援護←→コンボ
の関係をもっと
援護←→コンボ
の関係をもっとつきつめて欲しい
固まりすぎるとコンボでボコされるという
今のシステムだと何も考えずに援護シフト来んで突撃ってのがセオリーだし
強化パーツ合成システムなんてどうだろうか
つα外伝
合成ではないが、結果的にはほとんど同じ。
FEのように特定の敵に対して特効のある機体を増やせ
つ「ゾンダーに対して攻撃力20%UP」
FEに例えるなら特定の機体にそう言う効果を持たせるよりも武装単位で持たせるべきだろ
どうせならもっと単純に属性でも良いな。電気に弱いとか火に弱いとか
つ「SFC魔装機神」
は置いといて
特攻で威力UPじゃなくて、それでないと止めが刺せないっていう
あんまりおいしくないシナリオ演出になってるな
属性武器は、ステータス異常で頑張ってるん違うかな
攻撃力半減とやたら極端だったり、EN吸収とか考え無しで適当付けてるとしか思えなかったり
疑問は色々あるけどさ
そういやマジンガーの省略された冷凍ビームとか、復活のし時やね
今だったら運動性ぐらい下げる役に立つよ
バリア無効をレベル制にして欲しい。
Lv1:PS装甲やビームコーティング等、バリアというより特殊装甲に該当するのを貫ける
主な該当武器…ドラゴンハング、ターボスマッシャーパンチ、虎王飛拳
Lv2:Lv1+Iフィールドやピンポイントバリア等、科学力によるバリアを貫ける
主な該当武器…ローリングバスターライフル、ピンポイントバリアパンチ、ビクティム・ビーク
Lv3:Lv2+念動フィールドやイデバリア等、不思議パワーによるバリアを貫ける
主な該当武器…ウェイブライダー突撃、烈風正拳突き改、竜巻斬艦刀
Lv4:Lv3+ATフィールドを貫ける
主な該当武器…ゴルディオンクラッシャー、ロンギヌスの槍、アイン・ソフ・オウル
vsプロトデビルンの場合、Lv1なら50%減の所を60%減、Lv4なら90%減
こんな感じ
ATフィールドがイデバリアより格上である必然性は無いだろ
203 :
それも名無しだ:2007/05/13(日) 14:54:40 ID:nOFT15MS
イデオンの売りは、その圧倒的な攻撃力なので、
バリアの性能までNo.1にせんでもいいだろ
イデオンはボロボロになりながらも、生きるためにひたすら敵を撃ち続けるというイメージがある
バリア毎の格付けなんかは本題ではないだろ。それはここで云々しなくて良い
ATフィールドはどうせ貫通されたら全部食らうんだから
攻撃力がインフレしてる味方にはバリア無効武器ってあんまり意味ないよな。
敵が使ってくると結構怖いね。
EVAの天敵になる。
なんとなく、使徒が来たぞ!ATFが中和されるから
エヴァンゲリオンを下げろ!って4コマ思い出した。
援護系の精神コマンドを射程付きにして欲しい。
SPや精神の充実してない序盤はそこそこゲーム性があるが、
後半が余裕すぎて面白みに欠ける。
「あー大ダメージ食らったわ。
誰か信頼とか友情持ち居るだろ。」
↓
「やっべダメージでかいぞ
誰か近くに居ないのか・・・?援護防御出来る奴は?修理ユニットは?回復地形に乗ってないか?」
みたいな感じになるといいんだが。
多すぎるユニットをなんとかするために、戦闘中入れ替えは欲しい。
これは面白くなるかは微妙だが、同じユニットを使い続けられないシステムも。
