殺伐としたDOA攻略スレ

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101名無しさん@非公式ガイド
バイマンの6F+Pって弱いですよ。
4F+Pの間違い?
4F+Pなら結構使うんだけど。
102殺伐とした1:01/10/22 01:23
>>101
だって確投げ用だもん
ヘボくて当たり前

4F+Pからの確定調べてないしー
つーかあったっけ
10394:01/10/22 02:05
>>97
いえいえ。
走りすぎてから背後Kを出してそこからコンボ出す人もいたけど、
そっちの方が難しそうだな。
じじい投げで相手が壁近くになった場合、8P>3KP46Pが
いいらしい(雑誌に載っていた)が、むずい。

>>100
同キャラ限定ですか。サンクス。
ACでも同じ結果になるのかな?

綾音っちは起きあがり攻撃潰しに9Kを使いましょう。
その後の2Pを含めるとまあまあかと。
(一応、中段、下段、投げを潰せるので)

ねー、じじいで1Pは使わないの?
当たれば3択だから価値はあるかと・・・。

もひとつ。6F+Pの投げって、投げぬけ出来たと思うけど。
104名無しさん@非公式ガイド :01/10/22 02:20
アヤネの中段Kホルドからの連続を練習したけど機会がない。
一応
ホルド>8P>7P>PP6P*2>7K とか

軽量相手なら
>PP6P*2>4PP>7K
が入りそうで入らない。やっぱ無理?
105最近、殺伐としてない1:01/10/22 02:23
>>103
>アーケードでも
問題ない筈だよ
入れっぱなしでOK

>じじい1P
基本的にリスク回避な技を推奨してたからな
強いし、使っていいんだけどくれぐれもノーマルヒットには気をつけるようにな

>6F+P
できないよ
コマンドが入ってる投げは投げ抜け不可(投げコン例外な)
106最近、殺伐としてない1:01/10/22 02:36
>>104
軽めに試してみたけど、少なくとも平地じゃ無理かな
PP6P*2からの打点じゃ拾えない
背4Pが当たるくらいなら背Pも当たるだろう
アンジュがあればあったで背PP6P*3にしたほうがいいし

まぁ俺はコンボ下手な方なんであまり当てにはならんけど
107:01/10/22 03:06
>霧惑い後4Pカウンター回避(あやね限定)
そうだ、3入力じゃ2P側の場合じゃないか
1P側で食らったら1、2P側で食らったら3な
要するに「霧惑いを食らった時の後ろ斜め下方向」
本線から外れるけど
タイムアタックってどれくらいの記録ですか?
109殺伐とした1:01/10/22 18:13
どれくらいの記録って、何が?
全国記録かなんかか
殺伐氏、むっちゃ偉そう(w
まあ、2ちゃんじゃあこれが普通か…

キャラ攻略読ませてもらいました。
こんな所に書くのもなんだと思ったけど…

対戦が面白そうなんで、一度手合わせ願いたいものです。
多分、無理だと思うけど(w

もしかしたら、直接会った事なくても
名前くらいは知っている人かもしれないし…
>108,109
1のタイムを聞きたいんじゃねーの?
112殺伐とした1:01/10/22 23:36
>>110
偉そうかな?
殺伐ではありたいけれど、偉そうに見えるのは良くないな
気を付けよう

俺はあんまり面白いプレイは出来ないタイプだと思いますよ
ネタは知っててもあまりやらないタイプっつーか
むしろかなりガチっぽくてつまらないかも
名前についてはノーコメント
ただの1と思っておくんなまし

>>111
俺のタイム?
タイムアタックは全然真面目にやった事ないからかなりヘッポコだと思うけど
一応、見てみるね
113殺伐とした1:01/10/22 23:45
見てみたけど、一番速いのでもかすみで3分22秒だって
たぶん、相当遅いねコレ
114110:01/10/23 00:09
>>112
いや、別にイイんだけどね。気にしないで頂戴。
オレも大した事ないし(w

タイムアタックは全国クラスで楽に2分を切ったはず。
正確なタイムは失念したが>デフォ90〜100秒くらい?
++では、オレでも2分前後出せたし、要はパターンでしょう。

CPU戦はあまり真面目にやっていないんで、
オレも3分台だが…恥ずかしいから正確な数字は勘弁して(w
115名無しさん@非公式ガイド :01/10/23 00:12
オレもタイム見たら
レイファンで3分2秒だった。
2分切るってどういうことよ?w
116101:01/10/23 00:18
>>102
バイマンの4F+Pからは背後投げが決まるはず。
背後投げはどれも6F+Pよりダメージ高いからおすすめ。
ちなみにオレは、いつも投げ抜け覚悟でスリーパーからの投げコンボ狙ってる。
安定したいなら4F+P>6F+Pかな。(ダメージ60)

タイムアタックは、嫌な思い出がある。
じじいで死ぬほど(多分200回くらい)挑戦して2分44秒というタイムを出して数日後、
レイファンで挑戦したら2回目で2分33秒というタイムが出た。
じじいで頑張ったのはいったい・・・。
117殺伐とした1:01/10/23 00:20
>>114
今適当にやったらあっさり3分切ったよ
レイファンだけど(w
たしかゲーム買ってから全キャラ一回ずつ試しただけだったタイムアタクス
2分半前後なら頑張ればいけそうな感じだけど、2分切るのは絶対無理だなあ
たぶん、やって一番速いキャラってじじいなんだろうな
118110:01/10/23 00:22
ところで、殺伐氏は3がアーケードで出たらやるの?
それとも家庭用でシコシコと?

