ゲーム研究会:FF、ドラクエ例に「死の表現」を議論 グローコム
1 :
名前は開発中のものです:
ゲームを学術的に議論する枠組みを考えようと、「コンピュータ・ゲームの
デザインと物語についての研究会(RGN)」の第1回会合が9日、東京都港区の
「国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(グローコム)」で開かれ、
「コンピューターゲームにおける死の表現をめぐって」をテーマに、「ドラゴン
クエスト」や「ファイナルファンタジー」などでの死の表現の分析や先行研究を
紹介し、議論が展開された。
同研究会は、ライトノベルやゲームなどの批評家で哲学者の東浩紀・同
センター教授の研究室が主催。これまでのゲームについての学術的な議論が、
開発側の「ゲームデザイン」の視点と研究者の立場からの「ゲームの物語」を
主軸にする視点とが別々に語られてきたとして、両者の融合した議論の場を
つくろうと発足した。
第1回は、開発者や研究者ら50人が参加。同センターの井上明人研究員が、
76のゲームソフトでの死の表現分析を報告。技術の進歩や表現の規制などと
ともに、ゲームにおける死がスーパーマリオなどのようにリセット可能な複数の
存在であったり、FFのように戻れない死を描く場合との「二重性」があると指摘、
「ワンダと巨像」(SCE)などの最新ゲームでの表現などを紹介した。その後、
同センターの濱野智史研究員やゲーム研究者の茂内克彦さんらがコメントし、
ゲームと死の表現をめぐり熱心な議論が展開された。
同研究会は毎月1回、07年春までに13回開催される予定。【河村成浩】
グローバル・コミュニケーション・センター
http://www.glocom.ac.jp/ 毎日新聞
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060410org00m300158000c.html
2
随分暇なんだなぁ
それがユーザーや社会の利益になるとして学術的を武器に
メーカーにタカる算段と影響力を持ちたい屑共の議論
5 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 02:42:23 ID:I16Wr8Ir
これ以上ゴチャゴチャぬかすんじゃねえ!!!!
死んでもアイテム使えばすぐ生きかえるような世界なのに、
ストーリー上では死がどーたらこーたらと
シリアスになってるから萎えるわ。そんで「感動」とか言ってんの。アホかと。
7 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 04:58:39 ID:IApI19Ox
>>6 例としてFFXをあげるが
ゲーム中でHPが0になることは戦闘不能であり死ではない
死んだ人間もパーティーにいるわけだから、戦闘不能≠死である
FFXの世界では現実の死と同等の意として消滅ということがある
消滅したものは二度と生き返らない(例外として主人公は夢だから別)
つまり、現在のRPGでは死んでもすぐ生き返るような安易なRPGは作られていないということ
あのドラクエでさえ、しに≠死であり、これらは戦闘中のステータス異常(毒やマヒ)の一部なのだ
即ちお前は物事の表面しか見ずに物事を判断しているだけだということだ
DQ8は重要な人物がストーリーを負うごとに皆殺しにされたり
DQ7だと死体が山のように積み上げられた城で主人公たちが
何食わぬ顔で全部片付ける、あるいみ凄いな
ドラクエから黒い部分を抜いたら、お子ちゃま以外誰も買わなくなっちゃいますよ。
FFXの死の扱いにはあきれたけどな。
何あの後半の死んでいますが普通の人と変わりませんな方々。
ストーリー上ではヒロインが死を覚悟しながら討伐に向かってたのに、
死んでも同じように存在できるなんてな。
11 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 07:37:12 ID:hyDlrHSN
まず、死を定義するのが先
12 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 07:41:17 ID:aDQMWASJ
ゲーム業界にタカりたいだけなんだろ?
死は魂の休息だ。そう言ったのは誰だったかな。
肉体は死なず、精神が被う苦痛だけが積み重なるのなら。
もはや世界は永遠の牢獄でしかない
評論家ほど胡散臭い商売は無い
15 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 10:10:40 ID:yQpzUYEk
モノを作った事の無い者が評論家になる
作ってみなけりゃ分からない事はいっぱいある
評論家がガタガタ言おうがユーザーに支持されれば評論家も右にならえ
まずDQとFFだけにしか視点を向けてないのが間違い
その中でもちゃんと死の定義はされてるのに
先入観で評論してるのも間違い
16 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 10:18:49 ID:HxpA3SYi
へんじがない
ただのしかばねのようだ
ザオリクやらアレイズやらですぐに生き返るのに、エアリスなどは死んだまま
これいかに?
18 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 11:30:27 ID:yRurxa0p
えっとつまり理系ヲタが集まって語り合ってるだけでしょ?
