1 :
それも名無しだ:
宇宙戦だけマジで面白いものはないような気がする
コントローラーのせい?方向キーが2次元しか動かせない仕様だから?
だったら、3次元に方向キーを動かせたらいい?
それとも、システムがダメ?
または宇宙のステージでデブリとかの作りこみができていないため?
なんでなんだろう?
2 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:18:51 ID:BsEHGvxF
お前が宇宙戦での操作をマスターしてないからじゃね?!
3 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:21:02 ID:gYGYiUPw
そうかもしれないが
ガンダムvsZガンダムでさえ あのくらいのできってことは
まだ煮詰められることがあるって思う
4 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:28:18 ID:gYGYiUPw
よくするには
どうしたらいい?
5 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:28:28 ID:e0IgEoyG
宇宙での戦闘なんてやったことある奴が実際にいないから
でもアニメじゃかっこよく動いてるしな、なんでだろうな
6 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:29:34 ID:Vzq6HQbw
軌跡とかはわりといい感じだったと思うな
行きたい方向に自由に行けた気がする
7 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 01:40:07 ID:gYGYiUPw
まず、宇宙にだってゴミはたくさんあるのに
そのゴミを戦闘で有効活用していない気がする
それから、小隊(3機)でうまく組んでやってない気もする
8 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 02:00:37 ID:U+wSh2la
デブリデブリってあったらうざい以外の何者でもないじゃん
9 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 02:00:48 ID:KbHdsNOy
宇宙戦最強のロボットゲーはオメガブーストでFA、これにて終了。
というのは冗談だが、なんで連ザから宇宙戦オミットしたんだろうか、
あのスピード感で無重力戦闘が出来たらかなり楽しいと思うんだが。
でもエウティタの宇宙戦が不評だったかららしいからなぁ。
10 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 02:37:41 ID:EtnskxpG
一年戦争の操作はどうかな?
ゲーム自体は確かに糞だったけど、操作方法は結構良かったと思う。自分の中では一番思い通りに動かせたゲームだった。
11 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 03:33:04 ID:awV4nlYE
なんだこのロボットゲー板っぽくてロボゲー板っぽくないスレは。
12 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 04:19:06 ID:l/kj5bcU
エウティタの宇宙戦は論外だろ。ステップのせいで、軸があるような変な感じがする。
オメガブーストとめぐりあい宇宙はなんか似てるな。
このへんよりもクオリティ高いやつある?
13 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 09:20:00 ID:C89/WsL0
バラデュークと言う素晴らしい宇宙ゲーがあるじゃないか
あ ロボゲじゃないか
14 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 14:47:06 ID:rmOLF442
Z.O.Eの無重力戦闘は面白かった
15 :
それも名無しだ:2006/08/20(日) 22:06:55 ID:L6qP9QfB
結論を言えば、コンシューマーのFPSゲーム等の操作でよく使われる
二本のスティックを使用する方法しか無いのではないかと
16 :
それも名無しだ:2006/08/21(月) 01:23:47 ID:pIJ4Xc/p
戦闘機のゲームと同じでいいんじゃないの
17 :
それも名無しだ:2006/08/22(火) 12:27:27 ID:X+aoZA9m
>>16 そうかもしれない、宇宙は空中の重力がないものと考えられるね
18 :
それも名無しだ:2006/08/22(火) 14:00:31 ID:kuhOmYE6
宇宙戦の雰囲気で言えばACEは結構良いんじゃない?
ピッチ操作ができるからちゃんと自機と敵機が逆さまになったりするし
19 :
それも名無しだ:2006/08/23(水) 03:07:47 ID:0HqT7fxn
ロボゲだからまず上下前後左右に自由に移動できて
3軸で自由に回転できればまぁ宇宙っぽいな
面白いかどうかは知らん
20 :
それも名無しだ:2006/08/23(水) 07:42:35 ID:Uf0qc7dC
ガンダムゲー代表ならめぐりあい宇宙だろ。
問題のごく一部でもこれだけ思いつく…
これは処理と操作の複雑さに帰結すると思う。
現実の移動速度が速すぎてリアルな戦闘速度を到底再現できない点
完全な空間移動には複雑な操作のためのボタン(若しくはコマンド)数が
必要となり、それをプレーヤーに要求するには敷居が高すぎる点
目標物との距離が離れすぎていて相手を視認できない点(殆ど画面に映らない)
衝突による反動、回転が極端でテンポも悪くなる。一人称視点だと恐らく酔う。
もしやれたとしても、余程のマニアでないと操作もゲーム内容も把握できず、
映像も淡々としてしまい、見た目にも面白くない。
操作の複雑さ、わかり辛さの解消にはシステムを限定したり、ゲーム目的に
準じたAIで殆どの操作をサポートさせるしかないと思う。
そういう意味でVSシリーズの4ボタン操作やめぐりあい〜の
ルートチューブとかはかなり頑張ったと思うけど、
や ら な い に 越 し た こ と は な い 。
そのせいで地上ゲーが氾濫してしまったのだけど…
でも本当におすすめしない。やるなら空中戦までにしとけ。
22 :
それも名無しだ:2006/08/24(木) 02:23:42 ID:n1tjhRGb
23 :
それも名無しだ:2006/08/26(土) 03:52:26 ID:FvR0VzKW
ACE2の宇宙戦は結構良かった。
24 :
それも名無しだ:2006/08/26(土) 15:18:04 ID:jpF01asy
なるほど、だからアムロがニュータイプですごいと言われたのは
地上ロボット操作だけでなく
複雑な宇宙ロボット操作も神だからなのかぁ
>>21の昔のレポートを読んでしみじみと感じた・・・・
25 :
それも名無しだ:2006/08/26(土) 15:48:10 ID:0LMSM4gh
デブリなんかは上手くなってきて蹴飛ばしてぶつけるとかちゃんと隠れるとロックされなくなるとかできたら楽しそうだが、
いざ強敵がでてきたらそれどころじゃなくなる。むしろ邪魔でストレスに。
26 :
それも名無しだ:2006/08/26(土) 17:32:03 ID:5MFB/3PX
ニュータイプ能力は精神感応みたいなピキンもあるけど
オールレンジ能力を操れる&回避できる空間把握能力がでかいな<宇宙戦闘
27 :
それも名無しだ:2006/08/26(土) 23:01:36 ID:avweS1Ft
ACE系と巡り合い系の操作をシフト切替えとかどうよ
28 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 00:08:45 ID:8qWIq8+W
アヌビスみたいなのがいい
29 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 00:35:59 ID:VVBLbygG
宇宙戦のあるロボゲはACEしかやったことがないんだが
他のやつはどういう操作法なんだ?
30 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 03:21:26 ID:OnyDBe4p
とりあえず宇宙戦のあるロボゲの表をつくろ
・めぐりあい宇宙
・エウティタ
・ACE
・アヌビス
・オメガブースト
それから?
31 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 03:34:39 ID:yxNsjT15
アヌビスに宇宙戦は無かったと思うが…
常に天地固定だし、良ゲーではあるが全周囲の空間戦という点では語るに値しないソフトだと思う
32 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 08:29:22 ID:/rGxlu9o
VSシリーズは?
33 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 08:49:58 ID:LsmElCJL
一年戦争は?
34 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 16:20:17 ID:OnyDBe4p
・めぐりあい宇宙
・連ジ
・エウティタ
・ACE
・オメガブースト
・一年戦争
それから?
それとこれらの宙間戦闘の良い点と悪い点を洗い出していこう!
35 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 16:22:56 ID:091MFamN
・軌跡
連ジとエウティタは一緒でいいだろ
36 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 16:53:17 ID:LsmElCJL
・マクロス
37 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 17:17:48 ID:QiAoOxyl
>>31 アヌビスはクリア後のエキストラミッションで
宇宙空間戦闘がある。
38 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 17:31:20 ID:CQTyV+XJ
Jペニ2にも宇宙戦はあったよね。
あれはなかなか良かったと思うけど。
その分地上戦は微妙な出来になってたけどね。。。
39 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 17:57:21 ID:w0YvCAfl
・クライマックスU.C.
こいつと軌跡は実質平面戦闘に近いから微妙だけどな
40 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 18:05:13 ID:0Dy0d1Rg
41 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 18:30:41 ID:j3eP7vnc
ロックオンはこの手のゲームの永遠の命題かもね。
今のところれがベストってのは無いように思うけど。
ACE2は結構がんばってる方だけどね。
ロックオンの優先順位を何種類か選べるようになってるし、これで「ターゲット優先」ってのがあればぐっと良くなると思う。
もっと酷いにはいくらでもあるし(CUCのロックオンは語る気にもなれない)
42 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 18:49:50 ID:tni69dal
一年戦争の宇宙ステージのシステムは新鮮で、改良すれば開花しそう。
もっとロックオンに粘りがあって、もう少しビームに弾速と射程があって、
ジムが今のG3ガンダムの推進力を持つようにバランス取ってくれれば。
現状での空間戦の総合的な完成度はやっぱめぐりあいが一番と個人的に思う。
僅差でオメガブーストが二番。
43 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 18:57:00 ID:Lzuy5wM9
うろ覚えなんだが、めぐりあいって
後ろに下がるときは正面向いたまんまじゃなかったっけ
44 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:12:52 ID:tni69dal
脚部のスラスターを前に噴きながら盾を構えて後退するけど、それが何か?
45 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:27:57 ID:OnyDBe4p
・めぐりあい宇宙
・連ジ ・エウティタ
・ACE
・オメガブースト
・一年戦争
・軌跡
・マクロス
・アヌビス(エキストラミッション)
・Jペニ2
・クライマックスU.C.
こんな感じかな?
それでは良い点と悪い点をあげていく〜?
あと、それから第三者視点じゃなくパイロット視点てあったけ?
46 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:39:57 ID:UuueXQ6+
>>43 めぐりあいやってて少し格好悪いと思ったな、あれ
爽快感ない
機体の差(個性)があんまりない
弾を避ける気があまりない(システム的に、緊急回避もいまいち)
マップ外の敵は攻撃出来ない(目の前にいるのに、嫌がらせか?)
バーニア絡みの旋回動作が出来ないのが気になった
めぐりあいで気になった点
47 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:48:20 ID:UyL4O/r2
オメガブーストは、何も操作しなくても前に進む、基本的に敵ロックオンでびーむ発射してやっつける、て方式だった。
あれはけっこうよかった気がする
48 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:49:55 ID:tni69dal
>>46 >弾を避ける気があまりない
というのは、自分の気分のことを言っている?
マップ外の敵というのは最初から背景として用意されてるエリア外のハリボテのこと?
かといってあれがないと総力戦してる気にならないよな。
49 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 19:57:30 ID:UuueXQ6+
良かった点も挙げておきます
機体が多い
ストーリーに分岐がある
マルチロックがある(他のゲームでもあるか)
綺麗なCGは本当に綺麗
曲が良かった
やり込み要素がある(育成とか)
ミラー並べとか色々ミッションがあった
>弾避け
弾を基本的に避けれない(避ける事が出来ない、緊急回避も安堵感が薄い)
>マップ外の敵
自機が行けないマップ外に敵が行ける事
50 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:00:58 ID:0Dy0d1Rg
>>47 ACE2もブーストボタンを押せば何もしなくても前に進むし、
敵ロックオンでビーム発射するってのも一緒だから似てるかもね
ミサイルもあるけど
51 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:04:15 ID:54lxz4gG
ACE1はほかと大差ない
ACE2は結構よかった。が、迷う。何処に敵がいるかぜーんぜん分からん。
シークレット取りで泣いた奴絶対他にもいるだろ・・・・・・・
52 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:04:28 ID:UuueXQ6+
>>49 弾を基本的に避けれない
訂正
弾を基本的に避ける事が難しい
53 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:08:22 ID:OnyDBe4p
>>49 なるべく宇宙間の戦闘においての良い点と悪い点を語ったほうが
いい気がする・・・。
出しゃばりスマソ
54 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:12:59 ID:LsmElCJL
めぐりあいは自機がどこにいるのか分からなくなることがあった。
特に対戦では永遠にめぐり合えないことが多々あった
ACEってやったことないけど戦闘はめぐりあいと同じ?
55 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:15:41 ID:0Dy0d1Rg
>>51 ボソン砲ミッションで少し迷ったな
ミサイルが微妙に宇宙空間に溶け込んでw
基本的に矢印でるから落ち着けばいける
矢印出ない面(どっかにあったな)はコントローラー投げたが
エイジ撃破ミッションやダバ撃破ミッションもレーダーで判別できるから、慣れれば問題なしにエイジやダバを撃破できる
56 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:16:44 ID:0Dy0d1Rg
57 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:17:05 ID:UyL4O/r2
オメガブースト
いい点:
・基本は、ロックオン→ホーミングレーザー!なので、自分が大げさに機体動かさなくても敵が倒れる。
・また、勝手に前に進む系なので、リプレイで見るとちゃんと前進してて↑なプレイでもけっこうカコイイ
・敵の方がこちらに来るので、低を探す必要があまり無い
悪い点
・宇宙空間だとなんか、あまり前に進んでいる感じがしない。同じ場所で次々襲ってくる敵を落としてる感じ
・宇宙戦闘とあまり関係ないが、攻撃が二種類(一回しか使えない必殺技含めると3)しかない。まぁ充分だけどさ
58 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:20:59 ID:OnyDBe4p
◆ロボアクションゲーの宇宙戦闘における良い点悪い点の一覧表
○めぐりあい宇宙
+良い点
・マルチロックがある
-悪い点
・爽快感ない
・機体の差(個性)があんまりない
・弾を基本的に避ける事が難しい (システム的に、緊急回避もいまいち)
・マップ外の敵は攻撃出来ない(目の前にいるのに、嫌がらせか?)
・バーニア絡みの旋回動作が出来ない
・自機が行けないマップ外に敵が行ける事
・自機がどこにいるのか分からなくなることがあった
○連ジ ・エウティタ
○ACE2
+
・ブーストボタンを押せば何もしなくても前に進む
・敵ロックオンでビーム発射する
○オメガブースト
+
・基本は、ロックオン→ホーミングレーザー!なので、自分が大げさに機体動かさなくても敵が倒れる。
・また、勝手に前に進む系なので、リプレイで見るとちゃんと前進してて↑なプレイでもけっこうカコイイ
・敵の方がこちらに来るので、低を探す必要があまり無い
-
・宇宙空間だとなんか、あまり前に進んでいる感じがしない。同じ場所で次々襲ってくる敵を落としてる感じ
・宇宙戦闘とあまり関係ないが、攻撃が二種類(一回しか使えない必殺技含めると3)しかない
○一年戦争
○軌跡
○マクロスVFX
○アヌビス(エキストラミッション)
○Jペニ2
○クライマックスU.C.
こんな感じ?
59 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:22:37 ID:54lxz4gG
>>55 シークレット:戦艦15隻破壊とかそこら辺だ。俺20回は軽くトライしたぜ・・・
あとACE2で追記。でかい障害物が近くに有れば何とかなる(相対的に方向が分かる)
ひとつおもた。
CUCの場合、第5世代で地上やってる方が宇宙やってるより空間戦ぽくね?
60 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:31:57 ID:UyL4O/r2
オメガブースト追記
いい点
・ホーミングレーザーがマルチロック、最終的に10機ぐらいの敵を同時に攻撃できる。爽快!
悪い点
・自機が勝手に進むため、画面が流れて狭いところがすごく狙いにくい
61 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:37:52 ID:OnyDBe4p
論点は宇宙戦闘の再現度と道中戦闘をどうやったら面白くなるか?かな?
◆ロボアクションゲーの宇宙戦闘における良い点悪い点の一覧表
○めぐりあい宇宙
+良い点
・マルチロックがある
-悪い点
・爽快感ない
・機体の差(個性)があんまりない
・弾を基本的に避ける事が難しい (システム的に、緊急回避もいまいち)
・マップ外の敵は攻撃出来ない(目の前にいるのに、嫌がらせか?)
・バーニア絡みの旋回動作が出来ない
・自機が行けないマップ外に敵が行ける事
・自機がどこにいるのか分からなくなることがあった
○連ジ ・エウティタ
○ACE2
+
・ブーストボタンを押せば何もしなくても前に進む
・敵ロックオンでビーム発射する
・でかい障害物が近くに有れば何とかなる(相対的に方向が分かる)
○オメガブースト
+
・基本は、ロックオン→ホーミングレーザー!なので、自分が大げさに機体動かさなくても敵が倒れる。
・また、勝手に前に進む系なので、リプレイで見るとちゃんと前進してて↑なプレイでもけっこうカコイイ
・敵の方がこちらに来るので、低を探す必要があまり無い
・ホーミングレーザーがマルチロック、最終的に10機ぐらいの敵を同時に攻撃できる。爽快!
