1 :
名無し曰く、:
2 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:12:17 ID:c8h3UUVx
3 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:21:48 ID:Xg1u17wq
乙
4 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 17:05:01 ID:Vc5itEOJ
【3作目】くらいの工夫はあってもいいんじゃないか
>>1よ
乙
5 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 17:40:08 ID:NWBM+Kdz
>>4 シンプルなのが一番いいと思った
次スレは君が立ててくれ(笑)
ちょっと関係することだがアンチの語を入れるかどうかは
前スレの183にあるように様々な意見の尊重に同意するところがあって
俺自身は172のアンチだけど
6 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 18:59:22 ID:434NVkak
初代は天道発売前に立ってるということでお察し下さいできたんだけどね
7 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 21:23:08 ID:Vc5itEOJ
8 :
名無し曰く、:2010/10/11(月) 21:47:56 ID:NWBM+Kdz
>>6 天道PK前なのでお察し下さいということで
>>7 さしずめ17.2センチってところか・・
9 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 00:51:24 ID:V2Xf3PWq
信長の野望の武将の能力って史実をもとに設定されてるわけだけど、それがおかしいと思うのは私だけかなー?
秀吉とか後に天下とったから政治とか高いけど、まだ織田に仕えたばかりの頃から後の天下人になった頃の能力ってのはおかしい。
今川の家来とか弱すぎるし、あれじゃ桶狭間での奇襲なんてなくたって普通に織田に勝てないし
史実の信玄より領土拡げても氏真は雑魚のままとか
やはり、武将には政治や戦闘向きと言う特性は必要だけど、あとはロープレみたいにレベル制にしたほうがいい
そして、付加要素として今川の家来が今川にいて、なおかつ今川家内での勤続年数がながく家中に人望があるときなどは 能力プラスアルファがあってもいい
つまり、同じ武将でも今川にいるから強いんであって、単に武将をひきぬいたり捕らえて家来にしただけでは、いきなり前と同じ能力は発揮できないというわけ
そうしないと、自家の家臣も意味ないし結局どの大名家ではじめても中盤以降は同じ展開になっちゃう
10 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:24:21 ID:gBqhCALC
>>9 駆け出しの頃と熟年期で能力に差が無いのは確かにおかしい。
経験に応じた成長要素は欲しいところ。
だけど所属する大名家が変わったからといって仕事に差し支えるかというと疑問。
ほとんどの仕事はそれぞれ自分の領地や軍で行うわけだし。
武将が大名家という会社の中で働くサラリーマンにすぎないシステムでは変に思うが、
まともな知行制を導入すればそんなに違和感は感じないと思う。
中盤以降同じ展開、というのも、知行制ならある程度避けられる。
武将と土地が結びついているので、武将コレクションに走ると土地の取り方がいびつになり、
順当に土地を取っていこうとすると、欲しくない武将でも懐柔する必要に迫られるから。
11 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:33:35 ID:OZS/wg0o
人間の能力、人間関係をシミュレートすることは大変難しく、ゲームでもあるため簡素化を求められる
新案提起は多いになされるべきだが、その案がどうしても内包する問題点に対しても考慮しておくべきだ
光栄が発表したことの無いシステムを俺らが編みだそうとする試みは、よっぽど難易度高いもんでね
言うは易しになる
行動力ってよかったと思うな
12 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:40:03 ID:OZS/wg0o
難しい、人間関係のシミュレートを目指すより、戦闘のゲーム性を重視してそこに面白さ感じさせるようにするのはどうだろう。
五部隊組んで陣形作るとかゲームゲームしてるけど楽しかったな
戦闘国家がやりたいって言ったのもそういう理由だよ。
一時人事のシミュレートを主張したがあんまりにも複雑になりそうで、できるもんかね。
まあ、案を煮詰めて難題を解こうとする姿勢は絶対必要だ
13 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:42:21 ID:gBqhCALC
思い詰めすぎだ、病院行け。
14 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:46:43 ID:OZS/wg0o
で、どんだけ戦闘が面白くても、第一勢力になれば作業になる。
そっから、ゲーム内における戦闘の比重をさげ、新たな別ゲーとして人事外交ゲーを容易しておければモアベターなんじゃないかと
やったことないけど維新の嵐ってどんなん?一応政治ゲーになってんの?
何とか後半用として人事外交ゲーを編みだそう。リアル重視したい気持ちはわかるがまずはできるだけ簡素化して踏み台となるものを作るべき
15 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:50:14 ID:OZS/wg0o
光栄にリアルを求める俺ら自身のあり方が光栄をだめにしてる遠因じゃないかっていう問題提起のつもりだ
ゲームでいいだろ
16 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 01:53:33 ID:OZS/wg0o
>>13 天道やってねえ。そこまでいれこんでない
ただ、こういうこと考えるのが睡眠薬代わり
17 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 02:14:06 ID:dKlhHD51
18 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 02:21:15 ID:gBqhCALC
19 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 02:22:58 ID:OZS/wg0o
や、どんなゲームのジャンルでも成熟期になればコア層とライト層の求める物が乖離する
ライト向け要素を含んだ新作は必ずコア層から非難を受ける
このスレ見にくるやつはみんなコア層だ。その立場で発言してることに気づくべき
20 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 05:10:16 ID:MiWeFreX
>>19 最近、根本的に勘違いしてる奴が多いみたいだから言っとくぞ
このスレはな、おっさんのオナニーのための隔離スレなんだよ
ライト層とか売上とか一切関係ない妄想スレなの。わかるか?
そりゃ天道革新が売れるとか、企業は売れるもんを作るとかは
わかってんだよ、このスレでいくらオナニーしてもそんなもん
肥が取り上げるわけがないのも知ってるんだよ、当たり前だろ。
史実がこうだなんて意見は単なるマイノリティのオナニーだよ
自己満足をいくら叫んでも誰も相手にしないなんて知ってるよ
売れないとか面倒だとかつまらないとか現実的じゃないとかは
いちいち言われなくても最初からわかってることなんだよ。
肥にもライト層にもゲーマーにも相手して貰えないなんてこと
わかりきってだからほっといてくれ。最初から隔離スレとして
無視しろよ。負け犬の遠吠えみたいなもんだけど、戦国時代に
浸りたいんだよ。ここでくらい愚痴や妄想したっていいだろう。
他のスレで暴れてるアンチがいたら迷惑だろうからここに誘導
してくれればいいよ。そのかわりそっとしておいてくれないか。
21 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 07:04:31 ID:JF5nXZQm
>>20 ベクトルは
>>19も同じだろう
まぁ冷やかしが来たところで相手にしなければいいことだし、
俺らは俺らで思うことを書けばいいんじゃないかな?
あと某通販サイトのレビューでも低評価でその理由がここと似たようなことってのは、
多少メーカー側も気になっているんじゃないかと思う
当然ライト層も評価を見てるわけだし
なので全くのオナニースレってこともないんじゃないかな
22 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 10:43:06 ID:MiWeFreX
そりゃ低評価してるレビュー書いてるのがここの住人みたいな奴
ばっかりだから当然だろうとも思うが。天道のは歴史がどうとか
じゃなくて「革新よりつまらない」って意見の方が多いだろうし。
23 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 11:20:22 ID:VGh1aN8+
架空の娘は誕生するのに架空の息子が誕生しないのはいかがなものか?
というわけで結婚させたらランダムで架空の息子が誕生(ON/OFF可能)するようにしてけろ
24 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 12:37:01 ID:sJ93nFgS
>>9 かといって、誰でも育てれば名将になるって話だと、それこそ没個性になっちゃう。
キャラゲー的な要素があるから、やっぱり武将は史実で活躍した者ほど能力が高くていいと思う。
能力値は変わらずに、経験値による補正を入れればよいのではないだろうか。
信長の野望で問題なのは、戦でも内政でも武将の能力に依存しすぎってことだ。
もっと戦略的な要素を増やして、武将の能力はそのうちのひとつというレベルにすればいい。
名将を揃えても、プレーヤーが内政や人事をしっかりやらないと、ゲームに勝てないように。
25 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 12:40:55 ID:sJ93nFgS
>>23 架空武将の前に、マイナー武将をもっと増やせばいい。
大名や重臣クラスになれば、ほとんど家系図は残っているはずだし。
三国志なんかでも、架空武将が登場するのはよいとしても、異常に能力が高いのが萎える。
26 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 13:07:56 ID:gBqhCALC
家系図残ってても名前だけで人物像が見えてこなきゃ能力値入力できねーじゃん。
それに戦などで死んだ武将の家系図はそこで途絶えてたり枝葉が少なくなってたりする。
歴史のifを体験するのも歴史シミュの目的のひとつならば架空武将はもっとたくさん必要。
無論、能力値のバランスは重要だが。
27 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 13:19:35 ID:q9yi+MVT
…。
お前らな、いくらアンチだからって、既に実装済みの要素くらい把握しとけや
28 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 13:56:40 ID:sJ93nFgS
29 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 13:58:15 ID:VGh1aN8+
30 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:00:25 ID:q9yi+MVT
>>24 ヒント:信長の野望はキャラゲーです
武将の能力に依存しない、っていうのはひとつの方向性としてはアリだろう。
戦略ゲームとしてはむしろ王道かもな。ただ、武将好きにはどうなんだろうな。
今までの雑魚武将とチート武将がたいして能力に差が無くなってしまうわけで
過大過小スレの連中とかが火病起こしそうだ(笑)
つか鍛えたら一条が長曽我部とガチで戦えたりしてもいいのか?とは思う。
もっと深刻なのは、武将の能力で差をつけないと、COMの拡大調整が難しい。
開始段階で領土が多いけど史実じゃ最終的に没落した勢力とかどうなるんだ?
31 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:01:59 ID:q9yi+MVT
>>24 武将能力に大きな差がない限り、国力の高さがそのまま優位を作ってしまう。
そうなると前半は三好大内尼子あたりが毎回天下取ることになってしまう。
中盤以降は大友毛利織田が毎回日本を制圧する展開になるだろうね。
格付けで行動を変化させるとしても、AIだけで差をつけるのは至難の業。
そうなれば強豪は今まで通りでも弱小は異常に馬鹿にしなければならない。
勿論複雑なSLGでAIを賢くなんてのは無理、そんなことが簡単に出来るなら
AI将棋はとっくにプロ棋士に勝っているだろう。
となると残るのは昔ながらの手法、公式チートで物量国力に下駄を履かせるか
(今も洋ゲの難易度調整はこれが多いな)イベントで強制的に再現するか。
俺にはこのくらいしか思い付かないんだが、なんか他に案があるかい?
32 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:05:29 ID:q9yi+MVT
>>29 まさか配下含めてポコポコ子供作ってクローン顔の武将を大増殖させようと?
…いや、まあいいけど。現時点でも武将余り気味なのにそんなに武将いるのか?
33 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:28:14 ID:q9yi+MVT
>>24についてもう少し。
鍛えれば能力伸びるなら、小競り合いを意図的に繰り返して経験値稼ぐような
革新の諸勢力イジメみたいな攻略が出て来る気がするんだけどどうするんだ?
鍛えれば能力伸びるにしても限界がある、生まれ持った武将能力は覆せない、
ということにしたら、結局武将能力差が中心になってしまうんじゃないのか?
あと武将能力に頼らず内政や外交の戦略的な要素強化で調整しようとしても
COMはそこまで賢く動かせないと思う。更に人には勝てないのは確定事項だし
これだと正直言ってプレイヤーの一強状態が加速するようにも思うんだがな。
34 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:35:12 ID:gBqhCALC
基地外増殖中
35 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 14:42:31 ID:+BePKGYd
>>24 >誰でも育てれば名将になるって話だと、それこそ没個性になっちゃう。
>やっぱり武将は史実で活躍した者ほど能力が高くていいと思う。
それはそうなんだが、ゲームで史実と違う展開をした場合、「その世界での
史実」ではその武将は何の働きもしてないかもしれない。
田舎のマイナー大名の一族や譜代凡将が活躍したかもしれない。そうしたら
その凡将が評価されてもいいのではないだろうか。
武将の没個性化を危惧しているが、一部地域(要するに東海)の個性を強調する
結果プレイが没個性(結局最終的には使う武将が同じ)になる傾向を生んでいる
と思う。
36 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 15:01:43 ID:gBqhCALC
>>24に対するレスとして適当なのが
>>35 >>24に対するレスとして不適当なのが
>>30-31&
>>33 レス内容に反論するだけではなく相手が言ってないことにまで何故か反論。
やたら小難しく考えて一人で勝手に八方ふさがりになる。
とにかく「?」を良く使い、問題点や疑問を提起しまくるが、
自分で具体案を模索するわけでもない。
連レス癖。
ID:q9yi+MVT=OZS/wg0oだろ。
37 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 15:02:30 ID:q9yi+MVT
>>35 ちょっと聞きたいんだが、東海の武将ってそこまで特別か?
もうひとつ疑問なんだけど、そうやってif武将作るとして
1、出生能力値はランダムなのか一律なのか親依存か
2、COMも架空武将産むのか
ってのが疑問なんだけど。能力一律で鍛えればいいなら架空武将の必要あるのか
疑問だし、親依存なら強豪がますます強くなるし、ランダムなら息子運ゲーだし
COMが産まないならプレイヤー有利だし、COMも産むなら架空武将だらけ、
っていうことになるの?なんだか架空武将作る狙いがよくわからないんだが。
38 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 15:12:20 ID:q9yi+MVT
>>36 あんた何いってんの?
ゲームシステムやら仕様やらのネタに疑問やツッコミ入らないほうが変。
そもそも「こういう点はどうする気なの?」と聞いてるんであって
「だからダメ」なんて言ってる訳ではないだろ。
39 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 15:30:05 ID:msGJm+hT
ディレクター気取りかよwww
40 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 16:01:26 ID:q9yi+MVT
気取りもクソもねーだろ、返答すら考えつかないなら何も考えずに
思いつきを垂れ流してるだけじゃねーか。
別に驚愕すべき素晴らしい答なんかいらねーんだよ、結果は別として
「それはこういう意味があって〜」とか「そのデメリット以上に
このメリットが大きいと思う」とかの説明くらいしようぜって話だ。
41 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 17:09:21 ID:OZS/wg0o
武将の能力値×石高×出世定数(マスク)=コマンド実行値
ex.出世定数=5000だと5000の時100%
10000だと80%てな具合に下がってく
仮想選択時は武将の出世定数が変わる。
42 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 17:34:25 ID:RerBcP2g
43 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 19:25:42 ID:JF5nXZQm
>>41 出世定数って何?功績とは違うの?
基本、能力に上限があって経験や年齢で上下する三國志6みたいなのがいいな
44 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 19:42:37 ID:V2Xf3PWq
>>9 そうなんですよ!
その武将が大名家のサラリーマンで、兵力がまるで、武将の体力みたいなのが変に感じていたのですよ
あなたのいうように
武将と土地(知行)、そして組織(一門)で一つの単位としてあるという意味で今川の家来が今川にいるから強いといいたかったのですよ
単に武将を捕らえて召し抱えても、その武将の知行や一門は未だに今川に所属しているわけだから
45 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 19:59:27 ID:OZS/wg0o
>>43 二項分布みたいなグラフを想像して下さい。先の例では5000石の時が出世定数の頂点だってこと
でもその数値がマスクなので慎重に加増してやらなきゃいけない
能力値自体は平凡なんだけど加増するごとに実力を発揮する武将もいたりする
46 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 20:15:47 ID:JF5nXZQm
>>45 つまり武将毎に能力を発揮できる石高が異なるってことかな?
それは武将個人の内政なら経営能力、戦闘なら指揮能力って解釈でいいの?
47 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 20:32:04 ID:OZS/wg0o
48 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 21:14:01 ID:JF5nXZQm
>>45 面白い案だと思うけど、実際のところ武将の適正石高って史実から引いてくることが可能かな?
実績と言っても評価に値する資料がそんなにあるとも限らないだろうし
難しいだろうね
49 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 21:24:08 ID:C/YfAEey
そこはある程度適当でいいんじゃないか?
この武将の統率は○○って決めるのと同じだろう
50 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 21:40:20 ID:JF5nXZQm
>>44 他社の作品で統治度みたいなのがあるね
新領土を手に入れても施政が行き渡ってないから治安が低く税収が少ない
大名(武将)と土地の関係をシンプルで上手く表現しているね
51 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 21:44:28 ID:JF5nXZQm
>>49 戦績や施政は記録があるからそのまま勢力バランスを考えつつ設定すればいいが
大体優れた人物ならいくら土地や兵を任されようが上手くやるだろうしね
52 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 21:45:56 ID:iiQ5iBpi
シンプルなのが一番だと思います。
53 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 23:11:43 ID:+BePKGYd
>>37 特別に感じない?私の気のせいかな。織田家(+美濃・近江)と徳川家、武田家
に「他地方なら名将」と言える能力値の武将が集中してるように感じる。
もちろん織田・徳川に有能な人物が多いのは「史実の反映」として当然なんだ
けど。
if武将は考えてない。あくまでも「田舎のマイナー大名の一族や譜代凡将」は
史実の武将。
仮にゲーム中で長宗我部家が天下を取る流れになったととする。
史実では「田舎の名臣」で終わった久武親信や谷忠澄が、ゲーム中の世界では
天下人長宗我部元親の方面軍を率いる、明智光秀や羽柴秀吉に対応するような
能力値(同等とまでいかなくても)に成長して、最後まで使える(使いたくなる)
能力値になるようにできないだろうか。
54 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 23:22:06 ID:iiQ5iBpi
>>53 水をさすようで悪いが・・・
アイテム買い与えりゃいいじゃん。官位で箔つけりゃいいじゃん。
無能な一門で天下を分掌するような体制こそリアルかなと思うよ。
55 :
名無し曰く、:2010/10/12(火) 23:30:23 ID:C/YfAEey
従来のモード、半史実モード、完全ランダムモードみたいに、複数のモードを用意すればいい
バランス調整なんかはしきれないだろうけど、ユーザーが調整しやすいようにしてくれれば
56 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 00:00:22 ID:BlENTgyk
>>54 官位や役職で能力が上がるのはいいけど、一部のスター武将が使いやすいこ
とに変わりはない。
>無能な一門で天下を分掌するような体制
実務を経験を積んで成長した譜代に任せられるから、それが成功すると思う
んだ。
57 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 00:02:56 ID:70qZ1Cvh
マニアックになるけど、こんな感じはどうかな
昔のヘックス画面(群雄伝の戦闘画面をイメージ)で政略と進軍、または外交をする
軍と軍がぶつかると戦闘画面に切り替わる
政略ヘックス画面に存在するのは、例えば甲斐なら躑躅ヶ崎館、あと支城が何個かあって、あと、町や寺、村がいくつかある あと、豪族のヘックスもある
それらのヘックスに例えば村上家が攻めてきて支配されるとそのヘックスは村上家の領土になる
武将の能力は政略向きと戦闘向きとに単純にわけて、あとは経験値とプラスアルファでシンプルにする
敵の武将も同じようにレベルアップしていくから史実の信玄のように信濃支配で時間かかると織田がスーパーレベルアップしていたりする
ただ、これだとプレイヤーが第一勢力になったあと、全国のヘックスを全て、統一するのは作業になっちゃうから、前の方が言ったように途中から外交、政略モードにかわり、いかに良い天下を作っていくかにシフトしてもいいかもしれない
58 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 00:42:15 ID:8UnIx1es
>>57 基本は烈風伝ね。それに諸勢力をミックスした感じと。
古参ユーザーが考えることは大体同じだね。俺も発想が常にそこに留まってる。
>>武将の能力は政略向きと戦闘向きとに単純にわけて、あとは経験値とプラスアルファでシンプルにする
今まで武将に顔グラつけて、特技やら、出身やらで個性をつけていたのとは逆になるね。
シミュレーションゲームとしては王道といえば王道なわけだが。
ま、能力値論争はあまりに不毛だからそんなもんでもいいかなと思う。
>>外交、政略モードにかわり、いかに良い天下を作っていくかにシフトしてもいいかもしれない
具体的にいうと・・・?
主筋を滅ぼし、不穏分子を真綿で絞め殺す。一族で国家をせん断し、最も豊かな土地、最も高貴な女を我が物とする。
既出かもしれんが、粛清&漁色プレイしようぜ。天下人の所業なんてそんなもんさ。
育てた名臣だろうが走狗に過ぎん。利休しかり、大久保しかり、本多しかり。
59 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 01:14:27 ID:+r8ZH4EG
>>53 久武が戦国一流クラスの活躍をするにいたる成長を遂げるのは非常にロマンを感じる
逆に真田とか、寡兵の天才ではあるが日本全土を眺める器ではなかった、みたいなのを表現したくて
黒田如水に大領与えられなかったあたりとか
60 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 01:19:22 ID:9rt7Z1nY
>>57 戦略、戦闘の画面切り替えのシステムってのは
肥の製作能力ではクソゲーになると結論が出ている
ゆえに革新、天道は一枚マップなのだ
61 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 01:33:47 ID:fEbf9u9p
>>53,59
>武将の成長
成長する、というよりは何らかの要素で能力値が補正される方がいいなあ。
現状である幕府役職・官位補正でもいい(家宝はちょっと・・・)んだが、
それよりは寄親寄子制で補正してほしいな。
領土が広がって武将個人が急激に成長するというよりは
組織がしっかりして武将を支えて強くなるみたいな感じのほうがしっくり。
62 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 01:38:40 ID:OooEW+Zf
とりあえず、滅多やたらに合戦できすぎるバランスを辞めてもらいたい。
軍を動かすのは最後の手段、的な勿体が欲しい。
63 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 01:58:03 ID:+r8ZH4EG
>>61 煮詰まって無くて。矛盾してたり言葉が正確でなくて誤解を招いたらごめんね。
>>組織がしっかりして武将を支えて強くなる…
↑禿同
仮に、久武が5000石程度が最適だったら、その石高の範囲で家臣を雇うことになる。その総体が久武
5000石が最適にも関わらず仮に100万石与えたところで、家臣の能力値なんか足したとしても、×0.2なんかされて、コマンドの実行効果が落ちる
久武の成長にロマン…って言ったのは、100万石で×1.0だったら、ってこと
めんどいかい。しかも仮想の要素を多大に含むね
64 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 02:03:08 ID:XOBQdTFG
内政で生産性が飛躍的にアップしすぎなんだよ
一国支配程度じゃどうにもならんくらい開発コスト高くしとけっての
そのかわり年に2〜3回隣国にちょっかい出せる程度の収入が得られるように
プレイ開始時点からある程度の開発は終わってる状態にしとけばいい
65 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 03:09:49 ID:hjnONSQa
天翔記の教育、成長の部分のように
論功行賞の石高に武将の成長がリンクすればいいんじゃないかな
信長が秀吉を可愛がったように意図的に能力開化を促せる
66 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 07:37:21 ID:IOta1fnx
三國志6は武将が高い将軍位に着くことで大兵を率いることができた
けど高い将軍位に着くには群雄(大名)の朝廷に対する貢献(官位受領)と、
武将自身の経験値が必要だった
経験値が低くければ他武将の嫉妬(武将の性格によるが)で忠誠度が下がる
高い将軍位に着いても武将の能力は変わらないが
大兵を率いるのは戦場での活躍上メリットがあり、経験を積んだ古参だからこそ任せられるシステムだった
これをノブヤボに置き換えて知行によって動員兵数が変わり、
その知行が功績により与えられれば久武の活躍も表現できるんじゃないかと思う
67 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 09:02:09 ID:vVmrTscW
>>66 武将の成長といってるあたり、子飼いの古参が、明智やら羽柴やらと同格の能力を
持つようにしたいってことなんじゃないかな
大兵力の運用ができることだけじゃ、同等の兵力を運用する明智やら羽柴やらとは
互角に戦えないでしょ
とはいえ、実際には格の違いってやつもあっただろうし、誰でも一流と呼ばれる武将に
成長しちゃうんじゃ面白くないとも思う
子飼いの古参が一流に成長するとか、IF要素として魅力は感じるけど
成長はして欲しいけど、やっぱり将の器みたいなものが表現されていて欲しいな
個人的には
>>66に同意
68 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 09:38:05 ID:XOBQdTFG
文盲かよ
>>66がいつ「武将の成長」について語ったんだ
69 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 12:24:29 ID:IOta1fnx
70 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 13:46:42 ID:2QmAw+Bv
武将の成長は三国志6みたいな感じがいいな
6よりもメリハリを効かせた感じで
71 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 16:16:32 ID:BlENTgyk
>>59 久武を例に出してこんなに熱烈に賛同してもらえるとは(笑)
>>61 私は官位・役職補正も無視する気はないけど(家宝否定には賛同)、改善点が多
いと思う。同じ国司や守護職でも実力の裏付けがあるなしで影響力はまったく
別物だろう。
そこで官位、役職、大名家中での地位を「大名が家臣に与えられる能力値」と
して「地位補正」とまとめて考える。「○○守」も「○○守護」も、「家老」
や「侍大将」も、小大名なら補正は小さいし大大名なら補正も大きい。
官位は朝廷、役職は幕府の威信が反映されるのもいい。
また、経験による成長も捨てきれない。羽柴秀吉だって美濃攻めの時と浅井攻
めの時、そして浅井攻めで付け城戦術を学んだあとの中国攻め時点での能力値
は同じとは言えないだろう。藤堂高虎も最初から築城の名手だったわけじゃな
い。それらは単に官位や地位の昇進で語れない。
>>66 >誰でも一流と呼ばれる武将に成長しちゃうんじゃ面白くないとも思う
「誰でも一流になる」は確かに大げさで、自分でも「同等まで成長」はどうか
と思う。
例えば一族と譜代は「二流」くらいには育って、逆に新参や陪臣は能力値自体
は優秀でも決して重要な地位(総大将、国守)につけない、能力を生かし切れな
い減殺システムでもいいかもしれない。
優秀な新参や陪臣をうまく一族や譜代に取り込むのも大名の手腕。
一族・譜代でも史実ではっきりと無能をさらした武将は無能であったほうがお
もしろいので、だれでも一律二流に育つのではなく、「無能は無能」「そこそ
こは二流」みたいにあくまでも元の評価を反映する形。
72 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 16:49:39 ID:+r8ZH4EG
アナログが鍵になるぞ
いろんなもの(数値)をアナログ、マスクにしちまえ
73 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 18:47:19 ID:IOta1fnx
武将風雲録では自分より強い武将を討ち取った時のみ戦闘の値が上がっていたよね
経験で上がると言っても何を持って経験とするかという問題があるわけで
自分の能力の上昇と引き換えに自分より優秀な武将を屠るという
ハイリスクハイリターン的な駆け引きってのは一つのヒントにならないかな?
