1 :
名前は開発中のものです:
USM-R B/P/W
スタイリッシュ&コンパクト
スライドアップ方式USBメモリー
USM-Rシリーズ
USM-P B/R/W/L
艶やかな高級感のあるデザイン。
ノックスライド方式USBメモリー
USM-Pシリーズ
※「ドラゴンクエスト]」動作確認に関する注意
・弊社独自基準による、動作確認結果です。製品が完全に動作することを保証するものではありません。
・「ドラゴンクエスト]」をインストールしたUSBメモリーは、PCとの共用はできません。PCでお使いいただく際には、ご使用の前に一度フォーマットを行ってください。
・この結果は、ドライバおよびファームウェアのアップデートなどにより予告なく変更される場合があります。
http://www.sony.jp/pocketbit/lineup/
2 :
名前は開発中のものです:2012/06/27(水) 17:52:01.72 ID:aXgimEVU
ソニーハードww
3 :
名前は開発中のものです:2012/06/27(水) 18:39:49.26 ID:2CsjWxsf
あほくさ
ドラクエXはWii同梱版も出るんだな
25000円だから新規で買うなら割安か?!
PSファンボーイのみんなおめでとう!
6 :
名前は開発中のものです:2012/06/27(水) 23:07:57.61 ID:YvSvwCJW
SCEはソニーから嫌われているのかと
えーと
こういう事だな?
“ソニー製のUSBメモリーは
「ドラゴンクエストX」をインストールすると
不具合を起こします”
だったらスレタイがまた嘘で出来てるって事で・・・
8 :
名前は開発中のものです:2012/06/27(水) 23:55:36.86 ID:/DhS4MQH
予言されし勇者、小学生廃人・・・光臨!
ドラクエ10の体験版って、USBメモリーに
インストールして遊ぶんだな
USBメモリの容量で十分足りるからね
ネトゲなんぞ普通数Gあれば十分だしな
16GBといえば結構な容量なんだな
13 :
名前は開発中のものです:2012/06/28(木) 13:14:14.93 ID:X/WUwLuV
インスコしてしまえば、ディスクは取り出しても
オッケーなんかな?
βだけどインストすればディスク不要になる
15 :
名前は開発中のものです:2012/06/29(金) 03:40:34.11 ID:KgQ44Hsv
な〜んだ
玩具版剣神ドラゴンクエストと、Wii版ドラゴンクエストソードが、チンコンMoveで出るのかと思ったよおぉ
16 :
名前は開発中のものです:2012/06/29(金) 11:47:45.42 ID:AGqrUDYQ
いらね
あえて円盤メディア使う意味無いんじゃね?
USBメモリに収まるんだろこれ?
USBメモリだけ付属させりゃいいじゃん
18 :
名前は開発中のものです:2012/06/30(土) 16:57:23.08 ID:1592J3Xi
USBメモリ売って楽しんでろやwwwww
起動するためのディスク認識の必要性の有無とかそんな話じゃないの?
20 :
名前は開発中のものです:2012/07/14(土) 00:34:10.01 ID:aDXR9WI0
21 :
名前は開発中のものです:2012/07/14(土) 07:37:52.93 ID:B0Fk+Tmw
ネトゲのドラクエなんぞいらん
22 :
名前は開発中のものです:2012/07/14(土) 11:50:33.73 ID:w/b/LGCZ
肛門
アナル
尻穴
子供もいるのに平気で見せているタクシー運転手
肛門見せて恥ずかしくないなんてどんな奴なんだろう
常識知ってる
知らないだろうな
知っていたら肛門は見せない
ドラクエ1、2、3、6をソニーハードに持ってきてもらえよ。
発売日ちかいのに全然盛り上がってないね
大丈夫なのか?
2ちゃんじゃ盛り上がらん
TVCMでフレッツ光をアピールか
27 :
名前は開発中のものです:2012/07/22(日) 15:43:43.95 ID:I3ob7v44
どこかまとめブログでこのネタ使ってゴキ釣ってくれよw
28 :
名前は開発中のものです:2012/07/22(日) 16:00:05.02 ID:JKjtpAin
こんなんで釣れるわけねえだろww
http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20120725105/ 和田氏は,「ドラゴンクエストX」は8月2日に発売日を迎えるが,本当にプレイヤーから評価されるのは,何か月か何十か月か遊んでもらったときに「本当に楽しかった」と言ってもらえるときだと述べる。
そのときまで頑張って開発・運営を続けていくので,来週は勉強や仕事の手を休めて,
「ドラゴンクエストX」の世界へ入ってほしいと述べ,発表会を締めくくった。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index2.html 堀井:あと、「入り込みすぎないように」っていう工夫もですね。
岩田:だから、オンラインゲームと無縁で生きてきた方が、恐る恐る入ってみたら居心地がよかった、ということが起こりうるのが、今回の可能性という気がします。
堀井:あと、「入り込みすぎないように」っていう工夫もですね。
齊藤:そうですね。
藤澤:その葛藤は大きかったですね。
岩田:つくっている人が「入り込みすぎないように」(笑)。
そんなメッセージを出すオンラインゲームって、聞いたことがないんですけど。
堀井:オンラインに入ってない時間もワクワクできて、気持ちよくログアウトできるように、みたいなね(笑)。
藤澤:はい。これは最初に堀井さんから、「お客さんが、自分の生活を破綻させてまで遊んでしまうゲームにだけはしないでほしい」と言われまして、その答えとなるシステムをつくりました。
