ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況
1 :
大豆洗いψ ★ :
2007/02/18(日) 06:22:22 ID:??? 世界最大規模のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing
Game)である「World of Warcraft(WoW)」。同ゲームの拡張パック「World
of Warcraft: The Burning Crusade」が米国時間1月16日に発売された。
Power-levels.comという企業によれば、拡張パックを適用したこのゲームを
レベル1から開始すると、最高レベルの70に到達するには768時間かかる
という。
また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、
最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。
とてつもなく長い時間だ。かくして、WoWのようなオンラインゲームに
割ける時間が限られているにもかかわらず最高レベルでプレーを楽しみ
たいという悩みを、多くの人が抱えることになる。だが、Power-levels.comや
急増する競合他社が、その悩みをたちどころに解決してくれるかもしれない。
ただし条件は、ルールを破っても、または「ゲーム魂」を失ったと言われても
気にしないことだ。
ここで各社が提供する商品は、「パワーレベリング」サービスとして
知られている。パワーレベリングとは、一般的に、手数料を徴収する代わりに
プレーヤーのアカウントを引き継いで希望のレベルに到達するまでゲームに
取り組むサービスのこと。サービス対象は、数あるオンラインゲームのすべて
となる。
World of Warcraft: The Burning Crusadeで、最高レベルの70まで「レベル
上げ」する料金は556ドル。60から70へのレベル上げには239ドルかかる。
以前は、ハイレベルプレーヤーになりたければ、eBayなどにアクセスして、
ゲームを引退するプレーヤーのアカウントを丸ごと購入することができた。
そうやって手に入れた特殊な武器、防具、道具、魔法などを駆使して、独力
では行けないようなゲーム内の場所に到達していたわけだ。
しかし、eBayがオンラインゲーム資産の取引停止を決定したことをきっかけに、
一部のプレーヤーは途方に暮れることになった。そんな人たちに手を
差し伸べるのが、パワーレベリングサービスを提供する企業だ。
「プレーヤーは、キャラクター名とパスワードを当社に伝え、到達目標の
レベルを指定する」と、Guy4gameのマネージャーであるFlora Chen氏は
説明した。カナダを本拠地とする同社のパワーレベリング事業は、中国、
韓国、日本、メキシコにも展開されている。「希望のレベルに一刻も早く
到達したいということで、当社に1日24時間プレーするよう求めるプレーヤー
もいる」(同氏)
以下、詳細は下記 URL で
CNET Japan
http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20343133,00.htm http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20343133-2,00.htm http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20343133-3,00.htm
2 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 06:24:38 ID:gcfXLL4z
改造コード使え
3 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 06:27:14 ID:jBri6kj3
4 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 06:43:37 ID:+2am+6X8
あほか
ソフトメーカーがレべルを金で売ればすむこと。 ゲームってなんだっけ。
中華はさっさとこの事業から足を洗ったほうがいいよ
7 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 08:01:53 ID:ZwMiWud5
儲かりそうだな。
8 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 08:05:55 ID:lOzwDMa1
他社で騙されてレベルが上がらずアイテムパクられて引退した奴も居たな
9 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 08:13:09 ID:XDEUUPLw
くだらねー
10 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 08:13:21 ID:kp+mQZcx
こんなのがビジネスになるなんてねぇ。 日本に輸入されるのもスグかな。
既に日本でもあるよ。 たぶん、レベル上げは、賃金の安い外国か、BOT使ってると思う。
たった768時間か まったりやっても一月とちょっとあればカンストじゃんw
13 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 08:56:14 ID:UGqMQ2mQ
ゲームは1日一時間ですよ 30時間じゃレベルあがんねーだろ 安けりゃ依頼したいかも
キチガイ用ゲームモドキにはキチガイ業者が寄ってくる
15 :
在日は死ぬべきです ◆y5xw3KeD8U :2007/02/18(日) 11:24:15 ID:jBri6kj3
廃人ビジネスもいいとこ
たぶんこういうのでレベル上げたいのは、痛い廃人を観察したい人種だろうな。 ゲームなんかどうでもいいんだよ、そいつらが起こす内輪揉めなんかに興味があるんだろう。 しかしそいつらと行動して情報を得るには、廃レベル廃装備など途方もない努力は必須。 で、金払うわけだ。 端から見ればアホらしいが、そういうのが生きがいのもいるだろう。
17 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 12:33:25 ID:1pJ/13E8
レベル上げのあるゲームの時代はもう終わる
その内プレイ時間でレベル上がる時代が来そうだな。レベル上げたかったら放置すれば良いし
19 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 12:45:59 ID:TMLAhswa
ゲーム嫌いならやらなきゃいいと思うんだけどな。
敵を倒してLvを上げる時代は終わった
21 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 19:56:33 ID:WKKZfQ7e
稼いだ金でレベルを上げる、そんなゲームもあったっけ まさか、リアルでやるとはおもわなんだ
こういうのを見るとすぐに廃人のためのという奴がいるが 廃人は自分で到達するだろwwwwwwwwwww
23 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 20:06:11 ID:+ggTlSJF
24 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 20:09:12 ID:2yt3Jd0n
FF11やってた漏れだがよく解らんな 時間が 例えば砂丘でコロロカでPTデビューしてから75まで何時間かかるものなの?
