891 :
名無し曰く、:2014/07/11(金) 20:45:33.76 ID:yjZeuWvw
>>890 今のチーニンはもう・・・
最近の武器は同じ操作でも、結構使用感変わって楽しいけどなぁ
ただ、6無印からある武器は結構微妙だな。技が無難すぎて
個人的には転身を標準アクションにして欲しいな
アクションの幅はあまり広がらないが、敵もザクザク斬りかかってきても
プレイヤーは捌けるようになって、高難易度が楽しくなると思う
892 :
名無し曰く、:2014/07/11(金) 22:43:06.76 ID:DZDC6341
>>891 まぁチャージ式でもかまわないんだけど、難易度はもっと高くして欲しいなぁ
現状共闘感が足りないのはぬるさに因るところが大きいと思ってるんだ。一人でサクサク進められちゃうからね
ひとりで突っ込んだら死ぬ、ぐらいの難易度があれば味方の救援を待ったり、自分の判断で味方の救援に駆けつけたりで、お使いミッションに頼らずとも戦場を駆け回れそう
とりあえず敵の攻撃頻度を増やしてキャンセル回避、キャンセルガードはできるようにしてもらいたい
ヴァリアブルカウンター狙ってガードしてたら1分以上攻撃されなかったこともあるw
893 :
名無し曰く、:2014/07/11(金) 22:55:52.66 ID:IsIIvmV9
共闘感は欲しい所
オーラ武将辺りなら苦戦はするがそれでも育てていればごり押しで勝てるし、相性設定みたいなのでも考えて、たとえ限界まで育てても相性の影響によりコイツには勝てなくは無いが絶対に苦戦するとかあって欲しい
894 :
名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:43:57.53 ID:yjZeuWvw
>>892 そうなんだよな。
勝つために助けるというよりは、助けるため、お使いのために助けるゲームだもんな
割合ダメージ!敵をまとめて瞬殺!ってバランスをなんとかして
もっと敵将や周りの雑魚との戦闘、敵の大群や味方との共闘感を大事にして欲しい
個人的には雑魚1体1体と攻撃で毎回怯むのはストレスだし、
雑魚を攻撃1〜2発で倒せる今のバランスは爽快だし、好き!
だが、雑魚の攻撃頻度を高めて(棒立ちをやめて)
無理に攻撃を仕掛けるとザクザク刺されて、体力がもたないようなゲームにして欲しい
895 :
名無し曰く、:2014/07/12(土) 00:49:04.77 ID:QZUBrEzS
技の実用性は同じで、コマンドだけ違うってのは覚えるのめんどくさくね?
同じ□△の並びで、実用性に差異があれば(※基本的な打ち上げ・吹き飛ばしは統一)、ボタンの組み方は多様化する
896 :
名無し曰く、:2014/07/12(土) 10:16:11.79 ID:xbHIbH+R
ニンジャガ並みの難易度にするとさすがにやる人選び過ぎちゃうけど
今の無双はモーション確認のボタン押しゲーみたいなところあるからな
ほんとにほんとに攻撃頻度だけでいいから上げてくれ、肥
897 :
名無し曰く、:2014/07/13(日) 18:41:18.51 ID:KsVOJ/PE
まあでも目指すべきはニンジャガの低難易度みたいな感じだな
敵はブンブン武器降ってくるけど、理不尽な攻撃力ではなく
さらにプレイヤーにはそれを全て捌けるだけの攻撃・防御・回避のアクションが揃ってる
898 :
名無し曰く、:2014/07/13(日) 21:41:07.96 ID:Y7of2z5N
プレイし易さを優先しんてるんだろうけど技のタイプも基本前キャラ共通なんだよな
チャージ2&5が打ち上げタイプとかチャージ4&6が広範囲攻撃とか
無論全部が全部そうではないんだけど
899 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 01:55:40.79 ID:QpnA3Fy4
あと武将が敵として出てきたときの「どれも同じ」感
その武将ならではの個性的な攻撃を感じられないんだよね
乱暴なはなしニンジャガのボスぐらいの個性出してくれれば武将によって攻略もかわるんだが
なんか愚痴スレっぽくなってきたなw
900 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 01:59:39.00 ID:QpnA3Fy4
ごめんなさい あげちゃった
901 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 11:27:52.29 ID:AVKt+OKi
アグレッシブに攻撃・隙を見て反撃・周りの雑兵と連携するといった行動タイプを作り
さらに攻撃の主体とするチャージ攻撃を各々で変えたら結構感じ変わりそう
7やってないんだけど、6だと全員近付いてC1とC2ばっかりだからね
現状は見た目や硬さの違うサンドバックみたいなもの
6Empの場合は、それに乱舞と秘計の要素が加わってくる感じ
902 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 11:52:43.93 ID:AVKt+OKi
趙雲はバランスよく色んな攻撃で攻めてくる。たまに転身も使う
呂蒙の周りの雑兵に合わせてC1で怯ませたり、C1EXや投げ技で巧みにプレイヤーを追い詰める
曹仁はガードと妨害技のC1で戦いを展開し、C3やC4で堅実に距離をとる戦法
呂布なら真っ直ぐに追いかけてきて、N6・C6・EXで大ダメージを狙ってくる
みたいな、無双の敵はプレイアブルだから、ニンジャガボスみたいにはできないが
武器の特徴が出る技をよく使うことでかなり差別化できるはず!