X箱相互基盤も開発中のようだし、
オレの考えでは、間違いなく出ると思っているのだが…>DOA3

因みにオレはもう多分やらないかなと思う。
今の環境が悪いし(田舎)もうイイ年だし…(w

本当に出てきたらわからんでどね(w
119殺伐とした1:01/10/23 00:31
>>118
殺伐氏なんて呼ばなくていいよ、ただの1でいい
なんか偉そうだし(w
x箱は金があったら考えるけど、今の考えと持ち合わせからパスかな
本体安くなるとも限らんし、ひょっとしたらPS2で(以下略)

アーケードに出たらとりあえずプレイはすると思うよ
まぁ、家庭用との相互刺激にもなるから出るでしょうね>アーケード
ちなみに俺も対戦環境はあまり良くないよ

それと3には中段Hにかなり懸念があるので・・・
アーケードでもアレならかなりクソゲーの予感・・・
120110:01/10/23 00:37
>>1
>それと3には中段Hにかなり懸念があるので・・・
>アーケードでもアレならかなりクソゲーの予感・・・
この部分、
今回はシステムなどに関して、全く情報仕入れていないんで興味があるなぁ…

3になって、この辺どういう風に変わるの?
もしかして、全キャラにデフォで簡易H標準装備とか?(鬱
121殺伐とした1:01/10/23 00:43
>>120
>全キャラにデフォで簡易H標準装備とか?(鬱

とりあえず家庭用はその通り
レイファンとバイマンだけ従来のホールド(ダメージ強)があるとか
アーケードは知らないけど
中段どっちも取れたらヤバいだろが・・・>イタガキ
まぁ出てみない事には何とも言えませんが

あと、フリーステップは22か88で、ボタン要らなくなる
44Fとか消えるのかな?

それと>>116さん、貴重な情報ありがとう
バイマンはあまりやりこんでないのでさほど詳しくないんです
122110:01/10/23 00:56
>>1
なるほど。
それって2同様、切り替え可能になるのかな?
じゃなけりゃあ、かなり欝な話だな。
実際、オレの場合簡易式にするとH暴発しまくるし、
対戦時の読みあいの、うまみもなくなるしね。

初心者向けに簡単にするのも良いのだろうが、これに関しては賛成できん。
アーケードもその仕様なら、オレは真面目にはやらないだろうな。
123殺伐とした1:01/10/23 01:12
簡易にすると他にも弊害がいっぱいあるからね
例えば入力時間
ある程度コマンドで入力時間を補正すればあまり無茶な反応→入力は出来ない

けど、いわゆるワンコマンドで出る1F入力にすると
最速で出そうがディレイかけようが見てから入れたりも容易になる
しかも中段どっちも取れるなら・・・ヤバ
切り替えが出来るか、アーケードでは簡易無しじゃないと話にならないかも

カプコソが散々出しづらい+キャンセルしづらいと非難されながらも
超技を真空波動コマンドに拘ってマヴカプみたいにしないのはこのせいもあるかと
割り込みに強力な超技が236ボタン+2つなんかで出たら恐ろしい事になるし

まぁ、しょせんは素人考え
124110:01/10/23 01:33
禿げしく同意>簡易化による不具合
ホールドを使った3すくみはよく出来たシステムなんで
あまりいじって結果的に破綻させる様なことは避けて欲しい。

それより、確定投げやバックダッシュ対策を何とかして欲しいと
個人的には思う。
レオンの中K、ガードで確定投げは納得イカン。
つなぎ技に使えなくて困る。
フレーム的に不利になる程度にしておいて欲しい。
重量級のさだめか?

あと、ヒットしているのに確定投げになる技も調整キボーン。
125名無しさん@非公式ガイド :01/10/23 07:20
話の流れを止めるようで悪いが
タッグコンボのネタをきぼんぬ

なんかタッグコンボってーと
レイファンの3PP6PKばっかなんで
126FF10に毒されてみた1:01/10/23 23:01
>>125
タッグコンボッスか?
はっきり言ってタッグはあんまやってないッス
四人対戦ならまだしも1人で2キャラ使う事に面白さを見出せないッス
立ち回りだけならシングルで応用効くッスけど
つかレイファンは繋ぎ性能のいい3PP6PKがあれば充分ッスよ
他の技使ってもダメージ効率下がるだけの気がするッス
パートナーは単体でも強くてPP7K(P+KP7K)の繋ぎが優秀なかすみ(あやね)が良いッスね

〜ッスだけでは無理がある?
それは気のせいッス
127110:01/10/24 01:15
大した事は書けないが、自分なりの爺攻略をば…
基本的な所は、>>1が殆ど書いているんで、
オレはオレなりの幾つかの技の使いどころなどを書きます。
すでに知られている事かも知れんが、そこは勘弁。
基本はアーケードを元にしているんであしからず。

●1P
自分で勝手に爺スラントと呼んでいるこの技。
ガード若しくはノーマルヒットしても、相手がしゃがみ投げ確定になるので
通常の立会いでは、使いどころが難しい。
ある程度相手の動きを読んで、博打でカウンター狙いか、上段避け性能があるので
相手のPP連携にあわせて使っていくことになるだろうが、
相手がクリティカル(以後C)状態の時は、この技は選択肢の上で大変有効になってくる。
9_P(ジャンプP)などで相手C状態になったら、上中段技と織り交ぜて使えば、
攻めのバリエーションもふえるし、相手のホールドを絞らせない効果もある。
これでC状態を作ったなら、主立って使っていく次の技は2_Pになるだろうが、
対戦慣れしている相手にはバレバレなんで、投げを織り交ぜるかなどの
方法をとる。オレの場合、個人的なお薦め技はは3Kを織り交ぜる。
これで繋いで相手がまだC状態なら8Kや8Pなどで浮かせれば良いし、
Cゲージを振り切っていしまったならしまったで、66Pや
ダッシュorしゃがみダッシュ→投げor打撃で更に選択肢を迫るのもいい(要は読みだが)
128110:01/10/24 01:16
●1P+K
ノーマルヒットでダウン、しゃがみヒットorカウンターで浮くが
自分は背向けと使い道が今一つなこの技。
しかし面白い使い方もあるのでここで紹介。
この技、軽量級にしゃがみヒット又はカウンターヒットすると、
かなり高く浮いてくれる。そこで背向けから2K→6PPP+Kと繋がるのでお試しあれ。
浮きが低い場合は、2K→16Pでいいだろう。
あとは、相手C状態で浮かし技として使うと、攻めに変化が出て楽しくなる。
(この場合3Kから繋げると繋がりやすい)
相手がC状態中、上手い具合に下段Hなどを入れてくれれば、浮きも高くなるしね。

●F+K
C発生、浮かし技になるこの技は、C状態時の浮かせ技として使うと、
相手にHされても背後を取られるだけで、ダメージがないのが利点。
相手もチャンスと攻めてくるが、読み合いさえ制せば、それほど不利じゃない。
上Pで攻めてくるならこちらは振向き2P、それ以外なら振向きPで止めることが出来る。
たまには使ってみよう。

●4P6P
一段目の出が6Pと比べて遅く、使い勝手がよくないように見えるが、
一段目と2段目が連続技で、尚且つ最初が当たれば必ず相手をC状態に出来る技。
2段目と3段目の間に相手がホールドを入れてこなければ、最後まで繋がるので
たまに使ってみるといい。
また、相手壁背後で当てれば、4P6P→Pと繋がるので、そこから更に攻められるのも吉。
129110:01/10/24 01:17
●33P
これはよく知られている事かも知れんが、ノーマルヒット時、相手が固まっていれば
しゃがみ投げが繋がる。6F+Pなどで背後を取ってあげましょう。

●8K
通称爺サマー。
結構上段を潜り込むようにスカすので、接近戦でおもむろに使うと結構当たります。

コンボ
236F+P→4P+K→8P→6_K→6PPP+K(軽量級。爺最大ダメージ)
236F+P→4P+K→8P→6_K→2P+K46P(ガイシュツだけど一般的)
236F+P→(下をくぐって)背2K→6PPP+K(軽量級)or2P+K46Por16P(新鮮味を求めて)
C状態→浮かしまでの攻め(初段が中段以外で)
ジャンプP→PP→P→6P→浮かし(40 ノーマル時最大ヒット数)
ジャンプP→1P→3K→浮かし(37 浮かしに8Kを使えば、途中一度も中Pを使わずに浮かせら
れる)
ジャンプP→P→6P→1P→3_Por相手Hに合わせてその他の浮かし技(39)

おまけ
サマーをホールドしたり、1F+Pなどで背後を取った時の
お勧め連携(1F+Kでは確実には繋がらないが)
相手背向け→66P→P→33P→3_P(浮き)
ポイントは33P→3_P。
コンボ表示の中では繋がってはいるが、実は相手がよろけ回復→ガード可能です。
ガードされるようならP→浮かしにしよう。
130110:01/10/24 20:12
一日たって見返してみれば、間違いだらけ。
>>127
1Pの後に繋ぐのは、2_Pじゃなくて3_P。
>>129
33Pの後に繋ぐのは、6F+Pじゃなくて1F+P。
おまけの所の投げは1F+K→1F+Pのしゃがみ投げに修正。

間違いなおしなのでsage(鬱
131名無しさん@非公式ガイド:01/10/26 09:30
age
13291:01/10/28 00:25
>>125
タッグですか?
殺伐氏も書いているとおり、レイだと3PP6PKが最も良いかと。
一応、3PPKでもつながりはするけど・・・。
オーソドックスにいけば、
・ジャンリーと
ジャンリー始動9K(浮き)→(C)→(8P>)3PP6PK→(C)→PP6P>6K46K
・エレナと
エレナ始動各種浮かせ技→(C)→3PP6PK→(C)→3_PP→(C)→46P
                                   →3PPKK
                                   →3P3PP+K
など。(コマンド、合っているかな?)
ティナやハヤブサと組ませれば、3PP6PKが2回入ったりする。

ちなみに俺のお気に入りコンボ
綾音っち+J.リー
綾音始動
4F+P>6PP→(C)→236K >超簡単(カコイイ)

綾音っち+霞
綾音始動
4F+P>6P(本来は4F+Pで入れ替わるので4P)→(C)→PP>33K→(C)→
66(ショートダッシュで浮かせた相手をくぐる)>PP6P>PP6P→(C)→PP6P6K>2P
霞始動
66F+P>6F+P>66P(本来は入れ替わるので44P)>PP>33K→以降同じ
綾音っち始動
66F+P>6PP>P+KP7K→(C)→PP7K   >サマー2発も好き
133132:01/10/28 00:27
あ、ずれてる。
エレナとのところ、3PPKKや3P3PP+Kは46Pの代わりと
いう意味ね。
横槍スマンが、ちょっとジャンのとこを

2Kって使えないか?そのまま2KK(下中段)か2_KK(下下)
止め技としても使いやすいので、2Kで止めてそこからN択も。
つーか、ジャンは上段技が多いから適当に下段を出しとかないと
はっきりいってホールドの的。
135名無しさん@非公式ガイド:01/10/28 00:56
>>134
俺の友達はそれ使いこなしてるよ。
いいんじゃないかな、それで。
横槍スマンが、ちょっとジャンのとこを

2Kって使えないか?そのまま2KK(下中段)か2_KK(下下)
止め技としても使いやすいので、2Kで止めてそこからN択も。
つーか、ジャンは上段技が多いから適当に下段を出しとかないと
はっきりいってホールドの的。
137134:01/10/28 01:06
あら?時間差で2重カキコになってる、なんでだ??
正直スマン
138殺伐とした1:01/10/28 01:25
>>134
下>中(下)連携は強いんで状況と間合いさえ間違えなければ使えるんじゃないでしょうか

ガンナー>2K
よろけ>2K とかも

ジャンうざ
13991:01/10/28 03:42
>>134
2Kですか。あまり使わないな。(ラウンド開始時ぐらい?)
どちらかといえば1K使っている。
ホールド上等。そのためのガンナーッスよ。
ガンナー>66(ショートダッシュ)>P6P ・・・ウザー
>>138
ガンナー>2Kは、ちょっと怖いかも。
結構しゃがんでくる(下段ホールド)してくる人いるから。>ガンナー→ガンナー避けるため
俺はヘタクソなので何も言えないけれど




このスレが好きだ
テクモの連続機種変換微妙バージョンアップ販売促進大作戦に
萎えてDOA離れしてたんだけど・・・
最近やるゲーム無いからPS2HC買おうかという気になってきたよw
142134:01/10/29 00:34
>>139
1Kのほうがジャンらしくて好きなんだけどね、俺も。
ただ壁が近い時は2KKをメインに使ってるよ。
で、そっから壁復帰に合わせて置いとけガンナー・・・
ガンナー連携でよくやるのが、
ガンナー>66(ショートダッシュ)>下段H誘って
ハイカウンター下段投げ
スレの趣旨と今ひとつ違うかも・・・
143名無しさん@非公式ガイド:01/10/29 02:47
未だに使いこなせないザックの攻略やってくれ
144殺伐とした1:01/10/29 02:50
>>143
俺も全然使いこなせてませんよ
ただ、やるべき事は大体分かってるので近いうちに書きますわ

つーか、もう全員分書いたと思ってたよ
145ティナじゃなくてもお前は嫌だ ザック攻略:01/10/29 23:22
イロモノだし・・・で敬遠されてそうな奴だが真面目に強い
かすみと並び最速の立ちPに加え、間違いなく全キャラ最高性能の連携の数々
浮かせ技に若干不安が残るがきちんとやる事が出来てればかなり強いキャラ


使っていく技

・P
・PP
・PPP
・PP6P
・PP6K
Pは全キャラ最速で、固めやP投げに便利
PPは硬直が短く、派生も強力なので攻めの起点になる
連携が強い分、PP投げも仕込みやすい
PPPは三段目がノーマルヒットでもよろけ誘発
これの存在よりザックはPP後にホールドされる危険が少ない
PP6PはPP投げとの二択に使う
PP投げを見せておけば相手も手を出しやすいので、よろけ始動の狙い目だろう
痛い派生(PP6PP)もあるので手も出しづらい
PP6Kもやはり二択に
膝がカウンターで浮けばコンボ(6KK安定)が入るので強烈

・236PP
・236PK
派生のプレッシャーがあるので初段をガードさえさせてしまえば反撃は受けづらい
特に236PKの方はコンボの伏線になるので中距離でたまに使っていくと強い
236Fと騙し騙し使ってね

・6P(肘)
・6PP
・6PKKKK
6Pは短めだが発生が早く、接近戦ではこれでカウンターを狙うべき
派生はどれもガードされると危険なので6Pガード後の威嚇に使う
肘を積極的に投げてくる相手には有効だが、そうじゃないなら封印してもよい
6PKKKKはディレイを駆使すればあまり反撃はされない
K四発出し切りはまずやっちゃいけない