74 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 19:19:41 ID:BlENTgyk
>>73 あくまでも自分の考えでは、だけど。
能力値の上昇は地位と、それに伴う経験に連動すると思う。
単純に「家老在職中は政治+8」っていうわけじゃなくて、それまで一部隊だ
けを率いてた部将が、ある程度大軍の複数部隊を指揮する総大将を経験して
勝ったら「総大将」スキルを獲得して統率・知略+5とか、一郡統治を任され
て一定の治績を上げたら「領主」獲得で政治+5、一国なら「国主」獲得でさ
らに+5、といった感じ(
>>71で書いたように、陪臣や新参は総大将や国主に
できない仕様で)。
総大将を経験した武将は、また一部隊を率いる局面になっても以前とは違う
視野を持つだろう。
武将風雲録のシステムは確かに「経験」を制限するいいアイディアだと思う。
ただ、私は「初期の家臣(一門、譜代)が全体的に」育って、途中で優秀な新
参に簡単に取って代わられることなく、使い続けられる(縛りではなくそれ
が合理的な選択となる)システムが欲しい。
75 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 19:35:02 ID:2QmAw+Bv
つまり天翔で良いわけですね
76 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 19:37:31 ID:BlENTgyk
いいえ
77 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:09:20 ID:XOBQdTFG
>ただ、私は「初期の家臣(一門、譜代)が全体的に」育って、途中で優秀な新
>参に簡単に取って代わられることなく、使い続けられる(縛りではなくそれ
>が合理的な選択となる)システムが欲しい。
知行制(まともな)でFA
78 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:12:24 ID:IOta1fnx
>>74 逆に地位が上がることによって厭世的になったり、文化に傾倒したりする人もいる
またそれが高じて追放される武将もいた訳だし、だれしもプラスαになるとは限らないよ
成長した譜代に一軍を任せたいってのは親心的にすごくよく分かるけど
やはり
>>67のいうように現実は器の大きさがものを言うんじゃないかなぁ
79 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:19:13 ID:70qZ1Cvh
成長システムで誰でも一流になれると個性がなくなる
→たしかに一理あるけど、ゲームの中の史実で活躍した分の評価として成長してもいいとは思う。
徳川で苦労して武田倒すまでは大事にしていた酒井、榊原があっという間に山県、馬場にとって変わられるのはせつなすぎる。
実際の史実でもそういった展開はあまりなかったのでは?
80 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:33:26 ID:sWgJ+UWa
速やかに恭順の意を示す事で所領安堵され
領主としての力の源泉(有力家臣くらいの地位)が維持される状態ならありえるんじゃないだろうか。
一時期の荒木村重や松永久秀なんかはどうだったんだろう?
81 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:41:08 ID:BlENTgyk
>>77 知行だけの問題ではない。「まともな知行制」だけでは「無能だけど大兵
力だから使うしかない」に過ぎないけど、大兵力を率いる経験を踏めば武
将本人も成長するはず。
>>78 >だれしもプラスαになるとは限らないよ
上の例ではスキル獲得は「成功したら」なので、もともと能力が低いと成長
もしにくい。「文化に傾倒」なんてたしかにありそうだ。個別に制限を設定
してもいいと思う。
>成長した譜代に一軍を任せたいってのは親心的にすごくよく分かるけど
親心だけじゃなくて、事実として「一族や譜代に重責を預ける」傾向があっ
て、それを再現してほしい、と。そして重責を担って成功した武将は、普通
に考えればそれによって成長するのではないか。
器の大きさを示せた人物なんて一握りでしょう。だれもが信長や秀吉と同じ
環境、機会を与えられて能力を試されたわけじゃない。それを試せるのがシ
ミュレーションゲームだと思う。
82 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:48:17 ID:BlENTgyk
>>80 荒木や松永は彼らの地盤(摂津や大和)での影響力を評価されたのであって、
いきなり序列上位に食い込んだことはあっても誰かの地位が取って代わられた
ってことはないのでは。
83 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 20:55:48 ID:XOBQdTFG
>>81 >大兵力を率いる経験を踏めば武将本人も成長するはず。
そうだろうな
だから成長そのものは否定してない
有能な新参に取って代わられる云々言ってたから
簡単にはそうならないシステムとして知行制を挙げたまでだ
個人的には成長なしで武将の影響力がもっと薄まればいいと思うが
84 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 22:08:26 ID:hjnONSQa
天翔記にも個別に制限があったじゃない
可能性をシミュレートする分には振り幅があってもいい
一方で史実に基く完全数値化も魅力ではあるけど、コーエー裁定なら前者のが良い
85 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 23:13:04 ID:7Xh5ewpn
>>82 荒木も松永も成り上がりの実力主義者なんだけどな。畿内の有力者は皆そんなもんだけど。
86 :
名無し曰く、:2010/10/13(水) 23:47:37 ID:C1CqFElK
最高値が120なら60までは成長するぐらいでいいんじゃね
87 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 00:13:41 ID:E8rWSme9
革新の譜代システムだと2年ごとに全能力+1されたけど、
あれを譜代限定じゃなく全武将に適応させるってのもいいかもしれんね
88 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 01:25:51 ID:yl/j+13t
その武将が活躍した年にあわせて能力アップってどうよ
若いのにいきなり能力高いってのはな・・・
89 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 03:58:35 ID:qnXYIwsK
>>87 今はそんなことになってるのかw
革新はあまりの酷さにスルーしちゃったからな
90 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 09:38:58 ID:j9sfgQOn
仕官年数が短い、仕官してからの功績がない武将を重用すると、譜代の連中が
不満を抱くようなシステムを実装できないかなとは思うよね。
優れた新参者が仕官してきたからといって、そいつばかり重用すると譜代の連中の不満度が上がる。
戦にしても、信長の野望の場合は、いつも同じメンバーでの出撃になってしまう。
それを回避するために、上記のシステムを導入したらどうかと思う。
信長でプレイしていて、秀吉や光秀ばかり使うと、譜代の勝家や長秀なんかの不満度が上がるとか。
結果として、あまり優れていない者でも、平均的に使う必要性が出てくる。
91 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 09:49:34 ID:j9sfgQOn
俺としては、武将固有の能力と、経験による成長は別々にしてもらいたい。
太閤立志伝は5しかやったことないけど、武将の能力値はあまり変化せずに、
修行することによって各能力が上がるよね。
足軽の経験を積めば足軽指揮が上がり、茶道の修行をすれば茶道が上達するみたいな。
育てれば誰でも名将ってシステムは、ゲームとしては面白くなくなりそうな気がすんだよな。
可能性の話をしだすと、誰にでも環境によって大成する可能性はあったわけで、それなら育てるのは
誰でもいいって話になってしまい、「歴史シミュレーション」としての価値が薄れる。
歴史好きとしてはやっぱり、上杉謙信は戦に強く、毛利元就は謀略家であってほしい。
92 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 10:52:32 ID:H4OeKAPH
>>81 その通り!
シナリオ開始の時点での武将の能力や国の勢力は、そこまで時点での史実どうりでスタート、そこからシュミレーションしていくこと自体がifの世界であるわけですからね
93 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 11:23:29 ID:j9sfgQOn
武将が成長するとして、成長限界はどうすんだ?
誰でも、経験さえ積ませれば能力値MAXまで成長するのか?
史実では愚劣な人物だったとしても、育てれば名将になると。
そいつにどれだけの才能があったかなんて、判断のしようがないからな。
94 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:25:59 ID:+GnyPP3K
>「歴史シミュレーション」としての価値が薄れる。
そうか?
シナリオごとに武将の能力値を変えておけば問題ないだろ。
データ入力は結構大変な作業になるかもだがw
その時代時代に相応しい能力値を設定することで、
むしろ歴史シミュとしての価値は格段に上がると思う。
「三方ヶ原の戦い。若い家康は老獪な信玄に能力値でも兵力でも
完全に劣っている。圧倒的劣勢を覆し勝利を収められるか?」
とかな。
少なくとも、誰もが初陣からいきなり全盛期の能力を発揮できるよりは、
歴史シミュレーションとしてはるかにまともだと思うぞ。
…てかそもそも歴史シミュとしての価値なんて肥作品に無えw
95 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:31:35 ID:H4OeKAPH
一部のスター武将がかつやくするのは、今までどうり、無双シリーズなどで再現すればいいのではないでしょうか
育てば誰でも名将、
だけど、育てるのに一苦労
プレイヤーの進め方で毎回違う展開の色んな戦国が楽しめる
96 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:33:33 ID:H4OeKAPH
一部のスター武将がかつやくするのは、今までどうり、無双シリーズなどで再現すればいいのではないでしょうか
育てば誰でも名将、
だけど、育てるのに一苦労
プレイヤーの進め方で毎回違う展開の色んな戦国が楽しめる
シナリオ開始時点では謙信や信玄にとてもおよばなかった自家の譜代が、ともに成長し強敵を倒すロマン
97 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:39:42 ID:OIYj9wZ2
シムシティ
キャラ育成ゲー
戦争ゲー
三つとも独立してゲームとして成立する。それを一本にしろっていう
98 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:40:06 ID:caEpppN2
武将育成シミュレーションなら要らん。
十人くらいならともかく
四、五十人の武将を抱えて一人ひとり育成なんて面倒くさくてやってられん。
99 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:44:25 ID:OIYj9wZ2
いらんことも無い
ちょっとくらいの矛盾を見逃してやったり、ある程度の妥協してやったり、受け入れる気持ちが必要なんじゃないかと
100 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:45:27 ID:+GnyPP3K
育てれば誰でも名将ってのはさすがに反対。
S>A>B>C>D>Eぐらいのランクがあるとすれば、
頑張れば全員C以上になれる程度でいい。
愚将が凡将に、凡将が名将になれるってイメージかな。
101 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:48:08 ID:OIYj9wZ2
>>100 誰でも、じゃなくて、思わぬ、だったら面白いと思う
仮想が熱いゲームがやりたい
102 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:52:44 ID:+GnyPP3K
>>98 育成ゲーじゃねえよw
使い続けた武将が自然に能力アップしていくってだけの話だろ。
別に「学舎」「訓練所」などのトンデモ施設をおっ建てて、
そこに武将を放り込むとかいう話じゃないw
103 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 12:56:03 ID:j9sfgQOn
初期値が70の武将は90くらいが上限。
初期値が50の武将が70くらいが上限。
その程度の成長率でいい。
104 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 13:08:50 ID:+GnyPP3K
>>103 オレも大体そのぐらいがいい。
ただ
>>101が言うような「思わぬ」要素もあってもいいかも。
例えばゲーム開始時に全武将の成長上限を幅±10でランダム補正。
使い続ければ20成長するはずが10しか成長しなかった、
予想を大きく超えて30も成長した、など。
あまりにも予想通りに事が進むのはシミュっぽくないからな。
105 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 13:11:35 ID:caEpppN2
>>102 「成長する」ならともかく、
「育てる」ってのは育てようとする意図(と手間)が無いと出てこない表現だろ。
91とか95とかそういう風に読まれても仕方ないかと。
ま、あなた自身はひとことも言ってないけど、草はやしてまで噛み付くな。
106 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 14:26:32 ID:+GnyPP3K
>>105 ありゃ、ゴメン。
噛み付いた気はなかったんだけど気を悪くさせたなら誤る。
正直スマンかった。
107 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 14:30:42 ID:+GnyPP3K
誤ってどうする、オレ。
「謝る」だろ・・・・・・orz
108 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 16:39:45 ID:eubyUT7W
縛りもせず“その時点で最良の選択”を重ねた結果、ゲーム終わって振り返っ
た時に「最後まで同郷武将が結構活躍したな」って思えるゲームならいい。
109 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 17:02:52 ID:1BcTg9i5
戦才や智才が復活すれば良いだけの話
110 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 17:21:13 ID:eubyUT7W
「才」とか言っておきながら、結局他の作品の能力値を2倍しただけ。
天翔記が成し遂げたのは「若い武将がいきなり有能なわけない」だけであって、
結局終盤はほぼ同じ顔ぶれのスター武将が活躍する点でたいして変わりない。
111 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 18:09:24 ID:H4OeKAPH
>>104 ナイスアイデア!
あとはシナリオスタート時の武将能力設定を、その時点での評価ですれば完璧
112 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 19:13:51 ID:yl/j+13t
シリーズ初の北海道全域と琉球登場ってのはどうよ
113 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 20:22:45 ID:/bwHZzcx
114 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 20:32:54 ID:mDvA7oiw
それだったら既存のマップ広くして蒼天禄並みに城と登場大名家増やした方がいいと思う
115 :
名無し曰く、:2010/10/14(木) 23:46:23 ID:OIYj9wZ2
スレチすまん
司馬にハズレ無いよな
116 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 00:10:22 ID:Hp/iptYb
合戦について
賛否両論あるとはおもうけど、ひとつの提案として
まずプレイヤーが直接指揮をとれる合戦は、プレイヤーが担当している武将が参戦している場合にかぎる。
また、直接命令できる部隊も自部隊のみ(総大将のときは全軍に命令できるが、必ずその命令どうりに動くかは分からない。まあ、決戦みたいな感じ。)
新参や繋がりの薄い武将は寝返り、敵前逃亡する危険性あり
デメリット→難易度高くてなかなか戦に勝てないから小競り合いみたいなのが多くなる。
メリット→信用のおける譜代、一門の重用性がうまれる。
(地方を任せた場合など)
プレイヤーの一強状態の回避。
一回の合戦で、いきなりひとつの勢力が滅亡しにくくなる
序盤からともに成長してきた譜代や子飼いに一軍をまかせ、
多方面の攻略、防衛にあたらせることで、今まで語られてきた譜代の重用にも通じる
117 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 00:22:59 ID:hkEU4rWk
>>116 大賛成
今までの通りの委任行動でもしゃあないが、できたら軍義開いて行動をそれに沿わせたい
118 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 04:15:18 ID:om/F85q7
譜代だから、一門だからという理由で裏切りにくくなるのは嫌。
いくら長年の付き合いでも裏切るときは裏切るのが戦国時代っしょ。
>>116の案は「譜代も十分使える」レベルを超えて、
「譜代でないと使いづらい」設定になってる気がする。
譜代を使うか外様を使うかなんてのは、能力と石高のバランスや、
忠誠度(不満度)を元にプレイヤーがそれぞれの判断で選べばいい。
委任戦闘自体は同意。
119 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 04:23:45 ID:57VJoL80
譜代や一門というものを重視する人間が譜代や一門であるときは忠誠が高くなってもいい
120 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 05:11:09 ID:Ov5rqu1L
後継者のお家騒動や
嫁入り相手国への侵攻の賛否で家中が割れたりするシステムなら
一門も譜代も更に活きて、もしもの裏切りにも納得出来るのになぁ
現状は賃金不満のサラリーマン家臣団か身内安泰制度だもんな
121 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 10:04:52 ID:012ec5rh
確かに、親子・兄弟間の争いなんて山ほどあるし、一門だから裏切らないというのはおかしいかも。
122 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 12:53:38 ID:jh19l9jb
>>116 信用できるかどうかは複雑だよ。血のつながりや重代の恩なんかより「従う
理由」がはっきりしてる人のほうが確実。
いい働きをしないと滅ぼされるとか、政権内の地位を上げたいとか。
一門だからその地位に胡坐をかいて不服従気味になったり、新参だから劣勢
でも必死に忠誠を行動で示す必要があったりする。
また寝返りは単純に一つの戦場での優勢劣勢で決まることではなく、戦略画
面での優劣で決まるべき。最前線だから寝返る、孤立しそうだから寝返る、
とかね。
「信用できるかどうか」を一律に決めるべきではないと思う。
123 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 18:47:20 ID:Hp/iptYb
なるほど、いわれてみば確かに譜代や身内もうらぎるのが戦国ですね
では、武将が成長するのはいいとしても、信用できるかは別問題になるわけですね
そこのところは先の方が言っていたように嫁の嫁ぎ先に攻撃する場合や、新参ばかり重用すると譜代の不満が高まるなどの要素を取り入れれば、ある程度はバランスとれますか?
つまり、単に身内だから、譜代だから裏切らないではなく、ある程度成長した譜代や身内が裏切らないように気をつけながら、新参もうまく使っていく
124 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 19:39:21 ID:57VJoL80
武将一人一人について、他の武将や大名家との友好度を用意したり、
損得勘定を計算させるようにしないとな
125 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 19:49:42 ID:om/F85q7
>武将一人一人について、他の武将や大名家との友好度を用意したり
それは大変すぎ(汗)
処理がいちいち重くなりそう。
126 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 20:37:45 ID:hkEU4rWk
欲とか義理とか行動の理由とか、表現するの大変だよな。やれたらそれにこしたことないけど
どうしてもある程度はしょんなきゃいけない部分は出てくるだろう
127 :
名無し曰く、:2010/10/15(金) 20:56:24 ID:hIWAeDBX
ヘタレ…敵対する勢力の兵力が自勢力を遥かに上回っていると不満が溜まる
これぐらいなら出来るんでね?
128 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 00:40:52 ID:XXDX6Y72
例えば武田が健在な時に小山田が織田に寝返ろうとしても、小山田の所領は甲斐にあるから
寝返りたくても土地の場所の関係で裏切れないよね。そういうのを再現して欲しいな
129 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 01:40:38 ID:e+J6h4X/
離反は無理でも内応はできるぞ。
まあでも土地の関係については同意。
さっさとまともな知行制導入しろや糞肥!!
130 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 02:02:38 ID:T7H+ejwE
>>128 知行制が採用されたらそれもできそうだが、
今のコーエーに知行制のゲーム的なシステム化ができそうな気がしない
131 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 03:24:30 ID:e+J6h4X/
・郡単位で土地を家臣に分け与えられる
・それ以下の家臣はサラリー制でもいい
・知行持ちの家臣に別の家臣を与力として貸したり戻したりできる
・家臣の家臣(陪臣)には何も命令できない
・加増、減封、転封、没収ができる
・重要な拠点(都市や鉱山など)は直轄領にできる
・内政は基本的に不干渉
・軍事行動は大まかに命令できる
・プレイヤー大名が参加している合戦は細かく指示可能
・家臣が裏切ると当然土地と陪臣まるごと持っていかれる
・土地が強い敵国に近いほど家臣は裏切りやすくなる
そんな知行制&陪臣制の信長の野望がやってみたいぞ!
てかもはや信長の野望じゃねえなwww
132 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 03:28:53 ID:NGYq6txn
同意。
パワーゲームはもううんざり。
133 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 03:55:32 ID:e+J6h4X/
>>132 いや、オレは別にパワーゲーム自体を否定するつもりはないぞw
戦国時代なんてパワーゲームのオンパレードだしな。
ただ信長の野望の場合、
そのパワーゲームの描き方が「企業戦争」ぽいのが嫌なんだ。
サラリーマン社会、開発競争、ヘッドハンティング、賃上げ要求…等々。
134 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 07:22:57 ID:o12ylncD
>>125 過去作には過去に親子兄弟あたりを斬首してたら、雇用を断わるとかあったよ
現在のマシンパワーなら簡単なんじゃないかなぁ
一回の戦で雇用され、多額のサラリーで忠誠度100
元の主家を返り見すらしないのも何とかならないかな
武将に感情があるように見える行動のさせ方、システムは課題かもしれない
135 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 07:43:02 ID:tjFyxMGG
質問が低級ですいません
PC版とPS版ってそんなに違いますか。PS版革新しかやったことないんですがPC版はマップ広いのかな
136 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 09:43:09 ID:2tbUakCh
>>59 危険すぎて大領を与えられないとかいうのも再現できれば、
一門の重みも増すし一門すら裏切ることの異常性も判るんじゃないかな。
137 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 09:51:12 ID:y882/5eb
>>131 ほぼ俺が考えていた通りだw
家臣を与力として貸し出せるのはいいよな。
例えば、秀吉軍が中国地方で苦戦してるときに、
与力として光秀に救援に向かわせるみたいな。
今までのシステムだと、総兵力がどんなに膨大でも
戦っているのは前線の城だけって感じだったから。
138 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 10:54:43 ID:e+J6h4X/
>>134 それはプレイヤー大名に対する恨みフラグが立つだけだから処理は簡単だぞ。
125が指摘してるように、他武将や他大名に対する友好度までいちいち計算
させてたら、今時のマシンパワーでも結構もたつくと思うぞ。
まあ対武将&対大名につき、それぞれ1名ずつの親愛&恨みフラグ枠のみ
(よーするに武将それぞれに4つのフラグ枠がある)であとは全く考慮しない、
とかなら全然問題ないだろうが。
139 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 14:15:32 ID:UiHvRyAl
>>134 >親子兄弟あたりを斬首してたら、雇用を断わるとかあったよ
過去作も何も、天道はその仕様
140 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 17:54:01 ID:JubcG2po
>>125 そこで「立場」ですよ。
武将を「一門」「譜代」「新参」などに分け、ある武将を重用したら違う立
場の武将が一括で不満に思う。難しいバランス人事にするも、多少危険でも
専制的にどれかの立場を重用するか決めるもプレイヤー次第。
同じ立場内部でも大身重鎮と小身側近の対立もあるか。
他大名との友好度は簡略化を考えるしかないね。他大名との関係を変える時、
知行地がその他大名に近い武将や姻戚関係のある武将の不満が変動するなど。
141 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 18:57:57 ID:ptDV+uy8
142 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 19:26:35 ID:JubcG2po
「その大名家中における立場」。
「派閥」って「政治的発言力を強めるためのまとまり」とかそういうことで
しょ?