25 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 20:26:05 ID:WKKZfQ7e
自分の一時間を1$以下で買えるとしたら、それはそれで魅力的・・・かな?
マジで歓迎しないわこれ
パワプロでサクセスで天才型が出るまでリセットする仕事とか メモカに天才型出たデータをセーブして売るとか 案外いい儲けになるかもしれぬ
28 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 20:48:34 ID:DNEsjVuk
ヌルゲーマーから言わせてもらうと狂喜の佐多だなMMOってのは 他のゲームもこんな仕様なのか? PCゲーやったことないからなんとも言えないが つか70でMaxってえらい半端だなおい なんで99とか100でないのだよ スーファミのSDナイトガンダム円卓の騎士を思い出したよ
MMORPGの問題はLV上げでしか延命できないことだな。
30 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 20:57:15 ID:ZwMiWud5
>>28 レベルはゲームによる。大半のゲームはLV100〜LV200まである。
なんというか、異常だな。
32 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 21:03:05 ID:hOjGQ/k5
コミュニケーション無しの尋常じゃないレベル上げするだろうから、 依頼者に引き渡された時には悪名高すぎで使えないんじゃないかな
元がMAX60だったのがMAX70に引き上げられたんだろ? いわゆるレベルキャップ解放てやつだ。 レベル100まで一気に作っても あとで調整するのが大変だったり時間がかかったりするから レベル60まで取りあえず調整しておいて プレイヤー側のレベルもそこで制限しておく。 そして様子見ながら徐々に引き上げていくわけだ。 やりすぎると延命延命と言われるけどなw
1Lv上げるのにも時間掛かるし、上がったとしても大して強くなった気がしないから モチベーションあがらないんだよなぁ。
35 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 21:13:31 ID:841p/jPe
昔やってたUOはスキルはすぐカンストしてキャラ育っちゃったのに ギルドでイベントやったり戦争やったり2年くらい遊べたな。 今のMMOゲームってレベル上げが目的なのか。
>>35 UOはスキルカンストしてもやる事いっぱいあるからなぁ。
むしろスキル(パワスクとか除いての話ね)がカンスト近くまで
上がってからがスタートって感じだし…。
最近のMMOは遊ぶ要素少ないからLv上げにくくして
時間稼がないとあっという間にやる事なくなる…。
37 :
名前は開発中のものです :2007/02/18(日) 23:47:51 ID:NlmW0Z9+
レベル上げめんどくさかったらゲームやらなきゃいいじゃん
FF11しか知らないのだが、 引退した仲間の、引退を決意した理由が やることがなくなった 業者ばかりでうんざりする というのがとても多い。 このビジネスは、その両方に関係するのな。
これは廃人殺しですねー 廃人になってまでレベル上げる甲斐がなさそう
>>39 この値段を見る限りそれはないと思うな。
MMOタイプのネトゲは
お金があまりかからないのが良いところの一つだから。
>>37 まあそれが普通だよね。
>>38 FF11の場合レベル最高にしないと普通のプレーが出来ないのに、
普通のプレーしてたらレベル最高にするまで何年もかかる矛盾があるからね。
レベル最高にしても、同じような事しか出来ないんだけどね。
ってことで、俺はFF11を1ヶ月でやめたんだ。
moeとかレゾナンスエイジの頃程じゃないけど期待もてたのに、 チョンゾに移った途端 基本無料でアイテム課金+頼んでもいないのに大枚はたいてアニメ化 なんてやりだして一気にチョンゲー化しちまったな。 案の定有料衣装ばっかり追加されてマップとか全然増えてないみたいだし。
貧乏でソフトをあまり買えなかった俺は、リアルに友達からレベル上げ頼まれてたなぁ ラスボス前だけじゃなくて、ストーリー序盤でも「上げられるだけ上げて」と言われてせこせこレベル上げてた すっごく欲しかった人気ソフトだったから、レベル上げだけでもかなり楽しんでた 勝手にセシルをパラディンにしたときは怒られたけど
563 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 13:20:51 ID:???
