1 :
それも名無しだ:
えっと、前スレで“FUEL”だとかの妄想垂れ流してた奴です。
何か前スレ落ちてたようなんで、新スレ立ててみます。
引き続きスパロボのシステムについて語りましょう。
…自分で妄想投下しときながら忘れてしまったんで、
誰か過去ログ残しててくれたら幸いです…
2 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 03:15:03 ID:B62aCvuc
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>3
3 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 03:17:39 ID:7kNtcAOk
2げっと
4 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 06:50:52 ID:kLdJMtyK
5 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 07:52:48 ID:Zzg1DpH3
6 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:19:02 ID:CNIaz288
7 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:23:36 ID:CNIaz288
それで自分のログもとってないということか?
専ブラ使ってんなら残ってると思うが…まぁいいや、今から専ブラ使え
400 名前:それも名無しだ[] 投稿日:2006/08/17(木) 19:38:36 ID:U+eWQ5QT
ここって妄想もおkなの?
ユニットのデータに関して、一部のステータスの修正と、
新しいステータス追加の案を投下してみる…
移動(改造不可):ユニットの移動範囲。
マップでは数値に応じたサークルが移動範囲として表示される(→マップ上のグリッドは廃止)。
移動する距離に応じてFUEL(後述)が減少する
[新]総弾数(改造不可):ユニットの総弾数。
弾数を消費する武器を使用した場合、
武器毎に設けられた消費弾数の数値分、総弾数が減少する。
0になると弾数を消費する全ての武器が使用不可(弾数を消費しない武器や、弾数消費制の武器を持たないユニットには影響無し)。
・備考→ビームライフルの戦闘デモで弾を連射しているのに、
弾数が1しか減らない不自然さを改善する為のステータス。
個人の感性なのであってもなくてもどちらでも…
[新]FUEL(改造可能):ユニットの燃料(燃料が必要無い等、縁の無いユニットでも暗黙の了解で…)。
移動や武器の使用等、あらゆる行動で消費する。
一体のユニットはFUELが0になるまで行動可能で、
次ターン時に最大値の分だけ回復する(最大値が100なら100回復)。
0まで消費せずに行動を終了した場合、
残ったFUELは次ターン時に使い捨てのFUELとして持ち越される(最大値100、30残して待機した場合、次ターン時には130となる。最大で本来の2倍まで蓄積可能)。
FUELを消費せずに待機して行動を終了した場合はボーナスとして、
その時点のFUELを使い切った後、もう一度本来のFUEL最大値で行動可能
[新]反応(改造可能):ユニットの行動速度。
この数値が高いほど、敵味方問わずターンの最初に行動順が回ってくる(→1ターンは敵味方全てのユニットが行動を終えた時点で終了するため、お互いのフェイズは存在しない)
長文&乱文スマソ…
なお、全てのネタは仮名称です。
8 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:24:11 ID:CNIaz288
408 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2006/08/18(金) 03:29:19 ID:t6sAfJ8b
>>402>>403>>405 あくまで個人の感性だから、あまり突き詰めなくてもよいかと…
弾数もENっぽくしたかっただけだから。
射程、というか攻撃範囲についてのネタも投下…
【攻撃範囲】
武器の攻撃範囲には複数の種類がある。
基本的に範囲内に味方ユニットがいる場合、攻撃不可
[範囲:ユニット]
自機を中心としたサークルの範囲内から敵ユニットを選択して攻撃する
-特徴-
・100%の威力で攻撃出来る
・移動後に使用可能な武器が多い
・攻撃を仕掛けたユニットが同じ範囲:ユニットの武器を持ち、且つその攻撃範囲内にいた場合、反撃を受ける可能性がある
・地上からは空中にいるユニットを攻撃対象として選択する事は出来ない(例外あり)
[範囲:ライン]
自機から直線状に攻撃範囲が伸び、そのライン状にいる敵全てに攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・射程が長く、遠方まで攻撃範囲が届く
・敵の反撃を受けない
・移動後に攻撃可能な武器が少ない
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、自機から遠ざかるほどダメージが減少する
[範囲:スプレッド]
自機から前方に向けて扇状に攻撃範囲が拡がり、その範囲内にいる敵全てを攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・地上、空中問わず多くの敵を巻き込む事が出来る
・敵の反撃を受けない
・範囲は広いが射程が短く、目の前の敵しか攻撃出来ない武器が多い
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、範囲の外側及び遠方にいる敵ほどダメージが減少する
[範囲:サークル]
自機を中心としたサークルの範囲内にいる全ての敵を攻撃する
-特徴-
・広範囲に渡って攻撃可能で、敵の反撃を受けない
・威力が高い武器が多い
・FUEL消費が激しい武器が多い
・威力が高い代わりにダメージが均等に分散し、敵が多過ぎるとダメージが極端に低くなる
[範囲:ポイント]
自機を中心としたサークルの範囲内から着弾地点を指定し、その範囲内にいる敵を攻撃する
-特徴-
・狙った敵のみを攻撃可能
・着弾地点に味方がいても識別して攻撃対象として選択可能
・威力が低い武器が多い
・着弾地点の中心から遠ざかるほどダメージが減少する
箇条書きなんで説明不足かも…
何かあれば指摘よろすく。
9 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:24:48 ID:CNIaz288
431 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 19:24:51 ID:iRpOQxxC
[援軍拠点]
特定のステージには両軍共に拠点が存在し、
その拠点上にユニットを移動させる事で特定の効果を得る事が出来る。
お互いの拠点は制圧が可能で、一方の軍のユニットがもう一方の軍の拠点上に移動すると制圧完了、
以降は戦闘終了までその拠点が機能する事はなくなる(→ユニットを拠点上に移動させても効果が発生しない)
-拠点の種類-
整備拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから(→このシステムは
>>400のシステムと組み合わせる為、全てのユニットが行動を終了した次のターン)1ターン毎に、
拠点上にいるユニットのHP、EN、FUEL、弾数が自動的に回復する
補給拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから1ターン毎にその拠点の周辺に消費パーツの入ったコンテナが出現する。
どちらの軍に出現したコンテナかは問わず、自軍のユニットがコンテナ上に移動すると、
パーツ及びコストに空きがあるユニットに限り、中身を回収する事が可能。
敵軍も同様で、回収に成功したパーツはスロットに搭載され、
それを使用される前に撃墜すれば、取り戻す事が出来る
・備考→これの代わりに、従来の回復施設(コロニーやビル等)を少なく、
若しくは完全に廃止して拠点のみに…は無理か。
あと、補給拠点に限らずコンテナ復活。
一部のステージではコンテナが設置されており、
そのコンテナ上にユニットを移動させると中身を回収可能。
強化パーツの場合は次のインターミッションから搭載可能に、
消費パーツの場合はその場で搭載するか使用するかが選択可能。
敵が落とす時もある、と。
なお、パイロット用のアイテムが入ってると不自然なのでそちらはショップのみで…って仕様に。
危惧されるのは…また修理・補給ユニットの影が薄くなること…
いっその事、修理・補給装置と回復系の精神コマンド(ド根性、期待、補給等。抑も補給って精神か?)を取っ払ってしまうのは…?
10 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:25:31 ID:CNIaz288
434 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 19:44:19 ID:iRpOQxxC
各種攻撃方法も投下してみる…
[通常攻撃]
自機が敵ユニットに向けて攻撃を仕掛ける
[援護攻撃]
・自機パイロットの統率範囲に援護技能を持った他機がいる
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると援護可能。
自機の攻撃で敵を撃墜していなければ、敵が反撃する場合はそれを挟んだ後に他機が攻撃を加える。
パイロットの統率が高いと、援護側のダメージが上昇する
[同時攻撃]
援護攻撃の条件に更に、
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
という条件を加えてそれを満たした場合に発動。
自機と他機が同時に敵に攻撃を仕掛ける。
この際、他機の攻撃は必ずクリティカルとなる
[支援攻撃]
・自機の統率範囲に他機が(複数)いる
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると支援可能。
自機の攻撃前に(複数の)他機が敵に攻撃を仕掛けた後、自機が攻撃を行う
[協力攻撃]
特定のユニット同士による合体攻撃
[連携攻撃]
範囲:ユニットの攻撃の演出中に特定のボタンを押すと発動。
使用可能な武器がある限り、敵に反撃をさせずに連続で攻撃を行う。
連携による補正が掛かり、ダメージは上昇するが消費するEN、FUELも増加していく
11 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 09:26:09 ID:CNIaz288
他は知らん
12 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 10:59:07 ID:G30ZUuOF
>>7-
>>11 すんません、携帯厨なんです、すんません…
ある程度思い出したものと合わせるとそれぐらいだったと思います。
dクス!