903 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 12:12:46.14 ID:QpnA3Fy4
そうそう、そういう感じにして欲しい
呂布は特定のコンボ中にアーマーになるとか。そのコンボの最後の一撃を回避でかわして反撃とかね
武将によって攻略おぼえちゃえば苦戦しなくなる程度でいいけど、複数で出てきたときが肝
パターンの違う攻撃を一度に相手にするとやっぱり苦戦するだろう
うまいひとならそれでもなんとかするだろうし、腕に自信のないひとは味方武将と一緒に進軍すればいいしね
904 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 18:05:12.48 ID:AVKt+OKi
1.基本アクションに転身を与える
2.敵・味方武将の攻撃頻度を高める
3.攻撃の思考パターンも分ける
まずはこんな感じで変えて
次に、敵がプレイヤーにのみ殺到するのをやめて、
味方武将は向かってくる敵将ときちんと戦うようになってるといいな
武将と戦うことに関しては、無双5の一騎討ちはなかなかよかった
まあ5自体もまだ完成度が低かったし、一騎討ちも敵が硬くて酷いバランスだったが
敵将が積極的に攻めてきて、こっちもガード構えて様子見という選択肢が有効で
周りの陣形を組んだ雑兵が、プレイヤーを追い詰める敵将とのシナジーですげえ邪魔!
905 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:09:29.56 ID:SN1nDrqK
C1〜4は対少人数 横槍確率が低いが、機能性も低い
C5〜 は対大人数(長時間or広範囲or大移動or遠距離) 横槍確率が高いが、機能性も高い
オロチシステムでは個性が薄れたが、本来は各武将の同じC(番号)でもタイミング差・範囲差があった
906 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:20:13.09 ID:SN1nDrqK
おそらく、三国無双のNーCシステムでの駆け引きを活かすには
N攻撃を受けても、仰け反らずに攻撃を続行できる(地上に限る)
Cを受けると、仰け反る(各Cの機能に従う)
後方のCを出すほど利得が大きい
「どちらが先にCを出すか?」ゲーム
907 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:36:41.78 ID:SN1nDrqK
N攻撃が無限ループ式→C出すまでエンドレス
雑魚相手ならほぼ無限N攻撃
N攻撃が有限式→どれかのCを出さなければならない心理
武将・プレイヤー相手で白熱
908 :
名無し曰く、:2014/07/14(月) 22:18:20.40 ID:5N1k3UBx
今日から登録開始のスマホアプリでオリジナルの三国武将出るけど鈴木Pが本編に出るかもってツイッターで発言してるな
>『真・三國無双ブラスト』公式
‏>@musou_blast
>【鈴木P】本作の世界観は真・三國無双シリーズを踏襲するので、
>登場する武将たちの設定も共通のものとなります。
>こちらで新たに登場した武将が、家庭用ゲーム機のほうの作品に登場するかもしれません。#無双ブラスト
因みに現在確認されてるオリジナル武将は孫翊・徐氏・徐盛・厳顔・夏候姫・スウ氏・酔狂先生
ttp://www.gamecity.ne.jp/musoublast/
909 :
名無し曰く、:2014/07/15(火) 21:36:36.86 ID:mQWbmHDq
>>903 従来型があくまで基本で構わんから、オプションでの変更項目として戦闘の駆け引きを楽しめるシステムも欲しいな
単なる攻撃防御のインフレでしかない難易度変更との違いにもなるし
カウンター技を各キャラ各武器に設定して、敵の攻撃パターンに慣れたら結構使い易いとかだと面白いかも
910 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 21:32:22.77 ID:E2G7psSW
駆け引きについてはオロチ再臨・Zで完成してた
911 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 22:50:52.24 ID:uy5p9t2S
単なる属性任せの力技じゃなかったか、特に難易度上がると
いや、昔の「高難易度になると火力不足過ぎて、一方で相手の攻撃はちょっと喰らうと致命傷になりうる」バランスよりはずっと良かったと思うけどさ