そのひとつめは「サポート仲間」です。自分が遊んでいないときは、ほかのプレイヤーのお供として自分のキャラを使ってもらって、経験値やゴールドを稼ぐことができます。
藤澤:はい。ふたつめは「元気玉」です。
これはログインしていない時間をチャージできるシステムで、一定時間がたまると、ひとつもらえるアイテムです。
藤澤:最後は「サポートゴールド」で、ゲーム進行上で特定の場所まで行ければ、以降1週間ごとに、ゴールドが支給される仕組みです。
この3つは「毎日遊ばなくてもいいよ」というメッセージを具体化したシステムなんです
33 :
名前は開発中のものです:2012/07/28(土) 00:45:43.66 ID:nnXHD/0/
3DS「ドラゴンクエストX 冒険者のおでかけ便利ツール」 8月22日から無料配信 Wiiと3DSのダブルすれちがいなどを搭載
http://www.famitsu.com/news/201207/25018580.html 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』のパッケージに、ニンテンドー3DS用の無料DLコードが付いており、それを使うことでニンテンドー3DSとの連動が行えるというもの。
・郵便局
郵便局というシステムがあり、ニンテンドー3DS上で手紙を書いて、フレンドに送ることができる。ゲーム内にいなくても、フレンドとコミュニケーションが可能。
・旅人バザー
各大陸で行われているバザーの商品を、ニンテンドー3DS上でウィンドウショッピングができる。(※購入不可)
・フレンド情報
自分のフレンドがプレイ中かを、ニンテンドー3DS経由で確認できる。
・サポート仲間 雇われ情報
自分のキャラが、サポート仲間としてどのくらい使用されているかを確認できる。
・すれちがい通信 ダブルすれちがい
『DQX』で使っている自分のキャラをニンテンドー3DSにダウンロードしたうえで、すれちがいつうしんを実施できる。
さらにWiiの中でもすれちがうことができ、そうすると“ダブルすれちがい”が発生。
→詳細は不明だが、ダブルすれちがいに成功すると、素敵なご褒美が用意されるとのこと。
34 :
名前は開発中のものです:2012/07/28(土) 01:25:38.29 ID:QLj8eob3
一つ思うんだがさ・・・
ガチャタイプにはしないと言っているのは良いことだがさ
結局さ、本とかさ他の物に、「アイテムコード」付けて
販売してるのは、もっと嫌なんだがな。
結局は、ガチャと何も変わらんのだがな
35 :
名前は開発中のものです:2012/07/28(土) 13:56:19.87 ID:wEpQVC6S
>>34 欲しい物を確実に手に入れれるんだから、ガチャとは違うんだけど…
ガチャではないが、抱き合わせ販売だな
DQ3の時に警告受けたような
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3256480.jpg 堀井:まずオフラインのとき、2人のキャラクターをつくってもらいます。自分と、自分の姉妹、あるいは兄弟からはじめるんです。
最終的に、オンラインとオフラインの両方をプレイできるようになります。
岩田:とりあえずネットワークにつなげなくても、ある一定のボリュームが遊べるんですね。
堀井:いえ、まあ、そんなにボリュームはないですけど。
齊藤:そこに留まってもらうことが目的ではないので。
でも、期待感を盛り上げるシナリオで勢いをつけて、オンラインへの背中を押してあげる導入としては、成功してるんじゃないですかね。
堀井:うん、操作も覚えるからね。多少、いままでと違う部分もあるんですけど、感覚でうまく操作できるようにつくってあります。
岩田:『ドラゴンクエスト』の文法だけれども、ちょっと違うところがあるんですか?
藤澤:ええ。とくにバトルが違います。今回はリアルタイムバトルなので、オフラインではオンラインに入る前に、
まずは1人でゆっくり、バトルの練習をしてもらう役割も果たしていると思います。
堀井:でも、オフラインをつくるほうが大変だとは、思わなかったよね。
岩田:それはどういう意味ですか?
堀井:もともとオンラインの仕様でつくっていたから、オフラインでは途端に処理スピードが落ちてしまう、という現象が起きたんですよ。
藤澤:単純に言うと、もともとサーバーとクライアントで分散して処理するつくりにしていたものを、
オフラインのときはサーバー側の処理もクライアント(Wii本体)で動かさないといけないので、処理が重くなってしまうんです。
それをどう解消するか、技術陣の腕の見せどころでしたけど、最終的にはオンラインよりサクサク動くようにしてくれました。
堀井:普通、感覚的には、「オンラインよりもオフラインのほうがサクサク動くだろう」って思っちゃうんですけど、逆だったんで、びっくりしました。
藤澤:堀井さんに見ていただいたときに、「オフラインでこれだけ動いて、すごいでしょう!」と言っても、堀井さん、ポカーンとしていて(笑)。
一同:(笑)
堀井:普通の人はやっぱり、オフラインのほうが大変とか、そんなこと思わないですからね。
藤澤:はい。頑張ってもなかなか伝わりづらい部分を頑張ったスタッフがいたということは、ここでアピールさせてください(笑)。
齊藤:紙山(満)さん(※13)だよね。
藤澤:そうですね。彼がいなかったらできなかったと思います。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index5.html
40 :
名前は開発中のものです:2012/08/01(水) 14:44:02.06 ID:EU8Mopst
USBとプレイ料金と高いな
何か面倒臭そうなシステムだな
>>39 発売日の一斉同時接続で落ちるのを避けるための策だな
オフラインの導入部作れば、オンライン接続開始がある程度バラけるからな
たぶん一度オフラインクリアしたら、セカンドキャラからは導入部飛ばせるんじゃないかなー?
