1 :
それも名無しだ:
絶対かわせるとかシュミレーションゲームでこんなのが手軽に使える時点で
難易度もなにもないよな。もうHPを6桁7桁にするしかない。
2 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:52:10 ID:7CY52ptV
・ボスは基本的に1回行動
・精神コマンド「ひらめき」「不屈」の存在
この2つのファクターが存在してる時点でまともなボス戦は成立しようがないからなw
3 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:53:33 ID:6VaN2lw9
自己完結してるじゃないか。
難易度も何もないんだよ。
4 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:55:59 ID:Ym42zHHv
精神にも気力を必要としたら難易度は多少あがるんでない
5 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:56:36 ID:d/EB7Yxx
ヒント 縛り
6 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:57:05 ID:SfE+GExV
難しいのと、ボスが倒せないは別だと思うが。
HPを多くしたところで、gdgdになるだけじゃね?
7 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 07:59:44 ID:3K8Xzmjv
精神封印プレイすれば良いだろ
無理に難度上げてユーザー離れした例は多々あるだろうに、スパロボまでその道を歩ませたいのか
8 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:08:57 ID:7CY52ptV
9 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:13:18 ID:ZHrstWfw
シュミレーションゲームとか言ってる奴に語られてもな
10 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:29:25 ID:HYMKZs/5
むずくてもヌルくても俺やるよ。うん
11 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:42:21 ID:K3xjTAE3
サルファ程度でもう「ヤバい」とか言ってるゆとり君達が離れるだろwww
ただでさえゲーム売れないのに客を減らすような事は不要
12 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:45:32 ID:s1g+LsZ7
難易度云々じゃなくて、作業になるんだよな。
精神コマンドがあると。
13 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:47:49 ID:ixJ8RwOL
>>7とか
>>11は「難易度」の意味を勘違いしてると思う
精神コマンドは実は難易度を上げてるんだよね
14 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 08:58:11 ID:s1g+LsZ7
精神コマンド使用が前提みたいな糞バランスをどうにかしてほしい
15 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 09:12:12 ID:9Xrehwxe
似たようなスレあるだろ
16 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 09:41:02 ID:nM3Mn2TR
SP回復いらね
17 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 09:45:25 ID:tvwQyppi
つか難易度上げるだけなら
ステージ攻略中のセーブ不可
だけでかなり上がると思うぞ
18 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 09:47:07 ID:8mVusYbN
どうせここで言っても変わんないんだから(多分どこで言っても変わんないけど)
自分で縛ってやるのが一番大人
19 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 09:58:37 ID:pGVGPYko
OGとかは精神コマンドよりも空飛んでる機体を着地させて
地形効果付けさせるだけでいきなり楽になりすぎるところが
ちょっといただけない。
強制出撃キャラだけでクリアしないといけない面が結構あるから
そうなってるんだろうけど。
20 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 10:01:53 ID:A6P9Dksk
>>17 それだと途中セーブの存在意義を殺してる。
コンテニューしたらデータ消去・途中セーブしたらプレイ続行不可ってのが理想。
21 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 10:09:26 ID:d/EB7Yxx
目隠しプレイとかガンコンプレイとか、
ちょいとでも頭使えば好きなだけ難しくできるんじゃね?
22 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 10:14:17 ID:ABATs7bX
やっぱボスは強くないとな
ターン過ぎると自軍めがけて突撃してくるとか
移動後発射可能でEN消費の自機中心型のMAP兵器を持つとか
毎ターン必中使うとか
ボソンジャンプよろしく囲んでも無視して移動するとかしないと
23 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 10:36:10 ID:ZULdaAPL
精神ポイントの消費バランスと
持続効果の見直しを!
24 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 10:42:54 ID:8G45x+w+
どいつもこいつも熱血必中不屈覚醒だから困る
もっと希少価値を上げてキャラの見た目に合わせて
根性とか自爆とかいろいろつけろや
25 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 12:40:07 ID:wGCLw9QA
ゲーム下手=ゆとり
何でもかんでもゆとりwwwwwwwww
26 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 12:50:24 ID:7zuwoLJz
べつにスパロボに難易度なんて求めてないし…
歯ごたえのあるゲームやりたきゃ別のゲームやるしな…
27 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 13:01:29 ID:rwK7/Q/H
難易度が上がれば面白いのか?
ゲーム性の問題だろjk
28 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 13:42:14 ID:7CJYhXqn
OG外伝のHP回復大持ちガードありの2段階ボスの一周目はgdgd過ぎた
29 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 15:44:21 ID:oJX4rXJW
スパロボはシミュレーション「ゲーム」じゃなくて「シミュラマ」だからな。
現行ユーザーの大半は、キャラ萌えや戦闘デモを楽しみたいだけなんだろ。
>>27 難易度以前にゲーム性が崩壊してるから(´∀`)
30 :
それも名無しだ:2008/01/01(火) 16:09:28 ID:82PSeaIT
精神に対抗してボスがHP回復だからな
もうひたすらだるい
ゲーム性がないならないで単機突撃で倒せるようにしてくれてりゃいいのに
31 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 10:20:05 ID:0wLzz7Eu
第3次のネオグランゾンはなぜ強かったか?精神コマンドの消費量がでかくてネオグラの攻撃をかわせないからだ。
32 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 10:25:48 ID:+oa/vW1D
33 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 10:29:00 ID:dbwRc9Z7
文句あるなら精神使うなよ。
まさか集中力やSP回復なんて付けてないだろうなぁ?
34 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 10:58:16 ID:9gz+jnMA
もとからついてるヤツいるけど
35 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 11:02:54 ID:dYjVJSbA
SP回復なくなったら困る
サルファはなかったし、軍隊編成やらがあって難しかった
36 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 11:13:53 ID:H7OPdesF
>>32そいつらじゃあネオグランゾンにまともなダメージ与えられなかった。
37 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 11:28:16 ID:IE/aHApD
元から持ってる奴がいるし、SP回復取得しなくても十分クリア可能ではあるけどね。
38 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 12:06:03 ID:Mn3DuJ7z
修羅王のHP回復大+ガードのgdgdっぷりは酷い
39 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 13:34:25 ID:qtjyDB3M
精神コマンドの存在なんてのはどれも
2〜2.5倍のダメージを与えられる精神コマンドがある→ならボスのHPを上げて回復もつけましょうって感じだからなぁ。
おそらく、精神コマンドを無くそうが改良しようが難易度自体は変わらない…変わるのは作業感だ。
とりあえず、テンポを良くする為にも、敵のHPを上げるだけの熱血と魂はイラナイ。
40 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 17:14:33 ID:jhO/CRVY
修羅王も闇脳もSP回復いらないけどな
41 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 20:59:23 ID:sof+VI13
ゲームとしてまだましだったスクコマの売り上げを見てみろよ。
あれが現在のユーザーが何を求めてるか如実に現してるだろ。
もうゲーム自体に面白さを求めるのは不可能に近いと思うぜ。
42 :
それも名無しだ:2008/01/02(水) 21:51:40 ID:Q3U0u1gB
「どうせみんな戦闘デモしか興味がないんだから、ゲーム部分を完全排除しようぜ!」
後のOGアニメであった
43 :
それも名無しだ:2008/01/05(土) 12:20:53 ID:N2++Uk4M
精神とかより敵ボスがバリアはるのやめろ、アレのせいで合体攻撃持ちとかバリ貫持ちとかしか使う気がしなくなる
44 :
それも名無しだ:2008/01/05(土) 19:59:38 ID:CoyIEkFS
それは攻略するための要素だろ
45 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 19:29:32 ID:rU0fPXqS
いや、攻略するための選択肢がせばめられるのよ
46 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 19:39:44 ID:GnKNnaGh
難易度が高くなったとしても、100%糞バランスになるのがスパロボ
まともなゲーム性を求める方がバカ
素直に別のSRPGをやった方がいい
47 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 19:41:20 ID:6SQX9VVw
とりあえず不屈とかひらめきとかの「完全回避」系精神コマンドの
消費をもう少し上げて、ボス系の攻撃力減少とHP自然回復を無し、
ってすればもう少し作業感は減るんじゃないだろうか。
今のままだと「絶対死なないけど倒しきれないかも」って状態が
あるからなおさら作業感が増す・・。
どうせ落とされても修理費用とられるだけだから別に構わんと
思うんだが、HP回復がボスについてると「数減ると倒せないかも」
と思うような状態にしてるのもマイナスだよな・・。
48 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 19:49:49 ID:6GV+NiRk
お前等α外伝最終話でシュウが精神コマンド使いまくったら叩いてたくせにwww
49 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 19:55:33 ID:GiIFEqY1
難易度は上げないでほしい!
だから精神コマンドは必要
難易度の高い戦略、戦術ゲームは他にもあるから
簡単で楽しいゲームも あって良いじゃないか!
byGジェネ挫折組
50 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 20:16:10 ID:zHkB/MzY
つか熱血=80ターンの間、ダメージ6億倍とかのスパロボやりたい
51 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 20:19:13 ID:OWIr14N4
改造、PP、精神コマンド
ユニットの個性が出ないから全部廃止で良いよ
獲得資金は新ユニットの購入に使うという方向で
52 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 20:21:38 ID:IJJTnEis
とりあえずIMPACTやってみろよ
不屈、必中みたいな便利コマンド使える奴が少ねえ
雑魚倒すのにイライラできる
53 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 20:24:21 ID:GLZmFwDh
>>52 あれは痛すぎ
人数がいるってだけでコンバトラー使ったり、飛影を使うためにわざとジョウやレミーを倒させたり
と東方師匠を倒すのに7時間かかった
54 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 20:52:05 ID:Xj2+rm+y
確かに、バランスについては未だ褒められるレベルではない。
だが、精神いらないと思ってるなら使わなきゃいいだけの話。
スパロボは糞、つまらんと思う奴はスパロボやらなきゃいいだけの話じゃないか?
自己判断で解決する事に、なぜ他者の同意を求めるんだ?
>>1 温いから精神いらないって言う人間もいるのと同様に、ないと厳しいって言う人間がいるのも少し考えたらわかるだろう?
それらを総合的に考えた上で、現状のシステムになってる訳。
残念だけどスパロボは君一人の為のゲームじゃないんだよ。
まず、自分の視野の狭さを何とかした方が良いですよ。システムにケチ付けるのはそれからですよ。
55 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:09:02 ID:PAjal1ey
SP回復をレベル性にしたらいいのでは
レベル1は1ターンで精神2回復
レベル5(MAX)で1ターン精神10回復
あと不屈はどこかのスレで書かれてたけど
ダメージ10にするとかじゃなくて
HPの上限を上回るダメージを受けても必ずHPが10残る効果
にしたらバランスいいんじゃないかな
56 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:10:24 ID:mEY77JyY
精神使う使わないの問題じゃなくて、
精神ありきのバランスになってるのが問題だって言ってるんじゃない?
57 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:36:17 ID:Xj2+rm+y
>>56 精神コマンドありきもなにも、精神コマンドってスパロボがスパロボである為に欠かせない要素なんだから、それ前提のバランスになるのはしょうがないだろ。
全員同じようなコマンドになっているのは駄目だと思うけど。
58 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:37:54 ID:LiybOJSw
スーファミ第3次のバランスがちょうど良いと本気で思うから戦闘アニメだけ新規に書き起こしてシステムは一切変えず第3次をリメイクして欲しいと考えてる俺は間違いなくマイノリティ
59 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:45:56 ID:u6/OQNkc
60 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 21:54:24 ID:iDRXD52Q
カツや柿崎みたいなザコは6つも持たせんな
逆にドモンや甲児は15ぐらい持たせろ
確かに、簡単になってきてはいるけど、αシリーズのような話数・周回だったらコレでもいいかな、とも思う。
62 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 22:02:04 ID:6SQX9VVw
>>54 いや、必中や不屈、ひらめきがあることでボスの強さを
上げる方法が「ひたすら硬くする」しかない、って状態に
なってる気がするので、それを踏まえて見直す必要が
あるんじゃないかなー という程度の話だと思うんだが。
そりゃ現在のバランスのまま精神コマンドなくしたら崩壊
するけど、そこは見直しを掛けるしかないかなーって。
sp回復のあるスパロボと無いスパロボを比較すれば、
その辺はわかってもらえるのではないかな、と・・。
全部無くすのは俺も反対だけど、一部の極悪な精神
コマンドを見直すだけでも、バランス改善はできると思うんだ。
63 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 22:11:33 ID:+scmEAvo
ボスは2回行動してくるだけでもかなり脅威度があがると思うんだがなぁ
数ターンに一度精神コマンドを使う、ってのでもパターンを読む面白さが出るし。
64 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 22:12:12 ID:HTFtZM+y
なくして欲しくないから、ハードモードだと敵が精神使ってくるのがいいよ
鉄壁や愛なんかの理不尽さが分かると思う
65 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 22:18:26 ID:E0BYlpS8
ボスに対しては閃き必中を使うことが前提。
雑魚戦でその分のSPを上手く残せるかどうかというバランス取りなら。
ボスは高HPじゃなくて高火力。
ボスの取り巻きも高性能。
66 :
それも名無しだ:2008/01/06(日) 22:24:09 ID:Xj2+rm+y
>>62 さすがにOG外伝の闇脳みたいのは酷すぎだよな。
過去のボスと比べてもあそこまで精神必須になるボスはそうそういないよ。ただ、こういうボスがでてきたのを精神コマンド、SP回復のせいにするのはどうかと思うんだよ。
ああいうボスって、別に精神コマンドがなくても、ないなりにHPとか減らして登場させられるし。
精神なくしても製作陣が同じである以上、バランスの改善等有り得ないんじゃないの?
67 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 00:28:32 ID:/kbpTene
最近スパロボで修理費を払った覚えがないしな・・・せめて雑魚のAIをもっと賢くしてほしい
ただ近くにいるのを狙うなんて面白くない
68 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 00:36:38 ID:8MqRfl7P
>>67 HARDモードとか、EX-HARD限定でもいいから
戦艦を最優先して狙う奴、弱ってる奴を最優先する奴(目の前に他のユニットが居ても)
みたいなのが出てくると面白そう
69 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 00:39:48 ID:KzdwNAYk
個人的にα外伝Hardは良バランスだった。
最近から比べるとムズいかな
70 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 06:17:20 ID:qItqqEKU
敵を強くするんじゃなくって味方を弱くすればいい。
最初の数値は敵雑魚と同じかそれ以下のステータスであとは改造と強化パーツで補えって感じで。
エネルギー消費量も倍以上にして必殺技をホイホイ出せないようにする。
システム面でも攻撃は回避しない限り絶対当たるようにすれば
運動性改造で俺TUEEEEEEEな無双ごっこはできなくなる。
これで現在のスパロボより難易度五割増しは間違いない。
71 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:13:26 ID:vkgrTmt6
つーか運動性おかしい。第4次の時はフル改造のショウでどうにかゲスト雑魚相手に10%以下(集中)だったのに。
これ改造するだけで0%はないだろ
72 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:39:38 ID:y3+y5Kjz
サルファは雑魚バルマーでも30%↑確定じゃなかったか
73 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:41:12 ID:MyevKLZU
hpは5万くらいだが、
鉄壁必中がつねにかかっていて
3回行動するやつをだな
74 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:46:14 ID:98e8lcZF
シミュレーションを楽しみたいなら違うゲームやりゃあ良いだけじゃん
75 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:47:56 ID:MyevKLZU
ここで最強の敵は
鉄壁必中がつねにかかった9話あたりのバルトールといっておこう
ゲーム性ならFEやってろ
スパロボは大味でいいのだ
76 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:51:05 ID:A80wlgiF
せめて防御回避変形位やれよ
77 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:51:41 ID:y3+y5Kjz
ハードでDクラスがいいな
4次は増援が理不尽なだけ
外伝は戦艦クラス沸きすぎ
78 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:51:48 ID:gbasisVh
>>71 流石にOG外伝の超やっつけバランスは異常
雑魚の攻撃なんて既に無改造+無強化パーツでも0%のキャラとかゴロゴロいる
念導力や天才持ち、ヤルダバオトとか間違いなくバランスクラッシャー
おかげでダメージ台詞が殆ど聞けなかったし、ヒット時の戦闘アニメも見れない始末
フリーバトルで見ればいいとか抜かす奴がいたが、本編で楽しむロマンっていうもんがな…
根っこから変えでもしない限り、今後もバランスには期待出来そうには無いな
79 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:55:32 ID:gbasisVh
>>74>>75 ずっと気になってたが、それってどういう言い分なんだ?
俺は「スパロボ」でシミュレーションを楽しみたいって言ってるんだよ
無論、他のSRPGも好きだが、それとこれとは別だろう
80 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 07:59:02 ID:MyevKLZU
スパロボをFEなみに難しくするとだな
クリアできないクソゲーだとわめくクソガき、ゆとりがたくさん
でるだろうがおまえはそれに責任もてるのか?
えらそうなこというんじゃねえよ
くそゆとり
81 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:02:04 ID:Vqirgrs7
難易度高くしたら面白くなるとか思ってるわけ?
82 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:05:00 ID:gbasisVh
>>80 誰も俺はFE並にしろとは言ったつもりは無いんだがな?
必要最低限のバランスくらいは保って欲しいんだよ
無改造で攻撃が0%とか話にならん
後、ゆとり認定乙
83 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:25:17 ID:AyWo/uFb
雑魚の攻撃は回避することが当然のバランスを変えてくれ
いっそ、基本的にどちらの攻撃も絶対命中で回避手段は
回避を選んだときのみ、くらいにして運動性とかはまったく
別のパラメータにしてほしい
運動性があれば装甲なんていらんという現行の状態を改善しろ
84 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:27:22 ID:0t6ZJB7e
そもそもFEはトラキア以外はそんなに難しくないぞ
85 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:31:08 ID:yvBYhGaJ
純粋にシミュレーションRPGやるならFFTとかFEとかやるしなぁ
スパロボはゲーム機使ってジオラマ楽しむような感覚なので
むしろ大味なバランスで結構
86 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:40:37 ID:Lr8ilzcT
今は好きな機体で戦えるのは良いことだと思うよ。だけど、終盤は手を抜けないよなOG外伝のボスは一撃必殺砲と更に連携攻撃TBSかダブルT-LINKナックルが無いとハードはダレるな。
87 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:51:08 ID:98e8lcZF
>>79 んな事言われてもなあ…。
そのゲーム毎にバランスなんて違うもんだし、だからこそ良作や駄作、好き嫌いが分かれるわけで…。
多分スパロボ購入層はシミュレーション好きだけじゃないと思うから、
マニアックなバランスにするのは難しいんじゃないか?
88 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 08:52:57 ID:y3+y5Kjz
突き詰めるとシミュなんて強キャラ使って轢き殺すだけだろ
89 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 09:25:01 ID:sS0RUHeL
「別に難易度上げなくて良いだろ」って意見はとりあえず置いといてだ。
どうすれば上手く難易度を上げることができるか、を考えるんだ。
90 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 09:25:55 ID:yJOM1tRs
FEも大抵のやつが闘技場でレベル上げるし
敵に倒されたらリセットするよな
91 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 09:55:48 ID:jjMMwnJA
数値変えても無理だと思うから、根本的に新しいものを作るしかない
OGは新シリーズだし自由にやれるから新しい機軸が生まれる可能性はあったけど
これじゃ無理だな。
とりあえず難易度選択可能にして、難易度毎の落差を激しくするくらいしか。
92 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 10:18:10 ID:iTtClsiH
命中回避率、ダメージ等のゲームバランスをフロントミッションみたいにすればいい。
・極端に回避率が高いとかじゃなく、よほどスピーディな機体以外は結構攻撃を喰らう。
でも大ダメージをウケすぎるわけでもない。
必殺武器等は大ダメージ、装甲が明らかに低い機体は一撃で大破か虫の息になる。
・基本的に敵、味方の機体の性能に差がない(機体改造によっては差が出る)
・精神の消費ポイントを高く。
・武器の弾数を減らす。弾切れの緊張感。
・5話進むごとに敵の機体改造が1段階ずつ増える。10話ごとに2段階でも◎。
93 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 10:19:30 ID:MyevKLZU
バランスよくするなら
hp低い、装甲うすい、鉄壁、集中かかってないユニットを集中的にねらうようにする
これだけでいいよ
94 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 10:25:28 ID:Lr8ilzcT
HP回復はせめて小ぐらい分身はあって良いどうせ必中使うし。
95 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 11:10:53 ID:ahmSRdTT
もうボスは精神割り込みでいいよ・・・
熱血+必中攻撃時ひらめき・不屈
HP低下時根性・鉄壁
マップ兵器時集中
必殺技時必中
96 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 12:51:50 ID:6Y8WJqwO
熟練度システムが実質機能して居ないのが問題。
・H…敵AIと機体が強化され、敵パイロットの命中能力に熟練度*2パーセントの補正。
・N…OGの標準難易度。
・E…初心者、無改造でも余裕。
補足
・ゲームオーバーになると次回熟練度獲得するまで難易度が1ランクダウン。
EASY以下は無し、HARDで詰まった人用に。
・HARDでは一部のボスクラスの敵に2回行動追加や精神コマンド使用などの変化あり。
・熟練度による資金や隠し要素などは無し。ただしHARDクリアでEXH追加。
仮に30話で熟練度MAXだと、命中250の敵が命中325になり、更に弱い敵や戦艦を狙って行動する。
長文になってしまったが、これなら精神コマンドそのままでも、難易度はかなり上がると思う。
97 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 13:07:52 ID:6Y8WJqwO
98 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 14:43:08 ID:jL0RSluN
キャラゲーだからなぁ…
回避率を落とす→リアルロボ弱ぇー
敵攻撃力あげる→スーパーロボ弱ぇー
になって使えるユニットの幅が狭くなったり。
OGみたいにHP多いだけってのは勘弁だけど
99 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 15:11:07 ID:Zc5oYwbc
熱血:ダメージ1.25倍(CLと重複しない)
魂:ダメージ1.5倍(CLと重複しない)
鉄壁:1ターン中ダメージを4分の3に減少
不屈:1度だけダメージを3分の1
集中:命中回避+10%
閃き:回避+30%(集中と重複せず)
必中:命中率100%、与えるダメージが80%
加速:1度だけ移動力+1
撹乱:1ターン中敵の命中率を10%下げる
根性:HP5分の1回復
ド根性:HP3分の1回復
補給:EN100&残弾半分回復
再動:行動終了した見方ユニットを行動可能にする。使用したパイロットの機体は行動終了となる。
復活:撃墜された見方ユニットを復活させる。但し撃墜される前の状態。
幸運:獲得資金1.5倍
努力:獲得経験値1.5倍
愛:熱血・集中・幸運が1度に掛かる
これならだいぶシビアだろw
インパクトの悪夢どころじゃないな
効果落としたって意味無いよ。つまらんだけだ。
燃費を悪くしろ、燃費を。
あと雑魚相手にも使用せざるを得ないようにすればいい。
ボスのHPは上げるな。
キャラゲーとしては不本意だが、せいぜい雑魚の2〜3倍の耐久力にしろ。
個人的にはアセリアみたいにすればいいと思うが無理だな
103 :
それも名無しだ:2008/01/07(月) 17:40:26 ID:wKsY7An+
>>99 みたいになると攻撃力15000とか普通にないとな
勝手に縛れよってなるだろ
そう思っていま縛りプレイしてるんだけどこれはつらい!!体中がんじがらめでボタンが自由に押せん…指の縄くらいはほどいてもいいかな?
