1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2008/04/18(金) 16:57:18 ID:hlC/jGTz
敵フェイズで攻撃と反撃が逆転するのはカウンターとはいわない。
それは「先手必勝」だろうと。インパクトにあったけど
3 :
それも名無しだ:2008/04/18(金) 19:55:49 ID:62DMs29N
バラタックはどう扱うのかな
4 :
それも名無しだ:2008/04/19(土) 00:50:23 ID:4SAV/jYH
いったん贅肉をそぎ落としてから新要素を加えるのってのが一番いいのかな
5 :
それも名無しだ:2008/04/19(土) 10:51:02 ID:0g9lLZjs
そりゃ、贅肉はおとした方がいいにきまってるが、問題は何が贅肉か?
そもそも贅肉はあるのか?それを見極めるのが一番難しい。
スパロボのゲームとしての特徴を列挙すると、
A:育成要素(RPG的な部分。いわゆるSRPG)
B:ロボットアニメのフォーマット再現(必殺技をしょっぱなから使えない、など)
C:ヒロイックな展開の再現(時として物語のキャラクターは実力やスペック以上の活躍をする)
D:プレイヤーによる介入の自由度(原作とことなる機体とパイロットを組めるなど)
E:戦闘のビジュアル的再現(戦闘アニメ)
この5つが柱だと思う。この5つのポイントをうまくこなしてきたからこそ、人気シリーズとなりえたのだろう。
逆にいえば、これらの要素を減じる場合、それは多くのファンから改悪と認識されるし、その逆もまたしかりだと思う。
6 :
それも名無しだ:2008/04/19(土) 13:36:37 ID:+eQzVZGd
MAP兵器をモット増やして欲しい。
威力が低くていいから第三次のマイクロミサイルのさらに
範囲の狭いような奴で。
敵も使ってきていいから。
7 :
それも名無しだ:2008/04/21(月) 23:25:54 ID:eNR364mI
分身はバリアと似たような仕様でいいだろ。
当たりそうな時だけ発動してEN消費はバカ高く
8 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 03:09:25 ID:HxHWDYMX
ゼットスレより、システム談義ならこっちでやろうぜ。あんな流れ速いとこで、
まともな議論なんて無理じゃね?w
9 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 14:35:21 ID:q+7KEdG3
防御値は150位を標準値にしないと攻撃力インフレに歯止め利かないかも
10 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 14:48:25 ID:ow0Z66SL
防御値上げるくらいなら攻撃力下げた方がいいんじゃないか?
11 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 15:06:07 ID:Ji/w9kKY
味方の攻撃力と敵のHPは見直しくれ
モビルスーツなのに1万超えとか普通にあるし
それを高い攻撃力で削るだけとか時間稼ぎの作業だろ
熱血と魂は無くすか効果変更しろよ
あれのせいでボスのHPがムダに高くなってるとしか思えん
12 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 16:09:34 ID:4wjfxfet
熱血と魂の本筋は莫大なダメージを与えることによる爽快感のはずなんだが
同時に敵のHPを馬鹿みたいに上げるから意味がないことに‥
ボス戦が作業のゲームって終わってるだろ
13 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 17:26:15 ID:3Nv3Zctv
敵と戦ってもHPもステータスも見れなくてちゃんと偵察を使わないといけない仕様、偵察効いてる間は予想ダメージも表示されるとか
14 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 17:56:54 ID:bej8onQ0
ボスのHPを多くしなきゃならないのは最初ボスが敵陣の奥で動かず、後半に気力マンマン・必殺武器使い放題の状態のプレイヤー陣営を一人で相手にしなきゃいけないからだろうな
15 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 18:56:29 ID:o2FU1GPy
閃きと不屈、修理費を廃止、枠が開いたら追加出撃をできるようにして
ノーマルモードはサクサク倒せるボス
ハードモードはボスの反撃で5-6機は落とされる
ぐらいのシステム実装してくれないかなー
もちろんハードモードに特別な褒美はいらない
16 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 22:19:06 ID:ow0Z66SL
スペシャルモードはこっちがフル改造しても
ばんばん落とされるぐらいの難易度にして欲しい。
ノーマルで余裕&爽快なのにさらにスペシャルとか意味分からん
17 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 22:24:22 ID:gwrOFBoP
熱血、魂不要論はスタッフ間にも出てるからな
とりあえず熱血は1、5倍、魂は1、75倍ぐらいにしたほうが良い
18 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 22:30:50 ID:a8TYP1DB
魂低すぎだろw
インパクトでは熱血1.5だったけどな
19 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 22:47:32 ID:CgTHFF96
味方地形適応の見直しが一番手っ取り早くて楽じゃね?
平均的に1ランク下げてさ
20 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 22:53:06 ID:F0DSFnrl
>>13 ”次の戦闘の予測ダメージが表示される”ていう精神や特殊能力を新規に作るのもいいかもな
まあ、死に技能となってしまう恐れがあるけど
でも敵の情報が非公開になるのは勘弁してほしい
敵の射程とか見て作戦を立てたいから、むしろ偵察廃止されてはじめからオープンに公開されているのがベスト
21 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 23:00:17 ID:uqrqHFWe
敵ボスがPP中にも行動すればボスの脅威が再現できそうな気がする
味方が例えば3〜5機行動したら問答無用でボスのターン
22 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 23:17:46 ID:eq/QirfJ
>>8 とりあえずZは小隊制の流れを汲んだシステムが出るらしいからそれに期待だな
23 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 23:25:49 ID:aJO8uGET
Fの頃のHP1万以上は?????になるのが良い
HPも固定じゃなく出現時に変動させると
同じ種類の雑魚の中に強いのが混じってたりして緊張感が出る
24 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 23:52:01 ID:/g4tlR/7
HP5300のハンブラビの群れにHP17000のやつがいて
さらにその中にHP27000のやつがいてマップ兵器をぶっ放してくるわけだな?
25 :
それも名無しだ:2008/04/22(火) 23:52:05 ID:LNd/VYp2
>>14 ボスは戦況によっては行動開始ターンを待たずとも行動し始めていい気がする。
CPUの思考パターンを増やしたり戦況に応じて変わるようにして欲しい。
26 :
それも名無しだ:2008/04/23(水) 13:32:14 ID:RPGmWmj5
前からちょこちょこ挙がってるけど
予測ダメの表示って必要性(と需要)あるか?
27 :
それも名無しだ:2008/04/23(水) 14:09:38 ID:JozUGBbO
素直にないと思う
数話たてばダメージ量はある程度予測できるようになるし
撤退とかが嫌なら手加減をデフォルトにして、効果は撤退する敵に対しては
撤退するHP+10の値で留めるようにするとかまだやり方は残ってる
28 :
それも名無しだ:2008/04/23(水) 21:43:54 ID:gvbZmftV
プレイヤーにダメージ予測させることでゲーム性が向上するようなシステムじゃないから本来はあって当然。
ヌルいゲームバランスを少し引き締める要素の一つにもなりうるから、メリットはないこともない。
ただ、搭載されたところで正直今更感はぬぐえない。
29 :
それも名無しだ:2008/04/23(水) 22:29:28 ID:YUeF2D19
前スレにあった、命中率をダメージに反映させるっていうのが手っ取り早いな
装甲依存のダメージ計算式とインフレ攻撃力を組み合わせてるから文句が出る
装甲が薄い自軍の機体はほぼ回避100%だものな、無改造でも地形Sと強化パーツで。
当たれば被ダメージが大きいとは言え、囮どころか止めを刺せる奴がゴロゴロ。
全滅することって特定の〜を落とされたら、ってぐらいしか成立しないだろ
30 :
それも名無しだ:2008/04/23(水) 23:39:07 ID:5fnSzb9n
>>29 リセットも減るしゲームバランスも安定する
素直に良い案じゃね
後はそれに合わせてステータス、防御・回避の仕様、精神コマンドの効果の
調整などの小回りを整えれば今までと違うスパロボになる
31 :
それも名無しだ:2008/04/24(木) 09:31:14 ID:MigKDunj
むしろ、もっとダメージをランダムにした方がスパロボの「リセットゲー」って特徴が強化できていいと思う。
スパロボユーザーに多そうな、SLGとか好きじゃないけど、
「根気よくリセットを繰り返す」気力のあるプレイヤーにとっては意味があるし。
逆に、SLGに自信がある奴はリセットせずにプレイすることで難易度がかなり上がる。
今までと違うスパロボにしてもしょうがない。今までより面白いスパロボにならないと。
32 :
それも名無しだ:2008/04/24(木) 12:52:21 ID:LYLhwBpi
ただランダムにしてリセットを増やすだけじゃなく
そのランダムが何回も攻撃していくうちに予定調和の中に入る
又は戦術によって不確定要素を減らしていけるバランスならいいと思う
33 :
それも名無しだ:2008/04/24(木) 18:35:30 ID:wFmNZlrU
ダメージ関係は計算式のややこしさが
作ってる側にも足枷になってる気がしてならない
Wのスキルパーツ、サイズ差補正無視の致命的バグは
実効数値よりプラシーボ効果が上回っちゃったから
発見されなかったんだろうなあとか思うし
34 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 00:08:11 ID:LzM3oFTz
複雑になるかもしれないけどダメージは装甲だけじゃなく
装甲(防御)、運動性(回避率)、技量で計算していいなと思う(機体、パイロット側の要素ね)
高機動タイプ→運動性(回避率)、技量
重装甲タイプ→装甲(防御)、技量 みたいな
リアル系まで敵HPが何万とかインフレしてるのが気になっちゃうもの
でも全部低そうなドローメ級の敵がかわいそうな事になりそうだな
ドローメファンは恐そうだから無いだろうな
35 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 00:08:32 ID:BCZrBtDx
精神コマンドが自軍を圧倒的優勢にしている
36 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 00:30:38 ID:lZFMFk/u
極論だが敵軍が圧倒的に不利になり始めたら精神コマンドは強制禁止
精神コマンドは味方の大ピンチで使えてこそ栄えるものだと思うんだ
37 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 00:54:12 ID:ddy79jbk
>>36 精神コマンドが使える状態ではあまりピンチって感じはしないなあ。
むしろ、イベントとかでたまにある精神が使えない状況の方がよほどピンチ感あるんじゃね?
38 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 00:59:52 ID:ddy79jbk
Zスレで、ビゴーの移動力の話題してて思ったんだが、
最初から戦艦から出た状態で配置するシステムって考えたら改善の余地あるな。
足遅い機体使うときやる人が多いであろう、
の1ターン目の行動が、戦艦に舞い戻るってのは間抜けすぎるw
39 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 01:11:47 ID:D924QcZ7
戦艦の乗り降りと移動は別物にするべきだと思う
戦艦の指揮範囲内のユニットは自由に出撃・格納できるようにして
ユニット自体の行動回数は消費しないという形にすれば
戦艦がユニット格納→移動→出撃→ユニットの移動が1ターンで行える
これなら足の遅い奴や移動後攻撃手段の乏しい機体も前線に持ち込める
40 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 05:49:58 ID:C89mf9sj
どうせなら戦闘アニメでも何回も切ったり当てたりするんだから
あれの一回毎に命中率適用
射撃・格闘のダメージ補正もキャラごとに差がわかるくらい
体感でわかりやすく
41 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 05:50:55 ID:C89mf9sj
バランス的にかなり難しいのはわかってるけどギレンの野望の戦闘システムに近い感じ
42 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 10:37:07 ID:QaMlt+jD
底力の効果に攻撃力上昇も加えて。
へ?更にインフレするからダメ?
だって…クリティカルに全然有難みがないし…
43 :
それも名無しだ:2008/04/25(金) 16:25:46 ID:9OOWljMw
44 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 11:00:31 ID:zd6abhgw
RPGだとボス戦に何ターンもかかってボスの即死攻撃に呪文で復活とかあるけど
SRPGでは具体的にどうやってボスの強さ表現するの?
大戦略とかにはそもそもボスなんていないからその辺よく分からん。
45 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 11:35:21 ID:qBTusj3I
SRPGだとボスはせいぜい10発も攻撃当てれば倒せるけど味方もボスの攻撃
1〜2撃で落ちるから攻撃する方法や順番をちゃんと考えるってのが一般的かな
そしてスパロボはボスの攻撃で味方が絶対に落ちないからボスのHPをあげるしかない
→やっぱり不屈ひらめきイラネっていう散々このスレ言われてきた無限ループになるな
46 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 15:34:43 ID:lPFdv3Qh
不屈、ひらめきって言っても、昔のSPバランスならそれほど問題なかった。
ま、結局、個別要素を取り上げてもしかたないんだよな。
『反撃のリスクが無い状態』が容易に実現してしまう状況が悪いってことだな。
47 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 15:44:15 ID:sijZcwHO
敵は反撃でMAP兵器使えてもいいんじゃないだろうか
48 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 16:49:54 ID:zd6abhgw
1ターンの間精神技能が使用不可になる回避不可MAP兵器をラスボスが撃つとかどうだろう。
範囲はボス中心の10マスくらいで
49 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 20:11:34 ID:Ni49IIt9
敵有力ユニットには精神コマンド使用させればいい
イベントで使用するんじゃなく設定されているコマンドをSPの範囲で
50 :
それも名無しだ:2008/04/26(土) 21:04:20 ID:nezzSb+u
必中MAP兵器で壊滅する自軍・・・
良いね
51 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 02:37:50 ID:dU+T+mZm
「捨て身」で突っ込んでくるザクU改とか
52 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 04:44:34 ID:vW20KJ88
精神コマンドに関しては、あった方が良いと思うが
戦闘用の物なら、集中は命中・回避率が30%上がるが
クリティカル率が何%か下がるor発生しない。とか
回復・補助用の物なら、1ターン中での使用回数の制限などの
デメリットが有ってもいいと思う。
53 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 14:25:18 ID:4/uEwtll
>>49 EXハードか特別なモードで実装するのもありな気がする。
プレーヤー次第で楽しめるプレイが縛りプレイや難易度設定だけでは
寂しい気がするし。
54 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 17:34:34 ID:fbkpsMWw
敵の精神コマンド使用は
最初からオプションでオン/オフ設定できるようになってほしい
ヌル=オフ
普通=ノーマルorスペシャル:オン
コア=EXハード:オン
で、どの層も楽しめるんじゃないかな
55 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 17:58:41 ID:libVrxKR
けど味方の攻撃が当たらないとストレス溜まらないか?
集中使ってくるオーラバトラー軍団はきっと鬼だぞ
56 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 19:29:38 ID:8bHWEVLg
ヌルはオフにしろ
57 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 19:30:13 ID:fbkpsMWw
58 :
それも名無しだ:2008/04/27(日) 21:48:43 ID:03BKGXay
精神コマンドはやっぱり「熱血」を皆が使えるってのが不満
そもそも精神に頼るのは民間系の技量が低いパイロットだけで良いので
軍人系は精神ポイント低め、あるいは無しにして技能中心にしてみてはどうだろうか?
スーパーロボット→精神多用による要所での一撃要因
リアルロボット→クリティカル多用、回避で雑魚に安定して高いダメージ
ここら辺の役割を以前のようにしっかり区別するだけでも違ってくると思うんだが
59 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 01:40:31 ID:7ILoiAEy
>>55 こっちは必中や感応使えばいいだけじゃね?
オーラバトラー相手なら、熱血使う必要はないだろうから、その分をまわす形で。
60 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 08:34:39 ID:lK2QuUXd
精神コマンドが便利になりすぎたせいでドキドキ感が足りないような気がする。
で、もっとランダム要素を増せばいいのではないかと。
例えば、今は必中・閃きによって100か0かで固定されてしまうところを、
命中率・回避率に限界を設けて、どちらも最高で80%までしか上がらなくするとか。
もちろんそうする以上、乱数処理を今よりも厳密にできるプログラムが必要だけど。
(被弾率2%なのに連続して攻撃食らうとか、命中率99%なのに攻撃外しまくるとかは
リセットゲーになるだけなので起きないようにする)
そして、不屈はコマンドではなく底力のようにパイロット能力にして、その内容は
撃墜されそうな場合にHP10を残して踏みとどまることができるというものにして、
不屈レベルが高いほど発動確率が上がること(やはりランダム)にする。
さらに、ダメージ計算にもランダムな要素を盛り込む。
今のように、同じ敵に対して同じ条件で攻撃すれば毎回同じダメージ(クリが
出るか出ないかだけでランダム性を表現している)が出る方式ではなく、
同じ敵に同じ条件で攻撃しても与えるダメージに上下20%程度の幅がある方式にする。
(例えば通常3000ダメのところ、高目に出れば3600、逆に低目に出れば2400、
そしてそれぞれにクリティカル発動の有無を計算)
加えて、敵増援の位置もランダムにする。
今のように増援位置が固定されていると、あらかじめそこに味方を配置(または避難)することが
できるので増援の増援たる怖さ(予期しない危機)が半減してしまう。
増援出現位置をランダムにすることで、後方支援をしている修理・補給・精神タンク部隊が
ピンチになったり、前線で孤立している味方が敵に囲まれたりという予期せぬ危機が演出できる。
61 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 13:42:53 ID:Yo3k5aXc
FEが最高命中率を99%にしたことがあるけど
ストレスたまるだけだったよ
62 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 15:43:18 ID:4DVuJH7C
連続攻撃の需要あると思うんだよなあ
そしたら命中60%くらいでも戦う気になれるってもの
(魔装の再攻撃とかは悪い例だが、超リセットゲーの元凶w)
なにを仕掛けるにしてもこの一撃にかけるしかない状況になるんだよね
だからこそ「必中」は噛み合う精神コマンドなんだが
そうすると今度は安易に100%の成功が保証されてしまうという
さらに熱血や幸運努力がさらにそれに拍車をかけてますますこの一撃が外せない
外したらとんでもない損害発生、なんだかなあ
63 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 18:54:11 ID:EuR3UbSX
>>60 ランダムダメージは特定の武器だけなら面白いと思うし
不屈、増援については同意だが
最初から命中率に上限つけるのはなあ…
極とか見切りの優先度を上げるっていうのはどうだろ
必中かけても70%、閃いても30%
64 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 19:15:34 ID:wl524pTh
クイックセーブにロードがあるかぎり
確率的要素はリセットゲー促進にしかならんよ
「当たらない」のをストレスに感じるユーザはそもそも多いが、
それだけでなくスパロボは攻撃する時にENや弾を消費したり
精神乗せたりするわけで
65 :
それも名無しだ:2008/04/28(月) 22:52:02 ID:JPKNqNsJ
リセットゲーで問題ないよ
縛らないと楽しめないバランスよりはマシだ
66 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 02:00:16 ID:dlJ5ElsO
俺もリセットゲーでいいと思う。
リセットゲーじゃなくそうとする方向の調整は、ことごとく失敗すると予言できる。
スパロボにおける「プレイヤーのリスク」、つまりスリルを生む要因は、
「リセット」のリスク。
クイックセーブロードだろうが、リセットはやはり面倒だし、できればしたくないものだからな。
結局、スパロボがゲームとして楽しめるか否かは、「上達」の道があるか否かで決定される。
上達の道というのは、テクニック面で上達可能か?っていう事と、上達をプレイヤーが望む動機付けが
きちんと用意されてるかっていう、二つの側面がある。
テクニック面においては、自己規制のレベルによって決定されるので一概にはいえないが、
(たとえば、全滅プレイをする人間にとっては、幸運などの使いどころのテクニックは上達の必要性が薄い)
動機付けって面では、「リセットが面倒」って部分がちゃんと働いてるはず。
難易度を高める一方で、リセットゲーとしての側面を強化する
(リセットさえ繰り返せば、高難度でもクリアできる)というのが、
スパロボにとって良い方向性だと思うなあ。
67 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 02:48:52 ID:4rdDq9Il
その上達の要素如何だけどね
そこがスパロボのゲーム性だとしたら
それがいまいち無い、または伝わってないからこのスレがあると思うのだけれど
どうやってその上達の要素を作っていくかを議論もとい妄想して行くのも良いかも
68 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 06:57:23 ID:4IzcoW/n
ユニットが撃破されることでプレイヤーが受けるダメージって修理費だけなんだから撃破されまくるバランスで問題ないよな
69 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 11:28:57 ID:RatbxV4m
>撃破されまくるバランス
どうやってその状況にするかが問題。
70 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 13:01:24 ID:SUFmIZbQ
敵も味方もMAP兵器を使いまくるバランスならOK。
ウィンキー時代の直線型やマイクロミサイルみたいな小規模投下型なら
工夫次第で避けられるし。
71 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 13:07:07 ID:gW5jmXnc
敵の戦艦級のMAP兵器ならもう少し広範囲になったほうが雰囲気は出ると思うんだよな
マイクロミサイルみたいなタイプなら着弾点が2箇所とか。
HPがそんな高くなくても威圧感みたいなのが欲しいというか
今はHPがあるだけの資金運搬係にしか見えないんだよなぁ。
原作でボコボコされる戦艦も多いし、個人の嗜好かもしれんね
72 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 15:19:10 ID:dlJ5ElsO
>>68 いや、むしろそのMAPにおける戦力低下の効果の方が痛いから、
やっぱり撃墜されたらリセットする気がする。(MAPクリア目前とかで無い限り)
ユニットがどんどん撃墜されうるバランス設定ならば、なおさらだろう。
MAP中でのクイックセーブ&ロードがある限り、縛りプレイでもなきゃ、撃墜されてほったらかしって
プレイヤーは少数派だろうし、結局、「リセットばかりで時間がかかる」という批判をされるのが関の山という気がする。
73 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 17:32:30 ID:wqQigfFl
修理費無料、枠が開いたら追加出撃可能
撃墜したユニットの再出撃には緊急修理って事で金がかかるシステム
に変更したら撃墜されまくりバランスでも積まないと思う
74 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 20:34:26 ID:srzMUkHP
「経験値」が存在する以上、撃破されまくるバランスは無理。
撃破されたらそのマップじゃもうそれ以上そいつに経験値を稼がせられないんだぜ?
修理費とか戦力低下とかそういう問題以外にも
「好きなキャラを育てたい」欲求が問題になる。
75 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 21:17:34 ID:4IzcoW/n
経験値そのものが消滅するわけじゃない(他のユニットを成長させられる)しそのマップ以降で問題なく育成できるんだぜ?
そのマップのボスユニットが必中熱血で攻撃してくる程度なら許容範囲っしょ
76 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 21:28:24 ID:VItBvnfg
金さえ払えば何度でも復活できるようにすれば経験値問題は解決だろ
77 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 21:59:36 ID:srzMUkHP
>>75 撃破されまくりってボス戦だけ?
それ以前の雑魚戦の時点で消耗戦になるようなバランスのことを言ってるのかと思ったよ。
ボスくらいいくら強くても構わないんじゃないの?
78 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 22:04:47 ID:srzMUkHP
ただ、既存のSRPGはどっちかというと
「いかに味方を生き残らせるか」って部分で頭使わせようとしてきてるわけで。
FEみたいな撃破=死亡なゲームもそうだし、
ラングリッサーみたいに生存ボーナスの有るゲームとか
サモンナイトのブレイブクリア(低レベル&全員生存)とか。
それがプレイヤーに受け入れられてる状態で
「被撃破者が出るのが普通」っていうゲームが面白く受け入れられるか微妙な気がする。
79 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 22:23:23 ID:RatbxV4m
>>78 ここで言われてる「撃墜されまくり」ってのは、
今まで通り単に主力を突っ込ませとけばOK
な考えでやってたら撃墜されまくるって意味じゃないか?
つまり工夫しないと生き残れないバランスを求めてると。
撃墜前提で囮を使ったりしないとクリアできないような内容は流石に勘弁
80 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 22:56:19 ID:4IzcoW/n
他のSRPGより撃破されることによるデメリットが少ないんだから撃破されやすくても良いんじゃないかって話な
81 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 22:59:15 ID:4rdDq9Il
ていうか撃破されまくりバランスはハードモードに採用すれば
っていうかこの話の流れの最初の方になかったっけ
82 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 23:21:27 ID:9dZWL58V
2〜3ターンかけて、マップ中に修理とか出来るのはどうだろうか
83 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 23:32:27 ID:BvkLO9lE
撃破されまくりのハードモード基準でバランスをとって、
ノーマルやイージーは単純に、「敵パラメータ低下、入手資金&経験値増加」の方針にしとけば
作り手的にもたいした手間じゃないとは思うんだけどなあ。
あとは被撃破数が少ないほど、α外伝でいうBSをボーナスとしてもらえれば。
ボーナス自体はあくまでおまけで、被撃破数によるマイナス分は少なくしておけば
撃破上等派からも撃破されるのはまっぴらごめんだ派からも不満は出ないんじゃないかな。
84 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 23:37:35 ID:VItBvnfg
そういうご褒美は貰えて当然で逃すと損という認識になるから止めたほうが良い
85 :
それも名無しだ:2008/04/29(火) 23:55:11 ID:BvkLO9lE
だから雀の涙程度でいいかと。
量的にたいしたものでなく、強化パーツ的な希少性もなければ、
撃墜0に挑戦する奴や、(もともと被撃破を認めない)完璧主義者以外には
はたらきかけないご褒美になるだろうから大丈夫と思うが。
86 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 00:09:06 ID:tW3K34q0
撃墜された味方ユニットはそのパイロット(メイン)の残りSPを擬似アイテムとして
置くのはどうだろうか?
味方ユニットがそのアイテムが置かれたマスに止まった場合、その残りSP分、止まった
パイロット(メイン)のSPを回復する。
敵ユニットが止まった場合、その擬似アイテムは消滅する。
もちろん、味方のMAP兵器で撃墜された場合、この擬似アイテムは出てこない。
撃破されまくりで問題になるのはろくに精神コマンドを使用していないユニットが
撃墜されることだと思うのだが、こうすることでリスクを減らし、逆転要素を
生むことができる。
87 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 00:27:13 ID:0tWOqj4J
なぜ逆転要素を用意して戦術上の失敗を救済しなければならないのかがよく解らない
88 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 00:43:23 ID:fYO7GG7n
>>85 雀の涙でも気にするプレイヤーは居るから
止めた方が良い
出来ないのに挑戦するプレイヤーが出るから
ハードモードもノーマルモードも報酬に変化無しで
インターミッションでいつでもモードチェンジできるってのが良いと思う
89 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 01:06:33 ID:tW3K34q0
>>87 反論したいが、このスレで言われている撃破されまくりの状況というのが
イマイチ曖昧なので止めておく。(ミスの積み重ねで味方機がじょじょに
減るのか、それともMAP兵器やコンボの応酬で一気に削られるのか
はたまたそれ以外か)
基本的に代償には何らかの報酬・救済案を付けなければ反発が出る。
それに土壇場での逆転はある意味ロボットアニメのお約束
90 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 13:08:49 ID:bx81VZcx
ロボットは傷だらけの状態が似合うからねえ
個人的なことを言えば、撃墜だけダメダメってんじゃなくて
最大HPとか装甲とか各武器攻撃力とか最大ENとか
使ったり喰らったりする度どんどん疲弊していけばいいと思うんだ
で、修理費に相当する金額と引き換えに新品にオーバーホール
ボロボロのまま戦うか、金を使って毎回整備するかはプレイヤーの自由って感じで
よくある、この基地で補給を済ませなければ云々のストーリーラインとも噛み合うと思うし
その時点で全機体無償で修理してくれるボーナスでも設ければ
自軍拠点に対する有難味も増そうというもの
91 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 13:55:31 ID:45ufb7m2
とりあえず聞きたいのだが、撃破されまくりというのは出撃させたユニットの内の
何%のユニットが落とされたら撃破されまくりと感じるんだ?
>>90の案はとりあえず単機突撃の抑制にはなるかも…?
