値が感じられないから価値そのものを失くしてしまおうという案
後者は精神コマンドに価値が感じられないからもっと価値を高めようという案
ちなみに敵にも精神コマンドを使わせるという案は価値がありすぎるから価値を薄めようという案
前者は価値がありすぎる(有用すぎてゲームバランスが崩れている)から無くせって案じゃなかったのか?
後者も価値がありすぎるから限定しようって解釈のほうが素直な気がする。
一人ひとつに限定するようなやり方だと、精神コマンドの効果も一から詰めなおしていかないと
明らかな有利不利がついちゃったらそれはそれで困るよね
命中・回避率操作の精神コマンドを誰もが覚えているとは限らない=それなしで十分よけられて当てられるバランスになるだろうから
そうなると集中や必中・ひらめきが大した意味を持たなくなってそれらを持つキャラが熱血・魂持ちに比べて劣化扱いされたり
>>360 ああ俺が言ってる価値はプレイヤーにとってじゃなくて
スパロボってゲームにとっての価値って意味でした
基本三つで良いよ。
サブは一つ。
・全キャラ平等に扱わなきゃならないスパロボの事情
・ゲーム的には使い分け、有利不利、使える神キャラ使えないネタキャラ
とキャラ差ありありの方が面白い
この辺のせめぎ合いは永遠の課題かもね
3つなら必中閃き熱血セットばっかりになるだろうな
過去にはうらきがキースより弱いスパロボもあった
差を付けるにしても主人公クラスの奴が脇役より弱いのは駄目だな
熱血魂を無くすことから始めたらどうか?
ZとKは終盤まで覚えなかったせいかバランス取れてた気がする。
>>358 細かい話をしろって言ってんだヨ!
凄い対案? 精神なくせとかひとつにしろとかの対案なんて「現状のがマシ」で十分じゃないか?
最近の作品では、精神コマンドのバランス、大分マシになったって意見わりとあるしな。
そもそも対案だせよって言われても困る。他のみなさんに素晴らしい案を出してもらいたくてこういう事言ってるんだしなー。
どうしても何かちゃんとした対案上げろ、でないとおまえの意見なんぞ聞く耳もたんってんなら……
ま、『ひとつにする』よりは、攻撃系・防御(回復)系・援護系、各ひとつずつの『3つにする』とかの方がいいと思う。
こうすりゃ運用面でのプレイヤーの自由度が残せるし、同じ役割のキャラ同士でも個性化しやすい。
(なんでもいいから3つだと、
>>365みたいな事が起こりかねないからね)
>>361 もともと必中は、火力はでかいが自力じゃ命中させられない敵がいたりするようなスーパー系パイロットに
与える事でバランスが取れる感じの精神コマンドだったんじゃないかな。
正直中途半端な印象
>>369 ついでに幸運・努力・祝福・応援も無くしてほしい
出撃キャラ決めるときにこれらを持ってる奴何人か出して…なんて考えるの面倒
成長の遅れたキャラの育成ならレベル差補正を大きくすれば済む話
精神コマンドは全員6つ以上覚えるけど、
一度に覚えていられるのは3つまで
1,2の……ポカン!
カミーユは てかげんのつかいかたを すっかり わすれた!
そして……カミーユは ひらめきを おぼえた!
必中閃き熱血→必中閃き魂と
>>371 印象はそうかもな。が順を追って考えれば「精神ひとつだけ」の対案として優れてることがわかる。
(精神コマンド不要論者以外の考える)精神各ひとつ案の利点をほぼ全て持った上で、
従来の精神コマンドにあったプレイヤーの運用の自由度も保持しているからね。
もっとも昨日の流れを見るに精神ひとつ案は、すでに「人気の」案じゃなかったようだな。
こんな事で張り合ってどうすんのって思う
377 :
それも名無しだ:2009/06/11(木) 18:45:11 ID:qHi/gcm7
何か痛い奴がいるな
今のターン制じゃなくて、ムゲフロみたいにスピードが速い順に行動ができるとかどう?
それならムゲフロで出てきた電瞬とかも入れられそうだしね。
例)各ユニットの初期スピードの値は適当、フル改造で+5まで上がるとして
L:20〜25
M:27〜35
S:37〜45
数値が固定じゃないのは、ユニットの個性。
Lサイズのユニットスピード25を改造して+5して30までしたら、
ユニットMの改造無しに追いつける。
うまく説明できなくてすんません。
RPG型の戦闘システムだとスピード制も割とバランス取って導入しやすいんだろうけど
マップ上を移動して敵と接触するSLGの場合、とろい奴が戦線に到着した時には既に終わってましたとかなりそうで
さらにその能力値を改造可能となると、とりあえずそこフル改造しとけってくらい使い勝手のいい能力になっちゃいそう
行動が早く回ってくればそれは移動距離が伸びることにもつながる、一回多く殴れれば火力アップにもなる
単なる火力アップとは違って複数の敵にダメージを分散させることも可能、と
TOのWT制をまるパクリすればいいじゃない
速い奴と遅い奴の差って言ったって、速い奴が2回も3回も攻撃するわけじゃないぞ
遅い奴が3回行動する間に早い奴が4回行動できる程度でもちゃんと有利を実感できる
移動のみと移動後攻撃では次ターンまでの待機時間が変わるから一方的に攻撃とかは無理だし
…10年以上前のゲームなのによくできたシステムだな
そういやオウガも中盤からバランスがめちゃくちゃになるからスパロボと変わらんね
複雑なシステム作るとこうなるのが必然なんだな
スパロボってそんなにバランスめちゃめちゃか?
普通にプレイしてたら終盤に行くにしたがってきっちり「面倒」になっていくぞ……
>>378 非ターン制のゲームってのは、ユニット数が少ないからこそ出来るんじゃないかな。
スパロボみたく15以上(敵を含めたらその倍以上)のユニットの行動順を把握しながら駒動かすのは、やっぱ煩雑だよ。
そもそもターン制を変えたいって人は、どういう理由で言ってるんだ?
単なる好み? 思いついたから言ってみてるだけ?
ターン制の単調さにアクセントが欲しいという事なら同意する
QBの行動ポイント制はどうなるのかな
APという制限があるせいで援護攻撃は回数制限なし、行動済みでもOKらしい
ターン制の欠陥って
一方の攻撃が連続する→集中攻撃→無双orフルボッコ
な事でしょ
精神コマンドと違ってルールとしてはお互い様だから戦力のバランスが取れてりゃ問題無いような
やっぱスパロボだから無双がデフォな奴が結構いるのがなあw
普通に被弾する様にすれば解決するんだろうけどな
Kから連タゲを無くして回避率を30%くらい下げればいい感じになるんじゃないかな
>>384 問題ない。だからそれはターン制の欠陥じゃなくてデータ作成・MAP作成上の欠陥だな。そもそも欠陥だとしたらの話だが。
結局、勝利条件も機体スペック数値も一から自由に作れるんだから、
無双がまずけりゃ敵のスペック上げればいいだけ。逆に無双があったからってゲーム的になんの問題もない。
4ターンで敵を無双で全滅させろって条件が簡単すぎるってんなら、3ターン以内で無双で全滅する事を
勝利条件としたり熟練度獲得条件にしたりで済む事だからなあ。
>>383 ターン制が単調というより、マップ上の「位置取り」の戦術性が薄くなってるから単調になってんじゃないか?
特に1ターン目。加速、前進、加速、前進の単調作業の繰り返し。「全速前進」とかいうまとめコマンド欲しいと思ったりするしなあ。
その意味じゃ、援護攻撃&行動ポイントの組み合わせは、位置取りの戦術性が高まるので有効かもな。
加速ってそんなに使う?
適当に強い奴を放り込んでターン終了がデフォなんだけど
小隊に一人は加速要員入れて使いまくってた
>>389 最近は単機無双よりも、全軍突撃のが効率がよい気がする。
失った仲間はもう帰ってこない。
>>389 全軍突撃よりさらに単調だなw
ま、戦闘会話・戦闘グラ楽しむゲームなんだから、効率関係なく
一週目から単機無双とかばかりやってる人のが少ないでしょ。
上手いこと無双回避したはずの衝撃バランスがなぜ受けなかったのか
極端すぎたからだろ
ザコ堅すぎにも程があるだろ、一撃で撃破どころじゃない。何あのドローメ
第1話でスーパーロボが量産MSとタイマン張って負けるスパロボなんて他にないぞ
でも実は嫌いじゃない
シミュレートがリアルじゃないってのが理由だろう。
モデルが現実でも虚構でも、プレイヤーが認知した設定に従った振る舞いをユニットがしてくれなきゃ
プレイヤーはつまらなく感じるんじゃないかね、シミュレーションゲームってのは。
たとえば、戦車砲を2初打ち込まないと歩兵を倒せない戦争SLGはだめだろw
たまに多くのスパロボプレイヤーはゲーム性を求めてない。無双さえできりゃいいって人がいるが、
スーパーロボットやエースパイロットの強力さの再現とゲーム性は本来関係ないわな。
>>397 ゲーム性を求めてない層は無双すら求めてないんじゃないかな。
>>393 Zはセツコとシン無双でクリアしたしKでもスーパー系かストフリで行けたよ
全軍で行く必要があったのはボスと戦う時だけだった
基本的に増援沸きまくりなゲームだからそれに対処するためにENを温存したり戦艦を守るために戦力を残しとく様にしてたら自然と無双が基本戦法になってた
Kでの無双は反撃でALL(コンボ)使えないんで絶対一機ずつしか攻撃できないからかえって時間かからない?
無双で打ちもらした敵は結局その他のユニットで処理しなかった?
アタックコンボを付けたゴオを突っ込ませて1ターン耐えたら合体して格闘無双で終了
コンボLv3でもPPで最大3PUしか処理できないから単機は効率悪い
EPで敵PUが4隊以上群がってきたら処理しようがないじゃないか
コンボ要員3〜4機用意すれば、わざわざEPで耐えなくてもPPで突っ込んで殲滅可能だし
Kで無双(地雷戦法)は要領悪くね
結局敵ユニットを何ターンで処理するか?のゲームでしかないわけだ
まさに作業
しょうがないな
Kが無双ゲーじゃないのは認めてやろう
同時に、無双できないスパロボが求められてるわけでもないってことでもあるな。
>>401 ゴーダンナーじゃ遠距離攻撃に反撃できないじゃん、
1ターンどころか2〜3ターンほど耐える必要なくね?
そのやり方ならエターナルのほうがよっぽど有効な気がする。
1ターン耐えたらびっくりドッキリメカ出撃させて殲滅なんてこともできるし。
なんと言う手間ヒマかけた攻略…
もう無双とか効率とか関係なくて単にゴーダンナー好きなだけじゃないのかw
単騎無双は手間かからんだろう。
ターン数じゃなく実時間や考える手間で考えれ。
そもそも、単騎無双つっても1機だけじゃない。
3・4機ぐらいは無双用ユニットを作るだろ。
このスレで最初から熟練度放棄をデフォで語るのはどうかw
あと同じ条件なら考える手間はやっぱ単機のが考えそうな?
考えなくて済んでるのは熟練度無視だからってだけだろう……
Zで熟練度取る必要がほぼ無くなったんだから別によくね
熟練度はいいんだが、これに応じた難易度ってのがいらない
難易度はゆっくり確実に進めていけば誰でもクリアできる程度に固定しておいて
その上でどうクリアしたかによって熟練度を取れるようにすればいいと思うんだけどな。
評価ポイントはクリアターン数、やり直し回数、味方・敵双方の損害を最小に抑えてのクリアなどなど
>評価ポイントはクリアターン数、やり直し回数、味方・敵双方の損害を最小に抑えてのクリアなどなど
それだと結局、単騎無双が効率よくなっちまう訳で…。
熟練度によって何が起きるのか?
シナリオの分岐なのか?資金ボーナスなのか?隠しユニット・機体の入手なのか?
熟練度を取得する事に、どういうメリットを持たせるのか?
まずはそれからじゃないの?
ターン数を意識するなら全軍突撃のが効率はいいでしょ。
そもそも1機だけで無双するのが一番効率のいいスパロボってあったっけ?
サーバインは射程1だから地雷にならないし
フル改造でもドライバーキャノンのクリティカル一発で落ちるからそうでもない
415でも認めそうなのはディス・アストラナガンとかヤルダバオト級のでしょう
命中・回避が高くて、射程と弾数の使い勝手がいい武器持った機体を
優先的に改造して、EPでの反撃誘うために敵陣に突っ込ませる。
例えそれで討ち漏らしたりしても、ある程度削ってあればPPで味方をつっこませて始末する。
それもいわば単騎無双が効率的って事になるんでないかね?
それは基本の戦法でしょう。いまさら無双の定義とかから議論したくないんで勘弁してくれ
それただの囮戦術じゃね
SRPGの最もポピュラーな用兵だと思うのだが
単機無双は当然単機出撃だよな?
とりあえず今Zやってて思ったが、
幸運と祝福無くした方がよくね?
・MAPごとの最大獲得資金の固定化により、MAP難度のバランス調整が多少しやすくなる
・直接戦闘に関連しないコマンドなのでガロードなんかは他のが欲しくなる
・トドメ刺せるか微妙な時にいちいちセーブしなくて済むので、テンポが上がる
といった理由なんだが。
基本戦術ってのは敵の移動後の射程の一番端っこに味方置いて
一匹ずつちまちま誘い出すようなのだと思った
敵のまっただ中に送ってるなら十分無双かと
てか味方の力前後でも一切借りないとかそんな狭い条件付いてるなら
まず○○にそこそこ無双させて後は普通に
といった言い回しもできやしねえ
>>422 祝福はいらんけど幸運は欲しい
資金持ってる敵キャラを倒す時に使うだけで達成感があるし
ただ、努力も含めてレア精神にしてほしいとは思うな
応援、祝福は完全に努力、幸運の上位互換なんで
無くしてもらって結構だけど
>>423 定義論になると人の数だけ定義がでてきたりするけど……w
まあ、あえて言えば、敵のまっただ中に、自ユニットをつっこませるのが優れた「戦術」になる状態が無双だろ。
この戦術を成立させるには、一極集中型の強化をするという「戦略」が不可欠。(でないと、単なるバランス崩壊)
ちなみに俺は、同じように敵のまっただ中にユニット突っ込ませる事多いが、
一極集中の強化とかせず、小隊制以外だと援護防御とか、運とか、リセットで対応するだけなので、
特に優れた戦術にならないから「無双」じゃない、多分w
じゃあ基本的に弾数やENを低めに設定して
イージーでは二倍にしたらいいんじゃないか?
ハードは逆に二分の一で
勿論弾数無限は減らしていく形で
あと関係ないけど全ての武器にMAP兵器のように射程を設けるってのはどうだろ
武器の噛み合わせでうまいことユニット毎の相性や固有の強さがうまれると思うんだけど
>>423 それはFEみたいに射程が短めじゃないと成立しないでしょ
スパロボでやるには射程が長すぎるし何より壁とか囮の反撃一発で敵が落ちるんじゃ結局無双と変わらなくなる
原作の一場面を戦闘アニメで再現・表現できないかね。
ガンダムの第一話のガンダム起動シーンとか、ガオガイガー最終回の戦闘とかをさ。
>>428 やろうと思えばできないなんてことはないんじゃね?
でも1回使って終わりなイベントにドット絵アニメなんてコスト度外視にもほどがあるだろ
NEOみたいなポリゴン戦闘ならともかく
OGでやってなかったっけ
コンパチカイザーの出撃シーンとかダイゼンガーの初登場シーンとかで
そういやZでも1話限りのザンボエースなんてのがあったか
>430
それって戦闘アニメだっけ?
戦闘しない戦闘シーンは無印第3次のネオグラ登場しかないな
>>428が書いてる事をコストや採算を考えて実際にしようと思ったら、
参戦作品を10作品とか絞らないと出来なさそうだな。
PS3や360で本格的な3Dでの戦闘アニメをこなして、それなりにこなれてきたら
昔の合体や発進デモみたく、イベントデモからシームレスで戦闘アニメにってのもあるかもね。
>>434 それ面白そうだな。
3D、2D両方とも末永く続いて欲しいぜ。
もう十年ぐらいしたら、ドットで製作されるゲームとか無くなりそうだな。
いわゆる「ドット感」は解像度上昇に伴いなくなりそうだが、2Dは残るだろ。
アニメ業界を見るにつけ。
3Dのロボットアクションも悪くはないが、手描きの魅力が駆逐されるとも思えん。
>>436 駆逐されるんじゃなくて衰弱・衰退していくような気がする。
今のアニメーターの待遇からして
ドット絵が無くなるのは寂しいけど十年もしたらゲームしなくなってそうだから別にいいや
スパロボはグラフィックに関して言えば業界全体の主流から外れたところで進化してきたから
3Dも極めていけば「ドット感」や「手書き感」を表現出来るようになるんじゃないの?
まぁ「ドット感」は要らないか?
トゥーンシェイドを使えば良いだけじゃん
>>440 意味ねえw
ちなみにフル3Dでメカ動かしてる作品の場合、要所で、原画家が手描きで原画きって、
それにあわせて動画+彩色って感じで3Dモデルを動かすみたいなこともしてるって聞いた事ある。
小隊システムが出来た理由ってそういや何だっけ?
参戦作品数を増やすため
より多くのキャラを使いたい、もっと出撃枠増やせって要望に応えるためだな
結果、今まで活躍してた感じのユニットまで、いまいち感漂うように……
>>445 小隊無しのスパロボなら十分主力で使えるカミーユやジュドーなど
覚醒持ちで生存力の高いキャラがサブに固定化し、
メインは熱血最強武器、サブは覚醒連発ってオチは酷いと思った。
キャラ愛ってもんがわかってないな
弱キャラにわざわざ枠用意してどうにかこうにか使うのが良いんじゃないか
精神タンク要員なんて望んでないんだよ
まさか、そのキャラ愛を、カミーユやジュドーに注ぐはめになるとは……
>>446 俺は、ちゃんとメインで使ってたぞ!
まあ、バランスがぬるかったから、熟練度パーフェクトに獲得してても全然困らなかったから良かったようなものだが。
ちなみに、個人的にはファ&メタスの活躍が薄くなったのが小隊制最大の不満点w
>>445もその事を言ってたんだよ。さすがにメタスを小隊長にして「回復専用小隊」にするのはやらなかったわ。
キャラ愛が足りないと俺を責めてくれてもいいが、そこまでの踏み絵を踏ませる権利が寺田にあるのかと、俺は問いたいw
主人公をサブにするとか考えたこともないわ
覚醒無しでもクリアできるし
普通に戦っても十分に強いアムロを覚醒タンクにしてもいい
自由とはそういうものだ
>>448 小隊長切り替えしないの?
