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名無し曰く、:
弱体化・内訌・分裂・混乱した大名家はゲーム上外から大軍で攻められると離反が相次いだり
戦う事なく自落・降伏するようなゲームシステムにすべき。
史実では信長の戦が攻略成功してる戦はほとんどこれで、幼君で分裂、クーデター騒ぎの斉藤や
対浅井の敗戦や観音寺騒動で弱体化しきった六角、木造や神戸、北畠の内訌の伊勢、対北条徳川戦や甲江和与の影響でろくに
防衛体制しいてなかった武田、御館の乱やそれにつぐ内戦、新発田の乱で弱りきった上杉など
混乱・内紛・分裂した勢力の状況をうまくゲームで表現すべき。
畿内や西日本の圧倒的経済力とそれによってもたらされる装備の充実度と質の高い兵の訓練をゲームに反映させるべき。
鉄砲の火薬の原料の硝石は基本南蛮貿易依存だし西日本や畿内は圧倒的にそろえやすく普及が早いし
兵の訓練には豊かな経済環境が必要。栄養や資材、金銭など環境がそろわないと到底兵の訓練や質の向上など無理
ゲーム上でも兵力の数による戦争への影響の大きさを表現すべき。
兵力比は実際にはその2乗となって戦争に影響するしこれに装備性能が加わったものが実際の戦力
これをくつがえすのはよほどの幸運・偶発的条件やうまい戦術、両将の指揮能力の差がないと無理(もちろん城攻めは別だが)
普通に平地でガチで遣り合えば100%兵力が二乗の戦力となり、装備差によって戦闘が決着する
ゲームでは統率や経略の少しの差で簡単に覆ってしまうが実際はなかなかそうはいかない
城攻めでも野戦でも兵力差が大きいと少ない方は味方の士気が下がったり離反や逃亡する兵が出たりするようにすべき。
後詰の望みがない防戦なんてよほどの偶発的条件か両将の指揮能力のよほどの差がない限り基本勝つ可能性皆無なんだから