ACfa/レギュレーションを考えるスレ next2
1 :
1 :
2008/04/20(日) 12:58:15 ID:eNLmOgwC 今までの流れ。 完了項目について ・ジェネレータ: ジェネは今重量ジェネ(アギュロス)の調整を中心に考察中。 フレームのEN消費量で大分変わると思うから、重量機への心配はしないでほしい。 全体的な出力を伸ばした。 ・OB: OBに関してはAA搭載型と非搭載型の性能の差を広げるという考えがある。 主にOB発動EN、KPを大きく変動させる。 AAは数値では確認できない部分を減少させる方向にあるが、マシンガンの一次ロックバグや、ラグアーマーによって180度変わるから、ほぼ全てフロム任せになる可能性もある。 ・ブースター: QB出力に関しては現状維持。スピードが速過ぎる場合全体の出力を落として、ラグ等を緩和。QB消費量は大幅削減されている。 サイドは噴射が長いブースターの水平消費量を増加させ、リロード時間を長くした。 バックに関しては保留状態。 メインだけが消費量が下がったと思われがちだが、サイドはホロ以外水平消費、QB消費が下がってる。 ホロもQB消費量はカットされている。 未完了項目について ・FCS: 1.6を基にロック距離延長。ロック速度やミサロック速度等の見直し。 ・フレーム: 重量、消費 942 名前: 1 [sage] 投稿日: 2008/04/20(日) 10:17:45 ID:8lO6SGxE 未完了項目について ・FCS: 1.6を基にロック距離延長。ロック速度やミサロック速度等の見直し。 ・フレーム: 重量、消費ENをfAの1.1を基に調整し、他の性能を1.6を基準にして調整。 ある程度の大まかなガイドラインをもうけてフロムにまかせる。 ・武器: 多いので、カテゴリー毎に調整。 火力やPA減衰力(1.6時より伸ばす予定)は1.6を基に調整、弾速、射程距離の大幅な調整をする。 ?フレーム AC4 1.6基準 ?腕武器 AC4 1.6調整 ?背中武器 AC4 1.6調整 ?FCS AC4 1.6調整 ?ブースター MB(終了) SB(終了) BB(保留) ?OB (通常OBとAA付きOBの差別化・AA終了(要調整)) ?肩武器 fA 1.1調整(※32連動だけは死んでも調整) ?ジェネ f(終了、一部保留)
2 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 13:08:38 ID:eNLmOgwC
3 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 13:10:16 ID:eNLmOgwC
4 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 13:15:11 ID:eNLmOgwC
MB調整案 変更した部分のみ SS-ML.CG 水平推力 18700 垂直消費 26460 QB消費 40000 リロ 30(1.046)噴射8 NSS-M.CG 水平推力 19100 垂直消費 26700 QB消費 40500 リロ 30(1.068)噴射8 HOGIRE 水平推力 14870 垂直消費 25200 QB消費 41000 リロ 33(1.140)噴射7 EKHAZAR 水平推力 11000 垂直消費 24192 QB消費 49000 リロ 35(1.009)噴射8 (低負荷) DUSKAROR 水平推力 19700 垂直消費 26200 QB消費 53000 リロ 36(0.954)噴射8 AALIYAH 水平推力 15613 垂直消費 25704 QB消費 60000 リロ 32(0.931)噴射9 VIRTUE 水平推力 12268 垂直消費 25452 QB消費 65000 リロ 31(0.972)噴射12 LATONA 水平推力 13043 垂直消費 25000 QB消費 50000 リロ 35(1.019)噴射9 RACHE 水平推力 11858 垂直消費 24500 QB消費 43000 リロ 30(1.052)噴射8 (低負荷) JUDITH 水平推力 10672 垂直消費 23512 QB消費 44000 リロ 33(0.947)噴射8 LAHIRE 水平推力 14229 垂直消費 26300 QB消費 60000 リロ 30(0.926)噴射10 SS-M.CG 水平推力 21530 垂直消費 26676 QB消費 48000 リロ 30(0.916)噴射9 POLARIS 水平推力 13106 垂直消費 25200 QB消費 36000 リロ 30(1.182)噴射7 ARGYROS 水平推力 22000 垂直消費 28500 QB消費 66000 リロ 30(0.881)噴射9 横QB調整案 NSS-S.CG 48,851 / 60,000 = 0.814 噴射7 通常推力8200 通常消費5500 リロ39 HOGIRE 53,900 / 60,002 = 0.898 噴射8 通常推力4500 通常消費5050 リロ36 ARMB 57,092 / 64,583 = 0.884 噴射7 通常推力3500 通常消費4500 リロ36 AALIYAH. 67,122 / 83,680 = 0.802 噴射9 通常推力4300 通常消費5200 リロ39 LATONA 54,886 / 60,714 = 0.904 噴射9 通常推力3400 通常消費4600 リロ43 JUDITH 51,172 / 55,925 = 0.915 噴射7 通常推力3200 通常消費4600 リロ37 HOLOFE 47,293 / 50,852 = 0.930 噴射12 通常推力2500 通常消費6000 リロ50 LAHIRE 60,113 / 71,055 = 0.846 噴射10 通常推力4000 通常消費5200 リロ43 ORTEGA 64,437 / 78,581 = 0.820 噴射9 通常推力4500 通常消費5700 リロ35 SS-S.CG. 50,301 / 65,000 = 0.773 噴射7 通常推力9200 通常消費6500 リロ40 SCHEDAR. 49,865 / 54,021 = 0.920 噴射8 通常推力3700 通常消費4300 リロ37 ARGYROS. 67,954 / 90,000 = 0.755 噴射9 通常推力8600 通常消費6700 リロ40 (微調整型) NSS-S.CG 48,851 / 60,000 = 0.814 噴射7 通常推力(9500) 通常消費5500 リロ39 HOGIRE 53,900 / 60,002 = 0.898 噴射8 通常推力4500 通常消費5050 リロ36 ARMB 57,092 / 64,583 = 0.884 噴射7 通常推力3500 通常消費4500 リロ36 AALIYAH. 67,122 / 83,680 = 0.802 噴射9 通常推力4300 通常消費5200 リロ39 LATONA 54,886 / 60,714 = 0.904 噴射9 通常推力3400 通常消費4600 リロ43 JUDITH 51,172 / 55,925 = 0.915 噴射7 通常推力3200 通常消費4600 リロ37 HOLOFE 47,293 / 50,852 = 0.930 噴射12 通常推力2500 通常消費6000 リロ50 LAHIRE 60,113 / 71,055 = 0.846 噴射10 通常推力4000 通常消費5200 リロ43 ORTEGA 64,437 / 78,581 = 0.820 噴射(8) 通常推力4500 通常消費5700 リロ35 SS-S.CG. 50,301 / 65,000 = 0.773 噴射7 通常推力(10300) 通常消費6500 リロ40 SCHEDAR. 49,865 / 54,021 = 0.920 噴射8 通常推力3700 通常消費4300 リロ37 ARGYROS. 67,954 / 88,000 = 0.772 噴射9 通常推力(9800) 通常消費6700 リロ40 ジェネ暫定レギュ
5 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 13:16:08 ID:eNLmOgwC
軽量 LINSTANT/G 重量1126 EN出力 37800 EN容量 67000 KP出力 1300 GN-SOBRERO 重量1150 EN出力 (41600) EN容量 77800 KP出力 530 GN-JUDITH 重量1254 EN出力 39800 EN容量 97000 KP出力 770 GN-LAHIRE 重量1391 EN出力 40000 EN容量 82000 KP出力 (820) 中量 EKHAZAR-GEN 重量2066 EN出力 39600 EN容量 100300 KP出力 880 I-RIGEL/G 重量2309 EN出力 39500 EN容量 (105000) KP出力 900 GN-HOGIRE 重量2420 EN出力 39800 EN容量 108000 KP出力 820 GN-HECTOR 重量2552 EN出力 39300 EN容量 98500 KP出力 1010 GAN02-NSS-G 重量2673 EN出力 40800 EN容量 150000 KP出力 640 03-AALIYAH/G 重量2795 EN出力 40500 EN容量 92900 KP出力 960 GAN01-SS-GL 重量2844 EN出力 40200 EN容量 (148000)KP出力 720 重量 S08-MAXWEL 重量3719 EN出力 ((40900)) EN容量 106200 KP出力 1020 GAN01-SS-G 重量4111 EN出力 ((41500)) EN容量 185000 KP出力 660 ARGYROS/G 重量(4300〜5000) EN出力 ((38500〜39000)) EN容量 (150000〜175000) KP出力 (1351) [10:59:34] motokomaの発言: OB調整案 通常型OBのメリットとAA付きOBのデメリットを明確化して 個性化を図る。 AAについては ・減衰範囲縮小 それでも強すぎる場合はPA減衰時間短縮も考慮に入れていただく。
6 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 13:17:23 ID:eNLmOgwC
未完了項目について ・FCS: 1.6を基にロック距離延長。ロック速度やミサロック速度等の見直し。 ・フレーム: 重量、消費ENをfAの1.1を基に調整し、他の性能を1.6を基準にして調整。 ある程度の大まかなガイドラインをもうけてフロムにまかせる。 ・武器: 多いので、カテゴリー毎に調整。 火力やPA減衰力(1.6時より伸ばす予定)は1.6を基に調整、弾速、射程距離の大幅な調整をする。 ?フレーム AC4 1.6基準 ?腕武器 AC4 1.6調整 ?背中武器 AC4 1.6調整 ?FCS AC4 1.6調整 ?ブースター MB(終了) SB(終了) BB(保留) ?OB (通常OBとAA付きOBの差別化・AA終了(要調整)) ?肩武器 fA 1.1調整(※32連動だけは死んでも調整) ?ジェネ f(終了、一部保留)
7 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:13:12 ID:0C7vLjQE
>>1 乙ダルヴァ
前スレ
>>971 みたいにまさか慣性のラグとか各種バグって無くさないんじゃなくて
無くせないってことは無いよな?('A`)
プログラム関係詳しくないから分からんけど、4と違って後から修正出来るように
作っておかなかったとか・・・
8 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:13:43 ID:boa7RJmy
>>1 乙
まあとはいえ1はモトコマさんなわけだし、ACに関する理解と実力は確かなモノなのは周知だ
フロムもそこんとこは考慮に入れて参考に位はしてくれるだろう
9 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:15:05 ID:50TK4p1P
スレたて乙
10 :
1 :2008/04/20(日) 15:16:44 ID:8lO6SGxE
FCS全体の調整案 :ロック距離の向上(1000〜1800) 現状ではロック距離が短いだけで産廃。 スピードが上がりすぎているために、近距離・中距離・遠距離の範囲が大きくなっている。 それにあわせてロック距離の向上をする。 :ロック速度の向上(100〜1000) ロック速度は一発撃つごとにロックしなおすシステムが治らないとだめっぽいが 直らない場合はロック速度をAC4水準(フルチューンインブルー1000) :ミサロック速度 ミサ次第だがミサの性能を高めに設定する場合はミサロック速度の大幅な低下を。 ミサ性能を低めにする場合は、ミサロック全体のバランスを図るだけにとどめる。 :レーダー更新期間・範囲 肩レーダーを活かす為、1.1現状維持か少し悪化させる程度。
11 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:21:05 ID:50TK4p1P
AA搭載OB 修正案 AA発動のためKPをその分充填する必要があるって設定で EN消費のようなパラーメータ、KP消費があるといいかもと提案 AA搭載機は常時300ぐらいKPを消費している状況で、戦闘しなければならない。 非搭載は、KP消費が無いからアドバンテージになる しかし、レギュで修正出来そうにも無いところだから無理か・・・
12 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:24:41 ID:3WEkwO5r
13 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:27:23 ID:rJc9veWh
>>7 不安な所だけど、修正される事を前提にしないとゲームが成り立たないし
14 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:32:20 ID:2YCZ9Rid
2千万 4千万 6千万 8千万 一乙
15 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:33:08 ID:3WEkwO5r
所詮は暫定案だ 刺激的にやろうぜ!
16 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:34:53 ID:boa7RJmy
>>11 コジママシンガンがあったらしいだろ体験会で
そういう時に、コジマ兵装は全部コジマ出力をEN出力的に扱うゲームならいいと思ったw
17 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:37:32 ID:+sU3T2Na
AA搭載型OBは新製品なんだしAA無しに比べて少し重くて消費ENも1.5倍なぐらいでOB出力とかは少し劣るかなみたいな感じがいいと思う なにが言いたいかというとAAが付いたのは技術の進歩的な位置づけがいいかな ということ
18 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:38:41 ID:boa7RJmy
逆にAA非搭載型の推力上げればよくね? 効率上げると死ぬから推力な
19 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:41:10 ID:kehiLbrb
ちょっと良いかな? FCSのロック距離向上はカテゴリーごとに差をつける方向なのかな? 近距離の高速ロックは距離短くて良いぞ 後、ミサイルロック速度は落とさなくても良いだろ
20 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:47:00 ID:boa7RJmy
カメラ性能もロック速度に反映されないと困るよな ロック長いやつは距離も長くなる
21 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:48:39 ID:50TK4p1P
>>19 に絡めて、熱源ロック距離の倍率も少し気になるなー
障害戦で、距離が短い接近仕様だと非常につらい・・・
ロック速度は遠距離FCSに圧倒的に勝ってるのに
出た瞬間狙い打たれるのはどうにも・・・
22 :
前スレ1 :2008/04/20(日) 15:52:08 ID:8lO6SGxE
>>前スレ954
遅くなってしまったけどGJ。
ここに転載したいんだが携帯じゃ無理っぽい。
どなたか転載していただければたすかります。
>>19 ロック距離が短いとロック距離が短い武器=産廃
という現状を打破できないとおもうんだがどうかな。
ロック距離が短すぎると熱源ロックも相対的に短くなる。
>>前スレ998のように熱源ロックとロック距離をわけてくれれば
ある程度ロック距離が短くても構わないと思うんだが、システム的に
できるかどうか・・・。
後、ミサロックに関してはミサ性能次第なんでミサロックを現状維持のままにして
かまわないとはおもう。後々ミサを調整すればよいだけの話だ。
携帯カキコ、字数制限きついよ・・・。
23 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:54:16 ID:boa7RJmy
>>22 どっか別の掲示板使えないの?
HP持ってるしそこに掲示板とかつけられない?
24 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 15:56:28 ID:boa7RJmy
わからんがブレードのEN効率が上がればブレードロックが意外に重要になるかもなw AAって実際ブレード的な役割だし強化してもそれほど問題ないとは思う あんなもの実践じゃあ側面とらないと当たらないだろうし タンクなら反動武器で迎撃でおk
25 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:01:02 ID:kehiLbrb
熱源ロックに関してだけど そこが腕の見せ所じゃ? てかそれがFCSの特徴だし 俺ならロック速度に任せて障害物ごと撹乱に使うか、隠れられないように張りつこうとするけどな 障害物も壊せるようになったし てかなんで近距離武器が産廃?一発撃つごとにロック外れなければ大丈夫じゃね?
26 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 16:02:53 ID:3kFvIgyb
前スレからの転載 4の1.6でのFCS性能 YELLOWSTONE01 消費EN735 ロック125:230 ミサロック227:337 ロック距離1050 並列705 レーダー距離1040 更新間隔29:10 YELLOWSTONE03 消費EN812 ロック115:200 ミサロック159:269 ロック距離1130 並列717 レーダー距離1350 更新間隔44:25 047AN05 消費EN498 ロック150:285 ミサロック89:139 ロック距離1500 並列646 レーダー距離1700 更新間隔33:15 FS-HOGIRE 消費EN448 ロック200:461 ミサロック98:148 ロック距離900 並列788 レーダー距離950 更新間隔60:40 FS-JUDITH 消費EN546 ロック240:666 ミサロック133:183 ロック距離750 並列694 レーダー距離1000 更新間隔55:35 INBLUE 消費EN517 ロック400:1000 ミサロック59:89 ロック距離650 並列814 レーダー距離700 更新間隔12:2 LAURA 消費EN256 ロック193:461 ミサロック45:75 ロック距離1100 並列679 レーダー距離1280 更新間隔58:38 BLUEXS 消費EN482 ロック176:428 ミサロック64:94 ロック距離720 並列657 レーダー距離820 更新間隔20:5 新しく追加されたFCSの特徴 061AN05 047のさらに遠距離版 ロック速度低下 ミサイル運用可 063AN05 047の中距離射撃用 ロック速度上昇 ミサイル運用可 OMNIA 可もなく不可もなく 並列処理は低め FS-LAHIRE 近距離用 ミサイルは苦手 EKHAZAR-FCS ミサイルは苦手 並列処理が異常に高い
27 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 16:06:12 ID:3kFvIgyb
>>23 単純にここの方が多くの人に議論してもらえるってことと
俺のやってるのはブログなんで議論するには向いてないかとおもって。
>>25 近距離武器というかロック距離の短いFCSが産廃だ。
すまん。
28 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:10:55 ID:sH3aTjGb
どうなんだろう…… ロック距離が長い方がいいという理由が、単純にミサイルが使いやすくなるからなのか?
29 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:20:20 ID:ubz4Ar0l
FCSの距離伸ばして弾速早くしてとやってしまうと遠くても避けれないクソゲー発生の予感 相手が豆粒みたいに見える距離での撃ちあいはやりたくないぜ
30 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:21:09 ID:boa7RJmy
ってかロック距離長いと強いのって単に熱源ロックが長いからじゃないのか?
31 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:26:13 ID:HeCejrn3
距離長いと見失わないしな、BIGBOXで遥か上空からミサイルがバラバラと降ってくる恐怖
32 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:26:26 ID:SYVKxiW/
>>27 近距離FSCならロック距離は700あれば充分。
33 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:30:04 ID:50TK4p1P
>>30 そんな感じ
遠距離でミサ撃っても殆どのミサは、推進剤切れて終了だから
熱源500以上とか中距離までサポートしている
遠距離FCSの、アドバンテージが単純に高いと思うんだよね
34 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:30:32 ID:kehiLbrb
俺的に納得いかないのがロック距離に応じて並列処理が差別化されてないことと 被った性能のFCSが多い事ぐらいだな 俺のインブルーを返してくれLAHIRE
35 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 16:37:23 ID:3kFvIgyb
並列処理の数値がでたらめなのも問題だよなー。 AC4の基準で考えるなら並列性能は 近距離用FCS>遠距離用FCSであるべきなんだが。 ・並列性能の見直し。 も追加だな。
36 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:55:16 ID:7M3+NCbC
レーダー更新速度も今回なんかおかしい。 更新の遅いFCS使って、至近距離でミサ撃たれても、ちゃんとレーダーに反映される。 AC4みたいにコマ送り状態にはならない・・・
37 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 16:59:48 ID:nM5+ePMS
38 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:02:45 ID:zIlE/Pzt
>>36 輝度が変化するだけで、更新自体は全部リアルタイムだから。
39 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:07:55 ID:boa7RJmy
フレームの見直しはフロムに任せるって言ったが、軽2よりもAP低くて消費がばか高いアーリヤ すべて中途半端なローゼンなどはマジで本格的な見直しが必要だよな こいつらを逆間程度の強さにできればなかなかおもしろそうなんだが PA重視はPA特化、汎用重視はバランスをあげてやると面白いのかねえ あと全体的に消費EN低減だろうなあ 重2もGA以外はなんだかんだでそこまで性能よくないんだよなあ これも見直しが必須かも
40 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:09:17 ID:7M3+NCbC
>>38 サンクス
しらなかった・・・どうもです。
41 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:10:06 ID:a85HQD9f
つか中量級がまず全体の基準になるべきだろうよ とりあえず軽量と重量の間ってやるからいつになっても中途半端なのよね
42 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:14:00 ID:boa7RJmy
あと軽2もだよなあ ラトーナは若干軽く、ライールは負荷低減 ゆでぃとはバランス重視、サラーフはやっぱ目指すところは低負荷フレームなのかねえ 重逆間はもうちょっと軽量化してもいいと思う
43 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:16:16 ID:ug2P6GBr
どんだけ張り付きレギュにしたら気がすむんだ・・・ アリャとか空力慣性優遇のおかげで他中2を圧倒してるだろが 正直ホギレで丁度いい 全てはラグ解消後だわ
44 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:16:37 ID:a85HQD9f
重二の機動力を落とす方向なら、軽二はそこまで強化しなくてもいいと思うけど そうじゃなければ負荷低減は必要かいね? 重二というかサンシャインだけなんだけどねwww
45 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:17:19 ID:7M3+NCbC
とりあえず、FCSに話を戻そうぜ・・・
46 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:18:59 ID:a85HQD9f
FCSは、遠距離は消費ENを高めにしたらどうだい? 遠距離の方が有利なのはもはや仕様だし、高負荷でもメリットはあるでしょと
47 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:19:38 ID:zIlE/Pzt
まぁとりあえずFCSを決めておこうじゃないか。 まず傾向を考えると、 近距離用FCSは重量・消費EN・ロック速度・並列処理・更新間隔・対ECM性能(と、ブレードロック距離) 遠距離用FCSはミサイルロック速度・ロック距離・レーダー距離(と、最大ロック数) をそれぞれ得意分野にするのが良いかと思うんだが、どうか。
48 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:24:10 ID:Mykc9Q0E
FCSは長距離→レーダー距離長いが更新間隔が長い 近距離→レーダー300くらいの距離で! ミサイルロックや補正など高性能に比例して消費ENが激しくなる用に
49 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:24:32 ID:boa7RJmy
>>47 大前提は重量が低いから高性能FCSはENがアホでないと駄目
できるかわからないが熱源ロックと通常ロックの差別化
あとはそれでいいと思う
レーダー距離は近距離用にもある程度持たせて問題ないとは思うけどな
遠距離用も並列が最高に死亡とかはやめてもいいと思う
全体的にマイルドな調整にしないと産廃ばかりになる
50 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:24:43 ID:7M3+NCbC
確かに、遠距離FCSはシステム上有利だしね。 とはいえ、ただ、遠距離と近距離分けるだけならそう難しいわけでもない。 ミサイルロックをどうするかで相当変わってくると思う。 AC4だといろいろ言われながら、結局最後までとりあえず安定だったのは黄色1だったし。
51 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:28:08 ID:a85HQD9f
距離で特性つけるのはそこまで難しくないようだけど、実は万能型のオーギルや トーラスのが難しくないかい? 両方の平均を取るだけでは実用性が出るわけじゃないので、ほとんどの項目を標準以上くらいがいいと思う
52 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:30:50 ID:7M3+NCbC
近距離用にもそこそこのレーダー距離は欲しいのは欲しいが・・・ しかし、砂機からしたら、レーダー範囲外からの攻撃がやりづらくなるのは問題だと思う。 近距離用は距離1000〜1200程度あればいいんじゃないか。 さすがに1000割ったら厳しい。 汎用型はやっぱり器用貧乏に落ち着けないと他の特化型を食ってしまう。
53 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:31:12 ID:wCsVMmk5
>>51 それには同意
このゲームは汎用機はある程度ハイレベルなバランスじゃないと、特化の弱点をつけずに圧倒される
54 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:32:46 ID:a85HQD9f
それは砂の弾速と射程しだいでまた幾分変わるところだな
55 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:44:07 ID:QwFqmUpc
長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 汎用FCS :並列並、ロック速度低、ミサロック早、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 ブレード距離、最大ロック、ECM耐性はどうにでも 具体的なパラ切りは無意味と考える 武器や戦術に合わせたFCSを選択するのが普通だしな 武器最長射程に対しFCS最長ロック距離が負けるという事態さえ避けてもらえれば方向性を示すだけでよいのでは?
56 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:49:25 ID:50TK4p1P
>>55 長距離FCS:並列低、ロック速度低、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高
汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費並
じゃないの?
ミサの性能とかは特化FCSに任せればいいんだし
57 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:53:30 ID:a85HQD9f
遠距離は並列低くても、距離で補うということが出来るが
58 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 17:58:17 ID:7M3+NCbC
55番のを微調整+追加してみた。 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 こんなとこでどうだろう。
59 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 17:58:32 ID:QwFqmUpc
汎用FCS :ロック速度並、ミサロック並 4の黄色石3のようにチューンすればどっちも早くなり、万能化するのを避ける狙いがあった fAはチューン量が多いからね
60 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:00:04 ID:QwFqmUpc
黄色石01だ 連投失礼
61 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:01:27 ID:a85HQD9f
万能:ほぼ全項目平均以上の優秀パーツだが、一つだけ大きな欠点 レーダー距離、対ECM、消費ENなど
62 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:11:19 ID:+MDUmlaH
55番のでいいと思う。 万能FCSにも更新頻度が低いっていう弱点があるし とりあえず万能なのに大きな欠点っていうのはないんじゃない? あくまでちょっとの欠点にとどめるべきだと思う
63 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:13:12 ID:7M3+NCbC
基本的に汎用系は万能にする必要は無いのでは? 器用貧乏で上級者が状況に応じて適切に対処して性能を引き出せるくらいでないと、とりあえず汎用パーツ使えばOKになってしまう。
64 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:14:08 ID:+MDUmlaH
ごめん間違えた。58番だった。
65 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:16:51 ID:a85HQD9f
ある程度説明文に則った方向にしておかないと 黄石03は01の強化型なので長所は強化、負荷は増とかね
66 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:21:16 ID:0C7vLjQE
>>63 負荷が高くて比較的万能に近い汎用型と、
負荷は低いけど器用貧乏な汎用型どっちも作ればいいんじゃね。
どっちも特化FCSには負けるという感じで
67 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 18:23:08 ID:7M3+NCbC
長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061AN05 047AN05 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 FS-LAHIRE EKHAZAR-FCS INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 063AN05 OMNIA FS-HOGIRE FS-JUDITH LAURA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 YELLOWSTONE01 YELLOWSTONE03 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS
68 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:23:47 ID:zIlE/Pzt
↑ロック距離長 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 ミサFCS :並列低、ロック速度低、ミサロック高、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費並 短距離FCS:並列高、ロック速度早、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 ブレFCS :並列高、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低、ブレロック超 ↓ロック距離短 こんな感じでどうだろうか。 やっぱり、更新頻度は各種距離と反比例した方が良いと思うんだ。
69 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:26:30 ID:QwFqmUpc
汎用:広くいろいろな方面に用いること。また、そのもの。 万能:すべての物事に効能があること。万事に役立つこと。 汎用と万能を一緒にされては困る。 58ベースにさらに改良 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度低、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 HOGIRE 万能FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費高 OMNIA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 黄色01 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS 万能はOMINAIの説明文通り、EN負荷をかなり高めに設定すれば問題ないと思う
70 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:26:57 ID:zIlE/Pzt
>>63 うーん、どっちかというと逆じゃないか?
初心者はとりあえず汎用型、上級者は場合に応じて特化型、
って方が自然に思える。
71 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:27:57 ID:a85HQD9f
同じ特徴のものでも性能差で負荷を変えるとか悪くないと思う FCS自体、距離以外では腕でカバーできるところでもあるけどね
72 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 18:28:34 ID:7M3+NCbC
↑の表で型のなかで微調整して型のパーツの差別化を図ればOKではないだろうか。
73 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:33:22 ID:nCvoKkvn
>>70 なるほど、初心者は強くなくていいからとりあえず使いやすいものをということか。
何でもできる厨パーツじゃないならそれも面白いかも。
ただ、最終的には汎用型は特化型に比べて頭で処理しないといけないことが多すぎて上級者向けになるからな・・・そこあたりは差別化か。
74 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:34:10 ID:AVjfNJVr
ラグは処理落ち(フレーム落ち)も大いにかかわってるから、 ・ミサイルの同時発射数減少(威力は上げる?) ・破壊オブジェクトの耐久力増加(ミサイル一発でビル倒壊で処理落ちが連発する) で多少変わるはず。 ミサイル禁止・破壊オブジェクトなしマップのルールにて、ワープが少なかった経験より。
75 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:35:45 ID:7M3+NCbC
汎用型を万能にしてしまうとそれこそ前作の黄色1みたいになってしまうんじゃないかな。 近距離〜中距離は負荷とか並列を我慢しても黄色1で基本OK、みたいな状況は正直もう嫌で。 機体構成に応じて、FCSも選べるようにしたいと思う。
76 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:39:19 ID:boa7RJmy
ってか実は並列って他の要素に比べると補える要素だよな
77 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:44:48 ID:zIlE/Pzt
ふむ、やっぱり一番難しいのは汎用型の扱いか… フロム的にその問題への解答として用意されたのがOMNIAだろうから、 やはり 高負荷・高性能の万能型と 低負荷・低性能の汎用型で バランスを取るのが妥当なラインかねぇ。 万能の対価は消費EN1000↑、ってくらいなら 一択にはならないんじゃないか?
