★講師の橋本和幸氏は、米Electronic Arts Vice Presidnet Technology,
New platforms(技術/次世代機担当副社長)として、次世代機向けの関連技術開発を担当している。
橋本氏は、自身のポジションが米EAのバイスプレジデントであることをふまえ、
「セッションの内容は会社の方針ではなく、あくまで個人の主観」と断った上で、
まずは自身の過去の経歴、関わってきたプロジェクト、そして現在の所属先である米EAのプロフィールを紹介していった。
EAの紹介後、話はいよいよ次世代機関連へ。
まず橋本氏は次世代機の基本スペックを引き合いに出しながら、各ハードの傾向を紹介。
PS3については、「7つのSPUをどう使うか、比較的データのでかいものを振っていくのがいいのではないか。
メインとビデオで256MBずつ確保されたメモリは、両方をシェアして有効に使うべき」との見解を披露した。
Xbox360についてはチャレンジングなアーキテクチャだと褒めた後、UMA(統合メモリ)に着目。
3DOやニンテンドウ64といった過去の採用例を挙げ、
「グラフィックスやサウンドなどを繋げたあとで予期せぬエラーが起こり、
これがボトルネックになった」と過去の経験を引き合いに出し、
「スクリーンがビジーになり、メモリアクセスが集中するとパフォーマンスの低下が顕著となる。
ただし、バンド幅が高いのでそれほど気にならないかもしれない」とコメント。
Revolutionについては「情報を持っていない」としてコメントを避けたが、
ベースとなるゲームキューブは基本的に良くできたアーキテクチャであり、
メモリを増やせば現行のアーキテクチャでそのまま使えるとの見解を披露した。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050831/cedec_04.htm