別に最初から最後までメタスを隊長に固定しておく必要なんてないじゃん。
単体攻撃が強い奴とか使えるALLを持ってる奴とかを状況に応じて使い分けてこそ小隊制じゃないか
>>451 いや、俺は経験値関連、そこまでがっつかないし、必殺技連発するから小隊長は結構切り替えるけど、
回復は信頼とか精神コマンドで事足りるんで、戦術面でメタスを小隊長にして修理装置使う必状況そのものがない。
それじゃメタスの活躍が薄くなったの小隊制全然関係ないじゃん…
キャラ愛云々いうなら精神コマンドで事足りるなんて言わずに黙ってメタス使えよ…
いやいや小隊制で出撃数が増えた事により、回復系の精神コマンドを持ったキャラが
SPを余らせたまま宙ぶらりんで残っちゃうって状況を考慮しないと。
それに広域バリア持ちのユニットや援護防御など、小隊を組む事による被ダメージの減少化とかも。
>>453 それはキャラ愛じゃなくて、ゲームの放棄だろ。
戦術としてさまざまな選択肢の中に、メタスを回復役で使うって選択肢があってこそ、
それを選択するのが「好きなキャラを活躍させる」って事。
小隊制以前はメタスを回復役として、行動させることのできるユニットのひとつとして使う(平たく言えば出撃させる)意義があった。
が、小隊制になってからメタスを回復役として、行動させることのできるユニットのひとつとして使う(平たく言えば出撃させて小隊長として使う)意義が薄れた。
単に出撃させるだけなら、小隊制の方が楽。が、出撃させること=活躍させることにはならないってのが、小隊制において
多くの人が不満を持ってる、製作者側のコンセプトミスじゃないのか?って話。
Z一週目終盤だと、何だかんだ毎ターンダメージ受けるんで、
回復+補助精神小隊一個作っとくと結構便利だったがな。
セツコルートならメタスの出番も結構あるんじゃないか?
まあ俺が下手なだけと言われたらそれまでだが。
しかし不満の無い人はあんま大声を上げない訳で、
それをコンセプトミスとまで言っちゃうのはどうかな……
>>454 回復用精神って使わないといけないもんなの?
そうだって言ってんだろ・・
まずlx60j9cVが448で「小隊制のせいでメタスの活躍が薄くなった」と言っておきながら
452では「回復は精神コマンドで事足りるから修理装置使わない」って言っただろ。
これ要するに精神コマンドが有用すぎるから修理装置の必要性が薄れたって事じゃん。
だから小隊制が有ろうが無かろうが関係ないだろって解釈になるんじゃないか。
それに最近のZとかKは最大SP量が抑え気味に設定されてみだりにSP使いづらくなったから
結構修理装置の出番多かったんだが。
慣れてる人がどうこう言っても意味ないのかもな。
小隊やPUだと自動回復があるから、
あえて修理、補給コマンドを使う必要がなくなった気がするし。
Zなんて味方にMAP兵器撃ってレベル上げる時にしか修理装置は使わなかったし。
Kは修理装置どころか、回復系の精神も全く使わなかったしな。
でも回復系精神撤廃は意外といいかもな。
小隊制がある→精神タンク増える→修理装置イラネ
関係あるじゃん。
メタスで修理するしかない、あるいはそれが有用である状況と、そうでない状況がある
必要がないのにメタスで無理に修理するのを活躍とは呼ばないだろ
小隊制があると出撃ユニットが増える上に戦闘力が低くても精神タンクとして存在できる
その結果、回復精神持ちのSPが余り後者の状況が発生する
特に問題なさそうだが
俺は回復精神使わない派だから実際の所はわからんけど、
自分と違うからって否定しなくてもいいんじゃね
話題がループしてるなぁ
結局のところ精神コマンド周りの設定が甘かった事が修理装置株暴落の直接原因って事でケリだね。
桶屋が儲かったのは風が吹いたせいだみたいな理論で小隊制批判やるからおかしなことになるんだよ。
精神コマンドの問題点
・効果デカ過ぎ便利過ぎ
・自軍しか使えない
・行動終了にならない
こんなとこかね
>>464 一見関係なさそうだから因果関係を理解できてないだけじゃない? 日本で車が走ると北極の氷が溶けるって話と同じで。
事実として、小隊制以前と小体制以後で、メタスやブルーガの存在感は変わったろ?
>>456 セツコルートでは使えた。そういうステージもあったしw が、使えたか使えなかったかじゃなく、以前との比較だからね……
あと、出撃=活躍って考えてるのは、プレイヤーの立場からすればコンセプトミスって言わざるを得ないだろう。
逆に小隊制になったことで、
修理装置持ちの存在価値は上がった気がするんだけどな。
なくてはならない存在になったよね
武器の攻撃力を下げて
魂や熱血つかって、やっと以前の通常攻撃なみにするとか
その分、精神ポントの回復手段をアイテムや特殊能力でカバーできる様にする感じで
>>467-468 そういうこと。逆に言えば、誰かが言ってるような「普通に小隊長にすればいい」って使い方が余計しにくくなってる。
そこらへんが、コンセプト段階での問題点って話。
多分、こうすれば使いやすいし、使ってもらいやすい的な発想だったんだろう。
あくまで、こうすればより活躍感が出るってのとは目線が違う。
なんか、小隊制におけるメタスの話ばかりになってるが、メタスに限った話じゃないよ。
もともとは
>>447あたりの話題からスタートしてるわけで。
>>466 結局、小隊制を採用するなら精神コマンド周りもそれに見合った調整をするべきだって話だったわけだ。
小隊制が無いスパロボでも回復系コマンドのコストが安ければ同じ状態になるわけだからやっぱ関連薄いよ。
(実際、初代αでも修理ユニット出すくらいなら他の強モビルスーツ出して回復はコマンドで済ませてたし)
あと全ユニット使う派から言わせてもらえば出撃枠のやりくり毎回やらなきゃならない単機制に戻されるの困る。
出撃させて活躍させられないなんてその人の運用法の問題じゃないか。
『プレイヤーの立場からすれば〜』なんてまるで全プレイヤーの総意ですみたいな書き方されると厭。
小隊だろうが単体だろうが全員使うつもりなら出撃枠のやりくりはしなきゃいけないんじゃないの
トーセあたりがたまに単機編成のスパロボをだしてくれると嬉しい
NEOは単機じゃないのかな?
参戦作品数的に言って。
・・・Kチックな2機編成の可能性もあるけど。
何度も出されている案だが、小隊を組んだ状態と組まない状態にそれぞれ
ハッキリとしたメリットとデメリットを付けることによって、互いが引き立ち
「小隊を組ませてより多くのユニットを出撃させる事が最も有利になる」
って現状に一石を投じられるのではないだろうか?
経験値は一人75%だけど合計では得してる。
>>471 意地でも小隊制に不備は無い的な言い方はやめようよ。
精神コマンドだけ個別に論じるとかありえない。全てはリンクしてんだから。
そもそもこっちも小隊制を全否定するつもりはない。
あくまで、「全ユニット活躍できるようにするには、全ユニット出撃できるようにすれば万事おk」って
発想がおかしいってだけの話だから。
たとえば、小隊制のままでも改良は可能だと思うんだ。
思いつきで書くから粗があると思うが、メタスの例で言えば、小隊長として行動させて修理装置使えば
その価値(一小隊の手番犠牲にして、反撃ターンの弱体化などのリスク)に見合うだけの効果になるよう、
小隊全部全回復とか効果を大きくしてもいいし。
小隊制は面白い面白くないは別として、少なくともアンフェアでは無いからゲームとしては大して問題なくね?
フェア・アンフェアなんてどうでもいいだろ
精神コマンド→アンフェア
小隊制→精神タンク→アンフェア
なんだ問題じゃん。
その理屈でいくと携帯機にあった交代システムもアンフェアだな。
根本的な問題スルーして枝葉の部分語ってどうする
精神コマンドが便利すぎるという点についてはZやKで改善の兆しが見られると思う。
一人5種類にしたり熱血の習得レベルが上がったり最大SPを抑え目にしたりと。
おかげで無駄SP使わないように位置取りを考えたり修理・補給ユニットフル活用したりして楽しかった。
まぁ中盤以降はいつものスパロボに戻っちゃったんですけどね。
中盤以降ヌルゲーになるのはほとんどのゲームであることだから仕方ない
成長が積み重なれば積み重なるほど、
「適当に育てた人」と「きっちり育てた人」の触れ幅は大きくなるからなぁ。
いっそ、LVも改造段階も完全固定(話数進行に応じて一律増加)にして
厳しめのバランスで遊ばせるようなモードがあればいいのかも知れん。
シナリオ進行するまで改造制限するのが一番良い
最近のは無改造でクリアできるバランスですがね
コマンド一つで絶対命中絶対回避じゃ能力値なんて飾りですよ
コマンド一つで絶対命中はFC二次の頃からあったような気がするがw
小隊にせよ精神コマンドにせよ、細かな調整が大事であるという前提を無視して
概念自体が悪であるかのように語る人が居るのは何故なんだろうね
そういやツメスパ好きだったなあ
厳しい気分だけを手軽に手に入れられるって役割で
なかなか良かったと思うんだけどな
>>485 >位置取りを考えたり修理・補給ユニットフル活用したりして楽しかった
そそ。こういうのが戦術SLGの面白さの基本。位置取りの戦術とユニットの役割分担がはっきりしてれば、やっぱ面白い。
一方、小隊制の場合、戦略部分の比重が大きくなるんだよな。だから戦術マップ上でより作業的になる。
これはスタッフも承知してるのか、Zではフォーメーションなどを取り入れ、戦術面強化が図られてるね。
もっともツインユニットのダイナミックさには遠く及ばなかったが……
(ツインユニットと小隊制のハイブリッドとアナウンスされた結果があれでは、失望した人も多いんでは?)
改造とか成長をうまくやるとヌルゲー化するってのも同じだね。
戦略的に良い手を打つと、戦術面でヌルくなって退屈になる。現実の戦争ならそれは良い事なんだろうけど、
ゲームとしてはつまんない。でも逆に、戦略に意味がなくなってもやはりつまんない。
ゲームのバランスってのは、難易度バランスより、戦略と戦術の価値バランスこそが重要だと思う。
修理補給ユニットを必要不可欠にするんなら回復量をもっと増やしたり気力ダウンを無くしたりしてほしいな
少ししか回復できなかったり気力が下がるんじゃわざわざ出撃させる気にならない
精神の補給>ユニットの補給、じゃなあ
補給やら友情の精神持ってるキャラさえいれば良いって事になる
精神とコマンドの使い勝手が逆であるべきだよな
ただでさえコマンドは選んだら行動終了になっちゃうし
よく精神コマンドをファンタジーRPGの魔法みたいなものって言うけど、
魔法ならやっぱり一回つかったら行動終了だよなw
単純に精神コマンド使ったら行動終了にするだけでも、かなりいろんな問題が改善する?
それだと使い勝手が悪いだけだ。
精神ポイントを精神コマンド以外にも使うってのはどうだろう?例えば特定の武器でエネルギーの代わりに使用するとか、
精神ポイントが減り過ぎると何かしら問題が発生するとか。
今だったらシナリオ終了時に残り精神ポイント○倍のPP取得とかでいいんじゃないの
それじゃバランス崩壊興すだけだ。
精神ポイントを文字通りパイロットの精神状態を表わす数値と位置付けて、戦闘のテンションやイベントに影響を与えるってのもありだと思う。
>>498 PPに還元した程度で崩壊なんざしねーよ
どっちにしろZ形式なら稼ぎ放題なんだから
縛りプレイ的な発想はあんまり面白そうに感じないな
マリオの新作でオートプレイなるシステムが実装されるそうだけどスパロボにも導入してみてはどうかな?
めんどくさい・改造コードないとやる気になれない、でもシナリオやクロスオーバは見たいって層にはもってこいだと思うし
そういった人たちを考慮しなくて良くなる分難易度設定も(多少)やりやすくなるような気がする。
やっぱり難易度バランスってそんなに気になるのかね。
難易度バランスが調整されればもっと面白いスパロボになるってのは幻想な気が俺はしてるんだが……
バランスは現状で、十分じゃないかね。
実際、(熟練度取る前提とかなら)俺には十分な難易度だし、不満点はあくまで作業的な部分が多いってとこだけなんだけど。
バランスとかシステムは今のままでもいいけど長いのは嫌
45話くらいで終わらないものか
長いにこしたことないと思うけど……。
悪いのは、途中で飽き気味になるとこかなあ。ユニットが軒並みパワーアップしたり後継機になったりした後の
モチベーションの低下具合がすごいんだよね、俺の場合。
「もはやスパロボ買っても最後までプレイせずに飽きる人」スレより
158 名前:それも名無しだ[] 投稿日:2008/11/06(木) 01:50:35 ID:dAoQsdak
なんもわからん世界におっぽり出されて
・アニメのストーリーちょぼちょぼ
・強制出撃ばかり、編成すらなかなか出来るようにならない
・BGMが原作からかなり劣化してる、声もバグってるとしか思えないのが序盤から居る(デバックしたんかよ
・マップが平坦ばかりで地形効果もほとんど意味が無い
つか使わなくても一機も倒されず余裕でクリア可能
・SRポイント、全滅ばっかでつまらんの一言
全滅以外にも、ボスのみを撤退させれば良いとか
雑魚を生かしとくとボーナスアイテムが出現とか、無傷の機体が手に入ったりしろ
SLGとして変化なさすぎ、正直言って小学生向けのレベル。中学生の知り合いには勧められない遊び
・相変わらず何度作り直しても意味の無い小隊制度
一見3機で攻撃できたり、敵の全体攻撃を緩和したり粘り強く戦えるように見えるが
何のことは無い、要するに防御が上がって攻撃が落ちダラダラ戦いが延びてるだけ
ZはTRI攻撃制限や回数がきつく、ALL攻撃マンセーのサルファのほうが攻撃のテンポは良かった
・精神コマンドの数が少なく育成の楽しみも減っててレベルアップが楽しくない
・バザー金無さすぎ、金稼ぐ手段くらい用意しとけ
・思わせぶりなキャラが顔見せ程度に見え隠れするだけで、実際は話が遅々として進まない
・雑魚やっつけて長いログ読む
ゲームというよりキャラの吹き出し付き小説読まされてるのだからしょうがない
・主人公機がぶっちゃけダサイ、リアル系でもスーパー系みたいな攻撃方法
あんな機体と攻撃モーションで音速のソニックウェーブなんか出るかよ・・・
途中の人にはネタバレになるが後継機は無いも同然、強化もしょぼくホントに手抜き
・オリキャラ敵が電波、美しいのは顔だけ、ホントそれしか脳無いのかよ・・・
参戦アニメの敵と比べ、あまりに低レベルな中二病で浮きすぎ悪の美学が有るようで無い
気分はまるで道端で狂犬に噛まれた気分、予防注射受けて早く忘れたい記憶
本当にクソゲー
育成、小隊を無くした昔のスパロボとか発売してみりゃいいのに
Zで熱血を遅くしたのと同じ方向性で
補給とか便利精神は最後の五話くらいで一人一回使える風にしたらいい
精神コマンドに制限を加えるんじゃなく、機会を減らす事で制限を加える
最強機体も後半ちょろっと使えればいい
それでちょっとは解決しないかね
>>505 ヌルいからつまらんと文句を垂れる一方で
精神コマンド少なくてつまらんとか金稼げなくてアイテム買いまくれないとか言ってる辺り、
いかにも「叩くのが大前提」の理屈っぽくて微笑ましいねw
>>505 >・強制出撃ばかり、編成すらなかなか出来るようにならない
>・マップが平坦ばかりで地形効果もほとんど意味が無い
>・SRポイント、全滅ばっかでつまらんの一言
ここらへんは分からんでもないな
特に地形効果の所や、SRポイントの獲得条件なんかは同意見だわ
流石にボーナスアイテム出現、やら無傷の機体が手に入れ、とかは同意できないけど
他の意見は「とにかくZを叩きたいから粗探ししてます!」
って感じが見え見えだな
ここで言うことじゃないけどBGMも劣化にも同意せざるを得ない
精神一人一個でいいわ
いかにもおもいつきのアイデアって感じだ。
精神コマンドは全員1話ごとにランダムで決定でいい
思い付きも何もこのスレでよく言われてることじゃん
同じ人が繰り返してるだけでしょ。
繰り返しならなおさら思い付きじゃないじゃん
思いつき→たまたま賛同をもらう→思考停止→後のスレでも繰り返し
そんなパターンもあるよ。
どっちにしろ、「いかにもおもいつきのアイデア」って感じなだけで、実際に熟考した結果かどうかは関係ない。
ほんとに思いつきでなかったとしたら、なおタチ悪い。
そもそも、何がしたいんだよ、精神コマンドを一人一個にしてどういうメリットがあんの?
どうせ、精神コマンド便利すぎとか、最近みんな一緒の組み合わせになってきたから、一個にしたら差別化できるとか、
そこらへんを誤認した上でのアイデアだろってこと。
519 :
それも名無しだ:2009/06/24(水) 13:02:02 ID:2EtkhDBu
なんだこいつめんどくせえ
面倒くさいのおまえだよ。しつこく言ってきたから面倒だけど説明してやったんだよ……
このスレにいるやつなら、こんなこと改めて説明する必要なんてないはずなのに。
>そもそも、何がしたいんだよ、精神コマンドを一人一個にしてどういうメリットがあんの?
>どうせ、精神コマンド便利すぎとか、最近みんな一緒の組み合わせになってきたから、一個にしたら差別化できるとか、
>そこらへんを誤認した上でのアイデアだろってこと。
誤認と言い切る根拠がよくわからないな
って言うか518の下3行、意味がわからん
「誤認」を「カン違い」に入れ替えるとまだ意味が通る発言になると思う
例えば前半はαの難易度、中盤はインパクト、終盤はFの難易度とか出来ないのかな?
序盤はユニット攻撃力インフレ、中盤は援護命、終盤は二回行動を覚えて移動後MAP祭り
こうか
終盤の誰も彼も2回攻撃状態、あれはあれで結構好きだったかな
それに何気にバランスも考えての処置だったと思うしね
そろそろ恒例、終盤の戦闘バランス崩壊期に入ってきたので
単調さを解消するため雑魚敵も全部2回行動にしてgdgdにしちゃいますね
って感じで
タイマンになってもひらめきかけときゃ安心!とはいかないからな
ゲームとしてはウインキー時代の方が出来がいい
64も二回行動とレベル補正とダメージインフレでサクサクながらもスリリングだった
極力相手と同じ条件でやるかやられるかがいい
精神コマンドは気力消費でいいんじゃない?
