【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】20音
PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください
前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】19
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1299496416/ ※過去スレへのリンクは長くなるので基本的に前スレまでを表記
以降のリンクは過去スレのリンクを順に辿るなり検索するなりで参照してください
■ファミリーコンピュータ(ファミコン)
矩形波×2音 三角波×1音 ノイズ×1音 DPCM×1音
※拡張音源
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
FDS 6bit 64サンプル波形メモリ音源(3bit 32サンプルのテーブルで変調可能)×1音
※その他のメーカー
VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ)
MMC5×2音(ハル研) N106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子)
ジャレコの音声チップ×1音(燃えろプロ野球など)
■スーパーファミコン
SPC700(ADPCM) 8音
PCM8音
ステレオ可(16定位?) デジタルエコー機能搭載
■PCエンジン
5bit 32サンプル 波形メモリ音源6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可)
※拡張音源
・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット)
・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX)
・スーパーCD-ROM2
・レーザーアクティブ(PAC-N1)
以上の機種にADPCM 1音
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD ADPCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■セガマーク3
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源
FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■セガマスターシステム
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■ネオジオ (ネオジオCD)
YM2610 周波数固定ADPCM 18.518kHz 6音+周波数可変ADPCM 1音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※セガマーク3に準拠
■リンクス
カスタム音源モノラル4音
■PCエンジンGT
PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可)
■メガドライブNOMAD
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※メガドライブ音源に準拠
■ワンダースワン (初代、クリスタル)
デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可)
■ネオジオポケット (モノクロ、カラー)
矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ可
■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音
■ニンテンドーDS
PCM16音 (内8音をPSGとしても使用可)
■PSP
不明 (おそらくADPCM24音でプレイステーションと同等?)
■アーケードゲーム基板の音源 その1
■ナムコ
SYSTEM86 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM1 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM2 FM 8音(OPM)、ADPCM 24音(C140)
■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM 3音 SSG 3音、YM3526(OPL) FM 9音
ダライアス基板 YM2203×2 FM 計6音 SSG 計6音 (OPN)、ADPCM 8kHz 1音(MSM5205)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610 FM 4音、ADPCM 計7音、SSG 3音
F3 エンソニック社製PCM音源ES5505 PCM32ch(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
■セガ
MOTHER1/2 PSG(SN76496)×2 計8音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 ステレオ
ハングオン、スペハリボード YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、8bitPCM 4音(?) ステレオ
Yボード YM2151(OPM) FM 8音、8bitPCM 16音 ステレオ
■コナミ
バブルシステム AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ2音、DAC、K005289(4bit 32サンプル波形メモリ音源 2音)
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 1音
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232×2 DAC 2音
TWIN16 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 2音、μpD7759
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM 9音、007232 DAC 2音、SCC 5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC 6音
SYSTEM GX 054539×2 ADPCM 計16音
■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、MSM6295 ADPCM 4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM 8音
■アーケードゲーム基板の音源 その2
■カプコン
CP-SYSTEM YM2151(OPM) FM 8音、ADPCM4音
CP-SYSTEM2 ADPCM16音、Q-SOUND対応
■アイレム
M72 YM2151(OPM) FM 8音 DAC 1音
(接続されるDACがYM3014のため出力はモノラル)
■ジャレコ
銀河任侠伝とかのボード Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音、YM2149 PSG3音
メガシステム YM2151(OPM) FM 8音、MSM6295 ADPCM8音
■日本物産
海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音
子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音
■SNK
怒IKARIとかのボード YM3526(OPL) FM9音×2(片方はSEにしかほとんど使われてないが)
怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音
怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC(μPD7759)1音
NEOGEOは、ネオジオの項目参照
■テクモ(テーカン)
STAR FORCEとかのボード PSG4音(SN76496)×3 計12音
WORLD CUPとかのボード PSG3音(AY3-8910)×2 計6音、ADPCM1音(MSM5205)
ソロモンの鍵とかのボード PSG3音(AY3-8910)×3 計9音
TECMO BOWLのボード YM3526(OPL) FM9音×2、ADPCM1音(MSM5205)×2
ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、ADPCM1音(MSM5205)
忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音、ADPCM4音(MSM5295)
FINAL STAR FORCEのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■東亜プラン
TIGER HERIとかのボード AY3-8910(YM2149)×2 計PSG6音
ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音
ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■UPL
忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音
ラビオレプスとかも一緒?
■ビデオシステム
SONIC WINGSとかのボード YM2610(OPNB) FM4音、ADPCM6+1音、SSG3音
■カネコ
Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、DAC1音(?)
エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、ADPCM4音(MSM6295)
■その他のゲーム機の音源
■ジャガー
Jerry(DSP)+DACx2
■3DO:?? PCM32ch?
M2:??
■セガサターン
PCM32ch (PCM1chを1オペとして最大16音までのFM音源として使用可。4オペだと8音)
■プレイステーション
ADPCM24ch 44.1kHz
■PC-FX
PCエンジン+ADPCM2ch
■ニンテンドー64
ADPCM64ch(実際はハードウェアのch数は少なく、ソフトで加算合成?)
■ドリームキャスト
ADPCM or PCM 64ch XG準拠の音色データを本体に内蔵
■プレイステーション2
ADPCM48ch 48kHz
■ゲームキューブ
ADPCM?ch
■X-box
ADPCM128ch
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD PCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※ゲームギアのPSGはMarkIIIベースのステレオ化拡張版
■PC-FX
PCエンジン+ADPCM2ch
変更点等
・SFCの波形演算とノイズを消した
・メガCDはADPCMでなくPCM
・ネオジオポケットにDAC2ch
・PC-FXにはCDROM2の拡張音源は内蔵されていない
リンクスについて、SID音源?とあったが編集し忘れてしまった・・・
乙です!
リンクスはまぁ、いずれねw
> ■ジャレコ
> 銀河任侠伝とかのボード
とかって何だ?その音源構成は銀河任侠伝しかないし
wikipediaみたく外野としてアラ探す方が気楽なもんで
乙!
OPL系のリズムモードは5音同時に発音できるよ。
それから、ハングオン、スペハリは → PCM16音。
バブルシステムのスピーチIC(ハイパーオリンピックと同じもの)は
単純なDACではないので、チップ名称のVLM5030を書くほうがいい。
→ VLM5030(音声1音)
コナミの7232はDACではなくPCM。
7232は2音構成なので、サラマンダはPCM2音、A-JAXはPCM4音の誤り。
SYSTEM GXはADPCM → PCM。(楽器音は8bitの線形PCMだし、
ヴォイスは4bitの非線形DPCMだ。)
遅れ馳せ乍ら新スレ建て乙。
DACとPCMってこの場合何が違うの?
DACのみ搭載してる物もカタログスペックではPCMと謳ってたりするのが普通だし
もしかして専用RAMもしくはDMAがついてるのがPCMって事?
初めてOPX形式の曲を聞いたのだけれど、なかなかいいね。
OPX形式のファイルってみんなどうやって拾ってるの?
16 :
SOUND TEST :774:2011/10/06(木) 01:42:32.28 ID:VU4Bmid6
1乙
17 :
SOUND TEST :774:2011/10/06(木) 02:27:23.31 ID:a/Qyuzhq
057232二つ使ってんのってA-JAXとチェッカーフラグと
SPYでいいのかな?あとずっとスルーされてる053260搭載のが
カワイソス
自分で追加したいと言いながら5232追加するの忘れた。
とりあえず、タイトーとADKだと仕様が違うのかな?前に貼られてた解析してるページ見ると、タイトーのは色々独自の仕様みたいだが
次スレ立てる時は本スレ始めに訂正内訳が沢山ある、とみんなで覚えておこう。
ハングオン、スペハリはPCM16音も鳴らせたのか。
あの時代にスゲェな、セガは。
ATARIもスターウォーズの頃からDACだかPCMチップ使ってたな。
TMS5220とPOKEY、同一チップなのか別物なのか。
>>19 ひょっとしてAmuseか何かで確認してるのかな?
ハングオンもスペハリも、8chしか積んでないと思った。いずれにせよ、SE含めてその程度しか鳴ってない。
まぁ、あの当時でましてや初のPCM搭載基板で8chも積んでた事が
凄まじいバブルっぷりというかセガらしいが。
で、ハングオンはドライバの関係で、再生する音色のチェンジに
対応してなかったため、1chにつき固定の音しか鳴らせない。
タムだけで3chも消費している。曲には計5chも使用しているが、
実際はそう聞こえないのはそのせい。
スペハリはドライバを書き直しているので、常に排他処理で鳴らしてる
ぽいが、そのせいで曲用に割りあてている特定のch内で、鳴らす音色が
結構スッチャカメッチャカに入り乱れる。
スペハリでは4chが曲に割り振られているが、ハングオンよりch数が
少ないわりにベース分だけ豪華になってるのはそのおかげ。
このドライバはバージョンアップを重ねながらも、今後の体感ゲームで
長く使われる事になる。
ハングオンがゲーム中でエンジン音が鳴ってるとドラムが止まるって話聞いたんだけど
エミュじゃなくて実基板でもそんな仕様だったの?
>>20 >ドライバの関係で、再生する音色のチェンジに対応してなかった
ほー、これは初めて知った。面白いもんだなあ
ま普通に聞いてスペハリの音とかPCM8ch!ドーン!て感じではないわなw
ぶっちゃけアフターバーナーまであまりPCMを感じなかったよセガ
ドラムばっかりだったし
>>21 基板の設計段階ではSE用途しか想定されてなかったPCMをBGMで使ってしまった
みたいな話はあったな
>>20 >ひょっとしてAmuseか何かで確認してるのかな?
>ハングオンもスペハリも、8chしか積んでないと思った。
いや、
>>13がPCM16音っていうからさ。
ちなみにドライバでの改善と、チップのverうpを分別できる方いますか?
セガ体感ゲームの発売順で、以下いいかげんな例だけど
ハングオン:PCM8ch
スペハリ:PCM8ch(ドライバ書き直しにより音色チェンジ可に)
エンデューロレーサー:スペハリボード:PCM・・・ch(変更なし)、アウトランボード:PCM・・・ch
アウトラン:PCM・・・ch(チップうpデート)
アフターバーナー:PCM・・・ch(Xボード)
・・・みたいなドライバ/チップ別の進化具合がずっと知りたかったんだけど。
主に発声数の点で。
無理ですかね。
スペースハリアー:FMx3、PSGx3、PCMx3
アウトラン:FMx8、PCMx5
という説もあるが、これはハードに実装されてる分では無く、
曲に使われている分なのかね。
Hiro師匠自身はアウトランのライナーで8chとは言ってなかったけどな
そのせいもあり紛らわしいところもある
> ぶっちゃけアフターバーナーまであまりPCMを感じなかったよセガ
> ドラムばっかりだったし
当時はそれでも十分PCM使ってると言えたな
まぁあの当時音で抜きん出てたのは確かだな
ただABIIはサントラで聴いて衝撃的だった。なにこれ生の音じゃんみたいな
ドラムもアウトランまでのウェットな感じじゃなく重くて抜けが良かったし
インパクトで言うといまだにゲームミュージックで一番だなー
007232のピンアサインが知りたい
これデジタル出力なの?アナログ出力なの?
体感ゲームの頃のセガは異常
音だけじゃなく筐体そのものが他社とは次元(世代)が違ってた
GFデラックス筐体とか正気の沙汰じゃねえw
当時まだガキンチョで誰かがプレイしてるの見てるだけだったが
羨ましくて仕方なかった、今あれに乗る勇気は無いがw
バブル時代だからな
ゲームメーカーだけでなく世の中がイケイケで浮かれてた時代の産物
当時もあれで遊ぶのは勇気が必要だったよ・・・
あと回転筐体っていうと WEC LE MAN もあったね
WEC LE MANは晒し者レベルw
>>26 スペハリに関して、バスドラとスネアが排他で鳴らしているなら曲は3chで
済みそうだが、実際は重ねて鳴ってる所があるから、
バスドラ、スネア&タム、ハイハット、ベースで4chは使うね。
実際は前述の通り、空いてるチャンネル使って動的にchが
割り当てられるから、そこまでキッチリ固定してるわけではないけど、
同時になっている都合上、曲で4chは使用してる。
ルマンてグルグル回る筐体だっけw
>>34 Hiro師匠はバスドラ+シンバルとかの同時発声音を1サンプルで持つように推奨する人なので、
バスドラ+スネアが同時に鳴るサンプリングデータで1つ用意してるかも。
スペハリの時代にそこまで潤沢にPCMデータ持てるかわからんけどね。
なにか情報ないかとGMOのセガ体感ゲーム・スペシャルのライナー読んでたら、
開発担当の談で「アウトランの頃からサンプリング音源が16chになった」とあった。
アウトランからPCM16chだけど、エンデューロレーサーにアウトランボード版があるから
「〜の頃から」という表現なんだろうと思う。
ということはハングオン〜エンデューロレーサー(ハリアーボード版)まではPCM8chでおkですね。
シュタインゲート8bitの店舗特典がシャーボのZ-1とZ-1ターボ…ちがいあんの?
>>37 そんなの聴いてみるまで誰も知らんだろが
Z1版がPSGでターボ版がPSG+OPMだったりして
リンクスはWaveTableらしいが
>>39 やだやだZ1版がFMでTurbo版がOPM+PSGじゃなきゃやだー
>>36 PCM16chもあれば、チャンネル数的にはしばらく通用するもんな。
他メーカーのサンプリング音源がぐんぐん良くなってくるのに
セガ(SEGA PCM)のサンプリング音が相対的にパッとしなくなっていったのは、
早くに16chも出せるチップを使えたが故の弊害なんかな。
より性能アップしていったかもしれないけど、G-LOCとかレールチェイスの頃まで使ってたよね。
43 :
13:2011/10/09(日) 21:31:22.71 ID:lvnPC/IJ
ハングオン、ハリアーのPCMチップのポートアドレスの配置からして、
8chよりむしろ16chと考えるほうが素直と思っていたんだが、
ハングオン、ハリアーのサウンドプログラムをくまなく調べても
どちらとも結論づけられなかった。
アウトラン、エンデューロ(OPM ver.)は、PCM初期化処理で
16ch分キーオフしており、間違いなく16ch。
エンデューロ(OPN ver.)は、PCMポートのアドレスが、OPM ver.
と違って、ハングオン、ハリアーと同じだった。
エンデューロ(OPN ver.)には、ハングオン、ハリアーには
なかった、初期化でPCMのキーオフを明示的に行うコードがあり、
それは8ch分だった。それでハングオンのサウンドボードは
PCM8chだと納得した。
ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM8ch、
エンデューロ(OPM ver)、アウトランは PCM16ch でオケ。
この時代のPCM音源って分解能はどのくらい?
8bit/15KHzくらいだろか。
でも曲中に二つか三つしか使ってないA-JAXとかのが
豪華に聞こえるという・・・
要は使い方なんだなぁ〜と。確か当時のベーマガでも
コナミのPCMの使い方は絶賛されてたと思う
>>43 68000とZ80のアセンブラが読めれば、エミュROMからでも解析できるの?
自分もやってみたいんだけど、とっかかりが分からない。
> 8chよりむしろ16chと考えるほうが素直と思っていたんだが
もしかしてステレオで発声用に左右8chで計16chって仕様なんじゃ?
PC-FXのADPCMもステレオで流すとき2ch両方消費するね
ステレオ用にタイミングを同期する機能がついてるから
単純に2ch鳴らすのとはちょっと違ってくるけど
ハドソンって結構前から次世代PCエンジンを視野に入れて、
"Tetsujin"を作ってたはずだけど、そのときは音源の強化とか
考えてなかったのかね。開発中のTetsujinの画面は少なくとも
スーパーグラフィックスよりも高品質なものだと記憶している
けど、音はどういうふうにするつもりだったんだろうな。
FXは93年のうちにPCエンジンの延長線上のハードとして
出しとけば3Dは無くても、それまでのユーザーは喜んで
移行してくれただろうに。CD-ROM^2で後付ハードを定着
させた実績もあるから、3DはFXGA+αに相当するものが
完成してから拡張すればよかったと思う。
PC-FX関連はNECのバカ上層部の見切り発車のせいで
あんな中途半端にも満たない糞スペックになったんだよな
当時のハドソンの開発してた「TETSUJIN」はグラフィックのチップセットの名称で、
別に次のPCエンジンの為に開発してたわけでもなかった代物だよ
他からオファーがあればNECにこだわらず売り込む予定だったらしい
何度かゲーム誌に開発中のデモ画面が載ったこともあったが、
テクスチャー無しのフラットシェーディングでシステム21程度のものだったな
> FXは93年のうちにPCエンジンの延長線上のハードとして
> 出しとけば3Dは無くても、それまでのユーザーは喜んで
> 移行してくれただろうに
あの当時のPCエンジンのユーザーはほとんどアニヲタ層だったろ
そういうユーザーが主体ではとても他のハードには太刀打ちできず、
結果は同じ末路だったと思うぞ
> 3DはFXGA+αに相当するものが
> 完成してから拡張すればよかったと思う。
土台が弱いなら後から何を追加しても無理だったろ
メガドラのスーパー32X然り、3DOのM2然り
>>46 逆アセンブラがあればできるよ。あとは根性で。
コードが長いとキツいが。
とっかかりと言えば、リセットや割り込みの開始アドレスから
地道に追っかけるやり方や、音源ポートへの書き込みを見つけて
それを手がかりにするやり方がいいと思う。コードを上から順に
ながめていくと、音源への書き込みっぽいところが見つかるよ。
>>47 それはないw 元々1chで多段階のステレオになってるから。
> それはないw 元々1chで多段階のステレオになってるから。
ほう、そうなのか。1985年の時点でそのスペックだったとは驚き
まあ当時は体感ゲームにしか使ってなかった事情もあるだろうけど
>>50 TETSUJINの情報ってあんまり見つからないから
興味深い話をどうも。
TETSUJINは当時のトレンドだった拡縮回転を搭載
した2Dの進化系だと思ってたけど、目指してたのは
3Dなんだな。クボタコンプと共同開発してたFXGA用
の新チップにも、その設計は受け継がれたのかな。
>>54 当時のトレンドって言うけど、94年は既にそんな技術はSFCで散々使い古されてて、
トレンドでも何でもなかったよ。アーケードでVRやバーチャが出て、これからは
ポリゴンの時代になるのかな?っていう過渡期だった。拡大縮小回転なんてのは
メガCD発売時期くらいまでで、あとはX68000やメガドラのカートリッジなどの
拡大縮小がハードでサポートされてない媒体で、プログラム技術で拡縮回転を
させるのがちょっと流行ってた程度。
もしTETSUJINがその時代に、まだ拡大縮小回転なんて機能を主軸として考えてた
んだとしたら、よっぽど技術レベルが低いか酸素欠乏症かどっちかだと思う。
>>52 >逆アセンブラがあればできるよ。あとは根性で。
なるほど、ありがとう。
のんびりやってみます。
> もしTETSUJINがその時代に、まだ拡大縮小回転なんて機能を主軸として考えてた
> んだとしたら、よっぽど技術レベルが低いか酸素欠乏症かどっちかだと思う。
その真意はともかく、当時は3Dがあんなに早く普及するなんてのは
各社とも想定外だったけどね。そういう意見は時代を経た今だから言えるんでは?
94年ってPSやSSが出た年でしょ?
思いっきり3D性能競ってたと思うんだけど
>>59 いや?
つか3D性能競うつもりならハードでポリゴン出せないサターンなんて出さないだろw
苦しいwあれは変形スプライトって言い張るつもりなのかw
競うためにSH-2を2つも載せたんだろうに
> 94年ってPSやSSが出た年でしょ?