143 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 19:40:52 ID:SQkKaSKu
それだと同じ立場内や立場を越えた派閥争いは表現できないような?
144 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 20:07:11 ID:e+J6h4X/
>>143 だよなあ。
一門同士の確執や譜代同士の権力闘争、新参同士の出世競争、
外様同士の生き残り合戦…など、同じ立場同士の争いも頻繁なはずだ。
石田三成vs加藤清正&福島正則なんてまさしく新参子飼い同士の争いだし。
立場の異なる者同士の派閥争いだけクローズアップして、
もう一方がさっぱり表現できないなら少々いびつなシステムだよな。
どうせなら仕官年数を重視する人しない人に分けて、
仕官年数重視派は自分より年数の低いものが加増されれば不満を溜めやすく、
仕官年数軽視派は自分の働きに知行が見合わないと不満を溜めやすい、
とかのほうがいいかもよ。
でもそうなると外様が厄介だよなw
譜代よりかはそれなりに領地を持ってるのが多いはずだし。
イコール主力で使うことも多くなるから加増しないと不満が溜まる。
でも外様にばっか加増すると仕官年数重視派の一門・譜代がヘソ曲げる…。
どうだろう?イラつくだけかな?
145 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 22:35:38 ID:JubcG2po
>>143,
>>144 >立場の異なる者同士の派閥争いだけクローズアップして、
>もう一方がさっぱり表現できないなら少々いびつなシステムだよな。
同じ立場なら全員仲良し、なんて言い張るつもりはないよ。
「異なる立場間の対立」を表す提案をしただけだが(そんな事実はない、と言
われることはないと思う)、同じ立場内の対立を表現するシステムも別に考え
ればいいし、派閥作成もまた別だと思う。
派閥はいろんな形があるよな。立場、出身地、業務(
>>144の石田加藤の例)、
あるいは擁立する後継者、対外政策、権臣に集るグループなど。
>でもそうなると外様が厄介だよな
史実では外様ってどんなふうに加増されたのかな。家康関東移封や関ヶ原みた
いな派手なのじゃなくて、戦国大名それぞれと国衆の関係。
146 :
名無し曰く、:2010/10/16(土) 23:02:10 ID:ojYulgTn
1530年頃の日本と1750年頃の日本の国土の変化を参考に土木、富国を堪能できるようにして欲しい。
川の流れを変えたり、分水。
急流の川も船が行き来できるようにすることで上流の山間部との流通を可能にする。
湿地を干拓して新田に。
航路を作り港町を栄えさせる。
城を移動させる。
など、ゲームバランス崩さないように、大規模な事業はゲーム上の最上級の技術に、10カ国分の年間の収入を投じなければいけないなど。
田舎の大名もその本籍の地を真に都化できるようになるといいなと。
ゲームの本質ではないかもしれんが、そういう要素が背後にあってこそ歴史を感じれるのかな。
147 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 00:34:43 ID:R9UIji/v
>>145 あのさ、単純に考えようよ。
【出身】っていうステータスがあったろ。僧侶とか、一向とか、国人とか。
それごとに派閥ができればいいだけじゃない?
【出身】が永久不変のものじゃなく、登用されたり、イベント等で変るようにすればいい。
148 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 01:41:03 ID:IeqHFL1/
大名に対する忠誠度(満足度)で派閥を作るのが、
もっとも単純で、変化にも富んでていいと思うよ。
豊臣政権下の武断派vs文治派だって結局は、
当時の豊臣政権のあり方に不満を持ってたグループと、
満足していたグループに分かれる。
もっと単純に言えば革新派か保守派かってこと。
(ノブヤボの例の思想パラではない)
例えば論功行賞で外様を優遇して、譜代を冷遇するとする。
すると当然外様の満足度は上がり、譜代は下がる。
外様vs譜代の構図が完成って訳だ。
でも武将への贔屓の基準が単にプレイヤーの好みだったりすると、
立場を越えた派閥が生まれることになる。
で、後継者問題なんかで、
革新派(不満グループ)の最大実力者&過激派(超不満溜まってる奴)vs
保守派(満足グループ)の最大実力者&過激派(超満足してる奴)
の構図となり、他の武将も巻き込まれていく。
中には満足してるけど革新派についちゃったり、
不満だけど保守派についちゃったりする奴も出てきたり。
そこら辺は力関係や外交力が影響したり、とかね。
149 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 02:12:42 ID:R9UIji/v
>>148 ごめん、何言ってるかわかんない。
ごちゃごちゃした人間関係はPCゲームには不向き。
貢いだら股開いてくれる女くらいしかゲームでは再現できない。
150 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 02:44:08 ID:cDCrMABH
151 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 02:48:08 ID:GsG/cXn3
難しいとこだけども
大名死亡時くらいしかまずクーデターの要因ってないよな。
明智なんかイレギュラーだし、極々僅かな確率で誰も(有力者)が謀叛起こす可能性を持つ、くらいでもいいと思う
大名死亡時溜まった不満の総決算で…って、今までと変わらんな
バラバラにクーデター起こすんじゃなくてやるなら連帯してやってほしいな
152 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 02:52:36 ID:GsG/cXn3
器ってのを数値化してほしい。器がでかいほど謀叛の抑止力になる。
配下の不満の総量が大名の器の数値、+名声、兵力(大名直轄)やら、を上回った時、謀叛フラグが立つ、みたいな
153 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 03:06:13 ID:8md0zvt4
>>147 出自のもっと上手い使い方ってあるよね確かに
そういえばなんかマスクデータがあって、
忍者出身だと知略が+10にされてるとか聞いたことあるけどどうだったんだろ
154 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 03:09:31 ID:cDCrMABH
>>152 それってもうまんま名声でいいんじゃね?>器
わざわざ謀反フラグ用に新数値をぶっこむ意味は薄い気がするぞ
それに配下の不満の総量ってことはすんげー不満のあるヤツがひとりより
大して不満のないヤツが大勢いるほうが謀反起きやすくならね?
単独で謀反起こすのが稀だっつってもそれはさすがに変だと思うぞ
てか謀反ってのが内通とか寝返りも含めるんなら単独謀反はそれほどレアケースじゃねえし
155 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 05:23:46 ID:VsjSZQti
ここを見てるといろんな見方があって面白いね
戦なんてジャンケンや数値の大小決着程度でいいから
凄く濃い人材ゲームを作ってくれないかねぇw
構想中とやらの信長の別シリーズで
156 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 08:16:37 ID:GsG/cXn3
>>154 151と152はセット。大名健在だったらまず謀叛は起きないが実は不満は溜まっていってるっていう。
忠誠度はマスク
大名死後とか器の無い二世統治時、立ったフラグが実行される時がある
戦場とかの裏切りとかは別の話。
う〜ん…
157 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 09:38:04 ID:GsG/cXn3
式目制定して家中の規律を正そうとしたりした。
規律って要素はどう。国がでかくなるほど規律が緩む。既存作の兵士の訓練度を武将に当てはめたようなもの。
貧しくて内政できないような国は規律に力そそぐ。規律がよいと戦場でもよい働きをしたりする。
器と規律と絡めて、愚鈍な大名だと自身の規律の数値が小さいので、家臣に強いることができない。それが謀叛の引金になる
158 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 09:38:19 ID:KeVQl21f
難しいシステムを導入したらかえって超クソゲになりそう。
知行制とかだと嵐世記をベースにして譜代武将の論功がたまるペースを速めれば良いだけのような。
159 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 10:46:24 ID:GsG/cXn3
風雲録の国データとしての文化と似たような扱い→規律
160 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 10:57:35 ID:cDCrMABH
>>156 そ、だから名声で代用できる>器
>>157の規律もそうだけど新要素を追加すりゃいいってもんじゃないって
謀反リスクを高めるんだったら
>>158が言ってるように勲功がたまるペースを
早めりゃ不満もたまりやすくなるから解決するし
家臣にまとめて謀反起こしてもらいたいんだったら
>>148の言う忠誠度で
派閥が生まれるシステムでだって可能だろ
いちいち新要素を追加して表現しようって考えるのは
肥の悪い癖がうつってんじゃね?
161 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 12:45:36 ID:kO93rZAY
>>146 >1530年頃の日本と1750年頃の日本の国土の変化を参考に
江戸時代の変化を先取りできるシステムってこと?
>大規模な事業はゲーム上の最上級の技術に、10カ国分の年間の収入を投じな
>ければいけないなど
ゲーム終盤にしか実行できないんじゃあまりおもしろくないな……
162 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 12:55:16 ID:kO93rZAY
>>147 同じ出自だから仲良しとか、出自が違うから険悪とか、普遍的ではないと思
うが。確かに一向宗と日蓮宗とキリシタンは敵対関係にあるだろう。でも他
は?だれにだってそれぞれ信仰はあるだろうから、国人兼旧仏教、水軍兼一
向宗なんてことになるだろう。
国人はいつも結束して派閥を作るだろうか?国人同士争う例は多い。国人と
水軍は対立するか?そもそも水軍は海辺の国人だ。
ってことで出自だけでは派閥や対立を表現できない(完全否定はしない)。
163 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 13:18:30 ID:kO93rZAY
>>148 >大名に対する忠誠度(満足度)で派閥を作るのが、
>もっとも単純で、変化にも富んでていいと思うよ。
勝ち組と負け組の対立か(笑) でも、それは「主君への忠誠度」ではなく「政
権への忠誠度」だよね。謀反リスクと対応する数値を使うのはどうだろう。
例えば加藤清正がアンチ現政権派→忠誠度が低い→謀反しやすいってのがしっ
くりこない。「豊臣家への忠誠度」と「文治派政権への嫌悪」は別の数値を用
意すべき。
それと、単純に満足=保守派、不満=革新派は違うと思う。例えば信長が革新
路線だったら、保守派が不満を持つだろう。
>>151 >大名死亡時くらいしかまずクーデターの要因ってないよな。
そんなことはないと思う。大内義隆、大友義鑑はクーデターの結果殺された
し、武田信虎、一条兼定は追放された。
164 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 14:23:01 ID:HjVJxt4S
>>163 >それは「主君への忠誠度」ではなく「政権への忠誠度」だよね。
そうだよ。従来の作品でも自分は政権への忠誠と捉えてるけど。
だって純粋に主君への忠誠だけだと、論功行賞など政治に関わる
ことを一切除外して数値化しなきゃおかしいからね。
単に大名に対する惚れ具合というか。
>例えば加藤清正がアンチ現政権派→忠誠度が低い→謀反しやすい
>ってのがしっくりこない。
そうかな? 清正は朝鮮出兵とかで政権に不満はあったと思うよ。
頑張ったのに叱責されたり、結局徒労に終わったりで。
でも秀吉というカリスマがいたから何とか不満を抑えることができた。
ところがその秀吉が死んでしまい、政権全体への忠誠度から
秀吉への忠誠部分が無くなり、まだ幼い秀頼では主君として機能せず、
不満が一気に爆発した、とは考えられないかな?
>単純に満足=保守派、不満=革新派は違うと思う。
>例えば信長が革新路線だったら、保守派が不満を持つだろう。
148でも言ってるけど従来の保守・革新のつもりで言ってるんじゃないよ。
あれは室町時代の秩序に対する保守・革新関係でしょ。
自分の言ってるのはあくまでも身近な体制に対する保守・革新。
満足派・不満派というといまいちカッコ悪いから言い方を変えただけ。
紛らわしくてスマソ。
165 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 14:26:03 ID:HjVJxt4S
166 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 15:10:40 ID:kO93rZAY
>>164 「主君への忠誠度」が低い場合、主従関係の破棄、独立や出奔につながる。
一方、「政権への忠誠度」が低い場合、「主君への忠誠度」も低ければ上と
同じ、高ければクーデターつまり「君側の奸を排する」につながる。
従来作では「主君」と「政権」が区別されなかったし、忠誠度が低い武将の
行動にクーデターもなかったから「政権」の視点がなかったと言える。「政治
への不満=主君への忠誠がゆらぐ」だった。
「大名に対する忠誠度(満足度)で派閥を作る」発想は「政権」を大名個人と
区別する必要があるだろうし(個人=政権の独裁者がいてもいいが)、区別する
なら忠誠度も分ける必要があると思う。
忠誠度を一つにするなら、「文治派政権は不満だけど不忠をする気はない」
時期の加藤清正の忠誠度はどうなるのか。
「五大老として政権を委任されているが豊臣家を乗っ取りたい」徳川家康の
忠誠度はどうなるのか。
「主流派」と「非主流派」なんていいかもしれんね、と思ったが、主流なん
てころころ変わりかねないね。
例えば関ヶ原までの政局は、石田と徳川どっちが主流だったんだろう。どっち
が「現政権」で、どっちが「不満派」だったんだろう。
忠誠度で派閥形成ってのはどうも成立しない気がする。
167 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 15:20:09 ID:dVxdr0kf
>>164 わかるようなわかんないような。
質問
1.その派閥はゲーム序盤どういう働きをするのか
2.その派閥はゲーム終盤どういう働きをするのか
提案
保守・革新という言い方より、体制・反体制という言い方の方がいいかと
168 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 15:23:39 ID:P5c1bAz4
・知行制と陪審制→領主武将は直属の家臣というより同盟もしくは従属にちかい(武田と小山田、穴山みたいな感じ)
・譜代、外様、派閥などの家中の人間関係をゲームに反映させる
・武将の能力にたよりすぎる従来のシステムの見直し(成長システムや能力値の簡潔化)
・戦闘は自分が担当する武将が参戦する場合のみ指揮可能
169 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 16:23:04 ID:dVxdr0kf
>>168 そうそう、陪審制。今まで司法権が扱われることはなかったからね。
・・・って、陪臣か?
ま、ざっくりまとめるとその4項目でしょうね
170 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 16:44:43 ID:KMIRZLrh
全ての国の登場(隠岐も),相模伊豆などは廃止し,相模,伊豆と分けて欲しい。
築城機能はそのまま。支城は廃止に。城の設計ができるようにして欲しい。
革新,天道のような攻城戦はやめて欲しい。
171 :
164:2010/10/17(日) 17:35:21 ID:+bbwfDQe
>>166 もちろん内部では分けてるんだけどね、忠誠度。
ただ表示自体はひとつでいいかな、と。
イメージはこう。
政権全体への忠誠度=主君個人への忠誠度+政治への満足度
・主君個人への忠誠度…相性や思想、主君の名声などにより変化
・政治への満足度…知行と勲功のバランスなどで変化
加藤清正が不忠だったとは別に考えないけど、
秀吉が死んで主君個人への忠誠が大きく下がり、
かといってクーデター起こす相手はいない(秀頼が幼少でいわば
主君不在の状態と考える)ので、単なる派閥抗争に発展した
とは考えられないかな?
家康は野心があってもともとそんなに忠誠は高くなかったが、
石高の関係や秀吉の名声でどうにか安定していたが、
同じく秀吉の死亡で忠誠が危険レベルに達したってイメージかな。
そりゃ細かいこと言っちゃうと違うかもだけど、
ゲームだったらこのぐらいでも十分かと。
特殊な事例はイベントやシナリオの初期設定でまかなえるし。
>>167 ゲームの序盤終盤でどうこうなるものでもないと思う。
主君死亡で後継者不在(または幼少)時、後継者が複数いる時、
後継者が無能だったり相性が合わなかった時、極端な論功行賞の結果、
大勢力からの重圧、など色んな状況によって家中分裂を引き起こすと思う。
>体制・反体制
それだw!
172 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 17:58:56 ID:dVxdr0kf
>>171 まとめると・・・
主君死亡時、家中が分裂する仕組みと。
家臣は忠誠度の多寡によって体制派と反体制派に分かれると。
具体例を出すと、忠誠度が
100〜60は体制派、59〜30は反体制派、29〜0は危険水域
主君の交代によって、家臣の忠誠度がする。上がる者もいれば下がる者もいる。
で、危険水域まで下がったものは反乱勢力になると。
173 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 18:07:19 ID:KeVQl21f
政治だとか主君だとかの忠誠度とか派閥抗争うんぬんだったら、
信長の野望じゃなくて「関ヶ原」をテーマにした新しいゲームを作ったほうがいいんじゃね。
と思う。
シミュレーションボードゲームの関ヶ原を再現というかより複雑な要素も取り入れれば。
174 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 18:09:21 ID:dVxdr0kf
>>173 俺も正直、そう思う。
どの勢力にも当てはまる普遍的なものじゃない。
175 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 18:54:25 ID:cDCrMABH
お前らは信長の野望を「まともな戦国ゲーム」にしたいだけなのか
それとも全く新しい「完全無欠の戦国シミュレーター(藁」を作りたいのかw
176 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 19:02:38 ID:gGrGrZ9k
やっぱ信長の野望ってのは委任に頼らずワンマンプレイで国を切り取るのが魅力だと思うんですよ
177 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 19:48:36 ID:KeVQl21f
>>176 というか信玄クラスでも委任させると全然しょぼくなるし、自分でできることの10%もやってくれない。
だからブチ切れて直轄じゃないとプレイできなくなった。
178 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 19:49:12 ID:r9y3fGrx
戦国時代って普通に派閥抗争だらけだと思うけど。
それを制して出てきた一人だよね、信長も。
179 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 20:03:16 ID:KeVQl21f
信長の野望は、大名の立場から国を盗って天下を統一するゲームだよね。
大名キャラの能力が多少低かったとしても、プレーヤー自身の腕で国を富ませて、
家臣なんか銭をつかませ、知行地を与えて、家宝を下賜してで掌握しろよ。
ノブヤボは完全な史実シナリオのシミュレートじゃなくてフリーセットアップシナリオのゲームなんだから。
一番肝心な点が欠落してるんじゃないのか?
180 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 20:14:10 ID:vtB9cjpV
その手段が 陳腐すぎるのが問題なんでしょ。
僻地で 歴史的に弱小だった勢力は
難易度は かなり高くなければならないし
国力増強も より苦労するのが合理的。
シュミレートを履き違えると問題だが
弱小を優遇してどうするんだw
181 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 20:54:56 ID:gDjSjSa+
陪臣制に関しては、従来の作品をプレーする時も
結局は手動&脳内補完で近いことやってるんだけどね。
ただボードゲームとかじゃなくCPU積んだマシンで遊んでるわけだから
その辺の処理は自動でやってくれよ〜というのが率直な気持ち。
で、どうせやるなら現実とかけ離れた作りではなく、
実情をデフォルメした形で味付けして欲しいなと思う。
182 :
名無し曰く、:2010/10/17(日) 21:00:13 ID:KeVQl21f
>>180 おれは弱小を優遇するなんて一言も一言もいってないけど。
蠣崎だと天下取るのがかなり厳しいし、東北は使える人材が少ないだろ。
十分難易度は高く設定されてるだろ。
信長の野望シリーズの世界を勘違いしてない?
183 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 01:54:14 ID:EFJPT0jG
>>182 「天下を取るのがかなり厳しい」の時点で超優遇されてると思うよ。
天下を取れる可能性がある、またはあると錯覚できるっていうだけでね。
てか蠣崎はやっぱ蝦夷開拓だろ?
本土に進出しようと思うのが間違いだよ。
184 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 03:06:18 ID:kEjt7P4Z
やっぱり戦ノ国を見習って、猫も杓子も天下統一(しかも武力制圧)前提のデザインから
脱却するのが第一歩だと思うな。
185 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 08:36:12 ID:jJ/AWCxV
>>184 戦の国みたいな従属ED、滅亡ED、引退EDなんかは良さそうだよね
ショートシナリオみたいな自分で目標を決めて、達成出来たらEDなんてのもあれば良い
武力統一はあくまで選択肢のひとつという感じ
186 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 09:01:26 ID:S3Ytxg8E
織田に従属してほっとしてたら本能寺が起きてこりゃ大変だと柴田を応援したら秀吉にまとめて撃破される姉小路プレイがしたい
187 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 09:24:28 ID:JzkckyUI
知行制や陪臣制を導入するなら、全武将プレイと相性がいいと思う。
マルチプレイができても、面白いかもしれない。
188 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 09:42:49 ID:uelAmDiB
いいわけないだろ>全武将プレイと相性
知行を持ってないサラリーマン武将だって中にはいるのに
そんな武将でまでプレイできたら最早アドベンチャーかRPGだ
おとなしく太閤でもやってろ
189 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 10:01:20 ID:S3Ytxg8E
育てたいと思う武将を戦場に送り込んでればプレイヤーの望み通り勲功が上がる。
能力の低い武将を使わないようにしてればいい。雑魚に削らせて育てたいやつにとどめをささせたらいい。
それで勲功を上げた武将にいくらでも領地くれてやれる。
誰が使えて誰が使えない奴か最初からわかってるんだもん
現実の勲功をゲーム内で扱う場合実情と多少乖離しても、一工夫必要だ。従来の勲功のシステムは嫌いだ
190 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 10:19:09 ID:zYaBDZrm
領地くれてやるってことは知行制だろ
だったら元々持ってる知行によって武将の率いる兵数も違うから
単純に有能武将のみを活躍させるわけにはいかんだろ
トドメを差した武将に勲功がたまるのは確かにおかしい
削った分だけ勲功たまる方がいいな
それなら無能な武将でも、兵数次第では有能武将より勲功がたまりやすくなる
191 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 10:31:03 ID:ezx2cJOZ
>>187 >知行を持ってないサラリーマン武将だって中にはいるのに
そんな奴いるか?
真田十勇士(笑)とかだけだろ
192 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 10:44:58 ID:esxNLWZn
>知行を持ってないサラリーマン武将
>>131みたいな感じでハイブリッドなシステムにすることが前提なんじゃ?