というか気力と精神が分かれてるって違和感がある
気力も数値がダイレクトに反映されるんじゃなくて
気力85〜94ならマイナス補正、95〜104ならプラマイゼロ
って感じで補正される数値の幅を決めておくとか
気合、気迫に関してはキャラ固有の行動扱いコマンド
>>528 同条件というと
・レベルアップ・改造・育成
・精神コマンド
・修理補給
・戦艦搭載
か
解放してもいいと思うけどな
敵の中にもHP減ったら後ろに下がって修理・補給受けるようなのがいてもいいと思う
その替わりにHPや装甲低めにして。
特にリアル系の一般兵とか。
後退する敵倒すとカルマが上がったりしてw
10体の敵を倒せば資金も経験値も1体の10倍入るけど
瀕死になって修理を10回繰り返されてようやく倒してもろくに資金も経験値も増えないわけで
そういう意味じゃ無駄にストレスフルな仕様になりそうだし、修理で粘られるくらいなら数で圧倒された方がいいと思う
なんという単純計算
FEでは逃げる敵もいたけど、正直メンドクサイ感のほうが強かったぞ
敵からすれば勝ち目の無い玉砕アタック一択というのもおかしな話ではあるけど、
敵というより狩の獲物だから仕方ないか。開始早々に降伏されても困るしw
確実に仕留めればいいだけじゃん
もしくは回復役から潰す
わざと敵の回復役の近くに味方ユニットを配置、なんてやり方も。
・・・どう考えても悪の軍団です、本当にありg
エースボーナスの選択制とか出来ないかな。
一つは、資金、経験値、PP1.5倍。
もう一つはキャラ固有で、OGシリーズのタスクなら資金3倍とか、トップをねらえ!のノリコなら5ターン事に奇跡がかかるとかさ。
5ターン毎に奇跡って凄そうに見えて実は全然使えねぇw
>>537 毎ターン奇跡にしたらバランス崩壊だな。
540 :
それも名無しだ:2009/06/29(月) 17:27:37 ID:RffvUZht
ちょっと閃いたぜ
小隊同志で戦ったら小マップになってそこだけで戦うってのはどう?
どっちかが小隊壊滅させたら通常マップに戻る
こっちの被害が大変かもしれんがw
ボス戦が地獄絵図になる
>>540 それを超手軽に再現しようとしたのが、いわばZのフォーメーションなんだろうけどな。
小隊分離が難しければ、せめて小退院入れ替えくらいさせてほしいなー。
よりシームレスにってのが時代の流れなんじゃないの?
全てマップ上で行おうぜ。
改造、育成、強化パーツ装備、拠点に待機しとかないとできない。
インターミッション廃止で。
NEOいろいろきたー
射程の数値が同じでもSのキャラは実質射程短いとかはチャレンジだなぁ
代わりのメリットが隙間を抜けていけるってのもまた微妙w
マップ上のユニットがシームレスに戦闘アクションするのか
これこそ3Dの醍醐味じゃないか
1発目だから出来はイマイチかもしれんが、俺はこの挑戦を断然支持する
中々面白い試みだと思うけどいつものと切り替えできるとかの方がいいな
まあ一回目だしそこまで求めるのは酷ってもんだけど
でも2Dアニメなら、最近のビームライフルやビームサーベルは(一回は)楽しくみれるが、
3Dアニメをだらだらムービーされても……って感じだから、NEOはあれでアリかなあ。
2DでもNEOのような事できるんだよな。
サモンナイトみたいに。
最強技、合体攻撃だけ、戦闘アニメーションでもいいんじゃないかと思えてきた。
NEOはシステムだけ見りゃエルドラン系やブライガー、ゴーショーグンが優利になって他が涙目なんてことになりかねないな。
サイズが関わるシステムだと大きさ変わるブライガーは
とにかくベンリに立ち回れるよなw
おお、それは新しいw
Sサイズのブライサンダーで敵の隙間をすり抜けてボスの前でブライガーになるのか
軌道を無視して攻撃できる精神コマンドやサイズを無視して移動できる精神コマンドが実装されませんように
サイズSS〜S リーガー、リュー、守護騎士、エルドラン系(分離)ブライサンダー
サイズM Gガン、ライガー、マジンガー、エルドラン系(合体)、ブライスター
サイズL ゲッター、ゴーショーグン、エルドラン系(超合体)、ブライガー
こんな感じ?
今回はオリ機にSサイズがいても便利そうだ
いつも中々面白いシステムが搭載されるけど元のバランスがよくないせいでそれを上手く活かせないのが残念
甲「今回はSサイズユニットなら敵の囲みを抜けられる仕様にしました」
乙1「キャラゲーなのにSサイズユニット出撃させなきゃ駄目なんて自由度が低下する」
乙2「Sサイズユニットなんて使わねーよ層の人たちから批判される」
乙3「この法案(システム)では票(売上げ)が集まらない」
甲「格安消費の精神コマンドやパイロットスキルで無視できるようにしました…」
そこまで穿った見方をするのも何だかなぁ。
「鍛え上げれば最終的に大抵のユニットで単機無双」なのは間違いないけど、
あらゆる特殊能力を横並びで持たされてるわけでもないだろうに。
別にMサイズ以上のユニットは撃破して突破すればいいだけの話では?
うん、単に法案が審議を経て骨抜きにされる様子をパロって見たかっただけなんだ、すまない。
でもたぶん無効化できるスキルとか強化パーツとかあるよ、きっと。
ワールドツアーだったかセーガルのときだったかのここは俺たちに任せて先を急げを再現か
目標ポイントへ到達せよってシナリオで、MやLのユニットがSなら通れる隙間を作ってやって
そこをSユニットが突破するような使われ方すると面白いだろうな
敵ユニットを全滅させても目的地に到達させないとゲームオーバーにして
これでGB第一次のように敵だけでなく味方ユニットでも
進路ふさがれる仕様だったら突撃させる順番も絡めて考えないといけないから
かなり勝手が違ってくるな。
飛べないユニットの使い勝手がさらに悪くなってしまうぜ
そこは地形効果大幅アップしてみたり
飛行ユニットも移動と移動の合間は着地してることになって
飛行ユニットはZOCなにそれ、って仕様だったらシルバーキャッスルのファンとかから暴動が起こりそうだなw
飛行時のEN消費がZ以上になってるとか
空中には空中のZOCがあるとか
サイズ差が2以上高い味方ユニットと隣接していると、被ダメージや被命中率が2〜3割減とかどーか?
あとはサイズ差で射程に差が出るみたいだから、空中だと目標への射程に+1になるとか?
マス目は4でも射程5以上の武器じゃないと届かないみたいな。
ってそれだと地上>空中も同条件になるか。まぁ地形効果が無い代わりとしてなら悪くないかな?
空中は結構有利なだけだから、もう少しデメリットはあってもいいと思う。
例えば空中の敵にHITすると地上に落とす効果がある攻撃とかさ。
戦闘アニメ的な効果も期待出来るし、敵を苦手な地形に引きずり込むってのは
戦術的にも幅が広がるし、大雪山おろしとかの見せ場も増えるだろうしさ。
英雄タンだっけGブレイカーだっけなんかあったなふっとばしや叩き落としあるの
攻撃軌道なるものが存在するらしいから
空中へは武器の軌道に関係なく攻撃できるで良いんじゃない?
NEOじゃ援護防御の代わりに、仲間の背後に隠れるって戦術が使えるのかな。
敵ユニットや味方ユニットも障害物みたいに攻撃範囲に影響出るんだろうか。
だとすればLサイズユニットの影に隠れるなんて戦法も出てくるな。
こりゃマジンガーシリーズ大活躍の予感か?
そしてゴールド三兄弟のコンビプレーに頭上を抜かれるグレートマジンガー
お前らどんだけ高くジャンプするんだと突っ込みの嵐
なんて可能性もw
飛べる機体なら頭越しの攻撃をジャンプしてブロックできたりするんだよ東洋の魔女的に考えて
ああっと マグナムエースくん ふっとばされたー!
移動した次のターンに射程が足りないみたいなことがあると升目の方がいいと思える
ロケットパンチは重宝しそうだな
>>559 それに近いこと言われそうだな。
次回作で結局、あって無いようなものになりそう。
今までもそうだったけど、ユニットの個性をやたら求めるわりに、
「キャラゲーだから」を盾に個性を潰すような批判をする人がいるからなぁ。
既存のシステムを見直さず、その上にドカンと乗せるだけのスタッフにも問題があるんだろうけど。
581 :
それも名無しだ:2009/07/15(水) 19:03:10 ID:KtR2oGHo
ガンダムではなく最近買ったゲームの参戦を望むスレ
誤爆してごめんね…
新要素はゲーム雑誌映えするからなぁ
完成度は誌面に出ないしな
無限のフロンティアみたいにすればいいと思うよ
武器セットで
ニューガンダムなら
コスト100が限界として
バルカン10→ビームサーベル20→ビームライフル30→格闘40
MAXになったらフィンファンネルとか
いいんじゃねーかな〜
小隊制打破案として、確かFの前後編方式煮詰めたらどうかね
前MAPでの気力上昇分だけ後MAPで気力が差っ引かれるやつ
これなら色々使う様にならね?
好きな機体は…何かそれを無効にする強化パーツを
全編通して3つ程用意するとかで
587 :
それも名無しだ:2009/07/31(金) 20:29:53 ID:xsDN1igB
仕方なしにそうするってのはスパロボユーザーにはあまり受け入れられ難いんじゃないかなぁ?
そうする事で有利に運ぶってモノじゃないと「面倒くさいだけ」って不評を買うだけになる。
この両者はホント僅かなさじ加減みたいなもんなんだと思うんだけどね。
SRPGの雄ファイアーエムブレムでも疲労度ってパラメータが導入された事があったけど
「使いたいユニットが制限される」と概ね不評だったように記憶している。
難易度最強と名高いトラキアのことかー
ただこれはすごく人を選ぶ作品になったってだけで
不評なわけじゃないだろう
いかなる理由があろうとプレイ人口が少ないことは駄目だって観点なら
該当しちゃうんだろうけど
色々使いたいって層と一部以外使いたくねーよって層がいて
お互いに自分こそ多数派だと言い合ってるような状況じゃね
むしろ互いが我こそは少数派で、多数派になれば自分の希望するバランスになると信じてる
>>588 FEは聖戦までしかやってないけど、トラキアは何か違うと思った。
キャラゲーだからゲーム性が低いのは仕方ないとか、安易な先入観でトレードオフ扱いするのは論外だが、
その逆に、どうしてもこれはトレードオフになるってことを認識するのも大事だと思う。
でないと、議論がループしたり話題が拡散してまとまりのない会話になる。
たとえば、戦略性と、使えるユニットの自由度は、絶対にトレードオフになる。
ゆえに、使えるユニットの自由度を高くしておきたいなら、戦略性はある程度あきらめるしかないし、
戦略性を高めるならユニットの自由度はある程度制限されるのは仕方ない。
一応、このスレとしては、基本、後者の態度をとる方がいいような気がする。
>>592 後者的な意見を書き込むと前者的意見で叩かれるのループを延々繰り返すのがこのスレの本質な気がする
最初からユニットフル改+パイロットのステMAX状態で始まるゆとりモードを作って欲しいと思う
それなら弱いユニットも使いたいって奴も満足出来るだろ
ノーマルとハードくらい多少なりとも戦略が必要になるスパロボにしろ
もういっそプレイヤーに選ばせりゃいいんじゃね?
「少数精鋭による一点突破」と「三正面作戦」の選択肢があって、
前者なら改造度高めの敵が多めに出てくるマップ1つ、
後者なら普通の敵が出てくる3連戦(1ユニットにつき出撃1回)にするとかさ
俺は難易度云々よりもっとシステムをシンプルにサクサク進むようにしてくれ派
特殊なシステムは味付け程度でよい
小隊システムとかツインユニットとか熟練度とかPPとかいらんけど
コンボシステムとかアンビリカルケーブルとか地中移動とかそういうのはあると嬉しい
>>594 改造コード無いとやる気になれないなんて言うやつも居ることだしその方がいいと思う
ユニットフル改造なんかじゃなくて敵のHP全10とかでいい
ついでに言うと各面スタート時にどのモード選べるようにして欲しい
2週目以降は一度クリアしたMAPを速攻クリアして
初プレイのMAPは普通の難易度で遊べるなんて事できたらいいね
さすがに改造コードがないとって人の事は考えなくていいと思うが。
サクサクやりたいって人には、前作が二代以上前のハードってソフトに極稀にみられる
旧ハードバージョンみたいなのを設ければいいんじゃないかと。
参戦作品やストーリーはそのままでシステムや戦闘アニメはSFCレベルっていうモード。
ボイスやアニメのON/OFFとか多少いじれるようにしてさ。
>>598 スパロボってゲームを楽しむより作品・キャラ・クロスオーバー等を楽しみたいって人が
確実に、それも無視できない程度の規模で居るわけだしそういった人たちに
ゲームなんだからやり応えあって当然だろなんて言っちゃうのも傲慢だと思うのよ
そんで両方に対応しようとして難易度は低くて時間ばかりかかる今の状況になるくらいなら
チートモード用意して住み分けるのが良いんじゃないのかなぁと思うわけ
激ヌルモード搭載してもいいから敵ユニット精神コマンド使用解禁のEXハードモードも搭載してスタート時に選択できるようにしてくれ
>>600 敵フェイズになったら誰か動くたびにピキーン、シュワワー、ボォォォってなるとかすげー時間かかりそうなんだがw
>>599 なんか、ゲームというものの本質を見失った意見だと思うがなあ。
そういう理屈は、スパロボだけでなく、あらゆるRPG、SRPG、AVGに言える話だと思うが、
いずれもチートモードが用意された作品なんて無いだろ?なんでだと思う?
俺としては2Dシステムは捨てるべきだな
ガンダムのカットインがSDてw
違和感ありすぎ。
他のカットインはリアルなのにガンダムだけSDとか。
リアル頭身の3Dでスパロボを作るべき
スクコマじゃなくてどっちかというとACE3をより進化させた感じだな。
もちろんSRPGとしてね。
つーかこのスレってまったく発展しないな。
戦闘がどうだとか難易度はどうだとか
そんなものはすぐ解決するんだよ。
>>599 そういった層が無視出来ない程いるというならば、それこそ様々な工夫を試みて
ゲーム部分そのものを楽しんでもらえるようにするのが正しいあり方だと思うがな。
なんなら毎回スペシャルディスクを出して、それにゲーム要素一切無しの
「ストーリー観賞モード」でも入れておけばいいだろう。
今風のAVGのようにオートや既読スキップなど完備してやれば文句も出ないだろ。
もしくはそれなりの需要があるっていうなら「スパロボシナリオ全テキスト集」って
副読本でも作ればまぁ資料集的にも悪くないし、元手や手間もたいしてかからないから
売れるってんなら出してみてもいいんじゃないの?
権利問題や営業的な様々なしがらみはあるのだろうけど、ゲームとして出す以上は
ゲームとして期待している層に対して誠実に向き合って欲しいってのが個人的な意見ではある。
>>602 繰り返すけどスパロボに対して『ゲーム』を求める人と『ゲーム以外』を求める人が
それぞれ自分の目的にあったモードを選べるようになれば良いって所が論旨なんだから
キャラ・シナリオ・戦闘アニメだけを楽しみたい人(いわばサウンドノベル的に楽しむ人)は
シミュレーションゲームとしての本質なんてあまり重視しないでしょ
ところで今度のマリオには難しい所を自動でやってくれるモードがつくそうですよ。
たとえ2つに分けたとしても、素直に選んでくれるとは限らないからな。
ゲーム性を求めて無くてもあからさまに分けられると、
バカにされてるとか思う人達もいるだろうし。
>>605 だから分かってないって言ってる。
そもそもスパロボユーザーに、『ゲーム以外』を求める人がたくさんいるってのは根拠は何だ?
たまに「俺はゲームなんて求めてない」って人は確かにいるが、彼は自分の言ってる事がわかってないだけじゃないのか?
客観的事実は、そういう「ゲーム」を求めてないって人達も結局、『ゲーム』であるスパロボのファンであるって事だけなんだよ。
ゲームってのもいろいろなタイプがあるが、総じて言えるのがゲームは感情移入が出来て初めて楽しめるってこと。
その現れ方はゲームによって、ジャンルによって異なるが、基本的にはこういう事。
たとえば、スパロボを感情移入せずにプレイすると「レベルあげてどうするの?」「隠し武器とってどうするの?」「戦闘CG見てどうするの?」
となり、絶対楽しめない。ゲームの中でのいろんがイベントや成長、物語の進行、そういうものに価値を見出し、目的意識を持つ事で
初めて楽しめるようになるんだ。
なのに、一般的にチートは、感情移入を阻害し、目的意識を減少させ、楽しさの価値を下げるんだよ。
「そういう人はチートしなければいい。だからモード選択してすみわけようといっている」
そういう理屈なんだろうが、チートが出来るという「事実」だけでも、チートをしない人に対してそういう効果が生まれてしまうんだ。
ちなみにアクションゲームであるマリオのそれは、「イージーモード」「お手本モード」のようなものだね。
プレイヤーに対しては、適切な難易度でプレイできるように、または、いずれは自力でクリアできるようになることが期待されてるシステム。
あんたが言ってるチートとは質が違う。
そんなんで価値とか下がるかね?
とあるバイオハザードシリーズのイージーモードは
手に入る弾数2倍、セーブ回数アイテムも2倍
マシンガンその他強力武器複数が初期装備
とやけくそのようなチート的イージーモードだったぞっと
それでいてナイフオンリープレイな猛者というかマゾプレイヤーもきっちり抱えているわけだし
結局のところ本体たるゲームが面白いかどうかがすべてなんでないの?