> 思いっきり3D性能競ってたと思うんだけど
発売年と開発してた時期は全然違うから
93年初頭あたりにMotionJPEGの動画再生のプロセッサを開発中で
後のハードに登載するとかそういう路線だったからね
> 苦しいwあれは変形スプライトって言い張るつもりなのかw
> 競うためにSH-2を2つも載せたんだろうに
いや、ポリゴン表示はVDP1の担当だから、SH2を2つ載せたからといって
演算能力が倍に向上するとか無いぞ。ほとんどのメーカーはシングルでの使用だったし
広報も64ビット級マシンとか今見ると相当恥ずかしいコピーで宣伝してたよな
基本的にサターンはシステム32クラスのスプライトゲーも再現できるくらいの
3Dもやれる高性能2Dマシンという位置づけでの開発だよ
そう、サターンは当初、化物スプライトマシンとして開発されてたんだよな。
途中、プレステがポリゴンマシンとして出るみたいだと情報を得たもんだから、
SH2一個だった開発途上機にもう一個SH2を追加して
ポリゴン表示にも対応できるようにして・・・と建て増ししていった。
結果、その建て増しがコストダウン競争の足かせとなったと。
でもそんなセガが好き
当時のポリゴン描画処理ではCPUで計算する部分も多かったのでCPUを強化するという方向性は間違っていない
結局キャッシュ不足とバス競合と開発コストと技術力の制限で性能はあまり伸びなかったけど
>>58 いや、だからとしても、94年当時に拡大縮小回転なんて機能を主軸に
考えてる時点で既に技術レベルが低いっつってんの。
今だから言えるんじゃなくて、当時にしてもさすがにそれは前世代的すぎ
というか、94年というご時勢に新機種出すならあって当然な機能だろう。
まぁ、PC-FXにはなかったけどなw 普及しなかったのはそのせいではないと思うけど。
どうでもいいけどスレチだな
>>66 しかし当時を見ればそう単純な杓子定規なものでもないけどな
当時のPCエンジンは既にアニメ好きのオタク向けのマシンと化してたわけだし、
そういう限定されたユーザー層を引き続き抑えて次のマシンへの移行というならば、
あんな動画再生に特化の設計もわからんでもないかと無理矢理擁護w
いずれにせよPC-FX自体も半年待てば3D機能は付けれたらしいから、
当時見切り発車したNEC-HEの上層部がいかにバカだったかということだろう
ハドソン自体もサターンや64を中心に移行を進めてたらしいし本気とは思えん
69 :
SOUND TEST :774:2011/10/12(水) 15:58:45.06 ID:ZQBJmlBg
いやいや、NECは20年先を見据えていたんだよ
結局PSに比べてサターンがストリーム(DA)ばかりだったのは、ADPCM鳴らせないからメモリが苦しかったからなんだろうか
仮に半年待って本来搭載予定だった3Dチップを搭載していたとしても
リアルタイム3D描画能力がプレイステーションどころかサターンにすら
及ばないレベルだったからなあ
2D描画能力も2D描画が苦手なプレイステーションにも及ばないレベル
仮に本来予定された形で発売されていても価格が大変な事になっていたと思うし
どのみち同じ運命だったんじゃないかな
むしろPCエンジンとの互換性があれば違った展開になってたかもねw
サタンとPSのマルチだと前者のが音いいってイメージだけど逆な作品あるの
>70
自分はプレイステーションの方がストリームやDAばかりだった印象がある
>72
サターンもプレイステーションもサウンドRAMは同じ4Mbit
メモリ効率の良いADPCMが使えるプレイステーションの方が
有利であるのは確か
ただ、それだけで音の良し悪しが決定するわけじゃないからね
サターンの方がエフェクターが豪華だし
71はPC-FXの話ねw
>>72 ザ・コンビニだったかなぁ・・・サターンは内蔵音源でPSはXAストリームだった
ときメモはどっちのほうがいいんだ?
サターンなんてストリームのゲームばっかじゃん
RPGが多いPSのが、各社内蔵音源でやりくりしまくってるよ
ときメモか何かの開発がぶっちゃけてたな
SSでは音に使えるメモリーが半分だから苦労したとか
XA-ADPCM37800Hz2本(ステレオ)、線形補間処理付き44100HzVAG24本、リバーブ…
PSの音源は正直化け物じみている
>>73-74 dd
サターンはエルフの人が野々村作ってたとき仕様に不具合あんのに
セガが認めてくれなくて苦労した話なんてのがあったな
PSはCD-DA少ない気がしたのはRPGが多かったからか
ちなみにXAの37800or18900→マスター44100変換にもきちんと線形補間掛かっている
クタはキチガイw
SFCみたいなガウス補間じゃなくて線形補間だったのか
>>80 あらそうなの、じゃPSもそうかな、でも補間方法が違うとPMODとか
聞こえ方全然変わると思うけどSFCエミュって効果音の再現性どうなんだろう
SFCってch毎にエフェクトのON/OFFできるの?
PSの内蔵音源はSFCのに比べると仕様の幅が狭くなったらしいが
ADPCMは圧縮する関係で、ループを取るのも大変みたい。
KAJAさんのページにPS1での開発用に作った補助ツールが公開されているし、制約は結構あるようだね。
蒼穹紅蓮隊はPSの方がショボかったな
>>84 VAGは15バイト毎に1バイトヘッダが付くデータ仕様で
30要素単位でしか切れない制限が大変だったみたいだな
PS3でも未だにこの仕様だっけ?
セガ標準ドライバは当然捨てるとして
SSのサウンド専用CPUの68EC000でもADPCM10ch程度ならデコード可能
CDからストリーミングする場合はCDCのSH1と協調する事になるが
数chでグランディアのようにドライブが死にそうな状態になる
10chて・・・44.1kHzでデコードは無理じゃないか?
しかもサターンって8bitバス版の68だよね?
68EC000のデータバスは、16ビットでも8ビットでも両方使える。
たぶん16ビットで使ってると思うけど。
CRI-ADXの場合のデコードはSCU内のDSP使ってるんじゃないの?
OPN、OPM のレジスタマップってなんで OP1→3→2→4 の順番なんだろ
アルゴリズム別に音量を操作したときに最適だから
自分でドライバ書いてみれば分かる
逆に言うと書かない人だと気づきにくい
そういやAL0から7まで順にいくと 4 4 4 4 42 423 423 4231 っていじればいいのか
ケツイと大往生の基盤ってアミーガと一緒の音源なの?
>>92-93 あれって単純に、LSIの設計上の仕様だったんだろうね。内部処理上の仕様というか。
そういえば、OPLL以外の音源は各ch用ボリュームのアドレスが存在しなかったんだっけ。
>>94 MODで納品って話?
MODっていってもフォーマット拡張されてるからPCM4音ってわけじゃないと思うよ
>>95 >OPLL以外の音源は各ch用ボリュームのアドレスが存在しなかったんだっけ。
アルゴリズム別に、キャリアとなるオペレータを
自分で判断してイジることになるね。
考えてみれば大往生って怒首領蜂IIと同じ音源、ドライバなんだよな
さんたるるさんのツイートでクロスブレイズ聞いたら
アイレムサウンドの概念が変わった
FM時代のアイレムは音色もすごいけど、4〜5chできっちり作ってるのも
チャンネル数多ければ良くなるってわけでもなかろう
このスレのスレタイがそれを物語ってるわけで
アイレムは効果音パートたくさん開けてたんだろう
FMオンリーな初期の冷牟田氏は
それまでの石田氏と比べて音響はいまいちだったけど
ジャズとかファンクとか、他で聞けない音楽が良かったな。
クロスブレイズは曲は結構好き(5面とか)だけど全体では音色が弱くてもったいなく感じる
PCM導入が遅かったのはもったいなかったな〜
ハードにはDACがあって声とかは出していたのになぜ音楽に使わなかったのか
忍道のやられボイスってDACだよね?
音楽にPCM使うようになったのはR・TYPE LEOからになるのかな
クロスブレイズも同じM92だったのか。
MAMEでPCMの音程がずれまくっているときにいじってみた時は
高い音程になるほど数値の間隔が極端に狭くなるんだけど
曲線の法則性が全くわからなくて諦めた。
元々音楽に使うように設計されていなかったものを
他社の風潮に合わせてサウンドドライバの改造で無理に合わせてたんじゃないかな。
>>101 タイトーのニュージーランドストーリーなんて
FM3chという構成に必然性さえ感じられる位に完璧な世界を構築してると思う。
移殖版で主旋律にディレイパートが付いて逆にチープに感じられるという奇妙なケースがあった程。
奇々怪界も功里金団も不思議とグレードアップバージョンという物が想像し辛いんだよな。
ニュージーランドストーリーは、NES版のサウンドが原作を越えてる
Tim版は独特すぎて好みわかれそう
すごいか、っていうとすごいんだけど
ニュージーランドストーリーに関しては、tim版は他ほど独特というほどでもない
シルバーサーファーとソルスティスが技術とセンスがあまりにも凄すぎる
オリジナルの方はリズムパートが無くて(ベースがリズム兼任)音色が細っこいのに対して
NES版はリズムパートがあって割と太めな印象
まーNES版の方が好きかな
MSX-AUDIO(OPL + ADPCM)やX68000(OPM + ADPCM8音ソフトウェア合成)で
アーケードゲーム曲のコピーとかしていた時期が一番クリエイティブな感じだったなー。
今はなんでもできてしまうのでかえってやる気が起きない。
FM音源物お気に入りはイメージファイトです。
いくら実機上で再生でも、曲の再生だけが目的だとゲームを駆動させながら
処理するというGM特有の制約上の作りというのが無くなるしね
Mr.HELI の名前入れが好きすぎる
アイレムはFM音源ドラムが秀逸だったね
一番OPMらしいFM音って感じはしたなアイレム。音の厚さとか歪みとか
曲は正直Rタイプとかシューティング系はあんまり好きじゃなかったけど
最後の忍道やクロスブレイズは良かった
ミスターヘリとか迷宮島のサウンドも好きだったな
イメージファイトの基板ってDAC積んでなかったっけ?
2面や実戦面のスネアがFM音源とは思えない音色で、
そのDAC使ったサンプリング音だとずっと思ってた。
FMだったとは。
ちなみに好きな曲は1、4、8面の曲です。
>イメージファイトの基板ってDAC積んでなかったっけ?
自己レスだが、ソースのスペック表記が複数基板をまとめたものだった。
ギャロップあたりのスペックが混ざってたかも。
積んでるよ
一部の効果音に使ってる
あまり記憶になかったので動画見てみると
中型以上の敵の爆発、速度きりかえ、アイテム取得なんかもPCMだね
あの辺のアイレム作品はM72の頃だったろ
サンプリングは主にボイスや効果音に使用してたな
迷宮島だと主人公の声とか
R-TYPEあたりは積んでなさそうな感じだけどいろいろ種類あるんだろうか…
基板見るとしっかりM72って書いてある
セガのシステム16みたいにサンプリング使わないのもあったし、
必ずしも使用してたというわけでもないんだろ
ナムコのシステム86もホッピングマッピーはFM音源使ってないし
訂正
> セガのシステム16みたいに
セガのシステム16のファンタジーゾーンみたいに
ファンタジーゾーンは曲も効果音も秀逸だったなぁ。
あれにサンプリング1音足そうとしても、想像できない。
>>125 X68の移植版にPCM使ったアレンジ版があったけどね
あのADPCMはあっても無くても良かったな
128 :
SOUND TEST :774:2011/10/21(金) 16:17:13.84 ID:zbEMw/jQ
CAROT PARTY のツールでスーパーハングオンのドラムに差し替えたらいい感じだったw
X68kアレンジ版BGMは
確かに主張が激しすぎる
PCM音だと感じた。
なぜナムコSystem2の音源にカスタムPSGを残しておかなかったのか。
あの音に混ぜて慣らすの?
それも時代の流れさ
必要ならサンプリングして鳴らせばいいんだもの
>>130 サウンドの8bitCPU1個でFM8音、PCM24音制御してるだけでも手一杯の気がする
ナムコのシステムIIも晩期のタイトルはFM音源が全然使われなくなったしな
最初のアサルトとか未来忍者って使ってたっけ?
使ってるよ
アサルトのサウンドって外注みたいな泥臭さがあるよね
アサルトはドラムス、ベースギター、オケヒ以外はだいたいFM音源だよ。
BGM1のコーラスもFM音源。
意外とマリンバ?(音色名に疎くてわからん)とかがPCMだったりして、
「FMの苦手な音はPCM」みたいな感じがしないのよ。
もうフルPCMに向けての過渡期だったんかね。
サイバースレッドはフルPCMに聞こえて
ラスボスのバッキングコードでドラスピと同じギターが鳴ってるとか
PCMだけの音の荒さを柔らかくするためにうまく使われてるんだよな。
namcoのFMはこれが最後?
システム2は、PCMの豪華さからか、FMが軽視されがちだけど、初期の作品は
FMとPCMが半々くらいのバランスだったと思う。
フェリオスからはPCMメインになったと思うけど、それまではメロは基本
FMで鳴ってる事が多かった。未来忍者でストリングスとか使い始めたけど。
初期はROMも高かったから、PCMにそんなに容量を使えなかったんだろうね。
末期であろうドラゴンセイバーでは、FMも負けてないと言わんばかりに
結構使われてていい感じでした。
テレネットって全盛期にはサウンド募集に70人も集まったんだね
そして持ち込まれたデモテープを聞かずに無条件で女子社員採用っとw
あの音はFM音源、これはPCMと分かる人達は、どうやって判別してるの?
コナミの魔獣の王国の、霊魂が唄ってるような曲はどっちですか?
>>143 あれはFM音源。
それぞれがどういう感じの音かを体験しておく必要があるけど
昔のPCMだと周波数が低かったり、量子化ノイズが目立ったりでわかりやすかった。
余韻がなくてぷっつり切れるとか、ハードで音程変換している場合は音が高くなる程
音のうねりが早くなるというのもわかりやすいかも。
まぁ、そればっかりは聞いて聞いて聴きまくって、どの音源がどういう特徴の
音を出すかに慣れるしかないんじゃないかな。
突き詰めると、FM音源をサンプリングしてPCMで鳴らしてるっていうレベルまで
判別できるようになる。でも、そんな特技あっても、何の意味もないw
聞き慣れれば結構判別できるよ
もっとも、それでも判別つかない場合もあるけどね
特にYM2610とかFMとPCMの混合の音源では、
後期はFMパートの使用頻度が下がるから
FMだと思ってたのが実はPCMで慣らしてたとかザラ
そーいや、バーニングフォースのエンディングのメロがFMだと思ってたのにPCMだったなぁ・・・
耳で聞き分けてるのかぁ。
てっきり解析でもしてるのかと。
初期のPCMは分かるんだけど、システム2中期以降の頃になるともう分からん。
極パロやウルフファングもそこそこFM音源が鳴ってると思ってたし。
PCM初期は分かるとか言いつつ、
>コナミの魔獣の王国の、霊魂が唄ってるような曲はどっちですか?
>あれはFM音源。
これはサンプリングだと思ってたw
ノイジーなもんだから。
ウルフファングは思いっきり鳴ってると思うけど
>>149 まぁ個人的な尺度だからね、もっとFM音源が占めてると思ってたと。
コード全般がサンプリングで驚いた。
> 極パロやウルフファングもそこそこFM音源が鳴ってると思ってたし。
ウルフファングはともかく、極パロはでFM音源とか無いわ
システムGXは当時でもオールPCMも普及してきたなあと実感したよ
152 :
SOUND TEST :774:2011/10/26(水) 00:03:43.35 ID:77r1Pp8X
コナミはサントラで言うとガイアポリスから完全に音が変わったからね
8chのXEXEXやX-MENはリード系はまだFMだったけど。ウルフファングも
そんな感じか。でも大体は質感や波形でわかるよ
上でも出てたけどイメージファイトのドラムだけはガチで間違えたなぁ
慣れるとFM音源はFM音源でも音の癖から
「ああこれはOPN系だ、OPM系だ、OPLLだ、OPL3だ」なんて事まで
何となく聞き分ける事が出来るようになって来る
「これはPSGだ」「これはDCSGだ」とか「これはSCCだ」「これはPCエンジンPSGだ」とか。
ここまで来れば結構病気かもしれないw
で、ホント役に立たない技能ですw
ちなみにPSG(SSG)とDCSGとファミコン音源(三角波CH未使用、DUTY50%のみ時)の聞き分けは
ノイズの乱数表の癖で区別するのがコツw
それぞれ乱数表の癖が異なるので出てくるノイズの音の癖も異なります。
他にもPSG(SSG)は普段音量が16段階だけどハードウェアエンベロープ使用時は32段階で変化するとかを利用するとかあるけど。
いろんな音源で音色作ってるとなんとなくわかってくるかも
>>154 まあファミコンのサウンドは特徴あるからすぐ分かるね
ソフトも弾数が多かったし、昔はリピート短い曲が多くて
何度も聴いてたせいもあるんだろうけど
フラゲで買って来たシュタインズゲート8bitってゲームをプレイしてるんだけど、
サウンドドライバ:斉藤 彰良
X1,NZサウンドアレンジ:ChaMa
これってX68k MDXのあのコンビだよねぇ
キャプテンwwww懐かしいw
>>158 いつも面白い調査報告ありがとう。
東亜プランもなかなかトリッキーな使い方してるんだね。
製作にM2が絡んでるって言ってたしな
>>158 スネアがキン!キン!って鳴る面があるのはそのせいだったのか・・・
>>158を見て、そういえば究極タイガーのネームエントリーのベース音色が
太くて怪しいと思ったら、やっぱりバスドラムのチャンネルでベースが鳴ってたww
究極タイガーといえばPCエンジン版のサウンドはかなり良い仕上がりだった
個人的にはアーケード版よりも好き。あれサウンドの移植は増子さんが担当だったっけ?
シュタインズゲート買ってきた
98ゲーのパッケは手元にエイミーとゼノンと斬しかない
比べたら一回り小さきかな
MD版はグラフィックリサーチだっけ
PCエンジン版の開発はエーアイだろ
エーアイ?エーワンじゃね?
「サウンドは外作」と書いてあるな >エーアイ
昔と今とでは違うかもしれんが
>>154 >ちなみにPSG(SSG)とDCSGとファミコン音源(三角波CH未使用、DUTY50%のみ時)の聞き分けは
>ノイズの乱数表の癖で区別するのがコツw
他はまぁわかるとして、流石にコレは難易度高すぎだろw
きっとテープのピーガー音で機種まで特定できる系の人間
テープのピーガー音はビットレートの違いで判別できるらしい。
>>165 リズムモード時のバスドラム部は通常より音が太く感じるのは、気のせいじゃなかったのかな。
Y8950弄っててずっと疑問に思ってた。
昔の技術者は紙テープ読めるからな
紙テープは読み方さえ知ってればちゃんと誰でも読めるが…
それよりは音声ラインに乗った映像信号のノイズから
どういう絵が出てるのか何となく分かる技能とかw
あとCMT(オーディオテープ)にセーブといえば
達人は同じ機種のテープでも音の違いから何のデータが入ったテープか
判別できるらしいぞw
そういや昔にテレビで
「自動車のドアの閉まる音を聞くだけで車種を完璧に当てられる」人が出てたなぁ
>>176 >ビットレートの違い
あと変調方式の違いなんかも聞き分けに関わって来そうだ
NEC-PCシリーズ同士だと同じ変調方式だったりだけど
SHARPのMZとかNECのと全然違う方式なんじゃなかったっけ?
モデムのネゴ音聞いて何bpsで接続出来たか分かるとかね
俺は無理だけどそういう人は居そうだ
そういえばスレの頭のテンプレって
パソコンの音源について書いてないね
ちょっとアトランダムに挙げてみる
■Apple II
1bit DAC
■PC-8801(FM音源搭載機以前)
BEEP(音程固定)
FBEEP(いわゆる1bit DAC)
■PC-8801MkIISR,PC-88VA初代など
BEEP(音程固定)
FBEEP(いわゆる1bit DAC)
OPN(FMx3,SSG(PSG)x3)
■PC-8801サウンドボードII搭載機種,PC-88VA2/3
BEEP(音程固定)
FBEEP(いわゆる1bit DAC)
OPNA(FMx6,SSG(PSG)x3,RHYTHMx6,ADPCM(又は8bitDAC)x1)
■PC-9801(VMより前の機種とPC-98LT)
BEEP(音程固定、2000Hz)
※PC-98HAもこれに準ずるが音程が異なる
■PC-9801(VM以降、FM音源非機種)
BEEP(音程可変、デフォルト2000Hz)
■PC-9801(26K相当内蔵機種)
BEEP(音程可変、デフォルト2000Hz)
OPN(FMx3,SSG(PSG)x3)
■PC-98Do+
BEEP(PC-88モードは音程固定,PC-98モードは音程可変、デフォルト2000Hz)
FBEEP(いわゆる1bit DAC、恐らくPC-88モードのみ)
OPNA(FMx6,SSG(PSG)x3,RHYTHMx6,ADPCM(又は8bitDAC)x1)
■PC-9801/9821OPNA搭載機種
BEEP(音程可変、デフォルト2000Hz)
OPNA(FMx6,SSG(PSG)x3,RHYTHMx6,ADPCM(又は8bitDAC)x1)
PCMx1(86-PCM又はWSS-PCM、いずれもステレオ可能)
■MSX(基本構成)
AY-3-8910(PSGx3)
サウンドポート(いわゆる1bit DAC、キークリック音に使用)
PC-98シリーズのうちBEEP音程可変機種は
音源としてタイマICのi8253(i8254など相当品の場合あり)のうち1chを発震源として使用
IBM-PC/ATなんかも同様(MZなんかもそうだっけ?)
(ちなみにPC-98のBEEP音程固定機種はこのchをメモリリフレッシュに使われてるのです)
ちなみにPC-9801一部機種(後期機種やノート、PC-9821)は
隠しで2つ目のBEEP音源がついている(音程固定、2400Hzだったか?)
実はUndoc2に記載の無いPC-9801BX初代なんて機種にも搭載されている…
Undoc2の記載によるとバッテリーLOWの警告用らしいが…
PC-98のBEEP音(VM以降)はi8253を使っているので
矩形波発振モード以外のモードにする事で
PWM音源ぽい事をしたり(やっぱり32Xみたいにキンキンするw)
発振を止めて1bit DACみたいに使うことも可能(ただしPC-88と違ってBEEP&FBEEPの同時使用は出来ない)
書き忘れてたけど
OPN3/OPN4では「ADPCM(又は8bitDAC)x1」は削除されているので鳴らない
だからPC-9801-118(OPN4搭載)なんかでは、ちびおと搭載不可能以前に
そもそもADPCMの音をOPNAから鳴らすことが出来ない
(FMP+PPZ8の様にWSS-PCM等でエミュレートして鳴らすしか無い)
サウンドオーケストラシリーズはOPN+OPL(OPL2の場合もあり?)
サウンドブラスター16はOPL3+SB-PCM(+オプションでOPN搭載可能のボードあり)
PC-9801用サウンドボードとしては、OPN搭載のPC-9801-26(K)以前に
PC-9801-14というボードもあるが全く異なる音源
またサードパーティーからAMD-98という独自規格のサウンドボードも出ていた
これはPC-9801-14を意識したのか(互換性は無い)、AY-3-8910三つに
独自のアナログ回路によるドラム音源(音はしょぼいw)を付加した物
wizはディスクアクセスでエンカウントした敵の種類分かつたよね?
そんな感じ?
> 紙テープは読み方さえ知ってればちゃんと誰でも読めるが…
そう言われても、そもそも今はそんなものの読み方なんて習わないからなあ
まあロストテクノロジー関連の技術や特技なんかね
186 :
SOUND TEST :774:2011/10/31(月) 09:08:49.17 ID:pKHE6GX6
文字コードと2進数を知ってれば小学生でも読めるだろw
文字というか、バイナリの生コードを読む猛者がいそうだ
FBEEPなんて初めて知った
単に88固有のI/Oポート名
SN76489系は、ノイズ生成の論理パターンが、
〜無印、〜A、セガマークIII以降の3つで違いがあるらしいけど。
耳でわかるのだろうか。
リアルのPSGチップってうっすらとノイズが乗ってるんですかね?
デチューン掛けた時ノイズにもデチューンが掛かって、気持ち良い音がするんですかね?
FMではノイズの周波数が一定なのでこういう効果は出ませんよね?
グラUのコーラスがオケヒを加工して鳴らしてるという話だけど、
オケヒのPCMデータを再生時に加工しながら鳴らしてるの?
細かく連続再生してるだけ?
サントラのライナーの話かな。
あれはサンプリング用のメモリが少ないから、オクターブを上げてオケヒみたいに
全体の長さを短くした物使ってる。
>>192 だれがそんなデマを。
コーラスはコーラスの音をそのまま流してるだけだけど。
まったく別々の音ですな。
オケヒの音は$15EED〜
コーラスの音は$02C1B〜
>>192 曲中のコーラスがSEボイスを加工した物って話は確か収録されてる
ゲームミュージックコレクションのライナーにあったと思うが
オケヒは知らんw
怪我の功名でやたらスペーシーなサウンドになってると思う
>>192 コーラス音そのものがオケヒ音の加工で出来ているわけではなくて
コーラス音の再生ピッチを通常より上げて、オケヒ的な使い方をしているという事
2面BGMのサビのところとか
197 :
192:2011/11/02(水) 07:38:03.43 ID:qPBn4/oy
すまん、うろ覚え過ぎた。
なんか流用してた話があったな、とだけ記憶してて。
しかしアドレスまで出てくるとは、さすがはオマエラだ。
198 :
158:2011/11/02(水) 11:59:17.24 ID:B9UHaoTr
東亜プランの音楽を語るスレで、新しいサントラが出たことや
タツジンの音が??なことを今日知ったが、タツジンを選んだのは
全くの偶然だった。
自作のエミュレータ式プレイヤ(OPLのリズムはMAMEからパクった)でも
4面はサントラの視聴と同じ音がしているが…。
199 :
SOUND TEST :774:2011/11/02(水) 17:34:01.17 ID:I0ecw4J5
>>198 別すれで前に演奏した曲に依ってスネアの音が変わるとか書いてた人がいたが
ファンタシースターの砂漠の惑星の曲みたいなもんか
えりかとさとるの夢冒険のタイトルで音流してから一回リセットすると微妙に変わるようなもんか
アテナもサウンドテストだと前の曲に音色が影響される
203 :
198:2011/11/02(水) 22:37:31.71 ID:B9UHaoTr
>>199 その書き込みは見て、再現しなかったので疑問視していたんだが…。
さっきやってみたら、再現した!!
1面BGMを鳴らした後に4面BGMを鳴らすとスネアの音が変わるよ。
他のBGMから4面に切り替えた場合はそうはならないみたい。
でもCPU起動直後はサントラと同じ音がするので、「キッ」という音
のほうが意図した音なんじゃないかねぇ。
再現する条件がわかったので、調べれば正確な理由がわかりそう。
204 :
SOUND TEST :774:2011/11/02(水) 22:48:29.04 ID:I0ecw4J5
作者の意図よりも、実機で普通に遊んだ時に鳴る方が正解じゃまいか?
205 :
203:2011/11/02(水) 23:09:01.07 ID:B9UHaoTr
ごめん、条件は単純じゃないみたい。
ある状態になったら3面と4面のスネアの音が変わる感じ。
曲切り替え時にサウンドドライバの初期化が行われなくて
前に設定した値がそのまま引き継がれる現象かね
曲のどの辺で切り替えるかによって変わるんじゃ?
やや話はズレるけど、メガドラのソーサリアンのサウンドテストで、
エンディング1を聴き終わった後で効果音を聞くと、
超スロー再生されたなぁ。
こんな構成でひとつの効果音が出来てるんだな、と感心したもんだった。
ロクヨンDDって音源載ってたりしたのかな
追加音源は無かったと思う
容量が上がった恩恵としてF-ZERO Xのストリーミング再生で
サンプリングレート上げたりとかあったようだけども
210 :
SOUND TEST :774:2011/11/04(金) 13:10:30.85 ID:Afa20q3B
あの辺の時代のハードの音源のスペックじゃ追加音源はいらないだろ
MAMEで達人をプレイした結果ゲーム中でもなったりならなかったりするのを確認した
3面もしくは4面まで行ってキンってなってたらわざと殺してゲームオーバーにして
コンティニューするとならないパターンも出てきた
基板を立ち上げていきなり3面や4面の曲を指定した場合はキンって音になると思うけど
ゲーム中だと直前の曲の状態によってなったりならなかったりしてる思われるから
実機でも同じようになったりならなかったりする可能性が高いと思う
212 :
SOUND TEST :774:2011/11/04(金) 14:31:13.84 ID:Afa20q3B
GBのテトリスもポーズかけて戻すと、ポーズから復帰後に
波形メモリパートの音量が1フレーズ間だけ上がるとかあったね
エキサイトバイクのリセット連打でのOP曲の変化や
クルクルランドのステージクリア曲とかも変わるね
> エキサイトバイクのリセット連打でのOP曲の変化や
あれは意図的に仕込んだものだろ?
リセット連打でギャラクシアンを思い出した
216 :
SOUND TEST :774:2011/11/04(金) 18:54:31.01 ID:T/olT/Kt
いまどきのゲーム機はハードウェアシンセサイザー廃止してPCM音源しかないな
FM音源なんて、FM音源のハードウェアシンセをソフトウェアエミュレートしないと無理だろ
217 :
205:2011/11/04(金) 19:30:03.48 ID:Rc7Zf2qG
3面,4面BGMでは、(1)リズムモードのハイハットを用いてスネアの音を
出していること、(2)Ch9のピッチ(blk/f-num)に0を与えていることが、
ポイントとなる。
ざっくり説明すると、ハイハットはCh9の位相変化に応じて状態Aと状態Bが
周期的に切り替わる動作となるのが通常であるが、 Ch9の位相が変化しなく
なることによって、Aが持続する状態か、Bが持続する状態のどちらかに陥る
のである。
Aになるか、Bになるかは、Ch9のピッチに0を書き込むタイミング、つまり
Ch9の位相変化が停止するタイミングに依存する。
長くなるので、詳細はこちらに書いた。ちょっとわかりにくいか。
http://www42.tok2.com/home/acsound/ja/toaplan/tatsujin/tatsujin.html
スーパーマリオのコインの音ってどうやって出してるの?
ただピッチを上げて鳴らしてるだけって感じじゃない気がするんだよね。
普通に
%0o6b<e4
じゃね?
>>217 通るルーチンによってCh9の位相が変化する/しないがマチマチってことかな。
ミスる、面クリアする、特定の効果音が鳴る・・・等々、どこかでCh9の触り方が違うと。
>>209 なるほど容量が多かったのかあのカセット…カセット?
>>221 ROM版F-ZERO XはROM容量の半分はストリーミング用の
BGMデータで埋まっていたそうだ
容量節約の為にサンプリングレート控え目のモノラル再生だったけど
64DDのエキスパンションキットでは容量に余裕ができたので
高音質のBGMデータを持たせてステレオ再生が可能になった、
という話らしい
ちょっとスレ違いになったけども
まあ60フレームを出す処理速度稼ぐために
BGMをストリームにしたと当時雑誌で広報が言ってたな
N64はデータバスが1つしかないため
PCMデータを転送している間は画像も送れなくなり
PCMの発音チャンネル数を増やすと、それだ転送量が多くなってしまう。
という理由からだっけな。
DDでステレオに出来たって事は、ドライブから直で再生する機能が追加されてたんだろうか。
ステレオにしても帯域二倍、更にレートを倍にしても四倍だけど
ストリーミングやめて自前で演奏したらch数分だけ帯域を喰うから
下手すりゃ20〜50倍くらい喰いかねないという事で
ステレオにするくらいの余裕ならあったのかも
N64はサウンド処理をソフトウェアで行っている
PS3やXBOX360等の最近のハードと同様で「物理的なPCMチャンネルが数十ch」
といった過去のゲームハードの様な概念自体が存在しない
また、サウンドと画像の両方をGPUにあたるメディアプロセッサで処理しているので
サウンドのチャンネル数が増えると画像処理に割けるパワーが減る事になる
ユニファイドシェーダーアーキテクチャのGPUの様に頂点処理を優先するか
ピクセル処理を優先するかという関係に近い
F-ZERO Xの場合60fpsに拘るのが最優先だったのでBGMをストリーミングに
する事でデコード処理をステレオ(2ch)+効果音の数chに抑えた
帯域の問題というより限られた処理能力を画像処理に優先的にまわした結果
サウンドに割けるパワーが数チャンネル分しかなかったというのが理由
一応当時発表の公式カタログのスペック表では64音出せると表記はされてたけどな
もちろんそんな多数の同時発音は実際ゲームを動作させる上では無理だったが
余談だが最近の公式のハードスペック表は曖昧な表記が多くてつまらない
3DSに関してはCPUさえ公表していないし
しかし「バスや処理能力が足りないからBGMはストリーミングしちゃいまーす!」
が出来ちゃうあたり、N64のROMカートリッジの容量って凄いんだなーと。
N64ゼルダのムービーシーンも「CD-ROMなんか要らない(CD-ROM機なんかに負けない)事を証明する!」
と力を入れて作られたそうだけど、実際負けてる気はしなかったな
多少のコスト高なんか実際のプレイの快適さ(ロード待ち無し!)で気にならなかったし
なのになんで当時あんなにCD-ROM機じゃない事を叩かれてたんだろう…
良いマシンだったよ、N64。
最近シリコン系メモリの容量増加が目覚ましく、光メディアがどうも振るわないので
そろそろROMカートリッジ回帰の時代になりそう…というかもうそうなりつつあるね
当時64が光学メディアを採用しなくて叩かれたのは
値段が高いの一点のみだったと思う
いや普通にRPGとかだと容量足りてなかったんで
ストリームなしでCDにデーター一杯一杯のゲームなんてザラ
>227
PS以降のソニークッタリスペックの件で馬鹿正直にスペック表載せると
マイナスイメージが付いてしまう(又は利用される)可能性が高いってのもあって
曖昧な表記にしてるのかも
>229
当時は低コスト以外にも
光メディアの方がメーカーにとっては生産計画が立て易い
(より少数・短期間での生産に対応可能)
消費者に対してより先進的なイメージを与える事が出来る
って理由なんかも大きい
クッタリスペックって何のこと?
>232
2chの技術的要素の強いゲーム関連スレを覗いてる人間で
かなり話題になったクッタリスペックを知らない人が居るなんて思わなかったw
検索すれば簡単にそれの情報は見付かるけど一応説明しておくね
(詳しくは「クッタリ」で検索)
ハードに特定の処理1つに限定して処理させた場合の理論最高値を
羅列したスペック表が「クッタリスペック」
当然スペック表に記載された数値で各機能を同時に処理する事は出来ないが
そういった事実には一切触れずメーカーが考える都合の良いイメージを
見る者に与える(誤解させる)事を期待した表記の仕方をする
その様なハッタリの数値をスペック表に表記する行為はソニーに限らず
多かれ少なかれどのメーカーもやっているがソニーのそれは極端に度が過ぎていた
「ハッタリ」と当時のSCE責任者「久夛良木健」の名前をもじり「クッタリ」と名付けた
ドリキャスの128bit機みたいな表現とはまた違うものか
くだらね
大昔からどこもやってんじゃん、そんなの
ぶっちゃけPS2の発表会のだろ?
任天堂はディスクメディアになってからも読込とか気を遣っていたな。
GCのスマブラDXに慣れてたんで、WiiのXはどうにもガマンできずに投げた。
ただし、いくらSDハードだからって未だに4:3のゲームを混在させるのは頂けない。
音源的には今時のハードってことでOKでしょうか?
ディスクメディアは、生産コストが安いというのと同義かもしれないが、
売れなくて在庫がかさんでしまった時のダメージが少ないというのが
大きなメリットの一つだ。
今やROM、RAMメディアの大容量化もあって、携帯機ではROMカートリッジと
DL販売、据え置き機でもディスクメディアが基本だけどDL販売も増えて
いってるね。HDが標準化してるのが大きいんだろうけど。
WiiUはHD非搭載なんだっけ?ドラクエをMMOにするんだったらHDがないと
厳しい気がするんだけど。あ、でも旧Wiiとクロスプラットフォームで
出すってことは、逆にHDなしで作るデザインにしないとならないか。
>>238 一応、USBメモリでデータ周りは補完するらしいね。8GBもあればなんとかなる?
多分、ドラクエというシリーズの特性上、あんまり複雑なものにはしないだろうし。
=チート上等! みたいな世界も見えるけど。キャラデータは鯖管理かも?
Wii UではGCのDL販売もするそうだけど、本体の保存領域どれくらいなんだろう。
音源的にはWiiもGC互換持ってるし、あんまり関係ないか。
> WiiUはHD非搭載なんだっけ?
外付けのオプションで対応じゃないの?
そういやタイの洪水が長引いてる影響でHDDの相場が高騰してるなあ
ほとんどが先月の倍くらい上がってる。復旧が早くて半年くらいかかるらしいね
>>240 ドラクエというタイトルの特性上、ただでさえオンライン課金制課金制という
イレギュラーな事をするのに、さらに周辺機器必須という作りはしないと思いますよ。
>>241 今回のドラクエ10はWiiでも動作の両対応っぽいから
HDD必須ということにはならんでしょうね
このシリーズも毎度特別扱いされすぎで相変わらず保守的だなあとは思うけど
WiiにHDDなら、かわりになるSDスロットがついてて大抵ここに皆SD挿してると思うが…
SDでも32GBとか容量があるし、それだけあれば何とかなるのではないかと。
昔はHDDといえば40MBもあれば大容量だった…
>>242 ニンドリ読む限りではWii版とWiiU版がリリースされるみたいだ
といってもWii版をWiiUで動かす事ならできるんだろうけど
何かドラクエといえば前にもこういう事があったなぁ
ドラクエIとIIはMSXとMSX2でリリースされてた(MSX版はMSX2でも動いた)
>>237 ここに未だに4:3の画面で遊びつつ、そもそも4:3の方が良いと信じてる
4:3主義者が居ますが何か
ドラクエUのMSX/MSX2版はPSGの演奏が上手いんだよな
Tがへぼかっただけにこの変わりっぷりは何事かと驚いた
ようつべに全曲集があったと思う
あぶないみずぎ画像の出るやつか・・・
FM音源ってさ、欧米の連中にとっては「Genesis(Megadrive)に載ってた扱いにくいチップ」って程度の認識なのかな
>>246 おいおい、最初にビデオゲームにFM音源を採用したのはアタリのマーブルマッドネスだぜ?
あ、そうか、向こうのホビーPCには採用されていなかったけれど、
アーケードではお馴染みだったんだね。
IBM-PC系にはAdLibとかSOUND BLASTER16とかで
OPL系FMチップが搭載されたボードが出てたんだけどな…
出てなかったらWin95時代と共に日本でもFM音源が過去の遺物の烙印を押されてたはず
実際にはWindows時代になってからもしばらくは細々とFMが搭載されてたし
いちPC-98ユーザーとしては、Windowsのせいで優れたATARI仕様のJOY I/Fが過去の遺物扱いされて
それより欠点の目立つゲームポートが使われるようになったのは
今思い返しても腹が立つ出来事だったなあ
(日本ではデジタルスティックの需要の方が多かった上に
ゲームポートは原始的でアバウトな方法でスティック位置を読み取るので
色々問題が多かった。しかもATARIポートでもサイバースティックみたいな
アナログスティックが使える上にちゃんとデジタルで位置を返してくれた。
しかも精度もずっと良かった)
ここ書き込みレベルが高! 普通のゲームミュージック好きの私には厳しーー
>>251 大丈夫
俺もシロートだよ
話聞いてるだけで楽しい
レベル以前にこういう分野に興味がないと面白くないけどな
音楽好きで楽曲がどうこうだけ言いたいだけの人は辛い
詳しくないけど、興味があるので楽しく読んでる
みんなホントにスゴイ!
同じく、恐ろしい知識量に驚きながらも楽しく見てる
>>246 日本はX68→MD FM
欧米はAMIGA→SNES PCM
で得意分野が正反対な感じだ。
>>256 日本はX68→MDっていうよりむしろアーケードとPCがFM主体で
その影響でX68とMDがメジャーなFM音源を採用したと言った方が近い。
海外もAMIGAっていうか、初期Appleやコモドール64時代からの流れでしょう。
向こうはアーケードゲーム自体そんなにメジャーな市場じゃなかったから、
日本産の物がほとんどだったし、SNESでPCMの技術が花開いたかっていうと、
一部の超絶技巧タイトル以外は、それほどでもない。
AMIGAが欧米のハードだって思ってる人結構いそう
AMIGAtってアタリの直系でしょ
アタリSTとアミガってライバルだったし、
アミガがアタリ系って事は無い。
アミガなのかアミーガなのか
どっちが通っぽいすか
アミガってウゴウゴルーガで使われてなかったっけ
キャラCGの作画がアミガで、
口パクの同期制御がMSXだったらしい
>263
弾幕薄いよ、なにやってんの!
アーガマかよ!w
このスレ的にはアーガスとかアルゴスとかがいいかね。
PSIIのスライサー使いか
アーミア・アミルスキー
ふぁんろーどのシュミ特の最初の方に居る・・・
アミバ
>>263 どっかの3K新聞みたいだな
「アルカイダ」「アルカイーダ」が一般的表記なのに
我が道を行って「アルカーイダ」って書いてる奴
ミカエル・マイケル・ミハエル=シューマッハ・シューマッハー
それはさておき、FM音源はすげー好きなんだけど、一般的な評価は…。
ゲーム音楽でもSFCあたりなら聴けるが、それ以前はちょっと、って人多いよね。
ファミコンは世代的にはFM音源より古いが一般人にも人気あるだろ?
FCやSFCは単純にメジャーハードだったから一般的にも広く受け入れられた
だけで音源による差ではないと思うぞ
70〜80年代は普通の音楽でもやたらFMシンセが多用されてたから
FM特有の音色をごく普通の音として受け入れている人も結構居ると思う
オレなんか家にFMシンセ多用した音楽のレコードがいっぱいあって
幼稚園児の頃からYMOとか聞いてたからFMの音はゲームよりもむしろ
一般的な音楽のイメージの方が強いくらい
因みにはじめて聞いたFMシンセ音楽はジャン・ミシェル・ジャールの「磁界パートII」
今でも思い出したかのように聞く事があるけどモロ2OPFM音全開でイイぞw
>252
厳しーーけど毎日読んでます
SFCの丸い音色って、80年代TBSでベストテンとかやってた時代の
丸い音だけどいい音出す(確か結構お高い)シンセサイザーをちょっと思い出させるから好き
ルビーの指輪とかの生演奏でたまーに使われてて、そのシンセの音目当てで番組見てた
これだけじゃ何言ってるか判んないだろうがw、判る人には判ると思う
まあ80年代にヤマハ音楽教室に通ってたならエレクトーンでFM音源には馴染みがあるな
最近の世代でもちょい前の携帯電話にはFM音源載ってたし
>>273 普通の人は音色は知ってて馴染みがあっても、音源がどうのこうのまでは気にしないよな
メロディーよりも音色がいいな!と思って好きになる曲がある
ぶっちゃけメロトロンだよね
ループの短さといい
メロトロンというと、あの磁気テープを使ったアナログサンプラーか
コンピュータ普及前の技術って凄いよな
今の技術者だったら磁気テープでサンプラーをやろうなんて
思いつきすらしないんじゃないか
すげー力技の技術というか何というかメカメカしすぎて
YMOというと巨大なアナログシンセなイメージがあるな
タンスに配線繋ぎまくり
FMもいいけど、アナログシンセも良い音だよね
ゲーム音とかでも初期のころはアナログな音源回路だったりしてたようで
古い奴の方がPSG全盛時代より太い効果音だったりするよね
>>276 自分がエレクトーン習っていた時は
まだトーンレバーの上げ下げで音を作るアナログ音源だっけど
83年にはFM音源で出てたんだな。
一般層にしてみれば内蔵音源時代の曲はひとくくりで「ファミコンの音」
って言われそうだな。着メロだってずっとそう言われていたし。
ゲーム機が全部ファミコンと同じように。(最近はプレステなのかな?)
そこでクラフトワークですよ
ドルアーガとかナムコの音ってすごくふくよかで印象的な音だったよね。
FMでああいう音出すのは不可能だって分かった。
誰もDX7やチョウニングの話をしない不思議w
そんなおいらもPC-8801mkIIFRのOPNからこの世界に入った一人
スティービー・ワンダーの話になってしまうので
288 :
SOUND TEST :774:2011/11/14(月) 21:27:33.16 ID:L2nswakt
そこの音色はどれも倍音強すぎて耳が痛い
>>273 FM音源といえば、カシオペアのMint Jamsで多用されたGS-1の音色は最高。
というか、本物のスネアドラムの音ってどんなのかわからん。
>>290 「Take Me」のコロコロエレピとかね
カシオペアとアルペジオって似てるな
結局打ち込み的な音って飽きてくるんだよな。
俺はもう生演奏の音楽しか聞いてないよ。
卒業おめでとう
小学生時にゲームミュージックにはまり、
中学生の時人生で初めて買ったCDがダライアスのサントラ。
そしておっさんになった現在もiPodに入っているのは8割方がグラIIや
スペハリやミスティー・ブルー等といったゲームミュージック。
BOSEのヘッドホンで毎日聴いてます。
38歳と11カ月。メタボ。
>>297 自分がずっと打ち込みばかり聴いてきたって事暴露しなくていいからw
>>299 俺より1つ年上か。いま振り返ってみると、
中学卒業までが俺のゲームミュージック黄金期だったのかな。
もちろん90年代以降も好きなゲームミュージック多いけど、
80年代のほうがスッゲェ密度濃かった。
オレはBeepのソノシートの頃が一番だったかな
あれの選曲は素晴らしいものだった
>>299 >>301 自分は一歳年上
音源の進化やゲームミュージック市場の盛衰とか
リアルタイムで体験できて楽しかった
ipodに色々入ってるのも同じだが、
リマスターとか小奇麗に収録し直したのもいいけど
現実離れし過ぎと感じることもあって
当時の旧盤を聴かないと燃えてこない
SE無しの新規録音版を聴いても、大野木氏が決めたタイミングでSEが脳内再生される
>>301 同い年だw
305 :
SOUND TEST :774:2011/11/16(水) 22:28:19.15 ID:hdzHSVyA
>299
おお同志よ!
俺も似たようなもんだ 今は東方系に嵌っている
40歳と9ヶ月
40で東方はさすがに(^^;)
けっこう歳の近い人達が集まってるんだね。
なんか余裕でもう20〜30年、死ぬまで聴いてそうだよな。
死ぬ間際に家族に
「最期にグラU聴かせてくれ」とか頼んで、
「ちょw おまw これグラ2ww ・・・ガクッ」
なんてのも全米が泣きそうでよろしい。
SCCもいいじゃないか
冥土の土産にもってこいじゃ
むしろ当時の方が、一生懸命こんなの買っても飽きたら終わりだとか
どこか冷めた見方をしていたな
ここまで長く好きでいられるものだとは思ってなかった
出棺BGMがCD-DA垂れ流しだったら棺桶から跳び起きて怒るだろ
ここのおっさんの半分くらいしか生きてないから、全盛期のアケゲーの音楽の魅力を100%味わえてないのが自分は悲しいぜ。やっぱりプレイしながら聴きたい
315 :
SOUND TEST :774:2011/11/18(金) 07:08:06.96 ID:eF4gDptQ
>>314 音楽の記憶が全くないゲームも多いよw
オールドナムコとかは音がはっきりしてたけど、
FM音源になったあたりから、耳に残らなくなったな
筐体の形も、アストロとかスピーカーの位置が悪かった
静かな店では、音が通ってえらい満足だったりもしたがw
>>309 どっちかというと逆に2を所望してIIを持って来られる可能性の方が大なのでは
>>316 68版の2とか流された日には絶対祟ってやる
そういやPSPのグラディウスだかサラマンダだかの寄せ集めに入ってた2って音はどうなの?アレンジ?
>314
アケゲーなら MAME PLUS とゆう便利なものがあるんでないかい?
俺も40目前のゲーム音楽好き
やっぱ”グラツー”と”グラニ”と言い分けてるよね
スーパーハングオンの曲は至高。
hootで譜面見てるだけで発見多くて楽しい。
ファンキー氏はどうやったらあんな曲群が書けたんだろう。
ほんとにいい意味でセンスを疑う
ゴホゴホっ、ワシももう長くはないようじゃ。
死ぬ前にもう一度、妖怪道中記の天界ENDが聞きたいのう、「実機で」。
それ聞くまでは、死ぬに死ねんわぁぁぁ!!!
・・・・このじいさん、まだまだ長生き出来そうである。
323 :
SOUND TEST :774:2011/11/18(金) 17:32:07.89 ID:eF4gDptQ
SDIを聞きながら死にたい
ファンタジーゾーンかな
自分が死ぬ時に流してもらえたら嬉しい曲、と考えた。
別スレがあったらゴメン。
1つには絞れん。
ドルアーガの塔:エンディング
スペハリ:LAKE SIDE MEMORY、LOVERS(mk3)
ファンタジーゾーン:VICTORY WAY
カルテット:SKY
ドラクエU:Love Song 探して
ASO:ネーミング
アウトラン:全曲
WECル・マン24:Galaxian Express
ソーサリアン:エンディングU、AGAIN(MD)
ドラスピ:エンディング
SDI:Blue Moon
出たな!!ツインビー:霧の向こうのパラダイス
メタルブラック:Born to be free、Time
レイフォース:Quartz
レイストーム:CERAMIC HEART、ENDLESS STAIRS
極パロ:メモリー・オブ・シューティング
スターブレード:Blue Flight
英雄伝説V 白き魔女:デュルゼルの手紙、愛はきらめきの中にEDver
サンダーフォースV:Last Letter
ナイツ:Growing Wings
パンツァードラグーンツヴァイ:ラスボス
息を引き取る間際なら、と取捨選択していったら
好きなシューティング系が激減したw
>>325 > 1つには絞れん
よくマニアにこういう好きなゲーム1つ挙げろという質問をすると、
こんな風に答えるのがいるけど、煮え切らんやっちゃなあと思うわ
>>325 ナイツのとサンダーフォースのは内臓じゃない
>>320 MSX野郎かつゲーセン野郎だった俺にとっては
”グラツー”と”グラニ”は甲乙つけがたい存在。
死ぬときにどちらかを聴かせてもらうとしたら・・・
だめだやっぱ両方w
グラニの空中戦とグラツーのBurning Heatを聴けれ
ばなんの心残りもなくあの世にいけるよ。
いや、やっぱあの世にiPod持っていくわ
1曲に絞れと言われたら、フェアリーランドストーリーのBGM2
331 :
SOUND TEST :774:2011/11/18(金) 23:42:20.78 ID:eF4gDptQ
あのエンベローブの変化なら心臓も止まるなw
トライゴンのEDだな
〉325
ソーサリアンのアゲインは本当に名曲。
こだわりを感じる。
>>328 SSナイツのラストステージ版は内蔵だが
は?
ラストステージの曲だなんてひとことも書いてないだろ
Growing WingsはラストステージのBGMのひとつなんだけど…
>>335はナイツの曲ってDreams Dreamsしか知らないんだよ、きっとw
ナイツの遠い先祖…でもないか、ソニックCDがまさかのサントラ化なんだよな。
ステージ曲は基本CD-DAなんだけど、過去面はたしかメガCD側の内蔵音源(PCM)
だったような。演出的にも狙ったのかねえ。当時はCDの音=新しい感じだったし。
> ステージ曲は基本CD-DAなんだけど、過去面はたしかメガCD側の内蔵音源(PCM)
> だったような。演出的にも狙ったのかねえ。
読込み時間の短縮かCD-DAの収録時間の問題じゃね?
その副産物でそういう効果が出たのかもしれんけど
>>339 CD-DA部分は30分程度だから、他のムービーパート等を入れても収録時間が足りない
という理由は無さそう。あと、読み込み関係はステージの平行世界的に過去と未来があり
過去面と同様にワープで行ける未来面はCD-DAだからどうだろう?
過去面だから旧音源(PCM)にしたって話をどっかで読んだ気もするな
俺は容量が一杯で入りきらなかったからという話をどっかで読んだ
メガCDのCD-ROMは700MBフルには使えなかったとかなんとか
ライナーノーツにその辺の話が載ってるといいんだけど
容量不足も過去作の雰囲気作りも
両方共正しかったりするのかもね
>>334 ありゃあすまんかった、あの頭でかいボスかと思ったわ
>どっかで読んだ
ここの数スレ前でソニックCDの話題になった時のじゃなくて?
当時の関係者も来て色々語ってくれてたけど
ソニックの話が出たので…
2の遺跡ステージだったと思うけど、「ハンドクラップ」
の音ってFM?それともPCM?
当時の自分にはすごく新鮮で、この曲を最初聴いたときは
感動したなぁ。
ありゃPCMだよ
FMでハンドクラップの良質な再現は中々辛い
セガのハンドクラップといえばやはりカルテットだろう
348 :
SOUND TEST :774:2011/11/20(日) 18:35:19.01 ID:HOcqMRE6
セガのフィンガースナップといえばやはりダイナマイトダックスだろう
流れはセガの〜ップか
>>347 どうも。FMじゃ難しのか。
カルテットといえば、メガドラにはなんで移植されなかったのだろう。
4Pタップがもっと早く出ていれば可能性はあったのかな。
>カルテット
FM音源フリークにとってはド定番作品だけど、一般的にはマイナー作品だからなぁ。
でもメガドラはシステム16作品の移殖がほとんど無かったのは不思議といえば不思議。
ファンタジーゾーンとか忍とかエリシンとか当然出るものだと思ってた。
他機種にライセンス出してるのに、って歯がゆさはあったな>セガAC移植
ソニックCDの過去面は、
>>342の言うとおり、メガCDの仕様上700MBフルには
使用できないため、容量的に入りきれなくて、ニュアンス的にも過去面は
ちょっと質素で素朴な感じを出したいという事で内蔵音源になった。
各ステージの曲も1ループだけで結構極端なフェードアウトになってるのは、
容量的にかなり切迫してたから。
この頃の家庭用のハンドクラップといえばPCエンジンのガンヘッドを思い出す
隠しモードで難易度上げてクリアするとEDのBGMが変わるんだが、
そこでだけハンドクラップを使ってて本編でも使ってくれよと当時思った
>>350 メガドライブで遊べる(メガアダプタがあればMkIII版が動く)からでは?
タイトルや内容がアレンジされてるけどセガ的には既に移植したつもりで
移植しなおすにしても優先度がとても低くなるとか
一応アウトランとかアフターバーナーとか
MkIIIに出てるのにメガドライブで再移植されたタイトルもあるけど
よほど人気が高いタイトルだし
> カルテットといえば、メガドラにはなんで移植されなかったのだろう。
それほどの人気タイトルじゃなかったし、当時はわざわざマルチタップ発売するほど
多人数プレイも盛んじゃなかったしね。多人数の同時プレイが重視されはじめたのって
PCエンジンでボンバーマンの5人対戦とかが出てからようやくといった感じでしょ
システム16関連の移植も獣王記、ゴールデンアックス、スーパーリーグ、モンスターレアくらいか
システム18や24やメガドラ互換基板のセガC2とかそっちの新作の方が多かったね
ダイナマイトダックスとかスクランブルスピリッツは地味に海外マスターシステムに出たのにねえ
スクランブルスピリッツなんてFM音源対応だし、マスターシステムが日本でもうちょっと続いてたら
アウトラン3DとかウルティマIVとかと一緒に出てたんだろうな
同じ事やるようじゃ企画も通らない風潮だったみたいだしね。
MD時代でもファンタシースター2で3Dダンジョンやらせてもらえなかったとかさ。
スペハリ3Dのこなれた技術で初代を作りなおして欲しかった、
同じくアウトラン、同じくファンタジーゾーン、などなど個人的に淡い期待はあった。
でもそういうのってPCゲームじゃないとありえなかったかな。
まぁ主に画像処理の面なのでこれはスレチですな。
> 同じくアウトラン、同じくファンタジーゾーン、などなど個人的に淡い期待はあった
アウトランは後に出たし、ファンタジーゾーンもスーパーでサン電子から出て
旧曲もほぼ完全再現で収録とかやってくれただけマシだったな
>>359 あ、リメイク期待はmk3での事ね。
アウトランは3Dがあったけど。
音ネタ。
mk3(SMS)のFM曲で、ディレイビブラートとか粋なピッチベンドとか、
そういう小技たっぷりのゲームってあったっけ?
どれも「素直に鳴らしてるだけ」だったという記憶しかない。
PSG時代もビブラートは聞いたことない・・・気がするのは忘れてるだけだろうか。
>スペハリ3Dのこなれた技術で初代を作りなおし
スペハリ(MkIII)とスペハリ3Dを直接見比べれば分かるけど
実はかなりスペハリ3Dは処理が重くなって(秒間コマ数が減って)いたりする
>SMSのFM曲は素直に鳴らした音だけ
それしか聴いたことが無いような人が
あらゆるテクニックを満載してるMSXのアマチュア曲なんかを聴くと
あまりの違いにびっくりするかも…
アレスタなんてFMからPSGにするだけで処理が軽くなるしなw
マークVのFM音源は強引な後付が災いしたのかどうか判らんけど
鳴らすだけで手一杯っていう印象はあったな
目新しい音は鳴ってるんだけど、抑揚とかそういう表現に乏しいというか
いまひとつテンポに乗り切れてないような
L16q7o5e8.d8.g8e8.d8.c8 d8.>b8.g4.r4
↓
L16q8o5
v14e-64&e..&v10ev14d8&v10dv14g8 v14e8&v10ev14d8&v10dv14c8
v14d-64&d..&v10dv14>b8&v10bv13g&v14g&v13L32g&g-&v12g&g-&v11g&g-&v10g&g-&v6g8.r16
こうですか、わかりません(><)
擬似ディレイはドラクエIIが初だっけ?
>>360 セガmk3はエンベロープが独特ぐらいしか印象ないんだけど、
ディレイビブラートは、アストロウォーリア、ワンダーボーイモンスターランド、
アレックスキッドのミラクルワールド、ファンタシースター、あんみつ姫、
ファンタージーゾーンあたりで。探せばいっぱい出てきた。
ディレイか判別つかないけど、阿修羅、テディーボーイブルースもそう。
ドライバにポルタメントの機能はあるので、ベンドも探せばあるでしょ。
ピットポットやテディーボーイとか。
面白いのが阿修羅でサブメロ側をビブラートやってる。
アケ版と比べてという点ではテディーボーイ(国内版)に注目。
タイトルの曲はなぜかmk3版のみビブラート使用。メインの曲はビブ無しだが。
メインBGMはアケ版のパート抜きでなくて、サブメロが独特のものになっている
ので比べてみて欲しいのだが。
追記w
ダブルターゲットは、アケ版(カルテット2)10面と同じ曲が
派手にポルタメントしているので是非チェックして欲しい。
ピットポットはBGMが他の作品に比べて突出していた。
と当時思ったことを思い出したよ。
mk3はチップの特性上、ドラム(ノイズ)使用曲が多いな。
とはいえマーク3はファミコンに比べると総じて安っぽい音だった印象
369 :
360:2011/11/22(火) 19:17:03.26 ID:LIts8Has
>>366 おぉ、たくさんありがとう。
うまく伝わらなかったけどビブラート以外の小技は、FM曲であったかな?という疑問でした。
ビブラートだけがPSGでの話で、これは忘却の彼方だった。普通に沢山あったんだね。
挙げてくれたモンスターランドとファンタシースターはPSGでの事かな?
PSG時代のポルタメントは印象に残ってるんだよね。
ベンドもダブルターゲットのOKI RAP(と呼んでいいのか?)でこまめに入ってた気がする。
阿修羅を挙げてくれたけど、ファンキーKH氏がいい仕事してるねー。
そうすると奇面組も良いのかな、オレはプレイしたこと無いけど。
想い出の中のアクションファイターはハリウッド並みの曲だったもん
ガキの頃はFCやGBが同時発音数3だとは気づかなかったなあ
>>371 まあ同時発音数は3音じゃないから気が付かなくて当然だなw
>>372 まあノイズやDPCMは別ね。効果音が鳴るとメロディが減るなあとは思ってたが
マークIIIの音好きだったけどなぁ
独特の清涼感wがあったような気がする
ファンタジーゾーンとか音が澄んでて気持ちよかった
マークVのサウンドは色鮮やかなマークVのゲーム画面と実に良くマッチしてた
ゲームも割とコミカルな作品が多かったので全体的にカラフルポップな印象がある
でも売れなかったんだよなあ
1番売れたのがアウトランだったと聞いたことがある
FM音源パックがYM2203だったらなあと思ったもんだ
アウトランのカーブするときの効果音に鳴かされる
378 :
366:2011/11/23(水) 06:28:10.98 ID:kc/+/HOw
>>369 ゴメン、よく見てなかったw
FMでビブラートとベンド以外は特にナシだなぁ。
というかセガはアーケードのFMもテクはそんな程度だったよな。
360に挙げたのはPSGの話。
ファンタジーゾーンでなくてIIだったw
奇面組はよかったよ。
>というかセガはアーケードのFMもテクはそんな程度だったよな。
あー、そうだったかも。Hiro師匠関係は特に。
使ってたのはカルテット、SDI、スーパーハングオン等々、
やはりファンキーKH氏がらみの印象が強い。
と、ファンキー氏で思い出した。
Hiro師匠へのインタビューで、ファンキー氏がMIDIで作曲できるシステムを
組んでくれて云々・・・というのがあった。前にリンク貼ったかも。
それとBEEP誌でファンキー氏にインタビューした号で、氏の作曲テクについて
「ここで一発ベンド、とレバーを〜」みたいな話があった。
作曲にMIDIキーボード使ってるような表現だよね。
カルテットのイントロ
一番低い音から各チャンネルの最後の音までをベンドで上がってるだけなのに
いったん下がってから上がってるように聞こえるのが不思議
無限音階っぽい?
音色の立ち上がりでそんな感じに聞こえるのかな
セガくらいの会社になると、MIDIで接続されたキーボードを弾いたら、
自社の基板やゲーム機で使っている音源ドライバ向けのデータを
吐き出してくれるシステムくらい持ってたってことか。生演奏っぽさを
出すときは便利だったろうな。
アウトランBOXのライナーにもそんな話あったっけな、
と思って読み直したらアウトランナーズの頃にMIDI入力で
作曲データ打ち込めるようになって作業が効率化したと
あったね
そういやメルヘンメイズがステップ値バラついてて
キーボード入力なのかなぁとか思った記憶
SDI の Blue Moon のベースラインが気持ちいい
ソニックCDのライナーには特に音源使い分けた理由は書いてなかった。
当時人気の事務所に主題歌依頼&流行ってた曲調にしました程度。
でも内蔵音源の方も当時の家庭用としては良い音出ていたね。
>>353でケリが付いたんじゃなかったの?
てっきり関係者さんのカキコだと思ってたが
容量を気にしていたってわりには無敵BGMや長めのジングルといったものは
CD-DAだったんだよな。過去面以外の曲はほぼ全てCD-DA。
ヴァリスのCD買った
梅本竜氏亡き後eggのマスタリング誰がやるのかと思ったら
普通にhallyさんだった…失踪事件とかあったけど体調戻ったのかな
>>389 開発初期に出来上がった物は、まだ容量配分とかさほど気にしながら
作ってたわけではないので。
ユーストで言ってたけどメガCDのコズミックファンタジー3のオープニングは成毛美智子さん担当だと…
メガCDに3なんてあったか?ボツ企画?
>>392 PC-Engine版の事と間違えて言ったんじゃないの?
MEGA-CD版はコズミック1+2の奴だ
>>393 セガの放送でセガの仕事なんかある?って流れだだった
ヴァリス3と間違えてんじゃね?とも思うけど
あんまり昔のことは正確に覚えてなさそうだしね
>>392 俺も聞いてたけど、コズミックファンタジー3とは言ってなかった。
普通に考えて、メガCD版コズミックファンタジーストーリーズの
オープニングの事でしょう。
チャットログ見てると、知らないヤツが知ったかぶって間違った
コメントをドヤ顔で色々書き込んでて微笑ましかったw
「メサイヤが〜」とか書き込んでた奴いたなw
おいやめろォ
セガ社員にチャット上でツッコまれてたな。
エンベロープリセットってタイトーとコナミだけかと思ったらナムコも実装してたのかー
エンベロープのリセットは、サウンド設計者がマニアックというよりは
作曲・効果音制作者からの要望を踏まえて後付けで実装されたのだろうと想像
任意のアタック感を得る必要がある場合には必須なので
ちなみにバトルガレッガにも実装されてたよ
ガレッガはmdx版をdisってみたことあるけど、yコマンドで展開してた・・・
普通のmxdrvじゃ効いてなかったみたいだけど
> システムI(ナムコ)を追加。
ここは「システムI(システム87)」と表記してほしかった
1トラック-マルチチャンネル という概念がよくわからない情弱です。
プログラム内では1本の処理列(これが1トラック?)で、
その1本で各チャンネルを制御しているという考えで合ってる?
コード(和音)主体のパートなんかは、1トラック-マルチチャンネル形式だと便利かもね
メロディーとかベースは結局トラック内に1チャンネルしか無いんじゃないかと思ったけど、
デチューンかけたりするときは効率的になるのか
ネオジオでディレイパートをジャンプで飛ばして1つで済ませてるの見たことあるな
409 :
SOUND TEST :774:2011/12/07(水) 02:43:33.05 ID:ajPkqHMi
>>システムIのサウンドプログラムの基本構造はシステム86からそのまま受け継いでいる。 システムIIになってもFMのベースの部分はシステムIと大きく変わっていない。
これってsys1,2の全ての製品において共通なの?
410 :
400:2011/12/07(水) 14:24:00.94 ID:kGxFYROI
>>405 wikipediaより:
> 発売当初の名称はマザーボードシステム87で、SYSTEM II発売と同時期に名称変更された。
そういうことだったのか。
>>409 だいたいそうだと思ったけど、
メルヘンメイズとブラストオフはプログラムが他と別物だった。
1トラックなのは同じだけど、これにはピッチベンドあるね。
> メルヘンメイズとブラストオフはプログラムが他と別物だった
それは外注だからね
その2作はNH-SYSTEM製作だっけ
レイフォースってメロディが止まる所だけディレイがあるけど
あれ全部似非ディレイを手で打ち込んでるって事なんだろうか
DSPのショートディレイとかって基盤に実装されてもあんま使ってるとこ
なかったような。コナミもSFCのグラIIIとか基本的にデチューンかけた
コピペディレイだし
YM2203を2個使ってた頃のカプコンは、BGMにFM、SEにSSGとはっきり使い分けてたよね。
(タイトル画面は除く)
曲はFMで奏でたいけど、6音は欲しいな(6音あれば充分)、とか考えたんだろうか。
3音(YM2203x1)じゃ少ないが8音(YM2151)は要らない、みたいな。
YM2151よりYM2203を2個積んだほうがお得だった、とか
SEは難儀だからSSGでのノウハウを活かしたかった、とか
FMとSSGの用途を分けるとプログラムしやすかった、とか
いろいろ妄想してみたい。
単にコストの問題だろ
2203のI/Oポート使ってる基板が多いって話も出てなかったっけ
新・忍伝やその欧州版SHINOBI X の音楽はかなり好きだ。
サターンの内蔵音源ってもっと活躍できただろうに、もったいない。
サターンはCD-DA率が高かったな。後期はストリームに移行していったけど。
プレステはCD-DA率がやや低めだったが、代わりに初期から圧縮音源使ってたな。
内蔵音源はサターンが音源自体は優れてるものの、圧縮効率悪くて使いにくい
(良い音が出しにくい)でいいんだっけ。人の声とか風邪気味になってたよね。
PS>サターンの移植は音が劣化することが多いけど、その逆もまたしかりだったな。
バグがあって野々村病院の音がうまく鳴らない
セガに問い合わせてもバグねーからとつっかえされるとか
サターン版ときメモのライナーで開発者が愚痴ってたような
SSで後期にADXが使えるようになったつっても、PSじゃ最初からXA使えてたしな
44100Hzのストリームループ再生ならPS最初期の幻想水滸伝でやってた
内蔵音源使ったゲームはPSの方が圧倒的に多いし
どっちが良かったとかいう話は不毛だろうな
>>415 >FMとSSGの用途を分けるとプログラムしやすかった、とか
音源1個では珍しくなかったかな。
特に黎明期。
でも2個跨いでまでとなると面白いね。
逆に効果音にSSG6音も要るか?と思っちゃうな。
3音くらい曲にまわせばいいのに。
やっぱりプログラムが楽だからか。
曲にFMとSSGが混在したら馴染まないと思ったのかも。
当時のカプコンのサウンド製作の開発環境は
MSXでやってたとか他社と比べて恵まれてなかったらしい
MSXと言っても、環境によるからどうとも。
YAMAHAのMSX環境ならOPM+MIDI同期が出来るし。
カプコンの話はそっちのはず
ヤマハのYISでMIDIシステム組んでるって話が
当時の雑誌に載ってた
内蔵音源でピーポーやってたわけではない
できるかどうかの問題ではなく、当時中堅どころのメーカーとはいえ
業務にホビーパソコンのMSXを使用していたというのが問題なんじゃ?
そうはいっても
DTMブームとか以前のまだ選択肢の多くない時代の話だし
ヤマハが率先してやってただけまだマシ
何を問題にしているんだか。
当時のミュージシャン崩れが会社から与えられた環境に満足できなかったのを
愚痴ってるのって、見ていて恥ずかしいよね。
MSXは作曲の話じゃないの?
ドライバ等のプログラミングと別の話だと思ってたけど。
サウンドに限らずMSXは80年代アーケードの開発では活躍してたけどな
お前らは信じないだろうが、勤怠や経理に使ってた会社もあった
まあ倒産したがな
YISは安価で導入できるFM音源作曲システムとして重宝されたし
ドット絵にはMSX2やSMC777も長く使われた
ホビーユースだとかどうとか、現場に関係ない 使えるものを使うだけ
>>431 そういう言い方は当時の開発に失礼極まりないと思う
>>433 あるにはあったろうけど、ここでは会社の規模に対しての設備のレベルを言ってる
当時他にどんな代わりの機材があり得たか
把握してんの?
>>435 何を言いたい?規模に対する設備って、単純に君の主観による想像の話か?
一般的には当時はPC98でやってるとこが多かったように思う
90年代に入るとMACのパフォーマーとか使ってた
>>431 実績もない匿名が掲示板で当時の開発者をディスっても、ちゃんちゃらおかしいんだが…
MSXは宇宙ステーションに搭載された実績もあるパソコンなんだが…
ミールを墜とすとき、MSXユーザーの間で密かに悼まれていたというw
他にはテレビ番組のテロップ入れにMSXを活用してたりとかね
割と最近までそういうプロの場ですら活用されてたのでは
amigaの話しようぜ!
ウゴウゴルーガのCG製作にアミガが使われてたのは有名だよな
で、作ったソースを番組内で制御するのにMSXが使われてた
>>内蔵音源でピーポーやってたわけではない
なんかここツボって噴いた
後年のDTMパッケージみたいなPCを中核にした万人向けの製品ではなく
DX7のコントローラー的な拡張機能を持ったヤマハ製のMSXが楽器店で売ってた
カプコンの件もそのくらい遡った話だよ
参入メーカーがホビー一辺倒じゃなく色々と模索していた時代
ていうかMSXってプロ用の頑丈な機種も出てるしね
98シリーズにおけるFC-9801みたいなやつ
その頃魔界村で自社ビル建てた逸話があるにしちゃ
開発機器の設備関連は少々ケチくさい話でもあるな
まあ、ヒット作出してるわりに会社のプール資金が少なくて
一時凌ぎで麻雀学園出したら大ヒットとかそんな頃だったか?
もっとも当時は自社で開発ライブラリを自前製作で揃えられる所ってそうはなかったか
ハドソンとかコナミは自社に開発部隊がいて自前で用意してたと聞いたことがある
> もっとも当時は自社で開発ライブラリを自前製作で揃えられる所ってそうはなかったか
これファミコンの話ね
NMK の 2203x2 での SSG の使い方が好き
あと、ファイターズヒストリーダイナマイトも
とあるツイッターでの元開発の方のボンバーマンにまつわる会話
せっかくなので昔のファミコン話で思い出したネタを。
ファミコン用初代ボンバーマンはたしか256kbitROMを使っているんですが、
開発してみるとギリギリ128kbit(16kbyte)に収まっちゃったんですね。
で、もったいないから残った容量は爆発音に使ったという(笑)
中本さんに電話して確認しました。16k PRG+8k CHRは正しく、
プログラム領域を8k余したので(本人曰く)体裁を整えるためDPCMで埋めたとのことでした。
パッケージの32Kという表記は嘘だそうです(笑) 8k+8kで安くできたのかは未確認です。
特定したがこの人は何をやってる人なんだ?w
だよね〜w
あの爆発音はDPCMだったか。
いまごろ気づいた俺テラワロス。
AB連打で連続爆発させてた時はDPCMフル稼働だったんだなw
ROM容量を埋めるためにサンプリング音ネタって
作戦名ラグナロクみたいだな…
なんでも急に100メガショックにしろという通達が来たので
音楽をサンプリング使いまくりな物にして何とか100メガ使ったんだとか
まさかそれと似た話がファミコン初期の時代にあろうとはw
ファミコン初期にΔ変調使ってるソフトは殆ど無かったけど
ボンバーマンはΔ変調を使ってこそのあの迫力なんだよな
あの爆発音がファミコン版ゼビウスにもあれば…ってあっちは256Kbit本当に使っちゃってるんだっけ
> ファミコン初期にΔ変調使ってるソフトは殆ど無かったけど
記憶ではワイルドガンマンとかダックハントが最初にデルタPCMを使用したと思う
でもその1年くらい後に出たスパルタンXの「アチョー!」の声が1番印象に残ってるけどね
>>456 でもそんくらいなんだよね
使ってる事自体が記憶に残るようなタイトルが数本だけってくらいだから
後期は忍者龍剣伝とかアフターバーナーとか烈火とかBGMでバリバリ鳴りまくりだったなぁ
音楽に始めて使ったのはマリオ3で良かったんだっけ?
確かゲーム中のサウンドに使ったのはいきなりミュージシャンが最初じゃなかったかな?
といっても軽いバスドラ程度のものだったけどね
その後はコナミがエキサイティングビリヤード以降にずっと使い続けてた印象
マリオ3はティンパニとかコンガなど派手に使ってたから印象強いね
NESでは1986年のゲームで音楽に使ってたけどな
向こうの人は8bitホビーPCの時代からサンプリング音源に慣れていたってのもあるのかな
いや、国産というか任天堂のゲームだよ
暴れん坊天狗には全て△で構成された、デルタラップというまんまなタイトルの曲があったな
そういやアーケード版のドンキーコングは、こもった音してたがアレはサンプリングかね?
>>464 ディスクリートじゃないデジタルサウンド部分はDACだから、PCMと似たようなもんだね
>>465 ディスクリート?すまぬもうちょっと噛み砕いた表現で
音源チップとかじゃなくて回路を組み合わせて作った音
初代マリコブラジャーズも回路音だぜ。
スペースインベーダーみたいなコンデンサーノイズそのものも
ディスクリートと呼んでいいの?
インベーダーはいい音だった。
ファミコンに移植されたときの音はガッカリだった。
あの「ピュー」って口笛っぽい発射音はファミコンじゃ無理かな?
デルタPCMで十分可能
だがファミコン版発売時は1985年だから容量にそんな余裕がなかった
後に発売されたPCエンジン版が内蔵音源でややそれっぽい音を再現してた
そう、あの口笛のような音色最高!
いかにもデジタルで。
CDで出ないかな!
いや、アナログなんですけど...
アルタードスペースでアイテム使った時の音だと思った
いかにもエレクトリックで!と言えばOK
今は忘れられがちだけど
アナログな電子回路ってものもあって
そういうのが今よりずっと使われてた時代もあったんだよね…
つまりスペースインベーダーの音は「デジタル的」では無いけど「とても電子的」と。
ありがとうございます。
デジタルではないのですね。
デジタルじゃないからコンデンサの容量抜けとかで音が変わるのよ
あと基板ごとに微妙に音違ったり
なるほど!
だからか、俺の持ってるドンキーコングのマリオのジャンプ音がホギャ!って言うのは!(違う
プレステとサターンのマルチタイトルでわサターンのが音がいいのが不思議でした
サンダーフォースみたいに聞き比べてわかるものからスパロボFみたいに
比べてなくてもおかしいとわかるものまで色々
プレステ独占タイトルでサターンで出てれば音が良くなるはずだったタイトルもあんのかな
基板かりゃ鳴ればなんでもデジタル!
>>483 いや、サンダーフォースなんかはDAなんだから、ssの方がハード的に音がいいって言うのとは違うだろう。
ss版の方が音がいいっていう意見が結構多いけど、俺はps派
おにたま放送局というサイトのFM音源ドライバーズサミットというコンテンツで
元東亜プランの上村氏と弓削氏のインタビュー動画やってるね
>>485 DAってなに?デジタルオーデオのことかな
スタオーとかテイルズがサターンでも出てたらもっと音がよかったのかなと夢想
>>487 ダイレクトオーディオ。要するにCDの音そのまま。
サターンの方が、色々音をいじれたり同時発音数多いけど、圧縮きく分PSの方が同容量での音質は圧倒的にいいよ。
サターンのRPGとかは大抵CD-DAだったりADXだったりするからな
PSのRPGみたいに容量逼迫して内蔵音源で色々やってるゲームって、少ないよな
ベイグラントストーリーとか涙ものの出来
サターンも内蔵音源使ってるソフト多いだろ?
シルバーガンとか
サターンの内蔵音源だとレイアースが好き
iOS用のソーサリアンの記事で、ライターが音楽の出来は
X1turbo版が最高だったと書いたら、88VAの方がよいとの
意見が来たらしい。
X1版はFM6音しか使ってなかったから、サウンドボード2を
載せたVAとは音源のスペック的には同等だと思うのだけど、
両者の違いの詳細がわかる人いる?
補足
X1turboがSB2付き88VAと同等というのは、
もちろんPSGとOPMをミックス済みという前提で。
聞き比べるとわかるが音の長さなんかが大きく違うね
俺はX1のほうが好きだけど
X1版ってドライバにバグがあってRRが効いてないんじゃなかったっけ
ゲートタイムが反映されてない、とかあったような
やたらと音が短くなってるのがあるのはリリースレイトの問題だったのか
てっきりクオンタイズ設定で指定分解能だけ音長を短くする@qが
8分の指定した数、にする普通のqになってるもんだと思ってた。
俺もどちらかというとX1版が好き
さすがここの住人諸氏。
両方を聴き比べてる人がいるんだな。
X1版の音は88SR用のディスク使って作った
非公式X68K版で聴いただけだったけど、あれは
バグも直してあったのだろうか。足りない分のPSG
1chもなんとか鳴らすようにしてたらしいから、気を
きかせてくれてた可能性もありそうだけど。
ソーサリアンのサウンドドライバは、どれもファルコム内製なの?
503 :
SOUND TEST :774:2011/12/30(金) 19:41:17.72 ID:qQ2dHwg+
ソーサリアンは初代88版が一番だな
他のはどうもアレンジが頂けない
スペックがアップすれば自動的に良くなるなんて単純なもんじゃないと、思い知った
504 :
SOUND TEST :774:2011/12/30(金) 22:02:00.55 ID:JoZEE/ED
同じく88版がしっくり聴けます。当時プレイした機種が自分の一番になりますね。
人によって好みがあるよね
俺はX1版が好き
MSェ…
88でプレイしたけどX1が好き
3音プラスのアレンジはかなり上手くやってると思った
音源的に完全に同スペックだった場合でも
アレンジが異なれば「こっちがいい」という意見の違いが発生しても
おかしくは無いね
バグの件についてはX1版を聴いたことが無いので残念ながらわからない
>>507 ソーサリアンはPC-88版とPC-88VA版は別だよ
PC-88版ソーサリアンはPC-88VAで動作させると互換性問題から正常動作せず(画面が一部黒くなる)
そのかわりPC-88VA専用版が別に出ている
音楽のアレンジも異なる(と言われている)
PC-88VAは言われてるほどPC-88との互換性が低くは無いのだけれども
ソーサリアンは残念ながらダメという
>>509 別物だとわかっているから3音プラスと書いてあるんじゃないか
いまウェーブマスターから出てるサントラが
88VA版ソーサリアンの音源だよ
リリース状況グダグダなのがちょっと心配だけど…
VAは最初からSB2相当が標準のVA2のスペックかつ、88との互換性が完璧だったらなぁ…。
(それでいて、定価25万前後だったらたとえX68Kと比較されても、もっと支持されたと思う。
ディスプレイ買い換えずに済む人も多かっただろうし。)
個人的には、当時標準的な解像度やアスペクト比を採用してくれたVAは結構好き。
(ハイレゾでの色数は後からVRAMの増設ができるようさえしておいてくれれば…)
あぁ、初代は2203だったのか。
>>494 乗り遅れたがVAとX1では同じFM6chステレオ使用でもチップが
OPNAとOPMで違ってるので音の質感も微妙に違う。ニコに比較動画が
上がってた気がする
XIのを聴いた後だとVAのは若干音が軽かったり隙間の大きさが気になる
516 :
SOUND TEST :774:2012/01/01(日) 19:30:03.01 ID:JNDneRg0
hoot 2011/12/31版 リリース
昔のアナログ回路な時代の音源って、微妙な音程の狂いとか回路ノイズみたいのが最終的なアウトプットにダイレクトに乗ってきて、
副産物的に心地良い効果を出してたりしたんだよな。
WSGとかPSGの素の波形データには存在しないチップノイズみたいのがデチューンさせると最高に気持ち良かったり。
518 :
SOUND TEST :774:2012/01/01(日) 22:11:54.38 ID:AnZbawot
>>494 ライターの西川善司氏はもともとOh!X のライター上がり。
X1〜X68K にそこそこ思い入れが強いはずで、X1版を贔屓してしまった可能性はないとはいえない。
ただ好みの問題レベルなのかもね。自分もX1で聞きなれてしまっているので88VA版にはちょっと違和感。
古代時代の88版と事後のVA版他では、どうもアレンジがズレてんだよなぁ
エンディング1だと古代の方は哀愁漂うピアノ重視なのに対して、VA版は何故かドラム強調のハッピー路線
そうかと思うとレッドドラゴンやキンドラの曲は88版の方がVA版よりドラム音圧が高く迫力あり
コダイさんは本当に神だと思う。
今聴いてもあせない!
結局のところ、X1とVAの比較は1曲ごとに優劣があるね。
俺は両方のいいとこ取りのOriginalがお気に入り。
サウンドボードII版のアレンジに古代は関与してるの?
X1すら関わってなかったような
X1とかのタムっぽいFMスネアにノイズ加えて皮の音出してるのは
古代のテクっぽいけどね
閃光のチップチューンアレンジどう見ますか
最近ファミコン音源アレンジが流行ってる気がします
作り手がファミコン世代なんかな
このスレでは、世間一般のいうチップチューンというものは
あまり歓迎されていない雰囲気だったような・・・
なんか定義からしてちょっと違うよね、みたいな
はやりっつうか実機でなくても簡単に再現できる環境も整ってきたし、とりあえずそれっぽい音鳴らしとけば満足する人も多いだろうからじゃない?
>>526 とりあえず正弦波鳴らしとけば8bitみたいなのは嫌
実機でやってる人もいるんだろうけど、
リソースの全てを音楽演奏につぎこめるチップチューンと
ゲームBGMとでは聴いてる感覚も異なるというか…
別に嫌いというわけじゃないけど何と言っていいか
難しいな
531 :
SOUND TEST :774:2012/01/03(火) 00:38:31.35 ID:MQxw5VD5
チップチューンとかキモペジオとか、技巧って単なるテクでしかないんだよな
やっぱりその上に音楽性や個性がないと気持ちよくないんだよね
昭和30年代を今の時代に再現してもそれは本物じゃないというのに似てるな
素材を古いの使ってるファッション的なもの。あるいはファミコンのコスプレという感じか
>>531 それは凄く感じるわ
チップチューンと言っても聞いてて気持ちいいものと
ただこの音色で鳴らしてるだけじゃんってものがあるよね
残念ながら有名どころですら後者が圧倒的に多い
キモペジオ w
それってシルバーサーファーみたいなやつ?
バルーンファイトとかレッキングクルーみたいのはユニークで好きだった。
>>532 それはすごく言えてるね。
逆に普通の楽器音色を使ってたって昔を感じさせる物は作れるはずだよね。
要は魂が入ってない、記号でレガシーな音色を使ってるだけで、何も響かない。
本当に表現したい事がこの人にはないんじゃないか、という疑問すら生じる。
それを言うと90年代の70年代ロックリバイバル→オルタナティブロックみたいな
話になってくるぞw
下手な正弦波ゴリ押しよりFMシンセで綺麗に作った方が好きだから、香水はウザい
閃光とか香水とか何の話かわからねえ
海外のミュージシャンがGB片手にライブしてたがああいうのは面白いと思った
540 :
忍法帖【Lv=14,xxxPT】 :2012/01/03(火) 18:16:25.14 ID:g7ml8PG5
まんこ
ベースラインのアレンジがいいな
543 :
忍法帖【Lv=2,xxxP】 :2012/01/03(火) 21:28:33.26 ID:MQxw5VD5
C64版ってメロありのほうなのか
ゲーム内容も意外に頑張ってる気がするんだが俺の目が腐ってるんだろうか
擬似オケヒって、MZ-2000のジェルダみたいなヤツか。
MZのほうがまだ和音に聞こえた。1/60秒粗すぎ。
視覚面でも超高速で動かすと物体が複数に見えるっていうから、
音もそれぐらい超高速で動かしたら完全な和音風に聞こえたりしないのかな?
B-wingとかザビガとか
点滅させて同時発色数増えたようにみせかけたりスプライト点滅させたりメッシュ処理したり・・・
昔は映像でも色んな工夫がされてたな
>>547 上にあがっているMZ-2000のジェルダとかジェルダ][とかが
多分、PWMを高速に操作して和音にしたり、音量が変わったようにしている。
PC-98のBEEPでMIDIを鳴らすMIMPIも高速で和音にしてた記憶があるけど
あれはどんな感じだったっけか?
ゲシュタルト崩壊させればなんでも可能になるw。
>>544 海外移植は勘違い再現が多い中これは実に解ってる感じだな
NESのKiwi Kraze並
ABなんかは様々なハードに移植されてるから違いを楽しむことができるよね
あれー?
俺のアフターバーナー 20th Anniversary BOXにはC64入ってないなー。
不良品かな?
アウトランにヨーロピアンが入ってなかった時点で悟って下さい。
今年もネチネチ重箱の隅をつつく年寄り糞マニア
そのクソマニア向け商売だもん
いまから言っとけば次の50周年BOXには収録されるだろ
頑張れ
MZ-2000のジェルダってどっかで音聞けるとこない?
探してもカシオのシンセとかしか引っ掛からない
高速アルペジオって高速にしすぎると
アルペジェータ自身が発振しちゃうから
そこが新たな不協和音の発生源になるから難しいよね
上手く使えばそれはそれで面白い表現もできるんだけど<発振
個人的には高速アルペジオによる擬似和音より
もっと本来の意味のアルペジオ(分散和音)をアレンジに活用して欲しい気もするのだが
音楽性が軽視されちゃダメだよね。
>>562 高速で発振っていうと、PSGで矩形波以外の音出す技あったよね
アイレムのイメージファイトのドラムとかプーヤンの風船とかも高速発振で独特の音出してんの?
イメージファイトのはランダムLFOを高速でかけてる
>>564 あれはアルペジェータじゃなくてエンベロープの発振だけどね
なんかその動画すごいな。
酷評ぶりが
ギャラクティックウォーリアーズの面間BGMの爆発音みたいなSEが好き
ジャイラスではPSGでサイン波出してたっけ
ジュノファースト? 鋸波?
PSGでサイン波は出ないよ
三角波がひしゃげたようなのは出せるけど
あと鋸波がひしゃげたようなのも
>>543 色々アバウト過ぎて吹いた
なんでガイジンってこんなテキトー移植をやらかすんだろうねw
良くできてる部分も無いわけではないのが余計にもにょる
>>543の関連動画にあったKatakisというゲームが酷すぎた
Amiga版、C64版と微妙に内容が異なるがどっちも訴えられるレベル
カタキスは後のタリカンシリーズで有名なFactor5の開発で
これを出したのが注目されて後に正規にR-TYPEの移植担当してるからなw
>>575 そのあとR-TYPEIIを見たらどっちの機種も出来が良くて吹いたw
>>574 フォースっぽいのが付いたとこで吹いたww
家庭用移植モノで原作と曲のキーが違うのがよくあったけど、
あれって何かの制約かなんかなの?
一応音源が違うので一番聴き映えするキーも違うという理由だったような
>>569 家庭用というかPCだけど、X68000版R-TYPEのキーが高くなっているのは、チップの周波数の違いに気付かないまま、そのみのパラメータで移植しちゃったためって聞いたな。
>>581 絶対音感持ってる奴は一人も居なかったのかよ!
直接聞き比べようと思った奴が一人も居なかったのかよ!
ってツッコみたくなるような話だな…
プラスアルファとかジャレコのアーケードゲームの音色って
なんで音程ズレてたのかね
> 家庭用移植モノで原作と曲のキーが違うのがよくあったけど、
> あれって何かの制約かなんかなの?
作り手のこっちでもいいとかその場のノリみたいなものもあったと聞く
グラディウスとかファミコン版はアーケード版よりもテンポ早いけど、
これはこれでゲームに合ってて良かった
あと、ゴールデンアックスは、ボスとEDのBGMのテンポはアーケードより遅いけど、
ラスボスのBGMはアーケードよりテンポ早い
開発機材と基板のクロックが違うとかありそう
3.57MHzが推奨値だったと思うが、メガシステムは3.5MHz位だったな
3.58MHzの間違い>推奨値
3.579545MHzか
よく使われるやつだな
X68000は4MHzだったか
グラディウスの曲がMSXのもX1のも同じものだけど
CPUがX1が少し速いため曲も速めに再生されると聞いた
コンシューマ機はTVに画像出力する関係で3.57〜MHzとか半端なクロックになるんだっけ
元がMSX用だからOPMとOPL系はその半端なのが正規クロックという
元々はビデオ信号用のクロック値で、MSXではCPUもその値が採用されたってこと
最近はわからんけど、CPUがギガHzの時代になってもマザーに14.31818MHz(3.579545 x4)のクリスタルのってたはず
裏技でクロックアップできるMSXでPSG鳴らすと
微妙に高い音になったりしたな
PC-9801はタイマーICのクロックが2MHzの機種と2.5MHzの機種があって
判別処理入れずに片方にしか合わせてないプログラムだと
ビープ音の音程が変わる(違うキーで演奏される)なんて事もあったな
PC-98のOPNAはぴったり8MHzとかだったっけ?
no
OPNAは7.9872MHz
88のSB2はPC本体(CPU)から供給されるクロックを使うが、
98はサウンドボード上の独立したオシレータから供給される
ちなみにYM2203のマスタークロックは3.9936MHz
これも88ではPC本体からのクロックを使い、98は独立クロック
何かのPC-98用音源ボードでぴったり周波数の水晶見た記憶があるんだが…
スピークボードあたりで8MHzとか見た気がするけれど
AMD-98みたいな非26K互換ボードとかの勘違いだったんだろうか
8Mでも音程としてはバレないんじゃね?w
音源のタイマが他のタイマと同期してたりすれば、ずれるんでばれる。
でも恐らくそんなケースもなかったと思われ。
Cバスに出ているクロックを使っていれば問題ないが
5MHz系で破綻する
>>600 EPSON機やサードパーティの音源ボードには4MHz/8MHzというのもあったよ
じゃあ見間違いじゃ無かったのかもしれないな
しかし随分アバウトな話だな…
0.16%程度しか違わないから「なんだか精度が悪いクロック」って程度で済んでるって事なのか
そのくらいならオシレータの許容偏差内だったりして
EPSONの98互換機でゲームすると音程が違ったりしたのかな。
試しに計算してみたら440.0Hzのラの音が約440.705Hzになるくらいの誤差らしい
よほど鋭い絶対音感を持ってる人なら「ん?何か変だぞ?」と思うかも知れないくらいの違いかな
音楽やってる人なら絶対音感持ちで無くても多くの人が直接の聴き比べでなら気づくくらい…かな
EPSON機にNEC純正ボードを増設して両方鳴らすと違和感あるのかね。
それぞれで同じ音程鳴らせば、図らずもデチューン効果が?w
違和感は(人によっては)発生するかもしれないけど
デチューンはもっとずらすのが普通だから
デチューン効果はあまり見込めないという中途半端な違いだったりするw
PC-98は映像出力がNTSCじゃないから半端クロックはNTSCのじゃないよね
確かRS-232Cのボーレートに合わせてるんだっけ?
88の4Mモードのクロック3.97?Mの理由がどこから来てるかって事になるな
それは4.9152かな
614 :
613:2012/01/14(土) 23:04:27.93 ID:OgRaeXvU
ナムコのWSG時代のゲームも音程が半ピッチずれとか中途半端なのがあって、
PCの打ち込みで苦労したんだけど、
ああいうのもクロックとかそういう絡み?
半ピッチずれって何?
チューニングが440Hz近辺じゃなくてそこから1/4音ほどズレてるって事?
WSG波形の1ループに山が3つあるような波形だとどんな音程になるんだろうか・・・
普通に三倍音(一オクターブ半上)の音程になるだけだと思うが
あ、もちろん三つの山が等間隔ならば、ね。
ハドソンも3月で会社消滅か・・・
サウンド的にはファミコン〜PCエンジン時代は良サウンドが多かったね
CD-ROMを家庭用に持ち込んだ功績や影響も大きかった
PerfumeがPCM8+FM8+PSG3な曲を出したら全力で買うのにな
Perfumeって?
Precureに変身するためのアイテム
625 :
SOUND TEST :774:2012/01/19(木) 19:19:20.93 ID:P1xg2iiV
>>621 PCM8+FM8+PSG3以外の音が入ってないアルバムならちょっと考える
>>620 あの頃はハドソンみたいな比較的小さな会社でも世の中を動かせる
良い時代だったんだな…
FC時代には映像関連とか色んな会社が参入してたよね。どれも90年代半ば辺りで消えたけど
ハドソン初期の名曲
チャレンジャー
ヘクター87
ファザナドゥ
元ハドソンの国本さんと梅本竜が会社設立するってはしゃいでたのが去年の今ごろか
泣けるでー
ソーサリアンのサントラ頓挫したん?
>>628 そういう会社から出たゲームのほとんどは下請け製だとあとで知ったけど
下請けで強烈な個性を放つ曲も少なからずあった
>>631 関係者がツイッターでそれらしい事を匂わせていた、というだけで
公式な動きは特に無し
昨年のうちに完結する予定だったから、動きが無いこと自体が問題なんだけど
>>632 ビック東海とか結構面白いサウンドだよね
やっぱフルスロットルいいなあ
このいかにもゲーム音楽なのがなんとも
うわ、ごめん
誤爆しましたorz
ZUNTATAvsH.のUSTの誤爆か
ビック東海か
チェスターフィールドがテクモ制でメタルユーキが担当したのは知ってる
アイギーナもアルゴスの戦士の蓮谷氏だったかな
>>633 原曲のデータ欲しくて全く興味ない88VA版VOL.1とかソーサリアンコンプリートともろ被りなVOL.2
そこそこいい値したんだがの
ドラスレコンプのCDは全曲じゃないよなぁ常識的に考えて
ソーサリアンのあれは、98版BEEP音まで網羅する予定らしいが、
あれまで入れるってかなり斬新だよね。しかも全曲・・・
サントラ化するにはちょっと…といった音源をDVDに詰め込むのは
企画としては面白いと思ったけど、実現するのかどうか雲行きが怪しいのか
正直Vol.3の代わりにそっちを実費で売れよ、と思わないでもない
Vol.2まで付き合わされた事を考えると複雑だけど
ていうかこーゆーのこそ電子配信するべきだと思うな
配信じゃ満足しない層もいるのよ。特にこういったマニアなジャンルほど。
でもまあ、DVD媒体にmp3か何かで収録されるんなら配信でもいいか。
自分は「CD音源」で欲しくて、その後のエンコは自分で好きにやりたい派。
ならWAVE+PDFでも別にいいかな。
何勘違いしてる
音楽CDイメージのDL販売だ
そういえばDVDオーディオ規格はどこへ消えてったんだろう…w
> 配信じゃ満足しない層もいるのよ
時代錯誤だよな
もっともこんなジャンルを好んで買うのも時代錯誤かw
>配信では満足できない
単純に圧縮だと音質的に満足できないとかDRMあると聴きたいように聴けないとか
時代と関係無しに満足できない理由も幾らでもあるんだけど…
それともそういう欲求をする事自体が時代錯誤と?
CD-DAの収録時間の短さはネックだな。
だからといって、長い曲を2ループとか、短い曲を3ループも収録して
無駄に枚数増やすのもどうかと思う。
何でもかんでも2ループという風潮も苦手というか
ゲームサントラにも捨て曲はあるから、そういうのは1ループで切って次へ行ってくれた方が
テンポよく聴けて楽しいと思ったりもする
で、捨て曲ってのは誰が決めるんだ?
長いものを短くするのは簡単だが、短いものを繋いで引き伸ばすのはとてつもなく大変
そんな簡単な理由も分からないかねぇ
話の流れを読めず上から目線とか救えんな
653 :
650:2012/01/28(土) 13:08:45.32 ID:M1N9mCVf
捨て曲判定はスタッフのセンスにお任せ
別にいまから新たな事を始めろという話じゃなくて、
過去には割と多かったそういうスタイルのサントラが
テンポよくて好ましいなという話
>>650 てめえが自前でループ繋いで伸したり程よい長さに切ったりすればいい
昔ならともかく今ならそんなのは誰でも簡単にできる
大威張りするほどの話か?
656 :
SOUND TEST :774:2012/01/28(土) 15:16:25.01 ID:EWyb58/8
アルバムは完成された形全体そのものが音楽作品だと思うので
自分でハサミを入れる行為は伸ばすのも縮めるのも禁忌。
恥ずかしいボーカル曲やドラマが入っていたとしても削除しないのがポリシーな俺。
黎明期のGMアルバムは>650にあるようなのが多かったけど
最近のはレトロゲーが素材でもアルバムというより音源ライブラリ的だわね。
良くも悪くも淡々としている。
(エンジニアの遊び心とか未使用曲に新たな曲名とか要らないんだよ!!!)
>未使用曲に新たな曲名とか要らないんだよ
未使用曲じゃなくても、いつの間にか名前が付いてて驚いたのはあったな。
MIDI POWERでグラディウスと沙羅曼蛇に曲名が付いてて、
しかも「うーん?」な名前で(´・ω・`)
正直グラディウス2の曲名はセンスないなぁと思った
まったく曲名で呼ばずに○○の○面としか呼ばない俺は
苦心して曲名を考えたであろう方々に対して悪い事をしてるのだろうか?
自分が作曲者だったらBGM1とかSTAGE1みたいなのにしたい
>>660 CD出すから曲名考えてと言われて急遽付けただけとか
企画が勝手に付けただけのが多いから
作曲者は作業中の管理番号の記憶はあっても、曲名だとどの曲だかわからないと思う。
アウトラン以外、曲名で呼んだ記憶がない事に気がつきました
俺はFinal Take OffとかTry to Starとか結構思い浮かぶ
タイトー代表作はは大抵曲名だな
特にナイストとメタルブラック
曲名知ってるけど呼ぶ時は○面の曲って言っちゃうんだよなぁ
でも、言われてみればセガの体感物は曲名で呼ぶ事多いや
タイトーはやっぱり呼ばないかな
ナイストなら工場面の曲が〜とか言っちゃうw
86〜90くらいまでは曲名で呼ぶのが多いかな
特にセガ&タイトー
ギミック!もサウンドテストの所以で曲名読んだ方が理解しやすい
GMOの復刻盤が出たときに後付の曲名が反映されていたのは
かなり萎えた
ダライアスは曲名で言われてもピンと来ないのが多い
シンシアとかナンセンスコドンとかシリンダーとかどこのだっけ?って感じ
有名曲ならピンとくるけど、あまり話題に上がらない曲は曲名分からないよね
昔、FM音源やらMIDIやらで打ち込みする人が多くて
パソコン通信でよく聴いた曲は曲名が刷り込みされてる気がする
コナミも曲名が多い
A-JAXなんかステージの方で言われてもピンと来ない
大抵は曲名をつけずに内部番号で済ませるもんだからなあ。
ゲームだけじゃなくて、アニメとかもCD化の際に曲名をつけることが多いみたいだし。
レコードやCDから入ったのは曲名覚えて
ゲームから入ったのはステージ名で覚えるって感じかなぁ
>>670 初代とダラ外は覚えられたけどそれ以外の作品の名前は覚えてない…
曲は脳に刻み込まれてるんだけど
SNKの格ゲーはステージ(キャラ)ごとにへんてこな名前がついてたの多かったな
SNKの変なタイトルは萎えたなぁ
あれで喜ぶ人いるとは思えなかったんだけど
スタッフは面白いと思ってやってたのかな?
タイトーで音源名が曲名になってるのなかったっけ?
2610あたりの
メタルブラックのAREA 26-10かな
三面
メタルブラック!
そうだ、ありがとう。
セガもカルテットにOKI RAPなんてのあったね。
最初に曲名で覚えたのはMAGICAL SOUND SHOWERかなぁ
そのあとにFirst step towards warsとか
>>676 曲名覚えてなくてもIIのSay PaPaならタイトルで分かると思うw
>>681 でもカルテットはOKIの音源チップ使ってないよね
OPM+μPD7751(59?)だっけ
7751がSYSTEM16Aで、7759が16Bだっけ。
なんでOKIなんだろうね。
OKI設計のNEC製造とか?
そういえばカルテットの曲名も後付けだったか。
昔は「ROUND1」とかだったような・・・そもそもGMOのCDにはゲーム名しかなかった。
その割には GMO SEGA2 の復刻版で沖のチップが〜って話をしてるからよくわからない
開発機材が沖のチップだったのかな
>>674 サターンの風水先生だっけ、伊藤ガビン氏が手掛けたやつ
あれのサントラの曲名が確かFS01、FS02、FS03〜という風に
まんまファイル名みたいになってたな
こないだのセガとズンタタの放送でも曲名ファイル1、2…にしていきたいとか言ってた
もしかしてOKIのチップのNECセカンドソース品だったりして?
ADPCMの圧縮がOKI式とかなのかも?
ラップ声を吹き込んだ人の名前かと思ってた…
OKIRAKU のもじりだと思ってた
>>687の予想がいい線いってるんじゃないかなぁ。
あのラップはファンキー氏・・・ではないか。
ネイティブっぽいよね。
アフターバーナーの中の人と同じ声に聞こえる。
>>691 ネイティブぽいってw
実機でサウンドテスト聞くと分かるけど、どう考えても日本人が喋ってるよ。
大阪弁のボイスとかあるからね。
人生、丸くならなきゃね、ってボイスは、どこに使う気だったんだろうw
人生じゃないや、人間。予測変換ミス。
うん、アフターバーナーと同じ声に聞こえる
ワワワワーオ
696 :
SOUND TEST :774:2012/02/11(土) 16:08:54.25 ID:MoAwVoXu
OPMって、ゲートのきいたスネアの音のようなアタックが強くて太い音は苦手だと思ってたんだけど
イメージファイトとか聞くとビックリするほど太いよね。
スネアじゃないけどセガのテトリスのブロックが着地する音とかも。
イメージファイトのスネアはランダムLFOのおかげだっけ
このスレで覚えたぞ
DT2の使い方でノイジーな音はかなりいい感じになるよな
じゃあ、OPNやメガドラの音源では再現出来ないってことなのか
ピッチLFOの発振を利用した裏技だからね。
OPMと、OPMから発展した音源(TX81Z等)では出来る
かなり適当にむちゃくちゃな事書けば
最小フレーム単位でレジスタ直に叩いて
ランダムにオペレータ毎のノートを変化させれば再現可能なんじゃない
乱数部も2151と同じパターン再現できれば尚更の事
そんな事ができるのかは知らんから本当に適当に言ってるだけだがw
多分無理、というか当時のハードとメモリじゃ絶対無理だろうなあ。
1周期の速さが物凄く早いし。
ちなみに、OPNはSSGタイプエンベロープを使う事で、また違った発振を
利用できるけど、利用例がないね。
FM音源自体、レジスタ書き込みの度にウエイトが必要なんで、
CPU周りがいくら速くても再現できないと思うよ
でも「CPUクロック青天井でFMウエイト無し」なメガドラエミュが用意できたとして、
それで
>>701の方法で再現可能か?なんて面白そうだよね
同じ音は無理だけど近い音は出せるんじゃないかなぁ
PMDで似たようなドラム音聞いたことある気がする
CPUクロックなんて関係ないけど?
仕組み(割込処理など)を知らずに話してるんだろうか
>>706 >CPUクロックなんて関係ないけど?
だからそういう話の流れでしょ。
割り込み処理にしてもいちいちウエイト必要で間に合わないだろうから、
それなら仮想エミュで妄想云々、と。
>>706 >>707 すまん、「FMウエイト無し」だけで済んだ妄想話だったな
いまどきのPCでエミュレートしたらCPUパワーでゴリ押しできるな、
なんて想像してたら、その想像に引っ張られてCPUの話出しちゃった
着信メロディの音源にすら負けるOPN (笑)
後から出るチップが劣っていたらそれこそ(笑)ですなあ
発音数では確かに進化しているけど、音が痩せてるのが気になる>MAシリーズ
同じ4オペレータのアルゴリズムでも、MAシリーズは音が全体的に軽くなる。
どうせ携帯のスピーカーから出音するんだから、という設計思想だろうか
>>709 OPMが高級な回路で高品質な音、OPNはそれよりは劣る
って事になってはいるが、現実にはそれが
OPMが冷たい音、OPNが暖かい音となって現れていて
必ずしもOPMの音の方が好まれている訳ではない
表面のスペックだけで語れる世界じゃないって事に気付かないにわかが
何か寝言を言ったって笑い飛ばされるだけって事に気付こう
つーか音の柔らかさなんかはちOPNとOPMの違いそのものよりも
D/A(OPNは3014でOPMは3012)の違いとアナログ部の設計次第じゃないのか?
>>709 ニワカが迷い込んじゃったのかい?
ここは、どんな音源でも使い込みっぷりで萌えられる人向けですよ。
FMチップの優劣つけるスレじゃないしな
そう言うのやりたい奴は他にスレ立ててやれ
OPNシリーズの惜しい所は、AY-3-8910との互換を取ってしまったことかな。
FM3音ってのも、PSG3音からそのまま置き換える目的だったようだし。
FM8音+SSG3音のチップだったらなあ・・・
FM3音だから味があるんじゃねーか
と思う俺はソーサリアン88SR原理主義
ソーサリアンは確かに88版が一番しっくりくるな
X1版のはなんかステレオ8音化の仕方の所為かチープ差が余計に目立つというかなんと言うか
どうせやるなら8音なりに再構成すればよかったと思う
OPN()笑 とか言ってるのメガドラスレで暴れてるやつじゃろ
OPMはDT2があるから音が重厚とか言ってたし
88版ソーサリアンいいねぇ
CDのおまけのDVDいつになったらくれるかな…
ノイズ系音色以外でDT2は使われてるんだろうか。
DVD!DVD!
>>722 レインボーアイランドのメインメロディに使ってなかった?
ベーマガの投稿作(OPN?)にGORRY氏が、DT2無いとツライね、みたいなコメントしてたような。
レインボーアイランドの音って異常に良かったな
OPM使ったゲームの中では特に好きな一作
>>720 >OPMはDT2で重厚
えっDT2ってそういう使い道だったの?w
ってのはヤボなツッコミなんだろうな、やっぱりw
そもそもOPN系も効果音モードにして直接F-num突っ込む様にすれば
1CHだけならDT2と同じ事が出来るんだよね
そういう意味でDT2は「無くても何とかなるもの」だったりする
上で上がってるランダムLFOについても
LFO(低周波発振器)って云う位だから
OPN系でもTIMER-AだかBだかでソフトLFOやっても充分なのかもしれない
DT2がないと作れない音って、ドラスピ1面のミョワ〜ンとか
妖怪道中記の拍子木みたいな音とか、生中継68の太鼓とか
そんなような認識がある。
そういう効果音的な音やパーカッション系に使うのがDT2だから
1CHもあれば実は大抵の場合は足りてしまうんじゃないかってのもあるんだよね
732 :
SOUND TEST :774:2012/02/14(火) 09:32:11.99 ID:dgXDA6qq
OPMとOPNでは、音程の分け方が違うんだっけ?
12音をOPNでは数値的に均等に分けていて、OPMでは音楽的に分けてるとか。
聞いた時の雰囲気の違いは、これによるところも大きい気がする。
逆
SSG 全音程で周波数に対して逆数 全音程で高音程は数値差が縮小 高オクターブで精度悪化
OPN 12音内で周波数に対して線形 12音内で高音程は数値差が拡大 別にオクダーブ指定があり高オクターブでも精度悪化しない
OPL OPNと同様
OPM 全音程で周波数に対して対数 全音程で数値的に均等
OPN訂正
SSG 全音程で周波数に対して逆数 全音程で高音程は数値差が縮小 高オクターブで精度悪化
OPN 12音内で周波数に対して線形 12音内で高音程は数値差が拡大 別にオクダーブ指定があり低オクターブでも精度悪化しない
OPL OPNと同様
OPM 全音程で周波数に対して対数 全音程で数値的に均等
OPMって対数指定なの?
それだとリニアなOPNの方が「響きが綺麗」という点においては有利になるんでは。
十二平均律はもともと和音の周波数比がぴったり整数比にならなくて純正調なら整数比になる。
OPMは十二平均律をより正確に再現できる事になるが、純正調の再現に有利なのはリニア。
まあどうせデチューンやビブラートを多用するんだから実はあんまり関係が無いんじゃないかと思うけど
ちなみにPSG(SSG)は高音部で音程精度が低下するけれども
実は人間の耳は高音になればなるほど音程精度低下に対しての許容性が増す
(ローインターバルリミットなんかもこれと関連している)
という事で、これはこれで合理的な設計ではある
>SSG 全音程で高音程は数値差が縮小 高オクターブで精度悪化
あぁ、なんとなく覚えてるわ。
ドライバ書いた時、音程テーブルから表引きするように作ったら、高音域でどんどん狭くなってって不安になったw
ビブラートやポルタメント、デチューン等で低音域と同じ処理(増減値)でいいのか悩んだ。
結局どうしたか忘れたけど。
OPNとOPMは3bit位演算精度違うんでないかな。
それが音に出てると思われ
FM+ちょろいPCMしかなかった時代は深みのあるOPMマンセーだったけど
今はOPN系(+SSG)の軽やかな響きが結構好きかな。
OPNとOPMで音の深みが違うとか云々言われても解らん。
なんか実例ないの?
音源チップも問題だが、
ハード(ドライバ)によっては、割り込み間隔の細かさも問題になる気がする。
>>736 OPMはチップ内に1オクターブ分のF-Numテーブル持ってて半音64段階の音程指定して鳴らす
まあ、age厨でしかもサンプルがドラスピって所が釣りだわな
745 :
SOUND TEST :774:2012/02/15(水) 03:47:40.44 ID:8wXjAzYQ
エミュだと違いないけど・・・?
>>745 同じパラメータで、1音限定で聞き比べしてみたいな
OPM云々じゃなくて、最終的なアンプ性能の問題な気もする
そんな全曲集とか挙げてOPMの音が深いとか言われてもな
音色の深みの違いを主張したいなら上の人の言うとおり
DT2とか使わない同じパラメータの音色にて比較する方が説得力があると思うが
まあでもドラスピはいいなあ
>>745 こいつが上げてるエミュ録は下手に加工してあるし参考にもならん
コメ通りほんと事故万のレベル
道中記の音色は神がかってるな。
なんで変なエフェクトかけちゃうのかねあの人
海外ジェネシスソフトのBOOGERMAN、なかなかいい音出してますな。
晩期のジェネシスソフトは結構凄いの多いね。
メガドライブのスーパーファンタジーゾーンは隠し要素でファンタジーゾーンの音楽を演奏させる機能があるんだけど、これってOPNでOPMの音を再現してるってだよね?
にわかに聴いた感じでは音色のちがいが分からないw
>>745の妖怪道中記の動画上げてる人はファミコン、MSXの音色を疑似ステレオ化+エフェクトかけてるので実機の音とは異なる気がする
ただ、個人的には作業用BGMによく利用してるけどねw
スーパーファンタジーゾーンの旧作曲はホント似てたね。
それがセガじゃなくサン電子によって、ってのがセガ厨の自分には歯痒かったが。
OPMの音色パラメータをOPNに丸写しだと、どれくらい似るのかな。
エンベロープでは、OPMはサスティンのパラメータが多いんだっけ?
>>756 音色に関係する部分だけで言えば、DT2とLFO関連以外は基本同じかと
同じパラメータを与えても、同じ音が出る保障は無いって聞いたけど。
どの程度変化するかはアルゴリズムによって違うとも。
スーパーファンタジーゾーン収録の旧曲はDCSGパートのさり気ない使いこなしが神だった
あれだけ特性の違う音源使って元の雰囲気をバッチリ再現するとは…
内部の合成とかエンベロープカーブの違いはあるだろうね。
ただ、80年代に出た4オペレータの音源のうち、PCやアミューズメント向けの物は、
パラメータの下位互換はあると思う。
TX81Zも、TLの値の取り方が違う事を除けば、互換あるし。
TX81Zって結構いじらないと同じ音が出ない印象があるんだが…
結構単純な変換式でOKなの?
こういう内蔵音源でのスペック比較は無粋なんだよね
出来た曲の完成度が全ての世界。どの音源も作り手によるわけだ
OPM賞賛派には普及の名曲のイースがOPNだというのは歯がゆかろう
音源スペック比較してるのなんてお前一人だけなんじゃね?
>>764 少しは前のレス読めよ
明らかに比較してるだろ
> 着信メロディの音源にすら負けるOPN (笑)
> 後から出るチップが劣っていたらそれこそ(笑)ですなあ
> OPN()笑 とか言ってるのメガドラスレで暴れてるやつじゃろ
> OPNは単調でつまらない
766 :
SOUND TEST :774:2012/02/16(木) 00:59:49.41 ID:WnLj7v3q
そんなことよりmsm5232の話しようぜ
週末マークIII版イースを買い込んでプレイしてた
BGMは流石に88版より落ちると思った
マイクロキャビンあたりがMSXに移植してたら、もうちょいいい音出してたかもな
音源のスペックどうこうより
全然違う音源でもニュアンスをよく再現してる作品に感動するよ。
SC-88ProとかでコンシューマとかPCゲーの音色を真似てたり
明らかにスペックが落ちる2オペFMでアーケード曲を表現してたりとか。
アレンジバージョンてそのへん逆なの多いよね
ただ音源豪華にして原曲のフレーズ使ってるだけで
元の良さとか完璧に消してるものが多い
770 :
SOUND TEST :774:2012/02/16(木) 06:45:37.86 ID:Mv14Loi2
MDユーザーってOPMにコンプレックス丸出しで気持ち悪いよな
88,98ユーザーはOPMとは別物と割りきってOPNで満足しているのに
MDユーザーは嫉妬丸出しでOPMに突っかかってくるw
OPMを貶す一方で、似ても似つかないファンタジーゾーンの曲をOPMのように再現できたと自慢するあたり
コンプレックス丸出しで痛々しい
MDが関わると本当にろくなことにならないな
どういう連中がOPM叩いてOPNを持ち上げているのか分かったなw
やはりMDユーザーが全ての元凶か
この程度の違いもわからないとか案の定耳腐ってるMDユーザーだったか
あの糞出力でゲームを遊んでいただけの事はあるな
>>751 全て加工してあるから条件は同じ
さらに言えばエミュ録で最も有利になるハードはMD
実機のゴミのような音質がエミュによって美化されまくる
>>772 これのどこが再現できてるんだ?
OPN特有の下品な音が全面に出て気持ち悪い
吐き気がする
元々OPMで聞きなれた曲をコピーしているだけに余計に違和感と嫌悪感が増す
ええと、これを怒りのラードストリームアタックと言うんだっけ
PC98の86音源は88のサウンドボードIIと比べると
高音強調でスカスカだった印象があるんだけど
回路設計でどの辺りに違いがあったんだろ?
なんかもう、うわぁとしか言えない
まあ頑張れよ
わざわざOPNな音楽聴いて吐く事は無いんだぜ?
いつもの荒らし
行く先々のスレで一発で荒らしバレてカウィソスw
32Xのアフターバーナーコンプリートも結構頑張ってたと思うんだ。
86音源やYM2203は性能に見合った曲が多く独特の味があるが
MDの糞OPN音源はOPMを劣化させたような代物ばかりで
生理的に受け付けんな
スーパーファンタジーゾーンがその象徴だろう
劣化OPMのような下品な音で原曲レイプ
実機の出力もゴミそのもの
MDの存在はまさにFM音源に対する冒涜
朝っぱらからID変えて連投とか本当に暇だな・・・
>>770 悪い
お前、ただの荒らしなんだ
帰ってくれないか
とりあえずNGしとくか
荒らしが来てたのか。
OPMにコンプレックス丸出しとか、根本的に分かってないご様子。
オリジナル自体がスカスカの音色
って突っ込みを入れるのはタブーなのか?
>ファンタジーゾーン
キチガイを放置できない奴もまたキチガイみたいなもんなんだがな
>>762 TLの並びが逆が一番大きいかも。
エンベロープはほぼ互換、マルチプルは変換マップ参照で対応。
ただ、アナログ回路が当然違うので、出音は聴感上若干異なる。
というか、全体的に倍音が前面に出やすいみたい>TX81Z
ここにいるやつらでオフ会とかやったらすげぇ暑苦しい談話続きそうだなw
まあ出音の聴感が違うのはパラメータに互換性のあるOPN←→OPMとかOPLL←→OPL3とかでもなので
それは当然のものと思ってはいるけれど
それは置いといて、一応単純な変換式(換算表)でOPN/OPMの音をTX81Zにもっていく事は出来るって事なのか
DX7/FS1RやTG77/SY77/SY99とかだとどうなんだろう?
そういえば昔どこかで98/V上でサウンドブラスター(OPL3)使って26K/86(OPN(A))エミュ
ってのを見たことがあるけど
OPN系の音色データをOPL系に変換する変換式なんてのがあるんだろうか?
まあOPN系にあってOPL3に無い機能とかがあるんで変換不可能な音色は存在するはずなんだけど
OPN系←→OPL系の機械的コンバートが出来るなら色々と便利だな
MSXのOPLLモノをPC-98で鳴らしたりとか
(サウンドブラスター16やサウンドオーケストラ使えばいいやんという野暮なツッコミは置いておいて)
まぁ同じOPMでも例えばX68kのとX1のじゃ同じプラグラム走らせても
微妙に鳴り方違うしね
DX7系だとエンベロープの形状がまったく異なるのでそのままでは難しい。
ちなみにTX81Zのエディタで書き出したSysexをFM8にインポートしたら、
一部不完全な部分はあるけど、まともに変換できてる物はあった。
なので、パラメータの取り方の法則がわかれば、ダイレクトにDX7系の
FM音源への移植は出来なくはなさそう。(必要性はさておき)
ちなみに、OPL3でエミュレータといや、初期のX68kエミュレータが対応
してたね。アルゴリズムに一部互換性が無いので、そのままの音色は出ない事が
多かったけど、ダイレクトにFM音源をWindowsから鳴らせる事に当時驚いた。
あと、OPN系の音色をOPL3で移植できるのか?という話だけど、
アルゴリズム互換のある物なら、ある程度似てるレベルまでなら
近づけられる。ただ、エンベロープの分解能の違いやデチューンが
無い点、マルチプルの制約があるので、まったく別物として考えて、
近い音が出せればラッキーと思った方が良いかと。
ちなみに、携帯のMA-2はOPL3と似ている部分があるので、
音源エミュレータが無い頃はOPL3で音色を作って、それを移植してた。
OPLLのプリセット音色違い版といえば、パチンコ用のOPLL-Pってのもあるね
ラグランジュをOPLL-Pで鳴らすとどんな事になっちゃうんだろう?w
OPLL/OPLL-P/VRC7はOPLL三姉妹(勝手に命名)
6オペFMはなぜゲーム音源や携帯音源に普及しなかったのか
DX7全盛の時代にすら音色作成しまくってた連中なんか一部で
大半はプリセットの有名なエレピとかを使ってたし
PCに降りて来てもあのままだったらあんまり流行らなかったと思うよ
あらあら、何かと思えば、荒らしがID変えてまで必死にメガドラdisってたのねw
TX81Zの居場所をGIMICが奪ってくれるといいんだけどなー
>>796 石文字ワロタw
こういう事できるって羨ましい。
石文字じゃなくて配線のほうね。
>>801 俺のTX81Zの上、GIMIC(OPM)とMA3が乗っかってるわ
>>798 PCMの方が安いしその頃からメモリもたくさん使えるようになったからだろ
そうなると制作はFM音源よりは遙かに簡単で安上がりなPCMの選択は
メーカーとしてはむしろ必然
セガサターンのFM音源エミュレート機能には期待してたんだが、
あまり有効に活用されなかったのが残念だ。
セガなんてニッチな市場だったからねぇ
>>805 PCMとCDからの生音で十分まかなえたしその方が外注も簡単だしね
実際サターンでFMを有効に使ってたタイトルはいくつあったの?
>>806 それでも、国内ではセガ・サターンは結構健闘してたよ。バーチャ2やセガラリー出た頃は
PSを抜いたらしいし。まぁ、FF出るまでの短い夢だったわけだがw
GIMICってのはOPMの音源モジュールなの?
OPMのモジュールって言うとFB-01とかくらいしか思いつかん…
OPPってOPMの上位互換なのかな?