78 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 18:46:22 ID:7M3+NCbC
FCS 58番 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061AN05 047AN05 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 FS-LAHIRE EKHAZAR-FCS INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 063AN05 OMNIA FS-HOGIRE FS-JUDITH LAURA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 YELLOWSTONE01 YELLOWSTONE03 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS 68番 ↑ロック距離長 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 ミサFCS :並列低、ロック速度低、ミサロック高、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費並 短距離FCS:並列高、ロック速度早、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 ブレFCS :並列高、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低、ブレロック超 ↓ロック距離短 69番 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度低、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 HOGIRE (万能FCS) :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費高 OMNIA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 黄色01 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS 三つの案があってどれもそれなりに納得できるものだとは思うんだが。 暫定レギュを決めるためにもどの案がベターか意見をいただきたい。
79 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:51:40 ID:+MDUmlaH
69番がいいと思う。ただ長距離FCSはロック距離以外は平均下まわってるから 消費エネルギーは並よりかはちょっと高いぐらいがちょうどいいと思う。 あとBLUEXは少エネで
80 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:52:24 ID:0C7vLjQE
そういえば今回も並列ってあまり意味ない? 実際データ取ってないからなんとも言えないけど、少なくとも体感できるレベルじゃないよな 手武器にしか反映されない結構限定的なパラなわけだし、如実に効果出ても良いと思うんだが 並列特化FCSの意味が無いし
81 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:55:16 ID:a85HQD9f
並列はロック速度もないと最大限は生かせないんだがね そういう意味でもアルゼブラは産廃だった
82 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 18:57:50 ID:/IljNr5/
どうせFCSのエネルギー消費なんて知れてるだろうに・・・ 800かそこら程度で万能なら確実にそれが量産になる。 1800とかならさすがに考えるがそれでも選択肢に入らんこともないだろうに。 消費よりも他のとこで落としてくれ。というより万能FCS自体いらん。
83 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:00:38 ID:zNrop1XT
>>69 のを個人的にいじってみた
gdgdになるようなら俺のはスルーしてくれ
長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061
短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック速、レーダー距離極短、更新頻度並、EN消費低 INBLUE
汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費 HOGIRE
万能FCS :並列並より上、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並より上程度、更新頻度並、EN消費高 OMNIA
ミサ型FCS:並列並 ロック速度極低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度並 EN消費高 黄色01
ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS
84 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:01:05 ID:/IljNr5/
>>80 前作はwライの近接が高すぎたから並列が意味なかったように思う奴多い気がする。
4でもwガトを並列無視して使ったら目も当てられんかったわけだが・・・
85 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:01:05 ID:a85HQD9f
感情論で言われてもね ローゼンなどは万能パーツと謳って供給してるわけだし 対戦バランスのために設定まで無視するのはどうかと思うよ
86 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:01:34 ID:a85HQD9f
87 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:03:39 ID:zIlE/Pzt
>>79 マテマテ、このFCS談義の根本には、
長距離FCSがシステム的に有利だから(主に地形戦時の熱源ロック的な意味で)
それをどうにかしてバランス取ろう、という意図があるんだ。
なので、案によって程度の差こそあれ
”長距離FCSの負荷を上げる”というのはほぼ決定事項と言ってもいい。
88 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:04:33 ID:foTJ/Hr8
>>80 >近接適性の実測 数字が小さいほど狙撃点の移動速度が機敏
>
>(参考)
>CANOPUSシングル 0.51
>
>シングル時0.51 * (W鳥ペナルティ1.35 + ((1000-FCS並列処理758)/1000)) = 0.81192
>∴ダブルトリガーの狙撃点移動速度ペナは前といっしょ
だそうだ。
並列処理が1000ある場合、
狙撃点の移動にかかる時間がS鳥時の1.35倍になり、
並列処理が500ある場合、
1.35 + (1000 - 500)/1000倍、
つまり 1.85倍となる
基礎の近接適正が高いと、あんまり差が出ない
89 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:05:11 ID:/IljNr5/
>>85 設定通りにするならランカー図面ほど強くなるようにしないといけないわけだが・・・
トーラス腕のエネルギー適性といい元から設定無視なんだからそういう下らんとここだわらなくていいと思う。
それに全て劣化させろと言ってるのでなく全て平均の凡用にしたら?と言ってるだけで万能はいらない。
90 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:06:31 ID:zNrop1XT
>>89 AIに文句言ってもな
アンサングもグリントもローディー先生もアセン自体弱くないんだしな
91 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:09:32 ID:a85HQD9f
>>85 設定が下らんというとはな
ランカーは操縦者の腕前の問題もあるし、フロムのいい加減な構築でここで取り上げるようなことではない
ショットガンが近距離向き、砂が遠距離向きという設定があるのと同じこと
これで分からないのなら話にならない
92 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:11:14 ID:a85HQD9f
ミス、89ね
93 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:11:40 ID:QwFqmUpc
長距離FCSがシステム的に優遇されているからこそ 並列低、ミサ低 にした 近距離では 手武器が主兵装になりがちな為、並列を低くし近距離に弱く ミサとのX鳥もしにくいように、ミサロック低 キャノンとのX鳥は射角制限があるので、これを考慮して位置取りできるならFCSはさほど関係ない 万能はどこまで消費EN負荷を掛けるかが産廃との一拓の分かれ目
94 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:11:50 ID:/IljNr5/
>>91 俺は設定にこだわって対戦バランス犠牲にしようとしてるのを批判してるだけだが?
95 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:13:07 ID:a85HQD9f
>>94 犠牲にしようとしているのなら、ここで議論はしません
話にもならんな
96 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:14:22 ID:piIv+10l
長距離FCSはまじで消費Eが2000くらいあっていいよ。 普通のと300ぐらい違っても、殆ど意味ないだろ。
97 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:14:35 ID:/IljNr5/
とりあえず91の言う万能というのがどういうものかわからないと話にならない。 俺の言う凡用と似た意味で使ってるならいいが普通は万能は凡用の上位互換臭くて批判したわけだが
98 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:15:03 ID:gWVnEKei
なんかあのスレは認識が色々歪になってるとオモ フレームでいえば軽は高速で撹乱張り付きor一撃離脱 重は厚い装甲で正面からの撃ちあい&迎撃 中量はまぁ器用貧乏というか可もなく不可もなく で、これらジャンケンじゃなくて特徴であって向き不向きがあれども有利不利を求めるべきじゃない 強い弱いの相性はフレームじゃなく武装に求めるべき 当たり前だが砂持ってれば遠距離強くて近距離は弱い、マシショ等持ってれば逆、ライは中距離 ミサは一つのカテゴリで近〜遠距離用から撹乱、火力補助からメイン武装等色々 で、この「武装との相性で」FCS・ジェネ・ブースターを考えると。 まぁジェネとブースターはPAの事も有るしちょっと複雑だけども大まかな基本はこうなると思う 全員とは言わないけどあのスレ住民の大半は自分の使ってる機体・武器の 一つまたは複数の出来上がったアセンを中心とするイメージしかしてない烏合の衆 ものっすごく個人的なこんな考えを2chでのたまうのもどうかと思ったけど 俺があのスレの批判をしてるのはこういう理由w 長文になってしまったけど要するに、基本を忘れて自分たちの考えがあたかもユーザーの創意 もしくはそれに近いものという我が物顔でパラまで弄くってるのがどうかと思ってるだけです
99 :
それも名無しだ :2008/04/20(日) 19:17:29 ID:/IljNr5/
>>95 とりあえずその根性悪そうな言い回しからお前も俺もここで議論する資格はない人間であることだけはわかった。
レーダー周りは、背中レーダーの存在で補えることも考慮しないと そっちの調整とかねる必要があるんじゃないか?
空気読まずに一応作ってみたFCS案を貼ってみる YELLOWSTONE01 重量 38 消費EN 715 ロック速度 125:230 ミサイルロック速度 227:337 ロック距離 980 ブレードロック距離 75 最大ロック数 16 並列処理性能 705 レーダー距離 1090 レーダー更新間隔 29:10 対ECM性能 31:40 YELLOWSTONE03 重量 38 消費EN 805 ロック速度 115:210 ミサイルロック速度 260:364 ロック距離 1120 ブレードロック距離 75 最大ロック数 16 並列処理性能 675 レーダー距離 1190 レーダー更新間隔 29:10 対ECM性能 31:40 047AN05 重量 41 消費EN 851 ロック速度 150:285 ミサイルロック速度 80:104 ロック距離 1370 ブレードロック距離 120 最大ロック数 2 並列処理性能 646 レーダー距離 1890 レーダー更新間隔 38:29 対ECM性能 56:67 061AN05 重量 41 消費EN 941〜1041 ロック速度 140:255 ミサイルロック速度 89:139 ロック距離 1820 ブレードロック距離 120 最大ロック数 2 並列処理性能 608 レーダー距離 2240 レーダー更新間隔 38:29 対ECM性能 78:94
063AN05 重量 41 消費EN 741 ロック速度 181:315 ミサイルロック速度 110:150 ロック距離 840 ブレードロック距離 105 最大ロック数 2 並列処理性能 768 レーダー距離 1550 レーダー更新間隔 30:24 対ECM性能 78:94 OMNIA 重量 59 消費EN 1280 ロック速度 261:550 ミサイルロック速度 150:230 ロック距離 1250 ブレードロック距離 150 最大ロック数 8 並列処理性能 799 レーダー距離 1390 レーダー更新間隔 29:17 対ECM性能 48:67 FS-HOGIRE 重量 33 消費EN 454 ロック速度 200:461 ミサイルロック速度 98:148 ロック距離 910 ブレードロック距離 210 最大ロック数 8 並列処理性能 838 レーダー距離 1050 レーダー更新間隔 57:36 対ECM性能 40:52 FS-JUDITH 重量 33 消費EN 414 ロック速度 240:666 ミサイルロック速度 133:183 ロック距離 850 ブレードロック距離 180 最大ロック数 12 並列処理性能 708 レーダー距離 1050 レーダー更新間隔 30:21 対ECM性能 47:61
FS-LAHIRE 重量 33 消費EN 414 ロック速度 260:780 ミサイルロック速度 87:120 ロック距離 750 ブレードロック距離 225 最大ロック数 12 並列処理性能 858 レーダー距離 840 レーダー更新間隔 20:11 対ECM性能 47:61 EKHAZAR-FCS 重量 34 消費EN 392 ロック速度 195:448 ミサイルロック速度 65:102 ロック距離 840 ブレードロック距離 135 最大ロック数 6 並列処理性能 1037 レーダー距離 1120 レーダー更新間隔 28:16 対ECM性能 19:25 INBLUE 重量 31 消費EN 502 ロック速度 400:1000 ミサイルロック速度 59:98 ロック距離 700 ブレードロック距離 240 最大ロック数 1 並列処理性能 958 レーダー距離 750 レーダー更新間隔 10:3 対ECM性能 25:33 LAURA 重量 31 消費EN 256 ロック速度 193:461 ミサイルロック速度 45:75 ロック距離 1100 ブレードロック距離 180 最大ロック数 8 並列処理性能 689 レーダー距離 1160 レーダー更新間隔 42:29 対ECM性能 25:33
他武器の調整もあるから、具体的な数値はまだいいとさっきあったようだが
BLUEXS 重量 31 消費EN 452 ロック速度 206:488 ミサイルロック速度 64:94 ロック距離 700 ブレードロック距離 285 最大ロック数 1 並列処理性能 718 レーダー距離 670 レーダー更新間隔 18:4 対ECM性能 25:38
>>100 何度も言ってるだろうに、ただ少し消費高いだけの万能FCSはいらないと。
あとはあんたらと変わらん。
射程長いほど並列、ロック速度遅くて射程短いならその逆でいい。
とりあえず俺と95は消えるべき。それは確か
>>91 まぁ落ち着け。気持ちは解る。
>>89 仮に消費1800とした場合、
他の一般的なFCSが500〜700程度である事を考えると
負荷増大はおよそ1200。
そして一般的な機体のEN供給が27000〜28000程度である事と併せて考えると、
実に4〜5%ものEN効率悪化に繋がる訳だ。
これは、例えば
ブースターの燃費効率が4〜5%低下する事とほぼ等しい。
これだけのリスクがあれば、
十分にアセンの取捨選択の一つとして楽しめると思うんだが
どうだろうか?
それとも、4〜5%の効率悪化では対価として不十分だろうか。
>>88 なんか難しくてよく分からんけど基本的にライフルとか近接適正高い武器は
並列あまり関係ないってことか
なんかパラ弄くってもアルゼブラ不遇そうだな。劣化インブルーになりそう
110 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 19:35:30 ID:7M3+NCbC
万能は汎用型を完全に食う可能性があるし、汎用型の型の中のやや高性能高負荷なものを存在させるくらいで いいんじゃないだろうか。万能型の話でスレを消費してしまいそうなのを考えると69番の案はちょっとおいといて 58番・68番でどちらがベターを意見をとろうと思うんだがどうだろう。 FCS 58番 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061AN05 047AN05 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 FS-LAHIRE EKHAZAR-FCS INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 063AN05 OMNIA FS-HOGIRE FS-JUDITH LAURA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 YELLOWSTONE01 YELLOWSTONE03 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS 68番 ↑ロック距離長 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 ミサFCS :並列低、ロック速度低、ミサロック高、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費並 短距離FCS:並列高、ロック速度早、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 ブレFCS :並列高、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低、ブレロック超 ↓ロック距離短
そういや汎用は具体的に何だい? ユディト、063ANあたりかい?
上に書いてあったのを見逃してた 一応LAURAは射撃特化とあるけど
ラウラは051のミサロックをロック速度に変えて、低消費、高ロック性能、そこそこのロック距離 でもレーダー更新はクソで、ミサイルはチューンしても30程度とかどうよ と言ってみたテスト
>>110 >万能型の話でスレを消費してしまいそう
う、そうだな。ちょっと万能型の話で脇に逸れ過ぎた様だ。
そちらの方針に異論は無い。
115 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 19:43:00 ID:7M3+NCbC
型は一応ある程度の目安のようなもの 型の中でやや特化してるものを設定するなどして型の中の差別化を 図ってもらえればOK。
ミサロックって200もあればぜんぜん差を感じないのだけど。 チューンの存在を考慮してミサロックを全体的に下げたほうが個性が出る気がする。
そもそも万能を難しく考えすぎね、そして買いかぶってる 全性能が水準以上に高くても、多彩な武器を装備しないと効果は出ない それだけの話だよ
汎用と万能は違うだろjk
119 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 19:50:34 ID:7M3+NCbC
>>117 なんで、そのやや高性能な汎用型(万能)を
汎用の型にいれてしまえばすむんじゃないかと思うんだが。
多分、万能=全て高性能って意味と
万能=汎用よりやや高性能って意味で
捉えてる人の間で摩擦が生じてるんだと思う。
汎用って言葉があるだけに万能(全て高性能)って意味に捉えやすいから
反発を食らう。
射撃型 狙撃型 索敵型 弾幕型 みたいなのを混ぜ合わせたりした性能とかはどう?
水準以上=やや高性能 こんなところか 上に書いたけど、いろんな武器装備して、しかもそれをすべて生かさないと器用貧乏に なるので結局たいしたことはない それは分かるでしょう?
「万能」FCSっていうのは例えばこんなのになるのか ロック距離1000:並列800、ロック速度高、ミサロック並、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費低
汎用=器用貧乏な性能じゃないの?
>>121 最初からそう言えよ。それを凡用と言ったら丸く収まったのに。
てっきり全てそのカテゴリ内最高クラスのもん想像するだろ凡用とわけたら・・・
汎用は器用貧乏でいいかと思うが 万能は高性能
これはもう日本語の問題なんじゃないの 汎用と表記されているFCSはないし ユディトはロック速度とミサイルロック速度を両立させたとか結構特徴あるものよ
いくら万能だからって、特化に匹敵するようなパラにする訳がないでしょうに、このスレで 器用貧乏になる可能性があるのはいわなくても分かるはず
なら最初から自分の言ってる万能はあなたの言う凡用ですよって言えば済むことだったのに・・・ 以下通常進行どうぞ
俺がショットガンだ
131 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 20:01:25 ID:7M3+NCbC
FCS 58番 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度並、EN消費高 061AN05 047AN05 短距離FCS:並列高、ロック速度速、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 FS-LAHIRE EKHAZAR-FCS INBLUE 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 063AN05 OMNIA FS-HOGIRE FS-JUDITH LAURA ミサ型FCS:並列低 ロック速度低 ミサロック高 レーダー距離長 更新頻度速 EN消費高 YELLOWSTONE01 YELLOWSTONE03 ブレ型:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 BLUEXS 68番 ↑ロック距離長 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 ミサFCS :並列低、ロック速度低、ミサロック高、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度並、EN消費並 短距離FCS:並列高、ロック速度早、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 ブレFCS :並列高、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低、ブレロック超 ↓ロック距離短 もう万能の話は解決しそうな流れなんでどっちかでいこうと思うんだが意見をたのむ。
68案の方が良さそうだと思う。 68に一票。
レーダー距離はロック距離の+200〜300程度でいいんじゃないかな と俺は思うわけだけだ
>>91 >ショットガンが近距離、スナイパーが遠距離
節子それ設定ちゃう、仕様や!
あとレーダー距離が長いほど更新が遅いっていうのはどうかな BFF最長だと更新100とか・・・
BFFは近距離に対応する場合、背中レーダーがないと厳しいくらいの更新間隔で 100がどの程度かは分からないけど、実用性を失わないギリギリのところかね
まぁ100は言い過ぎだけどそれくらいで インブルーなんかはレーダー距離がクソだけど、更新とかはずば抜けてるとか
BLUEXSとINBLUEの差別化はブレードロック距離だけでいいと思う?
140 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 20:20:44 ID:7M3+NCbC
1がとりあえずFCS個性付けしくるそうです。
141 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 20:23:40 ID:7M3+NCbC
訂正・・ 1がとりあえずFCS個性付けしてくるそうです。
142 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 20:35:26 ID:7M3+NCbC
長距離FCS 061AN05:最長のロック距離・レーダー距離を誇る。超長距離型レーダー。 ただしミサロック性能が低く、負荷も最高クラス。ロック速度もやや低め。 047AN0:二番目にロック距離・レーダー距離をもつ。061AN05の長所を控えめにし 短所を補った性能。 汎用FCS 063AN05 バランス型だが、やや短距離FCSに近しい性能。 OMNIA 高負荷だが、全体の性能がやや高めな高汎用性パーツ。 FS-HOGIRE 負荷、性能、ブレード性能全てが汎用的な汎用パーツ。特徴がないのが特徴。 FS-JUDITH オーギルのライバルパーツ。オーギルとこちらを取るかは微妙な好みの問題。 LAURA 低負荷の射撃用パーツ。射撃性能のみ水準以上。ミサ性能、ブレ性能は皆無に等しい。 短距離FCS: FS-LAHIRE ロック速度だけでなくミサロック性能もやや高めな、近距離用FCS。 EKHAZAR-FCS どちらかというと汎用型に近いタイプの近距離用FCS。ロック距離はライールに勝るが その他の性能ではややおちる。 INBLUE ロック速度・ブレード性能特化の近距離用パーツ。ロック・レーダー距離はブレ型FCSの次に低い。 ミサ型FCS: YELLOWSTONE01 黄色3の長所を控えめにし、短所を補ったタイプのパーツ。高負荷なのは変わらず。 YELLOWSTONE03 最高クラスのミサイルロック速度とレーダー距離を誇る。その他の性能は低め。 負荷も最高クラス。 ブレ型FCS BLUEXS:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。
イイジョノイコ
68がいい。ただできれば凡庸の更新頻度は低にしてほしい。 だめなら別になにも言いません。スルーして下さい。
近距離用は更新を超高速にするということででかいアドヴァンテージ持たせるか? カメラ性能と絡ませるとなおいい
146 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 21:47:43 ID:7M3+NCbC
以下の個性付け&FCSの型で決めて 残りロック速度やミサロック速度の最低値・最高値の具体的数値を だしていこうと思うんだが。 (あくまでも目安) ↑ロック距離長 長距離FCS:並列低、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 ミサFCS :並列低、ロック速度低、ミサロック高、レーダー距離長、更新頻度低、EN消費高 汎用FCS :並列並、ロック速度並、ミサロック並、レーダー距離並、更新頻度低、EN消費並 短距離FCS:並列高、ロック速度早、ミサロック並、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低 ブレFCS :並列高、ロック速度並、ミサロック低、レーダー距離短、更新頻度早、EN消費低、ブレロック超 ↓ロック距離短 長距離FCS 061AN05:最長のロック距離・レーダー距離を誇る。超長距離型レーダー。 ただしミサロック性能が低く、負荷も最高クラス。ロック速度もやや低め。 047AN0:二番目にロック距離・レーダー距離をもつ。061AN05の長所を控えめにし 短所を補った性能。 汎用FCS(全体として更新速度低め) 063AN05 バランス型だが、やや短距離FCSに近しい性能。 OMNIA 高負荷だが、全体の性能がやや高めな高汎用性パーツ。 FS-HOGIRE 負荷、性能、ブレード性能全てが汎用的な汎用パーツ。特徴がないのが特徴。 FS-JUDITH オーギルのライバルパーツ。オーギルとこちらを取るかは微妙な好みの問題。 LAURA 低負荷の射撃用パーツ。射撃性能のみ水準以上。ミサ性能、ブレ性能は皆無に等しい。
147 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 21:48:21 ID:7M3+NCbC
短距離FCS: FS-LAHIRE ロック速度だけでなくミサロック性能もやや高めな、近距離用FCS。 EKHAZAR-FCS どちらかというと汎用型に近いタイプの近距離用FCS。ロック距離はライールに勝るが その他の性能ではややおちる。 INBLUE ロック速度・ブレード性能特化の近距離用パーツ。ロック・レーダー距離はブレ型FCSの次に低い。 ミサ型FCS: YELLOWSTONE01 黄色3の長所を控えめにし、短所を補ったタイプのパーツ。高負荷なのは変わらず。 YELLOWSTONE03 最高クラスのミサイルロック速度とレーダー距離を誇る。その他の性能は低め。 負荷も最高クラス。 ブレ型FCS BLUEXS:ブレロック距離とレーダー更新時間に特化。他は平均以下。 んで俺的見解の具体的な最低値〜最高値をあげる。 ロック速度 最低値100〜 最高値1000(フルチューン時) ロック距離 最低値1000〜最高値1800 並列 最低値650 〜最高値950 ミサロック 最低値50〜 最高値300 (フルチューン時) レーダー距離 最低値1000〜最高値2200 EN消費 最低値300〜 最高値900 ブレロック距離 最低値80〜 最高値300 レーダー更新 最低値60〜 最高値10 (フルチューン時)
近距離用はロック距離700あれば充分。 熱源を伸ばしたきゃ無理して長距離用を使えばいいよ。
149 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 22:12:01 ID:7M3+NCbC
たしかに、そうですね。 ロック距離1000だと近距離FCSでスナライが運用できてしまうのでちょっと問題ありますね。 ロック距離800でどうでしょうか?
砂のこと考えたら500ぐらいじゃないと危険だが、マジで・・・。 700やら800は砂のベスト射程。 素で800でもBFF頭部と組み合わせたらどーなるんだろう。
ロック距離はそれより2、300くらいは前に出ないとすぐロックも切れるし700、800くらいでいいと思う
ロック距離に関しては現状レギュを維持。 レーダー距離だけ延長。 でどうだろうか。
153 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 22:34:56 ID:7M3+NCbC
では151の実効ロック距離をふまえて 最低750あたりにってのでいこう
154 :
前スレ1代理 :2008/04/20(日) 22:39:05 ID:7M3+NCbC
ロック速度 最低値100〜 最高値1000(フルチューン時) ロック距離 最低値750〜最高値1800(ロック実効距離・慣性削減・熱源ロック距離をふまえての最低値) 並列 最低値650 〜最高値950 ミサロック 最低値50〜 最高値300 (フルチューン時) レーダー距離 最低値1000〜最高値2200 EN消費 最低値300〜 最高値900 ブレロック距離 最低値80〜 最高値300 レーダー更新 最低値60〜 最高値10 (フルチューン時) 以上で暫定最低値〜最高値を決めたいと思いますが、いかがでしょうか
いいよ
こんなスレ、参考にしてないと思うよ。 こういう濃いファン層ってのが、 クリエイター側にとっては一番うっとおしいんですよね・・・。 メーカーに迷惑かかるから、 いちいちスレ立てるのはやめとこうよ。本スレで話題に出せばすむしさ。
ユーザーがこんなにまでしなきゃいけないほどのバランスだって分かったら避ける人も結構いるから売り上げに影響ちょっとは出るかもな 完全に自業自得だけど
本スレ、ロボゲで延々とやっても鬱陶しいだろうしスレあった方がいいんじゃね
メーカーがアンケートするって言ってんだから。 素直にそれまで待てばいいんじゃないの? それと、”コアユーザー向けレギュ案”の具体的な数値は必要ない。 って言うか無益・時間の無駄に過ぎない。確実にその数値はごみ箱行き。 自分がメーカー側なら、いちユーザー(一部・数人のコアユーザー) の意見を鵜呑みにしてレギュを見直したりしないと思う。プライドとして、 サポーターは所詮サポーター、サッカーのサポーターと同じポジションであるべき。 サポーターが監督にはなれないってこと。
本スレで延々こんなのやられたら迷惑だから分けてんだよ
ここは誰でも見れる、 ここでレギュまとまる、 フロムの描くACと違う、 フロムクオリティのレギュ来る(いいか悪いかは知らん) ここ見てた人、「ユーザーの意見て通らないんだ・・・ふーん」 まあ、予想しえるシナリオの一例だがな フロムも営業があるんだ 廃人仕様のレギュなぞ迷惑千万だろう
FCSの調整、1時間ぐらいたってそれはないだろというような意見出てないし 次の話題に入らないか? まず肩武器からがいいと思うのだが 32連動、調整は必ず入れないといけないし。
>>161 そのアンケートに書くためにここで色々アイディア出し合ってると考えればいいんでないの
>>164 32連動は慣性ラグが減れば自爆率が酷い事になって意外と弱いかも知れんぞ。
あとフレアの弾数を1,6に近くすれば相対的に弱体化になるな
166 :
1 :2008/04/20(日) 23:53:37 ID:8lO6SGxE
>>164 そうだね。↑の個性付け&レギュ案でひとまずFCS暫定案いこう。
明日から平日ということもあって今までの流れよりはまったりになると思う。
肩は明日の深夜あたりまでにレギュ案を出せる方向にもっていって
その次に話すであろう腕武器については時間を多くとりたいね。
以下。肩武器の調整案の流れで頼む。
問題提起をすると
ひとまず
・32連ミサ改善
で他なにかあれば列挙してそれらを具体的に改善していこうか。
明日、仕事なんで俺はそろそろ寝ます。
みなさん、おつかれさまでした。明日の夜にでもまた現れます。
廃人って言われるようなバランスか・・? 仮にこのバランスで初心者がやっても別についていけないと思わないが むしろ今のレギュが初心者・一般ユーザーが楽しめるレギュかフロムに聞きたいよ・・・
>>168 ただの嫌がらせでしょ。説得力のある反対意見なんて今の所無いのだし。
相手せずにNG登録しておけばいいさ。
今のそこそこ動けて数さえこなせばどんどん上がってける方がどっちかっていうと廃人バランスな気が・・・
内装とかいろいろ話し合ってるけどさ・・・ 4の1.6くらいのスピード感と距離感覚でいいと思うんだが。無理やりバランスも糞もないFA基準で一から数値出すとかそんなレギュ怖くて嫌だよ。 ブレ、レーダーの負荷、ブレホ、マシとライの重量・近接、タンクの内蔵ブースト、陰陽の性能はFAであとは4の1.6基準の出してくれたら一番なんだが・・・ 新パーツだけは旧パーツをベースに調整で。 ジェネいじって飛び回れるようにするとか今のFAよりさらに前進速くするとかいらんよ・・・ 速すぎて距離感狂ってるよFAは・・・
ACPOTのブログがメッチャ荒らされてるぞ。 そろそろこっちにも飛び火するのか?
ざっと、MBだけ見てもギャグだな 今のブスタでも使いこなすのは難しいのにいたずらに出力アップ、 よけいに張り付けず、交差は行ったり来たりの繰り返し、暴れさせんのがオチだ 机上ですら破綻しとる
>>172 自ら火種を野にはなったんだから炎上するのは自明の理
ここは基本ラグ緩和を前提で調整してるだろ ブースター系出力下げて、武器の弾速上げたり。 無駄に速いんだfAは、下げてもラグが減らせる分まともになるであろう方向じゃないか? ここの数値は
>168 ACは昔から重量級大好きなヘビーユーザーが大暴れしてるんだよ 広告もゲーム性もハイスピードを強調してるのに毎回重量級が強い対戦バランスだろ 今回も重量様無敵ばんざーいのバランス崩されるのが嫌なんだろ
>>1 の代理です
>>173 MBもSBもQBの出力は向上させていません。
むしろスピードラグの改善のため全ブースタのQB出力を下げる方向で話が付きました。
ログをちゃんと正しく読んでください。
まとめだけ読んでもわかることだと思います。
まぁ、こっちはこっちでマイペースにやればいいだろう。 結局意見を汲み取るかどうかはフロム次第だし、しかし出すからにはある程度具体的にするつった感じで。 あとは飛び火を振り払えるくらい俺にスルー耐性が付くかどうかだ('A`)
途中送信してしまった POTの言い分に対してどうこう言う人間はここには来ないと思うよ 単に炎上楽しみたいだけの輩は流れて来るかもね
倉 ,、_ , ─ 、 ち ゙i:ヨ ,-、 i二'i ._. i'二i: 庫 /:i゙⌒゙:、 ||:::|| |_,|__|_|l ょ / :i: :i l|: :|| ,、 ,-:ri:-、.,、 i ,i-' ̄_ に i i|! :|^||_;:||_.,,ヽ>゙、_,/:</ _|__| ,/゙T´ ̄`ヽ っ | il :|`^i―--、{〔(::0::)〕},--―:i~| ,」 (○) } 来 | il :|゙!、|:::::>-∨-<:::::|;:| ヽ_,─:,! と | /!、iニi,_:!ノ:,'i⌒i⌒i\_,/i⌒i⌒i´ヽ__.;─<^ヽ い !、/、  ̄ ̄ | |二i二i _i:i_,i二i二| | |二::| ,\,} : ゙´ ヽロ ロl`─゙─´lロ ロ/ ,〉il!|/'`i : |>∪ ̄i二二i ̄∪<| /:::::i´ /
>>179 あれは言い方や態度の問題だと思われ
俺もあれはどうかと思うが別にこのスレについて異議を唱えたりする気は無い
>>176 は4をやってみるといい
それと実際そうだとしてラグやらバグやらがひどい今よりマシになれば
位置取りに有利な軽量級の攻撃力も上がるだろう?いままであたらなかったものがあたるようになるんだから
>>177 いや一瞬で距離詰められるの前提にFCSの話してたのだけ見てしまったからさ・・
いずれにせよFA基準で一からレギュ考えてるだろ?俺みたいに4の1.6バランスの改良でいいという意見もあることだけ頭に入れといておくれよ。
あとなんか棘あるよ?また批判されるから注意してくらはい
>>183 それだと議論する必要無いだろう
「改良版でいいです」でお終いです
>>182 4でも重2がほぼ最強じゃないか?具体的に言うと両生類
無反動無衝撃ライフルオンラインのPS3の話なら知らないが
>>183 まぁ1,6の改良にしろパーツやカテゴリが増えてるんだ。
微調整は必要だろ?
ところで次はなんだっけ?
肩っつーか32連調整でおk?
>>184 わかた。それでフロムに送るよ。多少なりともあんたらに期待してこういう基準でレギュ数値出して欲しい人もいるという一つの意見として書き込んだけど意味なかったね。
さようなら
なにもココが公式レギュ議論場じゃないんだからいいだろう、1人で出せば。 オレも自分なりのレギュ出すし。 いろいろな意見を集めて、総合したら自ずと次レギュの方向性も決まるだろ。 あくまでここは一議論場、ここの意見が絶対ではない。
>>188 三行目、
「自ずとフロムが出すべき次レギュの方向性も決まるだろ。」に。
ユーザーの時点で意見を一つにまとめる必要はない、ということで。
>>177 通常推力が慣性に影響しとるのも気付かんのか?