後言えば、数でゴリ押ししてくる宇宙怪獣との消耗戦の緊張感も出るし、
シナリオが映える。
92 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 18:26:07 ID:aKcTMgD3
撃墜はなしにして、半壊って感じにしたらどうだろ。
半壊状態ではユニット能力は落ちるが、もらえる経験値は増えるとかw
93 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 18:44:08 ID:9A71gKP+
>>91 まさに人それぞれだと思うけど、自分は25%くらいかな。
全体を20機とすると、
何も考えずに突っ込ませる主力部隊:10
内、
半壊(残りHP50%未満):5
落とされる:5
というイメージ。
単に敵が精神コマンド使用するだけでもこのくらいはいく気がする。
94 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 20:00:14 ID:8X929wLx
>>91 俺は適切な作戦をたてれば大丈夫だが
気を抜いたら全滅くらい
そんなハードなシミュゲーみたいのはスパロボとして歓迎されないだろうけど
95 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 20:51:55 ID:fwhRAvSL
マップ進行中のリセット不可。(途中セーブは可能。一回中断データをロードで消去。)
それに伴い、全滅プレイ不可能。
敵ユニットもプレイヤーと同様に精神コマンドを利用する。
敵が精神コマンドを使ったと分かるエフェクト出るが、何を使ったかは分からない。
精神コマンド「偵察」でのみ分かる。
とかどうでしょ
96 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 21:04:13 ID:1LXuYMxp
「精神コマンド」使用はハイパー化とか死亡フラグ立てたキャラだけでいいよ。
あんまり連発されるとありがたみが減る。
ただ、
>>94の案は普段どれだけこっちが「精神コマンド」の恩恵を受けていたか
分かるだろうな。
97 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 21:06:00 ID:1LXuYMxp
98 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 23:06:13 ID:gtTXGvDu
相手の攻撃時に防御出来るのが緊張感がなくなってる
原因のような気もするな。
一撃で3000も削られたらやばいけど1500なら大したことないし。
防御すればダメージ半分よりも装甲5割増とかのほうがいいかも。
リアル系なら防御しても意味ないから避けるしかなくなるし。
99 :
それも名無しだ:2008/04/30(水) 23:23:07 ID:fwhRAvSL
>>96うん。
後、プレイヤーを敵側からしてみたらどうなんだろう、って思って書いてみた。ありがと
激ぬるゲーでも、理不尽難易度でも、リセットゲーでも
大概のもんはなんだかんだで黙々とやってるんだが
それとは別のところで修理費システムが気に入らないんだよなあ
で、何が気に障るかってアレ、強制的に支払わされるのが嫌なのね
撃墜された機体に対して
「おまえは今までよく頑張ったよ…だが修理はしてやらん」
と壊れた機体を放置する選択肢が選べれば、とりあえずの俺の不満はなくなるんだが
強制出撃シナリオとの兼ね合い上無理? そうか……
難易度を上げたいだけならシステム弄らなくても
バランス調整だけでできるだろ。(小隊システムやツイン有りだと微妙だけど)
味方のユニット地形適応を1ランク落とすだけで結構厳しくなるだろうしな
103 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 12:31:42 ID:SVFtb1Wu
スパロボが作業ゲーじゃなかったら一体なんだというのか
104 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 12:52:37 ID:W+ONqJYC
もう母艦の落としあいでいいんじゃね?
戦術だけで考えるから作業ゲーなんじゃないかな?
ハ○ワが象徴的な某ソフトの地域戦略型SLGみたいな自由度があると
いいと思う。
イベント・技術・生産・配置・戦闘のバランス次第だけど。
プレイヤーの意思で特機量産するのかw
別ゲーでやってくれ。
>>106 んなもん制限とバランス取り次第で
どうとでもできると思いますが?
そういう一面だけで捉えた安易な否定するとはなw
ウィンキー時代には散々逆のことを言ったわけですが、
「スーパーは固い、リアルは避ける」っていうレベルまで
ユニット性能を極端に振って、役割分担をはっきりさせてもいい気がしてきた。
109 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 14:47:26 ID:W+ONqJYC
やっぱ主役の寄せ集めで戦略求めるのは無理あるよなぁ…
バンプレのとった戦略 ユーザー
敵が回避・防御行動をとる → イライラする
敵が精神コマンドを連発する → 鬱陶しい
敵が最初から援護陣形を取っている→ イライラする
熱血の効果を1,5倍にする → イライラする
敵が命中率0%の場合、攻撃しない→ イライラする
小隊システム → メンドクサイ
>>107 自由度を求めて制限するのかw
どうとでもできる?
なら仕様書でも書いてくれよ。
で、生産して誰を乗せるの?
パイロットも生産する?
エリート兵士とか大量に。
>>109 「戦略」ってなんだと思ってる?
112 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 15:53:23 ID:W+ONqJYC
もう精神コマンド廃止しちゃえばいいのに
キャラの固有技能でいいじゃん
アムロ集中なら→ 気力一定以上で何%の確率で発動する(ただし攻撃開始時の確認画面では上乗せで表示しない)
ランダム性があって 数値みて自重するのも無くなりそうだぜ
>>107 >制限とバランス取り次第でどうとでもできる
その一言でどんな突飛な案でも実現可能だねw
>>110 ボスクラスのHPが多すぎる→イライラする
を追加してくれ。
俺は簡単すぎる事よりこのめんどくささが嫌なんだ。
ぶっちゃければ今のヌルゲーでボスのHP下げてさらにぬるくするだけでも俺は構わん。
面のボス一体だけなら全然許せるが後半の宇宙怪獣とか固いのが何匹もいると途端に作業が面倒になる。
前半の一機で特攻→反撃一発で敵ユニット撃破の時は別に作業がめんどくさいことはなかった。
同じ機体なのにボスが乗ると途端にHPが高くなるのには萎える。
10万以上も跳ね上がる機体を見た時は何かの間違いじゃないかと思ったわ。
難易度上げたいのは分かるが世界観や設定を壊しすぎだろ。
HPでしか難易度調整できない諸悪の根源は精神コマンド
1ターンに使用できる回数を1回のみにしろ
ザコ敵は一撃、ボスも数回の攻撃で倒せるようにしてくれ
どうせ味方100%、相手0%なんだからHPが高くても面倒なだけ
あと小隊システムも隊長以外は精神要員と移動力上乗せだけだから必要ないかと
難易度が高くなると何が困るかっていうと、主役級のキャラと機体しか役に立たなくなること、キャラゲーでこれは致命的なんだよな
そこらへんが上手く解決されてると今度は主役級使うとやっぱりヌルゲーになるし、高難易度実現というのは難しいと思うよ
難易度選べるようにしたところでやっぱり自分の好きなキャラなり機体なりでクリアしたくなるのが人情ですし
あと精神コマンドが便利過ぎるのが癌ということはないと思うんだよな、あんなのは嫌なら使わなきゃいいだけだし
特定の精神コマンド前提でバランス調整されてるのが悪いとか言うならわかるが
このスレでくらいシステムを全て使った上での難易度を求めたっていいじゃない
自分から手加減するのが最も萎える。
敵の能力ってずっと不明でいいよな
なんで1回戦っただけで全部わかるんだよ
>>120 RPGなんかだと、システムの全てを駆使して戦わないと話にならない
いわゆる「ラスボスより強い敵」と迷宮を、クリア後に入れるダンジョンとして
設置する方式があるな
ふと思いついただけだから
スパロボに組み込む方法を問われると困るが
タクティクスオウガみたいな全体マップを用意して、かつ複数部隊制にして
マップ上で部隊を動かしていけると面白いんじゃないかな。
FE外伝やティアリングサガは二部隊でそういうことやってるが、もっと
部隊増やしてもいいと思う。
ただの強制ルート分岐よりは面白いし、脇役まで含めて個々のロボットやキャラを
ちゃんと使っていきやすいと思うんだ
>>121 俺的にはそれは反対だなぁ。
どうしても大味になるじゃん。RPGだとそれが普通だけど。
なんか、第四次で偵察が導入されてからスパロボって大味になった気がすんだよね。
125 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 18:48:32 ID:dVQ+bLpT
つーか、敵のパラメータを隠す意味がわからん
敵の情報がわからないと戦略も糞もないっつーのに、
消費SP1の偵察を使わせるというあまりにも無駄な作業が増えてるだけじゃねーか
同意
せめて消費SPを最低でも10にしろ
消費1なんて全ユニットに対して使用してもお釣りがくるじゃん
>>126 ちょっと他人のレスを読み直したら良いんじゃないかな。
128 :
それも名無しだ:2008/05/01(木) 19:37:02 ID:4A/qpuhi
おまえはなにをいっているんだ
武器改造は一斉じゃなくて1個1個にしろよ。
一斉だとどんな武器でも使えるようになって燃費が良すぎて
ぬるゲーになるだろ
武装が追加されたときなどにいちいち改造しなおさなきゃならんから却下。
合体攻撃とかも絡むとなおさら
限界反応を復活させろや。あれがねえとアムロが弱い機体に乗っても
なんでも乗りこなせちゃうだろ。ファーストのもっと反応してくれという
のが無くて忠実じゃなくなる。
後、運動性は回避だけじゃなく命中にも関係させろや。
スーパー系の運動性を上げるメリットがねえだろ
ほとんどは途中セーブ無くせば解決しそうだけど、
大ブーイングだろうなあw
武装を個別に扱うなら
辻褄合わせに気を使って欲しいと思う
改造項目は基本的な武装だけにして
必殺系のは技扱い
剣を改造したら、剣を使った必殺技の威力増加って具合に
個別改造はその矛盾がどうにも気になるんだ
武装一斉改造のせいでぬるゲーになったのは誰も反論はないだろ?
今の武器のバランスじゃあ個別改造に戻した所で大した意味は無いと思うけどねえ
>>135 相関関係特にないとオモ
ぬるゲー評価のαは個別、難しい評価のDは一括
かように当て嵌まらないパターンが存在
武器と技を分けてくれとは思う、あと武器よりユニットのほうが普通一括改造だろうとも思う
>>137 え?個人的にαは難しくDはぬるゲーだと思うんだけど
限界はロボットらしさを表現する項目ではあったと思う
逆に最低値を設定したりして
パイロットの能力に関わらず一定の性能を引き出せる機体作ったりとか
使いようは色々ありそうだし
Dの一周めは集中かけても当てられない避けられないバランスだったよ
Dは歌システムのおかげでぬるゲーじゃね?
αは据え置きトップクラスのヌルさだろ…
マジンガーゲッターですら回避しまくりなんだぞ
まあ、αもぬるいがアドバンスのスパロボに比べれば難しかったよ。
アドバンスのスパロボのぬるさはあきれるほど
いやDは結構難しいだろ。少なくともαよりはかなり
Dは簡単だろ。
ラスボスなんてリアル系だけでボッコボコにできたわけで
Dは雑魚敵の方がうっとおしかった思い出があるな
・敵の能力は偵察なしで初めからわかる
・Gジェネみたいに多HIT制にする
・小隊制は小隊単位でHPを持つ(ALL攻撃なし)
・P攻撃を減らす
・小規模低威力MAP兵器をもっと増やす
・武器は一括改造5段階+個別5段階も複合型にする
・強化パーツいらない。その代わりに小隊員が今までの強化パーツ風に役割を果たす
・一人当たりの精神コマンドを3つぐらいまで減らす
これぐらいやってくれたらシンプルになっていいのに。
むしろ小隊制がいらない
リアル系だけでラスボスボッコボコってα以降のスパロボ全部でできるじゃん
いや別にウィンキー時代でも余裕だろ。
Dはラスボスよりザンスカール帝国の方が強い。
>>135 反論アリアリ。正反対だよ
個別改造だと、最強武器だけさっさとMAX改造できてしまうので、序盤から攻撃偏重になりすぎる
一斉改造は、武器改造のコストパフォーマンスを低下させる意味もあることをお忘れなきよう
他にも、個別改造には「後からより良い武装が追加されると騙されたような気分になる」
「機体乗り換えで改造が引き継がれる場合、どの武器がどの武器に引き継がれるのかの把握が煩雑」
「改造した武器ばかりを使うことになるため、戦闘アニメの鑑賞というゲームのウリに反する」
などの問題点があり、スパロボの現状には適していないシステムだ
序盤は個別改造、中盤以降は一括改造がそれぞれ有利になるんじゃない?
個人的には個別改造の方がロマンがあって好きだ
武器改造もユニット改造もパイロット育成も一括がいいよ
同ユニットの武器間、パラメータ間でバランスが悪くなる
まあ、武器は一斉改造でも個別でもどっちでも良いけど
パイロット育成だけはない方が良い。
全員がアムロ並に強くできるなんてもう最悪。個性のない話。
そもそも最近のスパロボは誰でも戦えるぐらいパイロット能力が平均的
だから弱いとか強いとかいえないもんな。
極端な話Fぐらい能力差あっても良いかな
アムロを活躍させたいならアムロを強くすればいいだけだろ
それともカツがアムロより強くなるようなシステムの存在が許せないとかか?
>>157 許せない、というか手抜きなんだと思うよ。
やるならちゃんとバランス調整しろ、と。
>>157 そういう事。パイロット個性も何もねえよ、パイロット育成って。
それもぬるゲーの要因じゃね?
後武器一斉改造がぬるゲーの要因にさせたと思ってるのは
どの武器でもある程度の攻撃が出来るから燃費が良すぎて。
逆に個別だとどれをメインに使っていくかで考えさせられるし
どの武器で攻撃できても良いってわけではなかったからそう
考えると一斉改造によってぬるゲーにさせたのは否めないぞ。
まあ、個別はメンドイから一斉でも良いんだけど
>>159 でも個別改造だったαの時点でかなりヌルゲーのバランスになってたし
初の一括改造だった(よね?)α外伝はそこそこ歯ごたえがあったし
一括改造でその機体全体の継戦能力が上昇する、って理屈は分かるけど、
バランス面では微々たる影響しかないんじゃないか、と思う。
しかし自分でカツをアムロ以上に強化しておいて
「カツがアムロより強くなるなんておかしい!」
と怒る理屈はどうも理解出来ないのだが。
そもそも一週目位なら、先天的な能力差を覆すほどPP量に差も付かないんじゃないか。
よっぽどカツを優先的に活躍させでもしない限りは。
可能性がある時点でいらねと思ってしまう
というか一括改造とアムロの話は関係ないよな
元々格闘が得意な奴は育てた後でも
同じ様に格闘が突出していてくれってのが
>>156の言うとこの一括育成案だと思うんだが
なんで引き合いに出しちゃったんだ
よし、めっちゃ読み間違えた、恥ずかし
単にパイロット育成はなしの方向でってことか
でもどの道レベルがあるけどなあ
可能性が有るだけで問題って言うなら、そもそもPP制が無かったとしても、
アムロをずっと倉庫番にしてカツをずっと活躍させれば、
レベル差が出てカツの方が強くなる事はありえるだろう。
パイロット育成で嫌なのが
命中や回避を上げてスーパー系のパイロットがニュータイプ並の
見切りになるのも嫌なのです。
まあ、最近のスパロボはそういうの出来なくなってるぽいが
テンプレ的使い方以外認めないって方向は
それこそ無個性じゃない?
キャラ格差はもっとあった方がいいってのはわりと同意だけどね
但し、いらない子ってのは敢えてそれを育てる楽しみあってこそだと主張したい
>166
んー、仮にPPを皆大体同じ位取得するとすれば、
スーパー系が命中・射撃に振る分をリアル系は射撃とかに突っ込める訳だよな。
結果スーパー系の運動性が上がり、リアル系は攻撃力が上がる。
すなわちスーパーとリアルの差異が減る。
確かに無個性化と言えば無個性化だ。
しかし無個性化が嫌いな人が、強制された訳でもないのに
何でわざわざそんな育成法をとるのかは良く判らんな。
やろうと思えばやれる、とかどこかの誰かがやってるかも、
ってだけで腹立たしい物なのか?
>>168 出来るという時点で嫌なんだよ。
スパロボのシステムで絶対いらないと思うトップ3は
パイロット育成、少隊制、パイロット能力にある防御だと思ってます。
個人的に
防御が出来たのってα外伝辺りだっけ?
正直装甲より攻撃力がインフレ気味だから、
あんま価値の高いステータスでは無いよなあ。
まあイージスラッセルとかやれるのは面白くはあるが。
パイロットに機体の防御力が関係するって非現実的。
むしろ反応を復活させろい
しかしサテライトキャノンの威力にパイロットの能力が関係するのも充分非現実的な気がするが。
いや反応は復活しても良いと思うけど。
現実だ非現実だといちいち考えてスパロボができるかw
つーか数値上のパラメータで個性を出そうとすること自体限界がある。
それよりもむしろ先天技能で出すべきじゃね?個性ってのは
PP育成の意義を一側面しか見てないんじゃね?
PP育成には戦略的な意味もあるけど、むしろ、育成の自由度って部分にあると思う。
自分たちが好きだった作品のその後や「IF」をプレイヤー自身が築いていくってのが、
すくなくともスパロボのデザインコンセプトだってことは明快。
精神コマンドだって、プレイヤーによる戦闘演出のためにあるといっても過言じゃないし。
(SLGとして必須じゃないのは、不要論がたびたび出てくる事からもわかるとおり)
もしかしたらカツがニュータイプとして開花し、アムロを凌駕さえする物語があったのでは?
ってIFが再現できなきゃ、スパロボとしておかしい。
はっきり言うけどパイロット育成しなくても
クリアできるスパロボはあるがね。
後、SP回復を全員に付けなければいけないぐらいの
ボスのHPをうん十万はやめてくれ
熱血は武器攻撃力1.5倍、魂はパイロット射撃・格闘1.5倍で重複可能に変われば
で熱血はスーパー系中心、魂はリアル系中心に覚えて両方覚えるのは一部キャラのみみたいに
>>174 もう少し練られてるなら良いけどさ。
PP1ポイントで能力値1ポイント分って馬鹿すぎるだろ。
回避に5ポイント振るだけでマグネットコーティングと同効果とか、あり得ない。
>177
…それは携帯機のBPじゃないのか?
アレはレベルによる成長が一律な分の振り分けと思えば、そこまで変でもないと思うが。
現状でMC分のPP50を貯めるのが楽チンかどうか、
ってのは確かに良く考えるべきだが。
>>171 防御はスーパー系パイロットのキャラ付けとダメージインフレ防止のために
生み出された能力だったんだがな。
今は前者はともかく後者の役割はあまり果たしていない…。
むしろスーパー系とリアル系の間で耐久力の差を加速させた要因になっているので
敵の攻撃力調整が難しくなっている。
いい加減射程1の武器が絶対伸びないのどうにかしろよ
>>180 元より射程的に最も不利な武器
その上高性能レーダー、狙撃の恩恵得られない
しばらくの間システムに組み込まれた距離補正計算でも最も割を食う
よくもまあこんだけ理不尽に虐められたもんだって感じよね
かつて格闘武器の殆どが射程1だった時には、表現的に意味を成してたろうけど
今となっては意味なく形骸だけ残ってるってところか
いい加減原作でパイロットスーツ着てた奴は戦闘中の服装をパイロットスーツにしろ
いつまでインターミッションの私服そのままで戦闘させてんだよ
それと戦闘アニメの台詞欄の顔グラはメットありか無しか選ばせろ
素顔晒して戦ったことほとんどない奴までメットなしとか勘弁してくれ
キャラグラ選べれば宇宙に行くとパイロットスーツ付けるやつとかの再現もできるしもっとキャラグラ関連徹底しろ
早くコスト制を導入しろよ、小隊制なんていらねーから
そういう無駄な制限はイラネ
いい加減ファンネルとかメガランチャーとかの射程を1からにするのは
やめれ。
非現実的だ。ファンネルなんてZの時に射程1だと駄目だという
ことをシャアがハマーンに証明してたろ
ハマーンは密着したシャアをファンネルで攻撃してるぞ
>>160 一括改造はゲッタートマホークとストナーサンシャインが同じ分成長しちゃうのが
ネックだと思う。
10段階改造すれば全ての武器が+1300とか。
各武器ごとに燃費や命中率、射程とかでバランスとってあるんだから
攻撃力だけ一括プラスは絶対NGだよ。
トマホークは燃費ゼロで命中率も高いから+800
ストナーは燃費最悪なんだから+1800とかでバランスを取って欲しい。
>>182 逆のパターンはあったんだがな。
バーにいるのにパイロットスーツ来たまま、飲み食いしてるジオンの連中とか。
キャラグラ関連徹底しろとはいわんが総じて作りが甘いのは確か。
そのくせ妙なネタを仕込むのには人一倍気を使ってるし。
>>187 単純に武器改造ランクの差をもっと大きく1ユニット内で幾つもランク分けされてればよくね?
現状では大抵A〜E・Mの6段階くらいだったと思うけど1ユニット内では多くて2つが多いから
1ユニット内で4つも5つもやればいいだけの話
弱い機体はフル改造しても弱いままでいいから、改造費をもっと安くしてください。
まじでノーヘルで機体に乗るなんてあり得ないから
スパロボにリアリティを求めてもなぁ
しかも原作中でノーヘル搭乗やってる作品多いしなぁ
>>187 弱い武器はより弱く、強い武器はより強くってことか?
これ以上各最強武器を強くしてもヌルゲー化が進むだけじゃないか
改造すると消費も増えるようにすると一撃必殺武器と無消費武器の使い分けができて面白そう
とにかく武器一斉改造はなるべくやめれ。
燃費が良すぎる。個別とまではいかないが何か分類しろや。
後、顔グラフィックはαみたいに会話シーンと戦闘シーンで
分けろ
>>195 その辺りは最強武器の燃費を今より悪くしたり
すればバランスのとれる程度の問題だと思う。
今だと同じキャラ間の問題だけじゃなくてフル改造しちゃうと低燃費のファンネルが
超電磁スピンに迫ったりする点も少し不満。
例)
超電磁ヨーヨー 2500→3800 EN消費 5
ファンネル 3200→4700 弾数 8
超電磁スピン 4200→5500 EN消費 80
これだとサイズ補正などを差し引けば フル改造ファンネル>無改造スピン>ヨーヨー って
感じだし。それにフル改造スピンがファンネルに比べて燃費が悪い。
これが
ヨーヨー 2500→3300 EN消費5
ファンネル 3200→4000 弾数 8
スピン 4200→6000 EN消費100
こんな感じになればスピンが燃費悪の必殺技の威厳が保てるしね。
>>112 レベルアップがランダムじゃない、レベル上限が99
のファイアーエンブレムでいいんだよな
難易度はぬるくてもそれだけで十分遊べる筈
EN制じゃなく武器毎の使用回数制になってMAPクリア時も回復しないのか
多分、スパロボにおけるあらゆるシステムは、戦闘バランスより、再現性と
プレイヤーの遊び方のニーズにいかに答えるかって部分に重きがおかれてるんじゃないか?
戦略的思考で、どの武器を強くするか?と考えるプレイヤーより、
「俺はこの機体が好きだから強くする!」ってプレイヤーの方が多いだろうという認識、
また、「超電磁スピンより強力な超電磁ヨーヨーが出来てしまうと再現性が悪くなる」との判断から、
一括改造になってるんじゃないかと思う。
一括でも個別でもどちらにせよ
ちゃんとバランスを取る事はできる。結局好みの問題。
そう。だから、問題はバランスじゃないんだよ。
今のスパロボはテンポが悪すぎる
ゲームとしては致命的
後半に進めば進む程、作業感が増す
そのうちバルカンとか「格闘」にも全部キャラ絵のカットインが入るんじゃないだろうかw
本来なら
スーパー系→重装甲で耐える
リアル系→運動性で回避
のはずが、ひらめき不屈で
キャラ>>ユニットになっちゃってるしなあ。
もっと思いっきり差を付けたほうが良いんじゃないだろうか。
スーパー系はダメージ受けないけど雑魚にすらあまり当てられない
リアル系はボスクラスにも結構当てるけど当てられたら落ちる
とか。
>>199 ファンネルとスピンじゃもともと使う場面が違う
雑魚敵にスピンは撃たんだろ?
弾数8も燃費が良いとは言えないし
最初の例のファンネル威力上昇度は
もう少し低くてもいいとは思うけどね。
208 :
207:2008/05/03(土) 20:34:13 ID:CvWz/2JQ
ぐへぇっ!なんか勘違いして的外れなこと書いてしまった…
>>199よ鼻で笑ってスルーしてくれ…
>>203 一括といえば敵ユニットの全ステータスの改造度まで一括にする必要があるのか?
個別にした方が難易度調整し易い気がするんだが
>>206 >スーパー系はダメージ受けないけど雑魚にすらあまり当てられない
リアル系はボスクラスにも結構当てるけど当てられたら落ちる
とか。
いやそれF で大不評買った道だから
まああれはスーパーがさらに「耐えられない」って言うおまけ付だったけど
>>210 ダイターンザンパーやロックファイターみたいな汎用武器の
命中率を+70とかにして
ダイターンハンマーや超電磁ヨーヨーみたいな強い汎用武器は+10とかにして
MS系の雑魚にあてるのは難しいって感じにバランスを取れば別の問題は
なさそうだと思うんだがね。
攻撃力だとザンパーが2000で
ハンマーが3000、ってぐらい差をつけてやれば大型の機械獣とかの高いHPを
削る場合はハンマー、MSならザンバーって感じになるし。
弾数もENも消費しない武器は廃止しようぜ
>>210 加えて攻撃力もリアル系の方が上だったしな
(精神コマンドと武器地形適応の関係で)。
回避能力、命中精度、耐久力、攻撃力、ついでに物語上での描写……
全てにおいてリアル系が圧倒的に優位だった。
あんな弱くてダサくて無様な姿を見せられちゃ、
そりゃスーパー系アンチ派も生まれようて
>>211 必中が1ターン丸々有効な以上、あまり意味ない。
そもそも必中、なんで一発きりじゃないんだろう。ひらめきは一発きりなのに。
ひらめき→次の戦闘時に被弾しない
必中→次の攻撃時に確実に命中する
集中→1ターンの間最終命中・回避率に10%補正
鉄壁→1ターンの間ダメージ半減
不屈→撃墜された際HP10で復活(1ターンの間有効)
こんなもんか
あと熱血は1、5倍、魂が2倍ぐらいで丁度良いだろ
>>216 俺は、それならどっちかっていうと、コストをアップする方がいいと思うがな。
やっぱり、大ダメージのカタルシスってのは重要だと思うんだ。
精神コマンドを弱体化させるか特殊技能かさせるかで結論出たじゃないか。
熱血が必ずクリティカルになるっていう効果はいらねえと思う人は
俺だけではないはず
そんな効果聞いた事ない
最近は熱血使ったらクリティカルにならないし
Fの頃にあった前編後編ステージでは気力が下がるシステムをきぼんぬ
また戦艦に入れたり出したりする仕事が始まるよ
戦艦に入れても気力が下がらない仕様にすれば良い
精神コマンドのほうの補給で気力下がるのは納得イカネー。
SP食う上に気力ダウンとか割り食ってるっつーの
だったら1ターンかけて戦艦まで運ぶか補給ユニット使えよ
ターン数さえ気にしないなら精神コマンドはほとんど使う必要がない
精神コマンドなんて嫌なら使わなきゃいいだけ
システム側に縛ってもらわないと自分で抑制できないとか言ってたら自由度下がるだけ
シミュレーションは自由度下げていって難易度どんどん上げていくと最終的に詰め将棋になるだけだよ
>>225>>226 ここは現状のシステムで楽しく遊ぶ方法スレではないからさ
その意見をふまえた改善案をださないで他人の意見を否定するだけってのは
正直スレ違いだと思うな
少なくともシステムに不満なり
もっといい方法があると思ってるからこのスレにいるんでしょ?
自由度が高すぎるからぬるゲー化したんじゃないの?
>>226 そんな単純な話でもないと思う
ひらめき、不屈あたりは逆に自由度を奪ってるというか
これだけの便利機能与えたんだから、敵の攻撃力どんだけ高く設定してもいいよね
とされて、結果装甲防御を高くする選択肢消滅、みたいな
つーかね、単に自由度の先に俺ツエーがあるだけだったら
俺は特になんも思わないな
でもスパロボって何故か俺ツエーを防ぎにもかかってんのね
何も考えてないような敵攻撃力とか、異常に高いHP+HP回復大とか
そんなんだったらもっといい方法あんだろってつい口出ししちゃう
Fの時の前半で出したら後半は気力が下がる形式は好きだったなあ。
前半後半やってる感があったし
>>228 その点Wの敵強化システムはよかったよね。
唯一不満な点は、最初からは最高レベルにできないとこか。
俺は初っ端から超強敵にぶつかる絶望感を味わいたいんだwww
>>229 スパロボFのバランスはどう思ってるの?
>>227 個人的にはPPとか改造とかお気に入りシステムとかをもうちょい踏み込んで欲しいよ
お気に入りに選んだらその作品のものは確実に他より強く出来るとかね
そうすりゃみんな好きなの選べるから難易度高くても使える、使えないはプレイヤーが決められるでしょ
それでどれ選んでも上限が同じになるならバランス取りやすいし、いいと思うけどね
ここからはもののたとえだけど
別に全ユニット中、真シャインスパークが最強とかじゃなくてもいいじゃん
アフロダイAのミサイルが最強に出来るようになって何が問題なのよ
超運動性で回避しまくるボスボロットを作れるようになって何が問題なのよ
自分の選んだ機体なりキャラなり、プレイヤーの選んだどれか1つが攻撃力5000になります
どれか1つ選んだ機体が運動性最強になりますとかでもいいじゃん
不満なら選ばなければデフォルトのままですってことにしときゃ世界観を損なうから嫌ですって人も満足じゃん
要するに一定の上限値を超えなければ(キャラ・機体・全体の戦力の合計が)、どれが強かろうが弱かろうがシステム上は同じことじゃん
それだったら好きに選ばせるようにしたって何も問題ないじゃん
上限が決まってれば、例えば攻撃力の最大値は5000の機体が2つ、時点で4800が1つ
運動性の最大は200のユニットが1つ、時点は170が3つとか
装甲の最大値は3000が1つ、時点は2500が2つとか
そうすりゃ難易度も調整しやすいだろうし、難易度上がっても使えるもの・使えないものはプレイヤーが決められるし文句はねーよ
難易度上がっても昔の攻略本に書いてあるみたいに
○○は経験値与えるだけ無駄、改造したところで出番はない、みたいな切ないことにもならなくて済むじゃん
キャラゲーなのに何が悲しくて好きでもないキャラをクリアするために使わないといけないのよ
要するに俺が言いたいのは難易度を上げるためには自由度を極端に上げるしか道はないということ
まあ、そこまでやってしまうと今度は個性がないだのなんだの言い出すんだろうし、人の欲は尽きることはないという話になるんだね
パイロット養成さえ無くなれば自分は良いよ。
あれにより個性、世界観、難易度、全てを壊した要素なので
>>234 なるほどね
たしかに魔改造がプレイヤーの自由ってのはいいな
世界感を崩したくなければ改造しなければいいし
でも自由なのってそういう機体やキャラ関連までにして
ルールに関してはきっちりかっちり整備されてる方がいいとおもうよ
ルールって言う不自由があるからゲームなんだと思うし
死に精神や死に技能が出ないようにするのもキャラゲーを作る上で重要だと思う
そしてハードモードでは詰め将棋並みのを望めるとなればなおいろんな層の希望に答えられると思う
ステータスはBPで
技能はスキルパーツで
精神コマンドは実用的な物よりキャラのイメージに合った物で
でもそれだと熱血ないヤツイラネってなりかねないからな…
熱血の上昇倍率を1.2倍ぐらいまで下げるってならアリかな。
熱血使わなきゃいけないほどボスのHPを多くするなっつう話よ
祝福みたいに誰かに熱血かけられるコマンド作るか
あるいは熱血をそういう効果にすれば解決
熱血を持ってるキャラを今みたいに誰でも持っている状態から、
原作で特に血の上りやすかったキャラに限定するとかは?
1stガンダムやSEEDは誰も持っていない、Zはカミーユのみ、Xはウィッツのみ、
ナデシコはガイのみ、みたいにさ。
別に使わなきゃいけないほど多くもないだろ。
時間はかかるが熱血無しでも普通に削りきれる。
ボスのHPをいくつにするかってのはボス戦を何ターンで終わらせるかって話だと思う
で、ニルファサルファのHP50万でも現状1ターンで余裕で落ちる。
これで不満ならボスは全て一撃で落とせないと不満とでも言うつもりか?
まあ最強技を期待覚醒補給連発してひたすらぶち込む作業はつまらんものがあるが
それが嫌なら同じ技は2度使えない縛りでもかけるのか。
あるいはもう少し緩和してスマブラよろしくOP相殺でもいれるか?
>>242 魂や熱血をフルに使わなきゃいけないのに50万でも良いのか?
>時間はかかるが熱血無しでも普通に削りきれる。
使わなきゃいけないなんて事はない。使いたくないなら好きにしろ。
面倒な道を選んでおいて面倒だと愚痴る神経はさっぱりわからんが。
HP回復(大)が付いてなければ、確かにHP50万でも別にいいかな
今のスパロボのシステムじゃ避けられない問題だし、根本的には解決不能だな
弱点とか導入して弱点の時○倍とかやっても根本的には熱血と一緒になるし、弱点突けない奴イラネってなって同じ話にループする
結局のところ何発で倒せるのかの話にしかならないし、倒しやすさの問題にしかならない
ダメージ1でもHP10なら10発で倒せるし、ダメージ10000でもHP100000なら同じ10発だ
雑魚は何発、ボスは何発っていう話にしかならないから何ターンで終わるかの話にしかならない
この感じを回避するなら、スパロボはターン制じゃなくてタクティクスオウガのWT制みたいのに移行するしかないと思うね
あるキャラは500カウントで1回動けるようになる、あるキャラは300カウントで1回動ける
だから300の奴は500の奴が2回動ける時間で3回動ける、みたいな
移動だけするとカウント1/2でスタート
攻撃だけするとカウント1/2でスタート
待機だけするとカウント3/4でスタート
移動と攻撃両方やるとカウント0でスタート
こうやって移動だけ、攻撃だけとかでカウントがずれていって
次は味方が動くか敵が動くか、ていうか誰が動くかがリアルタイムで変わるような仕組みにするしかない
馬鹿正直に味方が全員動くまで敵が待っててくれる今の仕様じゃ
ひたすらボスに必殺技ぶっこむ作業になるのは熱血の有無とか関係なく避けられないと思うね
逆にこの仕組みにすれば精神コマンドもいろいろ可能性が生まれると思うんだよな
ひらめき、不屈使いたくてもキャラの順番回って来なければ使えないってなって緊張感も出るし
袋叩きしようにもその最中にボスも動くからひたすらぶっこむことも難しくなるしね
回復コマンド使いたい、でも持ってるキャラに順番回ってこねーとかね
247 :
それも名無しだ:2008/05/06(火) 22:35:45 ID:k9pxkavz
>>246 ジージェネでもそういうのあったな。
それが良いと思うよ、やはり
そういうシステムだと、お気に入りのキャラ自由に使えなくなる上に
体感プレイ時間がすごい長くなるんだよ
味方8体ぐらいまでが限界だな
何がお気に入りのキャラだよ、何が脇役も使いたいだよ。
本編で活躍できなかったから能力が低いだけじゃん。
脇役だから能力が低いって割り切れよ
WT制だとすぐに順番が回ってくる素早い奴万歳、ってバランスになり気味なんだよな。
タクティクスオウガも結局はアーチャーや忍者が有利だった。
かといって、鈍い奴をその分強くすれば今度は「素早い奴が鈍い奴を幾ら殴ってもダメージを与えられない」みたいな
状況に陥る可能性もあるし。
そこは上で出てるみたいにプレイヤーが自由にカスタム出来りゃいいんでね?
まあ、WT制はマターリプレイしたい人からは敬遠されるだろうね、システムの進化を考えたら避けて通れなそうだが
小隊組むのすら面倒くさい言われるほどだし、なんだかんだ言って多数派は従来のシステムがいいのかも
脇役の活躍が気に入らないのなら原作だけ観てるといい。
プレイスタイルに個性を出せるのがスパロボってもんだ
>>248も言ってるが、敵味方同時登場数30以上の現状でWT制を導入すると非常にダルくなることは必至
セーブ&ロードの自由度も減るから不満噴出は間違いない
参戦作品多数の本流スパロボじゃなく、いわゆる「スーパーロボットシリーズ」なら話は変わってくるが
HP削りの作業感をどうにかするには
敵専用技能に「両フェイズで行動可能」なものがあればいいんじゃ?
それですでに行動済みの味方が狙われたら「反撃不能」しか選べないとか
したら緊張感も出てくると思うし
WT制はやって見たいが、やるんならスーパーロボット大戦とは別に新シリーズでやって欲しい
普通のターン制もWT制もどっちもやってみたいのよね
ひらめき・不屈・熱血あたりよりもSP回復・祝福・応援・感応がイラネ
特にSP回復が全ての元凶だと思し、祝福・応援・感応はキャラの個性完全になくすように思う
WT制のスパロボを携帯機で実験的に出したらどうかなw
いずれにしても現状のターン制であるうちは
精神コマンドの問題とか敵の強さがボコる回数のみになる問題とかは解決不能だろう
ターン制って単純なシステムだから広がりがあんまりないのはしょうがない罠
タクティクスオウガだと一戦闘で出撃できるユニット数は敵味方共に最大10体ずつだったな。
(ただし味方NPCが数人出撃する戦闘や時間経過や敵リーダーユニットの特殊能力で敵増援が出現する戦闘もあり)
確かに20作品近く参戦する今のスパロボで一度に10体しか出撃できないというのはつらいかも。
小隊制も沢山のユニットに出番を用意するためのシステムだったんだしな。
昔みたいに
・ガンダムシリーズ
・ゲッター
・マジンガー
の三作品だけとかならそれでもよかったかもしれないが…
今更、それじゃユーザーが納得し辛いだろうし。
スパロボは基本、質より量って感じだからなw
雑魚がわらわら沸いてくる○○無双状態だし
バトルロボット烈伝…
あれもユニット少なかったよね
だからまだプレイできた
値崩れが酷かったのはまた別の話で
あれも仲間として運用可能だったのは
・ガンダム(ZとCCA)…ν、Z
・ザブングル…ザブングル、ウォーカーギャリア
・エルガイム…エルガイム、エルガイムMk−II
・ダンバイン…ダンバイン、ビルバイン
のメイン4作品と
・ザンボット3…ザンボット3
・ダイターン3…ダイターン3
の隠しキャラとして主役機のみ参戦の2作品、
合計で10ユニット、さらに1小隊5ユニット(ザンボット3とダイターン3は1ユニットで2ユニット扱い)だけだった。
逆に、こういう小隊制度でなら第三次・第四次くらいの参戦作品でも何とかなるかも。
……ものすごくプレイ時間が長くなりそうだけれど。
Zがロボットゲー板よりのラインナップのせいで
自分の希望が適うと思い込んだ奴が多くなってんな・・・。
初心者に出来るようにっていってるんだからここで言われるややこしい
システムなんぞ組まないだろwどんだけ調整大変なんだよw
基本的に妄想スレだからな、大部分の人間は今のシステムで満足してるっていうか
システム面のややこしさはいいからキャラゲーとして楽しめるものを望んでるんではないかね
やっぱりキャラのことが一番多く話されてるし、システムに興味持ってる人はそんなにいないw
にしてもここの希望通りにしたらプラグラマーが死にかねんな・・・。
もうそうも大概にせえよ。
スパロボはただでさえバグが多いからな
>>264訂正
もうそう→妄想 プラグラマー→プログラマーだ。
アルベガスがシステムできつかったって言ってたのに出来る範囲超えてるよ>要望
今のシステムですらバグが出るんだから一体どれだけバグが出るのやら。
期待しすぎってのはプレッシャーかかるよね。
α外伝のバグの凶悪度は異常
>>263 システムに興味ない人が多いのは別にまあ、いいんだけど、誤解恐れずにいえば、
誰にでもできる話題じゃないからな。
むしろ、システムに興味ある人間の中に、
『システムに興味ない人』に『受け入れられそうなシステム』を考案しようって奴もほとんどいないってのが問題。
スパロボスタッフが目指してるのは基本、それなんだからさ。
絶対にありえない、複雑怪奇なシステム案や現状システムの大否定で盛り上がるより、
もっと、プレイヤー目線(自分ではなく、他のプレイヤー目線な)の話もやろうぜ。
受け入れられそうなのも一応話されてるじゃん
キャラゲーなんだからキャラ使えなくなるようなシステムはまずいとかさ
>>268 それが少数派だから今こんなスレが立ってんだろ。
難しくてすすめねーよなんて愚痴言う奴が殆ど居ない所から見て
初心者でも出来てるんだろ。小隊システム位かややこしいのは。
>>268 初心者切捨てでしかで見て無いんだからそりゃんな希望通るわけ無いわなw
やり応え求めるのはいいけど敷居が高くちゃ初心者はは入れんわ。
難易度で分けられれば問題ないんだがZにつくだろうかな。
二重指定スマン。
XOやスクコマなどの実験作ことごとくスルーしてりゃシステム弄っても
意味ねーなって製作が思っても不思議じゃないけどな。
従来じゃ出来ないから単品でやってるんだし。
そりゃシステムが大幅に変わる訳無い。望まれてないんだから。
そしてココでぐちぐちループと。八方塞がりじゃないかw
システム弄るのはいいけど戦闘シーンは2Dでやるべきだと思うんだ
小隊制はいらね。
小隊制にするならジージェネみたくチームを組んでその範囲以内に
いなければいけない仕様の方が小隊っぽくて良い
自動編成がもうちょい賢けりゃ小隊制で良いんだけどな
最初から小隊を組んだ状態で仲間になれば、
編成を弄るのが面倒な人は弄らなくていいよ、で済むだろうし、
部隊分割ありの分岐を無くせばそれだけでだいぶ違うんじゃないかと思うんだけどね
いい加減、戦闘シーンしか売りがないキャラゲーって自覚しているんなら
オートモードをつけてくれんかな
他のSRPGみたいに1機ごとに作戦分けして
「無双しにいけ」
「無双終わるまで待機」とか
どのマップでもお決まりの作業の繰り返しだし問題ないだろ
それってスクコマじゃないの?
>>277はゲームうんぬんでなくスパロボのアニメを出してくれと祈るべきだと思うよ
スーパーロボットA.C.E出ないかなあw
増援、前までのスパロボだったら嫌な位置とかに来て増援がきつい
時あったけど最近のは別に増えて倒すのがメンドイだけで
増援がきついことないからなあ。
何のための増援なんだか
まあ、きつい位置に沸いたとしてもリセットした上で準備し直すだけだがねw
リセット厨になんか誰も聞いてませんが
沸いた瞬間敗北条件確定してたらリセットするしかないだろ、常識的に考えなくても
沸いた瞬間に敗北条件が確定するなんて最近のスパロボには
まずない
小隊システム廃止で大隊システムで
とりあえずその大隊システムについて説明してくれ。
もちろん小隊システムの欠点は克服してるんだよな?
所属戦艦を決めて戦艦周囲数マス以内しか移動できないとか?
サルファみたいに戦艦大勢とかなら悪くないかも
色々、ロボット達ブッ込んで
ボカボカボカァーンって抽象的な戦闘しか思い浮かばない
愚者の祭典のときのムービーみたいな戦闘
次に歌システムやるときは、歌の能力修正は味方にビームぶつけてやるんじゃなく、
戦艦の指揮範囲みたいに、歌ってる数ターンの間、自分の周囲のユニットに影響を与え続けるような仕様にしてほしい。
歌を歌い出したら、歌い終わるまでの数ターンの間、周囲が指揮範囲のような能力修正フィールドになって、範囲内にいるユニットに影響を与え続けるとか。
その間、攻撃は反撃のみ(その時歌ってる歌で歌ビーム)ってな感じで。
味方に歌ビームぶつけたり、攻撃するたびに歌を変えるのってのはどうも違和感があるんで。
俺の考えた大隊システム。
出撃ユニット全員で一大隊。
画面に20機並んで大隊攻撃、ボスは死ぬ。
システムっていうほどじゃないけど
タイトルコールはしてほしいかな
CBでやってた
音声付きプロローグも
大隊システムから真面目に思い付いたが
ツインユニットじゃなくて無制限に何機でも小隊組めるってどうだ?
一機ずつの20小隊でも10機ずつ2小隊でもオーケー。
システムの大変さに対してメリットが不明すぎるのが難点だが。
PPや経験値考えると常に全員1大隊が理想だな。
それでは手数が足りないなら(普通の敵全滅シナリオではありえないが)
適宜分散するとかか
いい加減原作でパイロットスーツ着てた奴は戦闘中の服装をパイロットスーツにしろ
いつまでインターミッションの私服そのままで戦闘させてんだよ
それと戦闘アニメの台詞欄の顔グラはメットありか無しか選ばせろ
素顔晒して戦ったことほとんどない奴までメットなしとか勘弁してくれ
キャラグラ選べれば宇宙に行くとパイロットスーツ付けるやつとかの再現もできるしもっとキャラグラ関連徹底しろ
チン揺れ導入
パイロット育成は本当にいらねえ。
育成なんて非現実的
今の育成システムにはパイロットが2回行動可能になった時の躍動感はない
外伝の成長は結構好きだったけどね
ボスは全部2回行動マップ兵器もちにして欲しいなあ。
一発目でマップ兵器うって閃き不屈を一掃し、2撃目で因縁の機体に本命。
ラスボスは4回行動ぐらいしたっていい
せめて自機中心型MAP持ちはもっといっぱい居ていいよな
閃き不屈を消せるのはいいな。
威力は低くていいんだし、乱射とか捏造しろw
ボスは覚醒使わせりゃいいじゃん
ボスに精神コマンド無効つければいいやん
MAPもってるボス敵はやっかいな分、まあ、ゲームとしちゃ面白いよな。
MAPなしのボス敵は、ザコたくさんってのと大差ない。むしろ攻撃回数多い分、ザコたくさんのがやっかいかもだ。
ただ、ある意味本気でウザいから、すべてのボスがMAPW持ちってのは勘弁してほしいかもだがw
期待→覚醒コンボで「またまた俺のターン」戦法
または
歌によるSP回復→期待→覚醒コンボで「ずっと俺のターン」戦法
を使っちゃえばボスが4回行動だろうが10回行動だろうが余り関係茄子。
それを使わなくても、今のバランス(精神コマンドを使った味方によるフルボッコで
1ターンキルが可能)&システム(ボスが自分から攻め込まず一番奥で鎮座して
こちらが攻めて来るのを待っていて、さらに射程範囲に入らないと動かない)だと
EPでボスが4回攻撃する前に直前のPPで倒してしまいそう。
ボスが雑魚と一緒に攻め込んでくれば、4回行動とかが脅威になりそう。
雑魚→ボスの順で攻撃する設定にしておけば、雑魚の攻撃によって
便利精神コマンド(閃き・不屈等)の効果が消去されたところに
ボスの通常攻撃&MAP攻撃。
雑魚を一掃して十分気力を上げて、HP・ENを回復して準備万端で
ボス戦というわけにもいかないから、ボスに対して必殺武器が使えない&
気力による特殊技能も発動していないという状況も生まれてきそうだし。
>>310 嫌がらせとしては効果的だがスパロボの文法に反すると思う。
雑魚を蹴散らして気力を稼ぎ、ボスと決戦に臨むというのが基本だろ。
大激励とか歌とかで日々その基本は崩れていってるが
だからって基本を無視したり逆手に取るのはどうかと。
だからボスは自軍フェイズにも行動させろと何度言ったら…
サルファのムゲ宇宙はみたいにランダムで自軍ユニットが敵になるとかが一番嫌らしい
下手に密集してると被害が出るけど離れすぎると敵に崩される
実際、敵が4回行動してきても文句言えないよな
こっちは精神コマンド駆使して4回どころか5,6回以上行動してるんだから
使える精神は1ターンに1人1回にするのは?
プレイヤーに制限かける方法をとるのは嫌だが
>>315 制限かけるのが「ゲーム」の基本。どこでそういう概念が生まれちゃったのか知らんが、
そんなこと言ってるの、スパロボスレの連中だけ。
いいんじゃね?精神一回。縛りプレイでもしてテストプレイすりゃ多分、楽しいと思うぜ。
>>311 別に
>>310の案でも、そのスパロボの文法は崩れないと思うけどな。
たとえボスが一緒に攻めてきても戦術的にはやっぱり、ザコを倒してからボスを攻めるのが楽だろうし。
ただ、ザコ掃討の難易度が若干あがるってだけで。
むしろ、序盤ピンチというロボットアニメの文法が再現されていいかもだ。
(無理にボス敵複数回行動させる必要も無いくらい)
精神を1人1能力にすればいいんじゃないかなぁ
んで初代みたいに回数制
制限かけるのは別に構わないけどさ
プレイヤーに特殊ルールを覚えさせる苦労を強いるのはどうかと思うのよ
>>315の狙いだったらもっとシンプルに
精神コマンドも一行動扱い、でいいんじゃないの?
一般的SLGにおける魔法と同じ扱いになるわけだな
>>319 それはそうだな。ルールは簡易で直感的じゃないとな。
精神コマンド、一回つかったら赤くなるか暗くなるかして使えなくなれば、ルール変更なんて一瞬で飲み込めるだろう。
精神コマンド一行動扱いでも別に強く否定する理由はないけど、俺はちょっと違和感感じるな。
俺のイメージじゃ、精神コマンドって攻撃前に気合入れたりする感じで、いわゆる行動としての魔法とは
ちょっとニュアンス違うから。ほかの人がどうかはしらんけど。
とりあえず閃き使うとして
>>315だと熱血使えずボスに突撃、
>>319なら行動終わるんだが
具体的にそれでどういう戦略性が出るのかkwsk
援護あるから熱血とか殆ど使ってないな
逃げる奴でどうしても援護だけじゃ届かない時位か
やはり武器一斉改造はおかしいよ。
穴のない射程の機体ばかりになる。
弾やENも節約する必要もなくなるしさ。
個別の時はMSはビームサーベルが弱くて移動して攻撃なんて
してなくて多少困ってたし
精神コマンドに関してはSP回復を無くせば解決するかと
RPG系のゲームって資産運用の楽しさがあると思う
ステージ中盤で熱血使うか否かとか、死にそうだけど集中使うと熱血一回しか使えなくなるとか
最近のスパロボには資産運用の楽しさがなくなってしまったような気がする
>>321 とりあえず
>>315の方なら、そのひらめきを使うか熱血を使うかって言う
選択を行うってあたりからが戦術的選択であり、
戦略としては、改造・育成でディフェンス力を上げてひらめきいらずにするか、
戦闘力上げて熱血いらずにするか、もしくは援護防御メインの別ユニットを立てるかなどの
判断の重要性が増す。
狙いの中心は素のユニット性能をより生かそうってことになるだろ。
>>319もまあ似たようなものなんだが、そのままだと精神コマンドの価値が下がりすぎるので、
バランス調整が必要だろうから既存システムで縛りプレイでやるのは難しそう。
>>324 その通りだと思う。
精神ポイントを温存するには、どうするべきか。
強化パーツは何を優先して装備させるか考えたり、地形効果の低い場所に敵を誘導したり。
熱血(もしくはENや弾数)を温存しながらダメージ取りたいから援護攻撃、
集中使いたくないけど、そのままじゃ不安だから援護防御で保険とかね。
ある意味、スパロボにおける戦略性なんて、この程度で良かったんだよ。
それすら無くなってしまった現状は、キャラゲーって事を差し引いてもどうかと思うなあ。
サルファじゃSP回復なくなってたよな?確か。
ちなみに精神コマンド偏重の何が悪いかというと、SRPGってのは「育てゲー」なんだよな、基本。
で、戦闘MAPってのは、将棋とかの戦術・知略を競うのがメインではなく、
育成結果を確認して悦に入るのがメインw
精神コマンドが使いやすすぎると、このせっかくの育成結果が無意味になるから
たいていの人がつまらないと感じているはず。
たまにこの話が、難易度議論にすりかわっちゃうことあるけど、基本は
スパロボのキャラゲー、育てゲーとしての要素を減じちゃうのが問題なんだよな。>精神コマンド使えすぎ。
ある精神コマンドを覚えるLvまで育てるのが目的になっちゃったりなw
>>327 中々いい着眼点だな
確かに巨費を投じて装甲フル改造しても硬さで鉄壁もちキャラに勝てないのは味気ない
ただスパロボ自体は他のSRPGと違って戦略よりも戦術に重きを置いているゲーム
だと思うけどな。基本的に一本道で建前上はフリーステージもないし
SP回復と期待を無くせ
精神〜の話はこれが結論だろうな
強化パーツでの回復はあってもいいと思うけど
SP回復はあってもいいがそれより最大SP減らすべきだな
集中が毎ターン使えることより覚醒を10連発できるほうが問題
もっと難易度を易しくしよう
各作品の主人公が集まるスーパー部隊なんだから
敵がこっちを見た瞬間恐れおののいて逃げてぐらい
一番簡単なαが一番人気あるんだから難易度もα並みに戻すべきだな
αが1番簡単なわけないだろ
1番簡単なのはスパロボJ
アムロと他のガンダムの主人公の能力は差を開いても良いと思うんだよなあ。
個人的には
シーブックは全体的に5低く、カミーユは7低く
ジュドー、ウッソ、キラは10低く
他のテレビシリーズ主人公、ニュータイプは12低く
他の漫画やOVA、小説などの主人公は15低くして
差があっても良いかと。
アムロってジュドーと同じぐらいじゃね?
武闘派のカミーユか幼少より殺人術仕込まれてたウッソの方が能力は高そうだが
>>335 その序列は何を元に決定されてるんだ?まさかお前の主観じゃないよな
基本的に各作品の主人公の最終ステータスは同じくらいでいいよ
努力型、成長型の主人公ってのもいるからあくまで最終ステータスだけど
まぁアムロ、甲児、竜馬の御三家主人公は若干高くてもいいけどさ
>>334 Jは周回すれば楽だけど一周目はそこまで楽じゃないと思うが
>>337 主観もあるな。
だがパイロット能力に差は必要だろ。
>>338 楽だろ。ラスボスなんて精神何も使わず倒せたし
どう考えても1番簡単なのはC3
あれよりぬるい奴を出せるもんなら出してみろ
いや、64が1番簡単じゃね?
>>339 確かに「ゲームとしては」パイロット能力に差があったほうがおもしろいだろう
でもスパロボは他のゲームと違って他所から借りてきたアニメを一同に会させる
キャラゲーなんだ。スタッフの勝手な主観で露骨な序列づけされたらファンは不快だろうよ
まぁ特殊能力の違いによる使い勝手の差とかならゲームシステム上の問題ですですむけど
明確に数値化されたパイロット能力で大きな差をつけるのはまずい
能力値(特に攻撃力)ではカミーユが
ニュータイプレベルではジュドーが
特殊技能ではアムロが優秀というのが俺的主観
アムロの能力地については1st、Z・ZZ、逆シャア、逆ギガで分けるべきだと思うんだ。
最近のスパロボはユーザーに対して完全になめてるよな。
ぬるゲー化システムはあんまりいらん。
具体的に言うとパイロット育成、武器一斉改造は
ぬるゲーの根本的な要因なのでいらね
↓だったら云々そんなに云々縛りが云々
武器一斉改造は、原作テイストを維持するのに大事だし、
パイロット育成は、スタッフによる能力設定が気に入らないファンのための余白部分として重要。
その結果、ぬるゲーになるなら仕方ないし、ぬるゲーがいやなら、ほかのとこで工夫すべき。
348 :
それも名無しだ:2008/05/11(日) 20:34:54 ID:+MW+3RE2
PPによるパイロット強化はED後にのみ、獲得した熟練度に応じたPPを好きなキャラに振って強化するという
2週目以降の要素にするのはどうかね
熟練度は難易度の高いことやるとたくさんもらえるような感じにして
パイロット強化はスロットにアイテム付ける感じにしてみてはどうか
PP強化に上限があればいいんじゃね?
1周目は全能力値+30まで2周目は+60までみたいに
Wの事?じゃなくてスロットの数で強化上限を決めるって事な
>>349 Jは一応そんな感じだったよ。
パイロット強化パーツをつけることで「格闘+10」アップとか
「カウンター」能力付与とかできた。
>>350 これまたJがそれに近い感じ。
JのPPは1レベル上がるごとに+1、つまり1周で最高99までしか
PPをもらえないから、実質的に上限があったのと同じ。
ただ、上限決めると高能力者と低能力者の差が縮まりにくい(みんな同じように
底上げされるから)ので
>>347みたいな考え方する人からは不満が出ると思う。
今までのストーリー制をなくして信長みたいなSLG
ダイターン・ガンバスターは米いっぱい食う
>>354 このスレでも以前それを言った奴がいたが「そんなのスパロボじゃねぇ」
で否定されてたな
戦国ランスとかみるにストーリーつきでもやれそうだし
一度それでやってみたい気はする
じゃあ、今までのスパロボと同じシステムだけれども
ダイターン・ガンバスターは米いっぱい食う
コンパチシリーズ時代はそんなノリのゲームが多かったな
システムというかゲームがメインで、キャラクターはあくまで記号、おまけ
SDキャラで○○ゴッコ、○○ゲームしようぜ、みたいな素朴な感じ
今はもう声つきカットインつきが当たり前で
遊ぶ方も、出てくるSDキャラは記号ではなく「本物」だと見ているので
「本物」からちょっと踏み外しただけでうるさいことうるさいこと
DGゴステロみたいなバカな事またやってくれないかね
携帯ゲーム機のGジェネならウルベの代役としてアズラエルがデビルアズラエルになったりしてたけれど……。
>>347みたいな不満はキリがないからどっかで諦めてほしいわ
武器一括改造って
使える武器を見つけ出して改造する楽しみが無いとか
逆に大ハズレ改造してあちゃーが無いとか
敵の残HP調整がしにくいとか
面白くないことばっかりなんだけど
失敗したっていいだろどうせ今は資金引き継ぐんだから
嫌だい嫌だい
せっかくロボが動くんだから全部の武器使いたいやい
ロックファイター・マグネクロー・アトミックバーナー使うんだい
一括じゃないとダメだってば
個別改造だと、まだ話数ひとケタのうちに、
最強武器だけMAX改造→以後ラストまで終了になっちまう
>>363 それなら最強武器があまり使えない仕様にすれば済む話だ
雑魚相手には無意味なほどの威力&もったいなさ過ぎる燃費にすればよかろう
一括だと改造するために必要な資金が高くなるので改造に対する制限になってていいと思うんだけどな
そんなに差が付くほど改造費高くなってたっけ?
あんまり変わらなかった気がするんだが
>>360 まてまてまてw
せんない不満言ってるのおまえじゃんww
>>364 でも、使い勝手のいい武器を改造した結果、「死んだ」武器はわりと出てきたよな。
>>328 昔は、お気に入りのキャラに早く熱血覚えさせるためにがんばってレベル上げさせたり、
二回行動を早くさせようとがんばったり。
「Lv上げ」って部分での育成がわりと目的意識あって楽しかったな。
最近は、精神コマンド覚えるの早すぎない?
>>369 いいや?
射程や弾数燃費、allやツインなんかのメリハリが利いてて、終盤でも充分使い分け出来てたけど?
精神コマンドを6個から3個に減らせよ
一括と個別は別にどっちか片方が劣ってるって代物じゃあるまい
どちらを使うかで好きに製作者の性格を反映すればよろし
一括改造にするなら、マジンガーZやコンバトラーVは武装をそれぞれ一長一短(弾数が少ない、射程がまちまち)という感じにして
どの武器も(言い方は悪いけれど)使わざるを得ない形にして欲しい。
でも、スパロボだと最低射程については大して問題にならないよね。2−○とかさ。
原作だと専ら遠距離攻撃に用いられていた武装は3−5とか5−7みたくにしてもいいと思うんだけれど。
敵の機体だと「あの攻撃が怖いから早く接近しようor近づかれる前に倒そう」みたいな考え方とか。
>>371 切り札とかビクティムビークとか結構死に武器は多かったと思うが?
アンジュルグもシャドウランサーの高性能のおかげでミラージュサインとか
完全に死んでたし、そもそもマシンガンの超性能のおかげで換装武器は
ロシュセイバーやフォトンライフル他短射程P武器の大半が死に武器だったろ
OGも武器交換できるユニットはマシンガンとショットガン改造すれば
他はあんまり必要じゃなかったからなあ。
現状のバランスじゃ個別でも一括でも大して変わらないよ。
俺は改造よりPPどうにかして欲しいな。
使う価値のない技能があまりにも多すぎる。
敵が本気で殺しに来るDはともかく
当てる避けるが普通にできて、まったく能力値不足を感じないJやWでは
BPシステムは蛇足としかいいようがないと思った
ああいうのは、適切なバランスを崩してまで俺ツエー(笑)したい人のために
わざわざ付けているんだろうか
個別改造で死に武器が出るのは確かだけど
それじゃ一括改造なら死に武器が出ないのかというと
一括改造でも結局使い勝手の良い武器しか使わない(死に武器が出る)ことには
変わりないわけで「死に武器が出るか否か」で優劣は決まらないと思う。
(一括改造だと他の武器も使うって反論が考えられるけど、個別改造だって
それは同じなわけで)
一括改造は武器全て一括じゃなく、武器が幾つかのカテゴリーにわかれてて、カテゴリーごとに一括ってのがいいんじゃないかと思う。
ただ、もともと格闘系ユニットは格闘ばっかり、射撃系は射撃武器ばっかりになるゲームなんで、単純に格闘カテゴリーと射撃カテゴリーみたいな分け方だと一括と変わらんから、
カテゴリー分けはバランス重視か設定重視かで工夫した方がいいと思う。
例えば、合体ロボなら担当パーツごとにカテゴリー分けするとか、
弾が大量生産品で入手が容易なミサイルやバルカンと、核のような希少な弾薬の武器とでそれぞれ1カテゴリーとか、
ビルバインのビームライフルとビームソードライフルで1カテゴリーとか。
381 :
380:2008/05/12(月) 04:03:18 ID:m78q3UQz
あと併せて、補給物資の概念があると面白いかもしれんな。
資金を消費してミサイルや弾薬といった補給物資を購入すんの。
生産性の高い弾薬ほど安く、貴重な弾薬は高価で使い時を選ばないといけないみたいな。
改造のバランスを取りは、改造システムそのものをいじる以外に、改造以外に資金の使い道を用意するって手もあると思うのよ。
>>377>>376 特に見切りとかの防御系は使わないよな。精神コマンドで事足りちゃう。
>>379 そういう場合はそもそものデザインが悪いのだから仕方ない。
もしくは、原作に従い確信犯的にそうやってるかだろうし。
逆に個別改造でもデザインがよければ死に武器はでないんだろうが、
そっちの方がデザイン作業がより困難になるし、成功もほぼ望めない事は容易に想像できる。
全体改造は強くなってる感がプレイしててわかりやすく
インターミッションにかかる手間を軽減し
ゲームの進行を快適にしてくれるのが利点。
なんだけど、やっぱり個人的には個別改造の方が好き
って言うか、性に合ってるんだよな。
あまり資金を掛けられない二軍ユニットでも
長射程だったり、メイン武器が気力不要のP武器だと
それだけを改造してやりたくなる。
つーか、まだ二軍が出来ない序〜中盤で
そういうヤリクリをするのが好きなんだ。
個別と一括を択一的に考えなくてもいいのかもしれない。
基本は個別改造+複数一括改造した場合のセット割引システムにすれば一挙に解決。
一つの武器だけ改造する場合は、そのままの資金が必要だけど2つの武器を同時に改造すると
総額の10%引きの資金で済み、3つ同時なら20%引き、4つ同時なら30%引き・・・
全部一括で改造するとさらに10%割引になるようなシステム(数字は適当)。
例えばA〜Dの4つの武器を持つ機体があったとして各武器を個別に最大改造すると
各10万ずつ資金がかかるとした場合(もちろん数字は適当)、
長射程で燃費の良い武器Aだけを改造して雑魚掃討用機体にしたい人は
Aだけを最大改造して10万の資金で済む。
中ボス用に燃費そこそこ威力そこそこの武器Bも改造したい人は
AとBを一緒に最大改造して10万+10万=20万から10%引かれて18万で済む。
AとBとCを一緒に改造すれば30万から20%引かれて24万で。
A〜Dを全部一緒に改造すれば40万から30%+10%の40%引かれて26万で済む。
みたいな感じにすれば、個別改造のメリットも一括改造のメリットも両方キープしたまま
各自のお好みで機体ごとに改造できる。
ミス
A〜D一括改造だと26万じゃなくて24万。
これだと3つと4つ全部とが一緒の改造費用になってしまって変だけど、
この数字はあくまで適当に振った仮定の数字なので(こんな感じになるという目安)、
変にならないように数字は適当に調整すれば良い。
スパロボの武器ってなんでほとんど全てが射程1からなんだ?
遠距離使用の武器でさえ1からだからな。非現実的だし
射程に穴のない機体がほとんど。わけわかんね
戦術性より快適さを重視してるってことだろ
あ、ゴメン、「キャラゲーとしてのキャラごとの個性よりも快適さを重視してる」の間違いだったorz
難しいのは、「スパロボ初プレイの人」と「スパロボプレイするのは2回目」、
そしてシリーズをほとんどプレイしてるような人とでは、
求めるものが違いすぎるって事だな。
本当なら、そこらへんを難易度選択でクリアしてくれればいいんだが、
あまりそこらへんをクリアしてくれる難易度選択システムじゃないんだよなあ。
すべての機体、すべての武器に使う機会があるってのは理想だし、一応、それを念頭に
デザインされてる気はする。小隊システムとかもその一環だろうし。
ただ、理想どおりにデザインできれば、世の中にくそゲーは生まれないわけでw
>>378 命中に振れば、自軍のスーパー系や戦艦が
リアル系の雑魚を精神なしで圧倒できるようになるのはいいと思うな。
スパロボDのどこが難しく感じたのか自分ははっきり分からん。
パイロット育成によってかなりバランスが崩れた気がして
難しくは感じなかった。
とにかくアドバンスではR〜Jまではぬるゲー
>>392 雑魚敵でも撃墜されそうになると防御or回避を高い頻度ですること
コンボ攻撃システムが初登場でその対策法等の定石ができてなかったこと
このあたりがDが難しかったと言われる原因じゃないかね
ステータス異常もDが初のシステムかな?
装甲劣化の有用性に気付いてない人とか結構居たんじゃないかと思う
敵の能力値もなかなか高めだった気がするし、この辺は俺の思い込みかもだが
あるいは地形Sを有してる敵が多かったか
ともあれファラinゲンガオゾなんかはそれなりに語り草になっとるわな
敵ユニットの精神コマンド使用
ENも弾数も消費しない武器は廃止
パイロット育成・ユニット改造・武器改造の上限引き下げ
自軍ユニット間の差別化
敵軍ユニットと自軍ユニットの能力差の軽減
SRPGとしての面白さをもう少し追求してくれよ
改造レベル引き下げは俺も希望だな。Fの10段階で既に多すぎだと思ってる。
4次とかLOEのように普通にやってても主要どころはフル改できるくらいがいいよ
>>393 確かに。
てかDはボスより雑魚の方が厄介だったな。
スパロボにSRPGの面白さはいらないがキャラゲーとして
各機体の個性が薄いのは残念。
いまどき一人用ゲームで延々とリセット繰り返すような
歯ごたえあるゲームなんてはやらないしやりたくもないね。
ゲームにやりがい求めるならネット対応のゲームで対戦相手探す。
>>397 歯ごたえあるゲーム=リセットゲーになる意味がわからん。
何か根本的に間違えてんじゃないの。
>>398 昔のスパロボは結構歯ごたえあったから、リセットを繰り返したりもした。
そのままならなさ故に熱中度も上がったものだが、いまどきそんなゲーム流行らないし、自分もしたくないしなあ。
知的挑戦としてのゲームなら、一人でAI相手するより、ちゃんと人間相手の対戦ゲームをするぜ。
……って感じの意味じゃない?
>>397 元々それなりに個性あったのに
使いにくいのヤダ、好きな機体が○○よりダメージ取れないのヤダ、
俺TUEEEできないとヤダって意見を取り入れ続けた結果が
今のユニット無個性化だろうよ
それらの良し悪しは別として
現状のゲームデザインが続く限り無個性化もどんどん進んで行くだろうな
>>400 そういう事言い出すとキリがないから諦めろって言いたい。
さすがゆとりだよ
それなりの個性って言うのは具体的には何を指すんだ?
残りENの量で必殺武器の攻撃力が減ったり、専用のデンチじゃなきゃENが回復しないとか
>>402 推測なんだけど、『ユニットの個性』の定義が人によって違ってて、
スーパー系とリアル系の境目がはっきりしてるのが個性だ、という意見もあれば
燃費がよく雑魚に強いスーパー系や、攻撃力が高くボス戦向きのリアル系がいる等、
カテゴリー内で少しずつ違うのが個性だ、という見方もある
という感じではないだろうか。
使えやす過ぎて気味が悪いと思った機体に
OG2のヒュッケバイン・ボクサーがあるなあ
なんだあの超が付くほどの万能機体はと
無印αの時のを知ってるだけにってのもあるし
ガンナーの弱体化加減とも相俟ってなかなかきつかった
>>405 むしろαのガンナーの方が気味が悪かったがな
システムを変えるより
ユーザーの意識も変えてくれんかね。
最近のぬるゲーを難しいと思うとかもうねえ
>>407 どうやって変えんの?
方法があるならどうぞ。
ぬるゲーっつか昔のスパロボは単にバランス崩壊してただけにしか見えん。
今も昔もゲームバランス的には全然練られていない。
単純に、敵パラメータが(味方に比べて)高いか低いかってだけ
敵のパラメータを単純に3割増しくらいにするだけで
多分昔のスパロボ並みの難易度になるよ。
PARあたりを使えば試せるかも
>>404 ってか、「それなりの個性」とか曖昧なこと言ってないではっきり具体的にだな…
という事が言いたかった。
個性ってのは「戦闘アニメ」で表現されてると感じてる人が多いんじゃないかな。
サルファじゃフィンファンネルとハイパーメガランチャーは同じ遠距離ALL、
断空光牙剣と真シャインスパークは同じ移動後有射程ALL。
でも見た目のグラフィックは全然違うから無個性だ、とは感じにくい気がする。
野生化やビーム属性とかはあんまり有意な「個性」じゃないと思うのね。
GCであった「フル改造したら最強武器の威力全部同じ」事件とかなら、
まあちょっとやりすぎかなとは思うけど。
昔は今より段違いにP兵器の射程がしょぼかったような
基本は1でビームライフルがP不可1〜6とかだったし。
さらに2回行動もあった。味方もできたが敵がやってくるほうが印象が強い
結果として敵の移動距離ぎりぎりで待って遠距離攻撃でしとめてたことが多かった
突っ込んで蹴散らす戦法はリスクの割にメリットがとぼしかった
αからだっけか。突っ込んで蹴散らす戦法が余裕になったのは。
強い射撃武器がある奴(リアル系)は、敵を射界に納めていないと弱い
ターン開始時に射程内にいない敵には射撃武器を撃ち込めないので、位置取りが重要
待ち伏せするか、突っ込んで待機、反撃待ち、削り用
2回行動できるようになってからが勝負
強い移動後武器がある奴(スーパー系)は、射撃武器の射程が短い
敵との距離があっても移動後にフレキシブルに攻撃目標を変えられるので
遊撃・とどめ用、位置取りは適当
強敵の射程外の位置から一気に攻め込んで落とせる、ボスキラー
基本的に昔はこんな感じ
今は2回行動無いとはいえ、最強武器がP4だのP5だのなってるから
上記のリアルスーパーのいいとこどりというか無個性化というか
さらに移動→射撃攻撃を同じターンで行えてしまうから、実質2回行動してるのと同じ
移動2回、攻撃2回が出来なくなっただけ
>強敵の射程外の位置から一気に攻め込んで落とせる、ボスキラー
そんなことできたか?昔からボスの射程は8以上(+2回行動)とかあって
一方スーパー系の移動力は基本5とかだったような
当然最強武器の射程は1
ゴーショーグンとかだと最強武器がP兵器じゃないから非常に使いにくかった
敵の射程外から加速覚醒で突っ込んで一気に断空砲、とかやったのが懐かしい
バラン・シュナイルを落とすのは地中潜行した真ゲッターの役目だった
スーパー系の移動力が妙に減らされてるのってFだけで
新までは7〜8が当たり前、加速の効果も+5だったし
ゴーショーグンは使いにくかったな
でも、光子力研究所に援軍に来る所とか
陣取って戦うと強い、みたいな演出をスタッフがちゃんとしてたのは良かった
>>413 α以前は防御指示だして突っ込ませて敵のターンは漫画読んでたな
F完結か64かそこらの大車輪じゃないか無双
おまけ面みたいなので
敵:各作品のラスボス格+ラスボス+主人公機
ラスボス格+ラスボス:フル改造、HP10万以上の機体はHP減少(最大でも15万まで)
主人公機:フル改造+HP10倍
共通:敵パイロットのレベルは一番高いレベルの味方+10・気力上昇量3倍・ほぼ包囲された状態から戦闘開始
こんな感じの情け無用な組み合わせもやってみたいかも。と某ゲームの地獄モードやってて思った
HPがうん十万とあるのに全然プレッシャーを感じない
最近のスパロボのボスは自重しろや
重圧感は耐久力より火力によるからな
相手のあるゲームと違って、「はたして勝利(クリア)できるか?」ってスリル感は
通常のゲームバランスでは出しようないからな。
(むしろ、そんなスリルがあったら、クリアできないって人も出てきて、バランス崩壊・無理ゲーと言われる)
結局、スパロボにおけるスリルとは、
味方機体が何機おとされてしまうか、それによって何度リセットさせられるか、
そこらへんだから、やっぱ、ボス敵を(ゲーム的な意味で)魅力的に(手ごわく)するのは
やっぱ、耐久力より火力・攻撃力だよなあ。
敵の火力が高ければ、攻め入った場合はよりすくないターンでの撃墜、
できれば1ターンキルをしたい!って感じにプレイヤー側もなるから、
例え低めのHPでも、十分な攻略難度も生まれるし。
こっちの機体が落とされる心配もなく、単に延々、
ボスのHPを減らすために攻撃するだけだと、そりゃ、作業っぽくもなるわ。
耐久力が高いだけでは全然驚異にならん。
火力や攻撃力、機動性が高かったら驚異になる。
まるでスパロボFのオリジナルボスみたいに
火力・攻撃力より命中率じゃね?
一発当たれば即死より何発かは耐えられるけどひたすた当ててくる方が厄介だし
あとはイベントかな
気力やSP/EN残量下げるイベントを伴うボスなんかは結構嫌らしくて良く覚えてる
そればっかでも駄目なのはそうだけど
精神コマンド封じが一番効くと思うんだ
精神コマンドを多用せざるを得ない強敵を複数出せば総力戦を演出できる
>>428 なんかスパロボFの第15話?
使徒とポセイダル軍とヒイロとデュオが出るステージをなぜか思い出した
430 :
それも名無しだ:2008/05/14(水) 19:39:44 ID:vgI/Ik57
LOEやインパクトの以上にフラグによるストーリー分岐や説得をがっつり増やして欲しい
もともとスパロボの売りってそこだったよな?
そのほうが最大の売りである作品間のクロスオーバーが生かせるだろうし
戦闘アニメに力入れるのもいいがゲーム性の部分でもがんばって欲しい
今以上にバグ連発や延期が増えるけどそれでいいならいいんじゃないか。
>>422 ひらめき不屈で乙ってるけどなw
>>430 LOEの本筋って結局どれなの?
おっちゃんが大統領?
それともラングランの魔装機乗り?
>>432 真ナグツァートと戦うルートが本筋と目されてるっぽいが、あのルートおっちゃん死ななかったかなぁ。
まぁせっかく続きの無いマルチルートなんだから好きなのを本筋と思い込めよ。
種死に00にギアスと今後スパロボ参戦が有力視されてる作品はどの陣営が正義だかわからんし
ルート分岐で間逆の立場になれるってのはおもしろそうだな
>>432 もはやストーリーは覚えてねえ。スマンw
当時結構レアソフトだったから金欲しさにすぐ売っちゃったんだよな
そういえば俺は真ナグツァートルートしかやってねえし・・・
ひらめき不屈は強すぎるな。
最近のボスでもまともにくらえば一撃クラスの攻撃力は持っているのだが
実際まともにくらうことはない。
ボス機体は全体的に命中強化+一部精神無効ぐらいの方がいい
ひらめきがあるんなら不屈はいらねえだろ。
てか不屈もひらめきも変わらん
それが変わるのよ。
不屈だと気力ダウンとかSPダウンとか防げなくってだな………
ただ不屈の場合は当たるまで効果が持続っていう利点がある
だから敵の本来の命中率が0%だろうが100%だろうが一回の戦闘で消える閃きより便利と言っちゃ便利
不屈持ちのキャラは全員鉄壁でいいよ
>>439 まあ初出の第2次αではひらめき2号だった不屈を上手く差別化したと思う
どっちにしろ強力なことに変わりは無いが
ひらめき不屈に罪はないと思う。SPの潤沢さと、敵の手数の少なさが全てじゃないだろうか……
命中率50%の攻撃を2回受ける場合、ダメージを喰らう確率は
ひらめき 50%
不屈 25%
だからな
不屈は有能すぎる
自ユニットの耐久力を軒並みUP&耐久力にかかわる精神を軒並みパワーダウンさせれば
いいんじゃないかな
スパロボは非現実的なんだよ。
いくら性能差があろうが命中率0%はありえん。
射程も遠距離用とか近距離用とかあるのにほとんどが近距離で攻撃できる
ってありえんwww
近距離っていうが、縮尺を考えると、MAPの1ってのは、かなりの距離があるぞ。
格闘は、戦闘グラフィックのイメージからもわかるとおり、敵に突進して行うって感じだしな。
ビームサーベルの間合いで戦うのを距離1と思ってる方が認識不足。
ラー=カイラムとドモン=カッシュを同じサイズで表現するゲームで何を今更
あと命中率0%はありえんがほぼ0%なら十分ありえるぞ
ガンタンクで真ゲッター狙ったときとか奇跡でも起きないと当たらないと思う
もし、コードギアスが参戦したら……と妄想シミュレーションしてみたが、
ロボ戦以外はただAボタン押すだけのスパロボのシステムでは、あのアニメの魅力が活きそうにない
ガン×ソードも同様
>>446 あれは戦闘アニメで仕方がないっしょ。
それに射程を差別化すれば長距離援護機には懐にもぐりこめば
いけるみたいな戦略性が広がると思うがなあ
>>446 戦闘グラで突進して行う攻撃の射程が1だったり3だったりするのが疑問だけどな
>>449 戦略性の話はまた別だな。「もっと射程を差別化した方が戦略性が広がっていい」って話には同意するよ。
最低限のリアリティは十分にある。ほとんどの武器が距離1で攻撃できたとしても、
それによってゲームに熱中するのを阻害されるほど変では、決してないってだけの話。
>>447 確かに奇跡とか、愛とか、必中でも使わないと無理かもな。
原作でも飛び道具を至近距離で振り回す奴は多いしなあ
ただ白騎士はわりと差別化されてた気もする
射程と移動力のバランスはそろそろ見直してもいい
P兵器の射程が延びたのに遠距離兵器の射程そのままだから
遠距離型が圧倒的に不利になってる
移動力+P兵器射程=<遠距離兵器の射程くらいでどうだろう
例えばデスサイズヘルで移動力7P兵器射程4なら
ヘビーアームズの最大射程は11以上欲しい
それ以下だとヘビーアームズが遠距離戦でも先手を取られてしまう
それなら移動力やP兵器を抑えてく方が現実的じゃないかねぇ
マス目までインフレ始まりそうで嫌だわ。もう始まってるのかもしれないけど。
P兵器って基本1〜3ぐらいの射程で良くね?
マップは2回行動のあった時代のほうが圧倒的に広かったはず
ダメージや装甲と違って移動力や射程は行動の自由度に直結するから
広いほうが面白いと思うが
最近のは避ける当てるに高威力・良燃費のオールラウンダーが多い気がする
弾数はともかくEN消費なんてあって無いようなもんだし
必殺技っぽいのはEN消費もっと上げても良いんじゃないか?
戦艦に帰投するのとかも気力低下無くして活きるように
武器を改造したらEN消費が増えるようにしたらいい
最近、ユニットとかキャラとか増えすぎて管理に困る
ガンダム系とか最初から何体かまとめて1ユニットにしてほしい
乗換えとかできなくなるけど、アニメーション的にも派手になっていいと思う
攻撃時に消費EN調整して威力を取るかEN節約するか選択できるようにして欲しい
必殺武器の出力絞って削りに使うとか
一つの武器に複数の使い方をってのは
俺も漠然と望んでいたりするなあ
コンボ武器とコンボ技能なんかで一部実現されてたりもするけど
コンボは援護防御を阻害して、耐える機体のメリットをつぶしてしまうのがちょっと。
隣接した一直線上にのみ使えるOG2では、ユニットの陣形を工夫することで無力化できたけど、
現行の仕様だと回避系を有利にするだけのような気がする。
>>455 >マップは2回行動のあった時代のほうが圧倒的に広かったはず
α以降でマップ上のユニットアイコン表示が変わったせいだな。(αには2回行動あるけど)
あと、移動力や射程がインフレするほどゲームとしては大味なるから
もっと自由度減らしてもいい気が
長射程機の射程外から移動→攻撃可能ってのは
高機動機か加速持ちの特権にして欲しいな。
>>454 ロケットパンチは1〜3、ビームライフルは1〜4で徹底するとか。
射程のバランス取るなら、上記みたいな基準になるものがあった方がいいかもね。
>>457 そこで「ユニットすてる」復活ですよ
戦闘デモは派手にならなくてよい。むしろ抑えていくべき
>>464 派手にしたからこその今の人気だと思うけどな。
「据え置き2Dでぐりぐり動く○○が見たい!」ってよく見るレスだと思うし。
「これ以上無理に派手にしなくていい」って意味なら同意だけど。
最近のは無駄に戦闘シーン派手だもんね。
かっこいいって感じなくなってきて飽きてきた。
後、最近のは燃費が良すぎ。どの武器でも使えるのがいけないよな。
だから武器一斉改造はやめるべき
派手っていうか、長い。あと無駄な動きが多い。
アニメと違って同じ物を何度も見せることになるというのを考えて欲しいのだ
>アニメと違って同じ物を何度も見せることになるというのを考えて欲しいのだ
まったくだな
↓じゃあ見なきゃいいじゃん、というレス
「じゃあ見なきゃいいじゃん」
小隊攻撃とかするより「最初から1ユニット」にした方が戦闘時間は短くなると思うんだが
あと、ガンダム系とかの量産型なら捨てることもできるけどそれ以外は無理じゃん
「ボスボロット、ダイアナン、ビューナス、レディコマンド」で1ユニットとかにしたら管理が楽じゃん
見てほしい戦闘シーンなのに見てくれないような
無駄に長くするのがいけないんじゃないの?
誰がたしいんだそんなことw
つか登場時期とか作品とか一切無視か。
不死身の第四小隊とか
第08MS小隊ならともかく。
邪魔なんだものww
つか、いらないユニットを置いておく「ゴミ箱フォルダ」的なのがあればいいか
>>ゴミ箱フォルダ
俺も考えてたんだけどそれやっぱり欲しいよなぁ
今やってるんでDを例にするけど、IWでガーランドの性能見るのに無人バルキリーとかV1ガンダムとかすげえ邪魔
ゴミ箱に限らず作品ごとにフォルダ分けされてると見やすいかも?
見やすいかも知れんけどスパロボらしいごちゃ混ぜ感は損なわれるわな
実際どんどんそういう方向に進んでる気はするが
機体並びの順番を色々増やすとかは?
HP順、EN順、作品順、出撃回数順、攻撃力順、みたいに。
LOEの再攻撃を復活してくれないもんかね
高機動系ユニットパイロット技能として
その代わり魂はレア技能に
限界反応は復活希望だな
限界反応は俺も好きだった。レベル上がってるはずなのに、回避率悪かったりして
「アレ?」と思ったら、限界反応改造してなかったってのがよくあったw
そう考えるとクソシステムなんだけど、そういうとこが好きなんだよな。
味に癖があって他人にはお勧めできないけど、自分は好きって奴。
今の時代(?)にあわせるなら限界反応は改造出来ないような形で復活して欲しい
ユニットの個性も引き立つし、アムロがガンダムから新機体に乗り換える意味づけもできる
実用的にはひらめき・必中あるし、限界反応+100みたいな強化パーツあれば問題ないだろう
そしてなぜかガルドのリミッター解除のシーンが頭をよぎったw
>>481 そういうのもいいかもな。一時的なレベルの「頭打ち」も出てくるから、
もっといろんなキャラを成長させようって気にもなりやすいかもしれん。
まあ、改造するのも楽しいんだが。一番つまらないパラメータなのに、
一番改造した効果が実感できるパラメーターでもあった。
もっとも、それを実感できるのは、何シナリオも改造忘れてるオッチョチョイだけかもしれんが……
昔のまま限界反応を復活させたらまたニュータープ主義のバランスになってしまうだろうから、ひと工夫必要だと思う。
乗り捨て推奨なノーメリットパラなんかイラネ。
幾らPPやBP注ぎ込んだって強くならないんだぞ?固定パイロットなんかどうするんだと。
ああ因みにPPBPイラネなんて意見は聞いてやんねー。
個性化のお題目のもとにクソユニット増やすような真似すんなよ…
だから、そこらへんは新型機導入前提って意見じゃないの?
