>>101 はっきりいってすごいわこれ。
いったい誰がどこでこれを作ったのやらw
オーケーブラザー!ロッケンロール!
サンキュー海サイッコー号 (出典:ガン×ソード)
コスト:200 耐久:450
我らがキャプテン・カイジのヨロイ。
水中専用のヨロイなため、グラブロと同じく水からは出られない。
海を愛するなら無闇に魚雷を撃ってはいけない。Fi魚雷で殴ろう。
「海…サイッコー!」
メイン射撃【通常魚雷】 弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
水中にしか誘導しないミサイル。3連射まで可能で、当たれば1発でダウンする。
誘導性能は高いので、敵が水中にいる時はメインで使おう。
ちなみに、敵が後方にいるときは後方の発射管から魚雷を撃つため、振り返る必要はない。
サブ射撃【ミサイルランチャー】 弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
垂直発射し、空中から誘導可能するミサイル。
2連射まで可能で、他の性能は魚雷とほぼ同じ。
敵が陸にいるときはこちらを撃とう。
特殊射撃【GKT】 弾数:1 リロード:15秒
「グレート・カイジ・チッソ」の略。
前方の広範囲の海を凍らせしばらくの間(20秒)、侵入不能にする。
中にいた敵は動けなくなり、徐々に耐久力が減っていく。
自分の行動範囲を狭めることにもなるので気をつけよう。
格闘【Fi魚雷】 弾数:10 リロード:6秒(撃ち切り式)
弾頭が拳の形をしていて、爆発せずに殴る魚雷。1発ずつ発射。
誘導性能はやはり高いが、威力は爆発しない分だけ低め。
海を愛するなら、爆発で無闇に海を荒らさないように普段はこれを使うべし。
しまった。GKTはリロード30秒にするんだったのに。
ウィキに乗せる時に訂正しよう…orz
ずっとROMってましたが……自分も妄想しちゃったんで機体投下してもいいですか?
>>105 イインダヨ!好きなだけじゃんじゃんやってちょww
>>106 じゃあ投下します。
初投下なんで…色々おかしいですが…
ガンダムEzー8
出典:機動戦士ガンダム第08MS小隊
コスト:450
耐久力:630
盾:○
抜刀:○
変形:×
通称:Ezー8
DPシロー
陸戦型ガンダムを改修した機体。地上専用機体なので宇宙では使用不可。機動性、BD速度は450並ではちょい低い方。BD持続はそれなりにある。
見た目は万能機体にみがちだが射撃武器のクセの多さが目立ち、格闘が結構使いやすいので注意
メイン射撃:ビームライフル
弾数:7 威力:90 常時リロード:5秒
威力が5低い以外なんの変哲もないビームライフルこの機体の生命線
CS:一斉射撃
弾数:1 威力:240 打ち切りリロード:10秒
空高くジャンプした後ビームライフルと100oマシンガンを両手に持ち、頭部バルカンと胸部バルカンを一斉射撃する。「倍返しだぁぁぁぁぁぁ!!!」
射程範囲が狭い、…しかも一度ジャンプして撃つのでスキがでかい。撃ち終わった後ブーストゲージが残っていればそのままBDできる。
ブーストゲージがない時に撃つと悲惨な目に…
チャージ時間も長いので封印推奨
続き
サブ射撃:胸部バルカン
弾数:60 威力:3 打ち切りリロード:6秒
FIの胸部バルカンの感じ。もしくは連ジの陸ガンのサブ射撃か。一度に10発まで撃てる。
牽制にどうぞ
特殊射撃:リロード
弾数:2 威力:ー 打ち切りリロード:45秒
両腰についてる予備のカートリッジでビームライフルの弾をリロードする。動作が早く使いやすいが弾数が少なくリロード時間が長い。弾切れになったら使おう
N格闘:ビームサーベル→パンチ
威力:210
60→65→85の三回切り
袈裟切り→逆袈裟切り→パンチ
ビームサーベルを持って切りつける。二回切りつけた後、右ストレートパンチ、あんま伸びない。最後のパンチはスキが多いうえに当たりにくいのでカットされやすい
前格闘:タックル
威力:120
連ジの陸ガンのタックル。発生も早くスキが少ないがはずれるとスキが大きい。伸びがよくて一番使いやすいかも。当たると相手は一発でダウン
横格闘:ビームサーベル→シールド
威力:160
横一閃→シールドで裏拳
100→60
ビームサーベルで横一文字にきりつけた後シールドで裏拳。
発生はまあまあ、カットされにくく、結構当たりやすい。これを主体に使っていこう
続き
特殊格闘:ビームサーベル威力:200
ビームサーベルもって突進しビームサーベルで切りつける。多段ヒット。これでトドメをさすと相手は真っ二つに
原作のグフカスタムをぶったぎったやつ。
ビームサーベルを大きく振りかぶるのでスキがでかいが当たり判定強
携帯ですいません…
なんかおかしな点あったら指摘願います
>>109 GOOD JOB!実に良かったと思うよ。
まぁ指摘と言われると・・・今度からは敬語じゃなくていいよって事。
あとはそこまでレスを分けなくても平気だって事くらいかな。
機体性能と射撃、格闘で分ければだいたい2レスで済むよ。
にしてもこのスレに来る「はじめて」の人は毎回クオリティ高いなぁww
まぁスレの特性上新規参入者が少ないからきみのような人はホント嬉しい。
なんか妄想したらそんときはこのスレで具現化よろしく!
>>107-109 携帯でここまでやるとは、なかなかの猛者だな
手持ち武器のバリエーションがある機体は無理に全部使わせるよりも
「○○装備」って分けたほうが何かとお得だよ。たぶん。
ところでEz-8のライフルって、Eパック式だっけ?
>>110 おっけーです。では敬語はやめます
>>111 あー!MK-Uのビームライフルと間違えた…orz申し訳ない…
ではもう一機投下〜
グフカスタム
出典:機動戦士ガンダム08小隊
コスト:420
耐久力:580
盾:○
抜刀:○
変形:×
DP:ノリス
武人ノリスが乗るグフのカスタム機、射撃武器が乏しいが格闘は強力なのでバシバシ前線で暴れよう
メイン射撃:3連装35oガトリング砲
弾数:40 威力:15 打ち切りリロード:10秒
最大5連射まで可能なガトリング砲。移動しながら撃てるので牽制に。全弾ヒットでよろける
サブ射撃:ヒートロッド→薙払い
弾数:1 威力:190 リロード:-
連ジのグフのヒートロッドと同じ要領。左右のボタンを押しながらだとその方向に振り回す。
特殊射撃:ヒートロッド
弾数:1 威力:30 リロード:-
ヒートロッドを前に延ばして相手にぶつける。ぶつかった相手は3秒間スタン状態になってしまう。すかさず格闘をお見舞いしてやろう。
「目の良さが命とりだ!」
何気にスキが少ないし発生もはやい。
N格闘:ヒートサーベル
威力:210
70→70→70
切りつけ×3
ヒートサーベル三連撃。発生も早いし、カットされにくいが伸びがない
前格闘:ヒートサーベル
威力:140
突進しながらヒートサーベルで思いっきりぶった切る。多段ヒット。発生が遅いがよく延びるし判定が強い。
横格闘:ヒートサーベル
威力:180
正面切り→横切り
ヒートサーベル2連撃。発生も早く、カットされにくい。これを積極的に狙おう。
特殊格闘:ヒートサーベル
威力:250
ジャンプしたのち着地地点に敵機がいた時、その敵機の上にくみつく。はずしたらそのまま着地。くみついた後はさらに特殊格闘でヒートサーベルを突き刺してグリグリする。これでトドメをさすと相手は爆発せず、オイル?みたいなものを吹き出してグフカスタムが浴びる。
ぶっちゃけネタ技、発生遅い、スキがでかい、当たりにくいと三拍子そろった使いにくさ。だがこれを使いこなしてこそ真の武人といえよう。
携帯からは大変でしょう。
とにかく乙。
ところで…ガトリングシールドは?
盾にくっついてるあのガトリング砲。あれ好きなんだけどな。
3連装…は腕につけるタイプのだよね。
>>115さん
……忘れてますた…orz
追記、
CS:75oガトリング砲
弾数:30 威力:40(1Hit)〜200(全弾Hit) 打ち切りリロード:12秒
その場に止まってガトリング砲を5連射する。ぶっちゃけシグーのサブ射。だがシグーのより出が早く、集弾性があり、銃口補正も良好。
これで完璧?
やはり自分には無理か…
>>116 うほっ、乙です
無理なんて言わずにこれからもよろしく
>>113 >>114 よく来た。まぁ熱いコーヒーでもどうだ?
これからは君のような熱い新兵が世界を動かしていくんだ、しっかり頼むぞ…。
とまぁこれからもよろしゅーにw
昨日の宣言通りこれからこ作人氏の掲示板にカキコしにいってまいりますノシ
>>118 乙!今はこ作人氏のいい返事を待つだけ、だねw
あと
>>101にある妄想wikiもリンクに加えたほうがいいかな、なんて思ったよ。
一言感想ってコーナーがあるからそこから許可をとってみるといいかも。
そこでまたかんりにん氏に架け橋役を頼みたいんだ。
ただの名もなき妄想人が行くってわけにもいかないしねw
お願いできますか?
今wikiにあるマジンガーの名前に(JS)と付けたほうがいいと思うんだ。
*【マジンガーZ】
コスト:420 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:甲児
出展【マジンガーZ】
みんな大好き鉄(くろがね)の城。この時点ではまだ空にそびえてない。
つまりスクランダー無し。いわゆる生マジンガーというやつである。
ブースト量は短めだが堅い装甲と原作どおりの使い易い歩きとステップがウリ。
420にしては武器が多く破壊力もある。
だが移動しながら撃てる武器が無いので機動力の低さをどうやってカバーするかが問題である。
短いブースト、移動しながら撃てない兵器のせいで方追いに弱いのも痛い。
慣れないと原作よろしく囲まれてボコられるぞ!
そういうときは良好なステップと耐久力で偉大なる勇者(寮機)が来るのを待つのが得策かも。
タイマンより2on2が圧倒的に得意な機体なので寮機との連携を上手く取れるように。
ちなみに覚醒がマジンパワー。名前が付いてるだけで特殊な効果は無い。
**メイン射撃《ロケットパンチ》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:100]
右腕を射出する元祖ロマン技。今現在でも伝統は順調に引き継がれています。
レイダーの特格、いわばガンダムハンマー的な性能を持ち腕が戻ってくるまで行動不能。
だがモーションはスピーディなので案外気軽に振れる。
ボタン押しっぱなしで距離を延長可能。
かなり遠くまで飛ばせるがその分動けなくなる時間も増えるので注意。
ちなみにロケットパンチ射出中に攻撃を食らえば動けるようになる。
だが腕が帰還するまでは格闘とロケットパンチが撃てなくなるのを忘れずに。
ヒット時は相手を大きく吹っ飛ばしてくれる。
距離を伸ばさなければ隙はかなり少ないので必然的に主力となるだろう。
**CS《光子力ビーム》
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][ダメージ:100]
一定時間目からビームを照射する。
正義のスーパーロボットが歩きながら目からビームなんて認めません。
方向キー左右でビームを振ることができ、振る速度は早い。
そのため威力は低いが非常にあてやすい。
ヒット時はダウンを奪える点も強力。
これらの性質を生かした牽制に使うのがベター。
ロケットパンチの硬直をキャンセルできるのでそこから新たな戦術が見つかるかも。
**サブ射撃《ブレストファイヤー》
[弾数:1発][常時リロード][リロード:8.6秒][属性:火][ダウン][ダウン値:3][ダメージ:225]
いつものポーズを取った後胸の鉄板から炎を照射する。
いわゆるゲロビで多段ヒット。曲げられません。
銃口補正が甘くBDでもあっさりと回避される。
リロードが長く一回使うと長い間使用できない。
スパロボよろしく「必中」を心がけよう。
威力だけは高いという、まさに必殺技。
攻撃時間が長く、発生もやや遅いので一発逆転の着地取りや闇撃ちに。
封印してもいいがブレストファイヤーを使わないマジンガーなんて!