43 :
名前は開発中のものです:2012/08/02(木) 21:40:42.43 ID:Fxgae+VV
44 :
名前は開発中のものです:2012/08/03(金) 04:28:13.30 ID:zsEz3DsV
――今後『ドラゴンクエスト』シリーズの新作が、再び携帯ゲーム機で発売される可能性はあるのでしょうか?
堀井さん:先の話はわかりませんが、どんなハードでも遊べれば良いなとは思っています。
例えばスマートフォンがメインとなる環境になったとしたら、それで遊ぶのもありかと思います。
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=32321&c_num=37 「キリンビバレッジ×ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン×ローソン」のキャンペーンは,ローソンで対象商品(キリンビバレッジの5商品)を購入すると,ゲーム内で使えるアイテムや,ドラゴンクエストグッズがもらえる。A,B,Cの3コースを用意。
※ローソン店舗……9495店舗(2012年6月末時点。ナチュラルローソン,ローソンストア100を除く)
http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20120802053/ Aコース 当選人数:もれなく
応募ポイント1:経験値の秘薬(小)(使うとちょっぴり経験値が獲得できるおトクな魔法の秘薬)
応募ポイント合計7:DQドリンク3本セット!
アモールの水(HPを回復するアイテム)
まほうの小ビン(MPを回復するアイテム)
つきのめぐみ(仲間ひとりのマヒが治り、HPも回復するアイテム)
応募ポイント合計15:メタスラTシャツ(ドット絵のメタルスライムがプリントされた、おしゃれ装備のTシャツ)
Bコース 当選人数:100名様
応募ポイント5:スライムトートバッグ
Cコース 当選人数:500名様
応募ポイント2:スライムクリーナー(ボールチェーン付きで、カバンや携帯にも付けられるスライム型の画面クリーナー)
チョニー終わったwwwww
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index6.html 堀井:だから1人で進められるように、サポート仲間という、プレイしていない人のキャラを借りられるシステムもあるし、ほかの人がいても無視してだって話を進められるんです。
別に関わらなくてもいい、という選択肢がある。そんなわがままを許しちゃうところが『ドラクエ』なのかな、と思います。
岩田:つまりお客さんが「『ドラゴンクエスト』だ」と感じるためには、遊び方の自由度を広げなければいけなかったんですね。
堀井:ええ。『IX』のときも、パーティーを組んでいても、1人で町で買い物できるところに、すごくこだわりました。
岩田:それはどう見ても、ネットゲームをつくるということですからね。
でも、ナンバリングで外れたことをするということは、「王道のひとつとして認めてください」っていう提案なので、そうであるがゆえの難しさがありますよね。
堀井:まあ、プレッシャーはありますよね。正直言って、『外伝』という扱いにしていたら、もっと気が楽だったと思うんですが(笑)。
岩田:でも、『外伝』じゃなくて正当ナンバリングだからこそ、お客さんはワクワクして待っているところもあるので、『IX』も出たあと、賛否両論は当然あったわけですけど、結果的に認めていただけましたし。
齊藤:でも確かに、『ドラゴンクエスト オンライン』というタイトルなら、いまの『X』とは違う形になっていたかもしれないです。
>>46 堀井:やっぱり、お子さんにもやってほしいじゃないですか。
でも「課金があるから遊べないと言われるのは、すごくつらい」と思ったんですよ。それで、「無料でできないか?」って相談したんです。
齊藤:「キッズタイム」とは言っても、年齢認証するわけではないので、リスクは大きいんですけどね。
岩田:キッズじゃなくても無料で遊べちゃうわけですからね。
堀井:年齢認証をすると、たぶん嘘をつく人が出るじゃないですか。
嘘をつく人は、嘘をつくことが、すごくイヤだと思うんですよ。それをやりたくなかったんです。
岩田:・・・いまの言葉をみなさんに聞いてほしいです。その言葉こそが、堀井さんの“おもてなし”なんですよ!
堀井:(笑)
岩田:確かに、嘘をついてやらなきゃいけなかったら・・・。
堀井:イヤですよね。
岩田:その時点で、お客さん自身が不快になるんですよね。
堀井:そう、きっとボク自身がイヤだと思うんです。だからそれは、「イヤだな」と思って。
岩田:「お金を払わないで得だぜ」っていう気持ち以上に、たぶん、自分が『ドラゴンクエスト』に対して、誠実に向き合えないことの不快感が勝ってしまう。だから、たとえ面白かったとしても、「いい体験として残らない」ってことですね。
堀井:そう。だから「その時間であれば、大人も子どもも無料だよ」って言っちゃったほうが、おたがいに気持ちがいいだろうと思って。
岩田:「キッズタイム」と言いつつ、実体は「フリータイム」。でも「キッズタイム」と名づけているのは、課金をハードルに遊べなくなるお子さんたちに、
「何とかこの面白さをわかってほしい」、そして将来、「お金が払えるようになったらつき合ってほしい」ということなんですね。でも、これはすごいチャレンジングな試みです。
齊藤:ええ、本当にどうなるのか、怖いです。みんな、その時間しか遊ばなかったら、どうなっちゃうんだろうって(笑)。
藤澤:そうですね、やってみないとわからない。
岩田:ほかにも、“ガチャ課金はしません宣言”をされましたよね。あの話は、内部で議論があったんですか?
というのも、わたしはあのプレスリリースを読んで、「これは、意志の表明だな」と。所信表明が書いてあると思ったんです。
堀井:うーん。議論は、とくにないよね?
岩田:そもそも最初から、検討の外って感じですか?
齊藤:はい、検討の外でした。「オンラインは敷居が高い」という印象の中で、ちょうど“ガチャ課金”というワードが話題になってしまって、さらにハードルが高そうに思われる危険性があったので。
>>47 岩田:はまったらとんでもないことになる、というのは恐怖になりますもんね。
藤澤:それでも月額課金について、心配されている方もいらっしゃると思います。そういう方々に理解していただくためにいちばん必要なことは、まず「その世界を好きになってもらう」ことだと思います。
自分たちが正直に『X』の世界をつくって世界をつくってその面白さを知って世界を好きになってもらえれば、心配されている方にも理解をしていただけるのでは?、と思っています。
岩田:だからまず、「キッズタイム」だけでも体験してもらえたら、 価値を理解してもらえるような世界を用意しています。
その一方で 「夢中になってくれた人から徹底的に搾取する、という発想は絶対にしません」 という決意を表明されたということですね。
藤澤:はい。「キッズタイム」というのは “好きになってもらうための時間”なんだと思っています。“世界を見てもらうための時間”とも言いますか。
岩田:これもすごく新しい試みで、ひょっとしたらこれが、将来の常識になるかもしれないですね。
齊藤:あと、月額が1000円ちょうど、というのは、ニンテンドーポイントの存在が大きいです。こうしたタイプのネットワークゲームの市場価格としては1300円前後が
一般的ですけど、1000円なら、ニンテンドーポイントプリペイドカード1枚で買えますから。
※「キッズタイム」=本作は、オンラインサービス利用料金として「利用券」の購入が必要となっているが、お子様でも気軽に遊べるよう、利用券を買わずに無料で
プレイできる時間帯「キッズタイム」が用意されている。キッズタイムは、月曜日〜金曜日(祝祭日を含む)は16時〜18時、土曜日・日曜日 は13時〜15時を予定されている。
50 :
名前は開発中のものです:2012/08/13(月) 22:31:54.78 ID:DITvGO6A
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index7.html 藤澤:ゲームももちろん楽しんでいただきたいんですが、それ以上に「中で人と出会って、自分の居場所を見つけてもらうことが、ひとつの目的かな」と思います。
ふだんは、『ドラクエ』以外のゲームもやると思うし、映画も見るし、学校や会社にも行く、という日常があって、
だけど『X』の世界に行くと知り合いがいる、“行きつけのサロン”みたいな姿になれるのが、究極の目的だと思います。
岩田:すごく長いレンジでつき合ってもらう、居心地のいい行きつけの場、みたいな感じですね。齊藤さんはどう思いますか?
齊藤:わたしもそれに近いです。井戸端会議をしていて、そこでは『ドラクエ』の話題に限らず、
「今晩のおかず何にするの、お宅?」っていうお母さん方がそこにいて、子どもの帰宅まで時間があるから、「何か倒しに行きませんか?」くらいの感じでもいいし。
一同:(笑)
岩田:「ふだんの生活をちゃんと残したまま、生活の余裕の範囲で、うまくつき合ってほしい」ということですね。
齊藤:はい。がっつり、どっぷりってことをあまり望んではいないんですね。
だから別に『ドラゴンクエストX』の中で『テリワン』(※17)の話をしてもらってもいいですし、ほかのゲームを話題にしてもらってもいいですし。
岩田:それに将来、『ドラゴンクエストXI』ができたときに、 『X』の世界で話しているかもしれないですね。
堀井さんが実現したかったのは、そういう世界ですか?
堀井:そうですね。人生にとって何がいちばん遊びかというと、“もうひとつの人生をちょこっと体験する”ことだと思うんですよ。
映画を見るのもそうだし、それが感情移入だと思うんですよね。
そういう意味で『X』の世界がちょっと遊びにいける別世界、「人の気配を何となく感じられる世界になれば楽しいなぁ」と思います。
遊びに行ったら、違う人間関係があって・・・あるいは、別の自分になれる・・・みたいな。
岩田:しかも人間関係をどうするかはプレイヤーに自由度があって、友達をつくってもいいし、1人で行動してもいいし、
人がいる気配が感じられる世界を提供することが、『ドラゴンクエストX』のテーマですね。遊び方が一通りじゃない感じが、いまの時代に合っている感じがします。
堀井:『ジョーカー』(※18)や『テリワン』もそうですよね。
いろいろ特技やスキルがあって、プレイヤー自身がいろんな必殺技を編み出して、今度は誰かがそれを破っていくわけです。
今回の『X』も「お客さんがいろんなことを工夫して、構築していくんじゃないか?」と思います。あとから修正もできるので、こちらも対応していけますし。
藤澤:「お客さんといっしょに進んでいくからこそ、長く運営できるんだ」と思います。もちろん、まだやってみないとわからないですけれども。
堀井:今回、やってみないとわからないことが多すぎるね(笑)。
岩田:ある意味、堀井さんをもってしても、「これほど先が読めないことはない」ってことでしょうか。
堀井:うん、読めない。今回は読めない(笑)。
岩田:でも一方で、先が読めないことに対して、ワクワクしている堀井さんもここにいるんですよね。
堀井:ですね。どんなふうになるか読めなくて怖いけど、それが楽しかったりします。
藤澤:僕は心配ですけど・・・(笑)。
齊藤:それはそんなこといったら、運営する俺はもっと心配だよ!
