カルドセプト総合スレッド44

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701名無しさん@非公式ガイド
マップによってブックは変わると思うけど、聖堂マップでは
どんなカードがキーになるのかはイマイチ判らないなぁ…。

「バーブル必須(ハウントでも可)!」なんて事は無いだろうし。
グレイスやシャインってのも見かけないんだけど、そんな訳で
詳細キボンヌ>>700
702名無しさん@非公式ガイド:03/06/29 22:18 ID:???
マップ対策なんて錬金術師の館用の無属性のしか作ったことない。
それでもストーリーはちゃんとクリアできますた。
703名無しさん@非公式ガイド:03/06/30 00:06 ID:???
ストーリーモードは初期ブックでもクリアできるって言われてる位だからなぁw
漏れはやったこと無いが。
704名無しさん@非公式ガイド:03/06/30 03:55 ID:???
俺、初クリアの時は、ケルピーで中途半端な足止めブックで
クリが、ケルピー1とアイスウォール4だけだったから
余裕だったよ
結局、そこで9万のメダル取ったし
705sage進行大反対!ageようよ:03/07/01 01:09 ID:???
護符戦の基本はスペル戦であり、「1:連鎖による土地価値・護符価値の増減」と「2:周回数」が重要。
1:は「地形変化スペル」。5-6枚はほしい。インフルは最後のゴールに、
クインテは自土地仮置きクリの保護と、被り対策&連鎖切り+護符価値大暴落にも使える。

2:で重要なのが「移動スペル」。
移動スペルはHWXだけでなく、6-8の安定した目が出せるヘイスト、城へ戻れるリコール、
そして1Rで唯一、「11以上」の目が出せるフライが重要。
護符戦は、点滅したらあとは完全に足勝負になるので、勝つためには足は超重要。

クリは天然ランプロつきのもの、安心して土地増資できる打たれ強いクリがほしい。
戦闘が発生しづらい分、「戦闘を行う」ことの重みが数段増す。
ジェイドをはじめ各種アイドルの特殊能力は要注意。
アイテムは戦闘が起こりづらいため、最小限の防具、グース、巻物など計5枚程度で十分ぽい。

あと、広めの護符マップと聖堂へいくには遠回りをしなければならない
マップ(カラフラ?、揚羽、RUN!など)は自由度が高いため、
大概のカードは「使える」と考えたほうが賢明だろう。
ハウント中のAIは「護符を購入しない」ため、遠回りをして護符を買いにいく
マップでは、相手が護符を買う直前に打って大幅に手順ロスをさせるのも手。

護符価値と土地連鎖の詳細については前スレの676-679を参照のこと。
http://members.tripod.co.jp/nanashinocepter/1040139700.html

以下は護符戦における各属性クリの個人的な私見であるが、

火はコンジャラーがおり、巻物とも相性がよく攻防安定、
風は焼かれさえしなければミルメコ、ナイキー、スプライトなど防御能力が高い。
水はランプロクリがいないものの、シンリュウ、ドルール、グレンデルなど基本侵略能力が高い。
地は護符ありでは実は打たれ弱いものの、バジ、ラクサスという相手に致命傷を与える侵略クリがいる。

みんなはどんな感じでしょ?
706700:03/07/01 01:19 ID:???
まあ俺の主観も入るけど、対人戦の護符マップで普通にクリ置いて護符を適度に買い、
レベル上げて達成を目指すタイプの本だと、大体必須になるカードは

・4色の地変(当然、自分のクリ構成に合った色=自分の買う護符と同じ色の地変)3〜4枚、
・インフルも1〜2枚欲しい。クインテはお好みで。
・ランプロまたは天然ランプロクリ2〜4枚。

まあ要するに、護符面では地変がより強いってこと。
これは護符無し面では他人の土地に地変使って連鎖を崩すと自分は基本的に損をするけど
護符有り面だとむしろ他人の土地に地変を使うのが直接利益になる場合もあることと、
連鎖を1つ増やした場合の魔力の伸び具合が、護符有面の方が大きいから。

レベル5ランプロ無しの拠点を適当に作ると、かなり大変なことになる。
(最悪の場合は、相手が城直前の時にその拠点に地変打たれてそのターンで相手達成。)

で、地変が強い分、地変サプレの価値も相対的に増すわけで、
インフルエンスを少し入れたほうがよいのはこのため。まあリバでもいいんだけど。

あと、護符面ではまず護符を買わなければいけない分拠点ができるのが遅めになるので、
レベル1土地の攻防で有利になるクリやアイテムが良い。
ぶっちゃけ、アイテムはグースだけってのも十分可能。

>701
PS2版のグレイスは入りづらいしシャインも難しいスペルですな
護符関連のカードで一番入る可能性があるのはコラプと思う。DC版ならグレイスだけど。

って書いてたら>705に先を越さレタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
707名無しさん@非公式ガイド:03/07/01 05:39 ID:???
風ならコーンを忘れちゃ駄目だろうが!
グース持たせりゃ600Gウマー!
無単も捨てがたい。地変はインフル一点で。妨害には使えんが安く連鎖できる。
デコイ、ギア、バトルギアと使いやすく、さらにトーテムが強い強い。
ゾンビグースもあり。
708名無しさん@非公式ガイド:03/07/01 09:25 ID:???
>>707
4色地形変化を入れない護符マップ本ってありえるのか?
他人の土地に打ち込んで自分の魔力が1000増えるとかざらな
カードだぞ?期待値1000G×4のカードを捨ててまで無属性の
安さを追う意味ってあるのか?