…燃料になるかはわかりませんが、これでスレが伸びてくれたら嬉しいです…
13 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 11:33:13 ID:HekYr7PD
ヘックスを採用すべき
14 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 19:33:37 ID:7kNtcAOk
>>4-6 俺はニュータイプじゃないぞ
スレを開けたら既に
>>2が書いてあったから2げっとって言っただけなんだからね!!
15 :
それも名無しだ:2006/10/05(木) 19:49:16 ID:tRTPPuuU
時間見ればわかるから黙っておくが吉さ
16 :
それも名無しだ:2006/10/06(金) 22:58:39 ID:rZVa/uXc
Iフィールドとかはボス格の放つ強力ビーム以外はほとんど無効くらいの威力にして欲しい
現状だとあんまり効果を感じられない
基本的に激甘バランスなのに、こういうところだけ微妙にケチな気が
17 :
それも名無しだ:2006/10/07(土) 07:47:56 ID:kcXi/34Y
リアルロボット戦線のように属性とバリアの種類を増やせばいい
18 :
それも名無しだ:2006/10/11(水) 21:03:24 ID:kja9BgJR
19 :
それも名無しだ:2006/10/16(月) 06:58:14 ID:E38UKb2o
>>16 というか装甲に依存していることが不自然なんじゃないか?
20 :
それも名無しだ:2006/10/16(月) 14:47:43 ID:ax2o2IKV
なんでだ
21 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 00:05:45 ID:Wct+8H9g
ATフィールドを精神P消費制に
22 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 23:09:11 ID:LxqI+B+4
海があるステージがもっとほしいな。
後半になると海がなくなってゲッター3の出番がなくなる。
Fくらいの比率でありゃ満足だ。(F完除く)
23 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 20:20:28 ID:k6SVnvpg
踏み
24 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 20:46:09 ID:8JhscpwF
込み
25 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 21:17:25 ID:Vr5Zxnhv
が
26 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 23:32:11 ID:sn63dTAS
違いすぎる!!
27 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 00:55:10 ID:26YsHCqX
でかいユニットが一マスにいるのはどーかと
チョイでか(LL位)4マス分
バカでか(3L以上)9マス分
とか
28 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 05:43:42 ID:Bvh03Ngv
つ「編成コスト」
つか、宇宙怪獣とかはマップ一面埋め尽くしそうだぞ。
29 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 16:35:35 ID:B78+bEDu
戦闘中、反撃になると反撃側のBGMに変わる機能
30 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 09:06:43 ID:PZWbF3ks
システムとかバランスは脱線ではよく話題になるのに
いざ本スレを立てると過疎るんだよな、なぜか。
31 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 23:05:17 ID:I646cryj
>>27 幅1マスの通路なんかはLサイズ以下じゃないと通れないわけだな
32 :
それも名無しだ:2006/10/27(金) 02:03:23 ID:8l9Po0As
システム単独で欲しがることは少ないからな
こんなシナリオ欲しい→こんな問題ある→こんなシステムなら、が大半だし
33 :
それも名無しだ:2006/10/27(金) 02:07:34 ID:IzgOBcFq
>>31 戦場が基地内なので、その基地に大きすぎて入れない
スーパーロボットの一部やガンダムのMAは出撃不能、
なんてマップもあってもいいと思うんだけど。
戦艦が出撃不能なのに何故戦艦並に大きな○○が何故出撃可能?
ってマップもたまにあったりするし。
34 :
それも名無しだ:2006/10/27(金) 02:11:20 ID:8l9Po0As
>>33 F完にあったな。ガンバスターとかデンドロとかお留守番なMAP
35 :
それも名無しだ:2006/10/27(金) 12:07:44 ID:C94LjBEF
確か、ポセイダルの面であった。
36 :
それも名無しだ:2006/10/27(金) 18:54:39 ID:g7dg3yzN
それを言うと逆に
「なんで俺の好きな○○ロボが出られないんだよ。冷遇だ」って言う人がいますので
37 :
それも名無しだ:2006/10/28(土) 10:16:58 ID:lCVFg6J2
Mサイズ以下は侵入不能、もしくは地形効果の受けられない地形とかも欲しいな
38 :
それも名無しだ:2006/10/29(日) 22:21:01 ID:1Nzab+eN
でも、F完でも決着そのものは宇宙マップだし、デンドロやら
スーパー系は後半全機出撃してる状態だった。シナリオを上手くすれば
こういう分け方も悪くないと思う。
例えば外の宇宙怪獣はスーパーに、中枢に攻め込むのはリアルとか。
まさか、F完のあの場面ですら「俺の大好きな〜が自由に選べない」
とか言うんじゃないだろうな。
39 :
それも名無しだ:2006/10/31(火) 19:58:45 ID:KgfZttDi
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40 :
それも名無しだ:2006/11/03(金) 14:01:42 ID:W/Yb+jqn
サウンドフォースの歌はDで重ねがけ可能だったのが
サルファで重ねがけ無効になったんだよな
でも気力ブーストだけは何故か重ねがけできるんだよなあ
気力に対しても、いつもより+○○されてますよの緑色表示でいいと思うんだが
41 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 18:49:26 ID:cBPspMa0
マップ三次元希望
42 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 19:02:46 ID:eb02El8w
モニターが二次元ではどうにもならないからそこは仕方ない
バーチャルボーイが流行ってればなあ
43 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 20:37:53 ID:LFuCRkF2
宇宙MAPと地球MAPとか、空−地上−海MAPとか、Gジェネであったようなシステムで横だけじゃなくて縦の広がりを出してみてはどうか
44 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 20:40:06 ID:JWU59t2Y
小隊システムは勘弁。組みなおすのうざすぎる。
45 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 21:19:04 ID:cBPspMa0
>>43 というより四角い箱の中で戦ってるみたいなのを考えてた。その方が宇宙らしいかなと。ごちゃごちゃして見にくくなりそうだが。
46 :
それも名無しだ:2006/11/04(土) 23:13:24 ID:1FOG6NZV
47 :
それも名無しだ:2006/11/05(日) 18:22:34 ID:oCoE/OEv
>>45 >>43の言ってるGジェネの宇宙マップはだいたいそんな感じだぞ ステージにもよるが
48 :
>>1:2006/11/05(日) 18:33:38 ID:SvuYPitj
『統率ステータス』や『士気システム』、『パーツコスト』なんてのも投下した覚えが…
49 :
それも名無しだ:2006/11/05(日) 21:21:14 ID:WYwS8qs0
>>47 初代しかやってないけどマップが切り替わるやつだろ?俺が考えてたのは1マスが立方体でそれが集まってマップができてる感じのやつ。
それとも0とかFとかでそうなってたりする?
50 :
それも名無しだ:2006/11/05(日) 22:34:23 ID:rtVQvZOg
それ見にくいどころか訳わかんなくなるだろ
51 :
それも名無しだ:2006/11/06(月) 00:55:12 ID:5QdAjKxW
>>49 よくわからないが、タクティクスオウガみたいに
地形の高さをきっちりカウントして、ゲーム内容に盛り込もうということ?
空を飛ぶユニットが多いスパロボには、似合わないシステムだと思うよ。
52 :
それも名無しだ:2006/11/06(月) 01:45:01 ID:VKhKt6TS
53 :
それも名無しだ:2006/11/06(月) 02:41:23 ID:5QdAjKxW
>>52 技術的にはできるだろうけど、カーソル操作どうすんの?
十字キーに加えて、別なボタンも併用してカーソルを3次元移動?