>>559 組み立てるプロセスも含めて楽しむつもりがあればプラモデルを、
完成品が欲しいだけなら完成品のフィギュアを買う。
ジクソーパズルを解くこと自体が娯楽として価値があるから、わざわざバラバラのピースを買う。
完成品の絵画が目的なら、始めから絵画やポスターを買う。
プラモデルを組み立てること、パズルを解くことに相当する、
「過程」がゲームとして単純作業でしかなく魅力がなければ、
すなわちクソゲーである。
RMTが必要とされる状況、RMTでゲームバランスが崩れる状況、
これは少なくとも一面的には既にクソゲーである。
ただし、ネトゲの特性として、パッチによってカバーできる可能性もある。
根本設計が原因なら、結局カバーしきれない。
そこで、ゲーム寿命の延命を行い、
成功だったという建前を守ってきり良くサービス終了する方針となるかもしれないし、
黒字である限り細々といつまでも続けるかもしれない。
そのクソゲーを。
なにしろ、
最終的に暇つぶし機能つきチャットツールに落ち着いてしまえば、
既にはまっている人がいる限り黒字の状況だ。
ゲームバランス云々を理由にRMTを否定するユーザーは、
> 自分がゲームに 突っ込んだ時間を自尊心に転換してるようなタイプの廃人
これは正しい。
だが、そのクソゲーのゲームデザインが、元々そういったモデルであった事を差し置いてはおけないだろう。
RMT業者のいうニッチ性とは、そういった隙に付け込んで儲けるようなニッチ性でしかなく、
ネトゲが進歩し、より満足のいくゲームデザインを提供できるようになってくれば、今の居場所は無くなる運命だろう。
621 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 09:34:17 ID:EJiabxKl
>>618 一面的には同意だし、本気でそう思ってる傲慢なネトゲ運営者も少しはいるだろう。
だが、
商売の目的である、「利益をあげること」に純粋で忠実である結果、
演繹的に、そのような状況になったに過ぎない。
業者も私たちと同じ人格を持った人間であり、
人間は良い心も悪い心も持ってるんですよ。
ネトゲ業者が全員畜産業者と同じ気持ちかと言うと、そうでもないはずだと思いますよ。
現実か仮想か、について、なぜ運営側が仮想であると言いたいのかは、ここを引用したの。
http://www.4gamer.net/specials/060426_rmt/060426_rmt_001.shtml http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-362.html 4Gamer:
まったく進歩がないですよね。しかし澤さんは,ゲーム内データを資産じゃないとお考えなんですね。
澤氏:
ええ,資産じゃないですよ。メーカーは価値でなく,価値観を提供しているんです。
あくまでゲーム内で有効な価値観です。プレイヤーさん側に責任があるとすれば,
それを現実の価値と混同して,お金に換えてしまうところにあると思います。
4Gamer:
なるほど。そもそもRMT自体,完全に混同したがゆえの産物ですよね。
澤氏:
ただ,そういう商売が出てきた時点で「それは価値じゃなく価値観だから,売るのやめようよ」という話じゃなくっているんですよ。
622 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 12:38:23 ID:+7J6o+so
>>621 ちょっと考えれば判る話だけど、
ゲーム内資産って、人生ゲームのお札や子供銀行券と同じ。
そんなものに勝手に後付で価値を付けて商売されても
運営側は何の保障も出来ない。
それだけの話じゃない?