熱血・魂の倍率は落す必要無いだろう。
やるとしたらマップ兵器には効果無し、とか。
命中にも回避にも被ダメにも影響与えずにただ火力が上がるだけの精神なのに
必中や閃きに比べて燃費が悪い。
重ねがけ出来なくなるすればいいんでないか?
敵も毎ターン自軍のフェイズで各々に思考して精神使って攻撃してくれれば良い、それも賢く
プレイヤーみたいにね
HP減ったら根性使ってきたり、当たりづらいリアル系に対しては必中使ってきたり…
普通に熱血+必中+不屈+ひらめきをしてこちらに攻撃してきたり
勝てないがなwww
基本的にSRPGって敵の方が頭数が多かったりステータス上は強かったりするのを
人間様の頭とプレイヤー側のハンデをうまく使って勝つもんだと思ってたんだが・・・違う?
>>109 ブラックマトリクスの高難易度モードとか、サモンナイトのブレイブクリアとかな。
FEは数で押して来る感じ。
最近ブレイブサーガやったんだよな。かなり簡単だったが、面白かったぜ。
ゲームとしての面白さって、難易度だけで測るものじゃないんじゃないか?
インパクトをこれからもやり続けたいのか?
おれは今のぬるさでちょうど良いよ
ブレイブサーガはもっさりしてたことしか記憶にない……
もうちょっと考えて欲しかった
今のスパロボは削るのがだるい
ニルファくらいまでぬるくなっていい
>>111 奇遇だな、俺もいまブレイブサーガやってるぜw
てか、自分がやってみて、ヌルいから難易度上げろ、難易度が低いから糞なんだとか・・さすがに発言が自己中すぎじゃね?
自分にあわないなら、この際スパロボやめろよ。
やめられないなら、現状で我慢しろよ。
ゲームなんて無理してまでやるもんないじゃないっしょ・・・。
てか、自分でスレ開いて、内容が気に入らないから自己中とか、スパロボやるなとか・・さすがに発言が自己中すぎじゃね?
自分にあわないなら、この際このスレ見るのやめろよ。
やめられないなら、現状で我慢しろよ。
2chなんて無理してまでやるもんないじゃないっしょ・・・。
>>116 早速自己中のアホが釣られてるよ
自己中ホイホイの効果すげえなwww
無印シリーズ、EX、F、F完、α、α外伝やってきたけど
>>99の精神で4次とα、α外伝が
やりたい。絶対面白いと思う。
誰か改造パッチ作ってくれないかなぁ・・・
>>110 ブラックマトリクスってSTR全振りピリポ無双、ガイウス?レブ?壁ヨロシク なイメージあったけど
高難易度モードってどんな感じだったっけ?
120 :
それも名無しだ:2008/01/08(火) 08:46:37 ID:mjhHJm3E
EXまでは攻撃を結構くらってからな。精神もそうだが運動性の導入で壊れた。
第4次はまだ限界反応のせいで回避に限度があり敵の命中率0%はなかったけど
それ以降運動性が大きくなって駄目になったな。
昔は運動性って回避率と命中率に影響してたけど、今みたいに回避にしか影響しなくなってからは、敵の攻撃が当たらなくなったな。
これも低難易度の要因の一つ。
つまり敵パイロットのステータスをもっともっともーっと強くすれば飯野かな。
敵が毎ターン集中
ボスが毎ターン熱血
123 :
それも名無しだ:2008/01/08(火) 10:46:48 ID:KpuuE9cI
てか、これ以上難易度高くしたらやる人激減すると思うから、難しくするにしても極端に上げる必要ないと思う。
このスレにおいて
「難易度を上げる」ことの必要性は説明不要、論拠不要の前提条件
Jで必中の無いエイジがル・カインを倒すのに苦労してたが
あれはあれでバランスとしては正しいのだろう
ただ、原作ドラマ再現を期待する身としてはきつかったけど
敵も精神コマンド使ってくるでFAだな
せっかく敵も毎回精神設定されてるんだし
覚醒消費10のボスキャラが無双してもいいじゃないか
不屈が強すぎる
せめてボスだけでももう少し強くしてほしいな。
硬いんじゃなく、強く。
EXハードでクリア時スペシャルとか無しにして
現行の状態+精神禁止とかにすればいい
ボスに精神無効(ボスへのダメージ、命中率とボスからのダメージ、命中率を精神で変化させられない)
って能力がついたらいいんじゃない?
精神なくすのはライト層が泣きを見そうだし、流石に駄目だろ。
スパロボの敷居を高くするってのは現状ではありえないし、何だかんだで結局、自分で制限付けるしかないと思うよ。
ミスった・・orz
>>130 ボスだけ精神無効ってのはいいかもね。
そのかわりHPは大幅に下げて、攻撃力を上げれば下手をすればやられる!
でも数機落とされても勝てないことはない、ってバランスになるし。
敵も精神使ってくるようにすりゃいいじゃん
スマソ、既出だったな
一部敵は精神コマンドを使って攻撃すると、それに合わせて強くなるとか
ひらめき → 敵の回避率が上がり、こちらの命中率マイナス、
必中併用時には100%からいくらか引かれる
必中 .→ 敵の命中率も上昇、ひらめき併用時には0%の上からいくらか+
熱血 → 敵の攻撃もダメージに補正がかかる
敵が精神をどのくらいの頻度で使うのかにもよるな
ミィが消費5の感応をアインスト全員に使ったりしたら恐すぎる
>>137 >ミィが消費5の感応をアインスト全員に使ったりしたら恐すぎる
それは戦慄するなw
修羅王もチート性能になるな
まあでも1体につき3回位の使用回数くらいなら感応使ってくる敵いてもいいと思うよ
避けゲーの現状をなんとかして欲しい
重ねがけ出来る精神が2つまでとかなら相当悩むと思うが、
努力・幸運かけちまうと必中も閃きも使えない、とか
再動や覚醒を1ユニットにつき1ターン1回にすれば、
闇脳みたいな作業ボスを創らなくて済むと思うんだが。
確かに敵が精神使えば強いよ。命中率や回避率、攻撃力2倍、ダメージ4分の1等。
一度にいくつの精神コマンドを使うかにもよるけど、毎ターン敵が使ったとしよう。
そうすると3〜5ターンで精神を使い切るわけよ、敵が。
確かに敵は強くなるさ。やっかいなくらいに。
でも、敵が精神を使い切るまでの間、敵との交戦を避けたり、こっちもひらめきや不屈を使ったりしてしまえば、
何もならないんでないの?
敵がひらめきや不屈使っても、1度こちらが適当に攻撃して、次のヤツで普通にダメージ与えられるし。
集中使っても、こっちも集中や必中を使ってしまう。
固い敵が鉄壁使ったらそのターンは相手にしない。
精神ポイントとかの他に精神を含めた各行動にコストを設けて
パイロットが持っている最大コストの中でしか動けないようにする
強い武器はコストが高いから精神を多くはかけられない
逆に弱い武器になら強力な精神をたくさん乗せられる
精神の重ねがけには制限がかかるが、逆にコストの低い武器で一度に何体もの敵を攻撃できたりする
鉄壁かけただけでボスからのダメージが防げるスーパー系もどうにかしろよww
ガオガイガーとかマジンカイザーなんて強化しまくってたら
敵ダメージ三桁以下だし
フル改造で鉄壁かけて防御しても落とされるかギリギリ生存くらいのバランスで良いじゃん
リアル系は勿論一発当たったら即死
レベルが高くてHPが高くても油断ならない
少なくとも昔のスパロボはそんな感覚だった
>>144 F完のスーパー系縛りでもやってろ。そこまで厳しいのはせいぜいF完ぐらいだ。
第4次Sならそんな敵はポセイダルとネオ・グランゾン、終盤のゲスト幹部程度しかいないし。
インターフェースを改善したインパクトが俺の理想
>>145 どうでもいいけど、第4次SはSFC版に比べて簡単になってるよ<ネオ・グランゾン
なんせ一体しかいなかったとはいえ、SFC版はシュウのLVが99だから色々とdでもなかったw
>>142 結局ちょっと戦闘に時間がかかるだけっぽいよな。
敵に精神使わせても良い難易度アップにはならないように思う。
味方の精神コマンドの燃費や効果、所持者を調整するほうが良いんじゃないだろうか。
そもそも精神コマンドは
「ヒーローはここぞという時に強くなる」を
表現するシステムだからな。
だから昔のスパロボは脇役キャラはカスみたいな精神しか覚えなかった。
敵が普通に使ってきたら意味がない気がする。
もう、ボスは軒並みラッキー持ちでいいんじゃね?
ラッキー発動時は不屈も無効ってことにして。
いや、オレはイヤだけどさあw
151 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 12:03:12 ID:uXb5RQba
第4次のネオグランゾンは知ってれば対策として激励要員とか育てるんだろうけど。
核は反則ってことでw
精神コマンドの質自体を変えればいい
使うには要気力130以上とかHP50パーセント以下とか個別設定
必殺技系を使うには精神コマンド〈必殺〉が必要とか〈加速〉中でないと使えない火器とか
んで各コマンドは1マップ一度きりの使用、もしくは母艦に戻って再使用可にとか
消費を3次並に挙げればいいんじゃね
と言っても経験値になってたころは全然使ってなかったけど
精神疲労のパラ追加で。
精神コマンド使用ごとに増加、50%超えでステータスダウン。
100%超えでターン内行動不能。
EASYモードでは精神コマンド有
HARDモードでは精神コマンド無
全滅プレイ無
修理補給に経験値が入らない
敵の機体は改造されてる(3段階)
各マップボスだけ精神コマンドを無制限使用可能
ぐらいにすれば難易度上がるんじゃね?
俺は絶対嫌だ!
スパロボはキャラゲーだからキャラが立ってなんぼだからシュミレーションは二の次なんだろう。
157 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 13:09:56 ID:MvCx5rcZ
熱血→フィンファンネル→ダメージ1
・・・・・・
>>157 はっ??
そんなディスクはフルボッコだ
>159
第三次スーパーロボット大戦というゲームがあってだな(ry
FEだって 無限レベル上げとかできたし・・・
・ユニットに限界値を復活させる。
・SP回復とか集中力の取得PPを上げる。
・AIの頭の悪さをどうにかする。
・複数回行動、一部の精神使用(鉄壁、集中、熱血、期待、狙撃、直撃あたり)をできるボスを作る。
・ザコ敵のステータス強化(HPとかじゃなくて、命中、回避とか)
・精神要員みたいな敵を作る。指定した相手に集中の効果みたいなのを使ってくるとか。
あと、ライトユーザーモード(今のスパロボをさらに簡単にしたようなやつ)とかを選べるようにしとけば完璧。
個人的には難易度うんぬんよりも誰使っても大差ないのがなー
ユニットとパイロット共にもっと個性バリバリの一長一短でもいいよ
改造と強化パーツのやりくりにも楽しみが出るだろうし
キャラゲーなのに逆にキャラに愛着わかなくなってる気がする
FEトラキアのサイアス(指揮官LV10で基本無敵)みたいな敵キャラをつくればいいかも。
SP回復なし
集中あるやつには閃き、必中なし
ボスはビーム兵器や精神攻撃が無効。二回行動する。
敵のAI改善して 敵ターンに自軍の撃破可能な奴から順番にフルボッコする群れと
敗北条件の戦艦や機体だけしか狙わないで 他は全部 回避、防御の群れ作るだけで
異常な難度になると思うよ 戦艦とか敗北条件になるやつ強化する分 1軍メンバーの強化が遅れるから
やっぱりAIだよな。
昔は戦艦の装甲上げてた気がするもん。
ちょっと近づくだけで集中砲火浴びたもんだぜ。
OG外伝なんか、ボスにAXかズィーガーでも隣接させてれば
全員閃きと変わらないもんな。
命中率0%ならスルー。反撃の命中0%なら防御か回避してほしい。
「反撃不能」とか、無防備に直撃受ける兵士なんか使えないだろJK…
>>166 それをやった結果ユーザーから大批判を浴びたスパロボもありまして
168 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 15:43:34 ID:hyteOKxG
>>157 1じゃなく10のはずだが
外伝に関してはラストステージに関しては
精神全無効にすればいい感じかもね
グランゾンの力を(ry
いや自分で制限プレイすれば良いんだけどさ・・・・
SRPGツクールで自前のスパロボ作ってネットにうpすれば良いのに
キャラゲーやりたいのかSRPGやりたいのかどっちなんだよ
両方
171 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 16:20:35 ID:/Js30OKq
>>1-1000 ギレンの野望
〜ジオン独立戦争〜
のジオン側の難易度インフィニティレベルでも
プレイしてろ
ヒント 自称ハードゲーマー
ヒント 自称硬派
てか複数乗りの機体は基本精神コマンド多くて有利ってのもどうにかならないかなぁ?
自分の意見押し付けて理解されないからファビョるのはねらーだからしょうがないとしてだ、
こういうスレでレスしてるのにトリつけない
>>1って卑怯だよなw立て逃げならともかくきめぇよw
んでゆとりと言われて反応するとかもうねwwww
>>1と思わしきレスが痛すぎて困るw何がしたいんだよwインパクトでも精神縛りでやってろよw
だいたいスーパー系とリアル系の垣根が無くなったのも問題じゃね?
最近はスーパー系すらよけまくるようになってるし
まぁ参入作品(最近のロボットアニメ)が偏ってるせいかもしれんが
>>174 その分一人一人の精神ポイント量が少なかったり(コンVとか)
機体性能が微妙だったり(リアル系の機体とか)
上手くバランスは取れるはず。
あとまあ複数乗りってのがアイデンティティの機体も居るし。
サポート系かつ複数乗りはちょっと便利すぎる気もするけどね。
最近は敵のターン=反撃で殲滅になってきてるのがな・・・
敵ターンのドキドキ感とか緊張感がまるでない
SRCとかでも高難易度を変に解釈して
精神高コスト武器消費高コストで結果ロードしまくるだけの運ゲーってのをよくみる。
ま、しっこくハウスの出番だな。
知らなきゃ難易度上がるし。
スパロボって実際精神コマンドが充実してない序盤から中盤が面白いんだよな。
だから最後まで充実しきらないように、一人四つまでとかにしたらいいんじゃないか?
だいたい何で六つなのかはよくわからんし。
精神なくすって事は、少なからず運ゲーになるな。
今より糞にしてどうするんだよ?
まあ、ボスがたまに精神使ってくる位が丁度良いんじゃね?
雑魚まで精神使ってこられると逆にバランス崩壊しちゃいそうだし・・・。
劇的な効果のままでいいけど精神ポイントは有限であるべき
SP回復だめ。ありがたみが薄れる
>>181 6つでもいいんだけど便利すぎるのが問題じゃね
みんな必中、熱血、ひらめきor不屈、集中or鉄壁みたいな感じだし
好きなキャラが使えなくなるから嫌われるんだろうけど、
精神コマンドが個性的なほうがゲームの駒としては面白いよな。
熱血有るけど命中アップ使えないやつとか
集中しか防御系精神が無いからいま一つボス戦で頼りにならないやつとか。
昔はそういうの多かった気がする。
お前もやっとimpactバランスが至高だと気が付いたか
終盤は気が付くと普通に縛りプレイになってたりするな。再動とか激励とかつまんないから使わないんだよ。
再動とか激励を覚えるキャラを育ててなかったから そんなこと言ってる?
んなわきゃないかww
189 :
187:2008/01/10(木) 20:12:48 ID:RZ35/rax
いや、最近やったのはAだけど、育ててはあるんだよ。こいつ覚えるから育てとこうって。でも使わないの
とりあえずこんな重複スレ立てて何がしたいのかはっきりしろよ
>>1はw
タクティクスオウガみたいに、最初はMPが0でターンごとにMPが増えて魔法が使えるようになっていくって感じで、
精神ポイントも0から始まる様にしたらどう?
例えば、1ターンに10ずつ増える。そして最大精神ポイントも減らす。最大まで溜まっても60くらい。
集中が20の場合
2ターン経たないと使えない。
熱血40の場合は4ターン待ちみたいな。
それでいて、ステージクリアには何ターン以内に敵を倒さないといけないとかがある。
だからポイントを増やすために、ターン終了を繰り返す荒技が使えなくなる。
これなら精神を乱発できなくなるから、イザという時にしか使わなくなる。
192 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 21:38:42 ID:sM+9/2sz
難しくする必要あるのん?
193 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 21:43:42 ID:Jyo26yhU
次回作からは「ひらめき」と「不屈」はなしの方向がいいね
各マップで味方が半分くらい撃墜されるくらいの難易度がいいわ
大激励×4で気合も気迫もいらんし
作を重ねるごとに難易度が楽になってる気がする
EX-hardは各精神P消費+20とか
195 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 21:54:25 ID:0cOxHNus
つスーパー特撮大戦
精神ポイントを減らして、
代わりにフォーメーションの組み方やキャラの相性で能力が変動する仕組みにすると
ロボットものらしいんじゃないかな。
ツインユニットのシステムを発展させる感じで。
キャラの相性は使用頻度とかで変動する(全く関係ないキャラを仲良くできる)
とかなら自由度も上がっていいんでないかと
197 :
それも名無しだ:2008/01/10(木) 22:04:41 ID:euhRkZuS
ゲームバランスと難易度は全く別なものなので、きっちり分けて考えるべきだろ
スパロボはバランスが破綻しているわけで
精神なしでは一撃で落とされたり攻撃が全く当らないボスがおかしい
小隊やツインユニットで、オフェンスとディフェンスの設定ができるとか
・ディフェンスは攻撃できないかわりにオフェンスのダメージの70%を肩代わり
・敵がディフェンスに攻撃した場合のオフェンスの命中率が20%上がる
>>193 ひらめきは1度だけ運動性2倍
不屈は 一度だけ装甲性3倍
鉄壁は1ターン 装甲2倍
集中は1ターン 運動性2倍
これで スーパーならスーパーの リアルならリアルの ひらめきや鉄壁になる
このスレでは既出のようだけど、『ボスに対する精神無効』はかなり良いと思う。
どーせ、スパロボでは数機落とされようがリスクは資金くらいしか無いんだし。
少なくとも、精神でフルボッコシステムよりはボス戦に緊迫した空気が保てそう。
COMPACT3で修羅王がコレ持ってて燃えまくった。たったの1回で打ち切りだったけどね。
と言いつつも、スパロボらしさと言えば精神コマンドなんだよな〜。
ボスの特殊能力として精神コマンドが
>>99程度の効果になるってのはどうだろ?
>>193 >各マップで味方が半分くらい撃墜されるくらいの難易度がいいわ
大ボス相手ならそれが最低ラインでもいいけど、
全マップでその難易度は「スパロボ」を逸脱していると思うぞ。
マジンガーもゲッターもガンダムも各面ごとにボコボコ落ちるってのはさすがに引くわ。
数値バランスやAI、クリア条件などいろんなところを改善する必要はあると思うけど、
とりあえず精神コマンドに関する改善案を考えてみた。
●SPを廃止。1つの精神コマンドは1マップ中1回のみ使用可
●ひらめきを2つなど同じ精神コマンドを複数取得するキャラもいてかまわない。
●廃止する精神コマンド
・直感、愛、勇気など複数の精神コマンドの効果が同時にかかるもの
・大激励、かく乱など味方/敵全体を対象としたもの
●変更する精神コマンド
・不屈 ダメージを受けなかった場合でも、次PP開始時に効果が切れる。
・鉄壁 ダメージ軽減率を1/4から1/2にする
・再動 対象の気力が10下がるデメリットを追加
・補給 自ユニットにしかかからなくする。
・期待 使用済みの精神コマンド1つを使用可能にする
・幸運系、努力系 エースボーナスや特殊技能などと併用可能にする
●ボスやイベント敵も上記の条件で精神コマンドを使用する。
ボスは割り込み使用あり。それ以外はEP開始時に使用。
習得する精神の選択についてはバランス考えて決めてくれとしか言いようが無いが、
最低限、自分以外のユニットにかけられる精神の数は絞ってくれと思う。
OGの精神偏重バランスがウンコなだけで他版権スパロボはそこまでおかしくないだろう
妄想厨が湧いてるな
まずはキャラの最大SP値を大幅に減らすことだな。
多くしたいなら養成すれば良いだけ。
これが一番簡単に出来ることだと思う。
>>186 インパクト最高だよなw
アムロやキョウスケが奇跡覚えたり、ロムが鼓舞覚えたりw
いや、既に以前の作品から比べると
SPは大幅に減らされてるんだがな
・敵が精神コマンドを使う
・敵が防御や回避を多用する
・敵が弱いユニットを優先的に狙う
・敵が回避率の高いユニットをスルーする
これで各MAPに制限ターンをもうければ最高
ゲームの面白さなんてのは自分なりのプレイを確立して遊んだもん勝ちだろうに
何故製作者の意図したプレイをしなけりゃならん?
骨のあるシミュレーションったって基本は同じだろ?
好きなユニットに好きなパイロット乗せて如何に効率よくクリアするかに頭を使う
利用出来る物は利用する、気にいらなけれは使わない
こだわりで行けよこだわりで…
まぁ、つまり何が言いたいかってぇと
アルジェントソーマとビッグオーを声つきのスパロボにだして下さい
もう、それ以上の望みはありませんお願いします
「上手く難易度上げるのはどうしたら良いか」って感じで話を進めたいから
「そもそも難易度上げなくても良い」って意見はちょっと控えてほしいなあ、と。
難易度上げるか上げないかだけで1スレ議論できるからさ。
MAP兵器無効とか遠距離攻撃無効を復活させるとか
限界の復活と運動性の命中加算でずいぶん変わると思うんだけどな。
個人的には第4次Sぐらいが理想的なバランス。雑魚にもバンバン精神使って行かなきゃコッチが死ねる。
今のボスに精神つぎ込まなければいけないバランスはおかしい気がするんだよな。
難易度高いとか言う人用に一行目の事を無しにしたモードとかも作れば文句は出ないだろうし。
>>204 あれで話数をせめて半分につめてくれれば
213 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 00:06:42 ID:l3viHkPI
>>58 第3次も難易度のレベルではどうってことないだろ?
スパロボは難易度云々じゃなくて力押しでどうにでもなる所をなんとかしたら
それなりのバランスはとれる
第一スパロボに戦略とか頭脳戦を求める奴の方がどうかしてる
いわゆるキャラゲだからな
それでもそれなりの難易度を求めたい気もわかるが
単純にボス戦には精神コマンド無効で良いじゃん
更にHP何割以下でド根性とか必中や熱血使ってくる
あとAIの思考ルーチン改善
これだけで全然違うでしょ
俺TUEEEEEEEしたいゆとりには不興を買うかも知れんけど
俺TUEEEEEEEするにもやり方ってもんがあるだろという方向はもっと考えるべき
第2次とか金が1体フル改造できるかできないか位で
誰を改造するか迷って楽しかったのに
いっその事、携帯機のGジェネのIDコマンドパクっちゃえ
>>196 それはAのシステムだね。マジンガー系とドラグナーと主人公ばっかり使って
あいつらは仲がいいなんて脳内設定が出来上がったりしたもんだ。楽しかった。
>>199 あ、いたんだ精神無効にするボス。
なんかいいと思ったシステムもだいたい一回きりで打ち切られてるんだな。
ボスは精神無効っていっても熱血や魂のような大ダメージを与えるためのものが
ザコ敵にしか使えないってのは萎える気がする
キャラごとに1ターンに使用可能なSPに上限をつけたらよくないか
強いキャラほど少なめで
221 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 02:21:50 ID:ie0htV8t
問題なのは閃き・必中・不屈・鉄壁あたりだけだよ
それ以外の精神コマンドなんて論ずるに値しないから
これらがゲームから緊張感を奪い去り、ひいては作業化させているのだ
ハラハラしない戦闘なんて論外
第4次のバランスで
>>99の精神ってのが一番いい感じがするな。
ボス精神無効にしたら雑魚で精神使いたい放題でこっちが無敵になるし、
精神使わなきゃならない雑魚レベルにしたらボスより強い雑魚ってのがワラワラ出てくることになりかねんし。
後、
>>191のターンでSP増えるってのもいいね。
ボスに精神無効 今のバランスだと、スーパー系が手出し出来ない&反撃で撃破または瀕死。リアル系の限られたパイロットで戦うしかなくなる… C3の修羅王は、フォルカ以外頼りにならなかった、これがな
でもボスに精神無効だと、【直撃】+【アーマーブレイク】が使えなくなるからきつくない?
フルブロック、装甲高くて、HP回復あって、バリア搭載してるし。
すごく長期戦で面倒くさくなるかもしれへん。
>>222 第四次は精神があの効果でバランスがとれてるんだと思うが。
シミュゲとしての難易度上昇、面白さを追及するなら
精神コマンド云々の前に、土台から見直さないと駄目だろ。
高い版権料払って出した機体が倉庫番になっても良いと申したか
ここで上級者面してる連中も
いざ自分の好きな作品キャラが使えなかったりするとファビョるんだろうな
その後は他作品叩きに移ったり
難易度破綻ゲーやりたいなら自作でもしてろと
228 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 08:35:51 ID:s1ZQc7Ej
リアルロボット戦線では閃きとかの精神コマンドを使うと経験値が入る仕様
個人的には幸運が要らないんだよなあ・・・・
貧乏性なもんでサルファなんてほぼ全ての敵に祝福かけてたよ。
使いにくい機体を使ってこそのファンだろうが。
武器改造も手加減もない第3次で胡蝶さんを育てるのは
なかなか骨だったぜ。
>>227 俺つえー厨乙
使えないキャラ、機体などを愛情を持って育てあげるこそが真のファン
お前はロマンというものが何もわかっていない
第4次(SFC)のダンクーガとダイモスは凄かった…
232 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 12:15:21 ID:XuVeJTT4
命中率関係がおかしい。運動性に命中載らなくなってから雑魚が本当に雑魚になってるし。
出たよwwww
自分が好きなキャラが強かったり出番が多かったりすると嬉しいのは当然の感情だろ。
使いにくいキャラを使ってこそって思うのは勝手だが
自分が好きなキャラが活躍しやすいキャラであって欲しいと思うことを否定するのはおかしい。
どっちにしろリセットゲーかよwwwって批判が出るだろう事を考えたら
メーカーとしては及び腰になるだろうことはわかる
234 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 14:06:35 ID:NSPZqi/w
縮退砲でバシバシ消えてく思ひ出
フェアリオン大好きだが別にSRXやダイゼンガーより強くしろとは思わない。
機体ごとの長所・短所を把握してそれに合った運用をすればいいだけだ。
>>233みたいのがいるからキャラの能力が平均化され、個性が完全に消えた。
結果どのキャラも使えるということになり、当然敵が弱く感じるようになった。
その癖、自分達が原因と気付かずに作業ゲーやらリセットゲーとか騒ぎ始める←今ここ
237 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 14:24:37 ID:HzUAvWIg
>>229 幸運、祝福は使える回数が限られているからこそゲーム性が成立するんだよな
サルファみたいに全ての敵に幸運、祝福かけて撃墜できてもSPが余りまくるようなバランスだと、単に無駄な手間を増やしてるだけに過ぎない
運動会で順位つけたら平等じゃない!と騒ぎ出すスイーツ脳(笑)と同じ発想なんだよ。
ユニットの没個性化は。その分学力で優秀だったり、他のところで個性出ればいい。
もしも全部ダメでも、それもまた「個性」だ。
SPをポイント消費じゃなくて使用回数にするのはどうだろう?
アムロは閃き3回だけど熱血1回で
甲児は熱血3回で必中1回みたいな。
もちろん、必中ないとあたりません、閃きないとかわせません、は基本なしで。
>>239 wizのMPみたいな感じかな。
熱血3回のユニットは、そのマップ中で熱血使い切らないと損だから雑魚相手に積極的に使うことになったりするのか。
実験的にやったら面白そうだけど、現実的には精神ポイント制を変えるのは難しそうだな。
スパロボでもOGでもないSRPGの新しいシリーズとか立ち上げたらできそうだけど。
意図的かどうか知らんがずいぶん曲解されたな。
俺は「使いにくい機体を使ってこそ真のファン」っていう考えにそれはおかしいと言ったんだが。
>>235には同意だが、その「機体に合った運用法」すら殆どないような機体もかつてはあったからね。
まぁα以降あからさまなお荷物ユニット、というのは減ったよ
てか難しいの希望してる人は純粋に難しいのやりたいってのがメインだろうし
通常モードと同じで特にメリット無しのハードモード作ればいいんじゃね
単純に難しくなるだけなら買わなくなる俺みたいなヌルゲーマーも居るし
Exハードみたいに下手に利点つけると愚痴漏らしながら嫌々やらにゃならんしなぁ
今回の外伝は簡単とか難しい以前の問題だったがw
別にハードモードと言うほどのものを作れってわけじゃないんだけどな。
ちょっと手応えが有るレベルのもので良い。自分がハードゲーマーなんて思ってないし。
いや、おまえらは『難しいゲームじゃないと満足できない。今のバランス簡単すぎ』
と思ってる自分カッコいい!と思ってる人々だよ。
難しいのがいいなら、自分で縛りプレイでもなんでもすればいい。
ゲームの難易度を簡単にするのは自分ではできないが、難しくするのは、自分で出来るだろ?
自分で縛りプレイなんかしたって面白くないよ
>>246 それはスパロボを君が飽きた証拠だよ。
趣味でやるものにストレスを感じたり、つまらなさを感じる様ならやめるべきかと。
248 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 16:31:27 ID:HzUAvWIg
屁理屈だな
プレイヤーが縛りプレイをしていればいいというなら、これまで世に出た数々の綿密に構築された絶妙な難易度のゲームは無価値ということになってしまう
頭の悪すぎる意見だ
優れたゲームバランスはプレイヤーが用意するもののではなく、制作者が用意するもの
バランス云々というより、ただ単純に毎度毎度同じ事をやってるだけってのに飽きただけじゃね
んで今のスパロボが君のいう綿密に構築された絶妙な難易度なわけ?
楽しめりゃなんでもいいけど遊びを自分で工夫しないでただ出てくるものをただやって文句いうだけが楽しいかね?
出てきたものが不満なら自分でなんとかして楽しんだほうがお得だと思うが。ああ工夫できない思考停止くんなんですね。あえてゆとりとは言ってやらんよ
251 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 16:46:58 ID:HzUAvWIg
絶妙な難易度じゃないからこんなスレがあるんだが
馬鹿かと
難易度なんかどうでもいい
敵のHPさえ減ってくれれば
>>250 「いま有るスパロボをどうすれば面白く縛りプレイできるか」を考えるのはスレ違いみたいなものだと思うんだけどな。
難易度に限った話じゃないけど、万人受けとかありえないから
選べる様にしてくれりゃいいよ
ボスボロットの機体にあった使い道って?
確かに幸運・祝福・努力はいらないな(個人的に)
昔は資金を稼ぐために戦艦やボスを倒すときは、必ず幸運使ったりしてたけど、
今は敵が弱くて機体を改造する必要性が薄くなってるから、あまり資金が要らない。
とうか、たいして資金手に入らないような気がする。
マップ兵器で大量資金稼ぎしてたのが懐かしいな。第4次。
一番いいのは一週目最初から、イージー、ノーマル、ハードの3つを選べるようにすれば良い。
これなら初心者、ヌルゲーマー、ヘヴィとある程度万人向けに出来る。
で、2週目からは更にハードなモード追加すればいい(自分で精神不可、改造不可等を設定できるようにする)
257 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 17:51:22 ID:u01SsZR+
そうだね
>>1の要求を満たせないスパロボは駄作だね
世の中で
>>1の思い通りにならない事なんか有ってはいけないよね
これでいい?
258 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 17:58:42 ID:JNeZFf8u
精神コマンド取得はPPで買えばいいんじゃね?しかもかなりPPコストをシビアにしてさ
結局全員不屈持ちになりそうだけどw
キャラごとに所得ポイントが違えばいいだろうけど
あと所持は2つまでにするとか
>>255 攻撃を外して笑う。むしろ外したときのデモがやたら作りこまれてたりしたら最高だな
>>255 昔なら、高威力・無消費のスペシャルDXボロットパンチが序盤から使えた点。
(MSには当たらないけど)
ニルファ・サルファではEN自動回復ユニットだな。
263 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 19:50:20 ID:ZMiD9RYn
精神がどうこう行ってる奴いるけどよ
それ実行したらシャアやハマーン倒せねーぜ?
閃き・不屈・必中を無くしてAIを見直すだけで随分ましになると思うけどな。
同会社のぬるゲと言われてるサモンナイトですらスパロボよりずっと難しいからな
こっちは低レベルクリアするには頭使わなきゃいけないが、スパロボは何も考えずにクリア出来る
>>264 閃き、必中は必要だろう。(不屈はなくても良いけど)
AI改良が「敵が最適行動を取る」って意味なら駄目だと思う。
駄目ってのは「面白くなくなるだろう」って意味でね。
思い切って精神なくそうや
機体性能で差をつける
コンバトラーとか必殺技を始めから熱血がかかってる位の攻撃力に
マジンガーは鉄壁かかってる位の装甲に
ビルバインは始めから集中かかってるような運動性に
他にも必中かかってるような命中補正キャラ→運動性の高いやつ対策
など、これまでのように局面に合わせて精神を選ぶのではなく、ユニットを変えていく事で戦略を組み立てる
っていうかファイヤーエムブレムとかでは当たり前だが
固いだけで味方に手も足も出ないボスはお腹いっぱいです
何が地球の危機だよ……
270 :
それも名無しだ:2008/01/11(金) 21:14:41 ID:ginfIdOJ
つーか相手が普通に精神コマンド使ってくるだけでも難しいと思うが
>>270 閃きや鉄壁使われても単に
倒すのに必要な時間が多くなるだけであんまり意味無いんじゃないかと思うんだよな。
1ターン(1回)攻撃を無効にされるだけで、ドキドキ感はあんまり無いんじゃないかと。
やっぱり反撃時は全く選択できない
昔のAI任せにしたら
精神コマンドがあっても難易度は上がると思うよ
昔は異常な戦力差(F完のゲスト等)をプレイヤーの腕と精神コマンドで覆すゲームだったけど
今は戦力差があまり無いからただの無双ゲーになってる
>>271 覚醒はキツいよ?
α外伝のネオグラにMAP兵器二回使われ、リアル系が軒並み爆散した俺が言うんだから間違いない
改造してないと使える精神がないとつらい
改造してれば精神なくても大丈夫
こんなバランスになれば愛があればどんなキャラでも使える
ようになると思うんだがなぁ。
据え置きのより携帯機のスパロボの方が難易度高くて面白いな
>>275 データベース連中のバッステ尽くしには久々に噴いた
アプリの2連MAPWで主力が殲滅された時は何事かと思ったw
集中かけても敵からの最終命中率が5か10%くらい残れば
援護防御の価値も上がってくるかもしれない。
食らったら一撃で死ぬリアル系をやわらかいスーパー系が庇って耐えて、
敵ターン明けには瀕死の重態だけど全員何とか生きてる、
ってのはやってみたい。
敵の攻撃をなんとか凌ぐって感じが最近のスパロボには足りない気がする。
敵の思考もいいかげん近くのユニットを狙うだけから脱却して欲しいな。
携帯機みたいに命中0なら攻撃しないってのも困るけど。
勢力によって攻めるユニットの優先度が変われば面白いのに。
たとえば修羅なら従来どおり近くのユニットを攻撃、
DCならHPの低いユニット、とか。
戦闘開始時に敵指揮官にあたるキャラが「〜を狙え!」みたいに
喋ってくれれば作戦を立てる楽しみも出てくる。
>>278 FE聖戦だと指揮官ユニットの有能さによって、敵の思考ルーチンが変わる
みたいなこともやってたな。
そこまでやれとは思わないけど、とりあえず近い敵を優先して狙う、はやめてほしいね。
せめて「攻撃範囲内で攻撃命中率の高い敵を狙う」くらいには・・。
いや、やろうと思ったらAIの改善(?)はできるでしょ。
それでゲームが面白くなくなりそうだからやらないわけで。
1体、防御面が弱い味方ユニットが居たら
敵フェイズで敵がその味方だけ集中砲火、ってのはあんまり面白くないよ。
(フリーソフトのSRPGとかだとそういうルーチンになってたりするけど)
適度に攻撃が散るような調整が必要だ。
>>280 その仕様じゃないと 援護防御と鉄壁と不屈と閃きの意味がないじゃないか
>>281 いや、バランス取りが肝心なんだよ。「適度に攻撃が散る」ってのが。
適度にプレイヤーを楽しませるAI。
「あと一撃で倒せるユニット」が射程内に居たらそいつへの優先度がちょっと下がる、とかそういう調整が要るんじゃないかな。
当然しっかりトドメをさしてくる状況も有り得るわけだけど。
別に今までも援護防御や防御系精神が雑魚戦で役立つスパロボは有ったんだし。impactとか。(3部はややルーチンが変わるけど集中砲火ってほどじゃない)
スパロボのAIは「どうにかしないといけない」っていうほど駄目じゃない。
もっと賢いAIにもできるかもしれないけど、それは面白いAIとはまた違う。
>>281 逆だろ。
ある弱い一体だけが集中攻撃されるなら
その弱い一体は何回も攻撃されるので、
一回しか効果のない不屈と閃きはほとんど意味をなさない。
そして、それ以外の攻撃されない強い(HPが多い)機体に乗ってるキャラの防御技能が無意味になる。
SRPGでも常に相手の攻撃範囲を見て
集中砲火されないように考えてじっくり移動するゲームは有る。
ただスパロボはちょっと相性悪いんじゃないかな。
ZOCが無い、武器の射程が全体的に長い、という。
絶対ではなく、命中率と与ダメージが高い敵をある程度優先して狙う。
位が理想かね。
攻撃目標にはある程度のランダム性も持たせたほうがいい
この状況では誰が狙われるのか、あらかじめ完全にわかってしまうと
結局強化した単機の集中なり鉄壁なりであっさり凌げてしまう
俺は逆に思うな。ランダムにされたら戦略も何も無くなってリセットの要因が増えるだけだ
>>287 あらゆる事態に対応してこそ戦略なんじゃないか?
狙って来ると思っていたのに、スカされて他の機体を撃墜されるのはプレイヤーの怠慢だし。
ただ、完全にランダムで狙うのはアホに見えるので優先順位はあっていいと思うな。
>>287 リセットがあるのが前提っておかしい。
ランダムで攻撃されても生き残る、もしくはランダム攻撃で撃墜される機体が
出ても残った機体でどう切り抜けるかを考えたらいいんじゃないの?
そういやそうだね。前線でダメージ受けたユニットの横に援護防御持ち置いとくくらいのことは当たり前か
ただ
>>288の最終行は強調しておきたい
アタッカーユニット
支援(回復・精神要因)ユニット
二つしかないのは異常。
ZOCが無い上に侵入不可な地形とかもほぼないし
遠くから狙い撃ちし放題だから、後衛から攻撃するユニットとか作りづらい
というか前衛も後衛もないな。
ツメスパは確率による要素が無いので面白い
あれはパズルだからな。
敵が一人の味方ばっかり集中攻撃してくる思考ルーチンもどうなんだろうと思う
隊列を編成してる意味がない。
集中攻撃によって味方が沈められてた昔ならゲーム的な意味もあったろうが
現在ではタルいだけ
味方が撃墜されたときに何らかの恩恵がほしいな
撃墜されたキャラと関係が深いキャラに熱血がかかるとか、そのマップの間攻撃力アップとか・・・
撃墜されてもデメリットしかないからリセットすることになる
援護防御は そもそも一人が集中攻撃されること前提のスキルだし
不屈とひらめき両方もってるキャラもいるだろ
1ターンに 不屈、ひらめき、援護防御*3とかなら 5回までの攻撃はほとんど無傷
ダークブレイン戦やって確信した。
とりあえずSP回復前提の構成はやめようぜ。
現状でも撃墜されてもデメリット無さすぎだろ
湯水のように入る金で即復帰じゃんか。
一機や二機撃墜されてキツくなるバランスでもないし。
キャラロスするゲームでもないのになんでこうもリセット至上主義派が多いのか理解しにくい。
301 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 11:37:19 ID:gAxihb1c
>>298 >援護防御は そもそも一人が集中攻撃されること前提のスキルだし
なんでそう解釈するのか。理解できない。
>>300 そもそもSRPG自体が「味方の損害ゼロでクリアする」て感じのゲームになってるからじゃないかね。
あとまあ金銭的なデメリットよりも
「そのステージでそれ以上活躍させられない(経験値等を入手させられない)」
っていうデメリットを嫌ってリセットするんだと思う。
残ってるのがボスだけとかそんな状況なら、面倒だからそのままクリアするってのも多いんじゃないかなあ。
>>296 それは味方より敵にほしい。
まぁ今でも一部そうなるのあるけど。
精神コマンドがどうとか言うヤツは縛りプレイでいくらか楽しめるだろ
100%系の必中、閃き、不屈は禁止
回復系のコマンドを禁止
戦艦にユニットを入れるの禁止
武器改造禁止
主人公系パイロットの使用を禁止
甲児にボスボロット、アムロにジム、ヒイロにサンドロックとか
弱くする方法はいくらでもある
別に縛らなくてもクイックセーブせずにプレイするだけで随分難易度変わる
>>305 なんで1個上に書いてる事と似たような事を態々自分が考えたみたいに言うの?
307 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 13:40:02 ID:frXPtlPO
年々難易度は下がってる感じがする
定期的
>>303が話題をリセットしていく件について
つーかさ、精神コマンドで食らわないこと前提な攻撃力のボスキャラに
ひらめき・不屈なしの縛りをかけるとそれこそ素で命中0に出来る奴以外は援護しか出来なくなっちゃうんだよな
装甲フル改造でも返り討ち一発で撃墜とかHP半分以上持ってかれるとかザラだから
もう修理費無くそうぜ
Gジェネでも攻撃当たらなくて精神コマンド付けろみたいな奴いるからな。
結局みんな俺強えぇしたいんじゃないのか?
だから矛盾感じながらもリセットプレイとかするんだろ。
精神コマンドに必要気力付ければいいんじゃね。
集中は100で使えるけど熱血は130必要とかさ。
>>309 精神コマンドがあるからこそ食らわない前提になっちゃってる。
食らわない前提だからバランスも崩壊する。
だから精神コマンド見直して、食らうことも考えた状態でちゃんと
したバランス調整をしたスパロボがやりたい。
って話だと思うんだ。
ニュータイプに集中、ひらめき、魂をつけるからおかしい
ひらめきはファとかブルーガーの護身用
魂はバーニィとかコウ辺りの大器晩成型だけが覚える・・・とかやればいい
アムロ、カミーユは気合、根性とかでいいんだよ
315 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 14:05:46 ID:4IWJ/YL9
とりあえずネオグラの弱さには脱帽
>>314 熱血、魂等のダメージ増加精神は別に弱体化させる必要無いだろ。
命中率を弄る精神の2倍、3倍のSPを消費してできることはもう一発殴ったのと大差無い。
むしろ熱血と魂は廃止でいい。
もう一発殴るのと同じというが、スパロボで同じ武器で二回攻撃するのと
熱血で一度に攻撃するのでは後者の方が相当アドバンテージが高い
(燃費、安全性など)だから、あえて廃止して危険が伴うようにする
必殺技系を初めから現状の熱血で出るダメージ並の数値にしとけば問題ない
これで、ボスキラーとザコキラーの役割分担ができる
リアル系に連続攻撃タイプの精神コマンドを追加しる。
例えば連射、乱射(次の攻撃が2〜3回攻撃になる)
>>317 だって熱血・魂のメリットって「早く敵を殲滅できる」=「敵フェイズの攻撃力を減らして被ダメージを減らす」ってことでしょ?
でも現状なら熱血・魂の半分くらいの燃費で被ダメージを減らせる防御系の精神が有るわけで。
今の性能でも「>(燃費、安全性など)」のアドバンテージが無かったら、熱血・魂を積極的に使う理由はほとんど存在してない。
これ以上熱血・魂を弱体化したら本当にただのお荷物になる。
ただ、熱血・魂無しで必殺武器の威力を大幅に上げるってのは
それはそれで上手くバランス取れるとは思う。
硬い敵に5000しか与えられなかったのが
熱血のおかげで倍の1万に! HPゲージもたくさん減った! とか
熱血ALL武器でたくさんの敵をまとめてなぎ倒せる
っていう爽快感が熱血のいいところだろ。
それをなくしてバランスを取ろうとするのは構わんけど
で、それで面白くなるの? ってことを考えろよ。
せめて魂+マップ兵器とかはもう少し考えて欲しい。
ニルファ・サルファ・MX辺りは、これだけでバランス崩壊してるような…
322 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 15:04:58 ID:frXPtlPO
簡単だから面白いんだろスパロボは
難しくしたらクソゲだよ
>>319 必殺武器の威力を大幅に上げると、
必殺武器基準のバランスになって通常武器が糞性能化する。
「ブレストFとロケットPはどっちが必殺技か?」でもめる。
必殺武器を大量に持ってるロボが有利になる。
etc…
まあ、問題は山積みだな。
精神コマンドがどうとか言うより、開発者を変えた方が早いね。
最近のはただのキャラゲーだから俺はもう買ってない。てかスパロボ見限っちゃったよ
>>321 そういうマップ兵器の使い方も、敵陣の中央に
放り込んでも平気っていうのがあるからだしな。
結局攻撃が当たるか外れるかしかないのがバランス悪い原因なんだろう
>1
単純に自分が精神使わなきゃいいだけだろ
俺ムズゲー大好き凄いでしょ野郎向けにゲーム作ってるわけじゃないんだからな
ゆとりが一匹粘着してるなあ
ズレた論点で粘着すんなよw
可哀想になってくる
集中→ちょっかん
必中→ひっさつ
熱血→きあい
魂→ねっけつ
テレポート→・・・
331 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 20:04:08 ID:AuJRgI1e
自分がやらなきゃいいだけの事を愚痴ってる馬鹿がいるな
スパロボはキャラゲーだろうが
難しいゲームしたいんならつみ将棋でもやってろ
スパロボがキャラゲーなんていってる奴はどいつだ〜い?
つかキャラゲーの定義ってオナニーでいいの?
せっかく議論が盛り上がってるので無視していきましょう
>>323 マジンガーは従来どおりの能力でマジンパワーつけとけばいいと思う。
いいたかったのはコンバトラーやゲッターGやガンダムでもX、Zなどの必殺技持ち。
こいつらの超必殺技の威力を最初から8000なり12000位にして
EN消費を膨大なものに設定する
簡単だから面白いゲームはあるが、今のスパロボは簡単だがめんどくさいだけ。
めんどくささを何とかしないで難しくしたら当然クソゲーだ
「自分で縛りプレイしろよ」ってレスはもう間に合ってます。
どうにかして気力を上げる、それで「必殺技」を使えるようになる、ってハズだったのが
激励ありきになっちゃってるから気力を上げるのが作業になっちゃってるのが問題じゃないかなあ?
>>336 そんなに激励ゲーになってるっけ?
Dやサルファの「歌」はちょっと酷いだろうとは思ったけど。
「歌」も含めて言ってるけどあれは論外レベルw
普段縛りプレイとかしないんだけど、流石に使用を自粛した。
OGも大激励マンセー、激励持ちわんさかだったじゃん。
D位の難易度だと、使っててナンボな面もあるから
サルファの難易度だと萎えるだけだったから、使わなかったな
Dはガン待ちして歌重ねかけしまくるとすごいことなったな
サルファ仕様の重ねかけなしならそうバランス崩さなかったと思う
歌の重ねがけって結構重点的にやらないと大して効果なかった気が。
2,3回プラネットダンスかけた所で劇的に回避率が上がったりはしなかったよね?
>>336 しかし敵を倒すか攻撃を喰らうかしないと気力が上がらなかった頃はきつかったなぁ
Fのダメなところの一つだよ
使用できる武器の条件に「気力120 SP5 自動的に閃きがかかる」みたいにすればいいんじゃね
344 :
それも名無しだ:2008/01/13(日) 22:42:57 ID:kHNWTzN9
ジュドーの不屈はさすがに反則だと思う。
ていうかシステムが既にYESかNO、1か0しかない糞なデキなんだからさ。
何をどうやったって無駄なわけ。根本から変えない限りは。
変えたらやる気しね
そうは思わないが。
GCのガシャポンウォーズにならったシステムで
戦闘はアクションにしようよ
MAP上の動きの中で戦略を考える
戦闘は自分で操作する
ゲーム性とキャラゲーの両立ならこっちの方がいいんじゃね?
>>344 昔のやつで、ジュドーとシーブックが他のNT主人公に1ランク回避が低いやつが有った。
盾持ちのMSに乗せたり開幕激励でF91を分身させたりして補ったけど。
回避を低めにしてやればバランス取れるんじゃないかね。
>>348 それはそれでいいがスパロボでは勘弁して欲しいな。アクション苦手なんだ・・・
351 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 00:11:31 ID:Qm+JeZ1o
>>16 >>20 これに加えて
命中回避は100%もしくは0%にならない。
(↑たとえ精神つかっても99%〜1%)
これでいいんじゃね。
最近のスーロボはZZ一機突っ込ませとけばクリアできるもんな。
(ラスボスは他のユニットも使うけど)
常に敵の命中率0%だから眠くなってくる。
353 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 00:12:54 ID:LMVOtzUk
スーロボ
リアル系の耐久力を上げて、回避を大幅に下げないと駄目だな。
回避が得意でも三回に一回避けれるって位に留めないと
回避は「避けれた、ラッキー」程度にしないとゲームにならないよ
まさにインパクト
356 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 00:38:50 ID:WwzCmXpc
今のスパロボは好きなキャラ使って俺TUEEEEEEするゲームなのに難易度上げてどうする
精神コマンドあってもいいけどさ、
第三次あたりの消費ポイントバランスにすればいいんじゃね?
気合と熱血使うと閃きとか集中使えなくなるようなw
それかポイント無くして1マップで各精神コマンド1回ずつしか使えないとかw
>>355 インパクトはゲームバランス自体はすごく好きだ。
阿呆でもクリアできない程難しいわけでもないし、
味方の強さは感じられるし
問題はインターフェイスが異様にダルかったり、ストーリーが糞だったり
MAPが見にくかったり、別のところにある
そもそもスパロボ買う人の大半は難易度なんて求めてません。
手応えが欲しかったら本格派のSLG買います。
オリジナル「のみ」のスパロボも求めてません。
版権料ケチるのもいい加減にして下さい。
もちろん乳揺れも求めてません。 多分。
よく言われるがボスがただ固いだけなのが痛い
サンドバッグじゃあるまいし…
361 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 01:03:57 ID:WwzCmXpc
>>358 インパクトは阿呆はクリアできません
俺の弟クリアできなかった
>>361 それは詰まったのではなく投げ出しただけではないのか
363 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 01:09:18 ID:WwzCmXpc
>>361 多分途中でモチベが落ちただけだと思うんだ
気力がサクサク上がり過ぎ
インパクトしてるとゲームしてるっていうより
なんかの修行でもやってるような気分になる。
クリアした人はたいしたもんだ。
序盤は簡単でいいから、中盤から手ごたえある難易度にすればいいと思う
>>359みたいな奴はグラフィック見れればいいんだろうから、
序盤でグラフィック堪能してもらって、中盤で脱落してもらえばいいw
368 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 01:23:37 ID:WwzCmXpc
>>367みたいなのがいるから格闘ゲームは廃れていったんだと思う
下手な人に合わせた難易度で上手い人は遊び方を変えればいいだけ
【キーワード抽出】
対象スレ: 精神コマンドをどうにかしないと難易度は上がらない
キーワード: 精神防壁
抽出レス数:0
(・3・)アルェー?
バカじゃねーの?自分で勝手にエキストラハードで精神縛りでもしてりゃあいい話だろ
もう縛りプレイはいいって
縛りプレイとか自分に制限かけて手加減して戦ってるようなもんだ
難易度上げて派は改造や地形等やれることフル活用して全力で戦いたいんだよ
そのために熟練度システムがあるはずなのに
HARDでも大して変わらないからな・・・。
373 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 02:14:04 ID:WwzCmXpc
難易度上げたら売上落ちるのは確定的に明か
難易度上げる必要はないとか言ってる奴はスレ違いだっての
そんなに自分がクリアできないゲームになるのが恐いかね
スクコマがそこそこ難しいって聞いたけど、やった人いる?
>>368 格闘ゲーが廃れたのは、複雑化とキャラのヲタ向け化で
ライトユーザーがお手軽に攻防戦を楽しむ事ができなくなったからだろ
まさに今のスパロボと同じ構図だな
難易度を全体的に上げろ!
では確かに傲慢だがHARDでくらい、もう少し刺激が欲しいと望んでも構わんだろ?
>>376 闇脳みたいなボスを突然出現させるのは、難易度以前に初心者を切り捨ててる様だからなあ。
ひらめき 不屈 集中辺りが消費量が少なくて便利すぎるから
ここら辺の消費ポイントを増やすだけで大分ちがうんじゃないかな?
380 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 02:43:38 ID:WwzCmXpc
ノーマルは普通でハードの消費精神ポイントを倍にするとか
一周目は温くやりたいんだぜ
精神コマンドを使いまくるのが前提だから
精神縛りプレー!でボスに立ち向かおうものなら間違いなく全員即死
結果、半強制的に、絶対に当たらない・絶対にダメージ10の緊張感のない戦闘が延々と続く
そしてボスの強さを表現する基準が耐久力しかなくなっている
ボスが強ければ強いほどグダグダ、ダラダラの戦闘になってしまうという・・・
現在の難易度の調整法が安易すぎるものであるため
ゲームにまるでメリハリがない、つまらないというのが問題だろう
難易度厨はいくら吠えても無駄だから
ゲーム作ってるほうからしたら難易度高くして出すなんて利益下がることするわけないだろw
難易度上げろといってるんじゃなくて、バランスをもう少し調整してくれって
いってるんじゃないかな?
そもそも「俺つえー」するのって、ある程度こっちが苦戦したり強い敵とかいた時
それをこっちが上回るパワーバランスの時に爽快感があるというものでしょ。
初めから楽勝だったら俺つえーって感覚よりも、敵よえーって感覚しか得られないんじゃなかろうか?
敵が精神つかえばいいんじゃね
と言いたいとこだが…
真魔装だと
敵が信頼ばかり使ってうざかった
385 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 03:01:54 ID:3iK5dWza
難易度の意味がねえ。ハードでしか取れないとかいらないからハードは敵の命中&攻撃力1.5倍とかで。HPは上げなくていい。むしろ作業化するから下げろ。
ボスが弱いと全然印象に残らないからな
別に難易度高くなくても、ちゃんと印象が残るようにしてくれたらいいんじゃないか
DQやFFのボスとかめちゃくちゃ強いんだが、なんだかんだで倒せるようにできてる
だから印象に残るんじゃないか。エアーマンだってそうだw
ニコ厨うざいから氏んでろ
EX-Hみたいに最初に選ばせるわけには行かないのかな
精神不可だったり色々厳しい別モードを
>>382 お前、ゲームはイージー希望かもしれんが、人生はハードモードだなその頭じゃ…
それとも縛りプレイ中?
ノーマルモードとイージーモードを搭載すればいいよ。
イージーモードは全ユニットフル改造済み。
ユニットには常に、必中 ひらめき がかかっている状態。
これで初心者も安心。
このスレはノーマルモードについて考えていこう。
スパロボはどんな要素積もうが、結局は意味がなくなる。それが嫌
ツインシステムなんて使った事ありません
一機適当に改造して強化したALLW積んどきゃ雑魚なんて楽勝
ボスはボスで最強武器改造したスーパー系で精神使って順番に叩き込むだけ。
かといってお気に入りの弱キャラ弱機体を強化しようったって、資金が必要になるから更にめんどくさい。
結果キャラゲとしても中途半端。強キャラ強機体が気に入れた人はいいかもしれんがな
精神を1マップで1人2、3回くらいにすればいいんじゃね。
最近の小隊制だと毎回熱血、幸運、努力したりするのがダルくなってくる。
ボスが精神乱発とかまたやらんかな
マップ中のセーブに回数制限かけて
精神はポイント制でなく何だろうが1度しか使えないようにして
その上でバランス作っていけばいいんでない?
1ステージの尺は短くして密度がほしい。
αの愛覚えていますかステージとかは例外。
しかしスパロボに難易度求める奴なんて小数だろうから望み薄だよな
SP回復の廃止、もしくはイージーモードでのみ取得可
SP回復なしでのバランス調整
HP○%回復系をボスにつけない
イベントボス(逃げるやつとか)につけるならまだいいんだけど、
OGs外伝の闇脳はひどかった SP回復ないとジリ貧すぎる
精神ポイントを気力みたいにする
ダメージを受けると+3ポイント
よけると+2 与えると+2 倒すと+5 ……
フリーバトルモード付きサウンドノベルにして出したら売れるんだろうか
>>391 >結果キャラゲとしても中途半端。強キャラ強機体が気に入れた人はいいかもしれんがな
あー、これなんか結構同感
とりあえず、基本的に今のシステムのままでも難バランスに取れるんだよ(ツインとか小隊は無理かもしれないけど)
>>383 俺もそう思っていたんだが、スレタイ見ると「難易度上げたい」なんだ
よな・・。
話し合いのスタンスはバランス調整、ってことでいいのか最近不安に
なってきたよ (´・ω・`)
>>399 難しい方向へのバランス調整、と思えばいいじゃないか。
馬鹿みたいに「とにかく難しい難易度にしろ」、ってレスは無視されるか修正されるかしてるわけだし。
難しい、の定義にもよるな。
サルファ以降は「手応えがない」のがデフォルトになっていて困る
Wなんて1周目でも楽勝だったのにステ引き継いでの2周目なんてやってられなかった。
しょうがないから引き継がずに最初からプレイしてた
>>399 俺は
>>1をみて、精神コマンド万能のゲームで難易度を上げるなんて、HP増やすしかないじゃん。
みたくロクにバランス調整もせずに、HPの高い作業ボスを創り続けるバンプレへの当て付けかと思ったが。
ケイサルや闇脳みたいなボスには、別に難易度が低い方がいいと思ってる人も、うんざりだと思うんだ。
でもこんなスパロボにしたのはお前らのせいなんだよね
404 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 16:36:31 ID:t9mZ/Bx0
スパロボに難易度いらなくね?重要なのは爽快感だろ
>>404 それなりに歯ごたえの有るスパロボを楽しんでやってた自分からすれば
「人それぞれだ」としか言えん。
精神コマンドの無いスパロボ=Gジェネ
407 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 17:08:04 ID:2le1BCWv
オレ的に難易度はOGSくらいで丁度いい
>>408 別にシステム変えろっていう話では無いんだがなあ。
SP回復を廃止しろ、とかそういうデータ面での調整を提案してるわけで。
ここの内容はむこうに含まれる、の方が良かったか?
微妙に違うっちゃそうかも知れんが、似たようなもんだと思うぞ
411 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 17:40:31 ID:z69NFKzo
ここの皆の意見を取り入れ、今のダクブレと戦ったらどうなるか。
まぁ、最近の精神コマンドは個性ないよな。
新規参戦キャラの精神コマンド予想とかする意味もない感じだし
その上パイロットのステ差も極端な差がなく、
機体の性能差が辛うじて個性を維持してる感じ
どうせ資金とPPがあればどんなキャラも同じにできるんだから、
もう少し一長一短あった方がゲームとして面白いと思うよ
だからもうスパロボにゲーム性を求めるなよ。
今のメイン購買層がゲーム性をあんまり求めてないんだから。
他のゲームにしたって売りがキャラクターやら映像の綺麗さになってないか?
この流れはスパロボに限ったことじゃないと思うぜ?
いい方向に流れるかはまた別の話として世の中ってのは若い世代の趣向に変わっていくもんだ。
特にゲームやアニメはな。
今の流れが受け入れられない=卒業しどきでいいじゃないか。
414 :
それも名無しだ:2008/01/14(月) 18:51:27 ID:X9tIk8n1
精神コマンドより改造を無しにしたほうが良い感じに難易度が上がるんじゃないんですか?
君はロボット物で改造を無くして楽しいかい?w
>>415 ゲッターロボ大決戦はパイロットのステータスをロボのステータスに足した数値を
ユニットのステータスにしてたけどあれはあれでけっこう面白いよ。
しかしスパロボに合うかといわれると・・・
>>411 いや、取り入れるなら敵も調整しなきゃ意味ねえw
FC第二次は改造とかないけど面白かったなー。
>>413 いやゲームなのにゲーム性を求めるなとか意味わかんねぇ
ならアニメか漫画か、サウンドノベルにしろよって話になる
別にFE並にしろって言ってるわけじゃないんだよ、
ちょっとテコ入れが欲しいだけ
とりあえずボスに必中→覚醒→広範囲高威力MAPW×2あたりでも撃たせとこう
雑魚が二回行動するぐらいでちょうどいい
同時ターンシステム実装とかやってくれたら神だがどうせ無理だろうから
現システムでいくなら、敵の攻撃力はすべて半減、味方の攻撃力は7割減
命中は全ユニット+50、回避は半減、集中の補正は5%のみ必中ひらめき不屈覚醒廃止
鉄壁は1戦闘のみ、再動は使用ユニットは行動終了補給は気力-20
くらいの当てられるけど避けられないバランスがいいなあ
後、飛行がデメリットなさ過ぎるので飛行ユニットのEN消費は
1マスにつき1ではなく移動したマス数の2乗くらいに
第4次の頃は再動っていったら
「この敵を生かしたまま敵フェイズにしたらメタスがやられる」「制限ターンに間に合わない」
等という理由で使うものだったと思う。
突撃やヒッタンダウェイがある今再動はいらんだろ
俺が思うのは
・ユニット・パイロットの能力差をもう少し顕著に。
・精神コマンドは1人6個から4個にして個性をつける。
・その分強化パーツを強化して補正がしやすいようにする。
・使い勝手がよすぎる集中 ひらめき 不屈は精神ポイントの消費を増やす
・逆に使いにくい根性などの回復系を精神ポイントを減らす
・レア精神コマンドは本当にレアにしてキャラをもっと絞ってほしい
・とは言えニュータイプマンセーは勘弁な!
こんな感じかな
・努力に対する応援
・幸運に対する祝福
って感じで
・覚醒に対する再動
だからなあ。 正直応援、祝福もちょっと便利すぎると思うけど。
かといって応援・祝福がないとまた
幸運持ってるからマジンガーはさやかさんで固定、甲児?幸運ないボスキラー役なんてイラネ
って話になってくるんだよな
サルファとかその気になれば全部の敵を幸運で殺せるとかまで行っちゃったし
いっそ精神コマンドから幸運を除外してもいいんじゃないかって思う
その分ボス系ユニットは獲得資金を多めに設定して
応援、祝福、再動は隣接してるユニット限定とかどう?
たぶん閃きが、熱血並みの精神ポイント使用ってだけで
相当難しくなると思うよ
リアル系は集中で当たるか当たらないかのスリル、
スーパー系は鉄壁で耐える
って感じで。
ボス戦は閃きで100%かわすか、熱血で大ダメージの2択くらいで使われると丁度いい
みんながみんなもってるから駄目なんだと思う
あんまり強くない一部のキャラを育てたら使えるようになるとかがいいような気がする。
SP回復、HP回復廃止でいいよ。
味方と敵のバランスを見直してもらった上でね。
今精神使うと楽になるなー、でも使うとボスが厳しいなー、
と悩めるくらいでいいよ。
命中・回避系のSP増→使うの避ける→運要素増→リセット率増
SP0になったら行動不能
>>432 途中セーブは再開したらデータ消える方式で
>431みたいに
ザコで楽するため精神使うか
ボスで楽するため精神使うかで悩む感じになるのがいいと思うけど
現状ではとりあえず必中や集中使っとけだもんな。
SP回復ある上、これらの消費が低すぎなせいで。
>>420 俺だってそうしてくれりゃまた新品で買おうとするさw
でもスクコマの売り上げとこの板に乱立するスレの種類と中身を見て、
そこから企業側のとる行動考えると、な。
愚痴スレに冷めるような事書いてすまね。
気持ちが同じだから覗きに来てこりゃぁねぇな。
重ね重ねすまん。
ボスの攻撃力が高く食らうと死ぬ=ひらめきか不屈持ってないとボスに攻撃できない→全員ひらめき持ち
なら敵の攻撃力下げる(もちろんたまには鬼がいてもいい)&ひらめき持ち減らすでOKじゃないの
難易度は上がらなくても緊迫感は出ると思うよ
SP回復は楽したいプレーヤーへの救済措置みたいなもんじゃないの。
いつ精神使うかで悩みたいなら、SP回復つけなきゃいいだけじゃん
パイロット養成は自分の好きなように出来るんだから。
これも「自分で縛ればいい」ってことになるんかね?
キャラゲーだから云々言っても
昔のスパロボは結構真面目なSRPGと捉えられてたし歯ごたえもあったぞ
最近でもα外伝やDくらいの難易度ならヌルゲーマーでも耐えられだろうし
>>438 問題はSP回復持ってないとだるくてやってらんないボスだな
つーか持っててもだるい
強さ(難易度?)の表現方法
・闇脳のような、高HP高DF、HP回復、第二形態
・スカルヘッド突入のような、敵機の無限出現(OG1ラストの隕石戦も近いかも)
・ミロンガのような、精神コマンド使用
・作中のどこにあったか忘れたけど、援護防御ユニットがまわりにずらり
・グレイターキン必殺! イベントでHPダメージ!
他になんかあったかな
>>441 ネオグランゾン ブラッドテンプル などの反則性能
>>339 読売の夕刊でFやF完が、「タダのキャラゲーではなく、大人でも楽しめる戦略性もある」
などと絶賛されていた時代もあったな。
ウィンキーを叩く人はFの話をする
ウィンキーを庇う人は4次の話をする
だから平行線
一部のNT以外のリアル系はゴミ
主人公ですらNTレベルが低くてお荷物ぎみなのがましな難易度ねえ
>>446 難易度とは関係無いだろ。>キャラ間の格差
バランスの方の問題。
完結編はともかくFはバランス的によかったんじゃない?
難しすぎず楽すぎず、かといって適当すぎると詰む、みたいな。
撤退するボス狩りとかやりごたえあった。
完結編ははじめからイカレてたな。
なんだよあのハンブラビの性能。機械獣かよ。
Fはシナリオ的に面白い部分が全部完結編に回ってしまっていたからやりこみとかかったるくて飽きた。
完結編期待して始めたらゲームが糞だった。
ウインキー時代は量産型MSを使わされたな。ネモとかジムとか今では考えられん。
熟練度システムは糞過ぎだろ。
難しくしたくてハードにしても
何が変わったかっつったらザコの数が増えただけ。
数増やすだけじゃ意味ないだろ!敵の能力値変わるとかにして!
453 :
それも名無しだ:2008/01/15(火) 00:29:10 ID:5bO5mtIg
スパロボで強いボスって言ったらバランシュナイルみたいに化物スペックかα外伝のネオグラみたいに精神乱発しかなくね?
強いボスより難しい面考えた方がバランス良く難易度上がると思う
>>452 敵のルーチンが変わるくらいはやって欲しかったな。
戦艦優先で狙うとか。
>>451 インパクトの序盤は結構厳しくて楽しかった。
撤退ボス潰しで飽きたけど、けっこうインパクトのバランスは好きだ
むしろガンダムいらない。ネモとかジェガンを大量にくれたほうが嬉しい
戦闘はスーパー任せ
攻略スレを見ても今のスパ厨は弱キャラを愛でる面白さも知らん
俺TUEEEEしたいだけのアホばっかだし、今更難易度上げても意味ない。
>>452 熟練度が高いほうが雑魚いっぱい倒せて資金やPP荒稼ぎできるから
長い目で見るとハードのほうが楽なんだよな、多少手馴れたプレイヤーなら
>>457 ネモやジェガンは集めて楽しいコレクションじゃないんですよ?
難しいとか簡単とかじゃなくて
AIに ハロとかギレンとかコンスコンとか適当な名前とパターン割り振って
えげつなさとか よく使う武器とかに変化がでるようにすれば 何度も楽しめそう
>>458 お前論外だわ
プレイヤー個々の楽しみ方にケチ付けんなよ
464 :
それも名無しだ:2008/01/15(火) 17:03:24 ID:qPXtTlvU
加速10 1回移動力+5
幸運20 1回経験値とお金2倍
ひらめき30 1回攻撃回避
根性30 HP1/3回復
必中40 1ターン命中率100%
熱血50 1回クリティカル
集中50 1ターン直感+50
ド根性70 HP全回復
気合80 気力+15
補給80 指定ユニットのEN、残弾全補給
友情90 全員のHP1/2回復
愛140 全員のHP全回復
激怒200 敵全体に10〜1000ダメージ
なんでこのスレの精神コマンド改定案はバランス感覚に欠けたものが多いんだろうか。
命中きにしないで大ダメージ武器つかいたがるとか とにかく当てるとか
雑魚しか狙わないとか TOP3しか狙わないとか
>>465 464のこと言ってるなら、単なるSFC第三次の効果のコピペだぜ?
SRPGにあって当然のユニットの役割分担を放棄し
どれでも反撃無双当たり前なのをどうにかしろ
敵を壁で食い止めて長射程ユニットで狙うとか
今回のアルトアイゼン程度の強さでも弱すぎ強化しろっていわれるんだぜ。
全キャラ万能化も致し方ない。
そもそもZOCもないし、ほとんど空飛べるし、侵入不可な地形ほぼないし
射程は敵味方やたら長いしで壁役とか無理な話。
>>1 精神コマンド関係あるか?
第三次とか、あと第四次の後半の一部のシナリオは
鬼のような難易度だったと思うけど。
まあキャラゲーであそこまで難しい必要が
あるのかどうか疑問だけど。
まあ、でも適当に好きなキャラ改造して
適当に出したら無双できちゃう ってバランスも
それはそれでどうかと思うけど。
難しいのが嫌とかどれだけゆとり〜
ラスボスとかの凄まじい攻撃を不屈で10ダメージ。
結果が判っているだけにデモを見るのも虚しい。
Dは最近の中では難しいらしいけど(最近のはほとんどやってないので)
序盤から1マップ2時間とかかかるのは勘弁して欲しいな
ゲームは1日1時間の精神で敵味方の出撃ユニット数は決めて欲しいんだぜ
歌は置いとくにしても、序盤の序盤から真ゲッター2みたいな鬼ユニットが
いる時点で難しいというには語弊があるわな。
ただα以降ではIMPACTを含めて、まともな部類。
ガーランドが強すぎるのが問題だよな
避けるのはいいが威力はもう少し弱くするべきだった
空中珍走団は評価できる
ぱっと浮かんだんだが精神ポイントの上限を現状の約半分、使用のためのポイントはもっと増やし、
ポイント自体は毎ターン少しだけ回復とかでなんとなく良くなりそうだ
精神コマンドの数を莫大にすれば戦略は上がる
一つ一つの精神コマンドを細かく設定すれば
極端に言えばFF12のガンビット的な
上のほうに出てた、精神コマンド廃止で気力コマンドにするってのは面白いかもな
必殺技、特殊技能発動条件とのトレードオフになるし、
気力+系の技能も生きてくる
Wのガウルンが毎ターン集中+覚醒で、こっちの気力が上がらないうちから
ガンガン攻めて来る形式は良かった。
コンボ使用するから援護シフトも組めなかったし。
ひらめき・不屈・無効系武器無し縛りでやってたから本当に脅威だった。
逆に最悪なのが64のバルーン。HP6桁・HP回復より酷かった。目くそ鼻くそだけど。
Wのガウルン戦は良かったよな。
やっぱ敵はある程度強い方がやりがいはあるよ。
同アニメの敵には熱血の効果1、5倍
それ以外は1、3倍とか
ひらめきは自分よりサイズ大きい敵に対してのみ効果あるとか
逆に自分よりサイズ小さい敵に効果ある精神を新たに作ったり
スパロボの精神コマンドは大ざっぱ過ぎるんだよね
援護すら精神コマンドにしたら面白いのに
OG序盤のトロイエ兵みたいにただ固いやつはうっとうしいからイラネ。
最近のスパロボは爽快感無いよね
適当に好きな武器選んでそのアニメ見てるだけだからなぁ
>>480 >>コンボ使用するから援護シフトも組めなかったし。
OGSがヌルすぎる原因の一つが分かったぜ。
ALLW使ってくる敵がいないもんな。
援護攻撃のデメリットがほとんど無い。
プレイヤー側だけが使えるシステムってのはフェアでなくてよろしくないと思う。
それは逆も然り。
強化パーツ『ODEシステム』があれば王女や社長の気力もすぐ上がるのに…
リセットがある限り何しても変わらないよ
命中を全か無かにするのをやめて、ダメージを
従来のダメージ計算式×命中率としたらいいと常々思ってるんだがな。これでリセットする意味がなくなる。
マシンガンを例にすれば「命中率64%なら百発中64発が当たった」という感じで。本来命中率ってそういう意味の言葉だよな?
命中率64%=与えるダメージ64%って事?
491 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 00:28:27 ID:evX6gRG+
不屈はダメージ10に抑えるじゃなくて残りHP10で踏ん張るにしろ。
その方が名前のイメージに合ってるし底力との相性も良くて面白い。
今の効果じゃただの超鉄壁じゃねぇか。
やっぱ運動性がすべての元凶だとおもうんだよな。
全部当たる確立が64%ってことだろ?
494 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 01:07:07 ID:BPgw4Xjy
>>489は運動性が低くて命中率が高いユニットが1000食らうダメージを運動性が高くて命中率が低いユニットは500食らうって事だろ?
装甲と同じ気もするけどそのほうがいい気もするな
地味に問題なのが集中だよ
命中回避に30%ってのは効果としては相当デカイのに
1ターン持続でSP消費もほとんどの作品でごく少ないから、
毎ターン集中で100%・0%が比較的簡単に達成できるようになっちゃう
消費がもっと大きければ、ここぞって時だけ使うようになるだろうし
1戦闘で効果が切れるなら反撃無双には使えないからちょうどいいと思うんだが
精神云々よりセーブロード周り何とかしないと意味ない気がする。
結局こっちの攻撃が命中するまでor敵の攻撃回避するまでor納得のいくダメージ出るまでリセット繰り返すだけだし。
難易度上げてもただ単にリセットの頻度や回数が増えるだけだろ。ただのプレイ環境の阻害にしかならん。
開発側はそこを何とかする気は一切ないだろ。
じゃなかったら、クイックロードなんて機能をつけるはずが無い。
寺田「難易度にこだわるならSFC以前のスパロボをプレイしてください!><」
中断セーブはアイテム制にしてはどうだろうか?
まぁそれなりに手に入りやすいぐらいの頻度でさ。
1回使うとなくなるけどそこからは何度でも出来るから、ちょっと難しい局面の
保険では使えますよーみたいな感じで。
ガンダム系とか機体を弱くすればバランスをとれるんじゃないかな?
インパクトやった時、アムロのリ・ガズィに感動したが、今じゃアルトロンイラネなレベル
最近じゃジムとかザクとか使った覚えないしなぁ
敵が精神コマンド使うのもいいけど、パターン覚えて対策するだけという
作業が増えて面倒になるだけだと思う。
ボス2回行動にして単純に精神コマンドの消費量上げればいいんじゃない。
ひらめき 20 不屈 20 集中 20とか
昔のスパロボは、敵ターンは回避・防御に撤しないと生き残れないバランスだったけど、
それは勝利条件や熟練度条件でターン制限に縛られることが
殆ど無かったが故のバランスなんだよな。
今のスパロボは反撃でバンバン敵を倒すことが前提のバランスだから
どうしても命中・回避がヌルくなる。
>>496 リセット云々はそれこそプレイヤー側の「縛り」でどうにかする部分じゃないかなあ。
攻撃が成功するまでリセット、敵の攻撃を全部回避するまでリセット、
とか時間かかりすぎて全然効率的じゃないから上手い人はやらないだろう。
DQとかがRPGが苦手な人でも、時間かけてレベル上げをすればクリアできるようになっているように、
SRPGが苦手な人でも、リセットさえ繰り返せばいつかクリアできるようにしている、という考え方でさ。
リロード不可にすると、もうちょっと受けるダメージがマイルドになるのかな。
真面目に射程とか計算すると、1ユニットが1ターンに受け得る攻撃の回数が結構多いから、
装甲紙のリアル系ユニットが使いづらい。
>>499 セーブがアイテム制のSRPGとか有ったけど、あんまり精神衛生上良くないな。
特に命中回避に幅があってどうなるか分からないゲームだと。
セーブアイテムがどの程度手に入るのか分からんし。
1マップにつき1回だけ中途セーブ可能とかそういうほうがまだ面白いんじゃないかな、とか。
(ACTゲームだけど)無双なんかそういう感じで、いつセーブを使うか悩んで楽しかったし。
>>502 昔のスパロボは、面ごとのターン制限はないけど
総ターン数○○以下でないと行けないマップがあっただろ
全滅プレイで金や経験値を稼ぐのにも総ターン数は消費されるので
とにかく序盤から1ターンでも節約、計画的に行動する必要がある
第3次とか、総ターン数オーバーするとシュウが「期待外れでしたね・・・」なんて言いだすしな
(ロンド=ベルの戦力が、という意味にも取れるし、プレイヤーの腕が、という意味にも取れる)
スパロボはキャラゲーだ、俺つえーんだ、頭使うのヤなんだって奴がこういうの見たらwww
第3次は初心者だった俺が普通にプレイしていればラグナロクには行ける難易度だったと思うけど。
それよりもF完でセイラさんを仲間にするターン制限の方が問題だ。
Fの序盤で強敵ライグ・ゲイオスを無理して倒していたらまず達成は無理。
なら倒さず放置すればいいじゃない
508 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 12:13:42 ID:r0+xbCCp
クイックロードは嫌ならやらなきゃいいだけだろ
510 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 13:06:42 ID:8XJ04AN4
精神は嫌なら使わなきゃいいだけだろ
散々ループだが、ボスが精神使わないと殴った端から返り討ちにしてくる火力
>なら全員に便利な精神つけましょう>使えばよけるわ食らっても10だわ、使わなきゃフルボッコだわって
バランスはおかしくねーか?ってことでしょ
誰がどんなキャラ使っても解法が同じになるってんじゃただの作業だ
まあ結局結論は縛りプレイすれば良いだけだよな。
自分で遊び方も考えないで文句ばっかり言うのはそれこそゆとりだろう
513 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 13:15:32 ID:6KUBYqnr
と言うと、
371 :それも名無しだ:2008/01/14(月) 02:07:18 ID:noenfydi
もう縛りプレイはいいって
縛りプレイとか自分に制限かけて手加減して戦ってるようなもんだ
難易度上げて派は改造や地形等やれることフル活用して全力で戦いたいんだよ
以下、ループ
戦闘民族みたいな事言いやがって
精神嫌なら使うなよってのには同意する。
ラスボス級のHPがやたら高いのも、倒すのに精神が必須条件になってようが別に構わない。
ただ、中ボスのHP10万越えばっかは勘弁。あれじゃ序盤倒せねえよ・・。
せめて5〜10万位にして欲しい。
>>506 ライグゲイオス全部倒してもFクリアするの300ターンもかからねぇよ。
もちろんハマーンもな。
>>512 なんでわざわざスパロボの楽しみを放棄することをせにゃならんのだと。
普通に難易度を最初から選べるようにするだけで問題は解決するんだ。
底辺にレベル合わせて後はプレイヤーが調節してくださいってのはただのメーカーの手抜きだ。
高校野球チームが少年野球チームと試合をやって純粋に野球を楽しめるか?
そんな感じに近い。
一回きりのひらめきや不屈よりも、敵の命中が簡単に0%になることの方が問題だと思う
別に被弾率20%で時々味方死んでも金ちょっと減るだけでなんとかなる。
初心者はこっちの攻撃がいっこうに当たらないと理不尽さに嫌になるだろうけど
味方が死ぬのは自分のミスなんで、そのうち死なないように工夫しだす。
要は鼻から初心者を拒むのではなく初心者を育てるように組み立てればいいんよ
518 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 13:53:49 ID:tD3G7Sr+
味方が死んだらリセットですけどね^^
519 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 13:56:26 ID:tD3G7Sr+
>>516 だからその難易度について語るスレじゃないの?
普段の戦闘からリアル系は2発も食らえば死ぬようなダメージもらうのに
修理じゃ最大HPの2,3割くらいしか回復しないって数値バランスを改善すればもう少しどうにかならんかね
10%でしか食らわないけど1発食らったら瀕死ですってより、30%で食らって3,4発なら耐えられますってほうが
一発の価値が軽くなって、食らったから即リセットみたいなプレイが減ると思うんだが
521 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 14:01:01 ID:gypxPrq2
昔のスパロボを引き合いに出して今のスパロボ叩くスレです。
そう、リセットも初心者の一つの知恵だわな。
リセットさせる知恵も味方が死ぬからでたわけで
>>519 ああ、うん、そうなんだけどさw
自分で縛れとか言う奴の神経がようわからんから思わず反応してしまうんだ。
本スレとかで満足してる人もいる中でのレスならともかく、
難易度に疑問を投げかけてるスレに出てきて何を言ってるんだという思いも相まってね。
>>521 今のいいところをいかすために、昔のいいところをとりいれるのはどこが悪いのか答えてもらいましょう
525 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 14:10:01 ID:gypxPrq2
>>524 今のいいところなんてどこに書いてあるの?
馬鹿にして、昔の難易度について語っちゃってる奴ばっかじゃん
いや、ここで問題にされてる点って大抵が昔のスパロボだともっと酷かったポイントだぞ?
ぶっちゃけた話、F完の最後のほうなんてアムロ+νだろうがカミーユ+サザビーだろうが
必中とひらめきがないパイロットはボスを殴りにいけないバランスだったし
で、それへのプレイヤーのクレームに対して数値バランス調節せずに
感応って精神コマンドつけたりひらめき・不屈のバーゲンセールをするのは
やり方が違うだろって話だろ?
>>525 難易度に関しちゃ馬鹿にするような部分しかないんだもの。
当然システム周りやらは進化してるのは認めるが。
今のスパロボを馬鹿にされたと思ってたの?
可愛そうに、それは君の勘違いだよ
これで君の気はすんだはず。これで君が口を挟む意味もなくなるな。
一人粘着してるやつ、周りから孤立して何をいっても閃きでかわされ
援護つきの集中攻撃でボコられてる
スパロボのボスキャラの気持ちが少しはわかったんじゃない?w
通常モードを俺tueeeeeなゆとり仕様にする
SPモードは↑の通常をクリアしただけで出現
ハードモードはAIにまで手を入れた歯ごたえのあるのにしてクリア特典は無し
ってんじゃ駄目なの?
わざわざこのスレにまで押し掛けて難易度イラネとか喚き散らすゆとりとの共存は不可能だろ
モード毎に完全に住み分けた方が良いよ
531 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 14:34:21 ID:gypxPrq2
>>526 そういう酷いバランスを求めてる様にしか見えないんだが。
>>527 難易度を昔に戻せば満足なんだろ?
>>528 527が馬鹿にしてますが。
ルートわけもいいけど、序盤やさしく、中盤そこそこ、後半スリリング
という、当たり前のプロセスでいいんだよ
スパロボって昔から極端で第三次やインパクトみたいに一話から初心者お断りだったり
かと思うとニルファサルファみたいに最初から最後まで緊張感なかったり
つまり一般的なゲームが当たり前にやってる調整をスパロボもやればいいだけなんだよ
なんだこのスレ
キモスギ
つーかスポロボって進むほどにぬるくなるよね
主に改造費用の一点集中で無双できるユニット作ったり
便利な精神コマンドが後半どんどん習得されてって
キャラゲーに難易度を求めても・・・
536 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 14:40:18 ID:gypxPrq2
>>526 昔の難易度難しい、今の難易度簡単、
じゃあどのくらいの難易度ならいいのかってスレなんだろ?
でも昔の難易度はこうだった、それに比べて今の難易度は温い、
俺TUEEEEなゆとり仕様だの底辺だの・・・ってそれは違うだろ?
趣旨違うだろ?
昔と今を比べてる奴は何なの?って思わないの?
537 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 14:49:47 ID:HRWWhwLH
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
【ProjectZero】零 総合スレ〜93章〜【FatalFrame】 [家庭用ゲーム]
ひぐらしのなく頃に祭part61 [家庭用ゲーム]
スーパーロボット大戦OG外伝攻略スレ Part3 [家ゲRPG攻略]
ひぐらしのせいでまた殺人事件… 【家族皆殺し編】 [アニメ]
俺がまとめてやんよ^^^^^^^^^
懐古厨は一生SFCやってろってwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゆとりは一生俺TUEEEEEEやってろってwwwwwwwwwwwwwww
精神コマンドなくすってのは、どうやっても出来ないんだろうな・・。
スパロボの独自性を保つ重要な要素だし、精神コマンドありきのバランスも原作再現の試行錯誤の賜物だからな・・。
なくせない以上は結局、精神コマンドが不満なら使うな、スパロボやるな。に行き着いちゃうんだよなあ・・・。
そもそも、ユーザーの好みが一致してない以上、全員が満足できるゲームなんて出来んし。
こういうのって正否の問題じゃないから、バランス取り大変だろうし。
ま、ここでも良く出てくる様に最初にある程度の難度設定できる様になれば万事解決なんだが、容量とか大丈夫なんかね?