912 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:19:33.96 ID:wp4shpGc
いっそのこと難易度によって敵の攻撃頻度あげてくれてもいいしな
ぬるいぬるいと言いつつ、最高難易度での弓スナイパーの火力はムカツク
火力じゃなく攻撃頻度をあげることで難易度を調整すればいい
一番低い難易度の名称も「易しい」から「無双」もかえてしまえ
913 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:20:56.70 ID:wp4shpGc
「無双」にかえてしまえ
だ。すんまそん
914 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:22:54.01 ID:uy5p9t2S
一発の痛さは変わらないけど猛烈な攻撃頻度で無視できない破壊力に化けるってのは良いな
915 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:25:58.61 ID:wp4shpGc
こういうスレでは新キャラ要望スレになりがちだけど、思ったよりアクションのこと考えてくれてる奴が多くてなんか嬉しい
その気持ちを連投してまで伝えたかったんだ!
916 :
名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:30:49.47 ID:wp4shpGc
>>914 今の無双の高難易度はただ理不尽なまでの火力なだけだしね
それもレベルをあげきっちゃえばやっぱりぬるくなるっていう
だったらレベルキャップ低めにして難易度廃止にしてバランスとってくれるほうがマシな気がするw
917 :
名無し曰く、:2014/07/18(金) 00:42:24.65 ID:a/WnxaLN
>>915 禿同。アクションの要望レスをしても、無双シリーズだし、新キャラ参戦要望リストや、
キャラクター案に埋もれてばかりだったから、同志が集まってくれて今すごく嬉しい
難易度が上がると、雑兵の攻撃頻度UP・武将のAI強化で
パラメータのインフレをなるべく抑えるのは理想だね
個人的には、雑兵の攻撃で毎回怯まないように(かといって6Empの鉄甲手仕様だと寂しい)
あと、ガードキャンセルを基本アクションにほしいな
918 :
名無し曰く、:2014/07/18(金) 00:45:43.36 ID:a/WnxaLN
ガードキャンセルは、通常攻撃のみ対応でも面白いかも
強力なC6を使うか、安全なN6を選ぶかみたいな
919 :
名無し曰く、:2014/07/18(金) 08:56:48.85 ID:d3bYobL6
>>917と
>>918ちょうどあわせたようなアイデアあるよ
まず前提として無双をゲージ消費ではなく○長押しで発動(ニンジャガタイプね)
長押しでさらに高威力無双発動
チョン押しでピヨり中の敵に殺陣攻撃発動(ただし実装されると「無双出そうとしてるのに、近くでピヨってる敵いると殺陣暴発するわ」っていう不満が出そうな気もするw)
次にキャンセル回避キャンセルガードは原則標準装備
で武器タイプも「速」「技」「力」のみっつを用意
「速」:攻撃速度が早く、チャージ攻撃のでがかりに無敵時間がつく。攻撃範囲、火力は低いがクリティカルはでやすい。またチャージ攻撃をジャンプでもキャンセルできる
「技」:いわゆる標準武器。無双の溜め時間が短く、一部のチャージからキャンセルして無双につなぐこともできる。が、無双中も無敵にはならない
「力」:高火力の広範囲で、チャージ攻撃中アーマーがつく。攻撃速度は激遅でキャンセル回避はつかえない
妄想スレだから妄想してもいいはずだっ
920 :
名無し曰く、:2014/07/18(金) 23:29:01.03 ID:bki0gNom
モーションの連続化
攻撃をキャンセルし、新たに攻撃に繋げる
モーションの同時並行化
チャージすると同時に、そのチャージ直前へタイムリープし新たに攻撃を始める
モーションの・・
921 :
名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:06:20.83 ID:D/k/9k1l
いまコピスレより下はおかしいだろwwwあげ
922 :
名無し曰く、:2014/07/19(土) 21:29:01.26 ID:Vafj/dT5