193 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 11:25:14 ID:kEjt7P4Z
全武将というと語弊があるかもしれない。
蒼天録みたいに、プレイ可能なラインを知行地持ち以上からにすればいい。
194 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 11:32:21 ID:ezx2cJOZ
てかさ、数百石でも場合によっては知行持ち。
逆に数千石、数万石でも蔵米って場合もある。
これは江戸時代の話だが。
戦国期なら、どんな武士でも小さな地所と屋敷を持ってる。
195 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 11:50:47 ID:S3Ytxg8E
いやいやいや
1000、10000以下切り捨てでオK
196 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 11:50:52 ID:esxNLWZn
戦国時代の下級武士にも蔵米取はいるけど、そのレベルの人間までゲームに出せるのかと
江戸時代になると知行取も形骸化しますね
197 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:03:09 ID:S3Ytxg8E
誰が使えるか、誰が裏切らないか、わかってるからこそ領地をくれてやれる→勲功稼がせてやれる
使えるやつ、裏切るやつがよくわからない状態だったらまんべんなく武将を使う必要が出、行動の結果としての勲功も意味を持つ。
たまたま混乱が効いたのか、知力高いから効いたのか、ともあれ勲功(手柄)を元に能力を推測してやれる
198 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:03:23 ID:JzkckyUI
プレイ開始時に、郡単位のマップが表示されて、その中から一人を選ぶ感じがいいな。
大名と知行持ちの武将の境界って曖昧だからね。
秀吉のように出世して知行持ちになった武将もいれば、国人なんかが従属した場合もあるし。
それ以下の知行しかない武将は、リーマン扱いで。
199 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:12:04 ID:S3Ytxg8E
昨日の規律厨ですまん
忠誠度もマスクにする。大名は国データとしての規律(別の言葉でもいい)を元に家臣に裏切られる可能性を大まかに推測する。
高過ぎても明智みたいなやつが出てくるし、軟弱な大名は上げるのにとても手間がかかるようにする。(例えばだけど規律担当大名により高緑与えなきゃいけないとか)
200 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:20:12 ID:S3Ytxg8E
さっき混乱を例に出したけど、いっそ戦場での計略を提案制にしちゃえばいい。能力値マスク前提での話
必殺技なんかも
いやまんま三国鼎立だな(汗)
201 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:46:57 ID:jJ/AWCxV
能力にマスクかける必要無いだろ
202 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 12:58:10 ID:L03ZyyzD
信長の野望にリアル戦国シミュレーターたることを期待する
アホがいるなw
203 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:05:37 ID:S3Ytxg8E
204 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:15:27 ID:S3Ytxg8E
蒸し返しになったらすまん。
初期能力値±230
成長限界10〜40
幅広すぎかな
こまけえことはいいんだよ。とにかく仮想路線
205 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:24:34 ID:sFkJbZB4
初期能力値±230ってなんだよ
意味がワカラン
206 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:26:30 ID:+H62E6oP
-230の能力値って何なんだろうな
207 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:31:24 ID:+H62E6oP
能力値に関しては、
初期最大値が100(90位でもいいけど)で最大限成長して120、
年齢による増減と成長による増で補正、でおk。
208 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:39:06 ID:S3Ytxg8E
こまけえことはいいんだよ
2、30
209 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:45:24 ID:S3Ytxg8E
お前らそんなマスク+仮想嫌いか
マスクっても三段階くらいで把握できる感じ
210 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:49:44 ID:UbsVTG6r
ID:S3Ytxg8Eよりは肥の方がまだマシっぽいな
211 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:50:10 ID:+H62E6oP
細かくはないだろう
212 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:52:32 ID:S3Ytxg8E
嫌われたな
三国鼎立やってみてよ。フリーのわりに遊べるぞ
213 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:56:25 ID:S3Ytxg8E
人事ゲー求めるなら能力値見えちゃだめだと思うぞ。
当たり前になってるが能力値丸見えはチートだ。敵の部隊が丸見えなのいやだっていうだろ
214 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:57:20 ID:esxNLWZn
初期値固定/仮想(変動)、成長有/無、数値オープン/大雑把なランク分け/完全マスク
それぞれオプションでユーザーに選択させればよい
215 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 13:58:56 ID:kEjt7P4Z
>>203 単発煽りに返信する必要はないぞ。
肥社員は暇なんだな。
216 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:00:05 ID:UbsVTG6r
肥もID:S3Ytxg8Eもおかしなアイデアばかり出すという点は同じだが、
肥はまだ形にできるだけマシ
ID:S3Ytxg8Eは会話さえ成立しない
217 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:16:40 ID:S3Ytxg8E
バカで悪かったな
革新+三国鼎立(能力マスク)
領国内をマウスで線を引いてプレイヤーの任意で郡にし、家臣にあてがう。
規律→大名に対する家臣全体の忠誠具合を計る数値
こんな感じです
218 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:28:39 ID:S3Ytxg8E
219 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:30:34 ID:M70sWJy9
>>217 >バカで悪かったな
誰も言ってない
>革新
いらん
>三国鼎立
知らん
>領国内をマウスで線を引いてプレイヤーの任意で郡に
固定の郡で十分
>規律
無意味。別個の忠誠で間に合ってる
220 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:37:32 ID:S3Ytxg8E
>>219 >固定の郡
それでもいい。が、今まで散々変なとこに鉄砲櫓作ったり商人街作ってきたでしょ。自由度の話
>忠誠
今まで通り忠誠丸見えなら誰が裏切るかすぐわかる。
何も見えなくする代わりにプレイヤーに目安を与えたい
てか俺の求めてるものがみんなの求めるのぶやぼじゃないなら俺がスレチだな
221 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:48:59 ID:M70sWJy9
忠誠を3段階とか5段階とかアバウトに表示すればいいだけじゃん
同じ忠誠度でも実際に裏切るかどうかは武将によって違うんだから
なんでわざわざ全体の忠誠を推し量るためだけの数値を
入れなきゃならないんだよ
222 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 14:51:23 ID:sxeoENYF
>>171 あなたの例だと秀吉死後の清正の忠誠度が(政権へ)嫌+(主君へ)無で、豊臣家
にとどまる意味が分からない。家康を不愉快にしてでも秀頼を守ったキャラで
はないのか。
派閥抗争になるのは枠(勢力)から出る気はないが現政権が嫌い、な状況ではな
いだろうか。清正で言えば、主君への忠誠度が高いけど政権に不満。
>クーデター起こす相手はいない
それが現政権である文治派なのでは?
ところであなたの派閥案では二極と中間層しか表現できないと見受けられる
が、派閥って二つに限定されるものかな?現政権に不満だけど政権交代した
新政権にも属さない第三勢力もありうる。
>>173,
>>174 私は関ヶ原も派閥抗争の一例だから、架空の関ヶ原合戦も導ける派閥システ
ムが理想的だと思う。
223 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 15:07:27 ID:S3Ytxg8E
>>221 規律は式目追加とかで上げられる。規律の数値が上がって反乱の可能性は減るが、武将の不満は解消されてない。
名声上がれば家臣の反乱可能性が減る。が忠誠が上がるわけでは無い
武将の忠誠が見えない(三段階でもいい)ので、規律やら、名声やらを上げることによって家臣全体の反乱可能性を減らそうとさせる。
加増すれば当然不満は減る
224 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 15:09:08 ID:sxeoENYF
忠誠度が段階的でもわかる必要性は全くないんじゃないか?
表示が日頃の態度だとして、忠義面してる人が本当に危機に働いてくれるか
はわからない。謀反予定者は決行まで忠義面するか仮病で「忠誠度不明」に
なるはず。
謀反や寝返りを防ぐには他勢力との連絡や事前準備を内偵すればよく、身一
つでの出奔を防ぐには不満を探ればいい。
数値自体必要ないかもしれない。「忠誠度が低いから謀反する」のではなく
「心理や政治的状況から謀反する」のであって、謀反判定は武将の義理や不
満設定、周囲の状況などによればいい。
>>220 >みんなの求めるのぶやぼじゃないなら俺がスレチだな
そんなことはないと思う。各自がそれぞれ期待を述べるスレであって、統一見
解なんてめったにない。
225 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 15:10:30 ID:S3Ytxg8E
ごめん、名声上がれば忠誠に変動あってもいい
だめだな
226 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 15:18:57 ID:S3Ytxg8E
様々な意見ありがとう
俺はまず自分の文章を推敲するように努める
227 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 17:33:55 ID:jJ/AWCxV
肥よりシステムソフトとかから出そうだな
228 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 20:33:29 ID:e14T5SHl
>>218 あと、勢力に応じて使えるコマンドが変化するのはどうですか?
田舎の弱小大名が、内政やら治水やら町作りやらまで手が回るわけがないし。
弱小の内は領内の維持と近隣へちょっかいだして略奪するぐらいで手一杯。
また、近くに有力大名が入れば傘下に入らざるを得ないなど。
築城や町作りや、まして寺作りなどは、ある程度の勢力(もしくは経済力)がついてから、はじめてできる
天下人ちかくなると有力大名たちを大老に任命したり、私闘を禁止するなど全国的な命令をだせたりすといいですね
・派閥は、中くらいの勢力になってくるくらいから意識してゲームを進めるくらいの感じで、天下に近くなると敵対有力大名がいなくなるので、その頃には逆に配下の派閥や、従属有力大名との外交、人事ゲーがメインになる みたいな感じでどうですか
229 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 20:54:09 ID:Kgi7vQ8P
とにかく中盤以降のマンネリをどうにかしてくれ
序盤から中盤までが一番楽しい
無限兵力増強は規制してくれw
そして一枚地図上で政治も戦争も一緒にするんじゃなくて別々にわけてほしい
戦闘をもっと地形を利用したり計略を利用したような頭脳戦をやりたい
兵力ゴリ押しで勝てるだけで何が面白い?
230 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 20:57:40 ID:Kgi7vQ8P
オンライン対戦がしてーなあ
人間同士の対決って面白そう
負けたとしても勉強になるし逆にぼこぼこに打ち負かされないって願望があるw
コンピュータ相手にボコボコにされた経験が無いから
人間同士の対決だと実力が均衡してる場合はほとんど決着つかないかな?
231 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 21:10:06 ID:EfzSoRPz
>>228 横槍失礼。
「コマンドが変化する」っていうのは、
ある程度の勢力(経済力)になるまで開発コマンドが現れないってこと?
だとしたらちょっと余計なお世話だと思う。自由度なくなるだけだし。
それよりも開発にかかるコストをもっと高くすればいいだけかと。
弱小国も開発は可能だが、軍事費を思いきり削って貯蓄しないと無理。
軍事をとるか、内政をとるか、どちらを選ぶかはプレイヤー次第、とかね。
シミュレーションゲームならそれぐらいの選択肢はあってほしい。
「近くに有力大名がいれば傘下に入らざるを得ない」ってのも何だかなあ。
独立を貫いて滅びるのもまた一興だと思うんだが。
あとはほぼ同意っす。
232 :
名無し曰く、:2010/10/18(月) 21:39:22 ID:sxeoENYF
>>228 全体的に、
>>231氏が言うように「禁止ではないけど条件を満たせない」だけ
にしてもいいのでは?楽市楽座しようと思えばできるけど座を圧倒する実力
がないとか、キリスト教布教許可したいけど家中領内の仏教徒に怒られてで
きないとか。
開発以外にも、畿内数ヶ国だけの勢力なのに惣無事令出してもいいし、征夷
大将軍詐称してもいい(無視されて名声が落ちるだけ)。
大老だって当時は「年寄」や「奉行」とも呼ばれてて、要するに大名家の一
般的な職制。天下人だけの特権ではない、従来通りのシステムに過ぎない。
>天下に近くなると
その人事ゲーの結果、統一後の政権のゆくすえを定められるようになってほし
い。まぁ、「戦ノ国」が目指したシステムみたいな。
233 :
名無し曰く、:2010/10/19(火) 19:36:16 ID:ZWxISWuK
>>231 ・弱小のうちは、開発コマンドがあらわれない→実際、戦国時代に弱小大名や豪族が、農地や町をどの程度開発していたのか? によると思います。
まあ、武士も半分は農民ですから農作業はしていたとおもいますが、ゲームだと開発するとぐんぐん国力が伸びすぎる気がしませんか?
戦が絶えなかったのは、自領からの収穫、収入だけでは賄いきれなかったから、という理由も大きかったからだとおもいます。
そして、現状の農地での仕事に手一杯で、なかなか新田開発や治水やら町作りやらは弱小の内は厳しいのではないか?
との考えからです。
また、そうすることによって、大名間の力の差も表現できるかなと 。 ゲームとしては面倒くさくなるとは思うので、あくまで一意見としてです。
・有力大名が入れば傘下に入らざるを得ない→これは、必ず入らなきゃいけないということではなく、上記のような内政システムを採用すると、国力の差がかなり開くため→有力大名の傘下にはいり、その大名家の元で手柄を立て、
勢力を拡げていくというゲームの進め方も楽しめる。
という意味です
もちろん、傘下にはいらず徹底抗戦もありです。
(傘下に入るとした場合→大名家の家臣の列に加わり派閥
234 :
名無し曰く、:2010/10/19(火) 19:52:26 ID:ZWxISWuK
や、他の従属大名との政戦もありつつ、自領を拡げつつ、いずれ大名死亡後に秀吉みたく主家乗っ取りもできるし、逆に石田三成みたく主家に忠義を貫き、乗っ取りを企む派閥との政戦も楽しめるなど)
そして、最後の天下分け目の大いくさはできるなら特別仕様 がいいなあ
235 :
名無し曰く、:2010/10/19(火) 20:03:50 ID:ZWxISWuK
>>232 開発や内政に関しては、
勢力によって、使えるコマンドが変化する、を
禁止ではなくて、条件をみたせない
で表現でいいとおもいます
236 :
名無し曰く、:2010/10/19(火) 20:25:38 ID:7wMo5Oiy
マルチプレイができたらHOIみたいに交渉力、チャット力が重要になりそう
237 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 00:31:16 ID:HMZYD2ni
そういえば信長の野望 Internetてのがあったな
238 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 11:39:08 ID:Kva1/Dlt
>>233 >有力大名の傘下にはいり、その大名家の元で手柄を立て、
手柄ってわけではないけど、各地の元戦国大名は豊臣政権下や江戸幕府のもと
で「上から命令されたから」って理由で配下の国人(有力家臣)が嫌がる政策
(資産査定する検地や独立性を弱める一国一城令に基づく城破り)を強行し、大
名権力を強化することができた。
大勢力に従属することが成長につながる面もあるって発想はなかなかいい。
もちろんデメリットもしっかり設定して、一回従属して権力強化が済んだらす
ぐ独立、なんてチートは防がないといけないが。
239 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 12:31:09 ID:Kva1/Dlt
240 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 12:38:53 ID:1d3Y6x0k
AIがいじれても、根本的なシステムが糞では意味ないよね。
いっそ、パラドゲーみたいにテキストファイルで何でも編集できるようにしてほしい。
そのほうが、優秀なMODが生み出されるぜ。
241 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 15:54:26 ID:s14XVeeh
>>224 忠誠が低いから裏切るのではなく、立場や政治的理由から裏切る。裏切る前は忠義面して忠誠度不明になる。
→確かに、そうですね。
裏切る前の武将が、一目みて忠誠25とかだったら明らかに危険って分かる。
実際、そこがわからないから謀反が成功したというのもありますよね
242 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 16:12:28 ID:fR+S4JEz
大奥を作れるようにしてほしいお
243 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 16:26:03 ID:fR+S4JEz
あと町娘に「娘!名は何と申す?あとで城に参れ!」て城に呼んで、町娘とウヒヒって出来る仕様にしてほしいお
244 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 16:28:15 ID:L0gq6jn3
従属って、そこら中で行われてたのに
なぜかマイナスイメージが強いよね
開戦権利の有無や援軍の程度等、従属の中にいろいろな種類があってもいいくらいだ
もっと当たり前に戦国ゲーに採用される時代が来ないかな
245 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 18:17:19 ID:Kva1/Dlt
>>244 マイナスイメージというと?
「従属」システムを求めるレスは多いけど、従来作での設定が微妙だったせい
もあって具体的な形を想像するのも難しいんじゃないだろうか。
例えば従属に段階(ほぼ独立-ほぼ家臣)はあるべきか、その段階の変化は自動
か、また階層は一段階か複数か(従属大名に従属する勢力、国人を表現するか)
など。
>>244さん、よかったら試案を出してくれよ。
246 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 19:26:08 ID:WWuA03UN
極端にやると、ある一定以上の領地を持つ武将は全て「自家」の概念を持っており、
他家と何らかの交友関係にある…みたいな感じかね。
完全な主従関係(直臣/陪臣の区別あり)、盟主と同盟者、
ほぼ対等な同盟関係(内容にも色々アリ)とか。
両者の関係は基本的に自動変動だけど、外交の交渉担当武将の能力や人数次第で
主従関係に持ち込まれないようギリギリ踏ん張ったり、
逆になし崩し的に望ましからざる関係に持ち込まれたり。
247 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 19:58:09 ID:dqwOsJ4Q
外交関係を持つ武将の2乗のデータが必要になるが、今の時勢ならやれるんじゃないか
248 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 20:13:14 ID:HH9YEdtK
>>240 せめて蒼天録並みでもいいからイベントエディタでもあればな…。
249 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 20:19:10 ID:N523gCrN
>>240 革新にAOEのようなマップ&シナリオエディタがあったらなあ
250 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 20:21:25 ID:N523gCrN
>>239 てかこれ、エディタつってもスクリプトで組めるようなものとは程遠いじゃん
AIに性格付けするぐらいの機能しかなさそう
251 :
名無し曰く、:2010/10/20(水) 22:24:59 ID:sjxrR21i
>>183 >「天下を取るのがかなり厳しい」の時点で超優遇されてると思うよ。
自分の所の大名で天下を取る、というのはこのシリーズのメジャーな
楽しみ方だろ…。最大難易度だと余程の腕じゃないと無理、くらいは
わかるが、どう頑張っても天下が取れないなんて最初からユーザーを
切る様な真似してどーする
>>185 >戦の国みたいな従属ED、滅亡ED、引退EDなんかは良さそうだよね
>ショートシナリオみたいな自分で目標を決めて、達成出来たらEDなんてのもあれば良い
戦の国自体のやり方がいいかどうかはともかく、エンド条件を複数設定するのは
実は非常に理に叶った考え方だろうな。全国統一が基本の信長の野望シリーズでは
ゲームデザイン的にどうしても大雑把なゲームになりがちだし、統一したい人は
絶対にいるから、全国モードと地方モードみたいにバージョンを分けて作ったり
ショートシナリオで達成目標を複数用意したりしないとバランスが取れないから。
252 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 03:58:53 ID:c6WO6GC4
つまり、蒼天録に烈風伝の要素を足して、あとは、、、
政略画面は群雄伝の戦闘ヘックス画面が一国をしめし、その中には緒勢力(寺社、豪族、敵対領主、同盟領主、中立領主、海賊衆、忍者衆など)がいる
それ以外には農村ヘックスや港ヘックス、町ヘックスがあり 、
そこを攻めて支配すれば、収入が増える
ある程度の勢力になると、経済力もついてきて、自国の開発もできる
253 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 04:05:08 ID:c6WO6GC4
交戦状態の敵対領主が、自国より大きな勢力に従属している場合は、その勢力から和睦や降伏、物資提供などの交渉を受ける
どうするかはプレイヤー次第。
自国の直臣(や兵士)は経験を積むと成長していく。
他国の勢力も同じように成長していく。
ある程度の勢力になると、勢力内に派閥ができる(直臣、新参、譜代、同盟領主)
派閥は政権内での利害関係でできる
婚姻と、息子架空武将の登場のオンオフ
254 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 04:11:18 ID:c6WO6GC4
自国が第一勢力になると、朝廷、有力大名、自勢力内の不満派、南蛮などとの外交人事ゲーに発展する。
(天下統一のために、有力大名を五大老(例として)に任命したり、法度を施行するなど)
それまでのプレイヤーのゲームの進め方で、無事天下統一されたり、不満派勢力が立ち上がり最後の決戦(特別仕様)になり、その後、エンディングを迎える。
かなりの長文失礼しました。
255 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 05:02:55 ID:Uecfyo+T
従属にも様々な形態を作り出せばいいんだよな
キツイと家康を人質に取られた松平家とか
緩いと養子に出された信長の子供達とか
ココで良く出る家臣団ピラミッドや最終目的にも言えるけど
とにかく、コーエーにはいろんな立場や目標を設定して欲しい
21世紀にもなって大名と家臣、天下統一だけってあんまりだわ
256 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 05:25:56 ID:tyaX1J7q
近作の中国地方がスカスカなのを何とかして欲しい…
257 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 06:14:57 ID:ZHySc8t+
「従属」なんていう中途半端な関係性は別途用意するまでもないと思う。
外交状態は「独立」「同盟」「臣従」のみでいいかと。
同盟は、同盟先に援軍、共闘、牽制、補給、調停等の要請が可能。
ただし友好度や勢力差などによっては断られる場合もある。
基本的には対等同盟だが、勢力差で不平等な状態が発生する
ようにすることで、いわゆる従属同盟も表現できる。
臣従は、主家が直臣に対して軍事行動、外交交渉、普請事業、
所領の移動・加増・削減・没収などを命令できる。
(内政は基本的に干渉できない)
ただし忠誠度(不満度)や、その大名家の中で占める勢力の割合
などによっては命令に従わず、最悪の場合、離反することもある。
勢力の割合による命令無視・離反などを発生させることで、
強い中央集権型ではない、弱い主従関係(分権型)を表現できる。
258 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 09:44:59 ID:HecYqHKS
>>256 確かに勢力数は多い方が俺も魅力的に感じるんだが
信長の野望のPCのプレイヤーデータなんかをコーエーのサイトで確認してみると
驚く程中国地方(まあ、特に山陰だが)、南東北・北関東の勢力ってプレイされてないのが判る
やっぱりこの辺の地元の人からまとまった要望が出ないと戦ノ国もノブヤボも空白地域は無くならんだろうね
259 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 10:52:06 ID:KwukSUxc
>>251 >どう頑張っても天下が取れないなんて最初からユーザーを切る様な真似してどーする
優秀なSLGだと、小国はどこまでも小国であって、大国に勝つのは不可能ってバランスになってる。
今、HoI3をやってるんだけど、例えば1939年シナリオのポーランドでプレイしたら、確実にドイツと
ソ連につぶされて、生き残ることさえ不可能。
ノブヤボはどの大名でも天下が取れるというバランスにしようとするから、いろいろと無理が出てる気がする。
すぐに内政値がMAXになったり、あっという間に大軍が保持できたりするのは、それが理由だろうし。
俺は、弱小大名は従属して生き残るのが精一杯というバランスでいいと思う。
生き残りプレイだって面白いじゃないか。天下を目指すだけだとマンネリ化するし。
260 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 12:01:33 ID:ozulYOr8
「おらが国の殿様で天下統一」が全国版以来のシリーズの目的な気がするんだよな
姉小路や伊東で全国統一まで行かなくとも、せめて地方統一するとかしたいよ
261 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 12:46:46 ID:+ueZJyg1
実質10くらいのかなり有名な大名で競う形で後は生き残れるかってくらいでいいのにな。
全国で、時間がたてば自ずと無理ゲーにはなるが、その中でいかに少しでも長く生き延びたり、
また強いやつをうまく使いながら、有数くらいにまでは生き延びるみたいな。
それはそれでおもしろい。
駄目な武将しかいない地域は駄目でいいんだよ。無理に特色を探さなくてもよい。
それ自体が個性にもなるし。
262 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 13:23:59 ID:FNrVFxqd
小国が成長できないなら、毛利や長宗我部はどうするんだ
信長も最初小さい勢力だったんだけど
263 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 13:39:13 ID:rAxdj94d
大雑把に、
最上→数万石から二十万
北条→ゼロから最終的には200万オーバー
家康→ほぼお家再興状態から100万超、転封で240万
信長→尾張未統一から天下人
宇喜多→お家再興状態で50万
毛利→国人から120万石
長宗我部→国人から四国統一(一歩手前?)
龍造寺→お家再興状態から五島二州の主
島津→分家から島津家を統一して九州統一一歩手前まで
264 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 14:06:34 ID:KwukSUxc
>>263 その時代は、どの大名にも天下を狙うチャンスがあったでしょ。
ただ、1582年のシナリオで真田家が天下を取るとか、そういうのが無理な
バランスにしてほしいということで。
265 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 14:47:14 ID:6YD6qDU/
>>256 あれはひどいよなw
都道府県数と対応させてるんだろうか。四国なんて1.5倍なのに。
266 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 14:59:54 ID:6YD6qDU/
>>263 龍造寺ファンとして細かいが言わせてくれ。五島二州じゃなくて五州二島だ。
そして五州のうち三州は半分くらいしか領有してない。
地域にもよるけど、周囲にとびぬけた勢力がなかったり(例えば奥羽)、大勢力
だけど組織として強固じゃなかったり(大友など)する地域はたくさんある。
強力な大勢力だって、例えば信長包囲網が成功すれば分割されただろうし、現
に本能寺の変でいったん解体された。二ヶ国の徳川家が五ヶ国に拡大したり、
一領主の森家が美濃半国に拡大したり、小勢力が拡大する機会は作れないこと
はない。
既出だけど、覇権を諦めても大勢力のもとで維持や出世を目指すのもいいだろ
う。ゲームで再現できるなら。
267 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 16:08:08 ID:6YD6qDU/
>>254 >自国が第一勢力になると
べつに第一勢力に限る必要ないじゃない。朝廷とは誰だって交渉できるし(日
向の伊藤義祐は従三位にまで昇った)、南蛮との交渉は九州沿岸部なら豪族で
もできる。
誰でもできるけど第一勢力ならより効果的、程度でいいと思う。
>>257 勢力の優劣を反映する同盟関係ね。それでいいと思う。
ところで「臣従勢力に臣従する勢力」はあり?