ものすごくストレスのたまるゲームになりそうだ。
54 :
それも名無しだ:2006/11/06(月) 02:50:41 ID:8wmnE2rC
wiiのコントローラはどうなんだろう
三次元的な座標指定はできるのかな
55 :
それも名無しだ:2006/11/06(月) 17:15:32 ID:q8eTbwJ/
56 :
それも名無しだ:2006/11/10(金) 02:16:05 ID:DQwwS2hh
会話シーンで艦内を動かしたい
57 :
それも名無しだ:2006/11/10(金) 06:11:05 ID:7WlGxX6N
移動先でキャラと会話したりアイテム貰ったりミニゲームしたり
条件付でサブイベント発生して隠しキャラが戦闘に参加したりするのか
58 :
それも名無しだ:2006/11/10(金) 13:44:38 ID:J5p40GS5
フライトプラン開発と申したか
59 :
それも名無しだ:2006/11/12(日) 12:31:48 ID:ycNRLjSX
交代があれば小隊は不要だな
60 :
それも名無しだ:2006/11/12(日) 16:18:14 ID:QeqI92KZ
なら交代使わせるバランスにしてくれ
61 :
それも名無しだ:2006/11/15(水) 11:01:18 ID:MTFWx9E7
割とよくあるシステムだけど、ユニットに相性をつける、
それもいくつか設定して、ダメージや命中率の変動を増やす。
(魔装機神の属性みたいなの)
例えば、ユニットには人型、非人型(MAや戦闘機)、戦艦に分けて
人型は非人型に強く、非人型は戦艦に強く以下略、見たいにする。
ほかにも、近距離、中距離、遠距離、と分けたり、
武器を近接、実弾射撃、エネルギー射撃、と分けたり。
他にも作れると思う(別に3つに分ける必要はないけど)
パイロットにも、激情、冷静、慎重、見たいに性格を分けて相性をつける。
(別に今の強気、普通、弱気をそのまま使ってもいい。)
さらに、パイロットの性格の場合、実際に戦闘するまで命中率の変化がわからないようにする。
つまり、戦闘前の命中率を確認する画面では性格による補正がかかってない数値が出て、
戦闘開始を決定して初めて補正がかかった数値が出る。
(もちろん一度戦闘した敵や「偵察」をかけた敵と戦う場合は補正された数値が出る。)
これで、ある程度の緊張感は出せると思う。
62 :
それも名無しだ:2006/11/19(日) 12:56:04 ID:Fpo3lJTL
システム的には本家スパロボがSRCで再現されてないで勝ってる部分って
小隊システムぐらいしかないよな。
63 :
それも名無しだ:2006/11/20(月) 21:25:11 ID:G3/6B08e
>>62 小隊とはちと違うが部隊ユニットが使えるしな
64 :
それも名無しだ :2006/11/21(火) 10:03:46 ID:BgES6agt
鉄也に「戦闘のプロL1」を付けてください。
65 :
それも名無しだ:2006/11/21(火) 12:51:39 ID:m1MRg6I1
よっぽど特殊な機体でない限りは
乗り換え制限はoffにして欲しいな。
SWWみたいに機種別の熟練度みたいの設けてさ。
さらに細かくいくとMSでも一定の熟練度が
ないと乗り換え不可とか乗り換えてもある程度
機体に慣れないと本来の性能引き出せないとか。
面倒くさそうだけどさ
66 :
それも名無しだ:2006/11/21(火) 20:57:00 ID:PfuhrSKZ
>>52(今のスパロボのマップに更に縦の軸を加えた感じ)
ブレイブサーガ2や人魚の烙印で採用されているような奴?
67 :
それも名無しだ:2006/11/22(水) 12:14:24 ID:eLKWmTAS
SRCって普通のユーザーが思いついたことを積極的に取り入れて
どんどん改良していってるからもうほとんど出来ないことってないんじゃね?
68 :
それも名無しだ:2006/11/22(水) 16:02:33 ID:OnPUuvGe
でも、データとかシナリオ作ってると、微妙にできない事が出てきて困る時がある
69 :
それも名無しだ:2006/11/29(水) 15:43:56 ID:EcH7WMZ0
70 :
それも名無しだ:2006/12/08(金) 20:47:06 ID:7wvC6e9V
知るか
71 :
それも名無しだ:2006/12/09(土) 00:15:02 ID:W1dlK96M
システムとはまた違うんだけど…
被弾時とか回避時のセリフを動作とキチッと連動させてほしい
72 :
それも名無しだ:2006/12/09(土) 00:29:18 ID:0ts9G5/o
縦軸ってかさ(空)と(地中)を格好良く表示すればいいんだよ。
【みんなが頑張ってるすぐ下ではゲッター2がボス目掛けてまっしぐら】みたいな状況を画面切り替え無しで見られればいい。
で、掘ったトンネルを後続のキャラが通れればなお良し。
73 :
それも名無しだ:2007/01/04(木) 02:21:08 ID:4K7wLfXc
?
74 :
それも名無しだ:2007/01/04(木) 22:35:40 ID:VL6umakT
やっぱ必中の効果は1発だけにして命中改造復活させてほしいな
75 :
それも名無しだ:2007/01/10(水) 07:06:06 ID:PLHSTbkB
普通の強化パーツの枠とは別に使い捨てパーツ専用の枠を作って欲しい
76 :
それも名無しだ:2007/01/10(水) 18:42:09 ID:bdQF1oKt
それよりはパイロット用強化パーツのスロットが欲しい。
食い物とかハチマキとかはこっちの枠で
77 :
それも名無しだ:2007/01/11(木) 22:05:04 ID:DmN62z1g
底力で与ダメージ増えるようにしてくれ。CT補正だけじゃ有難味が薄い。
CT自体ショボいし
78 :
それも名無しだ:2007/01/11(木) 22:14:24 ID:i+Jogl6n
熱血はいらないよな〜
あれがHPのインフレを生み出してるわけだし
サルファやってると熱血ないくらいがちょうどいいバランスだと思う
79 :
それも名無しだ:2007/01/11(木) 22:28:25 ID:B/zF3Egu
熱血をSP消費10ぐらいにして効果を1,1倍ぐらいにすればいいと思う。
他の精神ポイントも軒並み消費を下げてそれ以上に効果を下げる。
80 :
それも名無しだ:2007/01/11(木) 23:20:37 ID:o3Hk9hDZ
リペアキットとかプロペラントタンクを
使い捨てでなく、ステージ中1回くらいにしてほしいかな
もったいなくて、最後まで使わないし
81 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 00:00:58 ID:1FnTzp3v
>>79 そんなんちまちまして精神使うのがめんどくなるだけ。
逆に威力と消費を増やして切り札的にしたほうがいい。
82 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 00:10:14 ID:fQkLZTof
閃きや必中の消費は50ぐらいにしたほうがいいな。
10ぐらいじゃポンポン避けれ過ぎる
83 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 00:14:08 ID:W/Fx16FP
難易度高いと効果下がるとか
個人的には集中が強すぎる気がする
84 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 11:07:45 ID:ulsWVUbS
>>82 そこまでやるならボスは精神無効で。
ぽんぽん落とされるだろうが、獲得資金で帳尻合わせれば良いな。
あ、もちろん幸運も無効な。
85 :
>>1:2007/01/12(金) 12:47:00 ID:cXs6apLc
前スレで使い捨て専用枠、パイロット専用枠のパーツスロットなんてのも投下したな…
精神コマンドは…
思い切って気力消費制とかは?
