1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 04:09:50 ID:VET6S2+t
ベルサガ風にしてください
3 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 06:52:26 ID:z95kTlxZ
>>1 乙
よく挙がる問題点
1.長射程武器により無双状態か袋叩き状態になりがち
2.成長要素と成長量が大きすぎる
3.精神コマンドが強力すぎる
4 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 08:15:26 ID:xNPWJZRg
でも、実際、戦術シミュレーションゲームの要素を入れたら、
難しすぎるとか、爽快感が無いとか言う人が現れるだろう。
小隊制度だけで、ダルいだのブーブー言う人が、戦術シミュレーションの面白さんは合うとは思わないからな。
5 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 09:45:35 ID:dTRvGCR5
いい加減原作でパイロットスーツ着てた奴は戦闘中の服装をパイロットスーツにしろ
いつまでインターミッションの私服そのままで戦闘させてんだよ
それと戦闘アニメの台詞欄の顔グラはメットありか無しか選ばせろ
素顔晒して戦ったことほとんどない奴までメットなしとか勘弁してくれ
キャラグラ選べれば宇宙に行くとパイロットスーツ付けるやつとかの再現もできるしもっとキャラグラ関連徹底しろ
6 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 10:02:44 ID:+9nOJpct
小隊って組む分には楽しいけど敵も小隊で来るから倒すのが面倒なんだよな
離脱とか分岐で勝手に抜けられたりもするし
7 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 12:36:44 ID:tLvxg3CE
いい加減据置機でのEセーブとかBセーブとかサイズ差無視とか原理不明な特殊技能やめてほしい。
特に節約したら弾数増えるとか意味不明極まりない。
携帯機みたいにENチップとか大型マガジンでいいだろ。
サイズ差無視もそれっぽい名前の強化パーツにすればいい。
8 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 12:38:52 ID:xNPWJZRg
>>3 超射程武器って、弾数やENの関係で、そんなに撃てないから、
無双っていうほど無双にならないと思うんだけどな。
戦略シミュレーション的に言えば、
無双状態は「よく戦略を練れたでしょう。」とも言えるし、袋叩きは「もっと位置に気を配りましょう」とも言える。
9 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 12:55:48 ID:bvEQO4CG
偵察使ったら敵の情報を完全に把握できるようにしてほしい
HPが????/????だと不安です
10 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 14:25:35 ID:pR1Jlpef
>>4 なぜダルいと言われるのか、という部分を多面的に捉えていかない限り、ただのレッテル貼りにしかならないと思う
例えば、新しいユニットが入って小隊を組み直すのをストレスに感じる人もいるわけでしょ?
普通はそれは楽しいことのはずじゃん。なのに楽しめないで、ダルいという文句が出るのをユーザーの層が違う、で片付けるのはね……
それに、スパロボというゲーム性に小隊制は必要か、という点も見る必要があるし
簡単には言えないと思うが
11 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 14:38:51 ID:+9nOJpct
DSのテイルズみたいに小隊バージョンと非小隊バージュンを出してみて
より多く売れた方をメインにするとかやってくれないかな
12 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 15:17:10 ID:1VfdNDS8
小隊のなにがダルいかって
やり残したことの取り返しが付かないとこだと思う
あとは現場で動かしながら考える、ができないから
頭の中の机上の空論だけを頼りに長考するはめになるんだな
もちろん、改造や強化パーツ取り付けだって
シナリオ開始後に取り返しが付かない作業ではあるんだけど
こっちは整備という場を設けないとできないことなんで納得できるんよね
対して小隊って誰と誰を一緒に組ませるかってだけの話じゃない
途中変更なしはやっぱひどいと思うのよ
13 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 17:07:28 ID:GVaAuVPe
伝説のオウガも戦術画面中でやり直し効くよね
14 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 18:35:10 ID:z95kTlxZ
>>8 ターン制のSRPGにしては射程が長いって話。
全体的に射程が長いから1ユニットに攻撃が集中しやすいってこと
あと現状のスパロボにおける無双状態と袋叩きの差は戦術よりもユニット性能の差による部分が大きいからね
15 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 19:11:18 ID:ePVtwrj3
16 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 20:11:29 ID:WwlWicha
スパロボに戦術なんて昔からなかったよ
敵倒してLV上がって金貰って装備整えるRPGと同じなんだから
お前らはFFやドラクエで戦術を考えているのか?
17 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 21:36:21 ID:LOEhc7RD
>>9 俺のスーファミ時代の興奮全否定wwwwww
18 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 22:13:47 ID:ZBMi8+oD
>>12 小隊組む時って、いかに損しないように組むかって話になっちゃいがちなのがダメなんじゃないかなと
例えば移動力6、6、6、5の4体で組んで小隊の移動力5になるのは馬鹿らしいからブースターつけなきゃ、とか
気を使って小隊組んでったら最後の最後でどうしても移動力に半端が出る&ブースターは使い果たしてるとか
俺はそこまでは気を使わないけど人によってはすべての小隊に加速と努力と幸運がないとダメとか
19 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 23:07:01 ID:pR1Jlpef
>>18 殆どパズルゲームみたいな感覚だよな。しかも気軽に出来ない部類の
極めようとしたら果てしない。かといって適当に組んだら意味がない。そして、気軽に組むためのサポートも殆ど無い(Zでようやく付いたけど)。
それと、小隊員の活躍の場が殆ど用意されてないのも個人的に納得出来ない箇所だった
第二次α始めてそれ知った時は売ろうかとすら思った
小隊長だけを働かせてそれを眺めてる小隊員って……
20 :
それも名無しだ:2008/12/27(土) 23:10:29 ID:nc7x2zfv
出撃数は単機の時と変わらないのに操作する機体が多いのも原因だと思う
個人的には、中盤の分岐で数が限られた時が一番楽しい
21 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 00:01:35 ID:YnDQNpC5
小隊制でチームでの戦闘を表現したいなら
フォーメーションで3すくみとか小賢しい事せずに
例えば1小隊3ユニットなら、各ユニットごとに行動を指定して
敵小隊と同時に戦闘開始って感じじゃないと意味無いよな。
小隊員が突撃して、後方から小隊長が援護とか
小隊員の1機が囮、1機が抑え込み、小隊長がALL武器で一掃とか
小隊員は後方で回避行動、小隊長が前方でシールド使った援護防御とか
攻撃時に敵の出方によっては先攻を取られたり、反撃時は逆もあったり
攻撃時は戦闘行動を増やすなどしてよりアグレッシブに
反撃時は防御や回避行動を増やしてよりディフェンシブにと
1ターンでの自軍フェイズと敵フェイズとのメリハリを強くしていけば
反撃無双で思考停止とかも無くなるだろうし
洗練していけば、敵フェイズ時のオート化復活も有りなんじゃないか?
あとは、小隊員のままでも援護攻撃が出来たりとか
小隊合体攻撃みたいな、ボス敵相手の総攻撃みたいなのも欲しいな。
22 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 11:33:23 ID:ivmboaUL
ユニットの武器とか移動の地形適応は良いと思うが、
それを強化パーツで補助したり、可能にしたりしても、
パイロットの地形適応までどうにかしないと効果無しって、おかしすぎる。
パイロットまで地形適応があるべきかな・・・
23 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 11:54:44 ID:CEs+HQP8
機体の地形適応はハードとソフトの問題だけど、
パイロットの地形適応はAまでは経験の問題だろうから
その地形で戦闘をこなすにつれよくなるようにして欲しい。
Sに関しては天性の才能ってことで。
あとSランクについては片方でAでももう片方でSなら総合でもSにして、両方SならSSにして欲しい。
24 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 12:11:44 ID:lo9w8bwN
A+A→A
S+A→S
A+S→S
S+S→SS
ってこと?
単に表示が1段階違うだけでZと同じことだと思うんだが…
25 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 13:54:08 ID:CEs+HQP8
>>24 総合Aの機体より2段階違うので特性が出やすいかなと。
PPでSまであげられるようにしたら意味ないけど。
26 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 16:26:16 ID:q28umEvZ
ゲッター並みにその地形に特化してなきゃSなんて付けないほうがいいと思う
地形適応がゲームの面白さに与える影響なんて知れてるけど
27 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 16:54:13 ID:CEs+HQP8
>>26 特化具合が激しいと使っていて楽しいじゃん。
ポセイドン海ならかわしまくるぜとかノイエジールの攻撃半端ねーとか。
28 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 17:36:56 ID:lr6bj5Kx
システムはシンプルであるべきだと思うから
適応の一元化は俺も賛成だなー
逆に機体とパイロットで分けたままにするんなら
パイロットの能力にかかわらず高性能が出せる機体
(後半敵の量産機体向け、かな)
機体特性を使いこなせるパイロットしか扱えなくて乗れない機体
(この機体に乗りたければ宇宙Aまで育ててね、等)
くらい活用して表現しないと勿体ないとも
まあ、スパロボには向かないけどね
機体乗り分けはまず版権の壁の掌の上だし
29 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 18:11:53 ID:akAC5rvM
地形云々言うならまずは飛行可能な奴が多過ぎなのをなんとかするべきだと思う
30 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:20:35 ID:V59/+kH3
というか飛行と地上のメリットデメリットをしっかり分けてやるべきだろう
現状じゃ地上に降りる意味がほとんどない
31 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:25:09 ID:mHh9NIUO
空中だと武器の消費ENが3%増加とか
32 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:27:37 ID:mKU76mWs
ここは対空レーザーと対空ミサイルにお出でになっていただくしかあるまい
ナグロッドさん勘弁してください
33 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:29:30 ID:HBfpCF7R
>>30 現状で十分すぎるだろ
山に下りたら50%回避防御↑の方がバランス崩壊だろうし
34 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:41:28 ID:6XmO6P9+
アトラス系のハードモードみたいに敵の方が露骨に強くなるようには出来ないのかね?
改造制限で難しくされた所でプレイヤーが手加減してようやく敵がまともに戦えるという構図が気に入らない
35 :
それも名無しだ:2008/12/28(日) 19:43:53 ID:iNhdsHKr
そこで精神コマンド解禁ですよ
36 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 00:16:29 ID:iNktdKwG
>>34 とはいえ、全ての版権敵勢力を一律に強くされてもな。
宇宙怪獣や異星人ならともかく、ザク辺りまで強くされちゃイメージが壊れる。
かといって、強大な勢力と弱小な勢力を露骨に分別し始めるとファンが、
いや、その前に版権元が怒り出すし……
37 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 00:29:46 ID:a48L/fen
この手の被害妄想レスって書いてて恥ずかしくならないのかねぇ
38 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 00:29:48 ID:CISJUEoX
システム上で強くするという点なら
ハードでは敵ユニット一律5段階改造とか
敵パイロット能力一律+20とか特殊技能追加(底力LV4とかイン(ガン)ファイトLV4とか
一律エースボーナス取得済とか気になり過ぎない程度に鍛えて
敵ユニットには一律マグネットコーティングやチョバムアーマー、ブースターを装備
等などかな
後はリセットプレイ制限にクイックセーブ毎に資金減少とか
全滅プレイ時の引継ぎを取得資金の10分の1とかで敵味方のシステム上の差を埋めるとか
その上で敵限定の特殊技能(極とか二回行動とか)をこちらも取得できるようにして
全力勝負してみたいかな
39 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 00:46:51 ID:VF0bScWq
全滅プレイにしてもステージ内セーブにしても弱者救済だからなぁ。
自分で制限するしかないべ。
40 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 00:56:18 ID:FuL8C2+M
精神コマンドVS耐久力という構図を変えないと作業感からの脱却は難しいと思う
41 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 01:50:52 ID:VF1DbWbO
インパクト並みに敵が強化されるハードとF完並みの超ハードモードなら良い
42 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 04:31:36 ID:Mnr7FgPa
F完は育てるべきユニットさえ間違えなければ
(もしくは縛らなければ)簡単だって…
終盤ボスの運動性と攻撃力が狂ってるんで、
必中・ひらめき持ちを育ててないと激強・禿難度と
勘違いしがちだけど、熱血必中光牙剣なり
奇跡ダブルコレダーなり当てれば簡単に死ぬしな。
43 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 04:49:17 ID:yKOTbp3e
なんだかんだで主人公クラスのNTが集中使えば0%にできるからそれ囮にして削り、
F完の敵は一直線に並びがちだから自軍フェイズにMAPWで一掃とかできるしね
44 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 06:28:08 ID:je0mro2s
どんな難易度にしても文句出るからどうでもいいよ
45 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 11:25:33 ID:eJvWy/uO
>>36 ザクが活躍するのなんてせいぜい序盤だけなんだからこっちの戦力が
弱い時に「ちょっと手強いかな」って感じるくらいで十分でしょ
中盤以降はドムとかグフとかゲルググを出せばいいだけだし
46 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 13:44:52 ID:mg+/KaaA
>>36 サルファみたいに宇宙怪獣が強い方が変に感じたな。
あいつら、原作だと何を喰らっても一撃で消し飛んでたのにHP10万とかアホかと思った。
47 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 13:57:00 ID:yKOTbp3e
エクセリオンの光子魚雷はくらってもケロっとしてたぞ
48 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 14:06:18 ID:pT0Sh7Ma
>>42 >育てるべきユニットさえ間違えなければ
結局ここが問題なんだよな。
この問題があるうちは難易度の調整なんてできるわけない。
49 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 15:31:28 ID:eJvWy/uO
>>48 「育てるユニットを間違えなければ」って育成要素のあるゲームじゃ当たり前のことでしょ
しかもスパロボなんて各作品の主人公を育てれば大体強くなるんだから正解もわかりやすいし
50 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 16:21:08 ID:JCDshEC4
2次創作ゲーの辛いとこだなー
○○はほんとにダメだなあってタイプの
味のある地雷キャラがいまや迂闊に作れない
51 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 17:00:29 ID:lb+HUuuH
やり込み要素が欲しい
52 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 17:05:05 ID:t8xm6fK8
気力システムと回復手段がなぁ
気力で攻防ともに一律に性能が上がってくのを止めて
武装・機体によっては気力に左右されないようにして欲しい
回復手段も精神と修理装置でほぼ無尽蔵に回復出来るのを止めて
精神コマンドでの回復はスーパー系パイロットの根性のみで信頼等の自機以外を回復する精神は廃止
修理・補給装置は装置持ち機体に修理パーツ積載量でも決めて回数制限&パーツ有料化
これくらいやってくれないかなぁ
53 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 17:50:44 ID:5G0ljYNZ
今サルファのEXハード、スーパー男でプレイ中なんだが
主力はフル改造、サブは装甲HPだけフル改造してやっていると
スーパー系でもそこそこ避けて、ダメージもらいすぎてもピンチに。
敵も何発か当てて沈める感覚が新鮮だった。
武器改造できないから終盤はきついかもしれないが
自分にとってはわりといいバランスに思える。
武器に資金を回さない分財政難にならないし
難易度に拘らないプレイをして
毎回努力幸運加速を使う事止めたのもストレスが無くなった要因。
54 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 18:20:56 ID:FuL8C2+M
縛りプレイで対応できるならそれで良いじゃんっていう
もっと戦術面に大きな影響を与えるような変化なら歓迎するけど
55 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 18:40:35 ID:je0mro2s
>>51 SRCの無限ダンジョンみたいなのありゃな
本編そっちのけになりそうだけど
56 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 18:50:25 ID:eJvWy/uO
努力幸運って毎回使うもんなの?
全滅稼ぎ以外では使わないからわかんないや
57 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 20:52:22 ID:VF1DbWbO
そう、毎回使うもんだ
58 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 21:10:20 ID:yKOTbp3e
>>49 F完は作品主人公なら強いなんて通用しないゲームだぞ
ダバとかコウとか宇宙スペースNo1とか
59 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 21:44:00 ID:SsEY3IcC
>>52 スーパー系は単純にHPを増やすんじゃなく、一旦HPが0になっても
撃墜じゃなくHP半分の性能30〜40%減で生存とかでもいいんじゃない?
一旦そうなったら、精神や修理装置でもそのマップ中は最初の状態には直せないけど
マップクリアー後には修理費用もかからず直ってるって事で。
これならパイロットの力量で何とかするって感じでいんじゃないかね?
底力もそこから発動でそれっぽくなるし。
修理装置は、改造で1段階づつ交互に
回復量と使用回数が上昇ってんでいいんじゃない?
60 :
それも名無しだ:2008/12/29(月) 23:10:16 ID:eJvWy/uO
>>58 F完だとそうかもしれないけどα以降はたまにしか地雷主人公はいないでしょ
61 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 01:53:49 ID:CkwzJset
1機に注ぎ込むか、万遍なく改造するかで難易度が全然違う。
改造段階にキャップが付けるなりなんなりしないとどうしようもない。
だからどれを改造するかじゃなく、どう改造するかにゲーム性を持たせた方がいい。
>>52 「信頼」・「友情」はともかく修理装置ってそんなに便利?
経験値稼ぎとしては有用だけど、隣接しないといけないし、
行動として行うから1ターン使うし、当然1ターン中に回復できる量が限定される。
経験値の計算式をどうにかするだけでいいんじゃない。
62 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 02:00:05 ID:CkwzJset
>>改造段階にキャップが付けるなり
「が」ってなんだ。「を」だ。
63 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 02:22:32 ID:hnLebKQR
たぶん君が思うより修理装置は有効だってことだ。
64 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 04:15:41 ID:DDf2yxwi
射程制限なし、行動終了しない、SPなんて腐るほどある、と修理・補給装置に比べ精神コマンドの方が圧倒的に便利な事を先に改善すべきではなかろうか
65 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 10:11:19 ID:v9A58Pbw
一度強く設定しすぎたものを弱くするのは相当厳しいだろうな
精神コマンドの改良は難しそう
66 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 10:15:24 ID:WzBSwJ9r
可変機は移動後にも変形させてほしい。
67 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 10:40:52 ID:2bw3aa7g
修理装置の回復量がレベルで成長するのはまだいいんだが
回復されるHPの量が基本、改造か乗り換えでしか増えないからおかしくなってるんじゃないかな
ドラクエなんかだと序盤最大HPが50くらいのときに30前後回復するホイミ
HPが100くらいになったら80回復するベホイミ、200オーバーするころ完全回復のベホマって両者のバランスとってるけど
スパロボだと最初から最後まで被弾する系ユニットのHP8000くらいのとこに序盤は1000〜2000程度しか回復しないのが
終盤はほぼ完全回復までいっちゃうから序盤と終盤で修理装置の価値が全然違ってくる
で、これもスパロボの常なんだけど序盤より終盤のほうが楽になるバランスなんだよね
普通はどっちか選べと言われたらプレイヤーが慣れて選択肢も増えてくる終盤に難易度が上がるバランスに設定するもんなんだけど
68 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 10:48:47 ID:eGPliCc4
普通は慣れるから難易度上げても終盤の方が簡単になるだろ
キャラも増えてパターン化することのほうが多くなるんだし
69 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 11:12:01 ID:2bw3aa7g
だからそれはプレイヤーのスキルによって楽になるべきところで
同じ慣れてない人間がやっても戦力足りない序盤>戦力整った終盤のバランスになってるスパロボはおかしいんだよ
敵の戦力増強が味方のそれに追いついてないから、単純に数値比較してみても終盤のほうが楽なバランスになってる
アクションゲームとかもそうだけどゲーム上のバランスは段々厳しく難しくなっていくのを
プレイヤーのスキルが上がるのとシステムが解禁されて序盤ではできなかったテクが使えるようになっていくことで
その難易度上昇に追いついていくものでしょ?
70 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 12:01:13 ID:8J6DVSJQ
FEも終盤の方が簡単だよ
序盤は戦力が整ってなくて苦戦するけど中盤辺りから味方が増えて楽になり始め、終盤は終盤ならではの
強いユニットも仲間になって多少勝利条件が厳しかろうが無茶できる様になる
基本的に戦争して勝つのがSRPGなんだから終盤の方が楽になるのは当たり前なんじゃない?
71 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 12:11:54 ID:aLu+n7VZ
あらかじめ終盤の展開を見越して、序盤の内から計画的に
“仕込み”を行ってきたプレイヤーなら、もちろん終盤の方が楽だろうな
72 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:07:39 ID:8J6DVSJQ
その仕込みってスパロボで言ったらマジンガーとかガンダムとかを改造するのと
似た様な物であってボロットとかジムとかだけ改造してたら詰むのは当たり前じゃないか
73 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:24:25 ID:DDf2yxwi
FE等に比べて終盤に楽になる度合いが違うって話なのかな
ユニットの成長量が大きいとか便利な精神コマンドが使えるようになるとかで
74 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:32:49 ID:cq12T94o
FEはアイテムや救済キャラが凶悪だから出し惜しみしなければ最後は楽勝だぞ
序盤中盤を難しく感じるのは「犠牲者出したらリセット」してるからだし
スパロボは犠牲者出ても金払うだけでおk
75 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:39:08 ID:hnLebKQR
>>69さんは比較対象にFEじゃなくてアクションゲー挙げてるでしょ
そうつまり69が勘違いしてるだけでした
76 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:39:58 ID:686hySCv
FEもそうだからというのはどうでもいいし。
というかFEはFEでそれでいいのか、という話。
せめて闘技場を使えるレベルに上限設けろよな、とか思うし。
77 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:44:57 ID:cq12T94o
スパロボの場合は序盤〜終盤で自軍ユニットがほとんど変わらなくなってるからなあ
せいぜい武装が1、2つ追加されるぐらいで
78 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:45:41 ID:v9A58Pbw
スパロボはゲームの性質上どうしても最後は総力戦になるから仕方がない
その上で難易度を上げるために雑魚の無限湧きやラスボスの理不尽HP・超射程をやってはいるがやってて楽しくは無いんだよね
こちらも強いから作業になるだけだし
これをシステム面で改良するとしたらどこを改良したらいいのだろう
79 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:47:45 ID:eGPliCc4
>>72 つっても初心者が改造する優先度の低いジムとか改造するなんてコアの方に分類されるし
80 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:49:29 ID:cq12T94o
昔はゲッター改造引き継ぎませんm9(^Д^)プギャーとか
リアル系は乗り換えするから改造しても無駄ですwwwwざまあwwwww
とか色々あったけど、散々言われたのか今はほとんど無くなってる品
81 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 13:59:45 ID:686hySCv
>>78 手を縛るような規制をするのが一番だね。
たとえば、移動ZOC射程ZOC、前々スレの交戦状態システム、
市街地やコロニー内は辺りを巻き込む武器を使えないとか、
ガンパレみたいな雰囲気システムでも作って雰囲気ごとに精神や技能、
援護、気力の増減なんかに規制を掛けるとか。
手段を制限してやれば、当然戦術も変えないといけないから作業的にならない。
82 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 14:21:34 ID:DDf2yxwi
システムで縛っても彼我戦力差は変わらないんじゃない?
制限に対応する知恵はAIよりも人間の方が優れてるから、むしろ難易度は下がるかもね
83 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 15:02:26 ID:686hySCv
簡単とか難しいとかより戦術がパターン化する方が問題だと思うんだ。
どうせ勝つんだし。ある程度の幅に収まっていればそれでいい。
もちろんいくらシステムで縛っても最終的にはパターン化するけど、
パターン化するまでの時間をできるだけ長くしようとするのは無駄じゃないでしょ。
84 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 15:24:36 ID:DDf2yxwi
・序盤から制限が存在するならやはり終盤には既にパターン化されているのではないか?
・難度が下がればそれを埋めるために「雑魚の無限湧きやラスボスの理不尽HP・超射程」もより進行するのではないか?
新システムによって序盤だけでも少しは面白くなるなら大歓迎だけど
>>78の問題が解決されてるという感じはしないな
85 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 15:31:01 ID:8J6DVSJQ
>>79 いや仕込みって言ったってその程度の物だよって言いたかっただけです
わかりにくくてごめん
86 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 15:40:31 ID:686hySCv
>>84 ラストは制限なしの総力戦でもいいんじゃない? 最初から気力MAXの物量戦とか。
それまでのステージに制限があればカタルシスもあるし。
縛った状態でやってくれば、縛りがない状態も新鮮に感じるものでしょ。
87 :
86:2008/12/30(火) 15:46:43 ID:686hySCv
レス忘れ
>・序盤から制限が存在するならやはり終盤には既にパターン化されているのではないか?
もちろんパターン化はされるけど、パターン化されるまでの時間は稼げるし、パターンの種類も増える。
>・難度が下がればそれを埋めるために「雑魚の無限湧きやラスボスの理不尽HP・超射程」もより進行するのではないか?
むしろ手段の部分で頭を使わせるようになるので、
データ上の敵の強さは減らしても体感的には難しく感じるようになるよ。
88 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 20:01:29 ID:Yg0ltBbl
問題はどうあっても問題なんだし
解決するとかそんな高望みをするこたないと思う
それを感じさせない楽しさを提供できるかが肝なわけで
89 :
それも名無しだ:2008/12/30(火) 23:54:09 ID:CTnpXMxl
>>78 耐久力(物量含む)以外に敵の強さが成り立てばいいってことだから
精神廃止か敵側も使えるようにして命中、回避面のパワーバランスを修正する
ついでに敵のレベルや改造段階がプレイヤー側の数値に応じて変動するとか
90 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 00:58:01 ID:TwExNFg3
>>78 逆に今までやってきた中で楽しかったのってどのステージ?
91 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 08:53:20 ID:/nUG31O3
精神コマンドはやめて、精神特性にしてみるとか?
効果を抑え目にして自動的に発揮するような感じで
熱血→気力が上がる毎に与えるダメージが高くなる
必中→気力130以上で命中率が高くなる
閃き→ごく低確率で相手の攻撃を完全回避
集中→気力120以上で回避率と命中率が少し上がる
鉄壁→気力が上がる毎に受けるダメージが低くなる
魂→気力130以上でクリティカル発生率とクリティカルによるダメージ倍増率が増加
スパロボのパイロットレベルってただのバランス調整にしか使われてないから、レベルで覚えるようにしたら少しずつ強くなる感じが実感出来て面白いかなって
もし従来の精神コマンドを残したいという方向を考えるなら、例えば精神特性は自分にのみ効果があるもの、精神コマンドは他人又はあるグループに効果があるもの、として分ければ良いんじゃないかなー、とか言ってみる
そうすれば小隊制も意味が出てくるし
偵察→相手小隊のステータスを暴く(交戦しただけでは分からない)
脱力→相手小隊の気力を下げる
幸運/努力→自分小隊の得る資金/経験値が(ry
覚醒、友情、加速とか、気合なんかもそのままの効果で追加
こんなのはダメかな?
92 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 09:11:00 ID:/nUG31O3
あと小隊制は個人的には嫌いなんだけど、もし考えるとしたら、本来互いをカバーする為に小隊を組む訳だから
・ユニットの個性化
・個性化に伴い、個性を発揮する為のシステムとしての小隊制
をイメージしてる。
例えばOGのツインにあった機体特性を持ってきて、一定の組み合わせで特定の効果が得られますよー、ってのは面白いんじゃないかなと
小隊人数は3人がいいな。小隊長(フロント)と、バックアップが二人。
このバックアップ二人の機体特性の組み合わせで、特定の効果が得られるようにする。
あと戦闘シーンの強化として、機体特性の組み合わせ毎に援護技(=小隊攻撃)を設定するとか面白いかも。これには射程は存在しないものとして、何処でも使えるようにしたい。運動性Downとかの特殊効果も付与しつつ。
まあかなり負担は増えるだろうけど、欲を言ったらそれぐらいはほしいよねと
93 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 10:54:20 ID:boh5qJ/I
>>90 改めて考えると困るな
外伝で多用していた基地脱出ミッションは割と好きだったかも
多用しすぎてうんざりもしたが
94 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 12:54:04 ID:AOnOhXrt
小隊のフォーメーションとかどうせやるなら、もっと極端なフォーメーションありでもよかったと思う
隊員が完全に壁になってて敵隊長の攻撃も一切隊長に届かなくなる代わりに
こっちも小隊攻撃使えない守りに専念するフォーメーションとか
95 :
それも名無しだ:2008/12/31(水) 18:47:45 ID:ItsCDcOG
>>89 敵側にも使わせるなら所持数を1個まで減らさないと
流石に重ね掛けされるとキツイ
96 :
それも名無しだ:2009/01/01(木) 03:23:51 ID:Y47aH4Wg
所持数を減らすより、
1ターンにかけられるの一つとかにしたほうが、
ゲーム性もたかくなるんじゃない?
