【業界】スクエニ、次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を発表
64 :
名前は開発中のものです:2012/01/12(木) 18:40:10.97 ID:MX+AKYnM
スクエニに出会えてあたしは幸せだった
個人で使いたいお
66 :
名前は開発中のものです:2012/01/21(土) 16:44:58.34 ID:2rh/pOHZ
ついにスクエニから誕生ですねえ
67 :
名前は開発中のものです:2012/01/29(日) 16:14:34.77 ID:AgUf23iX
このエンジンのリーダーってソニックのグローバルイルミネーションを考案した人でしょ。
確かにグラフィックはすごいけど処理がクソ重くて全然面白さに直結していない。
合理的に作りやすさを追求するのは勝手だが、
クソゲーツクールで同じようなゲームを量産するのが目に見えてるわ。
68 :
名前は開発中のものです:2012/02/01(水) 21:35:49.14 ID:koS8pYjE
今のスクエニの状況を詳しく
果たしてこのエンジンは三度目の正直になるか
二度あることはなんとやらで終わるか見物だ
70 :
名前は開発中のものです:2012/02/11(土) 15:49:58.67 ID:7aw/gZdP
FF13-2でやっぱり鳥山は糞ってのが分かった。
だからFF15は零式の田端がLUMINASでつくってほしい。
ってか鳥山だったら次は買わない。13-3とかいらんし。
71 :
名前は開発中のものです:2012/02/14(火) 01:30:43.37 ID:mCXgXPsY
LUMINOUSだ あと田畑だ
13-2?それは確かにいらん
もうグラフィックばかりのクソゲーは必要ないです
73 :
名前は開発中のものです:2012/02/14(火) 01:53:25.15 ID:crC3cX3x
カプコンのやつが一番優秀じゃね?
同時発売のマルチで一番まともに
出せてる気がする。
大丈夫?スクエニのエンジンだよ?
75 :
名前は開発中のものです:2012/02/16(木) 01:00:14.17 ID:F2kUUuse
>>70 田畑は16だと思う それか零式続編
ヴェルサス13の資金回収が不可能で、強引に15にすると思うから
でその時点で、ナンバリングFFのブランドは終わるんじゃね
13−3はいらん
76 :
名前は開発中のものです:2012/02/17(金) 23:51:32.13 ID:lpf+Jgnm
過去は気にしないメーカーそれはスクエニ
77 :
名前は開発中のものです:2012/02/18(土) 01:00:58.36 ID:5ZcJsroG
田畑ってスクエニでは珍しく外様なのに出世したクリエイターだが
所詮は外様だから鳥山が握って離さないナンバリングは一生担当できない
つーか髭が居なくなった時点でもうFFじゃないよ
79 :
名前は開発中のものです:2012/02/18(土) 09:28:59.85 ID:ECyKyYkD
失敗したらファイナルになるような金のかけかたをしてれば
全部FFでいいんじゃない?
聖剣伝説4もある意味FFだよな
t
81 :
名前は開発中のものです:2012/02/21(火) 01:34:46.98 ID:QQkQbOsc
>>77 鳥山もだが最大の癌は野村
これは明らかに内部発の情報
9 :ゲーム好き名無しさん:2011/07/15(金) 14:35:08.77 ID:JlFXSnKCO
>>6 野村哲也って、ろくに会社も来ないし、来ても特に何もしてなくて
開発スキルないから指示できなくって、レベルデザインにアバウトなリテイクを延々繰り返してて
そもそもバトルが出来てないからレベルデザインもへったくれも無いのに、それすら解らないボンクラ老害KHコアメンバーの親分で
いまだに何が面白いゲームか誰も知らないし、誰も分かる気もない超無気力プロジェクトの開発責任者で
半端ないボリュームに拘ってるけども、誰も付き合う気にもなってない事実に苛立ってて
毎月メンタルやられるスタッフ続出して近くの病院にも知れ渡るが、手を打たなかったら自分の犬も病み出して孤立中で
もうじき大量のスタッフに、一斉に人事部申し立てをされちゃいそうな、ピンチに立たされてて
出来てないのを誤魔化すPV作りで、突如アランウェイクっぽくと言い出し、スタッフに負荷かけまってドヤ顔して
インタビューで勝手に吹いてはまた迷走パターンを繰り返し、スタッフに壮絶に嫌われてるという噂の
あの天才ディレクター野村哲也さん?
