【Wii/GC】青沼氏「ゼルダの伝説トワイライトプリンセスは『時のオカリナ』を120パーセント超えた」

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名前は開発中のものです
●『時のオカリナ』を超えた、120パーセントの『ゼルダ』

 
----まずは『トワイライトプリンセス』の開発コンセプトについて教えてください。

 青沼 『ゼルダの伝説 風のタクト』が発売されたあとに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に続く、
リアルな『ゼルダ』を実験的に作っていたのですが、2004年のE3
(エレクトロニック・エンタテインメント・エキスポの略で、アメリカで開催されたゲーム見本市のこと)で、
皆さんに公開したところ、観客が全員立ち上がって喜んでくれたんです。
しかも、涙まで流してくれる人もいて。「ああ、皆はやっぱりこういうものを求めていたんだな」という、
ものすごい手応えを感じました。それまでは、漠然と"リアルな『ゼルダ』を"と考えていたのですが、
E3以降はそのリアルな『ゼルダ』で、どう『時のオカリナ』との違いを出せばいいのかが、
開発の最大のテーマになりました。『時のオカリナ』を超えるリアルな『ゼルダ』ということがいちばんのコンセプトですね。

 

----"『時のオカリナ』を超える"というものを具体的に説明していただけますか?

 
青沼 うーん、ひと言では難しいですね。『時のオカリナ』は自分が作っていた側ですので、
ユーザーの皆さんの意見を参考に、『時のオカリナ』のよさを再確認したんです。
そのよさにプラスして、そこでできなかったことを、いまのハードウェア技術を活かして多く盛り込み、
リアルな世界観を存分に楽しめるようにしたかった。そのコンセプトで最初に取り組んだのは、
馬に乗ったまま剣を振って敵と戦える馬上戦ですね。これは、単純に『時のオカリナ』でできなかったことでしたので、
そういうものをまず入れていって、あとはリンクがどれだけいろいろなアクションができるのかを検証し、
そのアクションを活かした要素を盛り込んでいくことが、開発の基準になっていきました。
http://www.famitsu.com/game/news/2006/11/17/103,1163752028,63312,0,0.html