気力の上限を200くらいに増やして…
以前攻撃を行うのにも気力を消費する、なんてアイデアも見掛けたけど…
86 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 14:10:41 ID:yzSUgbDb
ターンをFFTみたいなシステムにして欲しいな。
リアル系はスーパー系より動かせる回数を多くする。
その代わりに攻撃力の差を今より大きくする。
リアル系とスーパー系の違いをもっと出して欲しいし、
今のターンのシステムだとボス戦が面倒な作業みたいに感じる。
あと2回行動よりは難易度が上がる。
87 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 21:02:58 ID:ZuHIST8j
精神を使うのに条件があったり、スキルみたいにして集中とかは1ターン行動しなかった場合に勝手に発動したりとか、
空飛ぶのも空中コマンドを選択して何ターンか飛べて地上に降りてから何ターンかは空中コマンド選択できないとか、
機体によっては1ターンしか飛べなかったりとかして機体に変化をもたせたりとかして戦略部分をもうちょっと考えて欲しい。
ビームライフルとかは1ターンでの最大射撃回数を決めて、プレイヤーが最大射撃回数の中で何回攻撃するか選べたり、射撃回数内なら範囲内の敵何機でも攻撃できたりしたらMSなんかでも使い方に幅が出来ると思うし。
機体のビームライフルの性能も機体によって様々に出来るし。
88 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 22:54:40 ID:7f3NELFY
>>86 そのシステムにすると、その手のゲームに比べ圧倒的に戦闘アニメが長い(というか、1回の戦闘にかかる時間が長い)
スパロボでは死ぬほどダレる。現状だとアニメオフでやっと同等のスピードだし。
しかも敵味方総勢30ユニット以上は登場するため、動かしたくないユニットにも毎回ターンが回るんで、さらにダレる。
ぶっちゃけ戦略性を深めたいなら、新たに要素を付け足すのではなく、
いまよりシステムをシンプルにしてマップ、敵の配置や強さなどのバランス面に力を注がないといけない。
89 :
それも名無しだ:2007/01/12(金) 23:11:42 ID:NtV3iCmu
MAP上の演出もボタン一つで飛ばせるようにするべきだな
サルファのジェネシックとパルパのイベントとかゲート開く演出とか次元斬とか
90 :
それも名無しだ:2007/01/13(土) 00:06:02 ID:GGthI8yv
別スレにも書いたんだけど、いくつかの戦闘をまとめて連続で行えるようにするのはどうだろう。
プロモのデモ戦闘みたいにひとつの戦闘が終わったらすぐ次の戦闘に入る。
ボスキャラにいっせいに攻撃して、アニメっぽく演出したりできる。
で、戦闘システムとしていろいろ考えてみた。
・戦闘を続ける回数によって、ボーナスをつける。
例えば、三回続ければ、与ダメージ、命中、回避5%アップ、被ダメージ5%ダウン、
5回続ければ、それぞれ10%、、、みたいに、回数を増やせば、ボーナスが増えていく。
ただしデメリットとして、
・A,B,Cと三連続で同じ敵を攻撃する場合、Aが倒してしまうと、
B,Cは行動終了となり、一ターン無駄になる。
・敵撃破などの気力増加は、全ての戦闘後に行うので、
Aが敵を倒しても、B,Cの気力はその戦闘中は増えない。
さらに贅沢を言えば、演出面で言えば、二つ目以降の戦闘アニメは、数秒省略して開始。
例えばビームサーベルで攻撃する場合、今まで見たいに、直立からサーベル抜いて、突撃、ではなく
戦闘に入った時点ですでに敵に向かって突撃してるシーンから入る、
これで、連続して攻撃してるように見せられると思う。
91 :
それも名無しだ:2007/01/13(土) 02:47:26 ID:kUu+NYhx
ていうかね、インパクトみたいな同時攻撃が無制限に出来ればいいと思うんだぜ
あとマップ兵器な使い勝手のいい複数に攻撃出来たり。
正直今の(サルファとか)バランスはダルい
92 :
それも名無しだ:2007/01/13(土) 19:13:21 ID:P2+ToGKy
クイックコンティニューの回数を内部カウントしてあまり多いと
特定の機体が手に入らなかったりルート選択がせばまるなどペナルティを設ける
93 :
それも名無しだ:2007/01/13(土) 21:53:51 ID:9P4jDcSf
小隊はALLなくしてPALもなくして攻撃する敵、武器選べるようにしてほしい。
必殺技属性の武器だけ小隊攻撃に使えないとかして。
戦闘アニメで時間かかるようになるから隊員の攻撃は4倍速でアニメ表示とかにしたりして、隊長だけ普通のアニメで。
94 :
それも名無しだ:2007/01/14(日) 18:02:31 ID:HcOi85DS
2,3周目以降は熟練度が低くてもグッドエンディングを見られるようにしてくれ
シナリオ楽しみたいのにグッドエンディング見られないのは苦痛
昔からスパロボやってる人だと最近のスパロボは熟練度高くてもぬるいんだろうが
シミュレーション初心者だとやっぱりきつい
95 :
それも名無しだ:2007/01/14(日) 18:28:01 ID:sAdmPqbj
俺は1週目からでも熟練度で難易度以外の部分は変えて欲しくないけどな
96 :
それも名無しだ:2007/01/16(火) 01:39:36 ID:/rSRy0if
>>95 しかし難にしてもルート変化が無かったらわざわざやる人は少なくなるんじゃないの?
完全に自己満足だけの世界になっちゃうからなあ。
やっぱり「これをやった人だけ見れます」ってのが無いと誘引にならないかと。
とは言え易でももちろんグッドエンディングで良いとおもうけどね。
97 :
それも名無しだ:2007/01/16(火) 19:09:51 ID:zUcfqvhp
>>96 そのわざわざやる人のために導入したもんでしょ。熟練度っていうのは。
買ったやつ全てが全ての機能を使う必要なんてないと思うよ。
98 :
それも名無しだ:2007/01/17(水) 01:54:54 ID:0M1mB3TS
いい加減味方攻撃→敵画面に変わる→反撃→味方画面に変わる
っていちいち画面切り替わるのはやめて欲しい
99 :
それも名無しだ:2007/01/17(水) 02:24:09 ID:Zjnv9x4S
>>98 2Dじゃまず無理だろうが、3D作品ならなんとかできるかも。
でも3Dのスパロボって、2Dほど演出やセンスのノウハウがないからきついかなぁ。
あと、必殺技とかの「予備動作がやたらでかい攻撃」は不自然にならざるを得なくなりそう。
100 :
それも名無しだ:2007/01/17(水) 02:40:05 ID:Ye5iinik
スーパー系なんかめったに使わない武器とかあんじゃん?
それを何とかするために各武器がヒットしたときに
ステータス障害が発生するようにするってのはどうか?
例えば、
冷凍光線当たる→敵すばやさ一時的にダウン、次の攻撃のヒット確率上昇
アトミックバーナー当たる→敵防御力一時的にダウン、次の攻撃の威力上昇
みたいな。
そういう武器を使ってもらうためにコンボみたいなの入れたらいんじゃない?
支援武器→主武器→必殺技って繋げたらダメージアップとか、
支援武器で○回攻撃してから最後に必殺技でダメージがn×○%アップとか。
武器によってアップする率を変えたりして。
アップ分に熱血、魂の効果あるかは、バランスによるけど。
今より必殺技が決め技っぽくなるしね。
103 :
>>1:2007/01/17(水) 12:32:03 ID:Qst+MaBP
>>102 それ俺も思った。
戦闘デモ中にコマンド入力でコンボになる、とかにしたら、
アクションっぽくていいと思うんだが…
>>103 面白いかもしれないけど、それ途中で絶対飽きるよ。
あと、デモなんかほとんど見ない俺みたいな奴はどうすれば・・・?
105 :
>>1:2007/01/17(水) 23:45:01 ID:Qst+MaBP
>>104 う〜ん…
デモOFF時には予め登録しておいたコンボの組み合わせを選択してショートカット出来る…とか?
結局デモON時には演出を見たい訳だし…
106 :
それも名無しだ:2007/01/18(木) 11:55:20 ID:VVQtY3fB
>>103 俺がいってるのは、アクションっぽいとかコマンド入力とかじゃなくて、
今までみたいに1ユニットずつ動かすんじゃなく、
動かして攻撃設定をして待機、別のユニットの攻撃設定をして待機で数ユニット設定出来たら、攻撃に入る選択で、
1ユニット目の攻撃が支援武器、2ユニット目の攻撃が必殺技とかでボーナスダメージってこと。
何ユニット動かして攻撃に入るかはプレイヤーがその場で決めれるとかで。
ボーナスをかなり大きめにして、この攻撃には、精神の効果無しとかでもいいかも。
ダメージ5〜6倍とかなるけど必中とかの効果が無効。
MSのボスクラスと戦うときとか、堅実に精神使って倒すか、当たればソッコーのボーナス狙うかとか出来る。
こんなシステム、リセットあるし、今の難易度だと意味ないか。
ごめんsage忘れた
強化パーツ売却するとユニット修理する何倍も高い…orz
2軍、3軍を何とか処理できるようにならないものか…
強化パーツをショボくして、
パーツスロットを最大10個くらいに見直して
V-UP復活でどう?
チョバムアーマー廃止してジャケットアーマーに。
だってポケ戦出ない作品の方が多いよ。
つか基本的にチョバムつけてない方が強くなるよな…?
てかチョバムアーマーとハイブリッドアーマーって同じだろ本来
インターミッションの途中でもセーブできるようにしてくれ
なにはなくとも、ROMカートリッジばりの快適スピードを希望。
FEみたくインターミッション→出撃選択までを10秒以内に出来るようにしとくれ。
ダメージの大きさによって機体にキズが付いたりとか希望
いやグラフィックの人が死ぬからそれ
そろそろグラフィック以外の部分にももうちょい労力を割いて欲しいね。
SS〜Mサイズ
□□□
□■□
□□□
Lサイズ
□■□
■■■
□■□
2L〜3Lサイズ
■■■
■■■
■■■
こんな感じにならないだろうか
>>118 それならLは2*2でもよくね?
