α龍虎もどっちかを期待持ちの誕生日にすればずっと俺のターン出来るんじゃないか?
>>759 ただひたすらネオグラ厨が「ルールが悪い」言ってた頃より随分進歩があったよ
当初誰も勝ち目ないと思われたザカードを龍虎が追い越した次点で思考実験の価値はあった。
また順位変わるかもしれないのに何も調べもせず勝手に諦めんな
確か隠れ身覚える誕生日ってSP回復を覚えるとか上で書いてあったが
αのSP回復は10%回復だっけ?
レベル99の最大SP次第じゃ、ヴァルが逃げ回っても意味が無い事になるな
直接対決なんだから殴り合おうっていうのが暗黙のルール見たくなってるが
無限精神の強みなら逃げ回る戦法も十分ありだから
ヴァルが先攻取れば勝つかな(上で書いたが消費が回復を上回るなら)。
まぁ後攻なら負けるが
SP回復 毎ターンSPが回復する。回復量は,レベル/8+5(端数切捨て)(主人公専用)
らしい、隠れ身の消費は60、流石に無理だろ
>>763 いままでスパロボに龍虎が追いつけないような広さのフィールドでたことあったか?
ザカードのために新しく作るなら別だが
取り合えずWで一番広いMAP
αで一番広いMAPそれぞれ調べて
基本的には中央からスタートってことで検証すりゃ良いんじゃね。
龍がメガブースター二個つけて覚醒と2回行動駆使して追いつけない程
広いMAPが有った場合は先行ならザカードの勝ちで良いんじゃ
情報どうも。
さすがに回復が上回るのはこりゃ無理だな
殴りあう事前提なら今までと序列は変わりそうに無いが
無限MAP前提なら一勝一敗か
一応「ゲーム中で出来る範囲」って条件が最初にあったから理論のみの無限MAPはダメだろ
基地MAPみたいな極めて広いのはあるが
>761
マジで?
αで無限覚醒なんてできたのか
もう全然覚えてねーわ
>>766 ハロなら射程と移動が伸びるから
それが二個にすればさらに攻撃範囲があがるな
あと出来る限りならフル改造ボーナスで移動力プラス1か
αはやったが今手元に無いからパーツの効果とボーナスはうろ覚え
訂正歓迎
>>769 出来ないよ。
期待を使っても回復量より消費SPのほうが多い時点で無理。
30消費の10x2(二人分)の回復の時点でダメ。
二人ともに期待持ってても30つかって20の回復じゃんね
無限MAPってw
W厨必死すぎワロタ
龍虎は1ターンに何回動けんの?
αの頃は覚醒60くらいだっけ?
あのさぁ〜ちょっと気になったんだけどよー、
スパロボEXの頃ってさ味方ユニットは大体装甲値三桁だったよな、
(グレートマジンガーが350、乳ガンダムは220,
あれから時代が変わって装甲値も大分変わったじゃん
(これはDのデータ→ グレマジ・1350、 乳・950
んで、ネオグラがEXで1600あるわけで、
これを最近のスパロボの基準に直したらどのくらいになるのかね?
逃げ前提な次点でザカードの判定負けな気がするがなー
仮に覚醒役のSPが250で集中力持ちだとして、アイテムでSP回復すりゃ10回くらい動けるはず
>>775 前スレにその計算結果載ってたよ。かなり凄い数値で
でも「ドローメで比較すると第4次よりインパクトのほうがメチャ強いので相対的にヒュッケ最強」
と同じくらいアホくさい理論だと思うんだ
まったくシステムやら精神やらが違う作品間で、設定上での戦いでなく、スパロボとしての戦いをさせて優劣を決めるとか不毛すぎる
>>775 その比較ってあまり意味無いだろ
例えばEXのオーラバトラーを比較対象にすると大したことなくなるぞ
それくらい昔は適当
・ゲーム中で実現可能な最強の状態
・後攻が先に精神
・バグなし
・ゲームバランスやシステムに関する文句は寺田とウィンキーに言え
ルール決めはこれくらいにして、そろそろ何かまともな話題を
OGSのSRXの攻撃力が1万くらいいくらしいがザカードを倒せるのか?
めんどいんで誰か計算してくれ
OGのSRXはバカ強いけど
気力上げ精神が無いからタイマンには向かない。
しかもザカードにはホリスの無限脱力があるので撃つことすら許されないかもな
ハチマキやらエースやらで何とか気力130にならない?
ホリスには自重してもらうとして・・そうでもないと話にならない
>>781 最高ダメージは確か18万ぐらいだったはず
けど合体攻撃だからR-GUNが必須の上
気力関係の精神コマンドが無い
18万ダメージって、それはアーマーブレイカーで装甲0に近い奴に攻撃したらじゃねーの?
SRX使える様になって最初の感想は「あれ? ライにもリュウセイにも気合が無いよ?」だったな。
そもそもSRX使うならαのが強いしな
まぁ、主人公じゃないのが問題なんだけど。
αSRXならばザカードも一応葬れる
>>784 そもそもが脱力含めて
ザカードの守りどうしようもないなって話だったから
そこはしょうがない、
αの仕様がなかったらどうしたって1ターンじゃ落ちないからな
サルファのバンプレイオスはライに気迫、アヤに鉄壁でザカード状態なんだがなー
マジでホリス侮ってた
意外と役に立つじゃん
はちまきやらエースやらも初期気力が上がるってだけで、
ベースが上がるわけじゃないから脱力の餌食だと思うんだ。
タイマンバトルだと色々普通のスパロボと価値観が変わるな
OGだとリアル系>>>スーパーだけどここのルールじゃ必中鉄壁できる親分相当強者だし
>>791 ホリスがフルブーストで脱力10回使える これがザカードを倒す点でかなり厄介な点なんだよ
不屈 ひらめきを消すのに3回行動が必要+武器用の気力確保が必要でSPが持たない
その上鉄壁掛かった状態だからハードルが高すぎる
それを先行 後攻で上回れるのが龍虎ちゃんくらいってのが前スレのお話
15段改造のブレードキック7100、地形Sとリュウセイの防御400と気力50で基本攻撃力
7100・1.1・[(400+50)/200]=17573.5
>>101のザカードにフル改ボーナスで装甲上げ、ニューα3つとSアダプタ付け
3600・1.1+300・3=4860
地形Sとカズマの防御450と気力170で基本防御力 4860・1.1・[(450+170)/200]=16572.3
17573.5−16572.3=1001.2
何とかダメージ通ったが底力ですぐ10になっちゃうがな
誰かホリスなしで爆砕剣撃てる場合とR-GUN付きで必殺砲撃てる時勝てるか試してくれ
α外伝のだけど経験値計算式見つけた、おそらくαと同じか、大差無いはず
撃墜時最終獲得経験値=(基本経験値×固定パイロット補正+リスク補正値+距離補正値)×レベル差補正
命中時最終獲得経験値=撃墜時最終獲得経験値×与えたダメージ÷敵最大HP÷4
*最低保証経験値は1
基本経験値=128×1.25の破壊難易度乗
搭乗しているユニットの総合的な攻撃力から、攻撃対象となる敵ユニットを破壊する難易度を
8段階で評定し、基本経験値が決定される。破壊が最も困難なランクが難易度8となる。
例えば、破壊難易度3の場合の基本経験値は、128×1.25の3乗で、250となる。
固定パイロット補正=乗り換え出来ないパイロットの場合、最終獲得経験値の算出の際、10%の上乗せがされる。
リスク補正値=基本経験値×(破壊難易度−敵から見た自機の破壊難易度)×2÷100
距離補正値=リスク補正値×(5−攻撃した時の距離)×5÷100
(格闘武器最大射程…グルンガスト弐式3、龍虎王8、虎龍王3、龍王機1、虎王機3)
レベル差補正
レベル差 −7以下 −6 −5 −4 −3 −2 −1 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10以上
補正値 2% 5% 10% 20% 35% 50% 70% 100% 130% 160% 190% 220% 250% 280% 310% 340% 370% 400%
龍虎王乗り換え前でHP回復を持つ敵はドラゴノザウルスLV15、HP28000、
乗り換え後ではドラゴノザウルスLV41、HP28600というのがいた(メギロートもいるが現実的じゃない)
こいつら相手に可能な限り甘く見積もって、獲得経験値を抑えてLV99まで上げた場合、理論上能力はどこまで上がるんだ?
>796
残念ながらα外伝とα以前とでは計算式が完全に別物
αのときは攻撃側の計算式は単純に
(対応する能力値(格闘、射撃)÷100)×武器攻撃力×(気力÷100)×地形及び各種特殊能力補正
こんな計算式だったはず対する防御側は
装甲×気力÷100×地形適応
だからα以前と外伝以降では全然攻撃力が違う
ダメージじゃなくて格闘値がどこまで伸びるかだろう
上の方で大雑把に2500にしてあるが、実際どれくらいいくのか
あ、間違えたでも確かα外伝の各能力の成長限界は各能力プラス50まで
実際は1000行けば御の字だと思うけどな
いや、1600まではいったぞ
今思うとユの字は可哀想だよな
あんだけ引っ張って一撃って
OGSのSRXはOG2の武器も使用可能って条件ならヴァルザカード相手でも結構いけるんだけどな
ここでの強化パーツの順位って
PASFU(ただしザカードに4つの場合のみ)≧アンドロメダ焼き>>>>その他SP回復>>>>>>>>>普通の強力な強化パーツ
でおk?消耗品が上位ってのはなんか納得いかんけど
爆熱ゴッドカレーパンは?
上位候補何名かの総当たり戦とかだと
どの試合で使うかとか面白いかもな
精神依存で短期決戦タイプが幅をきかせてるから
トーナメント戦ならリアル系も日の目をみるかもしれん
そういやα外伝の主人公は鉄矢で
サルファの主人公はイデオンらしいね
だからどうしたってわけでもないが
>>805 最近の計算式だと防御の養成が出来れば装甲が数倍になるからアーマー系パーツも悪くない
ただ防御してるだけで結構持つもの。相手の精神切れは完全な勝利フラグ
逆に考えればSP回復用のパーツは先攻の時に覚醒するためだけにしか役に立たないので
同条件で攻守入れ替えたとき不味い。
高校のときに反撃か防御も戦略として変わってくるね
特殊攻撃か最大火力かとかも