全ユニットに行動回数制限があって、戦艦収容時のみ回復する、とか。
>>205 使徒のATフィールドを死ぬほど硬くすれば意味も出てくるんじゃなかろうか
(ダメージ20000まで無効、とか)。
普通の武器で着実にダメージを与えていけるのはEVAだけという。
……リアル系縛りプレイが事実上不可能になりそうだが
>205>208
ATフィールドも無効ではなく軽減タイプに変更。
ただし、クリティカル発動時は軽減されない。
※ただし、規定の数値を上回るダメージを与えなければ、突破されない。
これなら技量の高いリアル系も活躍できる。
まぁもっとも、使徒とかにはまず熱血や直撃を使用するだろうがな。
ATフィールド:3000まで軽減…初号機、零号機、弐号機、3号機、4号機が所持
ATフィールド強:5000まで軽減…使徒、EVA量産機、暴走初号機、光の翼初号機が所持
ATフィールド完全:7000まで軽減…第17使徒タブリス、セフィロト初号機が所持
原作再現戦闘アニメーションって言う物を妄想
例えば逆シャアで最後のνとサザビーの戦闘を忠実に原作を再現
画面切替無しでアニメみたいに
再現だから、これをしたらこれ以降アムロが使えなくなる
ある条件を満たしたら見れると言う事で
あんまり複雑なシステム入れてもユーザーが理解できんよ。
とりあえず小隊システム何とかしてほしい。今のままじゃめんどくさすぎる。
いっそのこと撤廃、入れるんだったら次のシステム入れてくれ。
テ=ラーダ小隊システム。
今のCPUによる自動小隊編成やめて、
寺田がテストプレイでリアルで使った小隊が呼び出せるシステム。
リアルロボット重視
スーパロボット重視
バランス重視
ネタ重視
など。
……えっ寺田は4週もテストプレイしてないだろって? 知らんがな。
ライト=グリーンリバー小隊システム
213 :
それも名無しだ:2007/05/15(火) 01:14:30 ID:pwLDVI1n
升目を正方形からヘックスに変えると何か変わるの?そんなに変化ないと思うんだけど
射程1の武器同士で援護できるようになる
>>214 に加えて
ブレストファイヤーとかストナーサンシャインとかのスーパー系必殺技を射程1にしてほしいな。
でもさぁ、演出見る限り、ブレストファイヤーもストナーサンシャインも
どっちも飛び道具系にしか見えないぜ、まじで。
>>216 ストナーは2〜3マスぐらいまで届くかもしんない、でもブレストファイヤーとかは違うと思うのね。
フレストファイヤーは放射状に熱を拡散させるからあんまり遠いと効果が薄くなるような気がするんだ。
オイラはマジンガーのスピードで走り込んで10歩以内がMサイズの1マス圏内だと勝手に思ってる。
ブレストファイヤーは有効射程1kmで、温度は3万度。エネルギーの消耗が激しいため、
長時間放射するとオーバーヒートを起こす。
ちなみにブレストバーンは射程2kmで、温度は4万度。4〜5時間ほど連続放射すると、
高熱板が溶け出してしまう。
これを基準に考えると、どれくらいの射程が有効なんだろうね?
射程結構長いね……。
全長18Mのマジンガーにとっての1Kmは最大人間にとっての50m。
160〜180Cmの人間の100m世界記録が10秒弱。
マジンガーは極端に早いというイメージはないから7~8秒で走り込める距離だろうか?
これ以上はスレ違いかな?
一応、マジンガーとグレートのスペック。参考までに。まあ、設定スペックなぞ気にしてたら
ガンバスターなんかはどうなるんだという問題もあるけどw
マジンガーZ
全高:18m
重量:20t
首周り:5.6m
胸囲:13.6m
腕周り:5.3m
足周り:6.2m
腕の長さ:7m
足の長さ:9m
歩行速度:50km/h
歩幅:5m
走行速度:360km/h
水中移動速度:20ノット
ジャンプ力:20m
握力:150t
馬力:65万馬力(『グレートマジンガー』時に6倍に強化)
エネルギー:光子力エネルギー
装甲素材:超合金Z/超合金ニューZ(『グレートマジンガー』時)
所属:光子力研究所
グレートマジンガー
全高:25m
重量:重量:32t(グレートブースター装着時は33.8t)
首周り:6.2m
胸囲:18.5m
腕回り:6.5m
足回り:7m
腕の長さ:9.8m
足の長さ:13m
足のサイズ:4m
歩行速度:70km/h
歩幅:7.5m
走行速度:450km/h
水中移動速度:25ノット
ジャンプ力:30m
握力:200t
馬力:90万馬力
限界潜行深度:8000m
飛行速度:マッハ4(グレートブースター装着時はマッハ5)
限界上昇高度:50000m
装甲素材:超合金ニューZ
エネルギー:光子力
設定に関しては素人だけどマジンガーって結構リアルなんだな。
さすがにコレを踏まえて「リアル」と言わしめたガンダムはまたひと味違うんだろうけど。
やっぱり懐古乙と言われてもマジンガーはスーパーロボットの基礎で、
1stガンダムがリアル(な運用をする)ロボットの基礎と思ってしまう。
ゲッターは不思議エネルギーロボかな。
システムの話に戻そう。
「カウンター」技能って突き詰めていけば結構面白いと思う。
MTGの青のスペルみたいに相手のターンに邪魔をする技があると面白い。
先制して発動して、相手を数マス吹き飛ばしたり(射程外に飛ばされれば当然攻撃は届かない)、
命中を下げたり……。
便利すぎるから威力はスカスカあるいは0にする必要があるかもしんないけど。
ファンネルとかのビットを機体の特殊能力にしてみたり
ファンネル:特定の武器(ビームライフルとかの軽武器)のダメージをX倍。Xは気力とNTレベルで決定
戦闘アニメもファンネル使ったらちゃんと変えたりしてさ
>>221 カウンターの発動可能射程を1〜4くらいにするのはどうか。
7マスくらい離れた位置から狙撃している相手にカウンター、というのは
流石にイメージ的にどうかと思うし。
相手との距離によって発動率が変わるのもアリかも
>>223 それぐらいが妥当だろうね。吹き飛ばして射程を外す技なんかは遠距離射撃には通用してほしくない。
ある種長距離射撃なんて不意打ちみたいなモノだからね。
よーするに
<カウンター>
「不用意に踏み込んできたな……っ」
「間合いとはこう取るモノだよ (竜巻エネルギー)」
ダメージは食らわず吹っ飛んでいくユニット。
「なにっ、射程外だと! 無駄玉を使わせるとは……。」
>>223 それぐらいが妥当だろうね。吹き飛ばして射程を外す技なんかは遠距離射撃には通用してほしくない。
ある種長距離射撃なんて不意打ちみたいなモノだからね。
よーするに
<カウンター>
「不用意に踏み込んできたな……っ」
「間合いとはこう取るモノだよ (竜巻エネルギー)」
ダメージは食らわず吹っ飛んでいくユニット。
「なにっ、射程外だと! 無駄玉を使わせるとは……。」
二重カキコ ごめんなさい。専ブラがバグった。
サルファとかであるビームライフル(連射)とかをパイロットの特殊技能化とか。
・連射
ビームライフルや○○ミサイルを持つ機体搭乗時、武装に連射(ALL属性、攻撃力+200)が追加される。
・連撃
ビームサーベルなどの剣装備機体搭乗時、武装に連撃(EN消費+20、攻撃力+500)が追加される。
某天使の弾丸のように、攻撃への割り込みみたいなシステムは……スパロボには合わないな。
ストナーサンシャインとかの超大技に敵雑魚MSのビームライフルで割り込みされまくった日には
ストレスで毛が抜けてしまいそうだ。
>>228 そこまでうざったいシステムにはならないと思うけど。
カウンター攻撃は小隊攻撃不可とすればよい。
ボスクラスの嫌らしい知略で攻めてくるようなタイプが間合い外したり、先制命中低下攻撃
してくれば十分。あとこの手のキャラはあんまり人数いても仕方ないから、
「またおまえかよ」って付きまとってくるタイプのキャラがいいかなl。
とりあえずスパロボは多少搦め手で勝つタイプのキャラを増やすべきだと思うんだ。
「切り払い」の上位互換技能「切り潰し」
不用意に体当たりしてきた敵をカウンター気味にズンバラリと
>>210 俺も考えたが、「プレイヤーが見てくれるかどうかもわからない」
「たった一度のためのアニメを」「通常アニメよりリキ入れて作らなければならない」
となると、作る側からすると割に合わないと思った。見る側としては面白いけどね。
むしろ今までMAP上の爆発だとか会話イベントで済まされてきたのを、
専用の戦闘アニメ形式で再現する使い方のがいいんじゃないか。
オービットベースに侵入してきた原種VS凱&Jみたいな時とか。
>>229 >搦め手
ならまず精神をどうにかする所から考えようぜ
ひらめきある時点でカウンター+吹っ飛び攻撃なんて意味ないし
あと間合い外す技なんて入れるなら敵味方の射程も弄んなきゃダメだろう
今のままだと長距離武器(2〜8とか)持ちが有利になるだけだから
いっそ全武器を1〜3 3〜5 6〜8とかの穴だらけにしないとな
α外伝(正確にはCOMPACT2か)で一新したように、そろそろ次の作品あたりでゲームバランスを変えて欲しい。
個人的には、精神コマンドの効果が弱めになるのを希望。
特定作品批判になるけどMXの電童は精神コマンド的に強すぎた。
ひらめきと不屈両方持ちって反則だろ……。単機相手には無敵じゃないか。
それ以上に鬼回避のくせに不屈持ってるドモンの前に霞むってのもあるけど。
ヌルでもいいからこういうのはどうにかして欲しいな。
とりあえず素で回避する機体には不屈付けるのやめて。
基本は
MSのような回避が得意そうな機体に乗るパイロット…閃き
マジンガーZのような頑丈な装甲を持っていそうな機体に乗るパイロット…不屈
みたいな感じにするとか?
でも、ドモンの場合閃きよりも不屈の方がイメージ的には合っている気がする。
>>234 EN回復とファイナルアタックで割を食うから
救済として採用されたんだろ
エール入手後は確かに反則気味けど
そこら辺が難しいんだよな。イメージとバランスとの問題で両方に引きずられてとにかく
Tueeーーーって精神持ってるパイロットが多い。
バランスの問題でほとんどの攻撃系パイロットに熱血が乗るし、
イメージの問題でジュドーに不屈が付いてたりする。
わたしとしてはイメージで付けて欲しいけど……、難しい。
キャラ愛の問題で問題のあるパイロットはWのスキルパーツみたいに精神パーツを付けて補助するとか。
あとあんまり関係ないけど覚醒は009のように時間加速ができる機体しか使えないと思うんだ。
そもそもこんな能力が精神で使えてしまうこと自体おかしいけど。
>>237 覚醒って元々はウィンキー時代の二回行動だから
別に瞬間的に加速するとかじゃないと思うよ
どっちかというとガンダムのキュピーンだと思う
大体おかしいといえばひらめきだって不屈だって熱血だって精神として使えるのはおかしいよw
熱血するとビームライフルの威力が二倍になるとか、不屈の精神で反物質砲だの
無敵戦艦ダイの突進でダメージ受けないとかさ
ゲームなんだからある程度は割り切りなよ
>>238 それもそうだ。覚醒関係はここから先の人は忘れてくれ。
スパロボやってるとむしろまっさらな状態から精神を自分で付けたくなってくるのわたしだけかな。
精神コマンドをポケモン方式に似たものするというのはどうだろう?
具体的に言うと、精神は一度に四つまでしか覚えておけない。
LvUPで精神を順番に覚えていくこともできるし、ある精神はすっ飛ばすこともできる。
精神を覚えるテーブルには八〜十個ぐらいまであるけれどある程度覚えるのを我慢しないと、
六個目までしか覚える可能性がないとか。
これだとタマネギ戦士的キャラも表現しやすいかも。
上であげたのはあくまでシステム案だけど(そう呼んでいいのか?)
とりあえず精神養成みたいな要素は欲しい。
ただPP消費の養成はプレイヤーに負担が強すぎるとは思うけどね。
不屈で10ダメージにするのはいいが、その後の
「なんだその程度か」とか
「たいしたことねえな」とか
「こいつ・・・弱すぎる」とかの小ダメージ台詞が釈然としない
こと、強ボスのこちらが一撃で殺されかねない攻撃だった場合は特に
これならバリアで防ぎきった時の台詞をあてがった方が合うと思うんだよな
一撃で3.4割減る攻撃も
六、七割残ってるからって余裕こいたセリフ吐きすぎ
自分の最大HPに対するダメージとの比率も考慮に入れて欲しい