【GC】『ゼルダの伝説〜黄昏の姫』青沼氏インタビュー
『ゼルダの伝説〜黄昏の姫』青沼氏インタビュー
2005年6月27日(月) 0時34分
『ゼルダの伝説〜黄昏の姫(Twilight Princess)』を開発する
任天堂の青沼英二氏はWired Newsとのインタビューに答えて、
年末の発売が期待される最新作について話しています。
デザインについて
「ゲーム開発はビジネスです。ですから開発する際にはどの
マーケットを目標にするかは重要な点です。私達は開発の
初期から米国のチームとリンクを含めてキャラクターの
デザイン等をどうするかという話し合いをしてきました。
私達は米国市場を強く意識していて、強く訴求できることを望んでいます」
グラフィックについて
「グラフィックがリアルになれば、プレイヤーを誤魔化す事は
もうできません。
リンクの右側にいる敵を左手に持った剣を振って倒すような事は
出来ないのです。私達は今、リアルなグラフィックを実現するのが
どれだけ困難か確かめています。何かをリアルに作れば、
動きもリアルにしていかなくてはならないのです」
「リンクがエポナから降りて、彼の後ろに立つような動作は少し
ゆっくりに表現されるでしょう。リアルなグラフィックでは同様に
リアルな世界観を描かなくてはならないという理由からです。
リンクが剣を振り回せば、プレイヤーはその重さを感じるように
しなくてはなりません」
音声について
「余りゼルダシリーズには向かないように感じます。プレイヤーが
ゲーム中のテキストを読む場合には、そこに想像を挟み込んで
いるのです。
それは世界観を膨らませます。
もし音声が完全に入ってしまえばその余地を無くして、
固定的な世界にしてしまうでしょう」
「しかしながら、ユニークな方法で音声を利用できれば非常に
肯定的な効果を与えることも出来るのではないかと私は
ずっと考えています。
残念ながらE3デモでは実現出来ませんでしたが、
これに関する幾つかの考えがあります」
http://nintendo-inside.jp/news/165/16576.html
2get
2?
早く出してくれ
4 :
※名前は開発中のものです:2005/06/27(月) 20:59:49 ID:ALlgiNa+
リアルを追求しすぎると失敗するよ
慣性の法則を撮り入れたゲームは流行ったものがないし
ゲームと現実をリンクさせる必要はないよ
>>リンクの右側にいる敵を左手に持った剣を振って倒すような事は 出来ないのです。
プレイヤーがそんなことを考えて攻撃するようにする仕様なら面倒くさくなるだけ、
攻撃ボタンを押したら、攻撃がヒットする角度にソフト側で計算してくれるならOK!
5 :
※名前は開発中のものです:2005/06/27(月) 21:04:16 ID:bGc4CXSW
タクトがクソゲーだから期待してない
6 :
※名前は開発中のものです:2005/06/27(月) 21:54:55 ID:FW1yNr0L
期待しないで買うのが、ゲームの一番いい方法だな。
5タンは良く分かってる。
7 :
7:2005/06/27(月) 22:10:47 ID:mnO2Q5W1
まあ、多分延期するしょうねぇ・・・よくても12月中旬の冬休みとか。
下手に早く出してユーザーの期待裏切ったらアレですしねぇ。
年内発売でなくていいからしっかり作ってほしい。
青沼頑張れよファイトヽ(´∀`)ノ
>>4 「左手に持った剣で右にいる敵を斬れない」ってのは
「右にいる敵を斬る為に自然な動作をさせないといけない」って意味じゃないの?
本当に方向要素確定までプレイヤーの負担にさせられるって話ならしんどい。
後者なら大歓迎。タクトのコンボシステムの延長上の話だと思う。思いたいw
10 :
※名前は開発中のものです:2005/06/28(火) 20:36:56 ID:eSvCAq3k
>>7 GCになってから任天堂って延期しなくなったことない?