MBアリャとアルギュロス、重2に載せ変えて比べてみろ
BB通常推力もQT特性に影響しとる、張り付きにはBBの吟味も必須、
QB落とすとは良く読んでなかったがな、それなら張り付きやすいかも知れんが、
二段使いマンセーだな、連続QBがうまいのも有利だろう、慣性がこのままなら慣性を活かせる奴も有利、
初心者殺しもいいとこだ
二段と連続ぐらい覚えろとしかいえない
QBリロードの組み合わせもあるが、fAでも連続くらいはそんなに難しくない それなりに触ってれば覚えるさそう心配するほどのことでもないだろう
>>190 そりゃ上手い人が有利になるのは当然だろう
慣性は減らすべきだとは思う
>>190 そもそも初心者が強いようなバランスは問題外だろ。
なら自分で代替案出して晒すなりアンケで送るなりすればいい。
それにあんたの言っていることは本当に正しいのか?思い込みだけの脳内バランスになっていないか?
オナニースレ立てやがって・・・ 内容見ててもここの奴ロクなのいないな。 ここの内容が通るはずもないから無視してたらいいんだけどあまりに独善的というか不快だからカキコしてしまったわ
>>196 オナニーレス
イカショットくせーぞ!!
>>190 対戦なのだから初心者に優しくというのは考慮すべきなのか?
少なくともお前よりマシな頭の人間が多いと思うが?
ここの人間は少しでもfaが良いものになって欲しいと思って色々やってるんだと思うぞ?
199 :
1の代理 :2008/04/21(月) 01:11:16 ID:esKgj9Mz
そろそろ肩武器の議論へ流れを戻してほしいそうですよ。
このスレでレギュ案のテンプレートを作って、 賛同できる人間がそれをアンケートとして送ればいいんじゃないだろうか 賛同者はブログ関係、コミュニティ、フレンドから募集して出来るだけ多く集めたほうがいい 賛同できない人は荒れるので書き込まないで欲しい
>>199 荒らしに構うだけ時間とスレの無駄だったな。
肩武器といえば32連は発射数か威力を落とすしかないと思う。
あととりあえずはASミサ以外の4からのパーツは1.6基準でいいとして、
テクノクラート渾身の一品であるショックロケをどうする?
おお、FCSは概ね決まったみたいだな。ちょいと寝過ごしちゃったよ。 では肩装備について語ろうか。 異論反論大いに結構。出せるものは全部出していこう。
連続QB出来るだけ、二段発動出来るだけとは訳が違うと散々言われてるのに 都合がいい アセンで腕の差を補うのが本来の有り様、だろうと思う 今までの案はただ選択肢を狭めてるだけだ ホント、出来る奴だけのオナニー
そしたらハナから都合のいい意見以外は聞く気なかったわけか・・・ ごめんよ、書き込んでごめんよ(’;ω;’)
フロムの出した1.10はあまりにも酷い内容だった1ヶ月かかってあれは無い 無言のままで居たら次のレギュがわかったもんじゃないし、 どれくらいの人数が実際参加してるのかわからなくてもオープンな場で 議論するってのは悪いことじゃないと思う。 俺はこのスレあったほうが良いと思うね。
ここでアンチレギュスレスレの出番ですね
>>199 いまさらで悪い。肩は、どっちかというと補助的なものが多いから武器やらフレームの影響を受けやすい。だからそれらの調整に伴って変えていった方がいいんでないか。
ただ武器的な面が大きい連動ミサイルはその限りでもないが。
>>199 それ以前に、ここは明日を考えて皆引くべきでは・・・
一晩空けて夕方になって、流れが脱線している場合は分かっている人だけで強引に話を持っていくだけでしょう。
このスレで具体案・コンセプトを出してきた人なら、それも問題ないはず。
まず2段削除だろ・・・ あんな格ゲー要素ACにはいらねえよ
発射数が多すぎじゃないのかね32連動は。 リロード据え置きで発射数2*4くらいならまさしく総火力だけのはず。 あの弾幕は牽制・ロックを奪う・レーダー埋めとか、何かとやばい。
連動ミサは背中ミサを議論するときにいっしょにやるのはどうでしょうか。
連動ミサは他のミサイルと合わせて考えた方がいいかもね
とりあえず次のレギュが最後という訳でないし32連動の調整の方向性を決めないか?
32連動は存在自体がバランスブレイカー 分裂連動は弾数多すぎ フレアはミサに対して弾が少なすぎ 羽ECMは行こうアレグリアス!もうあなたは私の虜!
>>204 間違った認識して一方的に被害者面されてもウザイだけなんだけど。
ID:HtkTedQjやID:xbn/1PuFみたいにダラダラいちゃもんつけて邪魔してくる奴らってどうしよう?
ちゃんと話を聞いてやるべきか、問答無用にNGして切り捨てるべきか。
俺はただいいレギュでACをみんなと遊びたいだけなんだ
趣旨も方向性もその他詳しいこともテンプレに載ってる、意見を言うのはいいんだ
ただ感情に任せて大事なことを忘れないようにしてほしい。
俺も意見が通らないことは多々あるが通るときもある。
要はつまらないことでへそを曲げずにいいものを作る事をあきらめないでほしいんだ
あくまでこのスレは要望スレまとめみたいなもんだけどそれなりにも形にできるならそれはするべきだ。
もし我慢できないことがあったらここに行くといい。きっと救われると思うんだ・・・・・・・・・・・・・多分
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3040684
32連にする必要はないと思う 「装弾数の多い連動ミサイル」なんだから 4×2発射の20回使用、とかでいいと思う。
32連動について、とりあえずこんな感じの案を出してみる ・連続発射数を落とす 2×16 10セット計320発 (多少避けやすくなる?) ・攻撃力を落とす 攻撃力:1080→666(通常ミサイルと同等の攻撃力へ) ・マッセルの段数増加版に変更 16×1 20セット計320発 or 16×1 15セット計240発
まあ確かに二段はいらないな 連続は使うのにかなりの燃費が必要でリスクがあるからいいが 二段は無条件で高出力燃費を手に入れられるわけだし 発動が疎らで使えるまでの練習がリスクだってのは無しで 肩は32連のリロードをかなり遅くするか 総弾数32発にすればいいんじゃね?
もう少し考えろよ…… 慣性が弱くなるってのは皆同じだろ。 張り付きにも引きにも。 それが初心者には苦しいってんなら、 慣性アリの今はどうなんよ? 追いつけて、確実に引けて……出来てるのか? 引いてる奴も慣性が付いてるんだぜ? 張り付く奴にも慣性が付いてるんだぜ?
>>204 まあそう僻むなー
こんだけ人がいる。誰か一人の意見を、また同じように自分の意見を持ってる誰もかもがもろ手をあげて賛成なんてするはずないのが普通じゃまいか。
それがわかってても色々なな意見は見識を広めるから必要だよ、書き込んで悪かったなんてない。謝る必要もない。
ちゃんとした理由と理論があればみんなも考慮に努めようとしてくれるはず。
まずは不快な言い方をされたからって相手を不快にする言い方で返すやりかたを改めようか。また別の敵をつくるだけだよ。
>>210-211 そうだな…連動ミサを語るにあたって、
背中ミサと並行した議論が必要なのは確かだ。
ただ、”ミサイル全体”ではなく、
あくまで”連動ミサイル”というカテゴリの中だけで見た場合の
最低限のバランス取りはしておいた方がいいだろう。
威力や誘導性は後の議論まで保留するとして、
とりあえず発射数と弾数のバランスだけでも考えておくのはどうだろうか。
>>216 連続発射数の多い連動ミサじゃなくて使用回数の多い連動ミサにするわけね。
完全に方向性は変わるけど、説明文と矛盾無しに弱体化させるならそれもいいかも。
>>214 NGでおk
>>217 32連はそれなりの負荷はあるけどそれでも弾数が多いので弾数半減+威力・誘導性低下であくまで攪乱用補助ミサイルがいいと思う。
マッセルくらいのバランスが連動ミサイルとしてちょうどいいと思うんだ 32連動もマッセルの段数増加版って考えて マッセルは【同時発射:16発 連続発射:1発】の、【10セット計160発】で、【重さ:594】 だから、【同時発射:16発 連続発射:1発】の【15セット計240発】で、今現在と同様の【重さ:990】 くらいでちょうど良いんじゃないかと思ってんだけどどうかな。
225 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 01:36:41 ID:7y5P19uU
32連飛行時間短くして高速ミサみたいに飛んでいくようにするのは?
>>223 弾数半減?
15、6か?
どうなんだろうなぁ
そうなると、被るんでないか?
他のパーツと。
>>218 実は二段QBも若干消費ENが上がる。
二段QBしまくってる際、ブーストボタンをある程度抜かないとENが枯渇するのもそのせい。
あと、32連の説明文って、「とにかく装弾数が多い〜」なんだよな・・・w
他連動との兼ね合いで全体的に装弾数を減らしたあと(弱連80発 垂直そのまま 強連96発 マスキン160発 分裂16発)
その上で「他のものと比べて多い」としたら問題ない・・・はず。
装備負荷はとりあえず置いといて、連射数も4×2で個人的にいいかなぁ。
>>225 俺的には高速ミサイルと通常ミサイルの中間ぐらいの方がいいと思う
229 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 01:43:06 ID:jNOVtn1j
肩武装は殆どが他の武装やパラメータに干渉するようなユニットだから、
32連動はともかく、他はまた明日考えれば良いの…かな?
>>223 攪乱用はいいと思う。レーダー潰しにもってこい。
そうなると誘導性能なんかの調整が難しそう…
発射数をそのままにして、あくまで"当たってラッキー"ぐらいの使用感にもっていけるかどうかだなぁ…。
とりあえず雛形を用意した。見比べる際に活用してくれ。 名称 同時発射数 連射数 総弾数 備考 NEMAHA01.. 1 6 48 垂直 連続発射 MUSKINGUM02 2 32 320 直線 連続発射 BELTCREEK03. 8 1 80 直線 一斉発射 MUSSELSHELL... 16 1 160 直線 一斉発射 061ANRM.. 2 1 60 分裂 一斉発射 で、32連動を一斉発射型に変えようという案があるようなんだが… まず”直線の連続発射型”というカテゴリにこれ一つしかないので、 その特性は残した方が良いと思うんだが、どうだろうか。
よく見かけるミサ全体の加速度あげて避けやすく振りきりにくくするとかそういうのどうするか決めとかないとどこを調整すればいいか決めるのは難しいような
ダメージソース以外にも使い道があるなら単純に威力削減というのはどうだろう? もちろんマイルドにだけど
>>203 今更だが、個人的に思ったことを。
アセンで腕の差を埋めるのではなく、腕でアセンの差を埋めるのでは?
じゃないとアセン勝ち以外はできないゲームってことにならないか?
流れに関係ない駄文スマソ
>>226 いくら重いと言っても補助的な役割の連動でなく実質三つ目のミサイルを同時使用出来てるのと同じ仕様はちょっとな・・・
とりあえずいくら重くても殺傷能力は控えめにした方がいいと思う。攪乱用+少しのダメージ期待値増加としての調整がいいかと。
ゲーム性と関係ないけどミサイルの撃ちすぎはハードにも激しい負荷かけるし。
>>230 NEMAHAは連続じゃなくて同時発射数が6だよ
連続発射型っていうのはたしかに残しておいた方がいいかもね
今は近距離でクロスしても当たるような感じ?
32は連続発射数を減らすのがいいのでは? 2*8でも弾幕として十分じゃなかろうか。 分裂連動は、弾数減らしてリロ多少下げて欲しいな。 主立って背武器との兼ね合い的に。
単純に威力ダウンでいいんじゃね 3〜4発喰らって通常ミサ1コ分くらいの威力で
発射最中に前QBとかすると後ろからくらいついてくる感じだと思う。通常ブーストですれ違えばあまり当たらない 連続発射が32発って長い時間だからどうしてもすれ違い中にQBが必要になってそれで食らっちゃうってな感じかな今は
32連動は威力666程度、連続発射を落とすのがいいと思うぜ 分裂連動は弾数を減らすのがいいかと 弱連動とマッセルの差別化は「当たりやすさ」と「火力」でいいと思うんだがどうだろう
どのみち発射口が2つしかなかった罠。 2×?で弱体化するべきかな、発射数をいじる方向では ミサ自体を当たりにくくしても他の連動より遥かに大幅な制限をかけられちゃうと思うなあ。 それに「火力の底上げに・・・」ってあるし。
>>230 GJ
近接ダメージソース用はBELT・MUSSE
遠距離けん制用は061
迎撃用はNEMAHA・MUSKIN
っつー位置付けに個人的にしてほしいかなと・・・。
で、MUSKINの性能については、4連×同時2発発射を堅持。弾数半減。誘導性能は現行を維持。
ただし迎撃性能をある程度落とさないという意味で、連続発射間隔は長めにすべきかなと。
>>239 サテライトしかしてこない相手だった場合、ブーストは吹かさずに二段QBを単発で吹かしまくるだけでかわせますた。
おそらく空中を位置取って真っ直ぐにしか引かない相手でも同じ結果だったでしょう。
名称 同時発射数 連射数 総弾数 威力 備考 NEMAHA01.. 1 6 48 1080 垂直 連続発射 MUSKINGUM02 2 32 320 1080 直線 連続発射 BELTCREEK03. 8 1 80 1080 直線 一斉発射 MUSSELSHELL... 16 1 160 1080 直線 一斉発射 061ANRM.. 2 1 60 2080 分裂 一斉発射 威力追加してみたが
>>239 追記
自機がアリーヤ・相手逆脚、こちらが地上で相手は空中でサテライト。距離はおおよそ3〜400。
ひょっとしたら自分の状況が限定的な可能性も大いにありうるので、詳細を伝えます。
今は底上げどころか三つ目の背中ミサイルみたいなもんだから・・・ やはり威力か誘導ダウンでいいと思うけど。
俺は威力だけでいいかな400〜700ぐらい 今の状態でも相手と距離400ぐらいで同じ高度でブーストだけ噴かしながら こっちから見て相手と同じ方向に移動してたらまったく当たらないし 軽2でも交差2回ぐらいすると7割はあたらなく、あとはカスるか直撃かだけだから
誘導・威力をいじらないなら2発×4連 誘導・威力を下げるなら2発×8連 で発射の間隔を少し伸ばすくらいが自分的にはいいくらいかなと思う
総弾数重視したミサイルなんだから 弱いけど弾数で勝負みたいなマイクロミサイル的な調整が ソレっぽいと思うんだが…
時間が取れなくて対応が遅れている。すまない。
とりあえず前スレログだけ保管しておいた。
時間を見つけてスレの内容は反映させていく。
もし尻・・・もとい、手を貸そうという方がいれば適当に弄ってもらって構わない。
しかしノイズが増えてるな。
フロムがアンケートとってるからそれに向けてレギュ案を相談している、
という程度の認識でいいと思うのだが。(発端は違うわけだが)
まったく同意できなければスルーすれば良いだけの話、
一部同意が出来て一部納得がいかないのであれば
その考えを理論的にぶつければよいだけだと思うのだが。
別にこのスレはユーザの総意ではないだろう。
一部のユーザが各々のレギュ案をより良いものにする場ではないだろうか。
便宜上
>>1 が旗振り役を務めているが
そうでもしないと議論らしき議論もできないという理由だけだと思っている。
反対意見は出せても補正案は出せないのであれば、
このスレを見ている時間で自分のレギュ案を練った方が有意義だろう。
ユーザではなくフロムの作ったACがプレイしたいのだ、ということであれば
そのフロムがユーザの意見を聞いた後の決断を黙って待てばよい。
正直、ここでまとめた案も最終的には
他の大多数のユーザの意見に呑まれてしまうのではないかと思うが、
やらないよりはマシだと思っている。
荒らしに構う奴も荒らし、という言葉を思い出した。申し訳ない。 当分議事録役に専念する。
名称 同時発射数 連射数 総弾数 威力 旋回 備考 NEMAHA01.. 1 6 48 1580 20 垂直 連続発射 MUSKINGUM02 2 16 320 1080 12 直線 連続発射 BELTCREEK03. 8 1 100 666 19 直線 一斉発射 MUSSELSHELL... 12 1 160 1280 15 直線 一斉発射 061ANRM.. 2 1 40 2080 12 分裂 一斉発射 とりあえず俺の案はこんな感じだ、どう思う?
>>249 乙
強さ以前に、32はオブジェクト的な負荷が多すぎるために連続発射数を減らしてもらいたい。
同時発射は2固定なわけで、4のハイアクト考えると4連続は寂しいよね。
そんな感じで2*6ないし2*8を推したい。
>>251 軽連動の弾数が8の倍数になってないのと流石に威力666はねーよ、900くらいに・・・
+↑の理由で32の連続発射数以外は良いと思う。
>>252 軽連動は威力をとりあえず背マッセルにしたみたんだぜ
威力は期待できないけど当たる・・・っていうので差別化してみようと思ったけど
マッセル連動の軽負荷板が安定しそうだな
>>249 >他の大多数のユーザの意見に呑まれてしまうのではないかと思うが
まとめ案がどんなのかはわからないが、ここで決めた案を出す人がそれぞれに
思うことを色付けして出せばいいと思う
ここは初め1.10レギュがあまりに新作でフロムの方向性の無さを感じさせたからこそできたスレで
「空気」になっているパーツに使える個性を持たそうと思って建てただろうから。
ただ進むにあたってだんだん根本的なものが気薄になって保留が続いてから話が反れるレスが続いてるだけな感じ
>>251 ・弱連(BELT)の発射数が8の倍数で割り切れない→新たなバグの可能性(弱VTFバグが一例)
・強連(MUSSE)の手数は逆に多すぎるように感じる。
・32連の迎撃性能の高さのひとつに、「発射数が多くレーダーを潰す」があり、
16連でもレーダー潰しとしては、数値を見る限りいまだに優秀すぎる
ただの粗製がでしゃばることをお詫びします。何か自分の至らない部分に対し、突っ込みがあればお願いいたします。
>>255 すまん、結構大雑把に案を出してみたんだ
32連は・・むずかしいな
>>253 軽連動の威力が肩マッセルに比べて低いっていうのは同時発射数で差別化できてるのでは・・・
>>257 今のレギュだと発射できる回数が一緒で、負荷とリロぐらいにしか差がなかったきがする
32連は威力を666にするだけで様子見かな 加速を上げるのは良い案だと思う
元も子もないこというとさ・・・ どうせ肩武器なんだし多少産廃気味でもいんじゃね? 一番最悪なのは使えるように遠慮しすぎて次もバランスブレーカーになるパターンだし陰陽の例もあるし肩武器が強いとろくなことない。 明らかな産廃にするのは駄目と思うけどこれは多少大胆に下げてた方が安全な気もする。 最悪連動バグが残った時のことも考えると特に。
32連動は連動数も威力も誘導性もそのままでいい。代わりに装弾数を128. あんなのは一時的な花火でいいんじゃねーかと。
>>256 いえ、こちらこそ申し訳ありません。
32連に関しましては、(個人的な意見になります)ある程度の迎撃性能はあって然るべきですが
張り付きのレーダーを殺し過ぎない程度の弾幕とは、8連×2同時の16発発射では無いかと考えています。
他ミサイルに関しましては・・・申し訳ありません、体が持ちませんので、今日はこの辺りで引かせていただきます。
皆様おつかれさまです。
※但し自分の考えも、「レーダーが潰れるのは撃つ側もそうなのではないのか」という視点が抜けていました
※
>>227 で32連調整関連で↑と言っていることが矛盾している件
24発連続発射がちょうどいいんじゃない?
>>235 うあ、こりゃスマン。間違った雛形を出してしまうとは…
確認してきたが、確かにそうだな。
という事で改訂版だ。
名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 備考
MUSKINGUM02 2 .32 .320 1080 15 直線 連続発射
NEMAHA01.. 6 1 48 1080 23 垂直 一斉発射
BELTCREEK03. 8 1 80 1080 15 直線 一斉発射
MUSSELSHELL.... 16 1 .160 1080 15 直線 一斉発射
061ANRM.. 2 1 60 2080 12 分裂 一斉発射 ※1
※1
分裂数は1発につき6個(wiki曰く)。つまり1回で12発出る事になる。
実際確かめてみようと思ったんだが、速すぎて見えず断念…
とりあえず背分裂の8個や10個より少ないのは確かだ。
また、旋回性能は分裂前のものなのでアテにならない。
(これは分裂ミサイル全てに言える事だが。)
しかしほんとミサイル嫌いなんだね。32連はともかくフレアで回避できるミサイルを そこまで嫌うのはなぜ?そんなに手武器がいいの?手武器は主力武器なの?アセンの幅を 縮めるのがそんなにいいのか?
ところで、俺の環境だと
>>251 辺りはかなりズレて見えてしまうんだが…
もしかして本当は俺の方がズレてたりするのかしら?
皆にはどっちが整って見えてるんだろう。
>>265 ミサイル嫌いというより、垂れ流しで勝てる状況が嫌いなんだよ。
空中からハイアクト、分裂、連動使うだけで勝てちゃうからさ。
避けようにも、誘導力高いから振り切るしかないんだ。
でもその間にまた接近される……
イタチごっこができちゃんだよ
うちの環境では264の方が整って見れる。だが251も十分実用範囲ないで収まってる。
>>265 確かにフレアはミサ全体の弾数に比べて少ない
1,5倍はあってもいいと思うけど、たくさん発射する割りに一瞬だしね、今の使用は。
>>265 ミサイルが主火力になるほどの火力なら
今の負荷はどうかと思うぞ
軽い・燃費もE兵器より緩い
今は特定武器使ってりゃ勝てる状態だからな。 それがミサイル。 個人的にはラグ直れば状況変わりそうだが。 自分の環境でも264がいいかんじの表
>>268 >>271 そうか。安心した。
間違った雛形を出したお詫びも兼ねて、
もし良ければ251もこちらで整形しようかと思ったんだが
そこまでの必要は無いみたいだな。
>>265 現状のミサイルは避けにくくて振り切るのは簡単だからガン逃げの構図ができやすいのが問題だと思うんだ
260がスルーされたということはそういう量産化しそうな危険な武器を調整する時肩武器だから多少弱くしすぎても大勢に影響しないだろうから安全に下げといた方がいいという考えは捨てるべきか。悪かった。
275 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 02:50:37 ID:jNOVtn1j
32連で意見が分かれてるっぽいのでとりあえず差異化しておく。 同時 連続 総弾数 威力 誘導性能(大まか) @ 1 16 320 1080 低下 A 2 32 320 666 低下 B 2 4or8 160 1080 4:維持 8:低下 @:同時発射数、誘導を低下させたもの。 A:威力、誘導性能を低下したもの。レーダー潰し、つまり攪乱用としての役割を担う。一番妥協しやすそうな案。 しかし、撃つ側にとってもレーダーが潰れることを考えれば、どちらかは現状維持の方がいいか。 以上は大破壊エンジンと相成って処理の問題がある、どうしたものか… B:長期的な連続発射を廃したもの。同時発射が2でこれだけ発射すれば火力の底上げも期待できる。 ハイアクトやWGミサなどの連動で使えば強そう。8連の誘導は粗製である自分には判断が難しいorz これで強武器にならずバランス取れるのかな… ずれていたり、おかしな点があればスマソ。
>>274 スルーするのは反対する要素が無いともとれる。
いったん叩き落としてから救済は角が立たないから案のひとつとしてはいいと思う
まあ、出来たらフロムのハイアクト潰しみたいな真似せずにしょっぱなでベストなバランスになればな・・・ 個人的には誘導落としても初心者殺しになるといけないので威力落とす案に賛成する
>>274 まぁ多少弱いかな?くらいにしといたほうが無難ではあると思う。
とりあえず連続発射数は絶対下げておくべきだと。
発射数は2×8の240発位にしといて、威力旋回を下げるか維持するかってあたりがいいかと
だがしかしラグがなくなったらミサイルそこまで強くないぞ ミサイルに関してはこのままでもいいような VTFだってリスク激しいからあのリターンあっても問題ないし
32連動をこのまま放置はいくらなんでも無いと思う
名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 MUSKINGUM02 4 .16 .320 810 13 32連だけ改装私案 攻撃力3/4に下げて代わりに同時発射4、旋回ダウン
32は連続発射数を16、威力を16連ミサレベルに減らすってのが個人的意見、16連とモロ被るが
>>279 確かにVTFもそこまで強くはないと思うしミサイル全般だとむしろ産廃が多いけど32連動だけはさすがに強いと思うんだ
32なんぞ現状でも回避簡単じゃね?ENまともな機体が使えば
>>284 単体なら問題ないけど肩武器だからその間左右の武器も使用できるっていうのがね
64発撃ちまくる間も相手は動き続けて他のミサと射撃武器撃ってくるんだぜ…
こんな感じはどうだろうか。 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 備考 MUSKINGUM02 2 8 .320 .666 13 直線 連続発射 NEMAHA01.. 6 1 72 1080 23 垂直 一斉発射 BELTCREEK03. 8 1 .120 1620 17 直線 一斉発射 MUSSELSHELL.... 16 1 .160 1620 15 直線 一斉発射 061ANRM.. 2 1 54 2080 12 分裂 一斉発射 32連動は連射数が下がった事で瞬発力が減少するが、これは同時に持続力の増加でもある。 併せて威力・旋回も下がる事で、近距離撹乱用としての側面が強調される事になる。 垂直は総弾数が1.5倍になった事で、単純な総火力で遅れを取り過ぎていたのがカバーされる。 ただ、旋回性の高さもあるので攻撃力は据え置き。 直線一斉発射型2種は、まず共に攻撃力を上げて瞬発力に特化。 その中で、小型は持続力と当たり易さ、大型はとにかく瞬間火力で勝負する形に。 分裂は確かに優秀なのだが、そもそも扱いが難しいので弾数10%減に止める。 引き続き、遠距離戦のお供や、逃げる相手の追撃に効果を発揮してくれるだろう。
旧作の有能なビットな感じはするが
>>284 現状回避は簡単に可能、新武器で何かをやりながら武器を撃てる唯一の武装だしね
俺は
>>275 に付け加えて威力700ほどで旋回そのままコジマ減衰武器というのも思ったんだが
正直Aにすれば初めに叩かれてただけに実は産廃とかしてる事態に皆見ないふりをしそうで
Aには賛成できない
>>287 思ったんだが今の32連と特性がまるっきり変わるのも問題じゃないか?
背ミサの火力の底上げが安定して出来るってのは確かに魅力的だけど
後分裂だけど6発減ったところで多すぎて使い切れないって問題は変わらないように思う
弾数20〜30くらいで撃ち切れるくらいが良いと思うんだが
肩分裂なのに背中ミサより継戦能力あるのもどうかと・・・ 背中より早く無くなるのが正しい気もする
>>290 迎撃型としての性能は維持している為、32連の特性自体が変わったとは言いがたい。
>>287 氏の案は、特性が変わったというよりかは、迎撃型として「優秀過ぎた」のを是正する提案だと思っている。
個人的には、おおよそ氏の調整に賛成。
但し、垂直以外の連動は、自爆のリスクがあるとはいえ、総火力が少々過ぎている感が否めない。
爆発物のダメージ計算は箱○のそれと近くなっている筈なので、
・弱・強連動については(攻撃力を落とさないのであれば)弾数は以前のように弱64発、強80発
落とす場合、弱は1080・80発、強は1360・96発
・現32連は160発 攻撃力720
・分裂は20発
程度でそれぞれ構わないと考えている。
この考えは、現行の装備負荷を全く考慮しておらず、また
「あくまでも肩兵装は補助」
という個人的な考えに基づくものなので、不備があれば指摘を願います。申し訳ない。
>>289 発射時間が半分の変わりに弾幕2倍は好感かも
データはあれでもフロムの初めのコンセプトは崩したくないのが本音
分裂リロード遅めだから48ぐらい(発射回数的に24回)でいいと思うが…
32以外他の肩は目立たないけどいい弾幕は張れてると思う。
補助的役割もできてるしな
>>292 とは言っても初見で32発もゾロゾロ気持ち悪く飛んでって
( д) ゚ ゚
だったのがいきなり8発になったら
('A`)
だと思うんだ
ぶっちゃけ俺粗製、戦術面でどうこうってのはあまり考えてないが
気軽にやってる連中から見れば
ま た フ ロ ム か
って感じるよ、きっと
それに弾数重視したミサイルって設定があるんだから
総弾数320ってのはあまり減らすべきじゃないと思う
>>292 確かに現状だとまともにダメージ与えられるのがミサだけだけどラグがどうにかなるとしたら負荷の見直しと連動の弾数なんかはそのくらいに落としていいかも
>>294 気軽にやってた人は( д) ゚ ゚だったWGミサの追尾が弱体化されてま た フ ロ ム か
と思っただろうか
>>296 …思わないだろうな、きっとw
なんて言うか、上手く言えんが感覚的なコトなんだが
WG分裂が弱くなってもまあそんなもんじゃね、って思うんだろうけど
32発が8発になったらやりすぎじゃね、もっと上手く調整しろよってなりそう
見た目のインパクトというか印象が変わっちゃうでしょ
別物になるほど極端に変えるのもどうか、と思うんだが…
>>294 自分から指摘を求めておいて非常におこがましいし、矛盾しているけれども、
やはり「肩兵装は補助」の考えから連続発射数32×2は断固8×2に修正すべきという考えは変わっていない。
また、これはただの屁理屈で言うこと自体非常にナンセンスだが、
装弾数160発についても、他連動ミサイルの弾数を減らすことで「とにかく装弾数の多い〜」の設定を踏みつつ
適度な弾数(総火力)に引き下げられる。と考えている。
尚、本人は箱○勢であり、粗製ではあるがランク・プレマともにある程度経験した身の上から言わせてもらうと
正直な話、垂直・弱・強連動の火力・総火力自体は4のパラメータで
「全く問題が無かった」
これは断言させてもらう。
無論ゲーム速度は大きく変わっているため加速度・旋回については一概には言えないが、
4の1.6のパラから、加速度と同じ値だけ旋回を上げることで適した値に持っていけると考える。
■粗製(自分)の主張まとめ ・「あくまで肩兵装は補助」 ・弱・強・垂直連動は、fAで爆発物の計算式自体は箱○に近くなっているので、 4のVer1.6ベースで総火力・同時発射数などは弄らずに、加速度・旋回のみを調整する方向でも問題は無い ・真に調整すべきは、行過ぎた32連動の迎撃性能であり、また32連と分裂の総火力である。 スレ汚しスマソ
>>298 俺も実は箱出身だw
4の時の連動パラは全く素晴らしかった、というのは同意。
自分の調整案は
>>281 なんだが
同時発射2、連続16って案が大勢っぽかったから
それでも補助としては破格の火力じゃね?10回も撃てるぞ?