戦艦は外見を反映して長方形とか
射程の判定がややこしそうだけど
120 :
それも名無しだ:2007/01/21(日) 19:27:49 ID:QCuqvzDk
その前にヘックスを採用すべき
121 :
それも名無しだ:2007/01/21(日) 20:03:06 ID:7oZEZyij
音楽の優先度設定が欲しい
某社のオリロボ優先になる現在のはちょっと…
>>119 必ず機体中央にマスを設けた方が良いと思ったのだが…
射程周りのシステムを以下のようにすれば、確かに2×2でも良いかも。
・武器の射程は「機体の外周の各マスから数えて何マスか」によって決まり、相手も
その射程範囲に機体の一部分でも触れれば「射程内に入った」と見なされる。
<例:L機体の射程6の武器が、敵2L機体を捕捉した図>
■■□□□□□□□□ ■■□□□□□□□□
■■□□□□□■■■ → ■◎◎◎◎◎◎◎■■
□□□□□□□■■■ □□□□□□□■■■
□□□□□□□■■■ □□□□□□□■■■
…問題はLサイズ機体同士が射程1の距離で殴り合う時、やや間抜けな絵になりがちな事か
■■□□
■■■■
□□■■
>>115-116 破壊されたとき敵側同様粉々に爆散するのはどうかなー…と思う。
ボロボロで腕折れたり首取れたり食われたりはあっても、作中であんな派手に全壊させられたスーパーロボットなんて少ないし
あの状態から「修理しますた。次から全開バリバリでいけまつ」と言われちゃどんだけすごいんだよアストナージ、と。
機体のあちこちから爆発起こしたり電流ショートしたりしながら画面外にフェードアウト
(アースライトの戦艦みたいな感じで)くらいが手頃な演出かな
124 :
それも名無しだ:2007/02/09(金) 00:49:50 ID:+f2lZg8O
何度もいうようだが必殺技のレア度をあげてくれよ!
スペシウム光線乱射しまくってるような戦いはもう御免だ!
>>124 SFCの第三次でもやってろ。
それか電童使え。
マップBGMを戦闘で流せるようにして欲しい。戦闘BGMをマップで流し続けるのと逆で
ヘミソフィア好きだけど電童のステージで流れると萎える
ウェイブライダーやメガライダーに百式乗せたり
ダイターンの影に入って小さい機体が大気圏突入したり
壊れた機体を他の機体が回収したり
という状態をシステムで再現できないものか
・新システム「運搬」
移動先に自分とサイズが違うユニットがいた場合、
「運搬」コマンドが出現。選択すると同じマスに止まり、
大きいサイズのユニットのみの移動力・消費ENで移動可能。
1度に運べるユニットの数はサイズ差に依存。
(S=SS1、M=S1orSS2、L=SS3orS2orM1orSS1S1……)
戦艦がほかのユニットと重なった場合は、そのまま「搭載」となる。
例:鋼鉄ジーグ(S)がメタス(M)のいるマスに移動して
「運搬」を選ぶと、次のターンはメタスと一緒に移動できる。
ただし、メタスはこれ以上ほかのユニットを運搬できない。
・特殊能力「ペイロード」
1つ大きいサイズのユニットを運搬可能。
例:「ペイロード」を持つウェイブライダー(M)は
百式(M)やダンバイン+鋼鉄ジーグ(S+S)を運搬可能。
・運搬中の戦闘
戦闘の際は運搬に参加しているすべてのユニットが攻撃可能、
運搬「する」ユニットが回避や防御を行う。
ただし、運搬「される」ユニットのシールド防御や切り払い、バリアは有効。
例:ダイファイター+ヒメブレン+ドラグナー3型の場合
攻撃=ヒメブレン+ドラグナー3型+ダイファイターの同時攻撃
回避、被弾=ダイファイター(チャクラシールド、切り払い、ジャマーあり)
・撃墜されたユニット
サイズがS以上で、脱出機能を持たない味方ユニットのHPが0になると「大破」状態となる。
1 いっさい行動できない
2 使い捨てパーツ、精神コマンドは使用可能
3 運搬する際のサイズ判定が1小さくなる
4 空中にいた場合、地上か水中に降りる(地上侵入不可マスでも地上に降りられる)
5 このまま戦闘が終了した場合、50%の修理費がかかる
6 大破状態のまま攻撃を受けて、HPが0になったら撃墜される
復帰方法は
1 リペアキットやド根性でHPを最大まで回復する
2 修理機能を使ってHPを回復する
3 戦艦に搭載する
4 不屈、祈りを使う(HPが0の場合、10まで回復)
根性や信頼、HP回復(小)などでHPを半端に回復しても、復帰はできない。
急いで修理するか、運搬状態にして助け出そう。
あまりに革新的なアイディアは、
スパロボ本編よりスパロボ派生作品に採用されてしまう罠
撃墜されたユニットに関するくだりは
テーブルトークRPGに親しんでないと思いつかんアイデアだな。
敵ターンで増援登場→そのまま行動開始ってのはいい加減勘弁してくれ
反撃で敵を倒したら増援登場で袋叩きなんて洒落にならん
132 :
それも名無しだ:2007/03/15(木) 15:09:14 ID:tIXlWhkU
小隊は味方だけのシステムにすれば良いと思う
敵の小隊なんてダルいだけだし
装甲が10あがるたびに受けるダメージが10減る、というのはいかがなものか?
せめて1.5倍にしろ(10あげれば15減る、というような)
そしてF終盤の悪夢(攻撃力がある程度ないと魂30とかザラ)になるわけだな?
XOのLIVE対戦システムもおもしろす
コスト内でユニットを組む
精神コマンド選択装備式&効果変更
行動ポイント消費型 距離概念なし
敵味方全て使用
合体攻撃も追加
(敵とか レイズナー&ザカール Fダンクーガ&シャピロとかも)
ユニットは専用コイン対応ガチャガチャで購入
(対戦プレイでもらう 幸運かけると金コイン=レア確率)
LIVEボイスチャット
高校の時、コントローラーにマイク付けて必殺技カットの時に
それに向かって、キャラと同じように必殺技の名前を叫ぶと
その叫びに応じて攻撃力上昇ってのを知人に言ってみたら
「それは無い…つーか親に叫んでるのを見られたら恥ずかしい」
って突っ込まれたな
IMPACTのくるくるダメージカウンターまた採用されないかな
攻撃に合わせてHPがゴリゴリ減っていくのは見てて楽しい
スパ特にあった「資材」システム欲しいな。
アルファベットか何かで種類分けされてて、特定の技術者に
発注する事で強化パーツに、そして強化パーツと組み合わせて
発注すると機体になる。
*例
アストナージ;UCMSやMAを作ってくれる
ベラ/セシリー;特定の資材を単品発注でパン完成
ACドクターズ;ACMSMA担当
マードック;CEMSMA担当
キラ;助手にすると強化パーツ作成の幅が広がる
アスラン;同上
ウリバタケ;ナデシコ系担当たが…たまに好き勝手やる
弓博士;マジンガー系担当
兜剣造;同上
早乙女博士;ゲッター系担当
カーク;基本的に何でも作る
ロバート;オリ担当
ビアン;???
ボス;地雷
あと、カスタムOSの仕様をMSののせかえ制限解除にするとか。
>>132 援護防御やる敵小隊にこちらも援護攻撃かますとか、なんか
駆け引きめっさ楽しい俺は異端ですかそうですか。
多段攻撃が欲しい。
ファンネルやミサイルとか、複数の武器を連続で使う攻撃とかで、
一発一発に命中判定を行って、何発当たるかわからないって感じで。
1発のダメージは攻撃力÷ヒット数でいいし。
これだと戦闘アニメが今より凝らないといけないけど、
常にカクゲーのコンボみたいにクリーンヒットしてると違和感ある。
レンレススマソ。
攻撃力÷ヒット数はひどいなww
設定されてる攻撃力で与えれるダメージ÷ヒット数
>>138 >>駆け引きめっさ楽しい
ナカーマ。
0%でも切り払う可能性を残して欲しいっす。
今どういう順序か知らないけど
1、切り払いか否かを判定して
2、分身の判定
3、命中するか回避できるかの判定
4、命中ならシールド防御の判定
>>139 集中&必中が実質的に攻撃力UPの精神コマンドになるな。
熱血や魂と組み合わせると、フィンファンネルの威力はスーパー系の必殺技を軽く凌駕しそうだ。
(多段ヒットのダメージ期待値が、現行の通常ダメージと同程度に設定されると仮定)
グラフィックの問題は、3D作品なら何とかなるかも。
ニルファ規模サルファ操作で2本同時リリースとかどうか?
145 :
それも名無しだ:2007/03/18(日) 07:35:16 ID:7Q4aGgF7
あげ。
Wで外伝から久々に搭載された、購入も可能なショップだが
買えるユニットや載せ代えるパイロットが少ないのは残念だ
せっかくだから以後のスパロボにも採用されて、
幅が広がっていくことを願う
一機しか買えないしパイロットも足りなさすぎるから
せっかくの量産機祭りなのにGジェネ的な楽しみがない
>>146-147 パイロットも販売されてればなおイイと?
顔や性別、据え置きなら声をも既存から選ぶか録画するかして
エディットできるようにしてくれ、と?
これなんてエロゲ?
ドラクエ3がエロゲと申すか。
150 :
148:2007/03/18(日) 18:05:23 ID:7Q4aGgF7
録画違う、録音だよ俺orz
エディットパイロットオーディション!