また、同盟者相互の貸し借り関係や、主家による正当な臣従勢力への使役を
表現するためにポイント制を導入するのはどうだろうか。
ポイントは勢力差を反映して強者側に多く配分される。
対外侵攻に援軍を要求すると消費値が多く、防衛には少ない。依頼に応える
と自分の持ち点が増える(貸しになる)。ポイントを消費して(正当に?)断る
こともできる。ポイント消費せずに断ると関係が激しく悪化し、名声も減る。
ポイントが無くても依頼はできるが、断られやすいし関係も悪化。
臣従関係の場合、ポイントを使って主家の政権に食い込んだり、主家に加増
を請求したりできる。
268 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 16:58:29 ID:6KJ90LJe
>>259 小国が大国に勝てないのが優秀なSLGというわけではないよ。
それらはゲームシステムや顧客層や諸々の制約によって変わる。
単にHoIがやりたいなら信長の野望ではなくて戦国HoIが欲しい、
ということになると思うけどね。いやそれはそれで欲しいけど。
>>260の言うとおり、それこそ全国版の頃から、信長はキャラゲ、
武将萌えゲー、ご当地ゲーという側面があるわけで、そういう
要素は残さないといけないんじゃないのかと思うよ。
そうやって最大公約数的な作りかたをしてるから、マニアックな
ユーザーには物足りなくなるというのも事実だが、難易度調整で
変えるか、それとも根本的に別ゲに変えるかしないと難しいかと。
269 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 19:03:46 ID:cxFaSta1
>>268 とにかくお気に入りの勢力で天下統一したい人(?)用に、
プレイヤーだけ同盟締結⇔破棄、臣従⇔独立のデメリットが軽減されるモードでも付けるかね。
こんなスレで難易度設定みたいな細かい話までするのもアレだけどw
270 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 19:32:45 ID:BV54yX3V
どんな弱小大名で始めてもとにかく「天下統一できる可能性」が残されてさえいれば満足するんだろ?
なら、大国に従属→宗主国から転封命令を受け地方に飛ばされる→周りに強豪が居ない地域で力を蓄える
こういう目が残されてさえいればいいじゃん。
だから無意味に弱小が弱小勢力なのにあっという間に大軍保有可能になるとか
武将個人の超人能力で戦場での単純なぶつかり合いでも簡単に劣勢を跳ね返せるとか
もう卒業してほしいなぁ。
271 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 19:38:57 ID:6KJ90LJe
それ只の運ゲーだしなぁ
弱小の生き残りプレイとか楽しむ為には、「生き残りで達成する目標」
っていうのがないと面白みがないわけで。CIVみたいに文化勝利みたいな
目標設定が個別にあると面白いと思うけど、そういうのがなんにもないと
単に同盟や臣従して1700年までじっと画面眺めてるゲームになっちゃう。
「開始即滅亡状態の大名で、10年間生き残れ」みたいなミッションなら
だいぶやってみたいんだけどねぇ
272 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 19:45:39 ID:BV54yX3V
>じっと画面眺めてるゲーム
それが耐えられない人ならその時点でエンディングにする選択肢が出てもいいし、
COMの宗主国の覇業を支える裏方プレイ(ようするにまったり静観連打)でも
そこに脳内ストーリーを展開できる奴だっているわけですよ。
生き残りミッションみたいなのがシステム側から用意されるってのもそれはそれでおもしろそうだけどさ。
別にそれが無いからといって、即ゲームになってないと断じてしまうのも違うんじゃないかなとは思う。
革新天道みたいに初手で○○、運よくXXすればあとは楽勝みたいなセオリーみたいなのよく聞くけど
それだって運ゲーなんだしさw
273 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 20:06:45 ID:6KJ90LJe
別にゲームになってないとは言わんよ。ただ喜ぶ人は少ないだろうけど。
戦国時代の外交とか臣従とかをゲームとして面白い仕様に昇華するのは
思ってる以上に難しいことだと思う。ましてある程度万人受けする様に
作りこむって条件を課してしまうと特にね。
キャラゲー要素やご当地ゲー要素をバッサリ切り捨てて、生き残りとか
外交要素とかを強化するというのもひとつの道だと思うけど、どちらも
いいとこどりで、っていう考え方は、余程うまくやらないと中途半端な
クソゲーを産む可能性が高いような気がするなー。
逆にHoIやCIVでキャラゲー要素とか前面に出されても、みたいな感じだ。
あとこういうタイプのゲームって日本じゃ受け悪いよな、なんでだろうね
274 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 20:13:05 ID:6KJ90LJe
あ、ひとつ思いついたけど、
>大国に従属→宗主国から転封命令を受け地方に飛ばされる→周りに強豪が居ない地域で力を蓄える
これを自分から働きかけて出来たり、宗主国の戦略方針をプレイヤーの側から
外交で働きかけて変化させたり出来たら面白い気はする。
ただ領地に縛られてる日本の戦国大名が、自分から領土変えを狙ったりとか
戦国妄想したい人にとって、いいことなのかどうか良くわからないけどね。
ゲームとしてはこういう要素があると、臣従状態でもプレイヤーが能動的に
戦略を組むことが可能になるからいいだろうけど。
275 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 21:51:30 ID:6YD6qDU/
要するに「従来通り天下統一者を目指すモード」と「天下統一政権の中で生き
抜くモード」、二通り分岐すればいい。
もちろん「生き抜くモード」もゲームとして楽しめるように、勝利条件とその
障害が必要。問答無用に引きずりだされる戦場やひたすら統一完成を待つ時間
を面白くするのは難しいだろうけど……
やっぱり従属した時点でエンディングを選べるようにするのも一つの手か。
あるいは架空「本能寺の変」や「関ヶ原の戦い」が起こって大勢力が解体、群
雄割拠時代に戻って再スタート、とか。
276 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 22:03:17 ID:5q1VJRZ3
そんな面倒くさいのつくるわけ無いじゃん
売上がどんどん上がってるシリーズでも無いんだからやる気も無いだろ
277 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 22:32:00 ID:6KJ90LJe
それはその通りだが単純に別ゲー作ってくれるだけでいいと思うけどね
もちろん作るのが必ずしも肥である必要はないわけで
ただ新規参入が起きるほど美味しい市場じゃないのがなぁ。戦の国も悪い
ゲームではないんだが、やっぱりちょっと微妙だし…。戦国パラドとかは
やってみたいがなかなか作らないだろうしな。STWがPS3辺りに移植されて
この手の市場がもう少し盛り上がれば、新規参入も増えそうに思うんだが
278 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 22:48:17 ID:3JA/+ebE
ていうか、コントローラーで操作しにくいことがこの手のゲームが不振になってることの一因だろ。
279 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 23:04:01 ID:6KJ90LJe
280 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 23:18:20 ID:/jxTEAEC
操作性で売り上げ変わるならバイオは流行らなかったと思う
281 :
257:2010/10/21(木) 23:36:06 ID:Y19775L3
>>267 >「臣従勢力に臣従する勢力」はあり?
当然、ありだと思う。
ただし、すでに臣従している勢力に直接臣従することはできず、
一旦主家に臣従→与力として臣従勢力につけられたりするのがいい。
よって厳密に言うと、臣従勢力に臣従しているのは、
独立時にすでに臣従していた勢力のみ。
主家→臣従勢力A→臣従勢力a(Aが独立時代からの臣従)
→臣従勢力B(臣従勢力Aに降服=主家に臣従)
ポイント制は内部処理としてはあってもいいと思うけど(てか
あって当然?)、目に見えて数値化されると、「ここまで要求
したら怒るかな?」といったような、ギリギリの駆け引きみたいな
のがなくなるのであまり面白くないと思う。
282 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 23:38:25 ID:6KJ90LJe
>>280 今はアナログスティックだからポインタ操作もたいして変わらないしな
下手するとコントローラーのほうが楽だと感じる人も多いはず
画質や画面上に表示されるデータ量の制約についても、HD機だったら
そこまでの差はない(むろんハイスペックPC専用のゲームは別だが)
ていうか単純に暇がないだけな気はするんだ。別に歴シミュに限らず
長時間のゲームプレイを要求するタイプのゲームは日本市場でどんどん
衰退してると思う…。日本人の超過労働時間は国際的に見ても異常に
高いし、更にデフレ不景気、円独歩高とくれば、作る側もプレイヤーも
時間を食う据置・PCのゲームなんか割りに合わなくなってしまうよ。
代わりに薄味の携帯ゲーム機とか(しかもそれでも中小潰れまくりだし)
モバゲみたいなアプリ系にシフトしちゃっているのが現状じゃないの。
開発費はどんどん上がってリスクは高いのに余りリターンは見込めず
円高なら外注する方が楽だし、HD機は特に海外向けのアクション物
ばっかりだし…。なんか鬱だな…。
283 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 23:54:09 ID:cxFaSta1
>>275 >架空「本能寺の変」や「関ヶ原の戦い」が起こって
・新旧勢力が入り乱れた状態がいくつかの群雄によって収束され始める
・中央集権的な一大勢力を築いた家中においてクーデターが画策される
・当主の代替わりによって、緩い従属関係にあった勢力(デカイ所)が権力奪取に動く
イベントとかじゃなく(それでも良いけど)、自然にこういう流れが作れると良いな。
自分が下の地位にいるならそれが起こりやすいような状況を作ったり、
逆にお行儀良く黙々と働いたり。
上の地位にいるなら、これらをいかに起こさないようにするか気を配ったり。
284 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 03:04:15 ID:Z9aQN1PM
キャラゲー要素を楽しみたい人は今までのノブヤボの中のどれか好きなものをえらべば問題ないですよ
新作には、今までの作品になかったコノスレで語られてきたような要素があってほしい
たとえ、それがクソゲーだと思うビギナーがいても、売上がわるくても、20年近くノブヤボをプレイしてきた真のファンの期待にこたえてもいいんじゃねーか
285 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 04:42:22 ID:Vtwj+e2n
そのまま詰め込んだら真のファン(自称)にも「こんなの違う!」とか言われたりしそうだから困る
何事も妄想してる分には問題ないけど、いざ形になるとかえって醒めたりするものだからな
286 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 07:28:32 ID:+/RZcxEr
287 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 08:07:00 ID:Q2Z/Wrp9
モードが全国統一しかないのがなあ。
北見は強豪や弱小というなら「強豪は天下統一」で、
「弱小は10年生き延びろ」や「うまく強豪を利用しながら残り何カ国まで生き延びろ」みたいなモードも作れと。
で、それようのエンディングも作れば済む話だろ。
馬鹿の一辺倒で「どこから初めても天下統一がんばってね」なら、
弱小はそんざいしていればよく、プレイヤーに選ばせる必要もない。
それなりの強豪から選べるようにすればいいだけじゃん。
288 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 10:33:12 ID:2fFc9Z5Q
いや、北見には何一つ期待してませんから。
てか別に全国統一が唯一無二の目標だろうが、
弱小勢力でもあっさりクリアできようが、逆に無理ゲーだろうが、
エンディングが一種類しかなかろうが、
んなことはとりあえずどーだっていいこと。
技術開発とかサラリーマン武将とかそーいうトンデモ設定をまずやめろ。
大名家から企業臭を取り払うだけでずいぶんマシなゲームになるぞ。
289 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 11:15:49 ID:qyytEgfK
自分で作れや
こっちは商売なんだ!
290 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 12:23:22 ID:ToaflQbQ
総大将が先頭に立って突っ込んでくる、糞みたいな戦も何とかしてくれ。
総大将−部将−部隊みたいな階層を、いい加減に取り入れろよな。
総大将の能力は全ての部隊に反映されるように。
総大将の能力*0.25 + 部将の能力*0.5 + 部隊長の能力みたいなかんじで
部隊の戦闘力を算出してもらいたい。
291 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 13:06:01 ID:LkeWREmQ
戦死率は状況により今より上げなきゃな
ノーリセのごほうびEDも必要
292 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 17:58:49 ID:ABv1G5pG
画面みてるだけの状態でも、脳内でシチュ妄想して楽しめる人がいるんだし
「サラリーマン武将」達が脳内で知行や領土を持ってる様に脳内で変換して
楽しめば良いのではないだろうか…? という素朴な疑問を持ってしまった
293 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 19:35:03 ID:LaffI60P
脳内妄想しようにも、
武将の数が足りなければ設定知行に応じた兵力を動員することすら叶わないし、
寝返るときはヘッドハンティングされるがごとく身一つで出ていってしまうし、
謀反して独立の場合もせいぜい一ヶ国とか一城ってとこだし、
そもそも移動や輸送が倍臣とまとめて管理できないので死ぬほどめんどくさい。
あと自領の内政ぐらい自分でしろと。
委任したらしたで政治高い武将だろうがとんでもないことになってるしよ。
つか、敵はそんなことおかまいなしにサラリーマン武将の数でガンガン攻めてきますが何か。
294 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 20:05:40 ID:Vtwj+e2n
引き抜かれる際には
内応→元主君の制裁→領土奪われる→亡命→逃げた先で新領授与
という一連の流れが高速で起きています。脳内補完よろ。
295 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 20:54:50 ID:+/RZcxEr
296 :
名無し曰く、:2010/10/22(金) 21:15:06 ID:Vtwj+e2n
これだけ熱く語れるなら、向いてなくはないだろうけどな
真面目に知行制やりたいなら、全国を500くらいのパネルに分割した
ターン制SLGとかそういう感じになるんだろうか?
最低単位は大名ではなく国人から。戦闘とか一瞬で終了するサクサクゲー。
外交で周辺の国集めて一緒に5対1くらいでフルボッコするのが基本。
自分の周りに自分の色のパネルを増やしていくゲームみたいな感じか。
多分、某ゲームはこういう感じを目指して失敗した気がしてならない
297 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 02:55:21 ID:Qt5zEL55
>>292 はい、実は今までも脳内補正しながらゲーム楽しんでました
298 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 03:09:12 ID:sSdbuQ9V
299 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 03:33:24 ID:e4rzPtkK
いや、それぐらいの妄想力でもできなきゃ正直大人が革新天道はやれないでしょうw
300 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 07:32:52 ID:HP5E9VCq
「大人が革新天道はやれないでしょう(キリッ」
いい年して妄想でごっこ遊びしてる奴が「大人の俺には革新天道は出来ないよ」
とか何の冗談だ。むしろこだわりなく天道で遊んでる人よりも厨房丸出しだろ。
301 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 07:34:30 ID:zc9t7usT
え?
302 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 07:42:01 ID:OqoSpsJv
北見はもう辞めたのか?
辞めたら期待するよ
303 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 08:12:25 ID:3RutgfGr
最近ので妄想って無理がありすぎ
学舎とか意味がわからんし
天下創世からの路線はやめて欲しい
304 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 08:24:40 ID:kDQca6sV
創世まではアリかな
革新からは別ゲー
305 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 08:30:19 ID:3RutgfGr
>>296 天統とか戦国史みたいなパワーゲームで当主の性格とか若干のキャラゲー要素を加えることで
国内分裂などの状況を作り出して弱小でも大国にのし上がれるシステムってのが理想かな
つまりクルセイダーキングスの戦国版
306 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 09:15:27 ID:sSdbuQ9V
いい加減「革新は〜」「天道は〜」とかみっともないからやめてくれ、と
ここを見る度に思う。声優オタ叩いてるアニメオタのようで痛いんだよ。
>>305 時々思うが、ストレートに戦国クルキンとか戦国パラドとか欲しいという
ほうが伝わりやすい気がするんだが気のせいだろうか。
307 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 09:29:00 ID:cf1BF2Si
街作りだけじゃなく、城作り機能とか面白いかも
本丸の周りに自分の好きな形に門や廓や堀を作れたり
攻め側は城の中では視界制限で全体を見えなくしたり
オート戦闘は無しの方向で
308 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 11:01:08 ID:AnFQEu8A
戦国セイクリッド2がやりたい。
あのクオリティの日本マップで鉄砲隊とか率いて合戦してみたい。
309 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 11:09:18 ID:Qt5zEL55
ノブヤボ全国版
武将いないが大名に能力ってあったかな
310 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 11:50:09 ID:FFtNNQZT
城は正直、防御度だけでいい。
好きにデザインできたところでプレイヤーがますます有利になるだけだし、
そこまで構造にこだわった城に門破って壁よじ登って侵入、みたいな
正攻法の攻城戦が果たしてどこまで存在したのか疑問だし、結局は
包囲して弱ったところを降伏勧告が最良の攻め方だろうし。
そんなことより城を巡っての野戦をもっと充実させてほしい。
攻め入ってきた敵に対し城を基点に片翼包囲を狙うとか、
城を包囲して後詰めをおびき出し決戦に持ち込むとかさ。
革新天道の巨大な城と狭い一枚マップじゃ野戦も攻城戦も大味すぎる。
ま、それを言い出すとまずは戦略部分から見直せってなるんだが。
311 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 12:41:23 ID:kDQca6sV
この手のゲームは弱小から成り上がるのが面白いので、弱小は堪えるだけとか強国には絶対追いつけないみたいなゲームにはするべきじゃないね
312 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 12:54:55 ID:IFrFF0wO
>>307 面白いかどうかと言う問題ではなく、信長の野望で取り入れるシステムじゃないな。
一つの城にそんだけ手間をかけていたら、全国だとどれだけ手間になるんだ。
個人的には天道みたいに数値+増築可能みたいな線でいいや。
313 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 13:10:35 ID:e4rzPtkK
なんで日本全国津々浦々の全部の城を虱潰しに力攻めすることしか思いつかないの
314 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 13:40:22 ID:7wmgRkk9
城云々は、それ専門のゲームを作るのでも難しいだろう
戦国末期の平城を更に単純化すればいけるだろうけど
315 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 13:48:04 ID:sSdbuQ9V
もうちょっと局地戦のゲームにするなら出来そうだけどな、攻城戦系も
たぶんシミュよりも影牢的な面白さが前面に出てくる気がするけど
316 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 14:30:08 ID:7wmgRkk9
普通にRTSになるんじゃないか?
生産の無いストロングホールドみたいな
317 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 14:44:23 ID:Wd8igqea
>>310 >正攻法の攻城戦が果たしてどこまで存在したのか疑問だし、
信長の観音寺城攻め、小谷城攻め、秀吉の山中城攻め、実例は腐るほどある
だろう。KOEIがそれ以外の落城を軽視しすぎるってだけで、力攻めが無かっ
たわけではない。
>城は正直、防御度だけでいい。
防御度だけで「包囲して弱ったところを」を表現できる?
別の数値が必要じゃないか?
>そんなことより城を巡っての野戦をもっと充実させてほしい。
もっともだ。天道の野戦は単なる塊の削りあい、攻城戦はその一方にアドバ
ンテージがあるだけ。
318 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 15:25:30 ID:cn+Cvbxr
「顕如の願望」があればいいんだよな。
領地は石山本願寺のみで超細かい箱庭。
信長の攻勢に耐えつつ、他勢力を援助して包囲網を固め、領土を削って安土で最終決戦を目指す。
319 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 15:37:29 ID:S2N7W+WY
確かにノブヤボでちょっと前はやった防衛ゲーみたいなのやってみたいかな
と思わないでも無いけど、基本は防御度だけでいいかな
320 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 16:04:29 ID:Wd8igqea
一つの城を取られて失うものがその城と周辺の領地だけ、だからおかしい。
その領地を失う覚悟だけすれば放置して、他に害はない。
その領地の国人は寝返らざるを得ないし、そこを知行とする直臣も動揺する。
侵略者を撃退できない、しようともしない大名は信用を失う。奪われた領地
だけでなく、そこに隣接する地域やまったく他の前線も離反するかもしれな
い。辺境の城を数回見捨てただけでどんな大勢力も瓦解しうる。
だからゲーム中で後詰めを送る必然性が生まれるし(高松城水責め時の毛利軍
のように、守る意思だけはあることを示せば離反は減る)、侵攻側はその後詰
めを野戦で打ち払うことで攻囲中の城の陥落を早め、敵の野戦兵力を減らす
ことができる(武田勝頼のようにわざと強襲を控えて後詰め軍の接近を待つ手
もある)。
321 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 16:10:21 ID:L5ZjAs90
>>317 >実例は腐るほどある
でも天守閣や城壁などを備えた近代城郭を力攻めした例は少ないんじゃない?
まあそもそも数が少なかったってのもあるだろうけど。
ゲーム内で城の構造を設計できるようにすると、
やっぱ近代的な城郭だって建てられるようになるはず。
でも兵糧攻めなど、力攻めより有効な手段がある以上、
そういう設備や設計は中盤以降ほぼ無効化する。
力攻めさせないための抑止力になるだけなら防御度で十分かと。
>防御度だけで「包囲して弱ったところを」を表現できる?
兵糧の消耗による士気の低下、兵士の減少、とかでいいかと。
322 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 16:38:29 ID:kDQca6sV
>>320 それCOMが益々弱くなるだけじゃねーの?
323 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 16:51:49 ID:e4rzPtkK
>>320 いいね。全面的に賛成。
のぶやぼだと戦国の大名がまるで絶対君主のような扱いになってるから
神の視点で戦略考えると囮の捨て城とか平気でやるけど、実際にそこを領地にしてる領主にとっては
たまったもんじゃないもんな。
三方が原の家康も周囲への示威のために敢えて出戦したと言われてるし
そういう影響力みたいなのも表現できるようになってほしいな。
324 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 17:03:27 ID:Wd8igqea
>>321 近世城郭ね。その大半は豊臣政権以降立てられたから、攻められる機会自体
が少なかった。でも無くはない。関ヶ原の戦いの前の伏見城、岐阜城など。
島原の乱の原城もそうだろう。
>でも兵糧攻めなど、力攻めより有効な手段がある以上
実際は制限がある場合が多いんだけどね。輜重の負担も大きくなるし、後詰
めが到着するかもしれないし、手こずってる印象を与えたら政権の威信が揺
らぐかもしれない(大内の月山富田城攻め、徳川幕府の原城攻め)。
中世の城だって力攻めの被害が大きいのは同じだから、可能なら包囲で済ま
せたかっただろう。
あなたが近世城郭は包囲で落ちる場合が多いという印象を持っているのは、
確かに堅固さもあるかもしれないが、その時期には大勢力の後方支援能力が
あったり(小田原の役)、後ろから迫る援軍も別方面を攻めてくる敵同盟軍が
なかったり(大坂の陣)と、ゆっくり攻める状況が整ったという面も無視でき
ない。
>やっぱ近代的な城郭だって建てられるようになるはず。
むしろ中世的な山城を作るのが難しそう。
>兵糧の消耗による士気の低下、兵士の減少、とかでいいかと。
兵糧さえあれば士気も兵も減らない、場合によっては数年包囲しても落ちない
ことになるよね。
援軍が来ないからとか、援軍が来ても絶対負ける兵力差とか、そういう理由
での士気低下も感がえるべきでは。というか、「士気」は必要ですよね。
>>322 なんで?
325 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 17:24:28 ID:kDQca6sV
>>324 プレイヤーが戦争で負ける事って滅多に無いでしょ?
1国削られるだけで周囲に悪影響を及ぼすって事はそれだけCOMの滅亡が早まるだけだと思う
326 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 18:34:09 ID:Wd8igqea
>>325 1国失えば悪影響が出て当然だと思うが……それに広範囲に影響が出るのは
単に1城失った場合じゃなくて、数回、しかも助けようともしなかった場合。
歴史SLGとしては「プレイヤーが戦争で負ける事って滅多に無いでしょ」
の方を改善してほしいね。
327 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 20:56:48 ID:HP5E9VCq
そんな無茶な
328 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 21:00:02 ID:S2N7W+WY
30周年記念の一貫として来年続編出るのが確定してるって他スレで見たけどそうなの?
329 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 21:02:01 ID:iXe6cHYN
かける?
330 :
名無し曰く、:2010/10/23(土) 21:07:29 ID:iXe6cHYN
大国が小国に勝つのは当たり前なんだけどもっと小国が頑張れるようにして欲しい
例えば小国でも善政を強いてたら隣の戦争ばっかりしてて年貢が高い国が攻めてきても
「あんなヤツが殿様になったらおしまいだ」ってんで士気が異常に高かったり大国ならではの苦労があったり
331 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 06:04:54 ID:DVLTwQIh
異常な勢いで兵数が増えていくのをなんとかして欲しい
どっからこんなに人間が湧いてくるんだ
332 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 08:44:07 ID:ggj+/L6Q
>>331 あれは人数じゃないって北見様がおっしゃっただろ
333 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 09:18:25 ID:y5rGRRIP
>>332 実はそれが聞きたくてわざと言ってたりしてw
334 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 09:51:08 ID:ZfAOnsn3
人口って三国志6以外はあってもなくてもそんなに変わらないのがね
今までもほぼ無限に徴兵できたし
335 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 13:08:35 ID:nfpTXusQ
百歩譲って人数じゃないとしても戦闘力のインフレという問題は解決しないがな
336 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 14:21:29 ID:755YyY+8
よく考えたら、兵農分離の技術とるまでは
兵農分離してないんだから、収穫期になれば兵力が減らないとおかしい。
春秋は募兵出来ないだけ、ではつじつまが合ってない。
337 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 14:41:21 ID:h2WUeFqT
>>318 「願望」にインスパイアされたけど「顕如の本願」でもいいのでは。
>>330 基本守備側有利を強化してもいいよな。野戦でも戦場領有側の部隊を強くし
たり、領主の能力値に補正かけたり、大国が小国乱立地域に攻め込んだら一
揆を結成したり。
>>334 天道で大友を残り一城に追い詰め、領地も全部切断したのに兵糧豊富で兵が
20万以上城にこもってた。萎えた。
>>336 そんなことはない。兵農未分離でも収穫期に出兵した例はいくつもある。
農業人口連れ出して農業に影響がないのがおかしいだけ。
KOEIは兵農分離の意味をわかってない可能性もあるな。
338 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 15:00:47 ID:sydNLn0t
収穫期なのに兵が減らないのはおかしい、とか言い出すと、
不作が見込まれる年はむしろ兵が増えないとおかしい。
当時の軍役ってのはただの従軍義務とかじゃなく、
慢性的な生産力不足で足りない食料や金銭を、
他人から堂々と奪い取れる都合のいいアルバイトでもあったわけで。
まあ合戦自体が貧困からくる奪い合いを発端としているんだが。
貧しい地域に戦の強い兵や将が多く、
一大統一勢力を築きやすいのはそれが理由。
農繁期に兵が減るのならば、
不作の時は士気アップ&兵数(兵希望者数)アップが理想。
339 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 15:26:56 ID:YbyQylBA
・人口
・農業従事者の多い地域か、あまり季節に関係ない仕事を生業にしている者(海運、運送、寺社系)が多い地域か
・武将の統治能力(地縁や陪臣の能力による補正あり)
・住民の心服度(統治に長けた武将に治めさせ、無計画な徴兵、労働力徴集を避ける事で上昇)
兵力の多寡に影響するのはこの辺の要素かね。
初代は民忠と民財ってのに分かれてたけど、わざわざ復活させる程ではないのかな。
340 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 15:58:48 ID:h2WUeFqT
>>339 >農業従事者の多い地域か、あまり季節に関係ない仕事を生業にしている者
>が多い地域か
そんな明確な地域差があるかな。寺社務めなんか徴兵と関係ないだろうし。
>無計画な徴兵、労働力徴集を避ける事で上昇
細かいことを言うと、適時の徴兵は
>>338の言うとおり農民の命をつなぐ臨時
収入だし、公共事業も適度なら経済を活性化する。
適度、ってのが難しいけど。
341 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 16:39:13 ID:YbyQylBA
流通や商取引が盛んで人と金が集まるような場所なら
不定期労働を生業にする流れ者も集まりやすかったんじゃない?
そういう土地は食料生産に不向きでも兵の動員は比較的容易だったろうし。
あと土地の自治権を持って独自の収入源がある寺社なら
当然それを維持するための兵も抱えてると思ってたんだけど。
戦の時になればそれらに対しても何らかの要請はしてたんじゃない?
>細かいことを言うと
それを含めて「無計画な」という意味ね。
342 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 17:22:26 ID:h2WUeFqT
>>341 従来作でも農業値と商業値は分かれてるし、農村での軍役と都市での募兵を
分ければいいんじゃないか?徴兵に一括して比率調整をしなくても。
>戦の時になればそれらに対しても何らかの要請はしてたんじゃない?
「諸勢力への依頼」って形になるだろうね。
家臣に対する徴兵と同じ扱いにはできないでしょう。例えば高野山の力なら
もっと軍を養えるだろうけど、100の兵しか出していなかったりする。
>それを含めて「無計画な」という意味ね。
反論したつもりはない、心服度プラスになる例を足しただけ。
「無計画な徴兵、労働力徴集を避ける事で」維持か微増、「計画的な」で増
としたほうがいいのでは。
343 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 17:39:00 ID:BN1lwmFr
兵農分離(検地など)は兵士と農業従事者とを区別した政策のように
思われがちだが、実際は年貢納入責任者を少数に絞り、さらに後継者
を原則一人にし、土地を相続できなかった者は平時は小作人などとして、
戦時は兵士として働くシステム。
なので、農繁期に合戦に駆り出されると労働力不足で収穫に影響が
出るのは同じ。
ただし、年貢を納める責任を負わない者ばかりが戦っているため、
農作業が気になって戦線離脱、というのが極端に減るのが最大のメリット。
これにより長期遠征が可能になった。
兵農未分離状態だと、兵士の大半に年貢を納める義務があったため、
戦線離脱や徴兵拒否が頻発した。
その上、分散相続により一人当たりの土地がどんどん狭くなると、
ロスばかりが増え、潰れる農家も出ていた。
兵農分離は常備軍を組織したわけでもない。
相続権を持たない支配層の子弟が、主君に小姓などとして仕える例は
あるが、常備軍と言うほどの規模ではなく、それは兵農分離以前から
行われていたこと。
国王の元に富と権力が集中する絶対王政ならば大規模な常備軍の
組織も可能だが、家臣に土地を与える戦国時代の統治システムでは
広く農民の子弟をも主君が面倒をみることはできない。
常備軍の組織は強い中央集権化こそが絶対条件であり、兵農分離は
さほど関係がない。
344 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 18:14:38 ID:YbyQylBA
>>342 「地域差あるかな」と問われたんで341は「あるんじゃない?」という主旨の応えね。
339は兵の出自を無視して、単純に動員兵力の変動に影響ありそうな要素を箇条書きしただけなので
全て徴兵に含まれる話だと思わせてしまって申し訳ない。
なので、農業生産が主体の土地か商業(?)が主体の土地かで
徴兵と募兵の割合が異なるなら言いたい事は同じ…というか補強してもらった感じ。
寺社衆への要請に関しても同様。
ただ、無計画な徴集でも維持か微増というのは妥当なのかね?
農繁期にも農業従事者を徴集しまくって
出兵したり公共工事に従事させたりしても彼らは採算合うんだろうか。
345 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 18:39:19 ID:IzUWdCoq
>>344 無計画な徴集を「避けることで」維持か微増と書いてあるぞ。
346 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 18:43:07 ID:YbyQylBA
指摘ありがとう。
h2WUeFqTの人重ね重ねごめんなさい。
347 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 18:47:26 ID:12HJqoZ9
てすと
348 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 19:18:09 ID:12HJqoZ9
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!
規制解除おおおおおおおおおおおおおおおおおお!!
…で、まとめるとこうかね?
農繁期(収穫見込み:中〜高)に徴兵or労役
・民忠下がる
・収穫減少
・確保できる人数が少なく脱走者が出やすい(※検地前のみ)
・戦時の乱取りは抑えることもできるが民忠次第。抑えるとさらに民忠が下がる
農繁期(収穫見込み:低)に徴兵or労役
・民忠上がる
・確保できる人数が多く脱走者が出にくい
・戦時には必ず乱取りが発生し兵糧消費が少なくなる
農閑期に徴兵or労役
・民忠維持or微増
・確保できる人数、脱走者ともに平均的(※検地前のみ)
・戦時の乱取りは抑えることもできるが民忠次第。抑えると民忠が少し下がる
※検地後は確保人数安定、脱走者は出にくくなる
349 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 20:30:06 ID:TRCayY3o
>>348 なるほど!
よく分かりました
ありがとうございます
350 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 22:02:35 ID:W52LhXNx
俺ツエ抑止のためならいいと思うが弱者が弱者でしかいられないシステムならいかがなものか
351 :
名無し曰く、:2010/10/24(日) 22:19:45 ID:PkHO0pu3
俺は現状のやり方でもいい。
ただ兵力の維持に金なり兵糧なりが必要というのが前提で。
天道を参考にすれば、10000パワーの兵力の維持に2500兵糧/一期(=一年で10000)とかな。
ある程度兵力を絞りつつ、しかし勝負をかけるときは黒田如水よろしく金をかけて一気にドーンといけるように。
352 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 10:03:54 ID:yMRmmQYn
>>351 天道ベースでそれだけやりたいことが具体的なら
改造してやればええやろ。
馬鹿か?貴様は
353 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 10:21:50 ID:phtx72uA
>>351 何万もの兵を常備ってのがおかしいわけで。
当時の主力は半農の足軽であり、それは織田軍といえども例外ではなかった。
だから、大きな戦をする場合には、動員する形にしてもらいたい。
知行制によって領地を持つ武将ごとに動員兵力が決まっていて、
戦の際には招集して軍を編成する。
準備に期間を要するものとし、それは隣国にも察知される。
もちろん、動員には金がかかるし、招集した軍の維持には兵糧を消費する。
隣国が動員を掛けたら、こっちも動員を掛けて、国境の防備を固めたりとかできるように。
いきなり、何の脈略もなく大軍に攻め込まれるのはおかしいからな。
354 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 10:41:54 ID:gV+IVoaA
隣国の挙兵は、忍者使って偵察しないと察知できない仕様がいいな。
だって何もしないのに情報が入ってくるのはおかしいだろ。
敵国の情報や敵軍の動向はすべて、忍者や哨戒部隊を使わないと見えないようにするべき。
…とか言い出す馬鹿が現れませんように。
355 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 10:43:10 ID:DPvvBkYI
>>351さんのやり方にしても、天道の資産一括管理はいただけないな。
日本列島のどこでもコメが引き出せるの。
少なくともコメは城ごとの管理で、前線に大軍を集め敵地に侵攻すれば周辺
からコメをかき集めなければならないし、輸送には当然人夫分のコメが余分
に消費される。水路を使えば輸送費が軽減される。
可能なら(そしてゲームとして煩雑になりすぎないなら)火縄銃まわりの輸送
も織り込んでほしい。
356 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 11:07:25 ID:2AQJyZks
いい感じに
でかいほうが難しい、にできたらいいな
でかいほうが面倒、じゃなくて
357 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 11:09:37 ID:gV+IVoaA
知行制&陪臣制を導入してないなら輸送関係を省いて単純化するのも悪くはない。
作業感をなくすという意味ではな。
知行制&陪臣制を導入すれば兵糧や金銭の管理は領主(城)ごとだから当然輸送の必要性が生じる。
だけどプレイヤーがいちいち「この兵糧をこれだけこっちにまわして…」などと細かい輸送計画を立てる必要はなく、
直臣に「石高の○%分の兵糧を追加で○○城まで持って来い」などと命令すればいいだけという輸送システムも可能。
358 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 11:40:50 ID:phtx72uA
戦をする際の、兵糧の負担は誰がしていたの?
大名が負担していたのか、それとも兵を出す知行持ちの武将の自己負担だったのか。
359 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 11:47:26 ID:xvbyxfA/
数日分は自弁で、以後は大名が負担ってのが多いんじゃない?
ただ、陸路での輸送はロスも多くて大変だし、現地で買い上げる余裕が無い場合も
略奪したり敵の食料を接収したりするのも重要
360 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 16:32:20 ID:2AQJyZks
三成がいれば大量輸送可、変わるやつがいなかったら輸送が大変、時間がかかる、っていうシステム
補給線とかとからめてもいいんじゃないかな
361 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 17:07:41 ID:0yJYtQLE
政治屋は城に篭って留守番内政するだけじゃない、戦場(への道程)での仕事がちゃんとあるはずなんだよね
362 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 17:39:42 ID:gV+IVoaA
兵站奉行として有能な人ってのは、この合戦規模ならこのくらいの物資が必要、
一回目の輸送はこれぐらいだったから二回目は何日後にこれぐらいでおk、
という計算と判断が的確だったわけだよな。
これをゲーム上で表現するのは非常に難しいと思う。
そういう計算や判断はプレイヤーができてしまうからな。
でもちょっと変則的なやり方だが、兵站奉行のありがたみがわかるシステムとして、
案1.特技「兵站」を持っている武将がいれば行軍時に現地商人と取引ができる。
案2.特技「兵站」にはレベルが存在し、兵站奉行として補給線を担当している際、
そのレベルの数だけ追加補給ができる。
案3.
>>360のように兵站が得意な武将に大量輸送の特権を与える。
このどれかができればいいかなと思う。
個人的にはシンプルな案1がオススメ。
363 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 17:52:38 ID:LQqbQc/V
兵站能力を持っていれば適正に分配される
兵站能力を持っていなければ管理できないため無駄飯を食ったり横流しする奴が出てきて余計な消費をする
とかは?
364 :
名無し曰く、:2010/10/25(月) 21:17:12 ID:gV+IVoaA
いいんじゃないかな。
ちゃんとルール把握せずにプレイしたら不可解な兵糧ロスにイラつくかもだけどw
365 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 02:47:55 ID:b2fsD05C
>>353 はげしく同意。
知行制・陪臣制・召集制・
・戦闘は昔ファミコンでホトトギスってのあったけど、あんな感じをもうすこし掘り下げた感じにして、あとはプレイヤーの脳内妄想にまかせるのはどうかな
(要所要所にCGや3D動画を差し込んで)
366 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 02:51:53 ID:yriRRZw/
知行とか入れてもごちゃごちゃするだけでいらんような
ただ兵力運用とか維持にコスト設定するだけで済むんじゃねーのか
367 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 02:55:00 ID:OuYbN2ji
>>353 悉く同意。
「兵を挙げる」っていう感覚は欲しかった。
それにしてもまずは知行制をちゃんと(再)導入してもらうのが先決かな。
領地を与える・安堵するというのは戦国大名の最も重要にして基本的な仕事なのに
まるで再現されないのはどうしたものか。
368 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:10:23 ID:4a1fs4Yb
覇王伝の論功行賞の再来になるのならば、知行制などいらぬ。
システムを複雑にすればするほどAIが馬鹿になるのも目に見えてるし、
ある程度のディフォルメは仕方ない。
兵力に関しては維持コストもかかるで良い。
369 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:15:32 ID:yriRRZw/
>>368 もしくはフリスビー嵐世記のリストラ地獄のように(ry
個人的には俺も維持コストや輸送コストのウエイトを上げるだけで
良いように思うんだが、知行制好きな人は拘りがあるみたいだなぁ
370 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:39:10 ID:Uez/yWI7
野球ゲームで言うと打順の概念みたいなもんだからな>知行制
4番バッターが打席に立ち続けたって野球ファンは面白くとも何ともないだろ。
371 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:41:51 ID:yriRRZw/
>野球ゲームで言うと打順の概念みたいなもんだからな>知行制
いやそのりくつはおかしいというかわからない
372 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:53:57 ID:2u/J7ado
373 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 03:55:23 ID:OuYbN2ji
ゲームだから、とかゲーム性だとか便利な言葉だよな〜
374 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:03:07 ID:2u/J7ado
>>373 アホにも分かるように言ってやろう
知行制なんざ導入しても楽しいのは初めだけですぐに煩わしくなるだけだ
そこまで想像して取捨選択するのがゲームを作るって事なんだよ
375 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:04:14 ID:Uez/yWI7
>>371 知行制は戦国時代の大名気分を味わう要素であると同時に、
兵の運用や武将の使用を制約するものでもあるんだよ。
376 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:10:16 ID:2u/J7ado
>>375 10分間の雰囲気を味わう為に残り50分間の苦行を課されるのはもうゲームじゃねぇ
同人で作っとけ
377 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:12:59 ID:OuYbN2ji
少なくとも俺は知行制を取っ払ってゲーム性を追及しているのであろう今の信長の野望には
到底満足できないし、知行制が無いが故に面白いゲームに仕上がっているのだとはまったく思えない。
だから俺は知行制をきちんと導入した信長の野望14に期待する。
そう思う人が少なからずここにはいるだけのこと。
まあ374はよほどの天才クリエイターなのだろうな。尊敬しちゃうわ。
378 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:16:23 ID:Uez/yWI7
>>376 過去に知行制で何があったか知らんがまあ落ち着け。
知行制はキッチリ作りこみさえすればサラリー制よりずっと煩わしさが減るぞ。
管理対象が少なくなるんだからな。
379 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:17:19 ID:2u/J7ado
>>377 天才クリエイターじゃなくてもすぐに飽きられてユーザーの作業感が高いシステムなのは分かるわ
その程度の想像力もないからお前は定職にもつけんのだ
380 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:22:11 ID:yriRRZw/
だってゲームで商品だからなぁ…
ちょっと煽り合いがひどいので私見を書いてみるね。
はっきり言ってリアルっていうのもだいぶ便利な言葉なんだよ。
「自分の考えるリアル」を「普遍性のあるリアリティ」として
主張できるから、なんにだって「リアルだ」「リアルじゃない」
って付けられてしまう。知行制にしたって時代とか地域とかで
微妙にその実質は異なるわけで、ゲームで表現するなら相違を
無視してディフォルメすることになってしまうわけで…。
だから「当時は知行制だったから」ではなく「知行制を導入する
ならばこういうゲームシステムで、こういうゲーム上での意味や
制約があり、それがゲーム上でのキーポイントになる様に制度を
表現する」っていう条件が必要なんじゃないのかな、とは思うし
それがクリアされてれば知行制に批判とか出ない様に思うんだ。
そういう意味で「信長の野望」ってシリーズの持っている制約は
邪魔になりがちだとも思うんだけどねぇ。知行制と親和性が高い
システムって、多分もっと戦域が限定されてる方が向いている。
日本全国を舞台にするようなゲームで、1,000以上の武将を登場
させるような形だと、目に見えて問題が起きそうな気がするわけ。
地方統一戦レベルの規模が基本で、マップも(郡とか惣程度毎に)
相当細かく分かれて、その小さなマップ単位を相互に奪いあう様な
ゲームならば、知行制は親和性が高い様な気がする。
個人的にそういうシステムで知行制を表現したゲームなら是非とも
やってみたいと思う。
381 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:22:55 ID:OuYbN2ji
ところで論功行賞の一時拝領も復活させてくれないもんかな。
せっかく最近はいみなで統一してるんだし、あれ雰囲気あって好きだったんだよねw
あとは戦ノ国を見習って従属国の転封を命じたりする江戸幕府のようなSプレイはぜひやりたい。
終盤のダレなんてよく言うけど、天下人の仕事は地方の小競り合いに一喜一憂することじゃなくて
全国統治の広い視点での政治だよね。
382 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:32:42 ID:2u/J7ado
>>380 確かに導入するなら知行配分をパズル感覚で楽しめる範囲に絞らんとクソゲーと言われるだろな
信長で言えば群雄割拠モード(?)程度のマップが限界だろう
383 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:35:51 ID:0Kl9m5HI
ニュース速報から人が来ているんだろう
384 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:38:03 ID:OuYbN2ji
>>380 別に箱庭のマップ上のポイントと、武将のパラメータとしての知行地をリンクさせる必要なんてないよ。
現に肥でさえ嵐世記で不完全ながらもやろうとしてたじゃないか。
大名家が兵力を一括管理してサラリーマン家臣団に貸与するんじゃなくて
個々の知行値に応じた兵力を各々が引き連れて参陣する形を表現するだけのこと。
それこそそんなに難しく考えることじゃない。
385 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:42:55 ID:Uez/yWI7
>>380 今までも散々語られてるよ>知行制の意味や制約
要するに土地と武将を結びつけることで兵数や配置に制約を設けて、
その制約の中で勝利を収めたときに達成感を見出せるようにしましょうってこと。
さっき野球ゲームの打順に例えたのはそういうこと。
練った打順が見事にはまった時は嬉しい。
練った知行分配が功を奏したときも嬉しい。
全打席4番バッターや特定武将だけの無双プレイは面白くない。
あと全国より地方統一戦レベルの方が知行制が合ってるなんてありえない。
むしろキミのイメージする知行制を聞かせてもらいたいくらい。
386 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 04:54:43 ID:yriRRZw/
>>384 うーん、リンクさせない場合って、知行制を導入する意味があるのか、
個人的には非常に疑問ではあるなぁ…。嵐世記を知ってるからこそ…。
表現することが出来るのと、表現したら面白いシステムになるかって
やっぱり別だと思うんだけどね。領土とリンクさせないシステムでの
知行制って、単にめんどくさいだけに見えるんだよ。
逆に領土と武将が直で結びついてる場合、最低プレイ単位が領主レベル
だから、それこそ一領主レベルでのプレイでは真田家の様な調略外交が
出来たり、敵との近接領にいる武将が寝返りを食らったり、それを防止
する為に最前線の武将に対しての対応を考えたりする必要が産まれたり
するわけで、今の義理と忠誠度だけの家臣団より遥かに戦略性があると
思うんだよなぁ。下剋上されたり、部下が自分よりも巨大化したりして
困ったり、なんて状況も再現できるし。ただこのスケール感で全国統一
までやろうとするのはダルすぎて流石に嫌だけど。
387 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:00:56 ID:Uez/yWI7
>>386 単にスケールが細かすぎるんだよ。
土地の最小単位はせいぜい郡レベルでいい。
ゲーム性重視する割には変なトコでリアル思考だな。
388 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:02:17 ID:OuYbN2ji
だから1万石前後の単位のものさしで日本全国全部そのままやろうとする発想だからそうなるんだよ。
なんのためにこのスレで色んな人達がツリー式家臣団とか従属制とか語り合ってきたと思ってんだよ。
それだけ細かく拠点単位を再現するシステムで行くとしたら、
どう考えたって今みたいにCOMがほとんど勧告受け付けないゲームとかありえないでしょう。
極めて流動的に雪崩を打って隣の強国に鞍替え現象が多発するようにする。
まさか津軽や蝦夷の果ての果ての一郡まで虱潰しにクリックさせられるゲームなわけがない。
389 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:03:50 ID:yriRRZw/
>>385 >あと全国より地方統一戦レベルの方が知行制が合ってるなんてありえない。
ゲームのスケールがあまり合ってないと思う。要するにディフォルメってのは
表現を簡略化するのと近いと思うんだけど、知行制導入して細かい設定や領土
単位を設定するなら、そのスケールはもっとミクロな方が知行制を使う意味が
出ると思う。逆に今の大名・国単位での戦いから天下統一まで、という形だと、
ゲームスケールがマクロなのに設定がミクロで、入れる意味がよくわからない。
390 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:08:19 ID:Uez/yWI7
>>389 知行制をディフォルメする発想になぜ行き着かん?
なんで知行制の中身に関してだけはリアル思考なんだ?
391 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:08:41 ID:0Kl9m5HI
「○○に尾張下四郡△△万石まかせる」みたいなレベルでもいいわけで
最初は、蒼天やらの軍団制をより固定化させるシステムから初めてもいいんじゃないか?
