1 :
それも名無しだ:
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
2 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:02:45 ID:+aGw60CS
夏休み
3 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:02:46 ID:OEOif4JG
君が食べたものを少し食べている
僕はサナダムシ ご飯ありがとう
誰かが履いてくれるのを待っている
ぼくはゾウリムシ 友達ミカヅキモ
都会でたかく売られてすぐに死ぬ
ぼくはカブト虫 メスはモジニクミ
プリンのまねして食卓にたまにいる
ぼくは茶碗蒸 ギンナン残される
真田虫真田虫真田虫 真田虫真田虫真田虫 2メートル
遠足のバスでたちまち広がる
ぼくはもらいゲロ 体大切に
君が突然運動するとおきる
ぼくは肉離れ 体大切に
おなかに宿便がたまると出てくる
ぼくはふきでもの 体大切に
毎朝体温欠かさず測ってる
ぼくはモギノシキ 体大切に
もらいゲロもらいゲロもらいゲロ もらいゲロもらいゲロもらいゲロ 袋くれ
父さん母さん子供だけの家族
それは核家族 ご飯ひとにぎり
まともな職業につけといわれてる
ぼくはフリーター 親が泣いている
使いまわしもほどほどにしてくれよ
姉のランドセル 俺は男だぞ
楽しみに取っておいたのにきえてる
ぼくのヨーグルト 誰だ食べたのは
核家族核家族核家族 核家族核家族核家族 ひやご飯
4 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:04:18 ID:qd9QFQzx
前なかったか?
5 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:13:39 ID:gCSX5JXT
小隊システムは勘弁。組みなおすのうざすぎる。
6 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:16:33 ID:1TbRd4xH
小隊システムは確かにいらんな。
7 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:16:45 ID:PVnrstxj
小隊組むのが楽しくて仕方なかった俺は少数派?
8 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:18:04 ID:k9Myp/f+
少数とかどうかはしらんが基本的にSRPGに小隊制は合わない
9 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:18:21 ID:gCSX5JXT
強制イベントで特定のキャラが抜けたりして
また小隊に入れなおすのがダルいよ
10 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:19:02 ID:gCSX5JXT
強制 って言葉はいらんかったな
11 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:22:38 ID:gCWHI3bJ
マップ兵器の射程範囲(着弾指定型等)で攻撃した敵全員から反撃される全体攻撃とかどうよ
12 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:23:46 ID:1TbRd4xH
SFCの魔装機神であったけど、向きと高さの概念を入れたらどうかな
13 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:26:07 ID:KYosGTiS
とりあえず
BPと改造のやり直しができるようにすること
そうしないと最終的には避けるスパロボになっちまう
スーパー系や戦艦がひょいひょい避けるのはどうも・・・
14 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:30:24 ID:DGLtiBxv
システムはAくらいまで退化するべき。後は何やっても面倒が増えるだけ。
簡便性が増す操作面での改良なら歓迎だが
15 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 20:54:42 ID:opUdwXYX
イベント用に敵味方同時攻撃が必要だ
16 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 21:39:10 ID:JR8byxFM
向いてる方向で命中率とダメージに補正掛かるのはどうだろ
他の系列作品とかブレサガとかではやってるけど
17 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 22:28:29 ID:dWNibm71
α外伝あたりで丁度いいよ。
久しぶりにスパロボの新作買ったけど、もうワケがわからん。
通しでやってる人にはFF同様、どうって事ないんだろうけど。
18 :
それも名無しだ:2007/07/21(土) 22:35:34 ID:brrOYgi/
FFは一作ごとに大幅に変わってるからスパロボは優しいもんだぞ
19 :
それも名無しだ:2007/07/22(日) 13:19:12 ID:oUPW0cRf
AGE
20 :
それも名無しだ:2007/07/22(日) 14:32:30 ID:oNjzpzg7
ツインは前情報だと糞かなと思ったが
やってみたら意外と楽しかったな
21 :
それも名無しだ:2007/07/22(日) 19:34:19 ID:3iIcBWnX
ツインはいいアイディアだと思う。
ツイン精神も面白かった。
連撃って制限付き複数回行動だし。
22 :
それも名無しだ:2007/07/25(水) 16:38:37 ID:0zFV3ZGp
小隊制は出撃時に一度に沢山のユニットを出撃させることが出来てよかったと思います
小隊制無しで出撃枠を無制限にしても1ターンで操作するユニットが増えて時間が掛かると思います
J、Wの戦艦に搭載してユニットチェンジを無限にできるようにして、尚且つ
小隊かツインどちらかを残してもらえれば進行がスムーズになると思います
23 :
それも名無しだ:2007/07/25(水) 18:23:53 ID:7xPYP0YA
ツインはバランスいいな。多すぎず少なすぎずで。
24 :
それも名無しだ:2007/07/25(水) 19:21:55 ID:rPPdFesg
ようやく1をクリアしたがまだあんまりツイン使わなかったな。
意識して使ったのは、
ツインランペ
ゼンガーとリョウトで覚醒斬艦刀
ギリアムのかく乱
トロンベ、レオナで直撃アーマー&ウエポンブレイカー、くらいか。
行動終了してるキャラとは組めなかったり、
移動後ツイン組んだ後ではツイン精神使えなかったり、微妙に不便なところもあるな。
行動終了のキャラと組んだら攻撃できない、でいいから組めるようにしてほしかったな、
なんせツイン反撃が強いから。
25 :
それも名無しだ:2007/07/25(水) 20:27:17 ID:PwCWzGup
小隊制にするにしても、同作品・関連作品でしか組み換えできないようにすれば
手間が減っていいんじゃないかと。
26 :
それも名無しだ:2007/07/25(水) 22:03:41 ID:x/YBtNcd
小隊システムは加速の消費ポイントを小隊員×5にしてくれ。
そうすれば俺は小隊あっても使わないだけにするから。
27 :
それも名無しだ:2007/07/26(木) 03:56:13 ID:nHrF1XgW
援護攻撃の隣接という条件を無くして、技能:援護攻撃A〜Cまでの属性を付け
AはA属性しか援護できない、Bはそれ以外、CはAB両方援護可能ってのにする
あと攻防確認画面で現在流れているBGMを継続するみたいな項目が欲しい
わざわざBGM設定弄くるのめんどくさいが
今流れている曲で戦闘したいなぁって時にいいと思うんだよね
28 :
27:2007/07/26(木) 05:34:41 ID:nHrF1XgW
日本語がおかしかった
その時に流れている曲で戦闘アニメみたいが
いちいちBGM設定弄くるのめんどくさい時にって意味な
それと攻防確認画面(w参照)で
戦闘
行動
援護
デモ
ってならんでるけど、上下で移動、左右で変更ってのも欲しい
戦闘は反撃なら反撃可能な他の武器にシフト、防御ならバリア展開の有無
行動は反撃、防御、回避にシフト
援護は左off右は援護者変更(複数人の援護がある場合)
デモはon、offの切り替え
いちいちサブメニューが出てくる必要ってないと思うんだわ
29 :
それも名無しだ:2007/07/26(木) 20:45:05 ID:37mHDjXW
>>27 もすこし具体的にわかりやすく言ってたもれ
援護攻撃のAだのBだの想像しにくい
つまり【ビームマシンガン:B属性】は【格闘:A属性】を援護できない(誤射の可能性があるから)とかかな
【念動収束ビームキャノン:C属性】ならマシンガンでも格闘でも援護可能とかそういう感じか
よさげだけどイメージをうまく掴めないとどれなら援護できてどれだとムリとかめんどくさそう
>BGM
戦闘準備画面で現在BGMのまま固定かどうか選べるようにってことだよね
個人的には直接戦闘に関係ないから項目として設定されるのはちょっとアレだ
△と〇同時押しでBGM固定のまま戦闘開始、みたいな便利機能としてついてりゃありがたいけど
30 :
それも名無しだ:2007/07/26(木) 21:41:19 ID:nHrF1XgW
>>29 分かりにくくてすまん、そういう感じです
合体攻撃、援攻、援防まみれで団子状になりやすいから
援攻で攻撃の幅を増やして、その分合体攻撃、援防を限定的にしたらどうかなと思った
やっぱBGM継続は項目だとでしゃばり感がでるか
同時押しじゃなくても余剰ボタンでってのもありだな
31 :
それも名無しだ:2007/07/28(土) 14:22:57 ID:NS+x1QJG
分身早く廃止にしろよ
気力130以上って条件だけで半分の確立で攻撃完全回避なんて強すぎるだろ
32 :
それも名無しだ:2007/07/28(土) 20:06:20 ID:WFgqFkSS
かく乱もおかしいな。
ブンタごときが、ちょこっと一回コマンド使うだけで
すべての敵が大幅弱体化って、なんだそりゃ
そこらへんの精神関係も含めてSRCのほうがバランスとれてる気がする。
バランスばっか考えてるところもあるらしいがあのコミュニティーは。
34 :
それも名無しだ:2007/07/30(月) 17:48:16 ID:Gy3CvgPz
戦闘アニメは敵味方同時に動くとかもっとテンポ良くしないとだめだな
カットすればいいじゃんっていうのは無しで
35 :
それも名無しだ:2007/07/30(月) 17:56:17 ID:lpWHwRnX
格闘戦ではいちいち攻撃→定位置に戻る→反撃の画面切り替えがウザいな
同画面内で即反撃とかにしてほしいよな
36 :
それも名無しだ:2007/07/30(月) 18:17:18 ID:DAsS5Z6n
最近だと攻撃の前に余計な一言が入るだろ
あれが著しくテンポを悪くしてるから廃止しろよ
しかもクソ長い台詞が多いし、台詞が流れてる間はユニットは棒立ちだし
37 :
それも名無しだ:2007/08/04(土) 10:02:31 ID:fFKzbbPs
age
38 :
それも名無しだ:2007/08/04(土) 11:46:02 ID:ZoR2HgKS
まったく人気ないなこのスレw
39 :
それも名無しだ:2007/08/04(土) 16:15:07 ID:DULrFcRb
>>35 剣を召喚したり前モーションが長い格闘武器も多いからね。
敵の目の前で長々と踊ったりするのはアホらしい。
40 :
それも名無しだ:2007/08/08(水) 19:28:54 ID:T/btCAAw
GジェネNEOか
41 :
それも名無しだ:2007/08/11(土) 19:18:24 ID:2o8LgDT8
システムは元々根っこが腐ってる。が、srcのシナリオグランプリ作品はそんなシステムでも
絶妙なバランス調整で面白くなるようにしてある。
仕事依頼するか、バランス参考にするか、買い取れ。
42 :
それも名無しだ:2007/08/12(日) 04:13:11 ID:/rbJF5Qd
まぁ難易度上げようと思えば上げられるんだろうがな
それで売れるかって言うと今より売れねぇだろ
キャラゲの難しいところだ
43 :
それも名無しだ:2007/08/12(日) 13:13:16 ID:ClIf5DYT
SRCをたまにプレイするけど難易度自体はどのシナリオも難しいと言うレベルではないよ。
クリアまでの過程にギミックがある感じ。
改造を隔てさせてできない(運動性だけフルとか)からどんな機体でも単機特攻できないとか。
共通システムにも工夫が見られる。
44 :
それも名無しだ:2007/08/12(日) 19:54:18 ID:NhKRKb8c
AGE
45 :
それも名無しだ:2007/08/17(金) 22:37:18 ID:l4F1eE5R
35
46 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 03:49:00 ID:hjDGU3GI
「説得」が空気になっていってるね。
前はあいつで説得して、つぎはこいつでっていろいろあったのに
47 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 04:21:17 ID:LB26KEah
最近は『説得』を使える機会があっても、勝利条件に組み込まれて強制イベント同然だったりする
プレイヤーが取捨選択できる説得(隠し要素的なもの)は需要ないのかね
48 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 04:56:04 ID:mCyvmRKr
Fでのハマーン説得がナツカシス
49 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 04:56:52 ID:uM6efDTy
全ては説得から始まったゲームなのに
50 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 04:59:56 ID:Qx4ePuvG
説得した後の赤いアイコンが青に変わる瞬間が快感だった
51 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 05:48:50 ID:AG+yVb6y
そして弱体化・・・
52 :
それも名無しだ:2007/08/22(水) 07:17:48 ID:MNZbUzaP
初心者向けって言葉に逃げてゲーム性無視してるよな
なんかやってて溜息ばっかり出る
53 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 10:03:58 ID:n9wTmrl9
味方もジャンジャン殺して『死』について考えさせられる内容を下さい
54 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 10:07:19 ID:9PuMyADV
ペルソナ3でもやってて下さい
55 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 10:14:32 ID:NZs43PNu
主人公が死んで信者(腐女子)がファビョるという斬新な仕様か
56 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 10:30:32 ID:VF20BSZh
システムっていうか特殊技能だけど“逆恨み”って発想は良かったと思う。
隠しパラメーターとして、かつてのラブラブ補正みたいにしてくれればいいのに
57 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 15:24:12 ID:3EjEuFzV
>>41 >絶妙なバランス調整
さすがにこれはねーわ、とSRCやってる奴がいっとく。
グランプリのシナリオはバランス面でも確かに秀逸な出来だが、何よりもシナリオ構成力だよ。
バランス面で語るならもっといい出来のシナリオがそれなりにある。
58 :
それも名無しだ:2007/08/23(木) 17:58:59 ID:KfSsdguO
SRCといえば、スーパーロボット大戦EoWやった後にスパロボJやったら
種の扱いの巧拙の差にびっくりした覚えがある。
もっとも、商業作品でないからこそ出来るクロスオーバーってやつなんだろうけど。
閃ハサ・アヌビス・ダンクーガBURN・種のクロスオーバーは大変すばらしかった。
イザークの「ビックバイパァァァ! 傷が疼くんだよ!」とかw
59 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 02:37:44 ID:dQotRgFA
aeg
60 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 03:43:17 ID:iyiIBxOd
正直、SFC第4次の頃から変わってないベースを作り変えなきゃダメだろとは思う
改造がユニットごとだから、改造前提でバランス取ると金かけたユニットしか使えなくなり
無改造前提でバランス取ると改造によってあっさり敵の命中率が0になったり、バランスなんて取りようがない。
61 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 08:35:36 ID:F9F6eAjC
いっそ第二次みたいにレベルアップでHPや装甲増加。
またレベルアップで使用武器追加とかしてくれ。
レベル25越えないとνガンダムでもファンネル使えないとか。
レベル1だとバルカンとサーベル、移動後不可のライフルだけで
レベル15でP兵器のライフル取得とか。
それで強化パーツを今までと同じにすれば逆にバランスが取りやすそうだ。
62 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 10:13:40 ID:DuBmPDk7
小隊システム好きだったが嫌いな奴は嫌いなんだろうなとは思った。
凝り出すとインターミッション時間がえらい事になるからな。
OGsのツインはその不満点を踏まえた良い回答だと思うな。
63 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 10:17:02 ID:gLxkC/a2
小隊は、移動とか補給回復とか考えるだけでも面倒
移動あわせるために強化パーツもいじらなくちゃいけないでさらに面倒
64 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 12:00:34 ID:GNslLBEL
運動性MAX+集中で特攻出来るバランスがそもそもおかしい。
Jの0%無視は良かった
65 :
それも名無しだ:2007/08/28(火) 12:19:37 ID:w3xt06dQ
66 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 07:54:34 ID:l+VzclK+
>>63 別に考えなくても、ろくに小隊組まなくてもどうとでもなるんだが
PPや金がもったいないもったいない
既存のシステムにのっけてる感じだから
小隊システムありきで作り直したシリーズも別に欲しいわ
参戦作品もそれっぽいのに絞って
67 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 12:33:41 ID:WT2mnhDx
小隊システムのないスパロボでナデシコやドラグナーみたいな
合体攻撃ありきの量産ユニットで戦うタイプは活躍させにくいしな。
ただし小隊システムやるなら次からは5体まで組めるようにして欲しい。
それかいっそ同作品内ならすべてのユニットが小隊を組めるとか。
68 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 15:09:46 ID:WgrvcGkG
でも小隊有りでそいつら使っても味気ないんじゃないか
陣形組んで進軍するのが楽しいんであって
69 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 15:32:42 ID:l+VzclK+
今の小隊制のまんまなら、
チーム組んでる気分を味わえるのと合体技使うのに便利って感じか。
合体ロボの分離形態で小隊組んで気力たまったら合体とか
Vガンでブーツぶつけた後に小隊員から換えのブーツもらったり
70 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 22:39:43 ID:HE5lyxPP
個人的に新システムとして、「戦艦上防衛」が欲しい。
よくアニメとかである、戦艦の上でむらがる敵を蹴散らすあれ。
普通の出撃枠以外に二体くらいまで戦艦の上に乗せることが出来て、攻撃の支援させたり援護防御させたり出来る。
ただし戦艦上のユニットは回避が出来ない(よけると戦艦に当たるから)。
あと逆指揮官が欲しい。
周囲3マス以内の敵の命中・回避を低下させる。
名前は威圧とかそんな感じで(威圧は同名の精神コマンドがあるけど)
71 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 22:55:32 ID:mSYiXAoG
>>70 >戦艦上防衛
>戦艦上のユニットは回避が出来ない
ああ……「いくつもの愛をかさねて」が聴こえてきそうだ……
72 :
それも名無しだ:2007/08/29(水) 23:15:29 ID:PkEUF0TR
戦艦からの援護攻撃だけはあるな
73 :
それも名無しだ:2007/08/31(金) 16:12:57 ID:PIGMGg6o
戦艦と言えば主砲には、ボス以外の同サイズ以下即死属性が欲しいな。
バスターキャノンに耐えるガーリオンってどんだけよ
74 :
それも名無しだ:2007/08/31(金) 17:31:27 ID:PU8ApdS6
即死はやりすぎな気がするが
戦艦の砲撃はスゲエ大掛かりな演出の癖にショボイんだよなw
75 :
それも名無しだ:2007/08/31(金) 20:25:18 ID:oAgs/2P5
んじゃHPも昔みたいに低くしよう。ビームライフルで即死だし。
76 :
それも名無しだ:2007/09/01(土) 19:30:16 ID:L8zzogcN
単純にサイズ差によるダメージ補正を、でかいヤツが小さいやつに攻撃するときのみ
今より大きくすればいいんじゃねーの?
小>大でのダメージ減算が大きすぎると補正無視必須になるだけだから、
大>小のみ大幅に火力を増す形で、とか2サイズ以上差があったらビームとかの一部通常武器がALLになるとか
77 :
それも名無しだ:2007/09/01(土) 20:01:33 ID:Xbzef4bP
それでもいいかもな。
どうせ大型はHPが多く設定されてるんだから
その上ダメージまで減らすことあるまい。
78 :
それも名無しだ:2007/09/01(土) 20:29:12 ID:dh+A5CKF
むしろ戦艦は3×4スクエアにするべき
79 :
それも名無しだ:2007/09/01(土) 22:28:53 ID:YIKSbVsq
いっそのことマスを廃止にしたほうが良いんじゃない?
80 :
それも名無しだ:2007/09/01(土) 22:45:14 ID:9z0KDro7
戦艦の主砲とかLLサイズのユニットの攻撃はMAP兵器でいいよもう。
81 :
それも名無しだ:2007/09/02(日) 00:36:35 ID:bufu3E9B
しょぼいMAP兵器を増やしまくったらどうだろ?
メギドフレイムの射程3のとかマイクロミサイルで投下ポイントから範囲2とか。
中ボスランクでも連発してくるようになったら
また違ったバランスになると思う。
82 :
それも名無しだ:2007/09/02(日) 16:48:31 ID:fC2EoelT
>>79 ドラクォみたいなシステムじゃ駄目か?
前にそれに似たシステム妄想して投下した覚えあるんだが…
83 :
それも名無しだ:2007/09/02(日) 16:52:12 ID:gzckqpZm
バトルコマンダーでいいんじゃないか?もう
84 :
それも名無しだ:2007/09/08(土) 03:39:41 ID:BjgEDDJb
一つの攻撃で複数の戦闘アニメを用意するのは無理としても
改造段階や気力のアップに応じてエフェクトを変化させるくらいは出来ないかな?
85 :
それも名無しだ:2007/09/08(土) 12:58:53 ID:c2YPi7R/
86 :
それも名無しだ:2007/09/08(土) 22:40:58 ID:E7U8YLvv
改造すると戦闘が長くなるのは勘弁
87 :
それも名無しだ:2007/09/09(日) 07:40:11 ID:X4lza5Dl
誰もそんなのは期待してませんが
88 :
それも名無しだ:2007/09/11(火) 21:15:20 ID:0ZmmSVm/
シナリオが進むにつれて、信頼・ライバル・恋愛の各補正量を
変化させていくべきだと思うがどうか
以前からの知り合いならともかく、
さっき会ったばかりなのに信頼補正がかかるってのはちょっとおかしい
89 :
それも名無しだ:2007/09/12(水) 01:38:24 ID:DB6AfXLe
GCだったかな?
援護や合体攻撃をする事によって補正が上がってくシステムだった気がする。
90 :
それも名無しだ:2007/09/12(水) 06:37:53 ID:Y/QIP58E
せっかく、信頼、ライバル、恋愛補正というゲームシステムがあるのに
意図してポイントを稼がないとその効果が薄いままというのはどうかと
91 :
それも名無しだ:2007/09/13(木) 23:10:09 ID:FJT0uvSB
最も効率の良いポイント稼ぎは味方を攻撃という超有名ゲームが昔あってだな
92 :
それも名無しだ:2007/09/15(土) 10:55:30 ID:lsRJGR+S
>>91 だが終盤の敵は通常攻撃が割合ダメージだったりするから
HPばかり上げて回避を軽視すると後で困るんだ、こいつがな
93 :
それも名無しだ:2007/09/16(日) 16:20:41 ID:ZixJcWuS
エロゲみたいな作品ごとの音声の設定が出来るとうれしいな
MXのラーゼフォンの声付きの台詞ほんとに鬱陶しい
94 :
それも名無しだ:2007/09/17(月) 08:37:28 ID:Rr2ccMul
このスレ伸びないね
みんな今のままのスパロボで満足してるのかな?
95 :
それも名無しだ:2007/09/17(月) 10:21:49 ID:lfGzDy3K
>>92 それも私だ
ラスダンで大変な事になって回避上げるの苦労した
96 :
それも名無しだ:2007/09/17(月) 14:24:51 ID:0yFLHuYC
97 :
それも名無しだ:2007/09/17(月) 17:25:53 ID:glLytUkG
お気に入りに選択した作品のユニットに
オリ主人公を乗せることができる
ガルバーやセルファイターにしか乗れないなんてこともあるけどな!
98 :
それも名無しだ:2007/09/17(月) 17:54:31 ID:2Q+LpxXP
なんでブルーガーやガルバーみたいな超ウンコ飛行機に乗ってる奴に限って援護防御覚えるんだろうな?
ウザくてしょうがねえや
99 :
それも名無しだ:2007/09/18(火) 00:10:16 ID:cFFGSmAU
性能低い機体の救済はパーツ数or改造段階のどっちかだけにして欲しい
改造制限とかすげー萎える
>>94 スパロボなんて、スーファミ時代に基本システムが完成しちゃってる、オールドタイプのゲームだからな
もう根本的に全部変えないと新展開はないんだけど
現状で十分売れてるから、冒険して変える必要もない
少しでも面倒臭くなったり頭使うようにしてもファンに叩かれるからな
それで好きなキャラで俺TUEEEEできる戦闘デモ鑑賞ゲーっていう形が望まれて完成した
本当に緻密な戦略が要るゲームになったら
俺様のクレバーな頭には物足りないぜって騒いでる連中が
きっとことごとく凹むから夢見られる今の状態が一番幸せなんだよ
戦略戦術次第でクリア出来るバランス
そうでなくても金とレベルがあれば力押し出来る。
同じところばかりは即飽きるので面セレクト可能
20面くらいでクリア条件が出尽くして同じことの繰り返しになるのを改善
必要な資金稼ぎが多すぎるのをもっとバランスよく
SLGとして当たり前のことをバンプレに求めるのは無理だ。
資金の引継ぎ率をもっと高く(一周目から100%でも良いくらい)にして
その代わり幸運の廃止、改造費用の高騰と獲得資金の低下などをセットにして
元から強い機種は本当にお気に入りの一機か二機くらいしかフル改造できないくらいで
いいんじゃないかと思う。趣味で量産機を強化するなら強い機体の半額程度で行けるけど
フル改造で強い機体の3段階改造くらいのスペックになって打ち止めとか。
バランスは無改造前提で取って、全滅プレイでは経験値引継ぎ資金は引き継がず。
これで大体プレイヤーは、少なくとも1周目では作り手の意図通りのバランスでプレイすることになるから
バランス調整は放棄、なんてこと言わせられないと思うんだ
量産機は、リアロボみたいに改造段階共有するとかどうよ。
数で攻めるか、少数精鋭か。
106 :
それも名無しだ:2007/09/24(月) 00:08:10 ID:LsQ/46/p
age
それでも量産型ゲシュは使い道が…
最終的に量産型ゲシュペンストMk−IIが5体くらい自軍に存在するようにすればいいんじゃない?
リアロボだと色違いでも同一の存在と見なされて改造段階共有だったし。
んで、量産機には改造料金半額の「安上がり」を設定しておく。
リアロボだと場合によってはドラン(WM)が7体自軍に存在する場合も有ったけれど。
良スレあげ
リアロボ
1:リアルロボット戦線
2:リアルロボッツファイナルアタック
3:リアルロボットレジメント
>>70 俺もそれ欲しいな 戦艦が小さいのは違和感ある
ガンドロワとかマップそのものくらいでいいよ
戦艦防衛シナリオもやってみたい
戦艦は各砲門発射とかエネルギー充填とか弾幕張るとか
ターンで発動するMAP兵器みたいな感覚で
今度のGジェネ買え
>>111 大型機によるMAP兵器虐殺ゲーにしかなりませんがよろしいですか
ところで
エースになる前は話にならないが
エースボーナスを得たとたんに大化けする、
そんなパイロットがいてもいいと思うんだ
例えばこんなの(能力値は棒田進並みかそれ以下)
不屈30 直感50 突撃40 熱血70 気迫90 覚醒100 ツイン大激励120
エースボーナス
全精神(ツイン含む)の消費SPが10になる
育てると化けるキャラは、スパロボではザラにいる
というか、育ててもカスなままのキャラのほうが珍しい(カツだって補給を覚えるわけで)
ただ、化ける条件がエースでは達成が容易すぎるので
バランス上、あまり極端な変化は与えられないだろうな
エースになったときのボーナスが気力+5だけじゃなく、
キャラごと個性があるというのは、OGsがそうじゃなかったけ? やってないけど
OGsで言えばアラドやアイビスあたりなんかは大化けさせても良いかもな。
ただしエースボーナス達成には200機撃墜する必要がある、とか。
ゲーム性を快適にしようって意見が殆どないな
むしろ更に辛くしようとしてる
マゾか
これ以上快適にしようと思ったら
使用制限なしのイデオンガンを第一話から使用可。
あるいは自動反撃の復活くらいしか思いつかないんだが。
これ以上快適に、ねぇ。
以前も書いたことなんだけど、現在あるような
・動かすキャラ選択→移動先選択→武器選択→射程内にいる目標敵から選択 という操作だけじゃなく、
・動かすキャラ選択
→目標敵選択
→攻撃したい武器を選択
→推奨移動目標範囲が表示されるので選択
といった順番の操作法も取り入れて欲しい。
(各段階において、加速、気合等の精神が必要ならばその旨表示されて、ワンボタンでかけられる)
RTSなどに採り入れられ、歳月を経て洗練されてきた操作思想を
スパロボが借用してくれたら、ラクチンだろうなと。
援護とかヒット&アウェイとか、いろいろ細かい問題はあるだろうけど。
>>119 それって逆に「プレイヤーが考えていた部分をプログラムに押し付けて手間増やしてる」だけじゃないか?
