各ハードごとの音源を語る。

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6とりあえずファミコン
FC
・矩形波(12.5%, 25%, 50%, 75%)*2
・三角波(4bit)*1
・ノイズ(32kbit, 93bit)*1
・ΔPCM(音量7bit,差分1bit)*1

拡張音源
FDS
・フェイズモジュレーション付き波形メモリ
MMC5
・矩形波(12.5%, 25%, 50%, 75%)*2
FME7
・50%矩形波+ノイズ*3(1つのchがpulse、noise、pulse+noiseを出せる)
VRC6
・矩形波(6.25%, 12.5%, 18.75%, 25%, 31.25%, 37.5%, 43.75%, 50%)*2
・鋸波*1
VRC7
・2opFM(OPLL互換)*6
Namcot106
・波形メモリ*8
7名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 17:04:39 ID:hoJTC/Ho
PM音源の原理を教えてください。
よくFDSがPMだなんて言われますが、PM=位相を操作して音を出すような事はないんですが。
そもそも「PM音源」という物がよく分からないのでおながいします。
8とりあえずファミコン:2005/05/09(月) 17:29:44 ID:IIxAUD5T
>>7
基本的にはFMと一緒というか兄弟というか。
搬送波u(t)=Ac cos(2πfc t +φc)の周波数fcを固定すればPM。
vPM(t)=Ac cos(2πfc t + mp sin2πfpt)
逆に位相φcを一定にすればFM。
vFM(t)=Ac cos(2πfc t + mf sin2πfpt)

FDSは一般的な波形メモリの音を別に用意した変調用の波形でPMさせる事ができる。
まあ要はWMなLFO(周波数を設定できるから厳密にはLではないけど)です。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 23:25:57 ID:hoJTC/Ho
方程式を出されても分かりません。
FDSは明らかに周波数が変わるのに、FMとはせずPMとするのはなぜ?
位相が変化したって人間には聞き分けできないと思うが。変化した瞬間は分かるだろうけど。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 01:13:31 ID:Sz6LIAN1
代表的ソフト

・MMC5・・・メタルスレイダーグローリー

・FME7・・・へべれけ

・VRC6・・・悪魔城伝説

・VRC7・・・ラグランジュポイント

・Namcot106・・・女神転生U
11とりあえずファミコン:2005/05/10(火) 01:24:00 ID:ZuowMbhv
えっとね、ぶっちゃけ聞く分には違いはないと思って良いです。
一般的にFMと呼ばれてる音源、例えばDX7なんかはも厳密にはPMだったりします。
LFOで何を揺らすかの違いだけで、パラメータを変えれば同じ音が出力されます。
単純に音源としての違いは言えば、FMは変調側のADSを設定できるって位ですかね。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 08:23:44 ID:HVXgm6wQ
ゲーム業界がオタクの集まりだから
事細かに違いをつけてるだけだね
13名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 19:07:17 ID:nVHMAwy+
>>12
違うぞ。
そもそも厳密にわけてるのは電気屋。
ゲーム屋はFDSのことを「ビブラートが掛けられる」程度にしか考えてない。