・46P
透かし及び相手の起き蹴り等に使う
立ち合いで普通に使うのは自殺行為

・3P+K
上段透かし性能+浮かせなら使いどころは結構あるだろう
個人的にはあまりオススメしないが

・6K(膝)
初段の発生が肘と同等なので同感覚で使っていける
カウンターヒットでよろけ誘発だが、時間が短い
スムーズに浮かせたいならP等で繋げる必要がある
よろけ持続にも便利

・7K
シングルでは追撃が一切入れられないが判定がバカ強い
単発技として威力もかなり高いのでたまに出すと効果的
ガード後は下段投げ確
146愛してる33K ザック攻略:01/10/29 23:24
・33K
ザックの主力浮かせ技
よろけだけじゃなくて立ち合いでも実用に足る
透かし性能が優秀な上に移動距離もかなり長い
透かしから出すととてつもなく強力

・2P
割と性能は良い
きっちり割りましょう

・2KP
・2KPP
・2KP6P
2KPはまず見切られない上に硬直も短く、固めにも有効
カウンターヒットならよろけ誘発できて強い
よろけ持続の優秀な手段としても使える
スリップゾーンだとノーマルヒットですら危険な凶悪技になる
派生は数多くあるが多くのリターンを望むなら2KPPか2KP6Pがメイン
2KPからの6Pと投げ(止め)の二択を仕掛ける
2KP後に中段(Kも含む)ホールド入れるような相手なら2KPPの出番だろう
他の派生は相手の気を引くための嫌がらせ程度と思って構わない(使ってよい)
家庭用だと派生が増えててより凶悪に・・・

・2F+K
ノーマルヒットでよろけ誘発の便利な下段廻し蹴り
長いしね
ガード後投げ確だけど出す時は思い切って

・4F+P
コマンド簡単
確定用

・64F+P
壁にはまだ距離があるけど追いつめたい時にはこれを使うとよい
ザックの技は位置が入れ替わったり飛ばしたりするものばかりだがこれはその点安心
壁投げにもなるが236F+Pの方がいいだろう

・236F+P
相手と位置を入れ替える投げ
壁に追いつめてると壁投げに変化して強力なので何でも33F+P安定は止めるように

・33F+P
ザック朧
発生が6Fな点も考えるとかすみの朧より使えるかも
後方にふっ飛ばすので後方に壁がある時は便利だが、追いつめてる時には使わない

・2F+P(下段投げ)
1F+Pとダメージの差が殆ど無いので発生が早いこっちのがいいかも
147ムエタイというものを舐めているザック攻略:01/10/29 23:25
・236F
236Pと併用してこそ効果がある技
要するに隙だらけ且つハッタリなので調子に乗ると素敵に死ねる

・646F+P+K
・22F+P+K
C3やC5時の必殺技
これを使わないとやる気が出ないので是非使うべき
使わないのは勿体無い


立ち回り

P、PP派生(投げ)、2KP派生、2Pを軸に攻め込んで肘と膝でよろけさせるスタイルが安定している
発生が早い技の数々のおかげで押し込まれる事はまずない
中距離では3Kの牽制性能がイマイチなのであまり留まらない方がいい
透かしから33Kでの急接近がイケてる
よろけた場合の繋ぎ技はPP(上段)、3P(中P)、6K(中K)、2KP(下段)
浮かせ技は8K(上段)、3P(中P)、33P(中P)、33K(中K)など
コンボは連携入れればいいタイプのキャラなのであまり困る事はない
PPPK、PP6PP、低い浮きなら6KK辺りがあればこと足りる
148殺伐とした1:01/10/29 23:26
やっと全キャラか
149名無しさん@非公式ガイド:01/10/30 01:01
>>148
お疲れでした。
今度はタッグコンビのおすすめコンボルートでも語りましょうよ。

まずは・・・かすみ+レイファン

かすみ 66F+P 6F+P→66P(チェンジ)
レイファン 6PK(チェンジ)
かすみ 33P→PP 7K(チェンジ)
レイファン 3PP→6PK(チェンジ)
かすみ PP7K(チェンジ)
レイファン 46P

約5割半のコンボルート
入りが、かすみ3K P+Kからも余裕(これで6割)
カウンター入れるのもちょっと苦労するルートだと思う。
150名無しさん@非公式ガイド:01/10/30 01:19
>>148
とりあえずお疲れ
これからも頑張って!
151134:01/10/30 01:22
ザック編、多謝>1
あとは殺伐としたコンボ集を頼む。
俺はフェイント駆使した戦い方しかできんので、
ここの攻略は役に立つわ
152最近、腐った魚のような目をしてる1:01/10/30 01:39
>>149
残念ながら俺はタッグ全然駄目なんだ
俺の事は無視していいからモリモリ語って

>>150
ありがとう
これからつっても先立つ話題があまりないけど

>>151
お役に立てて何より
バーチャとかと違ってコンボにあまり工夫の要らないゲームだから
必要ないと思うけど>コンボ集
一応、書こうかな(コンボ苦手+安定ばっかりなんで間違うかもしれん)
153:01/10/31 19:08
ああ>


てすと
154コソボ集(かすみ):01/10/31 19:13
・かすみ

8K
>PP6PK

33P
>PP6P2K(軽量級、しゃがみ中量級)
>PP6PK(重量級)

33K
>PP6PK2K

3F+K
>PP6PK(軽、中量級)
>7K(重量級)

66P
>6PK(軽、中量級)
>7K(重量級)

66F+P
>6F+P>66P>PP>33K>PP6PK2K

Kカウンター(アーケード限定)
>6PK(軽量級)
>7K(中、重量級)

補足
66Pは6PKカウンターヒット時用(レバガチャ回復可)
155名無しさん@非公式ガイド:01/10/31 23:07
レイファン嫌いなんかな? >1
156名無しさん@非公式ガイド:01/11/01 00:07
>>155
いや>>62-67がコンパクトかつ、わかりやすい攻略だ。
あれに尽きる。
157名無しさん@非公式ガイド:01/11/01 09:45
いや、確かにわかりやすい攻略だけど
なんか所々に毒があるっていうか・・・

使える技が多すぎるんじゃいゴラァ!! って言うコトかな?
158ラットキラー:01/11/01 09:49
テクモのホームページに逝けないよ!?
159コソボ集(アイン、親父):01/11/02 00:32
・アイン

6K
>PP6PK(軽、中量級)

3P
>PP6PK

4K
>PP6PK

33K
>3P>PP6PK(軽、中量級)
>PP6PK(重量級)

・バース

P+K
>6KP

33P
>P+K>6KP(軽、中量級)
>6KP(重量級)

8K
>P+K>6KP(軽・中量級、近間なら重量級にも入る)
>6KP(重量級)
160うんこたれ1:01/11/02 00:40
>>155
キャラ的には別に
むしろ好きかな
ただ駒として見ると嫌いかもな
イージーに強い手段ばっかだし
じじいやあやね(微妙)辺りと同類項

>>156
それは良かった
一応は書いたものの、攻略として機能してくれてないとアレだしね

>>158
普通に逝けるよ
たまたま混んでたか工事中だったんじゃないの
161殺伐とした1:01/11/03 19:39
・じじい

8P
>6PP・P+K

F+K
>8P>6PP・P+K(軽量級)
>6PP・P+K(中・重量級)

3_P
※8P>6PP・P+K(軽・中量級)
>6PP・P+K(重量級)

8K
>6PP・P+K

236F+P
>8P>6_K>2P+K・46P

1F+P
>16F

※中量級は足逆位置限定
162コソボ集(ハヤブサ):01/11/03 20:54
・ハヤブサ

立ち途中K
>8P>PP4P>7K(軽・中量級)
>PP4P>7K(重量級)

8P
>PP4PK(軽量級)
>PP4P6P(中・重量級)

8K
>8P>PP4P6P(軽量級)
※>8P>6PKK(軽・中量級)
>PP4P>7K(中量級)
>PP4PK(重量級)

236P
>8P>PP6PK(軽量級)
>8P>PP4P6P(中量級)
>PP4PK(重量級)

3P+K
>PP4P>7K

236K
>PP4P>7K(軽・中量級)
>PP4PK(重量級)

41236F+P
>236P>8P>PP4PK(軽量級)
>236P>PP4P>7K(中・重量級)

※距離によって入ったり入らなかったり不安定なのでオススメしない

飯綱コンボはもっと凄いの(PP4Pから昇竜脚で拾ったり)もできるそうだが
俺はできないんでパス
163名無しさん@非公式ガイド:01/11/03 21:08
やっぱアヤネは強すぎか〜・・・。
投げから減りすぎだもんね・・・。
タッグだと投げからさらに減ってヤバ度急上昇。
164殺伐とした1:01/11/03 21:28
>>163
ちょっと違うかな
ガンガン下がりまくって3Kで牽制
適当に3P撒いて(←これは要らないかも)4Pで割る
近づかれたら2P
かなり端折ってるけど、ぶっちゃけこれだけで勝てるのがね
でもって霧惑いはダメージ以上にワンコマンド(重要)で出せるのが

あやねが強キャラかは微妙だけどね
プレイヤー性能が高くないと大変だと思う
165名無しさん@非公式ガイド:01/11/03 23:25
>>163
あやねはFキャンセルのコンボルートが多いから
結構使いこなすの難しいんだよね。
入力もシビアな目押しが必須だったり。
166名無しさん@非公式ガイド:01/11/04 03:09
今更HC買ったんですが、
全てのコスチュームを出す条件教えて…ハァハァ
詳しく載ってる所のURLでもいいからおねがい…
167総合スレから:01/11/04 03:12
>>166
まず、なにから知りたいよ?
168HCのかすみでハァハァ:01/11/04 03:28
HCのかすみのコスチューム発生条件。

C3  ストーリークリア
C4  ストーリークリア(難易度ノーマル以上)
C5  ストーリークリア(ノーコンティニューでが必須)
C6  サバイバルモード(スコア200万点以上でクリア 難易度ノーマル以上)
C7  サバイバルモード(50人抜き 難易度ノーマル以上)
C8  サバイバルモード(キャラ特製アイテム入手)

--------または--------
C4  ストーリークリア3回以上
C5  ストーリークリア5回以上
C6  使用回数50回
C7  使用回数90回
C8  使用回数150回
169166:01/11/04 03:42
>>167,167 thx!
かすみたんはストーリモード(ノーマル)でやってたら
C7まで出ました。C8はダメみたい。
ティナたんはC3出した後、ストーリモード(ハード・コンテあり)をクリアしても
C4は出ませんでした。かすみだけ条件が甘いのかな…ハァハァ

ところでオプションのユーザー年齢を上げると、乳ゆれが激しくなるの?
微妙に変わってる気もするけど…どっちにしても揺れが足ら〜ん!
DC本体って今相場いくら?…ハァハァ (ワラ
170166:01/11/04 03:44
ごめん >>167,167 じゃなくて
>>167,168 でした…ハァハァ
171ティナのコス:01/11/04 03:50
HCのティナのコスチューム発生条件。

C3  ストーリークリア
C4  ストーリークリア(難易度ノーマル以上)
C5  ストーリークリア(ノーコンティニューでが必須 難易度ノーマル以上)
C6  サバイバルモード(スコア150万点以上でクリア 難易度ノーマル以上)
C7  タイムアタック(4分15秒以内でクリア)
C8  サバイバルモード(キャラ特製アイテム入手)

--------または--------
C4  ストーリークリア5回以上
C5  使用回数20回
C6  使用回数50回
C7  使用回数90回
C8  使用回数150回

>>169
ちょっとずつ条件違うんだよね。
あと、順番に(3の次は4を出す)じゃないと発生しないぞ。
172ティナのコス:01/11/04 03:55
>>169
>ティナたんはC3出した後、ストーリモード(ハード・コンテあり)をクリアしても
>C4は出ませんでした。

いや出るはずなんだが…リトライしてみてくれ。
173166:01/11/04 05:10
ありがとー!おかげでC6まで出たよー
174エレナたんハァハァ:01/11/04 13:43
HCのエレナのコスチューム発生条件。

C3  ストーリークリア
C4  ストーリークリア(難易度ノーマル以上)
C5  ストーリークリア(ノーコンティニューでが必須 難易度ノーマル以上)
C6  サバイバルモード(スコア150万点以上でクリア 難易度ノーマル以上)
C7  タイムアタック(4分15秒以内でクリア)
C8  サバイバルモード(キャラ特製アイテム入手)

--------または--------
C4  ストーリークリア5回以上
C5  使用回数20回
C6  使用回数50回
C7  使用回数90回
C8  使用回数150回
175名無しさん@非公式ガイド:01/11/04 13:46
年齢制限て意味あんの?
176日曜でも1:01/11/04 14:14
>>175
20才以上に設定するとオープニングデモ変わるんじゃなかったかな
177名無しさん@非公式ガイド:01/11/04 14:16
まじでか!!
178名無しさん@非公式ガイド:01/11/04 15:06
>175-176
かすみすっぱだかinあめーばが天狗演舞に差し変わるというのを
どっかで耳にしたんだけど、ウチのHCじゃ変化ない、、、
誰か真相教えてくれ〜
179名無しさん@非公式ガイド :01/11/04 19:23
とりあえずこのゲームってば

女キャラ目当てで買う
 ↓
かすみ、あやね、レイファンあたりを使い狂う
 ↓
上記一通りやったので全キャラ使ってみる
 ↓
ジジイ強い。(゚Д゚)

なので、いきなりジジイ最強と宣言した1を崇める。
180名無しさん@非公式ガイド:01/11/04 19:26
>>179
まったく穴痔
181178:01/11/04 21:39
ホーチミン age
182日曜の夜でも1:01/11/04 22:08
>>178
俺はその手の話はかなり疎いんで、家ゲー板の総合スレで聞いた方が
イロ良い返事が聞けると思うだスよ

>>179
アーケードから始めたし、結構長いことやってるから
ホントにやり始めの頃はティナ強いとか思ってたさ
そんなもん
183178:01/11/04 23:43
>182
親切にどうも有り難う
・・・しからば御免!
184名無しさん@非公式ガイド:01/11/05 00:25
じじいは強い。間違いない。でもそれほどずば抜けて強いか?
このゲームは強いキャラ、そこそこのキャラ、弱いキャラに
分類するのは納得できるけど、ジジイが相手だと絶対勝てない
というほどじゃない(特に家庭用)。ステージによっては
他のキャラの方が厄介な場合もあると思う。
18594:01/11/05 02:13
>>184
家庭用ってCPUのことかな?
だったら、どのキャラもパターン持っているから楽だよ。(じじいは特に)
極端な話、じじいの場合は中段ホールドと下段投げを織り交ぜていけば勝てるからね。
キツイのは、レオン・アインあたりかな?

実際対戦で嫌なのは、アイン、ザック、霞、ジャンかも。

>>67
(亀レス)
下段背後投げだけど、エレナが44PP2Pを出してくれれば良いのだが、
TGSでの3の時はあまり記憶が無いな。(2ではよく出す)
186眠い1:01/11/05 02:30
>じじい
頭一つ抜き出てるね
リーチ以外は欠点ないっつーか恵まれ過ぎ
ダイヤグラム作ったら(俺には作れません)まずトップの座は動かないだろう
五分のキャラはいるかもしれないけど有利なキャラは思いつかない

とはいえこのゲーム、終わってる相性の組み合わせはあまり無いとは思うけど
(キツかったりほぼ終わってるのは結構あるけど)
ティナ以外は腕と努力次第で何とかなる?ゲームかな

あのダイヤグラムの6:4とか7:3とかってどういう基準で決めてんだか
適当?
187眠い1:01/11/05 02:32
>>185
1Pでもいいよ
くらい投げ確マンセー
CPUのエレナ以外にゃ狙えんな
188184:01/11/05 03:06
>>185
家庭用と言ったのは簡易ホールドのことっす。
こいつがあるとキャラ差が少なくなると思うのです。
>>186
スリップするステージならザックの方が強そうに感じます。
ダイヤグラムでは確かに最強はジジイと思いますが、
大会とかでジジイ勝ちまくりかってゆーとそうでもないように
思うのです。
システムが強制ジャンケンだから勝てるには勝てるが
理不尽な技が多すぎて使われても使ってても萎える。
190名無しさん@非公式ガイド:01/11/05 14:22
体力設定がおかしいんじゃないか?全体的に減りすぎる。
>>190
そんなことはないよ。
ハイカウンターだからじゃないの?
192殺伐とした1:01/11/05 17:32
ホールドの出し過ぎでしょ
普通は立ち合いでほとんどホールド出さないよ
使ってもいなしくらいかな
現状はホールド不利のシステムではあるけど、中段どっちも取れたらバランス崩れるしね
減り方で言ったらバーチャのほうがずっと恐ろしい

雲へー、投げコンボ、確定よろけのあるいなしあたりは改善の余地ありかな
雲ヘー自体よりもそれがじじいに付いてるって事がヤバイ
レイファンの最速三段は何だかんだ言ってもちゃんと抜けられる人ってあんまいないし
俺も3回に1回くらいだなァ
3Fはキツい
慣れてない人同士で対戦するとこれといなしだけで勝てちゃうパターンが多いよね

とりあえずじじいとレイファンの49Fの確定なしにすればかなりマシになる
193コソボ集(あやね):01/11/05 22:23
・あやね

4P
>PP6P>F+K(軽量級)
>PP6P>7K(中量級)
>PP6P・K(重量級)

6PP
>PP6P>7K(軽・中量級)
>PP6PP(重量級)

8K
※>PP6PP(軽量級)
>4P2K(中・重量級)

4F+P(霧惑い)
>6PP>P+K・P7K(軽・中量級)
>6PP>4P・K(重量級)

46F(中Kホールド)
>8P>7P>PP6P>PP6P>7K

※いちおう中量にも入るけど安定しない
194うんこたれ1:01/11/05 22:26
コンボって大変だわ
重量ごとにいちいち確かめ直さないといけないし
けっこう間違ってるだろうし
いつもはかなり適当にやってるしな
195うんこたれ1:01/11/05 22:34
早速書き忘れ

・あやね
(相手しゃがみ背後)1F+P
>8P>PP6P>PP6P>4PP7K(軽量級)
>8P>PP6P>PP6P>7K(中・重量級)

CPUの対エレナ以外には無視していいような気もするが
196名無しさん@非公式ガイド:01/11/06 13:09
システム今のまま行くなら>>192の調整に賛成。
全体的なシステム変えてくれるなら
・よろけをもう少し減らして打撃の発生早く、ガード硬直長く。
・コマンド投げを抜けられる様に(コマンドの最後+FPKとか)
あとゲーセンに出すならパンツ丸出しを控えれ。麻雀コーナーに
置かれるっちゅーの。
ついでに家庭用に出すなら水着くらいイレテクダサイ。オネガイシマス。
197殺伐とした1:01/11/06 21:22
これ以上ガード硬直長かったら死ぬって(汗
コマンド投げ抜けは操作が煩雑になるから個人的には嫌だけど、バランスは良くなるかな
実用化するなら今より投げをかなり増やさなきゃいけないですね

現状のスリップゾーンはマズいと思う
雪原ステージは危険すぎ
198名無しさん@非公式ガイド:01/11/06 21:53
196です。現状、ガード硬直そんな長いですかね?
フォロースルーの長さの割には短いと思うんですが。
コマンド投げ抜けはまぁ慣れでしょう。雲閉読んでても
食らうだけの現状はとりあえずなんとかしていただきたい。

スリップゾーンに関しては、それが通常フィールドの
よろけ位だと良いな、と。通常フィールドの通常カウンター
でよろける技が多すぎて、へにょへにょしすぎ。
199名無しさん@非公式ガイド:01/11/06 23:09
俺的には胸の揺れが足らーん!!!

それだけ言いたかったです。ハイ。
200名無しさん@非公式ガイド:01/11/07 00:33
200get!!

>>166氏はコスチューム全部だしただろうか?