チートモードと呼ぶから聞こえが悪いのだ
素直にイージーモードと呼べばいいんだ
イージーモードが実質チートモードであっても、
>>608の言うように文句は出まいよ
結局のところ難易度選択が自由に出来ないのが問題だっていう、
ありきたりな結論に落ち着いてしまうと思う
くだらん論争をしているなあ〜
そんなもんどうだっていいんだよ
最初からイージー、ノーマル、ハード選べて、隠しも共通ってのがいいなぁ。
正直、隠しの為にハード一択しか選べない状況はきつい。
隠し機体は選択肢やZのバザーであったようなシナリオ回収したかどうかの
流れでお願いしたい。
難易度であーだこうだといってる奴
加担する訳じゃねーが
611が奴が言ってるようにすれば全部解決済んだよ
熟練度がどうだのとか枝葉末節論を言ってもしょうがねえってんだ。
選択画面でイージー、ノーマル、ハードを選べれば問題解決。
それでも物足りないって奴は極悪難易度のカオスモードとか作ればいい話
>607みたいな簡単なモードがあるだけで厭なんて意見は流石に傲慢の極みだよなぁ
1日1時間プレイできれば御の字だからサクサク進められるほうがありがたい社会人プレイヤーだっているのに
SRPGってつまるところRPGだと思うのよ
特に成長要素を強くすると、いかにユニットを効果的に運用するかでなく、単に力の強いほうが勝ちになってくる
でRPGはキャラへの感情移入をメインにしていて
それ以外にゲーム性みたいなものがあるとは思えないわけ(反論求む)
だからスパロボのゲーム性って感情移入を阻害しない、時間がかかりすぎてだれたりしない範囲であればなんでも良くて
それで、それぞれに見せ場があって力をあわせて戦ってる感をだせたらそれでいいと思う
妊婦でエレベーターとかなんてフラグだよ
>>614 スパロボの場合は成長できる場面が限られてるからどうなんだろ。
F完のゼロカスとかみたいにぶっちぎりじゃないと、
後半参戦ってだけで使えないって印象がある。
GC・XOみたいなのもあるけど。
そもそもスパロボって経験値によるレベルアップって要るのかね?とは思う。
レベルアップしてパラメータがちょこちょこ上がったって全然強くなった気がしないじゃん。
いっそLVや経験値はやめちゃって精神コマンドやスキルはイベントで取得とかにしたほうが
製作側にもプレイヤー側にも手間が省けていいんじゃないかって思える。
>>617 S・RPGの意味ないじゃない。
それだと別もんのゲームになるだろ
システムの大幅な転換は必要だろう
難易度云々については解決したな
イージー、ノーマル、ハードなどのようにあらかじめ難易度を選択することで
ライトからヘビーまで楽しむことが出来る。
個人的に戦闘システムは改善していくべきだな
SDはもういい。
リアル頭身スパロボにしていく必要がある
SDロボットがカットインだけリアルになるとか不自然すぎる。
理想の姿としてACE3だな。
これをSRPG版として当てはめる。
もうガキのスパロボは卒業
リアル頭身が一番ですよ
ガキじゃないなら大人の事情くらい勉強しとけよ、なんでガンダム等にリアル等身カットインがないかわかんないの?
>>618 別にRPGは経験値稼いでレベルアップするゲームって意味じゃないんだし
経験値の廃止ってのも工夫次第じゃわりと面白くなるアイデアだと思うが
リアル等身にしても逆に不自然さが増すだけだと思うよ
どう考えてもガーランドの攻撃がガンバスターに通るとは思えん
ACEは参戦作品一つごとに版権料支払ってる、スパロボはSDガンダムでひとまとめに版権料払ってる
その差ってことじゃないの?よく言われてる説を信用するのであれば
まあ仮にそれが事実として、金で解決するならそろそろスパロボもそうすればいいのにとは思う
最近はガンダム作品がリストをごっそり埋めるような参戦作品にはなってないんだし
>>621 おまえ日本人じゃないだろ? 日本じゃゲームのRPGってのはキャラが成長するゲームの意味。例外なく。
経験値かせいでれべるあぷしなくてもいいって書いてあるが成長しないとは書いてないな
昔はキャラの成長要素はレベルアップだけとシンプルだったが
今はPPとかスキルパーツとかごちゃっと組み合わさっとるからなあ
削りたくなる気持ちもわかるところだ
まあ某FF8みたく人を混乱させるシステム作りにはまだなってはいないが
や、これはこれで嫌いではなかったけど、ね
>>626 俺も書かなかったけど、もちろん日本で言うRPGはもちろん、経験値(に類するもの)を稼いで成長するゲームだよ。
そうじゃないのに、RPGを名乗る場合、注釈が必要だね。
PPは余裕で経験値の一種。スキルパーツは広義では経験値の仲間だが、
個々のユニットの成果に応じて与えられるわけじゃないので、一般的には経験値とは言いがたいね。
言葉尻捕まえてRPGの定義の話をしたってしょうがないだろう
RPGの定義が本題と何の関係があるというのだ
言っとくけど、言葉尻つかんで意味の無い話してるのは
>>621や
>>626だぜ?
で、RPGという英語本来の意味に含まれない「経験値」がなんでここまでRPGに必須のものとなったのかを
説明すると、やはりお気に入りのユニットを自分で成長させられるという仕組みが何物にも変えがたく面白いからだよ。
シムシリーズなど、「育てる」ゲームってのはRPG以外でもたくさんあるよな。それだけこういう要素は、
一人遊びのゲームにすごく適してるわけ。
さらに、単なる敵を倒すというメインの目標に加え、お気に入りのユニットを成長させるという別のサブ目標が加わる事で、
ゲームをより奥深いものにする効果がある。また、上で言われてる難易度に関して、自動調節する効果もある。
(ボス敵を倒すだけなら、簡単だが、成長に拘れば難易度が若干上がるってケースは珍しくない)
ってことで、経験値による成長要素を排除するってことがどれだけ大きな事で、デメリットもあるって事を理解してくれ。
はっきりいってナンセンスすぎる話題なんだよ。
>>630 スパロボのレベルアップで成長を実感できる要素ってスキルと精神コマンドだけじゃね?
ドラクエみたいに自由に歩きまわれるなら、やたら強い敵のいるエリアに迷い込んでひどい目にあったり
逆に序盤苦戦した敵が雑魚になってたりしてパラメータアップの恩恵を感じたりするんだけど
スパロボって敵も自軍も同じ程度に成長していくからレベルアップによるパラメータアップなんて無いも同然だろ?
あえて挙げるとするならば数値が上がったと言うこと自体に喜びを見出すぐらい
あと『RPGだから経験値制が必要なんだ』って意見は本末転倒もいいとこだろ
『スパロボの経験値稼ぎはこれこれこういう所が面白い、だから必要なんだ』って論旨で主張してくれよ
RPGやSLGは、パズルやアクションと比べクリアする事より、没入する事が目的になってくる
で、この場で重要なのは没入させる仕掛けとして経験値が役割を果たしてているのかと言う事
ステージが区切られているし稼ぎ場所もないから、RPGのようにボスに勝てないから戻って鍛え直しという行為もできない
そして何より敵の総数=経験値(資金にもいえるが)が固定だから、味方を鍛えているというより、経験値の取り合いをしてるという感覚になってしまう
全滅プレイもプレイヤーの視点をずらす事になってあまりよくないと思うし
とりあえず俺はレベル制は排除するか、改良が必要だと思う
たとえばの話、数字はいい加減だけど
レベル1のアムロが回避90でガンダムの運動性が70に対してレベル1雑魚兵士の命中が40でザクの照準が60あって
被弾率が100+(40+60)-(90+70)=40%だったとする
終盤になって、レベル41アムロが回避130でνの運動性が90、レベル41雑魚の命中が80でギラドーガの照準80だったとすると
100+(80+80)-(130+90)=40%で変わらず、と
命中率が敵の能力値との相対的なものである以上、敵が同じように成長していくなら自軍の成長になんの意味もないことになるんだよね
単に育成してないユニットが出せなくなるだけの窮屈な仕様になる
かといって成長率が味方>敵なら進めば進むほどぬるくなる一方になっちゃうし
後半に行くにしたがって難易度を上げようとするとF完のようなチートユニットを出すか、なぜか敵の雑魚の方が成長率がいいことにするか
しないといけなくなる
とりあえず最大Lvが99とか多すぎだろ、とは思うんだ
俺がFEと比べてるとこが多分にあるせいかも知んないけどね
アンケートに「レベル上限を999にして欲しい」と毎回書いてる俺が呼ばれた気がするw
贔屓のキャラを育てまくって強くした、と数値で実感できるのが
レベル上げの魅力だと思うから、天井は高いほどいいのよね
>>635 数値を上げただけで満足できるんならそれでもいいんだけどねぇ
俺は満足できるぞ?
君は上で「敵も味方も同じペースで成長」と言ってるようだが、
実際には贔屓キャラって平均レベルの上を行くようになるからな
(経験値補正のため大差がつきにくいのはちょっと不満だが)
あと、特に育ててない味方との能力差は確実に開いていくから、
アムロの能力値を完全に凌駕してるカツなんかができるのもまた一興
>>624 版権云々はバンダイナムコの子会社とかになってるから
ガンダム系は余裕だろ。
他のメーカーのところは知らんが。
リアルスパロボはこれからの方向性としてはあると思うが。
スクコマRTSじゃ迫力がなさすぎたしACE3のアクションも良かったけど
本家であるSRPGで展開されることを望むよ。
2Dもいいがやっぱ3Dもいい
NEOはSD+3Dだけど個人的にそういうのはいらんと思う
迫力がないしショボイ。
>>619 3Dのリアル頭身は個人的にも歓迎だが、様々なロボットが一堂に会し
それらを「スパロボ」って単一のフォーマットに落とし込んで
作品としての統一感を持たせなくてはいけないって縛りがあるからな。
そのグラフィック上のフォーマットに対し、システムとしてサイズ差が導入され
各作品の設定に準拠したサイズ設定がなされ、ゲーム部分に反映されてるのが現状。
3Dのリアル頭身でやるのなら、グラフィック的な再現や演出はもちろんだが
システム上でそのサイズ差を違和感の無い様にどう再現するかたと思うんだ。
サイズによってマップ上の物を破壊出来るだとか、侵入不可な地形があるとか
マス目を無くすだとか、サイズによってスタック出来る様にするとか。
サイズ差が激しく、もはやスーパーとリアルの垣根が再びあやふやな感じになってる
NEOにはそういう部分で期待してるんだよな。
>>639 リアル頭身のバトルシステムの開発はけっこう難しそうだ。
スクコマ2でダンバインが出てくるがコンバトラーVと並ばれると豆粒になるから
戦闘シーンでどう組み込んでいくかが課題。
戦艦とのシーンとか。
サイズ差が露骨に表れるから難しいだろうがやらないと始まらんから
そういう方向性にもチャレンジしていくべき。
ACE3でその方向性を感じたし。
ブラックゲッターデカすぎて驚いたが
そういうのもありだなと。
結構面白そうだと思う。
NEOも一歩踏み出した気はするけどね。
今までのように2D+カットインを派手にして動きも細やかに進化というのは
そろそろ自重していかんとな。
戦う場所ごとに身長が変わってたエヴァとかどうするんだろ?
>>641 一定のサイズで統一されるんじゃ?
そこまでエヴァってデカくならんし。
久しぶりにこのスレを覗いたけどいまだに同じ様な事で揉めてて笑った
>>643 んじゃあお前はどんなシステムを考えてんだ?
出してみろ
>>644 8スレも消費してんのにとくに意見がまとまる訳でもないスレにそんなん出しても意味ないよ
>>645 まぁまぁ644みたいなのも含めて一つのループじゃないか
>>633 スパロボのLvUPは一種の救済措置だと思ふ
S・RPGが苦手な人間でも全滅プレイや補給・修理上げで自軍を強化すればクリアし易くなる
あとは
>>637のようにお気に入りのキャラに偏重したプレイをすればそのユニットが相対的に強くなるわけだから
自軍ユニットの差別化というかプレイヤーによる個性付けにもなる
宇宙怪獣にジーグブリーカーだの、オーラバトラーにダイターンクラッシュだのといった
ビジュアルが許されるのも、SD化というフィルターを通しているからだよな
リアル頭身にするのなら、戦闘アニメというものを根本から見直さないといけないな
戦闘グラフィックも簡素の極みだった新では、さほど影響はなかっただろうが
今の動きまくりアニメが、リアル頭身で実現できるものやら
ジーグブリーカーなんかはたとえば部位破壊演出になるのかも
それで撃墜が確定している場合は首などの急所をへし折る演出になる。
結構カッコいいような気がするけどどうか。
まぁ宇宙怪獣とかどうすんだって話になるけど…
SSサイズユニットがLサイズの敵ユニットへ攻撃するシーンでは
たしかに工夫はしなきゃいけないかもしれないが不可能じゃないよ
ACE3をより進化させるようにすればいいんだし。
あれをSRPGにフィードバックさせれば良い訳だし。
2Dにするから違和感があると思うが
3Dにすれば違和感はない。
超Lサイズ敵ユニットなら手とか足の部分にHPを設けて部分破壊とかにすればいいし。
マクロス戦艦ならみたいなLサイズのユニットなら全体攻撃できるとか
工夫すれば良い。
〜にすればいい、〜にすればいいって、言うが、
んなもん、リアル頭身にしなければいいってのが一番効率的じゃね?
考え方が逆だと思う。部分破壊とかのシステムを打ち出し、
より良い演出するためにリアル頭身にするってんならまだわかるが。
モビルスーツが宇宙怪獣と戦える時点で嘘丸出しだからなぁ
どうせ嘘をつくんなら、サイズにも嘘をついて横並びSDにした方が
違和感は少なくて済むんじゃないか?
原作のサイズに拘らずにS・M・L・LL・XLの大まかなサイズで統一すれば良い
ダンバインとダイターンがリアル頭身で格闘するゲームだってあるんだし
リアル頭身ともなるとグラフィックが大変そうだしアニメもごまかしが効かないだろうしな
さらなる制作費アップに繋がるであろうことは間違いない
てゆーか演出関係はスレ違いなんじゃないの?
>>651 もちろん演出も含めて。
2Dは正直限界点まで来てると思う
リアル頭身スパロボを開拓していくべき。
リアル頭身+3Dで。
リアル頭身+2Dもやれないことはないけどな。
40000m VS 20m の星若本 対 PTとか
1500m バトル7を 4m のガーランドが援護とかは
サイズをリアルにすると絵的にキツイな
開発陣の想像力やセンスが試されるんだと思うよ。
LLとSサイズのユニットが戦闘する
もしLサイズユニットがビーム兵器を使用すると
Sユニットにとってはとんでもない極太レーザーが向かってくることになる。
しかしLサイズ同士だと普通。
2Dのときよりもそいうものが顕著に現れるから膨大な手間が掛かるし
見せ方や演出を2Dスパロボのような迫力があってかっこいいシーンのクオリティも
3Dに落とし込まなければならないから
難しい作業だと思うがやらないと始まらない。
自分が見たいってだけの話を、そうしないと未来はないから
スタッフは死力を尽くせみたいに言い切っちゃうのは凄いなぁ
2D+SDとかもういいだろ・・・
いつまでやるんだって話だ。
2Dスパロボは古い、マンネリ。
αをピークにどんどん売り上げも下がっているし
飽きられてるんだよ。
自分が見たいだけじゃないし
そういうスパロボにもチャレンジしていけって事よ。
昔チャレンジしてそれ以来無いってことは…
そうだね、スクコマやACEシリーズは
2D&SDの古臭いスパロボとは比べ物にならない売上だったから
ユーザーが何を求めているかなんて一目瞭然だよね
スクコマはRTS
ACEはTPS
ジャンルが違うだろ
新スパロボは
はっきり言って駄作だ。
だからといって売れないということじゃない
作り方の問題、センスの問題なんだよ
スパロボ=SDって構図を崩したらそれはもうスパロボじゃないよ
スパロボの名を冠してる上にそこそこ豪華なメンツのスクコマが売れなかったことからもそれは明白
それに皆が皆SD+2Dに飽きてる訳じゃないでしょ
>>664 だからRTSなんだって
売れるわけないだろRTSのスパロボなんて。
スクコマ、スクコマ2ともにクリアしたが
スクコマ2のほうがスパロボ的で言い部分もあったが所詮RTSなんだよあれは。
日本人には合わない。
たしかにSD+2Dでも続けても構わんがもうマンネリの段階に入ってる。
んじゃ次のスパロボが出るとしてどうすんだ?
売りは魅力的な参戦作品か?
小隊制、トライフォーメーションやツイン、新小隊システム?
そのままでいいからアニメをもっと動かして、
参戦作品を豪華にすればいいというのかな?
>>664 >スパロボ=SDって構図を崩したらそれはもうスパロボじゃないよ
いや、それはさすがに単なる石頭だと思う
こだわりを捨てろって。
2D+SDの否定にこだわってる人間に言われてもなぁ
マンネリの打破だろ。
見た目だけじゃないシステムも含めてだ。
そうだね、古臭くてマンネリなSRPGには未だ需要があるけど
古臭くてマンネリな2D&SDにはもはや需要はないよね
何故3Dスパロボと2Dスパロボが排他関係であるかの用にスレが進んでいくのか
両方あったっていいじゃないか。って言うか今がそんな状況じゃないか。
wiiや箱○の3D路線の進化の方向性としてリアル頭身化ってのも頷ける話だし。
>>670 だからそれがスクコマなんじゃないの?
ターン制という縛りがある以上システムを大きく変えることはできないよ
大体マンネリ化してるのは乱発してるからだろ
DQFFポケモンモンハンだって乱発したら確実に売り上げ落ちるぞ
システムを語るスレなのにスクコマをやったこともないやつばっかりで萎えるな。
やってもいないのにしたり顔でイメージだけで語るやつまでいるのがまた腹立たしい。
だからRTSとSRPGは分けて考えなさいよ。
ターン制のしばりがあるからとか
そんなものは関係はない。
乱発も何もSD+2Dが乱発されている現状じゃない
スパロボ学園ってあれはなんだよ・・・
スパロボ学園こそ分けて考えるべきだと思う
あれは対人対戦における駆け引きを楽しむことがメインであって戦闘アニメのほうがオマケだろ(概ね使いまわしだし)
>>675 あのさあ、20年程かけてFFは13作、DQは10作なわけよ
ポケモンは15年でリメイクやマイナーチェンジを除いて4作
それらに対してスパロボは今までに何本出てると思ってんだよ
>>674 むしろ、スクコマとかのRTSに毒された奴はこのスレに向かない。
その証拠に、萎えちゃってるわけだろ?どっか自分に合う場所を探せばいい。
リアル頭身がどうとかで、なんでリア戦はシカトなんだ。
α以降から入った人はあまりSDに拘りが無いのかな
>>677 30本ぐらいかそこらだろ
相当出てるが正直マンネリだわな
>>679 スクコマはリアル頭身だからそれでいいんじゃなくて
システムに問題があるんだよ。
リアル頭身は問題ない
むしろかっこいい。
リアル頭身のνガンダムが拝めて良かったと。
しかしスクコマのシステム含めてRTSが要らないと言ってるんだよ。
地味なんだよなあ
スクコマ2は精神コマンドもあるしよりスパロボらしさになってるけどな。
やっぱ本家であるSRPGでリアル頭身も模索していくべきだと言ってるんだ。
>>681 派手にやりたければ必殺技使えばいいだろう。
わざわざ地味な戦い方をしておいて地味だなんだ言うのは間違ってるよ。
あと通常攻撃まで無意味に派手にする必要はないよ。
本家スパロボでも散々よく使う通常攻撃はテンポよく簡素にしろって言われ続けてる。
リアル等身にしたところで問題を先送りにすることにしかならないと思うけどな
>>682 それすら地味だろ・・・
やってて思うがRTSだからなんか戦闘してるだけなんだよねあれって。
神の目で俯瞰して操作するんだが全体を見ながら
ユニット動かしてミッションを進めていくんだけど
端っこでなんかやり合ってるだけだしいつのまにか戦闘が終わってんだよね。
ズームして見れるけどなんか同じ動作しかしないし。
物足りないんだよなあ〜あれは。
RTSのスパロボはやると意外と面白いが全体的には地味。
SRPG+リアル頭身はやる価値はある
システムや内容次第ではいい作品になる。
>作業的になりがちなスパロボ
>キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
>面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
リアル頭身であるか否かがこのスレとどう関係してるんだ?
さっぱりわからん
>>685 リアル頭身に
どのようなシステムを乗せれば
より面白くなるのかで良いじゃない。
そもそもシステム以前にSD、リアル頭身という
土台というものがあるわけだから違和感はない。
>>686 だからなんでリア戦がまったくなかったことになってるんだ?
方向の概念があったり、無消費武器がなかったり、
必中が1ターン持続じゃなかったり、熱血がクリティカルで魂がなかったりして
システムも結構頑張ってたんだけどなリア戦は。
>>687 それはRTSとターン制SRPGのシステムの差だよ。
RTSは時間が流れている
精神コマンドを使う際に秒数を持ってくることは
自然だがSRPGに置き換えると不自然になるだろう
RTSとしてでしか通用しないだろうあれは。
SRPGに置き換えるとバランスがおかしくなる。
ただいえることは
RTSとスパロボは需要がないし受け入れられないものがある。
SRPGがRTSより需要があるのかというと
SRPGの敷居の低さというものもあるし、馴染み深い
リアルロボット戦線ってRTSだったっけ?
うろ覚えだがLOEみたいな画面を記憶してるんだが
>>689 勘違いしてた
スクランブルコマンダーとそっちを混同してた。
等身の変更なんてその場しのぎの物としか思えないんだが
大体スパロボに飽き気味の人ってユニットの見た目に飽きてる訳じゃないだろ
普通のターン制SRPGだったはずだけど>リアルロボット戦線
後、LOEみたいに向きによる命中・回避・ダメージ補正もあった気がする。
でも、あれ確かにマップ・戦闘アニメ共にリアル頭身だったけどマップ中の操作性は
良くなかったし敵の思考が長いんでテンポも悪かったし、肝心の戦闘アニメも
ただ3Dにしてみました位の物でDC版αやGCと比べても全然動かないから面白くないと
正直リアル等身でやる意味が向き補正以外に感じられなかったんだが・・・
リアル等身にしたことで違和感がでることをシステム的にどうにかしたいじゃないか
向き以外にもサイズ小さいと援護防御できないとか、NEOの射線や通り抜け見たいのもでてくるし
>>693 NEoは試験的な作品だけどこういうチャレンジはやっていくべき。
この流れでリアル頭身スパロボにも波及していけばいいのだが。
2D+SDのアニメ表現に対して3D+リアル頭身というのは住み分け方として悪くないと思う
ガンダムの版権問題はNEOが一つの回答を提示してくれたし
>>695 同意する。
もちろんSD+2Dはマンネリで俺は古いと思ってるが
一定のファンがいるからその方向性とリアルの方向性で住み分けて
やっていくということもアリ。
ただそれがスクランブルコマンダーというのは違う。
あくまでもメインであるSRPGとしての方向性でね。
スクコマまで行っちゃうと新しいと言うより別のゲームなんだよな
SDの方がリアル等身より新しいと思うんだか
はっきり言ってバンプレストに3Dの技術がない
そのかわり2DSDには定評ある訳だし
無理に苦手な分野に手を出すより得意な分野を伸ばす方が良策だよ
据え置きで2Dは金も時間もかかるようになっちまったからなぁ
これ以上伸ばしようがなさそうなところまで来てるし、3Dをもう一つの路線として育てていくのはアリだと思うぜ
無理に凄いグラフィックに拘らなくても、演出やカメラワーク次第で十分魅せることができそうな面もあるし
戦闘アニメ、もう少し簡略してカットインの種類増やしてほしいわ。
戦闘アニメや演出なんかのグラフィック関連については、専用スレでやってくれ。
戦闘アニメ考察ってスレがあったハズ。
NEOの新システムの相手を吹き飛ばすやつと攻撃後移動するやつ
2つともこんなのあったらなーって思ってて
実際このスレにも似たような妄想書いたことあったから楽しみだ
Wii持ってないけど
敵を吹っ飛ばして射程からはずせるって書いてあったけど敵の最大射程ってちゃんと解り易く表示してくれるだろうか
今回はMAPがマスで区切られてるわけじゃないから数字だけ表示されてもわかりづらそうだ
吹き飛ばしは射程外しよりも、
突破攻撃&MAP兵器への巻き込みを狙うために
使われるようになるんだろうな
●
○
○○ ○○● これを
●
↓
○○○○○● こう
敵が巻き込み狙ってガンガン吹き飛ばして来たりすると面白そうなんだけどな
難モードだけでもやってもらえないもんだろうか
あまり発売前にネガティブな事言いたくないけど、ふっどばされてのダメージを
減らしたり無効化したりみたいなスキルはあってもいいけど
サイズ差補正無効並みの有用性は持たせないで欲しい。
709 :
それも名無しだ:2009/08/28(金) 23:56:34 ID:GWQq/QhR
吹っ飛ばし+地形でダメージもいいけど、ダウン状態やよろけ状態を誘発させて
反撃を無効化とかダウン攻撃で追撃とか、手数を増やしてHPや攻撃力のインフレに頼るやり方を見直して欲しい。
小隊攻撃にダウン属性とか付くと面白そうだけどさらに小隊編成が悩ましくなってしまうw
ゲームって思考する事を楽しむもんでしょ
敵を動かしたり、移動線上にダメージを与える要素があると
配置で頭使うようになるからNEO楽しみだ
スパロボ学園、
アクションの度に出る顔グラのシャッターみたいな演出をやめるだけでもテンポ良くなるだろうな。
っていうか機体の台座が点灯するとかでよかった気がする。
714 :
それも名無しだ:2009/09/02(水) 08:28:54 ID:t6yCnd69
age
ザブロボット大戦がやりたいお。
学園はシャッターとちょっと長い反転時間さえ無ければなあ
あとキングジェイダーと海
吹き飛ばして地形にぶつけてダメージってのは人間サイズなら可愛いが
ロボットサイズでやられると地形への被害を考えてしまうからマジで勘弁
リアル頭身スパロボを作るべき
2Dでな。
もちろんサイズ差はある。
S、M,L,LL
Sはダンバイン系
Mはガンダム系とか
Lマジンガー、グレート系のスーパーロボット
LLはコンバトラーとかガンバスターとか。
特L、戦艦系
ユニット表示
SとMは1マス表示
LとLLは2×2マス表示
特Lは3×3マス表示
バトルシーンでもちゃんとサイズ差表示される。
モーションやら、サイズ差によるバトル演出、カットインなどなど
相当な作業量がいるだろうな。
いままではSDでごまかせていたけども
ちゃんとしないと不自然な部分が出てくるから
練りこんで作れば良い感じのスパロボになる。
>>718 こういう感じのお馬鹿が一番困る。
いっぺんロボットの大きさ調べて来い。
大きなユニットは3*3マス取るってのは悪くないのではないかと思ったが、
敵ユニットの壁があっても平気でその向こう側に攻撃できてしまうスパロボでは何の意味もないな
>>719 そんぐらい知ってるわ。
マス取りすぎるんだろ
マス取りすぎても違和感が出てくるだろうし。
S1
M2×2
L3×3
LL4×4
とかどんだけマス取ると思ってんのよw
超広大なマップでならそれでもいいけどな。
リアルグラやること自体はそこまで技術的な問題もないんだろうけど
SDだったからごまかせてたユニット間のサイズ差を今のまんまリアル体型に持ち込んだら違和感バリバリになっちゃうのを
どうごまかすかって問題がなぁ
たとえばある程度細かい差は丸めて、LはLでどれも同じような身長でMの倍から2.5倍程度のサイズにしてしまうとか
そういうフォローをしたとしてもSと2Lで戦闘したらSは豆粒サイズにしかならないだろうし
逆にS基準でカメラが寄ったら2Lユニットが間違いなくただの壁になる
かといって2LでSサイズの倍程度とか、そんなレベルでサイズ差を丸められたら何それ?なわけで
宇宙怪獣にジーグブリーカーとか、細けぇことはいいんだよ!で押し通してきたものがそれでごまかせなくなったときに
それをどう解決するかの具体案がなにも提示してなくて「上手くやればすごいものが」って言われてもなんか説得力ない
そんなこと言ってんじゃねーっての。
お前ガンダムとマジンガーの大きさ知らんのか?
俺も突っ込もうと思ったが、
それは別に今回の話とは直接関係ない、些細な無知に過ぎないし、
そこまで怒らなくてもいいじゃない
>>725 知ってるぜ
スクランブルコマンダー2やってるからな〜
ダンバインとコンバトラーが並ばれると
ダンバインは豆粒だ。
サイズ差に関してはスクコマ2みたいに露骨に表現するんじゃなくて
サイズ差ごとにまとめる方向でもいいだろ。
>>727 ガンダム:18メートル
マジンガー:18メートル
これでなんでLとMに分かれるの?本気でアホちゃうか?
そういえばそうだったか。
まあ些細なミス。
揚げ足を取らなくていいよ。
マジンガーもMということにしてくれればいい。
ダンバインがSとか。
アーガマとヱクセリヲンを同じ特Lでまとめちゃうの?
コンVとガンバスターをLLでまとめるのも無理があるだろ
超広大なマップでなら原寸でもいいけどねえ。
サイズ差に関しては試行錯誤していくしかないだろ。
LLのガンバスターとSのオーラバトラーが戦ったらどうなっちゃうんだ?
豆粒みたいな敵が当たったかどうか分からん様な攻撃をするのか?
とりあえず俺が疑問として持ってるのは
MとLなど1サイズ差で明確な差を感じるようにするとLLやそれ以上とSのように大きく離れたユニットの間で破たんする
LLとSを破たんしないようなサイズ差に丸めた場合MとLの差がほとんど感じられなくなる
っていう矛盾を上手いこと解決する方法がないと、サイズ差の表現って無理じゃね?ってことで
それに対する解決策みたいなものはあるのかなと
結局今のスタッフが何かやっても、
それに文句がある奴が何か新システムを考えてもこの程度ってところにスパロボの限界点が見えるわ
新機能を付ければ付けるほど蛇足でしかない
それ以前に増えた機能や新システムにシナリオが一番対応できてないのが糞
ここでスレストか
反省しろよ734
ユニットサイズはNEOで似たような事やってるから
とりあえずそっちプレイしてみてからかな
包囲で命中率補正かかるってのはいいな
今までも似たようなのあったけど今回のは精神コマンドの代替にさえなりえる仕様だ
あと消費SP選択で精神コマンドの効果を選べるというのも節約派の俺的にはうれしい
サイズ差はリアル・スーパーでのユニットの区別より個性を打ち出せると思うんだけどな。
サイズ分けに関しては今の時点で付けられている感じでいいんじゃないの?
「このユニットがこのサイズなのはおかしい!」って文句はあんまり…というか見たこと無いしな。
大きいユニットは使用するマスも多いってのより、小さいユニットは1つのマスに
複数スタック可能で小隊攻撃のような事が出来て火力を補えるとか
自サイズ以上のユニットに対して、部位攻撃及び破壊を可能にするとか
サイズ差が下に2以上あると単騎に対する格闘武器が使用不可になるが
その他の全ての攻撃がスタックしているユニットへの全体攻撃になるとか。
あと個人的にはサイズ差が上に2以上あればユニット内部に突っ込んで
内側から突き破る内部破壊とかあると面白いと思う。
ダメージはユニットの装甲値半分・パイロットの防御無視で算出で。
サイズ差は難しい面もあるがあってもいいと思うよ。
変に原寸大で表現しようとするから
無理が出てくるわけでね。
戦艦マクロスが変形しようものならとんでもないことになるww
リアル頭身なんだけどある程度デフォルメを許容してやるのもいいと思うけどね。
デフォルメはサイズ差の頭身で固定化すると言う意味で。
リアル頭身はともかくサイズ差についてはそろそろ3S〜3Lぐらいまで段階を増やしてもいいと思う
NEOでマスの制約がなくなったことでMAPキャラの大きさも自由に設定できるようになったわけだし
ギレンの野望とかバトルロボット烈伝とか
サイズによる特色を押し出せば押し出すほど、
ユニットイメージとの乖離が問題にならないか?
具体例は思いつかないが、原作Aで「小型・高機動型」扱いのロボットが
原作Bの「大型・重装甲」なメカより大きかったりしかねんわけだし
ゲームシステムとして、サイズ差にもっと意味を持たせるというのはアリだな
まずは「サイズ差無視」スキルの撤廃からはじめよう
戦闘グラにサイズ差を反映させちゃダメだろ普通
たとえばギレンの野望では、MSがカッコよく敵艦に突撃した次の瞬間、画面が切り替わり、
豆粒のようなMSが船の外壁を「ちゅんちゅん」という音と共にサーベルで引っ掻く
ギレンならそれでいいんだろうが、スパロボでそんな光景を見たいかお前ら?
744 :
それも名無しだ:2009/09/04(金) 10:07:30 ID:/F7HZOkn
むしろサイズ差ができて補正あっても救済できないキャラが増えたわけだが
ジーグとかジーグとかジーグとか
更に言えばボスが戦艦じゃなくてMSとかに乗ってくると全然怖くない
(LLユニットなんかのごり押しで勝てる)とか
ゲーム的な不都合の方が遥かに大きくなってるわけで
サイズ差の段階増やせとかもうね、バカかと
M以下に再行動や再反撃もたせりゃいいだろ
サイズ差に機体の特性の組み合わせはアリだな。
Sユニットの再攻撃とかいいと思うね。
問題は対戦艦攻撃をどうするかだな。
上に挙がった様にギレンの野望をより進化させる方向で行くのか
それともカメラズームで外壁のシーンをアップして攻撃するのか。
それともパーツごと(砲台とか)に振り分けるのか。
まあやれないことはないだろう。
>>742 >原作Aで「小型・高機動型」扱いのロボットが
>原作Bの「大型・重装甲」なメカより大きかったりしかねんわけだし
イデオンのアディゴ 48m 3215t
原作ではバルキリーのように飛び回りミサイルをかわしてた
サイコガンダム 40m 200t
原作ではほぼよける気無し
748 :
それも名無しだ:2009/09/04(金) 20:49:13 ID:982qRzBy
サイズ差補正と小隊制のためにダンバインはもう二度と置き型のスパロボに出られないんだろうな
YF-21とかほぼ20mなのにしっかりSサイズだしな
気力が一度上がれば滅多に下がらず、必殺技連発に近い今の状況を変えてほしいな
強力な武器の使用にデメリットを設ければメリハリがついてゲーム性が向上する気がする
スーパー系必殺技→超威力、燃費悪、気力低下大
リアル系必殺技(高出力ビーム等)→使用すると一時的なパワーダウンによりそのターンは回避力↓
サイコミュ兵器→燃費良、使用毎に気力低下小
ここまで書いといてなんだが、ちゃんと煮詰めないとMA>MSになってしまうな
精神コマンドを気力消費にしよう
おっと途中送信
精神コマンドを使うリスクが全くないのが気になるから言ってみた
F・F完でマップクリア時に残ったSPが経験値になるのは良いとは言わんが何もない今よりはマシだと思ふ
気力消費の操縦スキルがあればいい。
・タックル…近接攻撃前に体当たりをして敵の防御力を下げる。
・ジャンプ…空属性のない武器でも空中の敵に攻撃が可能になる。
・スナイプ…射撃武器の射程+3、クリティカル率大幅UP。敵ターン時反撃不可。
・ウォール…隣接した敵への攻撃後、その敵を移動不可にする。
みたいなの。
切り払い等の発動計算を
100%以上も含めてやって欲しい。
精神なしで攻撃当てられるのが
リアル系の特長なんだから。
>>752 気合い,気迫の効果を変更せざるをえないですな
757 :
それも名無しだ:2009/09/05(土) 17:44:40 ID:WZKW+iG0
精神コマンドを廃止しよう
精神は無くすか一人一つぐらいにするか若しくはZやKみたいに無くても問題ない様にするしかないでしょ
759 :
それも名無しだ:2009/09/05(土) 20:06:34 ID:XnrViLcU
精神コマンドとか変えても根本的に変えないと意味無し。
良い悪いは置いといて
スパロボNEOはその点では思い切ったことをやったことは評価したい。
命中率アップ要素は包囲や地形効果・指揮補正などで十分ってことになれば
自然と命中や集中を使う場面は少なくなってくるだろうからね
こんな感じの新システム増やしていけば精神コマンドの役割は
初心者→うまくシステムを利用するコツをつかむまでのフォローとして使う
上級者→熟練度や撤退ボスを狙うための底上げ
って感じになるはず
熟練度条件を相当厳しく設定して、でもクリアするだけなら簡単って感じにして
うまく住み分けできるようになってくれるとうれしい
762 :
それも名無しだ:2009/09/05(土) 23:16:46 ID:3D+qMpT3
>命中率アップ要素は包囲や地形効果・指揮補正などで十分
いわゆるスーパー系とリアル系みたいなキャラクター付けをしている限り、そうなることは絶対にない
まあPPがあるからそれが代わりになってるって話もあるけど
PPはそれだからこそキャラクターの没個性化の元凶にもなってる
精神ポイントや精神コマンドは極端に言えばスパロボがキャラゲーでありながらSRPGであることを両立させている
一番の仕掛けであって、スパロボそのもの
拒否するなら他のSRPGやってればいい
精神コマンド否定派って結局FEだのFFTだのTOだのの焼き直しをやりたいだけにしか見えんのよね
それはまず「スーパーロボット大戦」である必要があるのか?って話で
実際そういう人たちは
オウガやFFTみたいなシステムでスパロボをやりたいんだろうな
しかし、スパロボはそれらに比べてユニットの自由度が非常に低いから
精神無しだとかなり偏ったゲームになりそうだ
それならそういったSRPGにだって回復・補助魔法やアビリティ、アイテム等があるのに
スパロボだけそれを無くせって意見は意味がわからんのだけど
回復・補助魔法=修理・補給・歌・機体の特殊能力
アビリティ、アイテム=パイロット技能養成・強化パーツ
と捉えているんじゃないだろうか?
精神コマンドも魔法と変わらんとは思うが
ここまでで使えそうな案は一人一精神だけだな
攻撃=攻撃、魔法、技
修理補給=回復魔法、回復アイテム
歌=補助魔法
クリティカル=クリティカル、奥義
スキル=スキル
精神=?
ボス戦でこちらのHPが1しかないって状況で最終的には運に頼るしかないのが一般的なSRPG
必中閃き熱血で逆転余裕です^^ついでに努力と幸運も付けちゃいます^^がスパロボ
769 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 02:00:41 ID:24KEigqN
×最終的には運に頼るしかないのが一般的なSRPG
○最終的にはリセットで余裕ですwなのが一般的なSRPG
>>768 スパロボは他のSRPGみたいにクラスチェンジや装備品の変更が無いんだぜ
パイロットと機体の能力はほぼ固定だ(パイロット養成があるのは無茶できるが)
そもそも精神コマンドというものは
アニメにありがちな大ピンチからの奇跡的逆転勝利を
自分で演出できるためのものじゃなかったっけか
ボス戦でこちらのHPが1しかないって状況で
熱血も不屈の根性も仲間からの信頼も愛も何もなく
運に頼るしかないってのは違うと思うのよ
>>771 その「奇跡」が、特に制限なくいつでも好きなときに発動できるのが
「精神コマンド掛けてりゃいいか」って惰性に繋がるのかもしれないなとちょっと思った
HPが少ない、ENが少ない、気力が高い/低い、相手がボスとか
そういう限定状況に使える(もしくは発動する)ようにしたらどうかな…
>>772 それって単なるパイロットの特殊技能なんじゃないか?
最近の精神コマンドは性能や使い勝手が良すぎて「ここぞという時に使う」って感じじゃないんだよ。
無くせとは思わんがある程度の制限を設けるなりすれば、作業感を減らせるんじゃないかと思う。
このスレではこれまで挙がった案としては
・精神コマンド自体に成長要素を持たせ、パイロットのLVや使用回数などにより効果が上昇するようにする。
・自身以外への効果を持つ精神コマンドには射程を設け、パイロットのLVによって射程も伸びるようにする。
・一行動とみなして移動後の使用を可能にし、使用後は行動終了にする。
・PP育成で好きな物を修得可能にする。
なんてのがある。
775 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 09:18:56 ID:24KEigqN
昔固定制だった底力なんかがレベル制になって良くなったとはとても思えないが
レベル20-30ぐらいまであるのか無いのか分からないような技能に成り下がってるし
精神コマンドをレベル制にしても変わらん。弊害増えるだけ
特に修理補給上げがあるんだから、修理補給でパイロットのレベル上げられるMSパイロットなんかと
スーパー系で変な差がつくだけ有害
っていうか精神コマンドの代替の特殊技能やらPPなんかのためにインターミッションの作業が増えまくってるのがウザ
あと小隊制考えた奴は死ね
今更SFC第三次、第四次とかFみたいなものを出せるわけがないだろう
>>769 それはスパロボも同じ
>>770 改造と強化パーツと乗り換えは?
>>771 SRPGってのは不確定要素を極力排除した上で最終的には運に頼るしかない物でしょ
勝つのが決まった戦いなんて消化試合も同然
一般的なSRPGはクラスチェンジや装備でユニットの性質自体を変えられるけど
スパロボの改造と強化パーツは元々の基本能力を伸ばすだけで
ユニットの性質自体はそのままだからなぁ
キャラゲーである以上は武装を変えるなんてできないから仕方ないけど
パイロットの乗り換えに関しては、精神コマンドを無くしたら
能力の高い主人公パイロットをわざわざ降ろす必要が無くなるな
援護攻撃等は養成すれば良いという話になるし
SRPGは自分の鍛えた駒で盤上の局面を操作して勝利するのが目的。
それ以上でもそれ以下でもない。
その中で鍛え上げた1ユニットで無双するのも
原作縛りや弱ユニット縛り等々制限プレイするのも
戦略戦術に凝るのも個人の自由。
プレイヤーの嗜好と創意次第でいろんな楽しみ方があるんだから
できることが多いのは悪くない。
ましてや精神コマンドはスパロボというSRPGの個性でいまさらこれを無くされても困る。
最近は使わなくてもクリアできるバランスなんだし気に入らなきゃ使わなきゃ良いだけ。
>>768 あきらかに捩曲がった解釈しすぎだろこれ
HPがないなら他のSRPGは回復魔法もあるしアイテムもある、その魔法の源になる値すらアイテムで回復できるのが普通
攻撃力や命中回避が足りなきゃ、補助魔法は1回や1ターンどころか数ターン持続するし
普通に精神がこの役割を担ってると思うが
攻撃、魔法、技=攻撃
回復魔法、回復アイテム=根性、信頼等の精神、パーツ、修理補給技能
補助魔法=熱血、ひらめき、必中等の精神、一応歌
クリティカル、奥義=クリティカル
スキル=パイロット技能、機体特性
こうなるじゃん
>>777 SRPGが「そういうもの」だとしてさ、
わざわざ既存の枠に当てはめなきゃダメって事もなかろう
これは既存のSRPGとは違うものなんだ!と胸張ればヨロシ
これはスパロボに限らずSRPGが全体的に抱えてる問題でもあるんだけど
一回の行動、一個の乱数が持つ意味が重すぎるってのがあると思う
例えばギレンの野望だと命中80%で6回射撃する武器は5回弱の命中が期待できるしそれが4回だったり6回だったりしても
それは誤差の範囲って思える(一度の戦闘フェイズで振る乱数が多いんで全部全部いいほうに偏るのを期待しても無駄ってのもある)けど
スパロボは99%だろうと外れればそれまでで戦果0、かつ1行動ごとにセーブ出来てしまうからすべてにおいてベストの結果を得るまでやり直しがきくし
そういう仕様だからセーブ&リセットをしない前提では必中やひらめきといった乱数を「必ず」都合のいい結果にする精神コマンドがどうしても必要になったり
それに伴って、命中を100%にする外付けの手段があるために命中率などにどんなリスクがあっても最強武器だけ強化すればそれで良しとなってしまったり
いくらシステム云々叫んでも
SRPG自体飽きられてるからどうしようもないわな。
しかもスパロボはどうしようもないマンネリに陥っているし
ファンも派生細分化。
ピークはαを最後にどんどん右肩下がり。
もう無理。
まあガンダムファンと同様固定ファンは付くから落ちても
10万〜40万の間でウロウロするんだろうけどね。
784 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 14:16:37 ID:CTYdWT0o
攻撃は必中。
ダメージは攻撃力×命中率で計算。
精神廃止。
これで一件落着。
785 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 14:22:00 ID:24KEigqN
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
シナリオスレからのコピペだけどこのスレの人間も少しは肝に銘じといたほうがいいぞ。
そのシステムをどうこう叫ぶスレで何言ってんだ?
スパロボの売上が心配なら該当スレでやってくれ。
最近は携帯作品でも参戦作品の操作可能ユニットだけで相当数になるのだから、全てを一律でまとめるよりも
戦闘用ユニットとサポートユニットに分けて、改造や育成や出撃枠で差別化をするのはどうだろうか?
ユニットの役割や個性が分かり易いってのはスパロボ初心者だけでなく
既ユーザーにとっても初参戦作品のユニットへの対応の指針にもなると思うんだが。
>>787 >>786は『一見画期的なシステムを考えても「先人が思いついたけどあえてやらなかった」場合が多い。
まずは変に凝ったシステムより既存のシステムがなぜ続いてきたのかを考えよう』
と言う意味だと思う。
うん……余計にわかんないよね。文才なくて申し訳ない。
精神なくせとは思わないが熱血、魂のような攻撃力上昇はボスのHPが
インフレするだけだからめんどくさい。
幸運、努力はありだと思うけど祝福、応援は軒並みかけなきゃ損した気分になる。
使える精神増やせばいいってわけでもないんだよなぁ。
790 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 15:59:32 ID:24KEigqN
>>789 昔のボスは熱血魂あっても65536ぐらいが限界で
下手をすると最終ボスが一撃即死とか普通にあったけど、それはそれで成立してたが
熱血・魂があるのが悪いのではなく
作者が最終ボスだからと意地になりすぎてるのが問題
791 :
それも名無しだ:2009/09/06(日) 16:12:48 ID:i+ItVrb8
NEOはいろいろ意欲的なシステム取り入れてるから期待してる
NEOでやって好評だったシステムを引き継いで次のスパロボへ〜って流れになんのかな
あれだけ突っ込むならどれか一つぐらいは常連入りしそうだ
最悪、敵ターンSP使用だけかもしれんがw
>>790 敵HPインフレ期ってやつやね
ラスボス戦が消化試合になることなんて
それこそSRPGの宿命なんだから抗うのが間違いよね
>>778 強いキャラを降ろして好きなキャラを乗せればいいじゃん
キャラゲーなんでしょ?
それと
>>780 へー魔法の類はそのターンの行動を消費せずに使えるんだー便利だねー
揚げ足取るのは結構だけどちゃんと考えてから書き込もうね
>>794 その通り
スパロボは原作あって成立するキャラゲーだ
だからタクティクスオウガとかFFTみたいな
一般的なSRPGと同じだと考えるのは違うよね
スパロボはその無消費行動が多すぎるんだな
学園だとSP以外にAP消費してたから精神使っても必ず得するとは限らなかったけど
原作に沿ってパイロットや機体の性能などを設定しないといけないスパロボと
自軍を自由に編成・育成できる原作縛りの無いSRPGを一緒にしちゃだめよ
スパロボはガチガチの編成・育成縛りSRPGみたいなもんだから
精神コマンドはそれに少しでも幅を広げようとした結果だと思うね
>>795 挙げられてる他のメリットとのプラマイは考えないわけ?
都合のいい部分だけ抜き出してよく考えろとか言われても
Z見てて「そういやビーム同士の撃ち落としって無いな」と思い考えたんだが
技能 打ち落とし(B)
確率 1/16+技量*1/100(切り払いと同じだと強すぎる気がするので)
条件 命中判定で命中した上でダメージが3000以下の場合
効果 攻撃側・防御側双方に40%のダメージ
仮にコレがあったら敵が硬くなりすぎるだろうか?
>>785 なんでシステムを作りなおしたのに数値バランスだけ今のままだなんて考えるんだ?
>>796 キャラゲーとは言うけどさ、現状の耐久力ばかり高くて緊張感皆無のボスキャラと
育成要素多すぎてむやみに時間取られるインターミッションはキャラゲーとしてどうなのよ
>>788 >>787は
>>783へのレスだ。
安価付け忘れた俺が悪かったな。
ゲーム的な自由度を犠牲にすれば、小隊を原作チーム固定で1ユニットにして
サポートユニットをマグアナック隊召喚のような感じで100%とはいかないまでも
ユニットの特性を生かした攻撃や補助を行う程度の物にしたりと
原作の要素を損なわない様な作り方も出来るんじゃないだろうか?
こういう時出てくる「嫌いなユニットは使いたくない」ってのは
ただの好き嫌いであって、意見ではないから却下な。
それを通すってんならスパロボはキャラゲーじゃなくなるって事になる。
嫌いなユニット・知らない原作は使いたくない、てのをキャラゲーとしてはおかしいって否定するのはちょっと変じゃね?
所属する全ユニットを出撃させられるだけの枠があった上でなお好き嫌いするならともかく、現状のスパロボが
出撃枠の縛りがあって所属ユニットの2割程度を使えれば良い程度ってバランスになってる以上
好みのユニットだけで構成しても文句は言えないと思うが
その辺に関して俺が思うのは、いいかげんリアル系は避けて装甲薄くてスーパー系は堅くて鈍いってマンネリ化したスパロボが作ってしまったイメージを変えられないかってこと
そのせいで例えばMS系しか使いませんってプレイヤーの持ち駒には被弾上等で耐えるユニットがいないとか
70〜80年代スーパーロボット万歳なプレイヤーには避けて当てるユニットがほとんど入ってこないことになってるわけで
ハニワ幻人乙
>>803 例えば恋愛系のキャラゲーとかで攻略対象のキャラクターは全員攻略しないといけないのか?
メルブラとか原作ありの格ゲーで全部のキャラ使いこなさなきゃならんのか?
使わない、攻略しない、はプレイヤーの好き好きだろ
だからそれが意見じゃなく好き嫌いだって言ってるんじゃないのか
>>803は
例えば使えばスムーズに進むものを好き嫌いで使わないで、バランス云々抜かすのは問題外だという意見だと思うよ
>>806出した例を使わせてもらうなら、好きなキャラしか攻略しないで攻略対象少ないとかCG少ないとか抜かすなってことかと
キャラゲーだから使いたくない奴は使いたくないというのも真実
第三次の歌+イデオンとかZのニルヴァーシュ とか、
だいたいのゲームでこいつさえ上げとけばなんとかなるって
ゲーム下手な奴の救済ユニットもあるけど
そいつらも使わなきゃ使わないで何とかなるしな
>>808 歌もイデオンもニルも初心者が使いこなすには難があると思うんだが…
F完のイデはともかくサルファのイデは勝手に溜まるから
そんな難しいもんじゃないんじゃね
歌はDだな。かけ放題なのはすぐ気付くと思う
そもそも序盤で激励等使ったり味方を一箇所に集めてMAP歌とかって発想が
初心者にはなかなか出てこないと思う
まぁ初心者の定義にもよるけど
ついでに言うと初心者でもそういう効率の良い運用法をゲームの中で自然と身につけられるような工夫があるといいんだけど
スパロボってそういうのまったくと言っていいほど無いんだよね
あえて言えばツメスパがその役割をになえる可能性を持っていたと思う、無くなったけど
>>804 いや
>>803のようにすれば、より原作再現やクロスオーバーなどシナリオ作りがしやすくなると思って
そうなるとキャラゲーらしく各ユニットの活躍の場として、強制出撃も増えるだろうと。
そうすると「強制出撃で使いたくないユニットに枠を取られる」みたいな意見が出るだろ?
そういうのに対する意見だったんだが…わかる訳ないよな、あんな文章じゃ。
>>806 ちょっと論点がズレてないか?
格ゲーなら嫌いだからプレイヤーキャラとして使わなくても、敵キャラとしては必要な訳だろう?
確かに格ゲーならキャラの一人二人消えても、ゲームとしての本質は変わることはないが
だからこそその一人二人の差異がゲーム自体の幅を縮める事にもなるし
ましてや原作ありなら「コイツ嫌いだから必要ない」が通ってはキャラゲーとして成立しないのではないだろうか?
その作品を構成する為の要素を「嫌いだから要らない」っていうような
キャラクターを蔑ろにするような事は、原作ありきのキャラゲーでは一番やっちゃいけないと思うんだ。
まぁ人の好みをどうこう言うつもりはないし、人の好き嫌いなんてどうしようもないんだけど
こういうスレでキャラへの好き嫌いに関する事柄を一意見として取り上げるのは
スレの主旨がブレる要因になるから好ましくないと思ってな。
ZやKだと作品ごとに機体の長所短所はっきりさせてたんだけどね
独自の能力増やしたりしてさ
そりゃフル改造して無双したら変わらないけど
815 :
それも名無しだ:2009/09/07(月) 23:35:37 ID:AwXSr67k
>>813 キャラゲーでこいつ嫌いだから使わないはどう考えても普通だろ。
そういう奴が出てきても楽しめるようにキャラ増やすんだし
なんで誰も彼も使わせようとするのか、その考え方自体が小隊制ぐらいウザイわ
>>813 ゲームとしていろんなキャラが用意されてるけど
そのうちどれを使ってどれを使わないかプレイヤーが取捨選択できるのは重要だろ
無個性な駒じゃなくてそれぞれプレイヤーが好悪の感情を持つキャラクターなんだから
気に入らないキャラもしぶしぶ我慢して使わないとクリアできないってキャラゲーとして微妙じゃね
スパロボなんて強制出撃のおかげで昔からそういう事があるだろ
特にインパクトなんかそればかりで
文句多かったのか以降のシリーズだとあんまり見なくなったけど
好きなキャラだけつかってて詰んでも仕方ないだろプレイヤが勝手に縛りプレイしてるんだし と思うタイプ
F完だっけ大きいのは外ちいさいのは中で強制ってのはどう思うんだろう
いつでも好きなキャラを使えるようになったら、
シナリオはさらに崩壊するか、Gジェネみたくぶつ切りになるんだろうな。
>>815 816
だから原作有りのキャラゲーとして、そのキャラクターや原作を損なわない為のシナリオやステージ構成の都合で
ユニットの強制出撃なんかが多くなった場合に文句が出るのがおかしいんじゃないか?というだけで
別に好き嫌いでユニットを贔屓したりするってのは個人のプレイスタイルだからそういうのを問題視してる訳じゃない。
ただのシステムの提案を、スパロボの持つゲーム性を無視した個人的感情で否定するのは違うと思うので。
「だったらこういうのはどうよ?」っていう別なアプローチとかでの対案なら問題ないと思うけど。
>なんで誰も彼も使わせようとするのか、その考え方自体が小隊制ぐらいウザイわ
むしろ、その好き嫌いに対応して誰も彼も使えるようにと出来たのが小隊制だと思うけどな。
>>819じゃないけど、それこそスパロボ学園なんか自分の好きなユニットだけで
部隊を構成出来るって点では「好きなユニットだけ使いたい」って人にとっては究極なんじゃないか?