623 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 12:49:39 ID:EJiabxKl
>>622 その後付け価値をつけたのは、
ニーズがあることから見ても明らかにユーザーのほうで、
RMTerはそこに付けこんでるだけではあるんだけどね。
701 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 01:59:38 ID:t+JRgwpS ネトゲにおける物価というのは、確かに完全なる仮想のものとは考え難い。 (1)規約違反であれ何であれ、現金相場を持ったRMTが、現に取引されていること (2)レアアイテムに対し、ゲーム内マネー額による鑑定が、かなり的確に行われていること (3)現金によって購入されたゲーム内マネーのゲーム内消費が、ゲームを通じて他のプレイヤーに何らかの形で影響を与えうること。 ざっと3つ挙げてみたが、完全に「無いもの」であれば、確かにこうは行かない。 しかし、そうであるからこそ、厳然として「あるもの」というのも極論だ。 俺の解釈はこうだ。 「集合意識の同意による価値観」 ゲームメーカーのゲームデザインによって提供された価値観を土台に、その価値観を受け入れたプレイヤーという大集団が、 さらに集団的独立的にその価値観を拡大解釈あるいは発展させることによって、 ゲームメーカーの器からあふれて独自に変動する価値観であり、集団の中と周囲で限定的な現実となる価値観だ。 これは仮想的とも現実とも言って良く、どちらも完全に正解でもなく、間違いでもないと思う。 (ただし、ビジネスモデルによっては、ゲームメーカー自身が、はじめから現実の現金と結びついたものとしてデザインするゲーム内価値観も既にある。 原材料も製造コストも品質問題も、現物の存在する商品と比べはるかに安上がりであり、うまく売れれば夢の商品だ。 エコロジカルでもあるかもしれない。) ところで、これを現実と見なしたときの解釈で、抜け落ちている、ここで述べるべきことがある。 まず、現実の時間および現実の現金を、以下「現実コスト」と呼ぶとして、 (a)ゲーム内の事象にかけた現実コストは、あくまで費用(コスト)であり、費用をかけた対象の事象の価値と等価ではない。 多くは、買った瞬間に評価額が半減するのではないか? 試しに転売してみればわかる。もちろん売れるまでにかかる時間もコストだ。 (b)MMORPGのゲーム内経済は循環しておらず、擬似的に演出されており、しくみ上、ほぼ必ずゆっくりとインフレする。 ゲームデザイン変更パッチなどの短期的な要因によるものを除けば、 長くとも現実時間が年をまたぐレンジでは、現実コストを払って仕入れたゲーム内事象は、 ただ現実時間が進むだけでも、ほぼ確実に著しく評価額が減少していく。 これは有価証券や骨董品などと大きく異なる点である。 (c)価値の脆弱性。極論で言えば、ゲームメーカーの胸先三寸でいかようにも操作可能であるし、システムの避け得ないバグ・セキュリティホールなどを突かれ、不可逆的に深刻なゲーム内価値観の崩壊を来たす可能性が大きい。 (d)その現実コストを、あえて、そのゲーム内事象に払うこと自体のリスク。 そのゲーム内事象ではなく、別のものに払った場合との結果的差額。 ネトゲ内の事象を購入するために現実コストを払っても、それによって得るものは一時的な気分そのものであったり、必ず評価額が下がりつづけるゲーム内資産であり、 普通は増えることは考え難い一方、知識をもって機会を逃さず別のものにコストを払えば、投資あるいは投機として、払った以上の価値をもたらすかもしれないというチャンスがある。 現実コストのうち、現金であるなら、裕福であれば、一般人が缶コーヒーを買うのと同じ気軽さでRMTを利用し、それなりの一時的な心地よい気分を買うことになんのためらいも不要かもしれない。 しかし、時間、しかも未成年という、時間の価値が特に高い期間の時間、それをゲーム内資産のために消費し、一時的な良い気分を購入すること、これがペイするのかどうか、大いに疑問だ。 704 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 02:06:38 ID:t+JRgwpS 上記のRMT対談を読んだが、RMTにおいての勝者はRMT業者の元締めであり、最終的敗者はうまくおだてられて買いつづけてしまったプレイヤー、ゲームメーカーは一枚噛めなくて悔しがっている、それが俺の個人的感想。 もちろん引き際・手仕舞いを間違えたらRMT業者も敗者だろうけどね。 あの顔はそういう胆じゃないね。 商売人は、自分に不利なことを親切心で言ったりしてくれないよ。 例え相手が病気だろうがなんだろうがね。 たくさん払わされたほうが負け。 それが商売だよね。
261 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 01:30:45 ID:???
