【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】18
携帯のMAシリーズはチップ側でシーケンスデータデコードできるんだっけ?
>>931 DSのサウンドは、通常GBA側のARM7で全部まかなうけど
ARM7は通信処理もするCPUだし、リバーブはメインCPUのARM9側で演算しなきゃならないし
DSPとは言えないからなぁ
ストリームもリングバッファでアドレスが巻き戻るからハードウェアでデコードできなくて
CPUでバッファの管理とADPCMデコードしなきゃならないんだっけか
DSiの専用アプリだとCPUは通常のDSと比較してどのくらい処理速度上がるんだろ?
>>930 文法を解釈しながら音をならすのは、相当負荷がかかるよ。
そのために、音源ドライバが発達していったわけだし。
>>935 だからそれが88程度でもできてたっていう話だろ
話が合わないなあ。
今回、DSでBASICインタプリタをシミュレートしているわけだから、リアルタイムにシーケンスを
生成して音源を鳴らすのが、困難だったって事だろ。
LSI直接アクセスしているのとは訳が違う。
なんでそんなもんシミュレートする必要があんの?
それに事前にコンパイルしたって一瞬で終わるしメモリも余裕あるだろ
>>937 あなたがズレてる事に気付けるかな?
LSIを直接アクセスしてるのとは訳が違う、って 出てる全ソフトで条件は同じなわけ
バンブラやらDS10やら、ユーザー側でシーケンス組めるソフトは色々あるし
文字列だろうがバイトデータだろうが、データを解釈してリアルタイム演奏するという
意味において、動作的にそれらのソフトとの違いは何もないでしょ?
何か違いがあると思うなら、具体的に挙げてみて
オフィシャルページのサンプル群を見れば、画像処理関係は問題なく
実現されている風だし、演奏命令だけ実装できなかったってのは
ハードや仕様的な制約じゃなくて、単に作り手側にノウハウやコストが足りなかった、
としか考えられない。
まぁ開発してるのが、ゴムひものシミュレーションに失敗してるとこだし(笑)
>>939 ロケットが何割くらい噛んでるのかが最大の問題だな…
BASICのメインプログラムの中にシーケンスデータを置いて、
インタプリタで逐次解釈しながらメインの処理をしつつ演奏
させるのは無駄が多いよね。
それならいっそドライバ方式にすればいい。BGMはスプライトや
BGみたいにリソースファイルにしたものをBASICから呼び出して
演奏させる。ただ、効果音はBASICから直接鳴らせる方がいいかな。
インタプリタで走らせる前にMML文だけ抽出して、
あらかじめチャンネルごとのストリームデータに置き換えておき、
それから本実行に入る・・・ってのは出来ないのかな。
>>941と同じ事言ってるかもしれんが。
943 :
SOUND TEST :774:2011/02/26(土) 19:38:13.28 ID:Ss9TE7F+
確かに大昔のBASICだと普通のBGMは無理だった
でもプチコンはプリセットのBGMは鳴らせるってのが気に入らん
プリセットと同じように登録しておいて、必要な時に呼び出せばいいだろ
MML処理が超絶重いという思い込みは一体何なんだ…
X68kあたりならもうBASICでMMLなBGM付きでスプライトをガンガン動かせたぞ
そしてDSの処理能力はそれとは段違いに高い
重くてノウハウが必要なのは波形生成部分だろう
>>944 皆がいま話しているMML処理ってのは、暗黙で(擬似MMLの)チャンネル毎のストリーム合成だと思うんだ。
そうするとあなたの2行目が誤解されそう。
X68kですらPCM8(果てはPCM16)が実現できたぞ
・・・なら禿同です。
DSの音源って64みたいなソフトウェアで合成して
>>3にあるように16音出してる?それとも、昔ながらの
ハードウェアで16音まで出せて、それ以上はソフト合成
みたいな感じだったりするのだろうか。
ソフトシンセ方式だと、ミドルウェアがどの程度支援
してくれるかどうかで、開発のタイヘンさは変わってくるな。
DSはハードで16ADPCM 8chはPSGまではハードでサポート
GBAみたいにソフト主体じゃないはず
バッテリー駆動の携帯機ではCPUをそんなに回す
わけにはいかないから、やっぱハードでいってるのか。
それを考えると、電池二本であれだけ高度なことを
やってるGBAはある意味スゴいな。
そういえばDSでPSG8chフルに使ったソフトなんてあるのかな。
>>948 どこもPSG関連は主に効果音とかに使用だったんじゃない?
ていうか、DSでPSGは効果音以外にはあまり使われてなかったように見える
PCM使えるのにわざわざマニアしか喜ばない手間のかかることはせんだろう
GBA互換関連もDS側ではなくARM7に内包のGBA音源で鳴らしてたらしいし
さて3DSが発売されたわけだが、今回は任天堂は詳細スペックを
中々明かさないから早いとこ解析レポートが見たいね
PCM16chとかじゃないかな
>>945 なるほど、ソフトシンセ的処理ひっくるめての話なのか
>>919が言っている専用チップってスーファミのSPU(SPC700+DSP)みたいな奴の事だろうか
MML処理と言う言葉に対する認識も人によってずいぶん違うんだな
>MML処理と言う言葉に対する認識も人によってずいぶん違うんだな
そのとき話題にしているハードにもよると思う。
今回はPCMチップ積んでるハードでMMLの話になったからだね。
でも16チャンネルもあるとは知らなかった。
この開発さんは波形生成でいっぱいいっぱいなんかね。
>ほぼ1日で完成
ちょっとうっでぃぽこ買ってくる
かんだ誰得なソフトで熱くなれるこのスレが好きだ
958 :
SOUND TEST :774:2011/03/01(火) 21:25:58.93 ID:A3hl5W3i
フラッピーの認定書番号2桁の俺が来ましたよ
すげえ、小学生の頃それにあこがれたもんだ。
UPLのサントラが出るのか
961 :
スレスト:2011/03/03(木) 23:30:23.57 ID:HPocj52e
バイオメタルのベースが半端なく重くて良い。
少人数スタッフの中にサウンドドライバ担当まで表記してるだけあって力の入れようが伺える。
アトラスって初期は外注でいろんなとこで出してたんだ
もとはハドソンだとかテーカンだとか聞くけどどっちなんだい
ゴモラ以外あまり印象にないなぁUPLは・・・
ゴモラのドラムはかなり重くて好きだったな
昔のゲーセンではよく阿修羅の章の洞窟面のメロディが鳴り響いていたものだ
>>962 アトラスの設立時の中心メンバーは元テクモ(テーカン)の人らが中心だったよ
そのテクモ組もその前にはユニバーサルにいた移籍組が多いんだけどな
今思い返すとアトラス初期の外注製作はかなり多い
・デジタルデビル物語 女神転生1・2
・バイオ戦士DAN
・えりかとさとるの夢冒険
・キングオブキングス
・ダンジョンエクスプローラー
・PC原人1・2
えりかとさとるの愚痴メッセージはすごかったな
バイオ戦士DANは、あの当時のジャレコのクソゲーが多い中で妙に良作だったのも、
製作がアトラスなら納得だったな。サウンドも同時期の女神転生と同系の増子サウンドで燃える
メガテンで有名な増子氏はスターフォースも作曲してたって本当?
>>967 細かい事を言うようだけど、この場合は製作じゃなくて制作な。
製作だとジャレコを指す事になるぞ。
プロデュース=製作 ディベロップ、開発=制作
テクモ(テーカン)界隈は人がいろんなところに流れてるからね
ウエストンの社長はテーカン→UPL→ウエストン設立だったかな
ボンジャックを手がけた人はNMK行ったんだっけ?
サイキック5の浮遊感はまんまだし、アーガスやバルトリックの色合いとかもかなりそんな感じ
スターフォース、ワールドカップ、ピンボールアクションは増子さんだったはず
Beep!に載ってた、スターフォースを自社スタッフが紹介したコメントで、
「サウンド担当で新しく入ってきたヤツがセンスよくて云々」 とか書いてあったのを思い出した
そんな増子氏のブレイゾンがスーパースィープから3月23日に出るんだね
って探してみたけどアルカディア以外どこにも情報がない。
エスケープ→ウエストンに改名
って流れは?
増子司とメタルユーキを生んだテーカン
ソロモンの鍵の蓮谷さんはビック東海作品でも活躍
> 探してみたけどアルカディア以外どこにも情報がない
業界的にはもはやそのくらいマイナーな情報というか扱いなんだろ
ていうかアルカディアまだ発行してたという方が驚きだ。存在価値あんのかあの雑誌?
セガマーク3のソロモンの鍵のFMアレンジは最高に良かったけど、
あれには原作者は関わってないのかな。開発はサリオだっけ?
Mk3〜SMSの全タイトル中でも至高のOPLLサウンドだと思ってる。
あーあのソロモンはホント良かった!
他は「PSG版とデータ同じじゃないのか?
なぜか3音+リズムパートしか鳴ってないし」
みたいなのばっかりだったけどな・・
> 開発はサリオだっけ?
サリオ自体がテクモのゴースト会社みたいなもんだ
そういやテクモって、PCエンジンやメガドラ時代には
任天堂ハードに注力してて、国内じゃあまりソフト出してないな
メガドラじゃ晩期にフットボールとかの海外向けだけだし、
PCエンジンじゃサリオブランドで大地くんクライシスだけか
あとハドソンが忍者龍剣伝を移植で出してたね
ソロモンのアレンジはメタルユーキ氏じゃないかな
前に本人のブログでマーク3版のこと触れてたよ。曲もあった
テクモ時代の音楽の話が結構出てる。NMKから出た雷軋斗の事とかw