愛とかの価値もぐっと高くなるし。
97 :
それも名無しだ:2009/01/01(木) 09:35:36 ID:W70nOpxi
精神コマンドは初心者にとっては重要なんだから普通に厳しくしたらそれはそれで問題な気もする
例えばEXハードモードでSP消費量1.5倍程度の設定なら結構考えて使えるんじゃないかと
98 :
それも名無しだ:2009/01/01(木) 09:56:21 ID:UFxTnWTp
それで面白くなるなら自分で縛ればいいと思うが
99 :
それも名無しだ:2009/01/01(木) 11:05:27 ID:1TFIvSw+
今のEXハード自体がただの縛りプレイなんだけどな
一周クリアしてプレイできるようになるヌル目の強制縛りプレイ、それがEXハード
集中や必中の消費SPが熱血より少ないのが謎だ
普通のSRPGだと「攻撃力が上げられない→敵を倒すのに時間がかかるせいで味方がピンチ!
→頭を使わなきゃ!」ってなってそれなりに楽しそうなんだけどな
スパロボのEXハードだと「攻撃力が上げられない→でもその他の能力を強化できるから誰もやられません^^
→時間はかかるけど余裕でクリアできます^^」ってなっちゃうんだよなあ
フル改造ボーナスへの投資額が少なくて済むから
逆に簡単になっちゃってるんだよな
必中と熱血ってダメージ期待値の上昇効果ではほぼ同等なんだな
>>104 リセットゲーの期待値にたいして意味はない。
ZのEXハードって全部改造不可能なんだっけ?
ハードはやってないしもう売っちゃったからわからん
機体も改造できないしバザーでパーツ買えないし養成もできん
やることないなw
PPも金もバカんごつ余るね
まじで強制縛りプレイ状態になってたのね
>>98とかこのスレの住人を相手にしてる場合じゃないよw
ついでに元々SPが従来作品に比べて圧倒的に少ないんで、
精神コマンドの使いどころを絞るとか当たり前。
なんだZでがんばってんじゃん
後は小隊制なのに序盤離脱しまくりなのをどうにかすればかなり良くなるんじゃないか?
参戦作品絞ればいいのだ
MAP中の集合解散を出来るようにすればかなりマシになるのにな
Gジェネとかオウガみたいなスタック制にすりゃいいのに
出撃枠に限界あるのは仕方ないとして
MAP上で出撃格納調整できるようにしてほしいな
戦艦3隻それぞれに10〜15体ずつくらい格納した状態で出撃
MAPに出せるのは20体だけど
1体格納したら代わりに違う機体を1体出せますとかさ
小隊制はどうにかしてほしい。面倒とかってんじゃなくてさ。
なんていうか、大昔のガンプラで言うと、1/250 「ジオラマセット」みたいな感じなんだよな……
できれば、一体ずつ1/144スケールで買ってきて、ジオラマ化したいんだ。
携帯機のシリーズだと小隊制なしの単機出撃で
大分前から戦艦搭載でステージ中の入れ替えありだよ。
誰でも知ってるだろ、そんなことw
携帯機のシステムで、据え置きのボリュームってのが一番望まれてるってことさ。
一々入れ替えとかの方が面倒だ
携帯機の交代制は好きだ
でも俺が言ってるのはそれとは違う
戦艦の中にインターミッションがある感じといえばいいのか
>>119 だいぶ回数は限られてるから
満遍なく使いたい派を満足させられるようなもんじゃないね。
小隊制で育成要素を少なく(改造とPP育成だけとか)
が自分的には理想
Zは小隊長機の随時入れ替え運用が楽しかったです
確かに従来のシステムにくっ付けただけって感じだからな、今の小隊制は
カスタマイズ関連も小隊制に合わせたものにする必要ってのはやっぱあると思うよなあ
スパロボのキャラ数で満遍なく育てたい、なんて正気の沙汰じゃないな
そんなのわざわざ作る側がそれをしやすくしてやる程の物じゃない
というかそれって縛りみたいなもんで少数の人間が勝手にやる物だろう
キャラを万遍なく育てたいというより、小隊という形で複数のユニットの運営をさせるならばって感じかな
「ユニットの変形・合体」と「小隊制」が両立できないなら不要なのは「小隊制」の方だと思うんだけどなぁ
262 それも名無しだ sage 2008/11/03(月) 15:01:54 ID:6ZOOCLVA
1、ウ〇ンキーとス〇ロボ大戦
ウ〇ンキーソフトではスー〇ーロボット大戦というソフトが有名ですね。
それの制作中の話なんですけど、あのゲームの難易度調整というのが
ひどくてひどくて・・・。
とにかく思考ルーチンとかそういうので調整するのでなくて、
「数」で調整するんですわ。
ようするに、難易度の高い面を制作するには「敵をたくさん出せばいい」。
本当にその思想だけでゲームの難易度を調節しています。
恐るべしですね。
2、ス〇ロボのキャラ達
ウ〇ンキーではゲームの完成度よりもSDキャラの完成度が重要視されます。
例えばガンダムのグラフィックに関して「ビームサーベルの位置が違う」
などとグラフィッカー同志が半泣きで喧嘩するなど日常茶飯事です。
そんなものスキャニングしてちょちょいといじれば終わりじゃないの?。
某スー○ーロボッ○大戦のWソフト社のグラフィックが
ぜんぜんSFCからSSまで変わらない訳。
いまだにPC−8801で(6801だったかも)ドット打ってるから。
(これでキャラ打てと言われた時は、めまいが…)
これは会社がケチで買ってくれないのではなく
(B社に言ったら幾らでも買ってもらえる。)ただ単に
古参のドッター共が「ウインドウズが使えない」
「16色以上使うと画面が汚くなる(?)」からです。
もちろんドッターにはLANなんて無いので
5インチFDでやりとりしてます。
あと各ロボットのBGMに流れてる「ガンガンガン」や
「ガッツ!ガッツ!ゲッターガッツ!!」という言葉は
本当は水木○郎の声をCDから取ってきたんですが社長の
「水○一郎にまで金を払うのはもったいない」との理由で
「ミュージックのM氏の声を加工した」事になっています。
変なところにシブチンな社長です。(金はB社が払うのに…)
(あれだけ売れても、売り上げの数割を「声優&音楽版権」
がもっていってしまうので実際儲けは少ないらしいです)
大昔のゲーム業界残酷物語より
しすてむ変えろ変えろ言ってもさ
ゲームボーイから全然変わって無いじゃない
パワプロ並になんにも変わってないじゃん
絵と登場ロボットをちょろっと変えてるだけじゃん
精神減らせだの交代制だの言ってる事が小さすぎ
80年代から何にも変わらない、いつまでこんな原始的な戦争シミュレーションなんだよ
もっと大きく変えようや
大きく変えた作品もあるけど全部滑ってこの形になってるんだよ
変えすぎて違うゲームになってしまうのもそれはそれで困る
ならパワポケの俺のペナントみたいに主人公だけ操作可能にして他は完全オートにするとかは?
>>129 ラスボスを説得して仲間にしてしまってハマるゲームと同じシステムとは初耳だわ
マジレスすっと初代からEXを経て第4次までは毎回結構システム周り変わってる
多分最近RTSかなんかに初めて触れて、
RTSおもすれー( ^ω^)スパロボもRTS化しろよ
とか思っちゃった子。
個人的に一番面白かったスパロボはスクコマ2
もちろん粗は大いに有ったが。それでも一番面白かった。
RTSいいよRTS
来週のファミ通で新作発表らしいね
>>127 ただ作り手側の理屈では、ユニットの変形・合体をするより、
小隊制にした方が、予算が安くつくんだよ……そもそも、小隊制でも合体するメカはある。
相性が悪い云々は、言い訳にすぎん。
サルファの時、アルテリオンだっけ?アイビスたちのユニット
あれは分離状態で小隊組ませてからマップ上で合体させる仕様だったのに
Fダンクーガは合体した状態で小隊組ませられたのはなんか腑に落ちないものがあった
ダメージ、行動不能マスとかあってもいいと思うし、MAPWは閃き無視で必中の固定ダメージ制にしてくれた方がいいなぁ
ヘルモーズですね
オメガミサイル把握
射線上に障害物があれば射程内でも攻撃不可にしてほしい。
>>128 「精神コマンド」と「ユニット数andボスキャラのHP」なんていう全然別のベクトルの釣り合いを取ろうとしたら明後日の方角に走っていくのは必至
144 :
それも名無しだ:2009/01/11(日) 00:07:16 ID:7v9wXQUk
敵ユニットの精神コマンド使用希望
ネタのつもりなのだろうか
一部武器は「気力を消費」って案は既出?
スーパー系必殺技は一発放ったら30ぐらい消費
NT武器は一回につき5ぐらい消費
で、当然スーパー系はウィンキー時代なみのインフレ攻撃力
雑魚を小技で蹴散らしつつボスに大技かけるスーパー系と
比較的コンスタントにそこそこの打撃を与え続けるリアル系
との差別化が図れると思うが。
>>147 まあ既出だね
このスレも細長く続いてるし
一度今までの案をまとめたほうがいいかも
まあ精神使うと言っても
時たま敵ボスが精神コマンド使うは既に実装してるわけだし
それで充分じゃないかとも思う
ただ、システムとしてあまり定着もしてないよな
実は効果が半ターンしか持たないとか、いいかげんに作ってるパターンが多いや
あと、AI関係なしにイベント的にHP減ったらド根性とかやるにしたって
所持精神との整合と、形だけでもSPを消費させるくらいはやって欲しいもんだ
プレイヤーはまず敵のステ見て計画立てるんだから
その枠内にはできるだけ納まってくれんと困る
敵の精神使用についてはずっと熱血とか集中がかかってる奴を何体かに一体くらい配置しとけばいいんじゃないか
精神がかかってるのが一目でわかる様にしてさ
あと気力消費で攻撃ってGジェネであった気がする
>>149 あれは、精神コマンドとは似て異なるものだろう。まだ、Zのオーバースキルの方が
ルールにのっとってるって意味じゃ精神コマンドに近い。
ただ、敵が思考ルーチンにのっとってちゃんと考えて精神コマンド使うなら、
精神コマンドそのものを見直さなきゃなあ。現状は、基本、一種のチート技なんだから。
麻雀ゲームで、敵キャラがイナズマリーチ棒つかってきたらゲームにならん。
>>151 敵の手牌をランダムに一枚すり替えるような技があれば一発ツモ確定リーチされても対抗策はあることになる
同様にスパロボでも、相手が精神コマンド使うならこっちもそれにカウンターする精神コマンドを追加すればどうか
ああ、精神コマンドの見直しは既に言及されてたな
きちんと読んでなかった
まあ、俺が見直そうと言ってる方向は、あなたの
>>152とは方向性違うけど。
たとえば、現状でも必中へのカウンターとしてひらめきがあるが、そういう構造ばかり
広げても、それこそパラメーター不要、精神コマンドさえあればいいって状況を促進してしまいそうで。
そもそもイナズマリーチ対、牌すり替えだと、双方精神コマンドつかってるのに、
どっちの精神コマンドも目に見える効果あらわさないわけだろ?
もはやなんのための精神コマンドなのかわかんなくなるよ。
話に具体性がなくてよく分からないんだけど
例えば必中使用の敵ユニットへの対処なら
閃きや鉄壁等でダメージ軽減とか
熱血使用や超射程武器、MAP兵器等で攻撃を受けずに倒すとか
改造・育成で被弾しても問題ないぐらいに育てるとか
それなりの選択肢がありそうに思うが
そうだな今回文句言ってる奴のレスは中身がないからスルーでおk
抽象的な分析で気分出してるだけ
リンクバトラーみたいにすりゃokじゃね
互いにSP使って普通のスパロボやるとどうなるかはCBの特典ディスクやりゃ分かると思う
158 :
それも名無しだ:2009/01/11(日) 16:48:48 ID:IeIshg5r
>>157 155のはまさにリンクバトラー方式だなw
でもボタン押すだけのバトルよりは、
戦闘前に精神コマンド(スキル)を交互に選べるっていうのはアリだよな。
もちろん三すくみにして絶対的優位性はなしで。
ようやくZを買ってきたよ。まだ半分も進んでないんであれだけど。
EN・弾数・SPのカツカツ具合はいい感じだし、フォーメーションもそれぞれ使い道があっていいね。
細かなUI周りもかなり良くなってるし。
気になる所はやっぱ改造・育成・強化パーツ・熟練度関連かな。
「ステージをクリアする」以外のことを考えてプレイするのは疲れるだけだ。
PP制じゃなければ強制出撃とかで一機編成になった奴も普通に使えただろうし。
他にあんまり言われてなさそうな所だと、指揮・援護関連が気になった。
Zに限ったことじゃないし、信頼補正まであるやつに比べればかなりマシだけど、
「とりあえずみんな固まっとけ」になっちゃうのは面白くないんだよね。
「みんなで協力して」は大事なんだけど、「固まっている=協力している」ってわけじゃない。
指揮は精神コマンド(他者に集中とか小隊全機に集中とか)にしちゃうか無しにして、
援護は小隊内で完結するようにした方がいいんじゃないかな。
とりあえず、味方に影響を与えるZOCはいらないから、
PLSみたいな敵に影響を与えるZOCを増やした方がいい。
グリッドを正方形じゃなくて六角形にしてみるのはどうよ
>>157 >互いにSP使って普通のスパロボやるとどうなるかはCBの特典ディスクやりゃ分かると思う
これって互いに精神コマンドが使えるから大味なんじゃなくて精神コマンドの効果や能力値等のバランス取りが甘いから大味に感じるんだと思うんだが
大味でチートな性能の精神コマンドでも両陣営とも使えるようにする事はゲームバランスの改善ではあると思う
もちろん精神コマンドの効果や消費SPの見直しも同時に行うのもより効果的だし、行動力みたいなのを導入するのもアリなのかもしれないけど
というよりアタッカーやらリベンジやらガードやら見切りやらα以降の底力やらで
十分精神コマンドの代替物になる特殊技能が豊富にあるのに
未だに精神コマンドが存在する理由が分からん
連続ターゲット補正のおかげで高運動性の相手に手も足も出ないって訳でも無くなったし
ここ一番の場面で使うって位置からは
離れてきてるかな>精神コマンド
特に小隊システムと併用すると
全敵に努力幸運かけて倒す余裕があるくらいに普通にSP余ったりして
これ、あんま素直に喜べないんだよな
なにせ裏を返せば、余ったSPを効率的に使いたければ
全部の敵を努力幸運かけて倒す面倒な作業をしろってことだから
SP残量で経験値入るFのシステムを復活させれば良い
努力と幸運なくして獲得経験値と資金1.5倍(数値は適当)とかにしてもらえると
考えなきゃならんことが減るし編成の自由度もあがるのに
消費SP2倍にすれば解決
>>164 でもそれ邪魔だったんだよね8レベル差が一番経験値もらえるじゃない
って思ってたんだけど獲得経験値に制限あったんだよねそれでがったりしたんだよなあF
168 :
それも名無しだ:2009/01/11(日) 23:13:57 ID:WiZHIrjP
169 :
それも名無しだ:2009/01/12(月) 00:19:58 ID:CWrXQtdD
どうでもいい
戦闘をSP消費にしたらいいんじゃない。
武器ごとに消費量違うけど最低2は消費、防御・回避でも1消費、
SPが足りなくなったら気力を消費とか。
そうすれば、精神コマンドは今より「ブースト」的なものになるし、
精神コマンドを使ってこなくても敵のSP値には意味が生まれる。
イメージ的にも戦闘すると精神がすり減る感じで違和感無いでしょ。
>>165 努力はともかく、幸運は本当にいらないよね。強運とかも。
なんか薄いな
>>161 毎ターン、双方かく乱を使ってのゲームとか決してバランス改善にはならないだろう。
毎ターン、集中や必中使ってくる軍勢と戦うためには、敵の攻撃範囲から外れて、
敵のSPがつきるの待つのが得策なんてゲーム、やりたくないし。
逆にターン制限とかで強制的に戦わされるなら、別に敵に精神コマンドつかわせなくても、
普通に能力強めに設定しとけばいいじゃんって話になる。
現状の精神コマンドは、あくまでプレイヤーだけが使えるから大味でチートでも許されるんだと思う。
一方的にチートと両方ともチートのどちらがゲームとしてマシかっていうと後者でしょうに
だから敵もこっちと同じ精神コマンド使ったら
閃きでSP浪費させるだけの作業とかそんなんばっかになるからやせないんであって
いっその事次回からはSPありのノーマルスパロボモードと
SPは使えないけど貰える資金が多いとか特殊システムがある新モードと入れてほしいもんだけど
なんでもかんでも作業とレッテル貼ればいいってもんでもないよ
少なくとも力押しかSP削りかと戦略は二通りに増えてる
>>161は効果やSPの見直しも必要だと書いてるしね
敵が熱血とか狙撃とか加速ガンガン使ってきたら真っ先に戦艦落とされるな
集中のバリエーションを増やすとか
対象:命中/回避/命中+回避
効果:20%/30%/40%/50%
効果時間:使用PP/使用ターン
レベルアップするとコマンド効果をランクアップさせる
(その代わり消費SPは増える)かどうか選べたりして
そんな差をつけたらまたアムロが強くなってウラキが死ぬだろwww
>>176 そうそうボス居ないステージだと今までの防衛系シナリオ並にいそがしくなるな
180 :
それも名無しだ:2009/01/12(月) 22:28:53 ID:CWrXQtdD
>>1の言う作業って思考を伴わない行為の事だろ
雑魚キャラの行動に気を配る必要が生まれるのは作業的ではないな
敵が殺す気で攻めてきたら作業ゲーにはならないけど
無双したいプレイヤーから大不評だろうな
敵が殺す気で来るかわりに一撃で倒せるくらいのHPにするとか
というか一度に12、3機程度、小隊制ならその3倍か4倍は出せるんだから
そのうちの何機かは落ちても全然問題ないでしょ
死んだら生き返らないとか出せるユニット数が少ないとかがないんだからいくらか
落ちるのが普通くらいにでもしないと緊張感も何もないよ
とりあえずAPみたいに、撤退ボスの増加と撃墜難易度を上げてくれ
これなら初心者はスルーできるし、やりこみ派も資金とパーツの入手のご褒美で
モチベーションも上がる
なにより難易度調整も簡単だろ
>>181 戦略を楽しみたいか、ロボットの活躍を楽しみたいかで
まったく難易度に対する考え方が変わってくるな
>>181 無双したいユーザー向けにゆとりモードを用意すればいい
難易度選択可能にして難易度選択によるメリットデメリットを無しにすれば
簡単な方がいい人も難しい方がいい人も満足できる
背伸びしてクリアできずにブチギレる人に配慮しているのです
そういう意見は無視していいのになあ
このスレ否定しちゃ駄目だよ
難易度が大幅に下がったαで売上が大きく伸びたから
高難易度ではダメだとバンナムの御偉方が思ってるんじゃないの?
実際には難易度なんかよりもグラの格段の向上とかゲームシステム以外の改善の結果だと思うけどね
でも最近のゲームはサクサク進めて時間をとらない簡単なゲームが売れ筋だし
ゲームの楽しみ方が派手な演出で簡単操作、小難しいこと考えずに俺TUEEEEEEE!でストレス発散
戦略シュミレーションのような色々計算して考えて、失敗すれば被害甚大
自分の思い通りに何もかもが上手くいくわけじゃない多少ストレスの溜まる仕様のゲームは売れないのかもね
もうスーパーロボット大戦は好きなロボット無双でしか楽しめない人のほうが多いんだろうね
昔も作品によって難易度まちまちだし
インパやDやOG2やZなんかでムズイムズイ言ってる人いるからそーでもないだろ
スクコマ2なんか配慮してんのか4段階の難易度選べるしMXPやAPは難易度調整されてるし
考えるのって最高の娯楽だと思うんだけどな。
派手な演出も俺TUEEもすぐに飽きる
最初から数種類難易度用意しとけば、
頭使いたくない無双したい奴とSRPGしたい奴の住み分けも出来るから万々歳だろう。
スパロボスタッフがシミュレーションゲーの生命線であるバランス取りを
やれるかどうかは不明だけどさ
スタッフはプロだよ、少なくても最適なバランスで常に出している事は事実
ソレをどう判断するかは個人の自由だ
戦略ゲーとしてはSFCのバランスが一番なんだと思う
精神コマンド連発でリンチ、って最近の流れが作業ゲーと思われてしまうんだから、熱血なんかは更に限定して、フル改造すれば命中率70-30くらいになるようにすれば
第四次のネオグラも作業ではあったけど
やっぱり難易度制か。短時間でサクッと進みたい方向けと、考え抜いてじっくり進む玄人向けと。
難しくするにしても簡単にするにしても話数を減らせば批判は減ると思うんだ
結局どんなバランスとかシステムでも60話もあると飽きてくるからさ
足りない分はおまけのステージを用意すればいいし
>>195 現在参戦しているロボットアニメとシナリオライターの力量を見ている限り
60話あっても最後をまともに〆ることが出来るとは思えないし
面白いおまけステージを作る事が出来るとも思えない
全部で100話、一週50話くらいで分岐増やしてほしいほんとに。
せっかくクリア特典で資金引継ぎとかあるんだから。
使ってないキャラとか機体も、資金ボーナスとかあれば俺TUEEEEで楽しめるんだけどなぁ。
それこそラングリッサーのようにステージセレクト無いとやってられないけどな
そっかーだめかー(´・ω・`)
ならせめて主人公を4人にしてほしい><
バランスはGBAのスパロボRが好きだな。
敵味方ともにダメージが低めで難易度が低い。無改造のモビルスーツでも受け戦闘ができる。
ダメージが低いけど、敵のボスや顔ありパイロットのHPも低めでさくさく低水準気味バランス。
面倒なのは分身持ちぐらいだけど、全体的には面倒臭いとは感じない。人によっては簡単だと作業に感じるかもしれないけど。
話数が多いってだけじゃなくてほとんどのステージの勝利条件が敵全滅ってのも
飽きる要因の一つな気がする。
時々違う勝利条件が提示されても結局全滅させたほうが早いって場合も多いし。
勝利条件に敵基地の制圧とかあってもいいよね
敵がどんなにいっぱいいても制圧さえしちゃえば終わりな感じでさ
制圧した時に残ってる敵から機体を没収して自軍で使える様にするとか
と思ったけど制圧自体は到達と同じ様なもんか
敵を意図的に足止め出来るシステムドが欲しい
ZOCって魔装でしか再現されてないっけ?
Kはパートナーバトルとやらが入るみたいだな
資金やパーツは敵をどれだけ倒したか関係なくステージ終了後固定入手、
PPみたいな敵を倒して貰えるポイントは無し(経験値は補正が入るから別にいい)にすれば
もっと自由にステージ構成をいじれるはず。
特に資金は敵の数で取得量が変わるから、ステージを作る時に考慮せざるをえない。
そのステージでどれだけ資金が得られるかも計算に入れて作るのは面倒だろうし、
自由なステージ構成の足かせになる。
あとで変更した時、その後のステージまで調整しなければいけなくなるし。
指揮技能とは別で、全体指揮官みたいなシステムってどうだろう。
マップ入る前に指揮官の中から一人選んで、個別のボーナスがつくって感じの。
取得資金が増えるとか命中回避に補正がかかるとか。指揮官系って機体のないキャラ多いし、いいと思うんだけど。
>>204 見てきたらそういう相方が大事な作品多いな
>>206 指揮官がいない戦いの時に寂しくなるから却下で
>>192 考えるのも結構、すぐ飽きるぞw
数学ドリルを延々に解かされて嬉しいやつなんていまい。
自分がゲームを面白いと感じた時、どこがどう面白かったのかを
少し真面目に考えれば、難易度がゲームに与える影響の小ささがわかる。
(難易度がぬるくても面白いゲームもあれば、難易度が高くてもつまらないゲームがあるのがその証拠)
そう、全ては小隊制が原因なのだ。
小隊制は全てを駄目にする。
憎むべき存在なのだ。
>>206 どうせ金かダメージに偏るから無しで
イベント出撃と通常出撃が別枠なら少し楽なんだけどなあ
エースボーナスって結構面白かったんだけどKにも実装されるのかね
>>209 そりゃシナリオが最高に面白いとか斬新なシステムがあるだとか至高のバランスだとかあるんなら
難易度が高かろうが低かろうが面白いと思うだろうけどさ
あと考える必要がある=難易度高いって訳でもないと思うよ
>>206 あー、サモンナイトにそんな感じのシステムあったな。
>>213 >あと考える必要がある=難易度高いって訳でもないと思うよ
それはそうだが、レス元の
>>192はそういう前提ではなかったからさ。
あと、難易度低い=考える必要が無い=つまらないって考えてる人は結構いそうだ。
基本的に、ゲームの理想は、難易度は低いがプレイヤーが頭を使う余地は多くあって、
なおかつ、プレイヤーが頭を使いたくなるってゲームだと思う。
実際、スパロボも、ここらへんを目標に作られてる感じだが、
必ずしも成功してるとは言いにくいな。
スパロボに難易度なんかないから
絶対に全滅しないでしょ
今の熟練難易度はただ、めんどくささが上下してるんだよ
217 :
192:2009/01/16(金) 16:32:43 ID:t1nPWbV8
自分も考える=難易度高い という風には考えてない。書き方が悪かった
プレイスタイル別にいくつかのモードを用意すれば、
スバロボでシミュレーションゲーやりたい人も
ひたすら無双して爽快感得たい人も満足できるだろうなと。
>>215 >基本的に、ゲームの理想は、難易度は低いがプレイヤーが頭を使う余地は多くあって、
>なおかつ、プレイヤーが頭を使いたくなるってゲームだと思う。
むしろスパロボは「頭を使う余地」がありすぎると思う。
序盤は機体も援護回数もSPも少ないから考えられることが限られているけど、
中盤過ぎぐらいから考えられることが多すぎて考えるのが嫌になる。
自軍ターンが長すぎて一手一手がおざなりになるんだよね。
スパロボは出来ること自体は多いけど、最適解がどのマップでも変わらないから
その最適解さえ出来ちゃえばあとは同じこと繰り返すだけになるのがどうにも
マップによって補給ユニットが一人も出せないとか修理ユニットが一人も出せない、精神コマンドが使えない等
条件が変化すると同時にプレイヤーの最適解が変わるようになればまたちょっと違うんだろうけど
>>219 それを嫌がる奴らがいるんだよね。
アルファの戦闘機オンリーマップ見たいなのが時々あるだけでも違うんだけどなぁ
>>220 そういうやからを見るとゲームじゃなくてアニメ見てればって思う
変な勝利条件あってもいいの、(出撃してる)全員撃墜数+10まで戦えとか気力を50まで減らせとか
>>219 しかし、中盤以降の出撃機体数で最適解を求めようとするのは無理だよ。
10手以上先を考えなきゃならなくなる。しかもその1手ごとに出来ることが多いし。
なにより、ずっと自分のターンだから実際に10手先を確定できるのがうざったい。
考えれば10手先の最適解を求められるってことだからね。
途中で敵のターンでも挟まれば、4・5手先ぐらいの最適解を考えるだけで済むのに。
10手先なんて無理だし意味ないし、だけども10手先を考えないと全力を出してない感じがする。
結局、終始手を抜いてる感覚でプレイすることになってしまう。
それが実際の難易度よりも低く感じてしまう要因にもなる。
改造で上がる度合いが大きいのもな
Zはそこら辺がんばってたんだけどKは開発違うから引き継がれるか分からんし
なんか書いてる内に219に対するレスじゃなくなってた。ごめんなさい。
出来ることをマップごとに制限するのはいいよね。
考える余地が多くて、そこから最適解を導き出すのは大変だけど
決して最適解である必要が無いんだよね。
クリアだけなら無双や時間をかけての力押しで問題無く出来るけど
それが最適解なら、クリア時間や獲得ボーナスに大幅な差が出ます
ってくらいにメリハリつけてかないと、頭を使って上手くやろうとか
それで上手くいった時の達成感や爽快感にもつながらなくなって
延々と緊張感の欠ける作業を繰り返す事になっちゃうんだよな。
>>220 それがが無茶苦茶難しいからだと思うよ
ガンダムオンリーならいざ知らず、スパロボその制限かけるシナリオは想定できない
要塞内で戦闘とかならサイズ制限くらいできるんじゃないかな
サイズMまで入れますよーっか
やり込み要素が欲しい
サモンナイトの無限回廊みたいな
>>226 インパクトみたいな早解き推奨にするの?
正直後半まで精神力もたないよ。俺のSPが尽きる。
ボーナスはボーナスで難易度的な問題が出てくるし。
そうじゃなく最初から10手先を確定できないシステムであればいいと思うんだけど。
>>228 F完の終盤にあったマップの応用なんだけど、
前半はLサイズ以上のユニットで敵の防衛線突破を阻止
敵の思考は突入最優先でEPはこっちに攻撃してこないから反撃で倒せず
味方の出撃数も基地を覆い尽くすほどには出せないのでいずれは突破される
で、最終的に突破されるまでのターン数や突破までに倒した敵の数が
後編の敵の数や制限ターン数に影響を与えるとか
そういう出撃ユニットに制限ある面って
MXで文句タラタラだったからなぁ
そういやMXに二重マップってあったけどあんま意味無かったな
234 :
それも名無しだ:2009/01/17(土) 14:09:45 ID:DhADn93T
だからターン制廃止してAP制にすれば無問題
>>230 早解きを推奨する訳じゃなくて、力押しでやる→時間がかかる。と
考えてやる→でもあんまり時間も変わらない。
って現状が、ボーナスに関係ない自己満足な達成感すら得にくくし
作業感に拍車をかけてるんだと思うんだ。
例えば、行動出来るユニット数に制限をかけるのはどうだろう?
