三笠フーズ
三笠SRC
形が示されてからすでに24時間、ここまでにDL報告はたった一つ。
どう見ても不発です、本当に(ry
今回の敗因を分析するなら>785の忠告を無視してインクル満載に走ったゆえに、まっとうな住人にスルーされた、ということだろう
こいついいかげん死ねばいいのに
深夜1時30分と日中12時48分に悪態つける粘着
どう見てもリアルニートです、どうもありがとうございました。
バトコマの能力をHP×100したりとか計算してユニットデータ作ったら機動族強すぎ…
バトコマでも機動族は強かったから、それを元にしたデータだから当然ではあるが
攻撃力とか命中率とか出るのが見栄え悪いと思うから、ダミー武装じゃなくてユニットコマンドで実現した。
ちょっと冒険したくなったってのが本音。
比較用にダミー武装版を追加してうp済。
新まとめのロダ17番。パス同じく823
>835
接触イベントを追加すること自体は簡単だけど
手間の割にテストが必要そうな所でもなかったし、作ってもどうせ適当なものにしかならないのが目に見えてたので作りませんでした。
手を抜いて作った接触イベントでも、ダミーの武装を持たせるにしても
敵が適当に攻撃を仕掛けてくるって点は同じだしねぇ。
そこの問題を回避するには、システムに合った思考ルーチン的なもの+データがなきゃダメなんだから
…切り替えがとりあえずテストできるところまで出来たからこれを上げちゃえ、ちょっと疲れたし
という事情は秘密だ
>842
それは、バトコマのダメージや攻撃の成功率などのシステム面が詳しく解説/解析されてる攻略本や資料があるってこと?
試みは斬新で面白いと感じたけど、インクル?どこの毒舌キャラ?って世界なので
もう少しやりやすい形にして欲しいなと漠然と思うけど、具体的な意見は出ない。すまん。
社会人とかになると、週休2日で最大5日の実プレイのタイムラグが生まれたりするし
休みのたびにじっくりPCに向かえるとも限らないからなぁ。
意見が出揃うにも数週間かかると思う、1日程度で待ち切れなくなるなんて
暇を持て余してるニ…神々くらいなもんだろ。
つーかバトコマとか言われても和漢ね
バトコマはコンパチヒーローのノリと大差ないから心配するな
>844
もう少しやりやすい形って言うのは、シナリオ作者が利用/流用する場合の話ってこと?
この前うpしたのはそのあたりは全く考えず、ただ「動くもの」を作っただけのものだったので、
利用してもらう場合も視野に入れたものでも作ってみるかな。
プレイし辛いって意味なら、思い当たるところが多すぎるので具体的指摘じゃないと動き辛い。
ここがこうだからこうしろ、まで行かなくても、
ここがこうで嫌だ、や、これが欲しい、ぐらい言ってくれるなら大丈夫。
例えば、巻き込まれる範囲を確認させろ、とか、チームの状態を確認させろ、みたいに。
SRCでヒット&アウェイ技能再現するにはどうしたらいいんだ
そういうインクル公開されてたとおもう
シナリオコーナーにまだあるんじゃないか
おお、囲むと周囲の味方も一緒に戦ってくれるんだな。
敵周囲8マスを対象にするとさすがに一斉攻撃できすぎるのでは?
周囲4マスでもいいんじゃないかな
851 :
842:2008/09/15(月) 16:17:42 ID:ldOz7F6I
>>843 いや、データを元にスパロボっぽく調整しただけで、バトコマの内部計算までは考慮してない
あのゲーム命中って概念がなくてダメージが通るか通らないかって感じだからなぁ
>850
どこまで巻き込むかは、あれを利用してシナリオ作る時に作る人がバランスを考えながら決めれば良いと思うから。
周囲8マスと周囲4マスと1対1を、シナリオ側で簡単に切り替えられるようにしてある
イベントファイルの20行目あたりにある
巻き込みタイプ = 1 を 巻き込みタイプ = 2
にすれば周囲4マスになるのでお試しあれ
>851
先生、バランスが取れるようなデータコンバート式を作るのも調整のうちだと思います
機動族の強さって、素のステータスよりも長射程範囲攻撃が凶悪なところにある気がするんだけど実際に所どうなんだっけ?
範囲攻撃封印してやってみたらえらく苦戦した覚えが。
裏技使いまくりに慣れてた俺が下手だっただけかもだけど
>>852 バランス取るコンバート式になるとインチキ補正が必要になってくるなぁ
今のところ原作にデータのない機動性とか攻撃以外のパイロットデータは一律100にしてるが、どう手を加えるか…
射程長い程命中低くなるようにしてるから一応バランスは取れてる気がしなくもない。
攻撃力が2000(原作では20)超えてない機体は話にならない、かつ3500近いと弱い敵なら即死させられる。ただし即死ダメージの攻撃はだいたい4割切る命中率ってバランスだけどな。
装甲によってダメージが割合減少ならバランスとりやすいんだがなぁ
機動族の強さは範囲の他に長射程高火力武器の多いこと。素の性能は他に比べて僅かに低い程度だし
あーじゃあ装甲0にしてプロテクやレジにおきかえたらどうだろう
>853
実際のデータやコンバート式そのものを見ないうちからあんまり言うのもアレかもしれないけど
元の計算式が分からないのに、今使ってるコンバート式って正しいの?
って聞いてみていいかな。
元の計算式が不明なんだから、851氏の考えたコンバート式は851氏にとっては正しい式に思えても、
他人から見ればインチキ補正入ったコンバート式に見えたりするもの。
・SRCの計算式で使いやすい数値になるようなコンバート式に変更する(例えば攻撃力100倍じゃなくて25倍+1000とか。超適当だけど)
・バトルコンフィグで計算式を変える
も考えてみたらどうよ
もちろんバランスはデータだけじゃなくてイベントファイルによっても大きく左右される物だから
・「このコンバート式、この数値で行く」って決めてしまって、他の部分でバランスを取りにいく
もありなのかもしれないけど
>>854 なるほどそれでやってみるわ
>>855 言いたいことはわかるんだが、元の計算式がわかっても根本的にシステムが違うっしょ。
だから完璧に正しい式なんてないよ。計算式まで全て再現するならコンバートの必要なんかなく原作通りの数値でやればいいわけで
だから正しいかどうかとか考えてないし、原作データを元にスパロボに近い数値になるようにやったわけさ。
数値は近くてもスパロボなら気力、消費ENとかの制限があるとこをバトコマ寄りの仕様にしてあるから、関係なく使えるようせいで、火力のバランスが取れてないってとこ
必殺技が気力なし、通常武器と同じ消費で使えるスパロボってのをイメージしてもらえるとわかりやすいかと
今までいくつかのゲームをコンバートしてきた経験から言うと、x倍+nの式でやると数値の上下幅は確実に縮まるんだが、最終的にバランス取れるようにすると原作の上下幅が大きいほど原作の数値があまり意味をなさなくなってくるって感じ
だから最終手段にしときたいんだわ。一律底上げになるから、イメージに合わない武器もかなり出てくるし
バトルコンフィグじゃ計算式いじっても攻撃力の上下幅はどうしようもないからな
完成したものが参考になればくらいの感じで作ってるデータだから、かなりバトコマ寄りだし
俺が作ったデータがダメだと思えばシナリオ作者は採用しないだろうし、他に作るやつもいるだろう。
ただスパロボ寄りで作るなら原作は参考程度でバランス重視で作った方がいい。
じゃないと魔人族はほとんど使えないユニットになる。というか他に比べて使えないユニットが多すぎる
どうせシナリオ書く奴なんて出てこないんだから、下らないことで喧嘩すんなよ…
どんなに達者な理論で作ってもバランス崩壊してるデータに使い道なんかねーし
他人の作った独自システム(笑)なんて利用するバカなんているわけないだろw
意味無いことに愚痴やら揚げ足取りしてる暇があんなら少しはまともな企画でも考えたらどうだ
こんな精神の奇形児が常駐してる時点でね>シナリオ書く奴なんて出てこない
たしかブレストファイヤーが射程3とかでファンネルが9とかそんなだっけ?
マジンガーもしょうがないから一番射程あるミサイル撃ってた気がする
とはいえせっかく職人がインクルを組んでくれたんだから、今度は俺たちが結果を出さないとな
元ゲーにいないやつ使いたいだろうから
GSCデータから簡単にコンバートできる基準がいいだろうな
レジスト使って割合減少を試してみたんだが、少し調整したら結構面白いバランスになりそう。
バトコマから離れて考えるなら、これに射程距離に応じた自動チャージ属性付けて一度使ったら何ターンか使用不可みたいにするのもアリかもしれん
一部のユニットだけになるが、バトコマをベースにスパロボのユニットの機動性とか参考にしたスパロボ仕様のデータ。
バトコマのユニット、武器名だけ同じでスパロボ寄りのバランス重視のデータの二種類を作ってみたが、上のはかなりスパロボっぽいが、ネーブルミサイルがサンダーブレークより強いグレートマジンガーとかバトコマのデータを中途半端に反映してるせいで妙な違和感がある。
下のバランス重視のは普通のスパロボ的データ。GSCだっけ?あそこから各原作作品のデータ拾ってきて名前弄るくらいでいいんじゃね?ってぐらい普通
実物を一向に出さないって事は妄想ですか、それとも釣りですか? やるやる詐欺ですか?
構って欲しいなら職人様みたいに材料ぐらい提供しなさいよ
…ああ、うpってもレス付かないことが分かってるのかw
三笠SRCの汚染がこんなところにまで…
戦闘は少数対少数になるだろうからA属性による縛りはいいかもしれん
シナリオで使う人にとって、多少なりとも分かりやすくなるようにするには何を追加すれば良いかな
とか考えてたら
インターミッションでのチーム編成コマンドや、テスト攻撃以外でも戦えるテストシナリオとかが必要そうに思えてきちゃったよ!
動作確認とか動作させた場合の使い勝手とかの反応が欲しいだけなのに
データを添付しちゃうと、こういうデータバランスで使え、みたいな解釈されそうで嫌だよ!
って言うか脳汗出まくってるらしくて
意外と導入が難しくないインクルになるんじゃないかコレ、とか
もうちょっと頑張れば小隊システム作れるんじゃないかコレ、みたいな妄想が止まらなくなってきたのでいい加減風呂入って寝ます
>856
正しいものがないはずの話でインチキって言葉を使ってるのを見て、
まさか正しくないものを正しいと思い込んでやってるんじゃないかって心配になっただけ。
分かってやってるなら言うこと無いです。
コンバートに関しての結論や方法論がすでに出来上がってる人に向けて、外野が現物を見ないで意見するのって難しいよね。
俺の結論とかなり違うなら尚更だから、コンバートデータに関しては以後黙る。
余計な口出ししてごめん
>>866 いや、気にしないでくれ。むしろ言ってくれた方が有難いんだから
言い方おかしくて誤解させてしまったようで申し訳ない
例のインクルとは直接関係ないものを作ってしまった…せっかくなので投げてみる。
新ロダ18番、パス同じく823
内容は、選んだデータをコピーしてファイルに保存するイベントファイル。シナリオ作者用。
俺みたいにunit.txtからデータを探してコピペするのが面倒な人向けかもしれない
はいはいGJGJあなたが神か
飽きたんなら次の企画考えなきゃね。
SRC使わなくてもレスできる企画が良いよね。
そうじゃないと数週間待たなきゃレスもらえないからね。
がんばってね職人様
最近良くある#で合体技と通常技区切ってあるようなのもちゃんと抜き出せるんだな
結構楽になるかな、特に真ん中らへんに記述されてる脇役の場合は。
ザコの選定なんかはやっぱり能力見ながら探すことになるだろうけど
一回抜き出して終了して、再開してもう一度抜き出すと
データがくっつくな
データがくっつくのを修正。ロダ19番パス同じ
ついでに抜き出し元のファイルと抜き出した時間を出力するようにしてみた。
>870
データの直前直後にあるコメント行は抜き出せないんだけどねー。
>871
能力確認できる版もちょっと弄れば作れそうだ。
さすがにテキストエディタで直接確認したほうが早いと思うけどw
修正乙。メッセやダイアログは難しいんだろうかやっぱり
さらに修正してみた。20番。
一応ユニット、パイロット、アイテム用に作ったんだけど、
その実、基本的に空行の有無しか見てないから
メッセやダイアログとか、ほとんどのデータは読み込ませれば抜き出せると思う、思いたい。
乙ー。さすがにアニメは見ながらでないとミスりそうで怖いけどなw
個人キャラ&クラス両方でカバーされてることもあるし
暇なんでこの板での需要調査
出て欲しい作品とかロボットとか↓
ギアス
神ジーグ
ユグドラユn…あー、ここロボゲ板だった。
ACとかフロントミッションとかJフェニとかのパーツ組み換え系ロボを、SRCに合ったデフォルメされたシステム込みで。
リューナイトとかね。
昔旧シャアだかでやってた一年戦争の一般兵視点なリレーシナリオはちょっと面白かった。
というわけで最初はガンダムオンリーとかで分かり易くしてみるとか。
時間が取れたら
スパロボのキャラってDQNだらけじゃね?スレのネタでシナリオ書きたいんだがなぁ…
再就職決まったから時間とれねぇ
昔、ウィンキー風な最近のスパロボ〜のスレ見てなんか書こうかなと思ったけど
結局断念しちまったなあ
そろそろ言って良いよな?
さっさと次の企画考えろ
omaegana-
そこは
omaemona-
だろ?w
まともなネタが投下された時より素早くてワロス。
せっかくなんかやってもろくな反応が無い職人様涙目ww
ちょっとつつけばすぐに反応する暇人が常駐してるよなここ。実は俺が来るの待ってるだろwww
うっせー馬鹿wwww