一同:(笑)
>>50 藤澤:そうですね。それがまさしく、堀井さんが積み重ねてきたものなんだと思います。
岩田:でも、これほどの『ドラゴンクエスト』の粘りって、どこからくるものなんでしょうか?
任天堂もそうとう粘りますけど、『ドラクエ』も期限ギリギリで、いろんなことを、何とかしてしまう粘り強さがありますよね。
堀井:確かに、ギリギリまで調整するよね。
藤澤:それは、堀井さんのDNAといいますか・・・(笑)。
いままででも、ゲームのマスターアップ後も、「もしROMを差し替えることがあったら」って差し替えデータをもらったこともあるんですよ。
それはけっきょく、製品にならなかったということもあるんですけど。
「これで大丈夫だよね」ってなってからの、“堀井さんのワンエッセンス”って、ものすごく大きいです。
岩田:本当に、最後の塩ひと振りみたいなことで、ゲームってガラリと変わることがあるんですよね。
「いまさら変えるんですか?」「変えたらデバッグやり直しですよ?」って、宮本(茂)さんがときどき開発チームから言われていますけど、
それと同じことが堀井さんの現場でも起きているはずです。
藤澤:あ、まったく同じことを先日、言いました(笑)。
岩田:だってここでこれを変えるってことは、いままでのデバッグが無駄になるわけですけど、でも、そんなことは関係ないんですよね。
藤澤:・・・まあ少しは関係あってほしいんですけど(笑)。
堀井:まあ、いろいろ反発はされますよね(笑)
齊藤:でも面白いのは、堀井さんには「時間がないので!」って言っているわりには、
この人(藤澤さん)、自分のこだわりをスタッフにぶつけるんですよ。けっこう矛盾してるでしょ、それって(笑)。
藤澤:ははは(笑)。いやいや・・・なんで俺の批判になるの?
一同:(笑)
岩田:わたし、売れているものをつくっている人って、諦めの悪い人が多いと思うんですよ。
そこが『ドラゴンクエスト』の、粘りの秘密なのかもしれません。
堀井:そうですね、しつこさは大事ですね。
藤澤:粘りの秘密といえば、ひとつ象徴的なエピソードがありまして、どこかで一度、話したかったので話すんですけど、『IX』のとき、ある程度、形ができていた段階で、
堀井さんが「すれちがい通信で、宝の地図を交換したい」とおっしゃったんです。
でも、もともとはすれちがい通信と宝の地図って、ぜんぜん別のシステムで、関係がなかったんですよ。
岩田:ええっ? そうだったんですか?
藤澤:「いや、堀井さん、それはちょっと・・・!」って、僕はディレクターという立場で散々言ったんですけど。
でも、それでどんなことが起こるか、堀井さんには見えていたんでしょうね。
岩田:その鉱脈をその段階で見つけて言い切るのが、堀井さんですね。
でも、その堀井さんをもってしても、まさゆきの地図(※20)があれほど話題になるとは予想できなかったですよね?(笑)
堀井:そう(笑)。地図をリンクさせた意図としてはね、単純に、「ボスを強くした地図を配り合って、その作成者を有名にしたい」ってことだったんだけど、あれはいろんな奇跡が重なったんですよ。
藤澤:しかもちょうどいい感じに、2週間後ぐらいに出てきて(笑)。
堀井:そうそう(笑)。
岩田:でも諦めがよかったら、その奇跡は起きなかった。
藤澤:そういうところが、堀井さんといっしょにものづくりをしていて、「ぜんぜん敵わないな」って思う部分ですね。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index3.html 岩田:『IX』では、現実に、かなりの割合の方がマルチプレイの経験をされたと思いますからね。
藤澤:ええ。スタッフも『IX』を遊んでみて、「『ドラゴンクエスト』をみんなで遊ぶって、こういうことなのか」と共有ができたことが大きかったと思います。
だから『X』にとっての『IX』というのは、存在意義としてとても大きかったです。
岩田:いまにしてみれば、『IX』から『X』ができたことは必然のように思えますが、堀井さんは事前にわかっていたんですか?
堀井:同時期に開発していたので、どうなんでしょうね?