ステータスの数値とか関係なく単純なルールで、出撃数10で行動可能数6なら
6機行動させてPP終了。
2ターン連続で行動させたユニットは、次ターン行動不可とかにすれば
好きなとか強いユニットに偏らなくなるし、微妙なユニットには
スキルで連続行動制限無しとか付ければ、使い道も出てくると思う。
もちろん未行動のユニットは気力の上昇やENの回復量UP、SPの回復などの
溜め・チャージ的な要素を付加してやれば、行動出来ないじゃなく
させないっていう攻略的選択肢にもなると思うんだが?
大型の鈍重な機体がなす術も無くレイプされる姿しか思い浮かばない
武器の使用と移動を別AP制でするとか
>>232 出撃ユニットに制限なんてあったっけ? システム的に。
ストーリー上出れないとかなら別に普通だし。
>>233 二重マップは結構面白かったよ。アマテラスに潜入する奴とか。
たしか潜入した後に外から増援が来るから部隊を外と中に分けないといけなかったり。
…別のステージだったかもしれないけど。
>>235 ソレは面倒臭いだけで面白いとは逆の発想だと思うが
スクコマ2は空中機体のみやサイズ一定以下以上のみとか制限マップがけっこうあった印象
不遇な機体もなくはないが、わりと成功していたような気もする
ステージが平行して進んだからかな
が、スパロボはそもそもキャラゲーなので
好きな作品の好きなロボだけでプレイしたいって需要が確実にあるので
出撃制限はあまりいい手段ではないよな
分岐とか離脱も出撃制限みたいなもんだよな
理由のわからない制限は不評を買うだろうけど、
むしろ無いのがおかしいような制限ならいいんじゃないか?
Q:なぜコロニーや街中でスーパーイナズマキックやゴルディオンクラッシャーをぶっぱなしても周辺は大丈夫なのか…
A:原作の基準で考えないで下さい。
様々なスーパーロボットや怪しいエネルギーがウジャウジャ存在する世界の技術力で作られているので、
原作のそれより65536倍くらいパワーアップしています。
とか強引に解釈させるよりは、街中でそれらの武器を使えなくする方が自然だ。
キャラゲーだからとただただ肥大化させていった結果がこの有様だよ!
コロニー内とか市街地では射撃武器は使用不可で格闘武器のみを使って戦闘ってのもいいかもな
それだったら地形(建物)にHPつけて外れたり地形効果による防御分ダメージを入れていく
0になったら破壊とかできないかな
こうすれば建物防衛なんかのときとかも塞いで終了ってことにならないで済むと思うんだけど
スパロボは大半のステージの勝利条件が、ただ「敵を全滅させろ」なのがなぁ。
せめて、こういうステージを「敵部隊のリーダーを倒せ!」にして、
何も考えずにいきなり突っ込むと痛い目にあう敵配置とか、マップ構成にして、
上でも出てたように、雑魚敵を倒しても多少の経験値やアイテムが入る程度にして、
その分、ステージ中の行動・クリアに要した時間・味方被害等に応じて、クリア時に、一定の資金・経験値・アイテムが手に入るようになれば、
雑魚をひたすら倒すだけの作業にならずに、「どうやって、敵のキングを取ってやろうか?(勝利条件を満たすか)」って、考えられるゲームになりそうなものだが…。
で、うまく考えられずに、難しくてクリアできねーよ!って人用に、1ステージに何回かだけ精神コマンド使ってチートできる(クリア時の評価は下がる)ようにしてみるとか。
システム考察スレで言うのもあれなんだが、所詮キャラゲーなんだからそんなに戦闘部分をそんなに複雑にしなくても、
作品間のクロスオーバーや、全体的なシナリオが秀逸でひきこまれる展開ならそれでいいんじゃないかな?
システムというよりは原作再現(原作設定)等にとらわれず、シナリオを改善してほしいと思う。
まぁ、最後に印象に残るのはシナリオや音楽だからね。
俺はシナリオを盛り上げるようなシステムであってほしいと思う。
だから、「街中で核とか普通に使えるのはどうなの」って思う。
>>246 シナリオ…
難しいかもしれないけど、
とっても卑怯で残虐で、出会ったプレイヤー皆が憎しみを込めて「こいつは絶っ対倒す!」と思うような敵が欲しい。
やっつけてスカッとする憎き敵役。DBのフリーザみたいな。
キャラゲーとして楽しみたいのはやまやまなんだけど
ゲーム部分の作業感が強くて、苦痛だからこのスレがある訳で。
シナリオで言うなら、新規参戦作品はともかくとして
原作再現にこだわり過ぎず、スターシステムを採用して欲しいんだが。
シナリオが文句なしに良ければシステムがどんなに糞だったとしても面白いと言えるんだろうけどね
極端な話APの敵のAI&体力+MXPのロード時間+小隊とかでもシナリオさえ良ければ良ゲーくらいにはなるでしょ
>>249 そう、原作再現にこだわる余り、
戦闘フェイズで原作再現してる敵勢力(たまに第三勢力)しかでてこないっていうのが
システムに大幅な制限かけてるよな。
だから
スーパー系を攻守ともに高いけど愚鈍
リアル系は攻撃力低くても高機動
という単純な差別化すらできず、没個性のユニットにしかできない。
スターシステムって居るだけ参戦って意味だろ
いや、手塚治虫作品や今川版Gロボみたいな奴の事だ。
敵が味方に味方が敵にとか、ここでこのキャラがとか
あのキャラがこんな所にみたいな感じでやれば
スパロボやって原作アニメ語るなんて事自体がナンセンスになるし
予定調和に捕らわれなくなって、新鮮さを楽しめるだろ?
>>235 チャージ的な要素はあった方がいいかもね。ただ、ターン性には合わない気がする。
自軍ターンでの行動順が自由で、チャージするときの先読み性がほとんどいらないから、
待ち最強度に拍車が掛かるだけになってしまいそう。
SRCにチャージってあったけど使い難いにも程があったな
>>253 ただの原作レイプだろ
キラの部下のアムロとベガ大王が悪のマジンガー軍団を叩き潰すなんて誰が望むんだ
なにそれ面白そう
スーパーロボット大戦 ビアンの野望
>>256 でも何度も参戦している作品だと、思い入れがあったとしても
ゲームとしては飽きてこないかい?
「またこのパターンかよ」とか「ハイハイそういう流れね」みたいな。
もちろん予定調和を楽しむとか、クロスオーバーで「そこをそう繋げるか」
って楽しみもあるのはわかるんだけど。
キラの部下がアムロで〜なんて極端なものでも
そこに至るまでの背景や理由がしっかりあって
そこからの流れが面白ければ問題無いと思うんだがな?
そもそも、そこまで空気読めないスターシステム採用シナリオとかは流石に無いだろうしな。
単発物でなら一回くらいありだと思うんだけど、やらないって事は
やっぱり版元からのNGとかあるのかね?
ソフト1本15000円するほど版元に金出せば出来るだろうね
版元が雑多で擦り合わせるのにどんだけ時間かけるんだよ
>>259 EXのゴーショーグンなんかそんな感じだった。
何の前触れもなく神出鬼没に登場しては目的もわからず去っていくって感じ
2αのアラドルート序盤で主人公の所属がティターンズっていうのも近いか
こういうのってうまくやればストーリ的にも盛り上がるし、この先どうなって
行くんだろうって興味もわくと思う。
でも今のスパロボじゃ登場したら即自軍参戦・敵味方でも即合流ってコトになる
なぜなら育成システムと相性が悪いから、あと『好きなキャラ序盤から使わせろよ〜』
の声が大きいから。
熟練度、小隊システム、パイロット育成
どれも無駄だと思うけどねえ
いらねえだろ
・熟練度
条件がワンパターンで面白みがない
・小隊
戦術MAP内で組み換えが出来ないのが不満
・パイロット育成
スキル間の優劣の格差が大きい。無条件でで能力値を上昇できる。出来上がるのはワンパターンで没個性なキャラクター
強力過ぎる精神コマンドと耐久力だけのボス
無双とタコ殴りばかり
熟練度は名前変えて原作再現でポイントもらえるようにしようぜとか言ってみる
ゾンダーをガオガイガーのH&Hでとどめ刺すとか、サイコガンダムをカミーユで説得するとか
熟練度は難易度調整のためのものだし。
作業増加させてるだけにしかなってないけどな
メリハリを付けさせるためじゃないかね
全然反映されないからC2のスキルボーナスみたいなのでいい気がするけど
獲得資金はステージクリア後決まった額取得にして、
熟練度は金で買う形にするのが一番簡単で確実。
熟練度って難易度調節としての役割的には
初心者救済措置としての側面が強いと思うから
ポイントは足し算より、引き算でやった方がいいんじゃないかね?
低ければ獲得資金の割増や、シナリオ演出としての資金提供とか
パワーアップや新機体乗り換え時に自動的にある程度の改造が施されるなど。
実際、HARDモードでは武器と機体は改造不可な仕様な訳だし。
裏を返せば、資金的な余裕があれば易しくなるって事だろう。
お、よかった〜。今回も照準値あるのか。
ただ、Wの敵改造システムを今回も使った場合大変なことになるな。
きちんと回避や運動性あげてないとボッコボコ当てられるwww
サクサク進むのって大事だよね
小隊への不満にはそこら辺の問題もあると思う
小隊システムってそれなりに指示されてるのかな?
俺は嫌いなんだけど・・・(´・ω・`)
小隊システムは味方がいっぱい使えること以外にいい所は聞いたことないな
そもそも
小隊システムという便利なモノがある、じゃなくて
強制小隊だからなあ
小隊組んだ方がゲーム的に有利なのは確かだけど、
組まなくても全く困らんだろ。
とりあえず単騎でも小隊枠に突っ込まないと出撃できないじゃない
Zだとできるようになってたっけ?
無理です
自動編成はかなり早くなったんだがな。結局使われないし何より組むのがしんどい
スタック制にしてマップ中で分解編成できればかなり違ったんだろうけど
小隊制は好きだが自動編成の駄目さ加減については擁護できない。
282 :
それも名無しだ:2009/01/22(木) 22:18:34 ID:WxmzAHCf
自動編成に何度もお世話になった身としてはそれについてはただ黙れといいたい。
ゼロから新たに構成するより元からあったものを組み直すほうが遥かに楽だし。
Zの自動編成はかなり使い易かったんだけどね
強制出撃でバラけるせいで毎回組みなおすのがしんどいんだろう、たぶん
ユニット選ぶ時の検索機能を充実させてほしかった
『迅速』『ALL』『P・ALL』等、各小隊にバラけさせたいスキルや武器持ち
探すの面倒だったよ。
自動編成はある程度方針を自分で選べるようになるといいと思うんだ。
たとえば『移動タイプ空持ち』優先に設定するとまず空飛べるユニットだけ
で組んだ後、残ったユニットで編成とか。(変形まで考慮してくれるとなお良し)
Zのベーシック編成は始めにゲーム側で決めてある状態にするだけのものだったけど、
あんな感じの延長でステージごとに固定しちゃえばいいと思う。
んで、小隊によっては1機とか2機とか5機とか6機とか基本原作通りの編成で、
乗り換えはこの機体に誰が乗るっていうより、この小隊にどの機体をあてがうって感じに。
自動編成にもっと個性出して
選択でガノタ風とかスーパー偏重とか寺pオリジナル編成とか選べるようにしよう
Kのパートナーバトルってどんなんなのかね。
名前からするに2機1チームだとは思うけど。
DSの上下画面で同時攻撃するだけだったらどうしてくれようね
ユニットの強化パーツ化だったり。
性能は上がらないけど、付けると援護してくれたり合体攻撃が使えるようになるとか。
援護防御しない限り狙われないけど、主ユニットが撃墜されると撃墜扱い。
無いか。
強化パーツ化っていうか、どうせ小隊組むのが前提なら
小隊長スキル的な物を、小隊長だけが発揮するんじゃなく
小隊にいれば、常に小隊全体に効果が出るような物にすればいいのに。
精神コマンドを小隊で一纏めにして、ダブりや余りを使って
小隊全体に効果のある常時発動スキルにするとか。
余りの1つより、ダブりの2つでスキル化した方が効果が高いとかでさ。
例えば、「鉄壁」1つなら小隊全体の防御力10%増しだが
2つなら20%増しって感じで。
まぁこういう下準備が、ゲーム本編での戦術の有利不利に
しっかり反映されるってバランスならって前提なんだがな。
ツインで良かったのに
不満も無かったし
じゃー2人で出撃しろやってのは無しね
出撃粋が20ぐらいあって、ペアの状態でも単体でも出撃できますみたいなもんじゃないのかな
ペアで出すと当然2機分食う。マップ上でカンタンに編成可能
インターミッションで組み忘れてても取り戻し効くしユニットいっぱい出せる
MAP上で次々控えユニットに交代できるようにすればいいのに。
回数制限なんてせこいこと言わずに。
それなら小隊制なしでもいい。
代わる代わる戦艦から出撃する精神コマンド要員・・・
精神コマンド廃止すればそんな事もできるんだがな
Zの序盤〜中盤をやって見て、精神コマンド自由に使えないぐらいのほうが
楽しい&面倒くさくないことに気づいた
あからさまな精神コマンド要員はイヤだ。
かといって、ジェガンに乗ってνガンダムばりに活躍しまくる
カツやビルギットも何か違う。
一体どうすればいいかね?
スパロボにおいて脇役達を脇役らしく活躍させるには。
召喚系武装にして、
武装乗り換え的な感じにする
戦艦小隊員に出来る様にしてやられ役とか
基本ザコだけど撃墜されてもジム系で再出撃可能にするとか
脇役キャラだけ強制出撃のステージとか
必殺技が無いけど援護レベルが高いとかでいいだろ
脇役といっても雑魚MSのような本物の噛ませ犬もあれば
意外と活躍するガルバーFXU、部分的には主人公機体に勝るWやGガン勢、
OVAカイザーのグレートみたいな元主役とか様々だし
ひとくくりにするのもちょっとという感じだ
>>300 Rのエアマスターはなかなか良かった
単機で敵を殲滅するには心ともないが
落とされにくく弾も結構続く便利ユニットという感じで
精神コマンドを一人一つに
主人公格 能力もスキルも精神コマンドも優秀
ライバル 能力、スキル、精神コマンドのうち二つ優秀
脇役 能力、スキル、精神コマンドのうち一つ優秀
参戦作品が多いと結局主役しか出撃させなくなるから脇役が強いとか感じないんだがな
最近ので脇役が強いとかあったっけ?
最近ってほどでもないが
ディアッカ&バスターとかボス&ボロットとか?こんなのは例外だな
脇役は中堅ポジションで援護って役目があれば十分でしょう
脇役と言っていいのか判らんが、Wのデスサイズヘルはゼロカスより強かったかもな。
Zもディスティニーかストフリかどっちか判らんけど、脇役の割に強い。
ディアッカや最近のボスは特化してて使い易いってだけで差し置いて強いってほどでもなくね
主役より強いってとこだとインパクトのシュバルツ・テキサスマック・コアブースターがやばかった記憶がある
>>305 種死はシンキラアスランの三人が主人公だったはず
最近の脇役で強いって言ったらサンドマンとかホランドかな?脇役と言っていいのかわからんが
基本的には弱いが何か一つ主人公より秀でるものがあるでいいんじゃないの?
>>308 余剰ユニット&パイロットが、少数ならそういうのもアリだと思うけど
メインの連中ですら、個性付けが、得意レンジが遠距離か近距離か
攻撃をかわすか耐えるか程度しかないからなぁ。
それに、たとえバランス良く個性付け出来たとしても
今度はそれを上手く活かせるマップや勝利条件などの
ステージ構成が上手く出来てないと、結局メインでゴリ押しした方が
一番楽で簡単って事になっちゃうからな。
なんか最近の、特に小隊システムある奴に顕著なんだけど
主人公クラスの戦闘力はないけど精神コマンドは戦闘向けってキャラが本気でいらない子、
精神要員のほうが100倍役に立つって状態になってるのは何とかしてあげたい
お気に入りに選ばないと主役キャラ以外でてこないように
>>309 よく言えば万能、悪く言えば小さくまとまってるからな
シャアザクとかGP01Fbの無茶な移動力とか好きだったわ
Zになって主役機はそこそこ個性出てたと思ったがな
P武器の射程が短めになって移動後攻撃はスーパー系の専売特許
WMはHPが高めのリアル系だけど空適応悪
モビルスーツは可も無く不可も無く
オーガスは移動高めでP武器ありだけどパワー不足
終盤になってどうでもよくなるけど
>移動後攻撃はスーパー系の専売特許
ランド編だとオーガス・キンゲ・ディバイダー・ニルバ・303と
小型高機動のP-ALL持ちが大暴れだけどな。
ユニットもパイロットも地形適応Aが基本っていう、
根本的な所をまず改善して欲しいねぇ。
Zだと空Bのパイロットや宇宙Bの機体やたらと増えてて
それを養成かパーツで補強するってパターンだったよ。
ついでに地形Sは機体・パイロット両方Sにしないといけないから大変
改造と地形によるユニットの使い分けって相性悪くね
319 :
それも名無しだ:2009/01/27(火) 17:55:01 ID:03zEa7OT
スーパー系の機体は必殺技は雑魚なら即死、ボス系なら大ダメージでチャージタイムを設けるべき。
サテライトキャノンみたいな
ログを読まずに書いちゃうけど
スパロボはいつになったら六角形マップ(HEX)にするんだ?
シミュレーションゲームとしてもそこそこ出来てるんだから
そろそろ移行して欲しいな
正義のスーパーロボット軍団が、チマチマと尻の取り合いになるから。
まぁ「向き」を取り入れるにしても、サイズ差とか地形とか射程とか
色々と調整しなくちゃいけないところは多いハズだからな。
あんまり向きによる補正効果を大きくしても
それこそ上記の様な尻の取り合いに終始しちゃうし。
効果が薄ければ、地形の様に強化パーツや精神コマンドで
簡単に無効化や、覆したりが可能になるだろうし
最悪、サイズ差みたいにスキルで向きによる不利無効とか
本末転倒な状況しか浮かばないんだよなぁ。
スリム化が第一なのに複雑化なんてしてられないだろ。
作業云々とは関係ないが、
戦闘シーンのオン・オフの間にもうひとつ、
オフ時と同じように戦闘シーンは流れないが、
顔グラとセリフだけは出るモードがほしい
これなら、オフにしても特殊台詞も見逃さずにすむし
ロード中からボイス流しておけば
もう少しテンポよくなると思うが
技術的に無理か?そんなわけないだろうけど
つかそんなことするぐらいなら戦闘ONにしろとしか
>>321 >正義のスーパーロボット軍団が、チマチマと尻の取り合いになるから。
ガンダムをはじめとするリアル系と呼ばれる作品だって出てるんだから
戦術的要素をチマチマなんて斬って捨てる姿勢はどうかと思うんだが
こちらも正義のスーパーロボット軍団だろうけど、あちらも悪の大連合軍なわけで
知恵を絞り、協力し合ってようやく勝てるぐらいのパワーバランスでも特に問題は無さそう
そのパワーバランスが再現されてるのは、
今のところスクランブルコマンダーだけだよなぁ・・・
スクコマだと敵でっけーし、配置するとこはマスじゃないし
そもそもいくら正義のロボット軍団でも毎回毎回敵全滅させるのが当たり前みたいなのはおかしいよな
敵を倒すことで金をもらえるってのを無くしてクリア時に金をもらえる様にすればいい
そもそも敵を倒したら爆発して消えてなくなるのにどうやって金もらってんだ
残骸回収して売ってるんじゃね。ラダム?知らない
最初の頃はあんま考えずにドラクエの魔物とかと同じイメージで入れてたんだと思う
回収した残骸は売却せずそのまま修理・改造用素材となっている
いまさらスパロボにそんなリアルさを持ち込まれても…
リアルっていうか敵を全部倒そうが倒すまいがもらえる金は一緒になるようにすれば作る側も
それを活かした面を作れるしやる側もすぐにクリアできたりでメリットが多いんじゃないかなと
共産主義みたいだなドレだけやっても成果は一緒って
じゃあゲキはしたロボットの装甲やパーツを剥ぎ取って武器作ればいいんじゃね
タイトルはスーパーロボットハンターとかどうだ
バランス取りづらいだろ。フリーマップ主体ならいいだろうけど。
成果が一緒って言ったって経験値やPPは変わる訳で
じゃあやる側は結局稼ぎに走る訳で、従来と変わらんのでは。
現状でも、資金無視すりゃ同じことだろ。
PPもいらんな。
そもそも、キャンペーンシナリオでフリーマップも無いスパロボと稼ぎゲーは合わん。
結局、全滅稼ぎが裏技じゃなく説明書にも載るような普通の行為になってるし。
経験値は計算式が特殊だから特に気にならんけど。
敵をどれだけ倒してももらえる金額が一緒ってまんまスクコマ2じゃないですか。
やっぱりみんなスクコマの続編を望んでいるんですね。
>>321 ヘックスは別にユニット向きとセットにしなきゃいけないわけじゃないぞ
六角形のメリットはどの方向に移動しても同じマスなら同じ距離になること
スクエアだと上下左右と斜めで距離の差が出ちゃう(斜めを一マス扱いにすると斜め有利に、二マス扱いにすると斜め不利に)
>>340 従来と変わらないんなら別にいいんじゃね
導入しても改善される点がないなら、
わざわざ導入しても仕方ねえだろw
346 :
321:2009/01/29(木) 00:33:36 ID:48FlVjmP
それはわかってるんだけど、元のレスが向きに言及してたからさ。
それにP武器や強化パーツ、精神コマンドによって
「ヘックスだったら届いたのに…」
って状況も、現状あまり無いかなと思うんだ。
資金に関しては、プレイの上手下手で得られる
報酬の変化って部分も必要だと思うんだが?
だから、ステージクリアで一定の資金を得られるけど
ユニットの消耗度合いによって、必要経費が引かれるってのはどうだろうか?
具体的にどうするかってなると、ちょっと難しいとは思うけど。
弾薬費などは考えたことあるけど修理補給搭載システムと相性が悪すぎる
やるなら出撃だけで修理費の何%使うとかかな
本家じゃなくてOGでなおかつ乗り換えバリエーションたくさんないと不可能だけど
つーかHEXにしたところで、辺の中央行くのと角行くのじゃ
距離に差があるってのは変わらんわな。
精度は変わるけど、そこの部分の精度を上げて行くのが
ゲームとしての楽しみを向上させるのか、というと疑問。
本来円形の射程が四角だろうが六角形だろうが、
別にどうでもいいんでないの?
どうでもいいなら従来通りでいいんでないの?
ただヘックスなら射程1の援護攻撃を使えるようになるから
今の必殺技射程1-2祭りとかは解消できるかもね
ヘックスはゲームパッド(十字キー)との相性が悪いんだよな。
だから、伝統的にコンシューマーゲームのSLGでは採用が少なかったんだろう。
まあ、ゲーム性って意味では、任意の経由点を通過する(つまり、寄り道する)か、
最短距離を行くかってので進軍の選択の幅が出るヘックスの方が一応優れてはいるんだが、
ユーザーの慣れによるインターフェイスの快適さと交換してまで採用する価値があるかどうかは
微妙なところだ。
いや、素晴らしいアイデアだよ
採用されるといいね
ルート取りとかそういう戦略性の無いスパロボには不必要だろ
>>346 スクコマ2はまさに消耗具合とかでもらえる金が違うよ。
やっぱりスクコマの続編が欲しいよね。
スクコマを2Dアニメでだしたら
敵ユニットを撃墜しても資金は得られない。
勝利条件達成時に残ってる敵ユニットは捕獲扱い。
捕獲したユニットは味方ユニットとして使用するもよし、売却して資金にするもよし
っていうGジェネ風はどうだろう
売却ってのがスパロボのイメージと違うんだよなあ軍隊だし
どうせ資金の使い道なんて改造しかないんだから
いっそユニット個別の使い込み度で改造できるようにすりゃいいんじゃないだろうか
弱ユニット5機撃墜で1段階、強敵2機撃墜で1段階、ボス級撃墜で1段階とか
イメージ的にまずいなら「解体して資材にする」でもいいけど
資金の使い道が改造に限定されたままユニットの使い込み度を影響させるぐらいならいっそ改造なんて要素取っ払って「レベル」に一元化しちゃえばいいように思う
結局みんなディスガイアみたいな稼ぎゲーがやりたいんだな。
>>357 レベルだと育成の自由度がなくなる
パイロットは自由度がなくてもいいけどね
パイロット>レベル
途中で送信されてしまったorz
パイロット>レベル
機体>改造
が個人的には理想
だからそれだと好きなキャラ好きな機体がつかえない(使いづらい)ってなっちゃうでしょ
SRCの無限ダンジョンみたいなの一回やってみりゃいいんだけどな、オマケ要素として
スーパーロボット対戦とかシャッフルバトルとか最近は時々オマケも入ってるんだからさ
>>355 敵をなるべく倒さないように目的達成って
最近のロボットアニメの主人公みたいだな。
たまにはそういうステージもあっていいと思うけど
敵を倒すっていう目的の為に機体を改造するのに
機体を改造する為に必要な資金を多く手に入れるには
敵をなるべく倒さないようにってのはチョットな…。
>>356 それだと、このスレでも散々改善が求められている
「無双」を推奨する事になってしまわないかな?
敵を倒せば資金が手に入るって昔からのゲームとしてのルールに
今更それらしい理由付けなんて要らないんだから
ステージクリアで一定額の資金を獲得ってのを基本に
それとは別に、細かく条件ボーナスを設定してみるのはどうか?
例えば「敵を一撃で倒す」とか「反撃で止めを刺す」などのありきたりなものから
「同作品で因縁のある敵を倒す」とか「原作のシチュエーションを再現」
みたいに、スパロボらしさを活かしたものまで。
発想の元は、STGのステージクリア時の得点計算画面なんだが。
上手い人はボーナスを確実に狙っていき、下手な人でもなんとなくプレイしてたら
なんか取得してたみたいな感じで。
GCの捕獲システムをもう少し練ればいいんじゃないかな
撃墜すると経験値とPPといったパイロットの成長
捕獲すると資金、パーツといった機体改造方面という2極化とか
正直発表されたときこのくらいはするものだと思ったんだけどね
>>360 改造で、別物と言えるくらい数値が上がるのは俺も余り好きじゃないな
機体の個性が殺されてる感じ
でも好きな機体で無双したい人には、あのくらい強くなった方が楽しいだろうしなあ
改造ってのはクリアするための手段であって目的ではないだろう
強化するのを目的にしたいならそれこそディスガイアでもやればいいんじゃねーの
>>361 ユニットの使い易さを重視するんなら何使ったって活躍できる難易度にすればいいだけ
ニルファとかWは大分簡単だったけど難易度についての悪評はあんま聞かないし
Wの難易度は未だにネチネチ言われてる気がする
>>366 スパロボはキャラゲーなんだからキャラの強化をないがしろにしてはいけないだろ。
ストーリーでの性格は破綻しているんだからオレツエーぐらいしか好きなキャラを優遇できないよ。
>>368 強化を蔑ろにしたい訳じゃなくて目的と手段がごっちゃになってる様な気がしただけ
好きなキャラを優遇したいだけならボスへのトドメ役にするとかどんなに弱くても撃墜数トップを
キープするとか一度も撃墜させないとかいくらでも方法はあるじゃん
頭使いたくないけど好きなユニットで暴れたいってだけならスパロボ無双でも作った方が早いよ
昔はそれで弱すぎてどうにもならなかったんだよ
精神コマンドが無いと攻撃すら当てられなかったからな
一度も撃墜させないって普通だろ。
修理費用がもったいないし。
撃墜数トップも当たり前だろ。
問題は攻撃が当たらない当たっても10しか減らないなおかつ反撃で死ぬってことさ。
その点スクコマ2は全面クリアしても一機をフル改造できるぐらいしか金がもらえないけど
改造したらダンバイン以外はめちゃくちゃ強くなるところが良かった。
ユニットもレベルアップで成長します、RPGの装備品みたいな感じでいくつも強化パーツつけられます、てくらいでも
成長の楽しみってのは得られるんじゃないかなぁと思ってみたり
資金は強化パーツの購入に充てる方向で
>>363 俺はこのスレで何度も言ってるけど無双自体は別に悪いことだと思っていない
数機育成と単機育成のコストパフォーマンスに釣りあいがとれてない事が問題だとは思ってるけど
要は個人を育てるのは簡単だけど
それだとクリアがちょっと大変になってしまう的なバランスにすれば問題ないと言いたい
いっそ改造を廃止して、
撃墜されたらパワーアップして帰ってくる方式で
クリア寸前にMAPWで集団自殺ですねわかります
出現する敵の強さを味方中最大改造の奴を基準にすれば
1点集中改造より平均改造の方が難易度下がるんじゃない?