**通常格闘《格闘コンボ》
[ダメージ:70→150→225]
右パンチ→左パンチ→ハンマーパンチの三連コンボ。
全段当たれば相手を強制ダウンさせることが可能。
威力は高いが少々攻撃時間が気になるか。
その長い攻撃時間も後述のテクニックで若干緩和できる。
誘導などはなかなか良いので他の機体同様確定の隙に狙っていきたい。
ヒット時は全段メイン射撃のロケットパンチでキャンセル可能。
一段目をロケットパンチでキャンセルすれば手っ取り早く相手からダウンを奪える。
**前格闘《ショルダータックル》
[ダメージ:130 ]
勢い良く体当たりを放つ。のちのダイナマイトタックルである。
発生と判定に優れステップからの反撃にも使い易い。
リーチに優れる反面、回避されたら隙は大きい。
なので相方がうまくフォローできる場面だと気軽に使いやすい。
ちなみに射撃キャンセルは不能。CSCはできるが。
**横格闘《ミドルキック→》
[ダメージ:80→168 ]
迂回しつつ左足でミドルキック→右足でサイコガンダム風の蹴り上げを放つ。
足による攻撃なので比較的リーチが長い。
だが微妙に横移動能力が低いので攻撃を回避しきれない場面がある。
カウンター的に使うのならステップ→前格のほうがいいかもしれない。
もちろん横格との使い分けができるようになるのが一番のベストだが。
二段目までヒットしたらロケットパンチで追撃しよう。
**後格闘《零距離ロケットパンチ》
[ダメージ:40→190]
思い切り踏み込んでストレートを放つ。
ストレートがヒット時はそのままロケットパンチを放つ。
ヒット時は思い切り相手が吹っ飛ぶ。
一歩踏み込むだけで他の格闘のようにホーミングしない点には注意。
魅せ技臭が強いが短い間に相手を吹っ飛ばせるうえに高いダメージは十分魅力的。
**特殊格闘《浴びせ蹴り》
[ダメージ:150]
放物線を描くように蹴りを放つマジンガーらしからぬアグレッシヴな技。
その軌道はFIの特格に似ていて一応相手の攻撃を回避しながら攻撃可能。
だが技後に接地すると起き上がる動作が入り隙だらけ。
かわされたら痛い目に遇う事必至だろう。
一番良い使い道はやはり奇襲か。
相手が思っている以上に誘導するので案の定当てやすい。
この技を回避されてもCSCで悪あがき可能。
特格が当たったあとの追撃にも使えるがダウン追撃になりやすい。
マジンガーの格闘戦は基本プロレス風だからなぁ・・
122 :
それも名無しだ:2006/10/28(土) 08:50:12 ID:jXUOkXdH
ウイングガンダムゼロ
コスト:590 耐久力700
メイン:バスターライフル 弾数8 威力120
CS:ツインバスターライフル 威力280
マルチCS:ローリングバスターライフル 威力150
サブ射撃:頭部バルカン 弾数50 威力5
イデオン
コスト:800 耐久力:1000
メイン:ミサイル 弾数20 威力:80
CS:イデオンガン 弾数1 威力350
マルチCS:全方位ミサイル
サブ射撃:グレンキャノン 弾数50 威力50
格闘:殴る×2蹴るの3段 威力180
特殊格闘:イデオンソード 威力200
作られそうで作られそうにない機体編終了!
次からはみんな大好きな楽しい楽しい量産機コーナーだよ!
*【ソウルガンナー】
コスト:450 耐久力:550
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:秋水or光珠
出展【バンプレストオリジナル】
機体性能的には変形は無いが各移動系ステータスが上昇したセイバーガンダムみたいなカンジ。
だがセイバーとは対照的に武装が援護向きとは言いにくい。
機動力があるので初心者にも使い易いと言えば使い易い。
機動力を生かした遠〜中距離戦を行うのがメインになりだろう。
格闘の性能は万能機以上格闘機未満で耐久力も低い点には注意。
うかつに狙うと痛い目にあってしまう。
フワステはなかなかの回数が使え回避手段としてかなり強力。
だが一番の問題と言える耐久力の低さがネック。
ぶっちゃけプレイヤースキルだけじゃフォローできないほど病弱なので寮機はきちんと選んでもらおう。
耐久力の低さに見合う武器の性能があるのでそこをどう使っていくかもポイントの一つ。
地味にメイン射撃の性能がやたら良かったりするのが一番の武器だったりする。
**メイン射撃《ストームライフル》
[弾数:8発][常時リロード][リロード:5.6秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:100]
弾速が早く当てやすいビームライフル。
弾の多さも相まって非常に使いやすいと言える。
射角、銃口補正も良く高コスト帯に劣らぬ性能を持つ。
もしもの時に困らないように常に1〜2発は残しておきたい。
**サブ射撃《リストバルカン》
[弾数:30発][打ち切りリロード][リロード:5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:35]
その場で相手に近い方の腕からマシンガンを3〜10発連射する。
シグーのサブ射に似てるが技後の隙以外では完全に性能負けしている。
三ヒットでよろけ六ヒットできりもみダウン。
シグーのものよりダウンを奪いにくいのが難点。
威力の高さを生かして至近距離から相手の格闘や隙にぶっ放すのがいい。
中距離でダウン取りに使ってもいいが誘導があまり良くないのであまりお薦めしない。
「スーパーロボット大戦」のvsシリーズではマシンガンがビームに破壊されないので相対的に強化されている。
**通常格闘《クラウドサーベル》
[ダメージ:65→145→195]
袈裟斬り→サマーソルトキックのような回転斬り上げ→エールのBD格後半部分のような斬りぬけ。
技中は非常にカットされにくいのが特徴。
だが技後の硬直を狙われると痛い。
敵寮機がじっくりと反撃を狙えるような状況で使うのはやめよう。
コンボの威力が低いので威力の高い特格と使い分けよたい。
また二段目のサマソの後に射撃ボタンを押すことでメイン射撃を三発まで連射可能。
この手の技の例に漏れず魅せ技の域を越えられていない。
**前格闘《ファルコンアタック》
[ダメージ:215 ]
二本のクラウドサーベルを連結して一本の大型剣にしそのまま多段ヒット突きを放つ。
その動作ゆえ非常に発生が遅いが威力と伸びは超強力。
難しいが闇討ちで当てられればかなりおいしい。
チャンスがあれば狙いたいが低い耐久力がネックとなる。
リスクを覚悟でやってみると格好いいかもしれない。
判定は強そうに見えてかなり弱いので注意。
ラッシュ覚醒中にメイン射撃×4から前格で原作再現可能。
メイン×3の時点で相手はダウンするが。
**横格闘《横払いコンボ》
[ダメージ:75→ 175 ]
払い→多段ヒットの斬りを放つ原作技。
二段目は相手ごと突進しながら吹っ飛ばし、
最終的にかなり相手を吹っ飛ばせるので高い分断能力を持つ。
またほとんど横に回り込まないのでカウンターとしては役に立たない。
攻撃時間はあまり長くないので比較的使い易い格闘である。
二対一を作る時や各種回避行動からのとっさな反撃にも役立つ。
二段目をからぶると大きな隙を晒すので注意。
**特殊格闘《クラウドサーベル二刀流》
[ダメージ:70→135→185→235 ]
両手にクラウドサーベルを持ち左手袈裟斬り→左手払い→右手払い→左斬り上げのコンボ。
クラウドハーケンの両手持ちサーベルに対抗するため作られた・・・わけではない。
左右の払いは一回の入力で出る。すなわち三段技。
発生が早く誘導もなかなかに良好。
攻撃時間は長いがその分威力は折り紙付き。
カットされなければ強力な技だと言える。
またラッシュ覚醒中は特格連打でお手軽にダメージを奪える。
よーし、パパ脇役メカ作っちゃうぞー!
【ジンバ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:280 耐久力:500 ガード:不可
DP:アスハム・ブーン
「窃盗」のオーバースキルを持つオーバーマン。
基本性能は低いが、敵の武器の弾数を奪い取る特殊能力を持つ。
相手を弾切れに追い込み、ペースを狂わせよう。
ダメージソースに乏しいため、ソロでは非常に厳しい。
メイン射撃【パンサーガン】 装弾数:60 リロード:10秒/全弾
ごく一般的なマシンガン。パンサーから奪ったもの。
普通の射撃武装はこれだけなので、明らかに火力不足。
削り・牽制手段と割り切って2〜3発ずつバラ撒き、ダメージは僚機に稼いでもらおう。
サブ射撃【窃盗】 装弾数:−
両腕を伸ばし、ヒットした相手からメイン射撃の弾を最大値の3分の1(端数切捨て、最低でも1発)盗み取る。
実弾だけでなく、ビーム系の弾も盗める。
装弾数が多くリロードの遅い武器を持つ相手には効果大だが、その逆だと有効性が低い。
アンカー属性のため硬直が大きく、当ててもノーダメージでよろけさせるだけ。
後の状況は距離によってはこちらが不利になるので、反撃を受けやすい。
【通常格闘】
両手に持ったジンバブレードで2回の斬撃を加える。
伸びや誘導はそこそこ優秀だが、モーションが遅く動きが少ないためカットされやすい。
【前格闘】
腕を縮めて突進し、体当たりをかける。
判定が強くよく伸びるが、誘導はほとんどしない。
【横格闘】
機体を一回転させて斬りつける2hit攻撃。
ほとんど伸びないが、発生は早め。
【特殊格闘】
腕を広げて突進し、相手の脇をすり抜けるように通り過ぎる。
成立すると相手のすべての武装の弾数を最大値の半分(端数切捨て、最低でも1発)盗み取ることができる。
発生は非常に遅く、伸びはあるが誘導は今ひとつ。
さらに成立しても相手はよろけもしないため、間合いによっては出した時点で反撃が確定することも。
☆オーバーマックス特殊効果
盗める弾数が倍増。
サブ射撃で最大値の3分の2、特殊格闘で一度に全弾盗めるようになる。
原作登場順に妄想してきたけど、そろそろ厳しいやつが増えてきたな
そして着実に近づいてくるサイコオーバーマン勢…
127 :
こ作人:2006/10/29(日) 00:27:27 ID:d1YDvRxO
えーと、どうも。
一応こちらにも顔出しときますね。
このたびは相互リンクのお話をいただき、ありがとうございました
何のネタもなくて申し訳ないんですが、ご挨拶までに・・・
128 :
ゼーガ厨:2006/10/29(日) 07:42:03 ID:Kq+Q/Dcv
ちょっとコテ付けるよ。多分今回だけだから許してw
>>127 初めまして!ゼーガ厨と申します。
暇さえあれば妄想して気が付けばwikiの妄想の約六割を作っていた、という変人ですw
勝手ながら今回はちょっと自分が妄想屋になるまでから今を語らせてもらいかな。
今まで2ちゃんねるでは数多のVS系妄想スレが立ちました。
しかしそのほとんどがやることが無くなったりネタが切れたりして200〜300レスで落ちていました。
その現状を見て、自分は何かできないか、どうすれば落ちなくなるか、と考えていました。
そんな時にふと見つけたこ作人氏の素晴らしき作品とリガミリティアvsのログ。
こ作人氏の作品は本当に衝撃的でした、こんな細かく機体を妄想できるのか、と。
前々から自分も頭の中で妄想をしてたけどレベルが違うなって。魂に火を付けられました。
んで、この溢れんばかりの妄想力をどこかで表現することはできないか。
そう考えていた中今年の七月偶然見つけたのが初代「vsシリーズ妄想・予想スレ」なのですよ。
存在を知った自分はもう溜まった妄想力を放つしかないですな、と元気爆発。
普通の人間にはドン引きなペースで前から練ってた案を元に機体を妄想。
盛り上がったり過疎ったり泣いたり笑ったりして今にいたるわけです。
・・・長文すいません。
上で述べたようにこ作人氏は自分の中で非常に大きなキーマンとなっているんです。
某禿監督並みに影響というものを受けました。
そんな憧れの人物がこのスレに表れる、それが嬉しくて。
長くなりましたが、これからもよろしく!
