1 :
それも名無しだ:
なんだかんだで結局皆の思い出に残ってるスパロボと言えば(スレが活気づいてる)
第四次、F、インパクト、α外伝だったりするわけで
苦労した分だけ、ゲーム自体の印象に残るんだよね
「初心者向けイコール頭使わない」っていうのも違うと思うし
2 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 00:58:59 ID:tEQPADOn
↓栄光の落日がなんたらかんたら
3 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 00:59:00 ID:Ka/eEnJd
自由度を高めるとバランス調整が難しくなる
永遠のテーマだよな
4 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 00:59:08 ID:ahtoqcgn
初心者いうなら、小隊とかゴチャゴチャしてる奴の方が
とっつきにくいと思う
移動と攻撃だけできればとりあえず戦えて
奥が深い。そういうゲームであってほしいですなぁ
NGワード:キャラゲーだから
5 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 00:59:20 ID:RG0husGB
単発死ね
6 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:04:39 ID:txJxdcoF
>>4 キャラげーはキャラげーでいいんだけど,ユニットそれぞれの個性をもっと出してほしい。
ギレンの野望くらい水陸ユニットが活躍するのもいいんじゃないか。
7 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:31:29 ID:V0pEijWO
役割の被るユニットの大幅なリストラが必要だな
単純な強化になる乗換えは論外として
マップ兵器は廃止、避けて当てる削り役が5・6体
壁役が4体、狙撃役が3体、援護攻撃専門が3体
ボスキラーが2体、サポート役が2体
出撃可能数は10体ぐらいといったところか
8 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:34:57 ID:IKNLWz/z
スパロボに出てくるのは
チェスでいうポーンとかナイト、ビショップじゃない
ぜーんぶキングあるいはクイーンなんだよ
それぞれの作品の主役級ばかりなんだよ
敵も味方も
9 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:37:23 ID:M5d8LENs
>>2 よく栄光の落日がむずいって言うレスを見かけるが全然苦戦しなかったぞ。
むしろスーパー系のオルドナ・ポセイダルのほうが強烈だった。
初期配置で敵を待ってたら2ターン目くらいで自軍が陣取ってるとこに増援が沸いてきて袋叩きにあった。
あれが一番ハードだったと思う。
10 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:38:21 ID:txJxdcoF
>>8 終盤はそれでいいが,最近は序盤からずっとキングとクイーンだらけだからな。
64くらいまでは結構考えられてて良かったんだけど。
11 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:39:09 ID:Oartn+6a
避けて当てる奴は攻撃力か射程を落とす
(おとり「だけ」要員)→オーラバトラー
狙撃系は回避も装甲も弱くする
→ν、Ζ
装甲硬いやつは移動力か射程を減らす(壁とか足止め「だけ」要員)
→マジンガー、ビッゴー
これしないから、一部無双か全員無双の両極端にしかならないんだよ
12 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:53:28 ID:8h6MPzuA
全滅プレイや途中セーブ、精神コマンドがあるゲームで
下手に難しく作ろうとしてもタルいだけ。
×「初心者向けイコール頭使わない」
○「初心者向けイコール簡単」
難しく作れとかいうやつに限って自分で環境を限定しないんだよな
「それはなんか違う」とか言って
結局、遊び方を考えるのもプレイヤーとして必要だろ。
ゲーム性をメインの売りにしてるゲームでも上級者ご用達でもないんだし
13 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 01:58:03 ID:cmrJWRMa
impact並のストーリーのやつ出してほしいなぁ
14 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 02:06:41 ID:N0ATsurz
スパロボDなんかも単純かつ難しい
まあ難しいっても3次とかよりぬるいけども
15 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 02:08:26 ID:12vKMh8c
トーセのスパロボは糞
難易度はともかくシステムとバグが糞
16 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 02:46:08 ID:txJxdcoF
>>14 スパロボDいいよね。64も良かった。かがみんはゲームシステムの方にも関わってるんだろうか。
17 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 02:49:05 ID:nVEGH1QD
コンパクト2が最初にやったスパロボだったが、俺はこのくらいのバランスがいいや。
基本そこまで難しくないけど時々「激震する宇宙に」みたいな面があってね・・・・・。
でも64の「オペレーション・デイブレイク」みたいなのはもう嫌だ
18 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 03:07:08 ID:txJxdcoF
19 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 05:19:48 ID:MKflkCIe
栄光の落日は初プレイだと行き詰るくらい難しいんだけど
慣れると逆にお金がっぽがっぽ稼げる素敵ステージに早がわり。
20 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 07:34:56 ID:U83WgFwD
>>1 ウィンキーからやってるってことはもう社会人だろ?ゲームやる暇あんましないんだし普通に簡単でサクサク進める難易度がよくね?
ただでさえ積みげー多いんだしさ…
21 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 07:50:56 ID:O3jalvCW
>>10 OGも最初は主役級2、3機とモブって感じで良かったが外伝まで行くと余っちまうもんなKING
22 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 08:25:04 ID:Oartn+6a
アルファ外伝、インパクト、F、各携帯機辺りのスレは今だに具体的なゲーム内容について議論がなされてる
ゲーム性を求めてないと決めつけてる人がいるが、
ゲーム性を求めたスパロボも少なからずあるし、その方がながく支持されてる事実もある。
23 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 08:37:34 ID:3pxvK75X
FとかIMPACTはともかく、α外伝ってそんなに難易度高いか?
24 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 08:49:55 ID:WCCWOLz7
>>23 α外伝は熟練度によるけど、ハードルートの難しさはガチ。
特にスレードとネオグラは半端ない難しさだった。
魂かかったネオグラでフル改造した真ゲッターを落とされたのは懐かしい思い出
25 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 08:53:35 ID:W0XZqynd
そりゃゲーム性はないよりある方がいいに決まってるわな
「求めてない」って人の意見を見てるとどうも強固っつーか「必要ではない」
どころか「あってはいけない」と考えてるんじゃと思えてくる
26 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 09:39:02 ID:jxySK/NK
求めてないっつーか、昔と違って自分の好きなユニットだけでも攻略出来るようになった
今の自由度を損なうぐらいなら、ゲーム性なんて要らないって事じゃね
無いと有る「だけ」の違いならそりゃ有る方がいいさ
27 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 10:08:14 ID:dAXlZ4IE
SFCの第三次は結構やりこんだなぁ
最終Mapで、アギーハがいて増援にシロッコが来て、やっと全員倒したかと思ったらアクシズの上にウェンドロ…
あれ程泣きたいと思ったMapは無いかも
やり直してやっとクリアしたかと安堵したら、シュウがネオグラ出してラグナロクへ
グランゾンのユニットをフル改造してたから泣きたくなった…
あの時期は確かに難しかったけど楽しかった。今思えば、よく何周もしたなぁ
だからと言って、今の作品がつまらない訳でもないけど
まぁ、たまには少し難しい作品が出るのも悪くはないと思う
28 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 10:31:16 ID:NoNZIOno
どの作品にもファンがいるから、満遍なく強く、使いやすくした結果今みたいになったんだろうな。
ユニットに個性を、とか、難易度高くって言ってる人も
いざ自分の好きなユニットが使いづらくなったら文句いう人もいるだろう。
29 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 10:40:35 ID:txJxdcoF
>>20 俺はもう携帯機でしかゲーム出来ないなあ。
テレビ付けてゲーム付けてコントローラ持って・・・がめんどくさすぎ。
30 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 11:29:42 ID:8dRbi5Ma
>>28 使いづらいユニットを使うのも醍醐味と言えるじゃないか
Fのデンドロビウムとかダイターンとかザムジードとか脳汁出まくり
31 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 11:43:39 ID:1mUWVXUp
外伝は恐竜帝国→スレードのコンボで久々に地獄を見た
32 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 14:09:44 ID:txJxdcoF
>>31 外伝は,「恐竜帝国はかつて人類を滅亡寸前まで追いやった超強力勢力なんだよ」ということを
ゲームシステムとして表現してるのが良かった。
ストーリー上強いことになってても,実際戦ってみるとそんなに強くも手こずりもしないことが多いんだよな。
64の量産型キュベレイ+プルクローンの早くて強くて多くて陰惨というのが凄く良かった。
インターミッションの会話で「クローン部隊がハマーン艦隊を駆逐しました」というのも,おおあのプルクローンなら
さもありなんという感じで納得いく。
33 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 19:50:00 ID:Oartn+6a
ごっこ遊びというか人形遊びなんだろうね、今のスパロボは
ヒューンドドドドの世界
敵は適当に出て来て、適当にやられてくれればいい。
何から何まで自分の思い通りの世界を構築できる
それはそれで一つの楽しみだとは思うし。十分理解はできる。
でもやっぱり苦労の末に勝ち取る勝利も悪くないよ〜
34 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 19:56:46 ID:o5aL18W+
>>23 Fとα外伝ならα外伝のほうが難しいだろ。
もちろんF完と比べてもα外伝
35 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 19:57:46 ID:8dRbi5Ma
α外伝難しいとかどんだけー
36 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:09:10 ID:Yge2lc+6
いざとなったらチート使うからどんなに難しくてもいい
って奴いそうだな
37 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:13:19 ID:V0pEijWO
α外伝が難しいとかありえねー
お前が馬鹿なだけだっつーの
38 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:18:55 ID:o5aL18W+
>>37 F完のほうが楽だろ。
持ち上げられるほど難しくない。
お前のほうが頭おかしいんじゃね?
39 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:30:33 ID:8dRbi5Ma
ああ、なるほど。「持ち上げられてる」と感じて面白くなかったわけね。
40 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:35:37 ID:Jf15eZmG
いやでも普通にスパロボの中じゃあ難しい方じゃね?
勿論ハードルート限定だけど
41 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 20:36:28 ID:oXg1dnEC
コンバトラーはバトルマリンを優先して使う縛り in PSα
42 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:00:34 ID:V0pEijWO
>>38 俺はF完をやったことが無いし
当然F完と比較したわけでも無いんだけどな
43 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:04:37 ID:nVEGH1QD
はいはい上級者様上級者様
44 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:10:40 ID:yaCSXNn9
>>31 俺もだわ。
しかもそれで1回投げて、数日プレイせんかったからな。
45 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:14:45 ID:Ka/eEnJd
ユニットの個性を付けて欲しいのであって優劣を付けて欲しいんじゃないんだ
避け機体と耐え機体
削り役と止め役
前衛と後衛
このぐらいの分類でも十分なんで両者のバランスをしっかり調整して欲しい
46 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:26:16 ID:WCCWOLz7
>>45 そういう意味ではIMPACTはいい作品だったと思う。
リアル系とスーパー系をきちんと使い分けてたし、性能もスーパー系は装甲、リアル系は運動性重視でよかったな。
これがニルファ以降スーパー系もリアル系も区別のつかない仕様になったからな。
特に第3次αとかスーパー系の癖して運動性が140もあるってどういうこと?って感じだったし。
47 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:36:40 ID:XUmpW9bU
だからあれほど二回行動復活とエリート兵を出せと…
48 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:40:06 ID:Oartn+6a
二回行動なんてバランス崩壊の第一人者
イラネ
49 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:44:05 ID:IDvrEnE6
昔はエルガイムの一直線MAP兵器が強いとか言われてたんだよな・・
50 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 21:47:31 ID:MRRkQG/A
F・F完やIMPACTを今のシステムでもう一度やりたいな。
この頃のは処理が遅すぎてね・・・。
51 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:02:58 ID:qt6BIlG5
Fはゲスト3将軍やらハマーン落とす事に情熱を傾けたな
今のHP削って撤退方式じゃなくターン経過すると撤退だったから特にイラッと来なかったし
52 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:06:00 ID:8dRbi5Ma
かといってその頃の、ボスキャラなのにHP3万(笑)とかはなあ……
53 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:07:01 ID:IDvrEnE6
エリート兵(笑)
54 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:16:37 ID:Yge2lc+6
>>46 IMPACTの難易度?
獣を超え、人超えた、神の戦士<<<<ゴッグ
55 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:26:04 ID:cfq68A4U
ダークネスフィンガーで死なないデスアーミーとかは二度と見たくない
56 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:38:20 ID:97bK5iVm
しかもメガブーストの連中やゲーマルクがアイアイやデスアーミーより低いもんな。
高くても困るけど。
57 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:42:55 ID:59SUSGuG
リアル系・スーパー系自体がウィンキーの悪しき点だからなー
あいつら一時期真剣に
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ リアル系なのに射程が短いダンバイン
| |r┬-| | スーパー系なのに射程が長いゴーショーグン
\ `ー'´ / これは新しいですよ!!!
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
58 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 22:45:55 ID:0ZnXUiHX
59 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 23:10:51 ID:W/2lQiiz
そうでもないんじゃね?
>>46 ユニットの性能にキチッと個性が付けられるのはいいが
別にスーパーとリアルで分けられる必要は無いんじゃないか?
ちょっとシャッフルファイトやってみ
60 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 23:38:24 ID:owbOPA/i
F完のシロッコがラスボスのルートは
必中使わないとなかなか攻撃当たらないからな。
α外伝は難易度云々より肌に合わなかった。
61 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 23:45:07 ID:10fFSt90
今のは雑魚が本当に雑魚なんだよな、昔は雑魚のライグゲイオスやらアシュラテンプルなんかも精神使わないとキツかったから精神を如何にボスまで節約して戦うかがミソだった
とりあえず集中力はともかくSP回復はつまらん
62 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 23:48:33 ID:SJoKwp1u
じゃあ、使うなよ
63 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 23:55:32 ID:o5aL18W+
64 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:05:46 ID:Q3AYF/98
α外伝そんなに簡単だった?
初スパロボだったからかもしれないけど
ノーマルのラスト前で三兄弟相手で鬱になった記憶があるよ
65 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:08:48 ID:yl6O23Ej
α→α外伝→ニルファはシステム周りが変わり過ぎてて馴染むまでが大変。
まあガッツ発動で無敵とか小隊ぎっしりで精神余りまくりに気がついたら無敵モード突入だけど。
66 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:12:27 ID:98m+z+SB
難易度は簡単でも難しくてもいいけど
インパクトみたいな弱い機体が改造すると強機体より強くなるシステムは嫌い
67 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:13:45 ID:ApLqKHBl
ニルファの小隊システムは本当に面倒くさかった。強制出撃で出たユニットとかもう一度シフト組みなおさないといけないし。
68 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:17:04 ID:vAGoXVT8
>>66 改造しなきゃいいじゃん
>>67 小隊組まんでもクリアできるだろ、まともなゲームの腕持ってれば
どうして懐古(っていうかウィンキー厨)ってこういう重箱の隅突きが大好きなんだろうね
69 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:20:30 ID:vAGoXVT8
>>68 何が何でもウィンキーが一番じゃないと気がすまないんでしょうねw
70 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:20:54 ID:vAGoXVT8
71 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:22:04 ID:Q3AYF/98
72 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:23:50 ID:vAGoXVT8
73 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:27:23 ID:c3OhdzhH
今ひどい自演と言い訳をみた
74 :
67:2008/02/26(火) 00:28:18 ID:ApLqKHBl
>>72 どうして小隊制組むのが面倒くさいって思うことがウィンキー厨って結論になるんだよ?
根拠もないくせに根も葉もないこと言ってんじゃねえよ。しかも自演してんのかよ、痛い奴だな
75 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:30:22 ID:Q3AYF/98
それはそうとして
ウィンキーバランスてどんな?
上手くすればボスを一撃で葬りさることができるってこと?
76 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 00:42:36 ID:y2rE1LOE
77 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 01:17:01 ID:LvgAu4YV
現行のどのユニットも鬼つえースパロボは面白くねー。
F完のころのW勢の冷遇とかああいうのが逆に燃えるんだよ。
それに今のスパロボは原作再現にこだわりすぎてステージ始まった時にはもうイベント終了。
原作ユニットで数ターン戦闘→味方戦艦出現を最初から最後まで繰り返すだけ。
昔のスパロボはどのターンでどんな味方や敵の増援出現するんだとワクワクしたもんだ。
Fでわけわかんねータイミングで襲って来るW連中とか楽しかったなー。しかもよえーんだあれが。
78 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 02:09:06 ID:gtpOXo+8
>>77 F完のW勢は性能的には愛があれば充分使える
フル改造すればカスタム化するし
問題は参戦時期の遅さと予備知識無しだと先ず仲間フラグが立たない事だろ
あれで燃えるとか凄いな…
79 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 02:15:05 ID:y2rE1LOE
F完のゼロカスは凶悪。
パイロットがいまいちだったけどなぁ。
80 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 02:30:20 ID:31HAH/NY
偶然シャアザクとかサーバイン見つけた奴っているの?クェスは偶然見つけられる場所だったけど
81 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 02:46:16 ID:VeKvQw/k
>>68-72 クソワロタw
しかも最後まで誤爆で通そうとしてるしww
アンカーも内容もこんなに正確な誤爆なんてあるかwww
82 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 06:08:48 ID:98m+z+SB
>>68 それはそうなんだが
ゲッタードラゴン → 真ゲッターになると改造段階低くなって
逆に弱くなるとか、そういうのがちょっとな
83 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 07:18:20 ID:IyfhOzOa
>>79 パーツスロットが3つだしヒイロが集中持ってるから使えなくは無いが使いにくい…
しかしIDが魔装だな
84 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 14:12:24 ID:z4JZY+eV
>>78 フル改造でカスタム化は64でしょ。
F完のW系はゼロカス以外基本的にウンコだったよ。
ゼロも機体性能は素晴らしかったがパイロットがあまりに弱すぎた。
85 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 17:13:39 ID:QwezWq0R
>>61 ライグ・ゲイオスって雑魚か?
中ボス級だと思うんだが・・・
86 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 17:54:25 ID:l+FHxXii
個人的には終盤はザコ相手ですらタイマンして
勝てるのは一握りなバランスにして欲しい
全編それやられたらさすがにダルいけど
87 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 18:56:57 ID:9MEPzCDL
最近のスパロボには大抵 【EXハード】 モードがあるけど
それじゃ不満なのか?
正直
「武器改造不能・PP育成量増大・敵改造済み・敵エースボーナス付」
って相当厳しいと思うんだが
88 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 19:21:12 ID:+PY3beDN
機体改造と精神コマンドがある限り、敵がフル改造でも楽に勝てる。
ただ時間がかかるだけ。
難しいとはまた別な感じ。
89 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 19:55:22 ID:EdL4Gpo/
ヘビーアームズの全弾発射→ナイフしか使えねぇwが面白かった
実用性は無いけど
90 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 20:04:15 ID:9MEPzCDL
>>88 作業ってことか? 確かにそれはある
けど、OGからの「敵エースボーナス」は個性が出てて結構良いと思ってる
91 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 01:01:01 ID:PHG21RJ+
スキルパーツもPPもいらねーよな。
援護攻撃と援護防御もいらん。あっても全キャラ中3,4人くらいの稀技能にしてほしい。
システム的に成長とか援護とかあってもそれに応じて敵のHP底上げされてるんだし意味ない。
敵の援護防御のせいで硬いだけのボスがさらに時間かかるだけ。さらにそれを打ち破る為の精神コマンドとか…アホかと。
92 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 03:03:53 ID:oEZQvhnR
EXは元々簡単&シュウの章はネオグランゾン
第四次は、特殊誕生日&アトミックバズーカ攻撃力9200
Fは特殊誕生日&後半はイデオン
って抜け道もあったんだよな
敵が固いだけの α外伝&インパクト
HPが高いだけっての 最近のスパロボ
93 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 04:44:06 ID:+OSIal4a
>>92 FとF完に特殊誕生日は無かった覚えがあるんだが
αでは復活してたけど
94 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 07:28:27 ID:p23ncTCv
HPのはなしはもういいよ
難易度は簡単になっていってるけど
システムはどんどん複雑化が進んでる
システムを複雑にさえすればゲームが進化しせてるって勘違いしてるきらいがあるね
95 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 07:48:19 ID:VQwNxVJS
>>85 F完終盤は一番楽な敵だったぞ。
二回行動しないし
96 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 08:13:37 ID:LB2lsite
2回行動しない(できない)のは突撃兵ののるゲイオスグルード
雷グ芸オスは2回動くぞ
ライグかっこいいよな
97 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 08:15:22 ID:GwwPoazM
社会人としてはサクサク進めるスパロボがいいよ><
98 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 08:20:11 ID:01IxQznW
もういっそのこと
ストーリーは同じで
サクサク版とやりこみ版出せばいいんじゃね?