-
・宇宙空間だとなんか、あまり前に進んでいる感じがしない。同じ場所で次々襲ってくる敵を落としてる感じ
・宇宙戦闘とあまり関係ないが、攻撃が二種類(一回しか使えない必殺技含めると3)しかない
・自機が勝手に進むため、画面が流れて狭いところがすごく狙いにくい
○一年戦争
○軌跡
○マクロスVFX
○アヌビス(エキストラミッション)
○Jペニ2
○クライマックスU.C.
+
・マルチロックがある
-
・宇宙の戦闘なのに上下に移動できない
・宇宙でダメージを食らったらなぜか寝そべる
こんな感じ?
62 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:39:42 ID:OnyDBe4p
>>61は
論点は宇宙戦闘の再現度と宇宙戦闘をどうやったら面白くなるか?かな?
です。
63 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:40:15 ID:tni69dal
>>49 まず、爽快感がないというのと
弾が避けれないというのは
完全に腕の腕の問題だと思うのな。
あれだけ自由度与えられて避けれないのは慣れてないとしか。
>>58 ・マップ外の敵は攻撃出来ない(目の前にいるのに、嫌がらせか?)
・自機が行けないマップ外に敵が行ける事
これは
・敵が戦闘エリア外に出ると攻撃しづらい
でまとめた方がいいかと。
ちなみに「攻撃できない」は明らかに間違い。
格闘が届かなくても目の前なら撃てばいい。
64 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:43:55 ID:G7FDtUal
終わらない明日が出てないのが不思議だw
65 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:51:58 ID:OnyDBe4p
論点は宇宙戦闘の再現度と宇宙戦闘をどうやったら面白くなるか?
◆ロボアクションゲーの宇宙戦闘における良い点悪い点の一覧表
○めぐりあい宇宙
+良い点
・マルチロックがある
-悪い点
・爽快感ない
・機体の差(個性)があんまりない
・自機がどこにいるのか分からなくなることがあった
・バーニア絡みの旋回動作が出来ない
・弾を基本的に避ける事が難しい (システム的に、緊急回避もいまいち)
・敵が戦闘エリア外に出ると攻撃しづらい
・自機が行けないマップ外に敵が行ける事
○ACE2
+
・ブーストボタンを押せば何もしなくても前に進む
・敵ロックオンでビーム発射する
・でかい障害物が近くに有れば何とかなる(相対的に方向が分かる)
○オメガブースト
+
・基本は、ロックオン→ホーミングレーザー!なので、自分が大げさに機体動かさなくても敵が倒れる。
・また、勝手に前に進む系なので、リプレイで見るとちゃんと前進してて↑なプレイでもけっこうカコイイ
・敵の方がこちらに来るので、低を探す必要があまり無い
・ホーミングレーザーがマルチロック、最終的に10機ぐらいの敵を同時に攻撃できる。爽快!
-
・宇宙空間だとなんか、あまり前に進んでいる感じがしない。同じ場所で次々襲ってくる敵を落としてる感じ
・宇宙戦闘とあまり関係ないが、攻撃が二種類(一回しか使えない必殺技含めると3)しかない
・自機が勝手に進むため、画面が流れて狭いところがすごく狙いにくい
○クライマックスU.C.
+
・マルチロックがある
-
・宇宙の戦闘なのに上下に移動できない
・宇宙でダメージを食らったらなぜか寝そべる
○一年戦争
○軌跡
○マクロスVFX
○アヌビス(エキストラミッション)
○Jフェニックス2
○連ジ ・エウティタ
○SEED 終わらない明日へ
こんな感じ?
66 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:52:36 ID:Lzuy5wM9
>>44 システム的にはそれほど悪くはないんだけど
画面映えしないってのが単調っぽく感じただけ
67 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:56:18 ID:LsmElCJL
あと
・マクロス 愛・おぼえていますか
・トップをねらえGUN BUSTER
68 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 20:57:37 ID:0Dy0d1Rg
ACE2の良い点
・爽快感がある(機体スピードが全体的に速い、勿論遅い機体もある、例:不機嫌状態のブレンパワード系・サザビー等)
・基本的に雑魚は一発で撃破出来るのでエース感が味わえる
・機体各部の動きが細かい
・コンボや武装が多彩(勿論、多彩でない機体もある、νのIフィールドバリアはちょっと視界が悪くなるとか今一歩な点も)
・回避行動も弾を避けてる実感がある(アムロとかはキュピーン音もある)
・僚機がいる、(喋ってくれるしコンビネーションあるので一緒に戦っている雰囲気は出ている、
ちなみにGP-02の核やW0のローリングバスターをやると、時々巻き込まれて非難轟々に怒ってくる、
デカイMA系は単独出撃のみ)
・攻撃時のエフェクト等が良い
・マップも原作より広がったので飛んでいて気持ちいい
・スラスター移動等、各作品の特色が出ている
・前作であったマップ外に敵が逃げる事も無くなった
悪い点
・ロックオンシステムが微妙(参考URL:
ttp://srwmx.dip.jp/ace/ace_wiki/index.php?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF)
・全体マップが見にくい(地上戦はそうでもないが、宇宙戦は上下も加わる為)
・変形機体の飛行機系が使いにくい(バルキリーは腕を振って射角を広げてくれるのである程度使いやすい)
・3Dポリゴンカットインが酷い(アキトとかは見てられないレベル、コンビネーション時のカットインは良い)
・僚機に指示とか出せない(攻撃重視とか回避重視とか)
・ノーマルコンビネーションで明らかに味方を撃ってる描写がある
こんな感じかな?
宇宙戦システム以外だと、ストーリーがスパロボちっくとかお気に入りバグがあるとか改造システムに不満があるとか
改造画面で一々一番上の機体にカーソルが戻るとか使えない機体があるとか飛べない機体が飛べてしまうとか
ナデシコヤマダ空気嫁とかゴッドも空気嫁とか
いい作品だけど一番にはなんかなれない気がする
69 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:01:15 ID:s/E5XS1x
持ってないけど360のゼーガペインも宇宙戦が。
新宿でやってみたが個人的になかなかのもんだったよ。
70 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:03:13 ID:ixdIMRWN
>>68 ゲームの評価ばかりで宇宙戦に関係無い書き込み多すぎだって
71 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:05:19 ID:0Dy0d1Rg
ちょっと修正
前・マップも原作より広がったので飛んでいて気持ちいい
後・マップも前作より広がったので飛んでいて気持ちいい
72 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:07:10 ID:LsmElCJL
ところでこのスレはPS2のコントローラーでプレイすることを前提に
考えていいのかな?
73 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:08:35 ID:Lzuy5wM9
ACE2は振り向き撃ちができたのが良かったな
(1には無かった)
あれが嫌、って人もいるだろうけど
74 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:10:31 ID:OnyDBe4p
>>72 そろそろWiiが出るから、そのコントローラーを使うことも考慮に入れて
いいんじゃね?
75 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:12:04 ID:UyL4O/r2
76 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:13:59 ID:ixdIMRWN
コントローラーに関しては難しいな
とはいえ話題になっているのがPS2のゲームばかりだからPSのコントローラーでいいとは思うけど
77 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:15:40 ID:XrAX87Aw
VSシリーズはなんでブーストしてもほっとくと元の位置に戻るんだ?
78 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:16:38 ID:OnyDBe4p
>>75 要はコントローラーはバーチャロンスティックや鉄機スティックみたいな
別もんもありってことで ・・・。かな。
79 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:24:36 ID:OnyDBe4p
論点は宇宙戦闘の再現度と宇宙戦闘をどうやったら面白くなるか?
◆ロボアクションゲーの宇宙戦闘における良い点悪い点の一覧表
○めぐりあい宇宙
+良い点
・マルチロックがある
−悪い点
・爽快感ない
・機体の差(個性)があんまりない
・自機がどこにいるのか分からなくなることがあった
・バーニア絡みの旋回動作が出来ない
・弾を基本的に避ける事が難しい (システム的に、緊急回避もいまいち)
・敵が戦闘エリア外に出ると攻撃しづらい
・自機が行けないマップ外に敵が行ける事
○ACE2
+
・ブーストボタンを押せば何もしなくても前に進む
・敵ロックオンでビーム発射する
・でかい障害物が近くに有れば何とかなる(相対的に方向が分かる)
・回避行動も弾を避けてる実感がある
・僚機がいる
・マップも前作より広がったので爽快感がある
・前作であったマップ外に敵が逃げる事も無くなった
−
・ロックオンシステムが微妙
・変形機体の飛行機系が使いにくい
○オメガブースト
+
・基本は、ロックオン→ホーミングレーザー!なので、自分が大げさに機体動かさなくても敵が倒れる。
・敵の方がこちらに来るので、敵を探す必要があまり無い
・ホーミングレーザーがマルチロック、最終的に10機ぐらいの敵を同時に攻撃できる。
−
・宇宙空間だとなんか、あまり前に進んでいる感じがしない。同じ場所で次々襲ってくる敵を落としてる感じ
・宇宙戦闘とあまり関係ないが、攻撃が二種類(一回しか使えない必殺技含めると3)しかない
・自機が勝手に進むため、画面が流れて狭いところがすごく狙いにくい
○クライマックスU.C.
+
・マルチロックがある
−
・宇宙の戦闘なのに上下に移動できない
・宇宙でダメージを食らったらなぜか寝そべる
○連ジ ・エウティタ
−
・ブーストしてもほっとくと元の位置に戻る
○一年戦争
○軌跡
○マクロスVFX
○アヌビス(エキストラミッション)
○Jフェニックス2
○連ジ ・エウティタ
○SEED 終わらない明日へ
○マクロス 愛・おぼえていますか
○トップをねらえGUN BUSTER
○ゼーガペイン
こんな感じ?
80 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:28:57 ID:LsmElCJL
自機の進行方向をZ軸、横をX軸、上下をY軸とすると
今までに出ている操作は大きくわけて
・一年戦争のように左スティックでXZ平面、右スティックでXY平面のいわゆるFPS操作
・めぐりあい、ACEのようにスティックでXZ平面、LRでY軸を移動
・マクロスのようにスティックでXY平面、LRでZ軸のいわゆる戦闘機操作
あくまで移動時の操作です。修正があったらよろ
81 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 21:38:49 ID:OnyDBe4p
まとめ厨がまた表を作ってみた。
◆コントローラーでのX軸Y軸Z軸の操作の違い一覧表
◇左スティックでXZ平面、右スティックでXY平面のいわゆるFPS操作
○一年戦争
◇スティックでXZ平面、LRでY軸を移動
○めぐりあい宇宙
○ACE2
○SEED 終わらない明日へ
◇XY平面、LRでZ軸のいわゆる戦闘機操作
○マクロスVFX
↓これを振り分けて〜
○オメガブースト
○クライマックスU.C.
○軌跡
○アヌビス(エキストラミッション)
○Jフェニックス2
○連ジ ・エウティタ
○マクロス 愛・おぼえていますか
○トップをねらえGUN BUSTER
○ゼーガペイン
82 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 22:13:14 ID:UuueXQ6+
ACE2もマルチロックあったな
後、マルチショットもあり重複ロックは、ロックの仕方を選択出来たら良かった
83 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 23:06:26 ID:XbzhnnTO
軌跡は自機から真っ直ぐ真正面に1本ラインを引いて、LRでそのライン上を前進後退。
スティック操作でラインを自機を中心に回転させる感じだったっけ。
84 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 23:20:34 ID:ar1mw3fy
ひょっとして軌跡もCUCと同じで上下方向に移動できないの?
85 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 23:32:25 ID:HUM/it7H
ガンゲーを貶してACE2を薦めるスレか?
システムと関係ない主観が含まれすぎ
弾が避けれないとか明らかに下手だから
まとめ厨も考えて追加しろよ
86 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 23:38:19 ID:0Dy0d1Rg
しっかりとACE2の悪い点も上で書いてますが
ロックオンとかきちんと微妙とか書いてますが
悪い点は無視ですか?
87 :
それも名無しだ:2006/08/27(日) 23:39:33 ID:XbzhnnTO
>>84 あー…
確か出来た気がする うろ覚えスマソ
慣れるの大変だけど慣れたら…って感じの良システムだと思ったんだが、世間的にはそうでもないのかな。
88 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 00:12:34 ID:sYBpEPAV
89 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 01:42:54 ID:FCpYYcBI
90 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 02:28:02 ID:KhiSwknq
91 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 03:27:24 ID:pXVZJ762
このまとめ表だとめぐりあい宇宙がマイナスばっかりのクソゲーみたいじゃないかw
92 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 03:30:58 ID:pXVZJ762
確か昔めぐりあいでブーストや緊急回避を華麗に使って
敵を切りまくってた動画があった気が…。
めぐりあいは慣れるとほんと自在に機体を動かせるようになる。
最低でもいきなり爽快感ないとか弾が避けられないとかそういう評価に
なるはずがないと思うんだが。
93 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 06:56:08 ID:2W2YDgGj
PS2 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙
総合点D:55点
プレイ時間:00時間以上10時間未満
(クリア済)
MSの再現としては問題ありませんが、ゲームとしては問題ありまくりです。
シューティングゲームとして考えると、低レベルでお粗末な出来です。
まず、爽快感がさっぱりありません。
自機を操る感触があまりないため、MSを操縦し、強大な攻撃力で
敵をバリバリ打ち倒すような快感が得られません。
(ガンダムという世界観からすれば、ある意味正しいのだが)
マルチロックオンシステムも何だか冴えない出来です。
得点システムも特に練られていないようなので、
何度もやって高得点を取ろうという気になれません。
(TAITOのレイフォースのロックオン+得点システムは秀逸ですね)
それに敵弾を避けきるような快感もさっぱりありません。
基本的に避けられなくて当然、みたいな所があります。
緊急回避はいいんですけど、回避したっていうような安堵感もないし。
そのわりに、SランクとかAランクで隠し機体/キャラが出るとかなので、
つまらん作業を淡々とこなすのは大変です。
ガンダムの映像に、何とかシューティング要素を加えたゲーム、
というレベルの物にしか見えませんので、シューティングとしては失格です。
投稿者: ゲーム歴20年さん
94 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 07:52:37 ID:gHiblC1s
>>90 めぐりあい、評価低いな
これが全てじゃないと思うけど、
こういう不特定多数の様々な人の意見がこうだと、
このスレで過剰に持ち上げてる人が、少数の信者が必死に持ち上げてるだけに見える
動画見る限りじゃ一番にはなれなくても良いゲームみたいなのは伝わってくるけどね
ただ、動画を見ると自由に宇宙マップをあっちいったりこっちいったりは
出来ないのかな〜?とか思った
強制スクロールシューティングゲームみたく感じたのが動画見た感想
95 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 07:55:04 ID:eyD7Di2u
めぐりあいは宇宙戦が2モードに分かれてる
ルートチューブとバトルスフィア
ルートチューブの方は単なる3Dシューティングなんで語る価値なし
空間戦マニアに高評価を受けてるのはバトルスフィアだと思う
96 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 08:08:48 ID:gHiblC1s
ふーん…
89さんの動画はルートの方なのかな
見て損した
97 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 08:23:32 ID:e1NObLNz
PS2マクロスは?
なかなかイイんじゃね?
98 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 08:45:55 ID:kHo9Yq5p
>>93 ・・・レビュー集の「悪かった所」だけから抜粋してきて何がしたいんだ?
っていうかこのコメントID:UuueXQ6+と同一人物?
>>89の動画で大半が否定できることしか書いてないじゃん。
>>96 動画は全部バトルスフィアだよ。
宇宙空間を自由にあっちこっちいける。
>こういう不特定多数の様々な人の意見がこうだと
操作自由度が高い分操作が複雑で、やり込み派には強い支持を受けたが
多くの人は
>>93のコメント投稿者のように序盤で投げた。
あと、宇宙オンリーという特殊なゲームだったので重力&陸戦好きが泣いた。
99 :
それも名無しだ:2006/08/28(月) 09:11:59 ID:Tb/LdLlN
めぐりあいは機の機動が軽過ぎる。
サーベルで斬り合う時の重さが全く無い。
個人的にはANUBISタイプの宙間戦が一番よく出来てると思うのだが
ガンダム関係のゲームの地上であれをやられると違和感を感じる。
A.C.E.2のGPシリーズなんて酷いものだったぜ
やっぱり宇宙戦で重量感を出すのは無理なのかなぁ
どれも軽く感じる
物理法則がまるっきり違う地上と宇宙を同じシステムでやる時点でおかしいんだよな。
まず上下がまるでない空間で移動する為の操作法が必要なんだが、、、
そういうのなにかあったっけ?