16発とはいえ10回も飛んでくるのか?どうせなら瞬間火力重視で…
なんとなく320発は減らしたくないし〜♪って感じで調整した。
持久力ではなく瞬間火力を重視してさっさと撃ち切りパージ、という視点での補助武器と考えた。
ふーむ、やはり32連の扱いは難しいな。
何故ここまで難しいのか…と考えると、
それは現状で、迎撃と攻勢の二つの役割を兼任してしまっているからだろう。
相手が割に合わないと判断して逃げを打てば迎撃としての役割を果たすし、
何が何でもと無理に突っ込んでくれば十分な火力で攻勢としての役割を果たす。
とりあえず攻撃力と旋回を少しだけ下げる事で総合力を落とす、という方向性は
それなりに大きな流れになっている様だが、難しいのはこの先。
2x32という圧倒的長時間の弾幕展開による拘束時間の長さ。これへの対応だ。
方策としては大別して二つで、
火力密度を上げる事で瞬発力は据え置きつつ拘束時間のみを短縮する、という中々面白い手と(
>>281 )
単純に密度を下げて拘束を散発的にする事で自由な反撃を可能にする、という無難な手だ。(
>>287 )
上は攻勢、下は迎撃、の側面をそれぞれ受け継いだ形だとも言えるだろう。
どちらも一理あり、どちらが正しいという性質のもんではない。
とりあえず今は話が煮詰まってる感があるから、
今日の夕方辺りに戻ってくるであろう人達の意見を待ってみるのが良いんじゃなかろうか。
かなり難しい問題なのは確かだから、結論を急く事もないだろう。
>>300 失敬した・・・「持久力ではなく〜」の部分に、自分の考えが至らなかった。
ただし自分の考えは一通り主張し終わり、あとはスレの流れ・ひいてはフロムの流れ次第のため
これ以上の発言は控えさせていただきます。
暗い付いてしまったことについては、お詫び申し上げます。
ただし、どちらの案になっても、現状よりはマイルドな補助兵装になることは疑う余地がない。とだけ。
しかしもう夜明けか・・・・・みっともなく、自分も少々熱く語りすぎたようで。 (´・ω・`)っ旦~~~
32連もいいが… フレア、追加ブースター、PA強化装置もあるぜ
>>299 を踏まえつつ、且つ特性を尊重するなら。
要は、32連動のその弾幕が、絶対的制圧力にならないようにして、
更に分裂連動の裝弾数を減らすか、逆に扱い切れない程リロードを遅くしてみる等で調整をすればいいんだな。
32連動は発射間隔と加速度↑リロードと飛行時間と攻撃力↓で、高速ミサイル化してみては如何だろうか。
一見派手な花火、でも図に乗ると背を穿たれる、しかし追撃するガッツは無い。
そんな武器。爆発力や減衰も控えめな、対高機動の対空兵器。
肩分裂は「面で殺る」武器で。
爆発範囲も相まって、背のそれ同様、遠距離誘導爆撃として使えるミサイル。
ただし呆れるほどリロードが長く、大概は連動元が先に切れて捨てられる運命。
>>301 自分のみっともない主張と、281氏の見事な主張を纏め上げてくださってdクスですよ
>>301 結論を急ぐ…というか1つの結論を出す必要も無いと思われ
1つのパーツに最終的に2〜3の調整案が出た場合
細かいところは整理して
全部フロムに送ってしまえばいいw
そもそもここで纏めた案が採用されるとも限らない
最終的な責任はレギュを出すフロムにあるw
どっちかって言うとコアユーザーでは無い立場からの意見だが 32連装の垂れ流し現状は問題だと思うけど装弾数・威力はともかく 同時発射数&連続発射数は変えて欲しくないっす。 あの目まぐるしい数が華って印象が強いからそれを変えられると 見た目の特徴が明らかに失われるのが何だかな〜と思えてしまう。 いい解決法を思いつけない粗製ですが一意見としてカキコしてみますた。
>>306 そうだな。
という事で、俺は一旦退場する。
しかし、一つだけ言い忘れてしまった事が…
とはいえ、これ以上長引かすのも本意ではない…
何より言い逃げは美しくない…だがしかし…
まぁ、また夕方か夜にするかw
その間に他の誰かが言ってくれるかもしれんしな。
>>305 いやいや、こちらこそどうも。ではまた。
>>308 気になるなw
ちなみに同時発射数はレギュではいじりようがないから注意ね。発射口いじらないといかん。
やっと読み終わった・・・長かった(汗
威力とかの数値がどれぐらいあれば強いか弱いとか全くわからない粗製ですが
読んでみた感じ
>>287 さんの調整ぐらいがいい感じ。
あとちょこちょこ話出てますが肩武器ではフレアも調整して欲しい。
マッセル終わった後にでも議論されるかとは思いますが
とりあえず持続力(同時発射数減少、撹乱性能微アップ)ぐらいで・・・。
候補案二つ出して各自好きな方をベースにフロムに提案でいいんじゃね?
果たしてAC4にAC4の16連ミサ×2丁的な肩武器があれば強武器となりえたか?
16連ミサもかく乱で使えるからなあ 高火力武器を当てるときや、ミサイラータイプなら重宝したんじゃね
16連は4でハイアクトが産廃だった時カノプスの相棒に世話になったな 今はハイアクトが優秀だから使い道がよくわからんあのミサイル。BFFの追尾ミサも。 個人的にBFFの追尾ミサは今の発射数でいいから超飛行時間にして 振り切れないミサイルとかになったら面白そうだな
ハイアクトは産廃じゃなかったぞ、あえて言うなら平凡 ちょうど今のBFF追尾ミサと同じぐらいだな 今のハイアクトが少々異常なわけで
今のハイアクトが強いと言うより、他のミサイルとライフルやマシンガンが死んでる
317 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 10:43:55 ID:Un+yd4fR
糞スレage
ぶっちゃけハイアクトは現状では強い方ではあるが 強いかどうかといわれると微妙な立場だと思う
ミサイル全般、砂とライ以外よりは強い
ミサイルは、機動性と他武器性能のことも考慮しないと細かい調整は難しいだろう
とりあえず方針は産廃を救うって方向でいいんじゃね バランスブレイカーは近接信管と32連ぐらいだろ
マシが死んでるだけさ、そこでバランスが崩れてる
>>321 バランスブレイかーは32連とハイアクト、近接信管、腕グレ、グレ全般。
社長砲以外すこし自重しろ。
じゃあマシンガンのミサイル迎撃性能をACE並みにすれば解決じゃね?
マシは位置づけが複雑なんだよな 近接高火力武器なのか、AAやOBを抑止するPA減衰武器なのか、ミサイル迎撃武器なのか きちんと当たるなら補助武器としては充分だろうが、主力にするために火力をあげるとバランスブレイカーになりかねん
マシは4の時と同じ位置づけでいいと思うんだ
>>326 ごもっともー。
ただ反動なし後のアレはちょっと・・・。
ひょっとしてアレを見越して2次ロックはずれる仕様になったのか?
ということはそのうち衝撃反動死亡のお知らせ?
>>323 グレはあんなもんでよかないか?
ミサイルに関しては異議なし
>>328 結構キツイ。
特に腕グレは威力も装弾数も有澤マジック。
グレは近接信管とかでPAを剥がし、それで当たるから鬼威力で、また高威力の粘着ミサイルでEN効率の悪い 軽量をEN切れに追い込んで着地した瞬間を狙い打つという形で当たってる武器だと思う。 つまり軽量がEN効率がよくなる、ミサイルの威力が弱体化する、ミサイルの追尾性能が下がる、 この状態を前提とするなら現状の期待命中率と期待威力は半減することは考慮すべし。 もしもこの状態でパラ低下させたら少なくともライフルを置いてグレを持つ意味は皆無になると思うが。
腕グレはもうちょっと何とかした方がいいと思うが 肩グレはあれで良いと思うぞ、というか肩グレに関しては中々良調整だったと思う 社長砲はまだ強化しても良いくらいだとは思うが(主に爆発範囲的に)
>>328 前作はOGOTOもYAMAGAもWADOUもとっかえひっかえ使っててfaでは腕グレ使ってる本人だが、火力はもっと低くないとまずい。
初心者っぽい軽量級をVTF→腕グレで3万以上もってったりすると少し罪悪感覚える。
ただグレはラグであたりにくいので若干目立たないだけ。
グレは全体的に火力前作並に落として、同時に爆発範囲を前作並に広げてくれればそれでいい。
APもそうだが、数値のインフレは勘弁してほしい。
(前作ってのは360版で。PS3は持ってないのでわからない)
あとグレごとに火力と爆発規模をもうちょっと細分化してくれ。
弾速の問題もあり、肩はRPG以外話にならない。
爆発規模小さいとかいいながらアッー!
調整は腕グレのみで十分と個人的には思う。 あくまで実用武器として極悪武器ではないが、強い武器であるという範疇に 留めるのであればパラメーター弱化は望ましくないと思う。 或いは威力低下させるなら弾速の向上とか何かしらと交換的にするなら分からんが。 当たりにくいが威力は極悪、当たりやすいが威力は並。どちらかなら使い道はあるが、 当たりにくく威力も大した事無いでは産廃以外の何者でもない。
グレは強化されたといっても4の頃の威力と大して変わらん。 むしろ、まだ4のほうがステータスでは上回ってる。何の問題もないだろ
腕グレは一発の威力18000に落として防御を微増、 他のグレは弾速を↓700〜↑850にして、爆風を4のときと同じぐらいに。 後は重量やりロード調整ぐらいでその他は据え置きでいいと思う。 社長砲に関しては両肩ふさぐからちょっとアホっぽい威力にしてもいいかと。 威力38000で爆発範囲が旧山鹿の1.5倍ぐらいとか。 これらの調整は現状のグレにプラスアルファとして働いてる要素 (軽量のEN効率悪さ、近接その他ミサの凶悪性など)が改善される事を前提とするなら これぐらいでないと実用的な運用に値しないって意味で。逆にこれらが改善されないなら 弱体させたいという意見もある程度理解できる。
グレはともかくほかの背キャノンたちが産廃過ぎる
軽脚が積める事考えたらあんなもんだろ
グレの話じゃなくて、肩武器の話にしないか・・・・・・
>>337 だがあの重量効率ではミサイル積んで燃費諦めるか、無理してグレ積むかを
考えると思うぞ。
スナ砲は軽量に詰めるレベルの反動ではないし、重量級にとっても少々辛い。
チェーンガン&ガトリングは弾速不足。ロマン?敢えて言うが、知るか。
スラッグは補って余りある火力だがまず接近が辛い。
パルス砲も減衰の関係でかなり接近しなければ使い物にならない。
プラズマは高負荷過ぎて論外。
グレ以外で辛うじて使えるのはレーザーキャノンか。
ラグさえ無ければ交差戦で大暴れ出来る。
てかVTFハイアクトミサイル弱体化は迂濶に出来ないぜ。あれで本来は普通の強さだ。他が死んでるだけ
VTFは弾数さすがに多いと思うから4の1.6と同じくらいに下げるとか 軽い方は装弾数のせいでちょっとバグあるし
4からあるキャノン系武器の理想のコンセプト ・多少距離が離れていても減衰しにくいハイレーザー 同時発射数が多い程近距離向けで減衰しやすいが威力大。逆も然り ・装備負荷と武器の特性から装備したら近距離での使用を強要されるが強力な殺傷力のあるプラズマ レーザーより減衰しやすく何度も当てる必要があるので発射ENは低めで ・もはや言うまでもないコジマ 新型のコジマ汚染範囲360は調整が必要 ・最長射程を誇るスナイパーキャノン 調整簡単だからシラネ ・建物ごと焼き払うグレネード 建物の耐久力低すぎて使用機会が・・・ 当たると致命傷だけどね 挙動の変化次第で爆風関係は調整すればよし 反動と弾速はどれも要調整なので省いた
ラグと射撃武器の産廃っぷりが直れば ハイアクトもVTFも重二に積んでばらまけるものじゃなくなると思うんだ
VTF使うことあるけど、Wライ相手には自爆あるからむやみにはうてん 威力は下げてもいいけど、重ニの弱体加減にもよるかな 現状VTFとかハイアクトとかないと重にやタンクは倒せる気がしない
VTFハイアクトより他のミサイルの産廃っぷりの方が気になるけどラグが減るの前提に考えたら装弾数くらいは若干減らしてもいいかもね
むかしむかし、若くて男前の王子がいました。 しかしふとしたことで魔女の怒りをかい、王子は呪いをかけられてしまったのです。 その呪いとは、1年に1文字しか話せないというものでした。 もし1文字も話さない年があれば、翌年2文字話せます。 手紙や身振りも許されなかったので、相手に意志を伝えようと思ったら、 何年もかけて文字数をためるしかありません。 ある日、王子は散歩の途中で美しい姫に出会いました。 金色の髪、ルビー色のくちびる、サファイア色の瞳。王子は一目で恋に落ちました。 本当はすぐにでも『アイシテル』と言いたかったのですが、5文字しゃべるために、その後の5年間ひとこともしゃべらず待ちました。でも5年たつと『ケッコンシテ』も言わなくてはと思い、更に5年待ちました。 そうして初めての出会いから10年後、やっと王子はプロポーズ! 「愛してる。結婚して」 王子の言葉に、姫は金色の髪をかき上げ、サファイア色の瞳で王子をみつめ、 ルビー色のくちびるを開いて答えました。 「え?なに?」
今のVTFは多少遠距離から撃っても当たるから自爆する危険が少ない。 追尾性能は落とすべき。 威力が糞みたいに高いんだから。
追尾落とすというかミサイル全体の加速をあげればいいんじゃね
>>342 エコレーザーを忘れないで…orz
つか今のエコレーザーって準産廃クラスの気がしてならない
>>351 ちょ、はっきり言われた…orz
前作のちょっととんがり気味の性能が戻ってこないかなぁ
EN系は距離減衰どうにかならないとやっぱりきついね
>>354 エコレーザーは減衰に関してはレーザー武器の中ではBFFレザライに次いで減衰しにくいとは思うのだが攻撃力がなぁ
せめて羽レーザー一発分の攻撃力があればいいのに…
マーブやオーメルライホゥは超火力なのに レーザーは・・・orz
てかVTF中距離から何も考えずに打って当たるって相手避けかた知らないんじゃないか? あれ遅いから近距離で死角とらないと中々当たらないが
レーザーライフルの減衰は射程の半分くらいまでは減衰ほぼ無しで、それ以降徐々に減衰して 最大射程でダメージが6割くらいになるように調整したら良いと思うんだがなぁ 普通のレーザーライフルとか射程の半分くらいで既にダメージ半減してるのは流石にどうかと思う
>>357 確かにその通り。
実際その戦い方では粗製量産重二には勝てるけど
同レベル以上の量産重二はそれでも引いて逃げていくので
対してダメージがはいらん
レーザーの減衰を下げるのは同意
ラグでダメージも通らんから使いたいのに使えない
>>359 上級重二はAA使ってからVTF使えばAP飛ばせる。32連相手なら側面から奇襲しないと無理だが
ただコジマミサイルなら交差するときにコジマ打ってハイアクトにつなぐ。止めはAA
コジマならOB潰すメリットがある
今のBFFレーザーの射程距離をレーザーライフルの平均射程距離にするとさすがに強すぎるかな? もちろんBFFレーザーはその平均を上回るようにしてさ。
通常レーザーとハイレーザー、機動レーザーの位置付け次第だな。 個人的にはレーザーはS鳥の中近距離武器的位置付けだから、減衰低下は必須かな 機動レーザーは近距離の連射レーザーに出来ればなあ
・・・・わかんねーなぁ・・・ レーザーライフルはどういった運用法が効果的なのかがわからないから、数値変動がわかんねぇ・・・ やっぱり中距離から垂れ流すスタイル?ならライフルよりも射程距離落としたほうがいいか・・・?
4ではENの消費と弾数の変わりに攻撃性能あげたライフルって感じじゃね
まさに慣性を生かせばレルレザ中2でも機動戦出来るがな
レーザーライフルは他の距離減衰と他のEN武器的のことも考えて腕のEN適正の上昇で能力自体は弾速上昇くらいでいいと思う
>>366 距離減衰の前の他のは見なかったことに…
レーザーは慣性なくして横QB引き撃ちで距離とりづらくなってラグも解消されたと考えると 性能は今のままでも普通に使えるんじゃないかと思う。 下手に距離減衰と弾速あげたら凶悪になりそうな気が
レーザー使う以上機動力落ちるから、慣性でEN誤魔化せる仕様の方がラグさえなければ強い
・・・というか今ここでは何の話をするべきだったんだろうか・・・ 肩武器?
低威力で突ライみたいに連射出来るレーザーが欲しいぜ
パルスは本当に酷すぎるぜ・・・
レーザーライフルは重量と消費が高いし近接適正もそこまで高くないし弾速もあんまりだし。 どっかいっこだけでも強化してくれよ。
全体的にジェネの出力が上がったから機動がレザライでも取りやすいだろう。 垂れ流しが可能になると思うから、近接適正を下げてみてはどうかな? 腕のEN適正も上がることだし、それぐらいの代償はあってもいいかもしれない。 ただ、BFFレザライの距離減衰のしにくさとPA貫通力が釣り合っていないと思うから、そこは変動させないといけないかと
>>375 垂れ流しは弾数的に無理じゃない?
EN武器は確実に実弾武器使うより機動に支障出るから若干高めな性能の方がいいと思う
そうか。 ならどうなんだろう…… 精度を上げた方がいいのかな…? 様子見が一番いいかも
エネライの比較対象はライフルでなくて実弾系重武器なんでしょ 実弾系重武器と比べて負荷が重量からE消費に代わり、近距離で威力を発揮する特性は同様 連射や反動と言った二次的な要素が無い代わりに弾速に優れ、また有効射程を広く取れる 中距離での乱射が可能だと「強すぎるライフル」の互換バージョンになるから 距離減衰と弾数の少なさでそれを抑えていると 取りあえず距離毎の減衰の度合いを見て、300程度の距離で大して威力が下がっていないようなら 仕様の変更も威力弾速の強化もいらんと思う、各腕のEN適正を少々上げてやるくらいか
レーザーライフルは似たよな性能で数大杉だな。 BFFレーザーは減衰の少ない長距離用、オーメルは減衰が大きい代わりに低負荷で連射のきく近距離用とか特長出せないかな?
>>379 機動は弾数増やして減衰激しい代りに低負荷で連射のきく完全近距離用にしたらおもしろいと思うんだけどなあ
BFFはもちろん長距離用
インテリオルは威力重視でローゼンはすべてが高バランス
これでどうよ
>>379 >>380 同意
俺的にはレザライの基本的な有効射程は
ライフル以上砂ライ未満だと思ってる
でプラズマがバズ以上ライフル未満くらいで
ってミサイルの同時発射数はいじれないってマジか!?('A`) 朝言ってたのはそのコトか
話がずれすぎ、一応肩武器の話でミサイル系はまとまってきたけど、フレアの 装弾数の少なさとかハイリスクノーリターンで使えないキノコとか、肩武器に はまだまだ問題が残ってるからとりあえず話しを戻したほうがいい。グレとか レーザー系とかはまた後でやるからとりあえずはまず肩武器の話を終わらせよ う。
>>381 プラズマは負荷高い威力低い弾速ないPA貫通しないの四重苦だから難しいよなあ
負荷低減弾速うp威力強化で取り回し上げても罰当たらないぞマジでw
>>383 同意、あっちこっち別の話だとまとまらなくなるね
きのこは負荷下げるだけでいいような気もする パラメーターの関係でAA強化の意味合いもあるから、強化度合い次第では産廃じゃなくなる フレアは弾数調整と特徴持たすために使用回数に応じた負荷を あと打ち上げ型は他のよりカタログスペック下げるべきかやはり それよりAA強化のあれって負荷下げていいものなのか? 下手すればAAゲーになりかねないし
そうと決まれば肩武装の話だ。 今までのグレの話をまとめて議論の際に活かすのは後でもよさそう。 ・・・で、いろいろ種類があるけど、どいつから話を進めるべきか(´・ω・`) やっぱり種類順からいくとフレア?
>>387 ミサ>フレア>閃光ショックロケ>その他
で言いと思うんだがどうだ、むずかしそうなのから
でもフレアってミサイルへの対応武器だし背ミサの調整にもよるんじゃね ミサイルの発射回数による。ミサ発射回数×係数とかになるような といっても単発系よりも連続系ミサの係数かな 実のところ32連動が他の連動と同程度にまで弱体すれば現状でも それほど問題ないような気もするが
VTFだのハイアクトだのが弾数増えた以上はフレアも増量して問題ないと思うけどな
少数の名前もわからない人らで考えた糞レギュをフロムに押し付けようとしてるスレはここですか?
32連動と分裂以外の連動は
>>287 の調整で良いと思う
ぼくのかんがえたえーしーがそんなに正しいんですか><
定期的にくるなこういうのが 肩武器は補助武器にとどめてくれればそれで。 フラッシュ復権とか勘弁だぜ
一体なんのためにレギュ考えてるんですか?
フラッシュはリカバリー性能で補えばいいかと思うが フレームの話はまだだけど、重量ヘッドはカメラ性能落とし、リカバリーは高いとかにすれば・・・
フレアの弾数はミサイルの弾増加にともない微増がいいかと。性能は維持。 前作より機体の速度上昇にともない閃光弾、ショックロケの弾速、効果範囲増、弾数も微増でいいのでは。システムリカバリーなるものがあるので。ショックは得に底上げ。リロードも多少増やして連発できるくらいじゃないと弱すぎる気が。
それでいい方向に向かうと勘違いしてはいませんか?
あなた達は自分の発言に責任を持ってるんですか?
重フレアが6回、垂直通常4回、ヤスミン5回これじゃ弾足りないしもう少し増やすべきだね
もしこれで意見がとおり、散々な結果になったら、それはあなた達のせいです。理解していますか?
>>397 ショックロケとか未知数なのはイジらんほうがいいと思うよ
フラッシュもサイティング技術次第で化けるかと
ECMの調整がな・・・
以上です 一度考え直してみてください
フラッシュは箱だと大抵アーリヤに乗せられてたが、アーリヤはフラッシュないとEN的に確実死ぬし そもそも軽2突ライ自体がアーリヤに負けてたし、そもそも接近しないと打てないからグレとかに弱かったんだよなあ あとあれはWライ重2とかにはクソ不利になり仕様だから強武器だがそこまでバランス食ってる感はなかったな
ミサは朝方に議論し尽くされたようだし、ひとまずフレアからでよさげなようで。 AC4Ver1.6 ■GAフレア ・欺瞞性能 5 ・誘導範囲 250 ・誘導時間 350 ・射程距離 360 ・リロード 150 ・装弾数 288 ・同時発射数 36 (発射回数 8回 レスポンスが早い) ■BFFフレア ・欺瞞性能 10 ・誘導範囲 450 ・誘導時間 480 ・射程距離 486 ・リロード 200 ・装弾数 208 ・同時発射数 2 ・連続発射数 12 (発射回数 4回 ミサイルを撃てない時間を長くする)
>>394 議論に参加もしないノイズはNGでOK。
ショックロケってそもそも実戦で使い物になるか?
各フレアは発射弾数減らして使用回数を1.5〜2倍にしてもいいな。
>>403 ここで議論されるのはあくまで一部プレイヤーが考えたものだから全て反映されるわけない
これ以上はレスしないからな
コジマ電池も弾数1〜2発増えたら面白そうだな
>>402 ショックロケは威力のなくて一定の爆発範囲にでかい硬直って感じじゃ無理?
ロケ系はただでさえ接近しないと当たらないのに今回AAあるからかなり厳しい仕様だと思うんだが
ってか割と昔からアンチ重量用の武器だったよなあ
軽量に当てるのは相当技術いるし安定しないからパージした方が何かとよかった
仕様なのかわからんがレイレナフレアが機体正面にしかばらまけないってのがねぇ
前は視点方向にばらまけたよな?
>>400 ミサの調整次第だろうなぁ。騙し効果はデコイの比じゃないわけだし
ある程度避けれるがどーにもならんかったときの緊急手段を常用できたら
そりゃおかしいわけで
肩はタイマンかチームかバトロイかでまた変わるよな、特にECM
ECMは範囲増加、負荷低減 キノコは整波効率UPでいいんじゃね
衝撃ロケットはもうあれ通常ロケ並の威力でいいだろjk
ゴミ貯めのなかの雑談外が議論ときたか 大きく出たな
>>408 おれがショックロケで心配してんのは、バズの弾速向上にともなってハメ殺ししやすくならないかということ
机上の理論だけど、ショックロケのリロが下がったらバズ+ロケでタンクとか動けないままやられるかもしれん
地味にPA減衰高いしな
>>411 あんだけ当たりにくいんだからリターン高くないと無理だぞ
高機動化でただでさえ当たる気がしないし、俺の言っている補正を加えても飛んでる相手に当てるのは相当に技量がいる
それとはめ殺しが怖ければリロード調整で大丈夫なはずだ
重フレア以外は二発づつ弾数増加。重フレアは32連をぎりぎり網羅できる効果時間で弾数6から5に。これくらいでいいんでないかい?
常用できるのはおかしいというのは分かるぜ そう多く増やそうというわけじゃないし今のリロード時間なら合間にミサ打てるし微増ぐらいならいいかな、と
いいからショックロケのPA減衰見るんだ KPが高くてすぐ回復するけど PA剥がせて固めれる、っていうのはどうだ PA減衰上げてだな
>>415 逆にPA減衰押さえて純粋な固め武器として使えばいいんじゃね?
ブレードやハイレーザー当たりにつなげないとメリットなくなりそうだが・・・
まあアセンの特化という意味ではいいのかもなあ
フレアとミサイルは弾数比例させなくちゃならんからな おそらくミッション用にミサイルの弾数増やしてたと考えるのが妥当かな? キノコは負荷下げればいいさ。どの道ピットマンやトーラスマンに使われるのがオチだけど AA強化も負荷低下させて威力強化を倍くらいでいいんじゃないか? 肩ショは弾速と減衰力と反動強化。反動ロケは普通に強化で。 ECMは自機のだけレーダーに範囲と濃度が色で表示されればいいんだけどたぶん無理かな
(箱○量産型軽二乗りの凄く偏ったフレア2種の所感) ■GAフレア ・交差戦で死角からのミサイル相手に、先出しフレアでお世話になりました 但し、弾速が異常に早い散布、誘導性能自体が低く欺瞞されにくいVTFには効果をあまり発揮しなかった ・正直、ホロフェ、WRF、砂砲搭載GA中二にコイツを積んだやつ相手に、最後まで対抗措置が浮かばず仕舞いだった 発射回数が多いため、けん制代わりの分裂が機能しにくく、またフレアを使い切らせる頃には相手ノーダメ こちらだけ1万食らってる状況がザラ ※ケツ振り等の対抗手段はどうだったのか? ※また調整案がある程度受け入れられるとして、この状況がfAでも起こるとは言い難い。 ■BFFフレア ・フレア射出時間が長く、重二やタンクなどが死角を取られた時に、再度補足するまでの防御手段として用いるのが主 ・「軽二が最短距離で攻め込む際に使う」といった方法は絶滅危惧種。 大概は撃たれる前に接近して連動なり閃光なりを叩き込む。
肩AA威力強化倍はさすがにヤバイような・・機体のPA性能とかと絡んでくるし 場合によっちゃコジマ兵器並みの威力になりかねん
AC4/fA Ver1.1 ■GAフレア (通常・垂直ともに同性能) ・欺瞞性能 10 ・誘導範囲 300 ・誘導時間 360 ・射程距離 360 ・弾速 153 ・リロード 150 ・装弾数 144 ・同時発射数 36 (発射回数 4回 レスポンスが早い) ■BFFフレア ・欺瞞性能 10 ・誘導範囲 450 ・誘導時間 480 ・射程距離 486 ・リロード 200 ・装弾数 208 ・同時発射数 2 ・連続発射数 8 (発射回数 6回) ■アルゼフレア ・欺瞞性能 7 ・誘導範囲 250 ・誘導時間 300 ・射程距離 400 ・リロード 200 ・装弾数 100 ・同時発射数 2 ・連続発射数 10 (発射回数 5回)
肩AAで威力倍負荷低減ならまず間違いなく俺は使う 現状でロマン機体使ってるが量産重2は実質AA2回は最低でも必要だが、1回で済むならかなり有利になるな
肩AAはAAの仕様が変わったらどうなるか分からないのだし現状維持でいいんじゃね?
肩は現状フレアか連動ミサ以外空気だからなぁ あのアンプの意匠性はコジマ的に強すぎる 肩キノコも負荷に見合うのなら装備するぞ、固定増加(?)だから超人の俺大感激 追加ブースター? 負荷でかすぎてもうぬるぽ
>>422 負荷低減だけはいる
AAゲーにでもしない限り肩のハードポイント潰してあの負荷はあり得ない
リロ弾数あるし軽量に多少かためれた方が。ショックや閃光は重量には軽量よりあてやすい。ただショックは安定がたかい重には効果がうすいから対軽むけ。閃光は対重に対して。ただあの手の武器は軽量にはあてにくいリスクつき。ゆえに多少固めれるくらいがいいかと。
範囲強化1.1倍で威力強化1,3倍か やはり現状だと負荷に見あってないな これだと600、300程度でもきつい てか一番の問題は現在AAを積極的に狙う必要のある機体はそもそも消費ENがけた違いに多いwwww
百数十から三百ちょいへ強化って意味で言ったんだが 2倍はマズイ 社長的な意味でマズイ
wikiみると範囲強化(110)はデカイが威力(130)はそれほど変化ないってあるが この130とか110とかの数字がどんな風に影響してるか分かる人いるかな
PA整波装置は4のときから使えたためしが無い。 重量500程度なら、消費EN=整波性能くらいやってもいいだろ。 ミサイル安定の現状ならどうあがいてもフレアか連動で二択だし。
>>424 AAでダメージをたたき出す範囲が広くなるから、正直性能は変えて欲しくないんだよな。
ジェネの出力上限が上がってる今、装備負荷でさえミドルリスクだし、それ以上にハイリターンなんて「クソくらえ」だわ。
>>423 ガッ
>>404 アリーヤは自分よりAPが低い相手には出来る子。
自分より上の相手にはEN消費が 邪 魔 し す ぎ て 、
また安定性も 低 い た め に 固め殺される出来ない子。fAでもその図式は変わらん・・・
歪みすぎだろ。
中二全般に言えるが、消費ENの軽減と安定性の大幅強化(グレには固められるがバズには固められない程度)
これは堅持だわ。 ごめん脱線しすぎた。
>>429 たしかあれは百分率と聞いた
実験してないから分からないけど
>>425 ショックロケはPA減衰を大幅にあげて現状維持かなあと
どうせ軽二には当たらんのだし、肩ロケシリーズはみんな重量級殺しばっかりだよ
重量殺しったって当たらないものに意味はない
AA強化とか、ショックロケとか、 あまり特殊な武器にはこだわらなくて良いと思うんだ 使う人も少ないだろうし 全ての武器を使えるようにするのは難しいし、時間がかかる とりあえず現状問題になっているミサイル、フレア関連だけでいいんじゃね
>>431 かのいもりをして3強と言わしめたアーリヤを産廃扱いとは
ショックロケにこだわるおれが言うのもなんだが これからはフレアの調整に専念するか ECM・・・いやなんでもない
アーリヤは脚は優秀だった腕も使えた方 コアと頭はEN消費減らしてもよかったんじゃないかなと思う
アリーヤのコアはビットマンコアだししかたが
スレ929に計算式でてたな百分率か、つうか凄いメンドクサイことになりそうだし とりあえずフロムに任せるべきなんだろうな
>>422 整波最強ビットーラスマンにキノコつけて肩AA強化装置つけて
ガトリングモンスターにAAかましても25000しか・・・orz
>>440 確かダメージが入る範囲は整派性能依存で、それに対して数値を100で割ってかければ大丈夫
GAフレア 発射回数はすくないが瞬時にだせる 短期決戦用 軽量向け (負荷は低め) BFFフレア 発射回数や誘導時間に優れる、がリロードは長い 長期決戦用 重量向け (負荷は高め) アルゼフレア 平均 癖が無く扱いやすいがやや物足りない 一般向け こんな感じでどうだろう
もしかしてAAの攻撃力って整波性能÷X×AA攻撃力か? Xの具体的な数値はわからないけど PAの無くなったNEXTにAA当ててダメージから計算すればわかるかもしれんが
ミサイルを1.6にあわせるんだったら、 フレアのほうも1.6にあわせて 使用回数はだいたい5,6回でいいんじゃないだろうか
>>444 AA発動時orコマンド入力時のPA量にOBパーツのAA攻撃力を関数としてかける
範囲も同じくPA量に依存
>435 全く同感だわ このシリーズ無理やり変な武器を主力武器と並べようとした結果何度も酷いことになってるしな
>>446 thx
しかしいまだす話題ではないが、オーメルのチューン率の低さも問題だな
特にオーメル腕は安定低くてEN効率もそんなでもないからすげえ武器が限定されるぞw
>>448 軽腕だあきらめろ。
重量分の性能はある。
450 :
1の代理 :2008/04/21(月) 22:03:28 ID:JRL0HV/m
こんばんは。前スレ1です。 相変わらずアク禁になってるので代理の方に転載してもらってます。 やはり肩武器で一番ネックになってるのは32連ですね。 とりあえずコレだけでも調整すれば後は現状でもそこまでバランスは崩れないってところですか。 40分裂は弾こそ多いですが、遠距離でしか通用しないので貴重な遠距離補助武器として 今は機能してますし。 以下32連の調整案 みんなの意見を参考にさせていただきました。 32連の問題点をあげると ・1ロックで全ミサイルが相手に向かう。 ・32連を回避するには振り切るしか有効な手段がない。 ・ミサイルが出すぎでゲームに多大な負荷がかかる。(お互い同時発射とか処理オチ必至ですもんね 以下32連の調整案 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 .320 .666 12 240→180 連続発射 連射数を半減させ飛行時間を短くすることでゲームへの負荷をさげます。 また飛行時間の短縮と旋回をさげることで振り切り以外の回避方法をつくります。 完全に弾幕用のミサとして個性化を図るわけです。 32連は存在その物がメイン武装である背中武器のミサイルをかなり食ってますので コレくらいの弱体化が必要だと考えます。 よければご意見よろしくお願いします。
451 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 22:07:55 ID:AY04Kw0w
肩ショは、威力を下げて減衰と弾速を大幅強化 当たれば一発でPA消し飛ばす感じにすればよくないか? そしたらフラロケや反動ロケとの使い分けが出来るようになると思う。 追加ブースターは、水平消費とクイック消費を下げる 具体的には、水平を300、クイックは5000近く下げてもいいと思う。
追加は消費0でも問題ない あの重さであの程度の推力と肩潰すんだから、かなり補正必要
450案に基本賛成。 ただ、総弾数多い気はするが・・・ スレの流れに逆らってしまうかもしれんが、バランス的には160でも良いと思う。 設定重視で総弾数320なら、 旋回10くらいで飛行時間150くらいか、 旋回12を維持で飛行時間120くらいで良いんじゃないか。 結局問題になるのは、1ロックでの攻撃継続時間が長いことなので。 どうだろうか?
>>450 旋回12、攻撃力666、同時発射数2、連射数16といったら、
今の通常ミサが左右同時に飛んでくる感じか
旋回が通常ミサに比べて3低いけど、あたるかね?
>>453 飛行時間120といったら2秒しかない
さすがに短すぎだと思うよ
>>454 いや、確かに言いたいことはよく分かる。
ただ、あの32連の目的は、アレ単体でダメージ取るんじゃなくて、相手の動きを長時間制約して、別の武器でダメージ奪うことにあると思う。
32連単体なら回避はさほど難しい訳じゃないし。
だから、あえて中距離以下での弾幕ミサイルと言う形の補助武器っぽくしてみたんだ。
2秒なら相手の動きを制約し続ける訳にいかないからね。
飛行時間120はただの案なので別にこだわりませんが、あの武器の使われ方を考えると・・・と思った。
32連はもう当たらないミサでいいんじゃない かく乱用と弾幕用で充分使えるよ
32連動は弾速がばかみたいに高くって旋回は1みたいな感じにするとおもしろいかも
高速ミサみたいなもんか それはそれで超連射できるロケみたいなもんで鈍い機体は痛い目みないか
459 :
前スレ1代理 :2008/04/21(月) 22:44:38 ID:rdQgLJ8b
意見を聞いて調整。 以下32連の調整案 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 160〜320 .666 10〜12 240→180 連続発射 もしくは 名称 同時数 連射数 総弾数 加速度 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 160〜320 100 .666 1 180 連続発射 下の案も結構おもしろそうですねw
いっそショックロケを散布してみるとかな 反動抑えて
それがダメなら連射できるようにとか、反動ほぼ皆無で 減衰とダメがウマできるとか
>>458 確かに鈍い機体はつらいですね
でも攻撃力やPA減衰性能とかいじくればなんとかなるかも知れない
>>455 なるへそ、制約目当てならそれもいいかもしれないね
でも2秒だと制約というよりも牽制になると思うので、
個人的には飛行時間180、旋回12の450の案に賛成かな
459>> 下の案はおもしろいが、武器性能のコンセプトが ぶっとんで変わりすぎな気がする・・
あんまり既存のコンセプトから外れないほうがいいと思うんだ あくまでバランスを整える程度でとどめるべきじゃないかな
説明がとにかく弾数の多いってなってるから 弾は少なくても240くらいは必要かと
下の案ならミサ回避した後追われる心配がないので飛行時間とかは短くなくて いいと思う。 上と下を見比べると 上 低速 高旋回 飛行時間低 下 高速 低旋回 飛行時間まあまあ って感じじゃないかな
ここのレギュ案がバンバン通ると、とても嬉しいが こうしたらおもしろい的な素人の考えが、もし通るとしたら 某 M○GENみたいな、状態になるかも・・
面白い案があっても採決するのはフロムだからな、極端な修正は可能性が低いだろう 個人的にはレールをEN属性にしてほしいが、ゲームの設定が大きく外れてしまう・・・
まあ、まるっきりまんま通るってことはないだろう。 だが出すことに、考えることに異議がある。
>>468 どんなにfAを理解していようが、ここでやっていることは所詮机上の空論ってことは忘れない様にな
通らなかったからって他所にまで出て行って暴れるなよ
あー、あと誰がまとめて提出するのか知らないが
レギュアンケート以外から出す場合はまず超長文のメールを送る事を予め連絡したりとか
「このような案があがっているので参考にして下さい」的なまともな態度で頼むよ
>471 ここで出た案を元に各自が提案するんだろ? まぁここの存在自体はそれぞれアピールした方が良いだろうが
473 :
前スレ1代理 :2008/04/21(月) 23:15:18 ID:rdQgLJ8b
基本的にフロムの作ったものを個性化させていく形の流れなんで 極端なものは話のネタくらいにして避けるべきですね。 少し乗ってしまって申し訳ない。 以下32連の再調整案 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 240 .666 10 180 連続発射 旋回を下げることで弾幕ミサの意味合いを強くしました。 後、手武器や背中武器の併用を考えて調整しました。
>>473 いい感じだと思う。
あと、余談だが 隠しパラメーターの様な物が存在すると聞いたが
それとのクロス設定で、パラメーター決まっているとしたら・・
これらの数値は・・いや、やっぱよそう;
肩武装ってことで何気に1.60時代からECMがカテゴリごとほぼ産廃 っぽかったから調整案で組み込んでいきたいかな。 現状だと、連動関係がレーダーを阻害しつつ十分なダメージソース になっているから、レーダーを阻害する’だけ’のECMはもっと負荷と リロードを下げてもよいかと思う。 ECMの枠内でのカテゴリ分けはできているようだから、全体で 負荷をほぼ一定にしてグンと下げれば、死角取りが重要な軽量機に とって新たな選択肢になりえるんじゃないかな。ECM耐性なんかも 重要な項目になってくるしね。
477 :
それも名無しだ :2008/04/21(月) 23:38:53 ID:kQD1uhuq
糞スレ晒しAGE
ECMはミサイルと併用したりすると面白そうなんだけどなあ
ECMはもうレーダー砂嵐にするぐらいでいいよ ミサの軌道を隠せれば意味がある
そうだな。ここの意見が通らなくても、「俺等の意見を無視しやがって!」みたいな態度を取るのだけは やめておこう。 前スレでフロムに直メは通らないかも、という書き込みをみたので、問い合わせてみたらどうだ。 レギュはレギュ受付だけのみになったら具体的な数字を送る手段が無くなるぞ。
自分のIDみたら荒らしのようなコメントがでていた…… 別人なのでよろしく。
482 :
前スレ1代理 :2008/04/21(月) 23:41:53 ID:rdQgLJ8b
>>473 >>474 >>2 でオフィシャルサポーターを通して提案することをとりあえず考えています。
後レギュ案がまとまったら、そのレギュ案に賛同してくれる方たちで
どの方法が最もフロムにわかりやすく伝わるかを話し合いたいと思います。
ってか32連想ロケットでもぶっちゃけなかなか強いよなw 威力下がれば自爆リスク減るし、何よりバズーカ硬直であてればかなりの火力だし
473案くらいがだいたいバランスとれそうな感じだね。 弾数も抑え気味だし。 発射時間長いから近・中距離牽制用としては十分でしょ。
いっそ32連動今のままで負荷上げるといいよ
>>480 流石にそこまでのカンチ野郎はいないだろう
そういうアホは自分の意見の主張するだけで議論もしようとしないゴミだから
まぁ、このスレを妄想乙としかいわないやつもどうかと思うが
アンケートはみんなバラバラに出すよりも似たような意見は全部まとめてだれか代表者一人が提出。 意見がどうしても合わない人はまた他のところでこことは違った感じのレギュ案考えてそこの代表者が提出すればいいと思う。 おおむねここので(または他ので)いいけど、あれがこうなるのだけはいやだっていうような人はそこだけアンケートに書く。 何百人もいるACユーザーがアンケートバラバラに出したらフロムは整理するので精一杯だと思うので、だいたい上みたい な感じでアンケート出すといいんじゃないかなって個人的に思う。 32連は473が好評っぽいので、それでいいと思う。とりあえず反対意見はまだ出て ないし、それに決めちゃっていいんじゃないでしょうか。
>>473 旋回は12ぐらいでいいよ
その性能だと発射時間は今の半分、火力も低い、追撃専用(現時点でもそうだけど)
今でもこっちから見て相手と同じ方向に同じ速度でブーストとふかすだけで当たらないし
2回交差するだけで7〜8割りあたらない
ついでにいうとwikiに書いてあるけど1.1で追尾性能落ちてる 今までも参加してるけど急な横槍でごめんよ
>>473 装弾数が同時発射×連続発射の32で割り切れないから割り切れる224か256にした方がいいと思う
概ね473に賛成。弾は32の倍数で。 ECMに関して消費EN一律1/3、ECM濃度倍でも微妙。 上記に加え個別の修正として 048は有効時間+100 (バランス型) 051のみ有効範囲+400 (広域戦型) or 消費据え置きで有効範囲+600 AR-O401はリロ-40 (分割配置型) これで多少は見向きされるだろうか。 環境の高速化に合わせて、設置型は多少範囲増やしていいかも。 ECM濃度を増やす場合、同じ分だけ背レーダーの耐性も増やす事は必須。
流れに逆らうけど、片の散弾兵器は同時発射数を二倍か三倍でどうだろう 発射数が24発もしくは36発になる wikiの案だが、おれはこの案をお薦
>>493 3倍に上げるなら負荷を上げた方がいいかもしれん。
ただグラフィック的には銃身が12本しかないから2連射、3連射って形の方がつじつま合うかも。
つってもショットガンみたいに散弾を撃つって設定なら問題ないか。
スラッグはラグさえなけりゃ強いとおもうぜ
>>494 個人的には負荷を増やす必要は無いかなと思っている
元々が弱い武器だし、発射数が三倍になったとしても閃光弾や連動並みのアドバンテージが取れるとは思えない
ただ職人が使えば光る武器にはなると思う
単純に発射数が増えればミサイル迎撃にもつかえるし
産廃肩ショットをどう調整するか見物だな
>>498 散布角と同時発射数レギュで弄れるんだったら反応もっと早くして
ミサ迎撃用とかに用途絞るほうがいいかもしれん
オーメルパルスみたいに乱射できるとか?
肩ショットは使い込めば当たるポイントはわかって来る。
ただ難易度の割りにバックが少ない、それなりに渋い武器だ。
威力を上げるだけで味を残しつつそれなりの武器にはなるがみんなになじむには時間がかかるだろうな。
癖がある武器その癖を生かすようにいじってほしいが難しそうだ。
>>498 それとここは踊る阿呆がくるところだ。見る阿呆はただの阿呆だ。踊ってみろよ
連射出来るようにするなら今の仕様でも問題ないな。 敵のPA剥いだりミサ落とすのに有効な代わりにオーメルパルスみたいに一瞬で撃ち尽くしてしまう感じで。
ちなみに
>>493 は肩の産廃ショットの事な
同時発射数を上げるのは場合は弾数も増やす必要があると思う
三倍の36発同時発射でも最低10回くらいは使えたほうがよいかと
オフィサポの一人だろうよ? 別に普通にメールしたところでフロムには届くだろうさ。 それがどうなるかは別として
ふと思ったんだがフロム的にこのスレはどうなんだろうな 今バグとりやラグ低減のアップに糞忙しいから ユーザーたちの希望するレギュ作ってくれるのはありがたいのか 自分たち作ったものにあれこれ偉そうに指示してくるのがウザイのかどっちなんだろう まあ次のレギュで全てはわかるか
見てる暇もなければ 反映できるかどうか検討するような暇もない これだろ
>>506 フロムが参考にしてくれるかは置いといて、次レギュに間に合う
までにまとまるのか、このスレ?
いつまでに出せば次レギュに間に合うか知らんけど
>>506 フロムにとってはこのスレの意見も初心者の送るアンケートも同じ価値のユーザー一人分の意見だから大丈夫。
このスレの意見を聞き入れさせたかったらここにいる少ない人数全員で同じ内容で送る必要がある。
俺含めた大多数のユーザーは全く別の意見送るからこのスレの意見は空気になるだろうけど。
しかしこのスレ関係なく数値まで考えてないにしろ大多数のユーザーは似たり寄ったりの不満持ってるだろうから肝心のとこはここの意見と同じような要望でみんな送るだろうな。
とにかく噛み砕いた説明で問題点を挙げていくべきだとおもう ここは少々専門的すぎて初見お断りな感じだけど、ここをちらりとでもみてくれる人を納得させなきゃいけないわけだから 「このパーツのここが問題〜」「だからそこをこうする」「対戦ではこういう影響が出ると思われる」 みたいな道筋をわかりやすく辿っていくべきじゃないだろうか、えらそうでスマン
専門的というほど熟練リンクスばかりとも思えんけどこのゲーム慣れている人間から見ても数字が大杉て読む気無くしてるのは確か。
>>511 読めとテンプレに無い限り
過去ログ読めよって言われてもな、たしかに長い、いろいろと
賛同者を増やさなければここの意見は少数意見として切られるだけだから 途中参加の者にもすんなり理解&納得してもられるように努力するべきだと 排他的になっても良いことないと思われ
更新が追いついてないけどここにまとめサイトが。
ttp://www10.atwiki.jp/acfa-regu/pages/11.html 確かに最初から読んでない人には読むのが苦痛すぎる量だし
どういう経緯で数値決めたか等を簡単に説明すると賛同者も増えるかもしれない。
俺は参加してないけどレギュ案送るときの参考にさせてもらってる。
フロムにはあくまで目安としてこのパラを元に考慮して欲しいと考えてる。
慣性をどれくらい減らすかとか、ラグがどの程度消えるかでさじ加減は変わってくるはず。
それを安易にまんまパラ使って責任転化するのはやめて欲しいと思う。
すべての責任を指揮とった1になすりつけてパラそのまま使うのだけはやめてほしい。
でも企業だからやりかねないよなw
自社が叩かれずに済むならそれにこしたことはないw
こんな極一部の片寄ったレギュ案、採用される訳ねーだろ 何夢見てんだ?
夢もみれないよりはいいよ ずっと諦めてればいい
何ちゅうアホさだ
ここは踊るアホが来るところだ 踊りもしないアホは帰れ
>515 片寄ったと思うなら自分の意見も述べればいいよ。 多数で議論して一人の視野で作るレギュ案より ベターなレギュ案をと考えてると思う、この板は。 もし説得力のある意見が意図的に潰されるようなら この板はそいつらのオナニー板と化すだろうし、 そんときは見限って叩きまくればいいと思う。 レギュ案に不満があるなら意見をぶつけてみたほうがいい。 色んな人が矛盾点を指摘すればより良いレギュ案ができると思う。
>>519 すでになっとる、
そもそも議論の前提、システムの理解がなっとらんと言ったら
お前の妄想、だとよ
ならもう見限れ 別案をアンケートに送ればいいじゃないか どうせここの偏ったレギュ案は採用されないんだろう?
おもっきり宣伝してるじゃないか オナニーなんかぶちまけてんな
>>520 システムの理解についてkwsk
何か間違った部分があるなら拝聴したい
自分の思い通りにならないから叩きにきてるようにしかみえん 説得力のあるシステム解説をしてくれないとどうにもならない
QB出力減じてラグ対策だと言ってるが、全くQBしない粗製もラグっぱなし 根本的な原因は別、 通常推力はQB後の慣性機動に影響してるし通常推力強化は事実上、慣性強化 気付いてないのか?ホントに解らんのか?
晒しスレ見てたら対戦バランスなんてどうでもいい派というのが多数派みたいな雰囲気になってるな。 どうみても火消しにしか見えんし逆効果だと思うが・・・
>>520 俺もそこの真相が知りたい。
もしかしたら伝わらなかっただけかも知れないし、
議題からずれててスルーされたのかも知れないし、
考えたくはないが意図的に無視して彼らの思うように持って行ったのかも知れない。
過去ログ読み返せばわかるかも知れないしどこらへんか教えて欲しい。
とりあえず問題点はあっても雛形案を作ってから、それをさらに叩きなおす方が分かりやすいと思う。 一発目から完璧に作ろうとすると分けわからなくなるから、 最初にてきとーな下地を作ってから調整すればいいべ。 イラスト描くときでも、サッサッサと線の荒い下書き書いてからトレースで清書するべさ。 一発で清書レベルの絵を描こうとしてたら修正が延々続いていつまでたっても書けない。
>>526 別に勝ちたいときはテンプレ重二使うからな、俺は。
趣味機で勝ちたいとは思わんし。
>>525 いいぞ、もっとここで議論してくれ
お前さんの理論を反映するチャンスだ
>>526 根本的に対戦バランスが悪い自体はそこまでの悪業ではなくて、
ラグやバグなどの致命的欠陥の修正を先決させるべき。
それが終わるまで、フロムに余計な事を考えさせて
システムを直す手が止まってしまっては困るんじゃね?みたいなのは感じる。
もしフロムがレギュとパッチでテンヤワンヤで同時進行してるせいで
対応が遅れてるのだとしたらレギュは後に回してもパッチ優先でやるのが正しいと思う。
>>525 QB出力は減らされてなくない?
MBはそのまま、SBは上がってたように思う。
リロード若干上げて連続QBのサテライトをしにくいようにも考えてあるみたい。
あと燃費はMBを高効率化でSBを若干下げる方向で数値出してるように見える。
あと慣性削減(今の半分またはそれ以下)の方向。
慣性削減を前提に考えてるレギュ案なんじゃないかな。
>>525 そういうことか・・・
たしかにQB推力だけがラグの原因ではないとおもう
というかオン環境がクソすぎてラグが発生する原因が特定しきれない
個人的な見解だが、前作では2段QBでラグを誘発できるという報告があったから
QBの出力を下げるという方向はそこまで見当違いじゃないと思うんだが(ラグ軽減的な意味で)
通常推力に関しては・・・むずかしいな。慣性そのものをなくさないことには確かにいじらんほうがいいかもしれん
ただここを強化しないとバランス的に死ぬブースタが出てくるからな・・・
QB出力は減らすと言っていたぞ、よくスレ嫁とも言われた リロード?あれは単位フレだろ? 4の数値は上から下まで0.1ほども変わらんじゃないか
0.1秒だ、普通はこんな時間影響出ない
>>531 同意、まずはラグとバグの対策が必須。
てかこの状態でよく売り出したと思う。
俺はどれくらいまでラグが軽減されるかで命中率も変わるし、
パラの振り分けもシビアになってくると思ったから、
パラ切りにはあまり賛成できなかったんだけど、
あくまで方向性を示すという話だったから納得した。
ユーザーレベルでラグやバグの対策なんてパーツ規制くらいしかできないし、
そこはフロムに任せる形で対戦バランスをベターにする方向でこのスレは
まとまったんじゃないかな。
あくまで最終的にはフロムが調整する、
ただ対戦なんかやってないだろうから
ユーザーが望むレベルのバランスは取れないだろうってことで
方向性を示すためにパラ切りしてるんじゃない?
ラグってもいいからぶっ飛びたい俺はアスピナ出身
クイックリロードはただ単にサテライトゲーを緩和させるためだとおもう
通常推力に関しては、スレ的に慣性をなくす前提で話してるのかな?
そうじゃなければ
>>525 の意見はたしかに的を得てるわけだが
晒しスレから 16 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2008/04/21(月) 20:24:33 ID:MEhL6If30 >>横QBサテライトしてるだけの軽2と打ち合うのに上下の揺さぶりや上昇&連続横QBでの >>タゲ切りなどの工夫が必要だとするならそれは軽2にとって有利すぎる。 >>交差、サテライト、ミサイル、2段を駆使して複合技で死角を取ろうとする軽2に対するときに >>始めて上下の揺さぶりやら連続横QBロック切りでの離脱やらが必要になるレベルがいい。 >>単調な一方向の動きには同じく単調な動きで十分撃退できないと納得いかない。 現状、この単調な横サテライトしてる重2相手に撹乱戦をしかけることすらできず、ただの正面撃ち合いになって AP装甲で圧倒的有利な重2がほぼ無敵の状態になってる。 >>弱くするとはあったが、横サテライトだけでは簡単に重2やタンクに補足されて >>蜂の巣にされるバランスを取るとは書いてないよな? >>要は横QBを弱くすることはしても、横サテライトされるだけで重量がフリになるバランスも可能って事。 >>それは絶対にしませんという事を前提でいいのかい? そもそも軽量に重量が撹乱戦されるのは当たり前で、それを捕捉するプレイヤースキルが重要になるのが ACの重量級のはずだけれども、まぁ現状の重量級にかぎらず今のACの横QBでのサテライトは 引きゲーの大きな要因になっていて、ゲームを単調なものにしている原因であるとも思えるから 引きにも張り付きにも前QBでの交差やOBをもっと利用することを視野にいれつつ、 横QBをやや弱体の方針で調整して、軽量中量も含めた全体的な横サテライトの弱体をしたほうが いいんじゃね?って話。 一応こういう意味あったんじゃないの?
ごめん、連続QBじゃなくて同じ方向へのQB連打による サテライトの緩和だったと思う、QリロードUPは。 けっこうリアルタイムにスレ追っかけてたんだけど時間たつと忘れるな、 特に参加してないと。 調整に不満があれば意見しようと思ってたんだけど、今のところ不満はないからな。 ID:5YmniuR1はこの板にもっと参加してみたらどう? んで指揮とってる1も意見する人が不満を抱えないで済む対処を考えたほうがいい。 議題がずれて進行止まるのが嫌なら、 議題から外れてる意見はあとでまとめて議論する方向でメモなりとって。 ブースターのところで参加したかったけどできなかった人とかもいるだろうし、 まとめサイトで簡潔にカテゴリ毎の議論の経緯と結果をまとめて載せたり。 例えば、ブースターの数値はなぜこうなったかをさらっと判るように説明してれば、 それを踏まえて意見が言えるので同じことの繰り返しにはならない。 それを見た上でまだ不満がある人が意見して、 後日その意見をまとめてもう一度議論すれば不満も解消されると思うし、 より突き詰めたレギュ案になると思う。 すごいしんどい作業だけど、 オナニースレと呼ばれないためにはそこまで配慮しないといけないかとも思う。
時折覚え書きみたいな備考・保留一覧みたいなのあった方が良いかもね 議論になりそうなポイントは特に 慣性も1.6準拠・最低でも半減って意見が多かったし 慣性の強度に応じて出力一律で上げたり下げたりすれば良い、 まずはパーツバランス取るのが大事、って方針だったはず そういう現時点での展開が解りにくい
もともとこのスレの存在自体がイレギュラーだからな ほんのわずかでも受け入れてもらうためには、どんな意見であれ検討する必要があるんじゃね
なんかグダグダになってきたな・・・。
なんの方向性もなく話しても混乱するだけだろうさ
上の流れを
>>1 が留意してくれればもうこれでいいよ
速すぎて制動どころじゃないから 全ブースターの出力下げて欲しい 今の半分くらいに
>>545 そりゃさすがにきついぜ
ラグは減るかもしれんが、別ゲーになっちまう
今の半分ってようはAC4だよな
とりあえず一通りさっさと決めようよ それから後で出てきたブースターとかの別の意見とかは再度決め直せばいいんじゃね? んで期間決めて期間内に決まらなかった別の意見は 次のレギュ案の時に組み込んで決めればいいとおもう?
ふむ 地味な内装から決めようってのがそもそもよくなかったかな 目立つところから修正案だしたほうがよかったか
でもスピードが速すぎるのがラグや大味な対戦の原因だから 大幅な出力低下は必要
慣性無くせばどうにかなるんじゃね
自分がスピードについていけないからって大味って言うのはどーかと思う。
現実的な問題として、フロムが受け入れてくれるはずがないべ ラグや対戦バランスを別とすれば、見た目的にはマイナスなんだから
>>553 レギュを考えるスレでその発言はないべ
ここは踊るアホのスレで踊らされるアホのスレじゃないよな?
>>554 大幅な修正案はレギュに反映される可能性が低いと思うだけだよ
あくまで微調整を基本に対戦バランスを整えることを前提にしたほうがいいんじゃないかと
>>552 ならおまえは張り付きで勝てるんだな?交差しても常にピッタリ張り付けるんだな?
それが出来てからスピードについていけてるとほざいてくれ。
まさか引き撃ちしながらの発言じゃないだろうな?
慣性のせいで張り付きにくい
俺はむしろ慣性のおかげで張り付きやすくなったんだが ダメージ通らないからあんまり変わんねえけど
引き緩和のためにSB<MBみたいな感じでEN効率やらを調節してるはず 慣性をなくせばかなりよくなると思うが・・・
>>558 ドミナントめ・・・
追いつきやすくなったから相手の視界内で正面撃ち合いにするのも確かに張り付きと言えるからあんたがやりやすくなったのがこれならわかるが相手の死角に回ってちょろちょろする張り付きは俺みたいなゴミナントには確実に難しくなったように感じるよ。
AC4でレギュを変えながら操作してみた感じ やっぱり慣性はレギュ変更でありなしを変えられそうにないな それを考えると慣性廃止アップデート →ネット接続者はオン対戦しない人も強制的に慣性廃止 ってことになるから、体感速度向上・高速戦闘が売り文句の fAでの慣性廃止はまずありえないと思う。 多くて数千人しかいない極少数の対戦派のために オフの売り部分を消すなんてまず考えられない。
>>561 だから本スレでも晒しでも言われてる結論になるわけだな・・・
ACはオフで遊んでる人が大半で一割にも満たない対戦マニアの為にシステムの根幹を変えるのも儲けにならないレギュ出すのも馬鹿らしい。
仕方ないかもしれないな。もう。
そうなったら俺は確実にAC捨てるけど
何にしてもまとめの形も出来てないし、通る通らないの話をしても意味ないと思う。 1ユーザーの意見には変わりないんだから スレ1の時言ってたのは、決めた数値をまとめを作る参考データとして最後にまとめを作り それを各人がそのままなり色付けしたりして送るんだよな、確か。 いつまでアンケートやるかわからないけど 明らかに空気が多い手武器・フレームのレギュ案を先に出したほうがいいかもしれん ジェネ案ぐらいで思ったが、タイミング逃してしまった
>>556 軽二には張り付けなくて当たり前だろ。
自分の軽二は相手に張り付けるけど、相手の軽二は張り付きから逃げられないバランスがお好みですか?
一生NPCを相手に戦えばいいんじゃね?
>>564 なら張り付き軽2で重2に勝ってくれ。
大体550は速度でラグるから大味と言っているのに速度についていけないとか発言してるのもどうかと思うけどな。
>>565 550 :それも名無しだ:2008/04/22(火) 15:23:19 ID:kwqzvaKE
でもスピードが速すぎるのがラグや大味な対戦の原因だから
大幅な出力低下は必要
「ラグや大味な対戦」って書いてるけど・・・。
ラグるから大味になるとは読めない。
なんていうか張り付きの意味が人によって違うんだろうなっていうか 基本的に、追いついてそこから交差等の撹乱を交えつつ死角をとっていく戦法が張り付きだと 現状これを重2相手にやろうとしても、重2の横QBで瞬間的に大きく距離をとられて 撹乱できずある程度継続して死角をとることがまず出来ない。 現状で張り付きできるって言ってる人は単に相手に近づけるって事だけを言ってるんだと思う。 たとえそれが蜂の巣にされることであっても
それを言うならお前の自分がスピードについていけないから大味って言うのは ってのも完全に妄想だろう?非を認めろ
速度というか滑りまくって位置調整しにくいのと左右の切り返しがもっさりなのとAAで張り付きにくいと自分は感じた
とりあえずお互い冷静になってくれないか・・・ 相手の言い分を叩き潰したところで何にもならないだろう こういう意見もあるだろうということだろ?
>>569 そのカキコでお前の程度は知れた。自分から醜態晒すなよ…
おい、 幼稚な喧嘩はやめろ。 「やってみろよ」「できるのかよ」とかそういう問題じゃねーだろ。
戦闘が大味になってるって感じる人がいる原因は、距離を詰めるのも簡単だけれど 距離を離すのも簡単なので継続した近距離戦闘ってのがほぼ完全に死んでるから ほとんどが中遠距離の撃ち合いになることでそう感じるんだと思う。 一撃離脱型や引き撃ち型には都合が良いのでそうは感じないかもしれないけど。
>>561 「対戦の特化したレギュレーションです」
という形の配布は無しなのかね?
フロムが何か特殊レギュという表現もしてるから、バカなレギュのほか
オフの爽快感は他のレギュに劣るが、対戦バランスをとにかく重視した、とか。
で、ランクはこっちが基準とか。
この辺は俺の勝手な妄想であって、どんな形にしてくるかはフロム次第だからなんともいえないけど、
レギュシステムを生かせばいろんな方向があるかもしれないんじゃ?
>>571 スマン。
俺はID:kwqzvaKEに言ったんだが
なぜかID:Y2K7kIddがつっかかってきたので遊んで見くなった。
>>571 相手は本当に精神年齢低そうだから相手して悪かった。謝罪する。
552、569みたいなカキコする奴にはどうしてもカッとなってな。
と、ここまで俺の自演
>>567 張り付きと交差は違うんじゃない?
張り付きは一定距離をキープしてサテライト等だと思ってたんだが
>>561 慣性ナシでミッションはできない(苦しい)って言いたいのか?
ミッションで大切なのはその場に適応したアセンだろ?戦法も。
それに慣性廃止でなくても弱体で十分対戦でもOKだし
>>579 交差とかサテライトとか色々やって死角取り続けるとか自分は思ってた
張り付きって一言で言ってもとりあえず距離を一定以内に維持するのが基本で動き方は色々あるんじゃね
重い奴相手に死角取り続けてずっと俺のターン!するってのが 張り付きだと俺は思う。
>>575 561の予測はもしACfAが4と同じならば慣性や反動は
「レギュ」で対応できず「アップデート」に依存するということ。
ということはレギュをいくら変えても
慣性を奪って爽快感をなくしてしまったアップデートが当たったら
レギュで慣性による爽快感を戻すことはできないってことだと思う。
俺的に気になるのはその続きの一割に満たない対戦派というところ。
理由もなく漠然と俺はネット接続者と対戦する人の数は近いと思ってた。
対戦狂いとまではいかなくても、ネット接続者で
対戦もたしなむって人はけっこう多いんじゃないかと推測してたんだが。
公式は少なくてもプレマに出てくる人はけっこういるんじゃないかと思ってた。
もし561の言うとおりネット接続者に対して対戦をしようと思う人が極少数なら、
確かに取捨選択する場合は対戦派が切り捨てられる可能性が高いな。
ところでグダグダになってるけど 現在の議題は一体なんなの?
肩武器じゃなかったっけ?
議論スレで討論でもなく喧嘩すんなよな・・・
近距離で相手の旋回から逃げて死角取ろうと思ったら距離が近ければ近いほど自分もロック旋回足りずにロック外れる形になる。 それを補うのが張り付き時の交差とかと思ってる。 サテライするのも張り付きと言えば張り付きだけどそれは4の時でも重2ランカーには通じなかったと思う。陰陽当てたら別だけど。 サテライトは少し距離も必要だしよりレベルの高い張り付きするには自分の旋回も越えた近距離で立ち回りを上手く使ってするものだと思ってた。 広い意味では確かにただ引く相手に真っ直ぐ突っ込んで正面同士で撃ち合いするのも張り付きと言えないことない気もする。
俺みたいに吹っ飛びで思うように動かせない方が爽快感無くす人種もいるけどな・・・ スーパーマリオ2のルイージとか最悪だった。滑りすぎて
>>588 箱のインサイド見るとログイン時間、セッション数も2、3位あたりキープしてるしバランスはともかく酷いラグはどうにかしないといけないと思う
てか張り付きムズいって奴はまさかホロフェ使ってないよなあ
>>588 納得、公式のリーダーボードの総人数からの割り出しだったのか。
でも今の公式をやらずにプレマにだけ参加してる人とか、
ラグや良レギュ来るまでACから離れてる人もいるんじゃないかと思う。
個人的な見解だけど、今の公式に進んで参加してる人って
全対戦人口よりかなり少ないんじゃないかと推測してるんだが。
著名な人のブログとか見てもレギュ待ちとかけっこうみたし。
>>591 ホロフェで死角取りながらローディ先生や白栗に張り付くの楽しいです。
てか肩武器の話は・・・
>>588 両立は難しいだろうな。
だけど爽快感を感じる感じないは個人的な感覚じゃないかな?
確かに無くなってしまうかもしれないが、致命的なほどでもない。
でも慣性の影響でラグが発生し、不公平な対戦で終わることは、流石に致命的。
「回線変えればいいじゃないか」といった答えも、皆が皆できることじゃない。
取り敢えず32連は一部保留になったんだよな? キノコだな。 あの消費ENと増加値はひど過ぎる
キノコはちょっとの負荷でちょっと増えるより 物凄い負荷で物凄い増えるほうが面白いパーツになると思う
肩キノコEN2300重量700 整波300 減衰抵抗50 このままの感じでドバッと増やすか負荷下げるか両方バランスよく調整するか
今の性能なら EN500 重量300 ぐらいでも足りないぐらいだ
キノコはEN500にして、PA性能1500で減衰100ぐらいがいい感じだと思うのだが。
>>588 360版だが俺のフレンド、30人くらいfaやってるが公式やってるの4人だけだったりする。
俺含めてほとんどプレマ族。
とはいえまぁ、対戦族よりオフの方が多いだろうけどね。
PA1500減衰100でEN500はさすがに低すぎないか、もうちょいEN上げてもいいと思うぜ 今回AAにも絡んでくるし
キノコはたぶん重量級用になるよ 軽二とか紙装甲がつけてもあんまり意味だろうし、ただやりすぎるとガチタンとかひどいことになる
超整波と比較的軽量にしあげたらエネドレ高くても 重2が対減衰兵装に使えるし、ゲリラアサルトの範囲強化にも使える キノコみたいなんは特化機のみ運用出来ればいい
特化機のみだとするとアクアビットマンか。 それならジェネ4000ぐらいあげる前提なら負荷は6000ぐらい上げて PA性能5000ぐらいならどうよ。
いつの間にか喧嘩になってたけどfAの対戦が大味なのは事実じゃん スピードも速すぎるしマップも武器のバランスも悪い だから話し合ってるんだろうが
マップはどうしようもないことだし、武器バランスはこれから話し合うことだよ 対戦バランスのためにスピードを下げられたら良いことなんだろうけど 晒しや本スレをみればわかるとおり、バランスは二の次ってひとたちも少なからずいる 極端な案は猛反発を食らって荒れるだけだべ
オフしかやらない人はすぐ飽きて売ってしまうっていうのがアーマードコアだと思う。 実際ミッションオールSにするのに1ヵ月もかからない。 まあそこはおいといて初めて見る人が分かりやすいように説明があったほうがいいってかいてあったので かいときました。でも、あくまで自分がこう感じただけなので、間違っている所があったら直しておいて くれると助かります。 まず前のスレではラグも少なく対戦バランスがよかった1.60を基準に 1.20を考えようということだった。 ブースター関連は内部の速度計算式がもしかしたら変わっているかもしれないと いうことを考慮して、1.10をベースにして今の弱通常ブースト、強QBを逆にし 、1.60に近づくような値にしてある。ただそれだと爽快感やぶっとび、またゲー ムのコンセプトに合わないことからどちらも少々強めにしてある、またサテライ ト問題を解決するため縦のブースター推力は横のより高く設定してある。 その次にブースターと深く関わりのあるジェネレーターについて考えようということになり、 理由は覚えていないが、アルギロスをどうするかが議論の中心になっていた。 その後いったんOBを考察する流れになったが、なにげに項目が多く今回はAAという中々 むずかしい問題も抱えていたため、保留になった。ただAA搭載型と非搭載型においてはや はり負荷の面に大きな差をつけるという方向になっている。 その後はFCSの考察が始まる。146番はFCSのおおまかな性能 154番は具体的な上限。 一時期、汎用FCSと万能FCSに関して議論が荒れたが、現在は解決している模様。 その後はしばらくこのスレを批判する人であふれかえり、しばらくは議論が中断された こういうのは定期的にかは知らないが、ちょくちょくやってくる。反対意見の人の意見 も取り入れようと思う人も中にはおり、逆に無視する人もいる。 その後落ち着いてからは肩武器のミサイルについて考察、だがなぜか話がそれてしまい ミサイルの話が始まるのはもう少し後になる。その間議論されていた内容は一応だれか まとめてる人がいるようだ。ミサイルはほとんど1.6基準でいいらしいので、32連動など の一部凶悪なミサイルについて考察が始まった。今の所は473番の案でおおむねいいが、 装弾数を32の倍数にすること、また旋回はもう少し上げてもいいという案もあるので もう少し調整が必要。ミサイルの話はこれくらいにして他の肩武器の考察に入った所。 あとこのスレは慣性が弱まることを前提にして考察してます。
>>607 変わってもいないのに反発するのも変な話さ
それでバランスが良くなるんだったら受け入れる人のが多いかもしれない
そういう案もある、と考えてくれ
>>606 俺はスピードあるほうが面白いがな。
ラグがなけりゃ。
マップはビックボックス以外は別にいいとおもう。
武器は全体的に弾速が足りない。
ただブースターや慣性弄った場合に強化が必要になるのかは疑問
やっぱどんだけ性能よくてもキノコ使うアスピナマンは出てこないだろうし 軽量と重量のバランス取って産廃にするより重量級か特化機用と割り切って調整すべきなのかな
巨大箱はエリア端いかれると機体によっては絶対詰むよな・・・
ジェネは出力が高くないと産廃一直線なので特別出力の高いジェネはなしにした。 軽と中と重を分ける意味合いで重いがその分上位互換の性能にした。 軽ジェネは軽量用に特別出力を高くしてほかを減らした。 ジェネのアルギロスを出力40000ぐらいにすると無限OBができるから OBとの兼ね合いとフレームの兼ね合いで悩みに悩んだ。 ブースターはMBよりSBのほうが燃費効率がいいのはおかしいということで MBの燃費を向上してある。
PA整波:550 PA減衰抵抗:110 消費EN:2500 重量:960 逆脚の低PAをカバーするような性能で、自慢の低消費ENを喰らうものということをコンセプトにするなら…… これぐらいじゃないかな?
とりあえず整波装置の4の1.6の性能は 重量:538 EN消費:1307 PA整波:760 減衰抵抗:54 4の1.6でもアクアビットマン以外でつけてる人ほぼ見なかったからこれをもう少し強化するとかどうだろう
そもそもPAってどれくらいダメージ軽減に役立ってるもんなんだ? どっちかっていうと超付加で減衰抵抗上げるほうがおもしろそうじゃね
>>616 トーラスマンと超人で比べれるだろうか、PAの性能
下手すると張り付き機で活躍するかもしれんな…… 出力が上がってるからそれより高負荷で高整波でいいと思う。 減衰はそのままで
キノコ> ビットマン頭ですらEN消費1300でPA整波1200あるのにw 整波装置だけに絞ってるくせに今の性能では全然リアルじゃない。 整波+300程度なら消費100以下でいい。 ただ、その程度ならあまりにも空気なので、負荷大・効果大のが面白い位置になると思う。
あんなキモいキノコはロマンのままでいいよw
てか、性能上がったところでアレをガチ武装に組み込む奴いるんだろうか・・・。
>>615 オートWライキラーのキノコタンクがいたジャマイカ。
PAあるなしではPA接触でミサが爆発するから対ミサにはPAは効果絶大 アサルトハンドガンコンボなら超人にも弾倉二個で7、8000は削れる、・・・はずだ、ラグってなければ
今回の整波はAA火力・範囲にも影響してるから、整波の数値は無茶なものにはできないよ。 現状は確かに高付加低効果ではあるが、ぶっちゃけネタ装備扱いでいいと思うんだが。 減衰あげるのは面白そうだが、それでも火力を一個削るとの等価なバランスは難しそう。
できるなら産廃なくしたいじゃないか
合計PA整波性能が17000くらいあれば、(武器貫通力/10000)%ぐらいが武器の攻撃力になり、PAによるダメージ軽減率が限界になる。 といっても、PAゲージが長くなった分ダメージ軽減の時間は増えるはずなので、マシンガンやミサイルなどの低貫通・高減衰武器対策には高いに越したことはない。 スナイパーやレーザーなどの高貫通武器相手はPAが5000違っても1割程度のダメージ差しかない。 背ハイレーザーのPA貫通10000超えてるのあるけど、PAいくらあってもPAなしのときとダメージが変わらん。 減衰抵抗は正直わからん、AC4の1.6のザカット並の減衰力があるのなら無視していいパラメーターだとは認識してた。 現状、ビットマンにキノコつけるのは消費が足を引っ張るだけってこった。
PAへこくてEN消費低いテルスにつけるのが○ サーは賢い子
わざわざ数値決めてるのに産廃が残ったらお粗末すぎるからな
まあバランスブレイカーか産廃の二択しかない特殊パーツもあるからな 追加ブースタとかそうとうなバランス感覚で調整しないとどちらかしかない希ガス
>>617 テストMTのミサ1セット食らってみた結果だが
悪魔超人:1000〜1200ぐらい
トーラスマン:5-600くらい
PAの力をまざまざと見せ付けられたわorz
4のときでもビットマンならある程度無効化したんだぜっていう MTだしじゃね
追加ブースターは 軽くするかEN消費下げて欲しいです。 背武器二つ潰す価値は・・・。 え?ブレ専用?
予想どうりgdgdになってまいりました
てか司会進行役の1と1代理がいないんだよな。 てわけで↓に書き込んだ人が司会進行役管理者リリウム
↓ じゃあ俺ローディーの役
んじゃハリでいい
635 :
1 :2008/04/22(火) 22:08:18 ID:hbzDxQDM
test
じゃあおれ真改
637 :
1 :2008/04/22(火) 22:08:58 ID:hbzDxQDM
やっとアクセス規制きれた・・・。
こんばんは。前スレ1です。
ラグの話云々が出ているので自分の見解を述べると
ラグの発生要因=高すぎるトップスピードと加速度の高さ
もしくは減速の速度に比例すると考えてます。
これはどういうことかというと
>>533 の言うようにAC4の高出力ブースターで二段QBをしたり
衝撃力の高い武器を発射して瞬時に後退することでラグアーマーが発生して
いたことを思い出していただくとわかります。
上記二点とも加速度の高さは通常ブーストの比ではありませんね。AC4においては
逆に通常ブーストしかしない相手はラグはほとんど起こりませんでした。
似たような例として加速度の緩やかなOBをしている相手に大して
射撃をした場合にもラグアーマーはほぼ起きませんでした。
減速の速度についてですが
二段QBなどで壁にぶつかった時も頻繁にラグアーマーやワープが発生していました。
これは壁などにぶつかることで急激に減速したことによるものだと考えます。
想像の範囲の話ですが急激な加速や減速をすることで、いわゆる当り判定の位置ズレが
起こり、ラグが発生しているというところです。
以上のことからMBの水平推力を若干あげてやり、QBの出力を下げてやることで
加速度が低くし、ラグを防止できると考えています。
>>525 の通常推力はQB後の慣性機動に影響してるし通常推力強化は事実上、慣性強化
気付いてないのか?ホントに解らんのか?
という理論ですが、これだとAC4の通常推力特化タイプのブースター・アリヤが
慣性が高く、ラグを起こしやすいブースターということになるわけですが
そのような報告は聞いたことがありません。
以上です。
以下、肩武器の流れで。
肩32連は473案で暫定とし
フレア・キノコ・AA強化装置は負荷削減の方向で動いてるようですね。
俺もなるべく全ての武器をある程度使える範囲にもっていきたいという考えから
その流れに賛成します。
肩武器暫定レギュ案も終了に近づいてますね。
でもラグについては所詮妄想だからなんとも言えないよね
あえていえるのはフラジールはそれらを超えてゼロシフトするってことだ
640 :
1 :2008/04/22(火) 22:20:56 ID:hbzDxQDM
肩武器暫定レギュ提案 問題児32連 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 256 .666 10 180 連続発射 ・肩所 :発射数・装弾数増加 ・フレア:段数増加 ・ECM:範囲増加・負荷減 ・ショックロケ:現状維持?PA減衰等をあげることも考える。 ・フラッシュ:様子見。 肩は具体的な方向性が決まりにくいですね。 こんな感じでフロムに調整をある程度まかせるという手もあるんですが いかがでしょうか。
641 :
1 :2008/04/22(火) 22:22:25 ID:hbzDxQDM
キノコも追加。 ・キノコ:負荷減・性能UP
キノコは超負荷・超性能なんて意見もあったが 複数の案がまとまった場合複数提示するのはどうだろう
>>642 キノコとかそういうのはそれでいいかもしれんね
644 :
1 :2008/04/22(火) 22:32:38 ID:hbzDxQDM
わかりました、早速とりいれます。 肩武器暫定レギュ提案 問題児32連 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 256 .666 10 180 連続発射 ・肩所 :発射数・装弾数増加 ・フレア:段数増加 ・ECM:範囲増加・負荷減 ・ショックロケ:現状維持?PA減衰等をあげることも考える。 ・フラッシュ:様子見。 ・キノコ:負荷減・性能UPもしくは負荷増・性能大幅にUP こんなところでしょうか。何かご意見ございませんか。 具体的なことでもかまいません。
肩AS忘れてないか
サイドブースターもあるぞ。 あれはクイック消費抑えないと誰も使わんし、重い。
>>637 アリャの報告あがらん?当たり前だろう
ライールかアリャかアルギュロスか、相手の動きで判断出来れば鬼畜だよ
つまらない突っ込みすんな
648 :
1 :2008/04/22(火) 22:43:20 ID:hbzDxQDM
問題児32連 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 256 .666 10 180 連続発射 ・肩所 :発射数・装弾数増加 ・フレア:段数増加 ・ECM:範囲増加・負荷減 ・ショックロケ:現状維持?PA減衰等をあげることも考える。 ・フラッシュ:様子見。 ・キノコ:負荷減・性能UPもしくは負荷増・性能大幅にUP ・AS:意見もとむ。 ・横補助ブースター:今でも産廃に近いが、単純に出力があがってしまうので ラグ・ワープの発生率が高まる可能性があるので 調整が難しい。フロムにゆだねる?
649 :
1 :2008/04/22(火) 22:45:11 ID:hbzDxQDM
ハァ・・・?もういいわ
>>647 もちっと文読めよ、位置情報同期っていう見かたをすれば早すぎるトップスピードと
例外的処理をされてそうな反動硬直衝撃が一番原因になりそうじゃないか?
>>650 そういう態度してたら相手されなくなるだけだってw
補助はそのままでもいいんじゃないかな? ASもまだ使い方を発掘されてないし、よく使いもしてないパーツは下手にいじらないほうがいいと思うんだ 後俺は性能変更にしても極端にじゃなくマイルドがいいに一票。
議論する気がない人はジュウショデ
ノーQBでも甚だしくラグってて、ラグの原因はもはやパーツ性能の次元の話じゃない て、言う意見は最初からずっとスルーされるんだがな どうせキャンセル機動なら速度位置なんかメチャクチャだろうが!
>>650 慣性なくす方向で行くってことだから、通常推力は置いておいていいんじゃないか?
根本的な問題は慣性の強さによるもので、これが軽減or消滅するようならマシになるはず
というかおれたちがラグの原因を全て把握し、解決するのは無理だよ
ラグのことは頭の片隅に置いておいて、パーツバランスの調整に集中したほうがいい
657 :
1 :2008/04/22(火) 22:59:03 ID:hbzDxQDM
>>655 少なくともAC4の時はそうでなかったからね。
AC4の水準までラグが改善されることを前提にしてます。
致命的なラグ無くなるならいじる必要ないじゃねえか・・・
>>655 結局どうすりゃいいんだよ
慣性が問題って言いたいのか?
とりあえず落ち着こうか? ノーQBでもラグは起きる場合もあるが、その場合はたいてい細い回線を使っている人の場合が多い 例えば、旧レオネットとかね。ある程度の回線を使っている人の場合にはそんなに極端なラグは感じない 計算云々もあるだろうが外部にも原因がある場合もある。 そのへんまで考えた上での移動速度減、弾速上げのテストレギュ案だろ? このスレ事態テストなんだ、あと聞く耳はもとうね
ラグなくなるというのを仮定したとしても、今の状況はそこまで変わらんと思うよ 重二はやりすぎだし、手砂ライフル以外は明らかに劣るし、ミサの威力はAC4箱版以上 そしてラグのことはもうフロムに任せるしかないわけで・・・
>>660 対粗製超人戦で、射撃武器だけでダメージ表示と実ダメージ、
比べたことあって言ってんのか?
一部の弱回線なんてチャチなもんじゃねーぞ
664 :
1 :2008/04/22(火) 23:13:36 ID:hbzDxQDM
ラグに関しては今俺らが話し合ったところでどうにもならんですもんね。 一応パラを弄くってラグ改善を試みても想像の域を出ない。 なんでこれ以上のラグ議論は不毛でしたね。 以下、肩武器の流れでいきましょう。
>>662 は具体的にどういう修正案を出して欲しいんだ?
慣性をなくなる前提で話をしているのだから、そこまで通常推力を下げる方向で行かなくてもいいのではないか?
あまり動かないでダメージ表示がランダムに変わるなら、それはもうおれたちの手には負えない
>655 そんなのラグは直るという前提で話しないとどうしようもないだろ 4はそこまででは無かったんだから技術的にはフロムが頑張れば基本的には解決するはずだし フロムがしないといけない仕事だろ その上で仕様的にもスピードがありすぎるのが原因『かもしれない』ということで念の為最高速は下げる提案作ってるんだから まともな対案出さないで文句ばかり言うな もっともまともな仕様(重二無双じゃない仕様)なのが気に食わないだけだろうけど
ラグ改善後のバランスなんかさっぱり解らん、はずだ。誰にも 現状でも表示ダメでは死んでるはずの超人も多い 機動面に関しても張り付けないわけでもない マシ復活後の自爆リスクも解らん こんな中で具体案とか言ってるのが全く無駄だろう で無駄なら消えろ、俺らは勝手にやる、誰かの参考になったらいいなぁ、か?
668 :
1 :2008/04/22(火) 23:26:34 ID:hbzDxQDM
問題児32連 名称 同時数 連射数 総弾数 攻撃力 旋回 飛行時間 備考 MUSKINGUM02 2 16 256 .666 10 180 連続発射 ・肩所 :発射数・装弾数増加 ・フレア:段数増加 ・ECM:範囲増加・負荷減 ・ショックロケ:現状維持?PA減衰等をあげることも考える。 ・フラッシュ:様子見。 ・キノコ:負荷減・性能UPもしくは負荷増・性能大幅にUP ・AS:意見もとむ。 ・横補助ブースター:今でも産廃に近いが、単純に出力があがってしまうので ラグ・ワープの発生率が高まる可能性があるので 調整が難しい。フロムにゆだねる? あまり意見がでないようなのでここらへんで暫定レギュにしておいて そろそろ難関の腕武器に入ろうと思うですがいかがでしょう。 腕武器にはかなりの調整が必要だと思うので時間を掛けたいところです。
>>667 マシに関しては晒しのほうで、分割対戦で実験すると突ライにも劣るという報告がある
あと鈍い超人がラグってるなら、もちろん軽二などの高機動型はもっとラグってる(つまり条件は同じか、それ以下だということ)
張り付きは、追い付くことはできてもかく乱できないと言われている
ラグを完全に改善することもムリなんだよ
実際ノーQBでどの程度ラグいのかちょっと試してみたいね
672 :
それも名無しだ :2008/04/22(火) 23:29:19 ID:BsUkU1KG
>>667 わからない=無駄
無駄だからそんなことはやめろ でこの状況が改善するの?
やらないよりはやったほうが+になるかもしれないという発想はないの?
あなたはいったい何がしたいの?どうすれば納得するの?
>>668 腕武器に進んでいいと思うよ
とりあえずカテゴリごとの弾速を決めるところからはじめたらどうだろう
>>670 マシはミサ弾幕防御、一次ロック解消後のその威力のこと
少なくともこちらからは明らかに当たってるのにラグいのは重い奴
張り付きは横型の動きなら必ずしも不利になった訳でもない
>>667 要するにラグ改善した後でバランス考えろってコトか?
レギュ1.0であんだけ酷くて
待望の1.1がキター、なんだこりゃほとんどかわってねぇ、ってんでこういう流れになってるんだし
色々要望とか意見が出てくるのは仕方ないと思うが
>>668 次行っても良いと思う
あまり使われてないだろうパーツは保留でも良いんじゃないかな
実際ラグ改善されたらどうなるか解らない面もあるし
一度のレギュで全部バランス改善しよう、ってのも難しいだろうし
代わりの案も出さないやつに批判する権利無いぞ? あと騒いでるは1人だけか? それと手武器は武器のカテゴリー別に進めるというのはどうだろう? 例ライフル→マシ→ショット→バズ→・・・ 武器の並び順だとたしかこんな感じだったような
今の情報で代わりの案なぞでる訳ねぇ、公開オナニーが気に入らないだけだ
>>668 肩ASはちょっと消費EN高すぎる気がするから少し消費EN下げたらどうだろう
こないだライフルでタンクに張り付いたとき閃光コンボも入れても閃光使い切って 一万減らすのがやっとだった。 AA使えばもっとはいくと思うがライフルの攻撃力の低さは調整したほうがいいと思う 貫通やら減衰やらで性格わけしてさ
>>677 なんだ、ただの自己中ですか
俺が気に入らないものは卑怯
俺が楽に気持ちよく勝てないゲームはクソゲー
681 :
1 :2008/04/22(火) 23:45:48 ID:hbzDxQDM
>>673 了解です。以下1の弾速射程強化案+α
当初は全部武器弾速1000以上、射程最低600以上の調整を想定していましたが
後々QB出力全体をさげることと、慣性が削減されるのを考えて
弾速や射程距離の向上をやや控えめにしてみました。
火力はAC4の1.6準拠。PA減衰性能は1.6基準よりやや多めで。
以下、弾速の値の提案。
弾速 最低射程
通常ライフル系→1350〜1550あたりで調整。以下略。 700〜
突撃ライフル系→1250〜1450 600〜
マシ系 →850〜900 500〜
ガト系 →950〜1000 500〜
ショット系 →800〜850 450〜
ハンドガン系 →700前後 400〜
バズ系 →800〜900 550〜
ハングレ系 →750〜800 550〜
レール系 →据え置き 1200〜 精度などUP
スナ系 →据え置き 1000〜 精度などUP
レーザー系 →1300〜1600(減衰を考えて要調整) 750〜
ハイレザ系 →1300〜1400 650〜
パルス系 →750あたり 400
コジマ系 →750あたり 700〜
ブレード →使用時消費エネ、半減
とっつき →意見もとむ
ハンミサ →意見もとむ
>>674 マシの実験については確証があるわけではないが、おそらくお互いに全弾命中する至近距離で実験したと思う
弾幕については突ライでも代用できるレベルだろうし、ラグ&一次ロックバグ解消してどうなるか心配なのはPA減衰能力のほうじゃないか
そのへんも含めてマシのときに意見を出してみたほうがいいとおもう
色々と思うところはあるだろうが、今のところは抑えてもらえないだろうか
弾速は全体的にもうちょいあげてもいんじゃないかな?せめてあと50〜100で 砂レールはそのままで
>>677 これはこれで楽しいぞ?
気取ってないでフロムへの鬱憤をぶつけるんだw
実際の所俺は案が採用されようがされまいがどうでもいいんだ
ココでの意見がフロムのレギュに反映されるかどうかも解らんし
はっきり言ってたいした期待はしてない
ただみんなして色々考えるのが楽しい
685 :
1 :2008/04/22(火) 23:51:40 ID:hbzDxQDM
プラズマぬけてましたorz プラズマ系 →850〜900 700〜(負荷・発射消費減等も
ノーQBで重2でふわふわ浮きながら砂ライ撃ち合うのと QB入れながら砂ライ撃ちあう場合のダメ無効化の発生率とか ちょっと調べてみたくね? おんなじ位だったらQBとラグは関係ないって事になるかな
687 :
1 :2008/04/22(火) 23:56:19 ID:hbzDxQDM
>>686 今のACFAでは常にラグやワープが発生してるから
参考にならない気がします。
やるなら安定しているAC4かな。
脱線すまん。
現状、腕武器が一部を除くと産廃多数な状況だからね。 ぶっちゃけ消去法でBFFアサルトか、BFF047とかになってしまう。 特に 連射系武器の火力の無さ 一撃系武器の命中率の低さ は救いようがないレベル。 ラグ緩和が前提なので、一撃系は弾速UPでとりあえず良いとおもう。 スナイパー系とかハイレザ、バズとかはこれでとりあえずは当たりやすくなるだろう。 が、マシンガン、ガトリング、パルスは単純な火力でも、対PA性能でも、弾速でも終わってる。 さらにマシンガンは2発目以降が1次ロックしかできない産廃なのでさらに終わってる。 これに関しては解消前提で。 連射系はジェネのKP出力が高いこともあるので、PA減衰をAC4 1.6より100〜200くらい高めに。 火力に関してはAC4 1.6を参考に調整で良いと思う。 どうだろうか。
689 :
1 :2008/04/22(火) 23:59:52 ID:hbzDxQDM
一応、上の表の説明を。 QB出力を削減する方向ではありますが AC4よりやや速いくらいの速度になることを想定しており 近距離・中距離・遠距離の範囲がやや広がります。 それに応じて各武器の弾速・射程をのばしています
690 :
1 :2008/04/23(水) 00:02:33 ID:hbzDxQDM
>>688 火力 =AC4 1.6基準
PA減衰 =100〜200大目 (2割増程度か
賛成です。
火力とPA減衰はこのあたりでちょうどいいバランスになると考えます。
>>685 プラズマは初代唐沢的な特性持たせようぜw
EN消費低減して連射のある程度効く高い攻撃効率の武器
>>691 あまり極端に特性変えようとするのはやめようよ
>>691 レーザーバズーカというものがすでにありますよ
694 :
1 :2008/04/23(水) 00:05:38 ID:dIU5n1wK
>>691 そうですね。現状近距離で使われることしかなく
レーザー系とのすみわけを考えて近接用エネルギー兵器として
特化させるのはいい案だと思います。
後で武器カテゴリ毎に話す時参考にします。
>>691 低EN消費でリロード速めの高攻撃効率だとENバズがちょうどそのポジションにあると思う
プラズマはPA減衰特化ってのが4からのイメージなんだけど、どうかな?