・・・ってこれこ作人氏のサイトのBBSに書いたほうが良かったかもなぁw
スパロボのイメージで好き勝手にやりましたw
ボロットなら許されるよね
ボスボロット (出典:マジンガーシリーズ)
コスト:200 耐久力:420
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:ボス
動きが全体的にコミカルで対戦相手の笑いを誘うロボット。
技は豊富だが、どれもイマイチぱっとしない。
だがパワーだけはあるため、格闘は当たれば強い。
空は飛べないので、BDは地上をスタコラ走る。
ダウンすると頭が取れてしまい、拾ってから立ち上がるぞ。
メイン射撃【ボロットプレッシャーパンチ】 弾数:1 リロード:8秒
いわゆるロケットパンチ。
立ち止まって腕を振り回してから構えると、ドリルプレッシャーパンチになった腕が
引きちぎれて飛んで行く。(戻ってこないが、なぜか次弾が撃てる)
当たればダウンを奪えるし威力もそれなりにある。
腕がちぎれるたびにボロットが泣くのが見どころ。
チャージ射撃【ボロットダイナミックスペシャル】
ミサイルやら大砲やら爆弾やらロケットパンチやらとにかく撃ちまくる。
弾はややばらけ気味に飛んでいくため、全段ヒットさせるのは無理。
しかし、1発当たればダウンするまで強制的にヒットし続ける特性を持つ。
(初弾からヒットした場合、半分くらいヒットした時点でダウンする)
とは言え、使用中は隙だらけなので横からカットされる可能性が高い。
チャージ時間もやたら長く、あまり使わない方がいいかもしれない。
サブ射撃【パチンコ】 弾数:1 リロード:1秒
B・D・Sのフィニッシュに使うパチンコで攻撃。
歩きながらは撃てず、射程距離が短く、威力も弱く、当たってもよろけもしない4重苦。
しかし、ボロットプレッシャーパンチのリロード中は使っていくしかない。
素直に格闘に行った方が良いかもしれないが。
リロードが速いのだけがとりえ。
格闘【ボロットパンチ】
全体的に大雑把で隙が大きいが、ダメージは高め。
N:単純に思いっきり殴る。当たるとダウン。外すとたたらを踏んで隙だらけになる。
横:フックを2連続まで繰り出せる。2発目でダウン。
前:ボロットスピンキック。強力なキックで、当たると敵は吹っ飛んで行く。
後:腕をぐるぐる回してからパンチ。隙が大きいが、ダメージも大きい。
特殊格闘【ミサイルパンチ】 弾数:1 リロード:20秒
どこからか取り出したミサイルを両手に持って空を飛び、敵にそのままパンチする。
当然爆発し、自分も爆風分のダメージを受けてしまう。
パンチを外すと、しばらく飛んだ後に顔面から着地する(ミサイルは消える)。
空中の敵には使えるが、地上の敵にはまず当たらない。
また、飛行中に勝手に爆発してしまうことがあるネタ武器。
130 :
こ作人:2006/10/29(日) 16:19:54 ID:d1YDvRxO
>>128 いや、そんな大げさな
そんなこと言われると、嬉しいじゃないかw
ともかくも、これからもみんなで楽しく妄想してきましょう
新参が流れも読まずスタゲの性能妄想しちゃうぞー(コンボ補正はとりあえず無視)
こんな感じでいいのかな?
スターゲイザー
コスト:560 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:セレーネ・マクグリフ
出展:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER
ガンダムタイプのクセしてクセありすぎな機体。とにかく速い。
型に嵌れば590帯に匹敵する戦力だが使い方を誤ればただのカモである。
特に実弾メインの機体を相手にすると目も当てられない。
射撃と装甲は恐るべき貧弱さなので持ち前の神速を存分に活かして接近すべし。
メイン:DSSD共通規格BR
弾数5 威力80 リロード4秒/一発
なんという使いにくさ…
元々シビリアンアストレイの持ち物だから仕方が無い。リロードは早いかも?
サブ射:ビームリング解放(リング形成中のみ可)
弾数1〜3 威力変動
自分の周囲で回していた敵機のビームを敵にお返しする武器。威力は敵の武器そのまま。
射撃硬直ゼロで真横や後ろにも発射できる影のメイン射撃。実弾機体相手には詰む。
特殊射撃:フォトンマットリング(追従)
超加速を得て、一瞬でロック対象の格闘レンジまで移動する瞬間移動系の兵装。
移動直後に硬直があるので迂闊に使うとBRやら格闘フルコンボやらのカウンターを貰う。
が、発動→移動までの一瞬は当たり判定が消失するので緊急回避としては有効。
相手が隙の大きい武器を撃った直後ならそのまま反撃も可。
ただし、放水中の敵機の前に出ると死が待っている。
因みに弾数、リロードは無し。連発できても何もいいことが無いw
N格闘:捕縛→超加速(3段Hit)→投げ
威力:0→50→75→100(→40) 合計225(265)
素手で敵に掴み掛かり、そのままブーストゲージを消費して超加速。Gでダメージを与える。
加速中はある程度任意の方向に進路を曲げることができ、最後の投げ飛ばしで
壁や建造物、他のMSなどに敵機をぶつけると追加ダメージが発生する。(MSの場合はぶつけられた方も同ダメージ)
かなりの長距離を移動する特殊な格闘攻撃で、一段目が空振りの場合二段目以降に派生しない。
三段目までで止めた場合はその時点で投げに移行する。
二段目→三段目→四段目の過程でどんどんスピードが上昇するので狙いを付けて投げるのは難しい。実質四段。
前格:体当たり
威力:100〜(本体の攻撃力が100、リングによる追加ダメージ有)
誘導皆無の直線タックル。が、恐ろしく速い。BRの弾速より速い。
しかも有効射程が埼玉キックを凌ぐという射撃に片足突っ込んだ格闘。
ビームリング展開中ならば追加ダメージがあり、横への当たり判定も広くカス当たりを期待できる。
突進開始してから回避に入ってもまず間に合わないが、予備動作(背部リング発光→両手広げる)
があるので、敵に回した時はカウンターの足がかりにできる。
自分で使うときは確実に当てられる状況を作っておくこと。
横格:ビームリング×2(リング形成中のみ可)
威力:変動
横に回りこんでからのビームリングを伸ばす斬撃。威力はキープしているビームの元の威力に依存。
迂回は結構な回避性能があり当たり判定もやたら広い。が、コンボの前後に大きな隙が出来る。
コレを外したらまず格闘1セットは間違いないと思われ。無理して使うほどの性能でもない。
ちなみにリング非形成時は高速回転からのパンチ二発、威力は60→65(合計125)
後格:捕縛→プロパルジョンビーム
威力:0→250
敵を拘束し、『どこに居ても』後ろから飛んでくるプロパルジョンビームで焼き尽くす一種のネタ技。
用法としてはパルマに近いが対人戦の当たりにくさはこちらが上なので危険。
ちなみに当たりにくさの原因は初段誘導のヘボさと致命的に短い伸びに起因する。
特格:ビーム攻撃吸収→ビームリング形成(最大3つまで)
この期待の要とも言える能力。これが使いこなせなければ量産機にも劣る性能と化す。
ヤタノカガミと同じ要領で、放水系を除く全てのビーム攻撃を吸収。自機の周囲で回転させる。
回転中のビームは常に攻撃判定が発生し、威力は取り込んだ攻撃の物に等しい。
ビームの保持時間は吸収から15秒でそれを過ぎると霧消する。
リングを展開しつつ超速のBDで敵を追い回すだけでも結構なプレッシャーになる。
取り込むビームの威力如何によっては、一瞬で400超のダメージを与えることも可能な
まさに無限の可能性を秘めた特殊兵装である。ただし、ヤタノカガミより若干隙が多い。
あー、追記。
リング展開中にダウンした場合リングは消滅する。
あかん節子、こうなったらマルチロックレス(全員に対してレス)しかあらへん!
>>129 くそっ、しょうがねぇなw
っていうか原作のよりスパロボ版のボロットのほうが個人的に好きだから大歓迎さww
それに他にもスパロボのイメージで機体作ってる人はいるっぽいからいいんじゃないかね?
>>130 そうだね、みんなで楽しもうw
こ作人氏もV以外に作りたいものがあったらいつでもここでどうぞww
>>131 来たかセレーネ!!・・・じゃなくて初めまして。
そんな感じでおkよ。っていうか十二分w
そしてケロ犬、ヴェルデ、ブルと来てついにスタゲ参戦ですな!
それぞれの機体を毎回別の人が制作してるっていう満漢全席っぷりがたまらない!
家庭用連ザにもスタゲが出るっぽいから君の妄想スタゲと現実スタゲ、
どっちがおもしろい機体になるかが今から楽しみでしょうがない!
これからもその力を魅せておくれよな!
>>131!
いやでもフォトンマットリングってあんたwww
牛乳プリン吹いちまったじゃないのよ、謝罪と賠償を求め(ry
フォトンマットリングと聞いちゃあ黙ってらんねえ
【ブリュンヒルデ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:アーリーオーバーマン
CPU専用 耐久力:800 ガード:可
「重力」のオーバースキルを持つ、竜に似た姿の巨大オーバーマン。
大型機体なのでつい密着して格闘を連打したくなるが、いつ「ブラックホールのようなもの」が来るか分からないため、接近戦は非常に危険。
射撃も強烈なものを持っており、デカい割に移動速度もそれなりに速い。
距離を問わず一瞬の油断が命取りになる相手だ。
メイン射撃【ブリュンビーム】
頭部から発射される、高威力で1発強制ダウンのごん太ビーム。
弾速が速く、かなりの誘導性を持つ。
チャージ射撃【ブラックホールのようなもの】
開いた胸部に巨大なブラックホールのようなものを発生させ、近くにいる機体を敵味方の区別なく吸い寄せる。
約7秒間持続し、格闘の間合いで出されるとキングゲイナーのBDを以ってしても逃れるのは困難。
この黒玉に飲み込まれると300オーバーの大ダメージを受けた上、撃墜時と同じようにステージ上のどこかにランダムで飛ばされてしまう。
また発動中は正面〜真横からの射撃も吸い込んで無力化するため、カットも難しい。
発動は遅いので、モーションが見えたら一目散に離脱すること。障害物の陰に隠れるのも有効だ。
サブ射撃【ブラックボール】
重力球を発生させ、投げつける。あまり誘導しないので回避はそれほど難しくない。
が、弾が大きいため避けたつもりが引っかかることも。当たるとかなり痛いので、油断は禁物だ。
特殊射撃【重力操作】
周囲の重力を操り、効果範囲内の機体の移動ベクトルをランダムに変更させる。
また効果範囲内にある障害物は浮き上がってランダム運動をし、これに当たるとダメージを受ける。
発動中、本体は無防備になっているので、効果範囲外から威力の高い射撃でダメージを与えていこう。
【格闘1】
3対の腕のうちの、一番大きな腕ではたく。正面にいるとよく使ってくる。
【格闘2】
飛びついて圧し掛かる。空中でしか出せない?
【格闘3】
しっぽアタック。背後に回るとこれにやられる。
☆【特殊防御行動】
バリアーを展開。普通のシールドガード。
☆【オーバーマックス特殊効果】
重力操作の効果が常時発動。
>>131のスタゲって……
150ぐらいのゲロビ3つ回しながら突撃して前格当てたら550ダメ?
コンボ補正引いても450超えるよな?
鬼だwwwwwwww
放水系はダメって書いてあるからゲロビは無理なんじゃないかな? かな?
つ【300補整】
それでもかなり減るがw
あ、なんか色々誤解した
吊ってくる
このスレの職人に触発されてキンゲのDVD一巻から三巻まで借りてきてしまいましたよ。
こういうとき禿の作品のジャケットは「借りにくいオーラ」を出してなくてYESだね。
>>127 遅くなりまして申し訳ない!かんりにんです!
この度は相互のお誘いを了承してくれてまことに感謝です!
早速こちらでwikiのほうにリンクを張っておきます。
これからもこのスレを御贔屓にー。
>>119 了解した大佐。早速許可をもらってくる。over
>>143 辛い任務だと言うのにいつもすまないな、スネーク。
あとしゃど氏のサイトにてリンクの許可を確認しましたたよ。
こうやって妄想の輪が広がってくのは実に良い事だと思うね。
それにしてもこ作人氏の「V」、しゃど氏の「CCA」、
どちらもコンプしてある上に機体一つ一つがまっこと素晴らしい出来ですなぁ。
>>142 うほ
こうやって原作に触れるきっかけになってくれると、妄想のしがいがあるってものよ
いい機会なのでキングゲイナーを焼きなおす
【キングゲイナー】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:560 耐久力:680 ガード:可 DP:ゲイナー・サンガ
フォトンマットゲージ量が多く、抜群の機動性を持つ高コスト機。
主役機だけあって攻撃面でも射撃・格闘ともに扱いやすく、メインとリロード、格闘だけでもそれなりの活躍が期待できるため、初心者にもお勧め。
その他の武装はやや癖が強いが、使いこなせればどれも非常に強力だ。
メイン射撃【チェンガン】 装弾数:8 リロード:特殊
2連射が可能なレールガン属性のライフル。1hitでもよろけさせられる。
射角が広く、レスポンスもいいので非常に使い勝手がよい。
ただ、補正率の関係でクロスには向かない。
リロードは手動方式。特殊射撃入力により任意のタイミングで行うことができる。
チャージ射撃【チェンガンランチャー】 チャージ時間:2.5秒
命中時に相手をオーバーフリーズさせるクリスタル弾をチェンガンに装填、発射する。
発生は遅いが弾速は速く、当たれば大ダメージ+約3秒間の拘束が可能。
サブ射撃【フォトンマットリング】 装弾数:2 リロード:5秒/1発
リップルレーザーよろしく連ねた光輪を前方に投射し、それに触れた相手に起動干渉、すなわちスタン効果を与える。
発生は遅く射程距離も短いが、射界が広いため引っ掛けやすい。
特殊射撃【弾丸装填】 装弾数:3 リロード:10秒/1発
チェンガンの弾丸を交換する。これによりメインの弾数を満タンにできる。空中でも可能。
ただし無制限に行えるわけではなく、弾数制。つまり、メインを撃ちきってから使ったほうがお得。
特殊格闘【ポシェット】 装弾数:3(特殊射撃と共用)
腰のポシェットからいろんなものを取り出す特殊行動。敵との間合いやレバー入力によって様々な反応を見せる。何が出るかな?
いずれの場合も弾数を1消費する。どれも便利だが、使いすぎるとメイン射撃リロード用の弾が足りなくなるので注意。
《近距離・レバーN》チェンガン創出
チェンガンをもう1本取り出し、二刀流で4段の格闘を行う。
あまり伸びないが、全段hitで255もの大ダメージを奪える。キャンセルは不可。
《近距離・レバー入れ》
ニードラー(ピン)を取り出して突き刺す。こちらはよく伸びる。
通常格闘に派生可能で、こちらはトータルダメージ227と強制ダウン。
《遠距離》散弾手投げ弾
イメージ的にはハンドグレネード+ガンダムMk2のハイパーバズーカ。
山なりに飛んでいき、敵の目前で散弾に変化する。散弾は数発当たればよろけ、全弾hit以上で強制ダウン。
【通常格闘】
チェンガンによる 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ の斬撃3段。
伸び、誘導ともに優秀で威力も高い。ただ、カットされやすいのが難点。
メイン射撃でキャンセル可能で、3段出し切り→メイン2発で強制ダウン。
【前格闘】
チェンガンを突き出して突進する多段ヒット攻撃。
最高クラスのリーチを誇り、単発ながら威力も高い。射撃キャンセルは不能。
【横格闘】
大きく回りこんで放つミドルキック。「オーバー・マルチ・キック!」
その動きから、相手の射撃や格闘をかわしつつ反撃が可能。射撃キャンセル可能。
hit時のみ後格闘に派生可能で、強制ダウンを奪える。名づけてニンポーカラテコンボ。
【後格闘】
右手を粒子加速させて放つ、光り輝く強烈な手刀。
伸びはほとんど無いが、発生は最速クラス。判定は若干弱い模様。
多段hitで、単発ながら200近いダメージを与えられる。また叩き付けるようにダウンさせるため、よほどの高度でない限りダウン回避されない。
射撃キャンセルは不能。
☆特殊防御行動 【フォトンバリヤー】
フォトンマットリングを前方に展開し盾にする、普通のシールドガード。
☆オーバーマックス特殊効果
すべての行動が超高速化。
またチェンガンがフォトンマットの光を帯び、格闘の判定と威力が強化される。
お?最近はキンゲが流行ってるみたいだな…ならば!
スコープドッグ
耐久:400
コスト:250
作品:ボトムズ
機動性とコストが売りの汎用AT。今回はマシンガンだけの軽装タイプ。BD時には地上を滑走する。ジャンプはできるが滞空できない。
メイン射撃:マシンガン 弾150発
他とは違いボタン押しっぱなしで延々と撃ち続けることができる。威力は一発につき15。10発で強制ダウン。
格闘:格闘
ノーマルでパンチ→パンチ→キック。左右でフック→裏拳。前でナックルショット正拳突き。BDでドロップキック。ジャンプ中で空中ガンキャノンキック。
サブ射撃:喧嘩キック
喧嘩キックをかました後、相手に足の裏のスパイクを打ち込む。射程が短い。
べ…べつに突っ込んでもらうための前置きじゃないんだからね!
えぇいもう我慢ならん!!今日はコスモ口調も無しの方向性で言わせてもらう!
>>147!いいかげんに連ザ2のコスト覚えやがれぇぇ!
250なんてコスト帯は存在しねぇぇぇ!!
もう3スレ目なんだおぉぉぉぉ!!!
・・・( ´Д`)ふぅ。年甲斐も無く熱くなっちまっ(ry
>>145 この技はいつ使うんだ、とかわくわくしながらキンゲを見れる。
ある意味斬新な楽しみ方をさせてもらってますよ。
あと今度キンゲのステージ支援くらいはさせてもらうよ。
一人より二人、二人より三人の精神ってやつさ。
>>148 …あ、わりいわりい。俺正直連ザは2週間しかやったことなくてさアハハ
つーわけで270(あってるよな?)でヨロ
いやー失敬失敬。失敬すぎて口から血が出てきたぜ…
>>150 270ならばオールおK!
いやね、wikiで250のコスト帯を移植してくるたびに、
かんりにん氏がコストを270に直すのを見ててさすがに言わないとな、って。
ただ、ただそれだけのお話なのさ。
とりあえず、次回からはコストを間違えないように、以上!
デスティニーインパルス出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV
コスト:560 耐久力:680
盾:○ 変形:× 抜刀:○
DP:コートニー・ヒエロニムス
インパルスに、フォース、ソード、ブラストの全シルエットの特性を備えた「デスティニーシルエット」を装着した形態。
BD速度が速いが。そのかわりBD持続がないので注意。遠、中、近距離とまんべんなく装備が揃っているし特に射撃や格闘に無駄がないし使いやすいので初心者にも安心な機体。
メイン射撃:ビームライフル
威力:100 弾数:7 常時リロード:4.8秒 ダウン値:2いたって普通のBR、弾切れに注意すれば問題ないだろう。
サブ射撃:胸部バルカン威力:3(1Hit)〜30(全Hit)弾数:60(2発ずつ撃つので実質30) 打ち切りリロード:5秒、ダウン値:全弾Hitでよろける
FI、SI同様の胸部バルカン、牽制に使おう
CS:テレスコピックバレル展伸式ビーム砲塔
威力:175 チャージ時間:2.8秒 ダウン値:強制ダウン
BRと背中のビーム砲を前に向け、赤ビームを二つ撃ち出す。基本的にアカツキ(オオワシ)のCSの性能と同じ。
発生が遅く弾速も遅いが威力が高いので遠距離から狙おう。グリホも可能だがあんま曲がらない。
特殊射撃:ビームブーメラン
威力:30 弾数:2(実質∞)リロード時間:出戻り次第ダウン値:0.4
両肘の後ろあたりについたビームブーメランを交互に投げる。発生、弾速が速く、隙も少ない、射程距離はSIと同じくらい、投げると足が止まるので近距離以上中距離未満で使用する事がお勧め。
N格闘:エクスカリバー連結三連斬り
威力:237
左斬り→右斬り→左斬り(2it)
80→80→40+37
ダウン値:4
ぶっちゃけSIのN格
動きが早く、一段目の出がとても早いので先出ししよう。
前格闘:エクスカリバー分割2連撃
威力:155
右振り下ろし→左突き刺し
72→83
ダウン値:2
エクスカリバーを分割して右の剣を振り下ろした後左の剣で突き刺す。攻撃する。
スキと格闘時間が少なく簡単にダウンが取れるスグレモノ。ただあんま伸びないので注意。
横格闘:エクスカリバー分割
威力:(右)80+120(左)197
(右持ちの)叩き付けの2段→(左持ちの)薙ぎ払い
ダウン値:2
右と左で技が変わる横格闘。攻撃時間が長いが発生がとても早く、こちらが後出しでもこっちが早く、さらに誘導性が高いので使いやすい、この機体の要
特殊格闘:エクスカリバー突進突き刺し
威力:268
ダウン値:1
エクスカリバーを一本だけだして構え、背中のバーニアを展開して相手の懐に突っ込んで突き刺す。
威力が非常に高いし誘導性も高いしよく伸びるが発生が遅く、スキが大きいのが難点。
この格闘で相手を空中で自軍の勝利確定でトドメをさすと、デスティニーインパルスがエクスカリバーを手から離して相手が地上、もしくは海に落下して爆発する特殊なカットインになる。
どうみてもパクリまくりました。だが反省と後悔はしている
携帯はやはり辛い…パソコン買おうかなぁ…
プロメウス (戦闘メカ ザブングル)
コスト:280 耐久力:500
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:キッド・ホーラ
戦闘用ウォーカーマシン。
ずんぐりしているが割りと高機動で、ブースト性能も他のWMに比べて高い。
ダウンさせる武器を持たないのが欠点。上手く立ち回ろう。
キッドの初期の愛機。
メイン射撃【ナパーム砲】 弾数:100 リロード:10秒(撃ち切り式)
片腕から火炎放射する。射程はあまり長くないが、歩きながら撃てる。
ボタン押しっぱなしで連続放射が可能で、最大で10秒間放射し続けられる。
また、火が燃え移るため放射が終わってもしばらくダメージを与え続ける。
よろけさせるには3秒間ヒットさせ続ける必要がある。10秒当ててもダウンはしない。
サブ射撃【20mm機関砲】 弾数:60 リロード:4秒(撃ち切り式)
弱めのマシンガン。バルカンよりは強い。
格闘【ナパーム砲(両腕)】 弾数:メインと共有
その場に立ち止まり、両腕で火炎放射する。
よろけ性能2倍、ダメージも2倍だが、やはりダウンさせることはできない。
なぜか弾数消費は2倍にならない。
立ち止まってしまうため、敵に突撃されると弱い。
今日は一妄想人としての報告なのでコテはずすね。
戦果報告所にて「バンプレオリジナル専用台」を立ててみました。
よければ書き込んでやってくださいな。
>>154 やっぱ生デスティニーより強そうだよなぁ、デスインパw
あとパソコン買えるなら買っといたほうがいいかもよ。
さて、キンゲ見終わったら次何見ようか。
それによって次に自分の主力妄想となる作品が決まるんだよね。
候補は「ZZ」と「X」。どっちも面白そうな機体がいっぱいで困るw
あとこれはかんりにんとしてお礼を。
ゼーガ厨殿、俺のいない間に相互リンクを変わりに作っておいてくれてまことにありがとうです。
忙しくて更新する暇なかったからいつリンク作ろうか考えてたところだったので、本当に助かったよ。
ありがとうね、ほんとに。
いつかwiKiの一日の観覧者数が200を突破しますように・・・
>>158 意見雑談箱でも書いたけど、いいって事よ。困った時はお互い様さ。
今、見ていたものをすぐに移植する性質。人、それをせっかちと言う。
【シベリア鉄道の駅】
出展:オーバーマン キングゲイナー
パワーゴレームとキングゲイナーが戦った場所。
真っすぐな線路が道を分けるように続くのが特徴的。
ステージのエリア外付近には森林があるが特に障害物にはならないだろう。
ステージ内にある貨物や列車は破壊することが可能。
起伏も障害物も比較的少ないのでタイマンに向いたステージと言える。
ちなみにアーケードモードキングゲイナールートのシベリア鉄道所属だとキンゲとガチコが乗り物に乗りながらやってくる。