貴方がエディットしたキャラのデータが入ったメモリーカード
をバンプレストにお送りいただくと、抽選で据え置きスパロボ
の次回作に貴方がデザインしたパイロットが出演!
さらに!
録音ボイス採用キャラの場合、契約プロダクションがその声を
厳正に選考! なんと、貴方に声優デビューのチャンスが!
自薦他薦は問いません。どしどしご応募下さい!
なお、合否に関わらずメモリーカードは返却されます。
というハガキがついてきたりして。
て、スレ違いかな。スマソ。
バランス壊しがちなSPに変わるシステム代案
名づけて「封印解除システム」
各キャラクターに「封印スキル」という、いわゆる潜在能力が設定されていて、
SPを振り分けて封印スキルを発動することで、特殊能力の取得、能力値を行う。
たとえばカツは通常だとNTレベル5が限界だが、封印解除によりレベル7まで上げることができるとか。
ただし、封印スキルにはペナルティがある。
各キャラクターには「レッドライン」という数値が設定されており、
各封印スキルに設定されている「レッドポイント」の合計がレッドラインを上回ると身体能力が不安定になり、
精神コマンドが使用不能になる、補助精神の効果を受け付けなくなるなどのペナルティが発生する。
また、プルやフォウの強化人間スキルを上げすぎると精神崩壊して戦線離脱してしまう可能性があるなど、
パイロットやユニットの増減にも影響するとか。
>>151 ハラハラドキドキさが面白そうだが、強化人間にしか適用でき
なさそうな気もする。
ぶっちゃけたことを言えば、精神コマンドはバランス壊してるところが人気な気がする。
実際のところ、援護や指揮などだけでも十分に戦略組めるんだけどね。
最近のスパロボはヌルいから精神なしでクリアできるのがけっこうある分、
余計にそれを感じる。
俺つえーするためのシステムか。そうかもしれないな
だってあれ、ロボアニメに限らず、創作物のお約束のありえない逆転現象とかを
再現するための物だし。
例:劣性に立たされてる主役が
「だが…だが俺は負けんっ!! うおおおっ!!」
と、叫ぶと怒涛の反撃をして逆転勝利
でも今はそもそも苦戦しないし
現在HP/最大HPの割合で精神コマンドの使用が解除されれば
創作物のお約束のありえない逆転現象とかを再現してることになるが
>>156 リアル系が一撃で蒸発するバランスだからな
まあ、精神すら使えず落とされるエースと言うのも実にトミノぽいが
>>158 サルファはEXハードモードでも同じセリフがのたまえるかね?
ガンダム系3機編成の小隊攻撃で、メギロート1匹を墜とせる
かどうか、な難易度だぞ?
>>159 リアル系(の味方)が(後半の敵の)一撃で蒸発するバランスだから
現在HP/最大HPの割合で精神コマンドの使用が解除されれる仕様だと
アムロとかは精神すら使えずに落ちるよって事なんだが
あとメギロート云々に関してはフル改造ゴッドバードでドローメが落ちない
インパクトを通過した俺には無問題だ
周回特典を考えるスレは落ちたかな?
>>160 あぁなるほど、納得。
俺の中では精神コマンド=伝説のオウガバトルにおけるカード
的なポストなんで、条件つけて繁雑にするのはやっぱ反対。
つーか、そのドローメの硬さは…インパ避けて正解だったw
1ターンで使える精神コマンドに回数制限つけるだけで難易度変わると思う
易10回 普7回 難5回とか面白そうじゃないか
いやもっと簡単に、最大SPがLvUPによって成長しないだけで良くね?
各キャラ大体100前後で
別に今のままのシステムで問題はないと思う。
単純に、バランスが間違ってるだけで。
熱血、魂やひらめきなどはボス戦用に温存するだけで
ボス戦をつまらなくしてるだけだし、
集中や鉄壁、覚醒は効果が強力すぎてバランス壊し気味。
ようするに精神コマンドの効果をもう弱くすれば
システムは現状のままでも問題ないと思う。
使用回数に制限をつけてもボス戦用に温存するのは変わらないし。
まぁ、精神コマンドを弱くしたら、
それにあわせてボスキャラも今より弱くしないといけないがね。
現状のバランスだと必中がないと攻撃が当たらないことがザラだし。
俺TUEEでなく、普通のシミュレーションとしてバランスとるなら、
この方がいいと思う。
分身はバリアみたいな仕様にしてほしいな。
当たりそうな時だけ発動で燃費は悪めに。
攻撃が当たるか外れるかしかないのは変えたほうがいい
マルチコンボ技能ってのがあるわけだ
内容はコンボ可能武器を使って隣接した複数体の敵を同時に攻撃できるってやつ
主に携帯機のスパロボに使われてるシステムな
それを踏まえた上で
サルファのビームライフル(連射)の「連射」
これって本来技能欄の方にあるべき代物だって思うのな、消費PPは200か300くらいで
すると上と同様の、連射技能と連射可能武器のこの構図が作れるわけだ
それで、弱小機体でもその気になって頑張ればALL攻撃が使用可能なシステムになってたらいいよなあ、と
そんな話
ま、そもそも小隊制システムのスパロボが今後出るのかはわからないけどさ
小隊制じゃないスパロボだと援護防御が楽しいので、援護防御を進化させて欲しい。
まず1ターンに出来る回数を大幅に増やして欲しい、最高9くらいまで。
そして連携攻撃みたいな感じの技能をつくり、これを覚えると
隣接してる機体だけでなく射程2までの味方ユニットに援護できるようになるって代物。
もしくは特殊システムで主人公機にonly1で持たせてくれてもいいが。
気力が上がると最大射程3までの味方を援護防御できる。みたいなの。
ここまで書いて思い出したが、昔身代わりって精神コマンドあった希ガス。
とりあえずZOC採用しろよ
170 :
それも名無しだ:2007/04/06(金) 16:47:47 ID:UVuONkJi
一旦age
精神を確立式に
パイロットによって発動しやすいのとしにくいのがある
たまにピンチのときに一発逆転の精神とかが発動してくれて燃える
ただし敵も発動する
172 :
それも名無しだ:2007/04/06(金) 23:58:41 ID:ts53cdMW
それよりも武器を買えたりブースター5つたまれば
ユニットにブースター1を 埋め込めるようにしてほしい 高性能レーダーとかも5つたまりにくいし その分強化パーツなくなるが 最強ユニット作れるし
改造資金還元
改造段階を減らす事で、その分の改造資金の90%が戻ってくる。
全部戻ってくるわけじゃないので、結果的に損する点に注意。
どうしても改造をやり直したい時や、
改造のし過ぎで下がった難易度を調節したい時に。
もう3人娘のエステバリスは3機で1機扱いでいいよ
エステバリス小隊総攻撃
弾数3 射程1−3 気力110 威力3800
既出かもしれんが戦闘BGM選択機能をちょいといじったかんじで武装にBGM選択機能とかあったらいいなぁ………ゴットフィンガーとか強制BGMとは違う感じで
177 :
それも名無しだ:2007/04/14(土) 12:45:43 ID:wAoYn4xT
あげ
剣や格闘などの近接武器は同高度じゃないと使えない仕様にする
つまり今まであった、飛行ユニットの一方的な近接有利さというのを無くす
そして空陸の中間的なものとして移動タイプ「浮遊」の採用
浮遊のメリット
1 地形効果の恩恵を受けつつ移動を妨げられずに動ける
2 近接武器が対空・対陸どちらにも使用可能
デメリット
A 空と同じく移動時にエネルギーを消費する
B 空陸どちらからも近接武器を使われてしまう
>>178 浮遊なんて新たに採用しなくても既にホバーがあるじゃないかw
しかしホバーくらい効果の割に存在感希薄な能力もないよなw
PP制よりスキルパーツ制がいいなぁ。
資金とは別にSRWポイントみたいなの作って
そのポイントでスキルパーツ・強化パーツ・ユニット・資金などを購入させて欲しいな。
強化、スキルともにパーツの売却は可能にして欲しい。
あと弱めの複合パーツ増やして欲しいです。
スキル(or強化)パーツにSP消費-5っての作って欲しい。
全ての精神の消費を-5するので、消費5以下のものは毎ターン使い放題っていうもの。
あともう少し弱い強化パーツの入手を序盤に増やして欲しい。
大型マガジンや高性能レーダの一つ目を早めにくれ。
資金引継ぎは全引継ぎきぼんぬ。
スパロボシステムはサブパイロットにやさしくないな
能力:−−ってなんだよ、地形適応:Dってなんだよ
みたいな
戦艦の乗員数十〜数百人ぶんの精神コマンドを使えるようにする
最大HPにも少しずつダメージが与えたいぜっていうか
回復不可ダメージ分の設定がある
格ゲー、ヴァンパイアセイバーみたいなシステム希望
3分経てば何もかも元通りのHP回復(大)とか超科学過ぎるだろう、と
ダメージ反射を採用してくれないかね
種死とかジンキとかの機体再現は反射じゃないと難しそうだし
そもそも参戦しないとかいう
>>184 味方機にも適用されると面白いかもな
根性・ど根性では回復できない領域で、修理や搭載で回復
ポーズ取っておいてすまんがだめだった
↓頼む
誤爆orz
愛情補正ならぬ愛情援護ってどうよ?