99 :
それも名無しだ:2008/02/27(水) 08:29:58 ID:LOBwPM36
>>92 敵が堅いだけのα外伝、インパクトのほうがEX、4次、F完より難しいがな。
α外伝、インパクトより難しいのは3次ぐらいなもんだろ。
3次が断トツで難しすぎるが(システム的な意味も含めて)
>>91 バッチャが昔そんなこと言ってたことがあるな。
IMPACTやAが出た頃だが。
何度もα外伝はともかくAは改善されていると言っても文句を言ってた。
よくわかんないけど間接攻撃無効ってことですね
>>97 社会人すべてがそう考えてるわけじゃないけどな。
俺は、三日で一話くらいじっくりやる価値があればやってもいいと思う
ただ、頭一切つかわんでできるものに時間を使うのは、そもそも時間もったいないな〜とは思う
>>101 どのスパロボか思いだせんが
そんな無茶な能力もあったな C3だと精神コマンド無効ってのもあったんだっけ?
>>103 間接無効は2次Gにあった。グランゾンつえー
ファミコンの二次にもあった。二次は最大射程が1のユニットが結構いて、そういう敵が間無を持ってたんだが、
グランゾンだけは長射程で間無もちというインチキユニットだった・・・
106 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 16:38:47 ID:vu2GLmKu
弾数消費がない故の戦略があったな
お前らXOでもやっとけ
要するに精神コマンドやEN配分を考えてプレイする必要があるバランス調整がいいのか
INPACTは一部の撤退ボスと5ターンクリアを意識すると難しくなるってだけだもんな
109 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 18:01:28 ID:38KXE3yu
>>1要するに将棋だろ
モビルスーツの大半が歩になるから却下
弱い相手と将棋指したって面白くないんだよ!という不満に対して
「だったら金銀飛車角落としてやればいいだろバカか・・・」と言うのが○○縛り厨か
111 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 19:26:37 ID:otwCxh7y
MSは歩でいいだろ
ってか歩だからリアルロボ
攻撃を避ける歩がいれば
それは歩に在らず
>>110 だからスパロボは将棋とは違うという主張がなされているんだろ
もう少し文章を読んだらどうだ
スーパーは 王将?
終盤まで出番がないから
MS!!どんどん敵倒して死んでくれないと俺の武器使えねー(気力がw)から頑張ってくれよ
こらプレーヤー!!王将だからって動かずにターン終了されると正直寂しいんだよ
115 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 21:24:05 ID:1gyYY4hl
>>1 難しいスパロボがやりたいならスパロボ64をオススメするがね
気力100のラスボスの一撃でデンドロが陥落するゲームだったからな〜
HP10000以上、装甲3200以上、機動200以上のデスサイズヘルカスタムが1ターン目、反撃で撃破された時は64をハンマーで粉々にしたい気分だったよ
64は別に難しくはないだろ。
敵の攻撃力も凄いが味方の攻撃力はもっと凄いし。
超能力バグとかもある。
117 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 21:47:14 ID:1gyYY4hl
>>116 あれ?そうだったか??
あれが難しいと思ったのは俺だけだったのかな〜
味方の火力が異常なのはわかっていたが、バグがあるのは知らなかったな
銀鈴とかマリアは気付かなかったにしてもゴッドマーズ使ってりゃ気付くだろ 64は限界も意味なしだったっけ
歩を金にさせるのが面白いんでねーですか?
120 :
それも名無しだ:2008/02/28(木) 22:00:53 ID:otwCxh7y
スパロボって桂馬みたいなトリッキーな専門家ってのがいないよね
王か飛車か歩かっていう単純な差しかないという
もっとユニット相互の協力を!
自分で難しくすれば良いんじゃね?って言ったら「縛りなんかしたくねーよw」と言う奴はなんなの?
難度を求めてるんじゃなくてゲーム性を求めてるんだよ
王・・・アルビオン
角・・・GP02A
飛車・・・GP03
香車・・・GP01
桂馬・・・ジムキャノンU
歩・・・ジムカスタム
金・・・グレートマジンガー
銀・・・マジンガーZ
マジンガーが金銀っていうのはすごくわかるw
最近のはチェスで言うところのクイーンだらけという事か
126 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 02:40:38 ID:ARpOOebC
やっぱ、Fとαのバランスが一番いいね。
>>121 ようは縛る必要がないゲームを作れって事なんだよ
127 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 03:13:18 ID:J306gTeC
桂馬みたいに使い方を考えるのが好きな私は、
何でもかんでも無双化する最近のスパロボの傾向は辛い。
精神も似かよるし。
まぁスパロボ新規ユーザーを増やした結果、
そういった爽快感を求める人が多くなって、
開発側がそれに応えただけって気がするが。
チートプレイすると途中で飽きる、
ってのと同じ要因で飽きを感じる時がある。
パイロットのステータスも技能も弄れるしね。
ボス戦の多vs1ってのを止めれば難しくなると思う
サルファのムゲ最終面はきつかった
縛りってのは能動的に自分から楽しんでやるもんで
仕方ないから縛ってやるのはダメなゲームだろ
作品毎のスレでも縛りプレイについての話になることはあるけど
その作品が好きで徹底的に遊び尽したいから、とか
趣向を変えて、笑いを取るためにあえてネタになるようなプレイで、みたいな
ほとんど極めちゃったけど、もっと楽しみたいという人がやるもんだよ
養成とか改造とかフル活用しといて「楽すぎwもっとましなゲーム作れ」というのもおかしいのでは・・・・・・。
>>131 養成改造フル活用して難しい
というものがマシなゲームなんじゃない?
基本ゲームって、本気だしてクリアしてこそおもしろく感じる気がする。
「縛り」ってのは「ゲームの要素を意図的に制限する」わけだから
どうしてもそのゲームの面白さそのものにも影響せざるをえないからな
「縛れ」って言ってる奴は何回同じ事を言って、何回同じ反論をうけているんだろう
空気も文章も読めない、進歩もない可哀相すぎる子だな…
>>132誰かも書いてたけどDQのレベル上げみたいなものでやりすぎるかどうかでは?
>>133改造や養成ってしなきゃつまらなくなるの?それこそP次第でしょ。
>>134ずいぶん言い方キツイですね。
>>135 >改造や養成ってしなきゃつまらなくなるの?
「育成的楽しみ方」は間違いなく半減ですがな
137 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 13:36:38 ID:Xg8vri9G
ハッキリ言って改造や養成をほとんどやる必要がないくらい。(クライマックスあたりまで無改造でも)
そのくらい今のスパロボは簡単なゲームなの。
だから少しでも手ごたえのある戦闘を楽しむために”縛り”をしなければならない。
これのどこが楽しいの?
RPGで言うなら、強い敵と戦うために、レベル上げて、強い装備品を手に入れたりして、やっと強い敵を倒せる・・・
っていうのが楽しいんだろ。
レベル上げの必要がない、別に強い装備品を買わなくても、簡単に敵を倒せて先に進めるRPGやってても面白くないだろ。
それと同じ。
ロボを改造するのがレベル上げ、養成が装備品みたいなモンなんだよ。
むしろ昔のスパロボはフル改造しても敵強かったぞ。
むしろ現時点でほぼ最強装備なのに、なかなか敵が手ごわいな・・・っていうのが理想。
まず、”縛らないといけない”ゲームはダメなんだよ。
つまり”縛る縛らない以前の問題”なんだっていい加減理解しろ。
それはあなたの主観では?大体「キャラゲー」という考慮はなしですか?
好きなキャラの成長が実感できないキャラゲー(笑)
140 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 13:48:45 ID:Xg8vri9G
ほんと、ゆとりは馬鹿だな。
141 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 13:49:58 ID:nFhADXks
ガンダムX出てくれればなんでもいいよ
>>140そういう書き込みは自分が馬鹿だと言っているようなものですよ。
143 :
それも名無しだ:2008/02/29(金) 14:00:00 ID:Xg8vri9G
議論の相手を馬鹿扱いするからですよ。他の人の迷惑になるのでお互い冷静になりませんか。
改造養成縛りや敵の能力でなく、敵の思考パターンを複雑にしてもらったらいいんだけどね。クリア後特典とかでえらべるようにならんかな…
無改造無養成でも軽く捻れるやつらが攻めてきたくらいで地球の危機とか笑わせんなよ
とか考え出すと冷める
キャラゲーなんだから難易度なんかどうでもいいだろって意見も分かるが、
他の要素の足を引っ張るほど酷い難易度ってのはどうかと思う
今のはボスボロットでさえ活躍できるからね。
昔の第4次、F完とかは、本当に限られたユニットしか活躍できなかった。
どっちが好きかは人によるだろうね。
ただ今のスパロボは脇役でさえ一人でステージクリアできたりするから、
せめてそれは止めて欲しいな。
F完のテキサスマックがラスボスとタイマンはってたのは感動したな
ウィンキー時代みたいに誰を仲間にしたかとかターン数とかいろんな要因でルート分けして欲しいもんだ
チーム分けしてどっちにするか選ぶのばっかりじゃないか
ライトユーザー向けに難易度低くしたっていうが
スパロボは古参ユーザーのほうが多いんじゃないか?
どうだろ?第○次の頃から続けている人は多いのかな?
152 :
それも名無しだ:2008/03/01(土) 00:21:03 ID:npSXvSiL
>>138 キャラゲーって無条件に「頭使わずにできるゲーム」なのか??
結局一行動ごとにセーブ出来て命中率なんてトライ&エラーで100%or0%な時点で
数字を弄ったバランス取りでの難易度とか語るだけ無意味な気がする。
何をしようがただ単純にダルくなるだけのこと。
位置取り、ユニット選択の戦略性、攻撃方法の多彩さ、このあたりが重要にならんと難易度以前なんだよ。
スパロボもデフォルトで配置が決まってるユニット面での熟練度取りとかは、少しそう言う面も楽しめるんだけどね。
まぁ何が言いたいかって言うと、スパロボは別にそっち方面の進化は要らんから
俺TUEEEEゲーのままで良いよってこと。
難易度上げても面白さに直結するわけじゃないしね。
OG2のフュルギアとソルプレッサが妙に強くてイライラした。
雑魚は気力あげのために死んでればいいんだよ。
ちなみにシリーズで一番好きなのはインパクトです。
>>153 いや、今みんなそれを語ってるだろ?わかる?
ごり押しでは簡単に進めないつくりにして欲しいな。
>>144この人、可愛そうな人なんだね・・・。
OG外伝ネオグランゾンがひどく弱かったし簡単だったけど雑魚が割りと鬱陶しかったな
ODEシステムある機体とかかなり避けるし
まぁSP回復で楽になっちゃうが
マクロス7系には、補助専門という新しい境地を開拓してくれるかと期待してたが
あまりにバランスブレイカーで萎えた
現状肯定派の意見がことごとく
「このまま『で』いいよ」っていう消極的なのしかなくて吹いたw
>>152しかし、「シミレーションゲーム」としての完成度を目指すとやっぱりキャラゲーとしてはつまらなくなるのでは?
難易度っつーか、たとえキャラゲーだろうと、シミュレーションなんだから戦略性は必要だろう。
スパロボにはその戦略性がないから簡単なんだよ。
>>161なるほど。しかし、そうなる事を望んでない人も多いんだよなぁなんでだろ(ゆとりが増えたとかはなしで)?
そりゃゲームやってる奴なんて大多数は「こんなもんだろ」ってしか思わんからな
「もっと面白くなる余地があるだろう」って考える物好きなんてほんの一握り
なにもそんなギリギリの難度を求めているわけではないし
たとえるなら、今肩を揉んでもらっているとして揉む力が弱い、もっと強く揉んでもらったほうが気持ちいい、
ってくらいのことなんだけどな
俺としては難易度を上げてくれというよりは、αの頃のようなバランスに戻してくれ・・・だね。
緻密な戦術と大胆な発想を駆使して、一見勝てなそうな敵を撃破する
シミュレーションゲーム本来の面白さを持っているのがツメスパ
自由度は皆無だが、遊ぶ人間を何とかして苦しめてやろうという考えが伝わってくる
それならこっちも知力フル動員で解いてやるぞみたいな
ただし、それらのテクニックは本編では全く必要ない・使われないという・・・
お前らは実力があるのかないのかはっきりしろスタッフ
スレタイの「難しく」より「単純」の方を重視するべきだと思うんだが。
妙なシステムごてごて付けるからダメージやHPがインフレするんだよ。
援護攻撃とか小隊制とかツインユニットとかさ
キャラゲーなんだから複雑でいいんだよ!嫌ならそんなシステム使わなきゃいいじゃん!
…あれ?
キャラゲーに大事なのは雰囲気だからなあ
敵も強くないと雰囲気でない
精神コマンドがあるせいでこちら側が圧倒的に有利だからなぁ
俺は説得コマンド復活させて、もうちょっと
各作品クロスオーバーさせてくれればとりあえずいいよ
原作再現もF位までは好きだったが、全ステージで
原作再現されるとウザイだけだって分かったからな
173 :
それも名無しだ:2008/03/01(土) 21:52:25 ID:fpFyJ+Ui
それを言うと、3次αのガオガイガーのくだりは全部無理矢理詰め込んでてこの漏れが全くノれなかったのには驚いた。
脚本してるヤツが手抜きで、原作からこっからこの辺だろそれ!ってスコップで救った土くれをそのまま嵌めた感じで
面白くない。脚本してるヤツが2次と3次は楽をしすぎ。見えすいてる。
>>168 「ゲーム性」をパワーアップさせようと切磋琢磨してる気持ちは伝わるんだが
正直考えが足りず複雑化に逃げてるだけなんだよな。
このスレの意見を採り入れてスパロボを作ったら売れなくなりそうだw
なーに、今まで散々ユーザの意見取り入れてグダグダにしてきたんだ
もう少し位取り入れたって大して変わらんさ
OG外伝のgdgdっぷりに慣れた身だと
もう何が出てきても大丈夫って感じがするしな
>>175 だって同じ考えをした少数がここでグダグダ言ってるだけだからねぇ
つまりユーザーの声が入る前のウィンキーバランスに戻せってことですね
心配しなくても一回は売れるから
その次は知らんが
>>181 声を反映すると売れない
反映しないと売れない
どうしろとw
このスレが望んでいる難易度って、せいぜいがα外伝くらいのものだし
それで売れなくなるって事はない
全体的に数値をデフレさせてくれればいい
それだけで印象も変わるはず
装甲は今の50刻みでいいと思うんだけど
運動性5刻みっておおざっぱすぎると思うの
味方は強くていいから移動後の遠距離攻撃はやめようよ
ロケットパンチ系固有の特徴にして、ビームライフルは全部移動前に戻せ
せめて配置くらい頭使わせてくれ
インパ糞の反動でニルファが売上げ減ったのをもう忘れたか
>>187 なんていつもいつも入り口の外から話をしたがるのかねぇ
今SFCの第4次とGBAのJとPS2の3αを
同時並行でやっているんだけど、かなり作品ごとの違いが分かって面白い。
で、難易度ということで言えば、敵の強さは3α程度で、
味方の能力(エース級パイロットとお荷物パイロットとの能力差)は
第4次程度だと良い感じかなと思う。
あまりに敵を強くしてしまうと、原作で雑魚に対して圧倒的な能力差を
見せつけて活躍する主役級キャラが雑魚相手にボカスカ撃とされてしまって、
幻滅してしまうし(例えばアムロがオールドタイプの雑魚兵にフルボッコになるとか
考えたくないし)、原作で雑魚相手にでさえ撃破されることが常のマジンガーのボスみたいな
キャラが単機特攻して楽勝なんていうのも原作と違いすぎて幻滅するので、
主役級は雑魚相手には無双・ボスクラス相手には白熱した互角の戦い、
お荷物キャラは雑魚相手でも苦戦・ボスクラスに向かうことは自殺行為
くらいの設定が良い。。
>>189 なるほど。キャラゲーとしての「再現性」を重視するとそんなトコかもね
援護攻撃はそういうキャラしか持ってないとか
レアな精神コマンドを使えるとかすれば使い道もでてくるね
まぁ、原作厨の主観だな
>>48 >>77 >>126 >>132 >>137 >>145 >>161 これには同意。
>>189もよく分かるけど、原作らしく、それをやると敵がゴミ同然に弱くなり、そういうのが低難易度の原因になると思う。
基本的に雑魚との戦いがメインなゲームなんだし。
戦略性やゲーム性を出すには、やはりある程度の妥協が必要だと思う。
俺はシナリオが10話進むにつれて、敵ロボの改造が2段階ずつ増えていくようにしてもらいたい。(または5話ごとに1段階)
それか熟練度ハードだと+4段階。ノーマル+0。イージー−2の仕様で。
今は熟練度がハードだろうが、話がクライマックスだろうがほとんど改造されてなくて・・・。
これならたとえキャラゲーでも、精神がどうだろうと、スーパー、リアルの性能にあまり差がないとかでも、上級者初心者だろうが、
今よりは若干、手ごたえが出ると思う。
第4次辺りからやってる人にとっては・・・
今のスパロボは簡単で昔みたいな難易度にして欲しい。携帯機は声なくてもおk。
PS2辺りのスパロボからやり始めた人は・・・
今ので十分。むしろ今より難しくなるとゲームクリアが大変になるからやめて欲しい。携帯機は声ないとダメ。
こんな感じか。
難易度設定でもつければいいんじゃね
原作厨とか言ってる馬鹿の理屈に塗り固められた懐古なんてキモイ
難易度設定つければって話は縛ればいいじゃんというのと変わらない気がするんだが違うのか?
>>197 わかったわかった、君はどんなのがいいんだい?
具体的によろしく
>>197 確かにお前がどういう風なのが良いかが知りたいな。
まぁ叩かれるのが怖くて言えないだろうけど。
で、難易度設定は俺も欲しいと思う。
クリア後にハードモードが選べるんでなく、一週目から選べるように。
でも結局改造が出来ないとかの仕様になるだけだから、意味ないんだろうけど。
自分で楽しめるように考えながらやってるからなぁ
やっぱりどの機体やパイロットでも頑張れば最後まで活躍できるバランスが良いよ
難易度なんてハードモードやるか強すぎるユニットを極力使わないようにすればいいし
昔みたいなどんなに頑張っても活躍できないユニットがでるバランスは嫌いだな
そういうのってキャラゲーとして間違ってる
ユニットとしてなんらかの役割を持っていればいいんじゃね?
何も直接戦闘だけが全てじゃないだろ
修理、補給
援護のプロ
レア精神コマンド
こんなとこかな、サブに個性をもたせるとしたら
それ修理と補給とEWACぐらいかなぁ
それこそウィンキーの悪名高いF完に至るまで
>どんなに頑張っても活躍できないユニット
なんて出たことが無いんだが。本当に昔のやったことある?印象だけで語ってないか?
>>205 旧ザクも活躍できるんですね
ボールもGMVもガンキャノンも
メカなのか?
キャラじゃないの?
>>207 もちろん中の人はビルギットやカツだよな?
>>209 やりこみスレに量産機縛り1軍禁止縛りっていうやりこみがあってだな
というのは置いといて、わざわざビルギットやカツを旧ザクやボールに載せて、
「どんなに頑張っても活躍できない」と嘆くのは間違ってないか?
ちょっと自分の立ち位置を考え直してみるといい。
ニルファでフル改造ヘビーガンとビルギットやフル改造ジムカスタムとバニングさんで大暴れしてたからなぁ
原作で乗ってる機体で活躍するのとはちと違うんじゃないか?