つか無属性を使いつつ色つけスペルも入れればいいだけの話だが・・・
709名無しさん@非公式ガイド:03/07/01 17:18 ID:???
>>705-706
同じようなタイミングで護符に関する長文がくるとはすごいな。
最初同じ人かと思った。いろいろと参考になりました。

俺はヘタレ風単使いなんだけど、大量破壊デッキに悩まされてます。
確かにナイキー、ミルメコはクリーチャー戦ではほぼ落とされない。
しかし。これらのクリーチャーは大量破壊デッキの前には成す術もない。
風のランプロ付きクリーチャーであるペガサスもテンペ一発で死ぬので土地のレベル上げはとまどわれる。

護符面では軽くて落とされづらいクリーチャーやランプロ付きクリーチャーが
強い(使える)はずなのに大量破壊デッキ使いが一人いただけで勝つのは難しくなる。

風の使えるクリーチャーでなおかつテンペ耐性があるのはレベラー、ゼブブくらいだけど
こいつらは重くて何枚も入れるようなクリーチャーじゃないし
護符面のコンセプトに合わない。(それぞれ一枚くらいなら入るか)
風単に明日はないのだろうか。
コーンフォークで対抗するしかないのだろうか。
誰か使える風デッキ紹介してください。
710名無しさん@非公式ガイド:03/07/01 23:39 ID:???
風はHP高い香具師が少ないからな
ウェンディゴでも使っとけ
711名無しさん@非公式ガイド:03/07/01 23:41 ID:???
1、ルインで差し違える(お勧め度☆☆☆☆☆)
2、アイボリーをこまめに置いてみる(お勧め度★☆☆☆☆)
3、ライフストリームを常備する(お勧め度★★☆☆☆)
4、ミューテ+ランプロしてみる(お勧め度★★☆☆☆)
5、クレイをこまめに置いてみる(お勧め度★★☆☆☆)
6、サプレでドローカードと破壊カードを消す(お勧め度★★★☆☆)
7、ウェンディゴとレベラーでボーテしてみる(お勧め度★★★☆☆)
8、コーンを撒く(お勧め度★★★★☆)
9、風をあきらめる(お勧め度★★★★★)
712名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 00:30 ID:???
風のHP高い奴いないってよく言われるけどグリフォンで
十分イケるだろう。
高いしつまらんのは分かるけどなぜ誰もこのクリに触れないのかなぁ。
713マスターモンク:03/07/02 00:39 ID:???
グリフォン並の強さがあって、グリフォンより低コストで、配置制限がない上に、先制まであるのに誰も使ってくれない・・・。
714名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 00:45 ID:???
やっぱり素の高HPクリが必要になった場合、60欲しいからだろう。
割と作られやすい森土地に置けないのが痛い場合が多かったり。
しかも値段高けぇと。
結局とりあえず入れる的なクリではないので、やはり話題に昇りにくい。
715パラディン:03/07/02 00:50 ID:???
>>713
漏れも・・・。なんでだろ〜?
716スフィンクス:03/07/02 00:55 ID:3N/0yyzW
なんでだろ〜?なんでだろ〜?
717蝿の王:03/07/02 00:57 ID:???
お前達はもー少し値段に見合った安心と働きを提供せよ。
718レベラー:03/07/02 01:30 ID:???
オマエモナー
719名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 01:32 ID:???
つまり、こうして、

クリーチャー18
ベルゼブブ(1):レベラー(1)
パラディン(1):スフィンクス(1)
グリフォン(2):ウェンディゴ(2)
マスターモンク(2):コーンフォーク(4)
スチームギア(4)

アイテム4
ゴールドグース(4)

スペル28
リンカーネーション(4):メズマライズ(4)
ホーリーワードX(4):ヘイスト(4)
マナ(4):ボーテックス(4)
ウェザリング(2):テレキネシス(2)

LV2〜3を量産するってか?
720ヌエ:03/07/02 01:38 ID:???
>>717
漏れ、安心は提供できます
721トランプルウィード:03/07/02 01:44 ID:???
漏れ、価格は提供できます
722705:03/07/02 01:52 ID:???
>709
マスグロやマスファンタを入れるのが一番無難な線だと思いますが。
そのあと増資→サンドで相手(特に焼き)を嵌める。
本戦大会(鳥羽根揚羽)1回戦で風使いが焼きに対し、上記作戦で一撃で葬ってたなぁ。
あと、風ならコンジャラー、水壁は「無属性」扱いで入るな。
コンジャラーは焼きに強いのでお勧め。
ラマで高速周回回復を図ったり、焼かれる前にリベレ→増資→ラントラで稼ぐのも良い。

>710,712-717
藻前ら、「ヌエ」という風最強の拠点クリがいるだろ!
ヌエ置けば、実質防御側のHPは+10だし。
侵略が物をいうと言われたDC版の、ACNFinal本戦マップ「ダブルX」で
優勝者はヌエボージェス兎クランプで「防御側優位」の環境を作ったことを思い出せyp
723705:03/07/02 01:53 ID:???
720にさき越されてショボーソ
724名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 10:40 ID:???
大量破壊ってもねー。別に風が他の属性に比べて特別弱いって
こともないと思うけども。レベラー1ベルゼブ1あとウェンディゴ
コーンモンクあたりで組んでプレイングしだいでそ。
725ヌエ:03/07/02 15:33 ID:???
破壊系にはラマがかなり強い気がするんですが。
土地取りも周回速度も砦や占い、空き地に止まる確率アップの意味でも。
コンジャラーに比べるとHP回復が無いのがツライのかな。
726名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 17:08 ID:???
その代わりコンジャラーは、
フェイトやボージェスに良く殴られるけどなw
727709:03/07/02 19:02 ID:???
いろいろレスどうもです。

>>722
前に、ばら撒けて硬くて配置制限がないクリーチャーを求めていたら水壁に出会ったんだけど、
どうしても風単というのにこだわりたくてやっぱり抜かしました。
でもやっぱり風と無属性だけで強いデッキを作るのは難しいのかな。

ちなみに俺はDC版しかやってないのでラマとかはわかりません。。。
マップは対戦型マップ2を想定しています。護符ありです。
こういうことは先に言っておくべきでしたな。

マスグロって大量破壊に対抗できるほどの効果なんでしょうか。
スカルプチャーやイビルブラストでやられなくなるのはいいけど・・・。
あとファンタズム使うとランプロが掛けられなくなるからメテオや地形変化が厄介な気がします。

俺のプレイングについてなんですけど、
まず序、中盤は護符買いつつ連鎖作って、終盤でレベル4の土地作って、
必要があれば少し護符を売ってからもう一つレベル4の土地作って
目標魔力ギリギリでフィニッシュ、っていうのを理想にしてるんですけどどうでしょうか。

クイックサンドで大量破壊をはめるにしても、俺のプレイングでいくと終盤になってしまうので、
その頃には大量破壊に一掃されてるような気がします。
ファンタズムを掛けておく手もあるかもしれませんがどうなんでしょう・・・。
かといって早めに高額地を作ると、護符が充分に買えず、
後から買おうとしても護符価値が上がってしまって買えなくなるというディレンマに陥ります。

あくまで俺はヘタレなので、自分の言ってることがどこまで正しいのかわかりませんがアドバイスお願いします。
728名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 23:17 ID:???
対戦型2ってクレイトス2?パーミとHW10で十分なんじゃ?
729名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 23:26 ID:ZJM4EFUV
対戦用マップ2の事じゃないの?
730名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 23:51 ID:???
人  と  対  戦  し  た  い
731名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 23:52 ID:???
獣 と し た い
732名無しさん@非公式ガイド:03/07/02 23:59 ID:???
>730
( ・∀・)人(・∀・ )

でもモデム持ってない〜
対応モデムでADSL接続ってできるのか?
733名無しさん@非公式ガイド:03/07/03 18:12 ID:???
新マップ配信キタ━━(゚∀゚)━━!!

734名無しさん@非公式ガイド:03/07/03 23:59 ID:???
竜 族 と し た い
735名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 01:32 ID:???
久しぶりにカルド板にきてみた。過去スレ見てたら懐かしくなって…

>>727
DC版対戦2で、風単色でやるって話ですね?

相手のことはともかくまずはマップの基本から。土地数多い、護符価値高い、
聖堂2箇所あって利用が便利、とくればまず考えられるのはトランス絡みです。
風以外でも連鎖が勝手に組めたりするし、ランドトランスってカード自体を
使わなくても聖堂で手持ち魔力を調節してトランスできますしね。

護符を80枚程度買ってからレベル4増資→護符売りさらに増資、は護符戦の
基本の動きなのでいいと私は思いますが、このマップで連鎖を組みながら
護符を買って…とやっていると護符価値が高いため思ったよりスピードが
出ないこともあります。(グースミスルト不発とか)

一本道部分などいい場所をミルメコなどで取れたら、護符枚数が足りてなくても
はがされる前に思い切って4まで上げて通行料を狙い、連鎖ができたら売り払って
護符を買う、など柔軟な資産運用も覚えたらいいと思いますよ。
CPU戦なんかで私がたまにやるんですが(笑)、護符蓄積の段階で、土地レベルを
上げていないのに相手のレベル4なんかを踏むと相当の遅れになりますし。

リスクがリターンを上回ると判断できたなら、儲けた現金を積極的に土地・護符に
振り分けて、素早く上がり形を作れるようになりましょう。これができるように
なれば、そういったプレイングをしやすいブックも考えられるようになります。
736続き:03/07/04 02:29 ID:???
さて、破壊系がいるときのプレイングについて。

破壊系とは現金・護符・土地のうち、土地資産について全員に等しく
ダメージを与えるものです(属性ダメージ等除く)。
4〜5の連鎖を作るには5〜10ターンほどのターン数と数百Gが
かかるわけですが、破壊系は数百Gと2〜3ターンでそれを消し去る
ことができるので、相手が全く増資しなくてもターン数の差で優位に
たてるという理屈です。

対策は>>735で述べた柔軟な資産運用、の意味がわかっていればわざわざ
カードを使わなくても可能です。
が、まぁ一応実戦レベルの対策を順番に挙げてみます。

1) 土地資産(連鎖)をあくまで守るため、カードを使って破壊系の機能を
遅らせる、あるいは軽減する

マスグロース1枚程度では相手の破壊系の程度によっては防げませんが、
クレイアイドルがさらに1枚加われば、破壊系にとってはかなり大変です。
連鎖を作るために使ったターン数・魔力と破壊するために使わなければ
ならないターン数・魔力が逆転する可能性まで出てくるからです。
割とおすすめのマスグロ1・クレイ1。
クレイ1枚は破壊系がいないと単なる弱いクリですが、マスグロはスカルプや
侵略による危険も防げることがあり、単体でも役に立ちます。

もうひとつ有力な対策は、バリアをはがせるようにしておいて(シャラザード)
サプレッション(・ドレイン・コラプ)を当てることです。
サプレ自体は難しいスペルなのですが、自分が優勢になって上がりが見えて
きたところで妨害スペルを切ってしまえば、そのまま上がりきれる可能性は
かなり高くなります。破壊系だけではなく、他色の地形変化やメズマライズ・
レベルダウン系、果てはリンカネ自体を切ってしまって逆転カードを引かれない
ようにする、といったことまでできる汎用性が強みです。
737続き2:03/07/04 03:26 ID:???
2) 破壊系のダメージをプレイングで最小限に留めて勝つ

カタス2連発の前には、クレイ・サプレ・オドラといった対策カードがない限り
連鎖を守りきることなど不可能です。かといってクリーチャーを置くお金がもったい
ないから置かないというのも考えものです。それでは破壊系を撃つまでもなく、
相手の目的が達成されているようなものですから。

ではどうするかというと、護符資産に逃げてグレイスで増幅というのが一応基本です。
しかしこれはおそらく破壊系ブックの土俵で勝負していることになるので、やはり
連鎖を組んで増資、という普通のクリーチャーブックの選択肢も利用して破壊系を
出し抜きたいところです。

具体的に言うと、やっぱりトランスなわけです。まともに土地レベルを上げて最後まで
連鎖ごと維持しきるのが難しいなら、連鎖が消し飛んでしまう前にレベルを上げた
土地を売ってしまえばいいわけです。で、連鎖を利用して儲けた分で、破壊系に護符
枚数で競り勝てればあとは仕掛けるタイミング次第で楽に勝てると思います。

まぁトランスで護符枚数競り勝ちができれば楽なのですが、そうもいかないときは
維持できる自信のあるところ一箇所だけレベル上げをしておき、破壊系にたいして
は交換で凌いでいくのがいいでしょう。連鎖要員までいちいち全て交換していくのは
マナがもったいないので、上げたところだけは失わないように交換あるいは防具を
使う、という風にすると無駄を省けます。

そうして無駄を省きながら、焼き切られるタイミングにあわせて「焼かれた後にばら
撒きたい高HPクリーチャー」を手札に溜めるようにしておきます。こうして、一つの
高額地以外を焼き払われた後に高HPの3連鎖をすぐに復旧できるような準備をして
おくわけです。破壊系側の最大のネックは焼ききることよりも、一度焼ききった後、
さらなる破壊系を引くためのリロードに時間がかかるという点です。
焼き切り→高額地1つだけは残す→3〜4ターンのうちに土地を3つまで増やす→
さらに増資してウェザリングで城へ、といった感じで相手の妨害がつきる瞬間に城に
飛び込めるようにするのがひとつの方法です。
738名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 08:55 ID:???
議論が盛り上がるのは良いことですな。

>735-737
破壊系はドレインを数枚入れることが多いと思うけど、
その場合のラントラは結構難しくない?
739名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 11:25 ID:???
このシリーズは初めてでカルドセプト2EXからやりはじめたけど難しいでつ
ルシエンとライバーンを同時にあいてするとこで10回以上やっても勝てる気配なし
当然テンプレのとことか見た上での事ね、これってかなりヘタでつか?そうでしょうね
負け方は、最初リードできるけど戦闘で負けて土地奪われて後半巻き返されて負ける感じでつ
自分が思うにはカード(ブック構成)が弱くて戦闘で勝てない感じがしまつ
誰かアドブァイスしてくださいまし
740名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 11:37 ID:???
>>739
 まず始めに、貴方が今現在使用しているブック構成を
 >>719 みたいに教えてもらえないとアドバイスしようがないのですが…。
741739:03/07/04 14:11 ID:???
まだいろいろ試してる段階で現在の構成って訳じゃないですが前回のブックを書きまつ
クリーチャー25
ファイター3 Fジャイアント1 ガスクラウド2 ドラゴン1 バルキリー1 ピラーフレイム2
フェニックス1 ミノタウロス2 リザードマン1 ウッドフォーク2 ストーンウオール2
ドワーフ3 パン2 ヒーラー1 グリフォン1
アイテム10
オーラブレード1 カウンターアムル1 クロスボウ1 スケールアーマー1 スパイクシールド1
バトルアックス1 パワーブレスレット1 プリズムワンド1 プレートメイル1 モーニングスター1
スペル15
アンチマジック1 キュアー1 シャッター2 チェンジリング1 ディスペル1 バイタリティ1
バリケード1 フライ2 ホーリーワード1 1 ホーリーワード6 1 マジックボルト1 マナ2

これが一番善戦したと思うブックですがいかがでしょう?
742740:03/07/04 15:45 ID:???
>>741
 まず最初に、クリーチャーの数が多過ぎ&属性がばらけ過ぎ&重過ぎ です。
 F・ジャイアントとかバルキリーとかもですけど、このマップでドラゴンを
 召喚できるようになるようにするのは、ゲーム最終局面でもまず無理じゃないかと…。
 まず、少数精鋭(20体前後)&属性を一つか二つ+無属性に絞りましょう。

 で、次にこのマップの特徴ですが、一周が34マスも有るけれど実は『特殊地形』が
 10マス(城1・砦4・聖堂1・橋4)も有る上に、その特殊地形に挟まれた普通の土地も
 火・地・風・水地形のどれかが1ヶずつの3マス配置という『非常に癖の強い』所です。
 そのため、たとえ単一属性ブックにしておいても普通のダイス操作だけで目当ての
 属性土地に運良く止まる+そこに合ったクリーチャーを置ける可能性はどうしても
 低くなりがちです。かと言って、他人から奪った高額領地を変更する場合ならともかく
 普通に確保した状態の属性が合っていない低レベル領地に地形変更スペルやら
 領地コマンドによる地形変化やらを実行するのもあまりに回数が多いとGの無駄使い
 にしかならなくなってきますので、配置した自クリーチャーと土地属性を合わせるには
 出来るだけこまめなクリーチャー置き換えかクリーチャー移動を使用するべきです。
 つまりこのマップは、防御型クリーチャーや召喚する時に領地コストを含むクリチャー
 は、結局足手まといなクリになってしまう可能性が大いに有ります。 
743740:03/07/04 15:46 ID:???
続き

 では、このマップにオススメなクリーチャーとはいったい誰なのか?
 と言うのも、ストーカー男はともかく、ちょと逝っちゃってる賢者様は結構敵クリに
 付与できるうざったい呪い(スペル『アンチエレメント』とか『ディジーズ』とか)を
 多用してきてイライラさせられる上に、そーゆー呪いが付与されているクリーチャー
 と相性が良い『パニッシャー』を使用すると言う厄介なカードコンボを用意しているので
 あまり『ランドプロテクト』を過信するのも危険だったりするのです。で、それよりも
 スペル/領地能力対象外のクリーチャー(例:火の『ケットシー』や森の『ブリンクス』)を
 数体入れておくのが『吉』となっております。特に、森の『ブリンクス』は、領地コマンドの
 移動で『自分が配置されたエリア内にある空き地にならどこにでも移動が可能』なので、
 『属性が違う空き地に取り合えず配置→隣接していない(離れた)森空き地に移動』とか
 『ストーカー男やちょと逝っちゃってる賢者様が所有している高額領地でふんぞり返ってる
 いやらしい敵クリを『マジックボルト』複数撃ち等で粉砕、もしくは『テレキネシス』等で
 どっかにどかす→高額領地横取り』にも使えて、とっても便利なクリーチャーなのです。
 もっとも、このクリは『スペル/領地能力対象外』+『自分が配置されたエリア内にある
 空き地にならどこにでも移動が可能』+『召喚コストは40Gぽっきり』なだけに
 ST:20・HP:20・アイテム制限:巻物という『単体で高額領地を最後まで守り抜くのは
 ちょと…』なタイプなので、別に強力なアイテムが必要なんですが。
744740:03/07/04 15:47 ID:???
最後 
 そして、スペルの『バリアー』や『アンチマジック』をあればもっと増やしましょう。
 ストーカー男やちょと逝っちゃってる賢者様が所有しているセプター呪い
 (スペル『ドレインマジック』とか『ハウント』とか)を一つ一つ『シャッター』で
 壊すのも一応良い方法なのですが、引かれた瞬間に使用されたらオシマイですし
 なによりそのスペルの矛先を、なるべく『自分以外』に向けさせるようにするが理想です。
 又、『バリアー』や『アンチマジック』が少ない場合は、変わりに自分に憑いた不利な
 セプター呪いを上書きできるスペル (例:『ホーリーワード』各種とか『ヘイスト』や
 『テレグノーシス』)でも一応『可』なので、必ず複数枚入れておきましょう。
 