まあ・・・こんなもんかなぁ、みたいな(笑)。
一同:(笑)
藤澤:『X』のプロジェクトがはじまったとき、僕は『VIII』をやっていまして、じつはまだ、『IX』は存在していませんでした。
でも『VIII』の制作がおわったころ、ちょうどDSが世の中に受け入れられていて、『X』と平行して、DSで『IX』をつくることになったんです。
堀井:「DSで『IX』をつくろう」と思ったいちばんの理由は、「ワイヤレスですぐ人とつながって、なんの手間もかからずにいっしょにプレイできる」と思ったからなんです。
当時、なんの手続きもなしにマルチプレイができるのは、すごいなと思いました。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index4.html 藤澤:ベータテスト版でびっくりしたんですけど、よくオンラインゲームにあるシチュエーションで、
1匹のモンスターを、2人のプレイヤーで取り合いになってしまう場合があるんです。
でも『X』の世界では「おうえん」という機能を使って、先にモンスターを取った人を、取れなかったほうの人が応援するんです。
それで、おたがい気持ちよく去っていくんですね。
「こういう使いかたをするんだなぁ」って、僕らはまったく想定していませんでした。
堀井:本能的にやっちゃうんだろうね。で、「ありがとう」「どういたしまして」って、お礼を言っちゃうんだよね。
堀井:あとね、キーボードで打たなくても、ちょっとボタンを押すだけで言える台詞をいくつか用意してあるんですよ。
藤澤:あの台詞は、堀井さんがこだわられていましたよね。
齊藤:それから、ジャンプ。ポオンって跳ぶだけで、意味はないんですけど、「ありがとう、っていうのもあれかな」ってときに、ジャンプするだけでやさしい意思が伝わるんです。
岩田:画面の向こう側に、意思を持った人間がいることが、言葉ではないけれど、伝わってくるんですね。
齊藤:最初は手持ち無沙汰感があるので、「何かボタンを押して反応するだけでもいいので入れてほしい」っていう話をしたのがきっかけなんですけど。
堀井:うん。ジャンプは、すごくよかったと思う。
堀井:あと、スタッフが頑張って、しぐさをいっぱいつくってくれたんですよ。「さそうおどり」とかよくできていて、みんなで踊ったりするんですね(笑)。
藤澤:はい。ベータテスト期間中、フェーズのおわりのタイミングになると、なぜかみんな町に集まってきて、裸で踊るんです(笑)。あ、もちろん、単に全部の装備をはずした状態ってことですが。
齊藤:それも、ちょっとした敷石の上に50人くらい乗って踊るんですよ。「なんでみんな、ここに乗るんだ!?」みたいな。
岩田:まるで、お立ち台のようにですね(笑)。
藤澤:僕たちは必要なシステムを入れているだけなのに、中で遊んでいる人たちが自分たちで遊びを発明してくれるんです。
「そういう場が提供できているのはいいことかな」と思います。
54 :
名前は開発中のものです:2012/08/14(火) 11:26:00.59 ID:kuiSbTU5
WiiとWii Uで出すって馬鹿じゃね?
Wii UとPS3で出した方が儲かるだろW
Wii買った奴は確実にWii U買わないだろうし
子供的発想だな
>>29 岩田:一方で、たくさん遊べる方もいるわけですけど、そういう方と長時間遊ばない方とのバランスは、どうやってとっているんですか?
藤澤:バランスをとるのではなくて、究極的に言えば、“人といっしょに遊ばなくてもいい”という提案に変えたことです。
岩田:え? 人と遊ばなくていいんですか?
藤澤:はい。けっきょく、なぜ人といっしょに遊べなくなるかといえば、グループから1人だけ遅れてしまったときに、孤独感や、疎外感を味わってしまうからだと思うんです。
だからそういう方でも遊べるように、“1人でも遊べるオンラインゲーム”にしようということを『X』では最初から言いつづけてきました。
堀井:ボクは人見知りだから、懇意になるのが苦手なんですよ(笑)。
だから『FFXI』も、ずっとソロでプレイしていました。
岩田:今度のベータテストでも、堀井さんに話しかけると逃げるらしいって、ウワサがありますよね(笑)。
齊藤:それ、本当です(笑)。
堀井:でも、オンラインで感じられる、人の存在は好きなんです。
だから『IX』(※8)のすれちがい通信(※9)みたいな軽い人間関係が「いまどきでいいんじゃないかな」と思う。
岩田:じゃあ「何時に集合な」という関係になるのは、重すぎるわけですね。
堀井:そう、束縛されちゃうからね。
齊藤:でも、たまにはいいんですよね。
堀井:うん、たまにはいい。
岩田:たまにはいいんですか(笑)。
齊藤:堀井さん、ベータテスト版でも、テスターさんと待ち合わせしていましたよね。
わたしたちはそれを聞いてびっくりしましたもん。
堀井:そうそう、その人といっしょに、あるクエストをクリアしたんですけど、なんか相手にすごく感激されてね。
岩田:堀井さん・・・それは感激されますよ(笑)。
一同:(笑)
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index8.html 岩田:さあ、これから世の中で何が起こるのか、楽しみですね。
藤澤:はい。『IX』や『モンスターズ』と同じように、人が絡むと途端に何が起こるかわからなくなるゲームって、
発売後も自分ですごく遊ぶんです。だから『X』が出たら、僕はプレイヤーとして遊ぶのが、とても楽しみです。
堀井:そうなんですよ。ボクも『テリーのワンダーランド3D』をずっとやっています。すれちがいバトルはもう、450勝以上です(笑)。
岩田:もともとゲームの中に入ってないものが、人によって足されていくからですよね。
堀井:そう、それは大きいですね。
岩田:ひょっとすると『X』に慣れたら将来、「オンラインで遊べないの?」っていう時代がくるかもしれないです。
堀井:逆にオンラインが、当たり前になっちゃうかもわかんないですよね。
藤澤:振り返ってみれば、『VII』(※21)で搭載した「仲間会話システム」。あれは当時、チャットが話題になりはじめたころで、
「仲間と情報を共有しながら冒険する感覚」を味わうための仕組みだったんですよね。
『IV』(※22)のAIだって、あたかも人がプレイしているような感覚を味わうためのものでした。
そう考えると、「『ドラゴンクエスト』はずっと、オンラインゲームになりたかったんじゃないのかな・・・」ってずっと思っていたんです。
岩田:少なくとも、人の気配を入れたかったんですね。
藤澤:はい。なので、『ドラゴンクエスト』がオンラインゲームになるのは、堀井さんの意志か、『ドラゴンクエスト』の意志かわからないですけど、
「『ドラゴンクエスト』自体が そうなりたがっていた“夢”だったのかなぁ」って、僕は感じながらつくっていました。
堀井:うん、“もうひとつの世界”をつくりたかったんだよね。
町の人の台詞を書くときも、なるべく本物の人を感じられる、温かみのある台詞を意識して書いたんです。
『IV』ではそれぞれの登場人物に別の人生があった、という章立てにしたり、AIという、思いどおりにならない仲間たちをつくったりして、いろんな“人”の気配をつくってきたんです。
岩田:『X』では、ついに本当の“人”になったわけですね。
藤澤:はい。あと、「オンラインゲームだから長く遊ばなきゃいけない」とプレッシャーに感じておられる方もいらっしゃるかもしれませんが、
いつもの『ドラクエ』と同じようにエンディングまで遊ぶだけでも、僕はいいと思うんです。
岩田:居心地がよかったら、ずっと遊んでいただいてもいいわけですしね。
藤澤:はい。たとえば、新しいストーリーが実装されたら、戻ってきていただく、というつき合い方もあります。
“やりたいときにやれる『ドラゴンクエスト』”と、受け取っていただいてもいいのかなと思います。
岩田:やりたいときに出かけていくと、いつも新作が味わえる『ドラゴンクエスト』、
そう言えるものになったかもしれませんね。まあ、ちょっと大げさに言いすぎているかもしれないけど。
藤澤:はい、ちょっと“夢”みたいですが、まさにそんな感じです(笑)。
齊藤:毎週、クエスト配信がありますしね。
岩田:はい、ありがとうございます。わたしは、日本におけるオンラインゲームに対する、社会の理解がどう変わるのかが、最大の興味なんです。
オンラインゲームを遠巻きに見ていた方たちが思っている、ネガティブな面や、
敷居の高さだったり、誤解だったり、そういうものを『X』が変えてくれそうな気がしています。
堀井:新しいルールが生まれるかもしれないですしね。
一般の方も、普通に遊べるゲームになれば、「そこに新しい秩序やルールが生まれるんじゃないか」と思うんです。
岩田:そうですね。今回、オンラインゲームとしては“異端”のことに、いくつもチャレンジされていますけど、
それは過去の常識における“異端”であって、過去に非常識だったことが“常識”に変わっていくことこそ、“イノベーション”ですから。
そうなったら、「長年みなさんがつくってきたことの価値が実るんじゃないか」と思います。
堀井:はい。ぜひ、そうなりたいですね。
58 :
名前は開発中のものです:2012/08/16(木) 15:45:24.27 ID:NAIUqJon
59 :
名前は開発中のものです:2012/08/18(土) 06:49:48.86 ID:sGfd20aB
60 :
名前は開発中のものです:2012/08/18(土) 18:06:44.12 ID:/XNVC4SE
ドラクエはPS-2 で卒業したな。新発売のたびに新たなゲーム機を購入しなくては
ならないのに、ついていけなくなった。
いっそ完全にPCゲーム展開のみ(ゲーム機不要)になってくれれば、またドラクエ住民に
もどるかも。
堀井:ボクは人見知りだから、懇意になるのが苦手なんですよ(笑)。
俺もやで
62 :
名前は開発中のものです:2012/08/22(水) 02:31:38.68 ID:FX2D02Si
プレゼント
http://hiroba.dqx.jp/sc/campaignCode/ [期間]2012年9月2日(日)〜2012年9月9日(日)
[内容]「元気玉」 × 3
[対象]2012年9月9日までにオープニングシナリオ(オフラインモード前半)をクリアし、一度でも「オンラインモード」につないでいただくこと。
※「プレゼントのじゅもん」は1アカウントにつき1キャラクターにのみ使用することができる
64 :
名前は開発中のものです:2012/08/22(水) 20:46:33.35 ID:fwuGRc6y
VITAみたいに火を噴きそうだな
65 :
名前は開発中のものです:2012/08/22(水) 20:48:47.11 ID:5Hg07cEq
将来的にソニーのハードに対応するかは未知数だが、
今回はオンラインなので移植はPCでも行わない可能性が大とミタ佳子
38歳のおっさんより。
>>43 http://www.famitsu.com/news/201208/22020020.html このセッションでは、本作の運営を支えるサーバシステムのうち、とくに“バックエンド”と呼ばれる、データベース関連の技術に関する講演が行われた。
さて、サービス開始後の現在の状況は、概ね負荷試験のシミュレーション通りになっているそうで、「負荷試験に手間をかけてよかったな、と思います」(森山氏)とのこと。
ただし想定外のこともあったそうで、それは「旅人バザーの検索処理、コール回数が、予想の数十倍の規模になっています」(森山氏)だそうだ。
森山氏は、この部分については、工夫してさらなる性能拡張をする必要があると語る。
67 :
名前は開発中のものです:2012/08/24(金) 01:03:42.05 ID:wH8XcIUJ
68 :
名前は開発中のものです:2012/08/29(水) 13:43:19.58 ID:dDVDLKXY
>>63 1.0.4バージョンアップ情報 (2012/08/29)
http://hiroba.dqx.jp/sc/news/detail/e96ed478dab8595a7dbda4cbcbee168f/ ■以下の内容を変更しました
・「攻撃時○○%でミス」の効果が錬金のパルプンテ効果で発生しないようにしました。
・さざなみのしずくの店頭価格、店売り価格を調整しました。
店頭価格 150G→300G 店売り価格15G→30G
・以下フィールドのキラキラの数、及び拾えるアイテムに関する調整を行いました。
ギルザッド地方、 ヴェリナード領西、 ジュレー島上層、 ジュレー島下層、 ラーディス王島、 キュララナ海岸、 ミューズ海岸、 コルット地方、 ゴブル砂漠西、 エゼソル峡谷、 プクレットの村、 チョッピ荒野、 プクレット地方、 プペラトンネル。
・サーバーテーマを以下のように変更しました。
01 (無印)
02 (無印)
03 (無印)
04 (無印)
05 (無印)
06 (無印)
07 (無印)
08 (無印)
09 始めたばかりの人推奨
10 始めたばかりの人推奨
11 ひとりプレイ推奨
12 ひとりプレイ推奨
13 ひとりプレイ推奨
14 ひとりプレイ推奨
15 キーボードなしの人推奨
16 キーボードなしの人推奨
17 キーボードなしの人推奨
18 キーボードなしの人推奨
19 ダブルすれちがい推奨
20 ダブルすれちがい推奨
21 取材OKの人向け
22 取材OKの人向け
23 学生推奨
24 学生推奨
25 (無印)
26 (無印)
27 (無印)
28 (無印)
29 (無印)
30 (無印)
31 (無印)
32 (無印)
33 (無印)
34 (無印)
35 (無印)
36 (無印)
37 (無印)
38 (無印)
39 (無印)
40 (無印)
■以下の不具合を修正しました
・マップに関するバグの修正
※表示の不具合や、抜け出せなくなってしまう地形の修正など
●ペット虐待映像をネット公開 ソニー社員30歳を逮捕
http://www.qj.net/qjnet/playstation-3/sick-sony-employee-arrested-for-ferret-torture-and-hamster-genocide.html 飼っていた小動物に次々と虐待を加えていた会社員の男が逮捕されました。
男は、虐待の様子をインターネットの掲示板で公開していました。
逮捕されたソニーの社員・森山慎一容疑者(30)は、今年2月、自宅で飼っていたフェレットの
首を手で押さえつけたり、殴ったりして、虐待した疑いが持たれています。
森山容疑者は虐待の様子を撮影し、インターネットの掲示板に公開していました。
調べに対し、「ストレスのはけ口として虐待した」と容疑を認めていますが、
「小さな動物に自我はない」などと反省の様子はないということです。
森山容疑者は「フェレット以外にもハムスターなど約30匹を虐待し、殺した」と供述していて、
神奈川県警が余罪を追及しています。虐待映像が公開されて以降、
神奈川県警には1000件以上の苦情が寄せられていました。
●PSPファンは本物の痴漢 底辺犯罪者のGoKiburi
ttp://kotaku.com/5011550/psp-used-in-alleged-upskirt-crime ,. ―――‐ 、
三/ ヽ ,:' ヽ
__/ ⌒l ,' .イ l| l ハ ',
{ } l⌒ヽ l V/ヽl/l/l/l/- V l
} {======} ) } 妊娠乙だというのに! l |[.Τ [Τハ. l
し ∴ヽ_ノ r―┐ パシャパシャ. 从 ト、" - ィ′N
ヽ_ _,. ‐┴ー┴‐、_ __| ̄|\_,ヘ /´⌒ヽ ̄ r‐、
滋賀 }__)/ | ̄ ̄ ̄| x ヽ < \ \/ ><____ \ { ノ
゛ヽSony命 j_{ + |___|∩o}__ / .>'"⌒Y" ̄ `'</| ,.へ/ > |. |
\ ノ__ノヽ、____.}└┴ { .>、/ \ i /⌒ヽ∨\ ヽく \.j !
⌒ く > } \{ ヽ / } く ヽ、ノ
70 :
名前は開発中のものです:2012/09/21(金) 15:51:42.24 ID:6kuoxAuP
スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684) シティグループ証券で「1」→「2」
シティグループ証券は9月19日にスクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)のレーティングを「1」(=買い)→「2」(=中立)に、目標株価も2,000円→1,325円に引き下げた。
旧Eidos開発の大型タイトル群の存在により、国内ゲーム大手の中では最も強力なグローバルIPを保有しており、
今期には大型タイトル「Tomb Raider」、「Hitman」が投入されるが、ソーシャルゲームのコスト増など、短期的には業績低迷からの抜本的な脱却は難しい模様。
7月発売の「ドラクエ10」は、課金者数は30万人程度と、まずまずの模様だが、パッケージ販売本数がやや低調(現在55万本程度)で、
第2四半期発売の海外向けソフト「Sleeping Dogs」、新規投入のソーシャルゲーム群も苦戦の模様。
http://www.nsjournal.jp/news/news_detail.php?id=311753
>>23 1988年刊のDQ3マスターズクラブ
ttp://mimizun.com/log/2ch/ff/978087277/39 堀井さんからの返答
たしかに、ロトって聖書に出てくるんだけど、特にそれを意識してつくったわけじゃないんだ。
語感がカッコイイんじゃないかと思ってつけたんだよ。あと、3人の賢者のことは、
たしかにそう考えるとつながる部分はあるね。ただ、逆にあの後、勇者ロトは母親のトコロに仲間をつれて帰った、
と考えてくれても良かったんだよ。だから、勇者ロトは最後に行方しれずになっちゃったんだよね。
72 :
名前は開発中のものです:2012/11/29(木) 13:56:41.10 ID:805ZS2Bz
(´・ω・`)パンツやおっぱいのサービスがなければ糞ゲー