空想科学読本レベルのことを必死になって議論してるように見えてしょうがない
ロマサガを題材にすればよかったんだよ
ダメージ→戦闘不能→ダメージ→LP減る
>>17 つ戦闘不能
ドラクエは本当に生き返るという表現しかないよな
FFも初期は死亡とかもあったけどね
22 :
age虫:2006/04/11(火) 13:09:22 ID:Fskk19E1
ゲームの世界だと「復活する」は有り得るのだが。
現実世界で「体」ってのは”その魂が自分で全部作ってきた物”だから、
”それが死ぬ(動作不能に陥る)”と、もう魂はそこに戻れなくなる。
そして”それは世界に一つしかない”から、代わりに成る物はもうない。
魂が再び現世に来る為には、もう一度”全部最初から作り直さねば”。
それが”転生”だとしても、それはもう前の体ではなく、別人であって。
ゲームの場合なら、「それと全く同じ物」は簡単に用意できる。
”単なるデータに過ぎない”。何より0の、虚無の、夢の世界の話だ、
そこでは何でもある。でも現実では一度死んだらそれっきり。
粘土をこねて、自分で作った愛着のある器がやがて壊れてしまった。
もう2度とそれは作れない。”死”の悲しさは、多分それに近いと思う。
だから確かに、0の、ゲームの世界に埋没しすぎるのは良くないとは思う。
”命の価値”を、ゲームの世界のそれと混同してしまいかねない。
「もう二度とそれは作れないのだ」、そう言う気持ちが、今の文化は確かに薄い。
23 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 13:18:43 ID:XnXoBwyo
死んだら復活できないシステムはファイアーエムブレムだけだっけ?
後、昔のサガ系かな。LP無くなったら終わりだった気がする。
じゃあ、もっとこう死に対してリアルなRPGはどうよ。
モンスターを倒すと、親が出てきて泣きながら襲ってくる
全滅させると、その種のモンスターが二度と現れなくなる。
仲間が死んだら、葬儀とかを行わなければならなくて
そこで仲間の親に、必死で責められる。
アークザラッド2は凄かった
26 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 17:24:16 ID:9r2AMxft
wizみたいにすれば全て解決
灰になったらさようなら
シムアースなんて一時間のプレイ中に億単位の死を見ることになるが。
そして死骸が植物の栄養や石油になり、文明がそれを消費し戦争、
資源が枯れると文明は他の星に移住し、静かになった星にまた生き物が増え始める。
もう一人や二人死ぬとかどうでもよくなる。
28 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 17:51:34 ID:8mQY2LYM
どうでもいい
と、2CHで自発的に議論している時点でRGNの意義はあった。
30 :
age虫:2006/04/11(火) 18:29:38 ID:Kx+IYltz
>>24 単に「宿屋に戻らないとセーブ出来ない」、
それで十分だーとは思うんだが。プレイヤーの体験、
「それが全くの無駄に終わってしまう」と言う奴、
”死”の恐怖を盛り込もうとしたらそう言う感じ。
その「死ぬかも知れない」と言う所を退くか進むか、
それがRPGの良い意味でのスリルではないかと。
でもこれ、物語主体になっちゃうと邪魔なのな(-_-;)。
物語がそれを補っているならともかく最近のはーとか、
PS2持ってない人間が言うのはどうかと思うのでこの辺で。
31 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 18:49:34 ID:bp3DTgr1 BE:31658764-
2ch見てる方がまだまともな気がする
32 :
名前は開発中のものです:2006/04/11(火) 18:55:43 ID:xcv5xKFa
MOTHERを見習ってほしいものだな。
|´π`) すさのおうでんせつのようにしんだらゆめおちですべてかいけつ
気になることが 1 つ
こいつらは、ゲーム中の何を“死”と定義しているのか。
「スーパーマリオなどはリセット可能な複数の存在だ」ってのは本当のことか?