すかさずキンゲ投下
焼き直し第2弾
【ガチコ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:シルエットマシン
コスト:280 耐久力:480
変形:不可 ガード:不可 抜刀:無 DP:ゲイン・ビジョウ
小回りのきく小型シルエットマシン。射程の長い射撃と、単発で高威力の格闘がウリ。
ブースト機能を持たず、ジャンプボタンで文字通りジャンプする。ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わるスーパーマリオ方式。
また、レバー+ジャンプでレバー入力方向に跳躍することができる。
このように操作感覚はかなり独特で、慣れるのに苦労するだろう。
ちなみに、この機体の操縦席は吹き晒しでパイロットが外から見えるのだが、DPであるゲイン以外を乗せるとコックピットに幌がかかってしまい、うまい具合にごまかされる。残念。
メイン射撃 【76ミリ速射砲】 装弾数:10 リロード:5秒/全弾
弾速と誘導性に優れるレールガン系武装。移動しながら撃てるが、左右の射角は狭い。
2hitでダウンが奪える。
サブ射撃 【狙撃モード】
偵察ジンの砲撃モードの地上限定版。
モード中はメイン射撃とサーチ切り替え以外の行動が出来ないが、ロック距離が伸び、連射が可能になる。
ただし射角は通常よりも狭くなっており、上方向には60度くらいしかない。
モード移行と同時に速射砲を1発発射する。これを当てれば2発目もほぼ確定で連続hitし、ダウンを取れる。
狙撃モードの解除は、再度サブ射撃を入力するかジャンプボタンを押すことでできる。
カットを避けるためにも、初弾が外れた場合は即座に解除しよう。
【通常格闘】
ブリュンヒルデの左腕による フック→裏拳 の2段攻撃。
振りは大きいが高威力。誘導もよい。
メイン射撃による追撃が可能だが、大抵ダウン追い討ちとなる。サブだと追い討ちも無理。
【前格闘】
渾身の左ストレート。
リーチがあり、相手をかなり遠くまで吹き飛ばす。射撃キャンセル不能。
【横格闘】
渾身の左アッパー。
伸びや誘導は通常格闘と同程度。相手を打ち上げるため、地上で当ててもダウン復帰可能。
射撃キャンセル可能で、横格→サブ射(2発)は強制ダウンを取れる基本コンボだ。
【特殊格闘】
腕をニュッと伸ばして引っ掴み、ぶん投げる。
伸びは皆無だが判定がやたらと強く、ほとんどの格闘を一方的に潰せる。
タイミングはシビアだが、慣れればカウンターに使っていけるだろう。
☆オーバーマックス特殊効果
ブリュンヒルデの左腕にミイヤの紋章が輝き、格闘の威力が大幅アップ。
新作ドミネーターは鋭意製作中
あれは難物だ
>>160 支援感謝。
キンゲの場合、ともすればステージは【シベリア平原】だけで事足りてしまいそうではあるがw
細かいことはお任せするとして、ステージ候補としては
・ドームポリス ウルグスク内部 ・シベリア平原(昼・夜)
・ヤーパンの天井(の周囲) ・シベリア鉄道 中継駅
・ドームポリス ポリチェフ ・ミイヤの町
・バイカル湖 ・ドームポリス ガンガラン地下
・シベリア鉄道 地下秘密基地 ・ドームポリス カテズ近郊
・アガトの結晶 内部 ・リマン・メガロポリス
こんなとこか
フェード…フェード…!
んんん!はああああああ!
ドローメ
耐久:300
コスト:200
作品:勇者ライディーン
そらとぶボール。常に滞空しているが機動性が悪い。
メイン射撃:マグマ弾 弾6発
弾速の遅い火の球を発射する。当たった相手はよろけるだけ。威力60
格闘:触手
触手でダブルビンタ。これ以外に攻撃パターンはない
ども、妄想機体作成所作ったモンです。相互リンクして頂きありがとうございます。
内容はまだ薄いですが、これからも機体作成頑張りますよ〜
>>164 これはこれは。いつもご苦労さまです。
これからもサイト更新がんばってくださいね。
あとリガズィカスタムが機体一覧に追加されたようで。
これはその他のCCA-MSVの登場に期待してもいいということですかな?
>>165 ありがとうございます。
MSVは作りたい所ですが、知識の程が追いつかなくて。
情報を調べてる最中です。
リガズィカスタムも情報が全然ありませんでしたが、妄想力で一応の形には出来そうです。
空気が読めなくてすまねえ
ハイペリオン(ニルファ)
コスト:560 耐久力:600
盾:無 変形:無 抜刀:無
アルテリオンとベガリオンが合体した機体
圧倒的なブースト速度とZDXのメタスに迫るブースト量を持った化け物機体
その分耐久力は450帯以下しか無く一発も被弾しないくらいの覚悟で挑まなければならない
メイン:CTM-07プロミネンス 弾数6 リロード4秒/全弾
山なりに飛ぶミサイルを二発発射。2HITでダウン
誘導性能が高く、BD中の敵も叩き落とすが、ステップ一回で避けられるのでこれ一辺倒にならないよいに
威力80×2
チャージ:Gドライバー・Xコンビネーション チャージ2.3秒
Gドライバーの砲身を突き出してレールガンを四発発射。1HITでダウン
弾速が速いので硬直取りに最適だが、発射時に足を止めてしまう
威力80×4
マルチチャージ:CTM-03スピキュール チャージ2.3秒
12発のミサイルを複数の敵に山なりに発射。3HITでダウン
誘導性能は悪いが逆にそれによって広い範囲を攻撃でき、足止めとしてはそれなりに使える
威力50×12
調子に乗って書きすぎたorz
サブ:CTM-09セイファート 弾数2 リロード7秒/全弾
直進する大型ミサイルを発射。1HITでダウン
威力が高く隙も少ないが弾速が遅く当てにくい。闇討ちに使うのがいいかも
威力140
特殊射撃:CTM-05プレアディス 弾数1 リロード12秒/全弾
遥か上方にミサイルを発射。その後炸裂し20発のミサイルが相手の頭上から降り注ぐ
炸裂までに時間がかかる上モーションでバレバレなので滅多に当たらない
逆に相手が慌ててBDで逃げたところをドライバーで着地取りしてやるのもありかも
威力150→20×20
格闘:ツインGGキャノン 弾数40 リロード5秒/全弾
上下の砲門から交互に二発ずつ弾を発射。4HITでよろけ、10HITでダウン
弾が切れるまで連射できるがすぐに弾切れを起こしてしまうのが難点か
威力10×n
特殊格闘:ソニックセイバー
四本の非実体剣を合体させた剣を伸ばして突く
ブーメラン程度の射程があり、合体前の剣にも当たり判定がある
威力40×4→140
もち覚醒はラッシュで
>>166 機体を制作するにはその攻撃がどっから発射されるか、
何連装なのかとか色んな事を知ってなきゃいけないから大変ですよねw
そんな自分も資料集めには毎度毎度苦労しますわw
ここで何か参考になればと思いアドバイスをひとつ。
情報収集にはwikiやホームページとかのやつもいいけどゲームの「攻略本」とかもあると便利っすよ。
古本屋で200円程度で買える割りにはMSV機体の武器や写真が載ってますから。
お薦めなのはGジェネレーションFのとか。武器が四つしか書いてない難点はあるけど実に便利。
手軽に読めるのが最大の利点でもありますね。
この情報がなにかの役にたったら光栄です。
あ、あと最後にひとつ。次書き込むときからは敬語じゃなくていいよ。
そこまでお堅い場所じゃないからね、ここは。
誰もが気軽に妄想できる、そんな場であってほしいのよ。
>>169 んじゃそうさせてもらうね。
攻略本の事、早速探しにいくしかw
一応資料としては、MS大図鑑(アクシズ戦争編)ってのが何故かウチにあり、
これがまたいい資料になってたり。
自分で機体を作るのは楽しいっすねー。これからも少しずつでいいから増やしていきたい。
>>162 全部できるかはわからないけど覚えてる範囲で手伝うよw
そもそもまだ八話までしか見てないしね。
でも自分はキンゲ専属ってわけでもないからそこんとこは協力よろしくね。
【シベリア平原】
出展:オーバーマン キングゲイナー
やたらと広い普通のステージ。
昼と夜の二種類あるが景色以外に特に違いは無い。
また、エリア外にはヤーパンの天井が見える。
戦闘ごとにランダムに大小様々な氷山がいくつか形成され、高い適応力が要求される。
一部の出力が高い機体はジャンプ時に地面である永久凍土を少し溶かす。
さすがに穴をあける事はできないがファンには嬉しい演出と言える。
さてさて、トロンベ兄貴が通りますよ
【ヒュッケバインMK−3トロンベ】(出展作品:バンプレストオリジナル)
耐久力:580 コスト: 450
盾:有 変形:無 抜刀:有
我等が食通、エルザム兄貴のヒュッケMK−3のカスタム機。
抜群のステップ性能とBD性能を持つため、高機動万能機の中でもかなり上位の部類に入るだろう。
しかし個々の武装の威力が弱く、稼げるところでしっかり稼がないと、ダメ負けする可能性有。
当てやすい格闘群、高性能なCSを軸に、相手を絡めとるような戦い方が勝利に繋がる。
トロンベに出会った不幸を相手に呪わさせろ。
■射撃
メイン射撃【フォトン・ライフル】
弾数:6 リロード:6秒(常時リロード式) ダメージ:85 ダウン値:2(よろけ)
他のヒュッケMK−3シリーズが使うグラビトン・ライフルよりリロードは早めだが、威力は少ないBRタイプの武器。貫通はしない。
他のシリーズより柔軟な使い方が出来るので、けん制、格闘追い討ちなどにも積極的に使っていける。
隙も微妙に軽減されている模様。
メインCS【グラビトンライフルSPT】
チャージ時間:3秒 ダメージ:135 ダウン値:5(ダウン)
強化されたグラビトン・ライフル
単発で威力があり、中々の射出速度、加えて銃口補正も良好と、かなりいい感じの武器となっている。
しかし発射後の隙が長めなので、遠くから撃ったとしても、はずしたらBRの一発は覚悟しなければならない。必中を心がけよう。
格闘の保険やセカインなどにも問題なく使える、まさしくこの機体の主力武器といえるだろう。
サブ射撃【ファング・スラッシャー】
弾数:1 リロード:0秒(特殊リロード式) ダメージ:65 ダウン値:0・5(行き戻りヒット時)(よろけ)
ブーメランタイプの武装。他のヒュッケMK−3タイプと同じく、格闘の布石や格闘コンボのバリエーション、振り向き打ちになりそうなときの攻撃に使うのだが、
トロンベ仕様は、ダウン値は低いが補正がすこぶる厳しいという仕様になっている。
ファングスラッシャー(以下FS)を絡めたコンボは軒並み威力が低くなるので、なるべく格闘は生で当てたいところだ。
しかし、低いダウン値を利用して、敵を長時間拘束するという小技も持ち合わせているので、使えないかといえばそうでも名武装。
用はバカとハサミは使いよう、である。
続く…。
続き
■格闘
通常格闘【ロシュセイバーコンボ】
ダメージ:50→70→70(190)特派生時50→70→50(170)
ロシュセイバーで斬り下ろし、横薙ぎ、そのままの勢いで回し蹴りの三段攻撃。
伸び、誘導が良好で、威力もそこそこ。隙あらば決めていきたい格闘の一つ。
一段目の判定が弱いので、かち合うと負けてしまうが、二段目の横薙ぎの判定がなぜか異様に強く、ミスってもすのまま振ってれば、相手の格闘カウンターに勝てることも。
三段目の回し蹴りで敵を水平に遠くへ吹っ飛ばすため、方追いにも最適である。
なお、横薙ぎのあとに特格派生可能で、派生した場合は居合い斬りに変化する。
こちらは移動距離が長いので、カットを受けづらい。威力は下がるので、時と場合により使い分けよう。
どこからでもメインC、FSC可能で、三段目をメインでキャンセルした場合は強制ダウン。
ちなみにN一段→FSC→N一段…の連続で、相手を長時間拘束できる小ネタがある。
これはサブ射のダウン値が低いので出来るコンボで、これをうまく使えば相方への多大な援護にもなる。
まぁ威力はお察しなのだが。これも使いようだ。
前格闘【突進空中回転斬り】
ダメージ: 50→20→20→20→40(150)
伸びる体当たりで相手をひるませた後、陸ガンの特格やテイルズシリーズの閃空裂波よろしく回転斬りを空中に浮かび上がりながらかます大技。
最初の体当たりこそ、伸びはいいのだが判定は弱いのだが、二段目からの回転斬りは攻撃範囲と判定が凄まじく、敵が密集していると同時に攻撃を当てたりできる。
しかしそれゆえ側にいる寮機も巻き込みやすいので、状況をよく見て使うこと。
回転斬りがヒットした敵は自機と共に空中に打ち上げられ、最後の1ヒットで大きく吹っ飛ばされ強制ダウン。
