1 :
それも名無しだ:
底力レベルによって、劣勢になった時に勝手に、熱血や鉄壁が%で発動するとか、
NTレベルによって、ターン開始時にひらめきや集中が勝手にかかるとか、
プレイヤーが選べない方が絶対に面白いはず
2 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:07:18 ID:e3fDty9O
なんというムービーゲー
MGS4でもやってろ
3 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:07:41 ID:ehA2Sly9
精神マンコド
4 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:08:44 ID:VWiTfpaq
勝手に縛りでやってろ
終 了
5 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:09:46 ID:3RCv1dbA
正し売れません
6 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:11:31 ID:HULqxr3n
7 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:20:00 ID:tcWl4wwa
フロントミッションのスキルみたいに、勝手に発動するのも良いかもね
要はそういうことでしょ
8 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:39:01 ID:iYsiXPe0
9 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:55:23 ID:4On8kmSz
Gジェネやれ
10 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 19:57:15 ID:efdWLzNe
>>1 >底力レベルによって、劣勢になった時に勝手に、熱血や鉄壁が%で発動
発動しなかったらリセット
>NTレベルによって、ターン開始時にひらめきや集中が勝手にかかる
かからなかったらリセット
リセットゲーマンセー\(^o^)/
11 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 20:17:00 ID:3e8pNQy5
>>10 ファイアーエムブレムみたいに、中断セーブは出来るが「やり直しは効かない」
設定にすればOK(^0^)
12 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 20:18:08 ID:JoB5f46N
恋愛や信頼補正で、隣接したら何か精神コマンド発動する場合があるとか、ね
13 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 22:32:24 ID:YBQlB0UX
きめえwwwwwwwwww
14 :
それも名無しだ:2008/07/11(金) 23:06:55 ID:9rI/O09n
>11
スパロボには全滅プレイというやつがあってな・・・
15 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 03:22:55 ID:Rf8sjPBa
あって、何?
16 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 05:52:54 ID:R0Wi/Cbt
ルドルフとイッパイアッテナ
17 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 06:13:37 ID:W+KI2R7H
やっとFEが至高だって気が付いたのかおせーよ
18 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 07:20:31 ID:mtjQLt0x
オートスキル化云々よりも敵ユニットの精神コマンド使用を解禁した方がゲームバランスとりやすいと思うんだが
19 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 07:49:05 ID:LGdDR4SW
毎ターン必中ひらめき集中不屈鉄壁熱血かけて特攻してくる雑魚集団
20 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 08:54:45 ID:9oTPUo4w
ギャザービートやれ
21 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 08:55:41 ID:9oTPUo4w
22 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 08:56:49 ID:9oTPUo4w
ミスったorz
23 :
それも名無しだ:2008/07/12(土) 21:26:01 ID:mtjQLt0x
雑魚に必中ひらめき集中不屈鉄壁熱血なんて強力な精神コマンド設定されて無いだろ
味方NPCの一般兵なんて偵察根性信頼ぐらいしか無いしな
24 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 00:38:04 ID:QHDGhPWw
必中 20
ひらめき 10
集中 10
不屈 10
鉄壁 40
熱血 40
とすると合計で130も消費するだろ
初ターンでガス欠じゃねーか
25 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 00:54:32 ID:ksMkR4pK
いいこと考えた。全キャラに幸運持たせようぜ。
そうすればSPを全て幸運につぎこむために戦闘が苦しくなるぜ。俺ならそうする
26 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 01:13:22 ID:f4FD7u6r
戦略ゲー
27 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 01:17:00 ID:f4FD7u6r
戦略ゲー難しさ
スパロボ<<<<<<<GBAFE<<<<FE<<<大戦略<<<<<<ウィンキースパロボ<FEハード<<<<<大戦略電撃戦、失われた勝利
28 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 03:20:53 ID:zUfLiVr3
そもそもの寺田が精神コマンド不要論者だと言う。
精神無いと底力とかガードとかのありがたみが実感できそうだよね。
アタッカー+底力発動で神風ボスキラーとか、カウンター+見切り発動で雑魚散らしとか分担が進みそうだね。
俺は精神ある方が楽でいいけど(笑)
30 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 19:56:53 ID:Jy0wxZFc
MXの攻略本のインタビューで、精神無しでガチの取っ組み合いするスパロボ作りたいって言ってたな
31 :
それも名無しだ:2008/07/13(日) 21:57:26 ID:jbFw2Oo1
そろそろ「キャラゲーだから」っていうご批判がくる時刻だ
32 :
それも名無しだ:2008/07/14(月) 23:58:01 ID:6zkk6utf
「地雷」を配置するだけの作業なんてもはやゲームですらないよ
現状は「キャラゲー」というより同人アニメ
33 :
それも名無しだ:2008/07/15(火) 15:30:06 ID:D0j/rHHs
精神なしでゲームバランスを組み立てれる知能が寺田以下のスタッフにあると思えん
34 :
それも名無しだ:2008/07/15(火) 22:22:18 ID:RNz5Po/H
バランス調整なんてやる気と時間の問題だろ
知能なんて不要
35 :
それも名無しだ:2008/07/15(火) 22:34:11 ID:Xp2nNney
α以降は一話につき2、3回しか使わなくなった
どのキャラも剰りに当てて避けるから存在忘れるな
36 :
それも名無しだ:2008/07/15(火) 22:57:49 ID:xJ9yTyLP
携帯機スパロボ亜流出して、そこで実験的にやってみて評判伺ってみたらどうか
37 :
それも名無しだ:2008/07/15(火) 23:16:34 ID:TXiKWdeK
精神コマンドと
>>1のようなのがあわさってるのがムゲフロ
38 :
それも名無しだ:2008/07/16(水) 00:17:46 ID:BncAzp5T
知能がなきゃ、どんなに時間かけてもバランス調整できないだろ
39 :
それも名無しだ:2008/07/16(水) 03:18:41 ID:83R9no+F
リアル系の集中とかめっきり使わなくなったな。
スーパー系のド根性もいらないくらいだ。
個人的にはがんばり屋とか野生化みたいな感じでいい。
40 :
それも名無しだ:2008/07/20(日) 22:25:56 ID:GngPMZPo
さすがに完全排除はどうかと思うが、一部の精神コマンドが強すぎるのは事実。
前から思ってたけど、特に必中と不屈は強すぎ。
必中は「一度だけ命中率100%」に効果を変えるべきだよ。
不屈は廃止でいい。
41 :
それも名無しだ:2008/07/20(日) 22:29:17 ID:vXMYNRFN
>>1のシステムは面白そう
起死回生の楽しみがありそうだ
42 :
それも名無しだ:2008/07/20(日) 23:28:06 ID:fEL2GpIj
精神ポイントがシナリオクリアしても回復しない仕様だったら玄人向けになるよ
もちろん資金やレベルアップでも回復せず、0になったらパイロット精神崩壊で離脱…とか
もちろん強制出撃シナリオ前に崩壊してたらゲームオーバーで
43 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 00:23:12 ID:9LO/G2nY
>>42 全体の話数が見えないのにその仕様ってのはただ理不尽なだけな気がするが…
SRXの合体回数制限でもウザったかったし。
攻略本前提なうえ、使い捨てパイロットとか出て来そうだなー。
精神コマンドはSP以外はノーリスクってのが都合良すぎる。捨て身みたく、それぞれにデメリットを付ければ、組み合わせの相性とか
も出てくるし、戦略性も増すかも。熱血必中を使って弱体化したユニットを援護陣形で庇うとかね。
ひらめきならそのターンの回避マイナス15%とか。
44 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 04:21:23 ID:DcKSxk/W
正直めんどくさいから今まで通りでいいよ。
敵は強くしていいからさ
45 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 09:56:53 ID:e4nKn7ji
>>42に賛成
もちろん種キャラを開幕崩壊させたガノタが強制出撃面でハマって火病ですねわかります
まあ攻略本や攻略サイト、改造コードを使って辛うじて解けるレベルじゃないと玄人仕様とは言えないよな
46 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 10:28:42 ID:THgKWp53
ロードス島から「集中力」がなくなったら
どうなると思う?
47 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 11:26:59 ID:oYFyFBN/
避けない当てないスーパー系は終了だな
48 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 19:31:12 ID:qWzHBCm9
玄人仕様(笑) ゲームやるのに一々気つかってられっかっての
会社でもゲームでもストレス溜まりゃやってられんわ
自称玄人さんだけで難しいスパロボやってろ
49 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 19:47:57 ID:ZW5vLT2g
>>48 そうやって根っから否定するから、最近の若者は思考低迷が激しいって言われるんだよ
50 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 19:49:24 ID:Z7eI93fq
簡単で面白いのが一番いいけどな
51 :
それも名無しだ:2008/07/21(月) 23:09:16 ID:e4nKn7ji
>>49 そう言って格ゲーもSTGも廃れて逝ったんだよな
小足から10割コンボだの残機潰してランク調節だの、アル●ディアでも読んでなきゃマトモに遊べないと言う
52 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 01:46:33 ID:iYwbqXf/
今ある精神コマンドをフル活用してもクリア出来ない…そんなステージ用意してくれるの待ってるぜ寺田!
53 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 02:01:43 ID:fHRwUiu1
敵味方オートスキルの方が面白いよな。
54 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 04:18:36 ID:h0F2wbmX
難易度設定できればなぁ・・・
55 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 08:23:22 ID:XNms6O1U
オートスキルだろ敵味方同じ条件になるし精神かける時間も節約できるな
56 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 09:12:53 ID:Ueev4ROY
>>48 ヲタクゲームばかりやるから、実社会でストレスたまるんだと思う
57 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 17:26:44 ID:FI9rmboo
オートスキル、つまりフロントミッションですね!!