>>777 「さべ(The Basic)1991年7月号」ですっぱ抜かれていたけど、
波形の+側はちゃんと出るのに、
波形の-側は半分も出ないという酷いレベル。
正弦波出しても-側は自動的に矩形波になる。
+側は100%ぐらい出るけど、-側は最大で50%ぐらいという。
(歪むってレベルじゃなくて音自体が違う)
原因はミュート回路のバグで、2つある(2SC2719)を取り去れば、
ミュートできなくなるが、出音は正常になる。
以下、転載。「さべ(The Basic)1991年7月号p66-p67」
-----------------------------------------------------
表1-1「各FM音源ボード/搭載機種のオシロスコープ出力波形結果」
+----------------+----------------------------+
|波形が正しいもの|EPSON PC-286C(PC-CLUB)(内蔵)|
|波形が正しいもの|PC-9801DX2|
|波形が正しいもの|PC-8801mkIISR|
+----------------+----------------------------+
|波形が歪んでいるもの|PC-9801-26K|
|波形が歪んでいるもの|FM-1|
|波形が歪んでいるもの|PC-9801CV21(内蔵)|
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ここって理系の堅物ばっか臭いね
波形の下が潰れるって26Kでは聞いたことのある話だけど
86でもそうだったのか…
そんなことは無い ソースは俺
86は26kのように波形歪んでないよ
ダライアス(YM2203?)の音は歪んでるって聞いた事が。
86は問題ない
26kで歪んでるのはFM側でSSGは大丈夫
>>812-817 PC-9801-86(発売日1993/01/01)は関係無い。
(そもそもこの資料はPC-9801-86音源発売前の1991年6月時点(==7月号))
勘違いさせた事はお詫びします。(わたしも間違えた)
>>817 26kで歪んでるのはFM側とSSG側でSSGも当然歪む。
なぜなら、問題のミュート回路(結果的に+12Vとプルアップするという酷いもの)は
FM側(YM3014アナログ出力)とSSG側(YM2203アナログ出力)をミキシングした後にあるから。
819 :
SOUND TEST :774:2012/02/18(土) 03:53:23.36 ID:2lcb4A8K
あのころのタイトーのFM音は歪んでたね
ラスタンとかフルスロットルとか
手持ちの98の音源ボードで聞き比べると、個人的な好みではこうなる
スピークボード > 73 = 86 >> 118 > 26K > サウンドオーケストラ
26Kは環境のせいで発音が安定しないし、SSGが音割れ(サウンドオーケストラのOPNも同じ)
118は発音は安定しているけど、音がやや細い。73はDSPなしで比較で86と同等。
スピークボードは88のサウンドボードIIと比べるとアタック感が弱い。
よって、手持ちの88/98用音源となると、一番好きな音が88のサウンドボードIIになる。
もともとホビー向けって体裁の88の方が音周りの設計が丁寧なんじゃない
ホビー向けつったって20万からしてたからアレだけども
88の中は色々ガッチリしてて、ああ高い機械ってこういうもんだよなと思った
後年G3MACの20万のを開いたときは、こんなもんかと失望感が少々…
GIMICにOPN3Lがあるのはどうしてなんだろ
OPNAだけでいい気がするけど・・・
チップの入手性の問題だろ
YMF288はPSGがデジタルで出力される稀有なチップだし
エラッタがあるが
YMF288のエラッタというと?
現役で使ってる(PC-9801-118)ので気になる
そういえばYM2608(PC-8801サウンドボード2)とYM2608B(PC-9801-86)って
一部挙動が違うらしいけど、どこがどう違うんだろうか?
118音源はYMF297-Fじゃなかったっけ?
YMF288互換部分にエラッタがあるかは知らないけど
あそっか118はYMF297だった…orz
OPN部分が同じということで混同してた
YMF288はCard86-Rなどの互換音源系だった
PC-9801-86にはYMF288版があるって噂が一時広まってたけど
これはデマって事でFAだったっけ?
プチコンMkIIなんていうのが出るのか…
このスレで初めて知った
YM2608とYMF288はピン互換じゃないから変換基盤をつかって載せかえるのはあまり現実的じゃない
>>824 日電と言っても、88SRはホームエレクトロニクスなので、
オーディオ類の設計部隊が居たので音質に差が出たとの説もあります
おまえらもうハードウェア板とか行けば?
ぜんぜん興味ないんだよそういうの
ついて来れないなら無理に書き込まなくてもいいんだよ
シャープのX68000はテレビ事業部だが、オーディオ周りはいまいちだなw
自分で答えだしてるじゃないのバカなの?
>【FM音源】デモについて語るスレ【セサミ歯磨き】
ずいぶんと息の長いスレだな
こういうのがあるスレは大抵板自体がまったりしてるね
スライムワールドってあのゲームどこの国だおらー
メガドライブ版は耳がおかしくなるんじゃないかってくらいFM音源大暴れ
スライムの国。
2010ストリートファイターのBGMが好きなんだが知ってる人居る?
845 :
844:2012/03/02(金) 14:45:52.37 ID:nu4BZ6Bo
やっぱ誰も知らないかorz
>>844 知ってるけど、好きなBGMの代表格に挙げるほどのタイトルでもないだけの話
あと、ゲームセンターCXでも挑戦したからそんなにマイナーでもなかったり
当時のカプコンらしく音源の使い方はこなれてたね
ファミコンのBGMはどれも同じに聞こえる
それを聞き分けできないのは素人
聞き分けができるだけならそれも素人
どうすりゃいいんだよww
>ファミコンのBGMはどれも同じに聞こえる
ユーロビートみたいなもんかw
>>851 いやもっと重症でしょ
クラシックが全部同じに聞こえるとかそういうレベルかと
>>844 平日の真っ昼間に二時間しか待たないとか…
見ればわかるとおりこのスレは数日間カキコが無い場合すらあるような場所だよ。
一週間くらいは待ってもバチはあたらないと思うが
>>850 CHIPTUNES好きたるもの、まずは自分でCHIPTUNESを創造すべし!
という熱いメッセージなんだよ。
多分。
音だけ聞いて、全部同じだと思ってるだけでしょ。
Pafume聞いて、どれも同じ歌だと思うのとかと一緒じゃね?
曲をちゃんと聞けば、音数少ない分、逆に曲の個性が強烈に出ると思うが。
アケなんかだと、ナムコの初期のWSGの曲とかね。
キモペジオはどれも雑音に聞こえるし耳が腐る
知識や関心の無い分野は全部同じのつまらないものに見える
ナムコのWSG曲は芸術の域に達していたが、
PSGにはそういう印象を抱かない。
858 :
SOUND TEST :774:2012/03/03(土) 02:46:56.83 ID:E3lBkgQk
>>855に同意
テクニックとしての意義は分かるが
冗談抜きに雑音にしか聞こえんし耳にいいとは思えない
高速アルペジオ嫌いな人って、ただの技術なのに作者の人格まで言及する人が多い気がする
ひけらかしがムカツクとかドヤ顔がウザいとか
なんでだろうね感受性()が高いのかな
ドラクエIIIのエンディングも雑音だったりするんだろうか?
音量操作せずにメインメロディを最大音量、最高速度で鳴らしているような
ただ高速で鳴らしているだけの物は確かに雑音なので
どの曲の高速アルペジオが嫌いなのかはっきり書いて欲しいな。
今まで聞いた中でというだけで、使っている曲全てを聞いているわけなんかないし。
そもそも日本の市販ゲームの音楽に限れば
高速アルペジオ自体使用例がかなり少ないんだがね…
日本のチップチューンでも高速アルペジオが普及したのは
市販ゲームとしては作られ難くなった最近の話でしかないんだが
キモペジオも88やX68やアーケードでメインストリーム的に使われていたら好きになった
実際は21世紀以降の後付け知識で知ったから受け付けない。洋ゲーは食わず嫌い。
それだけ
市販ゲームでは無いがPC-98のフリーソフト界では
BIO100%など一部フリーソフトゲームがPC-98の単音BEEP音源で
高速アルペジオを使ってはいた
日本で全く使用例が無い訳ではないのでそれなりに昔からのパソコンユーザーなら
それほど知名度そのものが無いものでも無いとは思うんだが…
日本だとソルスティスに影響を受けた崎元仁の
PCEマジカルチェイス、GGデビリッシュが顕著なぐらいで
その後はDokixDokiさせてまで目立った物はなかったんじゃないかな。
自分が高速アルペジオな海外C64のSID文化に触れられたのは
インターネットが普及し始めた96年ぐらいだけど
当時は素直に感動したけどねぇ。
マジカルチェイスはわからないけど
ロッドランドのは酷かったと思う
「高速アルペジオ」っていうと「雑音」っていう。
「拡張音源」っていうと「卑怯」っていう。
「DPCM」っていうと「邪道」っていう。
869 :
SOUND TEST :774:2012/03/03(土) 13:35:04.52 ID:E3lBkgQk
国粋主義者なんだろう
外国由来の文化は一切認めないぞという強い意志を感じる
>>858 いつも思うけどこういうキモペジオってなんの必然性があるのかなって思う。
コード感を出すのに貢献してるとも思えないし
単音でコードを同時発声してるように思わせる(解釈してもらう)手法かと思ってたけど、
初めてキモペジオ使った本人にとっては違うんかな。
おれは初めて聴いた時、
音源的なタイムシェアリングシステムみたいなもんかと思って感動したぞ。
楽曲としてはアレだけどw
自分でも理解してるんじゃない
>音源的なタイムシェアリングシステムみたいなもんかと思って感動したぞ。
テクニックとしては認めるが
>楽曲としてはアレだけどw
音楽的には評価できない
ほら
そう書いたんだよ
バカなの?
お前が文脈よめてないだけ
>>870で
>コード感を出すのに貢献してるとも思えないし
って書かれてるだろ?そういう認識をされてる状況で
>単音でコードを同時発声してるように思わせる(解釈してもらう)手法かと思ってたけど、
なんで否定された事をさらに念押し確認するの?
バカなの?
何言ってんのかわからんわ。
どっか行け
ここはチップチューンのスレであり
チップチューンの重要テクニックの一つをdisるスレじゃありません
アルシスのはキモペジオじゃないよねっねっ
このスレ住人にとって馴染み深いメーカーのはキモくないよ
馴染みない海外だと問答無用でキモイ。認めない
キモペジで許せるのはレッキングクルーまでだよね。
キモくなければ単なる高速アルペジオだと思うが…
スレが伸びてると思えばこれかよw
ていうか高速アルペジオを毛嫌いしてる人って
分散和音を高速で演奏する技法がアコースティック(生)楽器にも存在するって
事すら知らないで文句言ってるみたいなのがね
高速アルペジオに無条件にケチつける奴はWikipediaのトレモロの項目くらい読んでこいと
人間で弾けない物だし、場合によってはスピードが速すぎて発振しかけてるのもあるからね。
好き嫌いで議論するのはよそう。
高速アルペジオの発振だってうまく使えば音楽表現に使えるもんなのになあ
ノイズにしかなってないのに無頓着なのは困りものだが
だからお前らどの曲か書けよ
ロックはうるさいとか言ってるのと変わらねーぞ
キモペジオが嫌いな人を叩いて悦に入ろう
>>886みたいな
散々人を傷つけておいて少しでも反撃喰らうと被害者面
こんな奴にはなりたくないものだな
GMのアルペジオ関連はマッピーあたりが最初期か?
マッピーは極端なボリュームエンベロープだと思う
アルペジオが嫌いなんじゃない
海の向こうから来たものが嫌い
元々は音色がほぼ固定された貧弱な音源で如何に変わった音色を出せるか
試行錯誤した結果なんだろうけど、海外物は馬鹿の一つ覚えかよってくらい
高速アルペジオ乱発してるのも事実
まあ、毛嫌いするヤツも居るだろうな
個人的にはシルバーサーファーみたいに上手いのは良いし
ロッドランドみたいにただ使ってみたってだけの駄曲になってるのはダメだと思う
ギャラクシアンの最後の敵の降下中の効果音とか
シルバーサーファーが良くて、ロッドランドが駄目とか
高速アルペジオがどうこうじゃなく、単に曲の良し悪しだろ
ん?そうだよ?
俺はキモペジオとか連呼してる人じゃないし
896 :
SOUND TEST :774:2012/03/04(日) 13:06:33.53 ID:TNw+8k0i
>>882と
>>889読んで、自分が高速アルペジオだと思ってた一部は
ボリュームコントロールだってのに気付いたorz
パペパプーとキモペジオは耳が腐る二大害悪
パペパプーで思い出したけど、SFCってチューニングおかしい音色多いね。
ムーンクレスタのヒット音もキモペジオですか
それ言うたらギャラクシアンのスタートBGMもそうや
自分の気に入らないアルペジオは全部キモペジオでおk
涙のポパペパプーしか知らなかったが直接はSFCのバレスタイン城を指すんだね。
モトスとピンボールアクションのSEは気持ちいい
プーヤンのサウンドドライバ並に300分1秒でキモペジさせたらどんな現象が起こるんだろうか?
そう言えばトンキン版イース3の波形データを
サンプリングした屁の音に置き換えた動画がニコにあったなw
GBのドキ×ドキさせて!!は並木の製作だったよな?
開発会社の繋がりだったような>>並木
前にプチコンmkIIは劣化SC-55か、と書いたけど、
ユーザー定義可能な波形メモリ(もどき?)もある模様
どんな音なのかすごい興味出てきた!
適当にhootなんかでトラックごとに抜いてMIXしてみましたって感じじゃないから
当時から内蔵音源で遊んでて吸出しも余裕な人なのかね
難波のアレンジより100倍いい
Hiro師匠と並木氏って、なんであんなに仲悪いの?
こういうのこそ公式アレンジであるべきだったんだよなぁ
セガスレでやれ
Hiroって自分の作った曲に愛着とか全然持ってない人でしょ。
だからやっつけみたいな仕事ばっかだよね。
FFゾーンとか便所でいたしてる時の鼻歌を適当に組み合わせればできあがるようなもんだもんな
FFゾーンってなんだ
ファイナルファンタジーゾーンとかあるのか?
スペースファンタジーゾーンみたいだなw
並木学とHiroって仲悪いの?
MDソーサリアンのドライバってなんであんなに糞なの
>>926 それまでのBO氏製より格段にいい筈なんだぜ?
>>925 その2人の接点が思い浮かばない
>>926 英雄伝説かYsIIIあたりの音でソーサリアンが聞きたかった
Hiro師匠とミッキー(と林氏)は学生時代からの付き合いとかそういうのじゃなかったっけ?
なまじそういう仲だけに、みたいなのもあるんじゃないの?
今回のLiveにセガ側が協力しなかったのも会社的にGOが出なかったとかそういうのでは?
好き勝手なことやってるように見えるけど、一応は組織に所属しているんだしね。
えーい話が見えん
何があったんだよ!
MD版ソーサリアン好きだけどな。
ドライバはよく分からんが、PCM使って無い所が不満なのか?
>>929 素で間違えて覚えてるのか知らんけど、ミッキー氏は並木晃一氏の事。並木→ナミッキー→ミッキーね。
林氏はファンキーK.H.さんの方。
並木氏と林氏が、学生時代からの友人というのはスーパーハングオンのCDのライナーとかで
書かれていたけど、Hiro師匠と並木氏も学生時代からの付き合いってのは
確かな情報として聞いた事がない。
並木氏がツイッターで、そんな事をほのめかす事を言っていたが、正確に「誰が」を言及してなかったんだよね。
ドライバってより、音色の問題だと思う。
あれはあれで味が会って良いと思うが
MDはD/Aが悪いのかなんなのか出音が妙に汚いから叩かれやすいのかもね
俺もMDソーサリアンは結構好きだが
タムのピッチ落としがない。
ドライバレベルでそのぐらいの処理もさせられないのは糞
タムのピッチを落とすかどうかって
アレンジャー(作曲者が直接データ作る場合は作曲者)のセンスの問題でしか無いような。
落とさないと無条件でクソとか、落とすと無条件で良いとか、そういう問題じゃないでしょ。
MD版ソーサリアンってベンド(ポルタメント)は一切無いんだっけ?
それならタムのピッチ落としはドライバの制限なんだろうけど
ベンドがあるならドライバの問題じゃないが
MDのソーサリアンは容量の都合でタム落としができてないんじゃないの。
MUCOM88はその辺自動で処理してそうだけど。
でなきゃあれだけの膨大な曲を収められなかったんでは
88版のあとに絶賛されているMD版を聴いたら
ショボすぎて笑った
過大評価の典型だな
MD版が絶賛って初耳
当時としては十分評価に値した
メガドラ初期はそれ以下の音も多かったからなあ
メガドラ版は全作オリジナルシナリオと気合は入っていたけどなあ。
ROMもたしか4Mb(512KB)で頑張っていた方だと思う。
なんかセガやメガドラ叩く流れになっていないか?
> なんかセガやメガドラ叩く流れになっていないか?
気持ちの悪い根の暗いオッサンが1人で自演してるだけだから華麗にスルー
ツイン・アイランズの珊瑚が壊れた時に印象が最悪になり最終シナリオでちょっと盛り上がっても元の位置までは戻らない
それが全ての低評価につながる
>ツイン・アイランズ
俺、ディレイパートも入力して暫くハマってたなぁ
ベンドはたっぷり使ってたよ
中華シナリオの仙女の曲(歌声?)なんかは凝ってる
88のドライバソース読んでBO氏が目覚めたんじゃないかと勘ぐってた
まぁシステムミュージック(OP、城、街、その他)の再現には当時は驚いたけどね。
あと常春の村とか磨けば光る曲想。
音色はたしかに残念だったが
MDってハード的にZ80A側からFM音源割り込みが見れないって話だけど、
ドライバの能力にそれが悪影響を及ぼす可能性はありますかね?
PCMとFMを同時に鳴らそうと考えて、しかもどっちもZ80で制御しようと考えると地獄になる
FM/DCSGパートだけならFM音源内蔵タイマーかV-BLANKをポーリングすればOK…なのかな?
>>940 ソーサリアンの話題になった時に必ずMD絶賛厨が沸くからな
とにかく鬱陶しい
原作経験者ならOPの曲が流れた時点で音色がショボすぎて失笑ものなんだが。
こういう奴のせいでMD持ってる奴がバカにされるんだよ
ソーサリアン、iOS版がソーサリアンオリジナルのWAVEまんまだな。
いつか、こういうアプリも、全部エミュレーションで再生できる時が来るのかな。
>>950 MD叩き厨も同じくウザい件
>>951 FM音源ドライバFMP7はiOS版も開発中だとか
もちろんiPHONEのCPUでガシガシ演算するらしい
FMP7はSSGもFM部もチップ仕様だと夢の仕様が入りまくってるのに
ハードLFO絡みだからだろうけど
OPMのDT2パラが無いのが物凄く残念
だれかリクエストしてくれw
>>952 CPUスペックがどうなるかによっては、BGM再生しながら3Dレンダリングも
こなせるようになるんだろうかな。
Apple審査がまず通らなさそうだから、FMPプレイヤーとかは無理としても、
エンジンが完成したら公開してほしいかも。
MD版ソーサリアンは曲も好評でサウンドトラックも発売されている訳だが。
WAVEMASTERのステマ乙
>>953 >DT2
一応そういうリクエストは出てるみたいね。
FMPがずっとOPN系の世界だったからDT2の存在が頭に無かったって事なんだろう。
今からDT2を入れるのはエンジンの大幅改変が必要になるので今後の課題とさせてください
って事だったような。
ステマ認定厨もうざいよ
自分の気に入らないものがちょっとでも褒められてたらなんでもステマか
曲はいいけど音がアレってのが大体の評価じゃないのMD
88版より上の音源スペックでショボい音だからね
特にドラムの評価が低い
MDXでPC88版の吸出しとかあるけど、
PSGノイズの処理はどうやってんの?
X68にPSG載ってないよね?
FMノイズじゃ周波数一定だし
OPMには確かノイズジェネレータが載ってたような
それを使うだけでそれなりに再現できる代物なのかどうかは
OPMに詳しくないのでよくわからんけど
うん、OPMでノイズだせるよ!
周波数31段階だぞなもし。ただ
ミョーに音量小さいのがたまにキズでのう。
他チャンネルの音量をかな〜り
絞らんとバランス取れないんだな。
WMのソーサリアンのおまけDVDはやく欲しいです…
>>957 ああ同じような人いたのかw
まぁOPNベースじゃOPM仕様取り込みはかなりの改修になりそうだもんね
そのままさらにOPM追加してくれてもいいけど
OPMでしか出せない音が必要じゃなければ
再生音的には音源追加するほどの違いはないしね
彼もこのスレを覗いてるのだろうか
トラック4つ使って強引に変調すればDT2相当の実現は不可能では無いとも言ってたけどw
生OPNAでも3CH効果音モードを使ってDT2っていうワザがあったね。