>>915 キャラの要望も無いでは無いけど、最近はキャラを増やす為だけに新作出してる様な感があるし、無理矢理増やしてもロクに出番無かったりするしで、もう増やす意味が無い気がするわ
実はまだ7やって無いけど、少なくとも6の場合蔡文姫とか新キャラとして出たにも関わらず本編ストーリーには欠片も出番無く辛うじてクロニクルに出てる始末だし
出番が思いつかないなら新キャラなんぞ出すなとしか思えん
それよりは新アクションや新システムとかの方がずっと関心あるわ
923 :
名無し曰く、:2014/07/20(日) 11:04:16.03 ID:2aSxEYgo
ストーリーの妄想をしてみた
基本一本道の長い本編と細かい戦いを描いた外伝あり(外伝しか出番のないキャラはいない)
特定年代以降は戦いは史実通りだがストーリーはifに移動しラストは統一エンド
全キャラ最低5回使用可能(その為徐庶が抜けるのが蜀ストーリーでは史実の長坂と引き延ばし)
ただし趙雲とか司馬昭辺りの使用回数は桁違い
勢力的に反董卓や赤壁にたどり着くまでのステージ数は勿論違う
以下のキャラは第1話からラストまで生存(使用回数桁違い)
魏・夏侯惇 呉・孫権 蜀・廖化 晋・賈充
各勢力第1話は4人から選択可能
魏・曹操、卞夫人、夏侯惇、曹洪
呉・孫堅、呉国太、孫権、孫策
蜀・劉備、甘夫人、廖化、簡雍
晋・司馬懿、張春華、賈充、曹爽
曹丕や孫権は隠居という形をとって一旦退場し後継者に任せるがここぞと言うときに登場する。
人物の死は普通に描くが、没年不明キャラ、終盤のステージや時期で死ぬキャラはラストまでいる。(夏侯惇や韓当、甄姫などは中盤や後半で死亡時期迎えても例外でラストまで生き残る)
924 :
名無し曰く、:2014/07/20(日) 12:13:19.95 ID:Ilvs4nX1
呉も晋も隠居後の再登場は仕方ないから出した感しかなかったから二度とやって欲しくない
925 :
名無し曰く、:2014/07/20(日) 15:33:50.96 ID:87NK6BQD
これ以上肉塊増やしてどうするんだよ
キャラもどうせシン姫練師春華だろうしな
池沼肥は本当妙な所に力入れたがるな
列伝とか普通にやれよクズ
926 :
名無し曰く、:2014/07/20(日) 22:29:44.34 ID:/JSS3uqS
無双6Empの乱舞避けゲーは楽しかったなぁ(修羅は流石にマゾかったがww)
軽攻と転身タイプはいいんだが、力武器はどうしても乱舞を防御に回すしかなかったから
ガードキャンセルくらいはやっぱり基本アクションとして欲しいな
あとV攻撃に反撃効果のある武器はそれが回避にすごく役立って面白かった
927 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 02:48:56.21 ID:bOAPDp28
おれは5がアクションとしては一番楽しめたんだよなぁ。一般受けしないのはわかってるが、5を鬼みたいに改善することで無双を伸ばしていってもらいたい
連舞ゲージはいらんとおもうけどコンパチも微妙な違いが楽しかったし
ただあのチャージ攻撃がな。覚えきらんとただの中途半端なとこで終わるってのだけがダメだった
5エンパの特殊技みたいにR2押しながら○△◇X押すことで4種類のチャージが出るとかでよかったのに
928 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 03:19:49.06 ID:YOfmxOBp
戦闘の駆け引きや、殴って見切って防いでの攻防が良かったよね
一閃なしの難易度達人で、回避連打縛ったり強溜め攻撃を
上手く使いながら戦うのが好きだった
あと6,7の後じゃ地味だけど、連続攻撃→ガーキャン殺陣弱で倒すのがよかった
孫堅や周瑜の殺陣弱すごく好きだった。
7を少しいじくるだけで、5の良いところはほとんど引き継げると思うけどなぁ
929 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 08:26:15.66 ID:QYBBYD2A
肉塊無双いらね
930 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 12:41:40.78 ID:YOfmxOBp
雑魚戦は基本、回避と□連打ゲーなのはあまりよくなかったと思う
斬って距離詰めて斬ってで、敵の攻撃を見切って避けて〜はいいが、流石に単調
次に強攻撃。これでガード崩せますはさておき