>>231 >>236 >>242 パチスロのRM報酬がバーチャル報酬になって難易度が下がっただけ。
ただの単純作業とは違う。
>>237 の通り。 餌付けがある。
そのバーチャル餌付けの効力が消えると
>>240 のように苦痛になる。
パチの場合はバーチャルじゃないが、
パチは統計確率的に絶対儲からないってことを深く理解すれば効力が消える。
効力=認知の歪み
262 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:07:06 ID:???
絶対ってなぁ。儲かっちゃう人もいるわけよ。
パチで儲かる可能性だけなら宝くじより断然高いのよ?
なのになぜ宝くじを買うのは非難されないか。
そこに夢があるからさ(ぇ
ぶっちゃけ夢の無いレス多すぎるねここ
夢におぼれるのが時として悲惨なのは判るが、それにしたってね。
263 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:30:13 ID:???
中には儲かる人もいるが、その選ばれた少数が自分であるという根拠無き夢・確信。
その夢・確信をいつまでも持ち続けていると破滅する。
トータルで一番儲かっているのは、パチ経営者・台メーカー・利権という事実。
極一部のパチで儲けられる人は、儲かっちゃう人もいる、なんて捕らえ方はしてない。
文字通り必死。
夢なんて言葉はありえないよ。
一方ネトゲでは(ry
いくらゲーム内マネー・ゲーム内資産(アイテムや経験値)を儲けさせてやっても大した事ないからね、ネトゲは。
いくら放出しても運営の財布は痛まない。ゲーム内インフレになっても不満の声があがるだけで誰もが何ともないぜ状態。
ただし、店舗の裏にあるRMT換金所は異常にレートが低い。インフレになったら追随して下がるから、
先行廃(先行優位を目的としてサービス開始からスタートダッシュでヘビープレイするプレイヤー)しかうまみがない。
そんな価値の低いゲーム内マネーでも、RMTというハクがついているだけで、餌としても香り付けにはなっちゃってるね。
紙切れですらメモ用紙になる分マシだというのに。
264 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:35:43 ID:???
宝くじ中毒って聞いたことないなぁ。
たぶんいるだろうね。全国の販売所と当りクジの出る確率調べちゃったりしてさ。
でも基本的には、当選額の大きさで釣る「だけ」の博打であって、
依存性うんぬんとは無縁だからなんじゃないかな。
格差社会における非常に広い層、
自称中流階級の心の隙間にうまく付け込んでるよね、宝くじ。
110 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/12/24(日) 10:20:23 ID:??? RPG系のアングラRMTなんて買うだけバカらしい 時間の節約?だったらそもそもやらなきゃいいじゃんw それを売るほうもそのバカらしさに依存してるだけ 847 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/06(木) 23:34:39 ID:??? ネトゲのRMTで稼ぐなら勉強して上にいけ リスクを押し付けられて使い捨てにされる下請けじゃダメだ ネトゲでRMT買うことも含めて楽しみたいなら アングラRMTが横行して混沌としているところは NOという意思表示をして去るなり、 RMTが成功したネトゲが表れるまで RMTなしのところに行くなり休止するなりしろ 不満あっても去れないのは既に囚われてる証拠だ どうしてRMT買って楽しみたいのかもよく考えろ どうして廃プレイヤーに追いつくためにRMT買うのか どうして追いつかないと楽しめないのか そうしないと楽しめないゲームは優れていると言えるのか RMT業者のセールストークごときにマインドコントロールされるな 699 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/09/26(火) 02:45:18 ID:??? そのネトゲが始まった時からやって、かつ廃人プレイができる奴。 こういう奴だけはネトゲやればいいと思うわ。 そのサーバーで最強クラスのキャラになればやっぱり優越感とかあって楽しい。 で、いつか引退するときにはRMTでごっそり現金が入る。 これは強キャラによるボス(のレアアイテム)独占とかができるゲーム限定だけど。 それ以外の奴はコンシューマゲーの方が楽しいと思う。 結局人と比較して「俺はこんなに強い」とかいうことを楽しむものだと思うし、 人と楽しく遊びたいならリアル友達とどこか行けばいいし、 単にゲームとして遊びたいならネトゲより面白いゲームはいっぱいある。 つーか中途半端な強さの奴なんて金は搾取されるわ歩いてれば殺されるわ、 ストレス溜まるだけなんじゃないかなって思う。 いつからあれぐらい強くなろうっていう目標にされてる廃人連中は、 一般人が10強くなる頃には100強くなってるし。 まあそんぐらいです。某ネトゲでボス独占してた奴より。
38 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/12/16(土) 12:52:50 ID:yIeXoul5 (前略) MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた 楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること自体が目的化した経験稼ぎをやっていた 『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』 「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。それで自己実現出来る。 ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」 努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として認められるR0上の自己実現体験は甘露の味 傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは “自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク” MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”がプレイヤーに与える心理的影響で、 従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点 現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問 現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、 R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。 つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、豊かな自己実現を仮想世界で体験できる これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力 廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる MMO依存者の要件 1. 膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、 そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない 2. MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、 代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。 3. 現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。 運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、 それが強烈な麻薬として作用する。 もし彼らがある日“現実を直視しなきゃ”と思ったとて、 MMO以上の自己実現の機会のチャンスは果たして現実社会で獲得できるのだろうか? MMO廃人になるような、或いはMMO廃人になってなってしまったような人達にそれが達成し得るのだろうか? 偽善的な気分を払拭してシビアに答えるならば、その実現可能性は非MMO依存者よりも確率的には低い筈だ。 その道のりは険しく遠く、途中で挫折する可能性も高い。 ましてや挫折感や阻害感に満ちた生活歴を持ち、ゲーム世界でだけ自己実現が達成出来るような人に、 『ゲームの世界よりも、現実世界のほうが実り豊かで自己実現の甲斐があるよ』 と言ったところで何ほどの説得力があるというのか。 そういう経歴のあるMMO廃人の琴線に触れるような説得の言葉を、 私は未だに見いだす事ができずにいる。 考えれば考えるほど、この問題は難しい。
50 :
名前は開発中のものです :2007/02/20(火) 01:01:43 ID:P1QOkWqq
ふむ
51 :
名前は開発中のものです :2007/02/20(火) 01:43:36 ID:mo6VmSNY
レベルの観念があること自体がまちがい
52 :
名前は開発中のものです :2007/02/20(火) 04:02:08 ID:nTs5/RaD
コンシューマのRPGのレベル上げは楽しいけど、 MMORPGのレベル上げは苦行。
54 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 13:07:38 ID:LAXBNu0U
オレも「面倒だからレベル上げ勝手にやってくれないかな」と思った事があるよ。 要は、そう思った後で、我慢してゲーム続けるか、金払って業者にレベル上げを頼むか、 不毛さに気づいてそのゲームを窓から投げ捨てるかの違いだよね。 オレは三番目。
55 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 13:09:11 ID:FicVBZES
自分のアカウントを教えるってのはありえね
56 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 15:30:57 ID:kRX09s+S
その辺は信用でない?
57 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 17:56:20 ID:uO6KlGD4
↑こういうヤツが詐欺にあうんだろうな。
58 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 23:09:25 ID:782p36ka
FPSはレベル上げとかなくて楽
59 :