そのためこれも方追いには最適。ヒットしたらチャンスと思おう。
初段の体当たりのみメインCとFSC可能。が、忘れても一向に構わない。
拘束コンボも体当たりのダウン値が高いため、機能しない。これは覚えておこう。
横格闘【格闘攻撃二段】
ダメージ:70→95(175)
左右に回り込みつつ、回り込んだほうの軸足と反対側の足で強烈なニーキックをお見舞いして打ち上げ、宙に浮いた敵をダイナミックに踵落としをする。
発生が異常なまでに早いので、先出しでも十分耐えれるレベル。判定こそやや弱めだが、そんなの気にならないほどである。
二段目の踵落としで敵は勢いよく地面に叩きつけられるため、ほぼ確実にダウンをとれるだろう。
どこでもメインC、FSC可能。初段でFSCやメインCすれば大きく吹っ飛ばせる。(ダウンは奪えない)
特殊格闘【シュツルム・アングリフ】
ダメージ:40*5(200)
目に見えない速度で相手を範囲内の相手を五回切り刻む。
まったく誘導せず、そしてまったく移動すらしないのだが、攻撃判定と範囲は異様に強く、どちらかといえば迎撃技にあたる。
安易な格闘なら後だしでも潰せるほど。慣れたらバンバン使っていこう。
しかし隙は絶望的なほどに酷い。遠距離からでもBR一発は確定するので、はずしたら覚悟すること。
-基本戦術-
基本的にどの距離でも戦っていける機体なので、距離を選ばず暴れられる。
遠距離のCSグリホ、中距離のフォトンライフル、近距離のFS&各種格闘等等、こちらが選べるカードは多い。
全ての手札を用いて、相手を翻弄しよう。
格闘攻撃はどれもダウンを奪いやすいので、方追いをするにはもってこい。
相方と協力して敵寮機にプレッシャーを与えに行こう。
「私に出会った不幸を呪うがいい・・・」
低コ投下。サルファで出られなかったVR勢の怒涛の進撃を見よッ
VOXリー/ルー
耐久力:470/420 コスト:200
出展:バーチャロンシリーズ
リーは武器をひとつしか持たない非常にシンプルな機体。
弾も攻撃方法も非常に乏しいが、耐久力と機動力は悪くないので頑張れ。
というか、耐久力は意外に200の領域越えてるような。
逆にルーになると、攻撃はある程度充実するが、耐久力と機動力が下がる。
だがやはり武器が増えると戦いやすい。
通常射撃:ミーロフ・ガンシステム
射撃武器はこれのみ。リロードは過信禁物。
単発ダウンだが正直頼りない。
サブ射撃:ガンシステム連射
通常射撃の弾を消費して、連射。
弾が尽きるまでは押しっぱなしの間撃ちまくれる。
特殊射撃:リロード
射撃の弾を回復するが、これ自体のリロードが遅いので過信禁物。
上手く使えば長時間立ち回れる。
格闘:ダッシュ格闘(リーのみ)
非常にリーチが短い。誘導もない。
だが当たればそれなりに大きいダメ。それなりに。
ミサイル(ルーのみ)
ミサイルを二発発射する。
なかなか追尾性能もよく、攻撃力やダウン力も高い。
弾が少ないのでここぞという時に。
wikiが削除されとる・・・
かんりにん氏、修復できたら頼みます
・・・と思ったら連ザwikiもだ。たぶんメンテ中なんだな、早とちりスマソ
お詫びに突貫で作った機体をば。
・・・ソードカラミティといい設定屋は理解しがたいものを作るのがお好きなようで。
*【Ez-8 HAC】
コスト:450 耐久力:650
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:シロー
出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】
高い耐久力と火力、低い機動力を持ったEz-8の改良型。
宇宙だろうが大気圏内だろうが平気な顔で活動可能。
まぁゲームだしGジェネでも一応使えたし大目に見てやってください。
とにかく悪い機動性をどうカバーするかが問題。
砲撃機体らしくステップはそれなりの性能なのでうまく使おう。
やたらと短いBDは移動用と割り切り基本的にはステップを中心に戦うべし。
だが機体重量がやたらと重いのかフワステ性能は悪い。
へたに使うと的になることはおろか、方追いにも弱いだろう。
牽制にはメイン格闘とサブ射撃、着地取り等ここぞというときにはメイン射撃、特殊格闘と使い分けたい。
そして必殺のCSは一試合に一回当てるだけで大きく戦局が動く。
機体性能ゆえ正直安定した戦いは難しい。
だが使いこなせばギャラリーからウケはいいだろう。
**メイン射撃《サラミス砲》
[弾数:2発][常時リロード][リロード:5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][ダメージ:一ヒット145 二ヒット207]
背中のサラミス砲二門を前方に展開し太いビームを二発ぶっ放す。
モーションはまんまブラストインパルスのメイン射撃。
当然移動しながらの発射は不可能となっている。
弾速は早いがその分誘導が弱い。
二発ヒット時の非常に高い威力が魅力的で発射後の隙も少ない。
発射前の予備動作が若干気になる程度か。
メイン格闘でよろけた相手の追撃に使えるのもポイント高い。
着地取りか前述のメイン格闘の追撃に使おう。
リロードに若干の時間が掛かるので確実に当てられるようにしよう。
**CS《サラミス砲(照射)》
[属性:ビーム][ダウン][ダメージ:270]
二門のサラミス砲を照射する。あたかもブラストインパルスのCSのよう。
方向キー左右で鈍いながらもビームを振ることができる。
ゲロビ特有の超絶な破壊力が特徴的だが超絶な隙も超絶に引き継いでいる。
うかつに撃つと大きな隙を晒すので注意すること。
やはり使い道は放置されたときくらいしかないが当たれば戦況が大きくこちらに傾く。
メイン格闘、サブ格闘をヒット確認しながら放てるが
回避されやすいうえダウン値が溜まっているのでダメージも期待できない。
**サブ射撃《バルカン》
[弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:一発3]
頭部ヘッドに二門ついてる普通のバルカン。
最大八セットまで発射可能、とやけに発射可能数が多い。
本機の牽制の要はメイン格闘なのであまり需要はないので忘れがち。
だが削りくらいには使えるのでこまめに使いたい。
**通常格闘《マシンガン》
[弾数:50発][撃ち切りリロード][リロード:6.8秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×5]
右腕に持ったマシンガンを1〜5発まで発射する。
いわゆる移動しながら使える普通のマシンガンでクセが無い。
3発当てれば相手がよろける。
おもな役割は牽制でマシンガンでよろけを誘発させメイン射撃で追撃、は本機の主力。
**通常格闘《マシンガン》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×10]
マシンガンをその場で3〜10連射する。
3発でよろけ、6発でダウンを奪う。
おもにメイン射撃の弾が切れたときに相手からダウンを奪いたい、そんなときに。
だがこの技自体弾数消費が激しいこともお忘れ無く。
技自体の誘導もなかなかのものでグリホも効果的に使える。
的確に発射数と当てられるタイミングを考えるのが重要になるだろう。
一応この技で反撃を誘ってCSで迎撃する、なんて使い方もできる。
所詮こいつらは歴史の影に埋もれちまった機体達なのさ・・・
*【Ez-8 HMC】
コスト:450 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:シロー
出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】
Ez-8を高機動型にしたという色々な意味で素敵な機体。
Ez-8より耐久力が低いが機動力はなかなかのもの。
特にBDの移動速度はかなりのもので大きな武器となるだろう。
だが速度重視な機体のため小回りが利かず旋回性能とステップ性能は悪い。
どちらかと言うと職人向きの色が強い機体と言えるだろう。
さらに武器の威力が全体的に低い点も難点。
格闘を決めれば決められるほど勝ちに近付けるはず。
だが直で格闘を狙っても安定しない。
なので中距離でのメイン射撃一段止めが主軸となっている。
ヒット時は相手を格闘で追撃できるのが大きなメリット。
この機体の性能が生きるのは中〜近距離。
積極的に前に出ながら戦っていきたい。
**メイン射撃《ビームスプレーガンU》
[弾数:12発][常時リロード][リロード:4秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:1ヒット60 2ヒット95]
二発まで発射可能なビームライフル。
射角が短いのが難点だが援護や突撃に向いた応用の利く武器と言える。
段数により硬直が大きく変わり一段だけだとかなり隙が少ない。
一ヒット当てるだけでも相手がよろけるので一段止めがメイン。
中〜近距離で一段止めをヒットさせるばそのまま格闘で追撃ができる。
このテクニックは本機使いの必須科目だろう。
慣れないうちは振り向き撃ちが暴発してしまうこともあるが、
慣れれば慣れるほど精度が上がっていくだろう。
一段止めには弾数節約という大きなメリットもある。
格闘が届きそうに無いときには二発撃ち切ってしまおう。
この際は振り向き撃ちになりやすいので注意すること。
ちなみに射撃キャンセルに使うと硬直が大幅に増加する。
この時ばかりは素直に二段撃ちきってしまおう。
**サブ射撃《60mmバルカン砲》
[弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:3]
頭部発射型の普通のバルカンである。
発射数は2×最大6セット。
一発発射ごとにいちいち薬莢を排出する。
おもにメイン射撃で追撃できない距離での牽制に使う。
弾が余りがちなので多めに撃っていいほかアラート鳴らしにも使える。
**通常格闘《ビームサーベル×の字斬り》
[ダメージ:65→178]
右手に持ったサーベルで右下から左上に斬り上げ、その後左下から右上に払いを放つ。
攻撃時間が短い分威力が低い。
出しおわったあとの動作をBDCできるという特徴がある。
当てきったらメインで追撃するかBDで即逃げよう。
突進速度に優れカットされる心配が無ければメイン射撃一段止めからの追撃に使いたい。
ヒット時はダメージを稼ぐためメイン射撃でキャンセルすべし。特射入力で。
**前格闘《全力突き》
[ダメージ:128 ]
サーベルの柄を両手で持って突きを放つ。
伸びが良くメイン射撃一段目からの基本的な追撃。
もちろんカット等への単体使用もお薦めできる。
相手の近くに来てから突きを放つので距離によって発生の早さは変わっていく。
中距離で使うと迎撃されやすいので注意。
上下の誘導が絶望的なので相手と角度を合わせよう。
当てたあと受け身を取る相手には再度前格かメイン射撃で二択を迫りたい。
この技もヒット時はBDCが可能なのでうまく利用したい。
**横格闘《肘打ちコンボ》
[ダメージ:45→163 ]
左腕で横に移動しながら肘打ち、回転しながら振り下ろしを放つ。
当て切ると相手を吹っ飛ばすことができる。
二段目の動作はAストライクの通格三段目に似ている。
リーチは短いが発生は早いという技。
ステップ性能の悪い本機の回避兼攻撃として大いに役立つ。
二発目を回避されると大きな隙を晒すことになる。
一〜二段目の入力受け付け時間は長いのでついついボタン連打で出してしまわないように。
近距離で相手の出鼻を挫く際にもよろしく。
**特殊格闘《アプサラスパンチ+》
[ダメージ:80→186]
一回急上昇した後相手に向かって左腕でぶん殴る。
相手が上昇時に自機より上にいると技の流れが誘導から即パンチとなり発生が早くなる。
ヒット時は格闘入力で右手に持ったサーベルによる突きを放てる。
おもな使い方は相手の攻撃を飛び越えてのカウンター。
威力も高いので積極的に狙うのも悪くはないだろう。
技後の隙は大きめなので反撃には細心の注意を払うこと。
ちなみにこの技の一段目は特殊な性質を持っており、
一段目をメイン射撃一段止めでキャンセルすると普通の射撃キャンセル版メイン射撃と違い技後の隙がかなり少ない。
つまり通常のメイン射撃一段止め同様格闘での追撃が可能ということだ。
特格一段目→メイン射撃一段目→通格二段→メイン射撃キャンセルのコンボは攻撃時間こそ長いが威力はかなりのものだ。
もう寝なきゃな、体がボロボロだよw
やっかいなIDだよ、これは!
ブラウニー (出典:ガン×ソード)
コスト:280 耐久力:480
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:プリシラ
身軽さが最大の特徴の機体で、高コスト並みのBD速度やゲージ、及びステップ性能を誇る。
反面、攻撃力(特に射撃)は低い。
スタンさせる武器とスピードで敵を翻弄しながら格闘で戦おう。
地上BD。
メイン射撃【ヒップバルカン】 弾数:40 リロード:4秒(撃ち切り式)
尻から撃つバルカン。敵に背を向けながら小ジャンプして撃つので、
発射前の体の向きを気にする必要はない。(発射後は背を向けたままだが)
横移動しながら撃つと、側転しながら撃つという身軽さを見せる。
威力はあまり高くない。一度に5連射し4ヒットでよろける。
ジャンプしながら尻をくいっと持ち上げる様はなかなか可愛らしいw
サブ射撃【スパークニードル】 弾数:−
ニードルを敵に突き刺して電気を流すアンカータイプの技。
よろけさせて3秒間敵の動きを止めるが、ダメージ自体は小さい。
特殊射撃【装甲パージ】
装甲を外して身軽になる。
現耐久力の10%を消費し防御力も低くなるが、スピードが上昇する。
格闘 全体的に動きが素早くて隙が小さい。
N格闘【スパイク】
前進しながら腕のスパイクで突き刺す。左、右、左の順番。3発目のヒットでダウンさせる。
横格闘【ステップスパイク】
ステップで横に回ってスパイク。よろけさせたのち、バックステップで距離を取る。
前格闘【飛び越え】
敵の上を跳び越し、背後に回る。飛び越え以外の全ての武器につながる。攻撃力は0。
後格闘【スライディング】
スライディングキックから脚で敵を持ち上げ、投げ飛ばす。
BD格闘【突進パンチ】
スピードがやたら速い。相手はその場にダウン。
特殊格闘【妖精の一刺し】
急所を狙ったスパイクの一撃。
ブラウニーの武器の中で、唯一攻撃力が高いと言える武器。
発生が早く使い勝手がいいが、突き刺してから抜くまでにやや時間がかかる。
スパイクを抜いた後に相手はその場にダウンし、しばらく(5秒間)起き上がれない。
宇宙怪獣・兵隊 (トップをねらえ!)
コスト:CPU専用(100程度) 耐久力:300
ザコ宇宙怪獣。
耐久が低いので、低コストの機体でも楽に相手ができる。
と思いきや、割と俊敏なので気をつけよう。
BDからのはさみつけ→自爆のコンボは要注意。
使用技1【突進】
まっすぐ突進してくる。喰らうとよろける。
ステップで楽に避けられるので当たらないようにしよう。
使用技2【はさみつける】
2本の腕ではさみつける。リンダを殺した技。
はさまれている間は徐々に耐久が減っていくので、レバガチャかBDで抜け出そう。
使用技3【自爆】
上記のはさみつけから稀に派生する技。
兵隊の耐久力が低いと使ってくる。
核並みのダメージなので、絶対喰らわないようにしよう。
なんとか形にしてみたドミ
【ドミネーター】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:590 耐久力:700
ガード:可 変形:可 抜刀:無 DP:シンシア・レーン
『変形』のーバースキルを持つオーバーマン。
変形飛行時には卵型になり、当たり判定が非常に小さくなる。移動速度・持続時間も良好だが、攻撃時には人型に戻ってしまう。
その機動性の高さもさることながら、格闘モーションからステップ動作、ダウン回避、待機ポーズに至るまでの予測不能で奇怪な動きが特徴的で
相手にすると動きが非常に読みにくい。
本来なら振り向き撃ちになる状況でも、前後裏返るモーションが入るだけで足が止まることはない。
ただし癖の強さも一級品。その大きな動きからどうしても隙が多くなる。機体に見合った操縦センスが無ければ、コスト分の働きは見込めない。
トリッキー機体、ここに極まれり。
メイン射撃【ビームガン】 装弾数:80 リロード:7秒/全弾
片手をビーム発射器に変形させて放つ、ビームマシンガン系武装。
例によって1〜5連射の間で連射数を調節可能だが、一般的なマシンガンよりも連射密度が高く、5連射してもそれほど硬直は増えない。よって基本5連射でもOK。
左右どちらの腕からも撃てるため射角が広く、前述の機体特性から振り向き撃ちの隙も気にならない。さらに2hitでよろけるなど、マシンガンとしては最高クラスの性能を持つ。
相殺されないビーム系であることもポイント。
チャージ射撃【大回転・散弾乱れ撃ち】 チャージ時間:3秒
背中にリングを形成し大回転、無数のつぶてを全方位に撒き散らす、ロックオンに関係しない無差別攻撃。
発生は遅いが、散弾の密度が高いので中距離でも意外と有効。
1発でも当たればよろけ、数発当てるだけできりもみダウンを奪える。1発あたりのダメージも80と侮れない。
しかし硬直は非常に長く、当然味方を巻き込みやすいのも欠点。片追いされるなどして囲まれた状況では使えるかもしれないが、基本的には封印安定。
サブ射撃【捕獲】 装弾数:−
腕を伸ばして相手を掴み、引き寄せるアンカー系攻撃。
アンカーにあるまじき射程と弾速・誘導性を持ち、外しても腕が伸びきった時点で行動可能になる。
特殊射撃【挑発】
無意味に裏返ったり、ストレッチ運動をしたりと、挑発的な動作をする。
この動作中に攻撃を受けると、瞬時に変形してそれを無効化する。
レバー入力方向によりモーションは4通りに変化。挑発モーションごとに回避動作も変化する。
受身判定が発生するまでがやや遅く、受身に成功してもその回避動作自体の隙が大きい。
ほとんどの場合は素直にステップで回避したほうがよいだろう。
文字通り挑発的要素が強いので、乱発は厳禁。
【通常格闘】
両手を剣に変形させてメッタ斬りにする4段攻撃。
攻撃時間が長いのが難点だが、伸び・誘導・威力ともに優秀。
2段目からサブ射撃、前・横格闘に派生可能。
【前格闘】
卵形に変形し突進、頭を伸ばして突き飛ばす。
よく動く上に自機の当たり判定が非常に小さくなるため、カットを受けることはまず無い。
攻撃後に人型に戻るモーションがあるため、隙はやや大きめ。
【横格闘】
機体を円盤カッター状に変形させ、回転しながら突撃する。
判定が強く、単発ながら高威力。かなり大きく回り込むため、カウンターにも使える。
ちなみに切断フィニッシュ属性。
【特殊格闘】
まず相手を掴み、大きな口に変形して2回喰らいついた後、プリンに変形して飲み込んでいく。
格闘ボタン連打でどんどんプリンが巨大化し、ダメージもアップする。
プリン巨大化中はまったく動かない上に当たり判定まで巨大化するため、ほとんどの場合途中でカットを受けるが、プリンになってしまえば特殊射撃と同等の回避効果が発揮され、技は中断するがダメージは受けない。
【BD格闘】
長く伸ばした腕を脚代わりにして、敵に向かって猛ダッシュする。
ヒットすると相手を掴んで地面に叩きつけ、そのまま引きずってダメージを与える。
誘導こそ悪いが、鬼のような攻撃判定と突進速度をもつ。突進距離はフォトンマットゲージ残量に依存。
☆特殊防御行動【変形】
腕を盾に変形させて攻撃を防ぐ。普通のシールドガード。
☆オーバーマックス特殊効果
よろけモーションを特殊射撃入力や格闘でキャンセル可能になる。
多段格闘を仕掛けてきた相手にはそのまま反撃可能。
しかし何度見ても『変化ドミネーター』の回の作画はすげえなあ
こんなんどう?
システムは面倒だからとりあえず機体だけ連座2に合わせて妄想してみた。
590 5体 F91 V2AV ゴット 運命 ターンA
560 6体 V2A V2V ニュー サザビー 自由 Wゼロ(EW版)
450 25体 百式 Z ZZ ジオ キュベレイ ゲーマルク バウンドドッグ
ヤクトドーガ(クェス) ヤクトドーガ(ギュネイ) ビギナ・ギナ V2
W(TV版) デスサイズ(TV版) サンドロック(TV版) ヘビーアームズ(TV版) シェンロン(TV版)
トールギス シャイニング ノーベル スモー(ハリー機) X レオパルド エアマスター Aスト フォースインパ
420 11体 GP01Fb GP02A GP03S ガーベラテトラ Mk−2 リ・ガズィ ジェムズガン ダギ・イルス V
トーラス(サンクキングダム) ジェニス(エルニ機)
280 10体 陸ガン Ez−8 グフカスタム ガンダム ジオング アレックス ケンプファー
エビル・S ガンブラスター ムラサメ
270 13体 ザク2 ドム ガンキャノン ガンタンク ガザD デナン・ゾン ガンイージ
エアリーズ ドートレス カプル ジン M1 バクゥ
200 7体 旧ザク 陸ジム キャトル ホビーハイザック
デスアーミー リーオー ザウート
どうかな?
方針としては公平にどの作品もまんべんなく。
UCとその他を半々位にして。
しかし中々難しい。GとXターンAが少ない気が、、、。
個人的にはマスター、メリクリ、ヴァイエ、エピオンなどなどかなり入れたかったが
我慢。これ以上は難しい、家庭用の連座2の数(推測)に合わせた。
定期age
定期age
磐梯曰わく、「∀は人気、逆シャアは機体数の問題でVS化は困難」らしいぞ…orz
ZZはエゥーゴ側の新MSがほとんど無いからな。
プチモビルでも入れるか?
ZZvs逆シャア…それはさておき初投下。
【ザナヴ】
出典:バンプレオリジナル
コスト:450(敵専用?) 耐久:600 盾× 変形×
クストースの一体。BDはMAガイアに似たもの。歩行速度・BD速度はかなり速いが、反面空中での性能は劣悪。というか数秒と浮いてられない。
メイン射撃:サンダー・ラァム 弾数10 威力95 リロード7秒(打ち切り)
相手に電撃を飛ばす。見た目は電撃だが性能はBR。しかしリロードは打ち切り型。移動しながらでも撃てるが、横の射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。
サブ射撃:サンダー・ラァム(ニ連) 弾数10(メインと共有) 威力95×2(2hitで171)
メインを高速で二連射。銃口補正はそれぞれに付き、2hitでダウンさせる。発射時はラゴゥのサブ射のように停止。
通常格闘:噛み付き→タックルの二段攻撃。ダメージは90→100。タックルで敵を吹き飛ばす。メインでキャンセルすればギリギリで当たり、強制ダウン。
横格闘:回り込んで接近、後ろ足で薙払う一段技。ダメージ110、メインC可。
前格闘:単発のタックル。通常二段目と同じ。発生・伸びは良いが、誘導・判定はイマイチ。メインC可。
特殊格闘:シャイニング・ツァオク
一瞬溜めた後、光を纏って高速で相手に突進する。ほとんどの格闘を潰せる強判定を持ち220の高威力だが、外した後に一回転して着地→ゴロニャーゴするので隙が膨大。しかし突進距離が長いため格闘の反撃は受けにくい。
BD格闘:多段hitのきりもみタックル。全段hitで強制ダウン、ダメージ160。
ちょっと記憶が曖昧なんでおかしな所があるかも…。
>>192 回避された後のゴロニャーゴまで再現しておいて記憶が曖昧とな!?
にしても人型兵器が主流になりがちなこの世界での動物型兵器は心癒されますなぁw
まぁそいつ作ったんならほかの二匹もできるだけ作ってほしいねw
さて、私の番ですね。
*【RX−81 スタンダード】
コスト:200 耐久力:430
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:連邦軍一般兵
出展【機動戦士Zガンダムシリーズ】
スーパーロボット大戦シリーズの「R−2パワード」に非常に似ている汎用試作MS。
武器の火力に優れた機体で動作が重く格闘が素手。
火力があるので後方からの支援に向いた調整がなされている。
ブースト能力はかなり低いのでタイマン戦は非常に弱い。
そのうえ格闘能力もやたらと低いので近距離戦はかなり厳しい。
うまく寮機のサポートに撤することができるように立ち回ろう。
**メイン射撃《ショートビームライフル》
[弾数:4発][常時リロード][リロード:6.3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:80]
ショートと名は付いてるが普通のビームライフル。
性能はあまり高くなく、むしろ低い。
どちらかというと低コストでビームライフルを持つことに感謝しよう。
誘導、弾速ともに低性能だが割り切って援護に撤したい。
この機体の生命線なのでこれをいかに組み合わせられるかが勝率に響く。
**サブ射撃《ガトリングスマッシャー》
[弾数:40発][打ち切りリロード][リロード:6.4秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.3][ダメージ:120]
必殺技ですか?必殺技かもしれません、名前だけは。
両肩に装備したガトリング砲を十発ずつ連射するので実質2発。
6ヒットでよろけ12ヒットでダウンを奪える。
弾速、弾の密度に優れるので着地にうまく合わせればダウンを奪える。
誘導は最初以外ほぼ皆無なので動いている相手にはほとんど当てられない。
なので支援と着地取りがおもな使い道になるだろう。
パワー覚醒状態な相手の足を止める際にも役立つ。
**通常格闘《格闘》
[ダメージ:60→150]
チョップから回し蹴り(ソバット)を放つ連続技。
動作は重く誘導も悪いので非常に低性能。
そのうえ威力も低いと来たもんだ。
射撃兵器の弾節約や弾が切れたときくらいにしか使い道は無いだろう。
**前格闘《回転ドロップキック》
[ダメージ:95 ]
回転しながらドロップキックを放つ。
伸びが悪いうえ硬直も長い。
そのうえ威力も低いと来たもんだ。
ただヒット時は相手を大きく吹っ飛ばせるのでまだ使い様はある。
**横格闘《バニシングフラット》
[ダメージ:85 ]
横に移動しながら一回転したあと裏拳のような張り手を放つ。
やめてよね、飛び道具なんてかき消せるわけないだろ?
リーチが非常に短く使いにくいことこのうえない。
だが攻撃までの時間が長い分横への迂回性能“だけ”は良い。
近距離で悪あがき的に使うと活きるだろう。
一応技後にはBRCできる。余裕があればやってもいいかも。
**特殊格闘《フライングクロスチョップ》
[ダメージ:90 ]
一回ジャンプした後両手をクロスさせながら突撃する。
一応相手の攻撃を回避しながら攻撃することができる。
相手に回避されると壮絶に倒れこみ隙だらけになる。残念。
もし敵プレイヤーがこの技を放ってきたら相手から壮絶に倒れこむのを見てから通常格闘を叩き込もう。
それが最大限の礼儀だと言える。
知名度低すぎな機体ばかりでごめんなさい
*【RX−81 ライトアーマー】
コスト:200 耐久力:380
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:連邦軍一般兵
出展【機動戦士Zガンダムシリーズ】
スーパーロボット大戦シリーズの「R−3」に色が似ている汎用試作MS。
ジムライトアーマーの流れを組んでいる。
高い機動力は中コスト帯の高機動万能機に匹敵する。
この特性のおかげで基本的に相方に取り残される心配は少ないだろう。
ゼロ距離ヒットできりもみダウンを奪えるメイン射撃を駆使した一撃離脱が信条。
耐久力がかなり低いので失敗は許されない。
ほとんどの機体の通常格闘2セットで沈んでしまい、
その上端まで飛ぶ武器がバルカンしか無いので非常に慎重な戦い方が要求される。
格闘能力は兄弟の「RX−81 スタンダード」よりましな程度。
だがメイン射撃キャンセルで強制ダウンを奪えるので重要度はかなり高め。
耐久力が低いのを気にして攻めあぐねるのは無しだ!とはいってもこちらも慎重に。
**メイン射撃《ヘビーライフル》
[弾数:5発][常時リロード][リロード:6秒][属性:ビーム][変動][ダウン値:変動][ダメージ:変動]
かなり特殊な武器。移動しながら発射可能。
発射するとかなり大きなビームが出て距離を進むごとに小さくなっていく。
そして機体八機分進むと弾は消滅する。
飛距離がちょっと伸びたショットガンだと思ってくれてかまわない。
弾の威力は大まかに三つに分かれ、威力などは以下のとおり。
ゼロ距離ダメ・・120でヒット時きりもみダウン、
近距離ダメ・・・85でヒット時よろけ、
中距離ダメ・・・40でよろけ無し。
発射後硬直が長く中距離ヒットだと反撃が確定してしまう。
撃つときは必ずゼロ距離か近距離で当てていきたい。
また従来のショットガンのように迎撃目的でも使用可能。
急速接近からこれをゼロ距離で当てるのが本機最大の目的。
**サブ射撃《60mmバルカン砲》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:5.7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:3]
頭から発射する一般的なバルカン砲。
使わなくても生きていけるが使えばさらに生きていける。
相手を動かす際に使うのが主な用法。
唯一の完全なる「飛び道具」だという点も見逃せない。
**通常格闘《格闘》
[ダメージ:70→165]
ローキックからハイキックを放つ二段技。
二段目をメイン射撃でキャンセルしダウンを奪うのが常套手段だ。
誘導が良いので(格闘の中では)使用頻度は高くなる。
耐久力が低すぎるので迎撃されるのはもちろん回避されるのすらご法度だ。
**前格闘《千裂脚》
[ダメージ:130 ]
目にも止まらぬキックの連打を前進しながら放つ。
またの名をハイパー銀色の足スペシャルとも言うがそんな事はどうでもいい。
ほぼ多段ヒット技だと思ってOK。
HRCはできないがヒット時は大きく相手を吹き飛ばす。
技中は大きく動くのでカットも困難だろう。
だが攻撃時間が長く反撃が恐いのでうかつに撃てないのが実情。
**横格闘《回し蹴り》
[ダメージ:65→ 140]
横に移動しつつの回し蹴りからサマーソルトキックを放つ。
一段目ヒット時はそのままHRCするのがお約束。威力も普通の横格二段より高い。
伸びとリーチの短さが難点である。
**特殊格闘《蹴り上げ》
[ダメージ:90 ]
相手を蹴り上げる。ヒット時はHRで追撃しよう。
ほかの格闘よりも追撃の命中率が格段に高いのがポイント。
発生が格闘の中でもっとも早い点も見逃せない。
後だしで出すとたまに相手の格闘を潰して出せることも。
機体特性上基本的にそんな状況にはめったにならないがw
とにかく格闘が確定で当たる状況で手っ取り早くダウンを奪いたければこの技を使おう。
貸してしまって記憶がすごい曖昧だがやっておこうか。
フェザーアーク/カスタム
耐久力:400/560 コスト:200/420
盾・変形なし
DP:マリナ・カーソン/フィーデル・バルクホルツ
フェザーアークは、ACE2の中で初期ステータス最弱の機体。
もちろん、基本ステータスは最弱のままで行かせていただきます。
そして格闘は1パターンしかないという悲劇。
だが、改造すると化けに化けてしまう……
フェザーアークカスタムは、作中でバルクホルツが乗ったときのもの。
射程はそのままに、便宜上化けたデータのものを使用しているため、
実は420帯の能力じゃねーだろ的な、総合力のアホ高い厨機。
両者ともに格闘に持ち込まれると弱いので、ひたすら逃げ回ろう。
幸い全武器が移動撃ち可能、
かつカスタムは振り向き撃ちですらかなり隙が少ないので、
相手に捉えられないように逃げ回るのが賢いが、
それをやって罪悪感や周囲の目に耐えられるのならの話。
通常射撃:ファーストライフル
BR系の武器。
赤ロック距離がかなり長いものの、遠距離だと読まれがち。
中距離での牽制手段として使おう。
サブ射撃:ミサイルランチャー
ホーミング性能と射程が長く、他の性能も平均的なミサイル。
ダウン力の高い実弾というだけあり、かなり信頼性の高い武器。
カスタムではあまり使わなくてもいいが、実は相当便利。
特殊射撃:レーザーキャノン
ゲームお得意の追尾ビーム。
ビームの弾速にミサイルのホーミング性能を持つ。
これは偵察型ジンに劣るものの射程がかなり長いので、メインになりうる武器。
ヤタノカガミだけは勘弁な。
格闘:アークブレード
薙ぎ払い一段のみ。
格闘の性能は切ないので、封印しても構わない。
特殊格闘:グレネードライフル
着弾すると爆風が広がる高威力の武器。
ラッシュ覚醒で連射するとかなり凶悪で、集団の敵を簡単に一掃できる。
近づくと自分まで巻き込まれる点にだけ注意。
【ガンダムサンドロック改・EW版】(出展作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz)
耐久力:720 コスト:560
盾:あり 変形:なし 抜刀なし DP:カトル・ラバーバ・ウィナー
ガンダムサンドロック改のエンドレスワルツバージョン。ガンダムサンドロックカスタムとも言う。
射撃武器がほとんど廃された代わりに格闘能力の大幅UPされている。
劇中では盾とクロスクラッシャーは使用されなかったが設定上はついている筈。
■射撃
メイン射撃【ヒートショーテル投擲】
弾数:1
ヒートショーテルを投げつけるブーメラン系の攻撃。
ACE2での投げ方なので戻りはまず当たらない。
投げてる途中でも格闘が出せるが気にしてはいけない。
サブ射撃【バルカン】
弾数:60 リロード:5.5秒(打ち切り式)
普通のバルカン。牽制にどうぞ。
■格闘
通常格闘【ヒートショーテル】
サンドロック改の物と同じです。
前格闘【キック】
出が早いキック。判定は弱いものの、後出しでも相手の格闘に勝てることも。
横格闘【回転切り】
ヒートショーテルを振り回す。追加入力で吹き飛ばせる。
特殊格闘【×字切り】
飛び上がって×字に切り付ける。スパロボでのヒートショーテルである。
BD格闘【クロスクラッシャー】
クロスクラッシャーを構え突撃。
誘導・判定ともに強いが隙が大きいので多様は禁物。
みんなにとってエンドレスワルツ系の機体は560なのね。
まぁ確かに飛び道具がバルカンだけで590ってのもアレだなぁw
でもヘビーアームズ改とヘビーアームズカスタムが同コストになるのは疑問なんだよね。
ヘビーアームズ改のメリットはナイフくらいじゃん、みたいな。