392 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:10:11 ID:yriRRZw/
>>386>>387 そうじゃなくてね?
細かい領土の奪い合いとか、領主レベルの外交や集合離散とかを表現する
わけでもないのに、パラメータとかだけ知行制にして、ツリー型家臣団や
従属制度だけをくっつけてもあまり意味が見えない、って話をしてるのよ。
知行制を活かすならば知行制に徹底的にコミットしたゲームがやりたいし、
そういうゲームじゃないならわざわざ知行制を入れるのは中途半端すぎて、
意味の薄いギミックが増えるだけに見える、ということ。
たぶん「知行制はうざい」って言ってる人のほとんどは似たような考えを
もってるんだと思うけどな…。
393 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:12:15 ID:0Kl9m5HI
郡単位でも4〜500なかったっけ?
394 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:13:11 ID:OuYbN2ji
蒼天録も確かに知行と兵力の関係を表現しようとしてた意欲作だったな。
ちゃんと過去作に土台とするべき雛形があるんだから、それを掘り下げていこうよというだけの話なのに
何故かやたら取り越し苦労みたいな心配をする奴がいるんだよなぁ。
ぶっちゃけゲーム的意味なんてどうでもいいよ。
逆に言えばゲームとして決定的な破綻をきたさない限り、当時のシステムを
何とかゲーム上に表現を落としこむ努力は求められるに決まってる。
なんでわざわざ現実世界の歴史を題材にとったゲームなのか無視してたらしょうがない。
395 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:15:31 ID:4a1fs4Yb
>>385 全打席四番バッター云々と同じように、選手だけで球団運営は出来ないよ。
ベンチや二軍、裏方まで一人で査定して年棒/給料を考えるのは量的にたいへん。
同様にある程度以上になった大名の家臣の知行を差配するのは退屈なだけの作業。
烈風伝みたいに勲功に応じて階級が勝手に上がるように、勲功に応じて自動的に知行が配分されるんなら、
まあ楽でいいけどそういう事を求めているわけではなさそうだしね。
またシステムが複雑になればそれに反比例してAIが馬鹿になるのはやむをえないことで、
陪臣制を導入したとして思い通りになんて動きっこない。
それは今までの委任や蒼天の城主なんかを思い出せば良いことでね。
システムを複雑にしすぎるよりは、快適なものを作ってくれたほうがいい。
396 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:17:52 ID:yriRRZw/
>ぶっちゃけゲーム的意味なんてどうでもいいよ。
たぶんそういうこと。意味の薄いギミックでもいいから入れて欲しい、
というのと、入れるならきちんと意味のあるギミックにまで徹底する、
っていうところで相違があって、それが「ゲーム性」っていう一言で
表現されているから、話がよくわからなくなっているんだろう。
俺個人は「中途半端に」知行制を差し込まれるくらいなら、バッサリ
切ってしまいたいけど。正直過去作でも機能してた様に思えんので。
397 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:20:56 ID:OuYbN2ji
信長が、小六や秀長や清正の知行地までいちいち面倒みて操作する必要はないんだよ。
今のシリーズみたいに末端の社員まで全員いちいち賃上げ対応のクリックを強いられるよりも
よっぽど簡素化されるしいいこと尽くめ。
398 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:22:44 ID:0Kl9m5HI
んなこと言いだしたら、全てが中途半端だから
将棋でもやってろということになる
399 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:27:37 ID:OuYbN2ji
そうそう、極限までゲーム的合理性を追求して無駄の無いシステマチックなゲームが良いなら
将棋やオセロをやるのが一番良い。
戦国をシミュレートする、っていうからわざわざ歴史ゲーを選んでるんだろ、と。
400 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:28:28 ID:yriRRZw/
>小六や秀長や清正の知行地までいちいち面倒みて操作する必要はない
逆。そういうレベルまで掘り下げないなら何のために知行制にするのか
さっぱり意味がわからないというのがハンパな知行制導入への批判なの。
敵対勢力がいて、マップ上で支配地があって、近接領や中央の意味の違い、
家臣団の統御上での知行地の設定、部下の切り取りに対する指示などに
意味がない、単なるパラの設定項目だけの知行制導入をやったとしても
そんなもの「賃上げクリック」とどれほど違いがあるのかと心底思うから。
ていうか近作では自動で上がる様な設定に出来るからクリックいらない。
401 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:32:58 ID:Uez/yWI7
>>392 だから細かく表現したいがための知行制じゃないってーの。
例えば自家がどんなに大国になろうとも、隣に強大な敵を抱えてる場合、
国境付近にどんな武将をどの程度の知行で配置するかって重要でしょ?
能力値の高い武将を使いたいが石高(兵数)では凡将のほうが上。
どちらを配置したほうが敵への牽制になるか、みたいな。
そういうジレンマを乗り越えながら練りに練った戦略が当たってこそ
ゲーム上で達成感を味わえるんじゃないか。
>知行制を活かすならば知行制に徹底的にコミットしたゲームがやりたいし、
>そういうゲームじゃないならわざわざ知行制を入れるのは中途半端すぎて、
都合のいいリアル思考やめい。
知行制のディフォルメを中途半端と言ってしまうんなら、
戦国に限らずゲームそのものが全て中途半端で意味の薄いギミックだわい。
リアルで戦やってろ、って話になる。
402 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:34:54 ID:OuYbN2ji
導入の意味は
革新天道型のサラリーマン家臣団よりもその方がまだしも実像に比較的近い形と感じられるから。
こんなに大きい意味があれば導入する動機として十分すぎると思うけど。
物理的な手間が変わらないというなら尚のこと。
403 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:38:16 ID:Uez/yWI7
404 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:39:54 ID:yriRRZw/
>例えば自家がどんなに大国になろうとも、隣に強大な敵を抱えてる場合、
>国境付近にどんな武将をどの程度の知行で配置するかって重要でしょ?
それが重要だからこういうことを言ってるんだけどね。
405 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:44:39 ID:0Kl9m5HI
兵力インフレを生産力でキャップできるし、
前線は武将・兵が大量に集中して後背地は武将・兵ゼロみたいなこともふせげる
406 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:44:39 ID:OuYbN2ji
要するに革新天道の形態が好きな奴はそんなに好きならそれで延々遊んでればいいさ。
別に悪い意味じゃなくてね。俺だって烈風伝や蒼天録未だに起動するし。
だけど革新天道のはっちゃけ振りに馴染めない・付いていけないユーザーが確かにいるからこそ
こういうスレがあるってことも認めないと。
407 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 05:55:17 ID:QgFqGroe
なんつーかお互いに求めるものが違いすぎて会話にすらなってねぇなw
知行好きは「歴史ゲームっぽさ」とか「過去作品っぽさ」が欲しいわけで
自分達自身でも「ゲーム的な意味なんて二の次だ」と言ってしまってるし
逆に知行制反対派はゲームシステムやプランニングを中心に考えていて、
知行制を導入する意味やプレイアビリティのバランスを重視しており、
それらの条件が満たせる範囲内でのみ「歴史」を再現するのが前提。
前者が「二の次」という考えの時点で、多分永久に歩み寄りはないな。
まあ歩み寄る必要もないんだろ。ここ妄想スレだし。
408 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 06:03:59 ID:Uez/yWI7
>>407 >自分達自身でも「ゲーム的な意味なんて二の次だ」と言ってしまってるし
一人の文章のごく一部を抽出してあたかも知行好きの総論みたいに言うな。
409 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 06:22:03 ID:70b0j34F
太閤+クルセイダーでおk
410 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 06:30:12 ID:QgFqGroe
>>409 それ、発想的には知行制反対派の考えに近いんじゃないか?
411 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 06:32:57 ID:70b0j34F
戦国箱庭がしたいだけだから知行とかはどうでもいいんです。
412 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 08:25:59 ID:yriRRZw/
>>409 近いと思う。知行制に反対って言ってるのは、別に知行制が嫌いだから
っていうわけじゃない。知行制を導入する以上、領土単位の見直しや
封建領主の領土運営の再現を、ある程度ゲーム上でした方が適当であり、
その前提でのシステム設計をしていかないと導入する意味が薄いから、
ということにある。
当然ながら「革新」や「天道」とはゲーム性の方向性がまるで異なるし、
システム面でも全然違うものになるよ。なんだか「革新・天道がいい」
って言ってる様に思われてるみたいだけど、別にそういうことじゃない。
「何を再現するか」に応じて「どんなゲームシステムを選ぶか」という
話になって、革新天道は勿論、過去作のようなシステムの上に知行制を
ただ乗っけてもギミックとしての意味が薄いってことなのよね。
革新や天道の「ゲーム性」というのは「革新や天道のシステム」に応じて
設計されているもので、一枚マップだからとか、RTSだからゲーム性が
高いというわけじゃない。大量の武将、一枚マップでのリアルタイム戦闘、
その他諸々のゲームシステムや制約の上で、省略する部分としない部分が
分かれている。そして革新路線はシステム的に「省略部分」が大きくなる
仕様になってるだけ。だから、別に「ゲーム性=革新天道路線」じゃない。
ただ単に「ゲーム性を追求する上で省略が適したシステムを選んだ」からで、
過去作もその点で実はあまり違いがないからこそ、そういう方向性に進んで
しまったと言えると思う。
つまり知行制を再現するなら「知行制に適したゲームシステム」が必要で、
過去作ではそれに失敗してる、だから知行制をやるならやるでコンセプト
レベルから見直していくべきだ、というのが反対派の意見だと言っていい。
413 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 08:35:30 ID:0Kl9m5HI
既にゲーム上の働きは書いてあるし、
戦国時代の雰囲気を出すのに寄与するだけでも重要な意味があるといえる
414 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 08:58:41 ID:yriRRZw/
なお、ゲーム性を主張する人が革新・天道を擁護する発言が多いのは
決して革新や天道が最もいいと言っているわけではないと思うんだ。
俺もそうだけど、ただ「革新路線はダメ」「昔は良かった」「北見死ね」
なんて発言は率直に言って見てて楽しいものとは言い難いし、批判に
含まれるシステム・コンセプトへの考察も少ないように見えるからね。
革新路線はあのシステム上では確かにそれなりに完成されてると思うし
旧作ファン以外(余り過去作に思い入れのないライト層・ゲーマー層)
には熱狂的に受け入れられているのは事実。それに対して戦国再現や
歴史の雰囲気という点で不満をもつ層がいるのはおかしくないけれど、
それらの層が革新天道を【認めた上で】、それとは異なる「コンセプト」
「オルタナティブ」を考えるより、ただの過去作の持ち上げと近作批判の
アンチ肥的な発言ばかりに傾いてる様に見えるからなんじゃないのかな?
歴史が好きって言うなら、「ゲーム的意味なんてどうでもいい」だとか
「意味が薄くても雰囲気を再現できるんだからそれでいいだろ」なんて
言っちゃいけないと思うんだよ。むしろ「歴史再現した上で、導入した
システムが、そのゲーム性にもきちんと繋がってて面白いモノになる」
って言い返せる様に考えるほうがいい。そういう点では正直言って俺は
このスレの発案はだいぶ弱いと思う。
415 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 09:11:45 ID:0Kl9m5HI
>マップも(郡とか惣程度毎に)相当細かく分かれて、
郡ごとに分かれているマップにせよという意見はこのスレだと多い。
が、「相当細かく」というニュアンスではなく、
むしろ「細かくしすぎるとライトユーザーが戸惑うだろうから手加減する」というニュアンス
416 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 09:33:47 ID:4a1fs4Yb
>既にゲーム上の働きは書いてあるし、
いや書いてないよ。
他の人も言ってるけど知行制を導入するには、知行制に適したゲームシステムを作る必要がある。
故に事は知行制にとどまる話じゃなくて、
内政、外交・謀略、軍事、まあ要するに全てのシステムを設計しなおさなきゃ、覇王伝や嵐世記の二の舞に危険性が高い。
そういうレベルでの、書き込みはない。
417 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 09:34:56 ID:2u/J7ado
>>401 普通のユーザーは石高の高い凡将切って能力の高い武将に知行回すだろ
418 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 09:37:33 ID:yriRRZw/
>>415 まぁ、郡単位でも数百単位だから「相当細かい」と思うけどw
ただ、「誰に向けてゲーム作るのか」みたいな部分って大事だと思う。
売れるとか流行りとかはまぁ(肥には仕事だから考える必要があるけど)
置いておくにしても、対象ユーザー層がぶれてるとコンセプト自体から
ぶれぶれのgdgdになると思うよ。っていうかここのスレタイにある様な
「信長の野望」拘る必要ってあるのってのも実は疑問なんだよね。
ライト層向けの天下取りゲームのノブヤボと、コア層向けの新シリーズで
分けてくれたほうが余程すっきりすると思うのだけど。
>>416 そういうことだ罠。そういうのがないと、単に「昔は良かった」って言う
愚痴にしかならないんで、生産的じゃないと思う次第。
419 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 12:20:58 ID:pFwJiXu3
武田の上洛が実現できるようなシステムはどうだ。
今までだったら信濃から蛇みたく領土伸ばすか信濃ぶん投げて突撃しなきゃ上洛できない
加えて上洛に価値を持たせる必要もある
ゲーム独特の、端の利ってやつを打破せんといかん
420 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 12:32:03 ID:yriRRZw/
通り道に友好関係設定すれば出来んじゃないの?謙信が上洛した時だって
別に通り道の大名をすり潰して上洛したわけじゃないから。
同盟とかじゃなくても良くて、要は一直線に通る道を外交で作る感じか。
ただ、上洛することになんの意味があるのかを設定しないとダメだろね。
そういうのが無くて、単に軍を率いて上洛だけする様なシステム設計を
してもしょうがないわけだし、それなら単に朝廷外交や幕府外交とかを
入れるだけで済むんじゃね?(わざわざ軍を率いて上洛する意味がない)
実際の所、今川ですら「上洛」なんてことは考えてなかったみたいだし
謙信が京都にあんなにたくさん軍連れてきた理由もだいぶ謎っていうか
そもそも5千の兵どころか数百〜千が限度だったとかにんともかんとも
421 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 12:35:24 ID:OuYbN2ji
覇王伝当時は評判悪いみたいな話は一切無かったよ。
表立って不満が言われるようになった始めは嵐世記じゃないか?
それに嵐世記の不満ってのは「半端な知行制を入れた」に対する批判だとは思えないな。もっと別のところ。
知行制はゲームとしてそこまで大々的にコンセプトとして押し出さなければならないほど仰仰しく考えるものじゃ無く
少なくとも過去作でやってた程度のことは当たり前に入れとくべきってこと。
退化させるなってこと。
なんか未知のシステムを無理やり組み込ませようとしてるかのような曲解するのやめろよ。
422 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 13:03:12 ID:b2fsD05C
>>380 昔の蒼き狼で、最初モンゴル統一戦やって、クリアすると世界編になったね
モンゴル統一するまでは、モンゴル内に沢山の群に別れてるが統一後は一つの国として扱われている
423 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 13:26:40 ID:Kkk7c0lV
知行制を取り入れるなら、城の数としては蒼天録くらいが適当だろう。
あれ以上、城の数が多いと、管理が煩雑になりそうだから。
蒼天録の悪いところとして、城主と城代の区別がついてないところ。
きちんと誰の所有で、誰が預っているのか区別してほしい。
大名の直轄地に城代を置くのと、配下武将が城主の城では意味が違う。
俺は無印しかやったことないけど、本城から出撃した部隊しか直接操作できない。
これは、動員によって複数の城から軍を参集できるようにしてもらいたい。
合戦は戦術マップに切り替わって行われるほうがいい。
正面からスキルの応酬をするだけの合戦はつまらんので、布陣や地形を重要視してほしい。
門を壊すだけの攻城戦もつまらんので、もうちっと工夫してもらいたい。
424 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 15:25:03 ID:YA/TmWDN
嵐世記でも知行制が叩かれてるのは見たことなかったな。無印が中身以前でアンチが生まれなかったゲームだから…
兵力が制限されてるので見通しが立ちやすいとか、徴兵と使いどころを考えるとか、領地を削ってその状態を維持するだけで家中統制が乱れていくとか、十分面白かったよ俺には。
425 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 15:39:56 ID:WfCcgupq
ニートで溢れかえる時点で糞ゲー
リアルもなにも必要最低限の人材しか雇ってはいけないみたいな制限は全く必要無かった
426 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 16:40:10 ID:QgFqGroe
「嵐世記で文句なんか出なかった」
「覇王伝には批判なんかなかった」
( ゜Д゜)…。
「未知のシステム入れようとしてるとか曲解するのやめろよ」
( ゜Д゜)システム変える意識がないからダメ出し食らってたんじゃね?
427 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 17:02:24 ID:ojcvgRX7
>>418 要は国単位マップのシナリオと郡単位マップのシナリオと
両方あればいいわけだろ
あるいは郡単位マップのシナリオをPUKに付けるとか
428 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 17:20:26 ID:OuYbN2ji
ID:QgFqGroe
>「嵐世記で文句なんか出なかった」
→嵐世記の不満ってのは「半端な知行制を入れた」に対する批判だとは思えないな。もっと別のところ。
こいつは日本語が不自由なのか、批判のための批判をするために来ているのか
429 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 17:29:22 ID:t0Uur9LX
>>384の「別に箱庭のマップ上のポイントと、武将のパラメータとしての知行地をリンクさせる必要なんてないよ。」に引きずられて、
知行制=「リンクさせない」(
>>386)が前提になっているからおかしくなる
386の「逆に」以下の内容は普通に言われていること
で、知行制推進派はスケールを細かくしなくていい(群レベルでいい=387)としていて、
他方知行制反対派はスケールを細かくしないといけない(群レベルにしろ=380)といっている。
430 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 17:48:03 ID:2u/J7ado
>>426 リアルタイム世代じゃないんだろ
聞きかじりで話してる感じ
431 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 17:57:54 ID:OuYbN2ji
5インチフロッピーディスクのPC88で群雄伝やってた小学生時代の思い出はあるけど聞きかじりでも何でもいいわ。
まあ肥にユーザーの声を吸い上げる器量がまだ残ってるなら次回また路線転換してくれるだろうし
懲りずに革新3みたいなのを出すなら烈風蒼天戦ノ国のヘビロテが続くだけだわw
432 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 18:28:43 ID:5rH7h0MC
覇王伝の雑兵システムは手直ししたらいいものが出来ると思う
433 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 18:34:05 ID:2u/J7ado
>>431 何でもいいことをわざわざ書くお前のチンケな自尊心が大好き
434 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:00:07 ID:4a1fs4Yb
>>427 全国で612郡、対馬壱岐隠岐淡路佐渡を除いてちょうど600郡。
いくらなんでも多すぎだと思うぞ。
>>428 嵐世記の不満点の一つ。
それ以外にも不満点は多いが、それだけの話しだ。
というかいいおっさんが反対意見言われたからと言って
日本語が不自由だとか批判のための批判だとか一方的に罵るのは見るに耐えんぞ。
435 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:04:23 ID:OuYbN2ji
ID:QgFqGroeのどこが「意見」なんだよw
その言葉は426にそっくりそのまま言ってやれ
436 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:17:25 ID:Uez/yWI7
>>434 まじめに郡単位に分けられても。
もっと省略(細かく分かれすぎてる畿内なんかは特に)できるだろ。
ここで言う郡単位っていうのは大抵が令制国より小さく、
村・町レベルよりは大きいって程度の認識だと思うが。
437 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:21:03 ID:4a1fs4Yb
>>436 市町村数で言えば、もっとひどいことになりますよ。
まあしかし言いたいことはわかったけど、紛らわしいな。
438 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:26:22 ID:4a1fs4Yb
参考までに、明治の時点で町村数は七万を超えてる。
郡は町村の上の区分ね。
439 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:28:12 ID:Uez/yWI7
言いたいことがわかったなら一行目はいらんだろ。
440 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 19:50:07 ID:ojcvgRX7
>>434 天下統一の城の数と同程度だろう
扱い方次第で可能だと思うが
441 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 20:21:46 ID:2u/J7ado
600も城落とすのめんどくせ
442 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 20:36:18 ID:2nD99U4e
単純にすべて落とさないといけないシステムとかありえないから。
二大勢力なら500くらいで、三大でも400くらいでどうやってもひっくり返らない状況だろうし。
コーエーシステムだと、血縁や恨みなどでたとえ599vs1になっても降伏勧告に応じないことになりそうだが、
ふつうに考えれば、明らかな戦力差になったところで降伏勧告で統一って流れになるかと。
443 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 20:52:24 ID:WfCcgupq
戦争が面白ければそれで良いよ
野戦なら三国志5ぐらいはやってほしい
444 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 21:33:49 ID:yriRRZw/
なんかね、郡単位で知行制採用して、戦なんていちいち描写する必要あるの、
って思うけどね、俺。小単位で離散集合とか表現するのに向いてるんだし、
そもそも戦自体そうそう起きなくても勢力拡大出来るようにしたらいい。
何のために婚姻とか従属とか入れるんだ、っつうか、もう郡をプレイ単位に
した時点で、婚姻による乗っ取りとか従属とか封建制度とかを表現するのに
特化したゲームにすればいいだけだと思うけどね。戦はオマケっつうか。
降服勧告とかも後半いちいちやる必要ないわ、仮にどうしても天下統一まで
求められるなら、一定以上の規模の最大勢力+名声+朝廷外交で、ほぼ全国の
大名を一発臣従とかさせちゃってエンドでもいいと思うよ。関白なり将軍に
なった時点で終了とか。郡単位+陪臣ならリストラ浪人が溢れかえる心配も
あんまりねーし、武将数が多くても対応できる罠。
これ、戦・国取り・天下取りをゲームを基本として続いてきた「信長の野望」
としては微妙だと思うとこもあるけど、戦国再現とかを目指すなら、正直別に
「信長の野望シリーズ」じゃなくていいとはっきり思う。国取り合戦や戦闘は
信長の野望シリーズに任せる、外交や内政や戦国再現は新シリーズでやります
ってほうがずっとすっきりするし、無理に足して2で割ったような中途半端な
ゲームとか、そんな味のぼやけたもの、少なくとも俺にはやる気が起きない。
戦の国とかさ、コンセプトは理解できるけど、やってることが中途半端だと
思うのよ、正直。戦にウエイトを置かないっていうなら、なんでダラダラと
先が見えてる戦闘を描写していちいち何回もクリックさせたんだって思うし、
コア層向けに戦国領主の外交や内政を再現するってんなら、いちいちプレイ
時間なんかは気にせずにもっと深く掘り下げれば良かったんじゃないの?
郡単位だとプレイ時間が伸びてしまうから、っていうなら、いっそ天下統一
なんてエンドを最初から放棄して、地方別の各マップで戦うのが基本でも
良かった気がするし、自分から「統一だけじゃない」と言う割りにはプレイ
大名の解放には結局は統一を求めるし、なんかコンセプトがぶれまくってる
ように見える。だから「これを表現したい」って売りもよく見えない。
まぁ「短時間で忙しい人でも」「戦国風味で」って狙いは、一応わかるんだ
けれど、なんか想定プレイヤー層の設定が微妙にズレてるような気もするよ。
445 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 21:56:55 ID:ojcvgRX7
>>424 嵐世記は全体的には駄作だったが、知行制というか
カネで即座に兵が買えず、各武将への兵の配分も自由には出来ず
戦の傷を癒すのに時間がかかるという感覚はなかなか良かった
もう一つの長所の諸勢力はその後の作品でも活用されたが
知行制は消えてその後の作品は、そのあたりが味気なくなったな
446 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 21:59:43 ID:ojcvgRX7
>>444 戦の国は国単位シナリオと郡単位シナリオを付けるか
マップエディット可能な仕様にしておけば
マニアでもかなりはまれたと思う
447 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:15:53 ID:2u/J7ado
昔みたいに歴史シミュ作るメーカーが何社かあればユーザーも住み分け出来るのにな
どっかいいメーカー出て来てほしいなぁ
448 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:19:27 ID:yriRRZw/
>>446 見ててどーにも思い切りが悪いんだよねぇアレ。
劣化パラド+劣化信長って感じで、自分達が表現したいものを徹底して
押し出さずに、どちらもあわせて無難にまとめました感がすごくある。
同時処理によるタイミング戦中心に特化した肥、時代・制度の表現に
特化して主張を押し出してるパラド、ダイナミズムに特化したTW、
どこも自分達の売りに特化して選択と集中でやってるでしょ。
後発メーカーなんだから、コンセプトのぼやけたものにしてもな、と。
弱小には冒険すぎる、という意見は重々承知の上だが、そもそも歴ゲに
参入することが大冒険なのに、なぜああしちゃったんだろうかと残念。
>>447 そうだよねぇ…
449 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:23:31 ID:Uez/yWI7
戦ノ国スレでやれば?