そもそも1パターンしかないのと、連舞ゲージとの兼ね合いで技が派生しないのが微妙
この辺はチャージ攻撃システムのほうがよかったなぁって感じた
モーションはすごくいい。
あと強溜め。すごく好きなんだが、アーマー効果とか欲しくなるキャラも
ちょっと調整不足で弱かった気もする。
弾き、殺陣、鍔迫り合い圧勝、ダッシュ攻撃2種類。この辺りはすごくよかった
931 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 20:32:58.75 ID:+R7PNMO1
アサクリのカウンターと切り崩しの戦闘楽しいなと思う一方、無双は無双で連打ゲー、偉大なるマンネリで良いのではないかという気も
メインターゲットが中高生であることを考えると
新作が無双初プレイって層も少なからず作っていかなきゃいけないわけだろうし
932 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 21:55:21.13 ID:9sKPAjXO
>>927-928 5はアクション以上に戦場の雰囲気が良かったと思うわ
攻城戦は城門前の敵を排除して、工作兵が攻城兵器を組み立てて城門破壊するまで守るってのがいかにも「城攻めだ!」って感じで楽しかったわ、同時に忙しさから疲れたりもするが
後はマップかなー
山岳地帯の益州っぽくなっていた成都とか、ちゃんと山がある定軍山とか、南側が正に自然の要害と化している五丈原とかマジお気に入り
933 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 22:01:31.49 ID:bOAPDp28
>>930 言いたいことはすごくわかるw
だからもう少し改良を重ねればすげぇ良ゲーになるはずなんだ
なんつうかいろいろと惜しいナンバーだったなって
934 :
名無し曰く、:2014/07/21(月) 22:14:13.21 ID:9sKPAjXO
4作かけて練り込まれたチャージシステム相手に完全新規のシステムで最初から上回れってのも難しいかも
とはいえ失敗したからってあっさり再度チャージシステム持ち出すのもなんだかなーと思うが
935 :
名無し曰く、:2014/07/22(火) 00:41:33.95 ID:XQB7K4d/
>>932 あれもよかったね。虎牢関を突き崩す攻防が最高に熱かった
アレと6からのプレイヤーが兵器の運用できるのを組み合わせると一層面白かったかもね
ハシゴをかけに行く兵士を狙う岩投げ男を、弩砲で狙撃して護衛とか
5のよかった部分を今のシステムのまま引き継いで欲しいね
936 :
名無し曰く、:2014/07/22(火) 10:37:51.02 ID:49/KpgPL
チャージシステムで
通常攻撃だけは延々とループできるようにするべき
937 :
名無し曰く、:2014/07/22(火) 12:24:26.36 ID:EHB2pAN5
チャージ式は伸ばせば伸ばすほどヌルゲー化しちゃうよな。いずれは全チャージにEXがつくだろう
海賊無双2で思ったんだけど、アレ最初は面白いのな、チャージが未完成で。
多少の不自由さがあると局面によってチャージを選ばなきゃいけないんだけど、最終的に育ちきっちゃうとやっぱり同じチャージの繰り返しですむようになっちゃう。EXが同じ轍を踏んでる
強い技や派手な技は発動に条件をもうけたほうがいい
とはいえアクション面を大きくかえるなら「三國無双・極」とか新シリーズにしたほうがいいのかもなぁ
うちの嫁みたいにチャージ式でサクサクがいいと言う層も多いしね
938 :
名無し曰く、:2014/07/22(火) 12:39:21.56 ID:n1I3vE/s
6と7は涎垂らしながらでもクリア出来るからな
939 :
名無し曰く、:2014/07/22(火) 13:05:08.22 ID:EHB2pAN5
>>938 どういう例えだよw
まぁ一番の問題は、肥がかえるつもりないってところなんだろうなぁ
美形新キャラいれて既存のアクションに気持ちスパイス振りかければ売れるワケだし、企業としては冒険は避けようという気持ちも肥視点で考えればわからんでもない
俺たちがいまここで話してることだってわかってないはずがないんだよ。俺たち以上に暇さえあれば無双のことを考えてるワケだしな
でもやっぱり最近はアクション面について飽き気味の意見も出てきてるし、そろそろ本気の肥を見せてほしいw
940 :
名無し曰く、:
どうせ細身のイケメンしかでないんだろ
味のないゲームになったよなあ