それとともに質の低下もささやかれてきてる感じが…。
11 :
※名前は開発中のものです:2005/06/28(火) 22:03:24 ID:WpjX82xN BE:115007459-##
フーー
>>10 ヒント1:他社開発チームとコラボ製作
ヒント2:有能ゲームデザイナーらの最前線離れ
13 :
※名前は開発中のものです:2005/06/29(水) 20:17:00 ID:cYZIWoYY
なんでもいいからまず青沼を外してくれ。話はそれからだ。
任天堂の看板タイトルに泥を塗って2度目のチャンスが与えられる方がおかしい。
>>14 1回失敗したらそれで終わりですか。
オマエさんの理論ほうが終ってるだろ。
>>15 失敗して反省しない奴は同じ失敗をする。
成功して反省しない奴は同じレベルの成功すら収められなくなる。
タクトが成功か失敗かは大した問題じゃない。
自己陶酔して向上心を捨ててしまっている奴に2度目を与える必要はない。
17 :
※名前は開発中のものです:2005/06/30(木) 02:04:23 ID:LA7sHyUm
>>16 自分でいったことに矛盾してるじゃん
コレが俗に言うGKクオリティって奴ですか?
タクトは失敗だと思うのは同意だがな
18 :
※名前は開発中のものです:2005/06/30(木) 10:04:04 ID:d3pou+lT
>>15 「然るべきペナルティは受けるべきだ」という事だろ。
後続は幾らでもいる訳で、失敗したら次の人にチャンス、
続投はつまり「そう言うシステムではない」って事で、
まあ封建主義的な内部システムな訳だ、劣化は必然だろう。
19 :
※名前は開発中のものです:2005/06/30(木) 10:15:13 ID:rgKnynH1
ゲーム開発はビジネスっていうのはその通りだろうけど、
それをユーザーに感じさせずに新しいゲームを提供してきたのが任天堂だろうに。
なんだかメリケンユーザーに媚びたゲームになりそうで、嫌な予感がするなぁ。
>>20 総売上の6割が北米(日本は2割弱)だから
北米メインが当たり前なんだが
数年に1作のものを、ホイホイ担当者が変わられるほうが困る。
「今年は当たりだ」「今年はハズレだ」って言いたくない。
タクトが成功だったとは言わんが、それを咎めて別の人間祭り上げて
連続でポカされるほうが余程最悪。一時期のアニメ表現流行に乗ってしくじった自覚が
あるからこそ、アニメ表現で次作もと言われていたのを時オカ方向に改めてくれたわけだし。
>>16は普通のビジネスの感覚でいったら当然な発言だけど、
勝手に青沼氏以下スタッフが反省してないことにしてるのはいかがか。GK?
あと、ゲームの場合実力のある人間が製作の現場から外れた後、後続の新人が
よい結果を残すという事例がほとんどない点で少し違う。
>>21 そういう事じゃなくてさ、
市場に迎合したゲームを出したところで、今以上にユーザー層が拡大していくとは考えられないんじゃないかって話だよ。
青沼はタクトが素晴らしいと信じて疑わなかったぞ。
しかも、過去他人が作ったものはとにかくまず批判しなければならず、
壊しさえすればよいと思っている。
各インタビュー記事で散々言ってた。
世界観壊すだけならまだしも、ゲーム性、爽快感、達成感、バランス、
といったゼルダの本懐である特質を評価もせず捨てた。
それで自分のものは傑作だと思ってるんだからちょっと待てお前と言いたくもなる。
まあゲームは一人で作るわけじゃないから青沼だけ責めても仕方ないんだが。
誰かがブレーキかけてくれるのを期待するよ。
25 :
※名前は開発中のものです:2005/07/05(火) 03:46:34 ID:P46wfT+U
age
28 :
※名前は開発中のものです:2005/07/06(水) 18:58:18 ID:aiLUJkhT
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>4
>慣性の法則を撮り入れたゲームは流行ったものがないし
エクセリオン
最近、タイトルやテーマに「黄昏」という言葉を使うゲームが多い気がする