カップルで援護すると同時攻撃になる。
もしくは、援護はカップルのみ。
191 :
それも名無しだ:2007/05/06(日) 22:37:33 ID:Dr6zi5YA
なる
援護←→コンボ
の関係をもっと
援護←→コンボ
の関係をもっとつきつめて欲しい
固まりすぎるとコンボでボコされるという
今のシステムだと何も考えずに援護シフト来んで突撃ってのがセオリーだし
強化パーツ合成システムなんてどうだろうか
つα外伝
合成ではないが、結果的にはほとんど同じ。
FEのように特定の敵に対して特効のある機体を増やせ
つ「ゾンダーに対して攻撃力20%UP」
FEに例えるなら特定の機体にそう言う効果を持たせるよりも武装単位で持たせるべきだろ
どうせならもっと単純に属性でも良いな。電気に弱いとか火に弱いとか
つ「SFC魔装機神」
は置いといて
特攻で威力UPじゃなくて、それでないと止めが刺せないっていう
あんまりおいしくないシナリオ演出になってるな
属性武器は、ステータス異常で頑張ってるん違うかな
攻撃力半減とやたら極端だったり、EN吸収とか考え無しで適当付けてるとしか思えなかったり
疑問は色々あるけどさ
そういやマジンガーの省略された冷凍ビームとか、復活のし時やね
今だったら運動性ぐらい下げる役に立つよ
バリア無効をレベル制にして欲しい。
Lv1:PS装甲やビームコーティング等、バリアというより特殊装甲に該当するのを貫ける
主な該当武器…ドラゴンハング、ターボスマッシャーパンチ、虎王飛拳
Lv2:Lv1+Iフィールドやピンポイントバリア等、科学力によるバリアを貫ける
主な該当武器…ローリングバスターライフル、ピンポイントバリアパンチ、ビクティム・ビーク
Lv3:Lv2+念動フィールドやイデバリア等、不思議パワーによるバリアを貫ける
主な該当武器…ウェイブライダー突撃、烈風正拳突き改、竜巻斬艦刀
Lv4:Lv3+ATフィールドを貫ける
主な該当武器…ゴルディオンクラッシャー、ロンギヌスの槍、アイン・ソフ・オウル
vsプロトデビルンの場合、Lv1なら50%減の所を60%減、Lv4なら90%減
こんな感じ
ATフィールドがイデバリアより格上である必然性は無いだろ
203 :
それも名無しだ:2007/05/13(日) 14:54:40 ID:nOFT15MS
イデオンの売りは、その圧倒的な攻撃力なので、
バリアの性能までNo.1にせんでもいいだろ
イデオンはボロボロになりながらも、生きるためにひたすら敵を撃ち続けるというイメージがある
バリア毎の格付けなんかは本題ではないだろ。それはここで云々しなくて良い
ATフィールドはどうせ貫通されたら全部食らうんだから
攻撃力がインフレしてる味方にはバリア無効武器ってあんまり意味ないよな。
敵が使ってくると結構怖いね。
EVAの天敵になる。
なんとなく、使徒が来たぞ!ATFが中和されるから
エヴァンゲリオンを下げろ!って4コマ思い出した。
援護系の精神コマンドを射程付きにして欲しい。
SPや精神の充実してない序盤はそこそこゲーム性があるが、
後半が余裕すぎて面白みに欠ける。
「あー大ダメージ食らったわ。
誰か信頼とか友情持ち居るだろ。」
↓
「やっべダメージでかいぞ
誰か近くに居ないのか・・・?援護防御出来る奴は?修理ユニットは?回復地形に乗ってないか?」
みたいな感じになるといいんだが。
多すぎるユニットをなんとかするために、戦闘中入れ替えは欲しい。
これは面白くなるかは微妙だが、同じユニットを使い続けられないシステムも。
全ユニットに行動回数制限があって、戦艦収容時のみ回復する、とか。
>>205 使徒のATフィールドを死ぬほど硬くすれば意味も出てくるんじゃなかろうか
(ダメージ20000まで無効、とか)。
普通の武器で着実にダメージを与えていけるのはEVAだけという。
……リアル系縛りプレイが事実上不可能になりそうだが
>205>208
ATフィールドも無効ではなく軽減タイプに変更。
ただし、クリティカル発動時は軽減されない。
※ただし、規定の数値を上回るダメージを与えなければ、突破されない。
これなら技量の高いリアル系も活躍できる。
まぁもっとも、使徒とかにはまず熱血や直撃を使用するだろうがな。
ATフィールド:3000まで軽減…初号機、零号機、弐号機、3号機、4号機が所持
ATフィールド強:5000まで軽減…使徒、EVA量産機、暴走初号機、光の翼初号機が所持
ATフィールド完全:7000まで軽減…第17使徒タブリス、セフィロト初号機が所持
原作再現戦闘アニメーションって言う物を妄想
例えば逆シャアで最後のνとサザビーの戦闘を忠実に原作を再現
画面切替無しでアニメみたいに
再現だから、これをしたらこれ以降アムロが使えなくなる
ある条件を満たしたら見れると言う事で
あんまり複雑なシステム入れてもユーザーが理解できんよ。
とりあえず小隊システム何とかしてほしい。今のままじゃめんどくさすぎる。
いっそのこと撤廃、入れるんだったら次のシステム入れてくれ。
テ=ラーダ小隊システム。
今のCPUによる自動小隊編成やめて、
寺田がテストプレイでリアルで使った小隊が呼び出せるシステム。
リアルロボット重視
スーパロボット重視
バランス重視
ネタ重視
など。
……えっ寺田は4週もテストプレイしてないだろって? 知らんがな。
ライト=グリーンリバー小隊システム
213 :
それも名無しだ:2007/05/15(火) 01:14:30 ID:pwLDVI1n
升目を正方形からヘックスに変えると何か変わるの?そんなに変化ないと思うんだけど
射程1の武器同士で援護できるようになる
>>214 に加えて
ブレストファイヤーとかストナーサンシャインとかのスーパー系必殺技を射程1にしてほしいな。
でもさぁ、演出見る限り、ブレストファイヤーもストナーサンシャインも
どっちも飛び道具系にしか見えないぜ、まじで。
>>216 ストナーは2〜3マスぐらいまで届くかもしんない、でもブレストファイヤーとかは違うと思うのね。
フレストファイヤーは放射状に熱を拡散させるからあんまり遠いと効果が薄くなるような気がするんだ。
オイラはマジンガーのスピードで走り込んで10歩以内がMサイズの1マス圏内だと勝手に思ってる。
ブレストファイヤーは有効射程1kmで、温度は3万度。エネルギーの消耗が激しいため、
長時間放射するとオーバーヒートを起こす。
ちなみにブレストバーンは射程2kmで、温度は4万度。4〜5時間ほど連続放射すると、
高熱板が溶け出してしまう。
これを基準に考えると、どれくらいの射程が有効なんだろうね?
射程結構長いね……。
全長18Mのマジンガーにとっての1Kmは最大人間にとっての50m。
160〜180Cmの人間の100m世界記録が10秒弱。
マジンガーは極端に早いというイメージはないから7~8秒で走り込める距離だろうか?
これ以上はスレ違いかな?
一応、マジンガーとグレートのスペック。参考までに。まあ、設定スペックなぞ気にしてたら
ガンバスターなんかはどうなるんだという問題もあるけどw
マジンガーZ
全高:18m
重量:20t
首周り:5.6m
胸囲:13.6m
腕周り:5.3m
足周り:6.2m
腕の長さ:7m
足の長さ:9m
歩行速度:50km/h
歩幅:5m
走行速度:360km/h
水中移動速度:20ノット
ジャンプ力:20m
握力:150t
馬力:65万馬力(『グレートマジンガー』時に6倍に強化)
エネルギー:光子力エネルギー
装甲素材:超合金Z/超合金ニューZ(『グレートマジンガー』時)
所属:光子力研究所
グレートマジンガー
全高:25m
重量:重量:32t(グレートブースター装着時は33.8t)
首周り:6.2m
胸囲:18.5m
腕回り:6.5m
足回り:7m
腕の長さ:9.8m
足の長さ:13m
足のサイズ:4m
歩行速度:70km/h
歩幅:7.5m
走行速度:450km/h
水中移動速度:25ノット
ジャンプ力:30m
握力:200t
馬力:90万馬力
限界潜行深度:8000m
飛行速度:マッハ4(グレートブースター装着時はマッハ5)
限界上昇高度:50000m
装甲素材:超合金ニューZ
エネルギー:光子力
設定に関しては素人だけどマジンガーって結構リアルなんだな。
さすがにコレを踏まえて「リアル」と言わしめたガンダムはまたひと味違うんだろうけど。
やっぱり懐古乙と言われてもマジンガーはスーパーロボットの基礎で、
1stガンダムがリアル(な運用をする)ロボットの基礎と思ってしまう。
ゲッターは不思議エネルギーロボかな。
システムの話に戻そう。
「カウンター」技能って突き詰めていけば結構面白いと思う。
MTGの青のスペルみたいに相手のターンに邪魔をする技があると面白い。
先制して発動して、相手を数マス吹き飛ばしたり(射程外に飛ばされれば当然攻撃は届かない)、
命中を下げたり……。
便利すぎるから威力はスカスカあるいは0にする必要があるかもしんないけど。
ファンネルとかのビットを機体の特殊能力にしてみたり
ファンネル:特定の武器(ビームライフルとかの軽武器)のダメージをX倍。Xは気力とNTレベルで決定
戦闘アニメもファンネル使ったらちゃんと変えたりしてさ
>>221 カウンターの発動可能射程を1〜4くらいにするのはどうか。
7マスくらい離れた位置から狙撃している相手にカウンター、というのは
流石にイメージ的にどうかと思うし。
相手との距離によって発動率が変わるのもアリかも
>>223 それぐらいが妥当だろうね。吹き飛ばして射程を外す技なんかは遠距離射撃には通用してほしくない。
ある種長距離射撃なんて不意打ちみたいなモノだからね。
よーするに
<カウンター>
「不用意に踏み込んできたな……っ」
「間合いとはこう取るモノだよ (竜巻エネルギー)」
ダメージは食らわず吹っ飛んでいくユニット。
「なにっ、射程外だと! 無駄玉を使わせるとは……。」
>>223 それぐらいが妥当だろうね。吹き飛ばして射程を外す技なんかは遠距離射撃には通用してほしくない。
ある種長距離射撃なんて不意打ちみたいなモノだからね。
よーするに
<カウンター>
「不用意に踏み込んできたな……っ」
「間合いとはこう取るモノだよ (竜巻エネルギー)」
ダメージは食らわず吹っ飛んでいくユニット。
「なにっ、射程外だと! 無駄玉を使わせるとは……。」
二重カキコ ごめんなさい。専ブラがバグった。
サルファとかであるビームライフル(連射)とかをパイロットの特殊技能化とか。
・連射
ビームライフルや○○ミサイルを持つ機体搭乗時、武装に連射(ALL属性、攻撃力+200)が追加される。
・連撃
ビームサーベルなどの剣装備機体搭乗時、武装に連撃(EN消費+20、攻撃力+500)が追加される。
某天使の弾丸のように、攻撃への割り込みみたいなシステムは……スパロボには合わないな。
ストナーサンシャインとかの超大技に敵雑魚MSのビームライフルで割り込みされまくった日には
ストレスで毛が抜けてしまいそうだ。
>>228 そこまでうざったいシステムにはならないと思うけど。
カウンター攻撃は小隊攻撃不可とすればよい。
ボスクラスの嫌らしい知略で攻めてくるようなタイプが間合い外したり、先制命中低下攻撃
してくれば十分。あとこの手のキャラはあんまり人数いても仕方ないから、
「またおまえかよ」って付きまとってくるタイプのキャラがいいかなl。
とりあえずスパロボは多少搦め手で勝つタイプのキャラを増やすべきだと思うんだ。
「切り払い」の上位互換技能「切り潰し」
不用意に体当たりしてきた敵をカウンター気味にズンバラリと
>>210 俺も考えたが、「プレイヤーが見てくれるかどうかもわからない」
「たった一度のためのアニメを」「通常アニメよりリキ入れて作らなければならない」
となると、作る側からすると割に合わないと思った。見る側としては面白いけどね。
むしろ今までMAP上の爆発だとか会話イベントで済まされてきたのを、
専用の戦闘アニメ形式で再現する使い方のがいいんじゃないか。
オービットベースに侵入してきた原種VS凱&Jみたいな時とか。
>>229 >搦め手
ならまず精神をどうにかする所から考えようぜ
ひらめきある時点でカウンター+吹っ飛び攻撃なんて意味ないし
あと間合い外す技なんて入れるなら敵味方の射程も弄んなきゃダメだろう
今のままだと長距離武器(2〜8とか)持ちが有利になるだけだから
いっそ全武器を1〜3 3〜5 6〜8とかの穴だらけにしないとな
α外伝(正確にはCOMPACT2か)で一新したように、そろそろ次の作品あたりでゲームバランスを変えて欲しい。
個人的には、精神コマンドの効果が弱めになるのを希望。
特定作品批判になるけどMXの電童は精神コマンド的に強すぎた。
ひらめきと不屈両方持ちって反則だろ……。単機相手には無敵じゃないか。
それ以上に鬼回避のくせに不屈持ってるドモンの前に霞むってのもあるけど。
ヌルでもいいからこういうのはどうにかして欲しいな。
とりあえず素で回避する機体には不屈付けるのやめて。
基本は
MSのような回避が得意そうな機体に乗るパイロット…閃き
マジンガーZのような頑丈な装甲を持っていそうな機体に乗るパイロット…不屈
みたいな感じにするとか?
でも、ドモンの場合閃きよりも不屈の方がイメージ的には合っている気がする。
>>234 EN回復とファイナルアタックで割を食うから
救済として採用されたんだろ
エール入手後は確かに反則気味けど
そこら辺が難しいんだよな。イメージとバランスとの問題で両方に引きずられてとにかく
Tueeーーーって精神持ってるパイロットが多い。
バランスの問題でほとんどの攻撃系パイロットに熱血が乗るし、
イメージの問題でジュドーに不屈が付いてたりする。
わたしとしてはイメージで付けて欲しいけど……、難しい。
キャラ愛の問題で問題のあるパイロットはWのスキルパーツみたいに精神パーツを付けて補助するとか。
あとあんまり関係ないけど覚醒は009のように時間加速ができる機体しか使えないと思うんだ。
そもそもこんな能力が精神で使えてしまうこと自体おかしいけど。
>>237 覚醒って元々はウィンキー時代の二回行動だから
別に瞬間的に加速するとかじゃないと思うよ
どっちかというとガンダムのキュピーンだと思う
大体おかしいといえばひらめきだって不屈だって熱血だって精神として使えるのはおかしいよw
熱血するとビームライフルの威力が二倍になるとか、不屈の精神で反物質砲だの
無敵戦艦ダイの突進でダメージ受けないとかさ
ゲームなんだからある程度は割り切りなよ
>>238 それもそうだ。覚醒関係はここから先の人は忘れてくれ。
スパロボやってるとむしろまっさらな状態から精神を自分で付けたくなってくるのわたしだけかな。
精神コマンドをポケモン方式に似たものするというのはどうだろう?
具体的に言うと、精神は一度に四つまでしか覚えておけない。
LvUPで精神を順番に覚えていくこともできるし、ある精神はすっ飛ばすこともできる。
精神を覚えるテーブルには八〜十個ぐらいまであるけれどある程度覚えるのを我慢しないと、
六個目までしか覚える可能性がないとか。
これだとタマネギ戦士的キャラも表現しやすいかも。
上であげたのはあくまでシステム案だけど(そう呼んでいいのか?)
とりあえず精神養成みたいな要素は欲しい。
ただPP消費の養成はプレイヤーに負担が強すぎるとは思うけどね。
不屈で10ダメージにするのはいいが、その後の
「なんだその程度か」とか
「たいしたことねえな」とか
「こいつ・・・弱すぎる」とかの小ダメージ台詞が釈然としない
こと、強ボスのこちらが一撃で殺されかねない攻撃だった場合は特に
これならバリアで防ぎきった時の台詞をあてがった方が合うと思うんだよな
一撃で3.4割減る攻撃も
六、七割残ってるからって余裕こいたセリフ吐きすぎ
自分の最大HPに対するダメージとの比率も考慮に入れて欲しい