>>901 書き忘れました。
即死(相手の戦闘中のHP)%:
戦闘終了時、使用したクリーチャーは(自分の戦闘中のHP)%の確率で破壊される。
アイテム・応援などは全て込み。
もうアンダインやマッドマンにビクビクするのは嫌なんだ!ってことで。
[クリーチャー]
名前 リバースアイドル
属性 無
ST 0
HP 20
コスト 60
レアリティ S
配置制限:なし
使用制限:武器・巻物
防御型:全てのセプターは周回ボーナス時に手札を全て捨て、
ブックからカードを5枚引く
リンカネをアイドル能力にしてみた
ただ、周回ボーナス時だから安定性はかなり落ちるかもしれない
つーか周回時に
「手札を入れ替えますか?」
→イエスならリンカネ効果。
というルールを付け加えてみるのもアリのような気がしてきた。
・・・・・・もっともリンカネ級の新カードを複数用意する方が
面白そうではあるが。
リンカネと同じような利便さがあるカードを入れるという事は
みんな同様に4枚放り込むという事であり、みんな平等ならば
結局4枚ぶんのブックの圧迫になるだけだし、展開の固定化に繋がるだけでは?
908 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/17 01:42 ID:faxAmlkF
>>893 具体的に書き直してみました。
[クリーチャー]
名前 スカウンドレル改
属性 無属性
ST 20
HP 30
コスト 10
使用制限 なし
配置制限 なし
能力 支援、応援効果2倍。支援、応援効果が無いと相手に魅了される(60%)
テキスト ならず者。群れてないと何も出来ない。
[クリーチャー]
名前 アントライオン
種類 地属性
ST 10
HP 40
コスト 105+土
使用制限 武器、防具、巻物。
配置制限 無、風、火、水。
能力 先制。配置されると即死攻撃(80%)
ドロースペルが続いたし、折れも妄想する!
[スペル]
名前 スワップソウル
種別 単瞬
コスト 150
レアリティ R
効果 対象セプターと使用者は、次ラウンドの間、コントローラーが入れ替わる。
ハウントされたら最大2ターンの間も暇になるのが嫌なので、操作者を入れ替えてみました。
スペルの無駄撃ち、レベル5土地のクリーチャを横移動等、好き勝手に暴れてみましょう。
相手も同じようにするでしょうが。
この状態で到達しても、セプター(キャラクター)の勝ちということで。
ちょっとお借りしまつ
[クリーチャー]
名前 スカウンドレル改
属性 無属性
ST 20
HP 30
コスト 0
使用制限 なし
配置制限 なし
能力 戦闘開始時、相手の方が領地数が多い場合、魅了される(100%)。
自分の方が領地数が多い場合、強打を得る。
テキスト ならず者。群れてないと何も出来ない。
こんなカンジでいかが?
911 :
910:03/05/17 03:16 ID:???
あれま。2つ前にご本人が…。
912 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/17 09:01 ID:faxAmlkF
>>909 実現したらキングオブ嫌われ者候補筆頭最右翼な
カードになりそうでつね。
メズマ対策なのが地味ながら妙味。
アイテムの人気がないので…
[アイテム]
名前 カースドシックル
種別 武器
コスト 100レアリティ Rテキスト呪われた鎌。
効果
対戦相手を破壊した場合、配置されている対戦相手と同じクリーチャーを
全て除去する。
915 :
914:03/05/17 16:10 ID:???
あれ? 改行がおかしくなってる。すいません。
もうすぐ3スレ目か・・・。
なんか最近凄い勢いなんで久しぶりに妄想。
[スペル]
名前 ローンチ(launch)
種別 単瞬
コスト 70+□
レアリティ S
カードを1枚引く:
手札にクリーチャーが3枚以上ある場合、
そのうちの1枚がランダムな空き地に配置される
こういう感じで効果に制約付けるのは面白いかなと。
微妙にカルドらしくないかもしれんけど。
名前 バンパイアレディー
属性 地
コスト 80
ST 20
HP 20
レアリティ R
使用制限:武器・防具
配置制限:火
能力:先制
[領地:40] 対象クリーチャーのMHP-10:自分のST+10
吸血効果を領地能力にしたバンパイア。本当はMHPが増えるのが筋だろうけど
それだと強すぎるっていうのと、そんなムキムキの女バンパイアは嫌だということでSTに。
イラスト次第では必須カード。
[アイテム]
名前 7リーグブーツ
種別 道具
コスト 60
レアリティ S
効果
戦闘終了時、防御側クリーチャーにスピリットウォークの効果をつける:
戦闘終了時、防御側クリーチャーの能力「防御型」を消去する
[クリーチャー]
名前 アイテムマスター
属性 無
ST 20
HP 30
コスト 60
レアリティ E
使用制限:なし
配置制限:なし
能力 :巻物以外のアイテムを使用した場合、効果が倍になる。巻物強打
アイテムがないとシオシオだが、アイテムがあると強烈なオッサン(?)。
クレイモアはST+100、タワシは100%無効、グースは600G、コインの入手護符も20。ベノムに至っては100%ダメージ(生き残れば、だけど)。
さすがに巻物まで倍はやばそうだったので、ただの強打に。
[クリーチャー]
名前 スカウンドレル改改改
属性 無属性
ST 10
HP 30
コスト 0
使用制限 なし
配置制限 なし
能力 援護
戦闘開始時、相手の方が領地数が多い場合、魅了される(100%)。
自分の方が領地数が多い場合、強打を得る。
テキスト ならず者。群れてないと何も出来ない。
ご本人よりダメ人間すぎという指摘を受けたので、より輪をかけてみましたw
[クリーチャー]
名前 スペルイーター
属性 無属性
ST 0
HP 10
コスト 0
レアリティ E
使用制限 武器・防具・巻物・道具
配置制限 なし
能力 スペルをアイテムとして使うことができる。
戦闘中、アイテムとしてを使用したスペルのコスト÷2がSTとHPに加算される。
923 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 00:28 ID:ag+rkf8H
>>921 群れてないと何も出来ない上に、長いものにはガッチリ巻かれる
潔さ。見習いたいモノですね(笑)
924 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 00:41 ID:ag+rkf8H
>>922 ちょっと借ります。
[クリーチャー]
名前 スペルイーター
属性 無属性
ST 0
HP 10
コスト 0
レアリティ E
使用制限 武器・防具・巻物・道具
配置制限 なし
能力 スペルを吸収。自分にスペルがかけられた時、その効果を
無効化。MHPに10加算。
領地能力 コスト 50。土地にかかった呪を解く。自分のMHP+5
大雑把な意見なんだけど、もっと運の要素を入れて短時間で決着がついて欲しい。
1回勝っても威張れないような。負けても悔しがる暇に次プレイできるような。
実力は回数こなした後でしか分かることのない物だから運が入っても負けた言い訳にはならないしね。
そして強いことが唯一の価値みたいな考えともおさらばできると楽しくゲームを語れそうなんだけど。
いや、むしろ…
[クリーチャー]
名前 スペルイーター改改
属性 無属性
ST 0
HP 10
コスト 0
レアリティ E
使用制限 武器・防具・巻物・道具
配置制限 なし
能力 スペルをアイテムとして使うことができる。
戦闘中、アイテムとしてを使用したスペルのコスト÷5がSTとHPに加算される。
戦闘終了後、アイテムとしてを使用したスペルのコスト÷5がSTとMHPに加算される(最大80)。
スペルを吸収。自分にスペルがかけられた時、その効果を無効化。
スペルのコスト÷5がSTとMHPに加算される(最大80)。
こんなカンジで。
>大雑把な意見なんだけど、もっと運の要素を入れて短時間で決着がついて欲しい。
>1回勝っても威張れないような。負けても悔しがる暇に次プレイできるような。
そういう対戦をしたいときは『桃鉄』とかチョイスするなぁ。
和気藹々とマターリプレイとか。
カルドもTPO次第ではそういうノンビリ対戦の場が立つ場合もあるけど
サツバツ場にマターリ派が混ざると砂を噛むような不毛な展開に
なりがちなんだよナー。お互いに。
まあデザイナー自身が
「比較的じっくり考えるボードゲームを作りたかった」と雑誌インタとかで
いってたからあまり運の要素が強くなるのはありえないんじゃないかな?
ポーカーやブラックジャックみたいに、1勝負での勝ち負けはわからないものの
100回ほどやってると強い弱いが見えてくる・・・・
>>925はつまり、そういう風なゲームになってほしいと思っているのでは?
>>925 彼我のブック内容次第じゃない?
バルダン、グレイ、スペクター、デスとか突っ込みまくれば、見事に運ゲーと化すぞ。
まあ、お遊び要素として、3では博打カード増やすのもいいかもね。とくに、博打アイテムはも少しホスィ。
ときに、いいかげん「メイス」「キュアー」みたいな、開始後間もなくブック落ちするようなカードは外してもらいたいな。
「安い=単純に弱い」以外のバランス調整きぼん。
あと、移動後のキャンセルも地味にホスィ。分岐で、よう間違える…。
手札も、いっそ、いつでも誰でも確認可能にしてほしいなあ…。
マップエディットもいいよね。
とまあ、システム周りの希望を立て並べてみまつた。
<<925
ボードゲームとはとかく時間がかかるもの
1ゲーム30分とかで決着をつけたいなら普通のカードゲームをやるヨロシ
それでも長いと感じるなら格ゲーが1ゲームのプレイ時間最短の部類に入るでしょう
カルドに短期間の決着は期待できないでしょうな
>そして強いことが唯一の価値みたいな考えともおさらばできると楽しくゲームを語れそうなんだけど。
これはそのゲームがどれくらい熟成しているかによって状況が変わる
プレイ人口数やそのゲームの文化の発達などの諸々の要素が関係する
カルドの場合はもう何年か生き残ることができれば期待できる要素では?
[アイテム]
名前 未定
種別 巻物
コスト 40
レアリティ S
ST=20の巻物攻撃。手札に復帰
名前 未定
種別 巻物
コスト 60
レアリティ S
ST=30の巻物攻撃。ブックに復帰
名前 未定
種別 巻物
コスト 60
レアリティ S
ST=30の巻物攻撃。先制を得る
[クリーチャー]
名前 プレゼンター
属性 無
ST 0
HP 30
コスト 50
レアリティ R
使用制限 武器・防具・巻物
配置制限 なし
能力 防御型
領地[0]:空地に「プレゼント」を配置する
[クリーチャー]
名前 プレゼント
属性 無属性
ST 0
HP 1
コスト 0
レアリティ R
使用制限 武器・防具・巻物・道具
配置制限 なし
能力:このクリーチャーはどのセプターの領地にも属さず、通行料もない
このクリーチャーを侵略によって破壊したセプターは150Gの魔力を得る
システム的には大丈夫かな?
リプレイス使ったときとかにどうなるかが不安
[スペル]
名前 ウィッシュ
種別 単呪
コスト 0
レアリティ N
効果 使用者に「願い」の呪いを付加する。3ラウンド後に、使用者は300Gを得る。
上書きされなきゃ万々歳なカード。
あ、無論、効果発揮後に「願い」は消滅するんで。
確かに、カルドのカードってのは、単純に、コストと能力が比例してることが多いね
ポテンシャルが比例するのは、当然だけど、効果にばらつきがあるのはもうちょっとほしい
具体的にいうと、今のカード郡は、ほとんど(コスト以外に)リスクが0
もう少し、ハイリスクハイリターン、ローリスクローリターン的なものがほしい
現状では、旧リンカネくらいしか、そういう類のものはないし(手札捨て、補充)
ジャッジとかは、もはや、リスクが大きすぎてハイリスクローリターンだし。
地味にグリードみたいなのを改良して、リスクは負うけど、それなりの効果ってのがあるといいな
当然何百回も繰り返し使えば、他のカードと大差ないレベルに収束しなければいけないけど
コスト=Aじゃなくて、コスト=Asinθみたいな。
次スレは、アイテムorクリカードを生贄とか限定したり、手札がマイナス変化したり、
プレイヤやクリに何らかのマイナス呪いがついたり、とにかく、マイナス能力もついてるけど、
ほんのちょっとだけ協力とか、そういうの中心に考えてみるのはどう?
といってすぐには思いつかない罠
団塊の世代a案:コスト10:手札が6枚のゴブリン(かウルフ)になる
b案:コスト10:全員の手札が手札が6枚になる。足りない分はゴブリン
む〜
936 :
936:03/05/18 15:10 ID:???
一応注意しておくと、プレーヤーは、タイミングを選べるって事は忘れないでほしい
下手なバランスにすると、単に強いだけになっちゃう。
それでゲームが盛り上がるなら問題ないけど(←そうなるときもある)、
大抵は面白くなくなっちゃうので気をつけよう。とはいっても、改良はあとですればいいから最初は適当でもいいのかな
で、単純にはタイミングが選べないものをと考えたらこんな感じ
で、考えたのは、ドローしてきたターン(ドローカードで引いた場合は次?)に使用できなければ
消えてしまう"シリーズ"
(スペル)チャンス:コスト0:あなたは300得る:チャンスの神様に後ろ髪はない。向かってきたときにその前髪をガッチリ掴まなければ逃げられた後は絶対に取り戻せない。
他
他人の行動がトリガーになる
相手の手札枚数が平均3枚以下なら〜〜とか。
>>932 広いマップならそれなりに収入手段として期待できるか?
それにしても、この手のグーバ的ネタはいささか食傷気味だな。
>>935 旧リンカネはローリスク(ノーリスク)ハイリターンだと思う。
ジャッジはミドルリスクでハイリターンかなぁ、
でもトリガーのタイミングは自分で選べるからそこまでリスキーでもないか
真の問題はカードが、プレイヤーに自分だけのゲームを作る手伝いをしていない点なのでは?
ごく少数のブックのアーキタイプとそこから分岐したブックしかプレイヤーは作れない
あとは個々のカードが環境にマッチして素晴らしい動きをするぐらい
「誰も見向きもしなかったこのカードを入れたのが勝因と思う
メタを読みきった素晴らしい選択だ」
・・・違う。(いや確かに彼の選択は素晴らしいだろうが)
939 :
938:03/05/18 19:25 ID:???
単にカウンターカードとかアンチカードにスロットを割くことが
そんなに素晴らしいのかい?
メタに勝つということは、
環境を変化させるということは
旧いエースブックを新しいアーキタイプが喰らい尽くすってことじゃないの?
プレイヤーが新しいコンセプトを構築できるところがカードゲームの良いところでしょ
それができないのはどうして?
それは大きく3つ(細かい話をするともっと多くの項目があるけど)
1.カードの効果が直線的で直接的だから
2.カードはプレイヤーがボードゲーム的運用をする上での付属品でしかないから
(リンカネがなくなって「運ゲー」になったという意見はまさに最たるだと思う
6枚引けるカードがないと「運ゲー」?冷静に考えればそれこそとてもオカシイ
リンカネの運用で問われるのはボードゲーム的な技術で
カードがボードゲームの付属品だからこういう議論も成り立つ)
3.カードにダイナミズムがない
こんなに長々書き綴ったわけだけど言いたいことはたった1つだけ
いままで話し合われたような、(もちろんそうじゃないのもあると思う)
既存のカードとの比較やコマゴマとしたバランスの話はもう見飽きちゃった
だれか上記の1〜3にあてはまらないようなカードを発案してくれないかなぁ
もちろんバランスがぶっとんでいるのはいけないんだけどね
カルドセプトは大いなる可能性を秘めていると思う
でもいまはもったいない状態で終わっている
だからもう一押しあればなあ
いやここに書いたからって何がおこるわけじゃないんだけどね・・・
>ときに、いいかげん「メイス」「キュアー」みたいな、開始後間もなくブック落ちするようなカードは外してもらいたいな[アイテム]
自分で書いたはいいが、いざカードを考えてみるとむじゅいな…。MTGなんかだと、「1ターンに置ける土地は1つまで」という制限があるから、低コストカードにも出番があるんだよなあ…。
もっと、カードのGコストを極端にして、周回ボーナスもそれに合わせれば、序盤の雄としてメイスにも出番があるのか…? それでも、キュアーはいらんが(笑)。
話は変わるが、ロックバイターとかの属性キラーは、ST+30欲しいと思うがどうか?
今のままだと、ST40のクリーチャーが適合属性殴って、やっとクレイモアとどっこいなんだが。
941 :
940:03/05/18 20:15 ID:???
ん〜。いっそ、「一定以上ラウンドが経過しないと出せないカード」という制限要素を作ってしまうか?
従来どおり、Gとか土地を制限要素にする場合、それらを増やすことが勝利と直結してるから、ほとんど制限にならないんだよね(特にG)。
で、MTGみたいな「土地を取るか、その他を取るか」みたいな逡巡が生まれない。MTGにおいて土地は、(基本的に)マナを出す意味しかなくて、余ると邪魔でしかないから。
要は、直接勝利に結びつかないリソースがあればいいわけなんだが…。
942 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 21:19 ID:ag+rkf8H
[スぺル]
名前 アンプリフィー
種類 単呪
コスト 50
使用したセプターは3ラウンドの間クリーチャーを召喚できない。3ラウンド後に
所持魔力1.5倍
テキスト 沈黙は金なり。
クリーチャーを召喚できない→セプター休憩
3ラウンド→2ラウンド
1.5倍→2倍
などなど、工夫しだいでハイリスクハイリターンになりそうじゃないですか?
>>939 とりあえず、書き込まない事には何も始まらない。
志が大切かと。
そのために、このスレがあるんだし。
>>940-941 低コストカードの案としては、
ゴブリンなどは「配置後、手札に復帰」とかいう案があった。
これも、カード単体の能力を上げる方向に働いているが、
低コストを上手く生かせるひとつの方法かと。
確かに、ロックバイターのような特定属性対策のカードは
強打発動条件を緩くするか、カードパワーを上げないと
対人戦ではまず使われないと思う。
直接勝利に結びつかないリソースとしては「カード枚数」があるけど、
生贄クリーチャーは敬遠されがちだから、
ただ増やしても意味は無いな。
配置することで使用セプターに単呪効果がつくクリとかはどうだろう?
944 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 22:23 ID:ag+rkf8H
>>943 配置(維持)し続けるためにセプターに何らかのペナルティーが課せられるってことですか?
毎ターン5G失うとか、無属性土地にクリーチャーを配置できなくなるとか、聖堂が使えなくなるとか
色々できそうですね。
945 :
940:03/05/18 22:50 ID:???
>>943 それもいいとは思うけど、ラウンドは案外盲点かも。スペルやアイドルで「ラウンド制限-50%」とかすれば、ラウンド制限が「重い」カードもばんばん投入できるし(無論、その逆も)。
たとえば、「メイス:ラウンド制限=0」「クレイモア:ラウンド制限=30」だったら、みんなどっちをどれだけ入れようか結構悩むと思う。
自分で言うのもあれだけど、けっこういい線行ってるんじゃなかろうか。
946 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 23:03 ID:ag+rkf8H
>>945 僕もそう思います。って言うか考える余地は有りそうな予感。
目標魔力や、制限ラウンド数によっては、クレイモア:ラウンド制限=30
なんかより、メイス:ラウンド制限=0のほうが価値が高くなりそう。
最終的には使わなくなってしまいがちな、初期低コストカードを掘り起こすこと
が出来そう。
947 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 23:20 ID:vc0aIxWH
>>944 どちらかと言うと「配置時に使用者はHW1の呪いを受ける」のようなイメージです。
でも、維持するのにコストがかかるのも面白いですね。
>>945 結構良いと思います。
時系列に沿って、使用できるカードが違ってくるのは発想として面白い。
(具体的にゲームに適合するかは後で考えるとして)
ただ、マップや目標魔力によってラウンドは左右されてしまうし、
遅延ブックによって、ゲーム進行が遅れるのは正直、辛いかも・・・。
「目標魔力の〜%」とかはどうだろう?
でも、こうすると上のほうで書いた「直接勝利に繋がるリソース」になってしまうのかな?
948 :
名無しさん@非公式ガイド:03/05/18 23:40 ID:ag+rkf8H
>>947 >マップや目標魔力によってラウンドは左右されてしまうし
むしろそれを巧く利用すれば如何ですか?
普通はブックを組むとき、対戦MAPや対戦人数を考慮して有利になるよう
に考えて組みますよね。でもカードにラウンド制限を設ければ、低コスト
カード主体のブックが強いときも出てきますよね。ブックを組むときの
コンセプトが一つ増えると思いますよ。
>目標魔力の〜%
これだと単純にトップの人をより有利にしてしまいそう。
でも、システムじゃ無くて、カード固有の制限としては面白いんじゃない
かと・・・。目標魔力の70%を超えると使えなくなってしまうカードとか
コストが、目標魔力のパーセンテイジ×1.5とか面白くないですか?
949 :
945:03/05/18 23:42 ID:???
>>946&947応援サンクスコ。
マップや目標魔力によって…の部分は、まあブックを使い分ける形で。
今までも、決してなかった問題じゃないし、ある意味メタの要素もあるから。
「目標魔力の〜%」だと、ちょっと計算がめんどくなりそうなヨカン。
950 :
948:03/05/18 23:43 ID:ag+rkf8H
>>949 あ、下のほうにちゃんとご本人も「直接勝利につながるリソース」
って述べてますね。ちゃんと読んでなかったです。すいません。
951 :
948:03/05/19 00:29 ID:ITbB51ZL
[スペル]
名前 パトロネイジ
種類 単瞬
コスト 所持魔力の半分
効果 1ラウンドの間最下位のセプターのクリーチャーが無敵に。
総魔力が目標魔力の50%を超えると使用不可。[スペル]
[スペル]
名前 パトロネイジ TYPE2
種類 単瞬
コスト 所持魔力の半分
効果 2ラウンドの間最下位のセプターは通行料を取られない。
総魔力が目標魔力の50%を超えると使用不可。
952 :
948:03/05/19 00:51 ID:ITbB51ZL
[クリーチャー]
名前 イノーガニック (inorganic matter)
ST 30
HP 30
コスト 105+□
能力 配置すると無属性のクリーチャーがすべての土地で地形効果
を得られる。無属性以外のクリーチャーは地形効果を得られなくなる。
土地が連鎖しなくなる。護符の価値が無くなる。
これらの能力は配置したセプターのみに効果を表します。
自分の土地をクリーチャー込みで相手に押し付けるスペルなんかあると
面白そう。
953 :
945:
[クリーチャー]
名前 貧乏神(仮)
属性 無
ST 10
HP 30
コスト 0
レアリティ R
配置制限:なし
使用制限:なし
能力:配置時、プレイヤーを一人指定する。このクリーチャーは、指定されたプレイヤーの所有となる。
このクリーチャーの所有者は、毎ラウンド総魔力の1%ぶんのGを失う。
[領地:0]プレイヤーを一人指定する。このクリーチャーは、指定されたプレイヤーの所有となる。
こんな、地味な嫌がらせクリーチャーはいかが?
しかし、ネーミングが我ながら…。とほほ。