>>689 ハイレザ系が少し弾速が早すぎる気がする
あれはラグ無効化が多いので、おそらくは実際の命中率の7割ぐらいしか当たってないんじゃないだろうか
とくにデュアルレーザーは威力も高いので、最高でも1200ぐらいがいいんじゃないかと
698 :
1 :2008/04/23(水) 00:09:45 ID:dIU5n1wK
PA減衰型近距離兵器=プラズマというイメージ。 その特性を強めてあげればいい武器になりそうなんですが とりあえず、全体の射程と弾速から話しますか。 脱線してすみません。
>>696 減衰っていうか俺はバズかグレのE版って感じだなぁ
>>681 ハイレザが少し怖いな……
1200〜1300くらいでもいいんじゃないかな
それとレザは全体としてライフルより速くないと立つ瀬が無い
4のようにライフルゲーになってもアレだし
通常ライフル1300〜1400
レーザーライフル1400〜1500
くらいがいいと思う
701 :
それも名無しだ :2008/04/23(水) 00:14:18 ID:GY4Beo6B
今何の話だ
おっと、もう手武器の話まで進んでるのか。
そうだな…その表を見る限りでは…
>>700 とほぼ同じ感想だな。レーザーは1600くらいでいいとも思うが。
>>696 プラライはPA減衰すら高くない産廃。
重量・EN負荷及び発射負荷の低減3〜5割は必須。
減衰特化・低貫通のキャノンと、(弾速が同じならライフルのが当るだろうし)
中減衰、キャノンよりも多少高い貫通のライフルで住み分けて欲しい。
ショットガン・グレ・レザライ・プラあたりも、ライフルみたいに弾速に差を出して欲しいな。
さらに言うと、その中でも減衰派・貫通派があると良い。
プラとショットは一番上で1000、次が850、800みたいに。
どうしても重量可換の関係が目立つ故。
最後にマイナーな意見ではあるが、ドーザーの威力を3割増しにして欲しい。
パイルで弾が足りない事が無さ過ぎるから。
自分も
>>700 とほぼ同じ意見
あと、ハンミサは後で他のミサと一緒に考えた方がいいと思う
てかプラズマは現状では特性が産廃だから抜本的な改革が必須だな レザバズのような近距離武器にするなら貫通ないぶん性能あげればいいだけ。レザバズは貫通高めではあるがな レザバズってラグさえ無くなれば鬼だと思う。そこそこの貫通に高い連射と威力。マシンガンが速くなって貫通上がったようなものだからな 近距離武器の癖に高連射高貫通高威力はバランスおかしい 減衰がない近距離だからマッハになるぞ
あまりレーザーを強くしすぎて動くよりレザごり押しの方がいいって事で レーザーでENカツカツの殴り合いレーザーオンラインみたいになるなら ライフルオンラインの方がまだいいでs
レーザーの威力は据え置き? それ次第で弾速も変えたほうがいいと思うけど
極端に早すぎると避けれないストレス溜まるバランスになったシリーズが過去あった筈 ある程度ラグが直る前提で、QB速度抑え目を考えると弾速極端に上げるのは不味いかもね それとは別に連射系に比べて単発系の弾速が遅い意味がわからん、普通逆なんじゃないだろうか
レーザーは何だかんだで遠距離から垂れ流しなら威力ないし、近距離乱射ならカツカツオワタになるからなあ
>>709 連射系は威力が低めなので継続的に当てなければいけないので弾速が高い
単発系は威力が高く、弾速が遅くてもタイミングを狙えば当たれないことはない
反動武器が弾速が早かったら引きゲーが加速する
あとバラバラに話してても仕方ないから一つずつ集中的に話さないか?
今は主にプラズマ、レーザーか
712 :
それも名無しだ :2008/04/23(水) 00:28:08 ID:skKleb9p
>>1 弾速と射程の話 1.6基準でバランスがいいと思っているなら、わざわざ個別にまた考える必要ってある?
機動力が増すなら増した分だけすべての武器に弾速と射程それぞれ一定値を和算あるいは乗算すればいいのでは?
ハイレザやそれに準ずるものは弾速据え置きでよいと思う 当たると痛い且つ近距離で当てる武器だからあまり弾速あるとヤバい あと話が逸れるけど、慣性消えるなら通常推力アップ+QB出力ダウン+QB消費ダウン その上で重2、タンク以外の消費を下げれば“スピード感”は維持できると思う
715 :
フラジール :2008/04/23(水) 00:33:30 ID:XN0xjPLI
そんなに私を瞬殺したいんですか?
ハイレーザーなんぞ近距離で運用出きるのは逆間くらいか あれ引かないと当たらない武器だぜ?取り回し悪いし消費激しいし 迎撃武器だが消費あるから余裕のある機体以外無理
>>712 その上で色々個性を出そうって話じゃないかな
プラズマは弾速ライフル未満・バズ以上くらいで消費少し下げる…くらいかな?
当たりやすくなれば減衰もあるしそれなりに驚異になると思う
ECMあるし威力はあまり上げるのはどうかと
718 :
1 :2008/04/23(水) 00:39:22 ID:dIU5n1wK
>>712 おもってないですよ。
ライフル>他武器だった前AC4 1.6を
ライフル≧他武器のバランスにしたいところ。
なんで、弾速をあげてます。乗算だとライフルとかがやたら弾速あがるので
個別にあげてみました。
さすがに腕武器は意見がわかれますね。じっくり時間をかける必要がありそうだ。
>>711 一応、各武器の弾速のバランスとそれに伴う射程を決めてから各カテゴリに
いこうかと思ってたんですが、いかがでしょうか。
ECMは余り役に立たないと思う 慣れればレーダーなくても大体わかるからと思ったがミサイルがあるな とはいえ、重量はその距離ならミサイル回避無理。軽量はガン逃げである程度対処可能か
>>716 AC4での話でわるいが、あれは中量級〜重量級用の装備じゃないか
軽量・逆関が装備しても機動力的に乙る。レーザーとちがって連射する必要はないから、そこまでEN的には負担にならんよ
プラズマは弾速1100程度いいんじゃないかね
>>718 1.6だとライフル>その他じゃなくバズ垂直とかマシショだとかばれっちとか砂砂砲とか色々あってバランス良かったと思うんだけど
ただプラズマとかパルス、ハンドとか一部はいまいちだったけど
そうなるとハイレザは1150〜1250くらいか? ほとんど据え置きって事になるが、 そういや4終盤のカノやベガは結構な性能だったからな… これでもいいかもしれん。
>>720 重量はバズやらグレやらの方が遥かに優秀だったからなあ
ただ、撹乱されるから対処機動のために、ハイレーザーで無駄に消費許されない。
実際にこれはかなり経験した
>>718 それだと後々議論に入ってきた人が前提の弾速部分の話が解らずに
グダグダになるんじゃないか
カテゴリごとに弾速とか色々話し合って暫定処置、
最終的に全体調整した方が良いのでは?
>>724 同意。まず個別に見て行って、カテゴリ内のバランスを整えたほうがいい
726 :
1 :2008/04/23(水) 00:51:30 ID:dIU5n1wK
>>724 弾速である程度、近距離用か中距離用か遠距離用か個性が
ある程度決まるので先に決めといた方が良いと考えましたが
皆さんの意見を聞きましょうか。
@先に武器カテゴリ毎に話す。後全体の調整
A弾速全体の調整→カテゴリ毎に話す。
よろしくお願いします。
武器カテゴリ毎に話したほうがわかりやすいでしょ
>>726 1に一票。fAだと変り種的なのが出ているから。
それに例外的な存在とか面白そうだなとも。
カテゴリ内で話した方がいい気がする 一種類ずつまったりとさ
1に賛成だな そうでないとどうしてもバラバラに話して収拾がつかなくなるから
731 :
1 :2008/04/23(水) 00:58:51 ID:dIU5n1wK
OK。カテゴリ毎からいきましょうか。 まずはライフルから行くのが順当ですかね。 各武器の性能を列挙せねば・・・。
>>726 リーダーシップとってこの武器の話するから意見出してくれみたいなこといったほうがいいんじゃないか?
@がいいけど違う武器の話で盛り上がりそうで怖い。
それよりもロケットどうする気だ。1.10でパワー上がったからいいのか。
まだ3倍くらいあげてもいいだろ。
ロケも含めてカテゴリごとに話す順番がくるからそれまで待つべし 今はライフルに集中しようぜ
先にカテゴリ毎か…
後々のすり合わせで苦労しそうだが、まぁしょうがないな。
>>731 せねば・・・。
って、するのかしないのかハッキリしてくれw
しないなら俺が用意してくるぞ。
一つ言わせて貰うが 全部の武器の弾速上げといてハイレザだけ上げないってのはありえない。 既に銃口移動遅いってハンデを背負ってる。 全体的に上げるのに弾速据え置きの武器が出たら相対的に弱体化になる。 ブースターや慣性弄っちまってるから弾速弄るのが良いのか悪いのかはわからんが・・・。 てなわけで2。
736 :
それも名無しだ :2008/04/23(水) 01:05:26 ID:skKleb9p
まずカテゴリ毎に弾速を決め、それからカテゴリ内に個別に個性を出しつつ弾速を割り振る そうしないとRF個性化してるときにマシだのショットだの関係ないカテゴリに話が脱線する可能性あり 射程議論は減衰が伴うEN武器だけでよいのでは? 実弾はフロム任せで問題ないかと 砂の射程が500しかない という極端な話が出るのであれば別ですが マシの射程をいくら延ばそうとも弾速が伴っていなければ実用性は低いわけですし
アッー!
738 :
1 :2008/04/23(水) 01:07:40 ID:dIU5n1wK
かぶると悪いんで今表作ってます。しばしお待ちを。 ハイレザの弾速をあげるのは俺も賛成です。 まぁそれはハイレザのカテゴリの話がでたときに煮詰めましょう。
元々遠距離・バランス・近距離武器のカテゴリ分けはほとんどされてるし バズを威力少なくして砂並の有効射程に!なんてヤツは居ないだろ…多分。 プラズマとかハイレザあたりは色々ありそうだけど
カノなんかは4に戻すだけでDPS1.5倍だからな。 中々難しい所ではある。 そういう意味でも、先に全体を貫通する一つの指標(この場合は弾速)を 先に定めておくべきだったが… まぁしょうがない。頑張って煮詰めようじゃないか。
>>1 の表ができるまでにちとハイレザについて
背ハイレザは据え置きか+100ほどでいいと思うんだ
ただカノプーなどの手武器については、ヒルベルト腕などAP低い腕パーツを使わないといけないから
弾速1400〜でもいいんじゃないかと個人的に。
↑のは重量級前提だが、軽量級が使うと重量的に機動力を損なうので やはり少々ハイスペックでもいいかなあと思ったり
書き忘れたが、弾速据え置きは背ハイレザの話 特に背デュアルハイレザの火力は当たれば凄まじいものがあるだけに慎重にすべきかなと思う
744 :
1 :2008/04/23(水) 01:24:51 ID:dIU5n1wK
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1677 3383 1020 480 92 32 600 30 95 047ANNR 980 1649 3867 1380 720 95 32 300 30 100 051ANNR 1158 1782 3963 1440 750 96 35 150 30 100 RF-R100 624 1435 3158 1200 600 94 29 288 36 90 MR-R100R 846 1616 3383 1260 600 94 29 288 36 90 LABIATA 1007 1556 3093 1176 678 94 24 360 36 90 オマタセしました。通常ライフル一覧表です。これは中々疲れますね。↑をもとに調整していきましょう。
745 :
1 :2008/04/23(水) 01:26:25 ID:dIU5n1wK
うわ、すごい見難いorz 武器は調整が必要そうな項目が多いんで列挙しにくいっすな。 申し訳ない。
>>678 は反対意見も特にないみたいけどどうなんだ?
747 :
1 :2008/04/23(水) 01:31:26 ID:dIU5n1wK
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロ 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1677 3383 1020 480 92 32 600 30 95 047ANNR 980 1649 3867 1380 720 95 32 300 30 100 051ANNR 1158 1782 3963 1440 750 96 35 150 30 100 RF-R100 624 1435 3158 1200 600 94 29 288 36 90 MR-R100R 846 1616 3383 1260 600 94 29 288 36 90 LABIATA 1007 1556 3093 1176 678 94 24 360 36 90 見やすく調整
748 :
1 :2008/04/23(水) 01:32:25 ID:dIU5n1wK
>>746 見落としてた。助言サンクス。
盛り込んでおきます。
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1677 3383 1020 480 92 32 600 30 95 047ANNR 980 1649 3867 1380 720 95 32 300 30 100 051ANNR 1158 1782 3963 1440 750 96 35 150 30 100 RF-R100 624 1435 3158 1200 600 94 29 288 36 90 MR-R100R 846 1616 3383 1260 600 94 29 288 36 90 LABIATA 1007 1556 3093 1176 678 94 24 360 36 90 スマンが勝手に見やすくした
GAライフルはかわいそうな子 他と差別化を図るなら、ライフルの中でもバズーカに近い特性にして ライフルの中では弾速遅い、威力高い、という方向にしてみてはどうだろうか。
FAのハイレーザーは威力が4の半分ぐらいにしか感じないんだが これは距離減衰がかなり絡んでると思ったほうがいいのかな? じゃなければ少し火力上げたほうがいいと思うぞ
752 :
1 :2008/04/23(水) 01:33:55 ID:dIU5n1wK
>>749 スバラシイw俺の仕事がカスのようですわw
ではライフルの調整の話といきましょう。
ライフルというか実弾系は弾速うpすれば問題ないような気もする・・・。
まず5分撃ち続けても使い切れない、ってのを どうにかせん事には。
GAライはこのままでいいよ
>>750 あるジャマイカ。
圧倒的な装弾数という長所が!
>>751 減衰の問題もあったな
減衰が4並に戻ること前提か
今の状態での調整か議論の的になりそうだな
>>751 威力も2000近く減ってるけどやっぱり距離減衰きつい感じだね
ライフルはいじるとしたらGAライフルを
>>750 の案みたいにするくらいであとは弾速を若干あげるくらいでいいと思う
BFFライフルと他のライフルの弾速差が大きすぎる 他のライフルも1300〜1350まであげるべき って、どうせこうやって弾速の話するんだし、 最初に指針として全体の弾速を決めておいたほうが話をしやすいと思うんだよね いや蒸し返して悪いとは本当に思ってるんだけど……
俺も弾速上げるだけでいいと思うな50〜100の間とかで
GAライフルだけマガジン装弾数を60発にするとかどうだろう
GAライフルについて チーム戦やバトロイならともかく、タイマンでは撃ち尽くせないだろw 攻撃力と重量を上げてクロストリガー向けにするべきだと思うよ、もちろん近接適正も0に近いぐらい下げてさ
GAライはいっそ豊富な弾数を利用してガト並のリロードで豆鉄砲にしてはw 削り用ライフルで
全てをタイマン前提にしなくてもいいじゃない
GAライフルは、個人的には リロードを軽減して突撃型に近い調整の方が良いなぁ もう少し重くしたAKって感じで
弾速については
>>681 をとりあえずの指標にして良いんじゃないかな
暫定ってことで
ライフルの弾速が定まれば他の弾速もある程度出しやすそうだし
GA何だから、重くて貫通と威力高い弾速まあまあのライフルにすれば? てかバズに違い性能ってのがいいな。反動強い重量向けライフルでもいいかも
>>761 いいなそれ
マガジンリロードの隙が少ないから
迎撃向きなライフルだな
>>761 ならいっそガトリングに倣ってマガジン廃止にしちゃっても良いかもな。
んで弾速100上げてリロードを下げれば実用的になると思う。
それでもアルゼブラのライフルよりは使いにくいのだし強すぎる事は無いだろう。
RF-R100は威力と弾速を少し上げて装弾数減らしてMR-R100Rの低負荷版にするのはどうだろう?
弾数のアドバンテージ考えれば弾速上げるだけで十分使えると思うんだけどなぁ 他をいじると性格まで変わりそうで俺は反対
俺は弾速のみうpで持久戦用。 公式でバトロワやチム部屋に遭遇した時にお役立ちって感じで。
>>761 それは良いかもしれない
断続的に撃ちまくって威力高くて命中精度イマイチ
なんかGA的
一覧見てたら気づいたんですが、RF-R100は レギュ1.1でリロード29->26に改善されてますよね
てかマガ多いのは軽量向けじゃね?GAらしくない
RF-R100のことすっかり忘れてたんだけどこっちは4と同じようにリロードと近接適性あげて突撃と通常の間的な性能にしたらどうだろう
色々思ったんだが、弾はアザン以上あっても使いこなせなくね? あと重ライフルってスクショで言われてたからGAらしく重ライフルにしないか? 重くて反動強いが性能高い
051は弾数ふやしていいと思うこれじゃどう考えても047使う
778 :
1 :2008/04/23(水) 01:54:24 ID:dIU5n1wK
>>773 ウィキの1.0のやつをそのまま写しただけだからね。
1.1は大幅な変更はグレくらいしかないし、目安にはなるんじゃないかな。
>>759 の言うようにBFFライフルあたりの弾速で今なんとか使える性能なんだから
リロの遅めな通常ライフルは弾速を全体的にやや高めてあげるべきだとは
思うね。ラグやらであんまり参考にならんっちゃならんが。
051は貫通上げてGA重ライフルは
>>761 の装弾数にマガリロ75とか
じゃあGAライフルは弾速UP マガリロ装弾数UP マガリロUPって方向でいいのかな あとは具体的な数値だが
>>777 051はむしろ弾速上げてよりアウトレンジから使えるようにするのは?
後はPA貫通上げて砂とライフルの中間にするのはどうだろう?
GAライフルは威力もついでに上げて貰えないか? 重いんだからアドバンテージ欲しい
マガリロ装弾数ってなんだ・・・orz
つうかGAライフルは射程も少し弄った方が… 他のライフルと比べて短すぎないか 弾速は1100〜1200の間くらい??まだ遅いだろうか?
まだ遅いな。重いんだからアドバンテージくれてやれ本当に 重さに見合う性能が必要
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1877 3383 1250 680 92 45 600 60 95 こんなんどうだろう
あんまり重量と引き換えに強くしすぎると重二がW鳥しそうじゃないか? やはり長期戦向けでそこそこの性能のほうが・・・
やっぱり重すぎだなこれは いっそ軽くするか
やっぱ5分で使いきれない弾数リロってのはあまり意味がない気がする
>>787 それはそれで面白い
リロードが長いから迎撃効率はそんなに高くないと思うけど
いっそ弾速度をもうちょっと遅くしてリロ上げるとか
GAの弾速あまり速いのはなんかイメージじゃないなぁ 弾数と威力勝負で命中精度低めな感じがする
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1877 3383 1150 680 92 35 600 60 95 こうかしら
相談数を特徴にするなら弾速精度を低めでリロード関係強化してどんどんばらまいていける感じとか
何となく重装版051ANNRを目指した方が良い気がしてきた
攻撃力・弾速・射程距離を伸ばし、重量をやや上げて、装弾数を200位減らす
どうだろう?
>>792 BFFも配下に収めた事だし
一応アリかと思うんだけど
こう言い方はレギュスレじゃ何かと思うけど一応
射撃の中では強武器である軽スナイパーライフルの攻撃効率と弾速を考えると、ライフルの攻撃能力はもっと上じゃないと。 近接適正は上げても意味薄そうなので、PA剥がせるようにリロードを短くするのがいいと思う。
そういや、減衰の項目が無いのはこれでいいのか?
>>796 ライフルは少々物足りない程度の攻撃効率でいいと思うんだぜ
低負荷、削り専用の汎用武器であってくれ
AC4のトラウマですがね
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1520 3066 1020 480 92 29 600 60 95 ちょっとリロードを上げてその分攻撃力とPA貫通を下げるとか
>>799 なんか重い突撃ライフルみたいになってるんですが……
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード時間 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 1750 3066 1275 480 92 32 400 80 95 このへんでどうだろうか? なんとしても重2の迎撃武器に昇華させたい
もともと4でも重量用の重い迎撃ライフル欲しいって意見はよく出てたよな てっきり重ライフルがFAで出るって言うからこういう方面だと思ったんだが
>>801 射撃精度80〜85に下げて、リロ20後半、再装填時間も60ぐらいにしたらどうだろうか
命中低いが撃ちまくる迎撃っぽくないかな?
ライフルの中で更にカテゴリを考えると、 スナ寄り型 047ANNR 051ANNR 利点=貫通・弾速・精度 欠点=減衰・弾数・リロ バランス型 RF-R100 MR-R100R 利点=低負荷 欠点=平凡 バラ撒き型 LABIATA GAN02-NSS-WR 利点=減衰・弾数・リロ 欠点=貫通・弾速・精度 ってな感じになるんかねぇ? これに併せて、それぞれのカテゴリの 上は軽タイプ(低負荷・低攻撃) 下は重タイプ(高負荷・高攻撃) なんて風に扱えば、かなり方向性は定まりそうなんだが。
いくら射撃精度下げてもそんな攻撃力と弾速で弾幕はれたらしゃれにならない
GAライフルは単純にマガジン装弾数を増やしてみるとか マガジン装弾数100 マガジン数6 みたいな。弾の多さは個性だから個人的には残したい。 というか武器の個性は全体的に残したい。例えるなら4のエコレーザーのリロードの長さは個性 何か個性を活かせる味付けは無いかな
重量 攻撃力 貫通 弾速 射程距離 射撃精度 リロード 装弾数 マガ装弾数 再装填時間 GAN02-NSS-WR 1426 2011 1888 1245 480 92 32 400 80 95 こんなんでどうかね?
とりあえず、ライフルの中でバランスを取ってみた。 あんまり他のライフルと毛色が違い過ぎると、比較のしようが無いからな… スナ寄り 重量 攻撃 減衰 貫通 弾速 射程 精度 リロ 装弾数 マガ装弾数 マガ再装填 047ANNR.. 1080 .1646 448 3867 1420 790 95 32 270 30 100 051ANNR 1158 .1782 428 4113 1500 850 96 35 180 30 110 バランス RF-R100 624 .1465 573 3278 1300 700 93 26 324 36 .80 MR-R100R. 846 .1616 554 3483 1360 740 94 28 288 36 .90 ばら撒き LABIATA... 1007 1556 584 3093 1280 660 92 24 360 60 .70 GAN02-NSS-WR 1626 1817 604 3213 1200 610 90 30 480 80 .60 GAライフルは本来重タイプなので装弾数は下がる所なんだが、 これはもう設定上変えられないので弾速とのトレードオフになっている。 また、それに併せてマガ装弾数・再装填が上がった分、精度が低下。 そして、リロード低下が他のカテゴリと比べて激しい代わりに、 攻撃の上昇率が高く、減衰も数値上は軽タイプを上回っている。 (リロードを考慮すると、軽タイプより下なのは変わらない。)
弾速についての疑問なんだけど、ラグが改善されるかされないかで大きく変わってくるものじゃないかと思うんだけどどうだろう もしラグがある程度改善されると、昨今の提案の弾速では「当たりすぎる」状況にならないかなと不安なんだ
まぁフロムが他の手でラグ軽減をしてくれるならフロムが調整したレギュでいいけど 今のfAの状態でレギュ変更だけでラグ改善してる分には問題ないんじゃないかな?これで
ところでブースタ関連の話ってもう終わってるんだな MB>SBで出力差をつける方向ってことでいいのかな?
にしても、こりゃ1日1項目じゃとても間に合わんな。
もうちょい急いだ方が良いかもしれん。
ラグについてはユーザーが考えてどうなるもんでも無いし、
まずは影響の明らかな所から取り掛かるしかなさそうだ。
>>813 正しくは効率差だな。
まとめサイトの表にもある通り、
MBは0.9〜1.1
SBは0.7〜0.9
それぞれ大体この辺りに収まる様になってる。
めんどくさくてスレ全く読んでないがライフルゲーはもう勘弁。GAライフルに合わせて全部あんなもんにしろよ。もう。 他武器に合わせて下方修正したらいいよもう。糞が! レギュ案には「レギュはもういらない」と書いて送るんだから!
まぁそうカッカしないで朝マックでも行って来いよ
ふぅ、先を見越して幾つか雛形を用意しといたぞ。 これらは雛形だから、当然俺による数値の変更などはされていない。 今はまだライフルの話の途中だが、 議論が進行すればそれに合わせて自由に使ってくれ。 アサルトライフル 重量 攻撃 減衰 貫通 弾速 射程 精度 リロ 装弾数 マガ装弾数 マガ再装填 063ANAR.. 832 1261 478 3263 1375 540 95 23 300 50 95 MR-R102.. 693 1293 628 2909 1155 450 92 20 288 36 90 ACACIA. 762 1184 574 2583 1100 405 90 15 360 36 90 AR-O700.. 589 1498 665 2746 1078 383 91 17 160 32 80 04-MARVE.. 901 1655 695 2855 1056 383 90 16 140 28 80 スナイパーライフル 重量 攻撃 減衰 貫通 衝撃 弾速 射程 精度 リロ 装弾数 047ANSR 1158 3635 403 4876 604 2090 1140 98 70 80 050ANSR 1287 3826 403 5151 604 2200 1200 98 89 60 061ABSR 1480 4592 383 5924 665 2530 1440 98 .115 40 レールガン 重量 EN 攻撃 減衰 貫通 衝撃 弾速 射程 精度 射撃時EN リロ 装弾数 RG03-KAPTEYN...... 772 891 3222 176 4672 252 2070 760 98 2975 108 40 RG01-PITONE. 1287 990 4028 352 5840 503 2300 950 98 3500 120 60 スナとレールは同時に扱った方が良さそうなんで、一纏めにしといたぜ。 後は任せた!
>>813 出力はそうだが、持久はサイドが良くなった
アサルトは現状維持でいいんじゃないかな?
今の性能でも十分通用するし
あと
>>817 の雛型には近接適正追加しといたほうがいいかと
ライフルは低い負荷に安定した性能を持ってるから皆乗せるんだよな。 負荷はライフルの売りだから仕方ないとして、問題は威力じゃないか? 弾速は得意とする中距離で妥当なものにするとして、精度や近接適正、リロード、マガジン弾数で個性を付ける。 PA減衰はマシンガンと重ならない程度にして、貫通力は低下させて威力を増加させれば、PAを剥ぐ工夫が必要な面白い武器になると思うんだが……どうかな?
一部の人は自ら行動するってのを勘違いしてるみたいだから厄介 待つも動くも行動さ
>>814 項目を細かく設定しすぎなんじゃないかな
もっと全体的に大雑把な感じで指針を出した方がよくないかな??
途中にあったFCSの性格付けと種別ごとのおおまかな数値基準みたいな感じで
とにかく時間が足りないし細かすぎる設定はフロムが見づらい&逆に参考にしづらい 気がする
レギュの説明に毛の生えたもんで十分だろ なんのためにこの調整にしたいのか?ぐらいを付け加えて
>>796 遅レスですまないが
あれは軽砂のリロが早過ぎると思うんだ。
レザライ全般とくらべるとよくわかる。
あれを基準にするとライフルが全部壊れそうだ。
マシとかショットとかを突ライが全てを食ってしまってるんだよなぁ ライフルは全部100Rみたいな感じになれば差別化しやすい気もするんだが
>>817 PITONEは前作みたいに高負荷・高威力・超長射程・高速・高貫通力で撃ち捨て上等な弾の少なさで行ってくれた方がいいなぁ
軽レールの方は使ったことがないからよくわからん
通常ライフルに関しては
>>810 の案を暫定にしてもいいんじゃないか?
また弱すぎる、強すぎる面があったら意見を入れて修正してみたりさ
>>825 マシ、ショットは大胆に強化していいと思うね
速度がありすぎる関係上で実用距離が短すぎるし、
たぶんフロムが頑張っても4より位置ズレは激しくなるだろうから
至近距離ではまず当たらないだろうし
マシなんて近距離で尚且つ交差させない状態を作らないと有効活用できないのに、
今作はマシの射程で交差させない状況なんて不可能だし
個人的には
>>810 の案について、
LABIATAが重量のわりにバランス型ライフルを若干食い気味かな?と思う(命中精度等は劣るが、継続火力的に)
なので重量を1200〜1300程度にしてみたらどうかなと
ほかはとくにないっす
次はマシショかい?
アサルトライフルの弾速上げてください。 逆脚にピョンピョン飛び跳ねられるだけで当たりません。
ライフルは全体的にもう少し攻撃力下げてもいいんでない?
攻撃力自体はこんなもんでいいと思うよ あまり低すぎると重量級相手に無理ゲーになっちゃう
重には他の武器使えはいいじゃないか ライフルが基本的に対重で有効なら他の武器いらん
マシンガンの欠点を挙げとくぜ 攻撃力 弾数 弾速 装填時間 射程 こんなところか サンパイダー
>>833 ほぼ全部じゃないかw
火力と弾速が焦点になるだろうなあ
>>834 基本的に全ての武器で倒せるべき。
○○だと重量やタンクは倒せないってのはアセン幅を縮める。
ま 総火力的には倒せるべきだろうね ただ ライフルに現状ほとんど武器が食われてるから 火力下げね?ってことだろう
>>835 何故かな、どの距離でもどの相手でもアルゼハンドよりダメージが低いんだ、すべてのマシンガンが。
弾速自体はアルゼハンドより100〜200高いんだが、何故か当たらん
ちなみにGAハンドもマシ同様全く当たらん
恐らくリロードが10以上か未満で命中率に大きな差が出来るものと思われる
1,1でマシは反動軽減されたがほぼ全く効果なし
この謎仕様が改善されないようならマシはリロ10以上にしない限り産廃から脱せない
ちなみに全弾命中するような状態でも、瞬間火力が低すぎて現状産廃。軽量化はgjと思ったんだが…
それぞれに個性を出すなら
威力重視のモタコヴ
減衰重視のヒットマン
命中重視、バランス(器用貧乏)のカンツタ
装弾数は少ないが瞬間火力だけはあるアスピナマシ
なんてどうかなと
リロ下げるとバグで当たらなくなるから、ヴァンダどーっすっかって考え中…
攻撃力を下げるよりはリロードを上げて瞬間火力を落とすべきじゃないか? これだと総火力的には変わらなくても、火力効率は落ちるだろ
慣性で弾が当たらんってこと前作もあったよね 確かレギュ1.4 マーブがいくら当ててもダメとおらんかった 慣性がバグの問題なのかな
問題じゃない 原因だ なにいってんだ
連レスすまない マシショの実用射程は250以下 近作の速度と慣性ではオートが超効いてようがまず相手を捉えてらいれない距離 瞬間火力の大幅増でもしない限り使い物にならないだろうと思う
まあ喧嘩腰はよそうぜ マシショがあんまり近距離火力特化型になると重量級には強くて軽量級には弱いままというバランスに 弾速と火力をマイルドUP,PA減衰能力は特化してもいいと思うんだけど
>>840 ハンドは軽く近接が高いから位置ズレラグにずば抜けて強いから
>>845 悪い、なんで軽量級に弱いのかがよく分からないんだが…教えてください…
今の流れだと横QBガン引きが強さを発揮できない調整になるだろうから交差が増える
交差が増えるってことは継続的に命中させにゃならんマシが相対的に弱体化する
なので近距離での瞬間火力上げなきゃ誰も使わない っていう俺理論だったんだ
>>846 GAハンドが当たらん説明になってないんだが…
マシショは近距離特化しないと劣化アサルトじゃないか 今のバランスならショットの方がまだ使える
>>845 火力高い→軽2と違って重2逃げられない→重2につえーってことかな
まぁ 装甲厚いしバズとかで迎撃できる範囲だから俺は良いと思うが
>>847 恐らく軽量ライフルには延々と引かれるということだろう
ならアサルトとマシンガンのX鳥にするけど
>>848 当たらんか?蝉ハンドが強すぎて使わないが・・・
パラどんなんだっけ?
>>847 引き弱体化でマシが超火力になっても、交差や上空などの三次元的な回避行動をとられたら有効射程的に追いつけないと思うんだ
そしてわずかな時間でPAの厚い軽二にも大ダメージを与えれるような状況になったら、継続的に攻撃を浴びる重量級は秒殺されかねない
だからマシの有効度を軽二=重二にするためには、PA減衰UP弾速UP火力UPをバランスよくしたほうがいいんじゃないか、と・・・
AAやOBを抑止できるし、ミサ迎撃にも有効になるだろうマシだから少し慎重にみたほうがいいと思ったわけで
>>853 あくまで自分より弱い相手にしか効かないと思うぜ
実力五分なら明らかに引きライ>マシライ
>>853 誤解を招いて悪いがそれでも俺はマシの近距離特化に賛成だ
アンチ重量に特化するだけのことだからなあ
バランス派ならライフル使え
まずは有効射程から考えようぜ 同じフレームや内装だとすれば 砂>ライフル>アサルト>マシ>ハンド>ショット これにはだれも異論はないよな だったら軽さや格納が取り柄のハンドを除いて射程が劣るものから順に火力強化でいい ただマシはバグ直すの必須、およびすべての武器が下手したら弾速強化必須
>>857 言われてみればそうだなw
まあ個人的にはAC4のマシのバランスでもかまわんのだが、結局マシ<引きライの構図は変わらんだろうと感じただけ
>>859 それは同じ機体が使った場合だろ?
軽量がWライで重量Wライに対抗するのは無理
だから距離調整能力のある軽量が攻撃力のあるマシにするんだろ
対重量能力を上げればそれ以外には弱くなるのは当然
>>855 軽2引きライ以上の横推力で相手と同方向に移動しマシライの射程を維持しつつ交差させなければ十分勝てる
って、ここは戦略談議部屋じゃなかった 自重する
>>861 まぁ もちついてください
無理ゲーではないにせよ引きライフルに分が悪いのは事実なんだから
>>861 俺も自重しないといけないが最後にひとつ
あんたが強いだけw
大体相手SQBだけじゃなくてBQBも絡めれば相当やりにくかった記憶があるんだが
>>854 現状重量級は迎撃状態でAAを使えるメリットがあり、それだけで十分軽量に対して強い
マシの火力を超化させたところでまだまだ、って感じになりそうだ
いや、重2の機動力の調整如何ってところもあるだろうが…
>>860-861 そうか・・・スマン、張り付き本職ではないおれが口を出すべきではなかったな
今回はフラッシュも万能ではないし、AC4と比べてライフルが弱体化するならマシは近接超火力型でいいのかもしれん
パーツバランスはじゃんけんになってないと面白くないからねぇ
>>864 AAは軽量側の持ってるから大丈夫
そもそも機動力互角以上の相手には自分から当てに行くのは工夫がいるからなあれは
相手の機動に合わせてBQBやらSQBやらがいる
軽量〜アーリヤ使ってるが重量のAAくらうことよりもこっちが当てることの方が多いなあ
>>867 ああ、すまない AAは張り付きに対して引いてる側が使ったほうがかなり当てやすい、という意味だったんだ
あとショットガンの強化についてだけど、火力超特化すると重量級が固め殺されるんじゃないかって思われがちだが
今作は硬直中にもQB発動が可能なため回避手段が4より充実していると言える
その点も踏まえてやはり近距離兵器は前作以上に威力を強化する必要があると踏んだ
>>866 確かに何かだけが極端に強いってのは嫌だよな。
ただ箱1.6での話になって悪いが、シンプルなじゃんけんというよりも
前作での軽2マシライ閃光型VS旋風鬼型(バズ垂直×砂砂砲)みたいな互いに互いの弱点武器を事前に用意しもちあった戦いも面白いと思う。
勝負が始まって相手の機体確認した瞬間にもう、だめだ・・・は俺にはちょっと精神的にキツス
>>868 同じ機体ならそうだが、重い機体ほど当てにくいぞあれは
だけど重量でもうまい人は交差読んでAAや画面にとらえてなくても範囲攻撃でAA当てたりするのかなあ?
俺はそこまでの人はあまりあったことないから分からない
そもそも現在他の機体に圧勝の重量がAAというリスクのある行為する必要がないからなあ
>>869 アセンゲーである以上はもうダメポもあるよ
超人Wライとか来たら軽量は確実に死ぬ
どうなんだろう・・・AAを絡めると仮定すると 攻め軽二と迎撃重量級どちらかがAAを発動したとしても、どっちも丸裸な状態になる ただし攻め側はいつかPA回復するが、迎撃側はマシにPAを削られて常に丸裸って状況にはならないだろうか 机上の空論で申し訳ないが、攻め側にAAのメリットが大きい気もする
>>872 個々人のAAスキルとラグ次第だから現状では何とも言えない
だが確実に言えるのは、現状では軽量使いの方がAA技能絶対いるからAAうまいやつが多い
重量はAAなしでも余裕で勝てるからなあwww
>>869 あ うん 俺もそこまで極端なじゃんけんは望んでない
ただパーツバランスは一長一短にしとくと
長所を伸ばしたり短所を補ったりいろんな機体が作れるから面白い
ようはお前と同意見だYO
>>871 だよなー。
そこで
絶対に軽量に勝てる (と仮定した) 超人Wライはある誰かに絶対勝てない
(別の何かパーツを持ってもWライで両手を埋めてる故)
→結果的に極端な機体として使われなくなる
こんな感じのバランスばっかだと最高・・・かもしれない><
>>874 なるほど、確かに同意見だYO!
あらかじめいろんなの見越して長所短所いじくれるのはイイ意味で醍醐味だよな><
ところでどの武器の議論だったか忘れてしまった俺鳥頭
4でマシやショットをメインにしていた人に聞きたいんだが(恐らくfAでは使ってないと思われるが) 前述のフレームや各パーツ調整が見事理想的に通ったとして、どの程度の「強さ」があればもう一度fAで使い物になると思うか、ってこと もしくは現状1,1でどれだけの強さがあればマシやショットが使い物になると踏むか 4でも比較的不遇だったそれらの武器を愛で使い込んだ人の意見が聞きたい
>>875 それが理想だよな
ってかアセンゲーである以上は絶対極端な機体は生まれる
話変わるがVO4みたいに機体が多くても性能が決まってるゲームはバランスはるかに取りやすいよなあ
互いの弱点をとりあうことから戦術が生まれるわけだし
特化機体もあったけど、一般的に総合性能が高いのが強キャラだったよな
やはりアセンゲーだからパーツの一つ一つの性能評価値を均一化させるのがベストだと思う
今なんの話し合いだっけ? 最近こういうgdgd展開多いよな
マシンガンとショットガンの今後
>>877 前QBでの弾速強化があるから分からない
ただ引きライを何も考えずに食えるバランスだとよろしくないと思う
特化武器はどうしても相性問題になるから難しいな まあこれもACの醍醐味か
>>881 確かに。
攻撃方法から引きに弱いはずの前者2つが簡単にそれだけで引きを食えるのもおかしいな。
具体的なのをあげるにはフレームやQBの調整が大きすぎてわからんちん。
881の言ってる機体速度による弾速上乗せもあるし特に考えるのが難しい部類の武器だよな。誰かドミナント式脳内レギュシミュレーションスキルをマスターした人がんばっちくり
ってかショットなら超近距離武器だから、相手に攻めさせないと相手と機動性が同じ以下だった場合は絶対に勝てない そこでミサイルがいろいろあったわけで このように特化でも組み合わせることでバランスを維持できるのもACだと思う
オレてきに モタコブ攻撃力+200弾速+100くらいで使う気になる
>>881 同意。ガン引きに対して技術次第で渡り合えるかどうかってレベルにしなきゃいけないと思う
マシについてはバグの関係でどれだけ強化すれば使い物になるかが全く分からんのだが、
オフCPU戦でもろくな瞬間火力が発揮できないあたり、バグなくなった上でオンで使い物にするにはやっぱり現状より大幅に強化する必要があると思った
そういやマシンガンはLRでNIXあったろ あれのバランスならかなり使える あれは超瞬間火力で引き潰せるのと引き換えに扱いが超シビアだった
まあ多く使われるであろう重量級側の意見としては、突撃機を迎撃する武器も合わせて強化されればそれでいい 今の重二がやりすぎなのはわかるが、重脚も弱体化はほぼ決定しているからな そこを考慮してもらえればいいや
ま バズは強化確定だろ 弾速的に考えても
>>888 まあ最悪突撃機と同じ武装持てば重量は勝てるんだけどなw
突撃機を迎撃する武器っていうが、バズなどを除いた場合大抵近距離武器なので、突撃機と同じ武装が有効な場合が多い
ショットとかは話が代わってくるが、実際Wライ重2などは迎撃能力すさまじいからな
>>887 そーだな、あれくらいの鬼火力がないとダメかもしれん。射程の短さ的な理由で
いくら前進速度が上乗せされるって言っても、射程内に入るまでは2次ロックしないわけで、
ロックする距離はすでに位置ズレで当たらんかもしれない距離なわけで
>>888 今こそ散弾バズーカの封印を解くときがきたようだな・・・・・・
>>884 YESYESYES!
基本距離特化武器のWマシやWショットだけで勝てるレギュレーションというのもおかしいのかもな。
>>890 重2の腕部運動性だと相手の速度におっつかなくて火力負けしたりするけどな
>>894 いや 基本的には返せるよ マーブはマーブで迎撃出来る
少なくとも4時代は
>>894 延々と引き打ちすれば大抵勝てないか?
タンクとか実際強かったのは遠距離では遠距離武装、近距離ではWライとかが多くなかったか?
ただ閃光弾とか混ざると話は変わってくるけどね
ふつうWライorマシライ重量級は反動武器持ちの同型機に食われる タンクが強かったのはバズグレ黒鳥などをしつつ格納Wライで軽二対策もできたため
>>898 当たり前だろそれは
Wライなどで軽量特化してる分は重量に弱くなってしかるべき
タンクはそこで異常な汎用性があるから大抵は相性勝ちできた
まあ実際重量専門の迎撃武器の強化ってのはバランスを考慮すれば悪くないと思うぜ だから昨日も延々とGAライフルの強化を言ってきたわけなんだが・・・ 重いんだから見あう性能持たせればいいだろと 迎撃武器がなかった場合 重Wライ>軽Wライ>重反動武器>重Wライ になってある意味においてはバランスとれているが、完全にひっくり返せないんだったらつまらん
とりあえずな、
>>891 を踏まえた上でマシはダメージ3倍くらいないと使えんと思うんだ
難しいよなあ 結局武器の強化ってのは重量軽量互いに恩恵をもたらすわけで、現時点では産廃救済を主眼に置いた方がいいような気もしてきた
>>899 いやまあ、重量機が突撃機と同じアセンをしてもしょせんアンチ突撃機という偏ったアセンにしかならんと言いたかっただけで
それ以外で対抗できるバズなどの迎撃武器を強化してくれればいい
けしてマシショの強化に反対ではないから
>>903 おもしろいんだよなあそこが
結局はメタゲームで何を持って偏ったかという側面があるんだよな
マシンガンショットガンは火力的には4の1.6くらいでちょうどいいと思う あとは機体の速度が上がってるからその分弾速を若干強化で
火力ってかPA貫通あげちゃえばいいんじゃない?
>>906 そうすれば継続的に当て続ける必要性は薄れるな
突ライは連続的に当て続けてPAはがす武器
マシンガンは瞬間的なチャンスを狙う武器か
前作だとマシンガンは単体でも当て続ければ火力出るけどPA一気にはいで他の武器と併用してPAを回復させず攻めていくみたいな感じだったと思う 今だとそもそもPAはぐことすら難しいしダメージもないから4の1.6くらいのリロードと威力は欲しいね
よく考えたら弾速強化は必須っぽいな 特に中距離マシンガンあったろ コンセプトの割に遅すぎわろたw
すげえ突然ひらめいたんだが、ブレードって前QBするけどその時の消費をQB消費たさないでブレード消費だけにしたら初代のブレ上昇みたいなことができておもしろいんじゃね? マシンガンの話してる時にスマンが
>>910 現状でも突撃ライフルだとぶれに切られることが多い。
マシやショットはもっと悲惨だと思う。
これ以上のブレの強化は勘弁。断固反対!
相手ブレなら距離離せばいいだけだろ 突撃ライフルら引き打ちすればそうそう斬られないと思うんだが
ブレは慣性無くなって速度落ちれば 十分重量級に効く武器になる 現状でも反動武器積んでないタンク余裕で斬れるし wライでwライ超人に勝てないって意見が出てるが ガン攻め張り付き機は格納に居合いブレ積んどけば十分wライ超人に対抗できると思うけどな つかそういう対抗の仕方ができるバランスになって欲しい
>>912 ブレが当たらない距離まで離すと
こっちの攻撃が当たらない。
近づくとゼロシフト切り。
そもそもWライ以外に背中にも積めるんだからいくらでも対処のしようはあるような
反動武器強化の問題があったか やはり重量に積む反動どうしよう ってかラグのせいで、何が化けるかわからん。多分ライフルはかなりの強武器の筈なんだが本来は
>>914 それはラグがかなり影響してるような
てか大前提として4から推測したラグでfAの武器が登場したことにしないと分からん
4ではライフルは250からかなり当たったような
>>916 PS版4経験者はいやっていうほどwライの脅威を経験してきたしな・・・
まあでも今回通常ライフルは全体的に重量上がってるし近接適性下げられてるから
完全な中距離仕様で結構マイルドになったと思う
べつにブレを弱体化しろって言ってるわけじゃないことを分かってくれ。 対処のしようがあるからっていって ブレを今以上に強化して欲しいとは思わない。 今だってブレホも突進も威力も充分強力じゃん。 これ以上強化すると近接機と重二、タンクが死ぬ。 AAコンボも可能だし。
張り付き使うが重量級の迎撃性能アップは大いに賛成だな 寄ったら軽量の無敵モード寄れなければ逆みたいなバランスがクソゲー誘発してる
今は近接でまともに当たる武器がミサイルしか無いからブレードなかなかだが、まともに他の武器が入るようになれば、あれは時間火力効率糞だから大したことないと思うんだが
>>916 ラグ控えめな分割対戦で色々武器使ってみた感想では通常・突撃ライフルが安定してダメ取れて火力自体も高くて強い
それに続いてスナイパーライフル、散弾バズ、グレネード、アルゼブラハンドガンなんかが強め
レールガン、BFFレーザーがなんとか使えるレベルで後は本当にじょ、冗談じゃ・・・レベル
やっぱりライフルはかなりの強武器か 張り付きしにくいバランスだが引きでもライフルは問題ないからな マシンガンはX鳥くらいぐいぐい旋回してくれれば現状でも張り付けるが、当たらないからなあ 意外にバズーカなどの武器は弾速あれば前進補正強いし当たれば強いはず
>>922 でもグレネードは爆発範囲落ちてるから個人的には箱版4バランスに戻してほしい
あれだと重量の迎撃用武器としてかなり強かった
一番重要なこと忘れてたんだが 弾速遅い武器の方が全身補正強いんだよな つまり、バズーカは攻め機が使って真価を発揮する武器・・・ そういや前進補正だけじゃなくて後退補正ってあるのかね そうだったら4ではもぐってくる奴に対してBQBグレとかかなり使えたんだが・・・ まあグレは瑠弾だから弾速と威力はあまり関係ないはずだけどな科学的に考えて
てかラグなかったらBFFアサルトだけですべて終わらないかってくらい強武器だと思うんだがこれ 4でこの武器が存在すれば通常ライフルがほとんど産廃だったな・・・
突ライ系はPA貫通さげちゃえばいいよ
PA貫通というか、BFFアサルトはアサルトの癖に弾速が1400あってライフルより射程距離が広いんだよwww
>>927 fAでも突撃どころか一部通常を射程でも食ってる気がする
>>930 これはラグがなくなったら確実に量産機に搭載されてるはずだと思うw
ラグがある分は砂の方が有利になるが、ラグがなければ今はたぶん重量に積まれてる
片方は遠距離用の砂かもしれんがw
PA貫通ガッツリ下げちゃえば弾速あろうが突撃しないと使えなくなるからもう1000くらい下げちゃって良いよ突ライ系は全部 通常ライはPA貫通高めで引き撃ち向き突ライは突撃してPA剥がさないとろくに使えないで
>>932 それは許さん。
てかBFF以外は突撃しないと当たらん。
いや今の突ライは引きに使ったほうがいい
確か早い武器の方が前進補正ないんだよな ライフルって迎撃向けで突ライが攻め向けなのか? 砂は全くと言っていいほど前進補正ないんだっけ?レールも そうなると重量用迎撃がマジで困るな コジマミサイルとかは実は重量でも軽量でも相当やばい武器だとは思うがw
>>935 結局は補正かかっても引きの方が当たりやすいからやっぱり散弾バズとかスナ、グレあたりじゃないか?
後は弾速が強化されれば普通のバズも使えそう
>>936 散弾バズはかすっただけで固まるからなあれはw
何気にガトリングキャノンもすげえ固まるwww
砂は引き武器、グレもあれは弾の運動エネルギーじゃなくて爆発力でダメージ与える武器だから迎撃のはず
ただアルドラバズは軽量機の攻め武器として役に立つようになるかもしれん
もっとも軽量機に積むとライフル軽量に弱くなるが
アーリヤマシライみたいなやつに積んだ方が実はX鳥で多彩に対応できるんだよなあ
GA中2、扇風機しかり
箱のバランスだとアーリヤや重2、GA中2などの極端じゃないやつの方が強かったが
PS3は軽2とタンクという極化構造だからなあ
これだけはいえる グレ弱体してくれないか 俺の肩身が的な意味で
てか散弾バズって攻撃力18000もあったのかよw 貫通が若干低くても道理で強かった 弾速もバズの中では上位だしねえ 重バズより軽いのは継戦能力に欠けることを考えても当たりやすいから結構やばい武器だな 重バズや軽バズも強化してもいいような アルドラバズは軽量向けのバズにするか?
>>939 アルドラマンの腕と相性がいい感じがいいな
軽GAバズより弾速速くて弾が少ないってのはどうよ、あと精度も高め
>>940 ぶっちゃけ4で存在すればアーリヤに積めば結構強かったような気がしてならないw
重量にはバズVTFラッシュ、軽量には迎撃用のライフルと垂直でも積んどく
マイナーとはいえアーリヤバズVTFはある程度上位にいたけど、アルドラバズはこの戦術に極めて向いてる
>>940 ってかアルドラマン自体の方向性がわからん
GAはとにかく硬い重2
トーラスはGAからAPや実防落としてPA強化した重2、AP軽くなってPA上がってる分負荷が上がって重量下げるべきか?
ヒルベルトは低負荷の重2
アルドラって何?
低負荷なのはわかるが、ヒルベルトより弱いだけじゃんw
改善案として、軽めの重2を提案してみるが、どう見てもマッシブなボディで軽く見えないwww
>>942 なにいってんの
アルドラは会社
ヒルベルトは名前な
>>944 ああゼルドナーって言った方がわかりやすいか
だがアルドラとヒルベルトでわからんか?
アルドラマンってゼルドナーのことじゃないのか?
少なくともおれはヒルベルトをアルドラマンって4の時に言ってたのは知らない
まぁ量産型らしいから量産にすれば・・・じゃだめか
947 :
1 :2008/04/23(水) 19:03:39 ID:dIU5n1wK
ただいま戻りました。 ざっと読んだところ810あたりが弾速もマイルドに強化されつつ ライフル間のバランスもいいため、810案を通常ライフル暫定レギュに しようかと思います。 スナ寄り 重量 攻撃 減衰 貫通 弾速 射程 精度 リロ 装弾数 マガ装弾数 マガ再装填 047ANNR.. 1080 .1646 448 3867 1420 790 95 32 270 30 100 051ANNR 1158 .1782 428 4113 1500 850 96 35 180 30 110 バランス RF-R100 624 .1465 573 3278 1300 700 93 26 324 36 .80 MR-R100R. 846 .1616 554 3483 1360 740 94 28 288 36 .90 ばら撒き LABIATA... 1007 1556 584 3093 1280 660 92 24 360 60 .70 GAN02-NSS-WR 1626 1817 604 3213 1200 610 90 30 480 80 .60 ご意見がある方はどうぞ。 後、スレは俺がたてておきます。
>>947 ばらまきよりも初期ライが攻め機に適しすぎてばらまきを使うメリットがないのが困る
BFFアサルトがなくなれば攻め機は初期ライ安定じゃね
そもそも初期ライ自体アサルト寄りのライフルだし、バランスにカテゴライズするのは納得がいかない
>>947 ラグ改善が前提なら圧倒的な万能武器な希ガス
安定しないだろ近接ひくいもん攻めじゃ使いづらい
>>950 どう考えてもLABIATAよりばらまき向けだろ初期ライの方が
LABIATAを790程度まで下げないとメリットないぞ選ぶ
せいぜい重量機の近接防御用ライフルといったところか
アサルト的に使うには重すぎる
この重さなら旧マーヴクラスの性能がいる
GAN02-NSS-WRは4の1.2程度のマーヴとは言わないがある程度性能上げてもいいような気がしてきた 1626はライフルとは思えない重さだマジで
ガン引き対策に051で攻めてた俺からしたら他のライフルの近接適正なぞ問題でない 俺みたいなのは少なくないはず
>>942 つか最近はみんなゼルドナーって呼んでるぞ
ゼルドナーはブロッケンとかゼルドナー標準武装みたいな性能にすればよくね?
つまり軽くて低付加で扱いやすい
まあ軽めで運動性能高い重二だな
重脚と小悪魔の中間性能ぐらいでいんじゃね
ヒルベルトは前作みたいにE防御の高い重二でいいよ
テルスの重脚版みたいな感じで
APは最低でも45000ぐらいにしてくれ
初期ライってRF-R100のことか?LABIATAの方が弾数多い攻撃力高いリロード早いマガ弾数装填時間短い コレくらいの重さの差があって当然でしょ
>>954 すまん
最近本スレいってなかったらそうなってたのか
やっぱ軽めの重2がいいよな
>>955 突撃なら初期ライやLABIATAよりアサルト使うが、こいつらは初めX鳥で最後パージした後突っ込むためのものなんじゃないのか
それ考えると若干とはいえ射程距離が長くて軽い初期ライの方が使いやすいと思った
ただ、そっちの言うことも一理あるとは思う
今思ったんだが、ライフルおよびアサルトの攻撃力÷リロードの方があったほうがいいような気がしてきた ちょっとエクセルで作ってくるべきか
GA 1677 32 52.40625 47 1646 32 51.4375 51 1782 35 50.91428571 初期ライ 1435 26 55.19230769 100R 1616 29 55.72413793 ラビアータ 1556 24 64.83333333 63 1261 23 54.82608696 102 1293 20 64.65 O700 1498 17 88.11764706 AZAN 1184 15 78.93333333 マーヴ 1655 16 103.4375
GA 52.40625 47 51.4375 51 50.91428571 初期ライ 55.19230769 100R 55.72413793 ラビアータ 64.83333333 63 54.82608696 102 64.65 O700 88.11764706 AZAN 78.93333333 マーヴ 103.4375 見にくかったから訂正 意外にマーヴってO700より強いんじゃないかって気がしてきたw
961 :
1 :2008/04/23(水) 19:37:05 ID:dIU5n1wK
ラビアータはこれで大丈夫だわ アサルトとして異常な063があるせいで霞んで見えるけど本来は十分に強い品だ
マーヴは瞬間火力だけはやっぱり鬼 でも早漏すぎるっていう
GAライフルは遅漏ってレベルじゃねーぞ
これだけ見ると047や051も弾速あるから強そうに見えるんだが、やっぱばらまけるという点でPA削れるからBFFアサルトの方が強いのか? 051は重いし弾ないからまだ分るが、047は実はなかなか優秀な気がする ばらまけた方がミサイルオンラインにはウザいから今は強いのかこれは?
マーブはオーメルより遥かに強いよ。 オーメルはマーブより貼り付く必要がある。 負荷を考えたらオーメルも優秀だけどねw
突ライは弾速度1000弱しかない物を中心に弾速微UPして、PA貫通ダウンの方向が良いと思う
968 :
1 :2008/04/23(水) 20:10:39 ID:dIU5n1wK
810案についても賛否両論というところですが 現レギュに比べて大幅に武器間のバランスが改善されているので ひとまず通常ライフル暫定レギュにして次のアサルトライフルに 移りたいと思います。 武器に関してはやはり細かいところで意見がわかれますので カテゴリ毎に大まかなバランスをとった後武器パーツ全体を見て 微調整していくのがベターかと思われます。
969 :
それも名無しだ :2008/04/23(水) 20:11:54 ID:B2AoMxqX
正直マーブとオーメルは弾速そのままで 弾数を増やしてくれればそれでいい
>>968 ってかいまさら悪いがライフルとアサルトは細かいところ扱うなら別個には扱えないな
まああくまで暫定ということでお願いします
>>967 継続的に張り付くの難しいから
貫通は下げない方が良い。
弾速上げるなら弾速1350は無いと当たらんと思う。
>>971 ズバリ現時点でのBFFアサルトの弾速なんだよなあ
他のすべての武器がトロすぎる
マーブの弾数はしょうがないんじゃねえの 驚異的な瞬間火力のために他を犠牲にしてるんだから 4でも弾数あんなもんだったろ まあ貼り付ける環境になったらこれで十分だと思うぞ 削りきれないAPはAAとか他の武器で補えばいいんだし
マーブの弾数上げるのは確かに危険だよな。 今でもローディ先生やWGは余裕だし。
>>969 マーヴ、O700の弾はアレ位かあと10〜20発増やす程度が限度だろう。200発以上持つと凶悪過ぎる。
マーヴはもっと軽くしていいと思うけど。
とはいえAZANはO700に食われてるのは否めないな
今回ライフルは格納ブレードやらアルゼハンドやらあるから弾数の重要性が大幅低下してる
>>976 AZANはもう少し軽くしてリロード下げればO700にも対抗できると思うが。
マーブ・0700は弾数いじらず弾速1200付近にしてほしい
>>979 どう見ても厨武器化するぞ
ライフル全体でそれくらい上げるならともかく、この二つはBFFをのぞいたら突ライでもかなりの強武器なのに
アザンは垂れ流して牽制やミサ迎撃ができるけど オーメルはそれが出来ない。 これは結構住み分けが出来てると思う。
それは強すぎるな
でも実際に今の弾速じゃ当たらないのも事実。 特に逆脚に。
ラグが改善された後前提ならば問題あるまいて もしそうでないなら・・・
ってか大前提としてラグが解消されるのがあるだろ ラグ解消されなかったらどれだけいじっても糞ゲー
俺の腕の問題もあるかもしれんが テルミドール相手にすると BFFなら問題ないんだが マーブやオーメルだといつもギリギリ。 当たらない・・・。
>>983 逆関節にぼこすか当たるようになったらただでさえ防御薄いのに産廃になるじゃないか。
それにマシやハンドガンやバズだって当たらないのにどうするんだ?
逆脚の特性じゃないかそれ ラグ抜きにして不思議回避といかロックがなんかあーなってこーなってってあったきがする 誰かせつめいをあぁl
>>986 オフでそれだと残念ながらとしか言いようがない
AAとかからめて使うこと心掛ければ世界が変わる
全武器弾速あげがいいかと。4やってみればわかるが結局あまりあたらん。ライフルは50〜150くらい。あとライフルは減衰下げればいい気がする。結局wライ強アセンになるから。威力下げるのは反対。重量たおせなくなる。
>>990 アルゼハンドがあるから倒し切れなくなるのはたぶんないと思うけどな
あれはかなりヤバイ武器
ライフルは安定武器というのはもう仕方が無いとして ちょっと弱体はいるよな、弾速上げたらな場
>>989 AA縛って挑戦してるんだオフは・・・。
輝美だけがキツイ。
後はマーブやオーメルで余裕なんだが・・・。
>>993 まて、古王いけてテルミいけないのかよw
>>983 なんでだろう
そうなった記憶が全くない
とはいえマーヴ自体ぎりぎりで倒し切れるかそうでないかの武器じゃないといろいろと死ぬ
あれだけ瞬間火力あるんだからな
てか古王より団長の方が空力特性の関係で早かった記憶が
ライフルに弾速ある程度もたせないと引き軽量・逆間レーザーオンラインになりそうで怖い
速いからアタラナイとなるとフラジール(ry
当たらない マーヴが弾切れ フラジール
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread ┏──────────────────────┓ │ [インターミッション] │ │──────────────────────│ │ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │ │ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │ │ 強化パーツ ユニット換装 オプション │ │ セーブ ロード ポケットステーション │ │〔次のスレッドへ〕 │ │ │ │次のスレへ進みます。 │ │──────────────────────│ │ 総ターン数_1000 資金___1000 │ │第1話『このスレッド』までクリア. │ ┗──────────────────────┛