ま、一長一短だよな、何事も。ジェガンかなんかがフル改造したら良ユニット化とか言う事もあった気がするが、
これを是とするかどうかは人によっていろいろありそうだし。
すげー、個人的な思いかもしれんが、改造段階をあげるごとに名前変えてくれるか、自分で
変えられるようにしてほしい。ジェガン・カスタムとか、○○専用リ・ガズィとか。
そんだら、脇ユニットが強化で主役級以上にってのにも親しめる気がする。
同意。
限界はいらんな。原作再現にはなるんだけど、キャラゲーとしては微妙。
低限界機体はどうにもならんし、改造投資をドブに捨てる羽目になることもある。
まあ改造パーツとかで一応ある程度のフォローは可能だろうが。
それと、携帯機スパロボみたいな敵レベル連動制の奴で限界あると、
ヘタすりゃ敵が限界縛りで真っ赤な連中ばかりになる。
こうなるとエースだろうが雑魚だろうが無意味。
Aあたりを高レベルでプレイするとそういうことになった。
限界反応をどのへんで設定するのかね。
世の中には修理補給でそうそうにLV上げる奴もいるし
努力すらめったに使わない奴もいるし
理論上は99Lvまで上がるんだから99に対応できるようにするべきだが
まっとうにやると70未満で最終話迎えるのが普通のスパロボではそれは縛りにならない
限界反応の欠点はユニットの能力以上の性能をニュータイプしか引き出せなくなることだった。
元々の設定考えたら、むしろニュータイプこそ限界反応に悩まされなきゃいけない筈なんだけどな。
その一方で宗助のように半壊した旧型機で最新機とやりあえるパイロットもいる。
操縦難度とか技量とかいったパラメーターを設ける方がいいかもしれん。
>>485 昔64ではTV版Wの後期型をフル改造したらカスタムになるって言うのがあったな。
ユニット進化は改造限界値に差を設けてるMX系だと相性良さそうだ。
MS系の強化は「アサルトパーツが補給されたぞー」とか何とか言って
大体インターミッションでやっちゃうんだから、ユニットフル改造とかで追加されるようにしてくれないかね。
改造段階の低いニューガンダムをフルチューンするとHWS入荷or胚乳に進化とか、
ZZのユニットフル改造でフルアーマーパーツ入荷、とかね。
無理にイベント組み込まなくても良くなるのはいい気がする。
初出は第2次Gだったっけ>フル改造で機体変化
フル改造だとハードルが高いから、「総改造段階25以上で〜」とかの方がいいな。
”プレイヤーの異常な愛情へのご褒美”って意味の、あくまでオマケ的な位置づけユニット(Gゼオライマーとか)なら
フル改造条件でもいいけど。
>>490>>491 だねえ。まあ、フル改造しばりだと、上位機体の入手数が限られちゃうから、そこらへんは緩和して欲しいが。
あと、最近は、武器のMAX改造で、新武器追加とかもあまりやってないっけ?あれも好きなんだkど。
>>489 そうだな。限界設けるならニュータイプ修正込みで限界にしなきゃ、意味は無いかも。
ゲッターの隼人ばかりが損をするシステムは確かにもういやかもだw
>>491 Aの初プレイ時、グンジェムが出てきてもドラグナーがカスタムにならなかったので
「まさかフル改ボーナス?」とかなりの額をドラグナーにつぎ込んだのもいい思い出。
運動性が回避にしか影響しない今
限界反応を設けても大して意義なさそうだ
つか運動性ってほぼ=エンジン出力だろうから
格闘攻撃力にくらいは連動しときなさいよって思っちゃう
ゼノギアスみたくさ
装甲フル改造でフルブロック追加
修理で状態異常解除
耐えるユニットが活躍するにはこのぐらいせんと
もう状態異常でレイプされるのはいやだを
状態異常武器なあ
回避可能ってのがまずシステムデザイン的に間違ってる気がする
アーマーブレイカーならそんな扱いでもわかるが
スパイダーネットとかチャフグレネードは範囲指定MAP兵器回避不可でいいだろと
当然ながらダメージが乗るのもおかしい話だわな
スパイダーネットとか味方にしか不利な要素ないよなあw
それを言っちゃあw
まあせいぜい役に立つのはツメスパくらいだわな>スパイダー
チャフグレについて補足
効果があるのは電子機器に頼る機体だけにして
生身だったり肉眼に頼る戦い方をする機体には無効にすると
ロボゲらしさも出るし、普段命中回避の低いスーパー系にも光が当たると思う
単にリアル系虐めって気もするけどw
状態異常武器で使えるのってアーマーブレイカー系とスタンショック系ぐらいじゃないのか
そだな。さらに言えば、それらでさえスパロボの難易度から使わなくてもさほど問題ないし、
使って爽快感があるわけでもないからなあ。戦闘グラもしょぼいし……
>戦闘グラもしょぼいし
これ重要だな
OGみたく状態異常専用武器つくるんでなくて
サルファのように通常技に追加効果つければよかったのに
Wもそうだね。メルティングサイレンとか
ビゴーのモビーティックアンカーに運動性DOWNあたりほしいな
運動性上げたら命中にも影響するようにしてほしいよ。
スーパー系の運動性を上げる意味がないじゃん
イベント戦闘を工夫してくれないかなー
一通り会話→通常戦闘は会話的におかしいしテンポも悪い
いっそイベント用の戦闘アニメが欲しいね。
合体デモとかも戦闘アニメと同じフルドットでやっちゃえ。
こっちで折角該当する主人公の必殺技で倒してるのに
根性で回復→また同じ必殺で倒しなおすとかクソだね。
そういうのはこっちで楽しみたいのに
てか最近のスパロボはムービーが手抜きだよな
>>504 それって逆にリアル系っぽい奴らは一層運動性さえ改造すりゃいいって状態になって
回避機体全盛に加速がかかるんじゃ
命中を別枠で改造できるようにするとか(MXでは出来たっけ?)
>>509 そもそも命中率がパイロット、武器の命中率に依存して
命中率を上げる手段がないのが気に食わない
限界反応を設定すると、ガオガイガーとかはパイロットの気力によって限界が上下するとかになりそうだな
最近に限らずスパロボのムービーで出来が良かったのってあんま無い気が
合体デモは手抜きといわれようが原作アニメ物故抜きのほうが良かったと思う
>>512 出来が良いと思ったのはインパクトぐらい
>>504 >スーパー系の運動性を上げる意味がないじゃん
って
リアル系の装甲を上げる意味がないじゃん
と同じくね?
パイロットの能力が機体の限界を超えると敵の攻撃をかわすたびにHPが減っていくという糞使用希望
リアルは装甲もちょっといじるよ
最終命中に+とかの敵とかいるし
運動性を上げたら移動力も上がるようにしたらいいんじゃない
自キャラの底力技能を実感出来るバランスに戻して欲しいわ・・・
α、α外伝やインパクトは楽しかったのになぁ・・・
それは俺も思う
底力はピンチを表現するのにも有効だし
回復系の精神コマンド使える奴多すぎだよ
スパロボやってて不思議に思うんだがノックバックの概念が無いのには
何か理由があるのか?
あったらあったで相手の援護防御の陣形崩したり、コンボできるように
並べなおすといった分かりやすい戦術が可能になるはずなんだが…
ZOCすらないのに何を
挑発がなくなったことから開発がその手の芸当を嫌ってると判断してる
底力には、カウンターの効果をつけるなり、鉄壁の効果をつけるなりしないと実感できないよなあ。
底力って今でも十分実感できると思うんだが
運動性改造してないと実感できないだろうな
それでも回避補正はあることはある訳だし、
ダメージも結構減るから集中砲火浴びても
ギリギリでそのターンを凌げたリできる。
今の「あれ?思いのほか耐えれた」くらいでいい気がする。
「底力」が?
「底力」だよ?
>>524 ボス敵なんかだと、少しは実感するが、味方ユニットではあまり実感したことないんだよな。>底力
だから、積極的に利用しようとも思わないし、だから意識にもあまり上らないという連鎖。
>>526 まあ、そうかもな。確かに、ギリギリのピンチに役立ってこその技能って気もするし。
でも、今、思いついたけど、たとえば、攻撃ダメージアップとかの効果もあれば、
撤退する敵対策としてゲーム的な選択肢も広がるのにな。
(クリティカル補正はあるけど、それこそ実感しにくい&当てにならないし、上記の役にもたたない)
アルファ外伝のガッツと底力は一度発動したらよほどの事がなければ撃墜されなくなるレベルの能力補正が付く
かなり狂った能力だった記憶があるんだが。
あと、LOEだと「確実にクリティカル発動」なんて効果もあった記憶が。
(それを使ってのルオゾール大虐殺による自動レベルアップ&資金稼ぎって話が同人誌であった)
わかりやすく○/16の確率で不屈発動でいいよもう>そこぢから
>>528 ああ、確かに攻撃力アップはいいかもしれんな。
リスクがある分アタッカーと重複する、とかだったら面白そうだ。
ただ防御面は
>>529のようになりかねないから
これ以上強化しない方がいいと思ってな。
また味方へマップ兵器を撃つ時代が来るのか
というか、底力が発動する状況にあまりならないのが問題だと思うんだよ
序盤はHPが減ったまま行動せざるをえないことが多いけど
終盤はいつでもいくらでも回復できるようなかんじだから、あんまりピンチな感じがしない
キャラゲー的にも傷ついたまま行動してる方がかっこいいじゃないか
って言っても難易度上げろってことじゃないんだ
むしろボス敵みたいにしぶとくしていいし
まあな。キャラゲーという視点からは、
>>529のバランスで基本問題ないからなあ。
ゲーム的には
>>531の意見ももっともだが。
ってことで、間をとって、防御に関しちゃ
>>530に一票だw
4次の底力が好きだなぁ。クリティカルがダメージ2倍だから、底力だけでも最大ダメージが出せる。
SP使い切ったスーパーロボットが最後の勝負を打つための燃え技能。
そう、そうなんだよ
「燃え」が何より大事なんだよ
キャラゲーなんだし、
システムは「燃え」を演出するためのものであるべきだと思うんだ
>>536 難易度激低だからゲームそのもので燃えを表現するのはほぼ不可能ってのが大きい
なにせプレイヤーの危機感を煽ることができないんだから
システムってほどではないけど
昔のスパロボのガンダムみたいに瞳を入れてほしい
>>537 そうだな、確かに。
難易度高い方がいいって言う人はそういうのを求めてるんだろうね。
確かにそういう面の面白さは減ったとは思うけど…ただ、ちょっと疲れるんだよな、
緊張しまくってると。味方が強くて気楽に出来るのも悪い事じゃないと思うし…
そこらの匙加減は永遠の課題だろう。
>>539 そして、難易度低い方がいいって人も、そういうのを求めてないわけじゃないと思うんだよな。
ただ、お互い、上手く自分の言いたい事を伝えあえてないっていうか。
で、そこに、「燃え」とかキャラゲー的な部分よりも
純粋な戦略性を求める少数派だが声の大きい人がやってきて、
「燃え」やキャラゲーとは関係ない話を始めちゃうから溝はさらに広がっていく……そんな感じもしなくもない。
「燃え」やキャラゲーとは関係ない話……ってのは言い方変だな。
単に、そう見えるだけかもしれないし。
「燃え」やキャラゲーを意識しない視点で話を始めちゃう……って方が適切かも。
実際の難易度は上げずに
見た目上の難易度を上げるには
底力の役割って結構重要だと思う
HPは減りまくるけど、撃墜はされないってかんじで
あと、精神コマンドは効果を上げて使える回数減らすべきだと思う
効果が低かったり、何度も使えたりするのはやだ
燃えれない
最初からSP使えるのが問題なんだよ
SPもターン経過やHPの状態によって使用制限つけるべきだな
熱血は気力120以上無いと使えないとか
回避率50%切ってるとひらめき使えないとか
そこまでやっちゃうと初心者には複雑すぎないか?
精神コマンドの数を10ぐらいに減らせばなんとかなるかもしれんけど
>>542 自分も、ここぞという時に爆発的な効果を見せるってスタンスに調整できないかなって感じだな>精神コマンド
初心者のことを考えられないゲームは衰退が早い。
抜けはしても入ってこないから。昔と違って我慢できる奴が少なくなったからなー。
クリアできなきゃ糞ゲー扱いだし。経験者からはぬるゲーだが。
初心者と経験者の「体感的な」難易度になるべく差がでないようにする
そういう方策を立てられればいいんだよな
その点で「底力」は経験者でもあんまり計算できない部分だから
初心者と経験者の反応に差が生じにくいと思うんだ
精神コマンドはSP制じゃなく回数制にした方がいいんじゃないかと思ったり。
俺ツエー派の嗜好も取り入れて、数ターンごとに回数が回復するようにするといい。
パイロットやコマンド別に回数や回復力に差をつける。ニュータイプなら常時集中を維持しやすいとか。
気力にも影響するようにして、使用回数が増減するってのもいいかもしれん。
単純に気力上がれば使用回数が増えるんじゃなく、上がり過ぎるとテンションが上がって集中が使いにくくなるとか、
熱血すると披露して気力が下がるとか。
システムは飽くまで簡単、単純で分かり易く、取っ付き易く
ゲームの難易度だけをうまく調整したいところよね
むしろ精神を気力消費にするとか
精神を乱発すると気力がかなり下がる
各種気力増加技能が役に立ちそうだと思う
パイロットの差があまりのないスパロボはいらね。
スパロボF並とは言わないがもっと差別化しろよ
>>552 パイロット能力、アムロと他のガンダム主人公の差別化はすべきじゃね?
コウは主人公だが最近のを見てみるとアムロとあまり変わらんぞ。
せめて平均15くらいは差があっても良いと思うが
レベル差による経験値補正を小さくして
初期レベルで差をつけるだけでいいと思う
あぁ、あと努力とか幸運もなくして
初期レベル差がすぐには埋まらないように
努力とか幸運なんて
初心者と経験者の差が増すだけだし
EXハードを最初から選択できりゃそれだけで良いんだってばさ
初期ウィンキーみたいに反撃はCPUが勝手に選ぶだけでやっかいになると思う
ただ、そんなスパロボはもうやりたくない
>>547 初心者と経験者の差を出すには、スコア形式(って言うのか?昔のシューティングゲームみたいな点数制)の
導入が一番なんだがな。腕前にあった目標を立てれるような……
本来、熟練度がその役目を果たすはずなんだが、上手く機能してないのが現状。
ちなみにオレは、最低ターン数でクリアしようといつもしてるので、難易度がぬるいとかはあまり
感じた事はなかったりする。(難易度ぬるいという意見を理解することはできる)
ゲーム初心者はゲームに対する固定概念がないから
面白ければ(スパロボで言うならストーリーとか戦闘アニメ)
難易度が多少高かろうが頑張ってやるんだけどな。
文句を言うのは結局ゲーマーなんだよ。
初心者やライトは難易度よりテンポを重視するぞ。
敵が簡単に倒せる無双ゲー(またはその逆)が
=テンポの良し悪しではないから難しくはあるが。
FE聖戦みたいにクリアー後に総合評価(ターン数・勝敗数等)が出るってのはどうだろ
2週目以降はその評価に応じて戦闘アニメにレアボイスが追加になるとかその程度のオマケ付きでw
クリアー後のものなのでライトユーザーは気にしないだろうし、ヘビーユーザーは自己満足が得られる
テンポのいいSLGってヌルゲーにしかならないと思う
>>560 評価項目として挙げられるとしたら
ターン数・残精神P・与ダメ・被ダメ・技能利用数(援護やバリアetc)
とかか?
一周以上は確実に出来る人向けだな
前半やること多いわりに中盤以降完全作業になるアイデアファクトリーみたいな
10面代後半で飽きが来るゲームバランスをどうにかしないと
>>563 何だかんだ言ってスパロボの序盤ステージってやってて面白いと思う
中盤からの難易度の上昇幅がプレイヤーの強化に対して足りないのかな
>>559 大学時代、スパロボ仲間ほしくてロボ好きの非ゲーマーにMX貸したら、
簡単でツマンネって理由で4日で返却された
予想外のクレームに俺戦慄w
予想だけど、スパロボ未経験のロボ好きって、もうあんまり居ない気がする
ユーザー増やしたいなら、SRPG要素とかシステムをもっと練りこんで、
別の層の興味を引く必要があるかも
俺は20話くらいで一周がいいな。最初は楽しいんだけど、段々だれてくるから。
10話目くらいで全参戦作品集合してあとは主人公別とか作品別のルートに突入とか。
>>564 序盤は基本戦力が低いだけでなく、
エースボーナス獲得だとか熱血取得レベルだとか、隠し機体フラグだとか、
いろいろプレイヤーが自ら設定すべき目標も多いんだよな。
そんなのが中盤以降、少なくなっちゃう。同時に強化もされちゃってるので、
なおさら難易度簡単に思えちゃうのかもな。
一人でも多くのキャラにエースボーナスとらせようとしてる人と、好きなキャラだけ育てばいいって人では、
難易度の推移に対する実感は異なると思う。
スパロボってユーザーの層が厚いから
「ボタンをぽんぽん押すだけで敵はバタバタ撃墜されていく。
戦闘時の派手なアニメーションとシナリオを見るだけのゲーム」
から
「戦闘マップ開始前のインターミッション画面で出撃ユニットとパイロット、強化パーツをよく吟味しなければ
被撃墜数0どころかクリアすら危うい初心者お断りゲーム」
までユーザーが要求している難易度が大きく異なるのが問題点だよな。
たとえが両極端だろそりゃ、って突っ込みを否定する事はできないけれどね。
>>565 いや、逆に新規流入組と同じくらい、卒業組も多いと思うよ。だから常に、新規流入は狙い続けないと。
あと、べつの層の興味を引こうとするくらいなら、
今のユーザーを卒業しないように引き止める方が楽だろうな。商売の常識として。
後者に関しては、そんなに極端な話ではない気もする
どんなに装甲上げても、終盤は当らないようにするのが基本だし
底力とかあるけど、底力のメリットより撃墜される不安の方が多いだろう
>>570 で、そこまで努力したにも関わらず、楽に倒せてしまった、簡単にクリアできてしまったって時に、
人は憤慨して叫ぶんだろうな。「なんだ、このヌルゲーは!?」って。
>>569 いや、だから俺は、新規獲得についての話をしてる訳だが・・・
今後はどう考えても卒業組>新規組が加速するだろうし、
今までの方法でユーザー総数を維持するのは限界があるでしょ
場合によってはアプローチ方法を見直す必要があるかもって事を言いたかった
>>568 ニューゲーム時に難易度設定でも出来れば良いんだけどね。
それこそ極端に低いのから極端に高いのまで。
隠し要素は変わらずに。
>>572 ごめんごめん。仕事しながら書いたせいか、トンチンカンなレスになってた。一度忘れてくれ。
「スパロボ未経験のロボ好き」はもうあんまり居ないから、違う層からひっぱる必要があるって話だったが、
従来のスパロボファン層もなんだかんだと、世代交代してるって言いたかったんだ。
その意味じゃ、従来と異なるアプローチで新しい層(たとえば、硬派SRPGファン層など)を狙うより、
従来のスパロボのターゲット層(ロボットアニメファン)への注力を維持すべきだと思う。
で、おっしゃるとおり、卒業組>新規組の流れが今後出てくるだろうが、だからといって、
差分を新ターゲット狙いでシステムを劇的変化させると、従来の新規層や現在のファンまで失いかねない。
差分を埋めるなら、新規層を狙うより、卒業組を減らすよう、従来の路線での魅力の増強を
行った方がいいんじゃないかって言いたかった。
>>572 新規獲得の話でSRPG要素とかシステムをもっと練りこんでなんて
発想は無いだろう。
SRPGノシリーズものではファイアーエムブレムよりも売り上げ
が上で新規獲得をSRPGファンから得るのなんて無理だろう。
SRPGファン自体が少ないんだからねえ
まあ新規獲得を目指すんならBGMじゃなく歌を入れるとか
ファンが多いロボットものを参戦させるなどといった手しかないだろう。
そうだよな。
>>575 まあ、早い話、キャラゲーとしてのスパロボというアプローチは維持するべきだと。
SRPGファンが遊んで楽しいスパロボじゃなく、
SRPGファンが遊んで 「も」 楽しいスパロボを目指すんならいいけどさ。
そもそも、確かにキャラゲーに良作なしって言われた時代に、スパロボが異例のヒットをしたんだて、
ファイヤーエンブレムなどのSRPGファン層を取り入れたからだが、
一方で、SRPGファンをメインターゲットにした作品で、スパロボ並のヒット作は生まれてないって事を考えるとさ。
SRPGとしておもしろい路線は
番外でやるのは有りだとおもうよ
参戦作品は時事ネタ周りにしぼって少なくしたりして
なるべく低予算にまとめる
そのかわりシステムその他はしっかり練りこめば
SRPGファンに口コミでひろまるだろうし
その層にロボットアニメを見せるきっかけになるとおもう
ちょっとずれるけど層を増やすなら、いろんなジャンルにスーパーロボットを展開してくのがいいんじゃないか?
常に「こんなスパロボはどうですか?」をやっていってさ
あんまり消極的な事ばっかやってるとPS3と同じ運命を辿る事になると思うし
番外にした時に演出まで変えるから売れないんだよ
スクコマとかいつもの戦闘シーンならもっと売れたと思う
番外はそれ自体を売るんじゃなく
内容で宣伝+ロボットアニメに興味を持たせる
をコンセプトにしてくべきだとおもうのね
同じ層に売って売れてもしょうがないのよ
ロボットを魅力的に見せるって意味なら同意するけど
>>577 何も既存ユーザーを捨ててまで、方向を変えろなんて言ってないでしょうに
別の層も引き入れるなら、システム等を練りこむ必要があるかもってだけで、
購入層をSRPGファン限定にした話なんて、
ましてやシステムを劇的に変えろなんて言ってない訳だが
いや、だから番外でって
アプローチを云々なら思いきった方が成功するんじゃない?って話
>>581 ごめん、アンカーミス
>>580は
>>576へのレスね
別路線で他の層に訴えかける作品を出してみるって意見には賛成だよ
今思えばスクコマはどの層を狙ったのか分かりにくかったのかも知れないね
どちらかと言えば既存ユーザー向けなんだろうけど、
それにしては色々と弱い部分があった
583 :
それも名無しだ:2008/05/19(月) 16:35:38 ID:swmsvrEe
そもそもこのスレはSRPGとしての面白くするにはどうすればよいかを話すスレじゃないのか?
>>578 お前、スクコマをいつもの戦闘シーンでって無茶にも程があるだろ
RTSだぞ。プレイしたのか
>>583 まぁそうなんだが
SRPGなんてスパロボぐらいしかやってない初心者も
購入していることを念頭に置いておけ
ってことだろう
>>584 絶対に不可能とは思わないが、スクコマがいつものスパロボと同じ演出になると、
ファンとしては遊んでみたい気はするが、
逆に、「いつもと大差ないじゃん」って事になって、新規層の開拓にはあまり役たたないだろうな。
ファンからもむしろ、「それならいつもと同じでいいじゃん」みたいな声の方が今以上に多くなりそう。
>>583>>585 まあ、たとえば10面目までくらいを初心者向けに、後はどんどん難しくってしていけば、
初心者プレイヤーでもさほど問題ない気もするが……
(FEがSLG初プレイって人だってたくさんいたんだし)
むしろ重要なのは、
「初心者じゃないけど、今のスパロボのノリがすき」って言う固定ファンじゃないかなと。
>>539あたりの意見ででてるようにさ。
熟練度ってのがあるじゃん
高くなっていけば難易度上がって資金も少なくなるってやつw
EXみたいに短い話いくつもで
ISSをもっと練りこんで…
ってのは駄目なんだろうかねえ。
CBEXやってて思ったw
>>586 「初心者じゃないけど、今のスパロボのノリがすき」
っていうのはあんまりいなそう
俺も
>>539みたいに気軽にやりたいとか思うけど
今のスパロボは簡単だけど気軽ではないから
結局難易度の上げ方なんだよな
ただただ時間が掛かるだけっていう上げ方しかないから問題なんで
「EXハードを最初から選べるようにしろ」っていう意見がたまにでるけど
EXハードは本当におもしろかったのか? と聞きたい
>>588 序盤は適度な難易度だし
操作しなきゃならないユニットも少ないから
サクサク進められて楽しいんだよな
改造無しでもクリアできる、改造するとヌルゲー程度のバランスにして
周回による資金引継ぎを、使わず残した金額×周回数(ハードなら×2)
とするてのはどうだろう
全滅稼ぎや無限湧きをなしにすればわりとバランスは取れると思う
>>587 難易度システム(=熟練度システム)の何がおかしいかって
熟練度取ったらPPボーナス獲得ってとこだよな
熟練度取れなかったような人にPP支給するべきだろ普通
個人的には熟練度の獲得条件に『未使用資金の合計額○○以上』と
『未使用PPの合計値○○以上』ってのが欲しい。
改造もPP強化も一切せずにボス敵は全て幸運で倒し、レア強化パーツを
全て獲得(売却)しないと最高熟練度は取れないって感じで。
これをベースにゲームバランス調整すれば普通に強化しながらプレイすると
かなりサクサク進められるだろうし。
>>591 それって今の縛りプレイと何か違うのか?
難易度上げろって奴で厄介なのが全力で改造して尚且つ強いのがいいって奴。
初心者が初めに詰む可能性がかなり高くなる。
>>592 ただの自己満足である縛りプレイに比べてモチベーションが違うだろうね
あと1つのステージに複数の難易度設定するより手間も省けるだろうし
>>589 プレイそのものに手間や時間がかかるから気軽じゃないって言うのと、
難易度が高いから、適当にプレイすると大変だから気軽にできないってのとは
根本的に違うんじゃね?
>>589 EXハードは面白くないな。
普通プレイよりダメージ効率が落ちて、ただ面倒なだけ。
機体、PP強化を封印しても結果は同じ。
やっぱゲーム開始時に難易度が選べるといいな。
最初はノーマル、ハードの2種類。クリア後にベリーハード、SPモードの同時解禁。
モードによるイベント、隠し要素の変化なし。
ゲームを平均的に難しくするより
山場を何個か作ってほしいな
過去を振り返って「あの面はキツかった」って言いたい
>>595 お前の言うExハードとハード、ベリーハードは何が違うんだ?
熟練度制(現状)
メリット:プレイヤーの腕に対して柔軟に対応できる
デメリット:実のところ難易度の変化に寄与してない箇所も多い
(たとえば、「HP○%以下で撤退するボスを撃破」は、戦術や戦略よりトライ&エラーに頼る部分が多い)
熟練度制(
>>591みたいな縛り案)
メリット:熟練度制(現状)のメリットを得た上に、デメリットもある程度解決
デメリット:上を目指すほど、資金、強化パーツ、PPのやりくりの要素を放棄という状況に
難易度選択制
メリット:縛りによる窮屈感がない
デメリット:ステージごとに複数の難易度ぶんの調整が必要なんで作る人は面倒
勝手にまとめてみた。突っ込みどころもあるだろうが反省はしない
>>594 いや、ヌルゲーでもいいと思っている人間(俺みたいな)でも
「今のスパロボのノリが好き」っていうのはあんまりいないんじゃないか
ということを言いたかっただけだ
ちなみに俺はMXが結構好きだったりする
「あれっ、もう終わり?」と思った唯一のスパロボだ
ってことで
>>594その通りだと思う
FEから追撃とか壁役の堅さとか必殺率とかをパクっちゃえばいいと思うよ。必殺率なんかはスリルがあっていいと思うし。
後は被弾率を上げて一撃の威力を下げるとか。これなら修理役も活躍できるし。どうせボスなんかには熱血やら魂を使うんだし。
>>592 もし、「最適解」を求めて最強ユニット軍団を作っておきながら、自発的な目標も定めず
単に熟練度とってクリアするのが簡単だからといって、「難易度低い」って言ってるなら、
『SLGは得意かもしれないが、スパロボを遊ぶのは下手ですね』
としか言いようがないよな。
俺は難易度よりも個性の面でシステムを改善してほしいな
今は全作品攻撃力横並び回避もできて射程も似たような感じなのが残念
いっそ精神コマンドは民間人パイロットだけ
軍人系は特殊能力やパラメーターを高くしてバランスとるくらいやってみても面白いと思う
MXの電童の電池システムみたいなデメリットもアレだけが浮いてたから不評だったけど
個人的には良い個性だったと思うんだよな
あんな感じで色んな作品のメリットデメリットを増やしていけば面白いと思うんだけど
エヴァのケーブルが削除されたみたいに
ややこしいシステムは無くして簡略化する方向に行きそうだけどな
>>592 厄介ってこともないんじゃない?
その手のはクリア後のむずい隠しダンジョンのひとつも与えれば満足する層だと思う
>>604 そうかね。そういう奴は自分達に手応えだけ求めて初めてやる奴のこと考えてないんじゃないの?新規入れようと必死な制作としては受け入れられんわな。初心者お断りの難易度なんて。後隠し要素は無理してやる奴もいるからあまり良いとも言えない。
>>602 オレもそういうの好きだぜ。エヴァのケーブルとかも。
ジーグの、ビッグシューターが傍に居ないと特定の武器が使えないってのも
楽しいかと思ったが、小隊システムとの兼ね合いがイマイチ悪かったな。
単体出撃のスパロボの方が、ジーグとビッグシュータの連携ってのは表現しやすかった気がする。
>>603 サルファのケーブル削除は小隊制との兼ね合いだと思ってたんだけど、
やっぱり面倒だから消えたのかね。
勇者ロボ兄弟も合体の組み合わせを再現しようと思うと小隊が固定されるからだと
(戦闘中の小隊の再編機能が無いので、4形態をすべて再現して操作しようと思うと
炎竜・氷竜・風龍・雷龍の組み合わせで1小隊作るしかなくなる)
勝手に思ってたけど。
そうなると、そもそもダメージの算出式からしてややこしい、というのは禁句かw
小隊制面倒だからMS08小隊とかΖΖガンダムチームとか勇者ロボ軍団とかで一ユニットにしてしまえばいいのに
>>605 その程度の溝などかるく埋める方法くらいあるって言ったんだけどな
つか、そういう奴批評とかしてどうする。システム話とかニの次で単に叩きたいだけか?
そもそもラスボスより強い隠しボスとかRPGではほぼ常套手段化してるっしょ
んで初めての人によし、やり込みたい人によし、の両者満足の状態を作ってる
SRPGにしたってタクティクスオウガなら死者の宮殿
FEでも本編より難しいExマップがある作品、等と例があるわけで
スパロボが特に拒否る理由もないと思うぜ
>>609 システム話の邪魔になることがあるのは確かだがなあ。>そういう奴
あと、他のRPGでもしょせん「おまけ」だろ?
なんでそんなおまけで、難易度が物足りないと思ってるプレイヤーがみんな納得するって
信じられるんだ?
ちゃんと、「本当に面白いExハードモードとはどういうものか?」って事考えなきゃ。
(「そういう奴」がそこらへん分けて考えてくれるんなら、決して邪魔じゃないんだけどな)
そもそもパイロット能力、ユニット能力がほとんど横並びで
個性が無くなったのがぬるゲー化して原因だろ
だが本当に無個性化したのかといわれると疑問符が消えない。
特殊能力や特殊技能のバリエーションも増えてるし、最近は状態変化武器なんてのも出てきた。
もうパラメータで個性出す時代じゃないってことだろうかね。
>>612 特殊能力や特殊技能なんてあってないようなぐらい能力が
ありすぎるだろ。火力のインフレ具合もヌルゲーの要因。
武器一斉改造はやりすぎ
アンケートとかで、自分が好きなユニットが弱かった(と、感じられた)りした場合の
不満が多かったのかもしれないなあ。>横並び・無個性化
「主人公」がたくさんいるゲームの宿命なんだろうか……
>>606 そもそも個性を重視するキャラゲーと戦力を平均化させる少隊制自体が相性良くないんだよね
エヴァのケーブル、ATフィールドなんかは個性が際立ってて良かった
個人的に納得いってないのが分身系
フルメタのECSとか種のミラージュコロイドとかデスサイズのハイパージャマーは分身じゃないだろと
どっちかっていうとEN消費の隠れ身みたいな性能にしてくれたら面白い
>>613 具体的には何をどうしたらいいと思うのよ。ステータス値の差別化以外にさ。
何かヌルゲーって言いたいだけに見えるぞ。
>>614 宿命だろう、ユニットの初期ステータスで改造段階に差が設けられた64以降の。
流石にウィンキー時代のデンドロビウムの使えなさはもうやって欲しくないしなぁ…
みんな自分の好きなロボットに活躍して欲しいものなんだから、
ある程度最低限の平均化は仕方ないと思うよ。
俺もそれでいいと思うし、使おうと思えばどれも普通に使えるのが今のスパロボの良さじゃないかな。
>>616 ヌルゲー化してんだから仕方ないっしょ。
言いたくなくても言っちゃうし。
個性があまりにも無さすぎだろうよ。
使おうと思えば誰でも使えるって本編でもあまり活躍しなかった
奴でもなんとかなる仕様はやめてほしいよね。
そこは割り切ってもらいたいもんだよ、ゆとり組には
5軍プレイでもしてろ
>>614 こういう言い方をすると誤解を生むかもしれないが、
これも「ゆとり教育」の弊害だと思う。
運動会の50m走で最後にゴールしても「頑張ったんだからあなたも一等賞」
勉強が他の子より出来なくても「絶対評価だからあなたも5段階評価で5あげる」
みたいに他人と比べて評価する相対評価を否定して絶対評価にしちゃったゆとり教育。
「足は速いけど勉強はからきし」「勉強はクラス1だが運動音痴のガリ勉」
という良い意味でも悪い意味でも「個性」であった点を平均化してしまおうとしているゆとり教育。
そういう教育で育った子供がリアルタイムで見ているアニメがスパロボに新規参戦している以上、
「運動性が高くて避けまくるが火力に乏しく装甲も薄く一発食らったら瀕死になるリアル系」
「運動性が低くて被弾しまくるが、厚い装甲で踏ん張り高火力の武器で敵を粉砕するスーパー系」
なんて区別をつけることが難しくなってしまったんだと思う。
それで「それなりに厚い装甲と高火力を持ったリアル系」「運動性がそれなりに高く結構避けるスーパー系」
の方向で改悪されてそれぞれの個性が消されてしまった結果が今のユニットの無個性化だし、
「最下位でも一等賞」の流れで改悪した結果が、PPによる能力養成&2級パイロットの初期能力上昇による
どのパイロットでも育てりゃエースになれるというパイロットの無個性化だと思う。
>>617 「個性があまりにも無さすぎ」は言い過ぎだろう。
具体例を挙げて説明してくれよ。
>>619 ゆとりうんぬんは関係ないだろ
だいたい、原作アニメの時点で
運動性高くて装甲も厚くて火力も高いユニットだったりするし
つうか、全体的な難易度が低いから能力が平均的に見えるだけだ
2軍は今でも運動性低いし装甲も低いし火力も低いままだ
もっと低くしろと言いたいんだろうが
ユニット化する以上、ある程度使える性能にしなきゃならんのは当然だろ
戦力にならんようならユニット化する意味がない
あと、「どのパイロットでも育てりゃエースになれる」ということ自体は悪いことじゃないだろ
問題なのはすぐにレベルが上がって、育てる苦労があんまり感じられないことの方だ
あぁ、違った
ユニットの話は1軍の間でのことか
しかし、両極端を見比べればだいぶ能力に違いがあるが…
あいだが多いというか、ユニットの数自体が多すぎるんだ
基本様々なロボットが出てきて活躍できるお祭りゲーム by寺P
何だから、仕方ないんじゃないの
原作で強いユニット、キャラしか活躍できなかったり
難易度上がったら売り上げ落ちるだろうし
よくみりゃどれもちゃんと個性がある。
でも、よくみなけりゃわからない。
そこに精神ポイント使えまくりって要素もからんできて、なおいっそう、無個性に「見える」という
現象を加速させてんだろうな。
ただスーパー系とリアル系の装甲差が無くなったとは思うけどね
リアル系600〜1200、スーパー系1600〜2500くらいが初期装甲でもいいと思うんだけど
Jの防御面最強がガウルンのヴェノムってのは流石にね
「スーパー系」「リアル系」って差別化がもともと
ウィンキー時代の極めて恣意的で根拠の無い分類に過ぎんだろ
RX-78が一番目立ってたのはザクマシンガンなど通じもしない鉄壁の装甲だし
歩行型の陸戦MSの運動性なんて、マッハで地上を動くゲッターや
マッハ20で飛ぶダイファイターに比べりゃハナクソみたいなもんだ
スーパー系のパイロットって普通射撃が低いはずなのに
高いしリアル形のパイロットは大抵格闘が低いはずなのに
高いしで攻撃力に関して言えばリアルもスーパーも変わらんよ
主役だろうが脇役だろうが最強にはできるけれど、
Hi−ν・真ゲッター・マジンカイザーを最強にするには50万の資金で済むのに対して
ν・Gゲッター・グレートを最強にするには100万必要でさらにはジムやプロトゲッターやボスボロットを最強にするには
それを稼ぐ事を想像するだけで気の遠くなるような資金が必要になる、ってのは駄目?
そもそもスーパー系のパイロットが射撃が低いってのも
リアル系のパイロットが格闘が低いってのも、たいてい原作無視して
駒としての性能を決める為の設定だからなぁ
武器もこれって格闘か?って思う武器もあるし
>>629 既に「ゲームの駒としてνガンダムも真ゲッターも大差ない」
というデフォルメを許容してる以上、仕方ないだろ
現状があまりにも半端なんだよ
>>630 原作準拠にするとガンバスターとか皆MAP兵器になりかねんのだが
ある程度はゲーム性の為に犠牲になってると思えばいいだけの話だろ。
>>631 その「ある程度」がゲームとしてのボーダーに未だ足りてないんだろ
主観云々じゃなく、客観的にこんだけ文句が出てる現状見るに
>>632 んじゃ亜光速で動ける設定とかをどうゲームで表現すんの?
MAPの端から端まで1ターンで動けるようにするか?
リアル系はまだしもスーパー系をまんま再現するとインフレ系は確実に
バランスブレイカーだらけになるぞ。
>>633 まったくその通り。
やっぱりある程度ゲームとして面白いようにしてもらわないとな。
だから、コンパチシリーズってのはSDキャラが「ゴッコ遊び」するシリーズなんだって
スパロボは(言葉は悪いが)戦争ゴッコで、システムはコマを動かす将棋形式
所詮強さなんてものは持ちゴマの範囲内で割り振られてるだけ
役を与えられての「ゴッコ遊び」に原作がー原作がー言うのは筋違いだ
アレはSDキャラがそういう役をやっているだけ
これはゲームなんだから、ゲームとして面白い事が最優先
ゲームの中にいるのはあくまでSDキャラ、ガンダムであってガンダムでないコンパチヒーロー
俺の好きな○○に、次はもっといい役を与えてよバンプレ・・・ぐらいの、軽い気持ちで遊ばないと
原作に対する暑苦しい情熱を、ゲーム内のSDキャラにまで向けようとしないで><
個性が無くなったのは同意なわけだ、みんなは
Wの勇者ロボ軍団は個性的過ぎて困る
改造をさぁ
武器改造 攻撃力▲ 消費EN▲
HP改造 HP▲
EN改造 EN▲
運動改造 運動▲ HP▼ 装甲▼
装甲改造 装甲▲ EN▼ 運動▼
みたいなトレードオフ関係にして
各10回まで、全体で20回まで改造できるって感じにするのはどうだろう
これなら自分設定のマジンガーとか作れる
初心者にはわかりづらいだろうか?
ACEだとそういうシステムが採用されていて「新」も強化パーツがそういう関係
(装甲強化パーツ装着で移動力が下がり、運動性強化パーツ装備で装甲が下がる)
だったけれど、以降採用されなかったことを考えるとそういうのって受けが悪かったんじゃないの?
そうなんかぁ…
自分的には改造が楽しくなりそうなんだけどな
改造に関しては一段階ごとに費用を今より高くすればいいんじゃないか
通常プレイしていたらフル改造できるのは一機ぐらいなかんじで
それは、嫌かな
あんまり改造できなくなって、
全滅プレイの誘惑が強くなる
>>638 その手の改造は最適解のはばが非常に狭くなりがち
現状でも一応セオリーはあるが好きなように改造しても損しない点よほどマシ
>>636 ウィンキー作品に比べれば向上しているが、確かにOG外伝やWは無個性だな
射程3以上の強いP兵器が多すぎてありがたみが無い
まあPPのお陰でMSにも当てまくる鉄也が作れたのは良かったが
個人的にはα外伝が最も個性的だと思う
強ニュータイプは援護できないが脇役は2回使えたりして使い分けが出来たり
スーパー系でも分離機能が残ってたり、明確に射撃メインの機体があったりと多彩だった
一般的に、SLGってのは盾、アタッカー、ヒーラー、ヌーカー、バランス型みたくユニットの役割が明確かつ極端になってるもんなんだが、
スパロボはロボットアニメって題材の都合上、ほぼ全部のユニットがバランス型やアタッカー型になってしまうんだよな。
>>643 一騎無双でやるんであれば最適解の幅は狭くなってしまうけど
軍団単位であればそんなに狭くないと思う
どの機体をどういう役目にするか自分で決めれるし
言うとおり、下手に改造すると損してしまうという欠点はあるけど
改造やりにくくしちゃうと、逆にやること無くなるからなスパロボは
>>645 うん。単独作品内ではユニットも役割分担してる場合もあるんだけどな。
(マジンガー、アフロダイ、ボスボロットなど)
小隊システムのときやったように、サポートメカやリアル系弱ユニットは
多目に出撃できるようにしてくれれば、少しは戦略も幅が出るかも。
>>633 横からで失礼だが
その分他の制限をきつくするならそういうユニットがいても面白いと俺は思う
そのかわり1ターン行動不能になりますよみたいな制限とか
将棋で言うなら飛車や角みたいなユニット
>>649 飛車や角になにか制限があるのか?
それに色んなアニメから参戦している以上飛車角と他の駒ほどの圧倒的差は
つけるわけにはいかないだろ
まぁそうやって盤上がすべて飛車角だけになったのが今のスパロボだけどさ
>>650 ヒーローばっかり集めりゃ最強駒ばかりになるのは当たり前だろ・・・。
原作との折り合いも人気も使いやすさに影響する。もうウィンキーみたいな
真似は難しいでしょ。
>>649 制限は単にスパロボにあてはめると強いだけのユニットはまずいだろうと思っただけ
飛車や角に制限をつけたような立ち位置のユニットが欲しいなという俺の願望
ややこしくてすまん
移動力じゃないけど、イデは一種そんな感じのユニットだったかも。
もっとも、全然、ゲージたまんないから途中からほとんど使わなかったけどさw
>>653 そうだな特にF完のイデはいい個性だと思った
でもああいう極端なのは好まれないから結局今の使いやすさ重視になるんだろうな
俺も使ってなかったけどねw
>>649 その制限の一環として採用されたのが、他でもない「コスト」の概念だったのだろうが……
1マップあたりの出撃上限が「総コスト数」じゃなくて「総小隊数」で決まる現状では
正直、意味無いわな
>>655 そうか、コストで出撃枠を調整すれば能力差が大きくてもバランスは取れるんだよな
>>656 そう、その上でMS系のコストを「1〜2」、ガンバスターを「20」くらいにしてやれば
ある程度バカ強くても納得はいく。
……もっとも、ガンバスターが嫌いな奴は今まで以上に使わなくなりそうだが。
今度はコストが高いせいであまり○○が使えなかったって苦情が来るな。
SRPGの手応え求めてる奴が少数なような気がすんだよな。
大半がキャラゲーの俺tueer求めてるから今の現状がある訳だし。
ユニット使いにくくされて喜ぶ奴はあんま居ないだろうな。
>>657 うん、個人的にはすごく魅力的だw
だがキャラゲーとしては批判が多そうだなw
ターン制じゃなくてタクティクスオウガみたいなシステムにしたらどうだろう。
>>650 ガノタだけどガンダムは歩であってほしいとおもうんだが
あと桂馬みたいなユニットがほしい
一定コスト内まで出撃できるってより、
出撃コストに応じて資金支払う形にすればいいんじゃね?
まあ、一応の上限出撃数は設けててもいいけどさ。
強いユニット使ったり、たくさん使いまくると改造ができない。
少数精鋭でいくスタイルなら、改造費もたくさん残る、みたいな。
結構、バランスよくいろんなニーズに合わせられると思う。
改造いっさい無し、ユニット、パイロットともに出撃費用がかかるようにして
資金は出撃用、修理用にのみ使うようにする、伝説のオウガバトル形式
初心者を意識するなら、それぐらい単純でもいい
初心者向け=難易度易 ではなく、初心者向け=煩雑でないシステム にするべき
つーかそんなにスパロボにやり応え求めるなら開発に入って
中から変えてくれよ。DやJですら不服が出るんだぞ。
スパロボえで煩雑さを無くす方向なら、ユニット改造も一括にするくらいで初心者向けのシンプルさだと思う
RPGっぽく言えば、経験値配分でレベル上げるような感じ
スパロボは
戦術シミュというだけじゃなく
育成シミュという側面があることも忘れてもらっちゃ困る
あと、オウガは武器やアイテムも買えたよ
いや、武器は買えなかったか?
ごめん、うろ覚え
>>663 そ れ だ !
あと伝説の〜はしらんけど64では武器防具買えるよ
あ〜スパロボオウガやりたくて仕方がないわw
>>666 SLGパートは、プリンセスメーカーで言うところの「武者修行」みたいなものかw
確かに難易度より爽快感だな。
その意味じゃ、熟練度条件の○○ターン以内に、って奴は好きだ。
難度と爽快感が両立てきてて。
>>663 寺田「そ れ だ !
早速スクコマ3開発に着手しよう!!」
>>669 そんな感じw
「お気に入りのキャラクターを自由に育てたい」っていうニーズは結構根強いと思う
戦術シミュより育成シミュの方がユーザー層多いし
そもそも、純粋な戦術シミュという観点からみればレベルも邪魔だよね
>>635 良いこと言った
あくまでもゲームだし、そこらへんの本格的なSLRPGと比べるのも違うよな
原作忠実なスペック再現はゲームとして不可能(成り立たなくなる)
のは最初から分かりきっていることだから、やろうともしなかった
↓
ウィンキー時代はSLG的な役割分担を導入するために、役割分担を
「捏造」していた(スーパー系とリアル系といった分類と個性の捏造)
↓
F完あたりでそれが行き過ぎになり、また捏造は捏造でしかないので
原作ファンからの反発が多く、その路線も棄却された
ってトコだよな。
まあ、今でも完全にウィンキー路線は棄却されたわけではないけどな
スーパー系とリアル系は、一応当時の意味である程度残ってるし、
メタスに修理装置みたいな捏造役割分担も変わらない
捏造されないのはサイズぐらいなもので、その他のスペックは適当もいいところ
それ以外に決めようが無いしな。
機体スペック同士の兼ね合い自体は決して手を抜いてる訳じゃないとは思うが。
>原作ファンからの反発が多く、その路線も棄却された
正直、コレはありえないと思うんだが……ゲームに沿ったパラメーターになるのは当然だし、
いちいちそこに反発持つ人がそんなに多いとは思えないんだが……
>>671 あと、νガンダムとストライクフリーダム、どっちが強い?みたいな話もみんな好きだからな。
で、改造とかでその答えを自分で設定できるってのも魅力のひとつだろ。
緑川光なんてまさにそんなプレイスタイルw
>>676 え?何言ってんだ
F完のバランス、無茶苦茶不評だったろ
その反動でαがヌルゲーになったんだけどな
F完ってバランス悪かったか?
めんどくさかったけどさ
コウウラキが云々宇宙Bが云々デンドロが云々NTが云々↓
育成パートと戦術パートは完全に分かれていた方がいいな
PPの獲得条件とか、撃墜数によるエースボーナスとか
戦術に制限をかけないといけないようなのはやめてほしい
あと、資金も「このマップをクリアするといくら」って感じがいい
そうすれば雑魚をすべて倒す必要もなくなってサクサク進めるし
補助系や防御系ユニットの戦術的な存在意義も増す
>>643 考えてみたら、現状でも好きなように改造すると損するじゃん
特に初心者はどのユニットが最後まで使えるかわからないから
ジムキャノンとか改造してしまって、終盤資金が足りなくなる
改造費用安くして、改造のバリエーションを増やす方がいいんじゃないだろうか
F完はバランス悪いが最近のスパロボもある意味バランス悪い。
敵と味方の戦力差が逆転になったかのような
強化パーツもどうにかしたほうがいいな
リペアキットとかプロペラントタンク?とか現状売却するくらいしか使い道ないし
精神コマンドから信頼・絆・補給を削除とか。
回復系の精神コマンドのせいで
修理・補給ユニットの存在感が薄れるしな
リペアキットとかは使い捨てじゃなく
「1マップにつき1回使える」とかの方がいい
回復系精神コマンドの消費SPをあげる(例として信頼の消費SPが50)
使用者と対象の気力等が下がる等精神コマンドで回復するとデメリットがつくようにすると
修理ユニットや回復パーツの地位もあがるかも
『スパロボは育成シミュでもある』って言い切る意見に違和感ある
そもそも万丈とかCCAアムロとか原作で成長描写の無いキャラを育てるってどうよ
そういうキャラは最初から高レベルの頼れる兄貴的役割にしとけば良いじゃん
キャラゲーとしては育てたくないよなぁ
レベル制がある時点で育成シミュみたいなものじゃん
タクティクスオウガだってクラスチェンジとかなかったら面白くないじゃん
スパロボはキャラゲーですから
「好きなキャラを好きに育てられる」という要素は含まれないの?
キャラゲーってなんだ?
>>694 キャラゲーと言うならバニングとかフォッカーとかラクスを育てるって事に
疑問は無いのかい?って話だよ
>>695 >>694の言ってるキャラゲーの定義は知らないけど、
「好きなキャラを好きに育てられる」というのは、原作再現するのとは全然違うんじゃない?
キャラゲーキャラゲー言っている奴は
原作で無茶苦茶強い敵キャラを、かすり傷一つなしに倒せるゲームバランスには疑問を持たず
(初心者への配慮がうんたらかんたら)
原作で無茶苦茶弱い脇役を、こいつ一人で無双できないゲームバランスはおかしいと言う
(初心者への配慮がうんたらかんたら)
原作とかゲームのバランスとか無視して
とにかく初心者への配慮がすべての、ゲームもどきがキャラゲー、らしい
というか、「原作のキャラを再現したい」っていうニーズより
「好きなキャラ(機体もふくめて)を好きに育てたい」というニーズの方が多いと思うんだ
だから改造とかPPとかあるんだし
ただ、現状のそれらが戦術シミュとしても育成シミュとしてもたいして面白くなかったりする
そのキャラの最強状態が決まってるから
あらかじめ完成されたキャラは初期LVを高くしときゃいいだけなんだがな
ただ、スパロボでは初期LV高いキャラは後参入ってお約束になってるから、
メリハリがついてないんだな
FEあたりを見れば分かるように、お助けキャラを入れてゲームとして
成立させることは可能
後は、ルート分岐や強制出撃みたいなのはネックにしかなってないと思う
キャラゲーだからこそそういうことをやってるんだが、
全く鍛えてないユニットがそういう羽目になっても詰まらない程度にヌルくしてる
って面もかなり大きいように思われる
物語開始時点から既にベテランとして描かれているキャラとしてCCAアムロや万丈が譬えに出されてたけれど、
そういうキャラは最初から能力値がかなり高いけれどレベルアップ時の成長が控えめにする。
で、シナリオ的な部分にも関わってくるけれどそういうキャラはゲーム開始から5〜10シナリオ終了後に
一度部隊を抜けて終盤に再合流するとか……駄目?
>>699 ルート分岐は周回プレイで飽きさせないため
強制出撃は原作再現するためなんだろうね
前者は激しくいらないと俺も思うんだが後者はストーリー上必要な部分は出てくるだろう
対策としては孤立イベント時のみ詰めスパ状態(ステータス固定)にしてしまうとか
>>700 基本的に好きなキャラは早く使いたいものだし、
それよりも部隊分けとか、前後半戦とかの時に1軍と2軍に分けて
それぞれ強い敵弱い敵に当たらせるとかの方がいいかなぁ
まぁ、どっちにしろシナリオに左右されるからどうしようもないんだけど
>>701 >孤立イベント時のみ詰めスパ状態(ステータス固定)
それいいな
>>700 >一度部隊を抜けて再合流
64スーパー系のダイターンですね、わかります
あとAのスーパー系のグレートとか
>>697 のんびりプレイしすぎなんだよ。
RPGだって、レベル上げに何時間も費やしてからボス敵にいどんだらそんな風になっちゃうさ。
もっとも、そういうボス敵を一撃でってのが好きな人もいるからそういう遊び方を否定はしない。
でも、嫌いなくせにそういう遊び方しておいて文句言うってのはどうかと思うなあ。
もっとフラグ分岐やユニット・パイロット・武装の取捨選択を攻略本がぐちゃぐちゃになるぐらい増強して欲しい
ゲームとしてのスパロボが他のSRPGに勝てるとしたらその部分じゃね?
せっかく原作エピソードたくさん使えるという優位性を持ってるんだからほぼ一本道ってのは勘弁して欲しい
シリーズ物は難しいかもしれんが、単発物はバッドED含めて色々なED見てみたい
バグに好評のあるスパロボだからこれ以上分岐とかでややこしくしたら
とんでもないバグが出来るだけだと思う。Zでどうなるかはわからんが
アクエリオンが出来るってことは少しはシステムも強化されたのかな。
以前はそういうのは無理だったらしいし。
>>706 好評ってのはあれか。もはや定評という言葉では生ぬるいと……w
PS版αの恋愛フラグバグだけは、生涯許せそうにありません。
>>705 複雑性だけならもともとスパロボはFEあたりよりずっと上だよ
演出やグラフィックもSRPGの中では一級品
バランス的にヌルく、複雑性が戦術性に結びついてないってだけだ
そしてそこが、「SLG的に」楽しもうとする層には一番問題になるところ
複雑性が戦術性に結びついてないと育成シミュ的にも面白くないんだよなぁ
現状、育成するためのポイント稼ぎが複雑というか面倒なだけだもん
戦術マップが、育成のための資金とPP稼ぎの場でしかなくなってる
そこんとこきちんと分けてもらわないと戦術シミュ好きにとっても面白くないし
育成シミュ好きにとっても面白くない
一周クリアしたら好きなシナリオを遊べるフリープレイモードを出来るようにすればいいんでね?
主人公がたくさんいるなら、いっそのこと
共通シナリオは最初と最後だけにしちまえよ。
いや、導入は今まででも結構違うし
ルートごとにラスボス違ってもおkじゃね?
全員クリアしてやっと話の全容がわかるくらいに。
どれが本筋、じゃなくて全部同時進行。
話が長すぎることと、部隊の規模に対して
出撃枠が少なすぎることの対策。
またCBEXをやりながら考えたw
>>712 そうなんだよな
シナリオが長くなればなるほど難易度バランスも崩壊していくし
デメリットとしては全ユニットが一堂に会すのが遅くなることなんだけど
いいじゃないかそのくらい
むしろ最後で一気に集まる方が展開的に燃えるじゃん
空気キャラばかりになってる今の状況よりよほどいいと思うよ
原作考えれば黒アキトの自軍参加なんて遅くて当然(むしろ参入する事自体が・・・)なのに
文句言う奴とかいるもんな。
Zで言えばニルヴァーシュ3とか金アクエリオンとか参戦遅すぎって言い出す奴
絶対出てくるだろ
なんでこんなに育成する楽しみがなくなってしまったんだろうな。
SFC時代は新しいロボットが加入するだけで興奮したのに。
今じゃ大量に入荷されるから全然ありがたみがない。
自軍が強化されてるって感じが全然しないんだよね・・・
ドラクエ3とかで金ためて鋼の剣を買うような楽しみがない。
序盤の弱い機体だけで頑張る期間が短いからだな
機体自体は早い段階で揃って追加武器でバランス取るようになった
参戦作品が多すぎるからじゃね?
ラングリッサー系の面セレ
シャイニングフォース系のクリティカル時必殺技演出
辺りをいれてくだしあ
スパロボはキャラゲーだからって意見も多いけど
キャラゲーとしては極めた感があるから戦術的な欲求が出てるんだよな
そろそろ次のステップを夢見てもいいんじゃないかなー
参戦作品 多すぎ
原作再現(コピペ) 多すぎ
使えるユニット 多すぎ
弱いキャラ・弱いユニット 少なすぎ
強いキャラ・強いユニット 多すぎ
戦闘アニメ 長すぎクドすぎ
インターミッション 長すぎ
独自システム 多すぎ
編成にかかる手間 多すぎ
ボスのHP 多すぎ
周回プレイ云々とかいう前に
よくもまあ胸焼けを起こさず最後まで遊べると感心してしまう
つか周回プレイじゃなくて一回クリアしたらステージセレクトさせてくれんかねえ
面白かったステージのためにセーブデータを取っておくのが大変で
>>716 序盤でファンネルユニットが手に入るとなんか複雑だよね
>>723 小隊制を上手く使えばそれもなんとかなる気がするんだけどな。
νが10話で登場。
その後サザビーが25話で登場
νを小隊長、サザビーを小隊員にすれば特典として
合体攻撃、νの基本性能UP(HP、装甲、ファンネルの弾数など)
こんな感じにすればそれなりに新しいユニットが追加された楽しみも増えるのでは・・・
今だと原作終了後とかゲーム開始時点で原作中盤〜終盤とか、そういうのが多いよね。
最初から一線級ユニットを使いたい、リ・ガズィや初代ゲッターからνやGゲッター、
さらにはHi−νや真ゲッターと段階を踏んでいくのはまどろこしい。
みたいな意見が多いのかな。
α以前の前半は もともとしょぼいユニット+最後まで使えないから改造したら無駄になるって言う
2重の縛りがあったからね。
それが徐々に最後まで使えるユニットが追加されて改造出来るようになっていき
νやF91などのレギュラー確定のMSがくると一気に戦力が強化されたから
おもしろかった。
そういう場面がないんだよね。
>>721 アニメ感覚で週1話ペースでやってる。1話30分くらいで終わるボリュームだと気軽にできるんだがな。
後半軒並み一話2マップってうざったすぎる
冒頭での会話も長すぎるんだよ。
話の初めからMAPまで30分とかあるしw
>>724 ユニットを強化パーツとして装備する感じか
いいかもな
地形適応の扱いはなんとかならないだろうか。
スーパー系が宇宙Bだった反動か、ほとんどAで運用されてるような。
今のバランスなら、ゴーストに空SSやバクゥに砂漠SS付けたくなる。
Sとかいらねえ。最高Aで十分だよ
仲間に加わるユニットの限界(特にその地形に特化したユニット)はAとして、
Sはボスクラスユニットの特権(あるいは↑のようなプレイヤー側地形特化型ユニットをフル改造した時の特典)にするとか?
B基準でいいのにな
Gジェネみたいに移動力と武器適性だけに影響するようにすればいいんじゃね
>>734 移動力より運動性の方がいいかな
地形適応の効果がでかすぎるんだよな
そのせいで優劣を付けづらくなってる
Aばかり、もしくはSばかりで得手不得手がほとんど感じられない
何のための地形適応システムなんだよって状態だからな
間違いなく機体の無個性化の要因の一つ
地上専用、宇宙専用機もいつの間にか無くなってしまった
海は苦手なユニットが多いけど、「快適にプレイできるように」海のマップ自体減らされてるし
ほとんど空で代用できてしまうし、強化パーツで簡単に地形適応が変えられるし・・・
快適なプレイのために、そこまで配慮しながら
なお地形適応システムを続けている意味はあるのだろうか
フロントミッションをやってると
・二脚だと移動できる距離が大幅に縮む砂漠地形をキャタピラ脚だと自由自在に動ける(1st)
・二脚では進入不能の水地形だがホバー脚なら自由に移動できる(3rd)
(ただし、これらの脚は段差に弱いのが難点)
と「おおっ!?」って思うギミックがあったりするんだけれど、それみたいに地形が大きなユニット選択の要因になるのが希望?
機体の総合評価はνの方が圧倒的に上だけれど主な戦場となる森林地形の事を考えて陸戦型ガンダムを出撃させるとか。
メインになる地上で100%の実力が発揮できないのは面白くないって意見が多いんだろ
>>707 α外伝の、特定区域に侵入→増援出現イベント→フリーズ
が一番凶悪に感じた。
発生率100%だし。
>>737 最後まで使えないユニットは改造しづらい状況だから微妙な所だ
>>619 マジでこんなこと考えてるかと思うと心配になるな
まあもっと特殊技能が増えれば良さげだけど、現状のシステムだとこれ以上種類に幅が出せなそう
地形Sがあるスパロボって、Sが特別ってんじゃなくて
Sあって当たり前、Aは寧ろ劣ってる側のカテゴリー
ってなるよね
なんつかSの存在自体がgdgdの元って感じだ
サルファの砂漠の虎部隊が異常に強かったりするのとか
別に狙ってやったわけでもないんだろうしなあ
まあそれとは別のこととして
サルファには地形SSが必要だったとも思ってるけど
地形Sを習得させてみたら機体の地形適応がSだったので付けた意味なかった……
そんな理不尽に悲しい想いユーザーにさせちゃいけねえよ
Sが当たり前なのはPP制でパイロットの地形適応がいじれる奴だろ
もとの適性がAで劣っていると評されるスパロボなぞない
>>743 S+A=Aにしてほしいよなw
機体の方は強化パーツでいじれるんだし……
確かに。
本来地形適応がSってことは相当ピーキーな機体のはずなんだよな
その他の地形適応を犠牲にして局地に対応してるわけだから
その理屈はちょっと違うようなw
原作準拠にすると主人公ロボットってのは、オールマイティ多いしなあ。
原作でオールマイティなやつでも(この際、出番の少ない海は無視するとして)
宇:B 空:B 陸:A、とかにしてほしい。
ポイント換算で、S=3、A=2、B=1、C=0で、
4ポイントを割り振りくらいのバランスにしてほしいよ。
宇宙はともかく、空A陸Aとか無しにしようぜ。
スーパーロボットものでも「空を飛ぶこともできる」のと「めったに地上に降りない」奴に分かれるもんな
あと、空と地上で攻撃しあうとき射程を通常より余分に+1必要くらいしてほしい。
空適応の高い奴って、地上に降りる必要性ほとんどないし……
空移動時のENコストをもう少し上げるとかはどうだろう
大して面白くなるとも思えんが
空は直撃のダメージが大きくなるとか・・・回避マンセーを助長させるだけか
叩き落し属性攻撃とか思いついたw
ぽこぽこ落下させられるMSとかはシュールな絵面になるが
つーかそれ撃墜って言うよねとセルフ突っ込み
757 :
それも名無しだ:2008/05/24(土) 02:23:10 ID:5WaARBa4
地形適性についてですか…。難しい話ですね。
>>753 悪くは無いが、飛行主体の機体とのバランスがな……
空の地形適応に応じて、コストがかわるとかならアリかな。
>>754 地形効果の否定だなw
まあ、SLG的な戦術性より、運用する時に気分が出るかどうかが大事なのさ。
>空を飛べるユニットを地上に降ろすには
EXのレンファ(だったっけ?)の対空レーザーみたいに「宇:− 空:S 陸:− 海:−」で命中補正も高い武装を持った敵を用意するのは?
俺ならマジンガーを空から攻めるねとかマイトガインとか第二小隊とかの飛べない自軍シナリヲに期待できますね
つうかHP初期値が最低と最大の間に多く見積もっても5000くらいしか幅が無いのに
ザコの攻撃でもダメージ2000、3000当たり前なバランスってのは何か間違ってると思わんか?
そりゃ無個性とも言われるわ
最近のスパロボ、MSが飛んでるけどそんな無制限にブースト使える
わけでもないのに何でMSやガンダム系のユニットは飛んでるの?
ありえん。
それゆえ海ステージの意味がない。
糞
>>762 νやGP01とか設定上飛べない奴はちゃんと飛んでないだろ
ZとZZは変形しないと飛ばないし
F91やV、ゴッド、ゼロカスは劇中で飛びまくってるんだからおk
種は知らん
フォーミュラが飛んでたのはコロニーの空(無重力)だろ?ゲーム中で飛んでたかは知らんが
いい加減原作でパイロットスーツ着てた奴は戦闘中の服装をパイロットスーツにしろ
いつまでインターミッションの私服そのままで戦闘させてんだよ
それと戦闘アニメの台詞欄の顔グラはメットありか無しか選ばせろ
素顔晒して戦ったことほとんどない奴までメットなしとか勘弁してくれ
キャラグラ選べれば宇宙に行くとパイロットスーツ付けるやつとかの再現もできるしもっとキャラグラ関連徹底しろ
766 :
それも名無しだ:2008/05/24(土) 10:49:56 ID:5WaARBa4
種系は原作でも飛行可能な機体が多いですよ。
顔グラは手抜きにも程があるな
新規以外は福笑いみたいなもんだし
随分くだらねえことに腹を立ててる奴が出てきたな
>>768 まったくだな。でも、OGSでクスハが色気の無いパイロットスーツつけてたことに
腹立ててる俺はわらえねー。
でも、これって、毎スレ、コピペされてね?
>>765は単なるコピペやね、これで3回目
フル改造の機体はもうそれだけで十分強いんだよ!
無改造の機体にこそフル改造ボーナスみたいのは欲しいんだよ!
と言ってみる
APのカスタムボーナスは一度取得したらそれでおkで
周回開始時には改造段階は元に戻るけど
カスタムボーナスは付いたままってシステムになってるといいなあ
>>770 え、それはヤだよ俺。
周回したらボーナス変えてみたりとかするし…
無改造の機体にボーナスって、それが強化パーツなんじゃないの?
というかボーナスの存在意義を何だと思ってんだ
>>771 普通のフル改造ボーナスじゃなくてカスタムボーナスのほうだろ、APの公式みてみれ
まちがったごめん
うんまあ、元々のフル改造ボーナスの存在意義にこそ
もの申してやりたい気持ちも確かにあるw
α外伝みたいに売却時に誉められてパーツゲトってのなら
面白いし納得なんだけどね
>>774 ちょww間違ってないよw
>>773のフォローであってたよ
俺のとりあえずの要望はカスタムボーナスに関することだけ
フル改造ボーナスの話はただの前振り
俺が公式を確認しに行っちゃったじゃないw
2週目なんだから、その手の引継ぎ要素をシビアにしなくてもと思うけどもね
今の周回重ねるごとに資金の引継ぎ割合増加とか、ヘンテコな仕様よりいいと思う
778 :
それも名無しだ:2008/05/24(土) 15:41:10 ID:ngLqeBds
精神コマンドを減らせ
フル改造ボーナスの種類も増やしてほしいな
資金を追加でパーツスロット一つ増設とか修理・補給装置の追加とかビームコート追加とか
エースボーナスを付けるなら
パイロットの撃墜数も持ち越させてほしい
めんどくさい
Aで撃墜数持ち越すとGファイターとれなくなるからそれの条件は変更だな、Dの隠しハマーンは持ち越し前提な感じだったな
ワクワク感というか楽しみ感をもっと出してくれよ。
最近のスパロボはいきなりνに乗ったりして主人公級の機体が
すぐに登場するじゃないか。楽しみ感が本当ないよ
>>773,776
あ、ごめん。APはチェックしてなかったわ。
OGの固有ボーナスっぽいのが強制でつくんだな。
だったら二周目以降付ける手間を省くと言うのはアリ、俺も。
しかし リガズィ→ν には敵わない
地形適応のインフレと似たような問題だよね
昔は隠し機体で予想外の参戦だった胚乳があって当然みたいな
αのようなシリーズものならまだしも
MXの序盤からゴッドガンダムとかはちょっとねw
今回のZには期待したい所だがどうだろうね?
リックディアスで頑張ってνキター!って感じかね。間に劇場版つってるのに隠しでディジェ(TV版)とか
>>788 カイのレポートより
によると劇場版でもアムロの乗機になったようだけど
まああの漫画自体「もしかしたらこういう話もあったかもね」程度らしいが
そうそうキター!感がなく
主役級がすぐに仲間になるので後半がもうだらだら感があり
楽しみ感がなく単なる作業ゲーぽくなるから嫌だな。
Fみたいに間を空けろっての
>>792 しかしFは間が長すぎだ(完結編の発売延期含む)
>>793 まあ確かにガンバスターやヤンロンさんが仲間になるのは遅いけど
Dみたいに序盤から速攻で一気に主役級が仲間になるのは
後半の楽しみ感がなくなるな。
Fまでとは言わないがαぐらいには間を空けてほしいかな。
主役級が仲間になるペース
昔からスパロボやってると「最初からいるユニット」ってのが信用できないんだよな
強くてもなんか弱いような気がしてしまう
ZはUCガンダムがZと逆シャアだけなのでνを不動の最強MSにして欲しいな。シナリオの2/3過ぎてから登場くらい
あるいは中盤入ってフィンファンネルが後から追加とか
人気が高いキャラ(ユニット)だと早く使わせろって声が大きくて、それに配慮した結果なんじゃね?
溜めて溜めてババーンと登場なんて燃え的に考えれば当然のことなんだけど。
ファンの声優先して燃え演出犠牲なんて本末転倒な気がする。
それともそれがキャラゲーって言う奴なんだろうか。
あ、今思いついた 『参戦時期選択システム』!
新規プレー開始時の選択によって全ユニットが最初から使える。
ソルグラだろうがニルバスターだろうがストフリだろうが最初から使える。
東方先生とかマイヨとか最初から自軍にいる、でもイベントは普通に進行。
乗り換えイベントとか意味不明になったり1マップに同じキャラ二人いたりするけど
黒アキト参加遅すぎだろとか言ってる連中には関係ない、大丈夫。
改造ツール使えとかの突っ込みも関係ない。
>>796 後半がダラダラしても良いのか?
それにアニメ本編でも前期主人公機だとか後期主人公機だとか
あるんだから後期主人公機は本当に後半に出しても良いだろう。
それに一気にどんどん主役が出てきてもらっても改造できねえんだよ。
整理できねえんだよ。
やはり主役級はペースは間を空けろっつうの
いっそGジェネ風に原作を追うだけのシナリオを参戦作分だけ作って選べるようにする
一度遊んだ作品は以降別作品に助っ人参戦可能
プラスそちらの改造やPPを引き継いだ20話程度のオリジナルシナリオ
>>798 だから>797なんて噴飯モノの提案してるんじゃないか
『好きなキャラ最初から使わせろー』とか言ってる奴らは後半がダラダラなんて
どうせ気にしないんだから大丈夫だって。
45 名前:それも名無しだ [sage] 投稿日:2008/05/24(土) 23:38:40 ID:tj54/FMM New!!
敵が強化パーツも精神も使ってくるうえに、
修理補給ユニットや運動性低いユニット優先して狙ってくるからな
APあんな難易度だと投げ出すかもしれん
48 名前:それも名無しだ [sage] 投稿日:2008/05/24(土) 23:43:58 ID:SfhSfeNF New!!
いくらゲームだからとは言え
>修理補給ユニットや運動性低いユニット優先して狙ってくる
こういうのやJの命中率0%完全スルーって何とかならんもんかね
あしゅら男爵は機械獣にアフロダイAを優先的に狙わせるような奴なのかと
反撃ターンでメタスばっかりいじってても何にも面白くないだろうがと
APスレから。
色々考えさせられる
煽りとかじゃなく、狙いが分かってるならそれにあわせてユニットを動かすだけなんじゃないかとも思うけどもねえ
敵の、組織ごとくらいに優先攻撃対象を設定するのはいいかもなw
例えばリアル系のエリート部隊なんかは戦艦や弱ユニット狙いで
援護・一時後退・補給なんかも使う(ただしHPや装甲もそれを見越した数値)
スーパー敵の雑魚は連携など考えずまっすぐ突っ込んできて射程に入る敵一直線
なんて具合にメリハリをつけてくるのはありだと思う
>>797 2周目以降ならそういうのはあってもいいと思うけどね
3周目以降は敵ユニット&パイロットも追加で
>>780 俺も撃墜数は引き継いでほしい。
お気に入りでよく使ってるってのがはっきり出るから。
後それと合わせてエースボーナスをもっと増やしてほしい。
50機だけじゃなく、100、200、500、999くらいまで増やして。
500とかになると、ダメージ50%アップとか回避30アップとか反則級のボーナスにして。
これくらいやってくれると何週もしようと思える。
エースボーナスはむしろ無くしてほしいな
「誰で撃墜するか」っていう本来の戦術とは別なことを考えてしまう
めんどくさいうえに気分も冷めてしまう
PPもレベルアップでみんな等しくもらえるのならいいけど
撃墜したパイロットにだけ入るのはやめてほしい
ユニットに差があるから撃墜しやすさにも差が出るな。
取得PPが多い=たくさん強化できる、なので
強いやつほどさら強化しやすいのはちょっと変だな。
なにか行動したら+1ずつくらいでどうか。
攻撃命中(援護含む)で+1 一機撃墜で+1
回避・防御(援護含む)で各+1 修理・補給で各+1とか。
俺は別に強いキャラが強化しやすいのはいいと思う。
そんな中で「弱いけど愛着のあるやつら」を
無理矢理使って育てるのを面白いと感じる。
あまり大差なくPPが入ったら
弱いやつは使っても使わなくても周りと同じ分育つ、
という事になりそうだから嫌だな。
PP(パイロット・ポイント)はパイロットごとに個別に取得するんじゃなく
PP(プレーヤー・ポイント)にして、資金のように全体で一括して入って
プレーヤーが好きなキャラにPPを振り分けて強化できるようにしたらいい。
>>808 修理・補給でPPもらえるようにすると修理・補給によるPP簡易上げが
可能になって今よりもザルなゲームになるような気がする。
修理・補給で経験値がもらえるようになって簡単にレベル上げすることが
できるようになって難易度が一気に下がった例もあるし。
Gジェネのシステムはすごいよな
不満が一つもないw
>>811 俺のやってるGジェネとお前のやってるGジェネは別物らしいな
俺からすればGジェネなんてスパロボ以上に不満てんこもりだが
>>810 育てたいユニットで敵に止めを刺さねばならないという、スパロボ最後のゲーム性まで
排除しようというのか。
>>809 ニルファ、サルファは小隊システムのせいで、OGはPPを平均して引き継ぐせいで
全然使わなくてもPPで強化できるからな。
何とかしてこのキャラを優先して使ってるんだってのを残したいと思ったんで
撃墜数の引継ぎがほしいと思った。
>>814 OGなら、通算撃墜数が500超えれば、そのキャラのさっちん等による書き下ろしイラストゲット。
システム画面の壁紙などにもできる、そんなサービスがあってもいいと思う。
>>813 でもそれって楽しい?
面倒だし、敵がただの「PPとか持ってる奴」に見えてきて気分も萎える
資金もPPもそのマップをクリアしたらいくらって感じにして
他の部分でゲーム性を出してほしい
エースボーナスもいらない
撃墜数とか攻撃回数とか回避回数とか被弾回数とかのデータが見れるようにするぐらいでいい
そんで、ランキングを表示とか、名前の所に撃墜王的な称号を表示するとか
もちろん称号によるボーナスとかは無しで
「使い込んだ証」を引き継ぎたいのは同意
ただ撃墜によるPP獲得は削りに活躍する影のエースが育てられないから何とかして欲しい
やっぱりα〜Aあたりの「攻撃や撃墜の数で地味に数値が上がっていく」のがいいな
「避けた数」「ダメージ受けた数」で回避、防御も上がるようにして、その増分を引き継いでくれれば
>>813 PPだけ共有って言ってるだけでExpを共有とは言ってないよ。
だからレベルを上げたいキャラでとどめをさすという「育てる」要素は否定していない。
それに、育てたいキャラ以外がEPで狙われて、反撃すれば簡単に倒せるのに、
育てたいキャラに撃墜させるためという理由だけで反撃しないというのは
ゲーム性以前に「戦争」物のゲームとしてどうなのかなと個人的には思う。
レベルは他にも上げ方がある(というか他のやり方のほうが効率がいい)のに対して
PPは全滅するとリセットされるし、とどめをさしたユニット(小隊の場合はそのユニットが小隊長をしている
小隊員)しか取得できないという、限定された取得方法しかないから、
共有させることによって他のシステムにも良い影響あるんじゃないかと。
例えば、小隊制で無理してでも4機を詰め込みたくなるのもPPを無駄にしたくないから
ってのが大きな理由だと思うんだけど(経験値は上記したように他にも取得方法があるから
そこまでこだわらなくても大丈夫だし)、PP共有制にすることで、単独出撃をしたい人は
単独出撃で戦うことも出来るようになって(単独でもPPが無駄にならない)、小隊編成に
時間がかかりすぎるという弊害から解放される。
(もちろん小隊編成自体が楽しいという人は小隊編成に時間をかけることもできる。
それでもデメリットはない)
疑問に思うなら反撃すればいいと思う
>>811 ハロポイントぐらいかね。
後はサイズ差のおかしな仕様とかあたり
スパロボは無駄にシステムを入れてるからこれだ!
シンプルイズベストという言葉を知らんのか。
PPとか小隊制とか熟練度とかいらねえよ
>>813 育てたいとか関係無しに原作と同じキャラでトドメさそうとしてますが何か
原作と同じキャラでトドメ刺すとイベント戦闘が始まり結局同じシーン見せられて
若干イラっとさせられる
ガオガイガーだと、ゾンダーや原種に(ハンマー)ヘルアンドヘブンでトドメ刺すとイベント戦闘無くなるんだっけ。
PP入れるんならキャラは全部フラットな状態にするぐらいしないとダメだよなー
甲児にNT覚えさせられるとか精神コマンドも全部自分でくっつけてくとかさ
俺はやりたくないけど
>>818 今じゃPPこそが事実上の経験値だからなあ。
昔みたくボスを他のキャラで極限まで削って、成長させたい
レベル差があるユニットでがんばってとどめってのはとんとやらなくなった。
金は誰が稼いでも同じなんだからPPもそうしろという主張だろうか
じゃあ経験値や撃墜数もそうしようという話に発展するよな。論理的に。
ユニットの方にも使い込むことによるボーナスがあればいいんじゃない?
リアルさでいうとなぜ使っただけでメカが育つ?だけど・・・
リアルさ(笑)
>>827 それじゃよけい面倒くさいことに…
PPはJのやり方がいい
1LVUPごとに1ポイント取得で能力値に割り振り
特殊技能はスキルパーツを付ける
>>828 笑うとこじゃないよ。ゲームにリアルを求めるのは愚かだが、
リアルさを求める事にはちゃんと色々意義がある。
「嘘八百のリアリティ」というステキな言葉が
正直、このゲームにリアルさとか求めることに意義があるとは思えない
メカ・キャラ・世界・ゲームシステムなどあらゆる要素がリアルさを拒絶してる
>>826 必ずしも論理的にそういうことにはならない。
「経験値と撃墜数」と「PP」は性質が違うから。
「経験値と撃墜数」はマップクリア時に出撃してなくても得られる。
(出撃→経験値と撃墜数を稼ぐ→全滅→やり直しで出撃させない、という
流れでも経験値と撃墜数は残る)
>>829 そうそう、Jの方式でもいいかもしれない。
Jだと1周で最高98だか99しかPPを得られないけど
能力値養成が1PPで1上がる等価交換だからバランスも良い。
サルファあたりだと10PPで1上がるだけだから、PPを大量に必要として
非常にバランスが悪い。
(もっとも無限稼ぎが出来ることでバランスをとっていると言えないこともないけど
とりあえず時間がかかる)
>>833 いやサルファのほうが時間かからないだろ
そもそもまともなプレイしてたらレベルなんてせいぜい60前後までしかいかないし
サルファは熟練度取得で全員に5PPなんだから(よな?)戦闘にさえ出してりゃ
意識しないでも1戦闘に10以上稼げるし
>>834 Jならレベル99も簡単。
(敵のレベルが味方の上位の平均レベルだから)
熟練度取得で全員に5というのはそうだけど意識しないで10以上稼げるという
根拠が分からない。そもそもこの話の発端はPP稼がせたいキャラにとどめをささせる
って話(それでPPを取得するユニットが偏る)から始まったんだから、出撃していても
とどめをささないユニットは熟練度分の5しかもらえないことになる。
仮にまんべんなくとどめをささせて10稼げたとしてもそれじゃ能力値1分だよ?
60マップで600稼げても能力値60しか上がらないよ?
サルファだと特殊技能にもPP使うから600程度じゃ特殊技能を付けるだけ終わっちゃうよ?
Jだと特殊技能はスキルパーツで付けるからPPは能力値に全部使える。
サルファはその代わり?に各キャラ毎に能力の上がり方違うから
Jはみんな一緒な上に能力の上がり方もショボイ
Jやったこと無いんだけど、その方式で周回プレイでのPP引継あるの?
一つの能力値をMAXまで上げるのも厳しそうなんだが
>>836 うん。だからJの方がいいと思う
あと、上がり方は一緒だけどレベルを上げなかったキャラは弱いままだよ
>>837 >クリア後は次の特典がある。
>・主人公の精神コマンドを自由に変更
>・敵の強さの設定
>・お気に入り原作の引継
>・撃墜数の引継
>・資金の引継
>・改造の引継
>・パイロット養成ポイント
>・パイロット養成結果
>・パートナーの出撃回数
>
>次の点は引継対象外
>
>・異なる主人公ロボットへの改造
>・異なる主人公への養成ポイント
>・異なる主人公への養成結果
>・強化パーツ、スキルパーツ
>・レベル
攻略サイトからのコピペ
>>833 んなこといったら金とPPだって性質が違うだろうが
キャラを鍛える以外に共通項のないものを公平の為だけに一緒くたに扱うなら
金とPPもPPと経験値も差はない
金はキャラじゃなくて、ユニットを鍛えるものだから違うでしょ普通に
>>839 なんか自分の中で変な理屈つけて勝手に曲解してないかい?
資金とPPは同じようなもの→PPも資金のように共有したらいい
という理屈は俺は最初から一言も言ってないんだけど?
「資金のように」PPも取得できたらいい、といったまでで
「資金のように」というのはイメージしやすいように例えとして出しただけ。
俺の書き込みの中で資金とPPの性質を同じだと言っている部分があったら教えてもらいたい。
勝手に
>>826が「資金とPPは同じと主張したいんだろうが」と資金=PPを
俺が言っているかのように誤解してるだけ。
(だから資金云々の部分にはあえてスルーした)
というか俺の書いたことをよく読んでもらえれば、俺が言っている「違い」っていうのは
全滅により無限に取れるか否かと言う基準だということが分かるはず。
その観点で見れば資金は経験値や撃墜数と同じ性質だということが分かるだろう。
もう一つ言えば、
>>839はこれまた俺が一言も言っていない「公平の為だけに」という
ことを勝手に設定してる。(勝手に前提を設定するところは
>>826と同じ)
勝手に書いていないことを付け足して感情的に怒られても正直困るんだわ。
JってPPポイント、結局ほとんど命中にしか使わなかったからなあ。
最終話付近でなかなかオリジナルの敵に当たらんから命中だけ
あげるかみたいに。
そしたらスーパー系でも何でも攻撃があたるあたるwwww
ぬるゲー勘弁だよ。
だからPP制はいらね。パイロット養成は1番いらね
64やF以前の作品プレイしたらいんじゃね。
>>842 PP使わなきゃいいだけだろ
俺は一周目は技能にしか使わないようにしてる
>>841 おまえの反論の仕方、いっつも同じだな。
ちょっとつっこまれると、「俺はそんなこと書いてない」とごまかす。
いや、もしかしたら本当にそういう意図は無かったのかもしれないが、
だとしたら他人に感情的になるなとか言う前に自省しろよ。
勝手に前提を設定されてしまうというのは、逆に言えば、
おまえの文章の意図が明確でない上に、自分の文章を他人がどういう印象で
受け取るかって事に関しても無頓着だって事だろ?
おまえがすべきレスは「勝手に感情的になられても困る」ではなく、
「言葉足らずで誤解を与えたならすまない」、だ。
>>841 馬鹿に丁寧にレスするお前も悪い。
イラネイラネばっかりで代案や新案一つも挙げないクソに構うなよ
847 :
それも名無しだ:2008/05/26(月) 15:22:47 ID:m4MqtU39
>>845 理解力も読解力も標準の人に合わせて書くのが普通だろ。
読解力が足りない&思い込みが強い人に合わせて書かなかったからといって
「誤解を与えてすまない」と謝罪を要求するってお前は朝鮮人かよw
俺は841の書いた文最初から読んでも普通に意味が分かるけどな。
理解できなかった方が「勘違いしてすまない」って謝るべきだと思うぞw
どうでもいいから荒らすな
>>842 JがぬるゲーなのはPPのせいではないと思うが
まぁPPの使い方についてはもう少し面白い案があるといいな
とりあえず、PP的なものの「取得方法」については
Jのやり方が今のところ一番いいと思う
PPいらねっていうのは受け付けねぇww
だがあえてPPイラネと言ってみるww
昔アルファ(だったか?)にあったFF2のような成長方式はどうかね?
格闘武器で攻撃すると格闘がアップ、回避や命中も同様
防御コマンドでも上がるようにし、技量はクリティカルor撃墜あたりでアップ
そして強化パーツとして『パイロット養成ギブス』 or 特殊技能『がんばり屋』で成長スピードアップ
プラス、スキルパーツで特殊技能追加
たまにはいいんじゃね?
というか、えっと、BPシステムのことやんね?
主に携帯機スパロボで使われてるシステムの
なんかJ特有のシステムみたいに語られてて
不安になってきたんだが
>>849 外伝だね
αは格闘・射撃のみ攻撃回数に応じて上がっていく
上限無い(999まで?)から頑張れば格闘・射撃500とかいけたはず
>>848 まあ、後歌システムもぬるゲーの要因だろうね。
ただパイロット養成はPPを最後まで残しておくから結局
最後までないのと同じだから最初からいらねえだろ
>>849 ちっと触った程度なんでうろ覚えだけどXOにも同様のシステムがあった希ガス(格闘エースとかそんな感じの)
使いこむほど愛に応えてくれるいいシステムだと思う。
>>850 ちゅーても実装されてたのってD,J,Wの3作くらいじゃなかった?A,Rにはないから
で意見。
(前提:応援あり、レベル差による経験値獲得量は現行程度、修理・補給の経験値獲得あり)
オレはBPシステムに加えて技能付加スキルパーツがショップで買えたりするのがいいかな。
BPシステムはレベルアップ時の能力Upをカスタマイズできる、て捉えかたをしてるので。
支援キャラにも公平にステータスUpの機会がある点が好き。
PPだと上の方にもあったとおり、削り役・支援役が損をし易く、元々強いキャラが得をし易いのであんまり好かん。
で後天的に技能を付加したい、て人にはショップでスキルパーツ売ることで救済する
任意のスキルパーツを資金で買う事ができれば
(育てるためにPP獲得したい→その為には前線にでて敵機を撃墜しなくてはならない→弱いユニットorキャラではそれもままならない)ループ→じゃあコイツイラネ
ていう必要以上の弱キャラ不遇が解消できると思うんだわ。(ラッセルにSP回復・集中力・補給技能計250PP稼がせるために血反吐を吐いた経験より)
IMのショップって体裁を取ればスルーしたい人にはスルーし易くなるんじゃないかな?
あ、この場合スキルパーツは装備式(スロットから外すと技能忘れるタイプね)と永続式のどっちがいいだろうか
ただこれだと資金がキャラを生長させるリソースにもなってしまうのが難点なんだけど…
>>853 スキルパーツはC1とかインパクトみたいにしたらどうかな
ステージ中に特定条件満たす一定確率でクリア後にもらえるってかんじで
例としてSP節約してプレイしてたらSPアップや集中力、敵ターン全部反撃のみだったらリベンジとか
射程短い格闘武器ばっかりで攻撃するとインファイトとか逆のパターンでガンファイトとか
・・・今より作業なるだけかな
>>849 まぁ、α外伝程度の上昇幅ならあんまり気にせずにプレイできるけど
基本的に、育てるためには戦術に制限を掛けなければならないってのがイヤなんだ
>>850 BPだった。ごめん。まぁ、PP的なものってことで
今ちょうどJをやってるんでJを引き合いにしてみたんだ
>>852 Jは、BPとか歌を抜きにしても当てれるし避けれるバランスになってると思う
>>853 その場合でもスキルパーツは装備式の方がいいな
永続式だと初心者がへたこく
>>854 獲得の面白さと、理由としての整合性はそっちのがあるよね。
理屈がさっぱり通らないワケの解らんドーピングアイテムが店で買える、ってのは
自分で書いててなんだが正直ちょっとw
ただ、PPの性質=いっぱい稼げばいっぱい能力付けられる てところを別の形に
変換したらどーかな、ていう一案だから。
>>855が
>>849宛でいってる通り、管理すべきリソースが一個増えるだけでも戦術に制限かかってイヤだ、てオレも思うんだ
だからリソース一個減らしちゃえー、って乱暴な理屈さねw
>>852 Jに歌システムは無いぞ? 歌システムが無いのに基本的にはDよりヌルいのが問題なのだ
歌乱発すれば、Dよりヌルいスパロボなんてないと言う意味なら同意。あれはヒドかった…
>>856 確かに資金や経験値以外にPPのやりくりも考えなきゃいけないからね
その上小隊制なんかあると、小隊組むのに悩んで
IMで、もう今日はこれだけいじればいいやって終わっちゃった事も多々あるしw
個人的にD,Jの装着式スキルパーツ制やPP製のパイロット養成って好きじゃないいんだ
なんかパイロットの体いじくってるみたいでw
本来はパイロット養成=レベル上げ だったんだけど
ゲームの難易度を低く低くしていった結果、レベル上げの楽しさ&重要性が薄れてただの作業になっちゃって
単調すぎる!結局誰使っても同じじゃねーか!愛着のあるパイロットを使う楽しみがねーぞ!
しょうがないからレベル上げ以外の養成要素を入れたのが、PPなりBPなりスキルパーツなわけで
キャラクターのカスタマイズはキャラゲーにはおなじみのアイデアだが
戦術性の向上と言うより思い入れを実行する為のシステムだろう
860 :
817:2008/05/26(月) 22:41:00 ID:MHiD0OMb
なんで俺無視されてんの?
>>860>>817 戦術に制限をかけないと自由に育成できないのはイヤなの
んで、PPの使い方なんだけど
育成ものの基本にならって
剣術修行 格闘5Up 防御1Up 命中1Up 回避1Up 切り払い+1
柔術修行 格闘3Up 防御3Up 命中1Up 回避1Up 底力+1
忍術修行 格闘1Up 射撃1Up 防御1Up 命中2 回避3Up SPアップ+1
射撃修行 射撃3Up 防御1Up 命中3 回避1Up カウンター+1
1LVUPで1PPゲットとして、10PP消費で1回修行できるとかはどうだろう
俺は自由さなんてない方がよくて、あくまで自分のキャラの使い方で変わるのがいい。
「俺の育てたキャラ」って感じがする。
PPはなんか「強けりゃそれでいい」っていう感じが嫌だ。
>>862 SPアップだから?
まぁ、上のは一つの例としてだし
PPもα外伝式も活躍した奴が強くなるのは一緒だが。
ニルファサルファは小隊OGはツイン制だから
自ら活躍するより稼げる奴と組むのがPP稼ぎの最適解になるという問題はあるが
それは小隊制の問題だしな
>>863 ただ、
>>817とか
>>849のやり方だと
HP回復大の敵を延々殴るとか、命中率の低い敵のそばでひたすら回避とか
そういう育て方が攻略本に載るのが目に浮かぶんだ
もちろん、そんなプレイの仕方をしなけりゃいいじゃんってことなんだが
まぁ…なんだ。やっちゃうんだww
やっぱり重要なのは個性だよ個性
この人しか持てない能力ってのがあるとそのキャラはより魅力的になる
だからステータスUPはともかく特殊能力の養成なんて必要ないと思うんだ
スパロボなんてパイロットがそもそもロボットにとっての特殊能力みたいなもんだから
それ自体を自由にいじくれるってのは何か味気ないよ
PPシステムと技能ポイントシステムは
単純に後から参加したキャラのが不利になる問題があるんだよなあ
>>867 実際は「仲間同士で殴り合って最大HPを上昇させる」をやっちゃうと後半で回避能力が上がりにくくなって苦戦するそうだけれどね。
ある程度の基準を設けて
・射程距離外からの攻撃
・運動性の高いMSで命中能力の低い機械獣の攻撃を避け続ける、
・装甲の高いスーパーロボットで雑魚MSの攻撃を受けてダメージ10で済ませる
みたいな危険度の少ない行為では能力上昇は認められないって事にするのは?
フロントミッション1stの闘技場も敵が弱すぎた場合経験値が入手できなくなる仕様だったしね。
ロボや精神が個性になるからそれ以外はカスタマイズしてもいいという考えもある
PP制のゲームでは小隊長能力や固有エースボーナスなどもあるし
PP制だからキャラの個性が皆無って事はない
皆無とは誰も言ってないなぁ
>>870 >苦戦する
ダメージが相手の最大HP依存+HP吸収効果や即死の追加効果持った通常攻撃持ってたりするのがわんさか居るしな。
つーかラスボスからしてクソ硬いくせに前者のタイプだし
874 :
819:2008/05/26(月) 23:42:02 ID:rZyPxoc5
>>866 すまん、そんなことは考えもしなかったw
>>869 その点、BPはいいよな
あとから来ても、レベル分のBPを持った状態で来てくれるから
参戦時期によって差が生じない
>>869 その分、強化しなくても強力にしてね?
まーロクにやってないから実際に見たわけじゃないけどw
>>869 α、α外伝だと終盤加入キャラとあからさまに差がついていた。
PPも同様の傾向だったかと(作品問わず)。まあこっちはプレイングにもよるけど。
単に後半加入キャラの初期PPや能力を調整すれば済む問題のような……
OGS→外伝時のエクセレンとゼオラみたいな話だろ?
>>870 うまい具合に基準を設けられれば、それでもいいかもしれないな
なかなか難しそうだけど
>>877 PPの方は意識しないと確実に偏るし
ていうか、むしろ意識的に偏らせるからな
>>868 おまえと俺とが完全に同じものを求めてるかどうかはわからないが、たぶんおおむね同じかな。
俺も個性重視だし、特殊能力育成はいらない。
PPためれば、SP回復がつけれるからがんばろう、ってのも悪くはないが、やっぱり
レベルあがると、どんな特殊能力がつくのかな?ってわくわくするほうが楽しいし。
2周以降だって、「育てなかった奴」を育てる楽しみがでるし、
攻略本とかで知ってたとしても、ゲーム的にそこらへんを「使える」「使えない」って考えたり、
友達と話したりするほうが楽しい。「底力使えない」より「カツ使えない」のが盛り上がる。
貴様、底力とガード大好きな俺にあy・・・なんか前も言ったなこれ
たしかにキャラごとの固有能力を食ってしまうような能力は付けられない方がいいな
スキルパーツみたいに数に限りがあるっていうのならいいけど
全員に付けれるとかはちょっとな
Aスレのハイメガキャノン見て思ったんだが
ZZ
232
12321
12321
12221
11211
3……今までの必殺用MAPWより高威力、回避困難
2……今まで通り
1……3と逆のマイナス修正
みたいなのが欲しい
目の前でも普通に当たらないとかあり得ない
そうだよな
地形利用して回避とかならまだわかるけど
宇宙の何もない所で回避とか絶対無理だよな
縦に回避すれば(ry
システム上仕方ないとはいえ、宇宙戦闘でも平面だからなあ。
…まさか、本気でハイメガキャノンが縦には薄いと思っているわけじゃないよな?
逆に横に広いイメージがあんまりないなあw
ハマーンに使った時はキュベレイの全長より狭い範囲だったぞ
MAP兵器にもいろいろあるよな
ビーム出しながらなぎ払ってる感じのとかマイクロミサイル的なやつは
普通に回避できても違和感無いけど
ビーム自体が太いのとか核ミサイルとかは
なんでかわせるんだよって思う
そういう時は、身を隠すんだ!
と言いつつ、月で核弾頭を発射するバニング。
>>889 ガンバスターやダイターンの攻撃は皆マップ兵器説に通じるものがある
ガンダムXの一話でエアマスターとレオパルドがサテライトキャノンよけてたろ。
きっと早めに脇の射程外にどいて、急いで戻って来るんだよ
んじゃあサイズ大きいユニットは基本全てMAP兵器でw
その代わり致命的なまでに回避・命中が低いというバランス
必中無効ってだけでいいよ。
ザコは一掃、レギュラークラスの敵は逃れるってのが、その手の平気の定番だろ?
いや、むしろ命中率上げろって話じゃないのか?
MAP兵器って確実に当たるがチャージ制ってのでいい気がするんだが
移動後不可な時点でチャージ制みたいなもんだと思うが
>>883ができるようならそれで
無理なら、単に命中補正上げればいいだけじゃないのか
MAP兵器って複数の敵を攻撃できるのが利点なのに
命中補正下げて利点潰す必要ないよな
必中使えってことなんだろうけど、それもなんかなぁ
MAP兵器は範囲内に敵を納める行為が
当てにかかってる作業みたいなとこがあるから
その上さらに命中判定重ねられると違和感でちゃうんだよな
こいつら敵のマップ兵器のこと考えてるんだろうか
>>900 自分だけ有利に進めようとか
邪なことは考えてないから安心してよし
ボスのMAP兵器がミスってばかりなのも萎えるからな
ただ攻撃力は下げていい
>>898 チャージってやり方次第で差が出るんじゃないかね
溜めの持続は不可とか、間に別行動挟んだら溜め解除されるとか
チャージ時間の僅かな隙に全てを賭けて突っ込むとか、
完全に無防備になる射手を援護防御するとかロボ物のよくあるシチュエーションとしても生かせると思うけど
MAP兵器に限らず、チャージすると攻撃力と範囲が拡大するとかなら面白そうだな
でもそういうのって必中・熱血とかと相性わるそうだな。バランス的に。
まあ、プレイヤー的には、ウザイ撤退ボスが倒しやすくなって万々歳って声も多そうだが、
また難易度がぬるくなるって不満出す人もいそうだ。
そういや、だいぶ前、精神コマンドを一行動と数えては?って意見もでてたな。
それって、一種のチャージになるんだろうか。
最近のスパロボはアムロと他のガンダム主人公の能力差があまり
ないのはありえん。
アムロと他の主人公の差は歴然。
主人公だろうが主人公同士を比べてみると圧倒的にアムロが優秀。
アムロとキラを見れば一目両全。
なぜ最近はパイロット能力高いのがそろってるのだろうか。
個性なさすぎ
>>907 おまえアムロさえ強くしてくれたら他はどうでもいいんだろw
>>908 スパロボFのアムロ君のありがたみに凄く感謝してるのですから
「精神コマンドを一行動」で考えたんだが
MXナデシコの偵察コマンドみたいな感じで、固有コマンドをもっと付けてみてはどうだろう
少しは個性の足しになると思う
「名乗りを上げる」=周囲6マス内の敵数−味方数分気力UP、狙われやすくなる、1マップにつき1回まで
とか
>>910 そういうの好きだ
カードゲームっぽい感じ
「総数647種類の精神コマンドが新たなスパロボの地平を拓く!」
そんなキャッチコピーを思いついたw
元ネタがわからないから647種類でググったらナマズ図鑑が出てきた
なんかAPで連続ターゲット補正とか付くらしいな
あれ味方の回避にも適応されるのか分からんが少し面白そうだ
15%ずつ上昇なのはきついかもしれんが
今更な話題でスマンが地形Sってパイロットと機体両方Sで初めて総合Sにするだけでだいぶレア度が上がらないか?
>>914 攻撃面だと
敵の運動性を少し高めに設定しておいて
味方ターンだと補正で当てやすくなるけど、反撃だとあんまり当たらない
って感じになるのかも
>>915 確実にレア度は上がるし個性付けにも貢献すると思う
ただ、A+とかの中間を作る方が
乗換え時や育成時の面倒がなくなっていいんじゃないかと思う
>>916 もうそれだったら3次みたいに1〜7の数字でよくね?
数字よりアルファベットの方が分かりやすいと思うが
>>916 つーかないのが不思議だよね
そもそもA+B=Bとか大雑把で理不尽だもの
中間点のA+ B+ C+ …ぐらいしっかり設置しとけと
あまり再分化されてると、ありがたみが薄い。
たとえ同じ割合であっても、
100→110より、
10→11の方が成長を実感しやすい。
細分化されると組み合わせる楽しみも薄れる。
両方揃って真価が出るとか、一方の能力を引き上げるとか。
まあユニットもパイロットも個性がなくなったからな
只でさえユニット数が通常のSRPGより多くて複雑なのに
こんな細かい設定つけてたら一体幾つのバグが出るやら、延期がおきるやらw
ココは実際に開発する時のシミュが出来てねーな。
言うだけならタダでも作るのは金がかかんのよ。
>>923 ある意味でスパロボで「やっちゃいけないこと」を説明してる文章って感じもするな。
ときどき、ターン制を廃止しろとか言う人がいるが、これを読むと、それをスパロボで
やっちゃだめだろって事がイメージしやすいかもだ。
>>924 勝手に見えない敵を作り上げて戦いはじめるのはやめてくれ。
そもそもおまえが言ってる事なんて逐一指摘されてる。
>>920>>921 細分化するとありがたみや楽しみが薄れるっていうのは分かるんだけど
現状、お気に入りのキャラうんぬんとかで
適正B以下のキャラを作りづらくなっているんじゃないかと思うんだ
それで、ほとんどのキャラを空A地A海B宇Aにしてしまい
「個性がない」という状況に陥っているんだと思う
あと、細分化すればもう少し宇宙Bのキャラを作りやすくなると思うし
>>743が言っているような育成面の無駄もなくなる
パイロットポイントでなくポテンシャルポイントにでもしとけば違和感なかったろうにな
いっそパイロット側の地形適応を廃止
機体の適応はパーツや改造ボーナスで底上げ可でどうだ
そもそもユニットみたいな、完成されたものと考えるからおかしいんじゃないの?
人間なんだから全員低い状態で始まる方がいいんじゃないかね
パワプロみたいな感じでEばっかで始まる
歴戦のパイロットも新米もゲームじゃレベル1から始まる
それと同じ考えでいいと思うんだが
>>929 新兵からたたき上げて育てる長いスパンの戦略ゲームならそれでいいだろうけど
スパロボはそうじゃないからねえ
地形適応はキャラの個性を表現する意味もあるかんね
てかDの時点で既に才能0を意味してたはずw
まあPPで育てられる時点で破綻してるとも言えるが
じゃあLVupで上がるなら破綻してないというつもりか
LVアップで地形適応が上がるスパロボなんてあったっけ?
お前は何を言っているんだ
育てられるって時点で破綻してるとも言えるが
と言い直しておくね
見当違いの突っ込みくらうってつらいわー
まーた、自分に責任はない人がきた。
自分が非難するのはよくて、他人が非難するのは非難するのか……
特殊技能修得と同様に、一定レベルで地形適応が上昇
面白いアイデアではあるが、意味が無い気がする
アニメでもそんな描写あまりないし
地形適応なんて現状のシステムじゃ精神コマンドのせいで与ダメージにしか影響ないしどうでも良いよ
Wのラムダドライバ発動ガウルン×12機みたいなマップをやってみたいな。
ひらめき集中不屈を駆使しても覚醒集中熱血連打には簡単に勝てない。
スーパー系の面目躍如になるだろう
地形適応や信頼補正、指揮官技能を駆使すれば集中・必中いらないってぐらいに
して欲しいね
吹き飛ばし攻撃みたいなの作って敵の位置動かせるとか
>>940 ファーストのアムロは序盤と終盤では宙間戦闘のアクションが違うとか聞いたが
>>943 出来るぞ?トロンベ兄さん地形Sにして教導隊隣接させてみ
地形経験値みたいなのがあって、戦った地形によって入っていくなら
陸専ユニット自体は不利だが陸戦パイロットはプロフェッショナルに育つとか
パワーアップして飛べるようになった直後は空が不慣れで弱いとか出来る
と思ったが空と地上ぐらいしか意味が無いか
>>945 地形適応を細かく分けたら(平地とか森とか市街地とか)その案おもしろいかも
まあスパロボっぽくはないが
スパロボっぽいってどんなだ?
「PPで自由なカスタマイズ」、って言う要素もある意味キャラゲーとしてのスパロボの
対極にあるような要素、とも言えるわけで
人によって違うからな求めるスパロボ
話題は変わりますが、ボスのHP回復はなくてもいいという説が濃厚だと思いませんか?
1 それも名無しだ 2008/04/18(金) 07:48:21 ID:qr/P6GqW
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
>>1ぐらい読めよお前ら
地形適応なんて最近はBすら見たことないから
もう全然気にしてないよ
>>945 >パワーアップして飛べるようになった直後は空が不慣れで弱いとか
それパワーアップのカタルシスゼロじゃねえか
機体適性が上がった分は強くなるだろ
真価を発揮するには鍛錬が必要になるが
思い切って地形適応はブラックボックス化してもいいんじゃね?
昔のダイターン3には謎のダメージ補正ついてたよねw
955 :
それも名無しだ:2008/06/01(日) 22:31:42 ID:rkdZ8Xxi
>>948>>947 スパロボらしさってのは、結局、原作再現と原作パロディ。
早い話が、二次創作的なところ。
>>955 その説にのっとれば、
>>945みたいにステータスを再分化するのは
再現が細かくなってスパロボとして理想的だな
>>955 俺的には「もう終わってしまったあいつらの戦いがまた見られること」だな。
再現もパロディも所詮小ネタ。本筋になってしまっては台無しだ。
・・・とウィンキー時代のプレイヤーが申しております
システムからスパロボらしさにアプローチする奴はいないのか
いないならシステムはいじらんで適当にバランス調整だけすればいんじゃね
>>957 そこらへん含めてパロディかな。あと、原作で死んだキャラが味方になってたりとかのIFとか。
作品間のクロスオーバーなんてその最たるものだな。
>>956 >>945ってのが、
>>946のアンカミスだとしたら、同意だ。
たとえば、バルキリーは市街戦が得意な印象が強いが、陸戦が強いという印象は無いし。
一方、段階を細分化することには意味があるとは思えない。
通常、物語表現の上では、得意か苦手くらいしか描かれないから。
分類基準の一例として、
S(超得意:設定上のものに加え、印象的なシーンあり)、A(得意という設定)、B(特に描写なし)、
C(苦手描写があったり苦手設定があったり)、D(設定上行動不可)
受けてと共有できる感覚は、せいぜい、これくらいだろうから、
段階分けに関しては、まあ現状でいいんじゃないかと思う。
段階の細分化といっても、A+B=”B”の”B”部分だけの話だよ
地形適応を細かく分けるのは面白そうだ
地形効果の扱いとかも変える必要がありそうだけど
とりあえず連続ターゲットは味方にも適応されるならリアル系無双無くなって丁度良さそうだけど
>>960 そこんとこ誤解されたまま議論が進んじゃった感はあるね
ユニット適応とパイロット適応の足し合わせ、なんてややこしいことやってる以上は
意味のない組み合わせを生じさせないように
間をつくらざるを得ないんじゃないかってのが話の起点なわけで
別に細分化は欠片も望んじゃいないというか
そこを無理なく簡略化できるいい方法があるってならむしろ大歓迎というか
細分化したところでどうなるんだ
A以下が使われなくなるだけだろ
>>915だけでいい
あと細分化と再分化はどっちが正しいんだ
>>954 GBAのAが、パイロットの地形適応がブラックボックス化されてたな
お、適応は機体だけ見て判断すればいいのか、シンプルシンプル
と解釈して罠に嵌っていったさ
>>964 そんなもんがあったのかよ……全く知らんかった。
>>964 それDにもあるの?パイロットの適応書いてないけど
>>962>>960 ちなみに俺は誤解じゃなく、もともと
>>745や
>>920という意見。
だからといって、A+やB+の設置に反対ってほどでもないが……
ただ、
>>919みたいな意見とかはちょっと俺としては疑問があったんだ。
現状のスパロボは手抜きで「大雑把」にしてるわけじゃなく、
むしろ、ユニットの補正値を出すために、
補正値=地形×機体適応×パイロット適応
とすればいいところを、
ユニット適応=機体適応×パイロット適応(端数切り上げor切捨て)
補正値=地形×ユニット適応
とわざわざワンクッション置いている。
つまり「あえて」そうしてるんじゃないかと思う。
となると、これは言わばディレクションレベルの話なので、どちらが適正とは本来、決定しずらい話。
「間を作らざるを得ないだろ?」ってのは、あえて「間を消し去っている」現状を考えるとおかしな意見だと思う。
議論すべきは、作るべきか作らないべきかであり、また、作った場合と作らなかった場合の効果の是非であり。
Sの問題に限るなら、端数切り上げのままでも
育成で上げられるのはAまでってことにするだけで解決すると思うけど
そもそも、パイロットの地形適応って、いったいなんだ? 原作アニメの何を再現しようとしているんだ?
そんなパラメータ、最初から要らないんじゃないか?
現状全くいらないのは同意
限界と同じく、半端に再現(笑)しようとしたウィンキーの負の遺産だよ
限界は必要だろ
乗り捨て推奨+固定パイロット泣かせパラメータなんかイラネっつったべや
限界に限界値を設けるとか改造段階を増やすとかすればいいんじゃねーの
>>970 地形適応はゲッターロボの為にあったシステムみたいなもんだからね。
まあ、水中用MSとか宇宙用MAとかも出るんだし、全く要らんって訳じゃないと思うよ。
いかん、パイロットの適応の話だよな。
パイロットなら原作でよっぽど酷かった高所恐怖症とかでない限りは要らないね。
そういう例外は「マイナス技能」でも作れば補えると思うし。
ムゲフロのマイナス技能はちょっと良いと思った
パイロット適応あっても結局PPで上げられるんじゃ意味ないしな
PPで上げられないのならあってもいいと思うけどね
空を低空と高空に分けれないもんか
宇宙を低機動と高機動に分けれないもんか
とか考えたけどやっぱ無理ですよね…
>>975 マイナス技能か。ヴァルプロを思い出した
同じ効果があっても空Cより高所恐怖症と表現した方が個性付けになるね
原作で地球に下りたことがないファが
メタスで飛び回るためだけに空Aだったりするよなあw
JとかWはたしかパイロットの地形適応無かったな
水中を浅瀬と深海に分けて深海には
水中Sじゃないと進入も攻撃もできないようにするとか
これならウルトラサブマリン出せる
ファンネルやデンドロが空を飛ぶスパロボに地形適応もクソもあるかよって気にはなる。
地球生まれ地球育ちの奴らが宇Aだったりするし逆もまた然り。
もうキャラクターの個性付けにすらなってない。
>>981 第4次くらいまではタイプに海が無いと海の深い所は進入不可ってのがあったぞ
>>978 その考え方を再現しようとしたのがGジェネの地上マップと空中マップだけれど、
あれは空を飛べるユニットなら何とか飛べる(空中適性C。空中だと1〜2マスしか動けない)でも空が得意
(空中適性A。移動力の分フルに空中移動が可能)でも空中マップに移動できるからね。
その代わり水中だと水中適性Aでなければ深海の地形には移動できなかったけれど。
(結果、Vの時代になっても一年戦争最強の潜水艦マッドアングラーが活躍する事になる)
PPで上げられる作品なら上げればいいだけのことだし、
上げられない作品なら、地形適応が低いパイロットがゴミ扱いになるだけ。
パイロットの地形適応というパラメータは、存在する意義がないと思う
ない作品(一部の携帯機スパロボ)が、そのせいで批判されてるのを見たこともない
α外伝なんかはバグで、パイロットと機体の地形適応が機能してなかったけど、
好みのパイロットを最後まで一線級で使えて、むしろ良かったと言われてるし
α外伝の地形適応はダメージ値にしか影響しないみたいだな。
初めて知ったわ…もっとガウォーク使うべきだった。
次スレ建てちゃっていいか?
>>984 複数マップだとアレなんで、高空は半透明、宇宙の高機動はブレてるってのを考えてた
ちなみに高機動は縦横無尽に動き回ってる感じで、低機動はまっすぐ進んでる感じ
高機動だと回避率上がるけどP属性武器しか使えないとか制約掛かるの
…まぁ、無理だよね
>>986 お願いします
ゲーム的に考えるならユニットとパイロットの被ってるステータスは極力削って簡略化させるべきだと思わない?
地形適応や攻撃、装甲、移動力などはユニット依存、
命中、回避はパイロット依存+運動性補正の方向でシンプルにして
余力をこのスレで言われてるような固有の能力やシステムに回したら比較的楽に特徴出せるように思うんだが
固有の能力やシステムこそ要らない
共通のパラメータにムリヤリ個性を当てはめるからスパロボらしいごちゃ混ぜ感になるんであって
F以降作品ごとのシステムをどんどん増やした結果、ただの寄り合い世帯感が強くなった
攻撃力がユニット依存なのはSFCのEXがある。あまりいいものじゃない
パイロットの価値が精神コマンドで決まるので甲児やプロが涙目だったやつですね
しかもプロが怪我したとか言ってマリアがグレートマジンガーに乗ってくるし
「ただの寄り合い世帯感」はシステムの問題というよりシナリオの問題な気が…
昔に比べて、機体やパイロットも増えたし
パラメータみたいな数値のみで個性を表現するのは無理だろう
味方になったら作品毎の立場の違いとか関係なくなるもんな
攻撃力はともかく、システムのシンプル化の方向は賛成。
>>991 俺とは考え方が逆だな
今のある程度確立されてしまったスパロボのシステムに無理矢理あてはめようとしてる感じがして
いい意味でのごちゃ混ぜ感がなくなっているような気がする
分かりやすく言うと無難にまとめあげようとしてる
例えばミラージュコロイドもハイパージャマーもECSも次元連結システムもゴッドシャドーもまとめて分身でいいかみたいな
マジンパワーや野生化、ラムダ・ドライバなんかもパラメータは違えど気力でダメージに補正つけとけ的な
バリア系なんかもダメージの幅だけじゃなく例えば
オーラバリアは数回だけ攻撃を完全に無効にした後気力が下がるとか
プロテクトシェードは攻撃を防ぐ度にチャージが必要とかそういう変化がほしい
997 :
991:2008/06/05(木) 20:57:30 ID:QPtqHcLw
>>996 本当に正反対だ。
俺は従来のシステムに無理矢理当てはめる→いい意味でのごちゃ混ぜ感だと思ってるからな
>>997 そうか。人それぞれだなw
俺が言いたいのはどのユニットを使っても最終的には避けるor耐える仕様になっちゃうのが個性ないなーってこと
どう改造しても遠距離特化にしかならんユニットとか
1回こっきりの囮に特化したユニットとか
突進力はあるけど縦横にしか進めないユニットとか
そういうのがあると面白いかなと思ったんだけどねw
特殊能力についてはどっちもありじゃねーかな、
最近はちゃんと使用条件なんかも明文化してくれてるし。
もっといろいろ条件があれば面白い使い方が生まれるとも思うし、
今の気力条件+軽減or無効化っていうシンプルなままでも、
分かりやすいのは悪くないとも思う。
ついでに1000。
1001 :
1001:
┏──────────────────────┓
│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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