 以上に加えて、このゲームの基本は『少しでも早く高額領地を作って、反撃できない
 様に予めおぜん立てをした相手を嵌める』事です。
 (『サイレンス』等で手札に召喚出来るクリーチャーがいない とか
 召喚出来るクリーチャーがいても、ろくな武器道具を持っていない とか
 召喚出来るクリ+武器道具をもっていても、(そのクリは先制を持ってなくて)
 自クリは先制持ち とか、相手クリを自クリが倒れる前に倒す事が出来なくても
 生き残る事が可能な分量のHPが増える武器や防具や道具を使用可etc…)
 勿論、自分自身が『出来るだけ相手の作った高額領地に嵌まらない』のは
 オヤクソクですが、たとえ嵌め合戦になっても最終的には『一回でも多く
 相手を嵌め倒して、守りきった者が勝ち!!!』なのです。では、頑張ってくださいませ。
745739:03/07/04 16:46 ID:???
ロングアドブァイスありがdです
クリが多すぎるとはおもたけどスペルが全部で20位しか無く
アンチマジックは1枚、バリアー、ドレイン、ハウント、ヘイスト、テレグニーシスは無しです
移動出来るクリもブリングス一枚のみ・・・逝ってよしでつか?もうさんざん逝ったけど・・・
そもそも元からカード集めしない厨はクリアできない様な作りですか?
とりあえず気分転換にカード集めの旅に出てみまつ
746727:03/07/04 17:31 ID:???
>>735-737
俺のヘタレな書き込みが寒すぎてレスがこないのかと心配していましたが、大変ためになるレスをありがとうございます。
今までは護符を充分に買うまでは絶対に土地レベルは上げませんでしたが、ラントラor天然ラントラを使えば
土地レベルを上げたあとでも護符を安く購入できるんですね。思いつきませんでした。
とすると、クイックで高額地にはめてからラントラ、大量に得た魔力で護符を購入、
ということも可能になりますね(そう上手くいくかどうかはわかりませんが・・・)。

大量破壊に対するプレイングについてはよくわかってなかったのでとても参考になりました。
マスグロ1、クレイ1ですが、1枚ずつ入れたくらいで機能するものなんでしょうか?
タイミングよく引くことができればいいんですが・・・。
まあ、かといって増やしても大量破壊がいないときはお荷物になってしまう可能性があるので1枚が妥当、なのかな。
とりあえず、試してみます。

ある程度ブックが出来上がったらここで公開してみようと思ってるので、その時にはまたアドバイスをいただけるとうれしいです。
747740:03/07/04 18:26 ID:???
>>745
 広〜いこの世の中には『初期ブックのみ』で、ストーリーモードを
 見事クリアした猛者が何人もいらっしゃるのだそうです…。
 (私はPS版カルドセプト エキスパンションで達成しましたが
  カルドセプト セカンド エキスパンションではまだ無理)

 スペル収集の旅に出るのなら、是非ともストーリーモードの
 王城で『火・森』なお姫様と遊んであげてやってください。
748727:03/07/04 19:04 ID:???
忘れてたんですが、クレイマスグロで対策するとコーンフォークが氏んでくれなくなりますね。
氏ななかったらそれはそれでいいのかもしれませんが、どうなんでしょうか・・・。
749名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 19:05 ID:???
漏れも2exクリアしただけの初心者だけど、魔法は入ってても2・3枚だ。
クリーチャーは55%くらい入ってるw
750名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 20:06 ID:???
新マップ、DC版てことだったのに、EX版にも同じのがうpされてる…。

いいないいな〜!
751ヌエ:03/07/04 21:36 ID:???
>>739
戦闘で勝てないなら漏れ(ry
まあ、最低限必要なカードは初期ブックに揃ってる。
(だからこそ初期ブッククリアはそんなに難しいことでは無いと言われてるわけで)
難しいことは言わんから、とりあえず初期ブック最重要スペルであるホーリーワード1と6は減らさないでおこう。

あと、クリは多くて全然OK。クソみたいなスペル入れるくらいなら、
クリ置き負けないほうがイイ。
752名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 21:43 ID:???
>>748
基本的には死なないほうが美味しい。
土地で最低限80〜100Gくらいはあるし連鎖要員になれば1000G以上の価値を持つ可能性も。
753名無しさん@非公式ガイド:03/07/04 22:13 ID:???
>>737
まあマップが対戦2だし、すぐ護符に逃げられると思います。
最悪ドレインくらっても1発なら損はしないだろうし。

最近PS2版で焼きの研究してるんだけど、マナ4入ってるブックにレベル5
トランスされたりしたら、終盤マナが飽和しすぎてドレインがゴミのようですよ。
破壊側にしてみるとドレインもうたなきゃいけないわ、破壊系もうたなきゃいけないわ、
アーシェも必要あるわで止め切るにはターンが足りない…。

>>746
コーンフォークが燃やされれば確かにマナは儲かるんだけど、儲けたマナってのは連鎖と護符
両方につぎ込んでこそ生きるわけで。

マナを稼ぐ手段はコーン焼かれる以外にもあるけど、作った連鎖ってのはまた作るのに
時間がかかるから、マナ<連鎖って時はよくありますよ。そういうときはコーンですら
燃やされたくないものです。逆に焼いてもらった方が自分が勝つ確率が上がるってこと
もあるから、そういうときはクレイ外してコーン燃やしてもらいましょう(笑)

んじゃがんがってくださいね
754739:03/07/04 22:59 ID:???
マルセスブルクで5〜6回カード稼ぎしたらクリアできますた
カード構成がクリ20スペル20アイテム10になって大分まともなブックになった気がします
ここからがこのゲームの真の姿という感じ
ここまで来る前にやめちゃった初心者もいるんだろうなぁ・・・
アドブァイスありがd めげずにがんがって良かった
755ヌエ:03/07/05 00:29 ID:lrOTkkCF
破壊話が出てきたんで最近の経験からちとカキコんでみると、
テンペはゴミ、カタスマンセーな気がする。1ターンでもブラス長生きさせないと話にならんのよね。特に一発撃ったあと場に居てくれないと。
今回はリンカネ弱いので破壊の濃度は落ちるんだけど、それはクリ濃度についても言えることなので、破壊系の潜在能力はかなり高いんじゃないかというまとめで破壊素人の意見は閉じときます。

あと、ソウルスチールマンセー。
756名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 00:46 ID:???
初心者ですけど大量破壊デッキってどういうのですか?
ブック内容を晒してみてほしいです。ちなみにDC版で。
757名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 01:16 ID:jw4Y1ciQ
カタスは強力ですけど、一発ではどのクリも死なないのでドロー即うちは難しく、
かといって手札に入れておくとサプレされたりしませんか?

そんな訳で僕は焼きブックを作るときは即撃ちのしやすいテンペを
使ってるんですが、リンカネがしょぼいのでテンペ4だけじゃ足りずに
スウォームも併用しております。
ブラスは割り切って自分では使用せず。

#カタスが見えたときに限って自分のブックからサプレを抜いている罠w
758名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 01:38 ID:???
カルド論の過去ログより、なおたか氏の書き込みを引用
>デコイはテンペ場でかなり強いクリーチャーです。テンペブックにデコイをいれるというのは、変なようでも一つの定跡です。

テンペ一発で死ぬクリが何でテンペ場で強いんだろう。
「STのないクリーチャは基本的にテンペ場では弱い」
とも言っていた。何でだろう?
759名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 01:40 ID:???
対CPUは高速周回マナで勝てるやろ・・・
あと移動侵略とメテオ繰り返してりゃ負けたくても負けれないと思うが?
760名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 01:50 ID:???
>>758
あのさ、、藻前はデコをバラ撒きにしか使えないのかよ
それと、領地コマンドの移動って知ってる?
761名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 02:04 ID:???
>>756
んじゃ5分で組んだ森テンペ。
クリ20
スチームギア4 ブラスアイドル4 ブラッドプリン2 オドラテク2
ギガンテリウム3 ダークマスター2 コーンフォーク3
アイテム5
カウンタ1 グース4
スペル25
インシネ1 スウォーム2 テンペスト4 ドレインマジック2
HWX4 マナ3 メズマライズ3 リンカネ4 ワイルドグロース2

50〜60クラスまで焼き切ることもできる6枚型。ぱっと組んだんで
分からないけどグロース2→1 ドレイン2→3のがいいかも。
762名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 02:35 ID:???
>>758
テンペ場ってのは場に既に出ているクリのHPが削れてて、通常1枚では死なないはずの
HP60〜70クラスのクリがST50でどんどん殴られる場です。

例えば761のブックとストーンウォールマミーマッドマンバジリスクやら主力の森
ブックが対戦したとしよう。テンペ場になってみんなHPが20とか削れている。地形効果
込みで50〜70とかになるわけです。マミーやらストーンウォールやらが守ってる土地に
761が止まったらギアかギガン出せば倒せる。けどギアやギガンが守ってる土地にマッド
マンや防御型持って止まっても落とせないわけ。バジでも結局50%で、取れるかどうかわからない
上に外したら返り討ち。前に高額地とかあったらもう攻められませんね。

で、どうなるかというと防御型中心の森の方に比べてSTの高い761みたいなブックの
方が土地数が多くなる。これが「STの低いクリはテンペ場では弱い」ってことの意味です。
守れないくせに攻められない。死なない場合でもテンペがあるのでなんとなく殴られて
HPを削られる。テンペ場=攻め有利の場だから攻めれないクリは弱いってことです。

テンペ場で強いクリーチャーって他にもいますね。それはHPが削れても先に殴って倒せる
ため、守備力のかわりにくいバアル・ガーゴイルといった先制クリーチャーです。
ギアやギガンやバアルやガーゴイルが強い(=場に残りやすい)環境なら、それはつまり
デコイが手札にあれば落とせる土地が多くなる、ということです。また、テンペ場でも
レベルを上げやすく通常デコイでも死なないダゴンダークマスターといったクリーチャーも
テンペ場ではデコイ1枚で死ぬケースがあるし、なにげないデコイ削りも相当痛くなります。
これがテンペ場でのデコイの強さ(=攻めクリとしての強さ)です。
763名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 03:38 ID:???
そーいや以前、レイフォ+デコイ最強説が流れてたなあ(藁
764名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 04:26 ID:???
>759
カード集めてからストーリークリアする奴ばかりじゃないんだよ
765名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 04:44 ID:???
クリア→カード集めが普通じゃないの???
ゲームって大概そういうもんでは・・・
766名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 05:16 ID:???
むしろ初期ブックで十分
767名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 08:59 ID:???
火力ブックは削り型にしても全滅型にしても、それを使って「勝つ」となると
かなり難度が高くなるから、まずは上手い人と対戦したりリプレイ見て
理解するのが一番なんだけどねえ。
768名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 09:48 ID:???
カルドとは直接は関係ないんだけど話のタネになりそうなニュースをwiredから1つ

http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20030704203.html
769名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 14:37 ID:SBNs/yIi
>>758
あれは、自分がテンペを入れる立場で、なおかつクリアねらいのテンペの場合だな
762のいうとおり、デコイは非常に土地が取りやすい上に、テンペ以外ではまずしなない(テンペ場ではより顕著)
そして、そのテンペのタイミングは自分が握ってることが一番重要
これ以上テンペを打たないってきめたら、デコイのレベルをあげてもいいわけで、
使い方によっては、他人のデコイを完全に無効化しつつ、自分だけ有効に使える
あとはコストかなぁ。

ただ、デコイにイケニエのついたPS2では、さすがに論外だと思うぞ
過去ログなら、まだ出てない時期だろうな
770756:03/07/05 18:23 ID:???
>>761
なるほどー、テンペとスウォームで大量破壊するってわけですね。
試しにそのブックを組んでみます。どうもでした〜^^
771名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 19:16 ID:???
>>768
カルドの未来を考える・・・か。
カルドオンラインにあたってその維持の方法を考えるのはなかなか難しい問題ですな。
772名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 19:53 ID:???
>>768
マジックって、強いデッキを作るのにあまりに金がかかるよね。
俺はもう何年も前に引退したけどオンラインはやってみたいな・・・。
その記事だと18歳から35歳が多いみたいだけど、
大人になってからよくそんなことやってる金と暇があるな。
773名無しさん@非公式ガイド:03/07/05 23:58 ID:???
カードゲームとかトレかとか、このゲーム以外には
今まで全く接したことがなかったんだけど、
一寸必要があってギャザ調べてみたら面白そー
っていうか、クリーチャー召喚ていうのは
そのままギャザに倣ったシステムなんだね。

まあ面倒だし金も掛かりそうだし
何より相手もいなそうなのでやらんと思うけど。
774名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 01:34 ID:???
>>772
逆にカルドでもどこから時間捻出してるかわからない人たちはたくさんいるです。
オンラインだったら時間は都合が良いときでいいからよりつくりやすくなるでしょう。
(あまりにも時間がかかるカルドにも同じことは言えますね)
金に関してはマジックってのは所得の安定した人種か完全なプロがやるものだからねぇ。
ちょっと前に南アメリカチャンプが国の所得とマジックの発展の関係性をとても気にかけてましたね。
「私たちの地域のマジックの発展のためには国が発展する必要がある」
みたいなことをいってたきがする
でも日本人の趣味としては安価なほうに入るとは思いますよ
775758:03/07/06 01:45 ID:???
>>762 >>769
なるほど、勉強になったよ。
俺のデッキには大抵デコイがデフォで2枚入ってるから
知らない内にテンペ対策?になってたんだな。
・・・自分がテンペ撃つ側じゃなきゃだめかな?
776名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 04:28 ID:???
マジックの話題になるたびに、なぜアメ公はこれほどまでに銭ゲバなのかと思う。
777名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 08:54 ID:???
がめつくやるのにはそれなりの下地が必要だということも忘れてはなりません

――――――歴戦のオールドウィロウ――――――
778名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 11:47 ID:???
テンペに相乗りすることで2VS2の状態に近付けることは出来るけど、
対策にはなり得ないよね。
直接対策するならメフィストフェレスとかライフストリームがあるけど
テンペが居ない時意味が無くなるから、
間接的にコーンとかグースで対策するといいとおもうよ。
779名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 13:00 ID:???
>>778
グースって対策になるんすか?
780名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 14:26 ID:???
死にやすいからグースも取り易い。
相手が現金を重視するタイプなら防具としての価値がアップ。
普通の場より相対的に強くなる、と。

ドレインの手数が増える分テンペ側にも圧力がかかる。
781名無しさん@非公式ガイド:03/07/06 15:00 ID:???
>>780
なるほどー。
でもテンペ側がドレインしなきゃならないのは何で?
782名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 04:04 ID:???
もうね(ry
誰か見せ札効果について語ったれや
783名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 12:11 ID:???
 つーかね。もう少し自分で考えろ。
脊髄反射で質問ばかりしてんじゃなくて。
小学生並みの考察力しかないのか、お前は。
784名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 12:27 ID:???
そう言うなよ。テンペ場経験してみないとわかりにくいものだろう。
「ドレインしなきゃいけない」ってこともない場合もあるし。
785名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 14:27 ID:???
>>783
考えればわかるのか?しかも考えたことが正しいかどうかも分からない。
もともと答える気がなくて煽るだけの人はスルーすればいい。
786名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 20:57 ID:???
 >785
 いやね、正しいかどうかとは関係なく、
「考えること」。これが重要だって。別に
間違ってても、それを書いて批評してもらえば良いんだから。

 このペースで逝けば、なんでブラスなんか入れるの?
とか、アイテム5枚で大丈夫?とか、なんで森なのに
プリンが入ってるの?とか、際限なく「疑問」なんてのは
出て来る。そこで、自分なりにその疑問について
考え、その上で質問するなら問題ないと思うが。
 
 または自分で更晒されたブックを基にして
実験するとか、自分で適当に考えてブックを作るとか、
小学生じゃないんだから(たぶん)、少しは自分で努力して
みんと上手くはならんよと言いたかったわけ。
787781:03/07/07 23:47 ID:???
いや、これは前から疑問に思ってたことで、考えてもわからないから質問しました。
788名無しさん@非公式ガイド:03/07/07 23:49 ID:???
>>787
能書きはいいからはよ答えを教えろよ
俺はんなことに時間割いてる程暇じゃねーんだよ
と煽ってみる
789783じゃないけど:03/07/08 00:31 ID:???
>781
まずは以下のことを考えましょう。
1、カルドの「総魔力」とは、現金、土地、護符の3つであり、これで勝負が決まること。
2、テンペストっていうのは「何」を代償として「どういうことをする」スペルですか?
3、テンペストやスウォームなどを連発後は、「場の状況」と「セプターの状態」はどうなるのかな?
4、3で述べた状況ではどういうカードが強くなるか。

・・・783や785のいっていることは至極もっともな発言ですよ。
今書いたことが解らないんだったら、
他3人を初期ブックにし、自分を焼きで固めて1人で「4人回し」をして確かめるべきだ。

焼きブックで勝てるようになりたいのだが、対戦相手がいない場合は
「ミュリン、モロック、ピケットの3人」(←この3人が重要)でやることだ。

あと、全体破壊スペル本と護符戦本はこのゲームの上達する上で非常に重要です。
これらの本で勝ちきれる=場の環境を的確に見切れる技術を身につける ことになるから。


790名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 00:31 ID:???
>>787
よし、最近はじめたばっかで、まだコンプすらしてない
テンペ場って何かすらいまいちわかってない俺が
俺なりに考えた答えを言ってみよう

クリ置いてもテンペで消されそう
  ↓
現金が溜まる
  ↓
ドレイン(゚Д゚)ウマー
791名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 02:01 ID:???
クリは置くと思われ。LVが上がらないダケで。
城に戻りさえすりゃ配置数×20Gは戻ってくるし。
792名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 08:04 ID:rpn5N9SG
いや、レベルをあげるのもあり
あげなきゃ、テンペにプレッシャーかけられないし
何よりあげたほうがスリルがあって楽しいよ
793名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 09:00 ID:???
スルリとサスペンダー
794名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 17:24 ID:???
土地に増資できないから現金があまり気味になり、ドレインが強くなるということだ
795名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 18:59 ID:???
よーし対人戦なんかしたこともないけどちょっと考えちゃうぞー

テンペ側は余った魔力をどうするか?
1)そのまま持ち、ドレインはスペルで防ぐ
2)護符に変えて持つ
3)自分の、テンペで焼かれないクリーチャーに投資する

1)は防御スペルが上手くまわるかわからないし、仮に
ドレインをサプレッションしたとしても「誰もクリーチャーを置けない」
「全員魔力を現金で持つ」ことになって、単なる双六になるのかな?
移動スペルを大量に持っていれば、周回数でじわじわ有利に?
それともテンペのコストの分だけ遅れを取るか?

2)は、護符の形なら直接手出しはされにくいかもしれないけど、
どのクリーチャーも育たない=護符の価値は変動しない、
なのであまり意味がない。オーロラにシャイン…… 考えるだに遅そうだ

3)テンペで焼かれないクリーチャー=ファンタズム状態、または
テンペ側の回復まで耐えられるHPのクリーチャー?
自分で自分のスペルに対策するんだから、見当はつく?
護符と組み合わせるのは当然だろうけど

ただプリンはわからんなー
最大HP80は夢だけど自分が置くんではHP20のクリーチャーに過ぎんし、
それを置いて投資した瞬間「しばらくテンペは撃ちません」と
対戦相手に知らせることになる

かといって攻めに使うんでは、マップ上に対戦相手のクリーチャーが
存在することが前提になり、テンペのコンセプトにそぐわない

なんでストーンウォールあたりじゃないんだろう?
796名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 20:11 ID:???
オドラのAA作ろうとして断念
797761:03/07/08 20:39 ID:???
>795
あれはまあ護符なしの前提で組んだのだけれど、よく考えたね。
現金はテンペ系(高コスト)をうつ、高HPに増資のどちらかに使う。

>テンペのコンセプトにそぐわない
テンペの目的は相手のクリを焼き尽くすことではないから。いざとなればそれも可能だが
そうすると自分の土地もほとんど焼き尽くしてしまうことになり本末転倒だしね。
だから相手のクリーチャーがいるのは当然の前提。ただし機能するクリと上がりにいくタイ
ミングをこちらが選ぶというあたりでアドバンテージをとるというコンセプト。

プリンとオドラは援護を持っていることが重要。ギア・ギガンのSTを+20する武器
でかつテンペ場に強いって理由で入っています。テンペ場のST70ってのはST90
みたいなものだしね。武器4枚ってことで

狭くて戦闘がおこりやすいマップだとプリン>オドラ・ストーンウォールだが、広いマップ
だとプリンのHP20はネックになることもあるね。まぁ上げなきゃ安いクリだし置いても
自分で焼いても損はないみたいなもんでしょう。
798名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 20:53 ID:???
 >795
 割といい線行ってると思うけど。
家ゲ板でも少し前に話題に上ったが、
いわゆるテンペ型にも2種類あって、全滅型
と削り型がその2つ。前者はカタス等も組み込み、
場のクリを全滅させることが目的。目標魔力達成は
まず不可能(護符戦なら可能)。よって、資産運用は
1か2に絞られる。

 一方、削り型というのは、高HPクリを中心として
ブックを組み2・3発テンペ撃つ→低HP(30以下)クリは
残らずあぼーん、中HPクリ(40〜50)は削れてるので
ギア一発であぼーん、高HPクリ(60以上)は周回回復で
無傷に近くてウマー つうわけ。当然3のような資産運用を
取る。

 761のブックは削り型に近いんで、
別にクリが普通に置かれてる状況だと思うけど。
 ただちょっと全体的な構成に?がつくことは否めない。
5分で作るにしても、もう少し練れるたのではないかとオモた。
799798:03/07/08 21:07 ID:???
 まあ、口だけでは何なので漏れも5分で
作ってみた。こっちの方がわかりやすいと思われ。

 ブラス2 ギア4 アヌビ2 ダゴン2 
プリン4 ビジョン4
 
 カウンター2 グース2 ファルコンソード2

 シンク4 テンペ4 ドレイン2 X4 
ミスルト4 メズマ4 リンカネ4 
800名無しさん@非公式ガイド:03/07/08 21:20 ID:???
>>799 ミスルトはなんでなん?