まあ確かに違うかも
でも原作通りの組み合わせで役立たずなんて嫌だろう
フル改造してファティマ付けりゃボールでもそこそこ活躍できた>F完
そういう意味では
>>205の言ってる事は別に間違っちゃいない
「フル改造しないと活躍できない」なんてそもそも間違っているだろう?
ボールが?
原作で役立たずのキャラがゲームでも役立たずなことに何の不満があるんだろう
俺は原作通りの組み合わせで役立たずにならないほうが嫌だね
キャラゲーなんだから
どんなザコでも大活躍出来ないバランスはおかしいっていうなら
いっそ全キャラ全ユニットの能力を同じにすればいいんじゃね?
主役脇役の役割や、個性・キャラクター性の全否定w
強いものも弱いものもいない横並びゴールの世界
こういう極論出されると冷めるな
冷静に考えて敵が精神使うようになると難しく面白くなるのかね?
>>219 どの機体やパイロットも頑張ればって言ったろ?
根性とか信頼ぐらいなら敵一般兵が使用してきてもいいと思うが
ライバルキャラなら必中熱血とか
精神コマンドを敵が使用してきても問題ない程度の性能にするというのもアリ
>>221 フル改造=頑張るという図式の元に俺は書いたんだが…
少なくとも「どんなに頑張っても活躍できないユニット」では無く「フル改造するまで頑張れば活躍出来るユニット」だ
サーベル等の近接系=例外なく射程1
バルカン、マシンキャノン系=射程2
移動後P系(GP01のビームガン等)=射程3
ビームライフル=射程4(Pなし)
それ以上に射程が長いもの=射程5〜6
こんな感じで統一してほしいな。
格闘攻撃がP付で4とか意味わかんねーよ。
XOでは敵雑魚の指揮官機が信頼使って来たな
他にも0%スルーの進化(?)版、命中率20〜40%スルー
スーパー系はサイズ差のせいでまず腕、足、頭から削られ
徐々に戦闘能力が低下していくとかあった
まあ装甲改造したスーパー系突っ込ませたら結局無双になるし
ひらめきかけとけば隠れ身状態、敵から強化パーツ入手し放題
全滅プレイしなくてもサブシナリオで金稼ぎまくれるとか抜け道がいくらでもあったけど
アムロ突っ込ませるより08小隊の面々で援護シフト組ませながら
進軍した方が効果的だったりしてバランスは良かった気がする
スクコマ2もなかなか雑魚MSがバタバタ落ちてったり
少し放置してたらボスとタイマンしてたゲッターやマジンガーが瀕死になってたりで緊張感あるプレイが出来たよ
資金の入りが少ないからあんまり改造できないのも良かった
二週目、三週目は流石に相当俺つえーになるけど
以上、あんまり話題に上がらないマイナースパロボに関しての長文でした
ダメージ期待値(命中率×予想ダメージ)の高い相手を優先して攻撃してくるとかどうだろう
Gジェネ魂のシステムでスパロボをやれば面白くなりそうな気もする
もういっそのこと隠しルートにFF12のヤズマット級のラスボス入れればいいんでね?
わかる人居るかどうか知らんがアイツの強さといったらもうね・・・
HPだけでいっても
ラスボスHP20万
ヤズマットHP5000万で250倍だろ
すると闇脳様のHP50万だから250倍でうわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
HPだけ高くても作業にしかならんから
それ以外の方法で強さを表現してほしいなあ
味方もそうだけど、敵の無個性化がかなり進んでる気がする
EXの頃とか機械獣がめちゃくちゃ怖かったのに
「グラトニオス3つも近づいてきた、倒しきれないウワ〜」って感じが最近ないじゃん
ボスキャラにしても全員同じフォーマットだし、ただグラフィックが違うだけ
って感じ。
難しい簡単は別にして、印象に残らないよ
ライグゲイオス、ゲイオスグルードは適度に強くて
HPも高かったからけっこう苦戦した
精神コマンドとかENの温存考えて戦わないといけなかったからな
>>229 なら驚異にならいHP1/4から全パラメータ400
HP半分から被ダメージカットにならいHP半分から鉄壁使用
最強技は使用EN300にして連打出来ない代わりに威力20000とか
CPUの思考も命中0だと攻撃しないとかか。
これなら辛くね?
敵の思考は衝撃三部とJを足して微調整すれば歯応えありそうだ
スパロボがキャラゲーなのは別にいいとして、
そもそもキャラゲー=難易度ひくい=簡単みたいな図式になってること自体がおかしい。
キャラゲーだから仕方がないとか。
難易度とかの話をしたいならまずキャラゲーっていう概念をなくなさいと無理だね。
α外伝のハードルートクリアしたから、第2次αへ行ったけど・・・
>>1の考えが分かったわ・・・
EXはある意味原作再現な調整だったな
マジンガーは機械獣1体に苦戦、ガンダムは複数MS相手に圧勝、を踏まえて
敵MS<マジンガー=ガンダム<機械獣 な感じ
不評だったのかどうかは知らないけど第4次からは
機械獣<マジンガー<敵MS<ガンダム のバランスに戻ったけど
EI−02がポニ夫だったり、カロリーフレンドフルーツ味だったり。
そういうの大歓迎です。
簡単になった最大の原因って、敵の武器が弱くなったことじゃない?
前は敵味方とも同じ攻撃力だったと思うけど、今は明らかに敵の攻撃力低くなってるじゃん
あと装甲も低いかな
逆に味方が強くなったのかもしれない
いつからそう変わったんだかは知らんけどさ
何で弱くしたんだろ・・・
F完結編とコンプリートボックスの時に
「歴戦の勇士が結集してるのに敵のザコによってたからないと倒せないのはおかしい」
っていう声がおこって、以後敵が異様に弱くなった。
上記のクレームはもっともだと思うんだが、
ちょっと極端すぎたのかもね
こっちがオールスターなのと同じように、向こうもそれぞれ
原作で死闘を繰り広げた敵役のオールスターなのにな
雑魚戦は今のバランスのままで良いと思うよ
問題はボス戦
不屈ひらめき前提でダメージろくに食らわないせいで逆に強さが実感できない気がする
ニルファの暗黒大将軍よりも、第四次の獣魔将軍やドレイドウの方が怖かった
スペックは前者が圧倒的に高いはずなんだが
この差はなんなんだろう??
ボスのHP何十万とかにしてバランス取ったつもりでいるなら超超ヌルゲーでいいから6万に戻してくれ
強さの方向性がいろいろあった方が良いと思うんだよ
それらが等価値であるとさらに良し
硬くて強い、速くて強い、攻撃が強い、特殊技能がおそろしい
こんなかんじに分けるのか
HPが高い事自体は別にいいだろ
問題はそこにスリルがないって事なんだから
昔のようなスリルがあって、なおかつHPン10万の敵って燃える。
一撃で撃破できるくらいの雑魚はいてもいいけど、すぐ死ぬ雑魚ロボでも、せめてもう少し攻撃力だけでも上げてもらいたいな。
攻撃力も低かったら、何のためにそいつが戦いに参加してるのかが分からん。
味方に攻撃しても大してダメージを与えられず、反撃されて簡単に落とされる。
本当にこんなものでいいのか?
ただ、ボスのHP十万以上+バリア+HP回復(中〜大)は萎えるな。
分身あると最悪。というか面倒。
どうせン十万にしたところでこっち側攻撃食らわないのわかってんだし意味ねーよな。
最近のラスボスは特殊台詞聞く為だけに戦ってる気がしていまいち気持ちが入んねー。
ラスボスのみになったら精神コマンド使用不可とかにしてくれたら緊張感あって良い。
敵一体倒すごとにボスの命中・防御・回避のどれか1%上昇でもいいかもしれんよ
もちろんどれか1つを徹底に(14%・5%・28%とかになると中途半端に強くなるだけだから)
>ボスのHP十万以上+バリア+HP回復(中〜大)は萎えるな。
>分身あると最悪。というか面倒。
じゃあどうすればいいんだ?
Fのヴァルシオンみたいにバスターコレダー一発で死ぬラスボスが理想なのか?
バスターコレダー3発くらいで沈むラスボスがいいな、うん
スーパー系の必殺技を連発すれば普通に1ターンで沈められるヤツがいいな。
流石にファイナルゴッドマーズで一撃とかはなぁ。ラスボスのHPは10万ちょいぐらいが丁度かも。
253 :
それも名無しだ:2008/03/03(月) 09:34:02 ID:sAd/sigt
今でもスーパー系なら1ターンで倒せる
攻撃力が上がってるんだから、HPも上がってるだけだろ
問題はHPではなく装甲だと思う。
「魂のファンネルでこれダメージこれだけ!?」
っていうのが恐怖に繋がる
なんか上の方でF完でさえやり込みやフル改造にパーツでなんとかなるとかあるけど
やっぱ無理だと思うわ
地形適応の問題があって 無 理
フル改造してもパイロットの適応は上げられませんから!
宇宙スペースNo.1のゴーショーグン舐めんなコラ!!
たかだかスパロボ程度もクリアできないゆとり様が何か仰っているようです
はいはい上級者上級者
正直適応BかAかなんてαかα外伝ぐらいまで気にした事無かった
クリア云々じゃなく活躍できないユニットの話を理解できない文脈読めない方がいらっしょるようで
>>257 地形適応がプレイの際最も影響するはF完、αや外伝の適応なんて屁みたいなもんだよ
逆に言えばF完の適応の影響は異常過ぎてバランス壊してる
ひらめきと不屈無くせばいいんじゃね?
>>250 そういう意味じゃなくて、特殊能力にバリア、HP回復、分身の全部が装備されてると大変だから、
HP回復だけ、バリアだけとか、あまり複数装備して欲しくないってこと。
HP回復+バリアの場合はHPを減らしてもらうとか、
HPが何十万ってあるならバリアだけにして欲しいとか、
分身付けるなら、装甲を低くして欲しいとか。
バランスよく配分して欲しいって意味。
とにかくHPを高くして色んな能力を装備させれば、
なかなか倒せなくて難しいだろうっていう発想がだるくさせる要因だと思うから。。
>>261 そこは脱力持ちで下げる等して・・・後は運次第っていうマゾゲーを楽しみたい訳だが。
>>259 そうなのか。
まあパラメーターより実際に使ってみての印象で主力決めてるから
適応低い奴は知らないうちに省いてたかもしれんな
第3次以外はSLGとして見たらどれも簡単だと思うけどな
"スパロボにしては"α外伝が中々良い難易度調整だったと思う
XOのラスボスなんて凄かったな
一定ターンでマップ上にいるロボットに回避不可能のダメージを食らわせ
最後のトドメは一定以上のダメージを一気に叩き込まないとHP回復
ただ行き当たりばったりで攻撃をかけていたらまず倒せず、敵がどの状態で
どういう反応をするかを把握したうえで、色々と温存しながら戦わないと
駄目だからな
あとα外伝は、敵が援護を使えたら効果的だとは分かってはいるが、本当に
やったらうざったいことをやっっちゃったな
この辺の反省からAでは合体攻撃に関しては援護防御が働かないとかちゃんと
対処方法を作ってくれたからいいけど
>>259 Fよりα、α外伝の方が地形適応きついよ。
攻撃力が落ちるのはもちろん、命中にまで影響あるからね
α外伝て否定的な意見あんま見ないな。
それともただ単に印象に残ってないだけか?
外伝は程よい難易度で人気有るぞ
α外伝は戦闘カットしても尚やたら遅いのでいらいらして投げた。ターンXまでは倒したんだが
>>267 ストーリーもバランスもグラフィック(当時水準)も普通に評価高い
そのままのデータ流用で対戦モードが出来るバランスが理想的ではないだろうか
272 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 01:44:26 ID:wfwqQyEl
オレは初代並みの単純さとバランスに、
現代の全滅プレイやシナリオ分岐を加えて欲しい。
難しいけど抜け道はあるって感じで。
好きなユニットでオレ強えええええとか、
ガンキャノンにメガバズーカ持たせられたのにならって
(原作設定では不可能とかを超えて欲しい)
OGの武器交換の限界を2週目からでいいから取っ払って欲しい。
今の版権では無理か?
今のはクリアまで時間がかかり過ぎる。
OGSですら長い。
主人公選択と同時にシナリオがまるで違ったりすると嬉しい。
分岐によってさらに変化したり。
理想は「かまいたちの夜」の1。
だれる前にエンドマークが見たい。
>原作設定では不可能とかを超えて
>OGの武器交換の限界を2週目からでいいから取っ払って
版権云々より… 何パターン作りゃいいんだ?
F時代くらいの戦闘グラなら簡単だろうけど
ライブアライブみたいに短いシナリオがいっぱいあるほうがいいかもね
275 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 02:26:52 ID:wfwqQyEl
>何パターン作りゃいいんだ?
戦闘グラか・・・全く考えてなかった。
脳内補正可能なレベルまで上げて
そこで止めるのはどうかな。
携帯ゲーのフィールドなら、
J位のグラで今でもいけると思う。
>短いシナリオがいっぱい
ライブ知らないけどそんな感じ。
やっぱ65535だよな
HPの話なら99999でもいいぜ
魂必殺砲と援護で1ターンキルの臭いが
それは今のスパロボの攻撃力インフレが悪い
一番いいのはゲームの最初にイージー、ノーマル、ハードを選べるようにだな。
ハードだと武器改造が出来ないとかの仕様でなく
こっちが近付くまで何もしないボスだけじゃなくいきなり向かってくるのがいてもいいと思うんだ
サルファに出てきた移動後マップ兵器使うやつみたいな
スパロボDですら面倒だとか難しいとか言われたからな
味方の素での命中や回避の差があまり大きくなく、一部の敵が即死ダメージを
食らう場合は防御を選ぶようになり、資金があまりたくさん貰えなくなった位
なんだが
めんどくさいとか言ってるやつどれだけゆとり発想なんだろう
ラスボス倒すのにENや精神余るとかすごい萎えるんだが
Dは難しいというより終盤の敵の攻撃力インフレのために
リアルスーパー問わず避けゲーになってしまうのが問題
被ダメージ計算なんかどうでもよくて、ただひたすら避ける(もしくは不屈)だけ
難しい=避けにくいバランスの避けゲー みたいなバランス取りは面白くない
ラスボスとかボスクラスが強いのは分かるけど、
攻撃をイッパツくらっただけで、破壊されたりするのはきつい
だからボスに攻撃するときはひらめき、不屈を使わざるをえなくなるのがな・・・
攻撃食らうとやられる、必中使わないと攻撃が当たらない
だからほぼ全ユニットが、熱血+ひらめき+必中の精神で攻撃しないといけないワンパターンなボス戦もどうかと思うけどな
後半は喰らったら終わりなんて昔(第○次)からあったでしょ。
とりあえず
>>287が
「今のスパロボvs.昔のスパロボ」という対立図式でこのスレの議論を捉えてることはわかった
雑魚戦のバランスで分かりやすい差異がOGSのOG1とOG2だと思うんだけど
どっちの方が人気あるんかな
個人的にはスーパーもうちょい固くしたOG2が雑魚戦ではベストだと思うんだが
290 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 16:58:54 ID:KcNdn2TT
JとDが難しいと感じた事はなかったなあ。
アムロとか主人公機とかの強キャラ使いまくりだったから。
OG2の雑魚戦は精神コマンド前提だろってぐらいきつかった。
強化パーツで補わないと当たらん。
パーツショップ有りならこれでもいいけど。
本当にシミュレーションゲームとしての面白さを引き出すためには、改造を
無くし精神コマンドも無くす位のことをしないとな
ファン層も初めてゲームに触れる者から慣れてる人まで様々で、改造方法、
キャラ育成も人それぞれと、どのようにバランスを取るべきか悩むだろうな
簡単すぎと言われたMXで初めてスパロボをクリアーしたとか言ってた人も
いるらしいけど、そういう層を切り捨てればもう少し色々出来そうな気もする
例えばスーパーマリオなんかは全員が最後のクッパに行けるほど甘くない
おのおのが自分のレベルに届かない所をなんとか越えようと努力して上手くなっていくわけで
スパロボも同じで全クリを保証する必要はないと思う
序盤基本操作になれるまでを簡単にすればいい
まぁ、たとえ今よりも難易度が上がったとしても、クリアできないってことはないだろうね。
クリアできないのはそいつが下手糞なだけ。
今のスパロボは初心者でもやりやすいように作られてるからなぁ。
昔からのヘビーユーザーのほうが圧倒的に多いっていうのに。
ひらめきと不屈無くして回復前提の普通のRPGやSRPGみたいな作りにすれば良いんだよ
そっちの方が緊迫感出る
スパロボて
好きなロボで無双したい人
ゲームとして楽しみたい人
みたいな対極のユーザーがいるゲームだよね
やっぱ選択肢は
1.はじめから難易度選択できるようにする
2.キャラゲ版と高難度版みたく2つに分ける
3.どっちかのユーザーを切り捨てる
しかないのかね
最近のスパロボの場合、ラス面のザコのHPをなんとかしてほしい。
HP10万近くの奴しかいないのはしんどい。
ラスボスのHPは多少高くてもかまわんけど、せめてαのラス面のガルーダくらいのHPのザコを配置してくれ。
昔の話だがMXの電撃かなんかの攻略本でのインタビューで難易度に付いて書いてあったな
本来は非常に難しい構成から始まる、こんなのクリア出来ねーよwってバランスから段々簡単にしていくと
ぶっちゃけ難しくしようと思えばいくらでもできますとも
でも制作者側としては買ってもらった人全員にエンディングを見て貰いたいってのが本音らしい
そういった経緯を経てヘビーユーザーとの住み分けの意味でEX-Hが誕生したんだろうな
そんなに難しくしろとは言わないから、せめてある程度試行錯誤できるくらいがちょうどいい。
それでクリア出来ない奴は、スパロボどころか他のゲームも途中で投げ出すよ。
今のスパロボは試行錯誤が必要無いからゲームが作業的で面倒臭いと感じやすいんだと思う。
プレイヤーは強くなるユニットをみつけて強化すれば、後はそいつを
戦略も無しに突っ込ませるだけでシナリオが終わる。
月並みな意見で申し訳ないけど属性的な要素を付けるなり、ユニット性能を尖んがらせるなり
プレイヤーが工夫する余地を残さないとゲームとしてはつまらないままなんじゃないかな?
>>296 毎日それ言ってるけど一人違う事言ってるのに気付かないのか?
ウィンキー時代のスパロボは兄貴から見せて貰ったけどさ
普通のステージは簡単でいいからもう少しラスボスを難しくして欲しいなって思う。強くじゃなくてさ
なんて言うか、ラスボスを二人や三人ぐらいにしたり、特殊な敗北条件や、精神コマンドをギリギリまで使わざるを得ない状況を作れば、結構面白くなると思うんだけどな〜
どんなに簡単なゲームでも、やっぱラスボスを苦労して倒すと達成感があって、良いなぁー、なんて思う俺はギリギリゆとり
PSの第3次は難しかったが面白かったな
ものすごく適当に進めてたせいでラグナロクで詰みそうになった
第三次はプロトゲッターとジムの弱さに泣けた
プロトタイプゲッターなんて、ボールみたいなもんじゃん。
いや、そもそもコンボの第3次は作りからしてものすごく適当だからな
SFC版とバランスが全然違うぞアレ
第4次以降のシステム&能力に第3次ままの精神コマンドぶちこんだだけだからなw
集中が無く、根性ど根性持ちのアムロとか4次以降だと使い道に困るだろ
>>306 バランス変わったとはいえやっぱり被弾上等だったのでそうでもなかった
コンプリの第三次とEXは幻滅だが
第二次はSFCよりバランスいいかも
ガンダム、マジンガー、ゲッターの3作品を徹底的に煮詰めたスパロボ
ってやってみたい・・・
第二次はFCとGBだけじゃないか?
今のスパロボに求めるもの、それは戦略性だ。
多分
>>308はファミコン版よりといいたいのだろうけど、ファミコン版は
レベルアップして機体のHPがアップしたりと色々と違うからな
第二次Gは携帯機ゆえ難易度を落としてあり、シナリオも上手く新規も
組み込んでありとなかなか面白かった
最近のスパロボで初心者がとっつきにくいのは数値が多すぎるせいな
気もする
回避率を上げるに運動性を改造するとか、命中率を上げる方法とか、
キャラの能力値が回避率を上げるべきか防御力を上げるべきかとかの
お約束や、シールド防御の効果の意味、敵の特殊防御の効果を打ち消す
方法等、覚えることが多いから
シリーズ物のファンがはまりやすい罠として、そのゲーム独自のシステムを
知らない人には分かりづらくなってる事に気づかない事
312 :
それも名無しだ:2008/03/05(水) 11:22:55 ID:JUdN8fPh
そうだよな、スキルコーディネートだの、小隊だのも
土台を変えずに複雑にしていってるだけだから・・・
(1)複雑&簡単→覚えるまで時間かかるけど、覚えたら簡単すぎて奥が浅い
(2)単純&難解→とっつきやすいけど、奥が深く頭を使う
(3)単純&簡単→カレーの王子様、幼児向け
(4)複雑&難解→間口狭すぎ、相当なマニアしかやらない
どれがいいですか?
並べて見ただけで(2)がベストだとわかるな
一番長く遊べそうだ
小隊制になってからしなくなった。
>>312 2じゃないのか。
普通にやってて”簡単だな”って思わないゲーム性なら、システムがどうだろうと文句はない。
意味もなく無駄なシステムだったら問題外だけど。
>>315 無駄なのってなにがあったっけ?
いちおう小隊は出撃枠が増えるっていうのがあるよな。バランス壊しみたいな感じだったけど
3番も悪くないぞ。単純といったってせいぜいウィンキー時代だろ?
幼児向けは言いすぎだろ
外伝、インパクト、F完の難易度ランク的には
普通に好きなユニット使ってプレイしたF完>外伝>(高レベルNTやイデ等)強キャラフル活用のF完>インパクト
って感じだよな。まあ好きなユニットが何かによるけど
>>316 つOGSのツインユニット
つMXの支援攻撃
OGSのツインユニットは実際GBA版では無かった訳だし、無駄にシステムを複雑化させた例としては適切かと
無駄にって言い方悪いだろ
ツインユニットは評価高いし
ていうかあれぐらいが複雑ってどうよ
むしろニコ1単純爽快化だよな
そうやって擁護するから積もり積もって複雑になる
>>320 携帯版のバランスのまま追加したせいか
なんかめんどくさくかんじたなあ
>>321-323 上手く説明出来んが
>>312の言葉を借りると
GBAOG→(1)
OGS→(2)
に近い物があると思うんだよ
ちょっと複雑だけど便利なシステム追加したことでゲームバランスがより崩れてるというか・・
それに対応するため安直にボスのHP増加って流れになりがちだしね
>>326は(1)と(2)逆だし、それでなくてもツッコミ所満載だし、そもそもじゃあ何処までが
無駄なシステムなのかって言われりゃ不毛過ぎる議論だし消えるわ
スレ汚しスマン
>>321 でもアレのせいでバランス崩壊したんじゃね?
調整してなかっただけかもしれんが
ツインユニットは悪くはないんだろうけど、改良点がある。
まず気力が10にならないと組めないってこと。
できれば気力に関係なくか、小隊みたいに初めから二人一組で出撃できるようにしてくれれば、
使い勝手がよかったと思うんだけど。
2機のペアだから、小隊みたいに面倒じゃないし、多くの機体を出撃させられるし。
あと台詞。
2機が1機に集中攻撃する時、1機めの攻撃を避けて台詞、次2機目でまた台詞はだれる。
インパクトの同時攻撃とか合体攻撃みたいに、
一度に全攻撃がまとめてヒット出来るようにしてくれればテンポ良くなる。
まあ、それ以前に別になくてもいいシステムでもあった・・・。
↑気力110の間違い
331 :
それも名無しだ:2008/03/06(木) 02:17:00 ID:TUBlttqG
ツインユニットは好印象。
なぜって組んだことのメリットデメリットがはっきりしてる。
一機ずつで手数を増やすか、最大攻撃力を求めるか。
初見で適当に組んでも、下がる事がないのもいい感じ。
一番いいことは必要ではないという事。
やってもいいしやらなくてもいい。
ネタに走れたり、カップルで組ませたり妄想ちからを全開にできる。
ゲームバランスについては・・・考えるな。
全力擁護でごめん。
台詞のテンポはむしろ良く感じた。
同時に見せるか、複数の視点で見せるのかの違い?
みな
>>320のツインユニットにしか擁護してないね。
もうひとつは満場一致イラナイでおk?
いらないって言うか、そんなものもあったなあとしか言いようが無い。全然使わなかったし
支援攻撃を使わなければならないような場面があれば評価できたかもしれないが、MXじゃ適当に援護するだけで十分
MXポータブルでどうなってたかは知らんが
支援がどんなのか忘れた。
印象に残ってないって事は不要なんだな。
支援はズラッとならんで一斉射撃するのは見ていて楽しいけど
ダメージの低さでイマイチ白けてしまう
まぁ自己満足って点じゃ悪いとは思わないな
個人的にはツインにも良くなかった部分があると思う。
ツインユニットを組むと単機で敵を倒すより多くのPPと経験値を貰えちゃうせいで
ツインで敵を倒さないと勿体ないって状態は直すべき点じゃないかな?
これのせいでツインじゃなく、単機の方にデメリットが付いちゃってプレイにストレスを感じる時があった。
ただ、ツインユニットシステム自体は良いシステムだと思うよ。
グルン二機で暗剣殺&瞬極剣とかやったり、おバカな発想の中から中々素晴らしい戦闘シーンが生まれたりもするしね。
その辺は最初っからツインユニット前提で気力制限無しで組めるようにして
シングルで手数増やしたいときは自由にどうぞ、PPは一人分だけどねってな感じにする方がいいのかもな
ツインのメリットを減らす方向より
PPもあまり使い道ない
>>337 経験値はともかくPPは一人分を分割のがイクナイ?
>>339 自分もそー思うな。
ツインユニットで倒したら、単独ユニットで倒した時のPPと経験値は半分づつ。
これがイイと思う。
元値をニ分割して、LV差補正をかけるみたいに。
最も、無くなるのがベストだとは思うんだがな。
最近のスパロボはシステム周りがゴチャゴチャしててツマラン。
ゴチャゴチャしたシステムを使いこなす必要があるなら、まだマシだが、
そんな必要すら無いし。
システムは単純に、ゲーム性は多少難しく。
これがベストだな。
コンプリ版の第2次みたいに、援護無し&養成無し&二回行動無しぐらいの
シンプル差がベストなのかもしれないな。(正確には二回行動は有なんだけどね。
大抵、そこまで強くならないし。)
そう言う単純さはもう今のスパロボじゃ物足りなさに繋がるよ
昔のソフトを簡単にリメイク出来ればベストなんだろうなとつくづく思う
版権やら著作権で他のゲームと違い気軽にリメイク出来ないのが残念だ
複数攻撃は、援護攻撃だけでいいじゃん。
小隊、支援、ツインは無くても。
その代わり、合体攻撃を増やして欲しいよ。
武器の弾数が増えたのも簡単になった要因の1つ。
愚レートブースターとか全段発射みたいなのが少し増えたのはいいけど、
ビームライフルやミサイルとかが使い放題なのはどうかと・・・。
あと武器の射程が長くなりすぎ。
完全な格闘武器の射程が1〜3になってるとガッカリ。
合体攻撃もたずんば戦力にあらずみたいなことにされても嫌なんだけどな。
合体攻撃って同系統ユニットをそろえて出撃させなければならないからスパロボとしての楽しさが薄れるし。
ドラグナーのようなチームでなんぼの作品救済+α程度にするか、増やすならDのガンダム系くらいメリットの無い仕様にして欲しい。
同時支援攻撃を発展させて誰でも合体攻撃してるように見える演出にできたらその方がいいんだが
>>344 俺の言った合体は、同系統ユニット、同シリーズ作品とか、、
ZやZZの合体ハイメガキャノンとか、マジンガーシリーズ+ゲッターでもない、
ありふれた合体じゃない合体攻撃。
ゴッドガンダム+バイカンフー
ゼオライマー+ゴッドマーズ
レイズナー+νガンダム+アーバレスト
とか、主役ロボ達のクロスオーバー攻撃。
同じ作品のロボを出さないとダメなヤツとかは俺だっていらない。
>>345 版権が違う作品同士だと両方の許可をもらわないとその手の捏造は出来ないからキツイよな。
だからこその援護攻撃とかだろうし。
>>343 いや、ツインはなんちゃって合体攻撃メーカーとして中々良い働きをするよ。
ゲームって面から見るとあまり面白さに繋がるシステムじゃないけど
戦闘アニメも楽しむスパロボ的には悪い物でもなかった。
しかしOGsの戦闘デモは楽しめないクドさだった
あと妙な戦闘台詞が多い
GBAのやつだってあそこまで変じゃなかったのに
結局、各作品の主人公が勢揃いして十何体(十何小隊)出撃する自軍に対して
ボスが各マップ1人(もしくは2人か3人)である以上、多対個のフルボッコの
構図になってしまうのでそこを何とかしないとダメなのかもしれない。
かといって、自軍の機体数(小隊数)に合わせて各マップのボスの数を増やすのは
システム的に攻略に時間がかかりすぎるし、物語の流れ的にも何度も何度も
同じボスと戦うことになって無理がある。
となると、見方の出撃数を減らすか、出撃数は維持した上で、ボスに攻撃できる
手数を抑制する方法にするしかない。
で思ったのが、精神コマンドで「精神」に関係の無いコマンドを撤廃する方法。
例えば「補給」コマンドで補給できたり「信頼」しただけで機体のダメージが
直ったりするのはおかしいので廃止。同様に「不屈」「鉄壁」などの機体に関するコマンドも廃止。
そうすることによって補給機や修理機の重要性が増すので、アタッカー機を
減らしてでもそういったサポート機を出撃させることになり、結果的にボスに「攻撃」できる手数が減る。
351 :
350:2008/03/08(土) 21:32:13 ID:BClW7cWP
更に、「補給」や「修理」が無限に出来るというのも良く考えるとおかしいので
回数や数量に制限をつける。
1補給機が補給できるのは3回までとか、補給できるエネルギー総量は500までとか、
修理できるHP総量は1万までとか。(機体改造によって若干増加するようにする)
これによって雑魚戦でフルパワーで戦うことが難しくなり、現状の
雑魚戦フルパワーで雑魚殲滅→ボスの射程外ギリギリに味方終結
→EN・HPを回復させて次のターンでボスフルボッコ
という作戦が通用しにくくなる。
これでもまだ甘いのならば、FFのATBのように、「すばやさ」のパラを
設けて、すばやさが早い順に行動、さらに敵に攻撃されたキャラは反撃か
防御・回避かに関わらず行動終了(ただし敵に狙われた場合に反撃のみ可)になると
いうことにすれば、同ターンでボスに集中攻撃を食らわせることが難しくなって
HP回復能力があるボスだと苦戦することになる。
ユニットに役割分担させる考え方は良いと思うけど
「すばやさ」の高いユニットと「移動力」の高いユニットと「運動性」の高いユニットが区別されなさそうだな
今以上にリアル系優遇されそう
とりあえず
>「信頼」するだけで機体が回復するのはおかしい
そのアバウトさがいいんじゃないかと言いたい
精神コマンドの不自然さは言い出したらキリがないような・・・
精神無いなら無いでリセット回数増えるだけだし
じゃあリセットも無くそうとなったら、多分発狂するユーザが続出。
> FFのATBのように
SRPGで言うと、モロにTOやFFTのWT制だな。AGI(すばやさ)の重要度が高すぎて
AGIマンセーになりがちで、あまり優れたシステムではない、という印象。
ラングリッサーみたいに素早いユニットは移動力下げれば良いんじゃね。
HPン十万のボスにHP回復つけるのやめて欲しいな
結局
中途半端につついても回復される→先に取り巻きを全滅させる→最後にフルボッコ
の流れになるし。
Fで早乙女研究所に現れたライグゲイオスが滅茶苦茶強くてさ、残ってた精神総動員でもほとんどHP減らなくて、
最終的には分身もちで精神なくても戦えるビルバインがチクチクチクチクやってお引取り願ったんだ。何ターンかかったか
あれでHP回復あったら本当に詰んでたな。
そんな経験からHP回復があるだけでストレスを感じるんだ
今のリアル系:運動性高い、スーパー系:運動性低いという能力設定の延長線上でWT制を組み込むなら
リアル系:WT低い(すぐに行動順が回ってくる)、スーパー系:WT高い(なかなか行動順が回ってこない)になるだろうから
動きの遅い連中はその分攻撃力や防御力が高かったり、特殊能力(修理・補給等)が使えるって設定にすればいいんじゃないの?
ただしその場合
>>355の懸念とは逆に「いくらリアル系が殴ってもスーパー系に満足なダメージを与えられない」
となる危険性も付きまとうけれどね。
>>357 まあスパロボは回復すんのが分かるだけマシだとは思う。
回復すんのか→じゃあ攻撃集中するしかねーな、と戦略が自然に導かれる。
昔のドラクエやFFの自己回復系ボスは裏でコッソリやってるからな。
大抵は勝てねーときはすぐ殺されるからいいが、下手に持ちこたえて
回復ペースに抵抗できないときは、延々戦う羽目になる。
昔のドラクエやFFに裏で自己回復してるボスがいるって初めて知った。
例えばどいつの話?
>>360 FF2のこうてい(ラスボス)とか、DQ3のバラモスとかがそうだよ。
つか、DQはマジでいっぱいいる。
普通にやってるとまず気づかんと思うが、DQ3で勇者一人旅とかやると、
バラモスはマジでゾーマよりヤバい強敵と化す。
俺の場合、FF2を大昔に初めてやったとき、回避率は高くて負ける気だけはしないが
攻撃力が足りないという珍しい状態だったんで、延々戦う羽目になった。
まあ普通のゲームじゃ毎ターン30%回復なんつうアホなことはしないがな
ボスキャラの自己再生の始祖は、ドラゴンボールです。
むしろ回復するかしないかではなく50万60万みたいな無駄に高いHPをやめてほしい。
6万だろうと100万だろうと今のシステムじゃSPをちょびっと払って閃きか不屈をかけるだけで
敵の攻撃なんか喰らわないんだからHPの高さはあまり難易度に繋がらないでしょ。
精神コマンドのポイント消費量が少なすぎる。
三次くらいで良いんじゃね。
精神コマンドをイマサラ無くすのは無理だろうから、精神をスキルみたいに装備するのはどうだろう。
1人3つくらいまで好きなやつを装備できる。
特殊技能同様にPPとかのポイントで購入か、
レベルアップで覚えた精神をRPGのアビリティみたいに装備。
使える精神の数が減るだけでも難易度は上がるし、
誰に何を装備させるかって言う、わずかながらの戦略性?も生まれる。
3つあれば十分じゃない?
精神コマンドを使用したユニットは行動終了っていうのはどうだろ
むしろ精神は一人一つでおk
アムロ→覚醒、甲児→鉄壁、ライト→かく乱とか
これだけで、各ユニットが役割分担できる
ひらめき→ミス
必中→カスダメージ→反撃死
熱血→ミス→反撃死
単にボスの攻撃力と命中率を高くすればイイんじゃね?
で、SPの総量を減らすようにすれば。
α外伝みたいに、敵の攻撃は当たらないor当たっても痛くないな状態が
延々と続くからダレるのであって、ボスはヤバいぐらい強敵になんないしね。
相手に手数を与えず一気に撃破するような状況をプレイヤーが作り出す
ようにしないと。
最近の、敵は、ザコにしろボスにしろ、ただHPが高いダケの木偶の坊状態
なのがダレる要因ではないかな。
単にボスの攻撃力と命中率を高くする→被弾できない→精神コマンド(ひらめき等)の使用が必須になる→作業感が増す
必中を使えば(敵がイベントで閃きを使っていなければ)必ず当たる(名前がそうなんだから当然なんだけれど)
閃きを使えば必ず避けられる
これが問題なんじゃないだろうか。
必中は「こちらの最終命中率に+○○%」閃きは「敵の最終命中率に−○○%」みたいにして、
能力の高いボスパイロットが相手だと必中や閃きを使っていても安心できない仕様にするとか……
でもこれだとB級パイロットが「必中使っても当てられないし閃き使っても避けられないいらない子」になるか。
ボスのHPを下げればイイでしょ。
中ボスぐらいの敵が相手になると、被弾は極力避けるようにしないとツラ
くなってきて、大ボス相手に残ったSPを全開にするようなバランス。
SP総量を下げれば、今みたいに、SPだだ漏れで戦うコトはできなくなるし、
SP残量を考えて戦うコトになるからね。
そーなればボスのHPが多少低くても良いと思うし。
作業感は減らせると思うよ。
>>373 それなら集中のみにして、必中閃きを廃止すりゃすむ話なんだが、
分身がウゼーし、当たらなきゃ当たるまでのリセット作業が待っているだけ。
ランダム性とリセットはかように相性が悪い。
HP数十万+HP回復とSP回復は廃止するべき
他のSRPGに比べて損失が少ないんだから撃墜されまくるバランスでも良いんじゃない
敵ユニットが容赦なく精神コマンド使用してくるとか面白いと思うけどどうだろ
雑魚ユニットの自爆とか熱血必中グラビトロンカノンとか
ボスの場合は攻撃力を下げて命中率を高くしたほうが、バランス取れる気がする。
精神に関しては、精神は一度に1つしか使えない。
必中は命中率が100%になる変わりに、回避率が0%になる。つまり敵の攻撃を必ず食らう。
ひらめきは敵のターンの時にしか発動しない。
そういうメリット、デメリットの2つが存在するようならいいような・・。
ひょいひょい避けるのが前提なのが、作業感を高めてる
Fなんか、被弾率0%のキャラで地道に削るだけの作業だったからな
シミュレーションゲームって10回に2〜3回避けられれば
相当避けるキャラとして扱われる気がするんだよな〜
そうすればリセットありきではなく、避けたらラッキー
被弾ありきで戦略を立てられる
そこそこ強い中ボスを削り役として一杯出せば、けっこういいかもしれない
ライグゲイオスみたいなのを
回復しちゃいかんよな
バラモスだってひそかに毎ターン回復してるんだぜ
コンボの第3次はそういう意味じゃメリハリあったな。
ドライセンのトライブレードとか命中率が高くNTでも避けにくい武器があったり、
攻撃力が高いが数えるほどしか使えない武器があったりして、こっちもそれにあった対応してた。
コンボ三次は攻撃力がデフレした割に装甲上がりすぎで、
後半になると全く緊張感のなくなる仕様がいただけなかった。
というか元の第3次はゲームとして考えられてた。割と。
Fのシステムに突っ込んだだけだからな。
まあ、中盤までは金欠だったし被弾上等のスパロボはなかなか新鮮だった。
ダイタンクの鉄壁ぶりは素晴らしいな
SFC3次のサンアタックは+80だからね。
鉄壁は昔の仕様の方が好きだった
個人的には装甲一万とかになるマジンガーにほれぼれしたいが
ゲーム的には1/4の方が理にかなってると思う
コンプリの鉄壁は数値的に2倍で丁度いい感じだったが
>>373 いや、冷静に考えると普通に使ってる限りボス相手には
避けられないし当てられないからB級って呼ばれてるわけで
モリモリ当てて避けるのはむしろ違和感が…
弱いキャラを使いたければ愛を手に血ヘドを吐きながら修羅になるくらいの難易度でいいんじゃない?
今はパイロットの育成が出来るようになったんだから救済自体は可能なんだし。
第4次のバイナリいじってパラメータ変えるソフト出てるから
自分でバランス調整するのをすすめる。
みんなの思うスパロボの理想的なバランスってのを知りたいし。
個人的にバランスが好きなのはインパクトとαとDだね。
いっそのこと、ソフトリセットできないようにすると緊張感が出るな。
タクティクスオウガみたいな仕様で。
中断セーブ→別メモカへコピーが出来るから無意味
スパロボはひらめきと不屈がある以上バランスも難度も減ったくれもない
完全回避や完全防御スキルがデフォで乱用前提のRPG&SRPGなんてスパロボ以外に存在しないからな
>>394 やるやつはやるかもしれんが、その作業を当たるまで/避けるまでリセット、
という感覚でやるのは地獄だろう。
そう考えれば一応意味はある気がする。
>>395 閃きは高々一回しか効かないから潰す手段は実はいくらでもあるんだが、
それやったら暴動が起きそうだな。
閃き抜きのバランス構築すると、多分フル改造だと攻撃全然痛くねーとかいう
世界になるんだろう。
>>396 ボスが二回行動で毎回弱くて射程の長いサイフラッシュみたいな武器撃った後に
行動するって感じにすれば敵のターンに限ってひらめき無効に出来たりするからね。
ラスボスならそれぐらいやってもいいとおもうんだけど。
Wは毎ターン精神使う敵がいて、無改造でその敵に対する知識がないと、
面白いように落とされたり、
2回行動+広範囲高威力マップ兵器使う敵がいて、無改造のリアル系はあっさり落とされたり。
まぁそれでも落とされないようにやる事も全然可能なんだけどね。
ひらめきと不屈のコストを少し上げるだけで相当バランスはよくなると
思うんだ
MAP兵器を大幅に増やして
全ての武器を反撃不可にしちゃえば
バランスは取り易いと思う。
・ボスのHPの高さ
・ボスのHP回復
・ひらめき、必中、不屈の性能
まとめるとこれが問題なのかな。
ただ被弾ダメージを前提に考えたバランス取りにすると
ガンダムがこんなに食らうわけ無いだろ!とかも出てくるのかねぇ
むしろ異常に耐えるのがガンダムだよな
>>401 その辺はしょうがない面はあると思う。
要は熱血かけたサンアタックとかがスカっても平気?
ストレス感じませんか?って話だな。
多分ストレス感じる人が多いので、必中が存在するわけだ。
スパロボのように攻撃にいちいち弾だのエネルギーだのを消費しないゲームでも、
「攻撃を外すことが多い」ことで苦情を言う人間が出ているゲームを知っている。
ベルウィックサーガというのだが。
SLG的には、ランダムに頼るよりも、ドラクエのように攻撃はほぼ確実に当たる
バランスにして削りあいをやるほうが健全だと思うが、
「全然避けないアムロなんてアムロじゃない」と感じるプレイヤーは
やはり多いだろうと思う。
バルカンなら命中+60
サンアタックなら +150
ビームライフルなら +0
といった具合に確実に当る武器とそうでない武器を作って
命中するかしないかをコントロールしきれるのなら
削りあいも可能かもしれないね。
アムロならザコのビームライフルが完全回避だけどスーパー系は絶対当る。
サンアタックは全ての敵に絶対当る、とか。
1行動ごとにセーブ出来る仕様のままなら命中率なんて怠さだけ
必中や閃き、不屈の性能がおかしいとは思わんな。
ちゃんと対価を払って、効果を得ているワケだしさ。
問題は、対価が安すぎるコトかな。
今みたいにSPだだ漏れ状態で戦うのが悪いワケだし。
それ以前に、対価を払わなくても同じ状況がカンタンに作れるのも問題かな。
普段から、こちらの攻撃は当てます、敵の攻撃は避けますな状態なのが問題。
ザコはSP無しでも余裕、ボスはSP使って余裕とかじゃ面白くないでしょ。
精神コマンドは、プレイヤーにとっての切り札的存在で、その切り札を
どこで使うかを考えさせてもらえるような状況じゃなきゃね。
>>407補足
例えて言えば、今のスパロボは、
手札の1/3が絵札、1/3がエースor2、1/3がジョーカーな状態でやる大富豪
みたいなモン。
これでゲームを楽しめと言われても、ゲーム自体は単なる作業でしょ。
ゲームを楽しむならば、自分の手札を良く見て、相手の出方を伺いつつ、
状況を考えながら、カードを出していくようにしないと。
で、連戦連勝で、最終的に上記の状態になったとしても、それはそれで
感慨深くなると思うしね。
今のスパロボは、最初から上記の状態なのがダレる要因じゃないかと。
必中・閃き・不屈使いまくりの仕様を全然変えないのは、ファンの声(?)はともかく
要するに作るのが楽だからだろうね
とりあえず無茶なHP、攻撃力のボスを用意して、数字でプレイヤーを驚かせる
実際は精神使いまくってほぼ無傷で倒せたとしても
「強敵を倒した感」は味わえるから、遊ぶ側も一応納得する(こういうスレの住人は除くがw)
精神使用を計算に入れない素の状態で「強敵を倒した感」を実現しようとしたら、こうはいかない
ギリギリ倒せるようなバランス調整の連続で、間違いなくテストプレイ地獄
それよりも、派手な戦闘アニメにリソースを割いたほうが注目されるし
精神使いまくりの投げっぱなし仕様にしたままのほうが
地味かつ面倒臭いバランス調整部分に力を入れなくて済む
雑誌やCMじゃゲームバランスの良さなんて伝わらないからな
敵ユニットにも必中やひらめきを使わせて命中回避の能力をこちら側に合わせてみてはどうか
一度EXハードモードかスペシャルモードで敵ユニットも精神コマンドを使ってくる仕様にしてみてほしい
機体性能をこちら側に合わせないとバランスが取れないと思うから通常モードの難度は下がるだろうが
敵にEWAC装備機がいれば敵に常時かく乱が付いてたりとか
で、それって作業感増えて単純じゃなくね?
>>409 楽したいんなら詰めスパなんかつくんねーだろ
敵中途半端に賢くしても、爽快感なくなるだけだぜ。
集中かけたアムロつっこませて地雷マンセーみたいなゲームじゃなくするのは
簡単だ。
強いユニット、精神で強化してるユニットなんぞはひたすらスルーして、
弱いユニットだけ集中攻撃するようなアルゴリズムにすりゃいい。
で、自分が攻撃を受けたら防御や回避を最優先する。
敵が攻撃してこなきゃ集中なんぞ屁の役にもたたねえ。アムロもMAP兵器や覚醒でも
使わせんことには1ターンに1機しか落せない凡庸パイロットに落ちる。
で、それって面白いですかって話だな。
SP回復ありだと毎ターン精神使うのが当たり前になって
相当適当に作っても「詰む」状況にならないから、より制作は楽になるな
適当に作っても詰まないだろうと思ってやっちゃったのがOG外伝の闇脳のHPだが
あれぐらい大ざっぱなバランス調整ですらOK、一応ゲームとして成立はしている
サルファでSP回復が無くなってたのはプレイヤーの反応を見るためだろうな
そういやOG以外の携帯機シリーズにはSP回復が無いな
416 :
それも名無しだ:2008/03/10(月) 01:34:33 ID:3RNKex86
例えば、5話おきぐらいにHPとかが回復にすればいろんなユニットを使うこと
になるから小隊システムをなくしてもお蔵入りのやつが減るんじゃね?
とりあえず1話おきに全回復はイクナイ
>>413 求めているのはバランスやメリハリであって、難しいだけのゲームとはちと違うぞ。
簡単なMAPと難しいMAPがあっていいし、頭のいい敵と悪い敵がいていい。
メリハリつけて飽きさせないようにしてくれってだけ。
418 :
それも名無しだ:2008/03/10(月) 01:55:04 ID:3RNKex86
スレ違いだったな…
スマソ
>>416 スクコマでやった
あれは金かかったが・・・お陰で改造にあまり回せなかったし
強制出撃の時は全回復にしてくれ、それだけ満たしてくれればおk
単純かつ難しいレゲーは本当にクリアできん
確かにSP回復は難易度的にはガンだな
でも無双ゲーとしては爽快感の一助になってる気がする
回復量を3くらいにしたらだいぶ違う気がする
勿論敵のHPとかも調整し直す事になるが
いや、3じゃ駄目なんだよ
集中をいちいち頭使わず使えることが爽快感に繋がってるから
そのせいで回復集中前提の変なバランスに近づいて本末転倒になっている気配も
一部あるが・・・
そもそも爽快感を求める人と、思考錯誤型を求める人がいるからね。
>>425 そこら辺はGCにあったサブシナリオを発展させたようなシステムで調整出来ないかな。
例えばDQなんかはプレイヤーが雑魚を狩る量を調節する事で、ある程度好きにゲームバランスを調節出来るよね?
これをスパロボにも取り入れてみたらいいと思う。
全く雑魚狩りをせずに進めちゃうと相当難しいバランスにしといて
残党の掃討とか哨戒、偵察みたいな話の本筋からは逸れたフリーミッション的なシナリオで
自分が納得のいくまでキャラを育てる、みたいな。
まぁ、全滅プレイとか言って製作者にほっぽらかしにされてる部分を
ちゃんと処理して欲しいってだけなんですけどね…長々とサーセン
SP回復は別にどうでもいいだろ、嫌なら覚えさせなきゃいいだけ。これに対して文句を言ってる奴は大バカ。ゆとり以上に酷い。
精神コマンドも必要。これがなければスパロボである意味がない。
性能はともかく、基本消費量もう少し増やしてもいいいかも・・。(その代わり集中力の効果を上げておく)
ボスのHP、少なくて精神連発orパラメータ高すぎもHPバカ高い+HP回復も結局は面倒なだけ。議論するだけ無駄。
ボスに関しては攻撃の方をどうにかした方がいいのでは?
キャラに特徴を・・・、これは何だかんだで出来てる。改造禁止にしてみるとそこら辺が良くわかると思う。(縛れとかじゃなくてそうすると個性がよくわかるって事な)
改造する事でパラメータがだいたい同じになるのはオールスターゲームである以上、ある程度は仕方がないな。
つか、そんな事より厨性能化に歯止めをかける方が大事だろ。
使いやすい必殺技、HP回復(大)、EN回復(大)付きの機体、いくらなんでも増えすぎ。
これだけ何とかして欲しい。
まあ、難しくするとライト切捨てになっちゃうし、何だかんだで無理だろうな。
簡単なのを工夫次第で難しくは出来ても、難しいのを簡単にってのはそう出来ないし
自分好みに出来る分、昔のスパロボに比べればまだマシ。
出撃枠を一桁にして敵も減らせばいい。それでボスのHPも減らす。
一話が短く済めば多少難しくても耐えられるしSP回復やHP回復のメリットも減る。
この場合参戦作品も減らした方がいいな。
GBA版しかやってないがOGは味方のユニット数が少ない所が出せない奴が少なくて好きだった
>>427 やらなきゃいいていうけど、たぶん大体の人間は楽な方法見つけたらそいつに走っちゃうんよ・・・
それにOG外伝簡単いわれてるけど、闇脳様で普通にやったらSP回復ないと半分は詰まると思うし
自分は今のバランスでもHP下げてSP回復なくすだけで十二分に難しくなると思うな
>>427 覚えさせなきゃいいって、それ縛りプレイしろってことだろ
わざわざ縛らないと簡単すぎて面白くないって話してるのに何言ってんだ
SP回復用意するならそれ使わないとクリアできないような難易度にしてくれ
>>430 つまり、スパロボ初心者や、爽快感優先でキャラゲーとして俺TUEEEしたい
プレイヤーは切り捨てろ、と言ってんの?
そういうプレイヤー「にも」楽しめるようにして、マニア「にも」
楽しめるようにするには、基本は簡単に作っといて、マニアが
自分でバランスを縛るしかないじゃん。
まあ実際には、第三次は別格として、バランス面では作品毎に色々と
試行錯誤している形跡は見られるけど。
言ってることがちょっとワガママすぎじゃないの。
432 :
それも名無しだ:2008/03/10(月) 15:43:19 ID:HkWy5edB
ヌルゲーしかできないゆとりは死ねよww
なんでこっちがお前らみたいなバカに合わせて、縛りとかめんどくさいことしなくちゃいけないんだよwww
熟練度による変動をもっと極端にすればいいんじゃね。
難だと改造したもんは資金元に戻されますとか。
我ながら日本語でおk orz
改造したもんは資金返却して初期状態にしますとか。
選択式でええやん
ZOC有り無しとか方向補正有り無し最初に選べるとかそんなノリで。
現状でも無改造とかPP強化無しでやると鬼の難易度なんだが、やっぱ調整されてる感ゼロで味気ないんだよな。
>>432 縛りすら「めんどくさい」とか言ってできない能無しが、いっぱしに
「ゆとり」とかホザいてるんだから本当に困ったものだ。
「めんどくさい」も何も、ただ「やらなきゃいい」だけなのに、それすら
出来ないんだね。
ロマサガ2ならラピッドストリーム+クイックタイムとか
竜脈+幻体戦士法とかやって、このゲームヌル過ぎwwwwwとか言ってるんだろ?
アホかと。
>>433 OG2のEXハードは武器改造無し、とかだったな。
まあその辺は色々試行錯誤やってるっしょ。改良の余地はあるだろうけど、
最終的には縛る気概がないと、自分にピッタリ見合った難易度になんて
なりようがない。
ゆとり乙
正直な話、3次以外は縛りなしならドングリの背比べだろ。
インパクトとα外伝が少し上でMXが下なぐらいか
コンパクト2の第一部、二部のバランスが好きだな
キャラが少ないからほぼ全員使っていかなくてはならない数で、容量の関係も
ありシステム等はシンプル、良スキルを取るために早解き推奨ではあるが無理
して取る必要はないし、一定HPで撤退するボスキャラは多いが出来れば倒す方が
良いが逆に低ターンクリアーするためにさっさと撤退させるという選択肢も
あり、ボスが撤退しても資金は取れないがアイテムは面クリアー時に何かもらえる
システムだからそれほど悔しくない
ボスを倒すために試行錯誤をするのも、携帯機ゆえのシンプルさからやり直しが
それほどきつくは無い
第二部ではシステムの穴を付いてGP-01を改造するとかなり楽にはなるが、その
方法を無理して使わなくても十分闘っていける
>>439 読んでるよ。
簡単に縛れない微妙なバランス要素ならともかく、
「この精神コマンドが嫌だ」「SP回復が嫌だ」みたいな、簡単に縛れる要素なら、
単に縛りゃいいだろって話。
敵弱すぎると思うんなら無改造とかノーセーブとかやってみりゃいい。
さっき例示したようなロマサガ2の技であったり、
タクティクスオウガのハボリム+ペトロクラウドや竜言語魔法とか、
ファイアーエンブレムなら全員フルドーピングとか、
そういうチート級の救済技を使ってクリアしても、まあそのゲームとしては
初心者乙という感じだろ。
文句は言うわりには底が浅い意見が多いし、自助努力も足りないよなって話だ。
今のやつはヌルすぎ。もっと難しくしろ
いまのままでいい。嫌なら縛りプレイしろ
どっちもこれを押し付けあうだけで平行線。決着つかないよ
>>442 「縛らずに全力に戦いたいんだ」って言いたいんだろ?
現実問題として「全ての俺」が「全力で戦ってちょうどいい」バランスなんて
不可能なんだから諦めろ、と言ってるんだよ。
過去、シューティングや格ゲがマニア受け路線でどんどん難易度向上し、
ついにジャンルとして衰退してしまったのは有名な話だぞ。
>>444 言ってる事はわかるし半分同意なんだが、
散々言われてる事だから今更って感じなのよ。
格闘にしろシューティングにしろ、複雑化についてこられなくなった
結果の衰退だと思う
難易度はむしろ下がってる。
まさにスパロボが同じ道を歩んでる
>>431 俺TUEEはともかく、なんで初心者切り捨てるなんて発想になるのか
シミュレーションRPGなんかコマ動かすだけなんだから頭使えば誰にでもクリアできるんだがな
序盤は簡単にしてゲームに慣らせば初心者でもついてこれるだろ
スパロボは、システムは複雑化しているが、難易度は下がってる。
スパロボ史上最も高難い度のゲームってどれ?
F完とか第4次とか?
>>444 ガチな難易度求めてるやつなんていないだろ。
なんか勘違いしてね?
>>450 F完はイメージ的にはバランスがキツイってイメージが強いけど
慣れて来てコツが解ってくれば、案外楽に戦える。
第四次も後半戦で辛いシナリオがいくつかあるが、
それ以外のシナリオでの難易度はそこまで高くない。
全体的にガチに難しいのは第三次だと思う。
まあ、しかし第三次ぐらいのバランスを求めてる人は
やっぱり少ない気がする。そこそこ歯ごたえがある
ぐらいのバランスを求めてるんじゃないかな。
>>425 αとα外伝 ってのが解り易い比較だと思う。
αはとにかくダメージ量が高いバランスから、後半になれば2万とか3万とかの
ダメージが簡単に出せる。その気になればラスボスでも一撃で撃破できる。
難易度的には低いけど、爽快感はとっても高い。
それに比べるとα外伝は、その反省なのか何なのか、ダメージ量が非常に低い。
サテライトキャノンですらやっと1万 みたいな。なのに後半の敵はHP2万とか普通にあるし。
ボスは精神コマンドで回復しまくるし。
だから、単機特攻で勝利みたいなのは難しくなったが、反面
爽快感はかなり下がったように思う。ストレスが溜まる場面も大きい。
どっちが良いですか? って言われると結構好みが分かれる気がする。
まあ、二つの要素を上手くあわせてくれれば一番いいのだけどね。
中々難しいよね。
ぶっちゃけαもα外伝もつまらなかった。
俺はαみたいな序盤は攻撃力1600位で普通なレベルから
終盤では無消費で攻撃力4000位あるような超インフレバトルのほうが好きだな
>>455 ダメージの方は別にインフレしてもいいんだけど
αは敵のHPが前半と後半それほど変わらないからな。
宇宙怪獣とかは別格だけど敵がMSである以上HP5000以下の敵が
わんさか出たりする。こっちのHPもそれほど増えない。
ゲームバランス云々以前のバランスの悪さを感じる。
リアルロボット戦線は情報集めず適当プレイしていたら詰みそうになったな
シャアとハマーンとガトーにフルボッコにされたけど、あれは面白かった
ロードが長いから起動する気にはなれないが…
>>449 3次>>>>>>インパクト、α外伝>>>>>その他
FとF完はインパクトやα外伝よりも難しいの?
簡単
Fも外伝もなれればサクサクいけるもんだ
そうなってくると楽しくなってくるし、苦楽を共にするキャラも愛着がわいてくる
これも一つのキャラゲーじゃないのかなぁ
ところで、前から気になってたんだけどスパロボにおいて難易度が高いと初心者が離れてくってのは
どういう流れなの?
格ゲーみたいにプレイヤー同士が戦うわけでもないし
最近は救済措置があったり全滅プレイの仕様もマイルドだからシューティングみたいに
技術を身につけるまで延々と同じステージの繰り返しってわけでもないじゃない?
>>461 そうだと思うよ。だいたいキャラゲーって言ったって幼児相手にしてるわけじゃないんだから(実際CEROに引っかかってるくらいだし)
多少難しくしたくらいでやれ初心者の切り捨てだのって何?
スパロボが難度低いって言うけど、OG2とか普通の奴にやらせたらかなりムズイ方だと思う
スパロボ自体が大半が既存ユーザーだから、そいつらの中での要求難度がインフレ起こしちゃってんだよ
初心者だって上達するんだよ。当たり前だけど
だから基礎覚えるまでの数面チュートリアル的難易度にしてやれば
それで十分。
バンプレは難易度易いとなると、最後までヌルゲーだし
難易度高いとなると一話から初心者お断り、みたいなバランスだし
極端なんだよね
>>462 寺田の発言の中に『スパロボ初めてプレイする人がクリアできるレベルでないと、
次回の作品を買ってくれなくなる』って発言があったから事からだと。
ビギナー甘く見すぎじゃないかと思うが。
寺田氏、F完結の時は「小学生が体験版の完結編1話をクリアしたのを見て、
今のバランスでもイケル」って言ってたのに
その反響を極端に反映させすぎ
小学生は飲み込み早いからね。
アクションゲームなんか、平気で神懸かりな動き見せたりする。
>>466 ビギナーが挫折するのは難しいからじゃなくて
システムが肌に合わないからか、あるいは終盤が
あまりにダルイからだと思う・・・
スパロボは数値や特殊能力が多いからな
妙なバリアーとかそれを消す特殊攻撃とか、覚えることが多いと
ビギナーはやり辛いんだよな
>>470 逆にFの頃はまだそういう所は単純だったからな
4次はそれ以上に
ユーザーの意見をよく取り入れてくれるのは嬉しいんだけど
逆にそれが災いしてかゲームの作りがお粗末になっちゃってる時があるよなあ。
OG外伝の換装武器システムとか建てかけのまま放置されてるビルの廃墟みたいになっちゃってたし
ここはワガママ懐古厨の愚痴スレなんだから、やんなきゃいいじゃん的な正論言っちゃダメだよ。
面白ければ簡単でも構わないと思うんだが
簡単過ぎて逆にプレイがダルくなるのはどうかと
雑魚相手だと命中率0%とかもうね
敵の増援位置をランダムにするだけでどのスパロボもスリリングなスパロボに早代わり
ヌルイのしかできないということが、ワガママじゃないと思ってるゆとりどもwww
ゆとり死ね
>>466 寺田どうしちゃったんだろうな・・・
「初心者」がクリアできるようにするために簡単にしてるっていうけど、
今より難易度が高かったスーファミの第4次辺りからやり始めて、
これまでずっとやってきてる人って何なの?
その当時の俺らって「初心者」じゃないの?
って思う。
たとえ今より難しくしても誰でもクリアできるはずなんだよな・・・。
クリアできないのは、もともとこういうゲームが合わないだけだろう。
いくらゆとりとは言え、ユーザーを過小評価しすぎ。
それに、次の作品で初心者が離れるって感じるのは、
ただたんに好きな作品が出ないから、次のは買わないってだけなんじゃないのかな。
あとはシミュレーションRPGってくらいだから、すごく戦略性があってやりがいのあるゲームなんだろうなって、
思ってやってみたら簡単単純すぎるしやってて飽きる・・・だから次は買わない、だろ。
寺田の考えは間違ってる気がする。
でも、これから少し難しくしただけで、ファミ通のユーザーのアンケートの所に、
「難易度が高い」 「サクサク進めない」 「敵がなかなか倒せない」とかって書かれるんだよなぁ。
>>470 俺も思う。スパロボってビギナー不遇だと思う。
「気を付けな。グランゾンの野郎には歪曲フィールドが付いてるから、生半可な攻撃は通用しねえんだ」
「歪曲フィールド?」
「ああ、全てのダメージを半減する厄介なバリアだ。
あれを破るには、バリア貫通攻撃やバリア無効攻撃を使うしかねえ」
今市場に出てるゲームだったらほぼ100%こういう説明があるよな。
こうすれば「グランゾン」というユニットの個性をユーザーにも印象付けることも出来ると思うんだけど。
ビギナーにとってのスパロボって、「やられて始めて分かる」ことが多いと思う。
「気をつけろ、奴の菌糸攻撃を食らうと移動力が下がる」とか
「奴は運動性が低いが、その分装甲がバカに高えんだ」とか
ザコもこういう説明を挟んで、それに合わせた特性を持たせることによって個性が出ると思うんだけど。
俺は第四次で導入された偵察がまず良くなかったと思ってる。
偵察使わんと敵のステータス分からん
→いちいち偵察すんのマンドいから、敵のステータスをチェックするという
SRPGでの基本行動をユーザがおろそかにしがち
→敵の能力なんぞお構いなしにとりあえず集中アムロとかで突っ込むユーザ続出
→それでもクリアできるようなバランスに調整される
という流れがあるんじゃないか。
計算式やシステムの複雑性が、それに輪をかけている。
が、「ロボットアニメ的」雰囲気を出すにはFEみたいなシンプルさでは
どうしようもない(コンバトラーだろうが武器一種類とかじゃ話にならんし、
最後のトドメの必殺技が外れるようでは盛り上がり的に問題だ)
んで、スパロボは、なるべくしてこうなってるんだろう。
雰囲気ゲーであるための複雑性、というかな。
複雑性は雰囲気のための要素なので、別にそれを理解し駆使せんでも
クリアできるバランスに調整されている、と。
>>479 まぁ、それは実際やって覚えないといけないよな。
というか、説明書とかステータス画面のセレクトボタンで見れるんじゃ・・・。
スパロボに限らず、自分がゲームを遊ぶときに説明書とかをキチンと
読むかどうかを考えたら細かい所までは読まない気もするな
EXとかにあったように、戦闘の仕方とか改造の仕方を実際に駒を
動かしてみて説明するのとか付ければ良いんだけどね
>>478 さすがに寺田Pも自分で勝手にクリア出来ないと初心者が離れるって思い込んでるんじゃなくて
アンケートを集計して、「ビギナーで前作を全クリしてないプレイヤーは次回作をあまり購入しない」って結果が出てるんじゃないかなぁ?
ただ、今のスパロボがそういった部分をうまく調整出来てるかっていうとそうでもないとも思うけどね。
いっそ第何話とかあれをやめちゃったらどうだろ?
地球マップと宇宙マップを色々動き回って敵を倒してく、みたいな感じとか。
最近はシナリオに重点を置いてるから
サクサク進めてほしいって気持ちがあるのかな
>>478 4次が今のより難しい?
良くて同じぐらいだろ。
つーかなんだかんだで作業感が強すぎるだけでOGのほうが難しい。
でも今後3次より難しいのはでないだろうな。
システム的な意味で
スパロボやってて常々思うのは、全出撃マップより序盤の機種限定マップの方が
やってて面白いと言うことだ
大体序盤は楽しくサクサク進められるんだけど、後半行くにしたがって胃もたれして40話くらいで積むパターンが多い
避けゲーになった時点で作業ゲーでしかない
どんだけ頑張っても、
リアル系でも命中率20%は切らなかった時代のほうが、緊張感あって楽しかった
>>487 俺も俺も。加えていうならリアル系は最初からユニット多いのでスーパー系。
>>485 第4次というか、その周辺のスパロボ。
第3次、第4次、EX、F、α、新あたりかな。
少なくても今よりは難しいと思うけど。
まぁどこら辺が難しいか簡単かは人それぞれだけどな。
最近のでもXOの難易度はこのスレの人間も満足できると思う
>>491 GCの頃のスーパー系冬の時代は終わりましたか…?
>>492 敵は回避率の高い機体を狙ってこない思考してるからな
糞J仕様かよ
>>490 αとかありえないくらい簡単だったと思うんだが。
αはカンタンだったけど、作業感は少なかったんじゃないかな。
最近のスパロボはMAP構成がマンネリすぎるし、それが作業感を高めてる
と思うよ。
○ターン以内に敵を全滅で熟練度獲得
みたいな感じが延々と続くし。
後、シナリオがグダグダすぎ。
原作をブツ切りで繋いだダケだしさ。
スパロボらしさが全然無い。
クロスオーバーさせろじゃなくて、シナリオの中心を据えて欲しいね。
αはオリジナルストーリーが中核にあって、原作シナリオが絡んでいく
感じなんだけど、最近のは原作シナリオにオリジナルストーリーが絡む
感じだからね。
しかも、原作シナリオに関しては、原作知らないヤツは置いてけぼりな感じ
で進むから、ワケワカメになるし。(MXのラゼぽんやサルファのGGGなん
かまさに典型的。)
携帯のRやDなんかは、中核ストーリーが常に流れるから、まだマシなんだが。
そうなっていったのはそっちのユーザーの声が強かったからだろ
オリジナル出しゃばるなって言う
αの熟練度も相当うざかったぞ
何でみんなが遊びに行くから自分は基地で待機しておこうとか気を
まわしたら熟練度が入らないんだ?とか詰まらない事で上がったり
下がったりするからな
しかも熟練度は大目に取っておけば良い事があるから、詰まらない
やり直しをやる羽目になったりしたのはきつかった
>>497 多分ね。
αのシナリオで”原作がオリジナルの踏み台だ”って声は多いからね。
そんな声が多いから、一番動かしやすいオリジナルが動きがとれなくなって、
原作と原作を上手く繋げられないんだろうなぁ。
オリジェネが作られた以上、今後もこの傾向は変わらんと思う
頭悪いなぁ・・・いい加減文章理解しろよ〜
国語辞典使ってもいいからさ。
版権キャラもオリジナルみたいなモンだったのがウィンキー時代なんだよな。
私はそれで良かったと思ってるんだが
原作再現させると本当に精神崩壊しちゃうカミーユとかな
今だと「精神崩壊したかと思ったけど、実はそうでも無かったぜ」的な方向に持っていかれるし
まあ今の「それってお祭りゲーの意味ないだろう」な状態よりは好きかな、俺も。
それはお祭りゲーのくせして悲しいぐらい使えない版権主役機が出るゲームのが良かったって事か
お祭りゲーなのに宇宙じゃ必殺技使えないスーパー系とか宇宙適正Bの宇宙スペースNo.1とかあったなぁ
お祭りゲーなのに活躍できないなんて悲しいよなぁ
自己矛盾起こしすぎワロタ
シナリオとゲームバランスが区別できないアホがいる
昔はキャラクターとロボットがスパロボって舞台に参加してるイメージ
近年は作品そのものがスパロボの一部を構成してるイメージ
かな?
個人的にはあまり原作の話をまるっきりそのまま持ってきました!インターミッションも
なるべく原作通りです!みたいなステージよりはアドリブが利いてる方が好みっていうか飽きがこなくていいな。
>>509 そうだよな。
版権ユニット&キャラはスパロボというゲームに参加してるユニット&キャラって
感じにして欲しいよね。
原作を多少捻じ曲げてでも、スパロボって舞台にハメ込んで欲しい。
今のスパロボは原作をそのままブチ込もうとして、結局無理だから、捻じ曲げて
ブチ込んでる感じ。
最初から捻じ曲げるコト前提でぶち込もうとすればいいのにさ。
昔の”いるだけ参戦”状態にして、話に整合性持たせるようにすればイイのにねぇ。
第4次のダンクーガとかFのガンバスターなんて、”参戦する”ってダケで
楽しかったもんなぁ。
まぁ、昔と違って、ビッグネーム化しちゃったから、ムチャはできないんだろうな。
原作の枠から絶対にはみ出さないように
原作のファンを絶対に怒らせないように
そお〜っと、そお〜っと、一文字一文字原作に忠実にコピペ・トレースしていく複合ストーリーを
「お祭り」と呼ぶなら、まあ今でもお祭りゲームなんじゃないの
原作ほとんど気にしないで豪快に話が進んでいく
コンパチシリーズ時代のほうが好きだったけど
これだけ規模が大きくなると、文句言う奴もそれだけ増えるから、しょうがないのかもね
まだシナリオに関して語りたいなら、そろそろシナリオスレに行こうよ
ここでの話のポイントを絞ってコピペして張って話を展開すればいいと思うよ
このスレ読んでとりあえずサルファを無改造でどれだけ進めるか試そうと思った。
ちなみに俺はPS2MX以降はスパロボやってない。
イメージ的にはF完を無改造で進めるより簡単な気がするがどうだろう。
サルファとかはEXハードを付けた分、安心して難易度を下げてる印象を受ける。
だがすんません寺田さん、俺ぁもうあのシナリオを二周出来るほどの体力とやる気が出ないっす…
>>514 お前無改造プレイやった事ないだろ・・。
懐古厨だか何だか知らんが、偏見酷いぞ、
サルファでも後半の物量戦、HP回復付きボスなんかかなりきついぞ
>>516 いや出来たから言ってるわけだが。
さすがに5〜6週してると普通にプレイも飽きてくるしね。
「思うよ」と言ったのは、俺は出来たが
>>513はわからないから、「必ず」とは言えなかっただけ。
小隊システムじゃなかったらきつかったかもね。
後はバサラが要かな。
>>517 PPも全く使ってない?
強化パーツと小隊の組み方が鍵かなぁ
PP使用なし。
小隊の組み方が一番重要かな・・・。
あとはやっぱ歌。
>>519 よし、俺も改造&PP無しでやれるとこまでやってみる。
流石に最近のスパロボは普通にプレイするだけだと味気無さ過ぎるよ。
下手すりゃクリアまでほぼノーダメなんじゃね?ってくらい回避ゲーだし。
サルファなら改造養成無しEXハードでもなんとかなるぞ
うまくやれば420ターン以内でもいけると思う。俺は無理だったけど
そのプレイとスペシャルモード改造しまくりプレイどっちが面白いかといわれるとそれはそれで悩む
改造しまくりプレイってやりはじめはおもろいけど
やってるうちにだんだん虚しくなってくるよね
うーん、やっぱ今の回避無双ってバランスがなあ。
ショットガンみたいな拡散攻撃は、技量差で掠りダメージが発生するとかして欲しいなあ。
別のスレで出てたけど、回避は現状のオールオアナッシング的な(大雑把な)バランスじゃなくて、
直撃を避ける技術、みたいなイメージにして確率でダメージ軽減、ぐらいに抑えて欲しいなあ。
そうすりゃHPが削られあう、そこそこバランスの取れたゲームになりそうなんだけど。
あ、もちろんパラメータの回避差(技量差?)が大きければ、従来のような完全回避もアリで。
サルファやJの縛りとかもしてみたけど、
結局適当にぶん殴ってもなんとかなる
やっぱりダレダレのバランス
改造して強くしていく楽しみがないのはどうかと思うぜ。
Dもダレダレのバランスととられているのかな
でもこれってアムロが避けないと評判だったよな
Jは無改造でも無双状態で大笑い
敵が弱すぎるんだよな・・・または見方が強いのか、とにかく同じくらいの性能。改造やら精神やらを使えるプレーヤーが負ける要素が無い
>>526 ニュータイプは避けないし、ビッグオーやマジンガーはボコボコ食らうから
緊張感があったね。
歌という逃げ道もあるし
あとは珍走団の攻撃力がもうちょい弱ければ・・・
>>529 歌とかバイクロボは救済的な意味もあったんじゃね?
アムロは避けまくるのが当たり前っていう原作ファンの固定概念がな・・・。
そんなに攻撃避けて無敵なんだったら、
1人で敵本拠地に乗り込んでさっさと戦い終わらせろ。
全盛期のアムロは相手が攻撃する前から回避行動とってたらしいぜ
NTは相手が攻撃のための動作を開始する前にその殺気を感じとって回避や反撃の行動をとっている、って奴?
避けるのはいいにしても、それなら普通バランスとるために
攻撃力を低くしたりしない?普通
避ける奴ほど攻撃力高くなってるように見えてしょうがない
最近はマジンパワーとか野生化が出てきたからマシとはいえ
昔はリアル系は避ける分攻撃力が低かった(強くてファンネルやヴェスバー、それでもスーパー系の必殺技以下。核は例外)けれど
今は避けるリアル系にも必殺技(WR突撃・フルパワーハイメガなど)が追加されたりしてるからね。
第3次のアムロは避けるうえにνガンが無敵のIフィールドもちだったけど
攻撃力が低くて敵を蹴散らしにくい
それでも十分強いんだが、アムロに頼ったままだと
ラグナロクのネオグランゾンにまったくダメージが通らず、絶望するとともに、やっと
戦力のバランスというか、スーパー系の存在意義に気づく
>>536 本当に3次やってるの?
3次はマップ兵器でレベルブーストしない限りそんな避けまくるバランスじゃないし、
後半はファンネル使う敵がバンバン出てくるからでIフィールドだけで無敵ってのは無理。
それに3次のアムロはMS系の中ではあまり強いパイロットではない。
ジュドーやクワトロに比べて攻撃力低いし、カミーユやプルみたいに幸運持ってるわけでもない。
ラグナロクに辿り着くまでにゲッターの強さに気がつかないプレイヤーってのも異常すぎるし。
リアル系は基本的に攻撃力は低くていいかな。スーパーと比べて。
で、攻撃力の高い武器は一つだけ持ってる(そのロボット最強の武器)けど、
弾数が2〜3か消費ENが高く(消費80くらい)て連発が出来ないような。
そのほうが強力な武器のありがたみが出来るような気がするし、いかにも最強武器だって言う感が強くなる。
使う回数多くたい人は、特殊技能憶えればいいわけだし。
WR突撃とかハイメガフルパワーなんかはそれこそGGGGのハンマーみたいに1マップ1回のみでいいと思うよ。
ただ基本は威力のスーパー、燃費のリアルみたいなバランスが理想だな。
それだったらダメージ大きくなくても問題なく使えるバランスにしないとね
リスクが大きければそれなりの見返りが無いと納得いかないから、回数制限を
付けるならそれに見合ったダメージが欲しくなると思うよ
電堂みたいに、制限があって普通のダメージじゃね
大体ファイナルアタックって、全エネルギーを搾り出す技ではなく
エネルギーを大量消費するから一回位しか撃てないのだから、
スパロボ的に扱うとエネルギーを改造したら場合によっては2回は
撃てるようになるはずなんだがな
ちょっと片手落ちな書き込みになったから連レスするけど、個人的には
魂を絞ったような攻撃(WR突撃とか)はダメージはある程度行くが、
エネルギー消費がバカ高く設定しておき、普通に使っていくにはいまいち
割に合わない位の設定が良いのでは?と思うが
魂絞るような攻撃では気力か精神ポイントを消費するようにすればいいと思うんだな
他にはゴッドボイスとか
>>537 アムロは普通のレベルだと、ドライセンのトライブレードやらファンネルやらは
厳しいな。
ただ、集中を考慮に入れなければ回避力は一応最強なので、ファンネルが
大量に出てくる終盤までは、避けるパイロットという印象になるのだと思う。
ただ、同じ第三次でも、クワトロを仲間にしないルートだと、敵は弱いわ
スーパーガンダムであっさりLV99キャラ量産できるわのヌルゲー化するからな。
こっちしかやってないと印象激変するかもしれん。
>>540 今みたいにMSでもスーパー系必殺技並の火力が出るってのは回数制限のリターンとしても十分じゃない?
昔ならオーラバトラーのハイパーオーラ斬り
最近ので言えばテッカマンのボルテッカ
この辺もEN消費200位でなおかつスーパー系必殺にかなわない、位でいいと思う
ザコ戦で活躍できるのだから、ボスには一太刀浴びせた〜位の方がかっこいい
やっぱスーパーの火力が低いんだよ
いや、リアルの火力が無駄に高くなったのか…?
どちらにせよ昔の様にコンバトラーキター!みたいな頼れるスパロボが見たいな
火力がリアルよりダンチで高ければ性能で使う人も出るし愛着も湧くのに
それは4次で魂ができたときからの問題では・・・
>>547 4次は魂込みでまだしっかりしてた方。
やっぱα外伝以降かね
魂のフィンファンネルよりも熱血のグランダッシャーのが断然強いからな
っていうか本来は弱さを補うための魂なのに
いつのまにかあさっての方向へ
スーパー火力弱いかな?
リアルが強くなったから弱く感じるんだと思う。
リアルとスーパーのメリハリは欲しいね
Fとかではファンネル→よく切払いされる
ビーム→頑丈装甲にビームコーティングであまり効かない
スーパー系頼む!みたいな感じでよかったな
今のは避ける当てるなんにも影響受けないスーパー並の武装でやりたい放題だなMSは
スーパーも大車輪ロケットパンチをはじめとする使い勝手の良い武器の追加とか必殺技の燃費が良くなったり
強化されてる事はされてるんだけどリアルはさらに上を行くっていうかうまく制限を付けきれてない感じだね。
>>552 一番の問題は宇宙Bだと思う。
いや、宇宙Bでも強い奴は強いんだけど、でもやっぱり
費用VS効果って面から見ると、宇宙Bの制限が響くんだよなあ。
>>551 Fの辺りはまだスーパー系って火力が高くて精神が多いって特徴があったので
「ボス戦の切り札」って感じがあった。
だから、MSなどもスーパー系もまんべんなく使ってた感じなんだけど。
でもα外伝辺りになると、ユニット間の特徴の差がなくなってきたから
結局、自分がファンな作品のキャラしか使わない って感じになってしまった
のって俺だけかなあ?