>>539 昔の酷いバランスが嫌だ→精神充実にするのは違うだろ
(昔の難易度難しい→今の難易度簡単)
間違ってますか?
>>541 容量の問題じゃなくて製作時間の問題になるだろうな。
デバッグすら満足に出来てない現状を見るとそういう作業に割ける時間がないんだろ。
バンダイにとってゲーム部門なんてのはおまけだろうから人員も少ないんだろうな。
>>542 確かにそういうのって、バンダイのゲーム見てると実感湧く。
今後のスパロボは中途半端仕様で発売かな・・・。
今より良くなる気が全くしない。
俺つえ〜したい人と手応え求める人の妥協案を考えた
数値はサルファ
射程だけF
HP、攻撃力、装甲、精神はサルファの強いままでいいから
射程だけはシビアにしてくれ
ビームライフルは移動前射程1〜5、命中−10%位
移動後武器の射程はせいぜい1〜3
これで俺つえ〜もできるし、射程を計るのに最低限頭もつかう。
スレの趣旨とはずれるが、こういう妥協案はどうよ
546 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 15:24:24 ID:BcsDXpyk
は?ヌルゲー乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
俺の案にゆとりもご満悦のようだw
548 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 15:48:47 ID:BcsDXpyk
は?ヌルゲー乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
549 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 15:49:23 ID:BcsDXpyk
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550 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 15:54:02 ID:BcsDXpyk
俺がまとめてやんよ^^^^^^^^^
懐古厨は一生SFCやってろってwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゆとりは一生俺TUEEEEEEやってろってwwwwwwwwwwwwwww
551 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 15:55:04 ID:BcsDXpyk
文句あるなら精神使うなよ。
まさか集中力やSP回復なんて付けてないだろうなぁ?
ゆとり反撃力ないな。
これじゃ「不屈」も「ひらめき」もいらんわ
俺TUEEEEEw
553 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:11:05 ID:BcsDXpyk
今のスパロボは好きなキャラ使って俺TUEEEEEEするゲームなのに難易度上げてどうする
554 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:12:21 ID:BcsDXpyk
ニコ厨うざいから氏んでろ
途中セーブ無し(もしくは戦闘中のリセットでペナルティ)
全滅プレイ無し
SP回復無し
これだけで必死になると思う。
556 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:13:56 ID:BcsDXpyk
簡単だから面白いんだろスパロボは
難しくしたらクソゲだよ
>>553 そのためのスペシャルモードだろう。
最初から楽をしようとするからゆとりと言われるのだ。
558 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:14:50 ID:7ukK+44p
別に昔のスパロボが難しいとは思わない
スーファミのスパロボしかやったことないけど
ゆとり君がんばれ!!w
560 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:15:59 ID:BcsDXpyk
自分がやらなきゃいいだけの事を愚痴ってる馬鹿がいるな
スパロボはキャラゲーだろうが
難しいゲームしたいんならつみ将棋でもやってろ
561 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:17:29 ID:BcsDXpyk
どうせここで言っても変わんないんだから(多分どこで言っても変わんないけど)
自分で縛ってやるのが一番大人
今のスパロボでも、序盤はわりとバランス取れてる作品もあるよね
大抵、終盤になるにつれて無双ユニットが大量増殖するという
563 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 16:26:17 ID:BcsDXpyk
突き詰めるとシミュなんて強キャラ使って轢き殺すだけだろ
ゆとりに誰か返事してやってくれ(涙)
涙とかwwwwゆとり連呼してる馬鹿キモスギ
m7muDva0自身がゆとりだと気づくのは、
まだ先の事であった・・・
ゆとりでいいよ
ゆとり同士仲良くしようじゃないかw
なんかクイックロードやリセットは各自の縛りでやらなきゃいいとか言ってる人いるけど
そんなこと言うなら精神コマンドだって縛りで使わないようにすりゃいいだろw
リセットはしない、精神コマンドは使わない、強すぎる機体は使わない。もう難易度上げたきゃ各自で縛りプレイしろよ。
スパロボに対する願望を語るスレなんぞ、いくらでもあるだろうに。
実現しないと断言しながら、必死にスレの存在を否定する意味がわからん。
初心者から常連まで楽しめる難易度が、理想じゃあいけないのか?
今の日本のメーカーにまともな物が作れるとは思わないけど
スパロボをRTS化したら面白そう。
リアル系が銃撃戦をしてる時に、巨大なスーパー系が突っ込んで必殺技発動。
建物とか地形が崩壊したり、リアル系が段幕を回避しまくる様とか見てみたい。
どっちも自分を良く見せようと取り繕ったレスばかりだなあ
高難易度に苦しみ喘ぐ人達相手にいかにm9(^Д^)プギャーするかを楽しむ様とか
無抵抗な敵ユニットを殺戮する際の異様な高揚感をとつとつと語るとか
そういう醜い欲望同士をもっとぶつかり合わせなきゃ
もっと開放的に意見を言おうぜ
ゆとり乙
>>571 それなんていうスクランブルコマンダー?
最近のスパロボから復活って消えてるし難易度故意に下げてるんだろうな。
そう言や昔のドラクエやFFもレベル上げせず焦って先に進むと
簡単に全滅するゲームバランスだったな。
やはりゲーム全般が難易度低下の流れなのか
インテリジェントシステムズが開発して猿楽庁がチューニングして
DSで売れば問題が全て解決すると思った俺は間違いなく妊娠。
>>576 でも全滅しそうなくらいのLvであえて挑んで武器だけ取ってくるとかしてたな。
俺TUEEEEをしたいが為に苦労して得る、それが楽しかったんだ。
ゆとり乙
>>576 RPGなんかで言うと、ダンジョンを潜り抜けて消耗したままボスに挑まされるのが昔で
今はボス前に回復ポイントがあったり、いったん奥までいくとショートカットできるようになったりで
ボス直前で準備万端整えられるようになったり、ストレスを減らす形の作りになってるよね
ただ、ストレスを減らすのと難易度を下げるのはまた別問題で
RPGなんかじゃストレスを減らしつつ難易度は維持するようなかたちで上手くまわしてるんだけど
苦労して洞窟を進むとショートカットが!セーブポイントが!ってのがうれしいわけだ
スパロボをRPGにすればいいという結論が出ました。
まあヒーロー戦記はよく出来てたし面白かったけどな
今のRPGは難易度より前に攻撃モーションやら何やらが
長過ぎるのをなんとかしなきゃ駄目だろ
OGサーガのセンスはありえんが
ナムカプから引き継いでるっぽいシステムは気になる
585 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 22:14:23 ID:HPWxPFks
どっかで見た事あるレスあるなと思ったらこのスレじゃねーか
同じ話題延々ループしてどうする
C3で精神無効という技能が出来たがアレの評判はどうだったんだ?
>>586 修羅王が弱すぎるのであまり意味のない技能に・・・
そもそもやった人間が……
589 :
それも名無しだ:2008/01/16(水) 23:34:15 ID:fR2gIXaN
スレタイから反れるが、精神よりもこっちの射程がやけに長いのと、地形適応S乱発が最近気になる。
使えないユニットやパイロットを能力値引き上げ
PPや、使い勝手の変わらない精神コマンド、格段に増えたP兵器群
難易度だけゴリゴリ削ってっただけだな。
>>589 全ては“ある人達”の要望が生み出した現状です
彼らは味方が敵にコンマ1でも劣っているのが気に喰わないようです
だって俺TUEEEEEE厨だもの
>>591 なるほどね、俺TUEEEE厨がたくさんいたからこの現状が生まれたわけだ。
つまり現状で難易度を上げる必要はないわけだ。
いや、俺TUEEEE厨は更なる強さを求めてるよね(笑)
現状を不満と思う奴はさっさと卒業するか、
難易度高い過去のシリーズやるのが得策じゃない?
>>592 /ノ"~::::::::::::::::::i::::、::::::::::::、::::::::::::::::::::::メ、 _ ._
/....:::::::::::::;;:::::/::!:::::i;:::ヾ::::::\:::::::::\:::::::\ ┌┘└─┐ /7 ┌┘└─┐
/:/:::::::/:::/:::::イ:/゙!:::::ヘ::::i\:::ヽ::::、:::::゙i;:::::ヽ,|. └┐ r─┘ / / .└┐┌─┘
レ/:::::::/::;イ::/|/ ヽ::::゙i\l,ンヘト\ヽ::::i:::::::} / 二,゙''ヽ、 / /─-、 / /l二二l
.{:::;;::::|/ |/,'゙~'''=-ヽ\ヽ‐~イ,、i ヽ_iヽ:ト:::::〉 | /~| レ'/ヾi / / ̄ヽヽ、┌┐ / /「l
i:::;|:::::l, / (o}゙ ゙ヽ ゝ-- '" ∧,|ヽ/ ヽ二、_/┌┘ノ|/ \二_ノ∠_/ L二二l
ヽ/|::::|ハ `' -'''~ <l ハノ::レ'  ̄
| ヽl、(ヘ __,,,,,r‐-、 .ハ'/ ┌-、 ,-‐──-、
ヽヾ∧ i'‐''"""'‐i /::::ヘ 厂7\ \□口 _/ ̄/__ | ┌─┐ |
|:::ヘ !, ノ ,イl::::::::i, / / ヽ ヽ L_ __ ゙ヽヽ_l | |
|::::l:l、゙ヽ,、. ゙''‐-‐'" ,イ-''|;;:::::|:l / / ヘ ヽ / / | | //
_,,--メ‐‐.、 ̄ !゙'-、,,,,,,...‐" i' ヽリ:::レ' / / ヽ ヽ / / | | |_|
/~ { ヽ''"l |'ヽ、ヽl/"_,,,,,,∠_/ ゙i >/ / 」 | ┌┐
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} ノ メ、::::::::: \ _,,,,---、
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ノ i;:. i;:...::::::::\,---‐'"..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:.‐'>
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゙ヽ、 ゙'',─,-、,_,‐'\‐''ヽi;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,,,,,,:/
粘着君はずっと頑張ってるな
>>593 君の言ってる事を詳しく説明してあげただけだよ。
つまり君は自分に馬鹿と言っているんだねAA(笑)
全ては“ある人達”の要望が生み出した現状です
(全ては俺TUEEE厨の要望が生み出した現状です)
少数意見が反映されるわけねーだろ。そういう声が多かったって事だ。
流れは俺TUEEEなんだから、この流れが変わる事はないんだよ。
今のスパロボ馬鹿にしてないで、
難易度上げる妄想書き込めっての。
>>589 適応S自体がそもそも要らない気がするね
運動性+回避の合計値に10%増しの形で補正がかかるんだよね(命中にもね)
数値が大きくなればなるほど補正も大きくなる
これはあまりにも不出来なシステムだと思う
これのせいで命中率関連のバランスを取る事が非常に困難になってしまっている
そもそも、命中率に関わる数値自体が大きすぎる気がするけどね
運動性がデフォで60〜130くらい幅があるのがおかしいし、改造やパーツで簡単に
+50くらい上がるのもおかしい、パイロットの能力にも幅がありすぎる
この辺見直してひらめき不屈集中あたりの消費増やせば今よりはもう少しマシなバランスに
なるんじゃないかと
実はさ、地形適応に関しちゃSFC第三次が一番細かいんだぜ…
機体とパイロットに各々0(機体のみ、その地形立ち入り不可)-7の数値が設定されてて
それの足し算で地形適応が出る
10で標準、14が最高で40%のボーナス
機体側の適応7は、本格的な専用機(ゲッターの各々の得意地形に対してとか)でしか
つかないとか数値の決め方もけっこうきちんとしてたはず
パイロットの能力幅は良いと思うけどね
高い方の数値が極端過ぎるんだよ
0%がデフォとかやりすぎ
リアル系でも攻撃避けにくく、命中しにくく、
その上で避ける雑魚大量、ボス級複数、SP回復なし
これで難易度上がるよ
ストレスも上がるよ
難易度上げすぎると使いたくも無いキャラを使わざるを得ない状況になったりしそう
別に使わなきゃいいじゃねぇか。
糞バランスのF完だって別にガンダム系嫌いなら使わなくていいし。
ぶっちゃけ今までのスパロボでもキースやボスしか使わない!とかいう無茶な縛りでもない限りクリアできない物なんて無い。
難易度もそうだけど、最近はキャラ毎の精神コマンドが似たり寄ったりでイマイチ個性を感じられれない気がする。
ダメージ強化系の精神コマンドが事実上熱血と魂しかないから仕方が無いのかもしれんが、
最近はゲームバランスも色々変わってきたし、「魂はあるけど熱血は覚えない」「命中強化は感応任せ」といった
もっと弾けたキャラ付けされてるのが居ても良いと思うんだがなあ。
それでいて脱力と補給は一人しか使えないとか
偏りがすごい
その辺の特殊なのは一人いりゃ十分でしょ。
>>600 昔はそれが当たり前だったよ。コウなんて主役なのに弱くて、よくデンドロ降ろされてたw
今「どのキャラ使ってもそこそこ戦える」ってなったのは、あの頃の反動だろうね。
Fじゃ、古い機体は限界反応が低いとかいうわけわからん理由で
完結編から登場なのにまったくもって使い物にならないパラメーターのデンドロを思い出した
GP-03が何年も後に作られたZガンダムより強いわけないでしょ、
と当時のスタッフ(阪田?寺田?)が雑誌で言ってたな。
>>605 あの仕様に戻るのだけは勘弁。
キラ無双ゲーになっちまう。
反面
>>602みたいな不満もできたわけで。ユニットの方もそうだけど。
痛し痒しでしょ。
とりあえずデスサイズがウィング系最強とかいうバランスはやめてほしいな。
番組ごとの最強ユニットはやっぱり主役であって欲しい。
>>610 ウィングのあの強さで文句言うとは…お前グリリバだな!!!
まぁ作品によっては確かにデスサイズのが強かったり使い勝手が良かったりするよなw
Wなんか、なぜか1話から使えてさらにMAP兵器まで付いてるし。
俺はグリリバじゃねえ!そもそも最近のウィングがどれだけ強いか知らんし。
俺史上最新の版権スパロボは今やってるDだからな。これはゼロ強いけど、エピオン弱すぎて笑ったわ
613 :
それも名無しだ:2008/01/17(木) 22:04:03 ID:x5DXpryw
以前のメンバー固定の難易度よりいまの誰でも使える難易度の方がいいと思うけどね
>>613 それぞれに特徴が有るとかだったら構わんが、どれも強さの差が無さ過ぎて駄目だ
ウィンキー時代からもバランスクラッシャーは大勢居たが、全てが全てでは流石に無かったからな
そろそろ、キャラゲーだからで片付けられる問題じゃなくってる気がする
Aでグレンダイザーで無双するのが好きだった。
スペースサンダーが鬼なんだけど燃費が悪くてね、せいぜい5発でエンプティ。
その不自由さが楽しかった。
>>610-612 そもそも用途が全然違うからなw
エピオンなんざ飛び道具無しのトンデモ設計だし
デスサイズもG-Unitが出たら格闘エース譲りそうだが
パイロットに関してはPP制をなくせばそれでいい。
機体に関しては逆転現象が起きなければそれでいい。
精神コマンドはスクコマのように根本から見直してくれ。
途中セーブは中断だけに使えるようにしてくれ。
多分これだけで随分新鮮な気持ちでプレイできる。
難度ノーマル以下は現状のまま俺TUEEEで
難度ハードが選択できるようになりゃいい
ZOC有り(飛行ユニットにも補正有り)
側面、背面命中補正、ダメージ補正有り
高低差、地形補正効果うp
長距離射程兵器を保有するユニットのP兵器削除(属性のみ)
飛行ユニットの移動消費EN×倍
修理・補給に要コスト
利便性の高い精神コマンドの消費Pうp
619 :
それも名無しだ:2008/01/18(金) 03:19:00 ID:KAyxCkPR
いっそツメスパ並に『一手間違えたら積み』にすれば良くね?
1EPになったら必中魂の全画面MAPW使われるような
味方の命中回避もコマンド使ってやっと40〜50%くらいで
あとはオートセーブでも実装してやり直し不可にすれば完璧だろ
運が絡む詰めスパとか、難易度以前にただ理不尽なだけだろw
621 :
それも名無しだ:2008/01/18(金) 03:38:58 ID:+T241JI+
落とされたら一定の確率で死亡でいいいんじゃね
カードやってておもったけど
精神コマンド使うのもターン使うとかできんのかね
で、それで面白く、楽しくなるのかを一度でも考えたことがあるか?
ただ無闇に面倒になるだけな気がする
やるなら、3以降のサクラ大戦みたいに
行動用のポイントが許す範囲なら1ターンに複数の行動が可能と言う風にして
精神ポイントとは別にこのポイントも同時に消費するとかそんな感じにしないと
回避なくして防御選んだら命中率とダメージ半分になるように
素の命中率は高めに設定して攻撃は喰らうのが基本
反撃すると危険だけど守りに徹すると生き残れる回復必至のバランスにして
根性や信頼の重要性を上げひらめきの消費を増やす
大体このスレの連中の言うとおりの仕様にしたところで
「集中だ!」→「あ、攻撃はずれた」→「はい、ロード」
「鉄壁だ!」→「げ、落とされたじゃん」→「はい、ロード」って感じで
セーブ&ロードの嵐だろうが
結論:精神コマンドをどうにかしたところでロードの回数が増えるだけです
>>626 「実は今回、リセットするたびに難易度があがっていくのです」
なんでセーブ&ロードでリセットゲーになるかっていうと
修理費が発生するからなんだよなあ
正直こんなつまらないデメリット廃止しちまっていいと思う
しょうもないところで難易度発生させてるから迂闊に難易度上げられないって感じになっとる
撃墜されると次のシナリオでは気力120でスタートとかにすれば
どうやってもフロントミッションにはならないな
いや、リセットしたいやつはすればいいじゃん。
それでバランスよくなるんなら。
だからオートセーブをだな(ry
こうすりゃあリセット&ロードする作業から解放される
>>628 修理費ゼロでもリセットするよ。
撃墜されることのデメリットは
・そのステージ中での単純な戦力低下
もっとも、たかだか1体撃破されたくらいでクリア不可になったりはしないけど。
・そのステージでそれ以上そのユニットを活躍させられない(経験値を稼がせられない)
こっちのほうが大きい
あとはそもそもSRPGが、味方が一人も撃破されないのが当たり前って感じのゲームが多いからね。
撃墜されたら代わりに補充要員が入る(撃墜された奴は数話出撃不能)とか。
当然補充要員はそれ以外の手段では加わらないマイナーキャラか萌えキャラばかり
デメリットをなくすよりデメリットに匹敵するメリットを設けた方が効果的だよ
中断セーブを使わないと、マップクリア時に
経験値とかお金とかアイテムとか、なんらかの特典をつけるってのは?
あとは、中断セーブを任意回数に抑えると○○話で隠し機体とか隠し武器とかの
入手フラグ条件にするとか。
撃墜される=失敗なんだから、失敗に対するリスクをなくせって
それはすでにゲームじゃないよな
さらにはそれにメリットをよこせとかなんだそりゃって感じ
そういう層ってもうすでにゲーム部分は物語部分を読み進める為の足かせでしかないのか?
そうだろ
もう戦闘アニメを見るだけって思ってる奴はかなり居るみたいだし
物語部分は崩壊寸前なのでそこしか価値無いな
>>639 物語に関しては、Wとか凄く頑張ってたぞ
GGG贔屓がウザい等の意見は有ったと思うが、それでも原作よりも全然上手くまとめてたし
ただ、OG外伝のやっつけっぷりを見ると……
>>640 念のため言っておくとスパロボWとOG外伝って制作会社違うからな
WはDやXOを作ったエーアイ、
OG外伝はMXやインパクトを作ったトーセ
「戦闘アニメを見るだけ」っていうゲームになったから、こういうスレが立ったんだろうね。
ただ、そうなっちゃったのはユーザーのせいだったわけだ。
どうせ勝つまでリセットするのなら、最初から楽に勝てるバランスにしておけばいいってことか。
「勝つまでリセット」の何が悪いの?という方向から考えてみたい。
面白いリセットゲーというのは存在するよ。
FEとかでも見方によってはリセットゲーだしな。
そのリセット回数を減らすために色々試行錯誤するわけだし。
「敵フェイズに、命中40%の攻撃×4を全部回避しないと死ぬ」って状況に陥って
延々リセットし続けるのは賢い行為じゃない。
>>643 そこまで行ったら単なるチンチロリンだなw
FEは敵ターンにいやらしいとこに増援が来たりするからな・・
修理費についてもうちょい補足
そもそもある概念、「HPが0になったら大変なことになる」
をスパロボに適用するのは無理だと思うのね
もっと言うならSLG上の場合、キャラが死ぬ、機体が2度と使用できなくなる
以外のうまい表現方法があるとも思えない
こと扱うものがロボともなると、HPが8割減ったボロボロ状態と区別する理由も分からなかったリで
これ直すのだって大概金かかるだろうと
そんな訳で、修理費システムはかなりセンスが悪い部類のものだと思うんだ
第一RPGだと、HP0になっても戦闘画面を抜けてしまえば
自動的にHP1で復活してるとか珍しくないし
その場合は戦闘中に回復する時だけアイテムや魔法が必要ってパターンが多いかな
スパロボ的には精神コマンド「復活」が該当かね
ってここ精神コマンドについて語るスレだったね
復活にSP使うのが嫌だから撃墜されなくなるまでリセットするんだろう?
HP0になると回復させるまで行動不能、ってのは?
新でV−MAX後3ターン目のレイズナーみたいな状態が続くの
撃墜されると気力−10、HP0で母艦に退去くらいでいいんじゃね
そもそも難易度上げて楽しいのか?
敵の攻撃を回避し辛い・敵に攻撃を当て辛い・敵が堅い・・・で、
楽しいスパロボになりましたか?
その方が楽しいと感じるやつがこのスレに集まってるんだ。
フルボッコにされないうちに退去した方がいいぞ。
いまや遠くに離れてしまった
スレタイの話題を何故いきなり持ち出すのか?
そこが分からない・・・
途中でのセーブ回数を記録してそれを熟練度にすればいいんだよ。
中断セーブしまくるとイージになる。しないでやってるとハードに難易度変化
654 :
それも名無しだ:2008/01/19(土) 07:31:23 ID:MPqeHvkK
セーブ自体無くせば相当難易度は上がるぞ
味方だけじゃなく敵も普通に精神コマンド使ってくればいい話なんじゃないか?それだけでかなり難易度あがると思うけど…流石にバランス崩れるからそこらは巧く調節して貰うしかない。スパロボから精神コマンドが無くなったらスパロボじゃなくなるし
>>655 ザコ敵もだよね?
エフェクトがウザくないなら賛成
>>655 敵が精神コマンド使ってきて楽しいのか、という問題。
閃き、鉄壁を使うようになっても、
単にHPが上がったのと同じような時間稼ぎにしかならない。
精神コマンドの消費SPを昔に戻して、ステージ毎に規定量設けて、規定量までしか消費できないとかは?
もっと簡単にして途中セーブ不可
>>657 精神コマンドに対する対抗手段を色々と用意して
プレイヤーに選択の余地を与え、プレイに幅をつけさせて見たり
具体的に言えよw
ひらめき、鉄壁のような防御手段の精神コマンドじゃなくて
必中・熱血を使って殴りにくるとかで集中で放り込んでの無双を阻止するとか
全員が精神コマンド使うわけじゃなくて、集団の一部だけがパイロット違うタイプで
そいつだけ精神使う(プレイのたびに誰が使うかはランダム)ってんなら偵察の意味も出てくるし
途中セーブに関しては他のゲームにある
・途中セーブしたら問答無用でタイトル画面
・中断データをロードしたら中断データ消滅
を採用するだけでいいんじゃないか?
てか、もともと精神コマンドってのは窮地をひっくりかえすような
主人公補正の再現であって、最後の切り札であるべきものなんだよ。
それが今では切り札レベルの効果が乱発できるようになってしまってる。
乱発できないように、最大SPを全員半分、消費SPの最低値を20、
SP回復(技能、パーツともに)なし、くらいのことは最低やらないとダメ。
改造や養成も上昇幅が大きすぎてバランスの取りようがなくなってる。
ここをもっと抑える必要がある。
思考については、単にガチにするだけでは難しいけどつまらないになりがちなので、
バリエーションと多少のランダム性を持たせる必要があるかな。
マップ中セーブはあくまでも中断用と位置づけ、セーブ時に強制終了、
再開時にデータ消去を行うことで(ある程度)リセットを封じる。
話は変わるけど、みんなは具体的にどの程度の難易度を望んでるんだ?
俺はルールを把握して普通に(突き詰めるまでは行かない程度)考えてプレイする前提で
・雑魚には墜とされない(単機突出したり、運が悪ければそりゃ墜ちる)
・中ボスは取り巻きとの連携込みで2〜4機くらい墜としてくる
・大ボスは取り巻き込みで1/3〜1/2墜してくる(下手打ては全滅もあり)
くらいが理想かな。
個別改造だとバランス取りにくいと思う
難易度上げてスパロボファンは ついて来るのか?
ドラキュラ
ロックマン
Gジェネ
とかは難易度下げたほうがファンは怒ったりしたが
スパロボは楽しく簡単で 他のゲームをさせないように時間を奪えば 良いんじゃない?
派生として ビデオとか人形とかプラモとかに行けば更に良いし
難易度のあるやつがしたいならPS版第3次スパロボやってて
667 :
それも名無しだ:2008/01/19(土) 12:09:03 ID:SQs8xy2W
PS版の理由は
バカみたいにロードが長いわりに たいした映像ではないところ
>>666 難易度選択式にすりゃいいだけだろ
熟練度みたいな曖昧なもんじゃなくてな。
つーか今のシステムなら、
GBA版OG2が一番適度な難易度だった気がする。
あれの周回前提ボスをFの難敵くらいの強さにすればベストかな。
開幕激励と開幕気合も問題だな。
>>668 難モードといってもめんどくさいだけで望んでやるほど面白いゲームではないのが現状
いっそアクションにします
>>664 既出だろうけど、精神コマンドの使用は気力とトレードオフが一番良いと思う。
リセットに関してはどっちも良いかな。
使用はプレイヤーに委ねられているわけだし。
難易度は何を基準にするかが問題だよな。
周回プレイを前提にするなら、
中ボスクラスでさえ撃墜できないレベルにすべきだし。
ロボットアニメ的に考えるなら、
ステージ後半にならないと精神コマンド使えないって感じでもいいんでない?
毎話何らかのイベント後に「さぁ、反撃開始だ!」とか言って盛り上がる曲に変わってさ
それじゃ精神に必要気力がある感じか。いいかもな
もうゲームとしての歯ごたえ求めるなら交互ターン制をどうにかしないとダメだと思う。
昔、レディファントムってゲームがあったんだが
あれはユニットごとにランダムだった。
機動力のある機体なんかは補正が掛かって、早めに次の行動が出来たりして
友達数人と担当を決めてマルチプレイみたいな事やってたっけw
マップは普通のヘックスだったけど、向きの概念もあったりして
背後を取られないように気を付けながら戦ってたな。
新SD戦国伝やブレイブサーガなど、キャラゲーでもどの手のシステムを積んだものはあるね。
バンプレのだとバトルロボット列伝が近いかな?
隊長以外は指示を出すことしか出来ない点以外はよく出来てたんだけど、凝り過ぎててユニット数が少なかった
>>678 にゅーガンダムがラスボスのサザビーに全く歯がたたないあの伝説のゲームか。
>>678 じゃあ精神コマンドの代わりにブレサガ2のガッツシステムを
・ZOCが無い
・全体的に武器の射程が長い=攻撃できる(される)範囲が極めて広い
反撃ゲーになるのはしょうがないよな。
同社開発のサモンナイト方式でも取り入れたら如何だね
ニルファから折角「向き」の概念が出た事だし
え、ニルファに向きの概念なんてあったの?
二週半しても気付かなかったぜ…
>>683 ほら、ユニット動かした時アッチコッチ向きかえるじゃん。アレの事w
結局ここのスレの意見を見て思ったこと。
"精神コマンドどうにかしたくらいじゃ難易度は変わらない"
>>682 向き(による命中やらダメージやらの補正)ならLOEであったな
気配察知で1ターンに何度も振り向いてくる、剣聖装備のゼツ爺さんとか笑えたw
閃きやら不屈が、効果発揮までずーっと残ってるのがマズいと思うんだ
使ってから表裏2ターン経過したら勝手に消えるとか
あとは他人に精神コマンドの効果付与するのがなぁ
ジュドーとか、昔は幸運MAPハイメガ撃てるってのが結構魅力的だったのに
今じゃ「幸運が精神コマンドの枠喰ってて邪魔」とか言われる始末
感応? 論外。あれほっとくと、そのうち「誰かに閃き付与」みたいなの出てきそうだし
応援祝福はいらない。というか、幸運努力も消してよし
それで、金銭バランスとレベルの上がり方をもっと厳しめにすれば
シャイン、ラトのエースボーナスや強運がいらない子扱いされない
ひらめきはまだしも不屈は1戦闘で消えるにしてもらわないとまずい
リュウセイみたいな念動力持ちに持たせたら安全すぎて面白くない
1戦闘で消える、だと閃きの下位互換じゃないか。
回避率の低いスーパー系のパイロットにだけ持たせるようにしておけば良いんだよ。
防御精神が不屈しか無いスーパー系ユニットは結構使いづらいぞ。
幸運努力は消して欲しくない
後、感応はあっていいんじゃないかなあ
現状、敵(特にボス)のあほみたいな運動性と地形適応Sのせいで
念動か天才持ちでないと必中必須になっている(なぜかこいつら必中持ちだし)から
必中を持っていないキャラを戦闘でどうにかできるようにする救済措置はいれるべき
必中感応削除、天才は命中回避に+5、念動力はLv分+、集中は+8、地形効果Sは削除して、
命中にだけ+30〜15くらいの新精神を低命中のパイロットが使えるようにしたほうがいいと思うが
>>690 >集中は+8
さすがにそれは弱すぎる。
今の30%でも十分じゃないか?
今の集中の消費量(10〜15)のままでいくなら+8くらいでいいかと
命中回避両方に補正が1ターンかかりっぱなしと性能がかなりいかれている上に、
低コストなのがSP回復とあいまってとりあえず、毎ターン使っておけみたいになっている
だから、補正値か消費量のどちらかは最低限修正するべき
敵ターンに回避できるか微妙なユニットは地形効果を利用すればいい
そういえば地形効果のために町に降りて…ってのあんまりやらなくてもクリアできるようになってるなぁ
>>688 確かに、不屈を1戦闘で消えるようにするとほぼ下位互換にはなるなあ
ただ、ひらめきに劣ることって特殊武器の影響をうけるか否かと、性格が冷静のときのみ
回避に比べて気力が上がらない(普通、超強気、楽天家、短気および大物は増える)ぐらい
だから、あまり気にする必要はないと思う
もし無理やり差別化するなら、不屈に状態異常無効をつけて消費を増やし(15〜25)
ひらめきは状態異常武器を使われたら絶対命中、とかもできるが普段の不屈の使い勝手が落ちる
>>695 向きとかヘックスとかそういう要素を導入しないと難しくならないってことでしょ。
不屈はダメージ10に抑えるんじゃなく、必ず10残るにしてくれた方がいいなぁ。
敵の必殺技食らってダメージ10って何かしっくりこないよ。
何にせよ、本気で難易度調整としてバランスを考えるなら、
ターン制を廃止しないと駄目だと思うな。
ターン制廃止だともはや違うゲームだろ
今のシステムで面白くなるように考えろよ
>>692 いや、それでも+8は有り得ないって。
普通のちょっとシビアなSRPGでも
ノーコストの命中・回避修正のスキルでそれくらいの効果量有るよ。(指揮官とかそういうスキル)
毎ターン集中使用でも一向に構わないと思うよ。
MSのパイロットとか、最大SPが一人乗りなのに若干低いから
毎ターン集中使用してるとSPがやや辛い、ってバランスになってたシリーズとか有るし。
>>700 そういったスキルは確かに大抵ノーコストな上、範囲とぱっと見優秀ではあるが、
大きな代償としてスキル所持ユニットの行動が大幅に制限される
たとえば、ハガネの指揮官補正を前線のユニットにかかるようにしようとすると
H&Aを覚えさせなければ、ほぼ移動のみで終わる
大抵のSRPGではH&Aの育成みたいなことはできないので、スキル所持ユニットの
補正を前線につけるには戦術的制限がいろいろとかかる
そういった制約がほとんど存在しない以上、集中の命中回避+30はやはり高すぎると思う
SRPGにおける命中回避補正として、10はまだしもそれを超えるような補正はぱっと思いつかない
別に8にこだわるわけでもないので、10〜15くらいでもいいが30からは下げてほしい
後、SP回復ないなら20でもいいと思う。毎ターン何のリソースも払わずに莫大なリターンだけ得られるのが最大の問題
精神コマンドに必要気力を設ける、ともう一度あげてみる。
つまりボスやその取り巻き相手でしか使えないというわけだ。
>>695 いや、精神コマンドを(ryってスレタイなのに、
他にもSLGとして成り立たない要素が山ほど挙がってるから単純にそう感じただけだよw
でもきっと一番必要なのはユーザーのゲームを解くことに楽しみを覚える心と、
製作者側の商品に対する細かい部分までの思い入れ。
今のゲーム見るとどっちも欠けてる気がするから途中で飽きるゲームしかないのかなと。
歳のせいかなとも思うが、ふと引っ張り出したPSくらいまでのゲームが妙に楽しかったりするし。
それがそこまで思い入れもなく普通に1回クリアしただけで放置したゲームであってもね。
と、FC世代からゲームをしてきたおっさんが愚痴ってみる。
ユーザー側を批判されてしまうとぐうの音も出ないわけだが。
とにかく面白い「ゲーム」を作ろうという意志はまったく感じられないなぁ
>>704 たぶんだけどユーザーについてどうこう言うつもりはなくて
ゲームを解く楽しみを刺激したりユーザーに喚起させたりする仕組みに欠けている
と言うような事を言いたかったんじゃないかな、と
やりくりする楽しさは無くなってきているよね。
SP回復前提にしちゃってバランス取りを放棄してる気がする
>>704 うーん、ユーザー側の責任というか世の中の流れっていうかさ。
>>705が言ってるけどユーザーにとって快適にしようとするあまり、
メーカー側が至れり尽くせりなものを競って作るようになっちゃったみたいな。
じゃあ新しく始めるユーザーは当然それが普通なものになっちゃうんだよね。
だからゲームってものは快適なものじゃないと許せなくなっちゃう。
ゆとり世代とか悪い意味でよく言われるけど本当に悪いのはその子達じゃなくて、
そう育てた俺らのちょっと上のおっさん世代と世の中の動きでそうなったんだって問題と似てるかなー。
なんか昔言われた、「PSソフトは説明書を読まなくてもゲーム内容を理解できる
チュートリアルが入ってないとその時点で評価が下がる」って話に似てるな
どっかの雑誌のレビューでそれ読んでたまげたもんだ
簡単なほうが受けるのは確かかも知れないが
昔からこの手のキャラゲーは短期間で集中的に売れてあとはさっぱり・・・なので
簡単にすればするほど、早解きして中古屋へ叩き売られる危険が高い、それはメーカーとしては困る
半ば作業と化しているHP○桁のボス戦とか、明らかに
プレイヤーをうんざりさせてクリアまでの時間稼ぎをしようという意味合いのほうが強いだろ
「バランス調整面倒だし、別に頭なんて使わなくていいよ。そのかわり単調な作業を延々とやってね」
みたいな単純労働者プレイを強要させられるわけだ
簡単にしろ簡単にしろ言う奴はまず、ボスは数回小突いたら死ぬように要望出しておいてくれ
どうせ頭を使うようなゲームなど受け入れられない時代
ならもっともっと簡単に、発売2〜3日で叩き売れるくらい簡単になるほうが望ましい
>>708 そんなこと書いてた雑誌あったんだ。その雑誌終わってるな。
説明書くらい読んでからやれよな。ドラクエとかFFとかなら読まないけど
新しいソフト買って、はじめる前に読むかやりながら読むのも楽しいのにな。
最近のスパロボの悪い点としては
敵のスケールがやたら壮大になってきてることもあると思う
そりゃあそれで敵が弱かったら納得いかない声も出るだろうっていうか
それでも簡単化という逆行をした結果残ったのは
無駄にHPが高い敵を削る作業だったっていう……
敵のスケールは壮大な方が好きな俺は異端なのかな
αとか「バルマー帝国どんだけ凄いんだよwwww」ってわくわくしたもんだが。
まぁサルファで尻切れ蜻蛉でちょっとガックリ
出撃枠減らして
攻撃力も抑え目にすればいいんじゃね
集中やひらめきがレアやなくて攻撃を食らうことが前提のバランスだったころがあったのが信じられんぐらい今は集中万能。
NT補正が5%とかだったからなあw
今は攻撃喰らわない事前提だよな。
1マップで敵からの被弾ゼロでクリアーすることもめずらしくない。
精神コマンドが問題でなく改造システムそのものが問題と思うが
これがあるから1マップで敵からの被弾ゼロでクリアやHPが10万
を超える敵が出るんだと思う。
後難しくするんなら全ユニットの平均化は必要だと思う。
射程やHPなどをもっと平均化するとバランスが取れると思う。
SRPGで「成長要素があるからバランスが取れない」
なんて言うのは開発の怠慢だろう。いや、ここの開発陣は言っちゃうけどw
射程については平均化じゃなくて、単純に数字を小さくすべきだ。
射程が1上がるだけで攻撃可能なマス目の範囲ってかなり広がるんだし。
射程が大きすぎる&ZOCが存在しない ってのが有るから、全体的に大味になる。
射程:攻撃範囲マス数
1:4マス
2:12マス
3:24マス
お前その話ここで何回書いた?
普通に精神コマンドの消費量うpとバランス調整を行うと大分いいと思うんだけどな
集中は万能すぎる
精神消費30位で「集中」命中回避15%UPを通常キャラに。
精神消費50位で「大集中(仮)」命中回避30%UPをレアキャラ、育てるキャラに。
ひらめきと不屈は効果が高すぎるので
ひらめき消費40 不屈消費50とかでいいような気がする
射程にかんしちゃ向きを導入して、ビームランチャーは前方に扇形に広がるとかミサイルは距離狭いけど全方向とか
今のMAPWみたいにエリアにバリエーション持たせればいいんじゃね?
で、後ろから殴られた時には精神コマンドなり技能なりで1ターンに何回まで振り向くことも出来るとか
魔装みたいに勝手にひょいひょい向き変えまくって向きの意味無くなるようなのは論外だけど
>>717 SRPGで「成長要素があるからバランスが取れない」
なんて言ってないさ改造システムが問題だと言ってるんだ
一番強い武器をフル改造するなどプレイヤーに難易度を
渡しているから簡単にバランスが崩れるといってるんだ。
他のSRPGの様に武器やレベルだけでバランス取るなら全滅プレイでも
されない限りバランスは取れる。
改造段階のことなら、Fみたいに改造段階に制限かければいいんじゃね?
その方法は危険なんだ
たとえば全50話くらいで、35話付近で解禁とした場合
解禁前と後でさほど敵の能力が変化しない場合34話が一番の山場だったと言われかねないし
解禁をきっかけに敵も圧倒的に強くなると、単に改造したユニット以外
危なっかしくて戦闘参加できないって話になりかねない
全滅資金稼ぎに制限かけたのが気に食わない。それならボーナス面とか作ればいいのに作らないし。かといって
改造しないでラストまで行くのはラスボスの耐久度など考えると絶対無理な仕様になってるし。バランスとか全然
考えてないじゃん。
改造しないとラスボス倒せないって、EX-Hクリア不可能って言ってるようなもんだが
決してそんなことはないわけでな
集中、闘志、鉄壁の3タイプだけにして1ステージ一回こっきりの発動。敵も使う。んでボスHPは65000ぐらいを上限。
こんなんどうだろ。
正直精神コマンドをめちゃくちゃ増やすか減らすかせんと差別化は無理だな。6つも選べるんだから。
>>724 小出しにすれば?
3→5→7→10段階とかさ、あとは改造の振り幅小さくするくらいしか思いつかん。
まあ、改造ゼロっていうのは面白くは無いだろうしな。
現にEX-Hは苦行にしか思えん。
ぶっちゃけ今のシステムのままでは難易度上げるってのが無理
精神頼みでリアル系に至っては、被弾しない事前提に作られてるシステムなんだから
精神コマンドを使いにくくして雑魚相手にも常に援護布陣を組む事をデフォにしたり、回復・支援系ユニットを充実させる事で
バランスとることも考えられるけど、ゲーム制は別物になるだろ
スパロボの難易度は改造段階を調整したり、精神コマンドの消費量を変えただけでどうにかなるもんでは無いよ
昔っからSRPGとしての難易度は決して高く無かったしね
いっそのこと、プレイヤーの意思で使えなくしちゃおうぜ。
SP廃止して確率で発動すんの。
パイロットの個性は覚える精神と発動率で表現。
MAP中のイベントや残りHPによって発動率アップとか。
こうすれば何かそれっぽく盛り上がりそうだし、
常に精神がかかる訳じゃないから余り無茶もできない。
ターン毎に状況が変わるため、それを考慮した戦術が必要になる。
低確率ながら敵も発動してきたりすると面白いかも。
……運ゲーとか言われて叩かれそうだけど。
Fで1年戦争縛りした時の快感は忘れられん。
フル改造してもそれでも苦戦する道中。
まぁここまでマゾな物は求めないけどもう少しなんとかならんかねぇ。
>>727の案が精神コマンドの案では一番かもしれない。
>>722 1マップで入手できる資金は限られてるんだから、
プレイヤーがどの程度改造できるかは作り手がコントロールできるだろ。
>>606-607 別に間違ってないんじゃないか?
ガンダムはジェガンより弱い。世代を考えれば当然。
Zガンダムはνに比べれば時代遅れ。それも当然。
最近のZガンダムがνより強いとか、なんか間違ってる気がしてならない。
いっそカミーユ専用の強化型Zでも捏造するとかどうよw
タイタニアやネティクスみたいなノリで
そのための量産型νです
捏造はおなか一杯
普通に適当な理由付けてΖのステータスうpで済む様な気もしなくもない
そういう事いいだすと、最終的にガンバスターやイデオンの近くにいただけで
消し飛ぶMSとかいう構図になっちまうからなぁw
LOEにあったプラーナのシステムも兼ねた精神ポイントにする。
従来の精神コマンドで消費する他、強烈な必殺技やファンネルなど
何か精神力要りそうな武器を使ったときにも消費する。
これだとボスに精神コマンド使った必殺武器を打つ時などに大量にポイントを消費するので、
精神ポイントを必要なときまでに温存して戦うというプレイが要求される。
精神ポイント低下でパイロット能力も低下・・・までいくとやりすぎか
システム弄らなくてもバランス調整次第で普通に難易度上げれると思うけどな。
というか現に難易度高めのやつは昔から有ったんだし。
Fまでいかなくてもα外伝とかimpactとかDとか。
>>711 アル=イー=クィスなんて
銀河を司りムゲ帝王を復活させる力を持ちながら
スーパーロボットのフル改造熱血必殺技で一撃で落とされるんだぞww
昔のバランスそのままのスパロボでも、
Eセーブとかヒット&アウェイとか感応とか期待とかあったら
相当楽になると思う。
最近はそうでもないが、少し前までは「新精神コマンド」というのは新規参戦作品に準ずる
新作の看板だったんだよな。それで便利すぎる精神が作られてきた背景がある
とりあえず再動と補給と期待をなくして気合のSP80激励のSPを100にしようぜ。
多分それだけでずいぶん変わる。
最初から攻撃力MAXで行けて更に必殺技が気軽に連打できるから本当にただの作業ゲーになるんだろ。
まぁ、最近は必殺系の燃費も低いしな。
そもそもボスや雑魚に必殺ぶち当ててもあまり削れないっつーバランスがアレなんだが。
必殺技は何度も見ると飽きるし、威力をもっと上げて
燃費をもっと悪くするのがいいよな。
んで通常攻撃は威力下げて燃費うp
いっそのことIフィールドやオーラバリア等は
原作並みの性能を持たせたらどうか(但しボスクラスだけ)
ボス仕様のIフィールド:ビーム兵器を全て無効。但し隣接されたユニットからのビーム攻撃は受け付ける。
ボス仕様のディストーションフィールド:ビーム兵器を全て無効。
ボス仕様のPS装甲:23000までの実弾兵器によるダメージを蓄積して無効。
ボス仕様のオーラバリア:12000までのダメージを全て無効。
ボス仕様のゾンダーバリア:20000までのダメージを全て無効。但しGGG機体からの攻撃は10000までしか防げない。
ボス仕様のオーガニックフィールド:30000までのダメージを全て無効。
ボス仕様のATフィールド:スーパーロボットの必殺技で破られる。EVAが隣接すると無効化。
それじゃ今のHPの高いだけのボスとかわらないじゃんw
命中関係治せばいいだけ。Dみたいにアムロ60%VS雑魚45%とかw
今の火力バランスのままそれやったら問題だが、全体的に火力を調整して
固い奴ならそれなりに耐えられるようにすればそれがいいんだろうな
避ける奴を囮に、援護防御ユニットを後ろに配置とかで
今じゃ援護防御が完全に死に技能になってる作品多いしな、Aあたりじゃ強かったんだが
援護といえばコンパク、インパクのイメージが有る
援護防御する敵を倒すのっておもしろくないんだよね。
どうすればいいのかはわかってるのに、手間と時間だけがかかる。
あらゆる場面でテンポが悪いんだよな。
プレイ時間かせぐのが目的みたいなゲームだから、こんなこというのが的はずれなんだろうけど。
大体Aの頃は援護攻撃と防御に分かれてなかったし
>>751 味方が援護し合えるように自軍ユニットを動かすことはできるけど、
敵が援護し合えないように自軍ユニットを動かすことがほとんどできないしね。
ZOCとかないし、四方を取り囲むくらいしか無い。
味方同士で援護できる陣形組んだ!→俺って頭良い!
と、思えるけど
敵に援護できる陣形を組まれた!→防ぎようが無いじゃん
と、なるからあんまり楽しくない。
とはいえ、所々に居る援護持ちの敵ユニットは良いアクセントにはなるんだけどね。
ほぼ全員援護持ちだとちょっとダルいな。
そこでマップ兵器で削ったり援護しない敵から落とすとか
戦略性が生まれるんじゃない。
>>753 OG外伝に出てくるバルトールの群れは、援護防御もちとそうでないのがいて
どこから切り崩すかってのがあった
これで戦闘準備画面(命中率とかパーセンテージが出る画面)で
能力確認されてないユニットの場合援護されるかどうかわからないようにすれば
結構おもしろくなるんじゃね?
リセットの回数が増えるだけじゃないか。
精神コマンドもそうだがリセットでやり直し出来るの前提って言うのも害悪の一つだわな。
まぁ散々言われてるがゲームとしての面白さをストレスに感じるユーザーが増えてるから、
無くなることは絶対ありえないけどなー。
>>748 俺は
>>747だがそういう事を言いたいんじゃなくて
ビームが効かないなら実弾で、実弾が駄目ならビームで、
みたいな武器の使い分けや戦略性が欲しいって意味で書いたんだよ。
何か最近もうごり押しで勝てるしさあ。
「ビームが効かない」って筈の設定のIフィールドも普通に破られるし。
海Sパーツつければ海中でもビーム打てるし。
俺TUEEEEEEばかりじゃつまんないっしょ、正直。
まぁハイゾルランチャーとか5000ダメージがビームコートで
4000になっても大差無いしなぁ。
念動フィールドも鉄壁かけたグルン系以外では無いも同然だし
バリアの数値は再考の必要があると思う。
新スパロボのビームコート、Iフィールドは今みたいなダメージ軽減じゃなくて
貫通されると全ダメージ受けるタイプだったけど
装甲を改造すれば最後まで使えた。
シュラク隊は集中もひらめきも無いキャラが多いので重宝したよ。
味方のバリアは強くしたほうがユニット間の個性が広がって楽しそうだけど
敵とかボスのバリアの調整は上手くやらないとなあ。
バリア貫通属性の武器を持ってる味方ユニットが最強という事態に。
まあそれもユニットの個性といえば個性だけどね。ボスキラーという個性。
命中率表示やめろ
これで雑魚の攻撃にもびびって精神使うはず
ボスのアホみたいなHP回復は論外
言われてみれば確かに相手の力量がわからないのに命中率回避率が事前にわかるのは違和感あるな
能力がまだ「?」のユニットとの戦闘時には命中表示をしない、とか?
性能が同一の敵ユニットが多いから面倒になるだけな気もするな。
1匹目の性能が分かれば、2匹目以降のやつは全部計算でプレイヤーには分かる。
でも数値は表示されない、ってのはただ面倒なだけじゃないだろうか。
ゼンガーともトウマとも縁のある奴がいるじゃないか。
そう、あの拳法殺しが!
>>733 ファンサービス的な面を考えれば、
原作設定で性能が劣っていようTも、
各作品の主役機は強く設定すべき
てか、スパロボは好きな機体やパイロットを活躍させたり、
戦闘シーンを楽しむのが重要な要素なんだから、
無理に難易度上げる必要はないような気がするんだけどね
機体の役割やパイロットの技能・精神コマンドに
個性付けをするっていうのなら、良いと思うけどさ
命中・回避・技量 アムロ>カミーユ>ジュドー
NTL カミーユ>ジュドー>アムロ
攻撃力 ジュドー>カミーユ>アムロ
みたいな
>>764 ここはそうじゃない人間の集まりだと何度も(ry
767 :
それも名無しだ:2008/01/29(火) 12:34:03 ID:0VePr8x5
精神コマンドをどうにかしたくらいじゃスパロボは良くならない
768 :
それも名無しだ:2008/01/29(火) 13:44:40 ID:ScdeEyzh
そんなに言うなら精神コマンドなしでやりゃいいだろ
>>1 ヒント
縛りプレ(ry
そんな事言いつつも、ついつい必中や閃き使っちゃうんだろうがな
スパロボの醍醐味がわからん奴は、スーパー大戦略でもやってろよゴミが
精神縛りと運動性改造なしにしたら 丁度よくておもすれ〜
たまにしか避けないし。
アムロがマイヨに落とされそうになるくらいのバランスが良いです
>>771 むしろ雑魚兵士に落とされてください。
ハードモードは敵を堅くするんじゃなくて
AI→超AI
兵士→エリート兵士
とかでダメージ食らうようにするべき。なにやっても敵の命中変化しないからOG外伝みたいに0%がデフォとかになるんだよ。
また自分で縛れとかいう池沼丸出しのレスしてる奴が居るなw
アムロが一般兵士の攻撃を避けられないとなると、
リアル系の味方がザコばかりになってしまいそうだが…
Dって敵も味方も命中率高いからリセットしても意味なくて、結果逆にスイスイ進むという
みんなボロボロになるけど修理ユニット2機も出しとけば余裕だしな
>>774 アムロvs一般兵で、命中が100%・50%くらいになって
それなりのMSで敵MSの攻撃を4、5回は耐えられるバランスならどうだ?
硬いスーパー系だと100%被弾して10回くらいは耐えられるように
LOEみたいにユニット改造無しにするのはどうか
すまん、運動性がなかったんだ。
つまり運動性を無くす。
ユニット改造はあるだろ、運動性がないけど
実際命中率でバランス取るなら運動性廃止するしかないしな
ゲーム的に見ても被ダメージを計算して戦術を立てるのは基本だし
ロボット同士の戦闘なんてガシガシ当て合うイメージなのに
100%避けるor一撃瀕死のダメージ食らう、の2択しかないバランスじゃあね
そろそろ他のSRPGみたいに事前に予想ダメージ表示してもいいよな
戦術立てやすくなるし倒しきれなくてリセットとか無駄な操作をさせずに済む
運動性を無くす必要はない。
ただ、命中率に関わる数値全般を今より抑え目にして、1%の重みを高めれば良いだけさ。
いっそ全部当たるようにした方がいい。
当たるか外れるかだからリセットになる
>>783 そこを「回避を選ばないと」ぜんぶ当たるにしとけ。
これで被ダメージ量が上がれば防御の重要さが高くなるわけだ。
防御反撃復活くるうううう
結局最終的に当たるか外れるかの極端な2択になるからなあ
この一撃に賭ける、なタイプの必殺技だったらそれで問題ないけど
戦闘アニメで3連射するビームライフルとか
ちゃんと3発分攻撃判定もっとけよって思っちゃう
つまりGジェネみたいにしろと?
運動性にしろ精神にしろ別に無くさんでもよい
精神習得数を一人3つに
運動性の機体ごとの差を2刻みに
これだけでおk
みんな同じような精神を覚えてるのが問題じゃね?
リアルなら熱血・魂・集中・閃きをみんな覚えてるから問題
集中のないNTとか、鉄壁のないスーパー系がいてもいいだろ
あとは能力をそれに合わせて調整していけばおkだと思うが
鉄壁のないスーパー系なんて普通にいるだろ?
Fは集中のないリアル系とかはいたけど。
再動を覚える新のエイジ
鉄壁を持つのはマジンガーとアルゴとトロワとビッグオー位で十分だと思う
集中 1ターンの間命中・回避10%UP
必中 次の攻撃が100%命中する
このぐらいでも十分なんじゃないかな
>>集中 1ターンの間命中・回避10%UP
GBの第二次Gがまさにそれだったんじゃなかったか?
クソの役にもたたなかった覚えがある。
まあスパロボで初めてやったのがそれだったから下手だったとも思うが。
>>必中 次の攻撃が100%命中する
FCの第二次の「必殺」ってのがそれだな
正直1ターン持続タイプの精神は廃止したほうがいいと思う
ステージの最初から最後まで、自ターンも敵ターンも集中し続けられるって
どんな精神力だよ
1ターン持続系は敵が精神使ったときの破綻も生んでたな
敵フェイズに回した時点で効果切れちゃう間抜けなアレ
敵フェイズ開始時に敵の精神が切れる=味方と同じ条件
とルール上特に問題が見当たらないところがさらに問題だw
必殺系の武器使うときに精神必須とかは?
超電磁スピンは熱血ないと使えない。
ピンチにならないと精神コマンドを使えなくするとか
そんなのは自分のさじ加減でやればいいだろ
そういう意見はスレ違いだから出てけ
精神もWゲージみたいにパイロットと機体にSゲージ設けて
パーツみたいに個々に付けられる様にすれば良いんじゃない?
もちろん装備出来るレベル制限とかもキャラごとに分ければ個性化出来る。
(パイロットのSゲージはレベルアップと養成で上昇可)
あとはパーツを合体させて新しい精神を作るとか。
例 必中(基本Sゲージ10基本消費10基本レベル制限5)+閃き(基本Sゲージ5基本消費10基本レベル制限3)
→直感(基本Sゲージ20基本消費25基本レベル制限15)
欠点としては
作り手側は1から作るので、調整がかなり大変な事と
プレイヤー側だとインターミッションで今以上に面倒になりそうな事だな……。
燃費をすごい悪くするだけでも大分やりくり大変になって無双とかしづらくなるとおもうんだがどうか
燃費が悪くても、1ターン分の反撃さえもてば補給であっさり完全回復だからなぁ
修理がちっとも回復しないのに補給は必ず完全回復ってのはどっか間違ってると思う
精神の燃費って事じゃね?
精神の燃費をF並みにしてパイロットの最大SPを低く調整すればいいんじゃね
SPアップは廃止
>>803 補給に金がかかるようにしたらどうか
弾薬が無料で無限に使えるなんて間違ってるぜ
ケチな軍だな
アーマードコアになるな
バルキリー系は絶対使えないなw
つーかEN回復持ち無双に拍車がかかるだけではないのか?
SFC第三次の集中はまさに切り札だった
このままでは敵ターンで崩れるのが確実な時にクワトロさんお願いしますって感じで
ゲームの難易度とプレイの難易度を混同してるやつ大杉
じゃあ違いについてご説明どうぞ
幸運はいらないけど努力はほしいな
通常プレイで一軍落ちのパイロット限定で
815 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 07:01:15 ID:in7nzDpc
一人6個って暗黙の了解はいつできたんだろう?
816 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 09:41:31 ID:aP+Q8270
第2次の時点で6個じゃなかったっけ?かなり曖昧な記憶だけど。
>>812 違いって何?プレイの難易度って何?皆ゲームをプレイするんだろ?
ゲームの難易度が高いとはよく聞くけど、プレイの難易度が高いって聞いた事ねえな。
RPGならゲームが謎解きで、プレイが戦闘って事?
DQはゲームの難易度は低いけどプレイの難易度高いよな!って言うの?
>>815 新かFぐらいじゃね?それまで5個のやつもいたし
>>816 >>812のそれは、ゲームの難易度は、まんまの意味だろうとして。例あげるなら第三次無印とか。
プレイの難易度は、こいつ撤退させずに熟練度獲得や隠し機体ウマーさせる為に、数字の計算しながら倒すのが必要になってくる場合のことを言ってるんじゃまいか?
その典型なのが衝撃あたりか。
努力と幸運は祝福と応援でいいとおも
主力の精神に入ってると精神欄1個潰してる感じがするな
>>817 それって容量削減のためでしょ。第4次のトーレスとか第2次Gのオリファーとか例外みたいなもんだと思うけど。
元々努力はたいてい倉庫入りになるパイロットにも光を当てたいと言う考え方で
作られたんだから、逆に努力も応援もなくした方がいいと思う。今はPPが出来たんだから育成は
公平になったじゃないか。これ以上主役キャラも脇役も終盤では数値的にはほぼ同じというのは
なんかもう数字だけのゲームでいやだよ。
>>737ウェイブライダー突撃の時の周りのぴかぴかをマジンパワーみたいな感じの特殊能力にすれば解決じゃね?
必中熱血ひらめきのワンパターン精神コマンドセットを何とかしようぜ
一人につき精神コマンド一つで良いんじゃないか?
その方がユニットとしての個性も出しやすいしゲームバランス的にも良いだろ
IDコマンドの出番か
アムロ 直感
カミーユ 捨て身
ジュドー 魂
とかか
ヒイロ唯一の精神が「自爆」は不憫すぎるw
827 :
それも名無しだ:2008/03/25(火) 02:08:05 ID:jxL/yikW
age
828 :
それも名無しだ:2008/03/25(火) 04:08:55 ID:00wQ5fc7
必中、集中、閃き、不屈のインフレはどうにかしてほしい。
セットはやめたり消費SP上げるとかさ。あとスーパー系に不屈は要らない。
勇気はGGG枠の為だから削除してよし。
必中はいつの間にか分身無視になってるし…。
感応は個人的には戦略が広がって良いと思うけど。
精神コマンド昔のだけでいい 第4次くらいのころが一番熱かった
足枷、探索、激怒
831 :
それも名無しだ:2008/03/25(火) 10:11:24 ID:00wQ5fc7
回避と命中の話だけど、リアル系の紙装甲&少ないHPさえ
修正してあれば多少当たっても不満はないんだけどな。
テッカマンやバルキリーのような回避に特化したような特例はともかく。
>>825 アムロは熱血にしようぜ
冒険王的な意味で
鬼畜
凌辱
が足りてない
>>833 カミーユか?
セックス!セックスセックス!!(゚∀゚)
>>1 まぁそりゃそうだが難易度ほしかったら縛りプレイすればいいだけ。
精神コマンドなし、改造なし、リセットプレイなしとかね。
ゲームの楽しみ方なんて人それぞれだし。
無理に難易度上げる必要あるんか?
難易度があがってほしい、ってのには裏にキャラクターとの一体感を得たいってのがあるんだと思うんだよな
今のスパロボだと味方が強すぎて、イベントで「うわーもうダメだ」とか「数が多すぎる」とか言ってても
プレイヤー的には反撃無双で無限稼ぎウマーとしか思えないとか
シナリオ上ピンチなところではゲームとしてもピンチになりたいっていうかそんな心理
だから縛りプレイはその時点で手加減してることになるから嫌だって話になるんだろうし
精神コマンドも気力が関係するようにしたらどうかな?
気力120以上で集中使用可
気力130以上で熱血使用可とか
こんなだとロボットものっぽく感じる。後半一気に逆転みたいな
とりあえずお前ら難度と難易度の違いくらい理解しろ
840 :
それも名無しだ:2008/03/26(水) 00:03:09 ID:nap2Mojg
素で分からない
ID変わってからで何だが教えてくれ
>>838 その方法だと気合や気迫の扱いをどうするか…
気迫持ちが有利になりすぎないように気力条件上げたら気迫の意味ないしなあ。
無難な線としては、SPの最高値を下げて重ねがけが出来ないようにするとか?
>>840 単純に、難易度は難しさ易しさ両方をひっくるめた言葉で、
難度は難しさの度合のみを指すって感じじゃないかな
だから厳密には難易度に高い/低いとか上がる/下がる
とかが付くのは言葉としておかしいということになる
まあ慣用的に難易度=難度として使ってもみんなニュアンスは
分かってるだろうから気にしなくていいと思うけどね
敵が普通に精神コマンド使うってシステムならそこそこ難度も上がるんだが
この場合敵ターンが苦痛だな
GジェネのIDコマンドみたいに、マップ上で使う精神コマンドと
戦闘前の武器選択のときに使う精神コマンドにわけて、戦闘時のコマンドは敵フェイズでも
使えるようにすればよくね?当然敵も味方フェイズの反撃で精神コマンド使ってきたり
んで必中やひらめき、集中あたりは戦闘時コマンドにして効果期間をその戦闘限りにしちゃうとか
てか出撃前に今ある精神コマンドから3つまで選べて
戦闘中それしか使えないようにすればよくね?
ひらめきとかに偏りそうだが
結局攻撃が当たるか外れるかしかないのが問題
これをどうにかしないとどうにもならん
とりあえずあからさまに便利な精神を
ひらめき:完全回避→回避率+50%
必中:命中率100%固定→命中率+50%
不屈:被ダメージ10→被ダメージ1/2
集中:命中回避+30%→命中回避+15%&SP消費を30程度に悪化
鉄壁:被ダメージ1/4→被ダメージ3/4
辺りに変更。
セーブは一度やると数ターン経過するまで上書き不可にしてリセット阻止。
あとせっかく熟練度で難易度調整できるんだから、
上記の条件でも難易度EASYならリセット要らないぐらいヌルくすれば良くない?
そんな役立たず化した精神を誰が使う
例えば、サルファで増えた精神コマンド指揮とか何人が有効活用したよ?
使えない精神の運命なんてそんなもんだ
精神コマンドは決定的な力のあるブースト剤ってのはまず覆せない前提だと思う
問題があるとしとら、あまりにお手軽につかえ過ぎるって点の方だと主張したい
ここ一番で貴重な精神コマンドって空気じゃないんだよなあ
撃墜されると、MAPクリアまで使用不可&修理費っていうリスクがあるから
ひらめきと不屈が外せないんだと思う
もうこの2つのコマンドは廃止して、撃墜されても戦艦に回収されて
2ターン使用不可くらいでいいんじゃないか
>>847 セーブ関係は今のままでいいんじゃないかな
リセットがいやなら使わなければいいだけだし
これは使うほうがインチキなんだから縛りプレイとは違うと思う
金なんて稼げるじゃないか
別ゲーだがファイアーエムブレムなんて死んだら生き返らないんだぞ
FEもリセットゲーですし
このまま進めようって気持ちになれないような
すごく凹む損失なんだよなあ、修理費って
プレイヤーダメージがでかい癖に、人死にとかに比べると全然扱い軽いっていうのと
壊れない程度の傷なら無償で修理ユニットの経験値にできるというちぐはぐ感も手伝って
すごく変なペナルティになっとる
システムスレにあった、クイックセーブなしでMAPクリアでご褒美って案はいいね
熟練度取りたければ全滅プレイすんな、はもうやってるんだし
そっち方面でひとつ仕掛けてくれると嬉しいかも
リメイク版ドルアーガよろしくリセットして再プレイする度に
延々と続く説教タイムに入るとかの方がリセットする気を失くさせると思うぞ
プレイする気自体失くさせる事になるかもしれんが
結局「精神コマンドをどうにかしようが難易度は変わらない、現実は非情である」でFA?
精神コマンドなくしても「精神コマンドをなくても何とかできるバランス」に製作者側がすれば、結局同じことの繰り返し。
OG2で「SP回復を取得していること前提のバランス」とよく言われるが、
SP回復がなくなっても各パイロットSP値の底上げと、精神コマンドの消費SPを低下させれば、ある意味同じとも取れる。
>>854 「精神コマンドをどうにかしていないから決断はまだ早い」がFA