58 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 19:16:17 ID:ZQXazad1
主人公側奇跡の大安売りだからな現状
一人精神1個(エース級が2個とか糞みたいな奴は0)でしかも1MAP1回のみしか使えないとかのここぞの精神にすればいい
59 :
それも名無しだ:2008/07/22(火) 20:47:57 ID:AHbOw4cm
もうスパロボやらなきゃいいだろ…
60 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 00:12:08 ID:1ED9WQOv
Fみたいに、シナリオクリア時のSP×2の経験値とかSP×0.1のPPが入るようにするのが手っ取り早い気がする
61 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 05:03:47 ID:wC5+OPh2
1人1個はアリだなー。6つも枠があるからまともなキャラにしようとすると有用なのかき集めてみんな同じになるんだ
集中のアムロ、鉄壁の甲児みたいに印象付ける方が個性になるね
62 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 06:22:40 ID:CL0t2+DD
最近だと消費SPで個性を出してるな
集中の消費が妙に高いマサキとか
63 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 09:14:10 ID:7gvp94p0
>>59 「スパロボ」で戦略性のあるモノをやりたい人間は?
よく出てくる「FEやれ」「大戦略やれ」とか、もの凄くお門違いな発言に思えるんだが…
64 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 10:42:12 ID:CL0t2+DD
ファミレスで満願全席やフレンチのフルコース頼むんですね。わかります
65 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 12:49:37 ID:gMkCGDq7
武器・機体改造も、10段階もいらない
せいぜいチューンナップして3段階くらいが限界だろう
リアルに考えて
66 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 13:08:50 ID:F7ZQ1lkR
>>64 スパロボがせいぜいハンバーグ止まりなのは同意。
67 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 13:27:55 ID:W6ziNWN4
>>64 で、ここがファミレスであるという確証はあるのか?
68 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 13:30:36 ID:TWNdoQj8
なんか玄人さん帰れみたいな反応があるけど
精神コマンドこそスパロボ玄人への暗黙の了解で成り立ってる気がする
知らない人絶対とまどうだろって
69 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 13:54:55 ID:gknZb98/
精神コマンド一人一個なら役割分担出来て個性もでて良さげだな
70 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 14:07:44 ID:gBttJjOC
精神コマンドの数が減るにつれてどんどん格差が広がるんだが
今までは屑パイロットでも精神があるから使えてた
もし一つになったらアムロみたいな能力が高い奴はそれを十分にカバーできるが他はそうもいかないだろ
何でもできすぎるのはよくないが精神一つとかは役割分担という皮を被った役割の固定化にしかならないよ
まあ別に昔みたいな一部のキャラしか活躍できないのがいいってんならかまわないが
71 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 15:13:40 ID:gknZb98/
みんなで並んで一等賞よりは良いよ
優劣も個性だ
72 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 16:24:32 ID:gBttJjOC
そりゃ優劣はあった方がいいに決まってるよ
でも精神一つだけで決まるゲームバランス崩壊レベルの優劣を個性で済ましちゃいかんだろ
集中持ちのNTがいたら他の閃き持ちリアル系の価値なんてほぼ0に近いし
73 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 16:43:03 ID:CL0t2+DD
何故かブレサガ2を思い出した
あれガッツゲージを貯めないと精神コマンド(っぽい物)が使えないという凄まじい仕様だったな
しかも主役級は精神持ってないしw
まあキャラゲーってのを抜きにしても、せめて原作でのライバルやラスボスは主役機で落としたいわ
幸運を覚えないばかりに機体奪われる甲児とかギャグにもならん
74 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 18:17:13 ID:nxtp5cDZ
小隊長能力を精神コマンドだと思ってニルファ精神縛りやってみた。
なかなかおもろいぞ。やってみ
75 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 18:41:31 ID:DN99UDZH
今以外の精神コマンドに対するアプローチがないかって発想はありだと思う。
もっと別の使い方があれば別の面白さが見つかるかもしれないし。
……でもきっとアンケートでここのレスみたいなDQNなの読んでると
逆にこいつらを不快に出来るならそのままにしとこうとか思っちゃうんだろうな。
俺なら思う。
76 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 20:26:42 ID:gknZb98/
精神一人一個だと集中持ちのNTさえいれば他のリアル系は不要?
ゴッドガンダムやレイズナーみたいなボスキラーとかZZやエルガイムみたいなマップ兵器特化とかサポート専門とか
今よりもそれぞれが別々の役割で活躍できそうだが
77 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 21:27:40 ID:W6ziNWN4
一人一つ精神だと、希少な精神コマンドがより希少になるのがいいな。
補給を全キャラでカツしか覚えない
、となれば人によってはカツが最重要キャラになるケースもあるだろうし
78 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 22:25:40 ID:F1+aSrrP
今より劣化糞げーになったら誰がやるんだw
79 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 23:09:54 ID:6dW05Dax
所詮キャラゲー
80 :
それも名無しだ:2008/07/23(水) 23:24:24 ID:gBttJjOC
>>76 ボスキラーならスーパー系がいるし集中無しのGFはまさにスーパー系の運動性リアル系の装甲ってやつなんだが
ろくに回避系精神が無いと扱いづらさが増すのはJやMXで証明されてるしそもそもボスキラーの時点でありふれてて個性も糞もない
マップ兵器担当だって必中や覚醒持ちじゃないと活躍に期待できない上にそれ以外に役に立たないなら枠の無駄だ
あと、ここまで書いといてなんだがお前が言ってるのは機体の個性でパイロットの個性じゃない
81 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 06:20:27 ID:ouhBuR8T
精神一個のシステムで乗り換え可能なリアル系パイロットが閃きしか覚えないなんてそんな悲惨な設定はしないだろw
閃きしか似合わないキャラ(そんなのいるか知らんが)パラメータなりスキルなりでバランス取れば良い
逆に集中持ち減らしたり集中の性能落としたりも出来るしな
82 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 08:15:54 ID:el559m/F
精神なんだし使用したら気力が下がるシステムにしたらいいのに。精神ポイント廃止で。
気合リストラだが、昨今のスパロボは気力上りやすいし。
83 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 08:16:14 ID:QRXt7NDL
それなら結局何も変わってないじゃん回避系精神が無い奴のパラ上げるんなら強いパイロットも一緒に上がるよ
そうしないと今までやってた能力値で個性を作ってたのにそれが目茶苦茶になる
スキルにしてもスキル枠に余裕があればいいけど無かったらスキル選択の幅が狭まるし
集中の効果を減らしてもかまわないがそれでも効果自体リアル系にうってつけだし汎用性では回避系でトップだからアドバンテージはデカいぞ
集中持ってると囮に削り、パイロット能力が高ければボス戦にも使えるし便利だからな
もし仮に効果の中の命中補正なくしても命中上げられるのが必中(感応)、直感だけになって非常に使いづらい
つかスーパー系の鉄壁しかり回避系の精神が無いリアル系パイロットが持ってる奴に比べてどれだけ使いにくいかは今までのスパロボが証明してる
84 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 08:44:56 ID:Ncvmtj7s
>>83 いやだから能力値のみで個性つけないようにするための案だろ?
まさに君の危惧する所を直せと言ってるのであって
85 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 08:48:05 ID:ouhBuR8T
ユニットを個性的にして役割分担しようってことなんだから使いにくくなるのは当然
あとはバランスの取り方の問題
86 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 09:35:55 ID:QRXt7NDL
>>84 いつそれを否定した?
俺が言ってるのは精神を一つにするのにこだわりすぎて代わりに能力値の個性が失われてるってことなんだが
>>85 使いやすい使いにくい以前に評価の壇上にすら上がらない奴が多くなるんだが
だいたい精神一つってのもバランスの内に入るのに精神一つにすることありきで他のバランスだけ調整ってのはおかしい
87 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 10:14:57 ID:ouhBuR8T
良く読んでくれ
どうしても閃きしか似合わないキャラならパラメータ等、他の部分でバランス取れば良いって書いたつもり
例えばZZに覚醒が良いか幸運が良いか手加減が良いかは人それぞれだろ?
誰乗せても同じよりも誰乗せるかで戦い方が変わる方が面白くないかなって話
88 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 12:06:16 ID:QRXt7NDL
それなら結局閃き持ちみたいな単体では微妙な精神を持ってる奴等に合わせるか能力差を縮めるしかない
精神で個性を表すってのは(まあできればの話だが)賛成だがその代わりにパイロット能力の個性が無くなるのは本末転倒だろ
それに誰でも乗せ替えするわけじゃないからパイロットによって違う戦い方になるってのは裏を返せば好きなように使えないってことだ
万能がいいってわけじゃないが制限をつけすぎてもある程度自由にやれるキャラゲーとしての魅力が減ると思うそれに誰を乗せても同じなんて今までのスパロボでも機体をある程度改造くらいしてないと中々無いぞ
89 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 13:00:14 ID:qNAKdnEw
別に能力差なんて均等化しなくていいじゃん
誰使っても一緒顔と声が違うだけじゃつまんないでしょ(キャラゲーなんだからその方がいいって言う人もいるけどね)
使えない奴は使えない
それでも使うのがキャラ愛だろう
90 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 13:02:15 ID:OB21rVbJ
精神コマンドは1ターンに1度しか使えない、みたいな制限があれば良いと思う。
必中ばかり使うとこっちが落とされやすくなる。
閃きや不屈を使うと個人の命中能力が低い場合はまともに戦闘できない。
SP回復の価値も薄れる。マップ攻略の時間も短くなる。
91 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 13:21:11 ID:Sp3gr4Zq
上でも出たけど、シンプルに「1キャラにつき1個だけ」ってするだけでも
大分歯ごたえあると思う。そうすると、ボスのHPが数十万とかしなくてもバランス成り立つ
92 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 13:32:36 ID:dgiv2EHn
それよりなにより全滅プレイ廃止だろ
93 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 13:47:17 ID:hb5O0jrX
むしろスパロボ廃止。
初代からやってるおっさんだが、SP回復さえなくしてくれれば十分なんだがな。
ウィンキー時代だってそれなりにキツかったろ?
とりあえず、SP回復と消費10で集中とかひらめきやめれ。
それだけで十分だろ。
94 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 14:07:23 ID:UbI7mPkM
>>1 かつてそれやって、どれだけのSLGがこけたか知らないのか・・・・・
95 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 14:11:50 ID:i/wfFj2o
自分で縛ればいいね
96 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 15:04:17 ID:keBT59xw
97 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 15:24:02 ID:7BLUTnbU
>>94 フロントミッションもFEも魔神転生も、何一つこけてないじゃん
98 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 15:27:36 ID:k92m0ni7
スパロボやる奴は、大半がお気に入りのロボアニメでニヤニヤするためにやってる。
シミュレーションゲームをやりたい訳ではないだろう
99 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 15:29:06 ID:0t+mWD37
スパロボは難易度低い方が絶対いいわ
難しいのやりたきゃ他のゲームやってくれよ
ID:QRXt7NDLみたいのに粘着されると思ったら大胆な試みも出来なくなるわけか
自分で制限プレイすれば解決するだろ…
102 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 16:16:24 ID:Gft8gPLW
>>1 アムロ 自分の攻撃が外れると集中発動
ジュドー 相手の攻撃が当たると集中発動
キャラによって微妙に発動方法が違うみたいな
スパロボは武器の個性を表現するために、どうしても射程が長くなる。だから、FEのようなユニット配置を微妙に調整する効果が薄い。
フィールドも飛行ロボットが多いため、ほとんど地形によるルート制限がなく、まっすぐ突撃するか、突撃してくるのをまつか、しか選択肢がない。
そんな中で精神までなくしたら、マジでシナリオ中にプレイヤーが選択することがなくなるぞ。バイトヘル状態だ。
現状の難易度表記を一段階下げて今までのEX-HはHigh、新たなEX-Hで精神コマンド限定要素を加えればいいじゃん
>>100 粘着とはまた失礼な言い方だな
他人の意見に対する意見も粘着扱いされるとは思わなかった
そういや夏も始まってるんだな
>>1 援護攻撃がランダム発動だった某勇者大戦(ウィンキー製作)にはストレスを感じた
>>104 確かにキャラゲーでありながら他のSLGのようにするのは難しいなぁ…
>>99 今までのスパロボがそんなにさくさくと快適にしてたかというと
それはそれで非常な疑問がでてくるけどなあ
それこそここの姉妹スレの
ただHPが高いボス
みたいな不満が沸々と
とりあえず3〜5種類くらいが固定されてるようなゲームバランスはやめて欲しい
というか、スパロボってそもそも難易度とか重視した作品だったっけ?
正直自分の好きな作品の戦闘シーンなりを楽しむゲームっしょ
精神コマンド1ターンに一回とかとか言ってたが、今のスパロボに慣れるとキツいし、バンバン精神重ねがけしてった方が楽しい気がする
難しくするなら他にも方法はあるよね?
>>109 昔はスパロボに限らずゲーム自体の難易度が高かったし、そう考えると昔のスパロボもそこまで難しい物ではなかったと思う
アクションゲームみたいに腕みたいなものが殆どないし
まぁ今のスパロボよりは確実に難しかったとは思うけど
難易度よりもゲームとしての「いびつさ」を問題視してる意見が多いような気がするが
○○無双とかボスのサンドバッグ化とか
んで自軍を有利にしている最も大きな要素が精神コマンドであると
いくら惑星破壊級の攻撃でも、ひらめき使えば無効だしな
いくら惑星破壊級の攻撃でも、不屈使えば10だしな
116 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 21:20:41 ID:SWbU7A75
惑星破壊級の不屈なんだろ
惑星破壊級のひらめきなんだろ
118 :
それも名無しだ:2008/07/24(木) 22:00:54 ID:/Rach+Xj
スパロボ厨はちょっとでも批判的な意見を出すと全力でくらいつくな
一戦闘毎に精神消費のオートスキルが良いよ。
アーモダインとか面白かったし。
ボスが精神無限回復なのは閉口したけど。
120 :
それも名無しだ:2008/07/25(金) 12:25:12 ID:YP3jBVDN
SLGってシステム的にはCPUが有利なぐらいでちょうどいいんだよな
下手に新機軸出すと偏ったファンしかよろこばないものが出来るしなあ。
難易度は低い方がより多くのファンにとってありがたいものになると思う。
熟練度とか、縛りプレイとか、
難しい方が良いというなら工夫のしようは現段階でもいくらでもあるし、
精神コマンドワンパで飽きたとか言うなら、
なおさら遊び方で工夫すべき。
一軍の数減らすとか、敢えて弱機体に乗り換えさせるとか、
ニルファサルファなら敢えて不利になる様に小隊編成練り直すとか。
123 :
それも名無しだ:2008/07/25(金) 12:55:33 ID:YP3jBVDN
とは言っても現状精神乱発でボコる為のバランスに調整されてるからなぁ
被弾したら即死とかHP数十万とかな
>>121 「なんでボクがそんな面倒臭い事しなきゃいけないのさ。ボクの気に入らないゲーム出すのが悪い。ボクの言う通りにしろ。ボクはいつだって正しい。」
二回移動と限界復活させりゃいいじゃん。装甲のバランスはαシリーズ位で。
精神コマンドを強化パーツみたいにしたら面白くないかな?
127 :
それも名無しだ:2008/07/25(金) 14:28:46 ID:+0lSmf2l
>>123 精神コマンドを乱発する敵がいたからな。
その批判が多くて今に至っていると聞いたが?
精神はあった方がいいなぁ・・・リセットゲー化は勘弁だし
クリア後の達成感をプレイヤーに与えるために難度上げるのか作業感与えるのかってどちらが正解とも言えないな
敵ユニットの精神使用って最近ではWのガウルンとかあったけど好評だったんじゃない?
SPの範囲内での使用なら適度な緊張感が出そうな予感
130 :
それも名無しだ:2008/07/25(金) 15:27:09 ID:+0lSmf2l
α外伝が一番乱発してきたと思うが
敵が使ってきたら使ってきたでうざい。
いったい何回ど根性を見せ付けりゃ気が済むんだww
いじめをする側とされる側の関係に似てるな
そういう意味じゃゲーム性ってフェアさも含んでるのかもな
精神コマンド乱発 → ×
理由もなくド根性乱発 → ○
イベントで使用する精神って、敵が持ってる精神使うんじゃないからな
欄にないもの平気で使用、SPはまったく減らず変化なし
敵の残りSP量であと何回精神使うイベントが発生するか
それを計れるようにくらいはしときなさいよと
ゲームとしての体裁くらいは保ちなさいよと
せめてEX-Hくらいは敵も精神使えばいいのに。現状精神もSPも設定してある意味がない。
精神コマンドってある意味原作再現の味付けの一つみたいなもんだからな
リアル系ボスが集中・必中使ったり、スーパー系ボスが鉄壁・必中使ってきたらたまらんぞ
そういう無茶調整を御所望なんだろ、このスレの玄人様は
覚醒必中魂MAPWとか撃たれるような
東方不敗に挑発されてコントロール不能になるドモンとか毎ターン加速で突っ込んでくるシャアザクとか面白そうだけどなぁ
>>136 それでもひらめき持ち2人射程に置いておけば一回撃ったら精神切れ起こすと思うよ
覚醒必中魂MAPW二連発つってもそこまでやったら1ターンでガス欠だろ?ユニット性能がこちらと同程度なら
問題無いんじゃない?
こちらと同程度の能力のボスキャラなんていないと思うんだが・・・
大抵がEN300超だったり、弾数が異常だったり
つうか、自軍ユニットは打たれ弱いから一発食らっただけで終わりだと思う
>>140 敵が1、2体で精神未使用、こっち十数機で精神全開フルボッコ前提で
敵が異常でこっちが一撃で落ちる数値なわけなのだが
味方のHPってもっと上げてもいいと思うんだが
プレイヤー側とCOM側の差を小さくしてゲーム性を高められないかって架空の話な
どのみちボスが1、2体でこっち十数機なのはかわらんなら
ENや弾数と同じく火力に関わるリソースがそう簡単に尽きるとは思えんな。
つうかボスが覚醒使うより最初から2回行動にしたほうが、
熱血使うより最初から一撃必殺の火力を持つ方が、
鉄壁使うよりHP50万の方が、数字的なインパクトがあるし処理も楽だと思うが。
そうするとボスが使う必要があるのは必中とひらめきだけ。
直感で換算すると1ターン25、SP250なら10ターンもつな。
消費10でSP回復つきなら無限使用も可能。
>プレイヤー側とCOM側の差を小さく
こんな事絶対しないと思うけどなあ
ボスキャラの存在自体を無くすような物だし
話にならない頭脳面の蛭子ガ相手なのは分かった
時間の無駄だった
スタッフも馬鹿じゃないんだからそれなりの調整はすると思うよ
それでも今よりは少しスリリングには成るんじゃないかな
精神コマンド不要ってのはあると思うよ
パイロットの特殊技能が今は凄く充実してるし、機体の強化パーツもかなり種類増えてるし
ぶっちゃけ無くても特に困らないんじゃないか?
今のスパロボ(と言うか昔から)は精神前提のバランスだからなあ
出来上がってる物を壊す事はしないんじゃないの?
製作側の怠慢と捉えるか、完成されたシステムと捉えるかは解釈が分かれるだろうけど
無しでも良いんだけど精神コマンドってスパロボの個性の一つには違いないから勿体無いような気がする
それにイカサマ無しの麻雀ゲームとプレイヤーもCPUもイカサマありの麻雀ゲームなら後者の方が簡単だろ
そういう抜け道って必要だと思う
精神に頼りすぎなバランスが駄目なのさ。
精神コマンドはあって良い。
・精神P回復とか出来る要素は一切無くす
・リセット禁止にする
・馬鹿みたいに高いHPの敵廃止
これだけで面白くなる気がするけどね。
頼りすぎって言うけど精神使わなくてもOGsや外伝でも一部のアホみたいに回復する奴くらいしか詰まないし
まあ確かに終盤になるにつれてかなりキツくはなるが逆に楽しいくらいだ
それ以外のスパロボでもあった方が確実に楽だけど無くても一部のスパロボやステージ除いてクリアできるし頼り「すぎ」ってことはないかと
必中なきゃスーパー系は当てられんし、
不屈や閃きなきゃ殴り合いで簡単に落ちるよ。
必中なしでももう少しは当たるように
ひらめき&不屈なしでももう少しは耐えれるように
バランス調節しろって皆が言ってるのわからんの?
>>155 じゃあFC第二次みたいなのが一番かもな
>皆が言ってる
___ ━┓ ___ ━┓
/ ― \ ┏┛/ ―\ ┏┛
/ (●) \ヽ ・. /ノ (●)\ ・
/ (⌒ (●) /. | (●) ⌒)\
/  ̄ヽ__) / | (__ノ ̄ |
/´ ___/ \ /
| \ \ _ノ
| | /´ `\
リセット禁止ってどうするんだ
難易度はW位の凄い温いほうがいいや、俺は
大体難しいスパロボやってどこに楽しみを見出だすかがわからん
>>158 GBのドラクエとかやった事ある?GBAのFFでも良いけど。
あれに中断機能 ってのがあるんですよ。
「中断」ってのを選ぶとね。セーブされて、続きから出来るんだけど
リセットすると、あら不思議。その中断データが残らない。
それと同じ事をスパロボでもやれば面白いかもね。
それともメモリーカードではそう言うのは難しいのか・・・
>>160 全滅プレイ必須か今より更に温くなりそうだけど
Fの縛りプレイ見てると全滅必須とかありえない気がするんだが。
F完が難しいだなんて都市伝説
ニコニコで一年戦争動画やアムロ如き(ryを観てみれば一目瞭然
精神はともかく、二軍でノーリセットは楽なもんだ
F&F完は、ただ機械的にクリアを目指すだけなら楽。
ただ、自分のお気に入りのユニット(特にスーパー系)を活躍させたり
「面クリ後経験値ボーナス」目当てで精神の出し惜しみをしたり
改造資金を稼ぐ為に極力多くの敵を「幸運」持ちキャラで倒させようとすると
(クリア出来ない訳ではないが)プレイしていて非常にストレスが溜まる。
αシリーズよりは難しかったと思うが。相対的な話。
中断っていう名の保険はいらんな
>>160 中断機能ってやろうと思えば
中断→データを別のメモカにコピー→再開
って感じでクイックコンティニューとそう変わらない使い方出来るぞ
アンサガで特に世話になった
もうそこまでやる奴は、止め様が無いだろw
っていうか止めてもしょうがないと思うw
完全に製作者の想定外で、プレイヤーの自己責任だと思う。
現状のコンティニューシステムをリセットに使うのも
プレイヤーの自己責任といえばそれまでだが
煙草のCMも無くなったんだから
有害さを全国民が認知すればパチンコとサラ金のCMも無くせるはず
手間がかかろうが必要ならやるんでないか
アンサガは知らんがスパロボでもメモカ入れ替えるほうが
マップ最初からやり直すより手間かからんだろう
173 :
それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:20:24 ID:3OqpB1X8
>>91 それに小隊システムの組み合わせは
相性がよさそうだよな。
174 :
それも名無しだ:2008/08/27(水) 01:55:08 ID:IB0ZXwgu
a
スパロボの場合精神コマンドはキャラの個性の表現(再現)の一つだから、
あって仕方ない面もある
まあ、最近は精神コマンドでのキャラ再現は微妙になってきてるが
昔はヒイロ達5人は全員自爆持ちとか、獣戦機隊は全員熱血&気合持ちとか、
神ファミリーは絶対に幸運を覚えない…とか、キャラ性能を無視したこだわりがあったりしたからな
元々は敵が強い、味方は弱い が限られた精神コマンドでひっくり返す ってのがゲーム性になってたのに
いつからか、敵より味方の方が基本強い、しかも精神コマンド使い放題(SP回復など)って感じになっちゃったからな・・・・
良くも悪くもそういうのを望むユーザーが増えたんだろう
メインパイロットのは6〜8の精神コマンドを覚え4〜6つまでセットできるようにして
サブパイロットは3〜5つ覚え2〜3つまでセットできるようにするのはどうだろう
178 :
それも名無しだ:2008/08/29(金) 15:29:45 ID:if7B6Huw
精神コマンド☆
179 :
それも名無しだ:2008/08/29(金) 16:22:12 ID:HlmTGGch
スーファミの3次と同じにすればイインダヨ
個々人によってスパロボに求めるものが違うのは仕方ないよね
精神コマンドの使い方ひとつにしても異なる意見が出てるし
難易度のシステムを作り直すのが一番いいと思う
182 :
それも名無しだ:2008/08/31(日) 11:44:13 ID:sjdlrff2
精神コマンドってオリジナルだよな
>>169 万全の対策をした上でなお裏をかいてされるのと
いかにもやってくださいとばかりにお膳立て(ソフリ・タイトルに戻らずにロード)されてるのとでは
意味合いがまた違ってくる
LOEくらいの調整にすればどうだろうか?
なんとなく打撃力不足になりそうだから全員に再攻撃を特殊技能に追加で。
>>183 何が違うんだ?
結局やるかやらんかはPLの自己責任だろ
簡単にできるからって責任転嫁できるわけじゃない
183じゃないけど、クイックコンティニューってのを用意してるって事は
製作者も使う事を想定してゲーム作ってるって事だろ。
そうじゃなければあんな機能は付けない筈だからな。
俺は間違って待機した時以外使わない
188 :
それも名無しだ:2008/09/01(月) 23:35:11 ID:SAv5anHA
無い方が面白いと思うんだが
100%のひらめきとか必中とかいらん
無くても良いから修理費0にして
APは修理費0だぜ
191 :
それも名無しだ:2008/09/02(火) 22:27:27 ID:ICy9babS
確かリセット前提なんだろ つまんねー
フロントミッションみたいにオートスキルにした方が面白いよな
スパロボは不満が多いゲームなのになぜなおさない
MXですらクリアできない馬鹿ユーザーが増えたから
195 :
それも名無しだ:2008/09/05(金) 17:10:53 ID:k4D46/N8
クリア出来ないというか途中で飽きるんじゃまいか
HP増やさなくても
単純に必中など無効化するボス敵の分身や切り払いは20〜90%で(ステージ開始時にランダムで決まる、強いキャラほどやばい回避値が選ばれやすくなることに)避けるとかなら面白くないか
これならラスボスのHP2万くらいでもいいし絶望感にさらされること必至
例
オレーハ・ラ・スボスダー
HP15200
運動性→アムロに5〜6割で当てられるくらい
装甲→スーパー系の必殺技フル改造熱血で8割減るくらい
武器→サイフラッシュ的なマップ兵器持ち
→最高射程は7、一回行動なのでファンネルではめればノーダメで倒せるが至難
特殊技能
カッコいい名前の分身
カッコいい名前のバリア(気力110で発動一定確率でダメージ無効化、要するに分身2)分身が最低回避値でも40×40(最高80%50%よけ、平均60%45%)でかかりラスボスの切り払いは最高レベル
(四割くらい切り払う、ファンネル涙目)
こんなんどう
たまーにボスのセリフがレアで強気なセリフだとキャラごと最高値に近い回避値濃厚、オワタ
とかあったら毎回戦闘みるなw
例えば・・
機械獣などスーパー系ザコはほぼ出ず、モビルスーツはザコでもそこそこ(1〜2割)でるが超紙
終盤のハマーンなんかは8〜9割くらいで発動するがhpはスーパー系熱血+必殺技で一撃で葬れる感じで
で、直撃もちろん廃止
入れるなら200P消費で
>>1「ウィンキー時代の再来?精神コマンド不要論!?
そんなものは言葉の飾りだっ!わしが真に願ってやまぬものは唯ひとつ!
激 ム ズ の 難 易 度 に 悶 え て 消 え る
ゆ と り そ の も の だ ーっ!!!!」
安心したよっ!
>>198っ! あんた……まだ人間だっ!
いい歳してガノタでスパロボ厨で……ユトリシアでも!
心のゆがんだだけのただの人間だっ!
そもそもあんだけ派手な演出やっといてダメージこんだけーみたいなバランスがおかしい
派手さとダメージ量のギャップ
202 :
それも名無しだ:2008/09/07(日) 21:04:20 ID:siY3eu79
OG2のダメージのデフレっぷりは凄まじかったな
しかも中盤のボスでHP30万くらいあったっけ?(何とか博士)
しかも「固い」
こんなのでバランス取れた、なんて中学生でもプログラムできるだろ
まちがえた、OG外伝ね
204 :
それも名無しだ:2008/09/07(日) 21:08:21 ID:uTl3abIH
精 神 コ マ ン ド ー
マジレス多過ぎワロタ
206 :
それも名無しだ:2008/09/08(月) 22:59:07 ID:56GxtgZo
糞ゲあげ
207 :
それも名無しだ:2008/09/09(火) 23:51:37 ID:n5+0xfBB
真ゲあげ
このスレ自体が不要
廃止するならゲームバランス徹底的に直さなきゃあかんな
むしろシステムそのもの変えないとダメかも
で、Zでは縮小されたわけだがどうだった?
ひらめきの代わりに直感持ってるやつが多すぎ
コマンドいらんしスパロボいらん
携帯機でいいから一度ギャザビ方式で敵も精神コマンドを使ってくるスパロボをやってみたい。
ただ、その場合は熟練度等はない方がいいかな。
熟練度取るために必要なボスが鉄壁使ってきたりしたら堪らないし。
>>210 かなり良くなったと思う
熱血の修得を遅らせるだけでここまでプレイ感覚が変わるとは。
いっそ熱血魂も廃止して5枠ぜんぶ個性を出せる精神にしてもいいんじゃないか。
愛や奇襲みたいな複雑な効果のある奴が1人1種、多くても1ステージ3〜4回だけ使えるとかでいいよ
合体ロボは効果が単純で少なくて現状の1人乗りに近い感覚で使えるとか