名前は開発中のものです :2007/02/21(水) 23:39:19 ID:tLE1Cdcg
格ゲーは自分自身の腕のレベルを上げ
もうゲームってむちゃくちゃだな
コマンドコントローラを使って、 FF7を自動レベルアップしていた時を思い出したよ。 1週間くらいPSを連続稼動させてたなぁ。
62 :
名前は開発中のものです :2007/02/22(木) 04:00:22 ID:08BCajjo
おすすめ2ちゃんねるから来た 普段ゲーム自体やらない俺だが 上のコピペは興味深く読ませてもらった
RPGのオンラインなんか無くせばいいんだよ。あれ廃人作成装置だろ カードゲームはありえないくらい金喰うし アクションだけで十分だと思うよ
カードゲーは、リアルでもバーチャルでも金かかるから、どっちでもいいんじゃ。 MMOは、どうやっても時間か金かけたやつが有利になる仕様しか作れないから、 いらないな。それにコミュニケーションも上っ面だけで、裏ではグダグダする確立高いし。 ランキングの無い対戦物が一番健全で楽しいと思う。
これ、いいバイトになんじゃね レベルあげてやれば金貰えるんだろ ニートの収入源になるな
66 :
名前は開発中のものです :2007/02/22(木) 16:18:08 ID:GC0Bj6SJ
ニートの就職先ktkr
67 :
名前は開発中のものです :2007/02/22(木) 16:35:17 ID:Vu648MeU
WoWは何時になったら日本でサービス開始するんだろうな・・・
>>51 他の種類のネットワークゲームはLVなんて無い物が殆どだもんな。
UOのスキルLVとかはキャラクターの個性を表現する為にあるが
他のMMORPGだと長くやらせるためとLVでリージョンを分ける為
運営者の都合であるだけだもんな。
時間を節約するためにRMT? RMTでゲームマネー買って、ヘビーユーザーの歩調に合わせようって話なんかじゃないよね。 そのヘビーユーザーもRMTしてたら、同じ額では結局追いつけないよね。 そのヘビーユーザーがRMTしてなかったら、RMTしてる人が付きまとって来たら何て思うんだろうね。 RMTでつまらない作業的な部分にかかる時間を節約し、ゲームとしておいしいところだけ味わおうっていうこと? それってまるで、ゲームとしてRMTを必要としてるみたいじゃん。 じゃなかったら、ゲームとして欠陥品なんだ? ま、それはおいといて、RMTで追加の現金払ってまで、そのおいしいところというのは価値があるんだ? トータルで何万円かかるの?格安海外旅行くらいは出来ちゃわない? そもそも時間の節約? 最大の時間節約術は、大目標にしたがって優先順位を付け、低いものを捨てること。 してもいいがしなくてもいいことは、そもそも手をつけない。 やらなきゃ、現金も時間もかける必要がない。 忙しい人は、ぶっちゃけやらなきゃいい。 大金持ちの暇人がやればいいんじゃない? どうせあれだろ、 ゲームマネーとかレアアイテムを現実と同様に価値あるものと見なしたい願望というのは、 かけてしまった時間や金が、失敗した買い物であることを認めたくないんだろ。 これは現実にあるものだ、と強く言い聞かせでもしないといてもたってもいられないほどに、 払いすぎてしまったんだよ。 ギャンブラーが元を取ろうとして追い銭するようなもんだな。
現実世界で充実してないと、仮想世界で一番になりたくなるようだ。 これはイジメの真理と似ているのである。
日本製ゲーム、海外で低迷
http://www.sankei.co.jp/culture/enterme/070314/ent070314011.htm なぜこうなったのか・・・・・・理由は簡単
日本のゲームがいつまで経っても認められずぱっとしないのは
まず、第一に製作者の押し付けオナニー作品があまりに多いから
次に、現場やユーザーを無視して小金儲けだけを考える経営者が多いから
ただでさえ時間かかる品をやるため社会人が改造することすら禁止し、MODなどは著作違反などと言い放つ
こういう本当オナニー製作者があまりに多い、小波や■eですらそうなんだから目も当たれない現状
どんなことにも言えるが消費者を圧倒的に無視して押し付けても短い時期に消費者側から捨てられる
ゲームなんかそもそも、オプションに課金とか著作とか馬鹿なこと言って足引っ張り合ってないで
MODや改造の自由化、著作フリーなどオープンにすれば
1つの作品からより素晴らしい作品にどんどん枝分かれし、さらにそこから・・・・・・・
な具合にどんどんいい品が生まれてくる
同人なんかがその1つの形態
これを業界全体で促進すれば、間違いなく日本のゲーム業界は世界のトップに立ち
尚且つ国の代表する産業としての地位も確立し、結局は金巡りも良くなる
これを理解しないで、オナニーにふけりケチケチと小金設けや著作にこだわる近視眼が多すぎるから
業界はいつまで経っても下水なんだよ
72 :
名前は開発中のものです :2007/03/25(日) 14:57:27 ID:Z5NmKGdc
age
>また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、 >最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。 こんなかからねぇよw 経験値の数字だけで適当に算出した数字のようだけど、 WoWの場合レベルが上がっていくにつれて獲得経験値がガンガン上がってくしな。
76 :
名前は開発中のものです :
2007/04/28(土) 14:25:36 ID:+W6MRtn7 後悔するので、韓国のオンラインゲームには手を出さない方がいいです 以上