物理法則はいっしょだが…
>>102 いやそういう意味ではなくて、宇宙と地上じゃ感覚がまるっきり違うってことで。
慣性の法則が働き続けるとかそういう事から考えてるゲームってあったかなあ、と。
>>103 一年戦争
実は操作系の完成度はかなり高いぞ
それ以外のシステムや処理落ちの問題が痛恨だが
連合VSZAFTのシリーズでブーストゲージを∞にした時に
ずっと空中で飛んでられるのだけど、
その感じが宇宙戦に近い感じがする。
あれに地上が無く、慣性の法則が働き続けられればだいたい宇宙戦かな?
クライマックスUCは逆転の発想で、宇宙に地面を作ってしまった
だから平面移動。だから宇宙で転倒
つまり、バンダイ死ね
>>104 >一年戦争 実は操作系の完成度はかなり高いぞ
なにい!? あまりにも見え見えの地雷だった為に触ってもいねえ・・・
>>107 まあ、ぶっちゃけ地雷だった訳だが、確かに宇宙戦は良く出来てた気がする。
移動の操作だけならACE2は結構良かったと思う
>>105 わかる
俺も前にふざけてそれで遊んでみたらそんな感じした
宇宙戦再現のなにが困難かって、左右旋回操作以外に上下旋回操作が発生する事だと思う。
(もっと言うなら全身を左右に回転させる動作も欲しいところだが)
まあロックする仕様にしたら無視できるんだけど、そうなると自在に動き回れる感が減る気がする。
>88
軌跡の動画見たけど・・・
MSがやる気がなさそうにふわふわ浮いてるのは何とかならんのか?
ロボットだからあれでもいいのだろうか?
機体の動きを機敏にすると「軽すぎる」
緩慢にすると「ふわふわ浮くな」
一体どうすれば満足なんだ
空間戦の醍醐味って何なんだ
いままで誤魔化してきたものに取り組んでるのだから茨の道は当たり前
>>112 俺は逆シャアとかで散開しながら突入していくイメージが強いな。
てかほとんどドッグファイトみたいなもんだと思う。
宇宙空間なんだから重さを表現する必要はない希ガス。
機体の動きに重量感を!
とか言うけど、実際にやったら「弾が絶対避けれない!」って言われそう。
慣性の法則なんて真面目に導入してしまうと、
スピードが乗るまで時間かかるわ停止するにも同じだけ時間かかるわで泣ける。
>>116 どんなに広くエリアを設定しても範囲から飛び出す奴続出しそうではあるな。
加減次第だと思うけど。
この中で実際に宇宙に行った人は手を挙げて〜?
茨の道に突っ込んでるので打開策として
物理板にでも宣伝してこようか?
修学旅行で無重力体験コーナーは行った
…参考には全然ならんな、スマン
>>118 宇宙に行った奴じゃないとみんなが納得できる宇宙のゲームは作れませんとでも言う気か?
じゃあ俺たちが普通に受け入れてるアニメの宇宙はみんな宇宙飛行士が描いたのか。
ゲームとして面白くするために嘘をどれだけどの方向で盛り込むかの話なんだから
物理板なんて完全にお門違いだと思うけどな。
>>118 それだとゲームというよりシミュレーターになる悪寒w
俺はそれでもいいんだけど大半のやつは拒否反応起こすでしょう、一年戦争の操作系すら糞扱いされてるし
最初はエースコンバット位の操作から初めて徐々にシミュレーターに近づけていくとかいいかもね(LV1〜LV10とかで操作感覚が変わるとか
122 :
それも名無しだ:2006/08/30(水) 10:12:44 ID:kHMg0trZ
MS IGLOOを見てると、宇宙戦ゲームの未来が見える気がする
やっぱ四方八方からの弾幕とそれを華麗に避けられるだけの敏捷性
そしてスピーディに敵機を墜とす快感と攻撃の手応えが必要か
mk2のレビュー見てるとやってないゲームは大体どんなものか分かるな
まぁ、全てではないけど
ここのスレは動画もあるし分かりやすい
125 :
123:2006/08/30(水) 20:27:07 ID:RtQ/x6NY
ここに来る前に書き込みとかしてたのは家ゲーRPG板なんだけど…
意味が分からん
この板での大きなヒントの一つとして
エースコンバットが大きな役割を担う気がする。
>>126 ロボットはイメージ的に急停止もするし瞬時に反転もするし
正面しか攻撃できないわけじゃないんだからそれはないでしょ
とりあえず勝手に前に進むのだけは勘弁してほしいな
宇宙戦って操縦者に複雑な操作を要求するだろうからフライトシムとかやっとくと来るべき時代にストレス無く対応出来る
かもしれない
youtubeかstage6にしてくれると楽だが
わがままですかそうですか
>130
1年戦争モデリングとか爆発の感じとかなかなか良いのにね。
ロックオン(は一応有るんだよね?)した敵に視点が固定されればあそこまで叩かれることもなかったと思うけど・・・
他にも武装が少ないとか色々と欠点はあるんだろけど。
空間の使い方とかは良さそうだが
評判通りゲームとしては終わってそうだな
>>127 急停止は正直、宇宙戦再現の時はなくなるかもしれない。
でも、劇場でのことを考えると微妙か?
反転はエースコンバットにもあるでしょ?
136 :
それも名無しだ:2006/08/31(木) 09:43:33 ID:Xo8py8eI
>>1 の疑問をちょっと考察してみた。
やっぱり操作と機動に問題があるんじゃないかと思う。
数学にフラクタクルって概念が合ってこれを使うと
立体空間での機体の機動性や運動性は1.3次元とか2.2次元とかで
現されてそれは1次元に近くなると直線に、3次元に近づくと
どんどん複雑な動きが可能になる。
大型旅客機は動きの自由度が低いので次元数が低く、アクロバット機は次元数が高い、
と考えてくれたらいい、まあ機動性のことなんだが。
実は人間は2.4次元くらいを超えると上手く空間認識できなくなる。
戦闘機のりでも2.5次元くらいを超えた動きが
は難しいし、載せられているだけでも完全に混乱するらしい。
良くも悪くも人間は地上の生き物でフラットランダーということだ。
まずこれで機動に制限がかかる。
そして万人向けを目指すなら空間認識の下手な人を基準にすべきだしな。
次にTVの画面、ゲーム機の処理能力、貧弱なコントローラ
を通すんだから動きをダイレクトに伝えるのは難しくなる。
そして決定的なのは真正面に敵を捉えるボタンがあるけどこれの利点は
慣性や質量、回転運動を無視すること。
これで動きの複雑さや操作の難易度を下げているわけだろ。
欠点はボタン一つで敵を真正面に捉えて水平移動や円運動を
行いながら距離や位置の調節を行い敵を撃破する、これは結局真正面
から敵の来るシューティングと大して変わらないよな。
これが味気なさの最大要因ではないかと思われ。
オメガブーストはシステムは、PS世代としては一つの完成形に達してたと思うけど…
いかんせんゲームが難しすぎた…
138 :
それも名無しだ:2006/08/31(木) 09:59:40 ID:Xo8py8eI
>>136だが
誤字多くてすまん。
長くて悪いんだが理由はもう一つあると思う。
今倒している敵を倒した後、即座に次の敵を倒すわけだがその時
前の敵との戦いが次の敵との戦いに影響を与えない点が
単調さを引き起こしていると思う。
例えばリアルな戦闘機系ゲームだと接戦で敵を倒した後
スピードが落ちてたりして、自分が格好の餌食になったりするわけ。
地上の敵を狙うと次の空の敵を上手く狙えなくなるとか。
でもガンダムゲーだとそういうこともなく、次の敵も
前の敵が現れた時と同じようにボタン一つ押すと同じように
真正面にいてそこから次のバトルが始まる。繰り返しだな。
この繰り返しに単調さの魔がひそみその内飽きるのではないかと
思われ。
でもフライトシュミレーターは凋落しガンダムゲーは繁栄
しているからリアルで難しけりゃ言い訳でもないんだよな。
繁栄してるか?
感覚の麻痺したやつが文句いいつつも買ってるだけのように思うのだが
>スピードが落ちてたりして、自分が格好の餌食になったりするわけ。
エネルギー管理を持ち出してくるとは藻前さんはフライトシム詳しいみたいだな
>>136 >欠点はボタン一つで敵を真正面に捉えて水平移動や円運動を
>行いながら距離や位置の調節を行い敵を撃破する、これは結局真正面
>から敵の来るシューティングと大して変わらないよな
それは攻撃だけ考えた時だろ?
それでも空間はたしかにそこにあるわけで、敵は随時ランダムに位置を変えながら
前後左右上下から襲ってくる。敵に包囲されない位置取りと視界外からの攻撃に対する
警戒を考えた時、とてもじゃないが一本道STGと同じとは言えない。
逆に言えば、攻撃するだけで避ける気が一切ないなら似たような感じに思えるかもな。
>>136,138
非常に勉強、参考になる文章dクス。
あとsageてくれると完璧だった。
個人的にはどんなに操作やシステムが複雑でもいいから
自由自在に動ける宇宙戦がしたいなぁ
とりあえず宇宙ではレーダーを見ても俺には全く把握できない。
レーダーが平面なのが悪いよな
ACE2はかなりまいったゆ
レーダー問題も重いよね。
敵がルート上に固定配置されるか
敵がめっちゃ自機だけめざしてワラワラよって来る設定でもない限り、
自らレーダーを見て敵を探す必要が出てくる。
そのさい上下位置にいる敵を捕捉するのが難しいのが
宇宙戦最大の問題かもしれん。
ファミコンのスターラスターの時点で
「宇宙って大変だなー」と思ったほどだ。
リアル3DのPS版ガンダムを初めてやったときも
とにかく「敵がどこにいるかわかんねえええ」だった。
そこで「ロックオン」によるフォローが必須になるわけだが
近年出てるほとんどのゲームでもまだ「これがベスト」って
感じのロックオンは無いような…
初代ACみたいにゲームを止めて3Dマップ出すぐらいしか解決法が無い気がする
ACE2のレーダーは致命的だったな。レーダーだけなら前作の方が優秀だった。
しかし、宇宙戦は地上戦と違って相対速度を判断できる材料少ないから
ACE2のFbは最速なのに、あんまり速さを感じれなかったのが残念。
>>146 そうか? ミッション次第では普通に速さを感じられるぞ
まぁ、ポーズ中マップとか糞なのは同意
慣れるとなんとなく分かるけど、最初はハァ?って感じだったな
宇宙戦なら、幻の名作ステラアサルトが参考になりそう
ちょっと古いパソゲーだけど、ヘビーギア2の宇宙戦は「宇宙戦っぽさ」が上手く出てた。
ゲームはボトムズみたいなロボットを操作する3Dシューティング。終盤に少しだけ
宇宙戦闘のステージがあるんだけど、スピード感なんてないに等しい。距離のせいだ。
地上で戦ってた頃と比べてずっと遠くにいる敵と撃ち合う。フィールドそのものが
とんでもなく広い分、地面(宇宙船の外壁やデブリの上に立てる)を離れればどんなに
急いでもジリジリと移動しているようにしか感じられない。
解放感もない。むしろ重圧感を覚える。
弾避けなんてもってのほか。レーザーと誘導兵器が絶対正義で、攻撃側が圧倒的に有利
やっぱりガンダムみたいに颯爽と戦うのがかっこいいけど、たまにはこんな宇宙戦の
ゲームがあってもいいかな、と今でも思う。
レーダーに関しては種が結構良かった気がする
アレはかなり分かりやすかったし、インターフェースとしても格好良かった
149読んで思ったけど
ガンダムなのか、否かでシステムの作り方は大きく変わるな。
ガンダムだと誘導ミサイルやホーミングレーザーなんかは
ご法度だから360度視界なのにまっすぐ正面に敵を捉えないと
いけなくなる。
拡散メガ粒子砲みたいなので20発くらい撃っても、ちょっと距離が
あるだけで全然当たらない。
地上なら一軸減るからなんとかなるけどガンダムの宇宙は本当に厄介だな
言われてみればここはガンゲーを語るスレではなく、ロボゲーの宇宙戦を考えるスレだったね。
宇宙でホーミングミサイルとかで戦艦を沈めるのって楽しそう。
洋ゲーでスペースフライトシムって幾つか有ったけどロボット物は無いのかな?
ロボットにこだわるのはやっぱり日本だけなんだろうか?
いや、ガンダムものには「マルチショット」という便利なシステムがありましてな。
弾は誘導しないけど、ある程度なら画面外の敵にも攻撃できたりする。
ちなみに短距離なら誘導ミサイルも積んでるよ、MAとかなら。
宇宙+ロボットでホーミングとくればオメガブーストやゼーガペインが思い浮かぶが、
どちらにしても優秀なホーミング系が入るとそればかり連射しがちになって
単調になってしまう場合があるから注意が必要かもしれない。
PS3の、あの傾きを感知するコントローラーならもう少し動きの自由度は出せるんじゃないかと思う。
モニターが1つの平面であることによる不具合はやっぱり残るが・・・
今発売されてるゲームならACE2とかに普通にホーミングするミサイルあるしな
重腕とか83MAとか逆シャアのミサイルもホーミング性は高い
マクロス系やナデシコ系は言うまでも無し
重腕はミサイルで雑魚や戦艦をバーニア吹かしながら蹴散らすのが楽しい
最大改造するとミサイル追い越しちゃうから、通り過ぎ逃げミサイルとか出来るし
バーニア接近→そのままミサイル発射→ロック外しながら敵通り過ぎる→後ろで爆発が起きる
個人的にACE2のポーズマップは回転とか出来たら少しは違う物になっていただろう
それでも、改善の余地は一杯ありそうだが
>>152 そういや、洋ゲーでロボット物は何個かあったな
ゲーム番組で紹介されてた気がする
名前は忘れた、ごめん
海外ロボものといえばメックウォーリアシリーズがある。
だが宇宙戦はない。
多分宇宙でロボが戦うゲームってないかもね…
「何のための足なんだよ」って言うだろうし、
外人は2足より4足やキャタピラのほうが好き
みたいなイメージある
>>157 プレイ動画だけ見てると面白そうなのにな。ガンゲーはこれでいつも騙される
いやそこそこおもしろいよ?宇宙は宇宙っぽくないけどな。
ガンゲーは操作に十分慣れたら良作であることに気付くパターンが多い。
めぐりあいとかC.UCをやったことなく動画だけで叩く奴一杯いるよな
めぐりあいはそこそこ面白かったな
380円で買ってきたから期待して無かったってのもあるんだろうけど
戦士達の軌跡だけは良作だった
163 :
それも名無しだ:2006/09/02(土) 08:45:17 ID:+jllgExp
アメリカ人の作るゲームは日本人の好みと違うんじゃない?
社内に戦争経験か軍事教練を受けたことのある
ゲーム製作者が半分はいるなんて噂もあるらしいし。
なんかイメージだけだけど結構シビアかも。
めぐりあいとかC.U.C.とかやった上で叩く奴一杯いるよな
誰だよ条件反射のアンチに火をつけた奴は
ここは宇宙戦を分析するスレであってゲームの評判を語るスレではないわけだが
いったいどこにアンチが
自分の好きなゲームをとりあえず賛美するイタイ人達
そういう人達が湧くと、条件反射的なアンチも寄ってくる
見てて痛いマンセーもアンチもこのスレにはいらない
↓以下、何事もなかったように宇宙戦についての話題でも
右レバー:機首上げ、機首下げ、左右ロール
左レバー:上昇、下降、左右平行移動
LRボタン:左右回頭
ABボタン:前進、停止(後退)
宇宙で自由に動く為にはこれだけ必要です
169 :
それも名無しだ:2006/09/02(土) 12:49:16 ID:ZkSQRGMs
>>136 なるほど。
2.5次元で飛行気乗りも混乱するかぁ・・・・。
ここでアニメの定義になるけど、
2.5次元以上を明瞭に認識できるのがニュータイプということになるのかな?
前進がボタンなのはいやだなあ…
これやりながら攻撃もすること考えると…
攻撃ボタンのないフライトものやレースものじゃない限り
ボタンで前進後退は誰もついていけないと思う
3次元対応レバーができないものか?
アーケードスティックみたいな物で固定部分をもう一つ増やして
で、中の玉部分を上下、左右、前後に動かせば
画面上の機体もその通りに動くって感じでどう?
|
○
|
こんな感じの玉を操作するのは難しいかな?
そうしたら、複数スティックとボタンの組み合わせを省略できる。
ダッシュは同じ方向に素早く二回押し込む感じかな。
後は、右回転ボタンと左回転ボタンだけで
移動系操作は終了となり、攻撃やその他にボタンを振り分けられる仕組みとなるけど。
これって26方向対応レバーになるわけだよね。
ひじと手首が疲れるかなぁ?
自由に動かすというより快適に動かせられるほうが大事じゃないか?
まあ、でもこの26方向対応スティックはゲーセンのスティックの延長線上だから
慣れれば快適に動かせると思う。
後は、この玉にボタンを2つほど付けられれば、右回転と左回転もできて
左手だけで操作系は全部できることになると思う。
PS3が出たらホリ電気が作ってくれる余地はあると思う。
Xボックス360でもいいし、Wiiでもいいや。
ホリ電気さん見てますか?コントローラー式でもアーケドスティック式でもいいので
26方向対応スティックを作ってみませんか?
>>174 固定部分があったほうが人間は
操作している実感がわいて逆に操作しやすいと思うんだけど。
人それぞれかな。
めぐりあいはマルチショットというより戦艦の部位破壊ができるのが良かった
>>165 マンセー、というか”良い”と評価するにも分析して理屈をこねなさいということだ
そうすればスレの肥やしになる
もちろん”悪い””面白くなさそう”と言うにも「どこが」が大事だがな
オメガブースと買って来たこれからやるお
クソゲーの一年戦争は宇宙戦だけは良かった。
>>178 このスレが今まで保ってきたのはマンセーとアンチのおかげだというのに・・・
結局自分の好きな宇宙戦ゲームをアピールしてるだけで何一つ話は進んでないじゃないか
だからそれをやめろって
>>178は言ってるように見えるが
物と物との距離感がつかめなくて、スピード感が感じられない。
アニメなら画面の枠が対象物になるけど、
正直3Dのコクピット視点、背後視点じゃあ
おもしろい宇宙戦なんてできないんじゃないか。
スレはグダグダだけど動画で比較してるのは面白いと思った。
>>183 周りに戦艦とかデブリとか浮いてればいいんじゃね?
細かいことだろうが
ロックオンしたときの距離表示(mとか)も無いと微妙だな
軌跡の宇宙に上下が無いって言ってる人間は間違いなくやってない。
誰も上下が無いなんて言ってないが
一人実質平面という表現をしてる奴ならいるが、これは実質というのがどういう意味かよく分からんな
実質、縦×横に上下をプラスα的に付けただけという意味なら確かにそうだと思う。
xyzに広がる戦場という感じではない。
>実質平面
軌跡はやったことがないから知らんがCUCはそんな感じだった。
そのくせ敵は平気で頭上や足元に移動する。
聞いた話なんだけど地上と全く同じシステムで宇宙戦を再現しているとか。
ジャンプを出来なくして地上を見えなくしただけらしい。
これで平面的な宇宙ができたらしい。
>>188 将棋のように一枚の平面マップで戦場のすべてが把握できるんだからまぁそういうことだな
上昇or下降するとすぐエリアオーバーだし、敵も上や下から回り込んできたりはしない
そもそも旋回軸が天地に固定されてる関係で真上や真下を向いてまともに戦闘することができない
これらの仕様は戦闘の自由度よりタクティカル要素の簡略化を重視した結果であり
そのことで軌跡が悪いゲームということにはならない
空間戦らしさを追求する場合は参考にならないゲームかもしれないが
>>188 ステージ全体をみると上下が狭いのは確かだが、
戦闘そのものは完全に立体だろ。
>>191 それを言ったらCUCも完全立体の戦闘だが
っていうか地上戦も言ってしまえば完全立体なんだけどな
問題は宇宙戦闘・空間戦闘としてどうかということだろう
自由度が少ないのが『実質、平面戦闘』とか言われる所以だと思う
CUCは普通に上下いけるぞ?アナコンならな
>アナコンならな
この時点でもうなんというか
ああでもガンダムのキャラゲー(MSゲー?)みたいなものとして黒本とか使えたから、
俺はそれなりに楽しめたかな
割り切って見ると結構いいゲーム
>>194 自分で上下に位置取りしようとしたら
ロック解除⇒上を向く⇒前に進む⇒敵を捕捉しなおす
という手順を踏まないといけないから実戦ではほとんど使う機会がない
まぁロックオンさえしてればその敵の高度に向かうことになるが
ガンダムゲーの空間戦闘ならめぐりあいのバトルスフィアが一番だな
バトルスフィアってPS逆シャアと同じシステム?
バトルスフィアがどんなのか忘れたけど宇宙でエリアオーバーは嫌だから
自機を中心に敵や障害物が相対的に動くのがいいな
>>198 実際やってみるとわかるが、似てるようで違う
システム以外でも、同時に意識しなければいけない敵の数がまず違うので
空間的な移動が重要になっているためゲーム性が大きく異なる
うん、まぁ君の中ではめぐりあい一番でいいよ
うん、良かった良かった
ここでは絶対的評価ではなく、相対的評価でものごとを考えようぜ!!
最近の流れはちゃんと分析しているように見えたけど?
>>201のように不貞腐れる意味がわからない。
>>197のように内容の無い発言はスルーすればいいじゃん。
単純にアンカーに気が回らなかったのだと思う
フライト系を基礎に考えてみた。
右レバー:機体の向きを上下左右に動かす(照準も兼ねる)
L1R1:左右にロール
L2R2:左右平行移動(同時押しで垂直上昇)
×:ブースト(前進移動)、2連打で逆噴射(ブレーキ、停止時はバック)
○:ガード
△:攻撃1
□:攻撃2
左レバー:攻撃3(サーベル系の振り回し)
前進が最もスピードが出るようにして、慣性の法則を適応させると宇宙っぽい・・・かな?
これ以上複雑になると(照準合わせと移動を別にすると)対応する自信がねえ。
やっぱり一年戦争の操作系をベースにするのがよくない?
ボタンたくさん余ってるから拡張のしようもあるし。
個人的にはあの操作系で、アーマードコアのようなFCSがいいかなと。
操作を単純化させるならスターラスターかな
軌跡の完成度で不満ならガンゲーは全部ダメだろ
>>206 同意。
一年戦争の操作系をベースに改良を加えていくのがいいと思う。
一年戦争は宇宙戦と地上戦の操作系がほぼ同じでありながら
宇宙空間で自由に動けるのもポイントが高い。
連ジは話題にもなりませんね・・・
あのフワフワ感は結構宇宙っぽいと思ったが
211 :
それも名無しだ:2006/09/04(月) 23:54:46 ID:Q2i19Lwz
>>209 軌跡も地上とほぼ同じ操作だよ
軌跡の評価が他のより全然高いのは
>>90を見ればわかるはず
オメガブーストはかなり良作だが、
宇宙空間だと「自分はずっと動かずに敵のほうからこちらに来ている」感じがするのが少し不満か
>>211 評価サイトが違う
恐らく、mk2評価にも軌跡がなかった為(マイナーな為か誰も手を出さなかったのか知らないが)か、
>>90の軌跡リンクはamazon評価(しかも評価人数が少ない)
他のmk2評価とは比べる事自体が間違ってる(どっちが評価として正しいかは置いといて)
そこら辺の違いとかを
>>211できちんと書かないのは確信犯かな?
ここでは基本PS2コントローラー操作で話をしていく
わけだから、軌跡はGCコン基準で作られてるので
どうしてもPS2ゲームと比べると話の基準にはしにくいな。
そもそもGCだから触れたこと無い人が多いしね
>>205 それだと前進しながらの攻撃がめちゃめちゃやりにくい。
でも自動前進はかんべんな。あくまでロボットの宇宙戦なんだから。
ボタンをアクセルにするならせめてLRに振るべきでは。
>>214 右レバー:機体の向きを上下左右に動かす(照準も兼ねる)
左レバー:上下左右に垂直、平行移動
L1R1:左右にロール
L2:ガード
R2: ブースト(前進移動)、2連打で逆噴射(ブレーキ、停止時はバック)
×:攻撃1
○:攻撃2
△:攻撃3
□:攻撃4
こんなもんか?
いや、↑だと移動しながらの攻撃がもっとやりにくいな。
>>211 軌跡の操作は宇宙と地上で別物だよ。
宇宙と地上で前後移動と上下移動が入れ替わってる。
軌跡の操作方法を移動部分だけ書き出してみる。
●宇宙
左スティック:上下左右旋回、Lを押した状態では上下水平移動
L:2度押して後退
R:前進、押し込みで高速前進
●地上
左スティック:前後移動、左右旋回
R:バーニア(左スティックと半押し・押し込みを組み合わせることで
ジャンプ(上昇)・ダッシュ・ステップを使い分けることができる)
>>218 でもまあ、そもそもGC自体が微妙にマイナーだからなあ・・・
いつも疑問に思うんだが、ゲームではどの方向を頭側にするのか
(つまり相手に向かって向きを合わせたり、逆さまになったり)を
自由にやれるのを見た事がない。宇宙戦のキモだと思うんだけどなぜだろ。
>>219 宇宙空間上で完全に自由に動けるようにしようとしたら、最低でも
左スティック:上下左右平行移動
右スティック:上下左右旋回(視点移動も兼ねる)
R1、L1:前後移動
L2、R2:左右ロール
は必要になって、同時に操作しやすいスティック・ボタンが埋まってしまう。
戦闘を行うロボ・ゲームの場合は他に
メイン攻撃、サブ攻撃、ブースト、ガード
ぐらいは同時に操作しやすいボタンに割り振りたいわけで
L3、R3も使うとしても「左右ロール」あたりを省くことになって
どの方向を頭側にするのかを自由にできなくなってしまうんじゃないかと思う。
>>219 原作のあるロボットものの場合、元の映像作品からして
上下反転の視点で描かれてるシーンが少ないような。
(少ないからこそサラミスにジムが逆にはりついているシーンを
見るとおおっと思ってしまう)
演出として頭が逆になるのが「たまに」あるならいいけど
常時頭逆視点が可能だとかなりわけわかんないことに
なるんじゃないかと思う
あとテレビの形状からして真上や真下からの攻撃がくると
ものすごく対応しづらいってのもあるかも
222 :
それも名無しだ:2006/09/05(火) 14:52:30 ID:y0PPcXrL
>>220 逆に移動でやれる事を徹底的に減らしてみるというのはどうだろう。
背中のバックパック以外のブースターは全て無視して、(要するに前進以外できないようにして)
敵と平行移動したければいったん横を向いて前進、すぐに敵に向き直る。急ブレーキは180度後ろを向いてブースト。
そうすると
左スティック:上下左右旋回(大きく倒すと高速旋回)
R1:ブースト
L2、R2:左右ロール
とやたらと簡単になる。慣れるまでまともに動かせなさそうだが。
>>221 エゥティタの宙域戦はしょっちゅう横や逆さまになるけどそんなに違和感はなかったから多分大丈夫。
>>224 PS2レベルのアナログスティックでは中間調整が
ほとんどできないんでこれは無理だろう
「遅せぇ〜」「速すぎて思った方向向けねー!」のどっちかにしかならない
機体がくるくる色んな方向を向きまくるので見栄えもよくない
>>220 軌跡でやってたように平行移動はL押しながらにでもすればいいじゃん。
ロール以外全部できる軌跡が右スティックを丸々カメラに使ってる以上
右スティックも使えば操作系は余るくらいだろ。
>>224 L1押しながらだと旋回が高速になるとか。
敷居は高いが極めたらカッチョイイ動きができそうだがなあ。
>>225 それだと軌跡みたくLを混ぜるたびに機動が途切れてぎこちなくなるぞ
>>223 宇宙戦闘機もの(スターイクシオン、コロニーウォーズ、ステラアサルト)の
操作とほぼ同じ方法だね。
>>226 ステラアサルトのリプレイを見る限り、
>>223 の操作方法で
結構カッコイイ動きはできてたよ。
ただ、ロボなので戦闘機とは違う操作方法がいいなと思う。
>>225 その方法だとロックオンに頼らない限り、攻撃目標を中心に
円を描くように移動することができないよ。
>>228 > その方法だとロックオンに頼らない限り、攻撃目標を中心に
> 円を描くように移動することができないよ。
?
>>228 >ロボなので戦闘機とは違う操作方法がいいなと思う。
ロボならでは動きってチャンバラ…だよな?
L1L2:左足前に後ろに。
R1R2:右足前に後ろに。
左レバー:左腕操作(L3で装備武器使用)
右レバー:右腕操作(R3で装備武器使用)
足の振り方の組み合わせで方向転換したり前に進んだりする。
・・・異様に難しい希ガス。
>>229 平行移動と旋回が両立できないってことだろ
>>230 戦闘機は常に前進しながら旋回もしくはヨーだけど
ロボは随時急制動も平行移動もできるじゃん
>>231 > 平行移動と旋回が両立できないってことだろ
そういうことです。サンクス。
>>230 ギガドラかよ!
ていうか、手動でAMBACは流石に無理だぜ。
そろそろプログラミング能力がある人に
簡単なものでプログラミングをいてもらいたいです><
>>231 > 平行移動と旋回が両立できないってことだろ
なんで出来ないんだ?
>>234 それまで旋回に使用していたスティックが平行移動にシフトするからだろ
>>235 なるほど。そういう意味ね。
>>228 > その方法だとロックオンに頼らない限り、攻撃目標を中心に
> 円を描くように移動することができないよ。
↑これとは全然意味が違う気がするが…
>>233 最近ようやくフラッシュのインスタンスを覚えた所なのでとても無理です。
>>236 >全然意味が違う気が
まぁ敵を捕捉しながらという前提だろうなと酌んだ
>>230 つか急停止って前にもブースターついてないと無理な気が。
MSってどうやって止まってるっけ?
加速を止めて慣性移動しているのはよく見かけるけど。
>>239 逆シャアの機体なら可能
ま、ここはロボゲー全般の操作スレだから
>>239 フルバーニアンとか特殊な機体を除けば
足の裏のスラスターを前に向けて制動
あるいはAMBACで反転してメインスラスターで制動
フルバーニアンは
>>40見るとバーニア動いてるから分かりやすいな
GP02もACE2で操作時にバーニアの動き見ると、
ちゃんと前に一瞬噴射してから止まる
0083を見直してみると
もうこの時代は肩や脛のアポジモーターで姿勢を変えずに制動してた
26方向スティックを使うとしたら
同じ方向に2回入れる:クイックブースト
Rボタン:右回転
Lボタン:左回転
ブーストボタン
ターゲット決定ボタン
格闘ボタン
第一射撃ボタン
第二射撃ボタン
特殊ボタン
格闘ボタンと第一射撃ボタンと第二射撃ボタンと特殊ボタンの組み合わせで
いろいろな行動+αができる。
ここからが変わりどころ
3つの矢印が画面上にありまして、それぞれに数字も書かれている。
それは、
青矢印:ブーストで進んでいる方向
赤矢印:慣性の法則による慣性で進んでいる方向
黄色矢印:重力または引力で進んでいる方向
それぞれの矢印にに進んでいる速度の数量が書かれている。
こうすることによって、慣性の法則も楽しめるようになる。
オメガブースト風でよくね?
オメガブースト風とか言われても…
上の人達みたいにゲーム動画とボタン配置とか操作説明して
「こういうゲーム風ならいいと思わない?」とかしないと、
知らない人には???となってしまうと思うが
動画示してこれこれこういうボタン操作をするとか文章で説明してくれると、
知らないゲーム言われても分かりやすい
動画とちょっとした説明入れるだけでもいいと思うぞ
オメガブースト知ってる人達だけではないんだし
>>245 命中率100%のホーミングレーザーとそれを前提にしたゲーム設計なので
回避はともかく攻撃面での大味さは好みが分かれるところだと思う
あと、止めようとしない限り勝手に前に進むのは個人的にはちょっと
ただそもそも論で言うと宇宙ってのはそういうもんだよな>勝手に進む
俺も未体験なんでオメブのは違う話かもしれんが、勝手に進むのを嫌がる人もいるようなので
>>248 いや慣性の法則でベクトル打ち消す必要があるのならわかるが
この場合は常に 前進 だからそういうのは関係ない
>>249 要するに常に周囲が後ろに流れていく訳だな。
>>244 確かに最低でもその空間に固定されている指標がないとなにがなんだかわからんよな。
>>233 プログラムしたとしても、PS2やXBOX等のアナログパッドが必須になるけど、
それでもいいのかね?
てか、PS2やXBOX、XBOX360用またはそれらと同等のアナログパッドを
PCで使えるようにしている人って、このスレにいる?
>>252 アナログジョイパッド若しくはPS2コンのコンバータが使える環境で
十分じゃないか?
あと、俺のPGはチャロン×連ジっぽいし晒せるほどのもんじゃないわ。
もし実際にプログラミング可能だったら
コントローラーではなくキーボードでくそ難しい操作形態にするのも面白そうだと無責任にも思た。
おもしろくなってきたから あげとく
ここの住人に必要なアイテムって
パソコン
コントローラとパソコンがつなげるコンバーター?
PS2とかXBOX360のコントローラー
かな?
みんなパソコン以外は1万円以内でそろえられるから、がんばれww
> 赤矢印:慣性の法則による慣性で進んでいる方向
宇宙戦では基本的に戦場全体が常に適当な方向に高速でぶっ飛んでると思うが。
>>256 それは黄色矢印:重力または引力で進んでいる方向
でいいんじゃない?
>>256 ややこしいので戦闘空域を基準0にしたらいい。
任意の座標系を設定しない限り「慣性で進んでいる」も何も無いもんだが、
何を基準に決めたもんだろうな。
>>259 では実際に宇宙戦闘機なりで、宇宙戦をしていると自分の場所が分からないから
ディスプレイ中に座標軸が表示されていると思うんだ・・・・。
で座標軸もXYZ軸の表基点の短い奴で表示。で、S124とか座標番号も書いてあると。
よく宇宙もののアニメで座標軸番号を叫んでるのあるよね?ああいう感じで・・。
まあ、リアルにすると複雑すぎてプレーヤーが死ぬだけだから
メーカーの設定した上下や座標に素直に従えばいいんだろうが。
>>256 それは宇宙戦というより軌道上の戦闘のことを言ってるんじゃないのか?
まぁその場合でもめぐりあいみたくフィールドに大型デブリを高速で流すなどして表現するとか
戦闘空域を四角形だの八角形だので設定しておいてその空域のどこにいるのか、でいいんじゃない?
フィールド上の絶対座標を小さく数字で示されても
戦闘中は絶対見ることないと思う
っていうか遥か広大な宇宙のどのあたりですと表示されても戦闘に関係ない
絶対座標ってなんだ?
>>264 どんだけでかい戦場を想定してるんだよ。
アニメとかだと太陽系の公転軸を基準にしているのかな・・・?
でも戦闘中にリアルタイムで座標を解釈する暇がないというのはわかる
軌跡みたいに平面宇宙だったら利用する意味もあるだろうけど
地球の公転軸ならまだしも太陽系の公転軸って…
銀河系の中での太陽系の公転軸かいな。
作戦宙域は限定空間なんだから、どっかに原点設けりゃ座標も出るだろ
宇宙に中心なくてもゲームでいける範囲には限度があるっちゅうねん
無知なのか想像力が無いのかどっちかだな。
普通そう考えるだろ
なんで太陽系とか地球とかの公転軸で考えるのかわからん。
ID:q7olDQOL的にはどうするつもりなんだろう
想像力豊かな答えが聞けそう
ま、アホは置いといてやっぱり基本的には母艦の軌道が原点かねぇ?
>>214 >基本PS2コントローラー操作で話をしていく
いつそんなこと決まったの?
>>274 あとは自国上空の大気圏(制空権の延長として)とかかねえ。
座標軸の使いかたは
もう宇宙ロボットもののアニメの通りの使い方でいいんじゃない?
たとえば、「2−330−499のポイントで自軍が敵軍と交戦中です。
早速、そのポイントに向かってください。」
といわれて、近くの空域で母艦からスタート、そして現地に向かう、という流れ。
その道のりがだれると嫌なので敵軍が仕掛けたトラップ(質量ミサイル、援軍、etc)をクリアして
現地でまた戦闘という感じかな?
書いてて思ったけど、これってエースコンバットか?
>>277 それはまた別の座標軸の使い方の話のような・・・
つうかリアルな宇宙でなくて単に重力のない空間での戦闘について話しているのではないのか?
え、ここってゲームでの宇宙戦闘の話もするんでしょ?
ゲームで面白ければ別の座標軸の使い方でもいいんじゃない?
該当地点へのカーソル表示でええやん
>>280 妥協するから、この分野でのゲームは発展しないんじゃない?
>>277 仮に太陽や地球を基準にした座標系を作ったとしても
戦闘空域自体がその座標系の中を複雑に移動する事になるから
それを戦闘に意味にある数字にするのは無理。
>>281 いやこれは妥協なのか?
「至急2−330−499のポイントに向かってください」
と言われたら即座にどちらの方向へ向かえばいいか把握できるか?
「目標付近までこちらで誘導します。表示されるカーソルの指示に従ってください」
にした方が合理的ではないのか?
>>283 サブメニューを開いて立体的な地図を出せば、
自分が今どこで目的場所がどこかなんてすぐわかるでしょ?
エースコンバットもそんな感じじゃなかったけ?
ACE2のポーズ中マップも一応立体
立体というだけで回転も出来ないから、微妙にわかりづらいけど
宇宙MAPの地図は基本的にはあんな感じでいいんじゃないの?
重要なポイントは矢印出るし
宇宙がおもしろくないのは当たり前
まず、自分達が宇宙空間というもの体験したことがない以上製作側もユーザー側も、本当の宇宙空間の楽しみというものがわからない
宇宙戦アリのゲームなんてたいがいが、地面がないだけの構成だが、宇宙がそんな単純なわけがない
よって、一般人も宇宙に気軽にでかけるようになる2200年以降くらいに神ゲーの宇宙戦ゲームが生まれる
>>284 地上という指標のある平面マップと何もない空間の立体マップを同じに考えては・・・
>>268の言うように軌跡のような天地固定・立体的でないフィールドならわかるが
演出として座標を述べるのはいいとして、現実問題カーソルによる誘導は必須でしょ
>>286 >宇宙戦アリのゲームなんてたいがいが、地面がないだけの構成
それはあんまりな見解じゃないか?
>>286 まるで面白いフライトゲームの開発者が全員飛行機乗り、みたいな発言を。
つうか人間は既に宇宙で活動しているんだから作れない事はないでしょ。
>>288 飛行機や戦闘機レベルならただのゲームでも実際に操縦したことのある人の意見を聞き取りやすいだろ
でも、宇宙となるとそうはいかないだろ
確かに人間は既に宇宙で活動してるけど、その活動してた人の意見を聞いていまのゲームに流用するなんてことはムリだろいまのとこ
そもそもフライトゲームは実際、ドッグファイトなんてものも行われるけど
ロボットが宇宙で戦うなんて実際のとこないんだから、架空の戦いを面白くしようとすることがムリなんだよ
>>289 ホンモノの戦闘機のマニュアルが適用できるほどリアルなフライトシムより
エースコンバットシリーズの方が人気があるのはなぜだか考えたことないのか?
嘘臭いものの方が俺たちのイメージにぴったりで楽しめるってこともあるんだよ
ロボットゲーなんてアニメや漫画の中の架空のリアルを再現できてれば
ホンモノの宇宙に忠実でなくても十分面白いんだよ
既に
>>120で言われてるだろうが
>>290 架空のリアルなんてものは、リアルの上に成り立つものだろ
エースコンバットだって、リアルがあってこそのデタラメな架空のゲームを作れるんだよ
最初から架空なら、全部が架空。架空のリアルなんて存在しない
だったら、なんでいままでおもしろい宇宙アクションゲームが出ないんだよ
>>291 必要なのは「こんなアクションがしたい」「こうできればかっこいい」
という俺らの頭の中にあるイメージとその再現率だろうが
そのイメージを培ってきたのはアニメや漫画といった媒体だし
その媒体だってどこからしらリアリティがあるから受け入れられた
全く根も葉もない嘘ならいちジャンルを築くほど広まらない
>なんでいままでおもしろい宇宙アクションゲームが出ないんだよ
>>287でも指摘したが、最大の問題点はそこだ
今までプレイしたことのある宇宙戦ゲーってどんなのがある?
このスレで良いと話題なったものはひと通りこなしたのか?
>>292 とりあえずロボット物に限定すれば(つうか宇宙アクションゲーなんてロボットだけだけど)、
ACE、ACE2、めぐりあい、VS全て、終わらない明日へ、一年戦争、クライマックスUC、逆襲のシャア
まだ他にもあるけど、ざっと思い出せるのはこの辺。とりあえずガンダムゲームは一通りやってる
このなかで地面のないステージと判断したのは、一年戦争、UC、逆襲のシャア、めぐりあい以外。
めぐりあいはただの3Dシューティングゲーム。UCと逆襲のシャアは横スクロールアクションゲーム
一年戦争は記憶にないゲームと判断した。
アヌビスとかも上がってるけど、それらはやったことない
もしアヌビスが俺がやったことのあるゲームにない特徴を持ち、それがなおかつ面白い宇宙戦ゲームなら謝る
宇宙の戦闘って突き詰めれば、谷甲州の「航空宇宙軍史」シリーズみたいな感じの
索敵と長距離予測射撃のゲームになっちゃうんじゃないか?
簡単に言うと、潜水艦の戦闘の自由度が高くなって早くなった版みたいな、
極端に待つか、極端に間延びした高速戦闘(倒し損ねたら次回会敵は○○時間後)なゲームになると思う。
>>293 アヌビスは言ってみればゲーム的に練り込まれたACEです。
つうか昔海外PSゲームで無重力地帯での迷路を駆け抜けるゲームがあったような。
そういうのって敷居が高いんだよね。
せっかくマシンスペックが宇宙戦を再現できるようになってきたのに、ゲーム自体が売れなくなってきて、
販売戦略的に初心者向けのゲームしか作れなくなっているのが面白くないゲームが多い原因じゃないのかなあ。
>>293 なるほど、ただの云々とか横スクロールとか記憶に残らんとかの見解の相違が
プレイスタイルの違いなりやり込み度なり根本的な感覚の違いから生まれたのかはわからんが
やってみて面白くなかったのなら仕方がないなとしか言えない
このスレで参考としてあがっている動画を見ても特に何も思わないんだよな?
恐らく二人の辞書というか言葉の使い方が全然違うんだろうな
スレの大勢的には外れてるのは多分ID:pRs4plHZの方。
>>296 動画見ただけで面白いかどうか決るならそれほど簡単のものはない
結局ACTゲームなんだから、いくら画が凝ってても、結局使ってておもしろくて気持ちよくなかったら意味がない
C.U.C.とめぐりあいはちょっと面白くなかったな
特に、C.U.C.は宇宙じゃないしな(実質的に平面ゲー)
主観だから、あまり気にしないでくれ
>>298 いや何を息巻いているのかわからんが、別に自身の感想を改めろと言ってるわけじゃない
操作の複雑なゲームはえてし慣熟しないうちから面白さは味わえないもの
宇宙戦ゲーとして、他のプレイヤーの動画を見ることで操作系の可能性について
見直すきっかけになるかもしれないと思っただけだ
特に一年戦争なんか記憶無いというのなら、今見て思い出せと
>>300 一応、めぐりあい以外はEDまでいったし、それなりにやったが
どれだけやっても宇宙である必要のあるゲームはなかったし、操作系は極端に悪いものはなかった
でもやってて宇宙のおもしろさを感じたゲームは一つもなかった。
VSやACEは地上戦に制限つけたって感じなだけだし、めぐりあいのルートチューブなんか宇宙どころかなんだこの強制はって思ったし
一年戦争はどんだけ動画見てもジオング強かったことしか覚えていない
とりあえず、VSとACEは地上戦なら普通におもしろいと思ってる
地上とあんま変わらない宇宙のACEはいいと思ってるが、逆に言えば宇宙ステージである必要はなかった
結局言いたい事しか言ってないのな
>製作側もユーザー側も、本当の宇宙空間の楽しみというものがわからない
>でもやってて宇宙のおもしろさを感じたゲームは一つもなかった
このふたつに矛盾を感じたのは俺だけでいい
もしかして、リアルな宇宙にしたら当然おもしろいはずだとか思ってないよね?
>>めぐりあいのルートチューブなんか
俺はいわゆるめぐりあい厨なんだが
ここでめぐりあいで話題に出すならバトルスフィアだろ?
ルートチューブなんて最初から除外じゃね?
あとバトルスフィアを格闘兵器のみでやってみ、
ただの3Dシューティングって感想は無くなると思う。
>>302 当たり前じゃん
少なくとも俺は宇宙のおもしろさを自分で掲示するこはできないよ
>>303 別に矛盾は言ってないつもりだ
俺がいいたかったのは、製作側が提示した宇宙戦闘のおもしろさを俺は感じることがなかったってこと
リアルな宇宙がおもしろいとも思ってないが、リアルな要素を取り入れることは重要だと思ってる
ただ宇宙に出れば、無重力にいて360度どこにでもいけるってだけが宇宙じゃないはずだ
>>304 バトルスフィアだったら、それこそACEとあんま変わらんと思う
めぐりあいはそれほどやってないので間違ってたらすまんが、格闘はジオング戦かなんかで
やりまくったが、ACEと変わんなくてACEよりすごいおもしろいかといわれるとそうは思えない
仮にこれまで出てる宇宙のゲームは地上と変わらないおもしろくないゲームだとしよう。
で、君としては結局どうすればよくなると思うの?
>>306 だから一番初めに言ってるじゃん
一般人も宇宙にでれるような未来まで宇宙アクションゲーの神ゲーは誕生しない
肝心の俺だって、宇宙がどういうとこかもわからんのに、下手にどうしたらおもしろくなるかなんていえるわけない
つまり俺は待つしかない
連ジは本物のMSパイロットに話を聞いて作ったから面白いのかなw
個人的には、連ジは宇宙感が高かった。
ただし、操作系は地上ベースだからこの限りではない。
リアルな宇宙なんて無理だよ。
現実の宇宙は数式見てすぐ軌道をイメージできるような連中だけの世界。
>>308 地上MS戦はロボットが戦ってるということは架空だけど、戦いの内容は結局人間が地上で剣道と射撃戦を一緒にやってるようなものじゃんか
これがリアルの上に成り立つ架空だと思ってる。
例えば、連ジなんか最初のころはジャンプしてブーストして着地するだけでおもしろくない?
あれだってジャンプなんか人間もできるし、着地もするけど、そこにブーストという架空を付け加えるからおもしろい
しかし宇宙の場合はロボットが戦ってるというだけでもありえないのに、人間が宇宙で剣道や射撃をやるなんてこともいまはありえない
架空の上の架空は意味がないと思ってる
結局、連ジも宇宙戦は不評で種から外しちゃったでしょ。あれだけのゲームシステム作ったカプコンにも宇宙戦はムリだったんだよ。
バンダイは言うに及ばず
>>310 最初から無理なんて言うなよ。行ったこともないのにさ
それだったら現実の地上世界だって環境や条件が同じなら全部数式だよ
>>312 俺が宇宙を理解してないのか、お前の言いたいことを理解してないのかどっちかはわからんが
前者なら毛頭謝るつもりもないが、後者なら謝るよ
まぁいまの技術レベルじゃそういう頭のいいやつだけの世界かもしれないけど、
一般の人間も宇宙に出れるような時代になったら、そうな連中だけの世界にはなれないだろ
馬鹿なのに口数だけは多いやつがいるとスレが死ぬ
興味深いスレだったのに残念
とりあえず10レスくらいだらだらレスしてきたけど、もうやめるよ
俺の考えはあんまみんなわかってくれなさそうだし
>>1のレス見て、みんな宇宙戦はつまらないって思ってるんだなと思って、ちょっと俺の考え書いたら
結構反応あったから、長々と書いちゃったけどごめんね
とにかく、本当に面白い宇宙戦ACTゲームが出るまで俺の考えは変わらないと思うよ
夢見がちなのはいいと思うけどね
論理的でないのと柔軟性に欠けるのはよくないことだ
ちょっと気になったんだが、
ACEとACE2では操作感覚が結構違うぞ
操作システムも結構変わってるし
ACEなのかACE2なのか話したいのはどっちなのか、話題にする時はきちんと書いて欲しいと思った
横槍スマン
>>318 戦艦・戦闘機による宇宙FPS、HOMEWORLD2だな
ユニットと弾(ほとんどダミーっぽい)の数が多いだけで、
正直めぐりあいとかと変わらないように見えるが…
ロボゲー的宇宙のキモは超高速機動戦、格闘、3次元的対艦戦の3つだと
思うんだけどどれも見て取れない
ほとんど俯瞰視点のムービーだからかもしれんが
HOMEWORLD2ってFPSだったの?RTSじゃなかった?
自分で戦闘機操縦して〜とかいうゲームじゃなくて
どっちかというとギレンに近いゲームだと聞いたけど
HOMEWORLD2はRTSだよ。
全部のユニットがちゃんと思考して動いていて、弾も全部当り判定があるよ。
(つまり、ダミーではない)
HOMEWORLD2にはロボは出ていなくて、
>>318 のMODは戦闘機をMSに
置き換えただけだから、動きがロボっぽくないのはしょうがないね。
でももの凄く凝ってるよね。
「バンダイが発売したガンダムのRTSです」って言われたら信じそう。
てかガンダムでこんな感じのRTS出ないかな?
>>315 つうか今までに面白い宇宙戦のゲームってなかったのはなぜか考えようってスレなのに
「面白い宇宙戦の出来るゲームが出来るまで俺はそもそも作るのは無理という考え方を変えない」
という意見がおかしすぎる。
いっぱしのゲーマーなら多少は自分でシステムとか考えてみるもんだぞ。所詮妄想に過ぎなくとも。
>いっぱしのゲーマーなら多少は自分でシステムとか考えてみるもんだぞ。所詮妄想に過ぎなくとも。
ゲーマーはともかくとして社会に出れば解るよ。
「出来ない言い訳より出来る工夫を」ってのは社会人としての基本だしね。
出来ない出来ないって言ってたら何も進まないし。
ここで良い案が纏まって、偶然メーカーの人が目にするなんて事があるかもしれない。
でその案を基にしたゲームが開発されるなんて事態が全く無いとも言い切れないし。
まあまずそんなことはないと思うけど、そうなったら面白いじゃないか!
そのために建設的な意見を出し合おうってことなんだけどね、強制はしないが。
>>2が鋭い
既に面白い空間戦ができるゲームが存在していても
プレイヤーに空間把握能力がないとエースパイロットになれない
攻撃だけなら自動化されてる部分が大きくて大丈夫だけど、
回避となると腕が問われるからなぁ。シューティングってそういうもんだし。
絶対被弾しないつもりでプレイすると空間戦の完成度が高いほどシビアだ。
そういう場合、大体のゲームはごっつい装甲で初心者救済してるけどさ。
329 :
それも名無しだ:2006/09/10(日) 12:07:41 ID:lVo2QUOe
戦士達の軌跡の宇宙が一番だよ。
>>324 2ちゃん参考にするようなメーカーは危険だぞ
案がまとまったらアンケートでも出したほうがいい
宇宙オンリーのゲームのほうが、地上との操作の共通性なんかを
考えなくていいぶん、良いものが作れるんだろうけども
どっちかというと地上のみのゲームのほうが多いな。
どっちかのみ、って言われると地上のほうが人気あるのは事実だろう
地上の方が現実感ある分作り手側は作りこみやすいし、やり手側もとっつきやすいからなぁ
「新戦記ヴァンゲイル」も
アフターバーナー(セガ)の操作で対戦する宇宙ロボゲーだったし。
操作が複雑になり過ぎないように、何も入力しないと自動的に
基準となる座標系の中で静止するようにするといいよ。
画期的だべ?
335 :
それも名無しだ:2006/09/11(月) 07:03:32 ID:+RwaYmMa
コロニーの残骸とかデカい隕石とか、戦術的に使える地形を
もっと複雑で大きくしたりしてステージごとに特色出しつつ
ロックオンも遮蔽物で解除されやすくしとけば
宇宙戦・空間戦はもっと楽しくなるんじゃね?
>>335そしてその先に行き着くのは熱量システムさ
まあ俺は歓迎ですがね
ゲーム性を無視した無意味なリアル指向マンセー
>熱量
オーバーヒートしまくりの某ゲーみたいなのは導入する意味が無い
>>335 あえてリアルを無視したそういうのもありかもね。
アヌビスのシステムをそのまま持ってけばかなり良いものになる気がするが
例えるなら艦隊戦
これは背景が宇宙になるだけでOKだろ
>1
コンボイの謎の宇宙ステージ
>>339 同意
でも何故かとりあってもらえないよな
このスレだと、みんな結構動画や細かい説明している
それがないから、ふーんでスルーされるんじゃね?
要は説明の努力不足
ANUBISも浮遊感はいいけど、
天と地を結ぶ軸が定まってるのは宇宙戦とは言わないだろう?
逆さまになってる敵とかがいてこそだと思うが
スレ初期からきちんと名前も挙がってて、
>>90でもちゃんと取り上げられてる
時々話題になるし、複数の発言者(全部一人だったらスマン)もいる
なのになんでそんなに必死なのか理解できん
要はあれだ、スレの書き込みが全部ANUBIS!ANUBIS!言ってないと嫌なのかな?
アヌビスが完成されたゲームのは認めるが、天地が固定してしまっている時点で宇宙戦に理想的なスステムだとはいえない。
ってことじゃないのか?
349 :
それも名無しだ:2006/09/11(月) 21:58:55 ID:QN75m41i
ANUBISはたしかに超一流だけど、宇宙戦として見れるかといういと微妙だよね。
なんかぼろ糞に言われてるな俺www
まあ、艦隊戦みたいな感じなら結構良い感じにならないかなと思ったまでなんだが・・・・
>>346 理由書けといっておきながそれかwww
とりあえずPS2マクロスは結構よかったと思うけど?ミサイルマンセーなこと以外は
>>347 これ画面外からの弾も見切ってるってこと?
敵の位置は多少わかるとしても・・・あんたNTか何かですか?
今後どんだけ自由な操作系が開発されても
どんな芸当ができるかは結局操縦者次第という気がしてくるな
めぐりあいの操作系が比較的出来が良いのもあるだろうけど
はいはい、きっとそうだね
脈絡もなく唐突にめぐりあい出すめぐりあいファンも必死だな
本スレ帰ったら?
マクロスVOは慣性に宇宙らしさが感じられて楽しかった。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010621/mvo.htm >たとえば、バトロイド形態では、進行軸を変えずに向きだけ変える、
>つまり、振り向いたりすることが可能となっている。
>宇宙空間を戦場としているため、機体は常に慣性に従って、
>速度を維持したまま前進運動を続けることになる。
>このため、ファイターでアフターバーナーを全開にして最高速度で敵戦艦まで到達し、
>そこからバトロイドに変形し、速度を維持したまま、横向きざまに流し撃つようなことも可能。
>現実世界の物理法則とSF的表現をミックスした、
>いわゆるアニメ的動きがバンバンできるので、
>操作に慣れてくると機体を操縦するのが楽しくてしょうがなくなってくる。
356 :
355:2006/09/12(火) 10:00:08 ID:MiiV+LlH
>>353 つか、言っている意味が分からん。
操作系の自由度が上がるほど、技量が要求されるのは当たり前ですよ。
アヌビスが叩かれてる意味がわからない…
俺も分からんな
アヌビスが話に出てこないとイヤイヤとか言う神経も
良いゲームだと思うが、神ゲーではない、良ゲー以上ぐらいが妥当
>>358 叩いているのではなくて、宇宙戦闘だけを考えると上下が決まっているアヌビスのシステムは完璧ではないよね。
と言う話だと何度言ったら(ry
動画が投下されても流れは変わらず頓珍漢なアヌビス論議
このスレもいよいよ末期か
宇宙戦とは違うかもしれないけど、
ACE2で、ダッシュで敵とすれ違った後に振り向いて撃ち続けられるのがなんかいい
ダッシュしてた方向への慣性もある程度残るし
軌跡なんかでも出来るアレだな。
宇宙で慣性で飛んでる事と止まってる事に本来違いは無いんだが、
ゲームの中では区別されてるよな。
>>362 サンクス。一部の人がぎゃーぎゃー言っている艦隊戦はこのスレで想定している宇宙戦ではないことはよくわかった。
リアル志向の人とゲームとしてのおもしろさを追求する人が混在してるのでまとまるわけがない
無重力なのにみんな上が頭ですよね。
>>366 それぞれ別々でまとまれば良い
それも難しいだろうが
370 :
それも名無しだ:2006/09/13(水) 01:37:11 ID:yV7kMlKQ
スレ違いだが潜水艦の神ゲーはないの?
あればそれも参考になりそうな
オメガブーストみたいな、
「リプレイモードで格好良くキマった操縦をニヤニヤしながら眺める」
みたいなコンセプトのガンダムゲーがあってもいいと思うんだが
>>369 ゲーム性云々の前に、
>>366も言っているように無重力なのにみんな上が頭になっているのはおかしい派と
ゲームだから気にしない派に別れている希ガス。
ちなみに俺はおかしい派。みんな頭の向きが揃っているんだったらただの地上戦や空中戦ではないか。
376 :
375:2006/09/13(水) 20:01:45 ID:5jrBV6Ej
すいません誤爆しました・・・!
>>372 DCの青の6号ってロールは無いけど慣性はあったし、
バラストでの垂直移動とかもあったから、
ちょっと改造したら宇宙のデブリ回収ゲーにできそうかもw
暗い深海はマリンスノーも相まって一瞬宇宙を感じたしね。
378 :
それも名無しだ:2006/09/15(金) 04:54:05 ID:NBfLU2an
このスレの結論としては「まとまるわけがない」でFA?
2chでまとまるなんてことはほとんどないからな
自分が理想とするゲームを書き連ねればいいのだ
>>378 そしてただでプログラム組んでただで遊ばせてくれるという都合のいい神の光臨をひたすら待っている
自分で動かない能のない住民達の巣窟です。
誰もプログラムなんか待ってないだろ
あーでもないこーでもないと、ただだらだら考えていたいだけ
CUCの宇宙ってスゲーと思った。
このスレを最初から見ると、軌跡オタとめぐりあいオタが頑張ってるな
めぐりあいオタはあれか、本スレないからこういうとこでしかアピールできないみたいだな
めぐりあいは宇宙の宇宙さ(笑)という点では比肩しうるソフトがないからやむを得まい
まあ俺はやったことないから聞いた話を信じればだけど。
奇跡はやったことあるが上でも言われてる通りいくらか足りない部分がある。
(絶対に取れない姿勢がある&戦術的にはほぼ平面)
めぐりあいは操作性の自由さが「宇宙っぽい」って評価されてるんだろう
上下前後左右自由に動けるし、操作性は確かに良い
ただ、めぐりあいの戦闘は単調なので、ゲームとしては面白くないのが問題
>>383 ACE厨とアヌビス厨の爆発力には目を見張るものがあるけどな
>>386 結局このスレはそういう事
自分に都合の悪い批判や評判は無視して好きなゲームの良い所だけを語る
やってないけど良いとか、悪い批評はゲームを理解して無い証拠とか、そういう事を言って自分の意見をごり押しする
みんながみんな好きなゲームをアピールしてるだけな現状がこのスレ
だいたいみんなガンダムを基準に考えてるからな
なんだよ人型ってwww
スレの流れそのものを批判する愚痴レスが増えてきたら、
そのスレの末期が近い証拠。
今更と言えば今更だがな
スレの趣旨を理解してないとあれやこれが持ち上げられる理由が分からないから
>>387みたいな反応になる
なんか必死なやつがいるな
CUCスレこないだ覗いたら、
A子タンB子タンハァハァとかピンクハァハァとか裸エプロンギレン様ハァハァとか
とてもロボゲ板とは思えないスレの流れでワラタ
昔あった戦記スレのほうがハァハァは凄まじかったぞ
まあどっちも半分ネタでやってる人が多いけどな
399 :
それも名無しだ:2006/09/18(月) 06:50:26 ID:0G+R7KW/
興味深いスレだったのに・・・何でこんな閑散としてるんだ
もっといろんなゲームの動画で説明とかして欲しかったよ
自分から動かないと
ってか続き物でもネタスレでもなく、普通に話題のあるスレは大抵このくらいで失速したり落ちたりする
システム系スレとか
場違いな荒らしが来たのもあるが、単純にネタ切れなんだよな
宇宙のロボットものなんてそんなにたくさんないし
個人的には、みんな頭が上向きというか、
地面があるかのように頭が揃ってるのがイヤだ
まぁこれはロボアニメの戦闘でもそうなんだが
>>402 このスレに出てきたゲームでも頭揃って無い奴はそこそこあるぞ
動画とかもこのスレ中にあるけど、そこら辺は確認したか?
オメガブーストは昔一時的にハマったなぁ
>>ID:FxNvWwcy
会話しろよw
このスレで「あれは好き」「あれは嫌い」というだけの発言は百害あって一利なし
どこが良かったのかどこが欠点だったのかちゃんと分析せねば
単に移動するだけだけどテスト・プログラム作ってみたよ。
ttp://gamdev.org/up/img/7611.zip ロボゲーの中では一年戦争の操作方法が気に入っているので、
それに近いTPS操作で実装してみた。
Win2000/XP、DirectX8.1以降で動きます。
「キーボード+マウス」または「PSのアナログ・パッド」で操作可能。
XBOXやXBOX360のアナログ・パッドを使っている人っています?
可能なら対応したいと思っているんだが。
>>405 そんな噛み付くほどの事でも無いだろうに。
>>406 乙!やりまするなぁ。
趣旨とはあんまり関係ないけど、ショット撃ちながら移動するとちょっと気持ち良いね。
で、操作のことなんだけど、PSコントローラでは
視点移動の方向入力が90°左にずれているんじゃ?
あとボタン3(×ボタン)で右ロールしちゃうのとか。
コントローラは、エレコムのJC-PS101USV経由で、
ソニー純正のデュアルショック2をアナログモードで使用。
「てめぇのコントローラ設定がおかしいんだよ!」な原因だったらスルーしてね。
>>408 ボタン3(×ボタン)で右ロールするのは仕様です。
ボタン・チェック時のコードが残ったままなんだけど、
害はないので、そのままにしてます。
PS1用アナログコントローラーを「SMART JOYPAD3」で接続したのを
基準にして作ったのだけど、もしかしたら、コンバータによって
右スティックの軸がちがうのかもしれません。
右スティックを90度単位で回転と上下左右の反転を起動時に設定できるように
してみたので、よかったらチェックよろしく。
ttp://gamdev.org/up/img/7621.zip あと、当り判定はないけど、敵も出してみた。
>>409 すまん。
>>410 408じゃないけど90度回転で良くなった。
それにしてもスゲェ!!乙です。20分ぐらい無駄にグリグリやってた
ずっとこのスレに張り付いてた甲斐があったよthx
やってみたが、やっぱり宇宙と地上では操作違った方がいいな。
宇宙で平面上での前後左右移動をするのは違和感ある。
あと、できれば操作をしたら止める動作をしない限り動きつづける
リアル宇宙バージョンもお願いしたい。
413 :
それも名無しだ:2006/09/21(木) 14:01:18 ID:UNSr5uFL
なんか操作系面白そうなもの作った方がいらっしゃるようですね。
私も試して見ます。
久しぶりにボトムズなんぞ見てたら要塞に進入するというシュチエーション
ありましたが、これ面白いかも。
宇宙から始まってたくさん浮かんでいる宇宙船の内部に
出たり入ったりして中で戦ったり内部から壊したり避難したり、
補給受けれたり、補給中に戦艦やられると大ダメージで放り出されるとか
また要塞内から始まって外に出たら大戦闘の最中とかも
面白いのではないかと。
マップの半分くらいしめる巨大戦艦破壊後、半壊で残って
シールド代わりになったり地形として楽しめたり、中に入ったりとか。
プログラマが死にそうですが。
414 :
それも名無しだ:2006/09/21(木) 14:22:54 ID:UNSr5uFL
残念WinXP、DirectXも入っているのだがエラーが出て遊べない。
PS2用コントローラーだからかな。
PS用コントローラーを買ってこないとダメなのか?
所で幾らあっても困らないアイディアなのだがこんなの思いついた。
資材とかデブリ、ジャマーや衛星が浮かんでて運搬用資材で
動かせてうまくやると有利になるとか面白いかも。
味方ユニットをヘルプボタンで呼びよせたり、解散できたり、
幾つか設定された大目標へ向かえとか命令できるモードとか
どうだろうか。
>>414 俺もなぜか「初期化に失敗」とか表示されてプレイできんがおまいの提案は取りあえず飛躍し過ぎだろ。
ここで提案すべきなのは自機の動き方ではないか?
例えば移動に慣性をつけた方がいいかも、とか、
ても、機体の向きに慣性をつけるとぐるぐる回りっぱなしでとても操作できないからやめた方が良いとか。
「スピンを止めるボタン」必須の操作系キボンヌ
このスレの住人は宇宙戦にどういう方向性を求めているんだ?
俺は全ての動きに慣性をつけるとかはシミュレーターとしては
いいかもしれんがゲームとしては不快だとおもうんだが。
リアリティーを追求すれば良ゲーになるわけじゃないというのは
ACとかが証明してるし。
かといって天地固定までいくと萎えるが
>>410 やってみた。動きはかなりいいと思う。ただ自分としては
R1攻撃 R2加速 L1上昇 L2下降の方が良かった。
○×△□を武器切り替えにボタン、方向キーを指示ボタン、セレクトで変形(あれば)
とかにすればかなりイイ線いくとおもう
419 :
それも名無しだ:2006/09/22(金) 07:20:28 ID:RpDruJVb
>>415 すいませんせっかく
>>410が頑張ってくれたんだから
漏れもきちんとしたレビューしたいです。
子供のこと考えたらスピンを留めるボタンは絶対必須ですね。
そうするとやっぱ敵を真正面に捉えるボタンにしたくなるかも知れないけれど。
なしにして宇宙でアクロバット飛行ゲームをつくるなんてのも(爆)
結局宇宙だから基本は重心を一つと考えると、向き、スピード、位置、回転スピード
の4つで彼我の関係も相対的で全部やると混乱するわけで。
リアル志向だとこれから削除していくけど、ゲームだから出鱈目もOKだし。
結局スピンに慣性がかかると難しいだろうからスピンは真っ先に削除対象だよな。
飛行機物だとスピンと移動が関係してゆっくりだからまだやさしいが
宇宙だと慣性を持ったスピンだけで相当複雑になる。
スピンをゆっくりにしてみてはどうだろうか?
スピンの慣性の影響を少しにしてみてはどうだろうか?
回転操作をやめたらゆっくり回転になり、そこから他の角度にするには少し時間がかかる。
回転中に回転方向を変える場合にも少しだけ影響を与えるようにする。
大きくはしない。
マップ話ですが一つどんな動きもマップ次第で面白さが変わるというこじつけ理論
で許していただけませんか?
普段面白くない機体が、特定のマップや置いてあるギミックと組み合わせる
と突然面白くなるなんて手法もあるわけでして決して動きと関係がないわけ
ではないなんてのはダメ?
宇宙スポーツロボモノで色んな所に浮かんでいるチューブ状の
リニアレールや反発板、トラクタービームを使うと一気に加速できてこれを
使いこなせるかが勝利の鍵。
ロボット=重心が一つから離れて、多数の重心が気持ち影響を与えるなんて
アイディアとかキボンヌです、ドッゴーラ、カモンって感じ。
星のカービーみたいなロボット。
破壊はもうあきましたし、デストロイから頭を離したアイディアもいいかも。
>>419 話長杉。
慣性についてだが、ロボットの宇宙戦ではスピンや自機の移動に対しては
自動的に逆噴射をかけて止まるんじゃないかな
だから物を投げつけられたりぶん殴られたりするような操縦者の意図しない挙動には
少し慣性移動してから自動的に逆噴射で停止するし、物を投げたときは自機は後方に
噴射して機体は動かず、投げた物は前方にどこまでも慣性移動していく。
地上のゲームで倒れた後は自動的に起き上がるのと同じように考えてくれればおk
ロールって基本動作としてはいらないんじゃない?
全方向に動けるなら自分の角度なんて自分だけのこだわりの領域でしょ。
他のキーと同時押し程度の補助的動作で十分と思われ。
飛行機の操作を参考にしてる部分があるからついつい上下の無い宇宙で
あまり意味の無いロールを気にしちゃうのかな?
423 :
それも名無しだ:2006/09/22(金) 13:19:01 ID:RpDruJVb
話長すぎすまそ。
今度から注意する。
>>422 ロボットアクションゲームなんてこだわりの塊以外何者でもないと思うが…
>>419 これだけは言わせてくれ
>宇宙スポーツロボモノ
ニッチ過ぎる
ところでスピンはブーストボタン連打で停止とかでいいんじゃないかな
2連打でもいいが
>>424 寄航とか着艦ならまだしも戦闘中に意味の無いロールをするのは危険なだけでしょ。
>>424 頭部に飛んできたビームを進行方向もスピードも変えずにちょっとロールして避けるなんてことアニメじゃ良くあるだろ。
>>422 上昇下降、左右平行移動と組み合わせると、
正面を向いたままで、上下左右に弧を描いたような動きが出来る。>ロール
使いこなすのは難しそうだが、
操作の自由度が高いのは歓迎しても良いんじゃないかな?
薬にはなっても毒にはならないだろうし。
>>428 弧を描く機動自体は別にロール使わなくてもできるんだから
戦闘にロールはあんまり関係なくね?
>>428 それはこの操作系ではロールが無いと出来ない仕様ってだけ。
アナログを中立で真後ろ、一番倒した状態で正面に推力が向くようにして全方向に対応したらどうかな。
果てしなく難しい操作になるか?
>>431 360度の理論バーニアをアナログで操作…?
流石に無理だろ。やるとしてもWiiコンかPS3の軸検出でも使わないと
微調整ができないよ。
>>410 俺もPG動かなかった…。蛇足だがテストプログラムはあんなにテクスチャサイズ
でかくする必要ないよ。
>>410が動かない人は自分の環境を書いてみれば?ちなみに自分は動く
【OS】WinXP HOME SP2
【DirectX】9.0c
【CPU】PentiumM 1.73G
【グラボ】RADEON XPRESS 200M Series
【PSコネクタ】サンワサプライ JY-PSUAD1
【その他】NetFramework2.0
あんまり詳しくないんで関係しそうなとこだけ書いてみた。
システムにどういう方向性を持たせらいいかって話が出ていていたので
コア層 中間層 ライト層と分けて考えればいいんでないか?
コア層はシュミレーター並みの操作を楽しめる感じで、慣性ありとか・・。
中間層はACE2くらいのできか・・・。
ライト層はお子ちゃまが動かして遊ぶ感じで・・・。
このコア層、中間層、ライト層の定義をし直してから、システムをどういった方向に
持っていけばいいかを考えれば少しは簡単になるかもしれない・・。
で、プログラムをしてもらった人にはお願いがあるんですけど・・、
コア層プログラム、中間層プログラム、ライト層プログラムでの操作やシステムを
変更できるようにして動かせたらいいなと・・・。
もう一つ、おまけでコア層プログラム1、コア層プログラム2とまた分けて別の違いが
表せられたら最高かも・・・・。
無理言ってごめんなさい。m(_ _)m
>>432 スティック中立で真後ろ、半分倒したらその方向に90度、
全部倒したら正面に推力が向くようにするって事だろ。
437 :
432:2006/09/25(月) 10:36:41 ID:tot0ljVa
>>436 ああ、なるほど。
わかりやすそうだけど鬼のように微調整が難しそうだな。
エースコンバットの右スティックみたいなもんか
>>436 左スティック:バーニア操作
右スティック:機体向き操作
L1:左ロール
R1:右ロール
R2:バーニア点火
確かにこれなら上下のない空間でも完璧に機体の操作は出来るな。
ヘボゲーマーの俺には自由に操作できるまでどのくらい時間かかるのか想像もできないが・・・
ロールって、前や上(頭側)に移動するときは他の方向よりも速い、
という仕様にすればゲームに組み込めそうな気がする。
>>439 それに後退ボタンがあるとバーニアは正面に向ける必要がなくなるし
微調整もある程度できるようになるかもな。
>>441 >後退
そこは技量と根性のバーニア操作でなんとかした方が面白そうだ。
そして
左スティック:バーニア操作・押し込むとバーニア点火
右スティック:機体向き操作・押し込むと慣性移動が停止
L1:左ロール
R1:右ロール
にするとPS2コントローラーなら
L2R2○△□×スタートセレクト、計8つのボタンが空くという素敵仕様に。
テスト・プログラムを試してくれた人達、ありがとう。
新しいバージョンを公開します。
ttp://gamdev.org/up/img/7704.zip プレーヤーの攻撃判定(体当たりとショット)、ズームアップ・ダウンと
簡易的な慣性移動モード(移動のみで旋回やロールには慣性は働きません)
を追加しています。
他にも変更・追加していますが詳細はReadMe.txtとHistory.txtを読んでください。
また、起動できないなどエラーが出た場合は、エラーの詳細と
>>434 みたいな感じで
[OS]、[DirectXのバージョン]、[CPU]、[メモリ]、[グラフィックボード(メモリ)]
を教えてください。
単に「起動できない」「初期化に失敗した」という情報だけだと対処しようがないので
よろしくお願いします。
エラー・ダイアログが出た場合は、そこに書かれている全文を教えてください。
ダイアログのスクリーン・ショットを取って、それを適当なアップローダに
上げてもらってもOKです。
また、DirectXのバージョンは「9.0c」のように細かいバージョンまで書いてください。
細かいバージョンは「スタート」→「ファイル名を指定して実行」を選択し、
「dxdiag」を実行するとDirectX診断ツールが起動するので、そのシステムの項目で
確認してください。
あと、起動できなかった場合、ウィンドウ・モードとフルスクリーン・モードの両方で
起動できなかったのかも教えてください。
>>413 宇宙空間から要塞内部へシームレスに出入りできる要塞攻略戦は作ってみたいな。
(私の技術で作れるかは分からないし、やるにしても相当先の話だが)
そういえば、宇宙空間から小惑星や要塞内部へシームレスに移動できるロボゲームって
「めぐりあい」だけだっけ?
(もっとも、「めぐりあい」でもルートチューブ(強制スクロール面)でしか
実現できていないけど)
>>414 PS2用コントローラー(デュアルショック2)でも動作しますよ。
(デュアルショック2+「SMART JOYPAD3」の組み合わせでも正常動作を確認しました)
>>435 複数のバージョンを作るのは流石にしたくないです。
今回の慣性モードのように切り替えする機能をつける程度ならする場合もあるけど。
447 :
それも名無しだ:2006/09/30(土) 07:21:25 ID:MHEaK8G+
初期化に失敗しました(0xc0000135)と出ます。
これでわかりますでしょうか?
DX Setup Parameters: None
DxDiag Version: 5.03.2600.2180 32bit Unicode
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.80GHz (2 CPUs)
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Driver Name: ialmrnt5.dll
Display Memory: 96.0 MB
>>443 地上の操作を無理矢理宇宙に合わせたって感じの操作系だなぁ。
>>448 そうかな?
わかりやすさと宇宙っぽさのすりあわせはうまくいってると思うけど。
>地上の操作を無理矢理宇宙に合わせたって感じ
ガンゲーのCUCとか軌跡を思い出してしまった。
451 :
443:2006/09/30(土) 13:27:45 ID:KTB57bKh
452 :
443:2006/09/30(土) 13:41:20 ID:KTB57bKh
>>449 宇宙なのに水平面の操作が基本になってるから。
これ前後左右と上下が別の操作になってるけど
上下左右と前進後退を別にするべきだと思う。
454 :
ご報告:2006/09/30(土) 14:38:30 ID:hpTNDCYc
443氏にご報告です。
447と同じ現象が出ていましたが(447とは別人)
.NET Framework(私は1.1のみ入れました)をインストールしたら無事起動しました!
早速やってみまたところ、正直びっくりしました。
ここまでしっかりと作られているとは思わなかった。
とにかく乙です。
>>443 乙です。慣性移動いいですね。でもスピード上げると弾を追い越してしまうのはどうかと
ReadmeにR1ショット R2加速 L1上昇 L2スピードアップと書いてありますが、
以前と同じ配置になっています。自分の環境のせいかもしれませんが一応報告しておきます
456 :
455:2006/09/30(土) 19:09:51 ID:BdCzyLrc
それと、停止キーも×ではなく□になっています。連投すみません
スティックを倒した方向に動くんじゃなくて、スティックで向き(推力の向き?)、
他の入力で前進・後退(or推力の大小)のほうが”らしい”と思う。
>>443 乙。
ほんのちょっとだけやってみたが、
>>457も触れているけど
前後左右を十字キーで移動+マウスで向き調整、より
前進・ブレーキ兼後退ボタンのみにして後は機体の向きで調整の方がボタンが二つ少なくなっていいかも。
せっかく慣性がかかっているんだから平行移動くらいは自前で再現しな、と。
勝手な意見ですが。
とりあえず、
まともな意見を引き出せるほどのプログラムを作った職人さんGJ
460 :
それも名無しだ:2006/10/01(日) 23:28:27 ID:ySewLvXu
>>447 です。.Net入れたら解決しました。
取りあえずの感想ですが、慣性移動めっちゃおもしれえ。
移動しているだけでなんか楽しい。
でも弾があたらない涙
なんか自動追捕やオートターゲットの偉大さを
実感しつつも昔のゲームみたいでおもしれえ。
でも後ろ押すといきなり後退も面白いは面白いけど
移動時に質量がほしい。積分的スピードの変化キボンヌ。
私、もし可能なら色んな動きを期待してしまいます。
でも今はひたすらプロトタイプ作成乙です。
取り合えずもう少し楽しませて頂きます。
>>457 見たいなのもよさそうですね。
461 :
それも名無しだ:2006/10/01(日) 23:37:46 ID:ySewLvXu
ロールと進行方向少し分離したら
もう少し楽しくなるかもしれません。
0が向きと進行方向完全一体で1が完全分離としたら
0〜1の間で適度な感じを。
いじるだけで楽しいのはサンドゲーに似てるな
遊びを自分(プレイヤー)で作るというか
がんがれ職人
>>433っす。
俺もFrameworkで解決しました。
>>443、GJ!
(なんというか…赤い敵がバルーンダミーに見えました)
>>454、
>>460、
>>463 動作報告、ありがとう。
動いてよかったです。
>>455 どうやら、コンバータの種類によってボタンが返す値も違うようですね。
とりあえず、ジョイパッドのボタンのみコンフィグで変更できるようにしました。
詳細はReadMe.txtを読んでください。
前回のバージョンからの差分なので、
>>443 のファイルに上書きしてください。
ttp://gamdev.org/up/img/7730.zip >スピード上げると弾を追い越してしまうのはどうかと
やっぱり、気になりますかw
今回のバージョンで、弾の移動ベクトルに弾を発射時の機体の移動ベクトルを
加算するようにしました。
>>453 △ボタン(ボタン1)で前後・上下移動を行うスティック・ボタンやキーを
入れ替えできる機能も追加しました。
もっとも、空間戦闘のみだったら、L1L2で前後移動・左スティック上下で上下移動
でも良いと思いますけど、小惑星や空母、コロニーの内壁などに
シームレスに着地して移動することも考慮すると、
L1L2で上下移動・左スティック上下で前後移動の操作方法の方が
操作がスムーズになって良いかと思います。
>>462 サンドゲーは全部買ってる信者だったりする。
>>458 >>431、
>>457 のような操作方法もやってみたいけど、現在のプログラムだと
推力(ブースト)の処理部分とかいいかげんなので、もう少しちゃんとした
プログラムにしないと実装できないです。
左右のスティックを左右のバーニアの方向を操作するようにすれば
2本のスティック+推力ボタンで全方向への移動・旋回・ロール全てを制御できる
操作方法だし、なかなか面白そうではあるのだが。
視点が機体の後方にかっちり固定されてるのも
>>448のように感じる原因?
カメラの追尾にディレイかけてみては
467 :
それも名無しだ:2006/10/02(月) 08:34:13 ID:bdSezRG8
操作系は後でユーザーのほうで調整できるように
すれば何とでもなると思うんです。
それよりも機体の動きを徹底的に追求してほしいです。
機体の動きを制御するプログラムと操作をセットにして固定すると
複雑になるでしょうし、後で変更する時困難になると思います。
>>466 地上と違って、上下と左右は同じものなのに
操作の上ではっきり区別されてるのが違和感の原因だと思う。
>>464-465 どうも乙です。自分のコンバーター(サンワサプライJY-PSUAS1)では
ROBO_CONFIGURATION_002A
< JOY_BUTTON_A = 2 >
< JOY_BUTTON_B = 1 >
< JOY_BUTTON_X = 4 >
< JOY_BUTTON_Y = 3 >
< JOY_BUTTON_L1 = 5 >
< JOY_BUTTON_L2 = 6 >
< JOY_BUTTON_L3 = 11 >
< JOY_BUTTON_R1 = 7 >
< JOY_BUTTON_R2 = 8 >
< JOY_BUTTON_R3 = 12 >
< JOY_BUTTON_UP = 13 >
< JOY_BUTTON_DOWN = 15 >
< JOY_BUTTON_LEFT = 16 >
< JOY_BUTTON_RIGHT = 14 >
< JOY_BUTTON_SELECT = 9 >
< JOY_BUTTON_START = 10 >
のように直すと正常なボタン配置になりました。次のverでは障害物に当たり判定
(すり抜けしない)をつけて欲しいです
470 :
469:2006/10/02(月) 16:26:51 ID:Kn2DuHCS
間違えました。
誤 JY-PSUAS1
正 JY-PSUAD1
よろしければ開発環境を教えて頂けませんでしょうか?直接お力にはなれませんが
自分も将来的にこのようなプログラムを作ってみたいので。(まだCの勉強中の身ですが・・)
>>468 では上下左右と前後は何が違うのですか?
メインスラスターを使うか使わないかじゃないか
>>472 上昇する時はメインスラスター使わないのか。後退する時はどうなるんだろう。
平行移動も、別に機体傾けたりノズル横向けて使ってもいいと思うが。
474 :
464:2006/10/03(火) 00:46:07 ID:XR8zifo5
左スティック上下で前後移動でも、私は違和感や無理矢理感は感じないので
単に好みの違いでしかないと思うよ。
>>469-470 動作報告、サンクス。
開発環境は下記の通りです。
結構、低スペックだと思う。グラフィックボードなんてオンボードのやつだしw
OS: Windows2000 Pro SP4
CPU: Pentium4 2.8GHz
メモリ: 512MB
グラフィックボード: Intel 82865G(16MB)
コントローラーのコンバータ: SMART JOYPAD3
使用ソフト
Visual Studio.net Pro 2003(使用言語はC++)
DirectX9.0c SDK(8.1までの機能しか使ってないけど)
六角大王 + 六角大臣 + Metasequoia(モデリング)
Mikoto(モーション)
Photoshop + アクション魔人(惑星・衛星のテクスチャ作成)
発色弾(爆発アニメ作成)
POV-Ray + GALAXY.INC + DoGA背景コンバータ(背景の星空テクスチャ作成)
>>467 移動や姿勢制御をする操作自体を楽しむ場合と戦闘をメインに楽しむ場合とでは
必要となる操作方法や楽しむための操作感覚が異なると思うので、
とりあえず、障害物などオブジェクト同士の当り判定の実装、
武器の種類の追加、簡単な敵の思考ルーチンの実装を行った後、
再度、機体の動きのプログラムを調整していく予定です。
>>471 進行方向で火力が最大に発揮される方向だろ?
そこまで来るともうこじつけだな
477 :
それも名無しだ:2006/10/03(火) 13:36:04 ID:awEHqKtN
前は見てる方向で後ろは見てない方向。
上下左右と違って明確な違いがある。
479 :
それも名無しだ:2006/10/03(火) 14:24:42 ID:r4LhJVkq
vipからきました
>>477 全くだ。
一人でコツコツ作りたい人も多いんだから、制作者側が求めない限り余計なことしてはいけない。
481 :
それも名無しだ:2006/10/03(火) 23:10:02 ID:D5oeIIj8
>>480 そういうものだとは知りませんでした。
すいません。
使用ソフト を晒している以上求めているのではと早合点してしまいました。
1人だと簡単な内容でも詳しくないという理由だけでやたら
時間がかかったりするから協力できる人を探してもよいのではと思ったのですが。
全く違うのですね。
個人のペースってものがあるからね。
ふと思ったけど、同時押しって出てたっけ?
L1右ロール(腰を軸に頭から)
L2右ロール(腰を軸に足から)
L1+L2右ヨー
R1左ロール(腰を軸に頭から)
R2左ロール(腰を軸に足から)
L1+L2左ヨー
L1+R1前進スラスター
L2+R2後退スラスター
例えば、『加速』しつつ『右ヨー』したい時は、L1+R1+L2という具合に
せっかく神が光臨したスレを止めるのはもったいない・・・
神に意見。
ここのスレの人はまず戦闘より動きを考えているから、
いろんなインターフェイスを作ってみては?
めんどくさいかもしれないけど・・・
良スレ
487 :
それも名無しだ:2006/10/10(火) 18:23:48 ID:9eMr+SIn
VIPからきました
>>486 似たような・・・って、参考にならんスレを紹介するなよ。
489 :
それも名無しだ:2006/10/12(木) 23:51:56 ID:gNIpcu0k
保守
ttp://gamdev.org/up/img/7825.zip 議論とは関係無いが、メタセコ使ってロボをモデリングしてみた
>>406氏のプログラムに入ってたやつとほぼ同じくらいの大きさで、シルエットも似せて作ったつもり
ファイル形式はmpoで、オブジェクトは頭体腕足に分けてる
頂点数は約4倍だからかなり重くなるとは思うけど、それでもよければ使ってみて
一緒にjpgのスクリーンショットも入れてるんで、興味のある奇特な方はどうぞ
(色がついてるSSもあるけど、実物の材質は真っ白)
>>490 おお、なんかアヌビス系ですね。
そして勉強中のフラッシュで何とかならないかと四苦八苦している俺orz
>>490 そうそう、マテリアルは複数使えるので一色にする必要はないですよ。
ちなみに、マテリアルは色のみ反映されて他の設定は無視されます。
また、テクスチャは1モデルにつき1枚のみで24bitまたは32bitの
bmpファイルのみ使用可能です。
それと、大きさは同じくらいにする必要がありますが、シルエットは
特に似せなくても、mikotoの仕様にあわせたボーンを入れれば
全く異なる形のものでもOKです。
ボーン数にも制限はないです。
ただ、ボーン数が多いと動作が遅くなりますが。
495 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 08:47:22 ID:+DpAmhKI
>>494 GREAT。
でもこれ、
速度 = 速度 + 加速度 x 加速時間
で処理してないの?
ギャラクシーエンジェルが1番いい
>>496 たしか三番目のPC版って実際に操作するモードがあったと思うが
どんな感じなんだ?
498 :
490:2006/10/15(日) 21:14:40 ID:XlW+8l9w
>>492 乙です
起動が遅くなったってことは、やっぱりちょっと重くなったってことですね
ポリ数減らしてみた方が良いかも
>>494 なるほど
テクスチャとか材質とかが使えるなら、もうちょっとカッコ良く出来るかもしれません
よく映る背中の辺りを中心に、ちょっと手直ししてみます
プロジェクトシルフィードってどうなったんだ?
あれもかなり究極の宇宙戦っぽい感じだったけど
500 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 07:01:09 ID:DHpeFxyN
保守
とりあえずおまいら空想科学読本読んでみ
>>501 どんなことが書いてあるんだ?
要点をプリーズ!
503 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 13:18:29 ID:yM5rmofw
とりあえず「真空だから爆発音なんてするわけねーだろ」みたいなのを読んだ記憶が…
>>501 あれはネタの作品ろくに見ないで書いてる本だから読む価値ない
すまん忘れた(笑)
>>501 ガンダムの欄で『MSは格闘用の兵器』って設定だけを見て、
宇宙では踏み込めないからパンチなんか出来ないとか、
結局密着しての関節技とかアンテナなんかをむしりあう戦闘になる・・・って書いてたりしてたな
あと、宇宙では地面のような絶対的な基準が無いから、自分がどの程度のスピードで動いてるのか分からないとか
ネタとしては面白いし笑えるけど、真面目に考察するほどのものじゃない
あの本が間違ってるからといって、じゃあMSは合理的な兵器ですってなるわけじゃないんで
そこは間違えたくないところ。
リアルさを求めるのはお門違い所詮は空想の世界ってこと
『楽しめるシステム』が重要
重要なのは「リアル“っぽさ”」だからね
>>506 このスレに粘着してた誰かの発言に似てるな
ゲームの宇宙戦を作るときに空想科学読本で参考にしないといけないのは
>(リアルな)宇宙では地面のような絶対的な基準が無いから、自分がどの程度のスピードで動いてるのか分からない
って所くらいだろうね。
マップ・オブジェクトと当り判定をつけたバージョンをアップしました。
ttp://gamdev.org/up/img/7897.zip 490氏のモデルを使いたい人は、
>>492のファイルがそのまま使えますので、
そのデータで上書きしてください。
まだ、ちょっとポリゴンをすり抜ける現象が起きるけど、進捗報告ってことで。
それと、トリップつけました。
>>495 現バージョンでは速度計算とかはちゃんと行っていないです。
これ作り始めたときはゲームゲームした動きでいいかと思ってプログラムしたので。
そのへんの処理は後で修正する予定です。
>>499 シルフィードのゲーム部分は結構、評判がいいみたいだね。
エンジン切って慣性飛行しながら機首の向きを変えて攻撃したりとか、
敵との相対速度をあわせる機能とかもあるらしい。
プレイしてみたいけど箱○もってないんだよな。
まだ、ちょっと先のことになるんだけれど、移動部分の処理を修正する際に、
細かい操作のコンフィグをできるようにする予定で、
アナログ・スティックの各軸ごとに機能を自由に割り当てることができるように
したいと考えています。
アナログ・スティックの各軸に割り当てる機能の種類は
「前後移動」「左右移動」「上下移動」
「左右旋回」「上下旋回」「左右ロール」
「バーニアの噴射方向」「バーニアの噴射・逆噴射」
があって、この中から4つを選択できるようにするつもり。
(「バーニアの噴射方向」のみ強制的に2軸使用します)
それで、他にスティックの軸に割り当てることができるようにしてほしい
機能ってあります?
神がキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! から
とりあえずあげとくか
神サンクス
やっぱり慣性がどこにかかってのんかが分かりにくいや。
解決方法はないものか?
>>515 Z.O.E みたくライト部の軌跡を表示できればいいんじゃないか?
もしくはティンクルダスト。
518 :
それも名無しだ:2006/10/28(土) 22:47:05 ID:HJL6TTrN
あげ
age
結局このスレのおすすめ宇宙戦ゲーは何ですか?
純粋に宇宙で人型ロボットを作ってコロニーを作ろう
純粋に宇宙で人型ロボットを作ってコロニーを作ろう !
みたいな作業シュミレーションゲームにあこがれる!
ボールでいいのでは…
数百、数千機のボールがコロニー作るのな。
>>524 ボールが延々とコロニーを建造していく様を見ているだけの
アクアゾーンみたいな鑑賞ソフトなら、ちょっと欲しいかも。
まだ「オラタン」のラストの、タングラム戦が出てないとはな。
・・出す必要もないか。
あれはちょっと・・・
>>527 あれは電脳虚数空間(C.I.S)の一種。異界(の入り口)。
宇宙空間ではないため、空気の有無、温度の高低どころか
時間はどう流れているかもわからない。
オラタン時の設定ではあのステージで90秒(カウント?)を超えると
バーチャロイドは自壊してしまうそうな。
俺は難しい宇宙戦闘よりは、よりゲーム向きな空中戦や異空間戦を推奨したいが…
みんなが0G空間戦闘をやりたいのか、それとも宇宙空間であることに
拘りたいのか、量りかねる。実際問題として操作が複雑で使用するボタン数が
多ければ多いほど売りづらいソフトになっちゃうし…
530 :
それも名無しだ:2006/11/29(水) 00:45:54 ID:ygupDQna
浮上
ゲームには向いてなさそうだな
>>531のをゲーム向きに改良し低価格にできたら、
このスレのお試し用にできるのにな。
実際宇宙に行った人にロボオタがいれば監修してもらえるかも
サターンのBDの宇宙戦は熱かった
536 :
それも名無しだ:2006/12/21(木) 00:38:21 ID:/xlyWjWO
世界初のシューティングゲーム、スペースウォー!
の動きの楽しさに勝るものはあまり無いよね
宇宙戦はやっぱり慣性でもどかしくないと
538 :
それも名無しだ:2007/01/01(月) 12:11:35 ID:1qqvaN5Q
どれだけコンピュータにサポートさせるかが宇宙戦の鍵になりそうだな
っつーか読み返してて思うんだが、
結局つまらない原因って
1:エンジンが違う
2:マップが見難い
3:ロックオンがムズイ
に集約されると思うんだ
>>3が「ガンダムvsZガンダムでさえ あのくらいのできってことは」
と言ってるが、別にガンダムvsZガンダムは"ロボゲーとしては"神じゃないし
あれは「地上で」「対戦」することを目的にしたシステムをちょっと弄って宇宙にあわせただけ
あと、ACEのフライトモードも「2足歩行を」動かすゲームで戦闘機を動かしたのが原因
もう一つ裏表の問題で、「SEED 終わらない明日へ」も「ACE」も地上戦が(比較的)クソ
宇宙で満足に動けてかつ地上戦も満足に出来るゲームは現在皆無
要は「宇宙戦を考える」んじゃなく
「一つのシステムで違う動作をさせなければいけない問題」を考えるべきなんだよ
ついでに一つ
>○クライマックスU.C.
>+
>・マルチロックがある
これはマイナスだと思う
ACEとかはむしろ、こういう特殊動作を特定の機体にしかつけないことで個性化してるわけで
「終わらない明日へ」とかでジャスティスがフリーダムと同等のマルチロックしたときはかなり
(・Д・)って感じしたし(しかもこっちはPSで軽減されない)
と燃料投下してみる
>>539 > 宇宙で満足に動けてかつ地上戦も満足に出来るゲーム
ガンダム一年戦争が、ほぼ実現できてたけどな。
(もうちょっと改良する必要はあるけど)
満足な地上戦ってのがどういうのをさしているのか
542 :
539:2007/01/12(金) 21:41:23 ID:JES1Bbcf
>満足な地上戦
っつーかACE・SEEDは全キャラ飛びっぱなし(まあ一応落ちてはいくけど)だし
満足な「地上戦」じゃなく「空中戦」でしょ?
543 :
それも名無しだ:2007/01/18(木) 21:40:44 ID:TmTxysS3
age
てかめぐりあいってスレないんだね
過疎り杉サミシス
546 :
それも名無しだ:2007/01/31(水) 16:19:50 ID:Gf4xcWcQ
一年戦争+めぐりあい宇宙+α
こういうソフトが出れば最高の宇宙ロボゲーってことかな
めぐりあいやACEの映像見てて思ったが、やっぱり三人称視点だけじゃなくコックピット視点も欲しいよな
・・・高速だと酔いそうだが
振り向き撃ちとかの動きの『重さ』は連座が一番好みだた。
MSの挙動というか、ライフル保持した腕の射角とかもあって「それっぽさ」が強いし。
めぐりあいだと軽さが強すぎて動かしやすさはあるが、適度な重さも入れるとかはしないとな
重さっつうか連ジのあれは硬直な
549 :
それも名無しだ:2007/02/17(土) 07:34:19 ID:Gs/SP+MJ
操作感や自由度はめぐりあいのままで
モーションに一年戦争並みの滑らかさや溜めを持たせれば最高
ロボットゲーではないが、ドラゴンボールのスパーキングシリーズはどうだろう?
ただ、あの操作方法はかなり慣れが必要だが。
どういう操作法なんだ?それ
一言で言うと、タイマン勝負専用のシステムだな
あれじゃ複数の敵機相手に立ち回れない
宇宙空間での戦闘はエースコンバットがいいなと思う
地上でどうするかは知らん
554 :
それも名無しだ:2007/03/07(水) 01:47:48 ID:CifVAJPT
>>553 MSが戦闘機と同じ機動しかできないならジオンは数ヶ月で壊滅してたろうな
ザクとかよりファルケンとかAC3のエアロコフィンのが性能やばいよ!
武器だけな
557 :
それも名無しだ:2007/03/29(木) 06:39:57 ID:3ihDZNO2
果たして我々はゲームでロボットの慣性を制御しきれるだろうか
>>30 2Dゲーだがヴァルケンも入れとけ。
無重力化での操作もきっちり表現しとる。
ヴァルケン面白かったね。
ああ、でもヴァルケソの悪夢を思い出してしまった。。。
折角忘れてたのに、どうしてくれる!!!
560 :
それも名無しだ:2007/04/16(月) 01:35:59 ID:MIiTKaFM
最近のロボゲーでまともな宇宙戦やってるゲームないの?
コナミから出てたブルーウイングナイツっつーフライトシューティングに宇宙あったな
アレの航宙計?と三次元空間はなかなかよかったぞ
ああいう感じならどうだろう
>171とか>175を読んでの事だが、
先端ボールの固定をソリッドにせず、
ある程度伸縮可能な素材で土台と繋げれば
まあまあのもんができるんでないか?
とは思った。
それがシリンダーの中に浮いてる形にして、
3〜4点くらいで固定されてれば、
その操作球(仮称)のシリンダー内での
前後左右上下位置を動かす他に、
捻り動作が使えてよろしいのではないかと。
これを両手で動かせば、
機体は右下後方にブースト移動しながら
向きは右ロールしつつ左上を向き、
なのに射撃の主線方向は右上前方、
とかいうバカ操作ができそう。
563 :
それも名無しだ:
>>561 あれに出てくる敵の変形ロボは肩透かしだった