「個人を育てるのは簡単だけどそれだとクリアがちょっと大変になってしまう的なバランス」と「無双」って背反なんじゃないの?
大変でも単機でクリア可能なら無双は成立してると思うんだけど
俺の基準が甘いのかな?
じゃなくて単機無双でクリア可能だけど「大変」っていうのがどういう状態なのか理解できない
>>378 例えば反撃回数に制限があったとしたら単機でクリアは大変と言えなくないか?
無双=悪みたいな考えがまず間違い
単騎突撃が有効なのはSRPGのお約束なんだから許せよ
地雷と誘き出しは程度の低い戦術としてSRPG好きには忌み嫌われてるように思うが
どんなSRPGでも通じる確実すぎて効率がいい戦法だからしかたないだろう
>>381 ただ無双を好む奴は性能重視だから、
性能が低いユニット(作品)を貶める傾向があるよね。
また、自分が好きな作品のユニットが無双に足る性能だと満足するが
そうでない場合はクソゲの烙印を押してみたり。
これで、ネットでありがちな『声が大きい』スキルを先天的に会得してるので始末が悪い…。
そんな事愚痴られてもリアクションのしようがない
そもそもスパロボってSRPGの必要あるの?
普通のRPGとか無双みたいにするとかした方がいいんじゃないの?
無双に関しては個人のプレイスタイルだから、否定はしないけど
それが攻略の最適解になってしまうゲームバランスでは駄目なのでは?
って事で数スレ前に意見は割とまとまってたはずだが?
そもそも一機も撃墜されないって感覚を変えてみてはどうかな?
ロボットアニメなんかじゃ、被弾→撤退します!とか
スパロボでも再現されてる敵の、撃墜→脱出しつつ「おぼえてろ〜」
ってのが普通だし、敵も味方もイベントでしか明確には死亡しないんだし
毎ステージ「今回は味方撃墜3機で済んだか〜」位の感じでもいいのでは?
敵なんかも、HPが低くなると前線から退がり始めるとか
アルゴリズムのバリエーションも増えるし
ステージクリア時に一定資金獲得で、敵撃墜で更にボーナスってんなら
ボーナスの為に逃げる敵を追う→敵陣に突っ込む→撃墜される可能性が上がる
っていう風に、キチンとリスクを背負った上でリターン獲得
っていう健全な図式が成立すると思うんだか?
>>387 スパロボは一般的にはリセットゲーなんだから苦情が増えるだけだと思う。
>>387 ゲーム的な面でも演出・シナリオな面でもメリットありそう
『敵撃墜できないなんて爽快感がない』なんて正義の味方にありえないこと言う
プレイヤーもいるだろうからAI系のガンガン突っ込んでくる敵を配置するなど
の配慮とかしておくのもいいかも
Kだと精神コマンドの数は何個だろうな?
Zと同じ5個かそれとも6個にもどってるのか
4個ぐらいでも十分だと思うけど
391 :
それも名無しだ:2009/01/31(土) 19:03:07 ID:mIVlOlqs
どうせほぼ全員に必中閃き熱血持たせるんだから、減らすなら二個以下自分までいかないと大した変化出ないだろうな
連タゲあるからもう必中は無くしても良さそうだけどな
分身も無くなればだけど
囮や壁役で足を止めさせて後ろから高射程組が削って各個撃破最後にボスクラスをスーパー系を潰す
被害は最小限でかつ育成も資金稼ぎ両立するのが自分なりの“無双”で最高のカタルシス
だからこそボタン押してりゃ勝手にドカドカ撃墜していくようなバランスは爽快感0だから勘弁して欲しい。
無双って肥の無双シリーズから取られた言葉だと思うんだけど、
壁役や囮役や高射程なんてゲームじゃないだろ。
無双なら足手まといのNPCをフォローする要素も入れるべきだ
つまりミデアをもっと出せ
>>394 敵の思考とか射程とか読み切って相手に有効打打たせず
一方的にボコボコにするのもタクティカルな無双だと思うんだけどなぁ
敵がある程度強くないと成り立たないけど
必中ひらめきだけで十分一方的にボコボコだと思うが
性能で無双するんじゃなくて、自分の操作によって無双が成立するのが楽しいってことでしょ
100%命中だの100%回避だのがコマンドひとつで簡単に実現するゲームでタクティクスも糞もねーわな
精神コマンドと機体の能力でごり押しできる作品ならそうだろうさ
複数いる時点で「無双」じゃないだろ。
無双が「二つに非ず」って意味なのは知ってるけど
2chやニコニコに限って言えばひたすら相手を一方的に蹂躙しまくるって意味合いじゃないの?間違ってたら御免。
自分の言いたい事は
>>398さんの言ってる事が全てだよ。
>>393 それは無双ではなくただの必勝パターンだろう
というかそれを無双と言ってしまうと将棋やチェスも無双ゲーに成り兼ねない
相手を定石に嵌めるには自軍の駒が充実してる事が必要だけど
常に出したい駒が出せる訳でもないし棋士によって使う駒も違うし
そもそも持ち駒が相手と対等じゃない。
だからそういった要素+ステージ毎の勝利条件+自己目標(資金稼ぎ・育成・贔屓・早解き諸々)を
どうしたらクリア出来るか考えて
結果それを達成出来る事が自分にとって最高の無双なんだよ。
多分根本は単機無双したい奴と一緒だと思う
全部自分の思い通りにならないと気が済まない訳だから。只プレイする過程で「考える」ってプロセスすっ飛ばして
一気に結果に持って行けてしまうような難易度は勘弁して下さいと言いたかっんでし。
インターミッションじゃなくてMAP攻略中に頭を使わせてほしい、とは思う。
若者向けとされる携帯機シリーズならノスタルジーだけでプレイする層は少なそうだから
システム的にも冒険できるんじゃなかろうか。
無双つっても何も考えてないわけではないと思うけど、
まぁこのへんが意見の相違ってやつだな
>>404 つまりキャラサイキョーじゃなくて司令官である自分サイキョーってやりたいって事ね。
なるほど天下無双の司令官か。
どんな無双でもそいつらだけ金かけて出撃させて強くしてんだからプレイヤーの勝手だろ
わざわざ無双できないようにモード作ってんだからHardでやってみろよ
無双つまんねとか言ってるやつはどうせ無改造Hardモードやってないんだろ
>>407 むしろウォーシミュってそういうもんじゃないか?
ユニットはあくまで作戦の範囲の中で、強いとか使いやすいとかの感想を持ちたい
そっちの方が耐えてくれた、避けてくれたの感動が大きいと思うし
主張しなくても個性も滲み出ると思う
で、そうなった時に困るのが、特定のユニットを使わないとクリアできない状況なんだけど
そこら辺はマップ作りのセンスの問題で
進軍ルートをある程度想定して(やりすぎるとパズルになるけど)いくつか答えを用意しておく
それだけだと思う
>>408 むしろ、お前さんがEX-Hardモードをやった事があるのかと。
・敵の思考ルーチンの改善
・勝利(敗北)条件の変更(マップ毎に戦略の幅を持たせてくれ)
せめてこれぐらいやってから言ってくれ。
今のシステムのままでやってもただの苦行やん。
たとえばAPなんかの時に実感したんだけど、単騎で突出するのが有利すぎるんだよね
敵の武器に超長射程のものや移動後長射程のものがありすぎて、集団で進軍した時に
配置で敵の攻撃から修理補給などの後方ユニットをかばうすべがあまりにも少ない。
終盤になれば援護防御4のユニットを2体くらい隣接させればほぼシャットアウト可能になるけど
それに対して十分に強化したユニットを一体だけ明らかに突出させた場合、敵はその突出したユニットにまとわりつくから
EPでの他のユニットの安全がほぼ保証されることになる。
それで十分に削られたらPPで他のユニットが掃除して突出ユニットはまた単独で次の戦場に向かうの繰り返しに
PPはリセットや精神コマンドがあるからどうとでもなるしね
かと言って単騎突撃を半分無視するようなJは苦情だらけだったからな
ハードモードのみ敵が回避0や10ダメージを無視する、ならいいんだけど
超AIモードだとPPにこっちから仕掛けても全部防御されて
EPにカツみたいな奴を集中砲火してくるルーチンになるんだな
敵にも精神コマンドぐらい使わせてやればちょっとはマシになるのに
XOでやって大不評でした
素人の考え休むに似たりだな。いや馬鹿かw
既に実行されてるよそんで不評だから外してるんだ
しかし、同じく大不評(に見える)小隊制がメインシリーズのスパロボで
外されない不思議。
いや、最近のスパロボは無双ゲーだよ
現実を受け止めろよ
良い例がJやWのテッカマン
ありゃあおかしいよ
ぶっとんでるもん、性能が
テッカマンで無双出来ない奴はどんだけ下手糞なんだと思うわ
>>417 アレは戦闘に出せるユニットを増やすための苦肉の策だろうしなぁ。
没個性化も満遍なく使えるための対策だろうし旧作みたいにしたらそれこそ
今以上にフルボッコ間違いないだろ戦略よりキャラ重視なんだし。
ところでスパロボRPGにしたらかなり戦闘ユニット減りそうだがな。
15VS30とかこんな大人数のRPGなんて聞いたこと無いし。
昔GBに4人パーティー×5で最大20人が仲間になるRPGがあった
13人のナイトガンダム物語が最大人数かもな
>>417 一部の声のでかいアンチが騒いでるだけなんじゃないの>小隊制不評説
より確実な売り上げを目指す必要のある据え置きスパロボでそんなに不評な
システムを何度も続けて使わないと思うんだけど
小隊のおかげで出せる機体が増える→参戦作品も増える→あれが出るなら買わなきゃ!ってなる→スタッフ「売り上げアップおいしいです^^」
とかなんかそういうのでもあるんじゃね
>>422 ワンマンなチームでは、そうとは限らなかったりする。
実際、Zに導入するときも大幅な仕様変更を加えてるわけだし、
不評の声がなかったとは思えない。
まあ、一部の声のでかいアンチがさわぎたててるだけの可能性ももちろんあるがね。
>>415とか
>>416みたいなさwww
多くのキャラを出しやすいSRPGで1面で十数機出撃できるから小隊いらね
小隊は脇役もほぼ残さず出撃できるってのはいいんだけどね
役目は精神タンクだからな
でもとりあえずほぼ全員が経験値稼げるから
分岐で人数減った時に初期レベルのまま煮ても焼いても食えないような奴が出なくて済むとか
名前付きキャラにライバルぶつけてみようとか気軽にできるのは助かる
ちょっと前に攻略本見てαと第三次の総機体数を
数えてみたけど出撃数が増えた程には変わってないんだよね…
更にパイロット数だけで見たら殆ど変わってない。
製作者側の『倉庫番を出来る限り減らしたい』っていう
意図は理解出来るんだけど悲しいまでにシステムが追い付いて無い。
現状の小隊長VS敵小隊の状態を小隊VS小隊に落とし込めれば
まだ小隊制に希望はあると思うけどニルファから殆ど進歩して無いしねぇ…
武器演出がハデになったから小隊員に色んな必殺技使わせられないんだろうね
ツインユニットは統率援護攻撃と同じ感じだったから自由に使えたんだけれど
スパロボの戦闘進化と小隊制はあんま合って無いのかもね
ツインユニット良かったと思う、気力制限は必要性を感じなかったけど。
小隊制の到達点はツインユニットを最大四体まで増やせて
ストレスの掛らないインターフェイス、個々ではなく
小隊単位での映像表現の実現だと思ってる。
まあそんな簡単に出来れば苦労しないだろうけどw
戦闘MAP中の小隊組み換えぐらいは実装して欲しいな
あくまでも小隊制で行くってんなら戦闘アニメを小隊員同士の連携を重視したヒンプルな物にしたり、小隊員全員の能力を合わせた数値が
その小隊の戦力になる様にしたり、ツインユニットみたいにユニットの属性を合わせると能力が上がる様にしたり、
原作でのライバルや恋人とか似た様な性格の奴と組むと補正がかかる様にしたりとかした方がいいんじゃないかな
戦闘の攻撃シーンを短くさえすれば、
一体一体順番に攻撃していっても、小隊らしさは無くならないと思うけどなぁ。(それかツインユニットの同時攻撃を二回。)
というか、攻撃する前にロボット棒立ちにさせたまんま、長いセリフ喋る所は、イベント以外全部カットしてもよくね?
つまり、戦闘画面に入ったら、すでに攻撃動作に移っているようにしてさ。
例えば、アルトアイゼンのリボルリングステークなら、加速しながら腕を引いてるシーンから始まるとか。
そのくらいテンポよく攻撃していってもいいと思う。
読み込み時間も減りそうだし。
>>433 それは、もう、全面的に同意。
あれ格好良くないどころか間抜けに感じる。
棒立ちは読み込み時間を誤魔化す為の演出だろ
その読み込みをごまかすために
暗転からもうボイス流しておけばいいと思う
早送りでセリフ言いながら行うから読み込みごまかしは無いと思うぞ
セリフと効果音が被って聞き取りにくくなるからじゃないのかね
ルビーナ、ちゃんと喋ろうぜ。
派手な戦闘アニメなんて最強武器だけで結構
あとは撃つだけ切るだけでいいよ
56 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 14:25:00 ID:7iyLh8ig
パートナーバトルシステム
本作では、二つの機体を一つのユニットとして出撃させられる、『パートナーバトルシステム』を搭載。出撃出来る機体が増えることはもちろん下のようにさまざまなメリットが得られるぞ。もちろん単機での出撃も可能だ。
特徴1:サポート機による援護攻撃が可能
チームは、オフェンス機とサポート機に分かれる。戦闘では、オフェンス機が攻撃を行い、地形や射程等が合えばサポート機が追加で援護攻撃を加える。また、相手の攻撃をサポート機で受けることもできるぞ。
特徴2:移動はオフェンス機のみの特性が反映
チームの移動力は、オフェンス機の能力のみが適用される。地形タイプ陸と空タイプの機体でチームを組んだ場合、後者をオフェンス機に設定すれば空を移動できる。ただし、空で戦闘を行うと陸の機体からのサポートは受けられない。
アタックコンボシステム
チームを組まず、単機で出撃した場合にのみ実行できる特殊な攻撃手段。
キャラクターのアタックコンボレベルの高さに応じて、複数の敵機に同時にダメージを与えられるぞ。
チームを組めば敵1体への火力が上がり、単機なら多数の敵に対応しやすいのだ。
戦艦援護みたいな感じかなぁ。
1体+1体を
1体+α
みたいにするシステムっぽいな。
特徴1、2を見る限り、サポートにある程度制限があるけど、納得できる範囲…悪くはなさそう。
後は調整次第か。
ただアタックコンボが今一つ感じが掴めない…
GBAスパロボのコンボシステムの亜種みたいな感じか?
そのまんまだろ
コンボなんだけど単機じゃないと使えない
コンビ組めばいつでも援護可能と組む組まないのデメリット分けとして存在してる
小隊制のときも思ったけど、1チーム内で援護防御援護攻撃がまかなえるようになると
ユニットのマップ上の配置を考える楽しみがどんどんオミットされるよな
ユニット数が多くなるとどんどんめんどくさくなって行くからな
援護陣形でさえもしんどいって声が上がってたし
ヘクスにすれば隣接場所増えるから援護陣形もスムーズに組めそうなんだが
それにするとユニットのマップグラフィックから1から組みなおす必要ありそうだし
確かにそれはあるが、広いマップを活かせるっていうメリットもあるし。
(実際に広いマップを活かしたステージがあるかは別だが)
しかし敵もパートナーを組んできたり、コンボを使ってくるのかね?
何にせよ、単騎にもメリットを持たせてくれたのは嬉しいね。
メリットちゃあメリットだけど
コンボ自体は前作までにもあったシステムだから
「単機だと出来る」じゃなくて、「チームだと出来ない」と見えてしまう
コンボはWでも爽快だったから、使いにくくなるのは残念だ
タイプ陸と空の機体でも登録出来るって
それをパートナー同士というのは無理がある気がww
くそーこういう小隊システムみたいなのってきらいだい
あ〜陸系ユニットでも、空飛んでるユニットを射撃で援護とか、敵の牽制とかはできてもよさそうだよなぁそれが全くないのかな。
空+陸だと。
このシステムならドダイとか次のスパロボにも入れられそうなんだがな
2ユニットの内の移動力高い方が適応、片方が空や海○ならそのまま行ける、でよさそうなんだが
Zのリフター能力だな。
ウェイブライダー+百式とかやりたいよな
>>449 あ、それいいよね。
実際に攻撃してダメージを与えなくても「対空攻撃で援護している」という事で、
敵の回避率をダウンさせるとか。逆の場合の「対地攻撃で援護している」も同様に。
もちろん支援機の能力によって回避率ダウンの幅は決まるって寸法。
・・・ただ敵も使ってくる事を考えると、実装すると批判の嵐だろうなw
援護陣形を組むのが苦痛ってもうゲームやらない方がいいんじゃないか
アニメ見てた方が楽しいだろ
そういう層掻き集めるゲームなんだからしかたないだろ
>>453 苦痛っていうかただ固まってるだけだから面白くない。
手数が増え過ぎてテンポも悪くなるし。
>>455 小隊攻撃はダメージ与えるだけだけど、452は小隊員が攻撃することで敵の能力値にペナルティを与えたいって言ってるんだろ?
そしてウェイブライダーの上にダイターン
Zのモビルスーツがフライングアーマーだの下駄だの召喚しまくる割に、
移動適正が陸のみってのはやっぱり納得しかねる。
飛行形態以外の変形って玩具には必要でもスパロボのシステムでは活かせないよな
形態別で使える武器が制限されるだけだし
主形態に武装として組み込んだ方がユニットとして使いやすい
使い勝手がいいか悪いかじゃない
ロマンがあるかないかだ
Gブルにロマンなんて感じられません
>>461 「キャタピラ」と「四つ足」の走破性はそろそろ再現されてもいいと思うんだ
森林や山岳地帯でも移動力が落ちないとか
ただ一括りに「変形」と言っても、作中での扱われ方をどう活かすかだよな。
確かに玩具を売るためのギミックだから、作中でも序盤は多用してたけど
後半はメイン形態のみしか使わなかったりとかあるしな。
個人的には、マップ上でコマンド選択のボタンひとつでガシャンってのより
例えばZガンダムのWR突撃やゲッターのオープンゲットのように
戦闘アニメ中での演出として使われるって方が
直接的にわかりやすい演出効果として機能すると思うんだが?
変形で移動力や移動タイプが変わるのは
小隊システムとすこぶる相性悪かったなあとは思った
今回のシステムはその点は大丈夫そうかな
片方の適正に書き換えられるんだっけか
そのほうがいいよな
>>448 それもそうだが、まあ、単騎にメリットつけたって事で一応ファンの声は届いてると評価しよう。
実際、メリット・デメリットをもたせると、新システムでも、「できないように制限されてる」って
感じになるだろうし。
理想を言えば、メリットデメリットに説得力をもたせたり(小隊組むと、単騎より移動力がおちるとか)、
MAP中で状況に応じて組み替えられればそういう制限感も薄れるんだろうけどな。
新システムか
仲間同士で連携を組んでる雰囲気がでてくるといいな
ほんと小隊制ってシステムのためのシステムだったんだよな
MAP中での組み替えができない制限がある一方で
ボタン一つで気軽に小隊長変更で
「俺隊長機やめるわ」「やっぱおまえがリーダー」「いやいやあなたがリーダー」
といった感じのカオス状態
>>464 一応移動適応は今のスパロボでも大雑把に入ってはいるんだけどね
IMPACTあたりじゃユニット能力値として目視できる形になってなかったっけ?移動適応が陸Aならほとんどの地形が移動コスト1とかそんな感じで
森に強いとか砂漠に強いとかそこまで細かいものじゃないけどね
ただ、飛行があらゆる地形をコスト1だからそれと比較して苦手地形でコスト増えるだけの移動コストシステムはバランス的にアレだよなぁと
大戦略とかみたいに航空ユニットと陸上ユニットが明らかに使い道違うゲームでもないし、なんつっても完全上位互換な空陸ユニットあるし
サルファじゃ、空陸ユニットが一人でも混ざってれば陸小隊でも全ての地形の移動コストが1になったりするし
メーカーサイドから見たら移動コストの概念って邪魔だから無くしたい、あるいはどーでもいい要素なんじゃねーかなって気がしないでもない
一応Zでは飛行ユニットはターン頭にEN微消費するようにして、
差別化を図ろうとしてはいるらしい。
>>471 正直、プレイ中には気付かなかったw
以前、このスレで話題になってて知ったくらいだから、あまり意味がある制限じゃなかったってことなんだろうな。
Gジェネみたいに空マップと地上マップを作るのはどうかと思ったが
結局空を飛べる奴が1番有利になっちゃうな
FEなら弓兵という天敵が居るけどスパロボは単純に属性分けできないのが厄介だな
機体毎に得意地形を設定して密林だと戦闘力1.2倍とか修正幅増やすってのはどうだ?
砂漠でサンドロック無双とか陸に誘い出さないと手強いゴッグとか
そこでEX名物対空ミサイル&対空レーザーだと何度(ry
対地ミサイルやグランドナパームも復活してしまう!
きさまらナナフシ忘れてませんか?空飛んだ途端問答無用で撃墜の恐怖を。
ユニットに弱点つけるなら
・脆い
・射程短い
・移動力ない
のうち一個ぐらいにしておいたほうがいい
Zだとその特徴あるのウォーカーマシンだけだったからな
スパロボのユニットはバランス型じゃなく、万能型が求められるからなぁ。
特化した部分があるなら、それに見合う弱点は有った方がいいと思うんだがな。
その上での育成や改造なら、攻略的にも趣味的にも意味が出るし。
現状はある程度の差があるのを、育成や改造で簡単に強化出来るし
射程や移動も、精神コマンドや強化パーツで補えるし
サイズ差すら無効化出来ちゃうんだよなぁ。
正直、折角の各設定を簡単に無効化出来るような仕様は馬鹿馬鹿しい。
出来る事自体は良いんだけど、簡単にってのがな…。
それなりのリスクがあってこそじゃなきゃさ。
地形適応とかをいじるのは原作改変にあたるのに、あまり言及されないし…。
昔の出撃ユニット絞らなきゃならんスパロボならともかく
小隊制スパロボならそういうユニットの使い分けみたいなやり方もできると思うんだけどなぁ
増援で使徒が出てきたらEVAに切り替えてフィールド中和だ、みたいな
ここで文句言ってるのって旧作の様々な理由で付けられた理不尽に鳴らされただ
けじゃねーのそこ等を改良して理不尽じゃなくしたんだからそりゃヌルくなったって
思うのは当然だな。個人的には精神で大抵覆るんだからゴチャゴチャしたステータス周りを
もっとスッキリさせてほしい所だ。
正直、パイロットステータスってあんまり気にしたこと無い。
必中閃き掛け続けてる限りタイマンで敗北することはないからな
電撃のZ攻略本に載ってたド素人によるユニットレビューは興味深かった
オーガスやニルヴァーシュ等の一般に強いとされるユニットは軒並み使えない・撃墜されまくりで
使えたのはマジンガーやソルグラヴィオン等の高HP・高装甲ユニットだったそうな。
難易度が云々言う以前にこういう本当の初心者が自然とテクニックを身につけられるような
流れをゲームに盛り込んでいくべきなんじゃないのかな(Easyモードだけでも)
連タゲ補正気付いて無いとかワイリー博士のステージで使ってたとかじゃないよね
確かに右も左もわからない様な初心者にはスーパー系の方が使いやすいと思うな
極端な話改造しなくても安定して使えるし辛いなと感じたらちょっと装甲でも改造してやればすぐに強くなる
リアル系は運動性を上げれば強くなるけどそれだって序盤から一気に上げられる訳じゃない
上げた所で食らったら一発で撃墜されそうになるし
俺も初めてやったEXでは
サイバスターの装甲とHPばっかり上げてたな
俺もはじめてやったのはEXだったけど、わけもわからず安いからって
ENと限界反応ばっかり上げてたな。
よくクリアできたもんだわ。
俺、オーガスは本スレあたりで強い強い言われてたから
そんなに強いんなら試しにって無改造のままちょっと無茶な運用したらあっさり落とされておや?と思った
リアル系ってきちんと改造して十分な回避性能を与えてやった場合の評価と無改造での評価が段違いだから
原作が好きでひいきしてやるかしっかり改造してやれば攻撃がのきなみかすりもしなくなるってことを先に知ってないと
なかなか金つぎ込んで強化してやろうって気にならないと思う
ユニット改造も一括にしてしまえ
改造だけじゃなくて精神コマンドの使い所がわかってないってのもあると思う
あるいは落とされてもリセットせずに続行してるとか
・頻繁に落とされる上にそのまま続行
・幸運とか使わない
・改造方針が非効率的
・強キャラを育てるとは限らない
進めば進むほど慣れてる人間と差がついていくスパイラル。
熟練度システムでこの辺対応しようとしてるんだろうけど、
なかなか調整も大変そうだな。
>>493 最近はEX-HARDでクリアできるよう調整してるから、
それ以外のモードは別に苦労せんでしょ。
慣れてるというか普通にプレーしていれば、
・援護攻撃の多いキャラ
・有効と思う精神コマンドを所持してるキャラ
・最後に好きなキャラ
みたいな感じでしょ。
それでもムズイって言ってる人いるから
やる事多すぎて初心者はとっつきにくいんじゃないかね
ステージクリア時に戦闘内容に応じて評価(S〜Eとか)がでるようにして、
その採点項目の中に
精神コマンドの使用回数(または総消費SP)や中断セーブ回数
等も入れて、それらが一定回数越えるようだと最高ランクのSは取れなくなるようにするっていうのはどうだろう?
んで、ランク別にもらえるボーナスの差は0か、わずかな差にとどめておけば、
真面目に?やって、上手に戦かった人は評価ランクSという称号をもらえ、
上手く戦えなかったり、セーブなどを多用した人は、ランクSこそもらえないけど、今までのスパロボ同様普通に進める。
今の熟練度システムより、こういうの入れてくれれば、攻略のしがいが出てきそうなんだけどなぁ…
うはwなんか発言ずれてるなw
すまねぇ
実績でいいじゃん
>>496 残念ながらSを取れないスパ厨がクソクソ騒ぐので実現は無理だろう。
・単体制
・精神は一人一つ
・援護攻撃/防御はあり
・パイロット育成と改造はどちらか一つだけにする
・序盤の何話かはチュートリアルっぽく
こんな所かね
個人的には改造を無くしてパイロット育成だけにして欲しい
ロボアニメでのパワーアップって武装追加とか合体とかパイロットの成長による物ばっかで改造して強化ってのが思いつかないんだよね
501 :
それも名無しだ:2009/02/10(火) 01:12:10 ID:ahRzIkaN
精神は一人ひとつなんて、小隊制でも無い限り、支持されないだろう。
>>496 リセットはともかく、精神コマンドなんかは
システムとして可能な事をわざわざ制限してクリアして
大した差もないボーナス貰ってもなぁ。
撃墜数だけじゃなく、名ありキャラ10機撃墜でエースキラーとか
そういうのでのボーナス効果なり称号なりがあれば
色々試してみようって気にもなるんじゃないかなぁ?
俺はクリアランクはやり甲斐につながると思うぞ
熟練度だって目標って意味合いで設定されてたはずだけど
最近は目的見失ってるような気がするので
何のしがらみもない目標みたいなのを設定してくれると嬉しい
熟練度なんて出た当初から、PP目当て。だからこそよかった。
クリアランクなんてプレイスタイルをスポイルするだけだって。
単なる「もう一つの勝利条件」に過ぎない熟練度とは根本的に違う。
隠し機体があれば「結局全取りだろ、無意味」と言われ
隠し機体が無ければ「何のためのランクだよ馬鹿じゃね」と言われる
>>505 いろんな意見あるのあたりまえだろw
その二つを同じ人間が言ってたんならともかくww
俺は隠し機体とりそこねたこと何度でもあるから、
隠し機体が取れると嬉しいし達成感を感じるので、俺にとっては意味があるな。
精神コマンドも一人一つならパイロットによって運用方法に変化が出そうだな
熱血廃止しないとな
>>504 αの時はPPなんてなかったじゃん
あれの熟練度は本気で意味がわからなかったな。シュウが特定ポイントに到達すればBW軍が全員強制送還されてクリアのマップで
イベント前に全滅させたら熟練度-10とか、ノーヒントのIMでの選択肢だけで熟練度上下するとか、挙句熟練度でエンディングが変わる
>>509 Zは進め方にもよるけど精神が必ずしも必要なバランスではなかったし調整次第でしょ
やっぱここは小隊制と精神コマンド減少をあわせて、一人1つ〜2つの精神で個人に使う精神コマンドはすべて「小隊長の〜」ってことにすれば
熱血:次に小隊長が攻撃する時のダメージを倍にする
ひらめき:小隊長は次の攻撃を必ず避ける
みたいな。小隊攻撃も廃止で隊員はただの精神タンクだったり移動適性伸ばすためだったり外付けHP回復・EN回復装置だったり
>>512 それは単体に余計なリスク付けただけじゃないか?
