1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
やっぱりゲーム音楽といえば、サンプリングされたものではなく
内臓音源で鳴らされているものに味がある。
懐かしいのから最新機種まで、その音色を語ってみませんか?
ディスクシステムの音は良かったな
じゃあスーファミはだめか・・
>>1 最新機種の内蔵音源って、ほとんどがサンプラー内蔵だよな?
出来ればプレイステーション以前にしておいた方が良いな。
…で、どうでもいいが『内臓音源』じゃなくて『内蔵音源』だからな。
機種ごとの正確なスペックとどんな音が鳴るかを
まとめてからだな
FC
・矩形波(12.5%, 25%, 50%, 75%)*2
・三角波(4bit)*1
・ノイズ(32kbit, 93bit)*1
・ΔPCM(音量7bit,差分1bit)*1
拡張音源
FDS
・フェイズモジュレーション付き波形メモリ
MMC5
・矩形波(12.5%, 25%, 50%, 75%)*2
FME7
・50%矩形波+ノイズ*3(1つのchがpulse、noise、pulse+noiseを出せる)
VRC6
・矩形波(6.25%, 12.5%, 18.75%, 25%, 31.25%, 37.5%, 43.75%, 50%)*2
・鋸波*1
VRC7
・2opFM(OPLL互換)*6
Namcot106
・波形メモリ*8
PM音源の原理を教えてください。
よくFDSがPMだなんて言われますが、PM=位相を操作して音を出すような事はないんですが。
そもそも「PM音源」という物がよく分からないのでおながいします。
>>7 基本的にはFMと一緒というか兄弟というか。
搬送波u(t)=Ac cos(2πfc t +φc)の周波数fcを固定すればPM。
vPM(t)=Ac cos(2πfc t + mp sin2πfpt)
逆に位相φcを一定にすればFM。
vFM(t)=Ac cos(2πfc t + mf sin2πfpt)
FDSは一般的な波形メモリの音を別に用意した変調用の波形でPMさせる事ができる。
まあ要はWMなLFO(周波数を設定できるから厳密にはLではないけど)です。
方程式を出されても分かりません。
FDSは明らかに周波数が変わるのに、FMとはせずPMとするのはなぜ?
位相が変化したって人間には聞き分けできないと思うが。変化した瞬間は分かるだろうけど。
代表的ソフト
・MMC5・・・メタルスレイダーグローリー
・FME7・・・へべれけ
・VRC6・・・悪魔城伝説
・VRC7・・・ラグランジュポイント
・Namcot106・・・女神転生U
えっとね、ぶっちゃけ聞く分には違いはないと思って良いです。
一般的にFMと呼ばれてる音源、例えばDX7なんかはも厳密にはPMだったりします。
LFOで何を揺らすかの違いだけで、パラメータを変えれば同じ音が出力されます。
単純に音源としての違いは言えば、FMは変調側のADSを設定できるって位ですかね。
ゲーム業界がオタクの集まりだから
事細かに違いをつけてるだけだね
>>12 違うぞ。
そもそも厳密にわけてるのは電気屋。
ゲーム屋はFDSのことを「ビブラートが掛けられる」程度にしか考えてない。
ディスクシステムの音源最高!
17 :
名無し決戦投票!詳細はバナーにて!:2005/06/04(土) 10:29:09 ID:SAxkIexZ
SFC音源の使い勝手は最悪
最初にあの出来で作ったYK2は神
時間が経てばノウハウも溜まるしな。
最初にいいモノ作れるやつはやはりなんだかんだ言ってすごい。
でSFC末期で何か変わったの?
主題歌が流れるようになった
あれって、要は随時メモリに流し込んでるんだろうけど、
初期では実現できなかったの?
技術面よりも半導体の価格が問題だったような気がする。
ダウンザワールドあたりで既にやってたし。
といってもSFC発売から3年半経ってるけど。
保守
>>21 丁度、マスクROMの価格高騰の時期と被るからな。
後にも先にも、通常版のゲームソフトのメーカー希望価格が1万円を超えたのはSFCくらいのものだろう。
24 :
SOUND TEST :774:2005/06/15(水) 15:58:43 ID:owFui68t
SFCだと時の回廊がいいよなー
メガドラの32Xに搭載されているPWM音源ってなんですか?
これが2ch付いてるだけなのにアフターバーナーとか神レベルになってるんだけど。
ワンダースワンやP/ECEにも乗ってた気がする
PWM音源か。あまり普及せずに終わったな。
28 :
SOUND TEST :774:2005/06/30(木) 10:56:15 ID:swbF+d8o
スーファミだと、聖剣2は処理落ちで音が飛んでたな。
その分、クオリティはかなりのものだったが
処理落ち?
効果音との同時発音数に引っかかったんじゃなくて?
音抜けはわかんなかったけど、ボスなんかのロードと重なると
曲のアタマが伸びたり(テンポが落ちる)した記憶はあるな。
>>29-31 ■で本格的に、会話ウィンドウとNPCの行動処理などを、並行動作可能にしたのは聖剣2が最初だったからな。
サウンドドライバ内部での、割込み禁止時間を長く割けなかったのだろうな。
メガドラはよくサウンドをサブのZ80Aに専門でまかせていた、と言われているが、
武者アレスタはゲームが処理落ちすると音楽も同じく処理落ちする。
>>33 それ、プログラムの組み方の問題
おそらくZ80が、毎度68000から叩かれて動いてると思われ
フツーは独立して動くように組むはずだが......
68000の処理が1/60に間に合わなかった場合
サウンドの処理まで次回に持ち越されてしまうという
猛烈にアホな状況だと思われ
もしくは、Z80はサンプリング再生専用で、音楽は68000が処理してるのかも
とはいえ、FM音源載ってるしフツーにFMのタイマーで回せばいいのに
アホな仕様ですな
コンパイルのせいだろうな
MkIIIアレスタでもFMで処理オチしてたからな
同じように処理落ちまくりのサンダーフォースIVなんかは別に音はそのままだしな。
そのかわり曲単体で処理落ちしてるけどねw
つーか、メガドラってPCMとFMを同時に鳴らすには、Z80をPCM専用に使って
FMは68000で制御しないとならない仕様じゃなかったっけ?
じゃないとFMの演奏がストップしてしまうような記憶が。
獣王記やサンダーフォースでボイス鳴ると曲がストップするのはそのため
だったような。
でも、そもそも武者アレスタってPCM使ってたっけか?
んーーー、なんとなくサウンドテストで聴いた時は、SEで使ってたような
気がしないでもないが、、、。なんか、「ブランチっ!!!!」みたいな
事言ってるボイスがあったようなないような。
ブランチっ!!!にどういう意味があるのか、実際何て言ってるのかは知らない。
ボレンチだったかもしれん。
ディスクシステムの波形メモリは6bit 64sample
N106/(C15/C30)は4bit 32sample
SCCは8bit 32sample
PC-Eは5bit 32sample
ディスクシステムはハイスペックだなぁ。1chしかないけど。
>>39 PCMではなくPSGでサンプリングを鳴らしてる
ワンダースワンの波形メモリも4bit 32sampleらしい
MDは綺麗な音でPCM鳴らすには
他の音を止めなきゃだめらしいよ
DMA無いから、PCMならすのにCPU食っちゃうんだよね。
サターンてFM音源も鳴せたのな。家庭用板のセガスレではじめて知ったよ。
しかしその機能を生かしたソフトあったのかね?
サターンBASICで制御できたんじゃなかったっけ?
ヤマハでいうところのAFM音源だよな。
PCMの任意波形をキャリアやらオペレータにできるんだっけ。
ホントはもの凄い変態サウンドを鳴らせる音源らしいね。
やろうと思えば32ch全部使って、32opとか出来るんだっけ?
8音 = 32ch / 4opらしいから。
パンツァードラグーンの、レーザーのロックオン音の「ピンっ」て音が
FMだった気がする。
地味〜〜〜な使い方に感動すら覚える。
51 :
SOUND TEST :774:2005/09/05(月) 18:21:17 ID:tptCFpxz
Xboxって256チャンネルだけど、そんなに出せるの?
なんかサウンド周りはMCPXとかに処理させてるぐらいの情報しかないけど
さすがに出せないものを「出せる」とは言わないだろ。
ただ、色々な条件で実際にそれだけのパフォーマンスが出るのかどうかは別の話。
あれだけの性能があれば、32とか64ch位あれば、ソフトでどうにでもなりそうとか思ってしまう。
まあDDサラウンドの扱いとかで、音の発生源ごとにチャンネル割り振れると楽そうな気もするけど。
でもそんなことしたら、256chじゃ足りないな。
PS3はSPEで音作るような事言ってるよね。
仮に256音同時に鳴らしたとしても、人間の耳には256音が
鳴ってる事を認識できないよね。
多いに越したことはないけど。
FMタウンズのスプライト機能並だな!
>>40 GBの波形メモリは4bit 32sampleらしい
ちょっとききたいんですが、
・スーファミの音源
ディレイ機能に加えてサラウンド機能もありますか?
・プレステ2の音源
エフェクトはプラグインで拡張できる仕様ですか?
知ってたらよろしくです
59 :
SOUND TEST :774:2005/10/22(土) 03:50:27 ID:bKZdhUMs
>>58 サラウンドって擬似サラウンドのことかな?どっちにしろ
2chしかないから擬似しかできないだろうけど。
エフェクター自体はリバーブ程度しか載ってない気がしたけど。
プレステの方も、エフェクターってソフトウェアでかけてるんじゃなくて
ハードでかけてるんじゃなかったっけ?
ハードなら当然プラグインで拡張なんてムリよ。
すぎやまこういちがDQ6はリバーブをかけられると自慢したいたような。
61 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/07(水) 11:49:30 ID:hpm/3vWd
MelodyClip♪、GM作曲家によるオリジナルCDアルバム作成なるか!?
「過去にFM音源で名曲を生み出してきた方、
最近の人気ゲームを手掛ける気鋭のゲームミュージックコンポーザーの皆様に、
FM音源を使った新規楽曲を創って頂き、それをCD化しよう!」
>アンケート、もっとお願いします!
>クドイですが、企画実現には皆様のご協力が必要です!
>なかなかこういう機会って無いですし。
ttp://www.famitsu.com/sp/051201_enq_mc_cd/
>すぎやまこういちがDQ6はリバーブをかけられると自慢したいたような。
崎元仁の仕事らしい。
>>63 SFCは普通にかかるが、ドライバによるディレイ処理のことかな。
しかしそれもFCの頃から実現してたような。FCのは人力だったのかな?
DQ6のエコーは綺麗だね。
FCのII,IIIは凄いドライバだったらしいね。
FC1はリバーブ無しだったね
ファミコン神拳奥義大全書特別編で、
2は音にリバーブがかかって良くなったので納得いく仕事になったと
すぎやまこういちがコメントしてる
69 :
SOUND TEST :774:2006/03/04(土) 20:22:39 ID:UEEuhFfN
普通のディスクシステムの音源とツインファミコンに内臓される音源って
ツインファミコンのほうが音が大きいよね
パルテナの鏡のオープニングがファミコン+ディスクシステムに比べると大きすぎてキーキーするもん
m
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆保守☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
あぼーん
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆保守☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
75 :
SOUND TEST :774:2008/04/18(金) 15:44:04 ID:A12RVPz2
面白いスレなのでホシュ
76 :
SOUND TEST :774:2008/08/25(月) 01:39:09 ID:UTuNlEjH
ほ