インターミッションに「シミュレーター訓練」とか実装してくんねぇかなぁ
クリア済みのマップを再現してレベル低いキャラを鍛えるって感じのやつ
シミュレーターだから撃墜されたらMAP終了(もちろん自発的終了も可)
資金・PP・撃墜数は稼げないけどEXPは入るから弱いキャラの補強が可能
交戦済みの敵ユニットと戦闘アニメONで戦えるようにすれば
フリーバトルのような楽しみ方もできちゃってウハウハです
>>119 気持ちは解るけど何せスパロボのことだ
それが原因でバグが出る確率のほうが高いと思う
キャラが増えすぎて操作性は上がってもやることが
増えたのが原因だろ。
FC版第二次のシンプルさはよかった。
あれでも今よりおもしろかったしな。
あと1MAPでのキャラ数は第三次レベルが限界だよ。
あれでも多いくらいだった。
たしかに、味方が10以上のSRPGってあんま見ないな。
大体5〜7ってとこが多い。
そうだよな。
1MAP20ユニット対50ユニットとかじゃそりゃ大雑把になるわ。
ユニット数が増えまくったら
ボス以外の敵ユニットを1〜2発で破壊できないとテンポが悪くなるしな。
第4次あたりからその路線は決まっていたようだけど。
127 :
それも名無しだ:2007/10/09(火) 13:09:13 ID:DeiKP4yI
ちょっと聞いてくれおまいら
本気出して考えてみた
機体が増えすぎて小隊制にしたってのは発想は凄くいいと思う。
ただシステムが悪すぎた。
結局小隊長対小隊長の1on1で小隊員はただのオマケでしかない。
もっと小隊対小隊をうまく表現して欲しかった。
例えば、だ
戦闘は小隊員全員参加でそれぞれ使う武器とターゲットを決める。
小隊には前衛、後衛があり前衛はそのままで後衛は命中率ダウン、回避率アップ、射撃武器しか使えない、射撃武器でしか攻撃されない。
移動力の高い者から順に攻撃を行う。仕掛けた側は+αのボーナス。
とまあ、こんな感じで
あと精神を見直すべき
必中、ひらめき、不屈とかありえない。廃止するべきだ。便利すぎる。
むしろ集中だけでいいとも思うが、それでは味気なさ過ぎるからあとは適当に。
>>122 GC・XOのサブシナリオが、いわゆるそーゆー奴だと思うけど
部位攻撃とか捕獲とか色々と試験的要素が入っているのに、知名度低いんだよなあ
ハードモードの難易度をF並にすればいい。
小隊システムはギレンのスタックみたいにするか
FMのリンク戦闘をミクロ視点にした方が良さげ
131 :
それも名無しだ:2007/10/09(火) 13:40:21 ID:TfJ5hNzM
とにかくおっぱいとオッパイを強化 乳乳乳
R-TYPE TACTICSみたいにできないかな。
索敵システムやデコイ(ダミー)導入したらどうだろ。
味方の索敵範囲内にいないと見えないし、
例え武装の射程内だろうと攻撃、反撃することすらできない。
(防御、回避の効率も半減する)
索敵範囲がでかい機体に限って武装や装甲が貧弱。
接近戦が得意だったり、一発の威力がでかい強機体は索敵範囲が狭い。
デコイ(ダミー)は見え方や移動力は本物と一緒だが、何もしてこない。
不思議に思って密着してるといきなり自爆コマンド叩かれるとか。
まあ、結局どんなシステムにしても、ちょっと難易度が上がればリセットゲーにされちゃう気がするんだが、
まずは「リセットゲーにならないシステム」考えたほうがいい気がする
133 :
それも名無しだ:2007/10/09(火) 14:14:20 ID:4OMTUPAm
小隊組むには小隊長って能力が無いと組めない用にすればいい。
例:シロー小隊長
カレン、サンダース、エレドア
つまり、小隊長以外は小隊を組めなくすれば、まとまり安くなる。
小隊長レベルは1〜4で
レベル1:小隊員一人
レベル2:小隊員二人
レベル3:小隊員三人
レベル4:コスト無視で小隊が組める。
因みに小隊長能力は後天的に付けられない能力なので、バニングとか活躍しまくります。
>>133 OGsで組み直したのに何で劣化させるかなぁ
SONY的恐竜進化(映像偏重)して
ゲーム自体の面白さが犠牲になってるよな
>>132 リセットゲーにならない簡単な方法があるぞ。
インターミッション以外ではセーブできないようにすればいい。
もちろん中断はできるけど、開始後データは消える。
死ねば終わりのFEでさえやってるんだから、修理できるスパロボでやってもいいと思うんだが。
どうしても厳しいならBSみたいに5ターンごとにセーブできるとかすればいいし。
○○のHPを10%以下で寸止めしなきゃゲームオーバー
とか製作者はリセットゲー大好きとしか思えん
ある程度リセットする事を前提にしている節は見受けられるな。
てかげん使え
永遠のアセリアってエロゲーがあるんだが、あれの戦闘システムはかなり斬新で良かった。
格キャラそれぞれ一部隊内でアタッカー・ディフェンダー・サポ−ターに別れて戦える。
アタッカーは通常攻撃、ディフェンダーはダメージ喰らい役、サポーターは魔法。
ディフェンダーのHPがヤバくなったり相手の弱点を効果的に攻めたい時などに格ポジションを変更可能。
こんな感じのをスパロボの小隊システムとかに生かせないかなぁ。
スパロボに登場するロボは、単体で完全無欠な存在というのが前提だからなー(特にスーパー系)
役割分担しないと満足に戦えないユニットは、使えないの一言で終わりだろうな
>>140みたいなのを実際にやってるケースは、ニルファの敵のデスゲイルズ隊くらいか
敵としてなら、あらかじめそういう風に組んでおくのはアリだろうけど
>>140 エスペリアが神剣魔法一撃で消し飛ぶから却下
>>113 そこは精神コマンドの見直しとAIの強化で何とかなるんじゃね?
MAP兵器に必中とかバランスクラッシャーもいいとこだし
艦長は改造、精神、能力値含めて、完全にシステムを別にすればいい
つか俺も巨大戦艦MAPやってみたい
戦艦じゃなくても、宇宙要塞や拠点でも使えそうなシステムだしな
精神ポイント廃止、その代わり精神コマンドは1ターンに1つしか使えないってのは?
ボスに熱血で攻撃しても倒せないと、高確率で反撃で撃墜。
だからまず不屈やひらめきを使って削って最後はでかい一撃で倒す。
熱血を連発できにくくすれば、ボスのHP数十万にしなくていいし。
MXの武器命中改造復活させてほしい。ついでに必中の効果を一発だけに。
運動性ダウン武器大活躍(*゚∀゚*)
下手に難易度上げて売れなくなってスパロボ終了よりは温い温い言われても続いて行く方が良いと思うんだけどな。
ゲームとして詰む難易度はそりゃ問題だろうけど
そのままだと考えないといけない。ちょっとレベルあげれば誰でもクリアできる。
なごく普通のSLGの難易度ならまったく問題ない。
その「誰でも」が難しいんだってば
世の中、頭のわるい人間は、信じられないレベルでわるいんだぞ
スパロボの場合普通にダメなプレイするだけじゃなくて
「そこに硬いスーパー系(あるいは避けるリアル系)一体置けば済むだろ?」
「そいつ嫌いだから使ってない」
とか普通にありそうだしな
パイロットポイントは、敵を倒してでわなく、各ステージごとに出撃した
キャラクターに入るようにしてほしい。
エースボーナスは、パイロットポイントが手に入るようにすればいいと思う。
あと、キャラクターの性格も変えてみたい。
性格で精神コマンドの消費量かわるとか、どうですかね
例えば、強気の性格は熱血の消費が少なかったり
冷静なら、集中の消費が少なくなるみたいに。
それを含めてスパロボを構成してるし余計ややこしくなるんだよなぁ
>>145 それ、PP制が有る以上無意味
最終的には『精神コマンドと乗ってる機体が違うだけ』って言われる現状変えない限りね
かといってPP廃止して調整ミスれば『NTマンセー復活かよ』と叩かれるだけだし
難易度上がろうが下がろうが
詰む人の割合なぞそう変わらんって気がするぜ
現状のぬるさでも詰まる人詰まってるんだし
結局のとこハードルの高さがどうだろうと
優れた攻略サイトのひとつもあれば平坦化する
つーか今までもしてきたというか
>>152 過程の問題な気がする
難易度上がると、「全滅するのマンドクセ」「リセットの回数増えてマンドクセ」
あとたまにいる『○○がこんなに弱い分けないだろ。オレTUEEEEEEEEEEEさせろ』
ゲームの難しさにも色々あるが、
スパロボが、今のゲーム構成のまま単純に難易度だけ上げると
「リセット回数が多いから難しい」「全滅稼ぎが必須だから難しい」
になっちゃいそうな気がする
というか既に現状そういうリセットゲー方向に難易度が高いから困る
イベントでそのキャラが必要だからって、敗北条件:○○の撃墜
とかいいかげんやめてくれって思う
死亡扱いで以後2度とそのユニットが使えない、とかのが難易度的にはよっぽど低いよっていうね
試行錯誤して何とかするのはこの手のゲームの醍醐味と思うんだけどなぁ
Lv一桁の奴が終盤で勝手に出てくるとかはそれ以前だけどさ
>>156 そこで全く使っていないのでレベルが自軍参加時のまま+機体も無改造のままって状態のキャラが
いきなり単独出撃して「敗北条件:○○の撃墜」になったから大騒ぎするユーザーも居るんだよなあ。
>>157 携帯の方は知らんが最近は次強制出撃のユニット教えてくれるから回避できるんだけどなぁ
>>157 いやでも実際シャングリラチルドレン+コウだけでマップスタートして
2回行動する連中に追い詰められるってのはいじめだろ
主人公クラスならともかく誰もがそんな奴ら育ててるってのを期待されても困るし
下手すりゃ育てててもあっさり死亡だし
>>159 そういう脇役キャラ単独出撃の場合はすぐに増援部隊として
本隊が駆けつけてくるって展開だから問題なし。それとも……
>いやでも実際シャングリラチルドレン+コウだけでマップスタートして
>2回行動する連中に追い詰められるってのはいじめだろ
ってのは半数が撃墜される頃になってようやく増援が、ってシナリオなの?
問題はこの作品が嫌いって人が(例えば、作品名を明言するのは避けるけれど某ガンダムとか……)
その主人公キャラ(+α)だけで前半戦を戦い抜けってシナリオでクリア不能、ってパターンな。
サルファの遊星主決戦でガオガイガー1人だけ後ろで体育座りとか
そんな間抜けなプレイやったなあ……
なんせ残してあるラスボス直前のクイックセーブ消したくなかったからさ
そうなると一番安全な戦い方がソレになるという(´・ω・`)
>>160 ナデシコが今以上に叩かれている過去の時代、
IMPACTというゲームがあってじゃな。
それはそれは、阿鼻叫喚の渦じゃった。
IMPACTはナデシコどうこう以前に
戦力バランスが理不尽。
一度クリアしてからではなく、ゲームを始めるときから難易度設定出来るといいと思うんだ。
俺屍みたいな。
Gジェネをスパロボもどきシステムにして
面白みが全くなくなるような選択するようなところだし
ゲームの体をなしてるだけで満足するべきか……
イージー=15段改造可+敵の思考α程度
ノーマル=10段改造可+敵の思考ウィンキー時代
ハード=5段改造まで可能+敵の思考は命中0%の相手は狙わず、反撃時も命中0%
ならば防御か回避を選ぶ。
スペシャル=もう何でも好き勝手にできる。
熟練度を沢山とって、クリアーすると使用可能になる。
Fの時のMAP終了時の残り精神ポイントで経験値貰えるってアイディアは、割と良かったと思う。
とりあえず集中とか加速かけとけ!みたいのも無いし。
まぁ最近じゃLV上がり易い気もするし、SP回復なんてのもあるから無理か。
>>164 それはそれで文句がつくんだぜ、不思議なことにw
170 :
それも名無しだ:2007/10/19(金) 10:08:42 ID:mWDiu/Cz
>>162第三部開始地点だっけ?あれこそがバランスのいいSRPGの難易度だと思うぞ。頭使えばなんとかなるって意味な
>>170 うん。勿論そうなんだけど、
「ナデシコ系みたいなクソ機体なんか全く使ってネーヨ!未改造だよ!!LVも低いよ!!!即死コースだよ!!!」
ってのがかなり居たんだ…
改造段階縛りなんて興ざめもいいとこ
>>166 俺屍的難易度設定なら改造段階増えるだけじゃなくて
獲得資金1.5倍、改造費用半額くらいあったほうがいいかも
段階増えるだけだと全滅プレイで稼がない限り大して変わらなくなっちゃうから
ボスキャラには、昔みたいに殺傷力をつけてくれ。今のボスはHPがただ多いだけ。
後、問題になっている、必中は精神の消費量を増やせばいいんじゃない。
1ターンの間、100%になるんだから熱血ぐらい消費してもいい。
各機に命中補正のかなり高い武器を1つぐらいつけとけば、バランス取れるかも
命中の考え方を変えてみてもいいかも。
「当たるかあたらないか」だけじゃなくて、
命中率が低かったり、回避率が高いとダメージ軽減しやすかったりとか
命中150%こえたら、かならずクリティカルがでるのは、どう?
必中は100%になるんだから、クリティカルでなくなるし
コンプリートボックスやってみて思ったんですが、最近のは援護や小隊など
いろいろつけてるので、ひさしぶりにシンプルなのを出せば、ユーザーは
新鮮に感じるのではないでしょうか
>>176 それはアレだ、一応通常命中が「なんの、かすっただけだ!」
クリティカルが「直撃だと!?」ってことだったんだろうな、昔は
今はクリティカルになったところでそんなに直撃感はないから
もう少しダメージに幅があっても良いとは思うなぁ
「動力炉に直撃。即撃墜」「コックピットに直撃。パイロットは死ぬ」とか
>>177 技量が【てかげん】以外に役立たない死に能力になるなw
まあPP成長のある現段階でかなり死に能力だけど
命中の高さがクリティカルに影響、というのはまあそれなりに有意義な意見だと思うが
いずれにしても今まで以上に「スーパー系涙目」になるがかまわんかね
実際にはキャラや作品によって特徴に差をつけてくとして雰囲気として
スーパー系→格闘・防御・命中が高い
リアル系 →射撃・回避・技量が高い
とかにすればどうだろ
リアル系同士だとお互い当たりにくいけど、
ビームライフル連射とかの武器は命中判定複数にするとか
技量はエーアイ系のシステムがなかなかいいな
クリティカルだけじゃなく、
切り払い・撃ち落とし・シールド防御確率とかに影響するやつ
御蔭で回避するボス相手には必中必須のバランスになるけどな
Jのエイジとかル・カインとタイマンさせるといつまでも決着つかないし
いい加減向きをゲームに反映させればいい。
あてられないのは自分の位置取りが悪かったから。
どうしても正面から当てたいのなら必中の出番と。
>>182 それやって背後の取り合いゲーになったのが魔装機神じゃなかったか
命中補正じゃなくてダメージ補正だったが
まあでも命中補正がそれでできて必中でカバーできるってのは良いかもな
正面から堂々と必殺技叩き込むスーパーロボット系と
動き回って相手の隙を狙うリアル系という棲み分けができる
向きの概念は射程が1〜2で収まってる物じゃないと駄目だと思う。
直線なら未だ出来るけど、射程5の斜め位置から攻撃したら正面なのか側面なのかの判別でバグが起きかねない。
相手の攻撃1回に対して、1回反撃できるスパロボで
向きの概念を導入するのもヘンな気もする
反撃できるくらいだから、振り向くことぐらい当然できるだろと言われるだろう
そもそもPPには一回しか攻撃できないのに
EPにはフルパワーで反撃し放題ってシステムが変なんだけどねw
反撃はEPに一回、防御や回避もEPに何回かまでって制限入れてもいいんじゃないかと
攻撃に対して反撃があるというシステムを導入するのなら、
複数で同時に攻撃するというシステムも盛り込まないと理屈に合わなくなるよな
ただ、理屈には合わなくても、
防御や回避を極限まで高めたユニットが、敵陣の真ん中で一騎当千状態になるのは
ロボットアニメ的にアリだと思うから、別にいいけど
自分のターンには覚醒や追撃があるし、MAPで多くの敵を攻撃できるよ。
追撃は昔のGジェネみたいに敵を倒すたびに行動できると、より覚醒との違いが出るな。
戦闘を行うたびに命中と回避が少しずつ下がり、自分のターンになれば命中と回避が
もとにもどるっていうシステムをつければ、どう?
こうなれば、敵も味方も1体で大人数と戦えば不利になっていくし
革命=全味方の気力+20、全敵の気力−20、消費200
愛(新バージョン)=選択した味方にド根性、気合、幸運、努力、修行をかける。消費90
ここのスレって精神コマンドを考えてもいいんだっけ?
ネタがなくなってきてらいいよね?
タイマーが欲しい
カップラーメンが延びきっちまった( ´・ω・')
>>188 下がり方によってはボスがさらに弱くなるんで、そのバランスが取れるなら
>>88 64はそんなだったよ。甲児とさやかは出会った当初は恋愛補正が無いけど、
話が進むとかかるようになる。
俺個人としては強力な必殺技とかを格ゲーみたいにゲージとかにして欲しい。ゲージ1消費でブレストファイヤーとか。
スレタイに反するようだが
スパロボが作業化してるのは単純に数値バランスの問題だと思う
システムはむしろ完成してる。例えば精神乱発できないようにSP下げるだけでも戦略ぽくなる
ようは、ユーザーが愚痴りすぎてレベルを下げすぎたってことですかねぇ。
昔は雑魚も2回行動できたから、敵のターンは閃き解けた後も攻撃されたりしていたな。
マスを数えやすくして、あと戦闘のON・OFFのついたF完をやってみたい。
2回行動はSRPGのシステム的にはどうだかなあ、って感じじゃないか
グリッド廃止でサークルによる移動、素早さの概念を設けてターン制の廃止…
燃料消費による行動や拠点・士気など…
類似スレにネタを投下しまくったっけなぁ…
一度はスパロボ大戦略みたいな骨太ゲーム出して欲しいな。
戦闘アニメに手を抜かないならとりあえず五万は行ける筈
現状、OG系列は先天強化技能のある人の独壇場だから、
念動力や天才持ちは技能枠二つ使うとかあってもいいかなぁと思った。
もう少し押し進めて、版権だとニュータイプとか聖戦士、OGなら念動力を
「○○出力Lv」と「○○制御Lv」の二つ拾得を基本としたら、技能枠が減るし個性も出せていいんじゃないかと思った。
アヤは出力は弱いけど(Lv2)制御レベル最高(Lv7)、
マイは出力メッチャ高いけど(Lv8)制御低い(Lv1)、
リュウセイは出力寄りのバランス型(Lv5)(Lv4)、とか。
「何でカミーユがNTLv8で止まるん?」とかそう言う不満もなくなるし。
いや、本音はアヤ不憫だからなんだけど。
どんな技能でも合計6個までじゃなくて技能ごとにスロット消費数が異なる、ってのはどう?
アタッカー:スロット消費数3、
底力:(Lv1〜5)スロット消費数1(Lv6〜9)スロット消費数2
みたいになっていて、技能スロット数もキャラ事に違ってるとか。
念動力やNT・聖戦士などを持っているキャラは技能スロットが少ない(技能追加がしにくい)けれど
脇役キャラとかは技能スロット多め(技能追加がしやすい)、とか。
それ面白いね。
LVのある技能の扱いがむずかしいところだけど。
システムをいじくるんではなくて、各機体に面白い機能をつけるのがいいのかも。
あと、不屈はHPが10だけ必ず残る効果にしてくれんかね。そしたら、底力うはうはなのに。
ガッツは、ENが10パーセント切ったら発動するようにしてくれ。
聖戦士技能とか聖戦士じゃ無い奴が持ってんのはおかしい
ネーミングをオーラ力技能に変えろよな
>>201 >ENが10パーセント切ったら
それゼロ距離ビームもピンポイントバリアパンチも撃てなくね?
とりあえずシンプルな望みを一つ
必殺技系武器は自軍ターンにしか使えないようにして欲しい
これは
>>186にあるような問題に対する俺なりの答えでもあるんだけど
真意は敵大ボスに対する苦情だったり
なんせ、3αケイサルの終焉の銀河で延々反撃とか
長さmaxの戦闘アニメ×味方の攻撃回数、が鬱陶しいの一言なわけでな
別に威力が理不尽だったり無消費武器だったりでも構わんから
反撃は通常技系の軽めの戦闘アニメでお願いしたいんだ
旧シャイニングフォース方式の
ターン内に敵味方入り乱れてステ順に行動
反撃なしの攻撃のみ
はどうか
これだと防御系の精神なくてもボスに攻撃仕掛けられるし
ターン内では攻撃一回だけ
一回あたりの戦闘シーンの時間は減るから、見る率も高くなる・・・かも
いいことばっかりじゃないけども
とはいえ、これは基本隣接攻撃、遠距離は長くても3、回復専門職がいる
敵の数もそれほど多くない、とスパロボとはまるで前提が違うから
機能するかどうかは知らんが
>>204 単に「ボスの同じ攻撃延々繰り返し」が嫌ならば、必殺技クラスの攻撃に
>>193のようなゲージ制か気力消費制を導入するのが一番手っ取り早いと思う
勝利条件がなんとかならないものかね。
○○の撃墜、とか制限時間内に移動、とか隣接orその阻止とかあっても
余った時間で稼いでみたら敵の全滅と変わってないとか
ボス瀕死の脇で無限湧きする雑魚狩ってたりとか・・・
精神に関してだが
精神の使用にSP以外に縛りをつけてはどうだろう。
例えば
熱血 1MAP2回 気力105以上 1ターン1回 消費SP40
魂 1MAP1回 気力130以上 消費SP60
必中 1MAP2回 2ターン1回 消費SP20
集中 1MAP2回 2ターン1回 消費SP20
不屈 1MAP2回 2ターン1回 消費SP20
閃き 1MAP3回 3ターン2回 消費SP15
感応 1MAP2回 1ターン1回 消費SP25
のように1ターンでの縛りと1MAPでの縛りを加えるとか。
>>207 最後はEPならともかくPPでやってるなら「お前が稼いでるだけだろ」ですよ
無限稼ぎが嫌ならクリアターンに応じたボーナス作れば?インパクトみたいに。
早解きって目標ができるとゲーム性は向上する。
ただし、加速持ち>加速無し とか 武器改造>装甲改造 とか
ユニット間の使い勝手の差が広がりがちだけど。
BPで技能習得やりたい
>>208 いっその事SP無くして1ターンに使える精神コマンドの数を制限したらどうだろう
そのターンは熱血使ったらそれだけ、とか
レベルアップか撃墜数で2つ使えるようになったり
合わせて敵の命中回避を修正、HPを減らせば結構良くなりそうだが
>>1 早く大人になりたいとかぬかしているロリ顔の少女が中年おやじに騙されて
犯されまくって一人前の大人の女にされてしまう。そんなエロゲーを探しているの
ですがあったら教えてください、よろしくお願いします。
>>55 それならスタジオメビウスの「絶望」がおすすめ。学園の旧校舎に女の子監禁して
その後はなんでもできる。監禁するまでの間にいろいろフラグ立てないといけないのだが
それが結構頭使うから結構おもしろい。パソコンショップ行けば今なら2000〜4000円で
打ってるぞ。
214 :
それも名無しだ:2007/11/03(土) 03:31:51 ID:8tauEars
捕手
防御値の養成が意味ないとこが不満かな。
今のシステムだと回避力>超えられない壁>防御力だから。
回避はいっそのこと数値固定にしちゃったらどうだろう。
昔のほうが回避最強だったんじゃ?
防御の性能を上げるよりリアル系の武器を弱くしたほうがいいと自分は思う
元々回避最強だよ。昔は養成ができなかったから。
今は養成ができる。
でも、してもほとんど意味がない養成になっちゃってる。
それが問題。
PP育成や技能のガードで前よりは信頼性が上がってる気はするけどまあそれまでだよねえ>防御
どんな強い敵でもひらめきさえあればOK
なければ一発死。
こんなバランスじゃあな。
FC版第二次ぐらいが一番よかった。
νでもマジンガーでもあたる。
大事なのはこのスレ見たいな部分で出た意見は参考にはなってもそれを基準に作ってはいけない事だろ。
誰かSRCのコードを個人的にいじって実装してみれば?
確かソースコードは公開だった筈だから。
援護したキャラにも経験値が入るようにしてほしい(半分でもいいから)
全クリ後は、好きなステージを自由にプレイできるようにしてほしい
ハードモードを最初から選択できるようにしてほしい
全てのキャラが何でも出来るのが良くない
戦闘機>爆撃機>MS>戦闘機(例)みたいにキャラ毎の相性付けて
面ごとの登場コスト付けて街や基地を開放、保持したら更に資金やパワーが
増えて増援を呼べたり、精神コマンドの高レベルなものを使える様にして
武装や装甲も破壊、修理の概念があって命中部位ももちろんパーツ別にするべき
まあ別ゲームになってしまうがな
>>223 相性つけちゃうと人型は最弱になって、じゃんけんは成り立たないんだよなぁ。
>>224 地上のみで低機動のMSが爆撃機に弱いのはしょうがないが、対戦闘機用のMSを作ればよかろ
対空戦車なんてどこのSLGにもあるしな
まあ対爆撃機タイプは戦闘機タイプのMS(ここ重要)がなんとかすればいい
人型かどうかなんてのは固定概念でしかないしな
>>222 クリア後のステージ選択は欲しいな
攻略情報出揃うまでは二週目やりにくいんだよなー
>>223 昔(ファミコンの第二次の頃)は、MSは素早いからスーパー系の攻撃は当てにくいとか
そういうのがあって、強弱相性が成り立ってたんだけど、
評判よくなかったのか、なくなっちゃたな
現在も、サイズ差補正という形で相性が存在するけど、
スキルや精神コマンドで無効化するのが常道になっちゃってる
結局のところ、スパロボに精神コマンドがある限り、
機体の相性とか役割分担といった概念を導入するのはムリな気がする
戦闘機>爆撃機>MS>戦闘機 みたいなシステムを導入しても、
どうせ「それを無視する精神コマンド」も出てくるんだろ?(笑)
サルファのINFORMATION HIGHステージは、久々に
「素早い敵にはスーパー系では当てられない」という脅威を体験できたが
これも精神コマンドが封印されていたおかげだよな
結局精神コマンドが強力すぎるんだよな
でも精神コマンドがないとスパロボではないわけで・・・
少なくともSP回復は廃止すればまともに難易度調整できると思う
精神コマンドそのもの無くすではないが
「熱血や魂を無くして、援護等々で色々考えて進めるスパロボを作ってみたい」
なんてのを寺田Pも言ってたりするんだよな
凝ったの作っても全滅プレイなどで相性無視でゴリ押せるくらい強化されちゃうんだろうな
>>229 その試行錯誤の果てに生まれた一つの解答がスクコマなんだろうな。
売れてないけど
>>230 考えれば大して鍛えなくてもクリアできる。
救済措置としてレベルあげたり装備充実させればだれでもクリアできるのがSLGじゃないか?
数値バランス的には、実は集中って上昇率とSP消費を上げたうえで
スーパー系に持たせるのが正解だと思うんだがどうだろう
リアル系エースが敵の攻撃30%未満になるまで鍛えれば
後は誰でも持ってる集中使えば敵フェイズ無敵モードで反撃し放題ってのはやっぱどうかと思うし
スーパー系もここぞって時だけひらりひらりとかわせるようになる、でいいんじゃないかと思うんだが
無印第3次の集中ってそんな感じの性能だったけど誰持ってたっけ?
エマとかカイとか微妙な連中が持ってて
主人公クラスはほとんど持ってなかったような
あとゲッターのハヤトか竜馬どっちか持ってたはず
完全ターン制やめてフェイズ制
行動力設定して敵味方問わず順に動かす形にしたらいいんでない。
反撃・回避・防御で行動力を増減させる。
(例えば反撃したら次の行動が遅くなる、回避したら変わらず、
防御で少し早くなる、無防備(態勢整える)で次の行動がより早くなる、みたいな感じで。
反撃しまくって行動力がゼロになると反撃すらできなくなる)
リアル系最強にならないように精神コマンドと攻撃力は調整する必要がある
戦闘系の精神コマンドは発動から○○回目のアクションまで、という形にして
それもパイロット毎に個人差つける。例えばタスクの鉄壁は6アクション持つけど
ラミアのは3アクションまでしか持たない、とか。
行動力に関しても大技やMAP兵器は行動力食うけど小技はあまり食わない、とか。
ボスが速い強い精神コマンド使用だったらこっちのハメ殺しがやりにくいから
これまでよりギリギリ感は味わえるんじゃないじゃかな
アイデアはいいけどバンプレにそのバランス取りが出来るかな?
238 :
それも名無しだ:2007/11/18(日) 17:34:14 ID:ZFxJ9W3z
ここで流れを読まずに、周回特典を考えてみる。
クリアして次の周回を始めると開始時の資金で以下の「待遇」を
購入できる。
機体改造段階を10に固定(安価)
機体15段階改造解禁(普通)
武器15段階改造解禁(普通)
機体改造資金コスト-○○%(安価)
武器改造資金コスト-○○%(安価)
武器改造一括化(安価)
強化パーツ一定個所有(安価)
強化パーツ個数引き継ぎ(高価)
精神コマンド組み替え解禁(超高価)
小隊長能力組み替え解禁(高価)
パイロット養成自由化(高価)
PP引き継ぎ(普通)
PP一定値所有(安価)
獲得PP2倍(高価)
獲得資金2倍(高価)
編成コスト全機-0.5(高価)
コンテナ自動回収(安価)
隠し機体入手フラグON(普通)
ボツ機体所有(普通)
のせかえ制限解除(超高価)
BGM自由選択(例外あり/安価)
BGM自由選択(例外なし/高価)
BGM優先度完全自由化(超高価)
音声再生(普通)
戦闘デモ閲覧(高価)
戦闘デモ閲覧機能設定解禁(超高価)
開発者インタビュー映像(安価)
参加声優インタビュー映像(安価)
sage忘れスマソ。
新たに何かポイント設定して購入できてもいいかな。
もしくは熟練度?
ポイント解禁制は周回と繰り返し前提のゲームしかやっちゃいかんだろ。と個人的には思ってる。
>>232スパロボはSRPGだぞ?成長を無視した調整してどうすんだよ
スパロボの場合は攻撃力だけが成長してインフレだからね。
装甲や防御力も上がるけど攻撃力の成長に全然追いつかない。
HPの成長率が低すぎると思うんだけどなあ。
>>240 今のデータ引き継ぎありのスパロボこそ、一時的な部隊分割による小規模なシナリオ分岐ではなく
(旧)第三次のような大規模なシナリオ分岐が引き立つと思うんだが……。
243 :
それも名無しだ:2007/11/18(日) 20:46:14 ID:r92YA9yH
SFCのEX、第四次のシステム&敵機バランス構成が丁度良かったのう
マップ兵器の有り難味がもっともよく分かる作品じゃった
ゲスト軍、序盤でビームコート標準装備ポセイダル軍とか恐ろしゅう
>>243 そのうえ、序盤は主力がビーム兵器主体のMSだったからな。
後半は戦力が整ってくるから、正直、序盤が一番しんどかった>第4次
ヘックスの六角化
>>237 やってもらおうぜ
ただ、フェイズ制は行動力上げるのが最優先になりがち
強い速い攻撃があればそれだけ繰り返すなんてことにもなるから
そのバランス取りが一番難しい
ヘックス六角制も戦略の幅が広がるしいいと思う
敵味方含めて1フェイズにしたらどうだろう
ステータスに行動力みたいなのがあって敵味方全体で数値順に行動するとか
GジェネNEOの感じでやれば二回行動もできそう
>>247 でも、NEOやSEEDのあのシステムだと
オーラバトラーやバルキリーのように運動性を高く設定されてた連中がすぐに二回・三回行動可能になったりして有利になって
逆にスーパー系は同レベル・同改造度なのに一回行動とかになってバランスが崩れたりしないか?
もちろん、その分スーパー系は強いってことにすればいいんだろうけれど
それはそれで逆に「スーパー系を幾ら殴ってもダメージを与えられないリアル系」
って事にも繋がりかねないし。
スパロボTO
六角化は、Gジェネやギレンとの差別化のために、わざとやってないのかも
いや、会社が違うからそれはないかな?
ヘックスのメリットって、単にスクエアだと移動方向によって同じ移動速度で動ける距離が
大幅に変わってしまうのに対してどの方向に移動しても同じコマ数なら同じ距離ってだけだから
プレイヤーにとってわかりにくくなるなら無理に導入する必要もないんだよね
ちゃんと全機操作できるバトルロボット烈伝みたいなら割と何とかなるかも
六角化は移動後使える武器の性能を調整しないと意味無いかな
>>248 アークザラッドで似たような問題があったな。
初代だと、ゴーゲンが一回動く間にトッシュが二回も三回も動くとか。
2では改善されて
トッシュが動いたあと、ゴーゲンの番が回ってくるまでトッシュは動けないようになったが。
ターン制との複合だな。
Gジェネスピリッツをやってると、
スパロボがつまらない理由の根源は、精神コマンドじゃないかという気がしてくる
Gジェネに飽きたら、精神不使用縛りプレイを初体験してみようかな?
どの作品でやるのがオススメ? PS2と携帯機しか持ってないけどさ
OGsじゃ最初のほうの強制出撃のみのステージで詰むかもしれんので
サルファでいいんじゃねーの?ユニットが多いから選択肢も多いし
精神がないのなら敵のアホみたいに多いHPや
敵に比べて高い自軍の攻撃力のバランスを見直さなきゃいけないよな。
敵のHPを上げてバランスをとるというのは下策だよな
そのせいで単調作業になってしまってる
難度を上げたいのなら、敵の攻撃力を上げたり、2回行動をさせたりして、
気を抜くと死ぬ緊張感を出して欲しい
・・・と思ったが、今のスパロボでそれをやったら、リセットゲーと呼ばれて叩かれるんだろうな
>>257 敵の思考をもっと殺る気のあるパターンに設定するとか。
もちろんそれに合わせて敵の能力値を設定しなおさないとならないけれど。
これも叩かれそう?
>>258 スパロボってプレイヤーからすれば一機たりとも落とされないのが前提でプレイしている
人間が多いからそういうことしてもウザがられるだけだと思う
そういうバランスにしたいなら修理費は廃止して落とされるのが当然みたいな
バランスにしないとだめだろうね
その結果、敵から「殺る気」が感じられず、緊張感もなく
ただ標的を壊して回るだけのゲームになっているんだよ、スパロボは
アニメがすごかったり、セリフを喋ったりするから、敵のキャラクター性が立っているように見えるけど、
それは装飾部分から感じる印象であって、ゲーム的には鴨を撃ってるのと変わらない
いくつか例外もあるけどね
サルファでいうと、13面だか14面だかのマップ兵器野郎とか、
避けまくる砂漠の虎部隊とか
極端にいえばウィンキー時代のジ・オやらF完のヤザンみたいなやつがいればいいわけだな?
ハイパーレプラカーンやブラッドテンプル並の絶望感が欲しいわ。
ただ、プレイヤー側もなれちゃってるから、だいたい予想がついちゃうんだよな
一度クリアしたステージは、後から何回でもプレイできるようにしてほしいな
全滅プレイみたいに、資金と経験値も稼げるようにもしてさ
不屈とか祝福とか、色々便利になり過ぎた精神を廃止
>>264 不屈はともかく、応援・祝福を削っちゃったら一部の努力・幸運持ちばかり優遇される以前の姿に戻ってしまわないか?
応援・祝福の消費SPを増やして1ステージにつき現状の1/3回程度しか使えないように位で丁度いいと思うけど。
とりあえず熱血必中ひらめき不屈あたりは全面的に効果かコストを見直すべき
こいつらが便利すぎる=無ければ話にならないので(特に熱血)精神コマンドの
無個性化を招いてる
特にガンダム他リアル系のエースはこれに魂と覚醒あたりでほとんど似たような構成になってるし
精神が無ければ無いで攻撃力特化型の天下になる訳で
それを修正してビームサーベルとダイターンジャベリンが同じ威力じゃもっと話にならない訳で
敵ボスがひらめきに勝つ命中100%精神「必殺」を使ってくる。不屈、鉄壁も無効
>>268 それはそれで、リアル系がボスユニットには無力(反撃で確実に殺られる)事になる。
閃き・必中を今のような「確実に回避・命中」ではなくて「最終命中率に+(−)○○%」ってのはどう?
と思ったが、これだと今度は「どうやってもリアル系大ボス格に攻撃を当てられない・攻撃を受けるスーパー系」って問題が出てくるか。
ユニットHPが0になると「大破」状態、精神コマンド以外の行動不可能
1:大破したユニットが戦艦の周囲4マスにいるとき
2:大破したユニットとサイズが同じか、より大きいユニットが隣接したとき
以上のうちどちらかの条件を満たした場合、「確保」コマンドが出現
敵ユニットを確保すると資金か強化パーツを選択して獲得
味方ユニットなら修理費が通常の半分ですむうえに、
HPが回復すれば戦闘に復帰可能
(ただしもう一度大破すると撃墜、修理費が実質1.5倍に)
大破したユニットに、最大HPの50%のダメージを与えると撃墜
資金やパーツにはならないが、経験値が大破させたときの2倍
大破していなくても、最大HPの2倍を超えるダメージを与えれば
一回の攻撃で撃墜が可能
底力に「大破状態でも行動可能」の効果を追加
精神コマンド「一撃」:一度だけ、ユニットのHPを0にした瞬間に撃墜する
GCの部位攻撃をもとにしてみたが、どうだろう
底力を敵攻撃力を割合カットする能力にすればスーパー系も輝くかもと思った。
HP50%のとき、敵の攻撃力を70%として計算する。
40%の時は敵の攻撃力を50%として計算する。
30%の時は敵の攻撃力を30%として計算する。みたいな。
こうすれば、チクチク削ってくる雑魚に対しては強いが、一気にダメージを与えてくるボスには回避精神必須となり、
リアル系を当たると拙い故に雑魚にも集中を使うべきなバランスにすればそれなりにいけるはず。
リアル系が熱血魂がかぶるの嫌。
それだけの視点から考えてみた。
まずリアル系は魂しか覚えない。とする。
スーパー系は熱血を覚えないが
底力が攻撃力にも影響するように設定する。
底力Lvが上がる毎に攻撃力ボーナスを受けやすくする。
例:底力L1ではHP10%以下で攻撃力+5%、底力L9ではHP90%〜で+5%とか
更に気力での攻撃力うpも底力でボーナスつける。(もしくは底力で気力限界を決める)
こんな事すると、開始でてかげんMAP連発になるけどなー。
そもそも現状のスパロボでは、半端な底力は「死ぬかも」というリスクと効果が見合わない
かといって効果を高くすると(ガッツ)開幕マップ兵器が常道となってしまう
ゲームとして、開幕マップという選択肢がプレイヤーに与えられることは、悪いことじゃないが、
そればっかだと白けるよな。元ネタであるロボットアニメでも、まずお目にかからない不自然な光景だし
>開幕MAP
対症療法だが、味方への誤爆は攻撃、被攻撃ともに気力が下がるようにするとか
開幕自爆も忘れないでね
さよなら僕のサンドロック
ふつうのSRGだと攻撃力が低くても回避、命中が高かったり射程や移動が便利だったり
その他でキャラの色が出せるのにスパロボだと精神や乗換えによってその辺は
どうにでもなっちゃうからな。
で、結局強さ=攻撃力ってなってしまう。
しかも下手にキャラに差をつけると、それぞれの作品のファンが文句を言う。
精神コマンド、乗り換え、いろんな作品が夢の共演、
これこそスパロボの売りって点がすべてSPGとしてのマイナスになってるのは
なんと言う皮肉。
SRPGなんだから、攻撃が確率で外れたり当たったり、切り払われたり打ち落とされたりするのは
当たり前なんだが、その当たり前を受け入れられない人が
セーブ&リセットというスタイルでプレイしをして、しかも「スパロボはリセットゲーだ」と批判してきた
それに対して製作者たちは「こういうゲームなんです」と啓蒙しようとはせず、
逆にプレイヤーに安易に多用できる精神コマンドを与え、リセット回数を減らすという形で
プレイヤーの不満を軽減させてきた、これがスパロボの歴史
で、これはスパロボがつまらない最大の理由ではあるのだが、
同時にスパロボの人気の理由でもある
頭の悪い人や、他に思考型ゲームをほとんどプレイしない人まで
スパロボのファンになって次々新作を買っているのも、この方針のおかげといえる
だから、いまから路線修正するのは難しいだろう
我々が我慢するか、あるいは縛りプレイ等で能動的に面白さを見つけだしていくしかない
スパロボはリセットゲーなのに対して
Gジェネはリセットゲーになってない点に注目したい。
279 :
それも名無しだ:2007/12/29(土) 09:59:39 ID:PL8NEdbG
そうか?
スピリッツ序盤はスパロボ以上にリセットしまくりだったんだが…
ユニットが壊されると消滅+ダメージが安定しないので事故率が高い、から
むしろスパロボ以上にリセットしたい状況は多いと思う。
スパロボ自体がヌルゲーなのは
>>277の言う通りしかたない面もあるだろう
でもEX−Hだけは許せん。あれじゃスパロボのダルさがさらに強調されるじゃねーか
普通に考えたら逆だろ、機体改造禁止で武器改造は可のほうがいい
敵も味方もほいほい死ぬようなシステムだとゲームバランスとりにくいだろ
下手すりゃすぐに状況が詰むから作るほうは調整がメンドクサイ
正直オマケの二週目以降に手間をかけるんなら
まずは一週目のバランスをもっと調整してほしくないか
それとも調整もいい加減なままで簡単に味方が撃墜されるのに
その度にリセット必須なEXHがほしいというのか
>>282 いやそのリセット必須という考えが間違ってると思うんだよ
今回のOG外伝みたいにどいつもこいつもHP回復もちだと厳しいが
それさえなければ3、4機落とされたくらいじゃそう簡単には詰まらない。
だからこそ敵も味方もガンガン落ちるようなバランスにして今のリセット連発
味方損害無しが当然な予定調和のバランスからの脱却を図るべきじゃないかと。
EX−Hなら資金持ち越しもあるから修理費もそこまで痛くないしね
ボスユニットのHPがアホみたいにこっちと二桁違う&毎ターン割合回復なんて仕様を無くせば
それだけでも、味方半数は当たり前に落とされる仕様にしても詰む局面は相当減ると思うけどね
>>283 防御力が上がらずに攻撃力だけ上がると一撃死の可能性があがる
その場合敵も味方も手数が多いほど有利になる
つまり今以上に味方が撃墜されると不利になる
しかも防御力をあげれないから撃墜されやすくなる
結果リセットが増えるじゃね
リセットは中断のみのハードモード搭載してみよう
>>278 Gジェネスピリッツには、運ゲー、リセットゲーという批判の声は、最近のスパロボよりもずっと多い
その理由は察するに
・精神コマンドなどという便利なものがない(これが一番大きい)
・撃墜された自軍機とパーツは消滅、逆に敵を撃墜するともう一回行動
撃墜被撃墜のペナルティとボーナスがスパロボよりも激しい
・鍛えた自軍を使えず、初期配置のみで切り抜けなければいけない局面が多い
(切り抜けるには、頭を使うか、攻略wikiを見るか、あるいは地獄のようなセーブ&リセットを繰り返すか)
その一方で、Gジェネスピリッツを高く評価する人もいる
すなわち、このゲームをリセット連打以外の方法(頭を使う、じっくり育てるなど)で
遊んでいる人が、少なくないということだろう
だからといって、スパロボはGジェネと同じになれ。などと言うつもりはないよ
Gジェネは思考&MS育てゲー、スパロボはシナリオ、アニメ堪能ゲーとして
別方向に進化してくれればいい
(それにしても最近のスパロボは単純作業性がキツすぎる、とは思うけど)
スーパーロボットだから。だろうけど、どいつもこいつも射程インフレ起こして
SLGとしては大味だし
基本ライト層だから、ゲームとしての面白さを追求するより
射程NAGEEEEEE!
動きSUGEEEEEE!で売る方がいいのかもしれんけど。
つかユニットが駒でしかない戦略SLGならともかく、SRPGなら撃墜ゼロで済ませたいのが人情だろ。
味方撃墜ゼロがEDなり分岐のフラグになってるゲームも多い
悲しいけどキャラゲーだからな
>>289 ならば、がんばってセーブとリセットを繰り返してくれ
そうして、完璧な勝利をおさめて手にした満足感に、誰も文句なんかいわない
ボス格の敵は1ターンに5回ぐらい攻撃してきてもいいと思うんだ
ルールを大幅に改定か見直しが必要じゃないか?
新規さんがルール覚えきれない感じになってる気がする。
新規さんはスパロボの基本ルールに加えて、
OG外伝ならダブルユニットや特殊弾薬作成も覚えないといかんし
さらにバランスもかなり大味になってると思う。
スパロボオタの俺には実感できないが、客観的に見て複雑化はしてるかもな
しかもゲーム性の面白さに結びついていない、煩雑なだけのサブシステムが多い気がする
旧作品との差別化とか、各ユニットの差異を再現したいとか、いろいろあるんだろうけど
ご新規さんにはつらいかも
精神コマンドって6つもいらなくね?4つぐらいでいいんじゃないの?
コンバトラーとか複数人乗ってるなら4つくらいでいいかもね
無理やり6つにするため原作でのイメージとかけ離れた精神コマンドを入れるよりも少ないほうがいいよな
小隊システムではなお更だな。
あの場合だと精神コマンドは一人2〜3個でよかった。
OGだとエースボーナスやらあるのにそういうので自己主張してるキャラ少ないもんなぁ・・
精神コマンドは一人2〜3個くらいにして
それぞれの精神が進化するようにしたらどうだろ?
例えばガオガイガーの凱なら
レベルアップで熱血が勇気に進化するって具合。
消費は以前と変化無しで
精神コマンドを一人2〜3個にするなら今の効果よりも軽くしてせいぜい今の
エースボーナスくらいの効果、熱血で1.2倍くらいにしないとだめじゃね?
今の2倍じゃ持ってないやつはカス以下だし、かといって全員に持たせたら
3個しかないうちの1個が確実に埋まるとか個性皆無になるし
ハードのスペックも上がったし交互に殴り合うのをやめて同時に撃ち合うように出来ないかな?
格闘武器同士だとチャンバラしたり
射撃武器同士だと回避しながら撃ち合ったり
ビーム系同士だと押し合う
ガルド(YF21)VSエリート兵(ギラドーガ)
ガルド「リミッターを解除する」
エリート兵「落ちろ!」
高速で移動してぶつかり合う機体
ガルド「ウオオオッ!」
エリート兵「踏み込みが足りん!」
両者すれ違う
ガルド「後は任せたぜ…」 アボーン
>>302 5年位かけて製作しても良いのなら何とか……
>>303 開発力に「定評」のある「光栄」でも三国志6の一騎打ちとかは中々良い感じだよ
2年もかければそれなりのが作れて後はそれを流用&マイナーチェンジすれば毎年作れそう。
ツインのアルゴリズムが流用できそうだがな。
二体同時に処理する事は出来るみたいだし。
アニメーションの問題はあるけど。
フォローザサンと一撃必殺砲のぶつかり合いになったらどうすんの?
合体攻撃が絡むとさらにカオス。
スパロボの戦闘シーンの、セリフが入るタイミングは、
スーファミ時代のロード時間ゼロ&音声なしを前提に考えられたものなんだよな
それを、現代に至るまで踏襲してるから、攻撃アニメで動いている以外の無駄な時間が長すぎる
最近はそれに援護とか小隊攻撃とかが加わるから、さらにタルい
いくらアニメ自体が素晴らしくても、こういう部分の考えを変えていかないと良いゲームにはならないよ
とりあえず魂の8人袋叩きを見た後にOG外伝のツイン+援護とかやったら
いちいち一発ごとにダメージセリフを言う被害者側が著しくテンポを悪くしていると痛感した
>>302 SRPGの常套手段『相手に反撃させないで倒す』が使えなくなるのはなぁ
戦闘アニメ鑑賞ゲーに特化するならそれもありだとは思うが
やっぱAP制度の導入だよな。
従来のターン制のスパロボとは別ラインで、
そろそろ骨太のスパロボを立ち上げて欲しいな。
あと戦闘シーンも
>>306や
>>307の指摘どおりで、
PSやSSの頃は無理だったろうけど、
次世代機からは戦闘テンポは是非変えて欲しい。
アンケート重視らしいし、アンケートみんなで出そう。
>>308 そこにカウンター技能を組み入れたらどうだろう?
>>308 ここにいる人って全ユーザーの何パーセントなんだろーね。
まあ少数派ではありそうだけど。
とりあえず難易度選択がありゃ今よりは減るかねぇ。不満。
>>309 その骨太がスクコマじゃないのか?
まあ派手にコケタけど。
PPが万能すぎて嫌い。αやAの「使っただけ伸びる」システムが良かったな。
同様に避けた数だけ回避、当てた数だけ命中、食らった数だけ防御が(GCは近いけど一回きりだから)
上がるようにしてPPを廃止、このボーナスによる増分を周回特典で引き継ぐようにしてくれたら使い込み甲斐があると思う
HDDに保存してある音楽データを、戦闘BGMとして設定できるようにしてくれ
曲数が多いだの少ないだの、アレンジや音質が糞だのと、
非本質的なところで一喜一憂するのはもう飽きた
そろそろ「本物」を流しながら戦いたい
>>313 360のXOでできなかったっけ?
できなかったらごめん
SRPGって基本的に敵味方同じ条件で戦うのが普通だと思うんだが最近は敵=堪える、味方=避けるになってるのがおかしいんじゃないか?
多数のSRPGは、堪えゲーになりがち。
力押しで勝てるのはチュートリアルマップくらいだ。
基本を抑えたら、ほぼ絶望的な戦力差を
地形効果やら囮やら補助などを使って覆す。
こういった所に頭を使うのが、SRPGの醍醐味だと思っている。
スパロボをこうするとつまんなくなるような気はするが、
オマケで大戦略並の超絶難度モードを搭載するくらいは
まぁアリかなと思うんだぜ?
間違いなくツメスパになるけどな
なにもツメスパやりたいわけじゃない
毎ターン、刻々と移り変わる戦局の中で
その場その場で、最適な戦術を自分の頭で考え出し、実行する。そんなゲームをやりたいだけだ
昔のスパロボはそうだったし、今のGジェネスピリッツだってそうだぜ
(ならずっとGジェネやってろと言われそうだが、やはりスパロボが好きなんだよ俺は)
難しくして欲しいんじゃなくて面白くして欲しいんだが。
簡単でも面白いゲームってあるでしょう。
いい加減分身なんとかしろよ気力130以上で発動して確立2分の1で完全回避っておかしすぎるだろ
>>320 別に分身自体はおかしくないって。
F91とかゲッター2とかが持ってる分には普通なんだから。
どう見ても分身のシステム上の扱いが異常という意味だと思う
でも無くしたり条件悪くすると確実に
>>320見たいなのは『全然回避しねぇじゃねえか!』って喚くと思うぞ
回避すると分身発動しないって時なかったっけ?
>>324 F完やね。
敵の攻撃力のインフレも伴って中々の緊張感
分身は、反撃時のみ有効が絶妙なバランスだったよな。
MXの拡散属性だったかは好きだったな
分身エフェクトがかかりかけたところで命中するのがいい
敵もこういうのいっぱい使ってくればいいんだ
>分身
100%の攻撃が50%に、だと強そうに感じるけど
40%の攻撃が20%に、だとあんまり強くないんじゃね?って感じる。
素の回避率が低いやつは、分身込みでも30%くらいは被弾するんだし、
元々の回比率が高いやつは、分身自体の効果量が少ないんだし。
「分身が無かったら弱い」ってユニットは居ても
「分身が有るから強すぎ」ってユニットってあんまり居ないと思うんだけどな。
全滅稼ぎってなんで全滅しなきゃいけないんだ?裏技扱いだったときの名残?
ギブアップコマンドとかでいいじゃん
そういや、敗北条件満たすだけなのに「全滅」って変だなw
ここでの話題かは解らないから、
>>331の案を新名称に採用して
>>332からシステム考察しようぜ
どうしてもクリアステージをいつでもプレイ可にするのが嫌なら
フリーのアイテムやら金やらレベルやらを稼げるステージを作って
今までのレベルupシステム完全に切り捨てて
新たにレベルと金のバランスとればいいのに
話の進行度に合わせてステージも増やせばひたすら同じステージ繰り返して
ようやく一体強化して、上がったレベルは3、4ステージも進めば完全に無意味
なんて今の行者の苦行バランスどうにかできるだろうに
基礎スペックも強化パーツのように使い回せるようにしてはどうか?
たとえばガンダム系なら「装甲」は「ガンダニウム合金:LV2」とかってして
全機で共通の能力パーツを強化して、積み込む。「基礎パーツ」的な感じで
で、積み込んだパーツによって上がった機体の能力の段階に応じてボーナスも選択出来るように
全体の3割強化に達するとボーナス発生とか5割でまた発生とか( フルチューンボーナスの廉価版 )
すると前半は能力値の最大が低いジムカスタムとかの方がボーナスが獲やすかったりして
シナリオの進行具合によって強いユニットが変動する。ハズ。
敵も精神コマンドをガンガン使うようにすればいいんじゃないの
せっかく敵パイロットにも設定されてるんだからもったいない
必中熱血ひらめきかけて突っ込まれたらこっちの被害も大きいだろ
ボスクラスはそれぐらいじゃないと今のスパロボはセーフティすぎる
もちろんそんなことができるのは名有りパイロットぐらいで
名無しは根性・ド根性ぐらいしか持たせないようにしてボスの強さを際立たせる
それによって新しい戦略性が生まれるんじゃない?
たとえば「かく乱」「信頼」を毎ターン使う敵ユニットは速攻で落としに行こうとするし
敵が「加速」で突っ込んでくることに備え、予めひらめき鉄壁かけとくとか
スパロボの売りである精神コマンドはなくしてはいけない
より生かすようにするべきだよ
ただ、「必中」と「ひらめき」は本当に癌だわ。バランスブレイカー。
敵味方毎ターンかけあったら何ターンもにらみ合うことになっちゃう
ついでにage
・オーラ力
気力が上がる事に攻撃力が上昇。
サイズによるダメージ減少も少なくなっていき、140以上で完全にサイズ補正無視になる。
なんかF完のバランスを「なかなかの緊張感」
とか言ってる辺り、ここの住人の言うことを聞いたら絶対に
ゲームの売り上げ落ちるだろうなーって気がするよ
>>333 リセットが増えるだけのような…w
>>336 F完、最後までキチンとプレイした?
改造上限解禁になるまでのバランスは秀逸だと思うよ。
それ以降はまさに『イデ』だがw
>>337 いや、ほとんどのユニットでステータス真っ赤っか状態になるしあまりいいとは言えなかったな。
来てすぐの主人公機とダイターン以外は悲惨そのもの。
改造上限が解禁になる、というアイデア自体は悪くなかったが
如何せんそのタイミング遅過ぎた。
こちらが5段階しか改造出来ない内から敵雑魚が6〜8段階改造済み
という状況は、プレイヤーからすれば屈辱以外の何物でもなかった
改造全廃
SLGとしてのバランス取るにはこれが一番簡単w
どう考えたってSLGとしてのバランス取りたいなら精神全廃だろ
それがおもしろいかどうかは別にしてね
改造取っ払うのは正解かもな
SRCの同人フリーゲームだと精神あってもSLGとしてバランス取れてるのいっぱいあるし
要は数値バランスの問題じゃないの?
>>342みたいに、SRCの同人ゲーなら精神も改造も有りのままバランス取れてるのもあるし。
にしても、今回のOG外伝の暗黒脳はさすがにだるすぎだろ。
SP回復が前提の敵の少なさって何あれ
敵の思考ルーチンも問題かな
せいぜい固まってるか顔つきが因縁のキャラ狙うぐらいしか変化がなく
その他の状況では雑魚もボスも同じ行動
キャラの特徴を動きに出すべきだと思うんだわ
ライフが割合で減ったら基地やコロニーに駆け込むとか
反撃のダメージで落とされる時は、精神使うor援護なしでは手を出してこないとか
会話とMAP上の行動が全く噛み合わないのはぼちぼち無しでは
敵も悪い意味で適当に並んでるだけだしな
他のSLGだと敵の増援の配置はナニィ!?って感じの位置だけど
スパロボは目的地から離れたとこに適当に並んでるから、ターン数が無駄にかかる位置にいるだけ
敵が回避や防御するだけでもウザいって意見が多いのに
そんなことしたら苦情殺到だろ
ようするに、開発はもちろんユーザーも
同じレベルで悪いって事だ。これがな。
別にそのスタンス自体は間違ってないと思うけどな
ヌルめのバランスで間口を広く取ったほうがシリーズを長く続けるためにはいい
ただそれと同時にコアユーザーも満足させるためのシステムであるEX−ハードと
熟練度システムが上手く機能してないからなぁ
熟練度とか獲得の恩恵がでかすぎてほぼ取るのが必須になってるし、かといって
恩恵無しじゃ誰もとらないし
熟練度による恩恵はEDに一枚絵が追加されるとかそれぐらいでいいかもな
>>347 開発は色々したいけど、ユーザーが否定するからねぇ。
いい加減、本格派志向とライト志向と二極化すれば良いのに、と思う。
OGは原作という縛りがない分、本格派向けの仕様にできたろうに
逆にライト志向に特化しちゃったのが惜しまれる。
>>350 その為に版権作品を使うのは難しいだろ。
コアなユーザーがいるのは向こうも知ってるだろうが、問題はソレが
ペイできるだけの売上を出せるかだから。
いろんな層ひっくるめてあの売上だし。
>>333 ですね。やっぱり敵も回避+防御+精神コマンドを使うべきでしょう。
プレイヤーがやってる事をCPUにもやらせたらすごく倒しにくくなると思う。
・命中率が50%を切る時は"必中"or"集中"を確実にかけてくる。
・反撃の一撃でやられそうな時は"ひらめき"をかけてから攻撃してくる。
・"必中"や"ひらめき"をかけた攻撃には反撃せずに毎回防御or回避を選択してくる。
・"覚醒"をかけて移動後に"必中"をかけてからMAP兵器で味方もろとも撃ってくる。
ついでにボス級はHP100万、HP回復大、射程1〜15、攻撃力10000ぐらいの武器をもたせて
・ボスはHPが80%,60%,40%,20%と減るごとに"ド根性"をかけてHPを全快させる。
をつけてやるとそこそこ強くなると思う。
どうせ"必中"+"ひらめき"で攻撃力10000とか射程15とか関係なくなるし
結局はHPの大小でしか強さを示せないシステム自体に難があると思う。
>ボス級はHP100万
>・ボスはHPが80%,60%,40%,20%と減るごとに"ド根性"をかけてHPを全快させる。
それ実質HP300万+αになってるだけ
そもそもスパロボって敵がステータスや数で勝ってる所を
知恵と勇気と精神コマンドを駆使して戦うゲームじゃないの?
いけね、重要なことを言い忘れてた。
つまるところ精神コマンドってのはプレイヤーのハンディ、もしくは特権だと思うんだが。
イベントならともかくそうホイホイ使われるのは困る。
ロボットアニメのいわゆる”ご都合展開”を再現するシステムだから
雑魚が使ったら萎えるだろ
「うおおおおお」
ってやつだな
何!獣士が精神コマンドを使った!?
基本的な難易度を上昇させて、「全滅したら再プレイ時、そのステージに限り敵が弱体化する」でいいと思うんだけど……
敵って向かってくるか、その場から撃つばっかであまり距離を取ろうとする奴いなくね?
隣接されると回避率は下がり、四方を囲まれたりなんかしたらかなりヤバいとかすれば
相手は囲まれないように立ち回るし、こっちにしたって砲台的なロボを守るために位置取りを考える
ボソンジャンプや地中移動みたいなすり抜け機体、雑魚の意味合いも生きてくると思うんだが
防御や回避されるとウザいのは時間制限とかがあるMAPだからでは?
他の熟練度、イベント共に急がなくて良いステージでは普通に突っ込んでくるし
詰めスパロボはやりたくないけど
外伝のいくつかのステージがが面白かったのはザブングルのおかげだけでは無いと思われ
今のスパロボって面倒くさいと思った事はあっても難しいと思った事なんてない。
序盤中盤なら難しいと感じることがない訳じゃないな
ただ後半の大ボスは面倒くささしかないな
シュウと闇脳の違いも面倒くささの違いでしかない
プロティッング型のスパロボをやってみたいと思ったりして。
習得できる技能としてのアタッカーとSP回復、集中力は廃止してもらいたい。
連携攻撃はLV制にして、
Lv4で最終ダメージ+5%、Lv7で最終ダメージ+10%
他はクリティカル率+10%くらいにしてほしい。
SP回復はPP1000とかでいいよ
気力+とかクズ技能はPP一桁で
フル改造ボーナスに「強化パーツスロット+1」っての追加して
HP+40%
EN+20%
運動性+30%
装甲+30%
移動力+1
強化パーツ+1
射程+1
命中率+50%
CT率+40%
武器の弾+50%(端数は四捨五入)
消費EN-20%
武器の必要気力-10
地形どれか一つS(機体も武器も)
フル改造ボーナスはこれくらいから選びたい。
3αではほぼコストor射程だったからなぁ。
その仕様だと移動力は+3、射程+3ぐらいでないと強化パーツスロット+に喰われるな。
後適応も飛行可能とかで。
みんな結局パーツスロット+選んでメガブ、オールレンジorSアダ装備選ぶじゃん。
特に最近は強化パーツ買えるし尚更
改造ボーナスと強化パーツとで上げられる能力の分野を分ける必要があるな
改造ボーナスは数値上昇で強化パーツは特殊能力等付加なら
ターン制廃止して将棋とかオセロみたく一手毎に敵味方切り替えるのはどうか
加えて例えば上に出てる通り状況で行動変化するルーチンにするとかで。
3Dの奴ほど完全リアルタイムにしなくてもコレだと
味方の集中攻撃で敵がごっそり減って交代とか1ターンでイベント出尽くすとか防げるし
少数ユニットで戦闘をある程度成立できるし
なにより「大量の敵をALL&MAPで全滅」→「イベントで大量おかわり」とかしなくて済む
考え無しネオグランゾンとかに全員で突っ込むと1手毎に攻撃されるから嫌でも戦術が必要になる
それはそれでターン数制限が無かった場合
「こっちが援護攻撃・援護防御の陣を張って近づいてくる敵を一人一人料理する」
みたいな事になりかねない。
ただひたすら強キャラ無双するだけになる
クソみたいなシステム
FEDAみたいな感じか
「きてはぁっ」
ゴメ、何故か味方に強キャラ作れない前提で話してた
言われてみれば全然解決策になって無いわ…
EN玉数制限をもっときつくしてみたら無双しづらくなるんじゃね?
動いてもEN消費よけてもEN消費当たってもEN消費でロケットパンチ?二発までに決まってんだろトマホークもだ
マジンガーブレードは必殺技っぽいから30くらい消費してもいいよねブレストファイヤー消費100くらいで
ただし戦艦とかボロットでの補給がしやすくなってる感じで
もういっそ全部の武器がEN消費になればいいよ
それで補給前提のバランスにすればおk
379 :
それも名無しだ:2008/02/05(火) 17:31:09 ID:4l5Iy3oG
それなんてGジェネ?
>>376ヴァンダルハーツUやベルサガで採用されてるな。結構好きなシステム
まぁスパロボだとMAP撃ち込んで乙る予感だが
381 :
それも名無しだ:2008/02/05(火) 20:08:19 ID:/AuVcxwo
リアル系の攻撃力下げて、スーパー系の命中下げればいいんじゃね
リアル系で削って、固い敵にはスーパー系でドッカンって感じで
昔みたいに役割をハッキリとさせれば、無双にはなんないんじゃないか?
>>381 リセット無双というものが昔からあってな。
>>380 ベル佐賀ちょっと前までやってたw
んで、その後すぐにスパロボやってすごい違和感だった
ベルウィックサーガみたいなシステムを導入したら、
今の単騎無双上等なスパロボに慣れたユーザーは発狂しそうだw
それはそれで時間かけてでもなんとかしてクリアはすると思うけど
スパロボとして楽しいか楽しくないか聞かれたら楽しくないと答えるな
386 :
それも名無しだ:2008/02/05(火) 21:42:48 ID:ew0EHDEv
各武器に弾数とは別に1ターンに攻撃できる回数制限をつける
当然強い武器やカットインの時間の長い武器は回数少なく
ビームライフルみたいな武器は回数多く
もうMSは最強武器で削るだけ、スーパー系も必殺技連射モードは嫌
上の方でも出てるけど、
スーパーロボット達の無双による爽快さを求めてるユーザーは、
SRPGの戦術的な部分は面倒にしか感じないのかな。
戦闘を難しくしたり煩雑にするんじゃなくて
面白くするシステムやバランス調整がやり辛いのもあるか。
3、4年かかってもいいからたまにはSRPGらしいスパロボがやりたいのが本音だけど。
1周目がとてつもなく辛くて、2時周目が楽なのがいい
レス見てたら昔GBでやった メダロットってゲームと、FFXの戦闘システムを思いだした。
>>389 兵装とか部位の破壊システムかな…
特定のボスはまず武器や装甲を破壊してから攻略するとか
同系列のアニメ同士ならパーツ換装とかでクロスオーバーも有りとか
なんとか戦闘中にも敵味方の戦力を変動させたいものだけど
下手にユニットとか成長させるとGジェネ一直線だからなぁ…
しかしモビルスーツや手足合体ロボならともかく、
バーチャロイドやエヴァンゲリオンが部位破壊されている光景が思い浮かばないのも事実
換装とかはひとまず置いといて…
とりあえず部位とか兵装の破壊案は保留?
RPGじゃないけどMAPで入手したパーツをその面で組み込めるとかそういうのはダメ?
補給物資とかパーツとかに急いで到達しないとまともに戦えない面とか
配分考えないで戦うと詰むとか
393 :
それも名無しだ:2008/02/06(水) 17:36:04 ID:JsmX91di
>>392 戦艦に搭載後とか限定なら有りだけど、回避15%アップとか
普通の強化パーツよりも強力じゃないと需要はないんじゃね
そもそもそれが実装されて面白いかと言われると…
やっぱ最終的にはほどよい歯応えの敵とマップ構成に尽きる
395 :
それも名無しだ:2008/02/06(水) 18:54:19 ID:4RSOrDWw
インパクトのステージ選んでいく奴はムカついた
ことごとく隠しユニット逃した
>>395 知らんがな(´・ω・`)
つか、順番選んだのあんたですがな
397 :
それも名無しだ:2008/02/06(水) 19:25:41 ID:4RSOrDWw
あ?勝負するか?
ゲームとして面白い難易度と面倒なだけの難易度との調整がなー
精神コマンドが使用前提でなくて「あると便利」くらいに
あと武器の射程にもっと特徴があっても
特にボスの1〜15くらいのが1つあればいいっていうのが…
>387が『スーパーロボット達の無双による爽快さを求めてるユーザーは、・・・』と言ってるが
今のスパロボに爽快感ってあるか?
雑魚戦はまだしも、ボス戦にはかけらもないな
第二次αをやっていて一周目から最終マップの最終ボスとの戦いがただ硬いだけのターゲットを延々と殴ってるみたいな気分になる、
緊張感の欠片もない戦いになってしまっていたんだけれど、今のスパロボもそんな感じなの?
主人公全員でクリアした弟曰く「(周回が進むと)もはや一方的虐殺ゲーム」だとか言ってたけど。
>>401 2〜3周目になると、2ステージ目から
素で1万ダメとか越えちゃう無双ぶりだからな。
ステージ上にいろんなギミック置くってどうよ?
最初にたどり着いたユニットが超パワーアップするとか
周辺の敵を一掃するとか
だめだ。元ネタであるロボットアニメの内容と整合しねえ
>>399 爽快さはないが他のSLGと違って武器射程がインフレおこしてるから
俺TUEEEな感じはあるんじゃないか
>>369 遅レスでスマンが
メガブ、オールレンジ、Sアダ等のレアパーツは
流石に強化パーツが買えたとしても欠乏状態だと思うんだ
考えたら、SLGって魔法でも最大射程5くらいだよな。
っつか、5でも超長距離射撃の部類。
スパロボばっかりやってると頭おかしくなるな
間に敵が居ると後ろの敵に攻撃できないのが基本の仕様になれば射程や陣形ももうちょっと意味を持ってくるのに
408 :
それも名無しだ:2008/02/07(木) 17:38:16 ID:3veDjDLu
>>403 新のゴッドボイスとか?
言われるまで気付かないからそういうのはいらん
>>407もっとミクロなゲームならいいけど宇宙行ったり謎空間だったりするスパロボには合わんよ。
最大射程5+ZOC採用で結構変わると思うんだが
ZOCって人間の集団である部隊をシミュレーションの駒として表したときに、
実際は部隊のほぼ全員が駒の位置に固まっているのではなく、
ある程度の範囲をもって散開しているという状況を表す手段だぞ
誰がそんな嘘吹き込んだw
ZOCって単純に、敵の真横を妨害受けずに素通りできるかよwってことが出発点だろ
その点、昔の格闘武器なら皆射程1で、射程1が1km以上あるんじゃねーの?って頃の
スパロボならいざ知らず
格闘武器でも射程3程度がザラな今のスパロボなら採用しても良いかもね
俺が聞いた話だと、前後対称の特異な形状をした水陸両用機の名称とかなんとか
ステージギミックも使い方によってはアリなんじゃね
ようは超パワーアップとか敵一掃みたいな極端なやつにしなければ良いんだから
基地とかコロニーとかにもっと別の、使い方を考えて初めて有効になる影響なら良いんでは?
進入したユニットが居ると特定のマスのキャラに効果及ぼすとか
味方1体にMAP上のユニットの立ち位置をプッシュして退ける効果を持たせるとか
>>414 効果が控えめだと、煩雑なだけで意味がないということになりかねないんだよな
かといって派手すぎるとゲーム全体が変質するし
一度完成したゲームに、新システムを追加するのってほんとむずかしいわ
>>412 4体入ったり、2体入ったり、何キロもある戦艦入ったり、
そのくせ剣撃の射程が3とか、
今のスパロボの方が1スクエアの大きさ分らんw
ストーリー終了後に
キャラの残り精神P×2=経験値
にしたFのシステムを また出してほしい
そろそろ、マス目でないマップ採用のスパロボが出てもいいと
思うんだが、どうか?
武装の射程距離や指揮官技能とか有効範囲が円形で出るとか、
ギレンの野望みたいなヘクス(;正六角形マス)なマップとか。
サイズでかい戦艦とかのユニットは複数マス占領してるとか。
これ既出かな?
>>417 SP回復マンセーまたは単機突撃ウマーなだけじゃね?
SP回復とは絶対に相容れないシステムだなw
422 :
それも名無しだ:2008/02/08(金) 05:51:02 ID:akQ1wt/0
OGSの難度は理想的だったけどなぁ
武器改造が個別で金掛かるから削り役とボスキラーに分けて改造できたし
いつもみたいに無双にならんかった
システムと言えば
今だからこそ自動反撃システムを復活させるべきだ
あれがあると無限稼ぎが楽に出来る
でも「自分よりレベル高い相手にしか反撃しない」より「HP半分以下になったら反撃しない」が欲しかったな。
HPギリギリまで防御も回避もしないから使いづらかった。
426 :
それも名無しだ:2008/02/08(金) 12:35:53 ID:EHV6tDOs
>>422 俺はいつも気に入ったやつだけフル改造だからいつものスパロボと大差無かった
ふと思ったんだが、HP撤廃してみたらどうだろう?
攻撃はHP減らすんじゃなくて、撃墜する可能性が低いか高いかで差別してさ。
必殺技はベラボーに撃墜率高いけど、1MAPに攻撃制限あるとか、
リアル系のエースユニットなら、ビームライフルが複数回撃てて撃墜率が上がるとか。
そしたら、今のボスのHP高すぎとか、必殺技乱発で大味になるってのは解消できるんじゃないかなーと思って
外伝のカードゲームみたいにユニットか武器に相性作ればいいんじゃね
>>422 いつもより話数短くて改造費少ないから、ボスキラーの武器改造しきれなくて闇脳で詰んだわ。
あの改造前提のパラメータはどうにかしてるよ
ヘタレネタで釣りはやめれw
>>427 糞ゲーにも程がある
何そのリセットゲー
容量も大きくなってきたんだから参戦作品を自分で選べるのを出して欲しい
最初は好きな作品毎のショートシナリオを幾つかクリアする
選んだロボットを集めて本シナリオを攻略していく
選び方を変えれば何度でも遊べる
まあしかし著作権料の壁がな……
てかシナリオライター死ぬからそれ
とりあえず思いつくのはサブパイロットの覚える精神の数を減らすことかなぁ。ボスボロットのヌケムチャみたいに。
マップに関してはMXみたいな2重構造や基地内進入は個人的に斬新だった。
あとシステムじゃないけど最終話にも2つの分岐があって直前に任意に部隊編成して満遍なく出撃させることができるとか…無茶だな。
そういや最近○ターン以内に基地脱出しなきゃ死亡が無いな
敵が精神使ってもいいから
自軍も増援出させろ
>>432 永遠に出ないからそれ。
だがいいものがある。
つSRC
これなら非ロボでも出せるぞ!
439 :
それも名無しだ:2008/02/08(金) 20:58:28 ID:LCTq+xAO
>>429 改造て運動性とENしかしなかったが
闇脳で詰むことはなかった
運動性はともかく、EN改造しなきゃ詰むなそりゃ
改造前提の仕様だな
でもRPGで成長させないで
LV上げ前提かよ!てキレてるようなもんだ
久し振りに4次やったが
やっぱり今のスパロボは戦力過多だな
スパロボって無改造でもクリアできるように
なってるんじゃなかったっけ?
OGS外伝(闇脳)だけ違うのか?
いっそスタンバイフェイズ用意して全機体に采配支持して
戦闘フェイズへ移行したらオートで戦闘するのを見守るってのはどうか?
当然今のバランスでは絶対成り立たないので鬼のようなバランス調整を強要されるけど
最近のは無改造前提のバランスなんだから全滅プレイはなくしても良いと思うんだ
正直、初心者救済よりもほとんど手馴れた人の稼ぎ道具にしかなってないでしょ
もう、SRPGやめてADVにすればいいよ
で、会話中にたまにイベント戦闘アニメ挿入
おまけでフリーバトル(アニメ鑑賞)モードを搭載
446 :
それも名無しだ:2008/02/09(土) 05:04:59 ID:magTm6yK
武器改造は10段階じゃなくて5段階くらいでいいんじゃね
そもそも簡単に強化できすぎなんだよ
だから、修理費用をゼロにすればいいんだよ。
で、撃墜されたら非出撃機体を出せるようにする。
金や経験値はクリア後に一括で貰い、強くしたいキャラや機体を
自分で選択する。
やられたら母艦に退去で数ターン出撃不可でもいいな。
ほとんど撃墜されることないし、こんなデメリットつけてたら速リセットが常。
>>176 命中率のパーセンテージ=ダメージ率にすればいいと思うんだ。
つまり、この武器でこの機体を攻撃すると2000のダメージって時に
命中率が50%なら1000のダメージしか与えられないと。
コレなら当たった当たらないでリセットすること無くなるでしょ。
450 :
それも名無しだ:2008/02/09(土) 08:05:36 ID:nnrZX51o
最低なアイデアだと思う
俺は1ターン内に回避すればするほど回避率が下がるようにすればいいと思うんだよ
最初は敵の命中率が0でも、回避していくごとに10%くらい上がっていく感じ
でターンが切り替わったら回避率をリセットみたいな
実際同時に多くの敵に狙われたら回避しづらいと思うし
>>450 良いかどうかはともかく防御にも当てはまるな。集中攻撃されると防ぎきれないとか
敵味方どちらもリアルで仕掛けまくって十分回避が下がったところでスパロボで袋に。とか
えと…こんなこと言うと…言って良いのか… …
… リセットありきで考えるから… …アイデアが生きないんじゃ… ないかとか… 思うんだけど…
やっぱ諸悪の根源はリセットボタン承認だな
ソフトリセットを廃止すれば自然と難易度は上がるな。
それなら、さすがに1機落とされたくらいでリセットしないだろ。
あ、ソフトリセットじゃなくて1MAP中の中断だw
それだと中断メッセージなくなっちゃうなぁ、需要はどうなんだろう。
>>455 中断はあっていいんじゃない?
中断データを読み込んだら削除されるようにすればいいし
回避防御の段階低下&ソフトリセット廃止→中断セーブ導入
の上での話だが、
HP0=撃墜じゃなくて、「行動不能」てのはどうだろう
MAP上に灰色で残るけど、他のユニットは通過&停止可能
行動不能の時は狙われ優先度が最低になるが、
その上でさらに攻撃を貰うと撃墜扱いでMAPから退去。
修理or信頼orリペアキットor搭載可能で、HP回復したら復活扱い。
被撃墜のペナルティ>リセットの手間
だから、リセットゲー化してるんじゃないかと(これは既出か)
AP制の導入すべきだな、やっぱり
中断無くすと用事があっても途中で終了できなくなるからな
リセットゲーを防ぐために回数制限つけたらどうだろうか
っていうかリセットなんかしないけどな。別にたいした金を取られるわけじゃないしセーブにも時間かかるし。
システム的な話だとスパロボは古くはバトルロボット列伝やらリアルロボット戦線。
最近だとスクランブルコマンダーで新しいことやって見事に失敗してるしな。
戦闘アニメONとOFFの間に簡易アニメがほしい
画面切り替えずにMAP上のミニキャラが動き回るやつ
MXにあった壁に区切られて(壁越し攻撃不可)ダンジョンみたいになったマップを増やして欲しい
ターン制限があるマップで道が3ルートくらいあって各場所毎にレアアイテムがあるとポイント高い
MXのマップ周りは俺も好きだなあ
マップ端の外側の景色を描いてあったりするとことか
出撃ユニット上限は仕方ないとしても母艦に戻ったらその分新規に出撃出来るようにしてほしい
地球の命運をかけて戦ってるはずなのに過半数のユニットが休憩してるって変だよ
最近の携帯機だと交代みたいなシステムがあった気が
シミュゲーの中じゃスパロボは出撃枠ものすごく緩いだろ
>>450 俺は命中率が93%だろうが5%だろうが、ソフトリセットを繰り返す事によって
その数字に大した意味が無くなっていることが問題だと思うんだ。
仮にそのシステムだとしても、命中率が0%から2回の戦闘を経て
20%になった状況で、攻撃が命中して自軍ユニットが撃墜されたら
結局ソフトリセットするハメになると思うんだよ。
スパロボの命中率なんて0と50と100だけでいいんじゃないかと思えてくる
中断データは再開時に破棄
精神コマンドは廃止もしくは敵も使用する
プレイヤー側が圧倒的に有利なんて戦略も糞もないよ
まあ、PS2はユーザーの同意なしにメモリーカードの内容を書き換えることを
規定で許してないんで、PS2で出続ける限りロードと同時に中断セーブデータ抹消ってのは
できないはずなんだけどな
そんな規定あるのか
そういやロボ図鑑等システムデータとか本セーブしないと更新されないな
単にセーブに準備と時間がかかるってのもあるんだろうけど
パワプロのサクセスとかは再開時に消えたような気がする
オートセーブでも問題ないし
>>472 PS2じゃ一切の確認なしにデータを書き換えるのがNGで、さらに
上書きとか以前のデータを消す可能性があるときにY/Nの選択肢が出る場合
デフォルトでNoにカーソルが乗ってないといけなかったはず。
連打で勢いあまって上書きってのを避けるためにね
ソフトリセットによって乱数を初期化しないという方法もあるな
コンティニュー
↓
再開すると中断データは破棄されます。
よろしいですか?
YES [NO]
これで破棄してもダメ?
『易』モードはSP回復デフォにする、精神コマンド『復活』を復活
って前提なら中断データ破棄は悪くないような気がする
・・・かもしれないムードが漂う今日この頃。
更に言うとソフトリセットしたくなるような状況をゼロに近づけてもらえれば理想的か。
具体的には
・幸運・努力・修行等の廃止または見直し(撃墜できなかった場合は効果が残るとか)
・熱血・魂の廃止または見直し(ヒットしなかった場合は効果が残るとか)
・精神コマンド誤使用時に対処法(使ってしまっても未行動状態/フェイズ以降前ならSPに戻せる)
っていうか要するにundo機能があれば良いんだな。
ファ○アーエンブ○ムのあのバランスを再現出来れば…
シミュレーションRPGにリセットはつきものだから問題ない
FEも毎ターンセーブ可の聖戦だとわりとリセットゲーだけどね
乱数固定システムがあるから、成功するまで同じこと繰り返すとは
いかないようになってるが
聖戦の子作りシステムみたいにキャラの能力とか配合でパイロット作れれば良かったのに…
ユニットでも良いな
PP育成は選択した主人公のみでいいんじゃないかな
前から何度も何度もSRCの名前が出てるけど何なの?自演?
誰だか知らないがあんな利用者が延々と内ゲバ繰り返してるツールなんか誰も使わないから。
なんかブチギレなさった
>> 484
明らかに無理な要望出してくるから
だったらこれ(SRC)で好きなだけオナってなさいってことでしょ。
参戦作品選ばせろとかアホなこと言ってっからだよ。
システム上無理に決まってんだろ。
贔屓のシリーズ特化で優遇できるシステムだったらなんか有ったんだよね…
パワプロじゃないけどリセットが無いだけで成立する面白さってのが有っても良いとは思う。
周回前提のゲームなんだしその方が蓄積されるポイントとか資金が活きる気がする
>>479 バランスはあれでいいけど
ランダム成長なら最低でもレベル上限はあげてほしい
成長気にせずにやったらラスボス詰まるのはマゾ過ぎる
>>488 どこのFEだ?それは
よっぽどリアルラックが悪くなければ普通にクリアできる
悪くても頭を使えば、なんとかクリアできる
武器や機体にもうちょっと特性持たせて欲しい。
ビーム兵器は高命中、高火力だけど、宇宙以外では距離によって効果減衰、Iフィールドには無力。
イデオンガンや核系のマップ兵器は鬼火力と射程、回避不可だが資金、強化パーツを獲得できない。
一部の武器は装甲無視、必中などの効果有り。
ビームコートや超弾性金属なんかはバリアじゃなくて機体の特性扱い。
既出だろうけど、これぐらいはあってもいいんじゃないかと思う。
特性が縛りになることもあるしなぁ
電動とかみたいなのは勘弁
電動の特性は頭悪すぎたな
専用メカでないと補給不可、EN自然回復なし、必殺技はEN全部使う上
残りENが最大に近いときに数値どおりのダメージで、EN減ってればダメージも減るとか
デメリットばかりでメリットがまるでなしだった
あれもファイナルアタックが超絶的に強いとかなら良かったんだろうけどな
最終的な状態を考慮したのか数値が抑えすぎになってるし
もしくはデンチ→ファイナルアタックという演出の流れにして
いつでも撃てるが使った後は空になるって感じならまだ
正直な話、底力とかが殆ど役に立ってないような…
「やりようによっては撃墜がされにくい」ってバランスが良いと思うんだけど
あんまり突っ込みすぎるとやっぱり無茶だったかなwと思えるバランスが欲しい
どういうわけか98%をプレイヤーの愛情一つで難なくかわすマジンガーとか居るし。
そういうのも好きだから困るんだが
底力は役に立ってるよ。
ボスのウザさを演出するのに。
それに比べるとやはりSRCのバランスの良さは特筆に価するよな。
公式サイトであるGSCで長年議論が積み重ねられてきただけの事はある。
第10回シナリオグランプリ 2月21日より投票開始!
みんな投票しろよ!
SRCのバランスはピンキリだろ
難しくしようとしてかったるくなってるだけのも多いし
498 :
それも名無しだ:2008/02/14(木) 19:32:30 ID:SXNn8QTg
黙れよコーヒー缶。手前は学園でオナってろ。
自分で「俺の作ったのが神それ以外は商業デモなんでも屑」って宣言されてもなぁ
スパロボに足りないのはLv上げ、だね。
Lvって言ってもキャラクターのLvじゃない。全体の強さのLvという意味でね。
フリーバトルでキャラのレベルや資金を得られてもいいんじゃないかな。
まあこう言うと「いくらでもLvを上げられるならバランスは無いも同然」なんていう反論が来るけど、
そういう反論はちょっと、アレだね。だってドラクエだってLv上げ制だけど、クソとは言われないでしょ。
こんなのは、メリットとデメリットのバランスを取っておけば済む話だからね。
Lv上げというサポートがあれば、数%をリセットして当てようとは思わないでしょ。
その時間をLv上げに使う方が効率的なんだから。ただLv上げが簡単過ぎたら問題だから、
そこは丁寧な調節をね。二周目以降は引継ぎでLv上げの必要の無いようにしておけば、
キャラゲ的にも正解。もちろん従来通り、リセットゲーは無くしちゃ駄目だよ。
Lv上げというだけで拒絶反応を起こす人もいるからね。
要は選択肢を増やせと、そういうことかな。
SRCなんてクソツール持ち上げるバカは失せろw
システムってか演出だけど、Jの打ち落とし見てて思った。
説明しやすいので味方はエールストライクで
相手ミサイル発射(反撃:ビームライフル)→打ち落とし発生、ビームライフル構え→数発打ち、ついでに相手への反撃
つまり、反撃にも使うんだから一度出したライフル引っ込めるなよと。
相手近接格闘(反撃:ビームサーベル)→切り払い発生→切り払いのエフェクトの後、相手が引っ込む前にそのまま反撃
>>501 お前、三笠に逆らってSRCから追放されたバカだろ。
運営に通報しといたからその内アク禁が来るぞ。
SRCが何かは知らんが、内輪の話はよそでやってくれ。
SRCって今のご時勢によく訴えられないな。
バンプレが番南無に吸収されたら終わりだろうな、、、
スパロボはリセットを前提とし、
ドラクエはレベル上げを前提としてバランスをとっているから
何かマイナスになる部分がないとゲームバランスって取れないんじゃない?
ただスパロボはリセット無し=苦行
ドラクエのレベル上げ無し=やり込み
この差は大きい
こう考えるとFF5のバランスは凄いと思う。
>>506 RPGと比べても仕方ないだろ。
まあ、レベルでバランスとること考えれば、
インターミッションに訓練室みたいなの設けて、そこで鍛えていくとかかな。
508 :
それも名無しだ:2008/02/14(木) 21:58:57 ID://8xNJ3h
やり込みって基本苦行だけど…
道具や装備で凌げる場合があるから出来るんであって…
作業的にならない為にはスパロボにも装備による強化を導入しては。
基本強化パーツ制度導入しない…?
>>505 画像抜き出してもない自作ツクールより
やばさではMUGENの方がはるかに上
スパロボのバランスはエニックスというよりアイデアファクトリー
中盤までならなんとか遊べるが
すぐに先が見える上に、中盤から終盤は確実に作業。
攻撃外れたら回避率下がるとかは?
これならリアル単騎無双防げるし、必中の消費多くして弱い攻撃わざと外してスーパー系の必殺技当てるとか。
あと必殺技は乱発出来ないかわりに超攻撃力高くしてほしい。コンバトラーなら無改造スピンがフル改造ヨーヨーの三倍の攻撃力とか
必殺技連発前提のバランスは確かに萎えるな。
必殺技クラスの攻撃は純粋に弾数制(弾数1〜2、補給不可)にするか
サテライトキャノンみたいな溜め撃ち制、あるいは気力消費制にすべきかと。
威力は
>>511並で良いので
SRCってそんなに凄いのか?
>>513 面白い人のはマジで面白い。バンプレストスカウトしろよって思うくらい。
ただし大半は「うーん……」と唸る出来。
まぁフリーソフトなんてそんなもんだ。
RPGツクールのやる気のない作りかけの作品が一杯あるような状態
でも中には面白いのもある
シナリオグランプリのスーパーロボット大戦EOW(版権物)と無敵凶刃ロザリオー(オリジナル)は面白いよ
後者は主人公が取得経験値常に半分で、
ステータスは作中最低だから同レベルの一般兵より弱くてかなりマゾイ難易度だけど
EOW 真ゲとかメインの割と王道物
ロザ 駄目人間成長してるとみせかけてやっぱ成長してなかった繰り返し物語
って感じだったか
まあそれはそれとしていい加減SRC普通に語るのはスレ違いな気が
>>514 素人のがそう簡単に使えるかよ。
趣味で作るのと違って本家は商売も入ってる。
ここで需要をある程度満たせるものじゃないとならない。
そういやSRC出身のシナリオライターって居そうだけど居ないのかな?
こんだけ続いてりゃ一人位は居そうなんだけど。
いる訳ないだろ。SRCで評価高い
シナリオって大抵厨2病か邪鬼眼だぜ?
5本ほどやって、そんな奴ばかりなんで
ゴミ箱に捨てた。
SRCで一番質悪いのは、
>>516みたいな
見え見えの宣伝する奴がすぐに
沸いて来る事だな。
多分俺も「アンチの自演」呼ばわり
されるんだろうが。
だから
>>517も言ってるようにここでSRCの話はスレ違い。
他所行ってやりなさい。
別にSRCを擁護する気はさらさらないが・・・
>>519はまさかスパロボ(含プレイヤー)が
厨2病じゃないとでも思っているのか?
522 :
それも名無しだ:2008/02/15(金) 19:09:46 ID:G0gL5vkO
////////////////////ここまでテンプレ/////////////////////////
>>500 フロントミッションとかにあるようなシュミレーター訓練をスパロボに導入するってこと?
資金もらえないかわりに経験値とPPは多めにもらえる
撃墜されても資金減らない
熟練度の代わりにレア強化パーツゲット
こんな感じか?
どーせ獲得経験値の制限なんて昨今の補給機修理機の大増殖で
あって無きがごとしだしね、いい考えかもしれず
GC/XOのサブシナリオのこと、思い出してください・・・
大増殖ってほど最近増えたのか?
メタスボスダイアナンビューナスブルーガー辺りは昔からいたろうに。
サルファは結構多かった気もするが、アレは歌が無いとレベル上げし難いしなぁ。
トーラスに補給機能がついたあたりから怪しくなってきたな
最近はガンダムにまで補給装置つくようになるし
次回予告って今まであったっけ
Fのエンディングがある意味次回予告だなw
531 :
それも名無しだ:2008/02/16(土) 09:59:28 ID:NHJOD8oU
>>530 ある意味いりませんから!
次回予告ど真ん中ですから!
α外伝やα2、OGシリーズなんかのエンディングは
結構次回のネタフリが盛り込まれてるような気がする。
>>526 XOはやったことないのだけど
GCは育てゲーと化してた。
みんな格闘も射撃も光らせてやる。みたいな。
あれはあれで面白かったがもう少し何とかなりそうな気がするんも確かだ。
534 :
それも名無しだ:2008/02/17(日) 11:05:51 ID:cGilxeCL
いっそもっとアニメを意識したらどうなのか
次のマップに→OPアニメ→シナリオ→EDアニメ
→次回予告→インターミッションとか。
ゲームを捨てて声優の配役カタログにしてみるって事かな
キャラゲーだし案外それが王道なのかも
コンプリートボックスはオープニングと各話タイトルが声付きだったな
次のキャラ図鑑はカットインの再生機能をつけるべきだ
もちろんスローコマ送り繰り返し再生完備で
youtubeから落として自分で出来んか?
あるいはFlash覚えるとか専門サイトに通うとか
でなければ箱って手もあるぞ。同人も山ほどあるわけで…
そもそもそういう用途に選ぶのはジャンル違いだって昔から何(ry
540 :
それも名無しだ:2008/02/18(月) 17:17:16 ID:B7bL8fPN
541 :
それも名無しだ:2008/02/18(月) 22:15:32 ID:btUZnr7W
漏れが思うに、SFC時代とFと新スーパーのあたりの難易度とかどこか限定的な雰囲気が頭を使って進める感があって好きだった。
今のロボット大戦は2次α以降、難易度とかに妙にダラダラした並列感を感じてる。
例えば、第4次だと、かなり後半でコロニーが2、3ある宇宙でスクランブルになった時
ゲストの連中がセティの部隊とロフの部隊が増援で来る、状況がだいぶ濃いシナリオがあるが
このシナリオ、4次の中で難易度の高い局面でさ。でも、今でも覚えてるし、やりごたえがあったし好きだな。
緊迫感があるんだよ。
3地点に分かれてるような状況になるからそれぞれ同時に対応するしかなくて
ゼブ部隊にはビルバインを中心に抑えて、その間に出てくる別働隊のセティ部隊をコロニーの上にダイターンとか配置してダメージ耐えながら戦う。
こっちとしてもサンアタックやゴーフラッシャー打てる回数も精神ポイントも使いどころ考えないといけないし
敵はゲストのエリート兵ですら9000はHPあってゲイオスグルードも戦艦も数機ずついるし、グラシドリュとかもいる。
この猛攻の中でいかにやるか。その緊迫感があったし、PPになってコロニー補正で少し回復するのがかなりありがたかったり。
魂サンアタックとか限られた希少なコマンドがすごく「ここぞ!」って感じがあってよかった。
新スーパーも敵との機体パイロット性能差からはじき出される命中回避ダメージなどとてもよかった。
Vダッシュが集中併用してEPを時に打ち返しながらしのげたり、鉄壁を使ったマジンガーがこんなにも頼れるとは!って思ったり。
出演作品が少なかったのが逆に良かったんだろうな、あのバランスは。
あと、改造マックスでMAP兵器版が追加されたり。あれは楽しかった。
あと、経験血獲得補正は4次やα時代のものに戻すべき。
レベル低いキャラで頑張ってMAP兵器で一掃した時のあの破格な経験血ゲットは腐れ楽しかった!
αだと名古屋港にあしゅら男爵が暴れに来たシナリオで、、、たしか十何話くらいだった機がするけど
そこで全く今までレベルあげなかった大作君でマップ兵器使ってレベル99にしたりした。
ヴァルシオーネも、地球くんだりにやっと戻ってきて最初のあたりの、ザンスカールとウィルウィスプ勢と戦ったシナリオでレベル99。
ガンバスターも初登場の土星あたりの宙間戦闘でイサムたちと乗り切るシナリオがあるが、そこでレベル99。
とにかくやりまくった。もちろん、やったのは、2回目か3回目。いろいろやってくうちにもしや!
って思ってやってみたやりこみだったから、本当に楽しかったな。
あと、シナリオ分岐が無いシナリオ何とかしてほしい。
3次はすごい分岐があって自由度があったのに、今はラストまで、ラストさえ一本線だ。つまらん。
あと、説得コマンドまともにやれよ。
4次の頃とかインパクトの時とか、これによるフラグを立てるか立てないかとかもプレーヤーに委ねられてたのに
そんな楽しみさえ今は無視してるんだよな。2次αの時から、この点死ぬほどガッカリしてる。何とかしろ!!
長いんで三行にまとめてくれないか?
543 :
それも名無しだ:2008/02/18(月) 22:28:57 ID:GBaMwfFC
分岐は確かに必要だよな。
64の3分岐は良かった。
スパロボってifやクロスオーバーを楽しむものでもあると思うし。
>>542 必殺技使い放題ってどうよ
レベルブーストしたいよ
最近説得による分岐とかないよね
の三本立てで
援護をシステムに組み込んでほしいな
指揮Lvみたいに援護Lvで範囲と回数を増やすとかして
必殺技使い放題ってのはハードの数値上限が255を超えたからってENを青天井にしちゃったせいだな。
上限250に直すべきかもしれん。
縛りプレイとしてもなかなか面白そうだ。
>>546 EN上限を255に戻すってのはともかくとして、今はENが改造やら強化パーツでかなり高くできるし
毎ターンEN回復10%とかの強化パーツもあるから必殺技を筆頭としたEN消費の武装を乱発できちゃうんだよな。
もう少し燃費とかを厳しくしても罰は当たらないかも。
まあ援護とかでストナーサンシャイン連発したらありがたみもクソもないわな。
しかも実感としてはゲッタービームとさほど変わらなくなってきてるし。
でもなあ…さすがに熱血ゴッドフィンガー切り払いとか
フル改造気力150のエルガイムMk2でオージにダメージ10とかのウィンキーバランスに戻すのは……
550 :
それも名無しだ:2008/02/19(火) 11:30:18 ID:tAHGdy5L
Fの18話だったっけか?敵のオリジナルボスのHPを半分にしなくちゃいけないのに、
MS程度の攻撃じゃ10しか食らわない奴に超苦戦した覚えがある。
だからこそ敵ボス登場→あいつキターー!!的な感じがしたんだけど、αシリーズ簡単すぎてボス来ても、あっそてな感じで1ターン撃破。
HP多いだけじゃねぇかごら!面倒くさいだけなんじゃごら!味方の精神半分お金半分にしろゴラァ!!
最近の格闘武器は普通にP1ー3とかあるけどあれ使った後攻撃した敵と隣接するマスまで強制移動とか面白いかもしれん
んで敵倒したらもう一回攻撃可能(移動は不可)で。なんかGジェネみたいだが
553 :
それも名無しだ:2008/02/19(火) 16:59:46 ID:sl4PocD0
昔は地形効果とかもかなりおいしかったけど、最近は意識しらしなくなったな
P武器は昔みたいに弾数少なくするべき。
ロケットパンチ系が使い放題になったから、スクランダーカッターとか
まったく使わなくなったし。
555 :
それも名無しだ:2008/02/19(火) 17:28:35 ID:HoAfUmIk
>>549 まあ、たしかにゴッドフィンガーの曲が流れ出して、コイツで決めたるぞゴラァ!!
って超意気込んで画面をドキドキしながら釘付けになっていて、敵に当たる瞬間のトコで切り払いされた時は本気でムカついてクイックするわなWW
Fはとくに切り払い率が高かった気はするけど、まあ、でもそれ差し置いても、戦略を考えながら進めるやりがいは本当にあった。
今のロボット大戦はそういうのが全く無い!
力だけでごり押して終わりになる。今まであった工夫をわざわざ失くしてしまった。
反省してほしいね。
>>555 反省した所で君が求めた物じゃなきゃ同じ事言って反省しろって言うんでしょ
557 :
それも名無しだ:2008/02/19(火) 17:50:16 ID:HoAfUmIk
>>555 切り払いされるのはFのシャイニングフィンガーでゴッドフィンガーや
完結編のシャイニングフィンガーは切り払われないぞ。
>>554 だったらクリティカル率や攻撃力、命中補正で調整すればいいさ。
ロケットパンチが命中補正-5でスクランダーカッターが命中補正+20ならスクランダーカッターも使うだろ?
>>553 地形効果って、昔からほとんど変ってないんだけど機体が妙に強くなりすぎてるからな。
回避ぐらいは落としてくれないとゲームにならない。
空飛ぶから移動も関係ないしな
地上戦用ユニットがますます弱くなる
p1-4やp1-3には自重してもらってp2-4、p3-4にして
p1-1やpなし1-3の武器に光をだな。
やっぱりキャラゲーとしての難易度を取るか戦術シュミレーションとしての難易度を取るかだよなー
俺屍みたいに最初に難易度を変更出来るのが一番幸せかもしれない
某スレで何度も書いたことだけど、難易度は低くていいから面白くしてくれってことなんだよ
戦闘開始前にダメージ予測値が見れるようにしてほしい。
それさえやってくれれば、俺はもうリセットしない
AP制導入すればほとんど解決
昔、スーパー系のロボが大嫌いで一歩も動かさなかったり
戦闘させなかったりしてクリアしようとしてたけど
そういう意見でも反映させたんだろうか
今のどの機体使っても一緒や
ってゲームとして面白みのない状況
誰使ってもクリア可能ってむしろゲームとして良いことだと思うんだけど
このスレ全体に反発するようだが
スパロボのインターフェース面は水準高いしシステムもシミュゲーにしては凝ってるほう
ただHPや攻撃力の数値バランスがダメで全部台無しになってるだけに思える
>>568 他のシミュゲーってやったことないんだが
スパロボのインターフェースが水準高いって、他そんなひどいのか。
>>569 他と比べてどうかはわからんがインターフェース面に関してはスパロボはユーザーの意見を
ちゃんと聞いて改善している印象はあるな
>>568 誰をどう使ってクリアするのか考えるのが肝のSLG的に考えたら
誰使っても同じようにクリアできてしまうのはアウトだと思うんだ
これが、スーパー系なら正面突破できるがリアル系なら背後から強襲できるとか
使うユニットによって戦術が変わって、でもどのタイプを主力にしても
クリアできるっていうならすばらしいことだが
>>558 今もスクランダーの方が命中補正は圧倒的に上。
ただ、ロケットパンチでも何の問題もなく当たるだけだ。
>>569 水準高いというよりも、簡素でわかりやすいと言った方が正しい気がする。
マップだって、基本起伏が無いから距離もわかりやすいし。
そりゃ戦術SLGなのに頭使わなくていいってだけだろ
シミュレーションとしては欠陥じゃん
キャラゲーとしては良ゲーだとは思ってるが
574 :
それも名無しだ:2008/02/20(水) 21:09:55 ID:W+3BMCM5
575 :
それも名無しだ:2008/02/20(水) 21:59:29 ID:312X2ARZ
魔装LODのMAPシステムを希望。
戦闘画面に音ゲー要素を加えてみる。
ただし、スパロボの場合はBGMでは無く効果音のタイミングでキー入力。
成功%により攻撃力・防御力が変化。
戦闘カットの場合は通常処理。
キャラゲーが得意で、システムもそこそこ遊べる日本一ソフトウェアに作らせよう
HPが億単位にインフレするんですね?
578 :
それも名無しだ:2008/02/21(木) 10:17:44 ID:6kWhM7s0
SRCって公式(笑)データから攻撃力とかいじったら
ボコボコにされるから、トリプルマジンガーの微妙な差異を
際立たせる事とかできないんだよね。
本家が差を出せてるとも思わんがね
32 幸 こ 見 15. み 念 つ 則
歳 せ み る セ ど 願 い 巻
の で あ こ ン り で に 千
夏 い げ と チ さ あ や 兵
で っ て が と ん っ り 衛
あ ぱ. く. で い. の た と は
っ い る き う パ げ
た. な た 間 ン た
. : の 近 ツ
. : だ で を
_、
>  ̄` V1
レラ トz
/ シV l
. / )ノ |
{ イ /
/ ̄ヾ<いハムv <_
/^V } ` ̄ ̄ ヽ\
{ { , 、
、 / / ̄ i }
\___/___∠ -─―‐-∨
{-―─―  ̄ ̄ ̄ ¬!
} j /
├- ___ べ ___/)、
_厶-――/ \-一' ヘ
(_  ̄ ̄_」 (二 =‐┘
INPACTは起死回生つきのメインキャラが全攻撃を必殺技で行っても大変だったよな…
583 :
それも名無しだ:2008/02/22(金) 20:54:27 ID:c30Rq/yP
Re
第4次をバラメータ改造してバランス調整してるけど
スパロボでキャラやロボの個性を出しつつ
きちんとした難易度にするのってマジでむずかしいからな。
スーパー系や高性能MSの性能を適当にこんなもんだろ、って感じでバランス取ったら
超ヌルゲーになるし。
νガンダムが空陸Bだったりするのが個人的に渋くて納得だったな
渋いのはいいんだけど最終話で実力を発揮できないのは
主人公ロボとして悲しいね。
だからAで、とか言ってると主役級が全員地形適応オールAになっちゃうし。
その為の防塵装置だろ
でも塵防ぐだけで高性能って発想はすごいよなw
590 :
それも名無しだ:2008/02/23(土) 09:51:24 ID:PBeCuPl1
>>589 塵防ぐだけでノイエ・ジールが地上でも使えるようになったのはワラタ
>>589 あの辺のいい加減さはすごく好きw
スクリューつけるだけで水中Sとか、プラモ狂四郎かよ!
なんか発想がウィンキー的だよな
>>581 もう俺って千兵衛より年上になっちまったんだなぁとしみじみ思った今日この頃
>592、お前もだよな。
>>594 せんべえさん確か20台後半程度だよ27くらいだったか
>>592 昔ミノクラが空を飛べる「だけ」だったころに伝泥につけて空を飛ばしたときの
がっかり感は異常w
適応Sはその地形に特化しているユニットだけで良いよ。そんでそこ以外の地形適応をさげてバランスをとりつつ個性を際だ出せる感じに
元から海Bの機体に付けると空がSになるが海がBになる強化パーツつける運命は確定ですね。
599 :
それも名無しだ:2008/02/24(日) 12:55:32 ID:P+RgogrF
パイロットS+ユニットSで総合SSの導入をだねえ・・・
>>600 そりゃインフレしすぎだw
有るとしても敵専用にしておいたほうが無難だ。
やっぱ無茶かw
地形適応でゲッターが不利になる仕様はどうにかならんもんかね
アニメでは地上戦もゲッター1は十分にこなしてるのに
スパロボだと苦手扱いになってる
ヒント:ゲッター2
ちなみにゲッター3はどうやっても…いやこれ以上は言うまい。
そんなことを言ったらライガーもポセイドンも空を飛べるんだぞ!
・・・神様寺田様せめてライガーにホバーくださいお願いしますorz
>ライガーにホバー
それはダメだろポセイドンの存在意義的に
>>601 SS導入はありっちゃありかもよ?
Aで110%、Sで120%のところをAが105、Sが110、SSで115にするとかなら
インフレにはならないかと
導入したらどうせ次はSSSが欲しいとかなるけどな
実質地形C・Dなんて全然使われてないんだから
Bぐらいを基本に、A・Sの基準を厳しくする方向へスライドすればいいだけの話ではあるが
そこでSSSSSSとかどんどんインフレしていくほうが最強厨ぽくて受けるのかもな
全体でバランス取るのは当然で
一部キャラの特権としてSS出せっつってんの
DとE作ってSの数を極端に減らせばいいんじゃあ?
SSにしろEにしろ作っても良いけど使わないのが問題
CやDのユニットで如何に立ち回るかを考えるMAPとかがあるならおk
まあ、現状のSで運用が普通。Aでさえ苦手な感じってのは確かにちょっとバランス悪いのかもね。
Sアダプターなんて物騒なもの作っちゃだめだろ!ってくらい、Sの希少価値をあげて、
全体バランスとって欲しいかもだ。
>>612 スパロボでそんなMAP有っても地形特化ユニットの独壇場でしかないと思うが
マグマの中で戦闘でもさせない限りは
>地形特化ユニットの独壇場
いいねえ、そういうMAPいっこくらい欲しいもんだわ
戦闘機とか以外、飛行禁止の縛りプレイももしかしたら面白いかもって気がしてきたw
617 :
それも名無しだ:2008/02/25(月) 16:10:10 ID:h1oPmW9K
JはSアダプター付けないとどの機体もAどまりだった
Dは逆にどの機体も最低1つはSがついていた
OG2はCがCがついているのはフェアリオンの海Cとか極少数
調べてみると案外ゲームによって地形適応に差があるもんだ
Jはブレン勢の完全下位互換なエステくらいにはSつけてやってもバチ当たらんと思ったな
流石に特定適応以外出撃不可は序盤は非難轟々終盤は強化パーツで意味無しになるだろうし
調度1つ位手に入った頃の部隊分割直後ってタイミングだと思う
621 :
それも名無しだ:2008/02/26(火) 20:47:45 ID:sfGC5Phd
SSはステータス画面で二文字になって美しくないので却下
>>604 真ゲッター3を宇宙A以上にして、ミサイルバーストを着弾指定のMAPWにしてくれればどうだろう。
いや、でもそうなるとゲッターが強すぎるか…。
>>612 例えば常にステージが三つのうちから選択できて
場合によっては地上のみでクリアできるとか
地上部隊が宇宙にあがらなくてはいけなくなって
換装パーツができあがってないのに出撃せざるをえないとか
適性高い機体が全部潰されてるとかしかおもいつかないな
ルート分岐は色々不満が多いからな
好きな作品がひとつだけならそっちを選べばいいけど複数あると全部出撃させたいのにとか
戦力足りなくて嫌いなやつまで出さなきゃいけないって批判が毎回あるし
かといってルート分岐がないとOG外伝みたいにボリューム足りないとかいわれるしなぁ
だから声の大きい方を取り小さい方は握りつぶします。
ネットじゃ声きさは解らんがなw
>>625 その為の易難易度じゃない?
改造すれば数機だけでも戦力が足りないって事が無いくらいの
それに御三家あたりは全部に絡んでも文句はでないんじゃない?
>>625 最初に行動を共にする部隊を設定できるとか
会話パートがしょぼくなりそうだけど
いっそ12話ぐらいを何週もグルグルさせればいいのにと思う。
選べる主人公も12人ぐらい用意して、
全部ISSでリンクするの。
630 :
592:2008/02/28(木) 21:40:53 ID:Kp3H3QFl
>>594 すまん、俺25だ。狂四郎は最近はまったんだ・・・
>>629 飛装騎兵カイザードなんか全10面だし、
バンダイじゃない会社が作ったPC98のガンダムSLGには
全5面ってのがあったとか。(たしかZZのゲーム化)
ハマーンの妹が出てくる奴か?
>>629 それをスクコマとかじゃない所謂「正統派スパロボ」でやったらどんなにデキがよくても
大ブーイングだろうな
それくらいスパロボはひたすら同じことを続けて続編を重ねてきたしファンもそれを望み続けた
なんかここであがってるシステムの不満を見るとゲームとして袋小路にきてる気がする
>>633 出来が良ければそんなにブーイングは出ないと思うよ。
不平不満を言う輩自体はある程度はいつも居るんだし。
極めて面白いけど、前作までとまるっきり違うゲームにして大ブーイング、なんて例はほとんど無い。
だいたい前作までと違う上に完成度がいま一つってのが叩かれてるゲームだし。
>>634 > 極めて面白いけど、前作までとまるっきり違うゲームにして大ブーイング、なんて例はほとんど無い。
まず、前作とまるっきり違うゲームってのは高評価の対象から外れるから。
特に、ユーザーの大半を保守的な性質の在るオタクが構成するタイプのゲームでは。
だから、シリーズ重ねるごとにシステムを触って少しずつ変えるチャレンジがされるんだけど、
問題はスパロボってシナリオとかテキストばかり見るヤツが多いから、
システムの変化を本来の楽しみを阻害すると考えるユーザーがいるもの確かだと思う。
それにオタクほどビジュアル重視だし、実は。
結局クソみたいな案しか出てないな
今のシステムでいいや
まさしく保守的でビジュアル重視なオタクの発言だな
今までの中から復活して欲しいのとやめて欲しいのを選べば十分だよ
個人的には
やって欲しい:コンボ
援護防御
合体攻撃(ただしバリア無効とか威力激増とか無し)
精神検索
技能検索
やめて欲しい:援護攻撃
小隊
ツインユニット
与ダメージが増えるシステムはHPのインフレを招く
被ダメージを減らすシステムと複数敵に攻撃できるシステムが残ればいい
>>635 まったく、めんどくさいのを相手にしちゃったもんだよね
>>638 個人的には補欠や窓際族を出さなくて済む小隊システムは残して欲しい
改善点は多々あるけど。
641 :
それも名無しだ:2008/03/02(日) 10:22:41 ID:ZNNs73qU
>>640 小隊なんか無くたってJやWの交代システムがありますがな
どうせ難易度そのものは低いゲームなんだから、お遊びの技能やアイテムがほしいな
BGM優先とかカットイン強化とか着替えアイテムとか
小隊システムはこんな風に変えたらどうだろうか
・小隊員は、リーダーがどの攻撃をしても決まった小隊攻撃で援護してくれる
隊長がALLを持っていなくても敵小隊員にダメージを与えたり、全員で集中砲火したり選択できる
・隊長技能を隊員技能に変更、隊員が隊長の能力を底上げする形にする
(たとえばメガライダーが隊員にいるとM以下の全チームユニットに移動:空と空適応Bを与えるとか)
フルメンバーだと隊員技能が3つもつくことになるので、効果は隊長技能より抑え目にする
・現在、任意の誰かに効果を与える精神コマンド(努力や祝福など)は
グループの誰かに、に効果を変更する
小隊あってもいいし別に嫌いじゃないけど、単機編成のときのメリットがほしかった。
小隊システムが面倒くさいだけで頭を使って楽しめるもんじゃないからなあ。
50話以上シナリオのあって50体以上の仲間が入るスパロボには不向きのシステム。
そもそもキャラが出すぎなのが各ユニット間の没個性化が進んでる原因だからなあ。
小隊システムはそれに拍車をかけちゃったし。
SFC版第三次ならダイターンやゲッター、ファンネル付きMSやMAP兵器装備のキャラの
各役割もはっきりしてた。それに味方間のキャラごとの使い勝手の相関も考えて
ユニット性能を考えられてたと思う。
でも今じゃストナーサンシャインがこれぐらいの威力でこの燃費だからそれより地味な
スーパーロボットの必殺技は威力を300下げてEN消費を5下げておこう、みたいな安易な考え方が
見える。ユニットサイズ別のHPや装甲も似たような決め方。そりゃ面白みもなくなるよ。
↓以下、ウィンキーがいかに適当だったのかを
>>646に滔滔とお説教する流れ
ダメージ制限9999があるのにシャインスパーク攻撃力8000とかですね、わかります
ダメージ制限のせいで熱血の意味がほとんどなくて覚醒が使えるかどうかが1軍の分かれ目だったり
パイロット攻撃力のステータスがないせいで、必中頼りのマジンガー系は精神の使い勝手=戦力だったせいで
男ども涙目wだったEXのことですね。とても良くわかります
つか昔の個性なんてせいぜいパラメータの強弱ぐらいだっただろ。
けど今は特殊技能や特殊能力にバリエーション増えて、更には武器特殊効果なんてのもある。
どう考えたって今のほうが個性的なんだけどな?
というわけでWの勇者ロボ軍団マンセー
>>642 D,Jの交代だとせいぜい使えるユニットが5・6機増えるだけじゃないか
昔の個性は特定のファンの心情を無視した個性
キャラゲーであるスパロボ向きではない個性だよ
オリジナルキャラを使ったSRPGとかならいいと思うが
キャラの個性ばかりでゲームとしての意味が無くなってるじゃねえか。
改造で平坦化されるだけだし。
スパロボシリーズの命運を握っていた第三次は、SLGとして良く出来ていた。
ゲームとしての出来が良かったからクチコミでジワジワ売れていったんだよね。
決してキャラゲーだから売れたわけではない。
第三次が売れなかったら、シリーズは打ち切りだったし、
よくあるバンダイ系のクソキャラゲの一つとして消えていたような存在。
資金・アイテム稼ぎ用のフリーマップと経験値バランス直すだけでも格段にダルさが違うと思うんだけど
それは別にいらなくね?
全滅プレイしてる人にとってはダルくなくなると思うけど
今は無改造が前提のバランスだし、ダルいならそのまま進めりゃいいだけだし
強化パーツを作り出すアイテムクリエーションはどうだろうか?
敵が落とすのは素材でまれに強化パーツ自体を落とす感じで
セーブとロードの繰り返しでインターミッションが果てしなく長くなるがなw
>>656 俺は好きだが、AAAが散々叩かれたし万人受けはしなさそうだな
強化パーツなら、もっと序盤からパーツばらまいて欲しい。
デュアルセンサー、ちょばむあーまー、ぶーすたー、まぐねっと、ハチマキ
上位のがあるのは、一番下位の序盤から積極的に配置してほしい。
あと、大型マガジンを頼むよ、まじで。
強化パーツ、売ることが出来るなら買うことだって出来て良いとおもうんだ
>>659 あれって
「バラして売ってる」
って設定じゃなかったか?
正しければ買えなくても…とは思う。
強化パーツ絡みは、まだまだ改善できそうだよなぁ
少なくとも、プロペラントタンクとかの消費アイテムは資金から購入可にして欲しいな。
攻略情報見ること前提ならともかく、
将来的にどのくらいの確率で入手できるかわからない消費アイテムじゃ、
やっぱり使い勝手がいまいち悪い。
662 :
それも名無しだ:2008/03/03(月) 17:53:20 ID:/IXVAWx9
後消費パーツは別枠にして欲しい
強化パーツと同じ枠だと装備しづらくなる
本当にパーツ付けたい奴(ほとんどスーパー系)は
大抵1〜2だけしか付けれないし
ユニットごとに装備可能な容量、強化パーツごとにサイズ、とそれぞれ定めておいて
その範囲内でならいくらでも装備可能という仕組みにするのは?
消耗品の強化パーツはサイズを小さく、スーパーリペアとかSP回復のパーツはそれなりに大きく、としておけば
能力強化系の強化パーツをつけた隙間に消耗品の強化パーツをつけるとかが可能になる。
665 :
それも名無しだ:2008/03/03(月) 22:24:18 ID:xgWVYcdy
>>659 Wの2週目はパーツ買えるけどね
あとMSとASも買える
>>664 似たようなのを考えてた。要するにFF9みたいなの。
機体Aは例えば50というポイント内でチョバムアーマー10、バイオセンサー20
リペアキット5とかパーツをつけていく。
これはパイロットにも採用してもいい。能力値アップや技能を自由に付け替えられる。
まんまFF9なんだけどよく考えればスパロボのもともとの強化パーツのシステムの発展系といえるし
パクリではない…はず。
それめんどくさすぎね?FFなら戦闘に出すのは4人だけだけどスパロボは15ユニットくらい
あるんだから手間は4倍近く。さらにスパロボは入れ替わりも激しいし
それにバランスの問題もあるな。そんなに強化パーツつけられると従来のバランスなら
さらにヌルゲー化が加速するし、かといって強化パーツ前提のバランスだとさらにユニットの
無個性化が加速する
スロット数に差異があるから現状で十分だよ
それよりも攻撃力UPパーツの復活を
タンク凄い便利じゃん
使えてない奴がヘタクソなだけだ
でも自分みたいなけち臭い性格だとつい使い惜しみしちゃうんだよね。
で結局は最終話前のインターミッションで意味なく(使う見込みがないのに)スロットの開いた出撃予定ユニットに装備させてみたり
一括で売り飛ばしてみたり。
タンクやカートリッジは戦力整って以降はどうせ使わなくてもどうとでもなるし
序盤に手に入ったら強化パーツ少なくて持たせられる余裕のあるうちに使っちまうのがいいと思う
手に入りにくい消耗品は使いづらいってのは、
昔からあるジレンマだがな。
序盤からエリクサーとか絶対使えなかっただろ?
バザーシステム復活希望
BSじゃなくて資金で
便利だけど、やっぱり永続的に効果のある強化パーツの方を付けちゃうよなあ>回復系パーツ
改造を無くして、
強化パーツのみで能力強化をする方向で。
回復系ってパーツじゃなくてステージ開始前の設置式か
戦艦のコマンドでMAPに投下出来るような補給物資とかじゃダメなんかね
無論相手もやってくるしお互い取れる感じで
ボスにHP回復とかEN回復付けるよりそっちの方が面白いと思うけど
最近は精神コマンドの補給がほぼ無尽蔵に使えたりするからなあ
強力ユニットはEN回復持ってたりするし、そもそも燃費が格段によくなったからね
じゃあENの改造費をHPとか装甲並に高くすればいいんでない?
変わりにフル改造しちゃえば
ほぼ永久機関になっちゃうぐらいの感じで
あとENと一緒に弾数も強化したいぜ(´・ω・`)
弾数強化は欲しいな
一段階で一割上昇で端数切捨てなら
バランスも大きく崩れないんじゃないかな
680 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 18:51:46 ID:Ovjd7hwg
682 :
それも名無しだ:2008/03/04(火) 19:30:32 ID:cIMCJv5Z
5段階で、弾1が弾2になるわけか。
>>681 個別改造時代の弾数1発は存在意義を疑ったなw
#ぶっちゃけ、アカシックバスターのが格好良かっt
MXにあった格射(威力は格闘、地形適応は射撃)ってどう思う?
個人的には面白いと思うけどガンファイトの射程延長効果がうけられなくて困った記憶がある。
難易度はF、F完程度
機体、武器の地形適応も改造可能。ただし高額の資金は必要。
弱いパイロットでもひたすら戦闘させれば地形適応、能力値が上がる。
改造上限は廃止、果てしなく資金をつぎ込めばバルカンですらイデオンガンの攻撃力を超える事も理論上は可能。
これぐらいのバランスがいい。
パラメータの上限を取っ払うような真似したらゲームバランスなんぞ取りようが無い希ガス
ある一定以上改造段階が進むと加速度的に必要資金が高まっていくなら問題ないと思う。
最終的には攻撃力100上げるのに数百万単位で金かかるとか。
そうなったら弱い武器の改造コストや上昇率の優遇も取っ払ってほしいな
つーか今の時点でいらない気もするんだよな
弱い武器は弱い武器なりに、気力制限ないとか燃費がいいとかメリットもあるんだから
ダメージまでフル改造すると逆転したり上位武器と大して変わらなくなるとかしなくてもいいでしょ
武器攻撃力の上昇率は燃費の悪いものほど高いようにして欲しい。
MAP兵器の上昇度が低いんだから必殺技は逆に高くして欲しい。
逆に一部の武器を改造不可にしてみたらどうだろう?
その機体の最強武器は改造できないとか>F完のドモンみたいに
フィンファンネルはニュータイプLvが上がると威力が上っていくとか
ゲームバランス取りやすくなりそうだし、資金の節約になる
ついでにあるLvになると演出追加したり武器が変化したりして欲しい
フィンファンネルはLv7くらいで白鳥が見えるようになり威力が大幅うpで
その代わり射程が減るなどデメリット付けてLvが低いキャラ救済とか
「F完の」って時点で生理的に無理。
>>690 そういう「一定レベル以上なら武装変化」ではなくて
レベルを上げても旧攻撃を使える「一定レベル以上で武装追加」にしてほしい。
他のゲームだとたまに「低レベル版の方が使い勝手がよかった」なんて事もあるしさ。
>>691 それなら、Aの必殺技やDの歌の攻撃力。
あれもレベルに応じて攻撃力(歌の効果)が上がっていく方式だった。
Dはともかく、Aの方は「頼む!必殺技を金で強化させてくれ!」だったらしいけれどな。
>>691 分かった。では第4次より以前の武器改造不可で
>>692 デメリット付けないとLvが高いキャラで固定されると思ったんだけど
LvをPP使って育成できるようにすればいいんだな
1Lv上げるのにかなりのPP消費するようにするとか
攻撃力はフル改造した武器≦不可の武器の初期値くらいでもいいかと
EN兵器は威力を改造することでEN消費も当然上がるとか
実弾兵器はその重量で運動性が下がるとか
そういうメリットとデメリットを併せ持つってのはどうだろう
メンドクセ
機体武器合わせて最高3段階くらいにまとめてくれて良い
ちょこちょこ言われている気力消費の概念もデメリット?としては、マンザラではない感じもするな
熱血全員に持たせる風習やめようぜ。
熱血 SP40
奇襲 SP60 熱血加速必中ひらめき
直撃 SP30 攻撃力150% CTと重複 主にリアル系 バリア貫通
魂 SP60
気迫 SP60 1ターンの間、攻撃力160%、CTと重複 最大気力300
とか何とかで新しい精神作って差別化をだな。
根本的に今と同じじゃないか
無駄に複雑にしてもバグが増えるだけ
正直、個性出しても最大効率出せるやつ以外ぼろくそ扱いになるだけと思われ
キャラゲーなんだから、効率厨なんざほっとけばよろし
例えそのキャラが弱くても
愛があればそのキャラは自分にとってエースだもんな
熱血持ちじゃなきゃ始まらないとか
不屈もひらめきも無いなんてツカエネー(´A`)
みたいな感覚はおかしいと思うなやっぱ(´・ω・`)
その気持ちはとてもよく分かるんだが
それがキャラじゃなくて作品そのものを貶める感じとなるとかなり切なく見える
ニルファの鋼鉄ジーグとかそれっぽかったが
m9(^Д^)プギャーされるファンはたまったもんじゃなかったのでは無かろうか
自分の好きな作品が明らかに弱めに設定されてると凹むよな
参戦作品に格差が生じないようにしなきゃいけないから
いわゆる「いらない子」が作りにくい問題だな
SRPG的にはおいしい存在なんだけどなあ
そしてその辺の足枷がないはずのOGも何故か同じ傾向がでてる不思議
シャッフルで設定されたんだし、
ゲーム本編にもユニットや武器ごとの相性とかあっていいけどな。
>>705 いらない子云々も、この地形ではこのシリーズのユニットはいらない子と化すけど
あっちのマップでは輝ける(そしてそこでは別のユニットがいらない子化する)とか
そういうのが許されればやりようもあるんだよね
スパロボは、「俺の好きなxxxだけ使ってクリアできないなんて許せない」みたいな意見があるから
仕方ないんだけど、そういう使い分けができなくなってて強いやつはいつでもどこでも強いってことに
少なくとも同作品の敵となら相性よくしてくれよ
特にスーパー系はスーパー系の敵と戦うと頼みの装甲が突破されて
ダメージでかいということがよくあるから(超電磁とか)
スーパー系の敵を攻撃力低め命中率高め
リアル系の敵を攻撃力高め命中率低め
に設定すればいいよ
この流れ見てファイアーエムブレムを丸パクリすればいいという事に気が付いた
そんなわけないよね
既出だけどさ
完全に避けるか100%ダメージかってだけから抜けて欲しい
713 :
それも名無しだ:2008/03/10(月) 01:55:27 ID:3RNKex86
例えば、5話おきぐらいにHPとかが回復にすればいろんなユニットを使うこと
になるから小隊システムをなくしてもお蔵入りのやつが減るんじゃね?
とりあえず1話おきに全回復はイクナイ
そこでFだかであった、前半後半システムですよ。
715 :
それも名無しだ:2008/03/10(月) 02:02:03 ID:3RNKex86
Fの前半後半システムはよかったな
何も知らずに前編に使ったやつを後編でも使って
気力の低さに愕然としたのが懐かしいw
スクコマ2式の部隊分割も一緒にしてくれ
>>714 ジャブローは知らずにやると絶望できるよな。
ATフィールドすら貼れないEVAの弱さと来たら
エヴァは切断後3ターン放置でおk
>>712 命中率で威力が変わってくるか
もしくはビームライフル等雑魚戦用の武器を多段hitにして基本命中率を低めに設定するとか
(アムロでも良くて5/10くらいの)
必殺技は単発かつ超高威力、必中前提みたいな感じで
>>719 多段ヒットにしても集中や必中つかっちゃうから意味ないと思う
結局のところここであがってる問題点のほとんどは精神コマンドが強力すぎることに端を発してるんだよな
やっぱり精神コマンドの効果全面見直ししかないだろう
必中ひらめき不屈は廃止もしくは現在の覚醒クラスの燃費、集中は補正確率を15%に
熱血はダメージ1.2倍、HP回復系精神コマンドは隣接キャラにしか使用不可、当然SP回復は廃止
これくらいやれば製作者サイドでのバランスコントロールが容易になる
Fや衝撃のようにユニットのステ上で原作再現する気ゼロくらいの思い切りがないと
シミュゲーとしてのバランス取るのは難しい
精神コマンドは確かに癌かもしれないが廃止すると寂しいので敵軍にも使わせてバランス取ればどうかな
トータルのゲームバランスで見ればむしろ悪化しそうな希ガス
SLGっぽくするんなら精神コマンドじゃなくオートスキル中心の方が燃えるな
バンプレにその辺のゲームバランスとれるとは思わないけど
>>720 なら必中はターン持続じゃなく単発、かつ精神大分消費するとか
集中は数値下げるくらいかな
あと更に命中率にダメージ補正をいれちゃえば(30%なら当たっても最大ダメージの30%の威力になる)リセットゲーにはなりづらいかと
でもリアル系マンセーにはならないように数値を極端にするか
計算式の上で必殺技は敵装甲の影響を受けにくいとかにしちゃうか
俺もいろいろ考えは有るが、問題は初心者への間口をどれだけ確保しておくかと、
今迄プレイしてきたライトユーザーでも戸惑いにくいシステムとバランスの両立
改造とか精神コマンドは「使わない」って自発的選択でなんとかなるでしょ
集中は修正値20%に減らしてもいい気はするけど
嫌いな作品をリストラ出来るようにして欲しい
>>727 もしそんなシステムあればかなり重宝するな
一作品残して他全部リストラしたらどんなシナリオになるんだ
機体ごとに寿命があって、使いすぎたらガタがきて壊れたりすると
色々考えてプレイ出来て良さそう
>>730 SRXの合体制限みたいなもんか
そんなんを全ユニットにやられたら
たまったもんじゃないな
>>730 どうせ「それを無効にする精神コマンド」が出てきます
ボス戦の前に熱血必中幸運だけじゃなくて耐久力低下無効化の精神コマンドを使う作業が始まるのか
要は色んなユニットを使う必要性が欲しいんだ
毎回後半になると自軍に強力なユニットが多すぎて
エース級を持て余してるのがもったいない
自軍の戦力が充実し過ぎていてゲームバランスが悪いし、
大口叩いて無駄な抵抗をしているボス敵が可哀そうに思えてしまう
勝負にならんから敵に塩を送りたい気持ちだ
出撃枠に対して自軍多杉な点もなんだかね
予め地球を偵察したうえで、自信満々に地球征服に来る連中のメカが
弱いのは不自然すぎる、とは思うけど
そういうのはシステムというよりバランス調整の問題じゃないの
メカの性能もパイロットの能力も敵の方が一回り上なので問題ない
数を重ねるにつれ便利なシステムが追加されるのは構わないが
安易に追加するだけだとどうしても簡単になってしまう
プロトデビルン相手に「こいつらをほっといたら銀河が…」とか言われても、弱すぎてポカーンってかんじで危機感が全然伝わってこない
対プロトデビルン最終ステージでPP獲得の為に、ボスキャラ以外エターナルだけで撃墜したくらいだし
キャラゲーである以上、他のゲームより難易度が低いのはある意味しょうがない点も考慮しなくちゃいけないのは分かるが……
今の状態じゃ、「数々の作品の戦士たちと力を合わせて巨大な悪に立ち向かう」というより、
「数々の作品の戦士たちが別に力を合わせず巨大でもない悪を有無を言わさずフルボッコ」だもんな……
とりあえず、参戦作品をもうちょっと絞ってほしい。
据え置きで15〜20くらい。その分一作品を濃く扱ってほしい。
15〜20って、多分シリーズで平均的な数字かと
減らして15〜20ってのが当てはまるのはサルファくらいだな
マジンガー・ゲッター・ガンダムは絶対に出さなきゃならない、
って言う制約(というか呪い)はそろそろ振り払っても良いだろうと思う。
出しても出しても同じ印象受けてしまう。
第四次のドラゴノザウルスは上陸されたらゲームオーバーだったっけ
海だからビームとか通らない、相手の攻撃強い、HP高い、と凄い苦戦して危機感バリバリだった記憶がある
海に強いユニットが足りなくて、ゲッター3だけが頼み!って感じだった
オリ敵も異常なスペックで、まず倒せないって状況で出てきた時に
試しに戦ってみたら「こんなん本当に倒せるのか?」って恐怖感があったけども
OG2のインスペクター四天王初遭遇戦とかは、強い怖いってより倒すのが作業に感じてしまった
流石にそれはなぁ
特にガンダムは知名度的にもほかのロボットアニメとは比べ物にならない
多分ガンダム抜きじゃ社内の企画の時点で通らないだろうよ
それに他の2つだってスパロボはただ流行の物だけを取り入れることで媚びて
古いものを蔑ろにするようなことはないっていう安心感があるからこそこれだけ
キャラゲーとして安定したファンを獲得することに成功しているわけだし
まぁそれ以外の部分では媚びまくってるけどさ
あらかじめ三部構成か四部構成になることを見越して参戦作品を割り振って欲しい
第一部 一年戦争 マジンガー ゲッターロボ
第二部 Z&ZZ グレート&グレンダイザー G
第三部 CCA マジンカイザー チェンゲ
みたいな
俺もそれはやってほしいが、Wみたいに一本で第三部までやるか
C2みたいに続きが出ることを担保されてないと第一部の評判がすごく悪くなりそう
>>746 カイザーはα設定でどうにかなるがチェンゲはOVAで全くの別物だからそこには入れられないだろ。
漫画原作版ならともかく。
そこはチェンゲではなくゲッターロボ號だろう
また三部作で作ってくれるのはいいけど
サルファの種みたいな
人気があるからって
どっから沸いてきたんだ的な
無理やり参戦はやめてくり(´・ω・')
バーチャロンみたく別世界から飛ばされて来たとかならまだいいけど…
どんなにユーザーが嫌がろうと違和感を覚えようと
版権元から圧力が掛かれば参戦させざるを得ない。
悲しいけどこれ、ビジネスなのよね。
だからシリーズ物(OG以外)を作るのは難しいんだな
>版権元から圧力
ワロタ
上で出てた精神コマンドとかの話だが
敵の名前ありユニットとか常時直撃でも良いんじゃねとか最近思うようになってきた
戦艦には弾幕=撃ち落としがあっていいと思うんだ
>>754 撃ち落とせる武器で攻撃された場合、機銃とか一部の武器で反撃すれば確実に撃ち落とせるって感じか。なんか戦艦ぽくていいかもしれん
凝ったシステムが増えるほどゲームバランスは壊れていくよな〜
このスレの全否定になっちゃうけど
数とHPでバランスとってる現状もどうかと思うが
>>756 なんだよなぁ。小隊とかツインとか、もうおなかいっぱい。
弾幕ならいっそ毎ターン射程3くらいまでで攻撃判定発生する自動マップ兵器とかでも
くぐれない(避けられない)やつは当たってしまうみたいな状況を再現って感じ
ただ、敵はHP高いから意味が薄く、味方がされる分にしか効果が無いな
>>757 だって完全回避と完全命中が実質的な交戦中全てのターンで使える現状じゃ
事実上敵のパラメータのうち命中率、回避率、攻撃力はどんな値を設定しようが意味がない
だからあと残されたプレイヤーをゲームオーバーに追い込む手段は
HPと装甲をひたすらあげてHP回復による詰みを狙うしかないんだよな
敵ユニット精神コマンド使用希望
>>761 今でも使ってるのに?
どんなスパロボやってるのか聞いていいかな
763 :
それも名無しだ:2008/03/21(金) 09:06:37 ID:sLTPtysP
いらない機体を売却したい。
>>762 >>761はイベントでもないのに
・雑魚が集中鉄壁たまに熱血かけて突っ込んでくる
・雑魚が脱力の一点集中重ねがけ後TACONAGURI
・ボスがSPタンク並で二回行動MAP兵器持ち&覚醒必中で3回以上確定ダメージ
・更に当然のようにそのボスを期待や献身で精神的に援護する雑魚たち
・友情重ねがけ
こんな地獄を言ってるんじゃないのか?
精神の消費を増やして感応や祝福なんかは消すか今の2倍ぐらいの消費にして
習得精神を意図的に使いづらくすればいいんじゃね?
熱血と必中両方もってるキャラは数えるほどしかいなくて、そういうキャラは防御系がないとか。
もともと幸運はボーナス的なものだったのが、幸運ない奴にボス敵倒させるのもったいない
>なら誰でも使えるように祝福つけようみたいな流れだったんだから
いっそ獲得資金2倍の精神コマンドを完全に廃止しちまうのもいいんじゃね?
その分資金と改造費用のバランスは見直すとして
>>764 ・雑魚が集中鉄壁たまに熱血かけて突っ込んでくる
1キャラにこれだとちょっとと思うけど雑魚キャラがちらほら一つの精神コマンド使ってくるくらいはありかもな
でも、敵が精神使ってくれればいろんな戦略立てられるんだよな。
ひらめきかけて攻撃しないで、EPに備えるとか
援護防御狙いで布陣を組む意義も向上する。
信頼補正も、より重要になってくるし。
バランス取るなら敵と味方の条件は、同一にしたほうがやりやすいと思うんだ。
精神コマンドの存在意義を全否定することになるが…
一部の回復コマンド以外は、敵味方とも全部オートスキルにした方が
HPと強制精神使用イベントだけの現状よりマシかも
確率調整が酷いことになりそうだけど
精神ポイント制を見直して
竜馬
熱血:2、不屈:3、気合:1、友情:1、覚醒:1、努力:2
みたいに精神コマンドごとの使用回数を設定したらどうか、とは思う。
熱血の使用回数を使い切ったら他の精神コマンドの使用回数が残っていようが
そのステージでは熱血はもう使えない、と。
なあ
消費ポイントとか使う精神コマンドとかさ、
プレーヤーが自分で制限すればいいだけの話が紛れてないか?
>>771 縛りプレイした人だけが楽しめたって仕方あるまいよ
とは言え回数制とかは単にややこしくなってるだけだとは思うが
てかこのスレの提案はどうもややこしくなる方向のが多いような
表現の幅を広げるのもいいけど
分かりやすいシンプルさってのも重要なポイントだと思うんだよな
9割ぐらい「こんな難しいシステムでプレイする俺SUGEEEEEEE」で構築されてる様なもんだ
実際にプレイして「こんな糞システム作った寺田氏ね」も織り込み済み
例えばハマーンのキュベレイの強さを表現するのにHP10万!とかはやっぱり違和感がある
敵が精神コマンド使ってこればそこらへんのギャップも解消できるんじゃないかな
リセットしても結果が変わらないようにして
必中無効で命中率をアムロでも10%ぐらいになるように調整るとか
>>775 それだと、次に来る乱数が悪い場合は間に他の行動をはさめばいいだけ。
いつでもセーブができる限り、乱数による難度調整は、結局クイックセーブ/
ロードの回数を増やすだけだよ。
そういう方向で調整したいなら、いつでもセーブできないようにするしかない。
つーか、セーブ後中断でいいだろ中断で
でも、大戦略とかギレンの野望みたいに一回の戦闘で何発もの弾が飛び交う戦闘なら
命中率30%はおおむね30%の効果が期待できるわけだけども
スパロボみたいにたとえ99%だろうと当てられなければ結果は0、1%でも当たっちまえば100%ってルールだと
ここぞって時に100%の命中を期待したくなるのはわかるんだよね
ギレンなら10%しか命中しない敵には、10回殺せるだけの火力を集中してやれば倒せる計算
(逆にそれだけの火力を集めないと殺せないとも言える)だけど
スパロボのシステムだと10回殺せる火力を用意しても全部かわされて終わるかもしれないし
ラッキーヒット一発で終わっちゃうこともありえる
ファイアーエムブレムみたいにHP0で死亡というシステムではないんだから、
撃墜もある程度想定したシステムにしてもらいたい。
タクティクスオウガみたいにアクションポイント制にすれば、
防御力のあるor機動力のあるユニットをおとりにするとか、
色々と戦術を駆使したゲームになるし、
命中率の問題もそう気にならないと思うんだがなぁ。
撃墜時の修理費を3段階に分けるってのはどうだ
修理費全額で完全回復
半額でHPEN半分
小額で3分の1
これなら最初から底力状態で出撃できる利点を考えて前ステージクリア前に
あえて撃墜されるという選択肢もできる
そもそも撃墜されることあるか、スパロボ?
リアル系主力の編成だったらダメージすら食らわない場合もあるぞ
旧スパロボだと結構あったな
サクサク行ってたからセーブしてなくてIMからやりなおしとかorz
食らわないのはいいんだけどそのまま倒せてしまうから無双になってしまうんだよな
たとえば機械獣vsMSでほぼ0%で食らわなくてもいいけど攻撃が10しか通らないようなメリハリが
無双が嫌だっつうだけなら反撃が無いシステムにすりゃいいだけだ
反撃が無いシステムっていうの想像もつかんな、見てみたい
と書き込んで思い出したが烈伝って反撃なかったんだっけか、操作も出来なかったけど
>>785 FFTとかシャイニングフォースあたりは反撃ないよ
>>787 ああシャイニングフォースやったことある、あれいいな素早さ順でクリティカルが必殺技
ナムカプも反撃なかったな
格闘家がボコボコに殴られてるのに反撃ひとつしないのは、むしろ不可解だった
反撃はスキル制にして
1ターンに1〜3回まで、って感じにすればいいんじゃね?
それと集中攻撃されたら避ける度に敵の命中率補正がプラスされていくってのなら
ビルバインでも1ターンに5機以上に狙われたら当るのでヤバイってすれば
無双は避けられる。
そして攻撃回数が減る分MAP兵器を増やす。
シレンの前三体に攻撃みたいなお手軽MAP兵器にして。
回避率低下はよさげだな。NTやSEEDはその低下を少なくするとか
スパロボは反撃無双が楽しいんじゃないか
いやそんな個人的な感想をいわれても困る
>>788 よくFEとタクティクスオウガとシャイニングフォースが引き合いに出されるが
この中でも一番スパロボと融和性が高く、参考になりそうなのが
シャイニングフォースだと思う
現行のシステムで考えるなら、援護攻撃が付いたときに両方ともの回避にマイナス補正とかか?
今は殆ど資金=改造費の人が多いだろうからいかに修理がいるようなバランスにするかかなぁ
やっぱりターン頭巻き戻りとか中断制かね
SRPGってのは、全員に育成機会がないといかん、ってのが最大のガンだと思ってる。
皆に均等に経験値獲得の機会が無いといかんので、役割分担にも限度がある。
今だと戦闘させる以外は修理・補給しかない。昔はそれすら無かったが。
実際の戦争と同じように比重は戦略>>>>>戦術であって、
スパロボでの戦略要素とはすなわちパイロットの育成と改造だから、実際の
戦術要素がどうしても軽くならざるを得ない。
ぶっちゃけスパロボってパイロットのレベル概念いらないんじゃねえの?
という気がするんだが、どうよ。機体は改造できるし、強制シナリオや分岐等を
考えると、育成要素が足かせになってるようにしか思えないんだが。
と思ったがそれじゃ敵を強くする補正にならないか<援護
>>796 パイロットのレベルアップを命中回避じゃなくて
新しい攻撃方法を覚えたり、HPを上昇させたりする方向に向けたら
いい気がする。
64とかAのオリであったなそんなの
パイロット能力があまり成長しないインパクト式が最強だという事だな
撃墜されたらパイロット死亡でいいよ
緊張感が増すってもんだろ
イライラも2割増だけど
どうせ、リセットだから関係無い
>>796 フライトプラン方式
(経験値はインタミ時に全ユニットに対し好きに割り振れる)
じゃダメか?
経験値一局集中単騎突撃が最効率なあれか
馬鹿にされそうだがスパロボには合ってるな
システムを大幅に変えるのは難しそうなので
現状のシステムで居心地よくなるように考えてみる。
とりあえず、引き継ぎは最初から100%でいいと思うんだ。
んでから、スペシャルするためにexハードとかも要らないと思う。
あとフル改造ボーナス引き継ぐとか頭湧いてるだろ。
>>805 確かに、そこいら辺を頑なに継続しているのは見直して欲しいな
リセットコンティニューへの対抗策なら行動起こした時点でオートセーブ
コンティニュー時も戦闘直前の命中回避の表示のところからで
オートセーブされた時点で変数変動なしで必ず同じ状況が再現される、とかならなんとかならないかね?
まぁ、話の最初からのロードの方はに見ることになりそうだけどさ
>>807 確かにリセットへの対策としてはいいかもしれんが根本的な問題として
それってプレイしてて面白いかな?
ネトゲとかの調整もそうだけど基本的にプレイヤーの自由度や能力を制限するだけの
バランス調整はほとんど不評だぞ
むしろ何か新しいシステムをつくる方が建設的だけど簡単には思いつかないねぇ
セーブしないでステージクリアするとご褒美とか
>>809 カスみたいな経験値だけでも
プチ精神縛りになってしまった
Fを思うと賛成できない人居そう。
俺とか。
ふと思いついたのだが「疲労」という新システムはどうだろうか。
1ターンごとに10%・「反撃」選択で10%・回避で5%増えて
20%溜まったら命中20%回避10%下がるとか。
連続出撃すると10%プラスされて出撃
でも結局精神コマンドで補えてしまうか・・・
必殺技使用で疲労値アップとかね。
確かに精神コマンドで補えてしまうんだろうけど縛りの一環としてはアリな気がする。
無双のデメリットよりも協力することのメリットを
必殺技に消費気力をつければいいんだろ>疲労
>>810 あのときの後遺症で今でも雑魚に精神を使う気が起こらない
>>813 50%疲労が溜まるとSPが毎ターン1ずつ減るとかしてみたら結構効くかも。
>>815 消費気力もつければ良いかも。
今の敵のHPだとかなり辛いシステムかもしれないが。
>>812 そうだな。今でもあまりパラメータ意識しないし。
今のSPバランスだと、命中率低かったら必中しておわり。
そこらへんから見直すってんならまた別だが。
ただ消費気力はあった方がいいと思う。必殺技連発をなくす意味でもさ。
疲労再現も、一定ターンを超えたら気力低下って形ならアリでもいいかも。
>>809 リセット回数だけボス敵が強くなるってのはどうだろうw
>>808 不評になりそうかぁ
SFCのボードゲームでオートセーブとかあったし
個人的にはそれ程ストレスは感じない気はするけど厳しいか
でも本来の確率が生きるようにはして欲しいかなぁ
それにしても
>>808の最後の一行、自分でもなんて書こうとしてたかわからない日本語になってた
疲労パラメータが入ればコウが再出撃の時に
○○剤注射して疲労回復という原作再現ができる!
>>820 「お前は天国へ行く資格がある!」
で敵のザクにひっぱたかれて首がもげて死亡、だな?
・・・・すまんこれは「宇宙のイシュタム」だった。
リセットや全滅プレイは「プレイヤーが最も楽しいと思えるプレイスタイルこそが〜」ってのかもしれんがな
これを作り手の思想と見るか、バランスとりの放棄と見るか
>>822 今一よくわからん…
俺だけ?
もうちと詳しく
納得のいく結果が出るまで延々リセットしてゲームクリアするのも
全滅プレイしてキャラ育てまくり改造しまくりで「俺TUEEEEEE!!!!!」するのも
「プレイヤーがゲームやってて楽しいって思えるプレイスタイルだから良いや」っていうのは
作り手側がそういう思想と見るか、単にバランス取りを放棄したと見るか。
ということじゃね?
825 :
それも名無しだ:2008/03/31(月) 11:36:21 ID:OUU3te76
なるほど
ありがとう
>>824 俺はいざって時のリセットと
いざって時の精神コマンドがあってこそのスパロボだと思ってる
全滅プレイは
ヤラン=カラシラン(27)
でも何が嫌かって言うと
ひらめき&不屈かけないとお話にならない
とか
リセット繰り返し推奨な感じのボスの強さが嫌だ…
攻撃力とHPばっか上げずに
他の所を上げて強さを表現して欲しいぜ(´・ω・`)
オートセーブなんて導入したらメモリーカードのフラッシュメモリが使えなくなってしまうからやめてほしい。
あれは回数制限があるんだ。
昔のFEみたいに、リセットしても食らうか食らわないかはカワラナイような判定にすればいいんじゃ?
>>825 >攻撃力とHPばっか上げずに 他の所を上げて強さを表現して欲しい
集中かけても命中率0とか、装甲5000でHP2000とか?
F完の雑魚戦ならリセット使うのもわかるが
ボス戦でリセット推奨バランスなんてなかったと思うんだが
隣接した味方機体と位置を交換できるシステムってあったっけ?
あったら結構便利だと思うが
リセットは良い悪いじゃなくて、あって当然という感覚だな既に
リセットのできないスパロボというものは想像しがたいし、
それが現状よりも高評価になるとは、とても思えない
でも、リセットすると「オレ何やってんだろう」と馬鹿馬鹿しくなる瞬間が、時々来るな
一週目前半は、ゲームに対する興味で胸がいっぱいだから、そんなことないんだけど、
終盤や二週目以降がヤバイ。で、そのまま続きをやらなくなる
クイックロードがある時点で製作者側もリセット前提なのは認めてるからね
まあ無くなったら苦情続出だろうけど
Gジェネは意図的なのか手抜きなのか知らないけどいつも無いよね
Gジェネはどんなに命中率・回避率あげても100%と0%にならないから
その辺含めて意図的にソフリ非推奨なんじゃない?
プレイヤーがソフトリセット+クイックコンティニューを行うのは
敵が強いor敗北条件が厳しく、味方機撃墜or敗北する度リセットしユニットの配置を変えていく、というタイプと
敵に攻撃回避されるのがイラつく、敵の攻撃が当たってイラつくからリセット、というタイプと
戦闘前会話聞きたい、特殊なイベントを見たいからリセット、というタイプが多い
正直これら全部の納得出来るようなシステムは一生出来ないんじゃないかと思う
「リセット」を繰り返す事で、プレイヤーもキャラクターたちと一緒に努力してる気分になれる。
836 :
それも名無しだ:2008/04/05(土) 21:49:08 ID:W9tTIsir
>>834 精神コマンドの使い間違い等の操作ミスも要因に入れてください。
>>796 攻撃を喰らったときや回避に成功したときにも
経験値が入るというのはどうだ。
(精神コマンドによる補助が入った場合のみ無効にすべきかも)
精神コマンドを使ったら経験値が減るというのは面白いペナルティかもシレン
使うと便利だけど安易に頼ると後で困る、と
努 力
>>837 いや、得られる経験値の量が少なければ有効でいいんじゃない?
今だって、相手を撃墜させない戦闘で努力使うなんてまずないんだし
>>828 必中使ってMAP全域状態異常攻撃とか?
>>838 面白いかもしれんが、下手すると、精神コマンドがゲームを面白くするためのギミックから、
救済策になっちまう可能性もあるから、そこらへんは気をつけないとな。
基本的には精神コマンドの濫用を防ぐ方法としては、
SP量やSP回復の手段を抑え目にするのがやはり一番だと思う。
というかSP回復がありえないんだよな
あれさえなければ必中ひらめき熱血セットは終盤でもせいぜい2回が限界だから
SPの温存が必要になって戦略性が出てくるし
今みたいな敵の命中率、回避率、攻撃力は事実上意味のないパラメータなんて
状態にはならない
このスレのやつらには、そこらへんはもう自明なのかもなしれんな。>SP回復が最大の癌
気になるのは、サルファでいったん無くなった、PPでSP回復を取れるってのが、
OGsではそのまま残ってたことだなあ。
制作ラインが違うんだから、同じ版権スパロボってだけでくくるのは間違いかもだが……
PP育成そのものが癌だろ
いや、こればかりはSP回復が最悪だと結論出てる
847 :
それも名無しだ:2008/04/06(日) 23:59:39 ID:CuJcFk+D
>>812 披露の概念を考えてる奴は結構多いんじゃないか。
武器も弾薬も燃料も使った分だけ減るが パイロットだけはいくら使っても変化無し、
補給で一発解決SPも回復できるんじゃ 戦略ゲームじゃなく戦闘作業ゲームになっちゃっても仕方ない。
疲労パラメータはマップにいるだけで上昇していって母艦格納でしか回復させられない、みたいにしてさ。
疲労の上昇率に地上、宇宙、それぞれパイロットや機体の地形適正を反映させて。単騎突撃は絶対にできなくなる。
併せて君に言うように精神で無効化されないような対策も必要だろうけど。
俺は精神コマンド自体を廃止して、代わる何か、を導入する必要もあると思ってる。
ファンネルとか必殺技には「必要気力○○」みたいな使用制限があるけれど
いっそのことそういう武装については気力を消費して発動するってのは?
支援攻撃で必殺技を発動していたらあっという間に気力が50になるし、
一撃で敵が沈むからとファンネルを反撃に使いまくっていると消費気力と敵撃墜による気力上昇の差し引きが0とか。
あるいは気力を消費して精神コマンド、ってのは?
これなら「熱血+必中+閃き(不屈)の必殺技」なんてのは容易く連発できない。
849 :
847:2008/04/07(月) 00:28:47 ID:DydWtCPy
せっかくなんで適当に1例を考案してみるとこんな感じ 100%ステータス-疲労度=現行ステータス
攻撃反撃 +1%
回避防御 +1%
被弾 +1%
基本はどれも1%消費。
例えば敵のフェイズで1% x敵の攻撃回数
10回攻撃受ければ疲労10%で、ステータス数値が最大値の90%までダウン。
アムロだろうがキラだろうが単機で突撃して集中砲火浴び続けたら例え避けて
反撃で沈めていっても確実に弱体化していく。鉄壁かけても弾いても同様。
逆に当たらなくても攻撃してるだけで敵を弱体化させられる バルカンでもいい
反撃を受けた時の疲労を減らす為に反撃を受けない、アウトレンジ攻撃の大事さも増すので、
なるべく射程外(or隣接)から攻撃する必要性も出てくる
850 :
847:2008/04/07(月) 00:46:01 ID:DydWtCPy
-10%でも下がりすぎか、と思ったが、敵も下がっていくんで、バランスは取れるんではないか。
疲れ続けていくエースvs無傷の雑魚、では後者のが有利になるので、数機が強くてがんばってても無理、
母艦を帯同させて小まめに出し入れ、疲労度を目安に満遍なく自軍を運用・・・みたいな。
元々は
>>843の下2行に対応する目的で考えたものだけど。
連投すまんかった
既出かもしれんがSP消費を気力消費にしてみては?
と思ったが気合,気迫の存在意義が無くなってしまうため駄目だった
852 :
851:2008/04/07(月) 01:47:59 ID:IWDgyvA7
思い切り既出でした スマソ orz
リスク付き武器ならリンクバトラーでいっぱいあった
リスク付き強化パーツなら新でいっぱいあった。
にわかに疲労度システムが話題になってるが……
SLG的には悪いアイデアじゃないが、あくまでスパロボは、
キャラゲー前提って事忘れないでくれよ。
例えば気力システムは、しょっぱなからなんで必殺技使わないの?っていうロボットアニメのお約束を
ゲーム性を高めながら再現しているが、疲労システムでどういう、
『ロボットアニメ』らしさを狙ってるんだ?
回避系の消費ポイントを上げて再動と補給を無くすだけでいい気もする。
精神コマンドを外してパイロットの特殊技能のみでキャラの個性を出す
PPシステムを技能習得と地形適応のみに対応させる、もしくは廃止する
ってのはどうだ?
最近はパイロットの特殊技能が充実してきてるから精神コマンドの重要性も低くなっているし
精神コマンド使う手間も省けていいんじゃないかと思うんだが
強化パーツにドラッグが追加されるわけですね、わかります。
>>858 いや、単独作品のゲームなら、そういう疲労ポイントとがが似合う作品もあるかもだが、
平均的に、ロボットアニメでエネルギー切れのシチュエーションは多くても、
疲れで集中力が落ちていくってケースは少ない気がするんだが……
その意味で不特定多数のロボットアニメを扱うスパロボのシステムとしてはどうか?って事が言いたかったんだ。
>>857 むしろ完全な見直しをして精神コマンドで特殊技能を再現できる形の方が
いいんじゃないかって気はする。SP10消費してカウンターをかければ、1ターン、反撃を先制できるとか、
SP10消費して「指揮」をかければ、周囲の仲間のパラメーターをアップできるとかさ。
やはり、消費考えないでいい特殊技能制度だと、個性は出ても、戦略性やスパロボらしさが減じる気が。
ただ、それを言い出すと、熱血・必中・ひらめきは外せなくなるがなw
>>860 敵は基本的に精神コマンドを使わないから、敵味方両方が常時発動させてる技能の方が良くないか?
速い敵には必中、固い敵には熱血や魂、当ててくる敵には閃き不屈っていう敵の特徴を台無しにする精神コマンドより
アタッカーや見切り等の特殊技能の他、インパクトやコンパクトに有った命中+等のステータス上昇系で
各キャラの特徴を際立たせてた方が戦略性も出てくるし、戦艦の交代コマンドが結構美味しくなると思う
862 :
それも名無しだ:2008/04/07(月) 17:57:42 ID:0lh77Krd
スパロボらしさ、ってものの大切さの話は置くとして
対人と機械という違いはあるが、例えば将棋もスパロボも他SLGも
駒を移動させるのも攻撃するのも常に喪失する、不利になるリスクと表裏一体でその理の上にSLGは成り立ってると思ってる。
で、精神コマンドってそれ自体に対価、リスクが無いんだよね。単に消費っていう制限があるだけで。いつ使うかっていう選択しかない。
将棋でいえば回数制限あるかわりに駒の移動範囲を増加させてるようなもので
回数制限どころかただ1度でもそんな事するのがありなら将棋のゲーム性は確実に崩壊するだろう。
将棋とスパロボでは違うという意見もあるだろうが、俺は基本は同じだと思ってる。
行動が常にリスクと表裏一体である事が、限られた盤上でのやり取りの面白さを演出してるんじゃないかなと。
そういう前提で、精神の代案とかでも類似したもの自体根本的に駄目だろうしたまに案として出る、敵の精神使用で解決するものでもないので、
パイロット養成と精神コマンドはやはり全面廃止するしかないと思ってる。
難易度選択にしてハードのみ精神コマンド廃止でいいじゃん。
皆がコアゲーマーじゃないでしょ。
で難易度以外は全部一緒。下手に特典つけるからヘボい奴も
無理してやる訳で。
>>862 今、簡単にしかかけないけど、将棋とスパロボは決定的に違うぞ。
それは将棋は戦術を競う純然たる知的ゲームなのに対し、
スパロボのゲーム性は、あくまで、感情移入の手法でしかないって点だ。
将棋は勝利することに最大の意味がある。スパロボの場合は、勝利は予定調和であり、
その過程をどれだけ感情移入して楽しめるかに意味がある。
その点を見過ごすと、おかしな方向に行くと思うんだ。
>>864 勝利に持っていく過程なら、他作品とのクロスオーバーイベントや専用BGM
気力激増イベント(気力300等)、新技、新技能習得、イベント戦闘等で十分熱く出来るでしょ
基盤となるシステムが感情移入に直接繋がるのは極めて稀だと思うよ
866 :
それも名無しだ:2008/04/07(月) 19:28:17 ID:0lh77Krd
>>863 いや、精神廃止はゲームシステムの問題の包括的な話の一部であって
精神無ければそれで万事OK、ってスタンスで出してる奴なんていないと思うが・・・
細かい部分での追加はあるけどスパロボって根本的なゲームシステムはもうずっと10年以上同じだから
精神だろうがパイロット育成だろうが基幹部分をどれか1つを削ったら、全体的に変更する必要は出てくるよ。
単に精神不使用なら
>>771-772のやり取りではないが別に今でもできるし。
>772のシンプルが大事ってのは まさに原始的な卓上ゲームがシンプル故に頭を使う必要があるから面白いって事に繋がるけど。
>>864 スパロボが感情移入が目的ってのは同意。
で、その過程で将棋的な要素で愉しむんだけど、感情移入できるかできないかでゲームを構築してると、
最初から興味ない、感情移入のしようがないシナリオの攻略とかはまさに辛くなる。
RPGとかだと必要ない話なんかないけどスパロボは良くも悪くも原作再現、があるから・・・
今の所、このスレの提案レスの方向性は、どれも結局は
戦略もクソも無い レベルあげて精神かけて突っ込んでりゃ勝てるキャラゲーからの
路線変更ないし脱却だから。まだそれ以前の次元の話をしてる状態だと思うけど。
仕方ないよ。単独ゲー出せないアニメの代理みたいな
要素もあるし。>スパロボ
原作再現を楽しみにしてる層も少なくないだろうし。
今の若い世代のゲームの感覚って自分が介入できるドラマやアニメって言うくらいの感覚だろ?
スパロボなんか特にそういう傾向強いんだからどうしようもねぇだろ。
ゲーム業界自体終わってるんだからもう期待するなよ。
>>866 俺はスパロボのゲーム性の『最大』の部分は、「将棋的な要素」、つまり戦闘マップでの戦術より、
本来、育成段階での戦略にあると思う。
必中・ひらめきが使い放題が「悪」なのは、この育成段階の戦略が無意味化するからに他ならない。
難易度が低いというなら、縛りプレイをすればいいって人がよくいるが、それはこの点を理解できてないから
言える事だと思う。縛りプレイもやはり、戦略的育成の楽しみを阻害するんだよな。
そして、育成(単純なレベルアップも含む)こそが『感情移入』をプレイヤーに促すための最大のシステム。
RPGというと、(本来のロールプレイングの意味から離れ)育成要素のあるゲームって意味になってしまってるほど、
もう、定着しまくってる。
戦術SLGマップは、あくまでこの育成の結果を確認する場でしかない……というと言いすぎだが、
多分にそういう要素があるのは事実だと思う。だからこそ、「俺つぇぇぇ!」も楽しめるわけだ。
戦術重視の観点からは、「俺つぇぇぇ!」は唾棄すべきものだが、戦略重視の観点からだと、
一つの機体にリソースを集中させるという戦略の結果の(非常に愉快な)確認として、意義あるものとなるわけで。
但し、全てのマップが、単機無双でクリアできるとなれば、それはそれで、今度は戦略的育成をつまらなくする。
その意味じゃ、戦術マップも重要。但し、それが育成の楽しみを阻害したり、感情移入を妨げるなら
本末転倒だと思う。
その意味で、機能、
>>862に(
>>864で簡単に)異論を唱えたって部分もあるな。
>>855 逆に聞きたいがどんだけ厳しく長い戦闘でも平気な顔で乗り切った
ロボットアニメがあったのけ?
>>870 キャラゲーという意味を履き違えるな
一言聞きたいがな、特定のキャラが好きで好きでたまらないという人にとって
あんまり同じキャラを使い続けると疲労して弱体化、出撃不可になりますよってシステムを喜んで受け入れると思うか?
前にも何度も言われてるがプレイヤーの自由を制限するだけでメリットのない
システムなんて面白くもなんともない
ファイアーエンブレムで疲労システムあったけど辛いだけで面白さに繋がってなかったな
あれはマゾゲーだから真性の人用システムだと思った
作中でピンチだピンチだ言っててもプレイヤー側にそれが伝わらない、ってのもあるかな。
敵がとてつもない物量で攻めてきたとしてもプレイヤーの方はいい稼ぎぐらいにしか思えない。
システムがシナリオ・ストーリーを殺す一例ではあると思う。
FEパクるならボスに見切りスキル付けて特殊能力や精神効かない様にしてしまえ
>>870 それは、「リアリティの見地からも、疲労システムの導入は然るべき」って意味なのかな?
フィクションにおいて、「厳しく長い戦闘」を表現する場合、パイロットが苦しむ事により表現せざるを得ないので、
平気な顔で乗り切る事は特殊な設定でも無い限り、普通無いだろうな。
ただ、一般にはそこまで長くなる場合、パイロットが苦しむ以前にエネルギー切れとかになるケースが多いと思うのだが……
もしくは、被弾によるダメージによって苦しむとかさ。
(戦闘中の疲労に関しちゃ、戦闘中はテンション保ってて、戦闘終了後にどっと疲れが……って描写が多い印象がある)
言っておくけど、もともと疲労システムを特に否定するつもりじゃなく、システムの
狙いを確認したかったんだ。でないと、賛同も反対も改善意見も出来ないから。
俺なりに整理してみた
要するに、通常のシナリオでプレイヤーに俺Tueeeeeeeeeee!感を楽しませるのと
ピンチのシナリオでやべぇ俺もう本気でやられるかも感(とその後の逆転の快感)を楽しませる
この二点をどううまくバランス取るかって問題なんじゃないかな
今のスパロボは明らかに前者に偏ってるけど、それを味方を弱くしたり
システム的に縛る方向でばかり対処してもプレイヤー的には決して面白くないよと
個人的には初代αのマジンカイザー入手シナリオは凄くバランス取れてたとおもう
個人的に好きだったんでフル改造したマジンガーと一線はれるレベルの甲児が、気力50スタートのせいで
恐ろしいほどのピンチに追いやられるんだけど、地形効果や精神使いまくることでなんとかしのぐ程度には対応できて
SPもHPもつきかけてもうだめだ…!って時にイベント起きて大逆転のあの快感は
それ以降味わった記憶がない
システムの話からはちょっとずれるけど
単純に、ピンチで云々優勢で云々ってのは
SLGの場合シナリオで語っちゃいけない部分なんだと思うな
シナリオで示唆するのはせいぜい
まだ増援がビシバシくるのか、今居る敵を倒せば終わりなのかくらいでいいっていうか
それがきつい戦いだったのか楽な戦いだったのかの感想は
そこはプレイヤーに委ねなさいよって
キャラゲーの要素と戦略面ってのが抜群に相性悪いんだろう。
雑魚に苦戦してたら爽快感無いし。
どっちか支持されてる方を選んでキャラゲー面を強くしてるのが
現状。
スパロボってごっこ遊びの延長だと思うから
究極のシステム・スタイルとしてはやはりオンラインで
所持機体を持ち寄ってリアルタイムで作戦を攻略するのが一番いいんじゃないかと
あるプレイヤーはマジンガーで、あるプレイヤーはゲッターで一緒にボドルザー戦に参戦したり、
ア・バオア・クーを攻略したりとか
スクコマとACEのシステムをもっと突き詰めてそういうの出さないかな…
鯖管理などが面倒なのでやりません。
オンライン環境そのものが用意されてりゃ問題ないだろうが
一周目のクリアデータでデッキ作って対戦とか
現状のスパロボだと皆Lv99にしてPPで育てまくってまったく意味のないものになるな。
>>879のいってる通りキャラゲーと戦略ゲーは相性が最悪。
ギレンはまだガノタ中心だからある程度戦略ゲーにしても問題ないが、
スパロボはどう考えても今のメインユーザー層はそんなの望んじゃいない。
まあ、そこらへんをバランスとろうとしてんのが、熟練度システムなんだろうけどな。>キャラゲーと戦略ゲー
熟練度狙おうとすると、戦略ゲー的難易度に。狙わなければキャラゲー的なぬるい難易度に。
デザイン指針としては正解なのだが、いざ、それをデザインしようという段階で、
結構、難度が高い作業なのか、とにかく失敗気味なんだよな。
たとえば、一番単純な例だと、熟練度取るまでがマップの前半、そこからが後半みたいな展開が多かったりするが、
そんなことするから、戦略ゲーを求める層により不満が出る。
熟練度関係なくなってからの方が長かったりするわけだしな。作業感がつきまとうのはあたりまえ、
4ターン以内に(とりあえずの)勝利条件達成したら熟練度ゲットで、その後、実際のクリアまで
6ターンマップをさせられるより、最初から、10ターン以内に完全にマップをクリアしたら熟練度って方が、
絶対モチベーションはあがると思うのだが。
しかし、なんで戦闘がこうも作業化したんだろうな。
また、全キャラ共通で、回避・防御・反撃選ぶシステムになればいいんだけどなあ。
それだと、ユニットの配置、結構、気を使わないといけなかったはず。
>>885 不自由さを強制するのは何か違う気がする
もっとも
敵ターンはお茶でも飲んでただぼーっと眺めていたい人のために
あった方がいいシステムではあるが
あまりにも簡単だとクソゲー扱いされて売れなくなるような気がするんだが
まず敵の攻撃が当たらんのがマズいだろ
サルファなんか回避に振って無い戦艦が被弾率0%になったくらいだし
小隊攻撃補正とかあるけど、アレだけじゃマクロス涙目なだけ
俺はサイズ差の命中補正を最終命中率にかければいいと思う
Sは-20%、Mは±0、Lは+20%…みたいな感じで
ネタプレイでも無いのに雑魚の攻撃全部避けるコンバトラーとか見たくない
いっそのことオウガバトル形式にしてくれ
と、10年近く前から思ってるんだが
リアルタイム小隊制度は個人的に理想
>>889 RTSって「キャラゲー」とは相性悪い気がするんだが
勿論戦闘アニメとかカットインとかボイスとか消えるんだろ?
ロボットネタのRTSがあってもいいが、スパロボとは別のゲームだと思うぜそれ
892 :
それも名無しだ:2008/04/13(日) 11:23:44 ID:dMskzXEP
>>883 いっそのことレベル・改造を廃止するのはどうだ。
敵のレベルや機体性能が最初から最後まで一緒なら、こちらも成長したり改造する必要は無い。
性能固定制だと雑魚掃討の感覚は変わらないとして、敵大将とのボス戦闘感が無くなるだろうけど、よく考えたらスパロボは
毎回ボス戦やらされてるのと同じ状態(しかも倒し方やそこに至るまでのプロセスも毎回同じ 究極のマンネリ)なので
これも結局は、敵のHPや装甲や攻撃力を際限なく上げていく方向以外で打倒の困難さを表現しないと駄目なんじゃないの、という批判に繋がるな。
>>844 時間制限付って結局は強引に急げや急げ、ってのばっかだからもうその時点で戦略とは違うというか。
いくつも正解があって、その中でプレイヤーが試行錯誤して解を作り出すのが戦略ってのだと思ってるから
熟練度の、何時までにここに来いとかこいつを倒せ!とかって強制されてるだけで正直、どこに面白味を見出せばいいのかわからん・・・
いっそのこと信長の野望的な国取り要素を入れてくれ
それで一月ごとの弾薬補給量やキャラのSP回復量も個別に設定すれば
今のSP連発作業も2軍キャラ多すぎ状態もなくなる
>>891 スクコマというものがあってだな...。
>>893 ソコまでいくと「ギレンの野望でもやってろ」で最終回答になるんじゃ
スクコマは戦闘シーンだけいつものスパロボにしてくれれば良かった
わざわざスパロボでやらなくても・・って案が多すぎるな
アホなのか
アフォじゃないんだ、そこなんだよ問題は、スクコマはスパロボの行き着く先だと思っているけど極端に言うとFC第二次で何もかえなくて良いと
まあぶっちゃけた話アニメで見たロボットが動かせればゲーム部分なんてどうでもいいんですけどね
RPGでも格ゲーでもギャルゲーでも好きなロボットが出たら買うんだろ?
それならニコニコ動画で見るだけで十分じゃないか
十分だな
スパロボに望むことじゃないけど
ザクとか量産機出すのもどうかと思うし、
数体いると誰がどれに乗ってんのかわかんなくなるからカラーリング変えれるようにしてほしいな
色によって迷彩効果とかでて、回避があがったり
俺の知るずっと同じシステムでやってきたゲームにバイオハザードシリーズがある。
しかし4でシステムは一新された。当初、試作版はそれまでと同じシステムだったが
ディレクターはこのままではこのシリーズは死んでしまうと考えたらしい。
完成品は旧来とはかけ離れたもので誰も予想してなかったが、ファンが次からもこのシステムでいってくれと思うぐらいの成功を見た。
(一例を挙げると、4ではそれまで無理だったBVっていう全方位視点になったり、アイテムを沢山持てるようになったり
アイテム参照リロードができなくなったりした。でも草案段階でそれらをファンが見たら
不自由さこそバイオの醍醐味でアイテム沢山持てちゃ駄目 FPSみたいに視野角や自由度拡げちゃ駄目って否定は出ただろう)
何が言いたいかというと、面白さの可能性なんて無限にあるのに
このゲームはこうあるべきだ、こうでなくてはいけないとか決め付けるほど愚かな事はない。
スパロボほど進歩がない作品も珍しいが、同じ事を繰り返すだけならやはり同じ人間が同じ面白さを得ているだけだと思う。
このスレは同じ面白さではなく、違う面白さを考察するスレの筈なのに
〜は必要ない、〜をやると駄目とか初めに否定あり気の排他的なレスが目に付くのが気になったもので書いた。
スパロボが進歩してないというのは同意できないな
反撃時の行動の選択、2回行動の廃止、援護攻撃(防御)、小隊制、
PPorBPによる育成、特殊技能(能力)、MAP途中でのユニットの交代、etc
システム上のマイナーチェンジを毎回のように繰り返してるし
インターフェイスも初期と比べると格段に進歩してる
新しい面白さも結構だが、まずちゃんと今までのスパロボを楽しむことをお勧めするよ
>>904 それはもちろん理解している
特にインターフェイス関連は他のSRPGと比べてもかなりユーザーフレンドリに作られてると思うよ
ただそうやって毎回新しいシステムを搭載してきた進化のなれの果てがOG外伝だと思うとなぁ
個人的には小隊制をもっと煮詰めれば面白そうなんだが
906 :
それも名無しだ:2008/04/13(日) 23:45:00 ID:OQylW4b9
>>904 マイナーチェンジや細部の機能追加だけで進歩足りえるとしても
そこでと今までのスパロボを楽しめ、の一文が出てくるのは不自然だよ。
まぁそれ以前に結構って言い方からしてアレだが・・・
スパロボにとって一番のシステムの進化は戦闘デモOFFであることは間違いない
敵増援の出現位置をランダムに出来ないだろうか
キャラゲーなんだからデモオフは個人的にはいただけないんだわ。ボスクラスは確かに長すぎて見ていられないが
一話あたりの敵総数を増やせないものだろうか。処理の都合もあるだろうが、敵のルーチンの関係で全機出撃しても一度も行動しないままシナリオが終わるキャラが出てきてしまったり
それと精神コマンド使用を前提にパラメータ設定するのも正直残念でならん。HP・ダメージのインフレも相当なものだ。65535にする必要はないけどニルファ以降ラスボスはただの作業になってるから
ここの人達みたいにやりこむ人が少ないから
どんどんぬるくなっていっただけです。
要は自分のお気に入りが動かせりゃ大体が満足する。
その証拠に参戦作品についてはやたらのびるけど
システム系の話は全然伸びないでしょ。
システムは出尽くしてる感あるし、いかに楽に、手軽に、が求められてるんじゃない?
912 :
それも名無しだ:2008/04/14(月) 01:28:11 ID:vUynhSm7
否定の否定だけじゃなんだし、スレも終わりに近いんで纏めてみた
次スレがあるならテンプレの参考に使ってくれるとありがたい
多かった批判点
@どうしようもない作業感
A命中率回避ともに殆ど意味が無い
B自分攻撃台詞→攻撃→相手反応台詞→相手反撃台詞→攻撃→自分反応台詞のテンポの悪さ もっと纏めろ 臨場感出せ
C自ターンはただ1度しか行動して攻撃できないのに敵ターンでは反撃できる限り反撃可能なのがアンバランス
D強さ=攻撃力 何年経っても低威力武器をゲーム性に包括させられない
E敵ボス=HP多 それでしか強さや難易度を表現できない。削り作業
F敵が馬鹿 本当に馬鹿
GSP回復はありえない
H熟練度=スピードアタック
廃止案、改善案
・小隊制の廃止
・パイロットレベル、改造などの育成要素の改善or廃止 (全廃論多し
・全く進歩しないB攻→防→反攻→防の戦闘演出をいい加減、時代に沿った演出にする
・命中回避を「当たるかどうか」の二元論にするのではなく命中率回避率の%数値も当たった場合のダメージ量に影響させる
・精神、SP消費、気力の廃止(特に必中ひらめき不屈など)
・敵ターン、味方ターンで二分するんじゃなく行動力設定して敵味方問わず順に動く、動けるようにする
・もしくは将棋とかオセロみたく一手毎に敵味方切り替えたり
・四角のマスやめて六角にする
・疲労の概念の導入 「敵も」疲労する
・生きてるか死んだかではなく擱座、大破(小破中破)などの段階的な概念
・機体個別改造ではなく作品設定のレベルでの技術開発 ガンダリウム合金、超合金 などの設定共通部分に技術レベルを設定
向上させることで機体の一括性能up
・出撃枠固定制度の廃止 ステージ中でも追加で出撃したい
・アイテム売買 マガジンやプロペラントタンクなどの消耗品は自由に買えて然るべき(一部作で既に実装)
・ってか消費パーツと機体パーツを別枠にして欲しい どうしても永続的に効果のある機体パーツを装備してしまう
・いっそ回復系はパーツにするんじゃなく補給として予めステージ開始前にMAP上に投下したり 敵と取り合い、破壊とか
・ダメージ予測 無いのが不思議
戦闘アニメOFFができるようになってから
1回見たらOFFにすること前提の、あり得ない長さのアニメが作られるようになった気がする
戦闘カットできるシステムそれ自体には感謝してるけど
アニメをすべて見た場合の総プレイ時間やストレス値を考慮した
作りにはするようにしてください、おながいします
オレはむしろ戦闘アニメ関連はほとんど不満を感じてないな
確かに若干テンポは悪いが単純なオンオフ以外にも任意の早送りに途中カットと
至れり尽くせりだし
てか
>>912の改善案のほとんどは批判点に対する改善策にはなってないな
なんか
>>912の廃止・改善案、共感できるものがほとんどないんだがw
あとダメージ予測って何?
>>914 そのテンポの悪さが問題なんだ。
とりあえず
実際おもしろければ支持され、つまらなければ関係ないところまで叩かれる
その程度の事なんだから
日本人はとかく否定からはいりたがるけど
企画に直結するでもなし
こういうところでくらい肯定からはいってもいいじゃない
摘む事より積む事を考えた方が有意義かと
廃止案や意見の否定ばっかりなんで書かせてもらったけど
あとこのスレのコンセプトはスパロボの停滞を打ち破るには
って事なんだからもうほんのちょっと革新的な意見を尊重してもいいんじゃないかと
リアル系ユニットの攻撃力を今より半分にするだけでずいぶん変わると思うのだが、どうだろうか。
スーパー系も、射程がやや短いことを除けば高火力での雑魚殲滅役も充分こなせる。
昔はさらにシビアな射程や火力、精神必須&バックアップ精神が少ないなどの悪条件があったが、今は大半が改善されている。
長射程アウトレンジしてくる敵が少なくなったのもある。
リアルを半減させても、結局は大差ないかと。
熟練度習得条件の多様化はやってもいいと思う。
今は制限ターン内に殲滅、ボスを逃がさす落とすなどが多い。
これはつまるところ、いかに効率を重視するかということでもある。
そうではなく逆の方向性で、例えば毎ターン10機以下しか撃墜不可とか、出撃ユニット全員が一機以上落とすこととか、一定以下の攻撃力の武器しか使ってはいけないとかはいかがか。
これらはむしろ、敵味方の能力を偏りなく把握しているか?全力で戦えない故にいかに敵の攻撃をしのぐか?などが求められる。
詰めスパあたりはそういう細かくて多様なプレイを重視したが、あれはあくまで文字どおりの「詰め」だったので難易度や自由度に問題があった。
無論爽快感などとは無縁なので、たまにぐらいでいい。
しかしながら現在の、早く解かせる一辺倒の方向性は、本当に熟練を育てているとは思えない。
今のスパロボは味方が強すぎる。いかに楽しく制限をかけていくかがカギだと思う。
いっそ熟練度条件を、「xxxとxxxを戦闘させる」とかにして
それを満たすとイベント戦闘になるとか
たとえば、ガトーのソロモン強襲でガトーが特定ポイントに到達する前に
コウと戦闘させるとイベント発生、シールドにダメージを与えて核攻撃阻止とか
敵ボスが閃き、不屈無効の精神コマンド使えばよくね?
ボスは全面的に精神無効でいい
せめてボス戦くらいは能力勝負にしろ
>>916 そんなヘリくだらなくても
ここは結局今ない何か、を妄想して楽しむスレなんだから
あれもいらんこれもいらんいらんいらんってお前が一番いらない
>>914-915 で充分かと
>>922 その前にまず敵味方の攻撃力やHP等を見直ししなくては
リアル系なんか運が悪かったら一撃で落とされてしまう
そのココでの面白いが実際に取り入れられてないんだから
否定されてるってことになるんだが。
926 :
それも名無しだ:2008/04/14(月) 11:20:12 ID:TCaAQ/4e
敵の撤退条件を最初から教えないようにすればいい
てか撤退敵はいいアイテムもってることが多いんだから撃墜を熟練度条件にしないでくれ
あとは良すぎる燃費をだな
ブーストナックルでもEN20くらい消費あってもいいと思うんだ
空中では行動コストEN1とかで
>>924 それは
>>912にある
>・命中回避を「当たるかどうか」の二元論にするのではなく命中率回避率の%数値も当たった場合のダメージ量に影響させる
を実現してくれればなんとかなりそうだけどな
攻撃力とかHPで調整されるよりも納得できそう
928 :
それも名無しだ:2008/04/14(月) 12:26:46 ID:F+jhRXJm
たぶん救済のつもりで「祝福」「応援」「感応」は出したんだろうけどあれらのせいで なんか誰で倒してもいいやになった感がある。せめて1.5倍とかにすればよかった
あと「愛」が劣化「奇跡」になってるのに覚えるヤツが多過ぎていまいち有り難みがない
>>928 純粋なSLGとしてみた場合、現在の祝福・応援・感応は明らかに問題。
誰で倒してもいいのであれば、それはユニットの特性が無くなってしまってるって事になる。
しかし、できるだけ自分の好きなキャラを活躍させたいって人にはまさに救済策。
結局、改善すべきは、「幸運」や「祝福」のシステムそのものでなく、
●どのキャラで倒しても同じ
という点をどうすべきか?て点に集約されると思う。
だからって、昔のように、一部の幸運もちばかりを活躍せざるを得なくする状況だと、
●あるキャラで倒さないと明らかに不利
となり、これもまた、一部のキャラの優先使用を強制される形になるので問題だろう。
よく聞く、祝福・応援・感応に関する批判だが、実のところ、これらの問題を解決するためには、
祝福をなくしたり、使いにくくするだけでなく、もっと別の解決案が必要じなんじゃないかと思う。
資金や経験値増加は技能にすればいいんじゃないか?
社長技能が追加される強化パーツでたとえば金属探知機みたいなのか
まあ、一番話しのしやすい「幸運」に限って話すと、
第○次シリーズの頃は、幸運持ちで倒す事に関してメリットこそあれデメリットはなかったんだよな。
もしその結果、幸運持ちだけがレベル上がって他がなかなか成長しない事があるならともかく、
低いレベルで高いレベルのやつを倒すとその分経験値も増えるから、
「ちょっと成長が遅くなる」って程度で、なんの問題もなかった。
だから「とりあえずボスのトドメは幸運もちで」って流れになった。
で、それを是正する時、本来なら、「おいしいとこばっかりでデメリットの無い幸運持ちでトドメ」って
ルールを是正すべきだったのに、「祝福」の導入で、全てのキャラが平等に幸運の効果を得られるようになった……
ってあたりがそもそもの問題だったのかもしれん。じゃあ、どうすりゃ良かったの?って聞かれると、
すぐに妙案は出ないけど、なんらかのデメリットを儲けて、プレイヤーが状況や戦略に応じ、
「幸運でトドメを指すべきかどうか」を考える形にできたらよかったのかも。
単なるおもいつきによる、ほんの一例だけど、幸運で倒したら強化パーツおとさない、とかさ。
とりあえず、幸運や努力の2倍効果が
エースボーナスや強運他の、資金1.2倍、経験値1.2倍の効果を
踏みにじるのはやめて欲しいと思うんだ
ボスクラス(ネームドエネミー)は幸運努力等の対象外に。
これならどう?
祝福は敵ユニットにかけると資金を多く落とすようになる、とか
マップ兵器で荒稼ぎは幸運や特殊技能の専売特許にして
あと関係ないけど精神ポイント共有制とか
無双ゲーの需要も満たせるし
ハードモードでは資金増加なんかを絡めて
全体で戦った方が有利くらいのバランスに設定できれば
いつ誰にどの程度使えばいいか、っていうバランス感覚が重要になってきて
結構戦略的だとおもうんだけど
あと行動力制に疲労制を組み合わせて
なんども攻撃を受けるうちに行動力が減っていくとか
幸運や祝福だってSPを消費するっていうデメリットはあるだろう。
精神コマンドという切り札をどこで切るかはこのゲームの戦略的な楽しみのひとつだし
それ自体が問題だと思ったことはないなぁ。
応援・祝福は消費SPを増やすか覚えるキャラを減らすかすれば無問題。
応援、祝福は一人でいいだろ
OGSで脱力をエクセレンだけしか習得しないのは良かったと思う
まあOGのキャラはすぐに気力上がるし死に技能ではあったけど
いっそ、応援・祝福・幸運・努力・修行をなくしてしまった方がいいような気が・・・。
悩みどころが減る上、キャラ選択の自由度も増す。
>>936 むしろ完全に行動力制で大戦略系にしたらどうだろ?
HEXMAPで反撃だけじゃなく移動や旋回等全ての動作で行動力消費する感じで。
現在みたいに武器の射程が円形が基本じゃなくて扇形を基本にして
円形はファンネル等の全方位攻撃のみとかにすると武器の差別化も図れるかも
942 :
それも名無しだ:2008/04/15(火) 00:21:32 ID:AQwYlDCR
>>940 そもそも改革派の中では
何々をどうこうしろって奴より
まず、精神自体いらん、って奴が一番多いと思うよ。
俺もその一人だが。
敵にも使用させろっていう意見も多いな
敵が熱血使用しても閃きでヒラリ
そこで閃き無効スキルみたいなのを持たせたとしても、なんだか不毛だしな
実際に精神が無くなるならそれを基にゲームバランスで構築されるだろうから
何か1つを取り上げて無くせばOKみたいな論調で話をするのはちょっと不毛かもしれない。
スパロボは良くも悪くもシステムが完成しててずっとそれでやってきてるから
主要素のどれかを削ると、他も改変しないと駄目だろうな。
精神コマンドは、アニメの主人公補正での逆転を再現したものだから
完全消滅はキャラゲーとしてどうかかと思う
>>941 仮に行動力をAPとして
APがたまった順に行動開始
APが残ってるだけ攻撃し放題、移動し放題で
行動終了で反撃に備え温存もできる
移動力なんかも一定距離あたりのAP消費量で表現するとか
そうすれば一撃離脱戦法や一斉射撃も再現できるし
また、行動力0で反撃や回避等ができない行動不能状態になるとかなら
牽制武器も日の目を見る事になる
AP回復量をいじるかにもよるけど
低最大AP機は行動回数が多く、高最大AP機は瞬間火力が高い
って特徴がでるし、足並みをそろえて連携をとる、連携を崩す重要性もでてくる
他にも敵味方増援が現れたときの危機感やドラマ感も増すと思う
人気シリーズのシステムの変更は、最小の変更で最大の効果をあげられるのが理想。
まあ、がらっとリニューアルってのの価値を否定するつもりはないが、
さすがにそれはこういう場じゃ議論できないし、
精神コマンドなくせとか、疲労システムつけろとかも、ファン同士の議論を超えてると思う。
撃墜された時の修理費も要らないと思う
これのせいで弱いユニット使わなくなるし
必中、ひらめき、リセットの多用にもつながるし
950 :
それも名無しだ:2008/04/15(火) 03:38:35 ID:Sukys8+5
てかいい加減
何回かクリアしたら
資金MAXモード作れや
パー買うのめんどいんだよ
製作でも無いのにご苦労様。
サクラでも無いのに、ファンスレに書き込んでるやつらと一緒だよ。
あんまりガラット変えるのもなんだし、
せめて精神コマンドを1ターンに1回にするとかじゃ駄目なのかねぇ
とりあえずSP回復、期待をなくして完全に使用回数を有限にするだけで大分違う
精神は集中やら熱血やら鉄壁やら不屈やらは普通のSLGならオートスキルだろ
より多くのダメージを、ってのがスパロボのゲーム進行の根底だから
精神、武器改造、能力。育成、技能・・・全部これに向かって一極化するしかない。
精神の有無や代わりの何かではなく、数十万のHPを強力な攻撃で
一生懸命削って0にしたら勝利、ってRPG部分から変えないと今と違う感覚を得るのは無理だと思う。
スパロボはRPGと一緒で攻撃に当たる当たらない、効く効かないっていう概念しかないから
命中率を0や100にしたり、ダメージを倍化・減少させたりといった補助魔法、みたいなのが戦闘で必須になる。
補助の精神や精神自体を無くす代わりに気力や能力を、とかそういう次元では
細部のマイナーチェンジ案はできるだろうけど何かの埋め合わせでグラつくバランスを取っても
やはり 当たる当たらない効く効かないっていう根本的な部分を改変しないと
「HPを強力な攻撃で一生懸命削って0にしたら勝利のRPG」状態は変わらない。
RPG状態じゃないなら命中と通用、以外の価値観が生まれる可能性が出てくる。
「当たってないし効いてないが、当たったり効いた場合よりも戦略的で功利的な攻撃」とかね。
極端な話、バルカンがシャインスパークより功利的な場面、なんてのもあっていいというか
そういう可能性まで考慮できるからこそ、色々応用や発展の余地があるものが考えつくというか。
抽象的な話だけどね。
>>956 より多くのダメージをってのがスパロボのゲーム性の基本って意見には同意。
だからこそ、この部分を外してのリニューアル案は、「それ、スパロボじゃなくてもいいんじゃない?」に通じる。
RPG状態を解消しちゃうと、結局、新しいロボゲーが生まれるだけでしかない。
また、RPGはこれだけたくさん長年にわたり色んな作品が出てるわけだから、スパロボの
RPG的な部分だって、いくらでも改良・改善・リニューアルの余地があるだろう。
実際、初期のシリーズと最新作を比べると、RPGとしての要素は格段の進化をしている。
ただ、そこにディレクションやデザインがついていってないだけでさ。
ちなみにスパロボで、「攻撃」の成果として得られるものは、ダメージだけでなく結構豊富。
●敵へのダメージ
●資金
●経験値
●PP
●気力の増減
と、すでに五種もあり、ここのバランス取りだけでも、既存の不満の多くが解消できるはず。
総括
システムに問題なし
バランスがクソ
>>957 君自身言ってるけど、君が挙げたのは既に骨格肉付けが出来上がってるもの、のバランス取りでしかないから
(バランス取りってのは最初から調整する、できる範囲も決まってるわけで。つまりはそれは面白さの幅、に置き換えられる。)
RPG型ゲーム進行自体に対する不満は解消できないよ。
繰り返すが、部分的な改善案は誰でもいくらでも思いつくだろうがゲーム進行の根底が「より多くのダメージを」っていうRPGと同じなら
結局は方法を変えてそれを競ってるに過ぎないから俺は根底から変えないと駄目だと思う。
だから精神の廃止だとかパラメータ見直しだとかの程度は意味薄しと思うわけだけど。
製作側は部分的な新機能を毎度導入してるが、そんなものを超越した範囲での批判が尽きないのと同じ理由でもある。
根底を変える事の是非の話は、このスレ然りシステムやその面白さの考察自体とは無関係だから。
スパロボとはこうあるべきだ、こうでなくてはならない、〜はスパロボではない、とかの思想の観点からの話は特に。
でも、上みたいに長々と御託を述べなくとも、毎ステージ、毎作品、「同じ事」やってりゃ
飽きて「違う事」をやりたくなるのは当たり前なんだけどね。
俺は
>>903だけど、バイオハザードシリーズで新作に際して製作者が
「(旧来版だと)このままではこのシリーズは死んでしまう」って悲壮な危機感を持てたのはそういう感覚だと思ってる。
(すぐに死ぬというより、将来の為に今ここで刷新して新たな方向性を掲示できなければ駄目だ、という危機感)
スパロボの場合は時系列的にもバイオなんかよりもずっと早く既にゲーム的に行き詰ってたと思う。
参戦作品をとっかえひっかえして誤魔化してるだけかな、と。(もうそれも限界のように思えるが・・・)
こんだけ派生作出てて、いくらでも新たな試みができるにも関わらず共通して「スパロボ」だから
製作側は「嫌ならやるな。このシリーズはこういうものだ。未来永劫これでいく」というスタンスかもしれないけどね
バンプレ以外の別の会社がスパロボと同じアニメ作品集合のコンセプトで
全く違うシステムのゲームを作ってくれリャいいが・・・(そこまでネタが被ってるものをできるのかどうかも知らんけど)
Gジェネのようなスパロボ、フロントミッションのようなスパロボ
ディスガイアのようなスパロボ、ギレンの野望のようなスパロボ・・・・
他にもあるけどなんかしっくりこない感じになるな
他の会社もやってみたけど失敗したんだろ?
>>960 なんか根本的にわかってないようだから言っておくが
毎ステージ、毎作品、「同じ事」やってりゃ
飽きて「違う事」をやりたくなるのは当たり前なんだけどね。
というのが間違っているのだよ
バイオハザードシリーズが変えたのはハードを移りまくった挙句ユーザー
を裏切り死んでしまっていたからだよ
変えたバイオハザードが以前ほど売れてないことからも確かだろうに
ちなみにスパロボの売り上げはバイオハザードほど下がってない。
>>963 GCやX箱を忘れるなんて。
単純に客のいない所で商売しても売れるはずない。
ってことだよ。
システムもゲップが出るほど「ほぼ」同じもの食わされて、
しかも「くどい」ストーリーもおんなじ感じ。
飽きないほうがどうかしてる。と思う。
精神コマンドのないスパロボはスパロボじゃないので個人的にいらないと思う。
その上で閃き、不屈はボス無効にして対雑魚用に。
代わりにボス戦でガンダム系が一撃死しないような新たな精神技能作る。
(スーパー系は鉄壁してればよし。)
でもって作業めんどくさい感のある幸運、努力系精神技能と
ボスの多すぎHPやめてくれたらいい。
でもってもっと戦略性のある面白い精神技能をひねりだして欲しい。
後逆だが修理じゃなく復活みたいな精神技能あればリセット減るかもね。
(柿崎は実は生きていたみたいな?)
今、ピンと来た!
ストーリー要約モードを作ってくれないかな。
1シナリオ5行ぐらいで幕間終わるモード。
>>960 サンライズ英雄譚
新世代ロボット戦記ブレイブサーガ
新世紀勇者大戦
A.C.E.
他にもあるかも知れんが既に色々あるだろ。
あと、バイオがどれほど変わったか知らんが今のシステムから極端に変えれば面白くなるって主張は違うだろ。
なにか面白そうなシステムを主張してそれが既存のスパロボとぜんぜん違うと言うんならともかく、まず変更ありきって考えは本末転倒。
>>965 ひらめきや不屈が雑魚戦専用ってのは、本末転倒な気がするなあ
スパロボも、本ライン以外は結構冒険してるんだけどな。
携帯機で小実験、バトルロボット列伝やスクコマなんかで大実験って感じで。
小実験は結構成功していて、それをブラッシュアップしたものが本ラインに採用されているけど、
大実験はことごとく失敗。作りの甘さも原因だが、それを加味した上で考えてもついてくるユーザーが少なすぎる。
スパロボプレーヤーの大部分は、あのシステム(もしくは「スーパーロボット対戦」という名前)から外れた作品は選択の対象外なんだろうね。
これからも大実験は1〜2年に1回はやるんだろうけど、やっぱ売れないんだろうなあ。
>>947のようなAP制は好きだが、その場合
高最大APのスーパー系は低最大APのリアル系雑魚の攻撃に
最低20発は耐えられるようにしなきゃな。
相手が4〜5回殴ってくる間にこちらは1発しか殴れない
(しかも倒せるのは1機だけ)ような感じになりそうなので
>>970 その辺は改造や精神との兼ね合いじゃないかな
例えば再動なんかをAP回復にすれば無双プレーの時生きてくるし
またはいかに攻撃を分散させるか、各個撃破を狙うか
高AP機を守るように陣を組むか
それともキャパを生かして盾として使うか
って要素もでてくるかと
遅レスになったせいか、言いたい事ほとんど他の人にいわれてるが、一応……
>>959 だから、RPG型ゲーム進行自体に対する不満は別に解消できなくてもいいんじゃないか?って話だよ。
それを解消しようとすると、違うゲームになっちゃうからさ。
野球人気がサッカーに食われたからって、野球を攻守交替制をやめましょうとか、
放送時間の不安定さがスポンサーに不評だから、スリーアウトチェンジを時間制交代にしましょうって
言う野球ファンはいないだろ?
スパロボファンなら、旧来のスパロボの枠組みを押さえた上で、改善案について議論すべきでは?ってのがオレの意見。
アクションポイントとか疲労度とか、精神コマンド廃止とかは、もはや「スパロボのシステムの考察」ではなく、
スパロボと同様のコンセプトを持った別のゲームについてのアイデアになってしまってる気がする。
味方に使用可能な精神コマンドに関してはとりあえず祝福と感応イラネ
けど応援は残しておいた方がいいと思う
祝福はあれば必ず使わなければいけないと思ってしまうし
感応は祝福がない場合、幸運との併用を考えてしまうし
その点応援は必ず使わなければいけないという固定観念に追われる心配もない
レベル差補正の概念もあるしね
それでスポット参戦キャラの主人公がヒロインの応援によってちょうど熱血を覚えるまでレベルアップ!
そしてそのまま撤退ボスを熱血使用で撃破(通常では不可)!……みたいな
そういう感じのマップを攻略してみたいぞ、俺は
あのシナリオ複数あって順によって話違うってシステムあったけど
あれ、1話1話違うロボット出撃させるようにしてほしいな
あと、装甲上げたら運動性落ちるとか
まぁこれはめんどくさいから別にいいけど
>>973 >感応は祝福がない場合、幸運との併用を考えてしまうし
意味不明だぞ。
感応と何かをカン違いしてないか?
976 :
960:2008/04/17(木) 00:02:55 ID:I7CWB64S
>>963 いきなり「わかってない」なんて表現が出てくるのはいいとして、
毎回毎作同じ事やってりゃ飽きる、てのの 何が 間違ってるのかも置くとして
もう一度繰り返すが、バイオ4のディレクターは初めに旧来と同じゲームシステムの試作版を見て
このままではこのシリーズは死んでしまう、と会社に懇願、直訴してシステムを一新した。3回目ぐらいかなこれ書くのは。
試作版もかなり形になってるけどそれを全部反故にする勇気と苦労は相当なものだったと思う。
仮に俺がディレクターの立場なら、あの時点ではそんな英断はできないと思う。
キツい言い方だが、当時バイオは同じく当時のスパロボほど粗製濫造もしてなければ、マンネリ扱いもされてなかったと記憶している。
俺自身、ファンの立場でも一新することさえ想像してなかったしできるわけがない。
バイオとはこういうゲームであり一生これでいくのだろう、これ以外はバイオではない、という当然の固定観念があった。
スパロボとそのファンの関係だな。
977 :
960:2008/04/17(木) 00:12:34 ID:I7CWB64S
>>967 俺は英雄譚の初代しかやったことない。
2番目と3番目は知らん(勇者シリーズのファンじゃないんで)
一番下はもはやスパロボのシステム話とは何の関係もなさそうだが・・・
そこに列記されてる作品は既にスパロボがある事、が理由で存在できないようなものじゃないし。
それは言い換えれば システム以外全くスパロボと同じSLG(参戦作品)、だけど。
なにが言いたいのかもっと判りやすく書くと、
仮に参戦作品がスパロボと同じで、システムがGジェネやギレンと同じの作品が出たとして、
面白い面白くないに辿り付く前に、二番煎じ、パクリ、両方の出来損ないとか第一印象が拒絶になるのは誰でも容易に想像できる。
それを考えるとまず製作に取り掛かる事さえできないんじゃないかって事。「既にバンプレストのスーパーロボット大戦シリーズがある」で終了。
(スパロボシリーズのマンネリに飽きて欲求不満な顧客のシェア、なんて不確定要素が大きいものを頼りにゲームを作る事は無いだろうし)
自分が別会社の製作者の立場なら、作れない理由、状況としてバンプレストのスパロボの存在を挙げる。
だから少なくとも俺のような一新論者の矛先は現実的にバンプレストとスパロボ以外に無い。
>極端に変えれば面白くなるっって主張は
繰り返しになるがスパロボの問題はダメージを競うRPG部分であり面白くするにはそこを変えるしかない、と信じて疑わない。
基が駄目なら、他をイジっても結局意味が無いとも思う。精神廃止だとか新機能追加だとかで、限定的・局所的な面白さは生み出せるかもしれないけど。
具体的なシステム案を出してない俺が言うのはえらそうかもしれないな。
これじゃあ駄目だ、って状態だから。
978 :
960:2008/04/17(木) 00:14:24 ID:I7CWB64S
>>967 俺は最初の英雄譚しかやったことない。
2番目と3番目は知らん(勇者シリーズのファンじゃないんで)
一番下はもはやスパロボのシステム話とは何の関係もなさそうだが・・・
そこに列記されてる作品は既にスパロボがある事、が理由で存在できないようなものじゃないし。
それは言い換えれば システム以外全くスパロボと同じSLG(参戦作品)、だけど。
なにが言いたいのかもっと判りやすく書くと、
仮に参戦作品がスパロボと同じで、システムがGジェネやギレンと同じの作品が出たとして、
面白い面白くないに辿り付く前に、二番煎じ、パクリ、両方の出来損ないとか第一印象が拒絶になるのは誰でも容易に想像できる。
それを考えるとまず製作に取り掛かる事さえできないんじゃないかって事。「既にバンプレストのスーパーロボット大戦シリーズがある」で終了。
(スパロボシリーズのマンネリに飽きて欲求不満な顧客のシェア、なんて不確定要素が大きいものを頼りにゲームを作る事は無いだろうし)
自分が別会社の製作者の立場なら、作れない理由、状況としてバンプレストのスパロボの存在を挙げる。
だから少なくとも俺のような一新論者の矛先は現実的にバンプレストとスパロボ以外に無い。
>極端に変えれば面白くなるっって主張は
繰り返しになるがスパロボの問題はダメージを競うRPG部分であり面白くするにはそこを変えるしかない、と信じて疑わない。
基が駄目なら、他をイジっても結局意味が無いとも思う。精神廃止だとか新機能追加だとかで
限定的・局所的な面白さは生み出せるかもしれないが。
具体的なシステム案を出してない俺が言うのはえらそうかもしれないがね。
要は、これじゃあ駄目だ、これが駄目だって言ってるだけだから。
979 :
960:2008/04/17(木) 00:21:51 ID:I7CWB64S
すまん サーバーの調子がおかしいのを無視して連投してしまった
>>972 言いたい事は上で全部言った感があるので手短に俺から例えるなら
長年通い続けたラーメン屋の味に喰い飽きた。でもラーメンは近場ではそこでしか食えない。
食べ初めは巧かったが最近はもう限界だと思うぐらい食べ飽きたので別の味にしてくれと言うと
他の客はこの味がいいんだ変えるなと言う。
実際にはラーメンは1種類だけじゃなくほかにも作れる。
スパロボもシリーズ数知れず、新たな試みのチャンスはある。あった。
ラーメン屋もバンプレストも、売れるかどうかわからないものを販売するよりかは
確実に一定数売れるものを作る、というのが現実だけど。
ま、実際に食べないと上手いかどうかなんてわかんないよね。
980 :
960:2008/04/17(木) 00:24:28 ID:I7CWB64S
>>964 逆に言えば、そこまで同じ事を繰り返すって事は製作側は飽きるとかマンネリとか
もうそういう観点を挟んでゲームを作ってないと思う。少なくともシナリオとシステムに関してはそうだよね。
必要だと考えたなら、いい加減いらんと言われて久しい御三家の原作再現でも今後も何度でもやるだろう。(やってきた理由でもある。)
最近はスパロボ内でスパロボの原作再現、してるような時さえあるし。
売り上げは落ちてないらしいが。かといってシリーズ中の何かが他を飛びぬけて売れたとも聞かないけど。
一定数売れる理由、一定数以上売れない理由、どっちもシェアが決まってる、
スパロボは冒険する必要なんか無いってのは過去レスで言われてたな。
DQと類似したシステムでもFFはヒットしたし、二番煎じが悪いわけではない。
あとスクコマとかバトルロボット列伝とかいつもスパロボと別システムにしたら
売り上げがいまひとつ振るわなかった過去を見れば
スパロボユーザーの多くが極端なシステム変更を望んでないと推測できるんじゃないか。
今のスパロボに飽きたとか言ってるコアな層がスクコマあたりの冒険作を食わず嫌いせずにやって、
クソゲーと一蹴せずにいい部分はちゃんと支持してやるような(制作者的に)寛容な土台があったならば
本家のほうにも変化を取り入れる風潮が出来るはずなんだろうけど。
現に、携帯機でやってる冒険(小規模だけど)からはフィードバックがされてるわけだし。
いまはひたすら安牌を切り続けているって感じかな。
>>979 比喩が間違ってるぞ。
おまえの例での「長年通い続けたラーメン屋」はバンプレストであり、おまえが食い飽きたラーメンってのが
「スパロボ」なわけだ。
そして、別の味ってのが、αだのOGだの各単発作品だのの、スパロボ。
もはや、一種類だけじゃなく、ほかにも作ってる。新たな試みもしている。
にもかかわらず、飽きた、もっともっと違うラーメンが食べたい。よしわかった。じゃあ、これはどうか?
って出してきたのが、スクコマなわけだ。で、おまえはそれも気に入らないんだよな?
しかし、このスレは、いつものスパロボシステム、もしくはスクコマのシステムについて語るスレであり、
いつものスパロボでもスクコマでも無い、おまえの考えたオリジナルシステムを語るのはスレ違いだって事なんだ。
2D戦闘アニメのSRCこそがスパロボだ っていうのは分かるけどもね
それでもスクコマはスパロボだし烈伝やらACEやギレンなんかも考えてもいいじゃないか