後者の方が良いよ って人も居るかもしれないけど
でも「スパロボ」をやってるんだから、前者のような展開になった方が
面白いんじゃないかと、少なくとも俺はそう思う。
ホントに分かるわ
今のスパロボはスーパー系の一撃必殺要素が皆無だよな
シャインスパークが熱血ビームライフルに威力負けするのが…
火炎十文字斬りでミニフォーが死なないとかもう・・・
あんまり敵が強くなりすぎると主役級メカ・パイロットしか使い物にならなくなるのが問題なんだよな
スパロボはキャラゲーだからこの点をどうにかしないと苦しい
>>556 そんなに弱かったかな?
自分はダルタニアスは武器だけだがすぐに改造したから、ネットで
言われてるほど弱くは感じなかったな
Dは武器をきっちり改造しないと、どのユニットも使えない気もする
あんまりその辺は今・昔って感じがしないんだが。
EXのヴェスバーやハイパーオーラ斬りの攻撃力はアホレベル。
第四次でオーラバトラーが強すぎたのでSで多少弱体化させたにも関わらず、
それでもまだまだ強すぎた。
SのヴェスバーもEXの厨性能の陰に隠れてはいるが、
実はサンアタックと攻撃力が同じで燃費が上という厨兵器。
第三次でも使い物になるスーパー系は圧倒的にゲッター、
ついで(かなり差が開くが)ダイターンで、
コンバトラーは精神一人前しか使えないただの一発屋、
ライディーンはトドメ役に使おうにも熱血が無い半端性能、
マジンガーは紙装甲のゴミでマリアあたりが乗るハメに、というていたらく。
なんか過去を美化してるだけじゃないのか?
>>558 武器は三段階ほど改造してあった。まだ前半の話。剣人の育成は技量に全振り
しかしいくらなんでも必殺技でミニフォーが倒せないって何よ?この場合ミニフォーが堅すぎるといった方がよさそうだが
>>560 Dはダルタニアスに限らずどのキャラも攻撃力に関しては低めに設定
されてるからな
ミニフォーは確かに蚊トンボ系雑魚にしてはHPが5000と高めに
設定されてのもあるか
でもダルタニアスはパンチ力が足りないのもあるから強化改造はどの
ルートを通ろうとちゃんと起こるようにして欲しかった…
個人的なプレーとしては、少数に改造を偏らせてそのメカを中心に他の
ロボを動かしていく、といった戦術を取ってた
ぶっちゃけ一機の武器改造が最大までいったら別のメカを改造、という
具合にやってた
資金も少ないしで満遍なく鍛えてたらキツイ気がする
>>561 いや、Dむずすぎとか言いたいわけじゃないんだ。
ただミニフォーの堅さがショックだっただけ。
硬さがショックと言えばキュベレイを筆頭とするボスMS。
脳内で、いやいや違う、これは中々直撃できない敵エースの驚異的な技量を無理矢理ゲームで再現した結果だと補完して
進めてたけどここら辺はゲームとしてうまく処理できないもんかな?
64とかあそこら辺で一回メスが入ったけど、どの試みも結局定着しなかったよね
α外伝のヤザンさん達の打たれ弱さは異常
別作品だとHP1万超えるハンブラビに乗ってたりするからな
>>563 必中がある限り鬼HPと一撃で倒せるの二択だろうな
>>559 それはヴェスバー、ハイパーオーラ斬り、バスターランチャーが異常なだけだ
今は どのリアル系でもスーパー並の火力があるのが酷い
実際スーパー系でもマジンガーなんかは火力微妙だったし一部だけで語るのは…
>>562 堅いと言ったら、ゴッドバードに耐えるドローメがいる衝撃を忘れてはならんな。
昔だったら種のフリーダムの全砲一斉射撃とかは
□□□□□□□□
□■■■■■■□
□■■■■■←●
□■■■■■■□
□□□□□□□□
こんな感じのマップ兵器のみの存在にされて、
逆に今だったらエルガイム系のバスターランチャーやF91のヴェスバーが
・通常攻撃版
・長く細い攻撃範囲を持つマップ兵器版
・イベントで追加されるフルパワー版
と複数用意されたりしているのだろうかね。
後、ハイパーオーラ斬りのさらに上位Verとか……これをやったら洒落にならないか。
ハイパーオーラ斬りなんてもともと捏造みたいなモンだし。
今だとオーラソードやオーラショットがもともとそれなりに強くて
聖戦士レベルで威力アップとか、そんな感じになるんじゃないか?
マップ兵器といえば第四次のアトミックバズーカとか
αの光の翼とか、もはやネタとしか思えなかったな。
570 :
それも名無しだ:2008/03/21(金) 17:11:05 ID:0AsyvUbx
GCは話題に出ていないな
GCは結構避けゲーでなく耐えゲーだと思ったいたから
バランスがとれていると思う
571 :
それも名無しだ:2008/03/21(金) 22:02:53 ID:YAVvWgcQ
572 :
それも名無しだ:2008/03/21(金) 23:55:15 ID:RFYLJciO
ようはMSはMSなりの、イデオンはイデオンなりの強さで
なおかつその中で役割分担がはっきりしてるのがいいんだよな
無印Fなんか凄くよかったな、ビームコートしてるHMと戦う事が多かったから
テキサスマックがものすごく重宝されたりとか
EVA三機がATフィールドで耐えて
後ろからアムロとジュドーがガンタンクとかガンキャノンで援護とか
最初はどの機体も弱くてイインダヨ(最初から原作みたいに強くなくても)。
弱い所から改造やら強化パーツなどで強くしていく、これが面白いんじゃないのかね。
ゲームなんだし。
今のは確かに全ロボットが差別なく使いやすくされてるから、
性能が似てるような感じはあるけど、それはそれでいいんじゃないのかな。
ただ、改造の限界に規制をつけて、改造していくごとにロボに性能差が出始める。
で、例えば5段階〜フル改造に近いくらいまでやると、
原作みたいに主役ロボと脇役ロボで性能さがハッキリしてくるみたいな。
今はフルでも、あまり差がないからね。
それ以前に改造する必要がないのが問題ではあるけど。
あと強化パーツの枠も最初は1つで、特殊技能か改造でスロット数を増やせるみたいにしてもいい。
サイズS=パーツ1個
サイズM=パーツ2個
サイズL=パーツ3個
サイズLL=パーツ4個
で統一して欲しい
今のバランスだとサイズ差補正があっても
小さくて避けるのが圧倒的に有利だし
>>574 小型で避けるやつはダメ効率の悪さでバランス取ってたんだけどね。
それを不遇と解釈した意見があって、最近はダメ補正なかったりするんだよね。
ダメ効率悪いなら燃費良くするとか、いくらでも調整法があるのに。
難易度UPにつながるかは別として、少し前までは開発者側も
ユニットに個性を出そうと色々やってたけど、最近は消極的な気がするなあ。
何を追加しても俺TUEEEできないで一蹴されるんだろうな。
>>575 ダメージ補正は今でもあるんじゃないの?
スパロボWでは、それを補助するためにサイズ差補正のスキルがあるし
バグで機能しないけど
>>575 それ逆じゃね?
ダメージにかかるサイズ補正ってわりと後発のシステムだろ
昔は本当に小さいと有利なだけだったぞ
昔は小さいと命中が低く回避が高いシステム。
威力はまったく関係ない。
その割りに小さいと運動性が高くて命中させやすくなかったっけ?
昔に比べてゴラオン以外の戦艦が戦える様になったのは良い調整
>>578 そんなスパロボは見たことが無いが、どれのことを言ってる?
俺の知る限り、昔のサイズ補正ってのは、小さいユニットほど被命中率に
補正がかかり、当たりにくくなるってだけだ。これは今に至るまでずっとそうで、
わりと最近(2αぐらい)で、ダメージ補正が追加された。
ついでに言えば、昔は運動性が命中にも影響する仕様だったので、スーパー系は
回避だけでなく命中もクソだった。さらに言えばパイロット能力もスーパー系は
攻撃力以外クソだったしな。
スーパー系のダメージ優位は、少なくとも第四次の時点で攻撃力が射撃・格闘に別れ、
魂が追加された時点で無くなった。が、実際にはEXの時点で既に優位でも何でも
なかったし、第三次でも強いと言えたのはゲッターとせいぜいダイターンぐらいだ。
魂が追加されても熱血スピンとかの方が強かったけどな〜
まぁ二回行動で追いつかれるけどね
第四次に魂+気力150のアトミックバズーカ以上の攻撃なんて存在しませんが。
まあアトミックバズーカはバカだから除外するとしても、
第四次でスーパー強いと思ってた人は、激励を使ってなかったんだと思う。
激励でリアル機体の気力を上げてれば十分スーパー並みに強い。
(ってか、ヴェスバーの攻撃力=サンアタックの攻撃力だし
オーラバトラーの強さは誰もが知っているだろう)
紙装甲で当てない避けないのスーパーは本当に涙目。
まあνガンダムはクソだったけどな。
スーパー並に強いって言っても数機だけだし
全体的に見たらスーパー系の方が火力あるぜ?
>>585 それを言ったらスーパーの魂持ちも数えるぐらい。
アホみたいなZZの性能のお陰でMS乗りのレベルは簡単に上がるし
オーラバトラーは厨性能だし
それでなくとも二回行動早いし当てるし避けるしで、
結局リアルのが全然強いって話になる。
はっきり言ってウィンキー時代はリアルマンセーでスーパー系不遇。
真ゲッターとか核をも防ぐオーラバトラーとか出てんのに最強ユニットが
GP-02って時点で察しる。
第三次のゲッターだけだよ。神と言えるのは。
第四次のヴェスバーは燃費が悪すぎて使い物にならなかったからな
νガンも歴代で屈指の弱さだし
Iフィールドの弱体化と併せてデンドロの劣化も酷い
>>587 確かにMSは劣化してる印象は否めんが、その分オーラバトラーが強い。
ただ、第四次オリジナルだとMS乗りはマップ兵器バグで簡単にレベルがあがる。
Sだとそれはないが、幸運持ちならどのみちマップ兵器ブーストでLV80台は余裕だし
F-91が強化されている。
νはクソだが、LV80台のアムロとか乗せてりゃ流石に強いよ。
まあνに乗せるぐらいなら、ZZ→GP-02に乗せたほうがいいけどな。
そこまでエグいことやらんのなら、単なるオーラバトラーマンセーゲーになる
ってだけの話で、間違ってもスーパー系ゲーじゃない。
むしろゲッターとかライディーンとかが「弱い」と見なされてねらわれまくり、
あっさり落とされるようなゲームだったじゃないか。
GP−02の核とか、レベルブーストとかが当たり前みたいな
感じで書いてる人はなんか悲しいな。
あのな。それやらなかったら、単に「ZZ以外のMSがクソになるだけ」だ。
「スーパーが強い」わけでは、全然無いよ。
誤解が無いように言っておくが、俺はスーパー系を貶しているわけでもなんでもない。
昔のバランスを妙に美化している論調に対して、それは違う、と言っているだけだ。
あんなオーラバトラーマンセーゲーのバランスの、何がいいものか。
回避ばかりはつまらない。
攻撃は当たるか当たらないかが面白い。
オーラバトラーってビルバインだけだろ。
ビルバイン1機で出来ることなんてたかが知れてる。
反撃で弾撃ち尽くして、補給してまた反撃戦略ですか?
時間かかりませんか?
>>592 いや、ガラリアもマーベルも聖戦士になれるし、十分強いよ。
ショウ+ビルバインほどではないにしても。
それと、第四次はこっちの回避高い場合は敵が寄ってきやすいアルゴになってるから、
オーラソード一本でも必要以上に活躍しちまうんだよ。
鉄壁マジンガーとかだと遠くから狙い撃ちだけどな。
大体、オリジナル第四次ではオーラ切りでも無限兵器だ。
第四次、ホントにやったことあんのか?
多分4、5周はしてると思う。
回避高い場合はってゲストの人達は寄ってきてくれなかったような・・・
>>594 後半の敵は例外だな。要は命中が十分じゃない場合は一番いい命中の武器を
選ぶアルゴになってて、それが近接武器であるユニットが非常に多いってだけだ。
だから、マジンガーも鉄壁頼りよりは、それこそファティマつけて運動性
フル改造とかしたほうがいい。
それと、俺はオーラバトラー「だけ」でクリアしてるなんていつ言った?
あまりにも、あまりにも、他のユニットより優遇されてるってだけだ。
敵のアルゴと相性抜群の機体性能、
サイズS+分身+オーラバリア+高装甲という厨レベルな防御性能、
無限兵器な必殺技、
フェラリオの同乗。
何この厨機体。
後半の敵は例外って・・・
ダメじゃん。
後、マジンガーの運動性フル改造するお金なんてありません><
>>596 何がいいたいかわからん。後半の敵「全部」がゲストってわけじゃなくて
むしろゲスト主力の面は限られてるしな。
勘違いしているようだが、俺は、別に「第四次はオーラバトラーだけで
クリアできるヌルゲーだよねプギャー」とか言ってるんじゃないんだぜ。
第四次のユニットバランスは壊れている、と言っているだけで。
無双が向かない局面では、素直にZZでもサイバスターでも使っとけ。
マジンガーは、別にそうしろとは言ってねえよ。マジンガー系が好きで金を
つぎ込むんなら、運動性も上げたほうが有効だって言ってるだけだ。
無双が向かない局面ってなんだ・・・?
敵に放り込んで壊滅させれるのが無双っていうんじゃないの?
敵が1機だろうが10機だろうが強いんじゃないの?
後、後半はむしろゲスト主力だったような
それがゲスト主力の面は意外と少ないんだよ。
攻略サイトで確かめてみるといい。
出てくるときわらわら出てくるからそのイメージが強いだけで、
実はあんまりメインを張ってるステージはない。
無双が向かないステージってのは確かに俺も意味がよくわからんなw
MAP兵器でまとめて倒した方が効率がいいステージっていうのならわかるが。
>>598 で、いつまで下らない揚げ足取りゴッコを続ける気だ?
>>599 言葉が悪かったか、すまんかった。
反撃戦法があまり有効でない局面、と言っておくよ。
ゲストに関しては、そうだよな。
昔のバランスを美化しているわけではないんじゃね。
ウィンキー時代のは単純である分、他の作品との比較がしやすいんだろ。
個人的にはちょい前にやってたインパクト第一部とOG1辺りが結構良い感じだった。
まぁ避けるか死ぬかな鬼バランスじゃないってだけなんだけどね
やっぱロボットも普通にレベルアップで成長するべきだよ
SRCのHP成長とかはいいね。
>>586 リアルの方が強い弱いって話じゃないだろ
平均で見たら火力はスーパー系の方が高いってだけだぜ?
ウィンキー時代のバランスは求めてないが
今みたいな無個性ユニットよりメリハリが欲しいのは確かだな
パラメータでしか個性を見れないとは
ロボット自体に思い入れは無いのね
武器の射程も個性がない。
格闘武器なのに射程が長いし。
>>607 それが逆に問題なんだと思う。
その「思い入れ」がなければ使わないし、そもそも使う必要すらない っていう事になるから。
いろんなロボット使って闘うのがスパロボだと思うんだけどなあ。
ぶっちゃっけ「自分の思い入れのあるロボットだけ使ってクリアしたい。他は使いたくない」みたいな人が増えたんだろうな。きっと。
個人的にこういうゲームの醍醐味って
資金とかをケチりながらコツコツ貯めてって好きなキャラに愛を注ぐってことだと思うんだ
だから今の無改造でも楽勝wなバランスは楽しみの半分を削ってるようなもんだと思う
つまりIMPACTの愛と金を注げば強ユニット
まったく注がなければ使えないユニットって言うのが理想なんじゃないかと
敵を倒すのに幸運を使わなくなった俺。
昔は少しでも多く稼ぐために、マップ兵器を使用したりして大量に幸運撃破してたのに・・・。
今は資金稼ぐ必要もあまりないし、使うのすら面倒くさくなる始末。
改造しない方が楽しめるふしぎ
クイックセーブを無くして、一時中断にしてほしい
攻撃当たらなかったり撃墜されたらすぐリセットする奴いるだろ
自粛すりゃいいじゃんって言われたらそれまでだが
やっぱりクイックセーブが無かったら素直に楽しめることができるよ
撤退ボスの仕留め損ない以外でリセットするような場面無いだろ
システムを不便にして難易度上げた気になるとかマジ勘弁
一時中断ってリセットができないだけで今までの中断セーブと変わらんだろ
今のスパロボより個人が作ったSRCの方がよっぽどやりごたえあるってどうよ
スパロボスタッフはSRCの存在を知ってるのかな?
そんな知っているかどうか何て疑問に思ってどうするよ
知ったところでどうなんだよ
SRCはF完くらいが基準だから、そりゃ今の本家よりは面白いだろうな
>>616 それは違うと思う、613が言いたいのは
中断する→強制的にタイトルに戻る→中断からスタートを選ぶと以後その中断データは消える
って事だと思う
攻撃外したからリセットするとシナリオの最初からって事じゃないか?
リセットゲーじゃなくなるってんなら大歓迎だわ
頭がリセットコマンドを覚えちゃってるから、ガチでやってみたいわ
撤退関連のやり直しとかで評判ガタ落ちは目に見えてるけど
ダメージの予測表示が必須だな
無粋な突っ込みだけど
リセットゲーが嫌ならリセットしなければ良いだけじゃね?
別にリセットしないとクリアできんってバランスでもないし。
ただ単に自分の思った結果にしたいから(味方の撃墜数0にしたい とか幸運で倒したいなど)
リセットしてるだけでしょ?
撤退するボスに試行錯誤、手順が凝ってる説得キャラを説得するのに
試行錯誤とどうしてもリセット推奨になると思う
撤退するボスを倒したボーナスがコンパクト2並だったらリセットを
する回数は減るだろうけど現時点ではその見返りが大きいし、むしろ
倒しておかないと強化パーツを取り損ねるという損害になるからな
まぁ、中断セーブがタクティクスオウガ仕様になって悪いことはないな。
俺は味方武器の攻撃力を減らして、敵(味方も)のHPを減らして欲しい。
撤退しなければ良い
撤退はターン制でおk
IMPACTみたいに無駄に撤退する敵が多くなければおk
とりあえずは熟練度システムの見直しだな。
熟練度と小隊システムはスパロボWをプレイして
改めていらないシステムだと思いました
熟練度は現状がヌルゲである以上常に難易度「難」でおkなので
確かに必要性を感じないね
「難」にすると、ほんとに「難」なゲームになってもらいたいものだ。
簡・普・難、ぼほ全部同じなんだもんなぁ。
むしろ熟練度が取れずにイージーでやってる人居るのか?
そりゃあ居るだろいくらなんでも
熟練度一桁で最終話手前な知り合いもいる
ぶっちゃけあの熟練度上げても面倒くさくなるだけなので
イマイチ熟練度上げる気にならない。上げても損するだけじゃん と思ってしまう。
わざと熟練度避けて行く俺w
俺は少しでもやりがいを出すために熟練度はとってるな。
今までずっと取ってきてるから、取らないと損した気分になる。
俺は熟練度とらずにいられない病気だから熟練度とってるな
おかげでα外伝で量産型MSばかり発掘されてゲンナリした
熟練度は条件がわかってて取ろうと思ってたら
大体の人が普通にはできるんじゃないかな。
熟練度取ると、
性能のいい強化パーツが手に入る。
ボーナス資金が手に入る。
隠しキャラ、ロボ、武器が手に入る。
ルートが分岐する。
みたいなようなのにすれば、熟練度獲得のやりがいは出るな。
今は取っても何も変わらんし。
何も変わらなくていいよ、α外伝最悪
>>640 そういう余計な要素があると無理して熟練度を取らなくてはならなくなるからな
易だと使い勝手のいい機体、難だとマニアックな機体
てのはいいスタンスだと思うけどなあ
難でやってる人が必ずしもマニアックな機体を使いたいとは限らない罠
やっぱ熟練度いらねぇーな
熟練度って簡単に取れるし、逆に取れない奴って何なんだろう・・・
多くの人は取れないから取らないわけじゃなく
めんどくさいから取らないだけだろ
確かにめんどくさいシナリオとかもあるけど
なるべく拾っていきたいじゃない。取れなかったら
製作サイドに負けた気になる・・・
特に2週目とかはなんか軽い縛りで全部取ってクリア!が俺の理想。
何言ってるんだ?
”取らない”奴の話しはしてないんだが・・・
”取れない”なんだがな。
取れない人は単に下手なだけだろ
わかりきったことじゃないか
熟練度0プレイやった事あるけど
取りこぼし無しより面倒
>>644 むしろ「難」だから使い勝手のいいユニットが手に入らない上級者仕様
と言った方が適当だと思う。
まあ、そのバランスが不評だったから、次からはそう言う要素を減らしたんだろうけど
>取れない人
攻略情報をシャットアウトしてプレイする人とか
取得条件を知らなきゃ取り逃すのは普通に有り得るんじゃね
α外伝は普通のゲームとしてプレイしてたから、あのシステムは不満だったな。
せっかく熟練度集めているのになんだこれはと。
ルート選択によるマゾルート作って、そっちでマニアックな機体とかは手に入った方がまし。
つーか難易度で取得ユニットを変える意味って無いよな
スパロボはキャンペーン型のSRPGだから隠し要素を作ったら
取りに戻れないから熟練度とかを条件にしているんだろうな。
別に第4次のサーバインみたいなのでもいいかもしれんが
逃したら取り返しがつかない点は同じ。
657 :
それも名無しだ:2008/04/17(木) 19:19:44 ID:KOyJ0Gpg
あんな何十作品の主人公の寄せ集めがいるから、こっちが強いので参戦作品を8作品ぐらいに絞らないとだめでしょ
>>610 それ嫌い
脇メカが主役メカより強くなるとか
脇役機体はフル改造でも主役機以下でいいよ
どうしても雑魚機体無双やりたい人はV-UPユニットでおk
とりあえずSP回復については
これがないと倒せない敵(闇脳様)がいることが問題。
俺は最初奴の第二形態のHPの量を知らなくて残った精神、援護、ツインユニットのフル活用で
挑んだが結局火力不足で絶望・・・
そもそもOG外伝は話数が少なくて資金も貯まらんから改造もあんまり出来ないのも原因だが
精神回復前提で、しかもそれでも倒せない場合もある時点でゲームバランスが狂っている。
大体精神回復前提のボスキャラを作るのがおかしいんだよ。
別のことにPP使った人は絶望だろうな。
RPGで言えば特定のアイテムがないと倒せない敵にそのアイテムなしで戦いを挑んでるようなもん。
SP回復そのものついては無くせとまでは言わないがせめて回復量を5程度にするべき。
あと最近のスパロボは元々持っているSP量もかなりのバランスを崩している。
ボスに対して必中熱血or魂ひらめきor不屈覚醒幸運努力などが一気に使えるのは正直萎える
>>660 精神回復なくても倒せるだろアレ。
OG外伝がバランス狂ったクソゲーってのは分かるが、急に変なのが出たからお前が対処できなかっただけだろ。
ヌルゲーに浸かってると、ちょっと強いボスが出るだけで対処できなくなるいい例だな。
>>661 油断していたことは認めるが
あれSP回復無しで倒せるか?一時期OG外伝はSP回復ゲーとか言われてたぞ。
本当にプレイしたのか?それとも改造厨か?
全滅プレイとか無しで普通に進めてたらあそこで一回は詰まるだろ。少なくとも楽勝はない。
>>662 援護防御で固めながら進めて普通にSp足りた。
ドリンクもなし。
暗脳が難しく感じるのは、OG外伝がそういったシステム使わずに進められる普段のバランスのせいで
防御、補助系の技能がおろそかになってたからって理由がほとんどだろ。
まあ、ゲームとしては学習曲線や難易度のカーブが滑らかなほうがいいのは
確かだろうな
特にスキル振り分け系は、突然(今まで不要だった)新たな戦術が必要になると
ハマるケースも出てくるわけだから
ドラクエなんかもフツーにやってる分には大防御とか要りもしねーけど
裏ボスレベルや低レベル進行では大活躍、とかな
SP回復もいらねぇって事ですね
それかサルファみたいに一部キャラだけのスキルで良いかもな
SP回復はあってもいい。
ただターンごとに10回復ではなく。
1〜3回復にしてもらいたい。
レベルの10%分とか。
この微妙さがちょうどいいと思う。
SP回復前提なら、熟練度や隠し条件にターン制限つけるべきだな。
リリス王家の紋章でいいよ
もし難しくするならちゃんと無条件で強い救済ユニットが欲しい
「栄光の落日」で詰まったっていう話もあるし
これはゆとり的な意見かもしれないけど
やっぱりSRPGである以上育てないユニットやパイロットが必ずいると思う
能力差があり過ぎたり急に使ってないユニットを使えなんていわれても困ると思う
だからこういう事態になったときの為の救済ユニットが欲しい
ダメ?
ノア ニューゲーム
ロード
オプション
>>669 ゲームボーイのロックマンだと一つのステージで連続して数回コンテニューした場合、
武器を強化してもらえるという救済措置(パスワードには記憶されない)が用意されていたけれど、
それみたいにあるステージまでに
・累計経過ターンが一定を超えた場合
・ユニット撃墜数の累計が一定を超える
・撤退された「HP○○%以下で撤退」の敵ユニット数が一定を超える
だった場合に資金プラスとか主人公機強化とかそういうのとかは?
熟練度獲得での難易度上昇とは逆に
下手だとぬるくなっていくのか
>>669 第四次のアレは急にチームが二分して戦力が分散されるから
チーム分け次第で一方がとんでもなく弱くなってしまう所為でもあるんだよな。
あれはちょっとバランス上まずかった気がする。
何のための全滅プレイだ。
全滅プレイとか言い出したら
バランスも何もなくなるだろ
全滅プレイは資金集めだろ?
それに中断セーブすると出来ないの多い
インターミッションまで戻って強化するならいいけど
あの熟練度が嫌い
あれがないと強いユニットが手にはいらないっていうのどうにからならない?
逆にしてよ
熟練度高いとろくな機体が手に入らないアルファ外伝は
その点に関してはかなり不評のようですが
昔は全滅プレイしても結局MAPクリアしないと
機体改造が出来なかったから詰んだんだよな
そう考えると今のスパロボでは第四次位に難しくなっても詰むって事は無いな
単純かつ難しいバランスなら、コンパクト2が最高峰かな
イヤになるほど理不尽なタイプの難しさではないし、いろいろ抜け道もある
頭使うと集中力のご褒美がもらえたしな
何かと便利な不屈だが・・・
不屈は攻撃を受けなければ永久に効果を発揮してるのではなく、
効果が1ターンだけ有効にすればよいのではないか。
そのターンで攻撃受けなくても、次のターンには効果が切れる。
ひらめきはその場しのぎの精神、不屈は万が一のためのそのターンしのぎの精神。
「1回攻撃を受けるか、1ターン経過するまで有効」ってこと?
不屈もひらめきと同様に一度戦闘が終われば無効でおk
と、言うか不屈自体ひらめきの上位互換だから無くなっておk
不屈で10しか受けないんじゃなくて、
不屈でHPが10以下にはならないでよくね?
シンプルで難しいスパロボって要するにリセットゲーだよな
リセットの回数を減らすのがプレイヤーの能力
>>686 ゴテゴテでヌルいスパロボは現状それ以上にリセットゲーだからなぁ
単に資金やフラグ程度だったリセット要素が熟練度、PPetc...と際限なく増えていくw
ゴテゴテでもぬるいなら別にリセットの必要は感じないが
必死に稼ぐ必要がないにも関わらず稼ぐのは個人の趣味でゲームのせいじゃないだろ
hosyu
このスレロボゲ板で一番下だけどアゲなくていいの?
>>669 もういい
黙れ
お前みたいなゆとりがいるからスパロボがどんどんゆとり向けになるんだよ・・・
今のスパロボはガチで目をつむってもクリアできるから困る
ウインキー時代ぐらいに戻して欲しいと思ってる俺は異端?
栄光の落日とかオルドナポセイダルでZZが向こう側のチームに行ってたらクリアできる自信ねーな。
第3次と第4次は鬼のような難易度だったと思うんだけど。
今やるとゼダンの門、栄光の落日、オルドナポセイダルあたりの難関マップも大したことない。
特に第四次は激励が死ぬほど強いから、そこさえ意識してればどのシナリオも苦戦する要素がない。
696 :
それも名無しだ:2008/06/14(土) 18:33:51 ID:skznalKx
原作をただなぞるだけのスパロボはつまらないなぁ
スパロボなんだからもっとクロスオーバーを増やして欲しい。
鬼のような難易度の正体はシステムの未成熟さゆえだったりするんだがな。
難しいのではなくバランス調整が未熟だから理不尽なだけ
そのバランスを懐古主義の奴等が思い出補正でありがたがっている
そういうのに限って0%スルーとかは親の敵のように叩くんだよな
APの乱数固定も餌食にされそうでちょっと心配
0%スルー好きだったのになあ
勿体ない
仕方ないよ。懐古厨は頭が弱くて新しいものを受け入れられないんだから。
まさに老害。とっととゲームやめて働けばいいのに。
>>692 自分のようなヒマ人でヘビーゲーマー(笑)だけがスパロボやってると思ってんじゃねーよ
0%スルーって、要するにそれって「強くしすぎないほうが有利」ってことだろ?
ユニットを強化していくゲームなのに、ちょっとイマイチな気がしねー?
0%スルーはリアル系の運動性だけ限界まで上げればあとは楽勝
っていう状態を無くすためにやってるんだろ
まあフル改造で簡単に完全回避できるようなバランスじゃなければ
そんな小細工する必要ないのに、とは思う
問題はあるけど考え自体はそうおかしくはない
極論だがユニットを強化するゲームだと言うなら最初から20段改造でいいか?
ゲームとして作る以上面白くするならバランスの調整は必須なんだからある程度の制限は必要になってくる
0%スルーは
・ロボの長所を奪うこと(まあ長所でも過剰スペック気味なとこもあるので一概には言えないが)
・そもそも制限しても難易度が易しいのでほとんど意味が無く鬱陶しいだけになっている
ってなことで制限の方法が悪かったのが問題な訳で
ゆとりは簡単なゲームしか出来ないからなあ・・・
ちょっとでもつまずくと攻略掲示板に書き込んだりする始末
自分で考えて試行錯誤する習慣が無いんだろうな
聞けば答えてくれるのが当たり前の環境で育つからそうなる
このスレ的にはAPの評価はどうだい?
難易度的には丁度良いじゃない?
ボスの能力もそこそこ高いから少し頭使うし
GBA版で散々ネタにされたヴィンデルもものすごく強化されて汚名返上できてるし
なんだ、返上しちゃったんだ
昔のスパロボの方がゲームとして楽しかった節はある
でも、今のスパロボはキャラゲーだから難易度上げると苦情来るだろうな
いや昔のスパロボのほうがキャラゲーだろ
スパロボ自体のネームバリューより参戦作品のネームバリューのほうがはるかに高かった
今は「スパロボ」自体がブランドネームになっちゃったからな
キャラゲーという発想は甘え
716 :
それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:48:25 ID:vOmC2QFH
満足するものはできないな
キャラゲー要素が強い、そこが肝じゃね?
各作品のファンがいる事がバランス調整の上での難点だったりするんだろうし…
プレーヤーが頑張った分それがゲーム内で反映されるゲームが、いいゲームだと思う。
そういう意味では、ゲームの質的に昔より良化傾向にはある。
まあ、敵が弱すぎて、部隊が強くなっても披露する場所がないのは問題だが
それでも昔よりは格段におもしろいと俺は思う。
資金&経験値稼ぎの手段が全滅プレイしかないのも
難易度問題を発生させてる要因の一つじゃない?
APはちょうど良い難易度だった
ブレサガみたいにトレーニングモードをつけたほうがいいってことか
722 :
それも名無しだ:2008/08/15(金) 00:02:25 ID:y88sk3FI
≫719
スパロボGCみたいにサブシナリオ入れたらいいんじゃないかな?
723 :
それも名無しだ:2008/08/15(金) 00:08:35 ID:wMgFIHxY
おれっちの最終評価はイmパクト<サルファ だべww
ツメスパとかはだるくてやってらんないよなぁ・・・
簡単にフリーバトルみたいなの作ってくれればいいかも
ニルファくらいの難易度でいいです
726 :
それも名無しだ:2008/08/15(金) 00:17:40 ID:wMgFIHxY
725 んn 確かにそうかもww
スパロボってガチSRPGやりてぇwって人少なそうだな。
大半がSRPGでしかお気に入りが出てこないからやってるだけって感じがする。
今Fみたいなことやったらガンダム以外の作品のファンから苦情がでるから
大体の作品の機体が使えるっていう現状なんだと思う
スパロボの楽しさって
・知らない作品を知れる
・懐かしさに浸れる
の2つが大きいと思うんだ
>>728 Fもスーパー系使えん事は無いんだけどね、実は。使い方次第で案外頼りになるよ。
後のシリーズみたいにエース張れないって言うだけで。
まあ、ファン的にはエース張れないと嫌なんだろうな。
731 :
それも名無しだ:2008/08/16(土) 13:58:05 ID:SAjmVLpi
つまらんよスパロボ
スパロボはキャラゲーというか、原作では駄目なキャラも活躍させられるifも魅力だと思うが。
FやF完も昔クリアはしたが、ほぼキャラが固定だったからある種の味気無さが残ったのも事実。
それならば、パイロットも排除してロボットのみでカツカツな難易度にしたただのSLG大戦を別個に作った方がいいと思う。
誤解を招かないように書くが、ヌルしか出来ない人の意見ではない。SFCの第三次もはるか昔だが一応クリアした(はず)立場からの意見。
733 :
それも名無しだ:2008/08/16(土) 20:22:42 ID:rlQqznSI
a
734 :
それも名無しだ:2008/08/17(日) 00:37:17 ID:dfpWyii+
序盤は初心者のためのゆりかごであるべきだと思うが
ゴールまで手を引いてもらうのは違うだろう
バカでもチョンでも最後までいかせてやる必要はない。
ただでさえ初心者が途中で抜けてしまうゲームで
第四次のゲストの様な事をしろと?
ふるいにかけて残ったのがヘビーユーザーでそれが買い支えているとは考えないのか
参戦作品が多すぎる
ゲームスタート時に5作品ぐらい選択できればいい
>>737 EXみたいに三軍に分かれてて、それぞれ選択できるって感じでも良いのにな
と俺は思うが、以前他のスレでそれを書いたら
「それじゃあ見れなくなるキャラ同士の絡みが出て来るから嫌だ。いろんなクロスオーバーが見たい」
とのことです。
>>735 スーパーマリオーブラザーズをやった300万人以上の人が
最後のクッパまでいったのかよ
>>739 絶対数が全然違うのに何言ってんだw
300万人もいりゃそりゃ少しくらい切り捨ててもなんともないさw
つか寺田も難しくはできるけど客のこと出来ないって言ってるんだから
難易度求めてないのが大半なんだろ。
>740
訂正→客のこと考えると出来ないだ。
つか寺田自体が精神イラネって考えなのにそれが実行されてないってことは
ガチ難易度を求めてる奴等が商売になる程居ないってこったろ。
>>740 ゲーム後半が難しかったらユーザー切り捨てになるのかw
頭悪い奴ほどすぐ売上売上いいたがる傾向にあるよね、最近のヲタは
>>742 スパロボは寧ろ序盤が難しいんだが。
後半は戦力が整いすぎるしラクになるんですよ。
よくそれで後半ツマンネって愚痴る奴居るよね。
744 :
それも名無しだ:2008/08/18(月) 22:19:43 ID:51GPVPS9
後半つまらんゲームは結局糞ゲー
まあ一回くらいは高難易度の作ってみてもいいんじゃないかな?
>>738 >それじゃあ見れなくなるキャラ同士の絡みが出て来るから嫌だ。いろんなクロスオーバーが見たい
これをやると薄味のクロスオーバーが多くなるんだよな
以外な組合せのクロスオーバーを多くしてくれるんならいいんだが
747 :
それも名無しだ:2008/08/20(水) 09:13:14 ID:uC5xsaNU
第4次とEXやってスパロボのゲーム性に惚れて他のスパロボを買おうとしてるんだけど
最近のはスパロボは難易度調整が出来てなくて糞とかよく聞くけど
第4次の難易度を再現して、ストーリーよりもゲームバランス重視、
そしてテンポもいいスパロボってどんなのかな?
参考までに教えて欲しい。
スクランブルコマンダー
ただし弐号機は使うな
今のスパロボ緊迫感ねんだよな
出せるメンバーが多いし
みんなある程度使えて強いから 昔みたいにいつやられるかとかエネルギー切れとか増援考えたりしないでカツカツの戦いがない
それでもZ買うよ!
昔は援軍ヤベーだったのが今では援軍ウゼーだからな
もう少し敵が耐える壁じゃなく自軍を落としに来て欲しい
751 :
それも名無しだ:2008/08/21(木) 08:30:42 ID:QWo+8Mde
その点APは久しぶりに殺意満点だった
連続ターゲット補正のおかげで絶対やられない保証がないのがいい
最近のは3段階までしか改造しないと決めてプレイしてる
時々なんで1週目から縛りプレイしなきゃならんのか疑問を持つが仕方ない
アタッカー取らないとか格闘射撃を育成しないとか考えたが
ボスのHPが無駄に多くてだるいからやっぱりやめた
754 :
それも名無しだ:2008/08/21(木) 10:00:58 ID:cgYsT1+b
加入時に改造されてるのは止めて欲しい
ハードなら尚更
755 :
それも名無しだ:2008/08/21(木) 18:13:23 ID:FiOv9Uws
昔のコンプリートBOXみたいに対戦モードがあればなぁ
>>755 XOの対戦は楽しいぞー
まあスパロボってよりポケモンだが
今も昔も敵増援=金と経験値キタ━━(゚∀゚)━━!!!!
758 :
それも名無しだ:2008/08/27(水) 01:14:32 ID:IB0ZXwgu
a
味方が柔らかいのは良い
だが敵が堅いのは駄目だ
760 :
それも名無しだ:2008/08/30(土) 16:22:56 ID:Xy4t71lE
>>1の言うとおりFとか4次とかは古いのに異常なほどレスが活気づいてると思う。
αとかはそこまで活気づいてないね。
Fと第4次は最終作だが
αはニルサル外伝にファンが分散してるのもあるかもしれない
第3次のスレも参考にしてはどうか
以前はα外伝スレが活気付いてた感じだったんだが
最近はあんまり勢いが無いなあ・・・。みんな飽きてきたのかな。
763 :
それも名無しだ:2008/09/03(水) 16:37:25 ID:9R3Uvxhx
作業ゲーのスパロボなんてやらなければいい
いつまでもスパロボにしがみつくな
764 :
それも名無しだ:2008/09/03(水) 17:05:56 ID:l/WscOMP
765 :
それも名無しだ:2008/10/01(水) 07:45:37 ID:/G2+TQcY
フロントミッションくらいの難度だったら燃える
766 :
それも名無しだ:2008/10/01(水) 08:01:36 ID:zc49gqNX
えっ
俺は逆に投げる