結局スパロボでのユニットの好き嫌いってのは、突き詰めると参戦作品の話になっちゃうので
このスレではあまり好ましい話題ではないって事です。
Gジェネだって最初から全ユニット使えるわけじゃないけどな。
エンディング数話前にならないと仲間にならんとか
出たり入ったりを延々と繰り返すとかは流石にキツいと思うが、
これはシステムじゃなくてシナリオでフォローすべき問題か。
822 :
それも名無しだ:2009/09/08(火) 08:13:32 ID:0XQG4Gvp
小隊制は要するに『メイン出ずっぱりで他の小隊員がタンク要因』なのが問題なんだよな?
つまり、何らかの(戦術的な)要因で『メインをサブに切り替えなければいけない状況』を作ればいいわけだ
とはいえ、頭の悪い俺はメインのHPが減った、くらいしか思いつかないが……
ガンダムシリーズのNT主人公が覚醒要員として凶悪MAPや高火力ALL持ちのお供にされてるのを見ると
なんだかなぁって
加速系と直撃なんて持ってたら多少能力が良くてもメインにしてもらえないか
PPでアホほど鍛えて精神いらない状態で削りだけやってるか
一番わかりやすいのは、単機での戦闘能力を低下させることかな。
弾数下げたり消費EN上げたりして継戦を難しくするとか、
射程や地形適応の得意・苦手をはっきり分担するとか、
「交代すると移動力が上がる」が起こりうるシステムにするとか・・・。
KのPUシステムは↑を意識してたと思うんだが、
敵の援護うざい→コンボ賛美という流れで台無しになってたのが残念。
加速や覚醒は、自分が小隊長にならなきゃ効果を発揮しないでいいと思う
直撃は、敵の没個性化を促進するからいっそ廃止してもいいんじゃね?
>>823 小隊制そのものが失敗
理由は何より、
小隊制に全くそぐわない作品がかなりあり、
そういう奴らの活躍の場を消してしまったから
MSスキーとか最近のアホみたいに味方キャラが出てくる作品のファンなら小隊制もいいんだろうけど
昔の、主人公ギャグロボ1体ずつとか、+戦闘機や女性型ロボなんて構成だと
移動からギャグロボが足引っ張ってどうしようもないんだよ
だから
>>803の原作再現で小隊と言っただけでも反発される
>>827 ガイキング+大空魔竜の艦載機で組ますとパゾラーが陸のみでスカイラーが空のみだから
結果としてペナルティ込みで陸を行かざるを得なくなるとか
エヴァ三機での小隊がコストダウン使わないと組めなかったり
ダイターンやザンボットみたいにそもそも補助メカがいないよって作品があったりね
小隊制になって地中移動も無くなっちゃったよね
MAP兵器持ちの範囲内にゲッター2を囮に置いておいて、地中潜ってMAP兵器とか
敵の増援場所が分かってたら、あらかじめ地中機体を伏せておいて
味方のターンになった瞬間に増援のボス級に最強武器に熱血かけて瞬殺とか
(ごめんね、ネイ・モー・ハン)
ザムジードの伏兵MAP兵器とか面白かったのにな
そこが問題なんだよな
最終決戦でほぼ全員出撃できるってのは大戦っぽくて凄く好きなんだけど
移動力に枷が無くなるKのパートナーや、いつでも解散合流できるOGSのコンビなんかは良かったと思うんだけどね
ガンダムXで地上をホバー移動しているレオパルドと、人型形態で地上10mぐらいをバーニア吹かして飛んでるXと
戦闘機形態で上空飛んでるエアマスターが、同じ方向に同じ速度で向かってるシーンがあって
(分からなきゃガンタンクとガンダムとGファイターが一枚の画面に収まって同じ方向に同じ速度で動いてる画を想像して)
あまりの不自然さに吹いたもんだが
スパロボの小隊はそのまんまだ
オウガバトルや大戦略シリーズの一部も同じだな
ゲームで小隊を巧く表現するのは難しいね
小隊制で対多数攻撃の無い白兵戦用ロボットがゴミ化
サイズ差補正で小さいロボットが不利に
もうダンバインとかは携帯機以外には出てこないだろうな
携帯機じゃなくてもNEOにはアイアンリーガー出てるし問題ないだろ
>>833 そうだね、デスサイズは白兵戦用の武器がメインだから
小隊制のスパロボじゃゴミ同然だよね。
>>835 デスサイズ無理やりALL武器付けてるけど
ダンバイン出すならオーラショット連射(ALL)ぐらい付けて来るだろ
っていうかZじゃ全体攻撃使えない奴のほうが珍しいじゃないか
4発しか撃てないオーラショット連射ねぇ…
小隊制って土台が腐ってるのに無理やり成立させようとするから
どんどん原作を全然再現してないアホみたいな武器が増えていく最低の例だな
ZのドーベックのTRI武器が11mm連射とか
11mmが効くとかどこのソフトスキンだよ
ナムコクロスカプコンだとユニット自体は固定なんだが
普通の性能であろう、そこらの格ゲーキャラとかは二対一組扱いで
1体でアホみたいに強い設定のキャラ、つまりコスモスさんとかなんかは
1体で1ユニット扱いなんだよな、あれは凄くイメージを大切にしてていいとおもうよ
手首180度回転リロードも再現すればいいじゃないかオーラショット
いや違うなキノコ雲オーラーショットをALLにすればいいのか
サイズM以下にスタック可の小隊組技能をつければいいのか
(連射)
(連続)
〜コンビネーション
ってのはなんだかなあ
コンボみたいに格闘武器をALLにしてくれた方が納得できるよな
雑魚を剣ですれちがいざまに切り落としていくってのは
スーパー系でもリアル系でもイメージしやすいし格好がいい
ALL、コンボ、マルチコンボの発展形が
NEOの突破攻撃になるのかね
今まで出来たことを制限する方向での調整は、
どこかしらからの反発が絶対でちゃうからな。
ストレスを感じさせない制限ならいいのかもしれないけど。
2回行動が消えたり援護スキルが攻防で分かれたりしたときって反発出たっけか?
2回行動が消えたのは外伝だっけ
あんな物は無くていいと思ってたから個人的には反発なかったな
バルキリーあたりが2回行動が無くなった余波で一気に弱体化したのは可哀想だったが
援護が分かれたのは
すくないスキル枠を余分に食うとか
エクセレンの援護防御と援護攻撃間違ってないかと言いたいクソ仕様とか
ちょろちょろ不満が出てたな
武器の個別改造ができなくなった事に不満がある人はいるようだな
武器が少なくなった事に関しても結構いるみたいだ
中には無消費の武器が無くなったユニットとかいるぐらいだし
ZやKみたいに全武器にEN弾数使用させて、温存しながら戦闘するのも悪くは無いと思うけどな
そういや小隊制前提、EセーブBセーブ前提でEN下がって武器の消費量が上がって弾数も減ったな
とどのつまり、制限する方向の調整も結構やってるんだな
俺は基本まんべんなく使うスタイルだから経戦能力の低下は特に気にしてなかったけど
無双したい人とか小隊制でも隊長切り替えしないタイプの人なんかは不満だったんだろうか
ある程度、許容できる範囲内での制限だからじゃないかな。
乱数保存は抜け道があったけど、1回きりだったし。
マップでのセーブ廃止とか精神廃止とか、でかいことやらなきゃいいみたいだね。
NEOだって結構制限方向の新システム増えるわけなのにむしろ楽しそうと思える
856 :
それも名無しだ:2009/09/11(金) 20:31:48 ID:dkYstbEO
まだ期待できるのか…
NEOはかなり手を加えてるみたいなので
とりあえずどんなモンか遊んでみたいってのはあるね
NEOはスクコマみたいにシームレスだからな〜
テンポはいいんだろうが・・・
爆死かなこりゃ。
文句言うなら調べてからにしろよ
NEOのシステムも面白そうだけど、出撃数は増やしにくそうだよな。
基本的に評判悪いし俺自身もバランス悪いと思ってる小隊制だが、
「出撃可能数を増やす」という方向性自体はいいものだと思うので、
どうにかバランスの取れた形でモノにして欲しいもんだ。
>>860 そもそもNEOは味方ユニット数そんなに多く無いんじゃないの?
ただひたすら大量に出撃できてもなあ
少ない出撃数の中でやりくりするのが楽しいんだろうに
枠を少なくして誰を出すかで迷うのは大して面白くないなぁ。
かと言って、MAP上に出すユニットが多いとテンポ悪くなるし。
基本的に敵を捌こうと思うと少し駒が足りないぐらいがちょうどいい。
それに十分戦力になるユニットが戦いに加わらないのはやっぱ盛り上がらない。
それはMAP上に出ていようと出ていまいと変わらない。
システムによる解決案じゃないけど、戦力が合流するのをすごく遅らせるとか、
後半は多面的なステージにして戦力分けをさせるとかするのが一番いいと思う。
・前提として、リセット押すのが馬鹿らしくなるくらい普通に撃墜されまくる難易度にする
・1機撃墜されるたびに未出撃ユニットが1機追加出撃出来る
これで総力戦な雰囲気出るかな…
あとは、追加出撃ユニットはあらかじめ気力が+ターン数×5、みたいな感じで調整かけて
>>864 戦力分けはMXの不満点でよく挙がるんだよなぁ
分岐先のユニットを誰も育ててねぇって
>>867 別に無改造だからってクリアできないようなバランスじゃないのにね
特に最近の分岐後ステージは簡単になってるし
>>868 それこそ嫌いor無関心だから全く使っていない、加入時点のレベル&改造状態って事なんじゃないの?
改造レベルはともかくとして、パイロットのレベルはかなり致命傷になりそうな気が。
その辺はフリーマップ付けたり、改造・育成周りを弄ればどうにでもなると思うよ。
常に戦艦で移動と合流を繰り返しながらってのより、せっかくオリジナル主人公が居るんだから
拠点になる基地も設定して、そこから敵が出現した場所に戦艦で移動して
戦いが終わったら基地に戻るってのはどうか?
勿論、宇宙とか戦艦に分譲して全員での移動がしばらく続くってのもありで。
システム的には各戦艦にキャパを、各機体にコストを設けて搭載可能な数で出発。
現場では一度に搭載機全てを出撃させる事は出来ないが、自由に入れ替えが可能。
ただし、一度戦艦に戻った時点でパイロットの気力は−10となり、その後も毎ターン−5減少していく。
対して控えのパイロットはステージ開始から毎ターン+2づつ増えていく他に
関係のあるキャラとの入れ替わりなら、そのキャラが戦艦搭載でマイナスされた後の気力を引き継げる。
戦艦に搭載すれば、消費系の強化パーツのみ空きスロットに取り付けられたり
換装が出来る機体ならそれも可能になる。
戦艦に搭載しただけではユニットは1ターンに10%しか回復しないが
戦艦の新コマンド「補給」を選ぶと、パイロットのSPか機体のHPかEN&弾薬のどれかを選べて
1ターンで50%回復するが、戦艦は補給コマンドを使用すると他の行動が出来なくなる。
入れ替えは自由だが、戦艦には整備ドック枠がありドックに入ってるユニットのみ補給コマンドは有効になる。
ちなみに補給コマンドはドックに入ってるユニット全てに有効になる。
後はSP回復の技能を無くして、ユニットによる回復・補給を強化改善し
信頼や友情などのHP回復系の精神コマンドの消費SPを3割増位にして
戦艦による指揮効果を高めて前線にたたせるようにして、尚且つ敵ユニットのアルゴリズムを
味方戦艦への攻撃を優先にすればこのシステムも活きてくるんじゃなかろうか?
基本的に反撃が無くすばやさ順の旧シャイニングフォースみたいにならないかな
加速などの移動力アップ系精神コマンド、気合、激迎などの気力アップ系精神コマンド
マップの広さを従来の4倍(縦2倍、横2倍)にしたら、もっと戦略ゲームとして成り立つと思う。
覚醒、再動の廃止
あと、もうちょっと敵のルーチンを何とかならないかな。
突破されたら負けとか、ある機体を落とされたら負け等の条件に対しても、アララ的な行動が多い。
名前有りの敵キャラがもうちょっと機敏に動いて、王手飛車取りみたいなのを見せて貰いたい。
>873
敵が要所を防衛するシナリオでは初期配置から頑として動かなかったり突出してきたユニットを最優先で狙うとか
遅滞戦略を仕掛けてくるシナリオでは間合いを取ったり防御・回避を優先したりとかね
ナムカプとかスパロボよりずっとレスポンスのいいゲームでも反撃無しはかかる時間の絶対値がかなり違うんだが
ナムカプや無限のフロンティアのアクション戦闘システムを融合してみるのも面白い。
>>875 だから遅滞戦略っぽくなるんじゃないか
別にデフォでそうしろって言ってるわけじゃないよ
>>874 相手の援護防御や援護攻撃が少なすぎるんだな。
ザコがあまりにもザコ過ぎるのも考え物だ。ザコの修理機体やら壁役が居ても面白い。
昔と比べたら戦略性は結構マシにはなってるんだけどね、連続ターゲット補正無かった時は
νガンダム、ウェブライダー、ビルバインの運動性改造して突貫させればオールOKの時代に比べれば・・・
あまりにも皆飛びすぎて、地形を利用した戦略が少ない。マジンガーだってスクランダーをずーっと付けっ放しだし
ライディーンはどっちかっていうと、地上戦の方が印象が深い。
あんな重い機体を飛ばしてるんだ。1ターンにENが40減でも良い筈
879 :
それも名無しだ:2009/09/14(月) 09:24:24 ID:ruERDi3F
機体のサイズを真面目に考えたらLサイズ以上で林とかの地形適応とか付くのは無茶だけどな
MAPに高低さをつけるとか
移動に必要なENはNEOだと増加してるみたいね、ソースは開発中の画面写真だけど
地上だと移動力×1EN消費してたり
空中マジンガーだと移動力×3ENの消費だったり
>>880 それよりサイズによって侵入不可の地形が欲しい。細い通路とかアクシズの坑道とか。
先に小型・高機動の機体を先行させて内壁を破壊し、後でスーパー系を中心とした
本隊が乗り込むようなMAPも作れるし
SRPGとしてのプレイし甲斐とキャラゲーとしてのとっつき易さ、
両方やらなくちゃいけないのがスパロボ辛いところだぜ
まぁ、最初に難易度選ばせてもらえれば早いんだけどな、低難易度なら難しいシステムを使わず全員突撃で勝てるくらいに
イージーならMX、ハードなら歌無しDやAPレベルになるとか
>>884 その為に熟練度があると思うんだけどね。
3段階じゃなくて、5段階ぐらいに分けてしまえばもっと難易度が効くと思う。
爆死ソフトであるNEOがどこまで落ちるのかお手ない見拝といこうw
低難易度で時間かけずにプレイしたいから熟練度は邪魔なだけなんだよなあ
熟練度は純粋に難易度だけに影響あるなら良いんだけどね
入手機体やシナリオにまで影響されると、ちょっと
>>888 Zはほとんど影響なかったじゃん
あと難易度って最大SPとか改造コストとか敵の思考パターンとかのシステムレベルから差をつけて欲しいと思う
だって敵の数とか耐久力とかでの調整って難易度と言うより面倒くささの調整なんだもん
>>888 俺は影響した方がいいと思うがな。
で、二週目は自動的に隠し機体の熟練度制限は解除される仕様にするとか。
熟練度とらないと簡単にクリアできるんだし、やっぱ、がんばったり上手い人には
特典を与えないと、ゲームとしての体がなさなくなりそう。
上手い人はご褒美なんかなくても勝手にやるでしょ
「高難易度で戦えること」そのものがご褒美かと
でもイージーやノーマルでプレイしていた人が、ハードに挑んでみようって時に
ただ難しいってだけよりも、イージーやノーマルでは得られなかった物が得られるってのは
大きなモチベーションになると思うんだがな?
キャラゲーだから難易度ややりごたえなんかは必要ないって人は
ゲーム自体の易しい難しいじゃなくて、テンポよくサクサク進めたいだけなんだよな。
単純に数値を変えるだけの調整じゃなくて、勝利条件や資金の獲得法なんかも
ノーマルとは違う形に変えていく必要があるだろう。
イージーならただ全滅させるだけ
ノーマルなら○○を守りながら全滅
ハードなら特定のポイントまで○○を守りながら○○ターン以内に到達するみたいな
>>891-892 そんな事言うなよ、ハードモードで何か特典があるのはスパロボに限った話じゃないんだ。
とりあえず、自分の常識=世間の非常識って事を認識してほしいな。
その上で、「ご褒美なしのハードモード」を考えるのなら傾聴にあたいするが、
>>891-892みたいなことを呑気に言われるとちょっと……
スパロボの高難易度って難しいってより時間かかるだけなんだもの
アクションゲーとかならそんなんでもないんだけど
イージーでもいいからクリアするとメカ図鑑、キャラ図鑑の記述に追加がされるってのが今でもあるんだから
ハードモードでクリアすることでギャラリーが解放されて戦闘アニメが好きに見られるようになる、とか
チャート画面からその話数のインターミッション会話がいつでも見られるようになるとか
ゲーム外の部分で特典出せばいいのよ
今は熟練度上げるとゲーム内でご褒美(PP加算とか、雑魚が増えるのは獲得資金やEXP的に長期的にみるとご褒美)って
熟練度稼げるプレイヤーがさらにユニット強化できて楽になる、って矛盾抱えてるのが問題なんだし
熟練度低いほうが強いユニットが手に入るってやり方はα外伝で散々批判されたからもうやらないだろうしね
FE暁でハードモードでしか見れない会話多いってのは批判ばっかだったけどな
ハード特典付けるにしてもスト2みたいにEDのスタッフロールが豪華になる程度でいいな
キャラゲー部分にまで影響するとちょっと
昔はゲーム進行に無関係な水着画像とかがご褒美で十分だったけど
今はネットに上げられて終わりだからな
ペルソナシリーズはプレイ開始時に戦闘の難易度選べるけどそれによって
ストーリー変わるみたいなことは無かったと思う
スパロボZはポイント稼いだらIFルート分岐フラグの難易度が下がるだけ
(稼いでなくても分岐はできる)って程度だったし難易度によってストーリーやユニットに
差をつけるようなやり方は止める方向で行くんじゃないかと思われる
っていうか最近のスパロボで難易度によってシナリオ分岐したり獲得機体変わったりするのってあったっけ?
ZのセツコルートでGビットだかなんだかがSRポイント次第で取れなかったっけ
まああれは武装だったけど
Zの攻略wikiをざっと見渡してみたけど他にはランドルートのアキ生存フラグもSRポイント関わってた
大抵の隠し要素、ifイベントは選択肢とか撃墜数とかバザーとかでフラグ立てていく形式になってるけど
それぞれのルートで原作イベントの少ない作品についてはSRポイントを代替として利用してる感じだね
毎度毎度「○ターン以内に××しろ」ばっかりでうんざりだよ
熟練度なくして素直に難易度選択させてってのが本音だけど、
そのつもりがないならせめて獲得条件に多様性を持たせて欲しいよ
「長いからちゃっちゃとクリアするか」→熟練度ゲット
とかなるのがなあ
熟練度が存在しないモードがあればいいのに
とにかく難易度の選択制はつけて欲しい
……む、なんか思いついた
今まで、いくらフラグを立てても分岐先でそれぞれ最後のイベントがあったりするから、
全部の仲間や機体、追加武装が手に入ることはなかった
だからある程度熟練度を持ってると、行かなかった選択肢の仲間や機体が手に入ったりしたらどうだろうか
キャラゲーとして「この作品がいるからプレイしてる」って人はそっち部隊がいる選択肢を選ぶだろうし
>>909 ルート分岐とは違うだろうが、フラグ数の軽減に熟練度を代用するってのは
スパロボZで一応やってるみたいだな
911 :
それも名無しだ:2009/09/18(金) 03:24:12 ID:7TIYxKeN
とりあえず変えてほしいのは
ルート沢山増やしてくれ。
小隊とかは俺はどうでもいい
分岐を多くし、特定のルートで仲間になるとか
ここ通っておかないと存在自体消えるキャラいてもいい
主人公シンジャッタ。ってルートもほしい
後継機が変わるとか、敵に寝返るとか
無茶苦茶にしてくれ。
まぁおれの勝手な妄想だがなw
まぁ内容はともかくとして、主人公を複数用意して周回プレイを推奨するなら
たいして変わらないステージの合間に、主人公ごとに別のステージがあるってだけじゃあ
モチベーションは続かないよな。
ルート分岐による部隊加入や離脱を増やして、ラスト5面位にならないと
参戦作品全部は集まらないようにして、この作品とこの作品はこのルートでしかクロスしない
とかにして、更にイベントや特殊戦闘とかで特別感を演出して打ち出していけば
周回プレイにも楽しみを増やせるのではないだろうか?
部隊に加入したら基本的にずっと一緒ってのは確かに部隊が強化されていく感じがして
悪くないんだが、小隊制や育成・改造などの部隊管理が把握しずらくなり、面倒くさくなる
って弊害があるのもまた事実だしな。
分岐を増やすなら小隊制は避けたほうが良いだろうね。
合流後の再編成が大変だから。
後、後育成要素も減らしたほうが良いと思う。
コレも合流後のインターミッションが長くなるのと
育ててないユニットばっかりのルートに入ってもフォローし易くなるように。
いっそ強化パーツ無しにすると快適にプレイできそう
ただスパロボって今まであったものを無くすと絶対に文句言われるからなあ
Zも終盤まで熱血無いのでギャーギャー言われてたみたいだし
そんなに言われてたか?
むしろ熱血とか覚えて無い時期のほうがプレイするには快適だったと思う。
2ちゃんの意見≠大多数の意見
>>912 1週で全部集まらないとか鬼畜すぎると思うよ
周回プレイを推奨してても、周回しない人がほとんどでしょう。
そうじゃなくて、一回のプレイで最終的に参戦作品は全部集まるけど
ラスト数面って所まで集まらず、ルートや主人公選択によって合流する順番が違って
それによっては作品同士のクロスオーバーイベントがあったり無かったりとか
クロスの時期が早いか遅いかでイベントに変化があったりとかって事。
周回プレイするにあたって、ほぼ同じステージをもう一度やるってのより
変化があった方が飽きないだろうし、それをプレイヤーの任意で可能にすれば
周回プレイへの意欲も増すだろうし、それだけスパロボを長く楽しめる事にもなるんじゃないか?
それは主人公ごとに序盤に仲間入りする作品を明示したり
どの作品のシナリオを追えるかはっきりさせておかないと間違いなく荒れるぞ
Zのターンエーかなんかがまさにそんな感じだった覚えがある
次元振動弾発動前の序盤とそれ以降で対応する主人公が入れ替わってて、ファミ通とかで序盤だけ見て選んだら
分岐後当分の間別れっぱなしでどういうこと?って文句言ってた人が多かった記憶がある
そんなバグの温床になりそうな分岐でデバッグの手間を増やすとは思えん
1ルート8〜10時間程度でクリアできて、
周回プレイ前提、あるいはゲーム開始時に好きなシナリオを選べる、
そういうのも悪くないのかもしれない
やったことないけどEXがそんな感じだったのかな?
たとえばEXのゴーショーグンは中盤までマサキ・リューネ・シュウの各章にまたがって
スポット参戦を繰り返し、敵か味方か謎の助っ人と言うポジションで動いていた
(シュウの章でようやくその経緯がわかる)
この扱いを『おいしい』と見るか『終盤まで正式参戦しないなんて冷遇にもほどがあるだろ』と見るか
個人的にはこういう扱いのほうが輝ける作品ってあると思う。Wガンダムの5人とか。
参戦するなら、ガンダム00がそれに合ってるかもな
主人公側が自他共に認める完全なテロリストだし、簡単に仲間になっちゃダメだろう
完全オリジナルのゲームならそれもいいかもしれないけど〇〇が出るって宣伝しといてそれやられるのはちょっと・・・
好きな作品の好きなユニットがラスト数話しか使えないとかもうね
神聖らぜぽんやニルバスターみたいな「原作でも最終回にしか出ないトンデモ性能ユニット」ならともかくさ
なんでそんなマイナス思考なんだ?
ルート選択によっては、序盤から好きな作品の好きなキャラを
ずーっと使い続けられるという風には考えられないのかね?
スパロボ定番のマイナス思考の一つ
「嫌いな作品の嫌いなキャラは強制出撃回ですら使いたくない」
ってのにも対応してると思うけど?
>>926 誰もそんなこと言ってないのにそこまで妄想できません
個人的にWの5人はFみたいな展開で仲間になるってのが俺的には
良かったな
あれは燃える展開だと思うわ
929 :
それも名無しだ:2009/09/19(土) 08:52:22 ID:2GycERuS
>>926 意味わからん。好きな作品が複数ないスパロボなんて買うわけ無いだろ
そういう買い手の好みとシナリオの都合が一致するとでも思うのか
「嫌いな作品の嫌いなキャラは強制出撃回ですら使いたくない」
なんていくらでも他に解決策あるし
GCやXOにあったサブシナリオをクリア後ダンジョンみたいに使えたらね
主人公部隊が毎回軍隊だからこういうのはまず無理だろうな
部隊の分岐じゃなくてストーリーの分岐を増やして欲しい
3次とか魔装が理想
スパロボでバッドエンドなんて見たくないって人多いんじゃないか
>>926 例えば、初代ガンダムとマジンガーとゲッターが好きです御三家万歳な人がいたとして
主人公Aだと序盤からガンダムはいるがゲッターは分岐の時だけたまに合流する程度、マジンガーは最終面近くまでお目にかかれず
主人公Bだとマジンガーは最初からいるけどゲッターは分岐のたびに離れ離れになる、ガンダム何それ?で最終回近くまで
とかなったら結構悲しくね?
>>933 最初からある程度情報与えておくって手もある
まあ、複数ルート前提なら1ルートあたりのプレイ時間はそうかからない作りにするだろう
お気に入りに選んだ作品のユニットはずっと付いてくるってのは?
話の都合とか関係なく
それならお気に入りに選んだ作品だけサブキャラが付いてくるようにした方がいい
主人公クラスなら嫌いで使いたくない人でも、とりあえず足は引っ張らないから
強制出撃が少しあるぐらいには文句言わない
ただ、戦力的に厳しいサブキャラまで強制出撃があるとはっきり言って苦痛
それは嫌いな作品だけじゃなく、単に知らない作品でもそう
また最近のそういう強制出撃面は原作のコピペ的再現で有りすぎることが多いし
分岐じゃなくてザッピングにすれば良いじゃん、街とか428みたいに。
別に視点を片方の部隊だけに固定しなきゃならない理由なんてないでしょ?
実際第4次の2回目のチーム分割はそうやってたわけだし。
主人公複数用意するんなら部隊も完全に分けてしまえばいい
主人公1 作品ABCD
主人公2 作品EFGH
主人公3 作品IJKL
主人公4 作品MNOP
で別々にルートを進んでいって
合同マップでは他の主人公部隊がスポット参戦扱いで使える程度で
>>937 MXもチーム分割したが結局全部のマップで戦ったな
>>938 EXがそれだ
でもあれ一作だけで後は採用されてないのは不評だったのかね
>>939 EXの場合ほぼ完全に分かれちゃってたからね
リューネの章で頑張ってフラグ立ててようやくマサキ側と合流できるって感じで
俺SFCのEXが初スパロボだったんで当時はこんなもんかって思っただけだったけど
>>939 まあ書いた俺が言うのも何だが微妙だな
周回プレイとかあんましないし1回で全力注げる方が好きだ
新みたいに合流がED後のエクストラステージだけなんて事にならなきゃ良い
あと単に合流するだけじゃなく敵対したり呉越同舟したりなんてのも良い
ただしライターの力量があればこその話
>>942 確かにそういった工夫があればちょっとしたマンネリ防止になるかも
EXもそういう「いつもと違う雰囲気」が受けた部分もあるだろうしね
ISSだっけあれ作るほうもやる方もめんどくさいだけだからな
単純にチーム分割しても両方のルートをプレイするスパロボと考えれば大したことじゃ無い
当然総話数はそれに見合った数字にすること前提で
NEOでスーパー系オンリーのスパロボをやるにはリアル系オンリーのスパロボもやったりして
それでそっちはストーリー的にもシステム的にも厳しい系な感じに仕上がってくれたりして
「ビームライフル連射」とか「ビームザンバー連続攻撃」みたいな「技」を一武器としないで
格闘・射撃共に数値とは別にLVを設けて、それに応じて連射や連撃などのコンボとか
狙撃や直撃などの特殊効果系とか、溜め撃ち(フルパワー)みたいなものを「技」として
武器選択後にもう一つウィンドウが開いて選べるようにするってのはどうだろうか?
ただ使えるだけじゃなく、今までみたいに気力の上昇が使用条件として機能してもいいし
単純に威力や性能にボーナスが付くだけだと面白くないんで、EN消費を増やしたり
P武器じゃなくなったり、移動力や回避力が下がったりみたいなデメリットもあると良い。
あと、全機体に武器として「格闘」を持たせて欲しい。
得意なユニットは勿論、苦手なユニットも弾切れ時の悪あがきに使えば
よりらしさを表現出来るんじゃないだろうか?
クリティカル演出で連射でいいよな、というか確率発動する技みたいな
確実に戦闘アニメ担当のスタッフ死ぬな
NEOみたいな3Dのスパロボなら可能かもしれんが
>>949 現状でも最初っからビームライフルの戦闘アニメが3連射だったりするんだから
最初はそれの1射目の部分を使って、LVが上がって2連射3連射が使える様になれば
同じく2射目3射目と繋げていけばいいだけだし
狙撃や溜め打ちみたいなのは余り動きを求められる物じゃないしな。
まぁ格闘攻撃なんかはLVが上がって連続攻撃可能になると大変な事になるのは確かだが。
そもそも戦闘アニメを充実させろってんじゃなく、ダメージ量などの数値以外での
特に見た目での強化・成長を感じられるように出来ないかって案だからな。
3Dなら移動後のビームライフルとその場で打つビームライフルを別アニメにする事だって楽に出来ないかな?
素人考えかな?
NEOのシームレス戦闘も敵まで移動してそのまま斬りつけるとか出来てたらカッコいいなーと思う。無理か。
思ったんだけど精神コマンドは一人3個
改造段階は5くらいにしたらいいんじゃね?
2週目以降は改造段階10まで開放とかさ
精神コマンドの制限の話はその手のスレでやってくれ
その手のスレだろここは
>>952 精神に関しては実際にそういう方向での調整になってるな
NEOでは一人4個、多人数乗りサブ2個になってるって話だし
精神をレベル制にしたりとか色々やってるみたいだしNEOの出来次第だろうな
エーアイ製だし期待はできねーかな
最近のスパロボは精神コマンドを使わせないように数を減らしたりポイント減らしまくってるけど
他の不確定な成長要素(育成など)や特殊能力の種類が多くなっているために
却ってシナリオ側で全然コントロールできてないように見える
個人的には底力とかの特殊技能のレベル制もいいとは思えないんだよな
レベル低い時の底力とかあるのかないのか分からないような技能だし
正直、最高レベルの底力もあんまり意識したこと無い
結局のところ閃きなり鉄壁なりに頼ることになるからパラメータがいくつ上がったとか関係ないもん
いや、本当は関係あるんだろうけど『こいつは今底力発動中だからこの敵の攻撃なら○発耐えられるな・・・』
なんていちいち考えないよ。
ぶっちゃけ底力はHP減ったら特定の精神コマンドが自動でかかるとかにしたほうが
プレイヤーからは分かりやすかったと思う
HPが3割切ったら毎ターンオート鉄壁とか、HP1割になったら不屈が一回だけかかるとか
正直、底力は1マップ1回限り、数ターン運動性、装甲、攻撃力増加。
HP何%以下で任意発動の方がいいと思うんだ
レベルによって持続するターンが変化するとか
本当の攻撃力防御力がさっぱりわからんからシミュゲーにならない
命中率だけ見えるのってスパロボぐらいじゃないか
掛け算の計算要素多くて、殴ってみないとダメージが分からないんだよな>スパロボ
熱血のSPが一律30で精神ポイント多かった頃は
ちょっと固いザコにもとりあえず熱血かけてみるとかよくやってた
最終判定ダメージが表示されれば楽なんだよな
魔人学園とかは即死ダメが赤字で表示されるから
オーバーキルでガス欠になることは無かった
最終ダメージが予想しにくいことで
正直2α以降の戦闘アニメの、何回も相手を殴ってダメージがアニメで積もっていくのが
ドキドキする刺激になっている人がいるかもしれないけど
自分は逆に最終ダメージが分からないからこそそこがダメだわ
待たせてイライラさせられるより、一発でダメージ出て欲しい
そろそろ自分で計算しろとかいう人が出てくる予感
計算はできるんだよな、α外伝くらいからほとんど同じ式だから。
知ってればできる事だけど、むしろそれが不快
計算式は知ってるけど面倒だから、誰かで適当に一発削って
そこから計算式で大体の当たりつけるな
まぁ計算する手間かけるぐらいならとっとと全滅させるわな
別にそんなにカツカツした難易度じゃないし
大事なのは一発で倒せるか二発で倒せるか(雑魚の場合)と
撤退しそうな敵相手にどれくらい削れるかで
前者はまともに計算いらん
後者はちょっと計算する
>>959 Zのランドの底力はマジで鬼畜レベル
主人公だからと優先改造・レベル上げすると、シナリオで敵に回った時が悲惨
装甲の改造でもしてると本気で詰む
>>971 Zはやってないんだけれど、そういう「仲間が敵に」系のシナリオで
レベルだけじゃなくて改造状態まで敵になった時の能力に反映されるの!?
Dのクロノクル(味方になった後にPPで強化した能力値が次の周で敵に回った時の能力値に反映される)よりもヒデェ……
2ターン逃げ回れば仲間に復帰するから詰む訳ではない
最優先改造だったけど撃破したよ。手こずりはしたけど詰むほどではない
あんな序盤で詰むほど改造する金ないって
2周目で大金突っ込んでたら完全乙。ゲーム進行自体に問題はないけどね
むしろあそこは2ターン目までにダメージ食らい食らわせした挙句撃墜できず終わるのが一番無駄な展開
初プレイで最優先改造してて、ダメージ与えまくってなんとか次ターンで倒せそうな目処がついたと思ったら仲間になった時は
そこまでに突っ込んだSPとかがもったいなくてリセットした
別に倒さなくても進むのに本気で詰むとか
>>972 倒さなくても全然問題ないが、倒すと持ってるパーツが手に入る
しかも仲間に復帰したときも持ったままなので、実質パーツを複製できる
>>977 必ず倒さなくてもいいのなら、大丈夫じゃない。
Dのクロノクルはオープニングシナリオの選択で地上ルートを選択すると次のシナリオで必ず倒さなければならない敵なのに
最悪の場合回避に+255のボーナスという御無体な状態になるのが問題となった訳で。
TGS見て来たけど戦闘開始時のロード時間ほとんど無いね
シームレス以外もあるんだけど
ハードが違うとはいえZもほとんどなかったぞ
『ほとんど』ってつけなくても良いレベルだったんじゃないかな?
SFCやN64ぐらいに
>>983 いや言い切ると揚げ足取られるから・・・
そういえばNEOは乗換えが無いからか
格闘射撃が攻撃という能力値で一まとめになるらしいね
確かにあの面子だと乗り換えできるのマジンガーしかいねーからなあ
そもそも格闘は得意だが射撃は苦手(またはその逆)というパイロットって
そんなにいるかね?
これからは一纏めでも良いんじゃないのか
攻撃はパラメータ一つで、特筆すべきキャラだけインファイトとガンファイトで表現してやればいいんじゃねとは前から思ってた
そうすれば格射とか変に複雑化しないで済むし
言われてみれば確かにNEOのメンツは乗り換え不可だな
ガンファイト・インファイトで区別するのはスマートでいいね
「格闘」「射撃」は分けてもいいんだが、パラメーターがアップする際は
両方同時に上がって欲しい。それなら問題は無いはず
新規ユーザー向けってことで実用性の薄いところは極力削ってわかりやすくしてるんだろうね
『ブレストファイヤーのどこが格闘だよ?』みたいな変なお約束も無くしたみたいだし
>>988 インファイトとガンファイトだけで表現しても、
格射が必要なことには変わりないんじゃないか?
武器の属性としての格闘と射撃はあってもいいけどパイロットの能力としての格闘と射撃はいらない
あと誰か新スレ立てて
>>992 格射って要は格闘のパラメータを使いながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃、だから
格闘と射撃のパラメータが一つになっちゃえば今格射になってる武器を全部射撃にしてもさほど問題はなくなる
>>992・994
そういうのがややこしくて敷居を高くしてたような気がする
>>994 格闘と射撃を一本化しても、インファイトとガンファイトがあれば同じじゃね?
「格闘パラメーターを使いながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃」が
「インファイトの影響を受けながら射撃の地形適応ルールを適用する攻撃」になるだけ
.
1000ならジュースでも飲むか
1001 :
1001:
┏──────────────────────┓
│ [インターミッション] │
│──────────────────────│
│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
┗──────────────────────┛