>>34 リセットすればどんなゲームも同じなのにな
>>30 最近はヌルゲーじゃないと売れないから、
死ぬ=かなり前に巻き戻る
っていうのは中々実現できないんだよなぁ・・。
となると、ストーリー上でリアルな死を絡ませるくらいしかなさそう。
リアルな死の表現が絡んだゲーム、やってみたいなぁ。
37 :
名前は開発中のものです:2006/04/12(水) 12:42:23 ID:FpCjY0Ms
死ぬ以前にね、FFとかDQは生身の人間が10回も20回も噛まれて斬られて燃やされて凍らされてってしてるのに
薬一つでピンピン元気になるところが不自然だよ。
2回3回だと、脳内で今のは避けたら吹っ飛んで足を腕にかすり傷ができただけと補完できるけど。
どのゲームも基本は一撃死がいい。
とりあえずドラクエ4のアッテムトに行ってみよう
死ぬと消え去るのは、子供ながらに違和感感じて仕方なかった
40 :
age虫:2006/04/12(水) 13:56:43 ID:tZibhK8D
>>36 戦乱系のファンタジーなら、主人公達は別動部隊で、主力の方に関係者が居て。
主人公達を理解して協力してくれて、そして国を憂ういわゆる良い人が、主人公達が、
何とか任務をこなして帰ってきたら、戦を終えて勝利に沸くその主力の中に居ないと。
こういう「とても安っぽい」シナリオが良いとヲレは思うw。
>>37 某漫画に「高い技能を持つと無意識で防衛してしまうから君達楽に死ねないよ」
とか言うのがあったが。その辺はそう言う漫画的な主人公の能力的な再現だと、
そう考えれば違和感がない、場合もあるw。ドラゴンボールのセンズとか。
結局の所、ディレクターのセンスの問題に成る訳だが。
41 :
名前は開発中のものです:2006/04/12(水) 14:42:03 ID:BnW7fHh3
ぶしどーぶれーどって格闘ゲームやるといかに人間が簡単に死ぬか体験できるよ。
オルタやれ。
まーゲームとは呼べないかもしれんが。
43 :
名前は開発中のものです:2006/04/12(水) 19:58:55 ID:sSEpULca
ウィズで仲間が灰になると(;´Д`)
> 同研究会は、ライトノベルやゲームなどの批評家で哲学者の東浩紀・同
>センター教授の研究室が主催。
久々に見たな、東浩紀……。
45 :
age虫:2006/04/12(水) 20:44:30 ID:43P9LNoG
>>41 あのゲームだと、「人は如何に簡単に殺せるか?」に成ってしまうような。
もちっとこう「必死さ」とでもいうか、殺されるかも知れない時の人間の、
その潜在能力の高さ?とでも言うか、そう言う物が欲しかったよーなと思う。
ともかくシステム関連での「死」の表現に関してはウィズが一番よかろと。
クリアするために敵の攻撃にわざとあたって「自殺」しないとクリア不可能な難易度になるような
ゲームもありますが・・・
減った残機は100万点ごとに一機補充。そして、補充されたらすぐ自殺。
死んだって教会行けば復活させてもらえるんだ
現実もゲームも一緒だよ
所詮ゲーム
こんな議論自体ゲームと現実を混同してるように見えるが。
>>49 そのグレーラインをゲームの表現にどう持ち込むかが問題なんじゃない?
リアルに拘らないものはいいけど
FFとかそういう表現規制とリアルの幅で不自然なものが出すぎている。
核爆発レベルの攻撃食らっても戦闘不能ですんで一瞬で復活可能な世界のはずが
戦争で敵の矢を受けてあっけなく死亡・・・デスの魔法よりキルより凄いひとつの矢。
ゲームで死の表現ならWIZ外しちゃダメだろ。
まぁでも面白い結論が出るならそれもまた良し。
53 :
名前は開発中のものです:2006/04/18(火) 21:14:52 ID:dlad0aet
長崎の誘導尋問アンケートを思い出した。
2ちゃんねらーも大勢騙されてたし。二度とごめんだが。
54 :
名前は開発中のものです:2006/04/18(火) 22:06:38 ID:CJ4fT6q9
>>24 たまたま久しぶりにサガフロやってたけど主人公のLPが0になったら 〜は死んだって表示されてゲームオーバーになった
魔界塔士はHP0になっただけでそうだったかな
ラスボスのかみは しんだは狙ってそう
56 :
名前は開発中のものです:2006/04/19(水) 11:44:46 ID:92hzsxSw
リアルな描写になればなるほど問題がでかくなるので、そろそろファミコンを復活させようぜ。
57 :
名前は開発中のものです:2006/04/19(水) 14:25:49 ID:xj4ytRWs
////////// /////////////// //< ザオラル!ザオラル!ザオラル!ザオラル!
////////////////// /////// < 生き返れよォォォォォ!!!!!
////// ///// // // ////< ザオラル!ザオラル!ザオラル!ザオラル!
///////// / ////// ヽ / /////< ちくしょー!こうなったら奥の手だあああ!!!
// //// / //// // `、///////< ザオリク!MPが足りません。
/// // // / ///// ヽ///////< ふびょびょびょおおおおおん!!!
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死を表現したいならとりあえず残虐表現を過剰に規制するようなアホな真似はやめるべきだと思う。
人が撃たれて血の流れないゲームのどこが健全なんだか。
>>46 あれの最大の失敗は、自殺というフィーチャーが
ガレッガの世界観とは真逆だったことだと思う。
視認しづらさを押してまでこだわった弾のグラフィックとか、すげー描き込みとか、
最後の二機が立ち向かう〜みたいな設定とか、自殺推奨ゲーとはとても思えない。
そろそろゲームっていう年齢じゃないしどうでもいいよ
MGSみたいに血の演出ON OFFを付ければ良くね?
62 :
名前は開発中のものです: