アーマードコアフォーミュラフロント 9th season
とは言ったものの
上記の機体を全タテ出来るような機体が果たして構築可能なのかどうか
俺のスカポン頭では想像もつかない
検討を祈る
検討じゃなくて健闘ね
疲れてるのかな?
いや、多分本気でネタを振った
振ったの!?同じIDで!?
んじゃぁベタにE・D・F!E・D・F!と応えておこう
サンダー
歩いているぞ!E・D・F!
あんな形でE・D・F!
ミサイル武装で遠引き撃ち機体と中〜近特攻(張り付き・回り込み)機体を造って煮込んでたら、
いつの間にか、後者が勝ち越すようになってきたな。。。orz
俺の方針と練り込みが足らんのだろうか…。
ちょっとだけ思ったんだが、皆引き気味て撃つミサイラーがメジャーなら、
もしかしたら、こういう機体を出してみたら面白い事にならんだろうか?
結構きわどいところで左右に切り返して多少回避しながらも、
至近で腕マイクロミサイルを全弾叩き込みに行く微妙な機体が勝率一番とは。。。俺、才能無いかな?
LRのムービーにハァハァしてたら何か妙な事に
あれは全部自己レスだよ。
ところでE・D・F!って何?
SIMPLE2000シリーズvol.31 THE・地球防衛軍
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1115746754/ここがスレ SIMPLE史上最高傑作との呼び声が高い作。
製作は、ACなんぞとは比べ物にならないほど「リアル(巨大ロボかくあるべし、と言う点でのリアルさ)」なロボが大暴れするゲームを多々製作しているサンドロット。
半端無い物理演算をつかってて、ロボットがモノに引っかかって止まったときの体の動きとか排莢された薬莢とか建物を撃ったときの建物の欠片とか煙とか全部リアルに動くんだな。
EDFはそのままEarthDefenceForce(地球防衛軍)の頭文字でゲーム内組織の名前でもある。
検討を祈るってのはゲーム内部に出てくる誤字。
酸だ
>>433 ミサイルはその特性に合った使用タイミングが重要になるみたい。
情報の出しすぎは個性潰しの要因の一つ
そうかのう?
選択の幅が広がるのは良い事だと思うぞ。
マイミサの接射は特別新しいというわけでは…
前に空中からぶちかますって話もあったね。
気が早いがミサ対決の次はE兵器対決なんてのもおもしろいかも?
442 :
433:2005/05/15(日) 14:49:14 ID:8c7RSaO+
正直_| ̄|●<スマンカッタ
しかしながら、ミサイラー相手にフラフラと近づいていくという選択肢には
イマイチいまだに自身が持てない俺ガイル…。まあ、もう少し煮込んでみる時間はあるけど。。。
もし、アレだったら、評価用プロトタイプでも投下してみようか…などと呟いてみようとしたが…
>>441 ソウナンダ。。。 ガイシュツデツカ...>orz
迎撃なしの条件だと軽実EOコアは使えないんだな。SELENAばかりにならなければ
いいが・・・ミサイルと一緒にOBコアも復権してくれるといいな。
EOコアも禁止なのじゃー
446 :
Zizel:2005/05/15(日) 18:26:33 ID:tEc1RFxg
「松 ショウ」「進 シン」であります。
豊は見つからないですねー
>>445 お疲れ様です。こうかな?
豊-ほ-13-3
松-し-4-8 *一番下から
進-し-4-8 *一番下から
448 :
雅:2005/05/15(日) 18:31:30 ID:jImwDbIt
>>445 乙ですー。
豊は「ほ」の上から3、右から5にあります。
略字体になってますので若干形が違いますが。
って間違えた…
豊-ほ-12-3
松-し-4-8 *一番下から
進-し-8-2 *一番下から
数字は左上から
ありがとうございます(((゚゚∀゚゚)))
早速入力をば...
それにしても、人は減ったけど、荒らしも消えたから空気良くなったなぁ
このまま細々とやっていけるといいな
>>444 スマナカッタ・・・orz よく読め、俺。
>>450 1チームだけ写真上がってるけどまさか全チームあのクオリティなのか?!
激しく乙!!
>>450 クオリティタカスwww
かっこよすぎ。乙!!
トーナメント表見てきたけど、ちらほら聞き覚えのあるチームがいますね。
ネタ機×3で出撃したけど我チームは大丈夫なんだろうか…
>>450 激しく乙であります。
大会進行がんがってくだせえ。
そういや明日W4締め切りだっけか?まだ何も調整してねーやorz
457 :
名無しさん@非公式ガイド:2005/05/15(日) 20:35:54 ID:CqlVZTt5
>>452 写真が上がってるって言ってるけど、どこ?
見つからないんだが・・・
すまん、ageてしまった・・・
>SELF氏
腕部重複を解消いたしました。ガレージをご確認ください。
重複修正完了す゚w゚!
GEAR FRONTと当たってますね
宜しくお願いします
逆関にデッドブースタでスーパージャンプしながら攻撃するACを作ろうとしてんだが・・・
跳ねNEEEEEEEEE!
歩くな!飛べ!
歩行を下げて飛行傾向を高めるとか
ダッシュ0ジャンプ16歩行0
だと全然跳ねずにひたすら歩いた。
ダッシュを上げるとたまに跳ねた。
・・・デッドブースタ使わないでEN切れを誘発した方が良いかもな。
でもそれだと跳ねさせるために攻撃に振ることになるぞ
>464
そのジャンプを -15〜 -12あたりで調整してみな
ダッシュ+16
ジャンプ+16
走行-16
攻撃+16
熱制御+10
EN制御+10
で幾分マシにはなる、走行の要素を最低にした上で
EN回復行動の素ジャンプ行動を誘発させるのが肝!
しかし、未だに強い逆関節が出来ない… 困った。
ダッシュが-16だから、移動しようという意志がない。
ダッシュを上げていくと移動しようとするから移動の選択にジャンプを選びはじめるハズ。だけど、あくまで頻度なんでかなりの調整が必要と思われる。っちゃ!
スマン!! 勘違いだ! orz
セルフ氏のガレージにミュート氏のチームがある
その4番機がDB逆脚
よく跳ねるんで参考にしてみては
あと歩行は−16から−15にするだけでかなり歩くようになる
PSPだと違うらしいがPS2なら−16のみ推奨
それさえやっておけばDBチップ使った状態でのジャンプは
ブーストでの調整が出来ない素ジャンプだから
ベースキャラのジャンプは−16だろうが+16だろうが問題なく跳ねるよ
PS2版と同じアセンをPSP版で作っても、PSP版のほうが動きはショボいんだっけ?
もっさりしてるらしいよ
あとPSPで調整した機体が晒されてるのを試しに見てみると
決まってベースキャラの歩行の値が高かった
474 :
sat:2005/05/16(月) 00:50:54 ID:Z1Cl55Oy
SELF様
インサイド重複修正しました
…スミマセン…orz
ガレージ確認お願いします。
475 :
ミュート:2005/05/16(月) 01:38:32 ID:MbWvoFPk
>>464 SELF氏のサイトのBBSには一度考察(の様なもの)を書いたんだけど、
DB中もダッシュ(この場合はブースト)の数値を念頭においていて、
ジャンプ値が高すぎる場合強制的に歩行になる(気がする)
後重量級になるほど、ダッシュの値は高めにしないと歩くみたいです。
>>475 いや、出てこなくていいから引っ込んでてよ。