>>513 いやもう小隊員は撃墜とかされないの。ていうか戦闘に参加しない。あるいは隊長と一蓮托生。
ぶっちゃけ隊長の強化パーツ扱いみたいな
以前も提案したが、それをやるなら小隊は組み替え無しで
作品ごとの完全固定制にして欲しいんだがな。
各小隊内の数は無視しちゃってさ。
マジンガー小隊ならマジンガーZ・アフロダイA・ボスボロットの3機で固定。
多少ユニット&パイロットの多い作品は
主役以外はある程度組み替え可能で2小隊までとかでさ。
援護防御しない限りはダメージ受けず、小隊攻撃は好きな武器を選べるが
小隊長が受けるダメージの何割かを引き受ける事になるとかな。
威力の高い武器になればなるほど、小隊長の被弾率も上がり
引き受けるダメージの割合も高くなるとかな。
単独が旨の作品や機体がやや不利になるが、機動力を高くしたり
細かい設定抜きで援護が出来たりとか
それっぽい付加要素はいくらでも可能だと思うが。
なんで作品間の壁を作ろうとするんだ?
小隊制はストーリー展開によっては面倒を増やすというデメリットと
多くのユニット・パイロットを運用出来るってメリットがある訳で。
面倒を無くしつつ多数のユニット・パイロットを運用しようとすると
コレがベターではないかと思うんだが?
ダンクーガや超電磁組みたいな、変形合体で一体のロボとなるユニットも
分離した状態を上手くフォローする事が出来るんじゃないかと。
その上で援護攻撃とかもあれば、演出的にも面白いことが出来そうな気がするんだけどな。
場面場面で小隊長を入れ替えることによる戦術やユニット運用の広がりも
小隊制の醍醐味と考えているので固定小隊オンリーと言う意見には反対せざるを得ない
まぁ終盤に行くにつれて強ユニット隊長固定でOKになっていくわけだが・・・
小隊長切り替えは固定小隊でもできるじゃん
序盤はALLやPALLの性能がいいユニットで終盤は単体攻撃の強いユニットでボス戦
みたいな感じで選手交代していくような使い方のことを言っているのでは
固定小隊で広域バリア持ちやバイタルジャンプ持ちが1小隊に固められるのももったいない感じだし
空飛べるユニットだけでまとめれなくなる可能性が高いのも嫌な感じ
作品別でまとめられるとパゾラーとスカイラーが一緒になって移動適性駄々落ちとか酷い目にあうからな
個人的な趣味で同じ小隊にまとめてたから、ニルファでは散々苦労させられたぜ
移動適性はKのように小隊長のみ参照でいいんじゃない。
>>520 強さを求めるとどの小隊も同じような能力になっちゃうのはな。
三すくみの出番だな・・・
スーパー系はリアル系に弱く、
リアル系は汎用(量産型)に弱く、
汎用(量産型)はスーパー系に弱く
わしゃアホかってぇー!! うぉぉぉぉ!!
固定小隊でバリアが欲しいなら強化パーツ付ければいいじゃない
もしくはどの小隊にもバリアに類似した能力を持たせるとかさ
いっそ、小隊員をNPC扱いにして、全員マップに表示させ、小隊長が行動したら自動的についてくるようにしてしまえ!
小隊長移動→小隊員が小隊長についてくるように移動(完全オート)→小隊長攻撃選択→小隊員攻撃選択(オートだが、選択も可)→隊員全員同時攻撃
移動判定とか射程とかは、各々のユニットに準ずる。
小隊長が高移動だと、小隊員がついていけなくなって離れてしまったりするが、射程さえ届けば、同時攻撃には参加できる。
基本的に小隊員たちのターゲットは、小隊長のターゲットと同じだが、ターゲットを援護防御しようとする敵がいれば、そちらをターゲットにして、援護防御の発動を阻止できる。
問題は、マップがユニットまみれになり、テンポが悪くなりやすい事かな…
FCのジャストブリードのオートがそんな感じだけど、
物凄くだるかった気がする。
>>521 本来、そうならないように小隊システムをデザインすべきだったんだろうがなあw
まあ、クロスオーバー志向のディレクションだったのかもしれんが。
かく乱が強すぎる
対象を一体にするべき
529 :
それも名無しだ:2009/02/13(金) 17:36:59 ID:0lvNyVPt
集中や必中とかも異常な性能に感じる
一回でいいんだよな
集中必中なんかは一回限りにするなら特殊技能化してもいいんじゃないかな
FEのスキルみたいに確率で発動とかでもいいけど
集中は一回だけだと「集中力ないなぁ」って感じがするんだが?
ゲーム的じゃなく、キャラクター的な意味で。
そこで何度か提案されてる精神コマンドの成長要素ですよ。
集中は効果を初期値10%から最大値30%で
効果持続を初期値の戦闘1回から最大で1ターンみたいな。
かく乱も自機を中心とした効果範囲方式にして、初期2マスで最大5マスとかね。
現状だって精神の使い方によっちゃ集中力も糞もないじゃん
逆に効果50%で消費SPは奇跡以上の集中とか
戦闘に入る度にベラベラ喋る様な奴らに集中力も糞もねーよ
熱血
ダメージ期待値が2倍になる
効果 1回
消費SP 40
習得レベル高め
必中
ダメージ期待値が平均で2倍になる
効果 1ターン
消費SP 20
習得レベル低め
Zで今までの不平不満を上手く解消してたと思うが
インターミッション画面の情報量の多さはなんとかしてほしい
数字が多いとどうにもごっちゃになるからな
その必中が平均で2倍ってのは一体どっから出た数字なんだ。
なんで平均命中率50%ってことになってんの?
パラメーターの桁は1/10にしてもいいんじゃまいか?
画面もすっきりするし、何より作戦を考える時も状態を把握しやすくなると思うのだが…
ただ、ガンダムHP250とか、マジンガーHP650とか、「らしさ」は失いそうな気もするが…
第四次Sが最初のスパロボで
装甲800のオーラバトラーは凄い堅い時だった気がする。
今は800と言ったら紙装甲だ、ある程度はすぐに慣れる。
>>541 ドラクエとFFの違いぐらいにしかならないと思う
順番に攻撃するんじゃなくて、
同時に攻撃して欲しい。
で結果的につばぜり合いになったり攻撃同士がぶつかり合って強力な方が突破したり打ち消しあったりして欲しい。
真龍ハイドロブレイザーがでかい黒い炎を突き抜けるのを見てみたいんだ。
戦闘をsfcの幽遊白書みたいにして
ザクマシンガンに負けるサテライトキャノンが見たいんだ
そのための精神コマンドじゃないすか
技術的にどうかはわからないけど、同時攻撃は欲しいな。
テンポアップにもなるし、武器にも発生の早い遅いとか付けたり
機体特性にスーパーアーマー能力があったりとかどうかね?
サンライズ英雄譚か
先制とかあったなぁ
まああれはカードゲームだからな
標準格闘武器同士の場合攻撃を受けたり回避したらそのまま反撃とかできると
かっこいい上にテンポもよくなりそう。
射撃武器同士なら攻撃をかいくぐりながら反撃なんてのも良い
どちらかが必殺技だったりすると前口上の関係上できないだろうけど
格ゲーアクション系みたく技と技をぶつかり合わせてどっちが勝ったとか
各人の技を重ねての連携コンボとか
色んな動きが重なり合うカオスをつい求めちゃう時はあるわな
動きのモーションに攻撃判定、喰らい判定つけてって作業と
戦闘アニメ単位で動きを作る作業は全然違うから無理なのはわかっててもさ
乱舞系の技なんかは、一撃毎にダメージ数字表示とかでそれっぽくならんかなあ
いや、雰囲気だけそんな風にしても意味ないか
>>536 2倍どころじゃねーよw>必中の効果
必中だの熱血だの1話に一回使える程度でいい
>>523 三すくみは考えたことあるけど
スーパー→量産機小隊
量産機小隊→リアル
リアル→スーパー
っていう、量産機のみが小隊を組める仕様でとか
射撃(射程1〜)→白兵(射程1〜4)
白兵→格闘(射程1〜2)
白兵→射撃
っていう、射程や攻撃方法によるものとか
(各種ビームなど)エネルギー系→実体弾
実体弾→格闘
格闘→エネルギー系
っていう、武器の種類によるものとか位しか思い浮かばんかった。
しかし三すくみにして、何に優劣を付けるのかが問題なんだが…
ユニットでも武器でも、命中・回避率くらいかなぁ?
攻撃力アップはなんか違う感じがするし。
クリティカル率や特殊技能発生率のアップくらいはあってもいいか?
そもそもリアルとかスーパーなんて分類法がもう有名無実だとおもう
リアル系スーパー系セカイ系リアル系の三すくみは
>>556 スパロボというか、
ゲームとしての分類は必要だと思う
善し悪しは別にして、曖昧にしちゃった事が
最近のユニット無個性化になっちゃったんだし…
個性なんてアニメーションで充分すぎるほど出てるから要りません^^
『いかにも未来に実現しそうだ〜』とか『こういうやつ俺の周りにもいるよな〜』とか
物語の端々で感じられるのがリアル系で
『設定なんて目安に過ぎん、後は勇気で〜』とか
『設定なんてくだらないぜ、俺の歌を〜』とかがスーパー系
キャラの性格で分けるとかは?
なんか、机上の計算でごちゃごちゃ考えてる人がいるが、
必中と熱血では、比べ物にならないくらい熱血のが現状のスパロボでは価値があることに間違いはない。
不可能を可能にする熱血。
基本的に可能なことをより容易く実現しやすいようにする必中。
この差はでかい。
もちろん、命中率0%とかシングルとかの場合ではこの限りではないが、
結局その場合でさえ、他の命中率の高いユニット使えばいいだけってケースが多いしな。
スパロボは撤退する敵ユニットとかいるからな
リセット厨乙
リセットする人の方がどっちかっていうと普通じゃね?w
まあ、下記のように修正してもいいが。
>もちろん、「リセット縛り」とか命中率0%とかシングルとかの場合ではこの限りではないが
>結局その場合でさえ、他の命中率の高いユニット使えばいいだけってケースが多いしな。
566 :
ぼくが考えたしすてむ:2009/02/16(月) 14:17:49 ID:5tfY7hAY
改造なしにするなんてどう?
ずっと第一話みたいな感じで、みんなほどよく使えて
RPGみたいにだいたい攻撃あたるようにする
すると本格的なシミュレーションに出来るのでは?
例えば将棋とかで敵の攻撃を避けるなんて出来ないよね
敵にもそこまでヤバイ性能の機体はなしにする。
するとリアル系が避けられないから意味無くなりそうだけど、
リアル系だけ2回行動出来るとかにして差別化する。
またリアル系でも敵の攻撃で一撃で落ちるなんてなしにして、
2・3発は持つようにする。
一発命中するかしないかの影響が大きすぎるからリセットゲーになるとおもうんだよねぇ
それはそうと、Kの戦闘システムなら能力をピーキーにしても文句はでないというか、そっちのがおもしろくなりそう
移動力が高いユニットと低いユニットを組み合わせると、低いユニットがはやく動けるかわりに射程はなかなかあわないとか
攻撃力や射程が長いユニットは基本的に装甲を弱く、堅いユニットと組ませるようにするか、それとも特化して正面から撃ち合いさせないようにするか
いろいろできる良システムになりそうな予感
俺も改造そのものを無しにするのがいいと思う
569 :
それも名無しだ:2009/02/16(月) 15:30:14 ID:5tfY7hAY
>>568そうだよね改造いらないよね
改造してないキャラの強制出撃とか困るけど
もともと改造自体なかったら普通に戦えそうだよね。
(改造ないぶん敵の機体もそこまでは強くないという設定で)
F完結編とか改造してなかったらまじ使い物にならなかったからね
んでどうするのさ強いユニットしか使われないって方向勧めるだけじゃないの
571 :
それも名無しだ:2009/02/16(月) 15:36:20 ID:5tfY7hAY
>>570少し無個性になるけど、ユニットにそこまで優劣をつけない
だめだなそれじゃつまらん。FEの兵種くらいの差別化はしてほしい
改造ないほうがつけやすいよ
>>572 じゃあ接近戦のロボ(射程1〜3)
遠距離戦や援護ロボ(射程7くらい)
修理補給ロボくらいにわける?
でも一番いいのはずっと第一話みたいな感覚で出来ることかな。
鉄壁無双、リアル系無双ってなんかシミュレーションとしておかしいような。
かといってまんべんなく改造すると金がなくなるし、F完結編みたいなことになったら困るし。
普通に、ステージ毎に改造制限付ければ済む話なんだけどねえ。
スパロボはRPGに喩えると、中盤の町で、最強の武器、最強の防具、
最強の超回避ブーツ(これが最高に激ヤバ)が手に入っちゃう無茶なゲームだから。
いまさら、こんなシステム搭載したら非難轟々だろうから、
制限有り、制限なしモードを搭載してさ。
その際、バランス取りの人員は、制限有りモードのほうに投入して欲しい。
クリア後に出るオマケモードは、バランス調整してないよね・・・超テキトー
>>573 それでも結局、10人くらいの人間が相手でも、その全員を納得させられるように、
それぞれが好きなロボットの能力を、個性つけながらバランスよく決定することなんて出来ないんだよな。
ある程度プレイヤーに委ねるしかない。そのための改造ルールって側面もあると思う。
(もちろん、普通にRPG的成長要素、強化要素って側面も大きいが)
だから、まあ、改造なしにするんなら、別の方法でのパラメーター入れ替え
(ある機体のパラメーターを減らして別の機体のパラメーターを伸ばすなど)
を用意して、プレイヤーがカスタマイズできるようにした方がいいかもしれん。
俺個人は特にひいきなマシンも無いし、少々弱くてもそれも個性と割り切って使う方だから、
本音はむしろ、改造も調整もなしで、スタッフが作ってきた、
個性豊かで一応のバランスが取れたデータで遊び倒したい派なんだがな。
強化パーツもある意味「改造」だよな。
現状は、パイロットに使うやつと、ロボットに使うやつとゴッチャになってるけど、
あそこを発展させれば、カスタマイズも楽しめるし、ゲームバランスの方もまぁ、金をつぎ込むだけの改造よりは取りやすくなるんじゃないかな。
改造があんま大きく無かったと言えばスクコマ1だけど
あれはそもそもユニット自体少なかったからな
スレを全部読んだわけじゃないから被ってるかもしれないけど
気力の扱いを変えてみても良いんじゃないかと
気力消費型の武器を使用すると気力が幾らか減少
今までのシステムってのは物量戦なんだよね
『くっガッツがたりない!』
改造と精神コマンドはどちらかにしないと敵の強さがLv差やチート改造でしかバランスが取れなくなって
ゲームとしては面白みに欠ける
ボスが弾切れするまで逃げ回るのはヒーローっぽくないから
正面から挑んでも負けない火力インフレになったんだろ
ゲームとしての面白さよりもなりきりの気持ちよさの方が重要と判断したんだよ
>>580 結局、演出とゲーム性で前者を取ったからツマラナイと感じるんだよなぁ
原作再現する為に強制出撃したり、今までポンポン逃げていたのに
最後でいきなり撃墜できたりとか。
気力消費して精神コマンド使う方が「らしい」気がするんだが。
気力って要はテンションでしょ?
強い武装を使ったり熱血やら魂を使ってみたらテンション下がるってのは変じゃない?
一度の行動に気力を振り絞るって奴だろ
ある種のお約束w
搭乗員が1人のロボしかないゲームなら気力と精神を統一しても良いけど
合体するタイプはどうするのって話になっちゃうね
上のレスに出てきた発動タイプにするにも合体ユニットの扱いに困るね
使うとしたら攻撃か防御として1戦闘内で発動させるモノになるのかな
初期の頃の精神コマンドはハードスペックやらなんやらの問題を
表現できなかった部分をフォローする為に作られた感じじゃないかと
偵察やら補給と言った精神コマンドはユニットに特化させた方が良さそう
あとビットなど遠隔屁兵器はいい加減1つのユニットとしてカウントして欲しい
◎行動順
TOやベルサガみたいに行動順序を敵、味方入り混じったものに
◎成長要素
レベル、PP、改造と重複している成長要素の簡素化と成長量の減少
◎精神コマンド
・廃止(もしくはパイロット技能への統合)
・消費SP増大や効果の縮小、所持数減などのデフレ調整
・敵ユニットによる使用
のどれか
>>585 まるで現状のシステムでは、合体するタイプの扱いが
上手く言ってるみたいじゃないかw
現状だって、
「搭乗員複数のタイプはどうしようか?」
「精神タンクってことでいいんじゃね?」
って感じ。もっとアクエリオンみたいに、それぞれの能力生かしてほしいな。
まあ、ゲッター・アクエリオンみたく変形するタイプでもなく、
分離・合体機能もオミットされてる場合は、パイロットキャラの能力が
全パイロット分反映されてるって考えでもいいわけだけど、それはそれでつまらん。
ZだとEN回復できるゴッドシグマ、合神で一気に強化されるグラヴィオン
分身とワープ移動のバルディオス、エレメントでパイロット強化のアクエリオンって
新規スーパーはそこそこ個性出てたように見えたけどな
結構大幅な変化を望んでる人多いんだな。
個人的には現状の感じで支配的なもの廃止して
もう少しバランスとってもらうだけで十分なんだけどな。
ここら辺を考え直してほしい
アタッカー、再攻撃、インガンファイト、SP回復、強力すぐるMAP兵器
ALL偏重、現行の覚醒、格闘射撃のPP養成、
移動後小隊長チェンジ、移動後変形、援護防御の性能up、H&A
強化パーツ装備数のバランス、狙撃の1ターン効果持続、改造による攻撃力の大幅逆転
後は分岐で使いたいユニットが離れ離れみたいな事を何とかして欲しい。
その点2αはよかった。
アタッカーインガンファイトSP回復なんかは敵の耐久力を減らせば必要なくなる
再攻撃は個性としてはあってもいいと思うんだよなあ
リアルタイムシミュに変えれば移動後何もできないみたいなものは
全て解消できるんだけどね。
スクコマってとことんハブられるのなwあとXO
でも正直な話、スパロボでは「味方にとって有利になるものを全部削れば面白くなる」ってもんでも無いような気もする。
初心者救済の意味で残したり、俺Tueeeするのが醍醐味と思ってる人もいるわけだし、縛りで対応すべきかなあと。
>>593 ゲーム自体が自由度が高く自分なりの遊び方が出来ればそれでも良いんだけど
FFのように『ゲームで遊ぶ』じゃなく『ゲームを進める』なんだよね
シナリオに拘れば拘るだけ無理が生じるゲームなんだからもっと単純で良いんだよな
そのシナリオがゲームの不自由さにも影響してる
スパロボは戦術フェイスしかないから戦略フェイスを作っても良いんじゃないかと
1つのMAPに多くの作品を扱うのは厳しい
それと敵ユニットも多すぎ
1つのユニットの濃度を高めることで作業感を感じることも無くなると思う
当然集団雑魚も1つの個性ではあるけどね
対人風のゲームデザインなんだからプレイヤー側に有利な要素を削ればゲーム性は増すだろうね
でも出来の悪いゲームはどれだけ縛っても面白くはならないんだよね
やはりインパクト式の主役機すらボコるゴッグが求められているようだな
今更3すくみの話に乗ってみる
って3すくみ違うけど
いやね、Aのディストーションフィールドとビーム兵器の関係は
うまくいってたなと思うんだ
半減うざいなんてのもよく聞いたけど
逆にいうとそれくらい効果高くないと
話題にのぼらないくらいバリアシステムなんて空気なんだよね
そして破る方法として
リアル系にとっての最大出力になり得るけど必殺技未満の位置の
ビーム属性武器を設置、これがちょうどいいラインだったかと
OGの方にも半減バリアはでてくるけど
こっちはボス敵くらいしか装備してない、バリ貫でやりたい放題で
空気に逆戻りね
ビームコートやIフィールドをエネルギー系兵器全部軽減できるようにしろよ。
それと防御値は全属性バリアより高く。
スーパー系敵ユニットにはスーパー系を、
リアル系敵ユニットにはリアル系をぶつけるのが効果的であって欲しいな
>>599 そだね。それの延長上で、剣鉄也はミケーネ軍にダメージ+20%とかいうのも好きだったな。
クロスオーバーはいいけど、だからって、原作のライバル関係や因縁みたいなのはきっちりやって欲しい。
マジンガーの物語をやってる場合は、他のキャラはあくまで映画のデビルマン的立ち位置で。
だがそれを小隊長能力に適用するのは正直やめてほしい。
敵対対象が全滅したとき何のとりえもないヤツと化してしまう。
信頼補正みたく隠しパラでいいだろ。
因縁とかそういうネタ元がある能力こそ判りやすく表示した方がいいだろが
小隊長能力はイメージ先行でトリッキーな要素を付加出来る貴重な枠だぞ
局所的にしか使えない要素なんてそれの最たるもんだ
小隊長能力が実用性に縛られたら意味がない。
普通に強くするなら能力あげりゃいいんだよ
たかが小隊長能力だけでとりえが云々とか浅慮すぎる
だがその改善案が確実に受けるのかどうかは不明な罠
変更点って受け入れにくいからな
Zの変更点ですんなり受け入れられてたのって照準値ぐらいだよね
対戦ゲーじゃないんだから小隊長能力がネタっぽくなっても問題ないでしょ
受け入れられにくい変更ってのは小隊とかスクコマみたいなゲーム自体が根本から変わっちゃう様な変わり方の場合だろうし
ファミ通見たんだが森の地形効果が回避30%防御30%になってやがるw
強化パーツでカバーできる地形適応とは別に
ユニット毎に得意地形を設定すれば面白そうだな
ホント雑な調整だな
雑でないと毎回入れ替わる作品に対応できないし
この分だと山や研究所は+50ぐらいになってそうだ
地形補正でゾイドが鬼強くなんのかな
地形効果無視武器を作ってもいいんじゃない。
MXでいうと貫通属性武器は地形効果無視、
拡散属性武器は逆に地形効果倍増とか。
命中率やダメージを補正する要素が沢山あるのは良いんだけど補正量が大きすぎる
精神コマンド依存度を削減する方法としては正しいと思う
ついでにふっとばし攻撃とかあると嬉しい
どうせボスは高補正地形に居座ってるんだろうから
キャラゲーとしては手段が多く、効果がわかりやすい方がいいんだろうけど
せっかく手段が多いんだから、それらの積み重ねによって
回避率や防御力を上げたりって方がSRPGらしさだよなぁ。
単純にユニットの得意地形を設定して、地形効果を30%増で得られるじゃ駄目かね?
パイロットの地形適応も無しにして。
その上で地形効果にもっと多様性を持たせるとかさ。
例えば街中の高層ビルとか、山でも高い山などを
空地形扱いにしてみるとか。
補正要素が多すぎるのはマズイが、補正量(の割合)がある程度大きいのは問題ない。
5%や10%の補正じゃ、プレイヤーは実感しにくいしな。
さらに言えば、ランダム要素が大きい上にリセットゲーだから恩恵さえも感じにくい。
スパロボは随分前からやってないけど未だにパイロットにも地形効果ってあるの?
パイロットにも付いていたら相殺して持ち味が出ないと思うんだが
ユニットと共に属性効果Aも多すぎ
A〜DにしてC層が1番多くてAは滅多に無いぐらいにして欲しい
それと改造を前提としたゲームデザインがリセットゲーにさせてしまってる
無駄に多い敵ユニットもゲームを雑にしてる要因
全体のバランスを考えずに作るから力押しの作りになる
『所詮キャラゲー』って作り手が手を抜いてるんだよな
極端な話補正が50%の地形とかあった方がわかりやすいかもね
と思ったけどこっちから攻撃する分には必中使えば終わるな
何度も言われてるがスパロボはゲーオタよりアニオタの方が比率高い変種だからな
ガチガチにSRPGやったって受けるとも思えん
それにバランスに手間掛けるならアニメに掛けろで一蹴だろう
>>617 >それと改造を前提としたゲームデザインがリセットゲーにさせてしまってる
ところがどっこい。
最近は改造禁止モードとかあるから、実は改造しない前提だったりする。
まぁPPで育成があるから、それが改造と言えばそれまでだが。
確かにZは無改造でもクリアできるレベルで作ってあるな。
PP育成も不可だけど、それでも機体が落ちるのを嫌わなければ
ある程度までは力押しで行ける気がする。
いつもの感覚で落ちるのを嫌ったり、熟練度全取りするのは少し辛いが。
ZのEXハードは養成もできないぞ
>ZのEXハード
改造禁止・養成禁止で敵の改造段階がハードより上。
それでもSRP(旧作で言う熟練度)全取り出来るバランスにしてるな。
通常モードがいかにヌルいかってことでもあるが、
そんな通常モードが難しいって意見もちらほら見られる。
それくらいスパロボユーザーの幅が広いってことかな。
ヌルイ難しいじゃなくて
ただめんどくさいだけだって
全滅したことあるのかよ
条件で負けた事はあるだろうけど全滅は一回も無いだろ
どうせ勝つんだからすっきり勝たせたらいいんだよ
スパロボに難しいシリーズなんて一つも無かったんだよ
スクコマ1のウナギぐらいだなガチで全滅したの
色々SRPGをやってるけど全滅で負けたことはないな
指揮官が死ぬとか敗北条件を満たしたとかで負けはあるけど
というか全滅で負けるのって完全に詰んでないか
地形を強くか
久々にこれは良さそうだ
必中とかの効果がデカ過ぎて地形効果も30%程度まで上げないと実感できないってか
なんだかなぁ
連タゲ使わせるためじゃないの?
防御が上がる方が問題になりそうだけれど
地形効果と精神コマンドの兼ね合いも重要だけど、それらを含めたステージ構成が大事なんじゃないか?
マップと敵配置と自軍の配置。それと勝利条件。もっと言えば敵のアルゴリズムもか。
舞台が宇宙に移ると、地形効果なんてほとんど意味なくなるしな。
でも、上手くやれば地上と宇宙じゃ勝手が違うってのを表現できるかも?とは思う。
プレイヤー側には精神コマンドがあるんだし、連タゲは敵側のみが使えるシステムでいいんじゃないかな?
プレイヤー側はだいたい1〜2撃で敵を撃墜するんだし、敵側は大勢で1機を狙ってくるってのがらしいしな。
連タゲはリアリティに基づいたシステムだから、片方だけだと感情移入がそがれる。
精神コマンドも同様だが、ゲームデザインの技術的問題から平等な使用は見送られてる。
地形は戦術面がてきめんに面白くなるので良いね。
MAP構成にもよるが。海30%よもう一度。
連タゲの必要性をいうなら両軍平等にする方がそこは重要かと
戦闘の計算式に食い込んでるシステムだし
精神コマンドは主役特権再現だろうね。
発端の第1次では本当に主役限定だったくらいだ。
疲労ってポイントつけたらどうだろう
移動距離、武器使用で溜まる
溜まると弱くなる
AI敵は溜まらない
連タゲ辺りを更に強力にかけて…。
一回反撃すると、次の反撃の命中率-15%とか。
反撃無双防止にもなる。んで、それが嫌って人には、1ターンの間、この修正が無くなる精神コマンドを用意するとか。(集中みたいな?)
疲労と気力の二本柱にして
リアル系が疲労システム採用
んで、リアル系は出撃直後はめちゃめちゃ避けて強いけど、すぐに疲労が溜まる
スーパー系はかわりに気力システム採用で、しばらく攻撃に耐えないと使えない
でも、防御で気力がかなり上がる
それで、気力が上がったときの攻撃力上昇が異常に高い
ってのだと、スーパー系、リアル系のイメージに結構合ってる気がするんだが
AIには疲労も気力もなしにして、こっちの機体にも任意でAI搭載できる
地形効果を強くするってのは、空を飛べないユニットにも活躍の場ができるって事だな
パートナーバトルで、山までは飛行ユニットで移動し先に陣取り、次ターンで地上適正が高いユニットに交代なんてのも
マップのセンス次第でいくらでもおもしろくなりそう
あと必中はターンじゃなく単発のがいいよ
Kに空飛べるユニットが少ないから地形適応強めたのかもね
単に森が底上げされてるだけで、研究所や山も同じ30%かもしれんが
モンシアとか柿崎とかに「主人公補正」とか必要なのだろうか
味方にならないライバルキャラには必要ないのだろうか
集中や必中のコストを上げる代わりに地形効果や指揮補正を上げてるんじゃないの?