>>78 髭の一番弟子みたいな人っているんだっけか?
83 :
名前は開発中のものです:2012/02/23(木) 01:33:16.91 ID:Vb0+chd3
野村ヴェルサスがライティング技術だけ使ってるんだってな
その時点でもう迷走しまくってる印象が拭えないんだが
>>82 北瀬が後継者
84 :
名前は開発中のものです:2012/03/22(木) 16:51:00.49 ID:MWrl5uI2
早くこのエンジンを出すべきだった
85 :
名前は開発中のものです:2012/03/23(金) 15:34:42.28 ID:9WuzBfwj
>>81 例え噂でも、ここまで具体的な内容書かれる人間がまともだとは、到底思えない
86 :
名前は開発中のものです:2012/03/30(金) 18:48:22.07 ID:nj2Wws9h
スクエニは人生を楽しんでそうだな
87 :
名前は開発中のものです:2012/03/30(金) 22:13:20.96 ID:4N6TcjkY
どうせこける
88 :
名前は開発中のものです:2012/04/09(月) 01:31:26.62 ID:JXZj9TAq
今週もスクエニはエンジン全開だな
89 :
名前は開発中のものです:2012/04/17(火) 20:10:36.01 ID:6mVv8CuN
すみません、どうしてもスクエニのエンジンが欲しいんです
90 :
名前は開発中のものです:2012/04/22(日) 20:30:28.66 ID:SKM3eQW0
和田さんも涙もろいからね。エンジンなんて作っちゃうんだよ
91 :
名前は開発中のものです:2012/04/25(水) 20:09:19.51 ID:JVblL+D9
ワイルドなエンジンに仕上がってるな
92 :
名前は開発中のものです:2012/04/26(木) 02:04:15.99 ID:tYcfAnLq
クリスタルなんとかじゃなかったっけか
93 :
名前は開発中のものです:2012/04/26(木) 02:11:05.73 ID:tYcfAnLq
>>44 実写のAKB48を撮ってきてこれがわが社の最先端CGです
っていえばどうだろうね
94 :
名前は開発中のものです:2012/05/26(土) 17:04:40.39 ID:p4b4Zd37
スクエニの次世代ゲーム機だと思った
95 :
名前は開発中のものです:2012/05/31(木) 01:07:12.30 ID:SwX1V8fY
さすが未来のスーパースターエンジン
96 :
名前は開発中のものです:2012/06/08(金) 15:46:07.07 ID:ZJXQ27AK
完全にUE4やCryEngine超えたな。
結局、スクエニが本気出せば海外なんて相手じゃない
対照的にUE4の映像がショボすぎて参った
カプコン 技術研究部 プログラマー 石田智史氏
コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション制作部 テクニカルディレクション担当 高部邦夫氏
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードR&Dエンジニア 岩崎 浩氏
NVIDIA デベロッパテクノロジーエンジニア 竹重雅也氏
Epic Games Japan サポート・マネージャー 下田純也氏
次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120929009/ ただ,GI関係では主要なものだけでも片手では数えられないほど多数のアルゴリズムが開発されていたりもする。
そのため,西川氏は「最初からGIを取り上げてしまうと,あれがいいこれがいいという話になってわけが分からなくなるので」と前置きしつつ,
「GIなどを含め,まず次世代(ゲーム)機を見据えたレンダリングメソッドとしてDefferd系が望ましいのか,それともForward系なのかということを先に考えてみませんか」と切り出した。
Defferd系とForward系で双方に利点と欠点があり,次世代ゲーム機ではどちらが優勢になるだろうかというのが最初の議題だ。
西川氏はまず来場者とパネリストの双方に「Defferd系とForward系,どちらが望ましいと思うか」と質問して挙手を求めたが,どちらかというと会場はDefferd系が優勢。
パネリストでは岩崎氏を除き,全員がDefferd系を推すという結果になった。
やはり最近,Defferd系が実績を上げているので,こういう結果なるかなといったところだが,
パネリストとして一人意見を異にした岩崎氏は「Forwardがきてほしいというのが(自分の)願い」とし,
「(Defferd系は)シェーダのバリエーションが制約されるのが問題。このゲームはこういう映像だと決まっていればいいかもしれないが,我々はいろんなシェーダ(プログラム)を書いているので,Forward系のほうがやりやすい」と主張する。
>>101 ちなみに,岩崎氏が開発に携わるゲームエンジンLuminous StudioはDefferdとForwardのどちらにも対応でき,
話題をさらった同エンジンの技術デモ「AGNI'S PHILOSOPHY FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」は「Forwardでやっている」(岩崎氏)そうである。
一方,Defferd系の欠点は次世代ゲーム機では問題にならなくなると見るのが高部氏だ。例えば,Defferd系はMSAA(マルチサンプルアンチエイリアシング)と相性が悪いが
「アンチエリアシングにも,いろんな手法が出ていて,最近はポストフィルタを使うアンチエリアシングがはやっている。だからMSAAと相性が悪いというのは大きな問題にならなくなるのでは」という考えを示した。
また,次世代ゲーム機ではメモリも多く搭載されるはずだから,メモリを食うというDefferd系の問題も解決されるだろうと見解を述べた。
GI対決はSparse Voxel Octree‐Global Illuminationに軍配が上がる
SVOGIでは空間をボクセル分割するが「それでなにが嬉しいかというと,空間情報に対して早くアクセスできるというメリットがある。
例えば,AIに何が見えているかを判定するのは動的にオブジェクトが飛び交っているようなシーンでは難しいが,その可視化判定をボクセル内でできたりする利点がある」(竹重氏)という。
つまり,SVOGIではGIのためにボクセル分割するが,分割した結果をいろいろ応用できるという指摘である。
例えば,AIに敵が見えているかを判定するのにもボクセルが使えるなど「いったんシーンをボクセル化するといろんな使い道がある」(竹重氏)のが大きな利点というわけだ。
ほかのパネリストがSVOGIを推すのも,この応用が効くという部分が大きいようだ。
例えば,岩崎氏は「(Luminous Studioでは)VPLを実装しているが,なぜSVOCを推すかというと応用範囲が広いから。VPLはGIの計算という意味ではいいが,ほかの用途には使えない。
SOVGIは応用範囲が広いので,仮にコストがかかってもいろんなものに使えるかな,という期待がある。個人的には高速化できれば(SVOGIは)面白いと思う」と期待を語る
>>102 静的オブジェクトにテッセレーションは意味がない
続く議題はテッセレーションである。DirectX 11における目玉の機能だが,最近は問題点も指摘されるようになってきた。
例えば,先のForward+で話題になったようにパスを2回以上回すようなレンダリングでは,
テッセレータがボトルネックになりかねず逆に自由を奪うといったような点や,そもそも効果が目立たないなどという指摘もあったりする。
ロストプラネット2でいち早くテッセレーションを取り入れたカプコンの石田氏は「ロストプラネット2で検証したが,基本的に“丸くなる”というアドバンテージがどれだけプレイヤーに伝わるかが問題だと思う。
ロスプラでは,丸くなったところをプレイヤーにじっくり見てもらわないと伝わらなかった。(その経験から)もしテッセレーション使うなら,
ディスプレースメントマッピングまでやらないと駄目だろう」と見解を述べた。ただ,石田氏はテッセレーションに否定的というわけではない。
「ロストプラネット2」ではポリゴン分割にPN-Trianglesを利用しているが,PixerがCatmull-Clark分割に関連する特許を公開したこともあり
「次の(タイトルの)アセットはテッセレーション前提,またCatmull-Clark前提で考えている。
一度ポリゴンベースで作ってしまうとあとから戻すのが大変なので前向きに検証している」とのことだ。
ちなみに,Catmull-Clark分割に関連する特許が自由に使えるようになったことはゲームにも影響を与えそうだ。
例えば,岩崎氏は「Catmull-Clark分割はアーティストのワークフローにフィットする」とその利点を強調。
Catmull-Clark分割はMayaなど既存のツールで長く利用されてきたためだろう。特許の関係でCatmull-Clark分割は使いづらいところもあったが,一気に利用が増えそうな予感だ。
>>103 ただ,岩崎氏はテッセレータのパフォーマンスの問題を指摘。「もっと早くならなければ(積極的には)使いづらい」と語り,
Luminous Studioではデザイナーがハイメッシュを作成しているところが多いという。
要は使いどころで「例えば髪の毛は面白い。ごく少数のコントロールポイントをもとにカーブを作ってテッセレーションで思いっきり(ポリゴンを)増やすんです。
(同じように)クロース(布)には(テッセレーションが)いいと思う」(岩崎氏)。
この意見には,DirectX 11世代のGPUを積極的に推すNVIDIAの竹重氏も同意し,さらに「静的なオブジェクトにテッセレーションを使うのは理にかなってない」と指摘していた。
「静的なオブジェクトは,デザイナーがハイメッシュにしたほうが有効だし,現実的だと思う。
現在のGPUはプリミティブの処理速度が上がっているので,大量の頂点を処理でき,先に相当にポリゴンを分割していてもテッセレーションより速い」とのこと。
というわけで,次世代ゲーム機にはテッセレータが載るかもしれないが,利点がある用途に限って使われると見るのがよさそうだ。
106 :
名前は開発中のものです:2012/10/30(火) 18:26:43.77 ID:Wa6E3yMd
107 :
名前は開発中のものです:2012/10/30(火) 18:51:43.77 ID:WD71R7SP
108 :
名前は開発中のものです:2012/10/31(水) 18:18:35.84 ID:q7HHdJ03
>>107 岩田 触れて動かせるもの、反応があるものと、そうでないものの線引きってものすごく難しくて、サボりすぎるとリアリティーのない世界になるし、がんばりすぎると、終わりのない仕事になっていく。
宮城 そうですね。そのあたりのバランスは、情けない話ですが、答えを見つけられないままになっていたところを宮本さんがちょこちょことテコ入れをされて、自分の未熟さを感じました(笑)。
岩田 ああ、宮本さんの「ちゃぶ台返し」についてはあとでまとめて訊こうと思います(笑)。冨永さんは『ゼルダ』らしさについてはどうですか?
冨永 みなさんが挙げたこと以外のところでは、この世界の中でのリアリティーというか、いかに不自然さというものを感じさせずに物語を楽しんでもらうか、ということでしょうか。
これは宮本さんがよく言うことなんですけど、髪の毛1本1本を表現するようなリアリティーではなくて「子どもが夜中に店に入ってきたら、店主は『いらっしゃい!』と言わんやろ」と。
岩田 ああ、宮本さんは、そういうことに厳しいですよね。
冨永 はい(笑)。
西森 リンクの動きをつくっていたときに、敵がそばにいたときのリンクが棒立ちで、それを指摘されたことがありました。といっても、何も操作していない状態のリンクだったんですけど。
岩田 操作していないにしても、「敵がそばにきたら身構えるやろ」と(笑)。
西森 ええ(笑)。でも、その軽い動きをひとつ挟むだけで、ものすごく世界に広がりが出るんですよ。
冨永 そういうこだわりによって、あの世界での自然さというのが確立されるんですよね。
岩田 細かいかもしれないけど、その指摘があることでその世界でのリアリティーの基準が定められていくんですね。
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/index.html#intro
110 :
名前は開発中のものです:2012/11/10(土) 11:28:04.49 ID:L/xUAf3o
4Gamer:ファイナルファンタジーを表現する,というのは具体的にはどういうことですか。
橋本氏: まず一つは,キャラクターの表現ですね。肌だったり目だったり髪の毛だったり,あるいは表情だったり。
まずそういったところは,ほかのどのゲーム(エンジン)と比べても一番すごいものになるようにとは考えています。
じゃあ背景表現とかはどうなんだって言うと,さっきもお話したように,これはこれで100点を目指しているんですけど(笑)。
4Gamer: 現段階で「Luminous Studio」を使ったプロジェクトはもう動き始めているんですか?
橋本氏: そうですね。ここまでは言っても大丈夫だと思うんですけど,もうそういうフェイズに入っています。
ただ,まだエンジン自体が完成しているわけじゃないので,フル稼働し始めているわけではありません。
今は,Luminous Studioを本格的に使っていくにあたっての準備段階というか,
社内での段取りを整えていっているところです。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/index_2.html
113 :
名前は開発中のものです: