ボスクラス(ネームドエネミー)は幸運努力等の対象外に。
これならどう?
祝福は敵ユニットにかけると資金を多く落とすようになる、とか
マップ兵器で荒稼ぎは幸運や特殊技能の専売特許にして
あと関係ないけど精神ポイント共有制とか
無双ゲーの需要も満たせるし
ハードモードでは資金増加なんかを絡めて
全体で戦った方が有利くらいのバランスに設定できれば
いつ誰にどの程度使えばいいか、っていうバランス感覚が重要になってきて
結構戦略的だとおもうんだけど
あと行動力制に疲労制を組み合わせて
なんども攻撃を受けるうちに行動力が減っていくとか
幸運や祝福だってSPを消費するっていうデメリットはあるだろう。
精神コマンドという切り札をどこで切るかはこのゲームの戦略的な楽しみのひとつだし
それ自体が問題だと思ったことはないなぁ。
応援・祝福は消費SPを増やすか覚えるキャラを減らすかすれば無問題。
応援、祝福は一人でいいだろ
OGSで脱力をエクセレンだけしか習得しないのは良かったと思う
まあOGのキャラはすぐに気力上がるし死に技能ではあったけど
いっそ、応援・祝福・幸運・努力・修行をなくしてしまった方がいいような気が・・・。
悩みどころが減る上、キャラ選択の自由度も増す。
>>936 むしろ完全に行動力制で大戦略系にしたらどうだろ?
HEXMAPで反撃だけじゃなく移動や旋回等全ての動作で行動力消費する感じで。
現在みたいに武器の射程が円形が基本じゃなくて扇形を基本にして
円形はファンネル等の全方位攻撃のみとかにすると武器の差別化も図れるかも
942 :
それも名無しだ:2008/04/15(火) 00:21:32 ID:AQwYlDCR
>>940 そもそも改革派の中では
何々をどうこうしろって奴より
まず、精神自体いらん、って奴が一番多いと思うよ。
俺もその一人だが。
敵にも使用させろっていう意見も多いな
敵が熱血使用しても閃きでヒラリ
そこで閃き無効スキルみたいなのを持たせたとしても、なんだか不毛だしな
実際に精神が無くなるならそれを基にゲームバランスで構築されるだろうから
何か1つを取り上げて無くせばOKみたいな論調で話をするのはちょっと不毛かもしれない。
スパロボは良くも悪くもシステムが完成しててずっとそれでやってきてるから
主要素のどれかを削ると、他も改変しないと駄目だろうな。
精神コマンドは、アニメの主人公補正での逆転を再現したものだから
完全消滅はキャラゲーとしてどうかかと思う
>>941 仮に行動力をAPとして
APがたまった順に行動開始
APが残ってるだけ攻撃し放題、移動し放題で
行動終了で反撃に備え温存もできる
移動力なんかも一定距離あたりのAP消費量で表現するとか
そうすれば一撃離脱戦法や一斉射撃も再現できるし
また、行動力0で反撃や回避等ができない行動不能状態になるとかなら
牽制武器も日の目を見る事になる
AP回復量をいじるかにもよるけど
低最大AP機は行動回数が多く、高最大AP機は瞬間火力が高い
って特徴がでるし、足並みをそろえて連携をとる、連携を崩す重要性もでてくる
他にも敵味方増援が現れたときの危機感やドラマ感も増すと思う
人気シリーズのシステムの変更は、最小の変更で最大の効果をあげられるのが理想。
まあ、がらっとリニューアルってのの価値を否定するつもりはないが、
さすがにそれはこういう場じゃ議論できないし、
精神コマンドなくせとか、疲労システムつけろとかも、ファン同士の議論を超えてると思う。
撃墜された時の修理費も要らないと思う
これのせいで弱いユニット使わなくなるし
必中、ひらめき、リセットの多用にもつながるし
950 :
それも名無しだ:2008/04/15(火) 03:38:35 ID:Sukys8+5
てかいい加減
何回かクリアしたら
資金MAXモード作れや
パー買うのめんどいんだよ
製作でも無いのにご苦労様。
サクラでも無いのに、ファンスレに書き込んでるやつらと一緒だよ。
あんまりガラット変えるのもなんだし、
せめて精神コマンドを1ターンに1回にするとかじゃ駄目なのかねぇ
とりあえずSP回復、期待をなくして完全に使用回数を有限にするだけで大分違う
精神は集中やら熱血やら鉄壁やら不屈やらは普通のSLGならオートスキルだろ
より多くのダメージを、ってのがスパロボのゲーム進行の根底だから
精神、武器改造、能力。育成、技能・・・全部これに向かって一極化するしかない。
精神の有無や代わりの何かではなく、数十万のHPを強力な攻撃で
一生懸命削って0にしたら勝利、ってRPG部分から変えないと今と違う感覚を得るのは無理だと思う。
スパロボはRPGと一緒で攻撃に当たる当たらない、効く効かないっていう概念しかないから
命中率を0や100にしたり、ダメージを倍化・減少させたりといった補助魔法、みたいなのが戦闘で必須になる。
補助の精神や精神自体を無くす代わりに気力や能力を、とかそういう次元では
細部のマイナーチェンジ案はできるだろうけど何かの埋め合わせでグラつくバランスを取っても
やはり 当たる当たらない効く効かないっていう根本的な部分を改変しないと
「HPを強力な攻撃で一生懸命削って0にしたら勝利のRPG」状態は変わらない。
RPG状態じゃないなら命中と通用、以外の価値観が生まれる可能性が出てくる。
「当たってないし効いてないが、当たったり効いた場合よりも戦略的で功利的な攻撃」とかね。
極端な話、バルカンがシャインスパークより功利的な場面、なんてのもあっていいというか
そういう可能性まで考慮できるからこそ、色々応用や発展の余地があるものが考えつくというか。
抽象的な話だけどね。
>>956 より多くのダメージをってのがスパロボのゲーム性の基本って意見には同意。
だからこそ、この部分を外してのリニューアル案は、「それ、スパロボじゃなくてもいいんじゃない?」に通じる。
RPG状態を解消しちゃうと、結局、新しいロボゲーが生まれるだけでしかない。
また、RPGはこれだけたくさん長年にわたり色んな作品が出てるわけだから、スパロボの
RPG的な部分だって、いくらでも改良・改善・リニューアルの余地があるだろう。
実際、初期のシリーズと最新作を比べると、RPGとしての要素は格段の進化をしている。
ただ、そこにディレクションやデザインがついていってないだけでさ。
ちなみにスパロボで、「攻撃」の成果として得られるものは、ダメージだけでなく結構豊富。
●敵へのダメージ
●資金
●経験値
●PP
●気力の増減
と、すでに五種もあり、ここのバランス取りだけでも、既存の不満の多くが解消できるはず。
総括
システムに問題なし
バランスがクソ
>>957 君自身言ってるけど、君が挙げたのは既に骨格肉付けが出来上がってるもの、のバランス取りでしかないから
(バランス取りってのは最初から調整する、できる範囲も決まってるわけで。つまりはそれは面白さの幅、に置き換えられる。)
RPG型ゲーム進行自体に対する不満は解消できないよ。
繰り返すが、部分的な改善案は誰でもいくらでも思いつくだろうがゲーム進行の根底が「より多くのダメージを」っていうRPGと同じなら
結局は方法を変えてそれを競ってるに過ぎないから俺は根底から変えないと駄目だと思う。
だから精神の廃止だとかパラメータ見直しだとかの程度は意味薄しと思うわけだけど。
製作側は部分的な新機能を毎度導入してるが、そんなものを超越した範囲での批判が尽きないのと同じ理由でもある。
根底を変える事の是非の話は、このスレ然りシステムやその面白さの考察自体とは無関係だから。
スパロボとはこうあるべきだ、こうでなくてはならない、〜はスパロボではない、とかの思想の観点からの話は特に。
でも、上みたいに長々と御託を述べなくとも、毎ステージ、毎作品、「同じ事」やってりゃ
飽きて「違う事」をやりたくなるのは当たり前なんだけどね。
俺は
>>903だけど、バイオハザードシリーズで新作に際して製作者が
「(旧来版だと)このままではこのシリーズは死んでしまう」って悲壮な危機感を持てたのはそういう感覚だと思ってる。
(すぐに死ぬというより、将来の為に今ここで刷新して新たな方向性を掲示できなければ駄目だ、という危機感)
スパロボの場合は時系列的にもバイオなんかよりもずっと早く既にゲーム的に行き詰ってたと思う。
参戦作品をとっかえひっかえして誤魔化してるだけかな、と。(もうそれも限界のように思えるが・・・)
こんだけ派生作出てて、いくらでも新たな試みができるにも関わらず共通して「スパロボ」だから
製作側は「嫌ならやるな。このシリーズはこういうものだ。未来永劫これでいく」というスタンスかもしれないけどね
バンプレ以外の別の会社がスパロボと同じアニメ作品集合のコンセプトで
全く違うシステムのゲームを作ってくれリャいいが・・・(そこまでネタが被ってるものをできるのかどうかも知らんけど)
Gジェネのようなスパロボ、フロントミッションのようなスパロボ
ディスガイアのようなスパロボ、ギレンの野望のようなスパロボ・・・・
他にもあるけどなんかしっくりこない感じになるな
他の会社もやってみたけど失敗したんだろ?
>>960 なんか根本的にわかってないようだから言っておくが
毎ステージ、毎作品、「同じ事」やってりゃ
飽きて「違う事」をやりたくなるのは当たり前なんだけどね。
というのが間違っているのだよ
バイオハザードシリーズが変えたのはハードを移りまくった挙句ユーザー
を裏切り死んでしまっていたからだよ
変えたバイオハザードが以前ほど売れてないことからも確かだろうに
ちなみにスパロボの売り上げはバイオハザードほど下がってない。
>>963 GCやX箱を忘れるなんて。
単純に客のいない所で商売しても売れるはずない。
ってことだよ。
システムもゲップが出るほど「ほぼ」同じもの食わされて、
しかも「くどい」ストーリーもおんなじ感じ。
飽きないほうがどうかしてる。と思う。
精神コマンドのないスパロボはスパロボじゃないので個人的にいらないと思う。
その上で閃き、不屈はボス無効にして対雑魚用に。
代わりにボス戦でガンダム系が一撃死しないような新たな精神技能作る。
(スーパー系は鉄壁してればよし。)
でもって作業めんどくさい感のある幸運、努力系精神技能と
ボスの多すぎHPやめてくれたらいい。
でもってもっと戦略性のある面白い精神技能をひねりだして欲しい。
後逆だが修理じゃなく復活みたいな精神技能あればリセット減るかもね。
(柿崎は実は生きていたみたいな?)
今、ピンと来た!
ストーリー要約モードを作ってくれないかな。
1シナリオ5行ぐらいで幕間終わるモード。
>>960 サンライズ英雄譚
新世代ロボット戦記ブレイブサーガ
新世紀勇者大戦
A.C.E.
他にもあるかも知れんが既に色々あるだろ。
あと、バイオがどれほど変わったか知らんが今のシステムから極端に変えれば面白くなるって主張は違うだろ。
なにか面白そうなシステムを主張してそれが既存のスパロボとぜんぜん違うと言うんならともかく、まず変更ありきって考えは本末転倒。
>>965 ひらめきや不屈が雑魚戦専用ってのは、本末転倒な気がするなあ
スパロボも、本ライン以外は結構冒険してるんだけどな。
携帯機で小実験、バトルロボット列伝やスクコマなんかで大実験って感じで。
小実験は結構成功していて、それをブラッシュアップしたものが本ラインに採用されているけど、
大実験はことごとく失敗。作りの甘さも原因だが、それを加味した上で考えてもついてくるユーザーが少なすぎる。
スパロボプレーヤーの大部分は、あのシステム(もしくは「スーパーロボット対戦」という名前)から外れた作品は選択の対象外なんだろうね。
これからも大実験は1〜2年に1回はやるんだろうけど、やっぱ売れないんだろうなあ。
>>947のようなAP制は好きだが、その場合
高最大APのスーパー系は低最大APのリアル系雑魚の攻撃に
最低20発は耐えられるようにしなきゃな。
相手が4〜5回殴ってくる間にこちらは1発しか殴れない
(しかも倒せるのは1機だけ)ような感じになりそうなので
>>970 その辺は改造や精神との兼ね合いじゃないかな
例えば再動なんかをAP回復にすれば無双プレーの時生きてくるし
またはいかに攻撃を分散させるか、各個撃破を狙うか
高AP機を守るように陣を組むか
それともキャパを生かして盾として使うか
って要素もでてくるかと
遅レスになったせいか、言いたい事ほとんど他の人にいわれてるが、一応……
>>959 だから、RPG型ゲーム進行自体に対する不満は別に解消できなくてもいいんじゃないか?って話だよ。
それを解消しようとすると、違うゲームになっちゃうからさ。
野球人気がサッカーに食われたからって、野球を攻守交替制をやめましょうとか、
放送時間の不安定さがスポンサーに不評だから、スリーアウトチェンジを時間制交代にしましょうって
言う野球ファンはいないだろ?
スパロボファンなら、旧来のスパロボの枠組みを押さえた上で、改善案について議論すべきでは?ってのがオレの意見。
アクションポイントとか疲労度とか、精神コマンド廃止とかは、もはや「スパロボのシステムの考察」ではなく、
スパロボと同様のコンセプトを持った別のゲームについてのアイデアになってしまってる気がする。
味方に使用可能な精神コマンドに関してはとりあえず祝福と感応イラネ
けど応援は残しておいた方がいいと思う
祝福はあれば必ず使わなければいけないと思ってしまうし
感応は祝福がない場合、幸運との併用を考えてしまうし
その点応援は必ず使わなければいけないという固定観念に追われる心配もない
レベル差補正の概念もあるしね
それでスポット参戦キャラの主人公がヒロインの応援によってちょうど熱血を覚えるまでレベルアップ!
そしてそのまま撤退ボスを熱血使用で撃破(通常では不可)!……みたいな
そういう感じのマップを攻略してみたいぞ、俺は
あのシナリオ複数あって順によって話違うってシステムあったけど
あれ、1話1話違うロボット出撃させるようにしてほしいな
あと、装甲上げたら運動性落ちるとか
まぁこれはめんどくさいから別にいいけど
>>973 >感応は祝福がない場合、幸運との併用を考えてしまうし
意味不明だぞ。
感応と何かをカン違いしてないか?
976 :
960:2008/04/17(木) 00:02:55 ID:I7CWB64S
>>963 いきなり「わかってない」なんて表現が出てくるのはいいとして、
毎回毎作同じ事やってりゃ飽きる、てのの 何が 間違ってるのかも置くとして
もう一度繰り返すが、バイオ4のディレクターは初めに旧来と同じゲームシステムの試作版を見て
このままではこのシリーズは死んでしまう、と会社に懇願、直訴してシステムを一新した。3回目ぐらいかなこれ書くのは。
試作版もかなり形になってるけどそれを全部反故にする勇気と苦労は相当なものだったと思う。
仮に俺がディレクターの立場なら、あの時点ではそんな英断はできないと思う。
キツい言い方だが、当時バイオは同じく当時のスパロボほど粗製濫造もしてなければ、マンネリ扱いもされてなかったと記憶している。
俺自身、ファンの立場でも一新することさえ想像してなかったしできるわけがない。
バイオとはこういうゲームであり一生これでいくのだろう、これ以外はバイオではない、という当然の固定観念があった。
スパロボとそのファンの関係だな。
977 :
960:2008/04/17(木) 00:12:34 ID:I7CWB64S
>>967 俺は英雄譚の初代しかやったことない。
2番目と3番目は知らん(勇者シリーズのファンじゃないんで)
一番下はもはやスパロボのシステム話とは何の関係もなさそうだが・・・
そこに列記されてる作品は既にスパロボがある事、が理由で存在できないようなものじゃないし。
それは言い換えれば システム以外全くスパロボと同じSLG(参戦作品)、だけど。
なにが言いたいのかもっと判りやすく書くと、
仮に参戦作品がスパロボと同じで、システムがGジェネやギレンと同じの作品が出たとして、
面白い面白くないに辿り付く前に、二番煎じ、パクリ、両方の出来損ないとか第一印象が拒絶になるのは誰でも容易に想像できる。
それを考えるとまず製作に取り掛かる事さえできないんじゃないかって事。「既にバンプレストのスーパーロボット大戦シリーズがある」で終了。
(スパロボシリーズのマンネリに飽きて欲求不満な顧客のシェア、なんて不確定要素が大きいものを頼りにゲームを作る事は無いだろうし)
自分が別会社の製作者の立場なら、作れない理由、状況としてバンプレストのスパロボの存在を挙げる。
だから少なくとも俺のような一新論者の矛先は現実的にバンプレストとスパロボ以外に無い。
>極端に変えれば面白くなるっって主張は
繰り返しになるがスパロボの問題はダメージを競うRPG部分であり面白くするにはそこを変えるしかない、と信じて疑わない。
基が駄目なら、他をイジっても結局意味が無いとも思う。精神廃止だとか新機能追加だとかで、限定的・局所的な面白さは生み出せるかもしれないけど。
具体的なシステム案を出してない俺が言うのはえらそうかもしれないな。
これじゃあ駄目だ、って状態だから。
978 :
960:2008/04/17(木) 00:14:24 ID:I7CWB64S
>>967 俺は最初の英雄譚しかやったことない。
2番目と3番目は知らん(勇者シリーズのファンじゃないんで)
一番下はもはやスパロボのシステム話とは何の関係もなさそうだが・・・
そこに列記されてる作品は既にスパロボがある事、が理由で存在できないようなものじゃないし。
それは言い換えれば システム以外全くスパロボと同じSLG(参戦作品)、だけど。
なにが言いたいのかもっと判りやすく書くと、
仮に参戦作品がスパロボと同じで、システムがGジェネやギレンと同じの作品が出たとして、
面白い面白くないに辿り付く前に、二番煎じ、パクリ、両方の出来損ないとか第一印象が拒絶になるのは誰でも容易に想像できる。
それを考えるとまず製作に取り掛かる事さえできないんじゃないかって事。「既にバンプレストのスーパーロボット大戦シリーズがある」で終了。
(スパロボシリーズのマンネリに飽きて欲求不満な顧客のシェア、なんて不確定要素が大きいものを頼りにゲームを作る事は無いだろうし)
自分が別会社の製作者の立場なら、作れない理由、状況としてバンプレストのスパロボの存在を挙げる。
だから少なくとも俺のような一新論者の矛先は現実的にバンプレストとスパロボ以外に無い。
>極端に変えれば面白くなるっって主張は
繰り返しになるがスパロボの問題はダメージを競うRPG部分であり面白くするにはそこを変えるしかない、と信じて疑わない。
基が駄目なら、他をイジっても結局意味が無いとも思う。精神廃止だとか新機能追加だとかで
限定的・局所的な面白さは生み出せるかもしれないが。
具体的なシステム案を出してない俺が言うのはえらそうかもしれないがね。
要は、これじゃあ駄目だ、これが駄目だって言ってるだけだから。
979 :
960:2008/04/17(木) 00:21:51 ID:I7CWB64S
すまん サーバーの調子がおかしいのを無視して連投してしまった
>>972 言いたい事は上で全部言った感があるので手短に俺から例えるなら
長年通い続けたラーメン屋の味に喰い飽きた。でもラーメンは近場ではそこでしか食えない。
食べ初めは巧かったが最近はもう限界だと思うぐらい食べ飽きたので別の味にしてくれと言うと
他の客はこの味がいいんだ変えるなと言う。
実際にはラーメンは1種類だけじゃなくほかにも作れる。
スパロボもシリーズ数知れず、新たな試みのチャンスはある。あった。
ラーメン屋もバンプレストも、売れるかどうかわからないものを販売するよりかは
確実に一定数売れるものを作る、というのが現実だけど。
ま、実際に食べないと上手いかどうかなんてわかんないよね。
980 :
960:2008/04/17(木) 00:24:28 ID:I7CWB64S
>>964 逆に言えば、そこまで同じ事を繰り返すって事は製作側は飽きるとかマンネリとか
もうそういう観点を挟んでゲームを作ってないと思う。少なくともシナリオとシステムに関してはそうだよね。
必要だと考えたなら、いい加減いらんと言われて久しい御三家の原作再現でも今後も何度でもやるだろう。(やってきた理由でもある。)
最近はスパロボ内でスパロボの原作再現、してるような時さえあるし。
売り上げは落ちてないらしいが。かといってシリーズ中の何かが他を飛びぬけて売れたとも聞かないけど。
一定数売れる理由、一定数以上売れない理由、どっちもシェアが決まってる、
スパロボは冒険する必要なんか無いってのは過去レスで言われてたな。
DQと類似したシステムでもFFはヒットしたし、二番煎じが悪いわけではない。
あとスクコマとかバトルロボット列伝とかいつもスパロボと別システムにしたら
売り上げがいまひとつ振るわなかった過去を見れば
スパロボユーザーの多くが極端なシステム変更を望んでないと推測できるんじゃないか。
今のスパロボに飽きたとか言ってるコアな層がスクコマあたりの冒険作を食わず嫌いせずにやって、
クソゲーと一蹴せずにいい部分はちゃんと支持してやるような(制作者的に)寛容な土台があったならば
本家のほうにも変化を取り入れる風潮が出来るはずなんだろうけど。
現に、携帯機でやってる冒険(小規模だけど)からはフィードバックがされてるわけだし。
いまはひたすら安牌を切り続けているって感じかな。
>>979 比喩が間違ってるぞ。
おまえの例での「長年通い続けたラーメン屋」はバンプレストであり、おまえが食い飽きたラーメンってのが
「スパロボ」なわけだ。
そして、別の味ってのが、αだのOGだの各単発作品だのの、スパロボ。
もはや、一種類だけじゃなく、ほかにも作ってる。新たな試みもしている。
にもかかわらず、飽きた、もっともっと違うラーメンが食べたい。よしわかった。じゃあ、これはどうか?
って出してきたのが、スクコマなわけだ。で、おまえはそれも気に入らないんだよな?
しかし、このスレは、いつものスパロボシステム、もしくはスクコマのシステムについて語るスレであり、
いつものスパロボでもスクコマでも無い、おまえの考えたオリジナルシステムを語るのはスレ違いだって事なんだ。
2D戦闘アニメのSRCこそがスパロボだ っていうのは分かるけどもね
それでもスクコマはスパロボだし烈伝やらACEやギレンなんかも考えてもいいじゃないか