精神前提のバランス取りだといちいち集中使わせることになってめんどくさいからそっちのほうがいい。
ああ、とうとう携帯機にもプチ小隊システムの波が・・・
ツインユニットにしても小隊にしても一つのマスに2体も3体もユニット詰め込むと
ごちゃごちゃするし一目では敵が何体いるかわかんないしやめて欲しかったんだが
こうでもしないとジーグやダンナーの運用厳しいんだから仕方ないよ
結局のところ小隊の評判はバンプレが動くほど悪くないってことなんだな
鬱陶しいコスト制は廃止になったし、
前ほど小隊員が脆弱じゃなくなったし、
あとはシナリオの都合で分離や強制出撃が多いのを
改善してくれればそんなに不満はないな<小隊制
Zの小隊システムについては、
小隊システムは戦闘アニメのテンポを何とかして欲しい。
覚醒の仕様もだな。MAP兵器も強すぎる。
TRI及びフォーメーションもまだ考える余地あると思う。
バリアは少し強すぎはせんかったか。
個人的には移動後小隊長変更が欲しい。
コストなくしたのは大変よかった。
操作量的に組みやすさは随分よくなった。
(だがお気に入り小隊登録はなくなった)
てかげんを小隊全体にしたのも嬉しかった。
3αからかなり進化したと思う。
だがまだ頑張って欲しい。やるなら。
今回のツインの評判見てどうするか決めるんじゃないかな
これでアウトだったらOGSツインをこれから採用すると思う。敵はツイン組まないこと前提で
>>642 なにより作るのが楽なんだよ。>小隊制
「小隊制との相性悪いから合体システムはぶきました」とかの便乗手抜きもできるし。
結局、苦情はあっても、セールスに影響するほどじゃないって事だろう。
スレみても、小隊制だからって購入見送ったって話は少ないし。
ある意味、スパロボって殿様商売なとこあるんだよな……
つーか、セールスに影響するほどの苦情が無いってのは、
それなりに受け入れられてるわけで
自分が嫌いだからといってソレを「殿様商売」だと言っちゃうのも痛いw
646もなんか言い返してやれよ
そもそも合体自体インパクトからハブられてるだろ
>>644 確かにマップ兵器は改善して欲しい。
離れるほどダメージが減るってのはどうだろうか?
撃つユニットに隣接してると100パー
1マスはなれるごとに80、60と減っていって最低20まで減る。
自機中心型、直線型はこうして、着弾点指定型は着弾点が100
1マスはなれると減っていくようにして。
MAP兵器は威力減衰がないのが魅力みたいなもんなのにそこ削ったら意味無いだろ
むしろALL攻撃の威力減衰自体いらないと思ったり
あーゆーのは無駄に考えること増やされてるだけというか
広範囲系は単純に、単体に使ったら損こくでいいと思う
それとは別として
表面だけ削るMAP兵器みたいのはあったら面白いと思うけどね
超広範囲の代わりに、各小隊のうちのそれぞれ1機だけに命中・撃墜するの
これだと、どうせMAP兵器で全瞬殺じゃなくて
敵部隊の1部を減らす意味での削り役になるし
削り役だけど撃墜はしてるから経験値PP漏れなく入るし
あ、小手先のシステム考えててなんか分かった気がする
精神コマンドの「必中」って
(MAP兵器とは組み合わせられない)
の注釈入れるだけで、全体のバランスは随分取れるんだきっと
熱血や幸運もな
OGみたいにペナルティつければいいんでないの?
PP、経験値半減だっけ?
GジェネのMAP兵器は命中率100%の代わりに
破壊しても経験値貰えない削り専用武器だった
それだと主力兵器がMAPの機体が不遇だから
MAP版と通常版を用意するとかしないといけないのが問題だな
OGはそれ以前にMAP兵器のダメージ微妙だから
削るには丁度いいんだけどなサイフラッシュとサイコブラスター
>>657 MXのメイオウとか強すぎたね
普通にMAP撃つだけで38000ぐらい入った
>>652 減衰させるにしても、OGSと同じ方式にして欲しいな
前衛の1機には100%ダメージが通るが、後衛の2機には60%しか通らないという
>>659 メイオウじゃ仕方ないなって気にはなる
あとイデオンガンが射程8、威力2800なんて自重されてもなぁって思うし
まぁこれ言い出すとまたガンバスターが云々真ゲッターが云々て話になっちゃうけど
ガンバスターとかは人の手で制御できる力だから脅威って感じがしないんだよな
ガンバスターはクソ真面目に再現するとほとんどの武器がMAP兵器になるからなぁ
単体武器はダブルバスターコレダー位?
あんまり真面目に再現しちゃうと大火力の攻撃は大体マップ兵器になっちゃうよな
3αでガガガのMAP兵器が1話で1回だけだった。
あのシステム採用してもいいと思うんだよね。
ゴッドボイス、イデオン、ニルヴァーシュ、メイオウ辺りは。
やっぱ連射できるのは問題でしょ。
ちょっとまちがった認識してるかもしれないけど
Kでコンボが並んでなくてもいい感じじゃないですか。
マルチロックみたいな技能つけて、普通の単機系のスパロボで
あれできないのかね。どのように反撃されるかって問題があるけど。
OGsで面白かったのはツイン精神の連撃。
まぁ条件あり覚醒みたいな感じだったけど、もうちょっと弱体化させて
というか名前も変えて、敵機を倒したならもう1回移動できる。
みたいな精神欲しい。精神の差別化に一役買えそう。
連撃+加速で一気に深い所まで切り込む事が可能、みたいな。
2回攻撃できるわけじゃないので、消費は控え目で。
連撃って名前は適当じゃないな、踏み台とか?
あと再攻撃も、技能じゃなくて精神でいいんじゃないかと思う。
消費は熱血くらい。リアル系はこれと魂を覚える感じ。
精神だと二文字だし再撃がいいかな。
消費で精神の差別化してるけど
新しい精神作ってもいいと思うんだけどなぁ。
奇襲をまた使いたい。
出来ることを増やせばいいってもんでもないんだが。
精神や技能よりも、行動コマンドを増やしてほしいな。
αの防御攻撃とか楽しかったんだがね
でもあれってアルベルト撃墜させるためぐらいにしか使わないよな
一部のリアル系パイロットのガッツ発動させるのにも使ったよ
まあ、ほとんど使わない反撃行動だったけど
俺は気力ためる時とかに使ってた
αは距離によるダメージ増減とか高度の存在とかあってシステム的には面白い
まあ、そんなこと考える必要もないほどの難易度だったがw
毎度いろいろ細々したシステムつけるけど大抵気にしなくたって問題ないからな
俺Zやってて連タゲ補正とかゴッドシグマのチャージとかLFOの空中でもEN消費無しとか
存在すら忘れてたもん
細々した補正を作るのもいいけど、その補正が目に見える形で表示されないのはな。
補正が効いてない状態と補正が効いてる状態を並べて表示すれば分かりやすいのに。
予測ダメージも表示した方がいろいろな効果が目に見えていいと思うんだけど。
そこまで至れり尽くせりにされて面白いのかなあ…
補正が目に見えるのはαから結構やってないか
676 :
それも名無しだ:2009/02/25(水) 09:37:51 ID:5E+Ats6O
地形効果のところで、チャフやデコイを散布するなんて選択肢が増えれば防戦の時自分たちが有利というのができるのだが。
あと、視界を取り入れれば一部のユニットが、ちゃんと使えるようになると思う。
機体ごとに諸経費(ワンオフや試作機はくそ高い)を設定して、ミッション後にさっぴくとか
つーかそもそもスパロボにそんな戦術シミュレーション求められてるの?
という根源的な疑問が。
最近になってスパロボをSRPGとして
面白くしろって層が増えてきてる気はする
まあ、ここ(2ch、もっと言えばロボゲ板)内だけかもしれんが
F、F完頃のスパロボで育った人たちが
今のスパロボの難易度に違和感持ってるせいだろうけど
単に勝利条件いじればいいんじゃないの?
何と何の合体阻止とか
〜を説得した後に〜を撃墜とか
到達阻止とか
〜で〜を撃墜した後に〜を達成とか
>>678 たぶんそれシステムに慣れてなかった頃にやったからだと思う
Zで難しいって声出るぐらいだし、
あと10年もすればZは難しかったのに最新のシリーズはダメだとか言う奴絶対に出そう
APやって思ったけど難易度を高くする=敵を硬くするって方法しかないんならもう何したって無駄じゃないの
スパロボって母体自体が限界だからな
新しいシリーズ作れりゃいいんだろうけど
トーセの難易度調整って基本それだから仕方ない
偵察とかかく乱とかの補助的なことも
「行動」として行うようにすれば硬くしなくてもよくなると思う。
自軍ターンでの攻撃回数が減るから、必然的に敵の攻撃回数が増える。
EXやFの1万切るまでは相手のHPが確認できないシステムは
ダメージ通ってるのかわからなくてスリルあったな
第3次やEXはHPバーが無いからさらにスリルが増すな
SRPGとしてはHP見えないのは御免なんだがな
攻略本を見てると思うことだがとにかくシステムの解説が多い
スパロボに限らず最近のゲームはそういう傾向にあるけど
もう少しシンプルにできないものかと思ってしまうな
つーか寧ろキャラゲーとしてな
>>688 基本まったく変えずに肥大化してるから当たり前といえば当たり前だけれど
シェイプアップは必要だよなあこれ
MXにあった拡散武器とか不要なのはぼんぼん消えてるけどさ
スパロボはできる様にしなくちゃいけないことが多すぎる
合体分離なんて普通のSRPGじゃシステムの肝にできる様な物だろ
その他にも変形気力精神地形効果援護小隊etcがある
いっそのこと特殊なコマンドを合体分離変形のみにしたらどうよ
クリティカルでたら名前のない雑魚なら一撃、必殺技でボス以外一撃、必中の効果は一回、技系の武装は気力消費
693 :
それも名無しだ:2009/02/25(水) 20:52:48 ID:mk0T+DTP
必中>集中>魂>熱血
集中>鉄壁>閃き>不屈
せめて消費SPぐらい見直してくれ
集中を熱血の2倍、必中、魂を熱血の1.5倍、熱血と鉄壁を同じぐらい、閃き、不屈は熱血の7割程度に
直感等の複合効果のコマンドは足し合わせて2割引程度に
あんだけユニットあるのに出撃数が限られてるから結局強いのしか使わないよな
疲労度みたいな要素は欲しい
必中・集中・鉄壁は使うと移動不可ってことで。
696 :
それも名無しだ:2009/02/25(水) 21:51:54 ID:qhZJznUH
>>694対戦ゲーム以外は仕方ないね
例えばドラクエ6だって愛が無きゃテリー使わないだろ?
弱いから使わないんじゃないんじゃね スパロボでいう五飛じゃね
五飛はスクコマ2では単機でラスボスを倒せるぐらい強いぞ。
たくさん戦闘に絡む要素があるんだから、攻撃が当たるか外れるは、もうランダムにしなくても良さそうじゃないか?
包囲されてるか?、連タゲみたいにそのターンに何回攻撃対象になったか?、敵味方の技量差とか気力差は?、等々を修正値にして、
それを武器命中精度だの回避性能だのの結果に加えて、
その値が一定値を超えていれば命中。下回れば回避。
…というようにするとか。(攻撃が当たるかどうかは、戦闘前には分からない。)
もちろん当たるまでリセットを繰り返す人もいるだろうけど、
ただのサイコロの振り直しじゃなく、当てられるように色々と動かして試行錯誤するわけだから、そんな人でもSRPGらしい遊び方が出来るようになるんじゃないかな。
弱いキャラを育てるフリーマップみたいのは欲しいな
トレーニングモードとかでも良いけど
>>698 それ自分で操作した時の話だろ?
あのモードはスパロボらしい配慮だなぁと思ったよ、悪い意味で…。
>>700 GCとXOにあるサブシナリオがそれだな
隠しユニットのフラグでしかなかったけどそういう使い方もできるから悪くは無いんだが
なかなか再登場しない
>>690 拡散武器好きだったんだけどな
分身を封じるのが面白かった
3すくみ的な見方してもうまくいってたと思うのになあ
地形効果って話はよく出てるが
いっそ地形効果をめちゃくちゃ強くして
装甲+1000
とか
運動性+50
とか作ればいい
逆に被ダメージ二倍とか、消費EN三倍とかそういう地形も作って、
攻撃の追加効果に「敵三マス後退」とか「場所交換」とか作る
>>701 自分で操作しなくても延々スタン武器を使うように設定すれば倒せるよ。
ディスガイアみたいに無敵パネルとかワープパネルとか作るとかは?
馬鹿ゲー化に拍車がかかるな
位置取りを楽しくしたいなら、敵に効果を与えるZOCを増やした方がいいだろ。
P武器の射程も減らしてるからそろそろZOC出しそうだよな
それじゃあ陣取りゲームになるだろ
向きの概念入れて背後の取り合いになるのと変わらん
陣取りも、確保すべき場所の配置次第じゃ楽しいもんよ
第3次や第4次の頃は、ギリギリコロニーに陣取れるかどうかって位置関係でマップスタートしたり
あからさまにここに陣取って戦えって位置にコロニーがあって、そこに前線作ったら背後から増援の奇襲が来たり
うまいことしてやった感が得られたりそう来るか!と唸らされてみたり
RPGとかもそうだけど、SRPGの楽しさは「難しい目標をクリアする」ことより、
「俺ってブライト? いや、ヤン・ウェンリー並」って疑似体験が出来るのが楽しいだけだからな。
あからさまにここに陣どって戦え、って位置のコロニーに、部隊を動かす。
さほど頭使ってるわけじゃないけど、これで十分楽しめるのがSRPG。
>>712 そのあからさまな部分があからさま過ぎて、考える余地が無くて作業になってるのが、今のスパロボ…か。
基本システムが変わってないから、定石ができちゃって、それしか使わない(他の手を打つメリットがない)から、同じような事ばかり繰り返すゲームになるんだろな。
たくさんある各要素の影響度を、「定石」が覆されるくらい変化させてみてもいいかもな。バランス調整間違えるとクソゲーになるけど。
巡来の見た目のままでバランス大きく変化させるのって難しいんだろうなあ
見た目大幅に変えるとユーザーは手に取らなくなっちまうし
精神コマンド周りと改造・育成システム周り見直すだけで十分変化できると思う
>>713 考える余地がないって言っても「こうしないとクリア不可能」ってレベルの余地の無さじゃければ問題ないでしょ
スパロボには定石をスルーできる精神コマンドなんて物があるんだしさ
新のエンジェルハイロゥMAPは
MAP上の仕掛けを操作しないと進入できないエリアとかあって
戦力を分散させる必要があったな
対戦できるようにしてくれ
Xoやれ
本編のシステムをそのまま対戦に流用できないことがゲームバランスの悪さを物語ってるな
精神コマンドとかそのままやったら先行有利なのは目に見えるから
戦艦や戦闘機系(ファイター、ウェーブライダー等も)は防御不可
無印3次の戦艦はきつかったが
今日日の戦艦はただでさえバリアやフィールドついたり余裕でHP万越えして堅牢なんだからこのくらいでいい。
変形の使い分けも重要さが増す
たしかに盾持ってないユニットが「防御」ってどうやってんのさって気はする。
いや、理屈をつければ回避行動で直撃をさけてるとかつけれるんだけど、
盾や特殊な武装をつけてないユニットは防御付加とした方が面白い気はするな。
敵戦艦の防御は確かにイライラするな。
725 :
それも名無しだ:2009/02/28(土) 11:46:50 ID:aDmfNmlm
俺が考えたスパロボ新システム
次の新しいスパロボに導入されるべき新システム一覧
@パイロットの服装変更(最初から出きるとつまらないからイベントで取得)
戦闘での見た目が変わる、お気に入りのコスチュームでプレイ
Aバトルコロシアムの併設(クリアしたステージ、オリジナルステージのエミュレータ)
バトルコロシアムで金を稼ぐ他、クリア報酬で機体もゲット
B会話はすべてフルボイス
戦闘に参加しないキャラもフルボイス
C戦闘BGMを歌付きで流す(2周目から)
ACE3で好評を得た歌付きBGMを戦闘シーンで流せる
もちろん歌付きではないBGMもあるのでうるせえって言う奴にも配慮
D新しいシャッフルバトラーの追加
OGで外伝はそのためにあったがもったいないので新要素で新しいスパロボに追加
Eパイロットの能力強化システム
パイロットにも装備を付けられるようになる
Eインターミッションで街へ出られる
街へ出て買い物、そこでパイロットの装備品を買う
街でイベントもアリ(イベントでコスチュームゲットしたり隠し機体をゲット)
Fコレクション機能システム
キャラ図鑑、ロボット図鑑とあったが、新たにアイテム図鑑の新搭載
こんなもんか
つーか贅沢すぎる。
バンプレはこのぐらいやれよ
>>725 > @パイロットの服装変更(最初から出きるとつまらないからイベントで取得)
> 戦闘での見た目が変わる、お気に入りのコスチュームでプレイ
これは入れて欲しいね。
俺はαのようにヘルメット被ってる顔グラにして欲しいんで。
つーか後は正直イラン。
それより戦闘は同時戦闘、行動はAP制、機体は相性有、戦闘アニメはCGにして
真スーパーロボットとしてだしてくれ。
>>725 定価20000円になりますが、よろしいでしょうか?
ボーカル入りにするだけでカスラック金額10倍になるって聞いたことあるわ
戦闘をアクションゲーに
730 :
それも名無しだ:2009/02/28(土) 13:25:55 ID:tuWoCHOx
では、私めも自分で考えて見ませう……
ザコ敵はいっぱいだけど弱くて複数小隊攻撃可能兵器でなぎ払える無双(仮称)モード搭載。
資金もたくさんもらえて、撃墜数も稼げて、お気に入りキャラで無双で満足。どちらかというと初心者、さくさく進めたいひと向け。
SRPGモード。通常のスパロボ。
ヤン・ウェンリー(仮称)モード。一マップにおける敵の数は減少するも、機体と武器三段階程度改造。搭載武装の追加効果をバラバラにする。
あと、精神コマンドを四つ程持っており、それを使用してくる。一マップを二倍程に広域化し、敵を可視できる範囲を設定。その範囲に入らないと敵を捕捉できない
仕様にする。さらに、敵味方両方に機体能力及び精神コマンドにて『伏兵』技能追加。索敵範囲内に入っても発見されず、不意打ち可能
距離(通常の移動可能マスの三分の一と射程半分)での攻撃ダメージ2倍。精神コマンドの偵察を敵単体から面に変更。技能レベルにより
伏兵技能を破る。
敵小隊編成、及び陣形のマップ上での変更あり。敵に修理技能付きユニット追加。
AIの行動は、敵の行動を有人にして戦闘させたデータから作成する。
こんなんでどうでしょ。
話を減らせ
それをやるだけで評価が上がるはずだ
下がってるじゃねーかw
>>723 装甲の厚い所で攻撃を受けるって事じゃないかな?
装甲の薄い所に、致命的なダメージを受けないようにって事だと思う。
まぁ戦艦や非ロボ系はガードいらんよな。装甲とHPや回避力が高いだけでいい。
なんなら被クリティカル率アップとかあってもいいと思う。
敗北条件の「母艦の撃墜」が形骸化して久しいからな。
「ここを抜けられたら母艦がヤバい」感が欲しいところだ。
例えば、敵フェイズ時に自軍に突っ込んできた小隊の小隊長を撃墜すると
残った小隊員の2機がそれぞれ単騎にバラけて無行動状態になり、更に1機づつ突っ込んでくるってのはどうかね?
もちろん基地防衛など状況に合わせて、単騎3機で小隊を組み直す事も出来るようにして。
自軍の小隊が崩れる事はそうそう無いんだし、同じ小隊システムでも
自軍と敵軍で、それっぽい違いが表現出来るんじゃないかな。
同じウザさでも、援護防御でHPの底上げされるよりはマシだし
ユニットの運用にも戦術度が増すと思う。
最終話までの話数を減らしてその分分岐を増やしてほしい
地形の話が出てるな
地形に関しては当たり前になってるというより地形の存在価値が薄くなってるんでしょ
最近のはリアル系はみんな集中持ち、機体の運動性も高いので全然当たらない
スーパー系は硬くなったのはいいんだけど、敵の攻撃力が低すぎる
別に使わんでも勝てるってのと、使う状況がないw
「シーブックが集中持ってない」とか面白かったんだけどなー
今はみんな似たような精神コマンドだから作業になってる
さらに技能追加とかも…OGとかみんなSP回復とアタッカーだったしw
適応で地形効果の恩恵がアップとかも良いと思うんだけどなー
上にも出したけどKでは森が30/30になってるみたいだから
地形効果でかくなってそうなんだがな
たぶん地上ユニットが多くなるから有利な点を大きくしようって事なんだと
精神コマンド>>地形効果がマズいなら精神コマンドの方をなんとかすれば良いのに
ココはスパロボの救世主が多いですなw
前に精神を減らせっつってた奴は大当たりだったな
もういっそ完全に精神コマンド廃止していいんじゃね?
代わりに世界樹の迷宮みたいなスキルシステム作ってレベルアップごとに
スキルポイントもらってATボーナスやHPボーナスつけたり
MP消費制の精神より弱めの各原作に沿ったスキル(アムロなら「狙い撃ち」一度だけ攻撃命中+10)
とか覚えさせるようにしたりとか。あまり変わらんか
いきなりやるともの凄い声が出そうだから
精神廃止するならOG辺りで実験しそうだな
強敵を表現する方法がHPぐらいしかないって状況を何とか脱却してもらえないものか
ステージ進むほどゲームがめんどくさくなって行く原因はここにあると思うんだ
精神廃止はいらんと思う
乱発できるのが問題なんだから
リアル系は行動ごとに精神ポイント減ることにすればいい(出撃時多い)
逆にスーパー系はダメージ受けるごとにSPが回復(出撃時は0)
効果を薄めるのが先じゃね?>精神
無くても何とかなるぐらいのバランスにすればキャラの個性出しつつキャラ間の格差も抑えうる。
精神コマンドと特殊技能は、育成ポイントの振り分けで取得&レベルアップ。
ただし取得可能なスキルはパイロット毎に決められている。
育成ポイントはレベルアップ時や、戦闘時に「最初に敵を撃墜」などの
様々な条件を満たす事で取得する事が出来る。
行動ポイント制にし、パイロットに体力(HP)を設けて行動ポイントの最大値とする。
同時に武器にコストを設けて、一定のルールでコンボを繋げられるようにする。
任意に使用可能な特殊技能を設けて、気力(TP)を消費して使用する。
同時に気力によるパラメーターの上昇を無くす。
精神ポイント(SP)の上限を大幅に下げ、1ターン毎に数%回復するようにする。
748 :
それも名無しだ:2009/03/01(日) 00:09:11 ID:xPnOH6Gi
精神コマンド云々、地形云々ではスパロボでは何も変わらないと俺は思うよ
抜本的なシステム改革が必要
俺が考えたスパロボの新しい戦闘システム
アクション性を持たせて4つのボタンにそれぞれの武器を振り分ける
システムというものを考えてみた。
バトルでこちらが戦闘を仕掛けた場合
それぞれのボタンに振り分けた武器で戦闘するというもの
例)Zガンダムの場合
ボタン振り分け
Zガンダム
○ビームライフル
×ビームサーベル
△バルカン
□ハイメガランチャー
戦闘開始→△(バルカン)→○(ビームライフル)→□(ハイメガランチャー)
しかし決まりはない
つまりハイメガランチャーを2回撃つということも可能となる
もちろんボタン振り分け以外に武器を選択しての戦闘も可能だが機体にコストという物が設けられているので
乱発は出来ない。
機体にはコストが設けられている
Zガンダムのコストは160
このコストは強力な武器ほど高コストで弱い武器は低コストで使用可能
この使い分けが戦略の要となる
コストは改造やパーツで強化可能
あとカミーユはニュータイプ補正があるのでコストの上昇率は高い
バルカン:コスト20
ビームライフル:コスト40
ビームサーベル:コスト30
ロングビームサーベル:コスト50
ハイパーメガランチャー:コスト80
ということはZガンダムのコストは160なので
ハイメガランチャーの場合2回が限度となる
ただしこれは一回の戦闘ということなので次の戦闘ではまた2回撃つ事が出来る
しかしENの消耗が激しくなるがメリットもある
メリットは一回ハイメガランチャーを撃つより2回撃つ方が1.5倍の威力が増す
コストを拡張すればハイメガランチャーを3発4発と乱発できるようになる。
これを使うと一気にENが減る恐れがあるが形勢逆転したいときには最適な戦法
あとチェインシステムという物があり
チェインを繋ぐごとに威力が増す。
例えば
敵のターンでは
防御、回避の他、迎撃、けん制などの防御を振り分け敵の攻撃を防いでいく。
迎撃の場合は迎撃用の武器を選択する。
もちろんコストがあるので強力な武器も使用可能だがその場合高コストで他の防御が使えなくなる恐れがある
また武器に弾数やENが設定されているから乱用は出来ないが戦略性や面白さは増すと思う
荒削りだが俺の構想したスパロボの新戦闘システム
もし改善点があるなら追加してくれ!
>>748 アクション要素とあるが、それだと武器選択時に選択すればいいだけで
各ボタンに振り分ける必要ないんじゃないか?
あと射程もどうなっているのかわからない。
1回の戦闘毎にユニットのコストがリセットされるってのと
ユニットやパイロットの能力でコストに差が出るってのは
無双の助長を促し、使える使えないの差が出やすくなるって事じゃないかな?
Gジェネのリミットブロックだろそれ
>>748 それになったところでいらん作業が増えるだけって感じしかしない…
ロボットアニメ、殊更スーパーロボットに関して言えば、プロレスみたいなお約束でできてるんで
はっきり言って戦術SLGとは相性が悪い
そんな中勝ち負けがプレイヤーに任されていて、その上うまくできない人を前提にすると、慣れた人は茶番である事を見抜いて退屈を感じてしまう
ならいっそRPGとして進化させ
目的地までの経路にエンカウント制の戦闘があり
HPやENは資金を使って回復可能
エンカウント戦にも戦術マップはあるが敵は少なく、ユニットだけ選びオートバトル搭載ですぐにおわるように
最悪出撃ユニット記憶ありで、エンカウント戦は別に設定された攻撃防御素早さHPあたりを使って、RPG戦闘にしちゃってもいい
で目的地に着いたところで戦術マップ開始
戦術マップの意義も沢山ユニットをだすのに便利なインターフェースかな位の位置に置いちゃって
スキルや精神や射程も攻撃→バリア→もっと強い攻撃くらいの次元にしちゃう
現状でもだいぶ近い気がしないでもないけど、このくらいした方がすっきりするだろう
>>721 リンクバトラーはその辺よく考えてあったよ
集中の効果を一戦闘だけにするのと消費SP30にするのどっちが良い?
祝福の効果を隣接1ユニットのみにするのと消費SP80にするのどっちが良い?
精神選択は作業にしかなってないんだから何かしら変えろよ。
リンクバトラーは復活と奇跡以外はかなりいい調整だったな
集中の効果だと1ターン持続では消費SP30でも割安な印象
祈りの性能も狂ってたけどな…あれで消費40だし
Zの前半〜中盤(まだ誰も熱血覚えてないあたり)のバランスで最後までいければ良いのに
>>759 熱血もだけど希望と覚醒でだだ恐しですからな、終盤。
スパロボは全20話ぐらいのシナリオ×3つぐらい入ってればいいよ
>>761 3つ目のシナリオは他2つのどちらかをクリアしないと出てこない準隠しシナリオで
主に敵軍キャラを使えるようになるわけですね、わかります。
>>762 いいねいいね
世界を破滅or支配するのが目的で…ってのもやってみたい
もしくはコーエーゲームみたいに勢力選んでプレイできる
ロンドベル隊(仮)、百鬼、ミケーネ、ギガノス、ネオジオンあたりから選ばせればいい
デアラングのような逆トーナメントの鬼分岐で
分岐と引継ぎプレイは相性が悪い
全ルートで使える奴とルート固定の奴で差が開きすぎる
MXやOGSみたいにPP分割でおk
引継ぎは金だけでいいやん。
PPなんて廃止で良いよ
分岐を大目にするってことはキャラの出入りが頻繁に行われるはずなので
それを見越して強化・育成といった自軍参加期間が長いほど有利なシステムは
控えめに調整するだろ。
それでその分強化パーツやスキルパーツのように付け替え可能な強化要素が
メインになるはず。常識的に考えれば。
でもスパロボスタッフ、小隊制とPP育成同時に取り入れつつ既存の育成要素も
全部残すようなこと平気でやるから油断できない。
いくら正義のスーパーロボット達とはいえ基本は兵器なんだし地形ごと吹っ飛ばせる様な武装があってもいいと思う
その上で地形効果を凶悪にするとかどう?
KのパートナーバトルシステムはOGsのツインバトルシステムの評判が良かったから、考えたのかもな。
ピンでも戦えるようにしてあるのはいい考えだ。
だめ
EXハードとかの仕様を変えてほしいなー。
改造とか養成に制限つけるんじゃなくて、敵を強くする方向で。
一般兵も普通に精神コマンド使ってくるとか。
手元にあった無印αの攻略本より
ティターンズ兵
根性 ド根性
ジェリド=メサ
根性 熱血 加速 ひらめき 努力 挑発
パプテマス=シロッコ
ひらめき 加速 熱血 愛 集中 鉄壁
アリだな
敵が精神使ってくるのはかまわんが、その場合必中は廃止で
現状のバランスでは後半に敵フェイズで必中使われたら、そのまま一撃死なんてことになりそう
>>770 バハムートラグーン思い出した
敵も地形破壊兵器使ってくるようにして、
「敗北条件:研究所の破壊」とか
集中や必中は1戦闘のみの効果にして、敵フェイズでも狙われたユニットが精神コマンド使えるようにするってのはどうかね
どうにもこの辺の1ターン継続ものが有効すぎると思う
あと、敵フェイズの真っ最中にど根性とか使えれば回復系精神コマンドの存在意義も少しは上がると思うんだ
必中強すぎる は何度も見た意見だな
早く実装しろ!!!!
携帯からすまない。
もし必中が調整されたとして、回避値や分身なんかはそのままの仕様で良いのかな?
敵も精神使ってくる場合、現在の交互ターンでは、バランスよっぽどとらないと
味方側の損害が大変なことになりそうだな。敵機が10として熱血×10とかw
>>779 要調整だと思う
というか、リセットで何度でもやり直せるシステムではバランスとっても意味がないかもね
やっぱ中断のみでいいんじゃね
分身は携帯機仕様でお願いします…据置の仕様だと味方で頼りなく敵でウザいだけ
>>774を見る限り必中とか熱血とか持ってるのは名有りのキャラだけっぽいのでそこまでシビアでもないように思う
783 :
それも名無しだ:2009/03/03(火) 22:16:32 ID:cX9OPTFE
敵が精神使うのは賛成する
ただし難易度によって
易、普、は無しで難で使ってくると言うのはアリ
2周目プレイでやって欲しいシステムってあるよ?
今までは金の引継ぎとか改造段階の15段階開放、PP引継ぎとかあったけど
個人的に2周クリアして真エンドってのがいいんだけどね〜
一周クリアして、さて2周目やるかって時に
あれ?いつものオープニングじゃねえ!
なに!?新規ストーリーだとっていうのがいいね
俺は2週目で真エンドより、2週目ははっちゃけたシナリオになる方がシナリオ拡張としては好きだな
2週目だとヤッサバに脅されてシベ鉄三馬鹿が仲間になるとか
手間が二倍っすねそこまでヘビーのわがままに付き合っとれんと思うのです
別に実際にその仕様で新作を作る訳でもないんだし手間とか考えても仕方ないだろ
>>783 まあ、それでもいいけど、その場合は一周をもう少し短くお願いw
個人的には
>>784形式とか、あとアンハッピーな結末を迎えたキャラが
ハッピーエンドを迎えられるって形も好き。モチベーションが沸く。
(でも、どちらにしてもやっぱり一周をも少し短くw)
>>783の改造段階を見てちょっと考えてみた、チラ裏でスマソ
・改造上限をPP成長限界400と同様に全ユニット同数固定(例:どのユニットもHPは1回で100アップし50000が改造上限)
・改造段階は次週持ち越し、フル改造ボーナスは廃止
・強化パーツは能力アップアイテムにして1度使用したらなくなるタイプに変更し、使える回数は無制限(例:ミノフスキークラフトを1度使ったらずっと空を飛べるがパーツはなくなる)
・回復系強化パーツは装備のまま現状維持で、強化パーツ装備数は全ユニット同数固定(射程アップアイテムは廃止)
パイロットはPPでどの能力も最大まで成長できるのに、機体は無理っておかしくない?
同じくパイロットは地形適応すらアップできるのに、機体は強化パーツでしかも装備できる上限が決まってるのもおかしい
個性がなくなるとか言われるだろうけど、PPで既にパイロットの個性ないし異論はないと思う
それやると武器の射程まで同一化する必要がありそう
>>790 それは考えたけど、マップ兵器の射程まで変更したらとんでもないことになると思って書かなかった
解決策としては、強化パーツに敵味方識別できるようになるものを用意しておくぐらいかな
しかし、マップ兵器の攻撃力を9999まで改造して、なおかつ射程を変更できたら1撃でマップクリアできるねw
792 :
789:2009/03/05(木) 14:33:08 ID:+5uyXiwf
調べたらWのスキルパーツが近いね、これのユニット版もやってくれないかなぁ…
毎回ミノフスキークラフトで強化パーツ欄を1つ潰される地上ユニットに光を
マップ兵器の射程はバランス云々以前に形状の問題があるからね
PPは他人の稼いだリソースで自分を強化することができないってのが一周目からバランス崩壊させないセーフティネットみたいになってるけど
それそのままやると、資金や強化パーツを一人に集中させて敵中に放り込んで全部EPに蹴散らしてもらうのが正解になっちゃわね?
そのユニットに改造施した回数に応じて改造費が指数関数的に跳ね上がるとかしないとヤバい気がする
単純な話だけど、地上の敵と戦うために地上に降りる的なシチュエーションって
再現できないんだろうか。空とべるやつは、ずっと飛びっぱなし、
だから飛べない主力はずっとミノフスキークラフトつけっぱなしってのがとっても味気ないです。
空対地というメリットを捨ててわざわざ地上に降りるシチュというのが分からない
空飛べるなら対地上戦は爆撃なり狙撃なりすればいいじゃないか
スパロボではシステム上、飛んでようが降りてようが大差ないけど
ああでも、Zの序盤は対空戦力に乏しくて空ユニットがちょっと有利な感じはあったな
EXの対空ミサイル、対空レーザーだな
空限定の高威力武器のため、戦術的に陸に降りることがあった
どうせなら、スキルパーツで精神コマンドを自由に組み替えられるようにしてほしい
あと、パイロット能力を1から自由に振り与えられるようにするアイテムとか…
これさえあれば「おれのXXは魂を覚えるはずなのに!」みたいなことにならんだろうに
>>794 スパロボZの攻略本を元にしてみた
HPの上限が1番高かったのはダイターン3の12500、なので上限は15000あたり
ENの上限(中略)ニルヴァーシュ spec3の340、なので上限は400あたり
装甲の上限(中略)ダイタンクの2650、なので上限は3000あたり
運動性の上限(中略)ニルヴァーシュ spec3の215、なので上限は220あたり
このように上限を決めてしまえば、ほどほどのバランスで対処できるんでない?
また、パイロットの地形適応もランクが高くなるほどPP消費量が多くなるわけで、
ユニット改造もランクが高くなるほど資金の消費量が高くなるんだし、
改造した際の能力上昇幅をパイロット養成同様に少なくし、費用も高めてしまえば良いんじゃない?
>>796 問題はDやZに出たビッグオーみたいに、移動距離も少なければ空も飛べないユニットとかよ
強化パーツ装備数3のなか、メガブースターとミノフスキークラフトを装備してようやく空陸7になる
フォースインパルスは強化パーツ装備数2だが、最初から空陸7
好きなユニットが移動距離や地形適応のおかげで活躍できないなんてザラだった
戦闘に限ってはそういうメリットはあるが、移動に限ってはありがたみが全く感じられない
短所のあるユニットを無くす事よりも短所とつりあうような長所を持たせる方がいいけどな
移動形状ってどのユニットも一緒だよね
桂馬のように動くユニットとか
香車のように動くユニットとかで個性を出したら面白いと思う
UFO軌道のゲッター1は角の動きで
ゲッター2は飛車
いっそゲッター3は装甲2000になるかわりに動けないとか
>>799 そうかね?
毎度毎度「チートユニット」とか「最強はXX」なんて格付けされるよか、
短所もなくせて自分の好きな機体を好きなようにいじくって最強にする方が嬉しいと思うんだが
今のPP育成でさえやりすぎなのに、これ以上またいらない育成増えるなら、もうやらないな。
>>802 育成はやんなきゃいいじゃん
今だって別に育成必須なバランスでもないし
実際改造だけとか、無改造プレイとかしてる人も多い
モンスターファームとかだって
別にゴーレムのかしこさ上げたって
ピクシーのちから上げたって別に大丈夫なゲームになってるし
ある程度プレイヤーが遊べる余地はあったほうがいいと思う
マジンガーの運動性フル改造&慣性制御&甲児の回避MAXで原作再現!とかやってる俺
>>801 その「チートユニット」とか「最強はXX」とかにはそれ相応の欠点を用意するって事
>>805 ゼオライマーとかどうすんの、能力、技能、パイロットどれをとっても一級だろ
原作にもないような欠点作られても困るんだが
原作で特別弱点らしい弱点のないやつは全体的に能力控え目にすればいいじゃない
元々違う原作同士での能力的な序列ってなんの根拠もないんだし、全力パンチ>メイオウ攻撃でもおかしくはないわけで
例えば
・加入時期を最終盤に
・強ユニットで弱ユニットを倒した場合に獲得できる経験値や資金が少なくなるルールの導入
・出撃コストの導入
とか
一番現実的かつ納得がいくのは出撃コスト制だな
ウェイトターン制のゲームなら「素早さを低くして行動回数を少なくする」
というバランスの取り方もあるのだが
ウェイトターンはいいよな
スパロボも小隊制を試す暇があったらウェイトターン制を試して欲しかった
現行のターン制よりウェイトターン制の方がシステムとして優秀だろうにな
シンプルで分かりやすいことの方が重要なんだろうか
FEでいうガルザスみたいな扱いでいい
ウェイトターン制を導入してユニット間の能力バランスの調整なんてスパロボスタッフに出来るのだろうか
バランス調整なんていっそ放棄して
原点に戻って、元作品通りの忠実な性能を表現することにだけ注力
ゲームとしての出来は神の味噌汁にしてしまったらいいかなとも思う
だってどう気を使ったところで
使える、使えないの差はでてくるべ
それも大抵はわりと極端な形で
原作通りって言うと例えば、
ザクマシンガン:攻撃力500、ガンダム:装甲800 当たっても無駄
ビームライフル:攻撃力3000、ザク:装甲300+HP2000 当たったら負け
連邦のモビルスーツはバケモノか…!?
とか、こんなんで行こうぜってことか?無双支持派には案外受けたりしてw
>>796 その考え方って、なんでロボットで戦争するのかわからない。ミサイルやレーザーで
ケリをつければいいじゃないかって言うようなものだぞw
たとえば、格闘属性の武器は地上は地上、空中は空中同士でしか使えないとかさ。
こうすることで、従来どおり、主力にミノフスキークラフトつけてオールマイティ型にする戦法の他に、
空戦部隊と地上戦部隊を分けるみたいな発想も可能になるんじゃないかと。
>>810 ウエイトターン制は他人にかける精神コマンドとの相性がすこぶる悪い
動作順がかけたい精神コマンドをもってる人>その支援を受けて戦いたい人にならないといけないし
場合によってはその間に敵が割り込むのは困る場合もある(祝福かける>かけられた人が敵に攻撃食らう>祝福消えるみたいな)
他人にかける精神がどんどん充実してるあたりを見るに、スパロボ開発陣が求めてる方向性とは
たぶん相容れない仕様なんだろう
>>816 それは単に、対象に行動順が来た時に効果が発動するようにしたらいいんじゃねーの?
>>808 ・不評が多い黒アキトの二の舞
・なんで俺のユニットはこうなるんだよ!な意見続出
・出撃コストで「あれもこれも出せないじゃねぇか!」
経験値に関してはレベル制だし取得できる数は減っていくので、もうやってると言えばやってる
と言うより、下手に制限加える方が…、ちょい前の幸運ハイメガキャノンが使い物にならなくなるのは…
出撃コストは第3次αの「EVA3機で同一小隊が組めない」の二の舞になりそうだ
お気に入りに選んだ作品のキャラ&機体はずっと付いてくる+出撃コストなしになる とか改造費が半分になる とかすればいいんじゃないの
>>816 あれはメインキャラはメインキャラとして活躍させたい、
サブキャラもサポート役として活躍させたいって発想からスタートしたんだろうがな。
スーファミの頃は、グレートに幸運もちって理由でマリアが乗ったりしてる人多かったようだから。
で、結局燃料タンク扱い&作業感増大になって失敗したと……。
幸運つかえるのはサブキャラオンリー、そのかわり戦闘力は劣るって方向性でよかったのに。
>>818 出撃コストに関しては「一小隊あたりのコスト上限」じゃなく
「一MAPあたりのコスト上限」を決めればいい。
これなら小隊を組む際の縛りは一切無いのでEVA3機小隊も可能。
あと小隊もインターミッションで組むのではなく、OGSのツインのように
出撃後にMAP上で自由に組めるようにし、その上でJの交代システムと
組み合わせれば「あれもこれも出せない」という事態も解決出来る
>>820 サポート系の行動を増やせばいいと思うよ。
修理と補給のみじゃなくて、偵察とかかく乱とかジャミングとかバリアとか、
一行動としてカウントして、経験値を入れればいい。
他のゲームはそうしてる。
偵察コマンド化はMXでやってたやん
精神ポイント消費しても偵察できたからド空気だったけど
ウエイトターン制でやるんなら
・参戦作品数は15作位を上限に、その分脇キャラや機体を多くフォロー。
・1ステージに出撃出来るユニット数は5〜10機位まで。
・対して敵機は1.5〜2倍程度。
・ユニットはマップ上も戦闘時もポリゴンに。
・戦闘アニメを簡易版からフル版まで三段階に設定可能に。
・マップのマスを排し、移動と射程はユニットを中心にした円で表示。
・移動ZOCとマップ上の障害物(破壊可能)による射程ZOCの導入。
・行動順は機体のサイズとパイロットの技量で決定。
・速いユニットと遅いユニットの差は、遅い方の1行動に対して速い方が2行動を越えない位に。
・ユニットを一定の形に配置する事で「陣形」が組め、様々な効果を得ることが出来る。
・機体の改造には、パイロットのLVや技量による制限を設ける。
・武器は改造不可にし、スキル(連射や状態異常など)による付加で補う。
・精神コマンドを廃止して、同様のスキルで補う。
・スキルはSPを消費して使用。
・SPは初期値を低くし、行動やその成否によって回復するようにする。
・選択式で、全ては選べない形のサブクエスト的小競り合いステージをいくつか配置する。
・10話に一回くらいで、部隊をいくつかに分けて同時戦闘を行う作戦級ステージを用意する。
ざっとだが、こんな感じのがいいな。
>>824 面白そうだけど現行システムからすれば別ゲーだな
DC版αの時にせっかく3Dなんだからシームレス戦闘ができたらスゴイのにとか思ったけど、
そんな夢物語もPS3や360では実現可能なんだろうか
暗転切り替えなしのズームインで戦闘開始とか臨場感的に激熱じゃね?って夢見すぎか
その場合シームレスでも映える通常MAPが必要になるわけだが
スパロボの表現とは相容れないような気がス
というかスクコマ
八頭身のスパロボでいいんじゃないか?
SDとは別でやればいいと思うよ
(スクランブルはRTSだから置いといて)
八頭身になったらやっぱ3D表現で
ガンダム無双2のクオリティでps3とかでやってくんないかな
もちろんS.RPGで。
仮称
・スーパーロボット大戦ΩかγかΔ
・プラットフォームPS3
・ジャンルSRPG
・クオリティはガンダム無双2並み
・戦闘は3D
・機体のサイズ差あり
・マップ上のユニットもそのままのサイズで表現する
参戦ユニットは考え中
なんか良いのがあったらよろしく
リアル等身だとモビルスーツあんま出せなくなるんだよな
リアル等身ならアクションでいい気がする
>>830 それACE4にならないか?
アクションでもいいが伝統のS・RPGで行きたいところ。
後は3D戦闘シーンをどう魅せるか。
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
ZSPDのチャレンジバトルに精神未使用でやれってのがあったけど
内3つは初見でクリアできたから改造も無しにして調整しないとだめだろうな
精神使用不可とか改造育成禁止とかはプレイヤー側の自己判断で出来るからゲーム側でやってもらってもありがたみなんてないな
プレイヤーを縛るよりもむしろ敵側を解放して欲しい
命中率を廃止するのはどうよ
避ければノーダメという100か0かのシステムがリセットゲーの元凶なんだろうし
攻撃は受ければ基本的に命中するものとして、
攻撃力と命中率から算出される期待値をそのままダメージ値としてあつかうとか
それなら「避けたからダメージは抑えられた」って表現もできるし、延々リセットすることも無いだろ
どんなに回避高くても当たるまでリセットするから関係ない、みたいなのはどうもな
わけわからんから却下
それにこんなぬるいゲームでリセットに頼ったプレーしてるやつなんてもういないよ
期待値通りに損傷が蓄積していくんだろう、リセットうんぬんを除いてもありだと思うよ。
命中が高い戦いは直撃が出て、気持ち良さも損なわれないだろうし。
>>834 自由度が高ければ高いほど、プレイヤー側が有利だからなあ。
ちゃんとしたゲームバランスをとるなら、プレイヤー側を縛るのは、必須。
自由度の高いSRPGで、ゲームバランスがとれているゲームなんて、みたことがない。
>>835 いわば、将棋やチェスに近いゲーム性だな。
ただ、リセットを繰り返すという「努力」で良い結果を残す事もできる仕様になってるから
SLG苦手な人でもコンプリートプレイを目指せるって部分もあるので一概に悪とはいえない。
たとえばFEなんかは途中リセットやりなおしできないからランダム性はあっても
戦術レベルでは将棋とかに近いプレイ感覚だから、
スパロボも単にリセットでのトライ&エラープレイヤーが自分で縛りかければ良い部分もあるしな。
>>838 縛るのは自己判断で出来るからいい、って意見は良くあるけど、
バランスとも大きく関わってくる部分だもんな
>>822 修理や補給(精神コマンドじゃないやつ)はちゃんと活躍感があるが
精神コマンドのそれに活躍感が無いってのは、結局、移動→行動って手順を追ってるか
ってのと、あとはゲーム上の「リスク」をしょってるかって事だな。
各種サポート系精神コマンドも、隣接マスの相手にしか出来ないとか、
一定の射程の相手にしか出来ないとかなら、もっと活躍感でるし、
やっぱり理想は精神コマンドでなく、「一行動」でさせてくれる事だな。
>>838 >>840 ひたすらキャラを自由にカスタマイズできるってのは
それはそれでひとつの方向よ
っていうかそういう場合はむしろバランス崩壊をどうにかしようとしちゃいけないんだよね
FF6の某ケフカさんとか鍛えに鍛えたキャラの乱れ撃ち一回で沈むわけだけど
でもそれでなんら問題はないの
そういうところに敵の大量HPで解決図ろうとしてgdgdしちゃってるのが
最近のいくつかのスパロボでやっちゃってることなんだと思う
単純に三国無双みたいに出撃ステージとキャラを選べたらいいんでない?
ストーリーモードクリアすると
全機体(敵側も)でて
チーム、戦艦から自在に組んで遊びにいける
ボスボロット×10機とか出してイージーで遊んでみるのもありだし
ステージの難易度を修羅まで上げて
敵が熱血必中直撃覚醒ひらめきとか乱発してくるところにフル改造部隊で突っ込むのもあり
機体、パイロットの改造は好きなときにリセットできるって感じで
改造段階を「下げる」と2割くらい改造費が還元されるとか
資金を消費して改造段階が下がるとか
むしろ初期値の前後に5段階づつあって、ライトとヘビーに振っていく改造ってどうよ?
装甲をライトに振ると、防御力が下がるが運動性が上がるとか
武器をヘビーに振ると、威力が上がるが消費ENが増えたり弾数が減ったりとか。
個人的にフル改造が好きじゃないのは、HPと装甲上げる意味が無いって事なんだよな。
運動性上げれば、主役級の機体ならだいたい攻撃を回避しちゃうから
HPと装甲に資金をかけるのがもったいなく感じる。
まぁボーナス含め、ロマン的要素だというのは理解しているんだがな。
初代ACEはそれやって、初期値より弱くなる改造ってのができちゃって不評だったんだよな
金つぎ込んでなんで弱くなるんだよ、的な
全項目ひっくるめて、改造できる回数に上限をきめてみるとか?
例えば、その機体に改造をほどこせる回数が最大20回として、HPだけ20回改造するとか、全項目バランス良く4回ずつ改造するとかできる。
デチューン(改造段階を下げる)すれば、そのぶん改造回数も戻る。デチューンはタダでやれた方がいいかな。
んで、ストーリーがすすんで優秀なメカニックが入ったら、機体の改造できる回数が何割か増える。
とかすれば、改造の自由度が増すかな〜
…え、運動性全振りだと!?
セット改造にすればいいと何度(ry
作品ごとに特別な改造方針作ったりすれば個性もでる。
結局改造で一番楽しいのは、フル改造時の機体別特殊パワーアップだしな。
あとはなんていうか、仕方ないからやってます的な作業っていうか……
>機体別特殊パワーアップ
これ、機体をどれだけ使い込んだかみたいな別フラグ用意できんかったんかね?
フル改造をフラグにされても
既に升クラスの能力になっちまってる機体にしか付けられない特殊能力ってどうなの
って感じでどうにも
>>850 最近、縛りばっかでその感覚は忘れたわw
というかクリア後にボーナスに気がつく…
っていうか、Zって個別の特殊ボーナス設定あったっけ?
自分で言っておいて忘れてたりwww
分かるわ
フル改造で既に鬼性能のアルトが地形Sもらってランページが笑える威力になったりとかな
コンピューターゲームは、ゲームバランスをとるより
ゲームバランスをいかに不要にするかがテーマ。
スパロボの改造や育成って、フリーマップ中心のゲーム向きなんだよね。
バランス取りをプレイヤーに任せてる。
>>841 そう、精神コマンドには「活躍感」がない。
射程がないし、行動も終了しない。最近は戦艦の中からでも掛けられるし。
ほんと誰でもいい感じ。精神タンクとはよく言ったものだ。
精神コマンドが歌みたいになったらってことなのかね
ここってあーだこうだシステム考察してる割には
なんか薄っぺらいね
精神とか地形とか浅すぎだろ
そんなんが改善されても面白くなるわけ無い
というかスパロボ自体マンネリだからな
小隊システム、ツインユニット、武器改装、クリアボーナス、PP、熟練度システム
早送り途中カット、戦闘オンオフ機能、・・・もう出尽くしてるが。
というか
もっと抜本的なシステム改革がいるんじゃないか?
思いつかんけどまったく新規の画期的なシステムが。
対案も出せない人間が批判だなんて
まあ待て
>>861は口下手で誤解されやすいだけなんだ
クチを開くとついケンカを売っちゃうけど本当は話に混ざりたいだけなんだよ
そうとでも考えなきゃ何しに来たのか分からん
>>861 それは単に、おまえがスパロボに飽きただけだよw
>>860 そうだね。精神コマンドって体裁とっててもいいがその場合は隣接の相手や
有限射程内の相手にだけ精神コマンドかけられるとかね。
小隊システムなんかも、サポート精神コマンド使用したら小隊長をもう変更できないとかにすると
精神タンク感も少しは薄れる。
スパロボの最大の武器はキャラゲーであることなんだよ
キャラゲーだからバランスが多少おかしくても許されるしいくらか飽きられても参戦作品に人を引き付ける物があれば買ってもらえる
ただキャラゲーだから誰がやってもクリアできる様にしなくちゃいけない
ちょっとでも複雑なシステムを入れると付いてこれない人が出てくる
だから浅い所を弄るしかない
浅い所を弄るのが最良の選択だから
自己肯定をしていたら進歩はしないな。
複雑な部分は無視できるからまだいいんだよ。たとえば地形効果とか地形適応とか
支援効果・各種補正とか気にしない人は気にしないだろ?
一番脱落者がでるのが「簡単だけど面倒」って部分。
簡単だから、誰でもできるから、ゲームバランスの基本に食い込んでくるので
無視するわけにいかなし、また一見簡単だからやらなきゃ損って思ってるうちに面倒になり
次第にゲームそのものが面倒になってくる。たとえば小隊制なんてそんな感じだよなあ。
マップ画面上の個別コマンドで何の制限も無しに使えてしまえるっていう
精神の使用方法の際限の無さも作業感に拍車をかけてるよな。
個別コマンドで使用するんじゃなく、戦闘データ画面で選択・使用する形にして
サポート精神に関しては既出の、回数や射程などによる制限を設けた上で
援護攻撃・防御のような感じの使用条件にするってのはどうだろうか?
射程はアホみたいに長くしなければ問題はないだろうけど
回数は現状の援護のようにパイロット毎にするより、各精神コマンド毎にした方が
現状程度に程良くヌルく、使い易くなるんじゃないかと思う。
個人的には、これに特種技能の切り払いLVのように
精神コマンドにも成長要素を盛り込んだものが理想的なんだがな。
要は精神コマンドをファンタジー系SRPGの魔法みたいにすればいいということか。
・移動後に使える
・今までどおりSPを消費して使う。
・使った後は行動終了。
他人にかけるやつはこんな感じか。(信頼、応援、祝福など)
>>868がいうレベルに関しても信頼なら2000+レベル×500とか、
応援ならレベル1は1、5倍で最終的には3倍まで増えるとか。
自分にかけるやつは、戦闘に入るときにかけられるようにしないと
敵ターンに雑魚相手に熱血食らわせることになるな。
戦闘に入る時に使える精神コマンドとマップ上で使う精神コマンドはわけたほうがいいかもね
初心者にもその方が、こいつは戦闘時に使うコマンドが多いから前線向けでこいつはマップ上で使うのが多いからサポート役とか
区別つきやすくなるかも
Kは攻撃を選んだ後に精神を掛けられるようになったっぽいね。
ごめん、PV見直したけどちがった。
破壊されることによるリスクが少なすぎて緊迫感に欠けるんだよな
某シミュレーションみたいに、二度と使用不可にしろとは言わないが
どうみても木っ端微塵になってるのに、資金ちょっと払えば元通りって…
破壊されたときのリスク増やしても結局いつでもセーブできるからセーブとロードの繰り返しになるだけか
マップ上でのセーブデータは一回ロードしたら自動的に削除されるようにすればよさそう
ハードな戦略をスパロボに求めるだけ無駄だろ
大抵がファンアイテムとして見てるんだし
ギレンや信長とか骨太SRPGは他に幾らでもあるんだからそちらに期待したら?
精神でひっくり返るからゴチャゴチャしたステータスはすっきりさせてくれると有り難い
>>874みたいなのはハードな戦略でもなんでもないと思うんだけど
・撃墜=死亡を基本として、ケースによっては脱出成功で軽傷〜重傷(出撃不可)
・強運持ちは撃墜されても死なない(資金アップは廃止)
・特定キャラ死亡でシナリオ分岐、死にすぎて話を維持できなくなると打ち切りEND
これはこれでアリだと思う。実現性は皆無だけど
撃墜ユニットは取得PP二倍とか
XANぐらいのスペックの敵ユニット出てきても
戦術を考えながら・・・なんて必要はまったくなく
結局はいつもの力押し作業だもんな
必中とか閃きとか使ってりゃタイマンでは敗北しないからな
撃墜されたらそのマップでの獲得経験値・PPは無かったことに、そのかわり生存したままクリアすれば経験値・PPゲット
これでどうだ
>881
はいはい、リセットリセット
自分で言っといてなんだけどどんだけシステムについて考察したところで
最後はリセット万能説に行き着くよな
リセットは、するとペナルティみたいな規制で使いづらくするより
システム上リセットに大した意味がないものにしてしまうほうがいいと思うんだよな
たとえばギレンの野望の戦闘みたいに、まず全員の行動を決定してから一斉に行動結果を表示していくシステムなら
当たるまでリセットとか当たっちゃったからリセットみたいなのはあんまり意味がなくなるし
リセット前提で語るのはどうかと思う
前にも書いたが、スパロボのリセットってのは、SLGの敷居を低くする上で
非常に重要。このスレでは、SLGにおいての努力ってのは「知恵を絞る」って方向しか
発想が無いし、まあ、スレタイ考えればそれでも悪くはないんだけど、
ことスパロボにおいては、「リセットを繰り返す」って努力方向もあることは最低限念頭において
いろいろ考える方がいいんじゃないかと思う。
まあ、それこそ、EXHARDモードとかを、改造とか全部OKなままで、
途中セーブ&ロードさえ禁止すればいいんじゃないかって気がするけどな。
882みたいに「リセットあるから余裕」なんて奴はスルーでいいよ。相手するだけ無駄
PS時代ほどじゃないけどリセットという行為そのものが
スパロボの面倒くささの一因であることには間違いないよな
それの対策がクイックコンティニューだもんなぁ…
うーん…
リセットプレイの話になると何かしっくりこないものを感じる
自分の命中率30%、敵の命中率80%だとする
これで攻撃当てて反撃回避するなんて事は普通は起きないし、起きる事を期待しない
では、ここでひたすらリセットして最高の結果を引き出すことは是か非か
SRPGとしてのゲーム性を求めるユーザの多くは非に傾いてるように見える
言うまでもなく制作サイドは是の姿勢なんだけど、
難易度やバランス調整に関してこの感覚の違いは大きいんじゃないかな
ロードしたらセーブデータ削除でいいよ
そうすれば戦闘結果に妥協せざるを得なくなるんだし
HP少なくなると撤退するボスとかもいなくなるっしょ
何回でもやり直せるから常に最高の結果を求めて何度もロードを繰り返してしまうジレンマに陥るんだよ
やっぱり攻撃の施行回数を増やして、当たった時と外れたときのダメージのぶれを少なくするべき
一回の攻撃あたりの重要性が高すぎるため、当たらなければリセットという思考に行き着いてしまう
また
@戦術ゲームの常として、先に相手を撃墜できるかはとにかく重い
A味方が多くても15ユニットで、味方のターンの攻撃施行回数が少なく、一撃あたりの影響力が強い
Bまたユニット別に経験値他の概念があり、特定のユニットに敵を振り分けなければならない
以上3つの理由によりリセットは個人の自由というには、だいぶ枠からはみ出してしまってるでしょう
それらによって何が起こっているかというと
@について、なぜなら駒は攻撃と守備の両方を兼ねているからで
例えばHP10の相手がいる時、命中させられればこちらは攻撃されないが、外した場合反撃による撃墜のリスクを負う事になる
それを現状では必中や閃き、オーバースペックなどで味方にリスクを負わせない形でこれを誤魔化している、がそれにより相手の命が軽くなるため無双状態になり退屈感作業感の原因となっている
更にAで、便宜上ユニット間の攻撃力の差を省くと、一回あたりに総攻撃力の約8%がかかってしまう
施行回数が少ない上それが一戦闘に集約されてしまうから、一撃でやられなければ、相対的に敵が硬すぎる事となり
プレイヤーのストレスや難易度、ゲームバランスを考えると結局一撃が最良のバランスとなり一撃の重みは増すばかりで、リセットか無双作業に拍車をかけ
だからといって硬くすれば、敵の数を増やせなくなるか攻撃能力のないサンドバッグ、つまりHPが多いだけの今のボス状態になってしまう
また現状手数の少なさを反撃に頼っているため、一機づつ倒そうという自然な思考でCPUに攻撃させる場合、プレイヤーのストレスを考え敵の攻撃は大した攻撃力を持てない事になり、やはり無双が理想となってしまう
Bはピンポイントなので省略
それらは攻撃の施行回数を増やしダメージを安定させる事でだいぶ改善され、バランスもとりやすくなり
また武器毎Hit数を変えたり、必中は最初の一発のみに有効にしたり、最初の一撃は必中無視で完全回避の特殊能力とか
強さの表現の幅も広がる
あと主観だけどリセットって、RPGの稼ぎとかと違ってゲームの世界からはじき出されるイメージがあるから、なんかそれってキャラゲーとして致命的な気がするんだよなぁ
>>890 実はその例で非に傾いてるユーザーが求めてるのは、ゲーム性じゃなくギャンブル性なんだよな。
もちろん、一般的に言われてるギャンブル性じゃなくて、ギャンブルのようなゲーム性とでも言えばいいのか。
例えば、その例と逆に自分の命中率80%で、敵の命中率30%だとする。
この場合、攻撃命中・反撃回避を期待してもいいケースだと思うが、実際には
真逆の結果になることもしばしば。この場合のリセットは果たしてどれくらいのユーザーが否定するだろうか?
ファイヤーエンブレムとかは、基本、こちらの命中率100、敵の命中率(というより反撃される確率)ゼロを狙う。
万一、そうできない場合でも、反撃された場合に即死する確率はゼロになるようにプレイするし、それが出来るシステム。
スパロボでリセット使わないようにするには、そういう部分を先に作らないといけないが、
逆に、そういうFEみたいなゲーム性がスパロボに望まれてるかどうかという問題も生じてくる。
俺の結論としては、スパロボ=リセットありきで考えるのが、スパロボファン同士の議論として
一番コンセンサスが得られやすい前提じゃないかって思う。
なら命中回避を50%で固定すればいいんじゃないの
リセットするんだから問題ないよね
>>894 たとえばアクションゲームってのは、失敗しても何度も同じステージから
コンティニューできたりするわけだが、それをつまらないって人は(皆無じゃないが)あまりいない。
失敗→やりなおしにさほどペナルティが無いのになぜ面白いのかっていうと、上達する要素があるから。
そして、一見ペナルティなしに見えるが、実はプレイヤーの時間と労力を使うというペナルティはちゃんとある。
たとえコンティニューできるとはいえ、やはり上達すればするほど、少ないミスでスムーズにプレイできるし、
より高度な目標に挑戦することも可能になるから面白みがあるんだよ。スパロボのリセットも同じって意味。
だから、無理にリセットを封じる事もないし、リセットを前提としてもSLGとしての面白さを追求できないわけじゃないと言いたかった。
>>890 多くのスパロボユーザーは30%をあてて80%を回避するためにリセットプレイしてるわけじゃないと思う
むしろ逆の命中80%、敵30%あたりの時に「まあこれくらいなら当てるし避けるだろ」と思いつつ保険でセーブして
当たっちゃったらリセットしてやり直すって感覚じゃないかなと思うんだがどうだろう
明らかにリセット回数が大変なことになりそうなパーセンテージなら精神コマンド使うかそもそも攻撃しないんじゃないかな
リセットを使えばプレイヤーが最も好む状態を引き出すまで
やり直すことができる
いわゆる万能説
これって単体で独立した事象だよね?
リセットプレイに対抗する形のゲームデザインも
リセットプレイを考慮した難易度調整なんてのも
いずれも馬鹿馬鹿しいと思う
リセットを使えばの部分をニューゲームからやり直せば
に変えたって文意は成り立つんだし
せいぜいその程度の代物なんだよね
そうそう
だからリセットの是非はこのスレで語る意味がない
>>897 たかがリセット。されどリセット。
たとえば、必中と熱血の価値に大きな差があるのは、リセットの存在が大きい。
その意味で、現状、必中と熱血のコストや取得レベルに大きな開きが設定されてるのは、
適切にリセットの存在を考慮した上で、ゲームデザインが行われていると言える。
(もちろん、現在では撤退敵に対する効果も大きいが)
これを無視して、必中も熱血も効果の期待値は同じなんだから、もっと扱いを近くしても良いと
論じることはナンセンス。
戦闘シーンを「自動」と「手動」から選択
・自動
いつものスパロボ。
命中率100%なら100%当たる。
技能も確率で発動。
・手動
タイミングよくボタンを押せば命中。
命中率が低いとシビアになるけど、やろうと思えばできる。
技能の発動もタイミング勝負。
リセットは精神コマンドと同じで公式チートみたいなもん
だからわざわざそれを使うのを前提で作るのはおかしい
努力とかチートってのとはチョット違うものだよな、スパロボのリセットは。
ただの一システムとしてではなく、初心者救済としての在り方で言うなら
現状の無制限にセーブとコンティニューが出来るって状態はいただけないと思う。
やはり初心者を救済しつつも、上達を促すような構成にするのが一番の理想だと思う。
例えば、自軍ターンのはじめにオートでセーブされるとかはどうだろうか?
敵の命中・威力共に高い攻撃の射程圏内に入った状態でセーブしてしまい
かわすまでリセットを繰り返すってのをプレイヤーの努力としてしまうより
ターンの初めに戻って「さっきは何が悪かったのか」を考えてリトライしてもらうって方が
初心者だけでなく、既スパロボプレイヤーにも「リセットして戻されるのウザイ」
となっても、そういう仕様ならばと「次はミスしないようにしよう」となってくれるんじゃないかなぁ?
つか、モードで切り分けすれば良いと思うんだよな。
イージーは従来のクイックコンティニュー無制限
ノーマルは1マップ3回までクイックコンティニュー有
ハードはクイックコンティニュー1回のみ。
リセットとか全滅プレイとか自制できるので特に問題ないです
縛りプレイ的なデフレ化よりもインフレ化を望みます
ステータスやHP・改造段階などがインフレした結果がリセットや全滅プレイの蔓延じゃなかろうかと
てか、リセットとか全滅プレイって単語をこのスレで初めて知ったわ
ウィンキー時代ならまだしも、最近のMXとかZにそんなもんそもそも必要ないだろ
それより、ステージ難易度を三段階にして
イージー:普通のスパロボ
ノーマル:敵が精神コマンドを使用してくる。途中セーブ一回
ハード:敵が精神とMAP兵器を乱発してくる。途中セーブ不可
とかで、クリアしたステージには勢力(たとえば百鬼側)選んで出撃可能とか
イメージは三国無双とかああいう感じ
>>902 まあ、そういう「リセットを組み込んだ」発想をしてほしいってのが、俺が言いたかった事ではある。
もっとも、その提案内容自体にはあまり賛成はできないが。
SP尽きて、熟練度とるには5%の命中率で当てないといけないとか。そういう時に
リセット繰り返すのが努力だし、その努力が実ればカタルシスもある。
そしてそういう苦労した体験があれば、もっと楽に倒せたとき上達を感じる事もできる。
上達促すシステムなんてなくても、勝手に遊んでれば上達するし、
ムリに上達を促すための不便を作っても、プレイアビリティの低下を招くだけだと思うよ。
リセットや精神コマンド使わなくても知識と工夫で命中100%近くまで持っていけるシステムを組んだ上で
リセットも精神コマンドも残しとけばいいと思う
ゲームに慣れればリセット回数を劇的に減らせてサクサク進められるようになる感じがいい
え?
今だってそうでしょう
少なくともAPのレモンinヴァイスセイバーは必中以外で命中確保するの相当厳しいな
アムロのガンダムMAをぶつけて、命中率が互いに0%だった時は軽く吹いた
APは連タゲ補正あるからいいじゃん、って言われるけど
あれも結構使いづらいんだよな。空振りさせてる途中で間違って一発当たるとそれでリセットされちゃうし
>>908 まあ、理想だな。言うは易し…だろうけど。
>>910 連タゲのそこらへんが理不尽だよなw まあ、基本、敵強化用のシステムのようだし。
1ターン中は、命中しても連タゲボーナスリセットする必要無い気もする。
自軍の命中アップ用システムを組むなら、
味方ユニットを敵の周囲に配置するとか命中率が上がるようにする方がいい気がするな。
もしくは地形効果や仲間の支援効果をもっと目に見える形にするとかして。
コンティニューしまくったら特定のルートに行けなくなったりユニットが手に入らなくなる
くらいでいいんじゃない?
とりあえず、「幸運」が無くなればリセット回数激減すると思う。
>>912 そういうセーブすると何かが手に入りませんとかセーブ機能自体を縛るやり方はプレイアビリティを悪くするだけだし
そういう方法じゃなくても、もっとプレイヤーがリセットする回数を自然と減らす方法があると思うんだよね
たとえば昔のスパロボだと撤退ボスがHPいくらで撤退するか分からなかったから、削って撤退されてリセットしてといった作業を繰り返して
撤退HPを割り出してたけど、最近は偵察やそれに類する手段で確認できるようになったからそういう理由でリセットを繰り返す必要はなくなったし
そもそも撤退敵がいる意味がわからないな。
ターン制限や特定地点に移動みたいな条件ならまだいいけど、
HPが何パーセント減ったとかで撤退されてもストレス溜まるだけだし。
撃墜しても、HP一定以下でも「えーい!おぼえておれーっ!」で、演出的には大して変わらないからな。
いくらかの経験値と資金の獲得にしか差違はないし。
今なら熟練度絡みで意義があるのかな?
ステージ終盤で「よーしボスを倒すぞ」って意気込んでるのに、撤退で興がそがれるんだよな。
まぁ今は熟練度獲得条件見れば、撤退するかどうかはある程度わかるけどさ。
やりごたえ要素としては有りだと思うんだけど、熟練度の獲得条件として
あんまり頻繁にやられると、なんだかなぁってなるな。
ステージボス=強敵をなんとか打ち倒して次のステージへっていう
カタルシスが薄まっちゃってるのも、作業感に繋がっているのかもね。
APの連タゲ補正システムは
味方が使う分には失敗と言い切れると思うな
てかスパロボって無駄に確率要素を増やしてる一方な気がする
確率要素というよりは失敗が発生する要素というべきか、ちょっとうまく言えないが
HP○%で撤退するボス敵もそうだけど
例えば、熱血や幸運なんかも
それが有効に働くまではかかりっぱなしでいいと思うんだよね
当たらなかったり、敵のHPがわずかに残ってしまって
かけた精神がまったくの無駄になってしまう台無し感と取り返しの付かなさ
こういうのいらないんじゃないかと
そりゃリセットにも手が伸びるわなっていう
言い訳みっともない
システムじゃなくて下手糞な自分を責めろよ
結果は動かない、やり直せば成功する。だから失敗した時にメンドクサイとしか感じない
それゆえにヌルイだの作業だのと言われてるわけだろ
そういう意味では
>>918の言ってることは本質的なんだよ。言い訳とか下手糞とかいう話ではない
>>918>>920 そういうことだよな。
本来、SLGってのは、一手、一手で、様々なIFが生まれるものなんだけど、
スパロボ含め、ほとんどのSRPGは、普通のRPG同様、あくまで一本道の物語の「過程」として
「SLG風」の戦闘シーンが設定されてる。
幸運かけて撤退ボスを倒して熟練度ゲット、資金とアイテムをボーナスとしてもらうってのは、もはや既定路線。
ロックマンで、1UPアイテムを拾ってステージクリアするってのと同じレベル。
取りこぼしてステージクリアしてもゲームは進行するけど、それは「IF」じゃなくて「ミス」なんだよね。
本質でもなんでもねーよ
だめな奴はFEだろうがTOだろうが自分でリセットゲーにするだけ
難易度高くしろとか言ってる奴なんなの?
って茶化しが入るのはわりとよくあったけど
こういうのは珍しいなあ
俺自身はというとノーリセット派で
むしろ難易度高くする調整案を書き込むことのが多いんだけどな
小隊制になってからノーリセットでやろうと思えば十分できるくらい難度さがったな。
ただ、プレイスタイルは人によるから。
俺はなるべく必中やひらめきを使わないプレイスタイルかな。そっちに使うくらいなら
熱血に使ってターン数を少なくクリアしたり、幸運とかにまわして資金をより高く得る、
スコア重視なプレイスタイルだな。だから、リセットなんかも結構、多様する。クリティカルで倒せるものなら倒そうとしたりw
>>922 FEのリセットとスパロボのリセットは全然違うだろ
FEは成長がランダムだから
好きなキャラのレベルアップ時のステータスアップが気に入らないときは
クリア出来そうでもリセットを押してたな。
何しろ同じことを繰り返すだけだし。
Zで無改造・無育成・リセット封印して
難易度Easyキープでプレイするとすげー快適にサクサク進められる
毎マップ4〜5機ほど落とされるけどどうせ金使わないから気にならない
インターミッションに時間とられないだけでこうも印象が違うとは・・・
スパロボの縛りプレイは、縛りとは書いてるけど
転じて解放プレイの側面が大きくでるんだよな
使いこなせば有利に働くけどいっそ考えない方が楽にもなれる煩わしい事柄、か
>>928 たとえば、ほとんどの人が、「全滅プレイ」の資金稼ぎはしないって縛りでプレイしてるだろうしな。
>>929 絶望した!縛られるつもりないのに縛られ扱いされる社会に絶望した!
このスレが社会ってお前の社会はどんだけ狭いんだよ
久しぶりに典型的な『ネタにマジレス』って奴を見ちまったぜ
セーブデータ一回ロードしたら削除にしてもさ
常に最高の結果じゃないと納得できない人は
一機でも落とされたらそこまでに1時間以上掛かっててもマップの最初からやり直すんだろうし同じなんじゃね?
戦闘やり直しだけじゃなくて精神コマンド使い忘れとか移動位置間違いとか
唐突な増援への対応とかにもリセット使うからなぁ
逆に言うとやり直し不可にするならそれなりのシステム構築してもらわないと
マップ内セーブ自体使わないけどなぁ
スパロボ初心者もマップ内セーブあまりつかわないな。
ギャルゲ初心者も選択肢のたびにセーブしたりしない。
逆に言えば熟練するほどセーブ必須と言う真実を理解するわけだ。
一機も落とされたくない人、
すぐ詰まる人、
早解き(ターン)したい人、
完璧主義者、
確率と正反対の内容に憤慨した人、
フラグ成立できなかった人、
位かな。リセットを使う人って。
あと、俺は攻略見ずにプレイするので特殊会話やイベント、
そしてそれを手掛かりにしてのフラグ探しのためにもリセット多用するな。
もしかして、リセット使わないとか言ってた人達ってみんな攻略情報みながらプレイしてるんじゃないだろうなw
ちょっとスレの主旨から脱線してもいいかな?
システム考察じゃなく「こんなスパロボはどうか?」なんだけど
ハードはDSで、基本的には携帯機スパロボなんだけど
育成や改造とか無くて(レベルアップはある)、地形効果も移動と防御にのみ影響。
ユニットは基本地上で、移動や戦闘行動で空を飛べるだけ。
戦闘は命中率無し。
DSの下画面で回避で動く敵ユニットをタッチペンでロックオンしたり
防御する敵ユニットの弱点部分をタッチペンでロックオンしたり。
敵の攻撃も、飛来するミサイルをタッチペンで切り払ったり
撃ち落としたり
タッチペンで操作し、ジャンプや飛行で回避したりとミニゲーム的な感じに。
参戦作品はそんなに整合性を求めず、御三家+最近のであまり多くしない。
あまりシリアスになり過ぎずおおらかかつ王道な熱いシナリオで
昔のロボアニメのように、毎回一体の強力な敵の新メカがステージボスとしていて
街や基地に被害が出ないようにとか様々な攻略条件の下、そいつを倒さなくてはいけない。
っていうのはどうだろうか?
子供にとっつき易くをテーマに考えてみたんだが。
なんならキャラもSDにしてもいいんじゃないかと思ってる。
>>940 とっつきやすくすると食いつくのは女であって子供ではないということ
そして子供だましは子供にも通用しない
格好よくて単純か、対戦や協力プレイなんかに焦点当てるべきだと思う
難しくたって子供はついてくるしなあ。ミニゲームっぽくする必要は無いんじゃないかな
いくらとっつきやすくしてもスパロボに食いつく女なんかいねーよ
それに今時ロボアニメが好きな子供なんて少数派
もし種死大好きな子供がスパロボに興味を持ってやったとしてもそこではキラ総叩きが行われてる
誰が得するんだ
オタ御用達でいいよ。
もっと乳揺らせばそれでいい。
>>941 格好よくて単純ってのは子供だましなんじゃないのか?と思うんだがな。
>>942 玩具最大手メーカーのグループ会社が、その少数を切り捨てる様な事してたら
本当に業界は駄目になっていく一方じゃないのか?
>>944 んなこと言われても知らん
そもそも放送終了してから何年かしてからじゃないと参戦できない時点で終わってる
普通の人は放送終了後しばらくしたら飽きたり忘れたりするからスパロボに出た所で興味なんか持たない
>>940 >DSの下画面で回避で動く敵ユニットをタッチペンでロックオンしたり
>防御する敵ユニットの弱点部分をタッチペンでロックオンしたり。
>敵の攻撃も、飛来するミサイルをタッチペンで切り払ったり
>撃ち落としたり
>タッチペンで操作し、ジャンプや飛行で回避したりとミニゲーム的な感じに。
そういうのは覚えゲーになるから、
一回一回の戦闘を長めにして繰り返しさせないといけない。
ちょっとやってすぐ中断、だとミニゲーム的にストレスが溜まる。
ていうか、そこまでするなら戦術SLGの形式をとる必要ないな。RPGの方がいい。
>>944 爽快って言った方がよかったね
子供狙う上で簡単にするのは全く意味ないと思う
男は凝り症だしね
簡単なのを喜ぶのは女とか時間の無い社会人だけと言いたいのだ
女性FEプレイヤーとか結構多いんだし
ちょっと色々的をはずしてると思う
もっとも、難易度はともかくお手軽さの面ではFEのが上だとも思うが
難易度低但しとっつきにくさ高
スパロボってなんかそんな立ち位置
なんか女FEプレイヤーって、難易度崩壊の系譜とかを
主に好んでいるような気がするのは偏見か。
フィンラケとかなんとか言って。
系譜はカップリングを作るのが気が重くて途中で投げたな。
正直そんな自由度はいらんのです。
でも第四次の恋人有る無し設定は良かった。
良くねーよ、キモイだけ。
ニューゲーム
>主人公の性別
>主人公の名前
>主人公の機体・機体名(武器名)
>パートナー
>パートナーが生きているか死んでいるか
>よろしいですか?
ALL武器が無くてMAP上再編成のできない小隊(ツイン)制
イベントのせいで毎回崩されるユニット・・・
・・・駄目じゃん
Kやったけど中々バランスいいと思う
序盤からバリア持ちの敵がいっぱいいたのが気になったけど
Kはゲイナー敵のHPが高すぎないのがいい。
Wの敵テッカマンのHPとかイメージ的にありえん。
オーバースキルが割と好きなんだが
オリ敵にああいうの持たせるとまずいかね?
Kもフォーメーション付ければよかったのに。
ツートップ: 援護・合体可、コンボ不可
ワントップ・ワンボトム: 援護・合体不可、コンボ可、後衛の防御回避UP
単騎のメリットは気力上がりやすいだけで十分だ。
単機同士ならこれまで通りの援護できるようにしとけば良かったのに
・・・誰もフォーメーションくまなくなるか。
移動後の射程一武器コンビとかか。
単騎なら二回行動可能
単騎だけでいいよ
味方の小隊はともかく敵の小隊は相手するのがめんどくさすぎる
「ザク部隊」っていう「単騎のユニット」と
「ザク」っていう「単騎のユニット」があるようにすればいい
OGsの時のツインシステムでの各自攻撃あればよかったね
画面分割せずともせっかく2つ画面あるんだしさー。
あと気力優遇はいいけど、経験値はやめとくべきだったかな。
MAPのPP半減から何も進歩してないな。
経験値も別にいいんだけど、ちょっと劇的にやり過ぎたと言うべきか。
あとてかげんのSP1にもどらねーかなー。
ツインシステムの場合、移動タイプ(地形適応)と武器の傾向を揃えることが
かなり重要なのに編成画面からステータスを確認できないのは致命的。
ただ小隊の移動が小隊長の移動タイプと移動力だけで決まるというのは
わかりやすくて良かった
精神コマンド
強化パーツ
修理補給
戦艦搭載
を敵軍にも使わせてくれ
被弾した敵がいったん後方に下がって修理を受けるようになれば
HPをだいぶ低く設定できるようになるね
プレイヤー側は自ターンで確実に1機1機つぶすよう考える必要が出てくる
>>966 それには射程の見直しが必要になるな
最大で3までにするとか
敵の全部が全部下がるんじゃなくて猪突猛進なやつとか冷静な奴とか混じってるのがいいかも
難易度の高低で猪突猛進タイプの割合変えてもいい
熟練度条件をターン数制限メインにしておけば熟練度いらない人にはターン数さえあれば簡単にクリアでき、
熟練度狙いなら頭使う必要出てくるって感じ
雑魚パイロットの種類で分別するのもありだな。
突撃兵:猪突猛進、戦艦狙い
狙撃兵:長射程武器で狙撃、こちらが数マス以内に近付くと後退
みたいに
敵の思考を攻守に分けて
攻A(松) 脇目も振らず勝利条件達成(母艦撃墜、目標地点到達など)を狙う
攻A(竹) 基本的に勝利条件を目指すが射程内に自軍ユニットがいれば攻撃する
攻A(梅) とりあえず攻撃する(いつものスパロボ)
攻B(松) 一方的に攻撃できる(射程や命中回避率で)自軍ユニットを確実に殺しにくる
攻A(竹) 射程内にいる自軍ユニットを攻撃する
攻A(梅) HP・装甲の高い自軍ユニットを狙い、
墜ちそうになったら別のユニットを狙う(Kの謎仕様)
守(松)戦艦へ援護したり道を遮るように位置取り、自分からは攻撃しない
守(竹) 初期配置からあまり動かないが近寄ってきたユニットには攻撃してくる
守(梅)とりあえず攻撃する(守る気なし)
シナリオによって攻と守の割合をかえたり
熟練度によって松の割合を増やしたりするようにする
>>968のように熟練度条件をターン数制限メインにする
ポイントは敵のHPを低めに設定することと自軍戦艦のスペックを抑え気味にすること
熟練度狙いの人はより頭を使い、そうでない人にはより簡単に・・・を目指す感じで
(NGワード:ナデシコ無双)
俺初スパロボが発売当時の新スーパーで、
昨日からEXをやり始めたんだが、
・敵の撤退はMAP端に到達した時点で完了
・HP一万越えの敵は一万切るまではどれくらい減らしたか分からない
・改造段階が上がっても一回の改造費用が変わらない
三つ目はちょっと前までこうだった気もするが、
何で無くしてしまったのか分からない魅力的なシステムがいっぱいだ。
ゲームとしては近年のスパロボより遥かに面白い。
記憶を遡るとコレより面白かったのはα外伝より後は全部劣るわ。
俺日本語でおk
コレより面白いのはα外伝より後には出てないわ。
俺はISS強化してほしかったな
発売からずいぶん経つが今に至るまで1作だけになるとは思わなかった
3つ目はどう考えても今のが正しい
魅力的かは知らないが
MAP端ってのはもっと意識して表現に使っていいと思うな
MAP内にある基地から出現したりする場合ならともかく
MAP外から入ってくる場合でも
増援表現は突然その場に沸いてるんだよねえ、正直変
母艦への搭載で気力減少すんの止めて欲しい。
回復手段が気軽なら今の高燃費高威力ばっかな状況に歯止めを掛けられるし、
増えすぎたユニットを動かす手間が減って遊びやすいんだが。
あと昔って母艦搭載状態から始まるステージとかあったよな。
開始時に配置決めるの面倒なんで母艦がいるステージはみんな搭載状態で始めて欲しいわ。
ガチャポン戦士を久しぶりにやるとターンが全員行動じゃないのが新鮮だった
今スパロボでこんな行動ユニット数制限入れたらどうなるだろう
戦闘アニメカット機能があるから交互に1キャラずつ行動とかウエイトターン制とかでもテンポはそう悪くならないような気がするけど
問題は精神コマンド周りだろうな
KのVRみたいに雑魚が普通にMAPW持ってるとちょっと考える要素出てくるね
倒す順番とか射程とか気力とか、前衛にライデン出さないようあえて攻撃せずに残しとくユニットとか
HPインフレ以外に難易度上げる方法ってまだまだあるって事確認できただけでもKを買ったかいがあったよ
以上、よかった探しでした
Fのヘビーメタル軍団思い出したわ
984 :
それも名無しだ:2009/04/05(日) 23:16:23 ID:U0kdH/EG
Kやって思ったけどリアル系→スーパー系乗換えとか
最強武器が格闘か射撃か分からないとか養成のステ上げがほんと困る。
攻撃系(射撃・格闘) 防御系(回避・防御) 技能系(命中・技量)で上昇させるステを1纏めにしてくれんもんだろうか
グラキエースのファービュラリス?の広範囲マップ兵器が怖くて
攻撃範囲に敵を残しておくことを覚えたな。
正直、スパロボの新システムで成功したのって、64の合体攻撃、C2の援護、α外伝の防御ステくらいだと思う
いや新しい事やろうとするのは間違って無いだろ
インターフェイスが壊れることが問題であって
射撃と格闘はもうまとめちゃっていいと思うんだ
パイロットの個性はインファイトとガンファイトで表現するってことで
スパロボはドラクエみたいに保守的であってほしい
夢の共演ってだけで十分に特殊なことしてるんだから余計なことはしなくていい
進化をやめた作品は腐るだけだ
やたらと前作と比べる人は湧いてくるんだから、こういうのを無視しろとはいわないけど
面白いと思えるものや誇りを持ったものを作ればいい
>>990 もしくは「格闘・射撃の数値は連動して上がる」ようにするとかな
これなら育成時に格闘or射撃で悩まなくて済む
ume
ume
ume
ume
1000
1001 :
1001:
┏──────────────────────┓
│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
┗──────────────────────┛