450 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:26:56 ID:qDFhMV61
451 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:42:04 ID:QgFqGroe
相剋はリメイクでしょ。Vとか姫と一緒にしたらあきまへんな
もう死んで名前だけしか残ってませんから新作なんて永遠に出ない。
452 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:44:27 ID:ojcvgRX7
>>448 全く…
>>450 クソゲー化した3以降が、システムに限って言えば城単位の知行制など興味深い
戦の国があれをちゃんと完成したようなものなら面白かったのに
肥だと、太閤の方が戦国組織っぽい雰囲気が出てるな
あれを革新とハイブリッドしたようなのが、肥に作れる良作の限界なんじゃないか
453 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 22:55:14 ID:QgFqGroe
>>452 上の戦ノ国の例って「革新と太閤のハイブリッドで両方ウマー」なんて発想は、
結局せいぜい意欲作止まりの半端ゲームになりがちだって話じゃなかったのか?
454 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 23:04:04 ID:ojcvgRX7
>>453 肥なりの選択と集中をすると、そのへんがベストな最大公約数かなというのが個人的な感想
455 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 23:10:06 ID:qDFhMV61
戦ノ国ってもう出てたんだな
スレの勢いから見るにそこそこは面白いようだね
456 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 23:13:47 ID:ojcvgRX7
>>455 あれは歴史好きだが、歴ゲーやったことないヒトには良さそう
逆に洋歴ゲー含めてゲームやり込んだヒトはガッカリする
ボリューム的にPCゲーというより携帯ゲーに近いな
457 :
名無し曰く、:2010/10/26(火) 23:18:01 ID:qDFhMV61
>>456 やっぱ史実志向になれば、「ゲーム性」の問題ってあるんだろうかね
だって正直、突撃之四ボタン押す瞬間ってすげー楽しいもんなぁw
458 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 00:06:32 ID:4A3ax8R9
ナンセンスだってわかってるんだけど、
戦法でがーっと敵兵を溶かすのは気持ちイイよなw
459 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 01:37:09 ID:BqizJsFZ
ナンセンスな釣りだなオイ
460 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 07:13:43 ID:Q6YPX5y5
メーカーの歴史観を前面に押し出してもゲーム性は作れる
信長の野望的な面白さや楽しさとはだいぶ違うものになるが
どちらの路線を選ぶにしろ、徹底してやらないと面白くない
パラドはそういう路線でやってる
461 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 08:26:56 ID:zckRahh9
個人的にはシステム自体はパラドよりノブヤボの方が面白いと思うが
パラドのいいところは、ユーザーの好きに任せる部分が大きいところだな
ああいう割り切った考え方は、日本のメーカーには絶対に出来ない
462 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 09:19:14 ID:dtjmIpeK
メーカー問わず洋ゲーは尖んがった作りにするから、何をやりたいかとか誰に向けて作ってるかは明確
463 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 13:28:50 ID:16mOlte6
信長の野望はいろんな点で現代的すぎるんだよな。
家臣がサラリーマンとかよく言われるけど、妻が一人で離縁も暗殺もできない
とか。本当に戦国時代である必要がない。
464 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:01:45 ID:pzqtC6AC
そこでオルド搭載ですよ
465 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:08:23 ID:V2R+gHGf
婚姻や政略結婚についても、もうちっと何とかしてほしいな。
同盟を結ぶにしても、強い相手には姫を差しださないと成立しにくいとか、
嫁いだ姫に子ができると同盟が強化されるとか。
逆に、婚姻関係にある相手を裏切った際のペナルティを重くしてほしい。
姫武将とか、勘弁してくれよwww
466 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:18:29 ID:BqizJsFZ
>婚姻関係にある相手を裏切った際のペナルティを重くしてほしい
姫がブスになって送り返される、とかか?
467 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:28:12 ID:MKFwbl33
家康は婚姻関係にある相手を裏切ったが
特にペナルティを食らってるような感じはないが
468 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:32:38 ID:qmlSbNKu
>>467 北条の時はバックに秀吉が付いてたし、豊臣の時は既にトップだもの。
469 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 14:52:40 ID:Q6YPX5y5
>>465 甲斐姫「…。」
ギンチヨ「…。」
妙印尼「…。」
470 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 15:12:13 ID:iaI+OlQs
人質である身内が殺されていくらか名声下がっても、プレイヤーには数値上のダメージしかない。
例えばお前の娘が強盗に襲われたらお前は命を賭して助けようとするだろうが、ゲームの娘が殺されても痛くもない。
名声、配下の忠誠、下げて対処っていってもゲーム仕様なんじゃないか
なんならもう最初っからゲーム的要素を多大に含む婚姻外交関係を創出してもいいんじゃないか
471 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 16:02:50 ID:V2R+gHGf
名声とは別に、信用度みたいなパラでも作ってみるか?
信用度が低いと、同盟を結びにくかったり、裏切られる確率が上がったり、
配下武将の忠誠が上がりにくかったり、他国の敵対心が上がりやすく
なったりするなど。
名声は、領地が拡大すると上がっちゃうし、信用度とは違うような。
472 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 16:21:26 ID:BqizJsFZ
外交に威信や名声が関係する以上、領地がでかくなればでかくなるほど、
相対的に信用度の存在意義は薄くなるぞ。
てか別によくねえか?ペナルティなくても。
姫が生まれる→外交が結びやすくなる→生まれてラッキー!ぐらいのノリで。
473 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 20:22:40 ID:L+AU15cf
>>472 それで十分だな
姫に関してなら一門衆に加える意味が殆ど無い現状をもう少し何とかしてほしいかな
474 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 21:51:22 ID:syoT8RKg
>>391 それ良いかもね。
各国に郡や村を設定して、
もちろん各郡に石高も設定して各武将に与える。
石高は最初はマスクデータで、検地すると判ってくるように。
戦で招集をかけると自分の知行地に沿った兵力を率いてくる。
(野望が高い武将は無理して多目の兵を連れてくる)
敵が攻めてきたら当然前線の郡を治める武将がまず戦う。
同じ武将が長く統治したほうが良く治まるので、
土地を攻め取ったら元の領主にそのまま治めさせるほうが無難。
知行のやり取りは領土が広くなったら国主に任命した配下に丸投げ。
国主武将がバランスを考えて土地配分するので、
武将の配属換えは面倒になるため余りしないほうが良い。
475 :
名無し曰く、:2010/10/27(水) 23:06:25 ID:BqizJsFZ
>>474 >石高は最初はマスクデータで、検地すると判ってくるように
マスクデータにする必要はないな。検地すると軍役がアップする、でいい。
>敵が攻めてきたら当然前線の郡を治める武将がまず戦う
それはプレイヤー次第でいいんじゃないか?
前線の郡を治める武将にこれ以上力をつけさせたくない場合もあるだろ。
使われなかったら前線の武将に不満がたまる、とかはあってもいいが。
>同じ武将が長く統治したほうが良く治まるので、
>土地を攻め取ったら元の領主にそのまま治めさせるほうが無難
でもその分、与える土地が減るので他の家臣に不満たまる、と。
>知行のやり取りは領土が広くなったら国主に任命した配下に丸投げ
てか元から「陪臣人事に口出しはできない」でいいんじゃね?
476 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 02:18:31 ID:sLz8OsS1
>>464 オルドが搭載されたらまずは浅井で初めてお市を手に入れる。
茶々、初、江が生まれたら他家へ輿入れさせて同盟切れ待って強奪。
これで母娘姉妹丼完成。だがここで満足するのは素人。
プロなら江が千姫生むのを待って千姫輿入れ→強奪の流れで母娘三代丼まで狙いたいね。
477 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 11:56:33 ID:PGM/+FSD
僕の考えた信長の野望がどんどんどんどん形作られてきているわけだけど、
これに結実という名のカタルシスが起きることはあるんだろうかw
478 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 13:05:55 ID:k7Osi4xn
>>472 >相対的に信用度の存在意義は薄くなるぞ
それこそリアルじゃね?信用されなくても強ければやっていける。あるいは
名家だからって理由でわがままが通ることもあるだろう。
婚姻の重要度増すと「適齢期過ぎたから価値が低くなる」とか問題作になり
そうだ!
>>474 >野望が高い武将は無理して多目の兵を連れてくる
ただし謀反予定がある場合は少なめに連れてくることで貯金しておく
>>475 >マスクデータにする必要はないな。検地すると軍役がアップする、でいい
最初は自己申告ね。ただ検地で数字が下がる場合もあると思う
>それはプレイヤー次第でいいんじゃないか?
前線に最初からいるから準備が間に合う(他地域の軍勢は集結に手間取る)
ってことじゃないかな
479 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 14:59:45 ID:iuD/GEQO
俺はゲームでも何となく嫌だな
480 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 15:02:49 ID:KZIrAjAK
蒼天路線を発展させればそれなりにリアルになるんだろうが
蒼天はマニア以外には受けが悪かったから無理なんだろうな
481 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 17:19:04 ID:2NGqy2XY
蒼天録を発展させるだけで、それなりのものが作れそうな気がするんだけどなぁ。
軍団制じゃなくて知行制にして、誰を誰の与力にするかなど設定できるように。
複数の城を指定して大軍を招集し、その上で攻め込むことができるように。
野戦も攻城戦も、もうちょっとマシなシステムにしてリアリティを出す。
従属>臣従が簡単にできすぎるのを、何とかする。
なかなか内政値が上がらないシステムはよかったので、もうちょっと発展させる。
あとは、金や米が余りまくるバランスを調整してほしい。
482 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 18:21:26 ID:k7Osi4xn
蒼天録は献金システムでおかしくなった。あれでは大名はただ「他より金が
余る領主」でしかない。
大名や軍団長は豊かな土地を飛び地的に直轄支配することで配下の領主より
多くの軍を養えるし、寄騎として貸し出すこともできる。そうすれば蒼天録
になかった「陪臣と寄騎の違い」も表現できる。
大名や軍団長は献金なんてさせずに、配下領主に内政の手伝いを命令できる
ようにすればいい。
483 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 19:52:33 ID:rK/xdGm1
蒼天録はほんとに切り捨てるのは早計過ぎたよね。
もう少し頭を使ってあれをベースにUIデザインとかを磨いて行けば
ちゃんとした戦国シミュレーションを謳えるシリーズになっていただろうに。
484 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 22:05:46 ID:Y72GU5KQ
>>480 蒼天録路線はともかく蒼天録自体の出来が悪過ぎる
嵐世記の長所の地行制や巻き込み型の野戦も完全にリセットしちゃったし
まあ、シリーズは本来はシステムのベースは極端に変えるべきではない
変えるなら別のシリーズとしてやるべきだし
烈風伝→革新の全国スクエアマップ+箱庭内政
が、賛否はともかくノブヤボシリーズの最大公約数だろう
485 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 22:51:26 ID:Dz0q/nGS
最大公約数の使い方がおかしいぞ。
486 :
名無し曰く、:2010/10/28(木) 23:07:17 ID:WeAbV+aj
将星録→烈風伝は「面白えぇぇ!」と思って無茶苦茶ハマったけど、
当時の自分に「13作目になっても知行、陪臣の概念どころか人口すら導入されてないよ」
と教えたらヘコむと思うw
487 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 02:10:33 ID:yEtKiuF2
天下創世をベースに海戦と嵐世記並の諸勢力を追加した新作を出してくれたらそれで良いよ
488 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 02:40:00 ID:j4a/Taf9
>>484 >まあ、シリーズは本来はシステムのベースは極端に変えるべきではない
>変えるなら別のシリーズとしてやるべきだし
>烈風伝→革新の全国スクエアマップ+箱庭内政
>が、賛否はともかくノブヤボシリーズの最大公約数だろう
別シリーズとして出たら、「そっちに力を入れるな」「早く信長の新作を出せ」とか言うんだろう?
あんたのいう最大公約数とやらも、なんら客観的なもんじゃない。
無い物ねだりで、独善的な「おこちゃま」意見だねw
489 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 03:09:17 ID:znfg+skW
部隊をゼリー状に表現してはどうか。ゼリーは色(士気)、濃さ(密集度)、なんかを表す。
部隊内の指揮官数に応じてゼリー内に矢印があり、進行、攻撃方向を意味する。
矢印の横、後ろから攻撃されると弱い
街道行軍時はもちろん伸び伸びになってる。
提督3の広域マップ上を部隊が移動し、敵と遭遇時提督4の戦闘マップに切り替わり上記のように戦う
プレイヤー(大将)が発する伝令が部隊に伝わるまで距離に応じてラグがあってほしい
490 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 03:34:54 ID:4WqooFj1
同じ色のゼリーが4つ以上隣り合うと消えるわけだな。
で連鎖を狙って大量のおじゃまゼリーを敵陣に送り込むと。
491 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 04:19:30 ID:WW3oJdb+
>>488 新作出せなんて言ったことないし、烈風伝は個人的にはあまり面白くなかった
客観的に見るとそうなるってことで、オマエの批判の方が全然なってないな
492 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 04:29:21 ID:WW3oJdb+
>>488 あと、オマエはアタマ悪そうだからわかりやすく言ってやると
烈風伝タイプでも蒼天録タイプでも、どちらを選ぶのもアリだろうが
どちらが戦国ゲーに適しているかという吟味もなく
一作ごとにフラフラ変えまくるから肥はダメだってことだ
493 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 05:37:05 ID:4WqooFj1
熱くなんなよ。
第三次世界大戦のIDが泣くぞ。
494 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 06:27:22 ID:9TUJm+3C
>>490 今のコーエーならやりかねない(笑)
>>492 最近のシリーズに関してはどちらが適しているかなんて考えてないだろうね
495 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 12:53:24 ID:TbSw6XXe
烈風伝に天翔記の育成要素と城数に蒼天録の外交と諸勢力と武将数居れるだけで
すぐ神ゲー化するんだから社員はすぐ作れよ
496 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 13:34:02 ID:Jifc9L5s
>>487 言われてみれば、創世で切り捨てたものは確かに大きいな。
497 :
名無し曰く、:2010/10/29(金) 15:09:48 ID:Bhml449w
天下創世は、一番いらない子だろ。
いちいち町や田んぼに投資なんてやってられるか。
建物増やしたら兵力も増えるとか、バカバカしい。
498 :
名無し曰く、:2010/10/31(日) 10:05:00 ID:q39VgKpl
天下創世は戦術級ゲームですから。戦略級じゃないんで。
499 :
名無し曰く、:2010/10/31(日) 11:50:09 ID:5lyzWMT1
完成度が低すぎたんだよ…
500 :
名無し曰く、:2010/10/31(日) 14:29:48 ID:LF4GSZEl
本陣往復ゲームが戦術級と言えるならだけどな
501 :
名無し曰く、:2010/10/31(日) 21:33:53 ID:1crmVUyi
元は水滸伝のシステムだからな。信長には厳しい。
502 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 11:04:46 ID:6Rg8dB9N
>>498 ああいうゲームを作るなら、いっそのこと割り切って戦術級にすればいいんだよな。
もっとこまかく土塁とか柵とか配置できるようにして、リアルな合戦シミュレータみたいにしたら面白い。
いかに工夫して築城するか、堅固な城をどうやって落とすかみたいな。
逆に、戦略級にするなら、一回の合戦は短時間で終わるようにしないとダレる。
503 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 17:00:03 ID:13dZMq8A
パラドゲーの例出すと嫌われるかもしれんが、戦国時代に応用できる部分は
あると思うんだよな。開戦の大義名分とか、BBR(悪名)とか、中核州とか。
他ゲームのいいところをパクる(柔軟に取り入れる)のは大事だろう。
504 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 17:49:00 ID:fA2L2NPM
>開戦の大義名分とか、BBR(悪名)とか、中核州とか
どれもゲームの根幹に影響するようなシステムじゃないな。
そういう細かい部分をマネする暇があったら、
知行制&陪臣制取り入れたり、癌細胞並みに増殖する兵力をどうにかしたり、
過去作のいいところを融合したり、バグ取りやUIの改良に時間をかけたり等、
もっと色々他にやるべきことがあるはずだ。
505 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 17:58:50 ID:13dZMq8A
根幹以外の話をしちゃいけないのか。堅苦しいスレだな。
506 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 18:18:45 ID:C6xm1+s1
陪臣制入れてほぼ委任状態になって見るだけゲーにしたいわけだろ?
そんな糞ゲーいらねーよ
507 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 19:10:57 ID:8jhF5EnX
つまり知行制がゲームの根幹なのか(笑)
508 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 19:12:59 ID:6kPh58hq
知行制(領地の大きさと動員兵力がリンク)は根幹といわずに
極々自然に導入あsれているべき。
509 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 19:20:25 ID:fA2L2NPM
>>505 別に細かい話をするなとは言ってない。
細かいところを掻い摘んでマネしたってロクなことにはならない、ってだけ。
>>506 まあ基本は委任状態になるだろうな。
でも敵国が自国と同程度かそれ以上の勢力なら、当然家臣だけでは対応しきれなくなる。
お互いに国中から兵力をかき集め、大名自ら采配し決戦、と言う流れが多くなるはず。
まともにシステムを組めばなw
「見てるだけ」と言う状況は、取るに足らない弱小勢力を虱潰しにしている時。
中盤〜終盤の作業部分がオートになるようなもんだな。
その間は人事や外交、内政などが重要になるバランスにすればいい。
まあ作業大好きってんなら確かに糞仕様なんだろうが。
510 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 19:31:06 ID:0Y+C6ScJ
知行制はゲームの根幹だろそりゃ
内政・外交・戦争全てに関わる
511 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 19:36:58 ID:6kPh58hq
コーエーのゲームの作り方って、一つの要素をクローズアップすると
途端に他の部分で今までできてたことすら劣化し始めるとかよくあるから
あまり特定の一つをもって根幹とか強調されると心配なんだよな。
知行制をフィーチャーしたゲーム性を導入!
でもあいかわらず従属はありません。
みたいなね。
512 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 22:25:50 ID:/QdQVB6P
早雲出て欲しい
513 :
名無し曰く、:2010/11/01(月) 23:56:11 ID:BAI42V3n
514 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 02:28:54 ID:6fN/adDs
早雲の時代って、他がいないじゃないかw
ただ単にスーパー武将大戦がしたいなら別だけど
515 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 04:07:47 ID:XjWguwdm
>>514は自分が知らない武将・大名を透明あぼーんできちゃう人なんだな。
516 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 04:30:50 ID:1dOU1oBV
もう知行制さえあればどんなクソゲーでも満足しそうだな
517 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 05:40:00 ID:XjWguwdm
必要条件と十分条件の違いもわからないのかこのバカはw
518 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 10:15:12 ID:8wVa2g4B
>>510 俺もそう思う。
ノブヤボに知行制・陪臣制が出てこないのは、提督の決断に空母が出てこないくらい不自然な気がする。
内政においては、封建制による統治をきちんと表現すべきだ。戦国大名は絶対君主ではない。
外交においては、知行制とリンクして調略の重要性を上げてほしい。戦より調略のウェイトのほうが大きいくらいでいい。
軍事においては、軍の仕組みを表現してほしい。当時は数万の常備軍なんて存在しない。
仮にも歴史シミュレーションを僭称するなら、当時をシミュレートする根幹的な事項は入れてほしい。
その上でゲーム性と両立させるのが、デザイナーの腕の見せ所だよ。
519 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 11:19:29 ID:eAZHPbEt
知行制は覇王伝で失敗済みだけどね
戦国夢幻ではおもしろかったけど
520 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 11:51:07 ID:oMk4MR09
521 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 12:29:42 ID:Ti1Omq0K
>>519 嵐世記でも失敗したからな
このシリーズに知行制は必要無い事がよくわかる
522 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 13:41:38 ID:h/FB4DPT
>>504 細かいところを掻い摘んでマネしたってうまく取り入れれば変化はあると思
うが。
>>506の想像するように、陪臣制取り入れれば必ず良くなるわけでもな
い。結局は取り入れ方のうまさなんだから、悪くばかり考えるのは不公平だ。
しかも
>>503はそれだけ変えれば万事解決なんて言ってないと思うが。
>>506 陪臣制すなわち委任ゲーと限定する発言をよく見かけるが、どういう考え方
でそうなるか一度教えてくれないか。陪臣制提言者とあなたで、陪臣制シス
テムに対する見解が違うとしか思えない。あなたが想定する陪臣制とはどん
なシステムなのか。何が委任され、プレイヤーの操作から外れるのか。
>>508 ついでに知行地の場所もね。奪われたら無収入になるから代替地が必要にな
ったり、本領安堵を条件に寝返ったりする。
>>514 早雲の時代から信長の時代と同じシステムなのはちょっと違うと思うんだが
そ時代性を再現する準備がないと、ただ早いシナリオがあっても意味がない
んじゃないか。まだ旧権威が大きかったり、大名の国人支配力が弱かったり。
523 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 14:20:02 ID:5OGvsYOJ
蒼天録の早雲シナリオは武将が少なすぎて
自分で新武将作りまくらないと遊べないレベルだったなw
524 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 14:20:49 ID:8wVa2g4B
>>519>>521 だったら、どういうシステムならいいの?
革新や天道で満足って人は、このスレに来てもしょうがないし。
525 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 14:42:05 ID:ORbj8LSq
いま嵐世記やってるけど、これを土台にしてもいい線行くと思うな。
諸勢力は味方につければ防衛面で強力、しかし他国を攻めようとしたらその知行を奪って、
手足のように動かせる家臣に回さないといけないという具合にジレンマがあったらもっと面白くなりそうなんだけど。
よその大名の領地奪っていけばなんとかなっちゃうからな。いや、それこそ現実的なのか。
そもそも地方だと知行回す人材も得にくいんだよな。結局いかに人材を得るかのゲームになってる。
早いもの勝ち貢ぎゲーは変えたいところだけど、やりようによってはこのままでも良さそう。
序盤でさえ喫緊に物資が必要という状況がまず無いので、そういう状況をふんだんに用意すれば貢ぎにリスクをつけられる。
それで得られるのが人材という風にするとゲームとしてはまとまりが良さそうだが。
基本的に信長の野望って物資の持ちが良すぎるんだよねえ。知行制はそこに切り込んだから賛否両論なんだろう。
知行は有限だし、溜め込めないわけだから。
526 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 15:08:46 ID:BS2eq8JP
>>524 知行制が絶対必要なのは言うまでもない。
反対する奴で建設的な意見言う奴なんか見たこと無いしスルーでおk。
粛々と知行制について考察を進めよう。
嵐世記の知行・国人概念と蒼天録の精細な外交システム
一枚マップ同時進行をやめて城が一国あたり平均3以上ぐらい欲しい
527 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 15:54:17 ID:FOi5WKgf
話は解るがお宅常に高圧的だよ
528 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 16:16:40 ID:FTo8BvPL
>>526 考察進めてどうなるんだろうなっていう不安が。
14の情報が発表されたときに「俺の思ってたのと違う!裏切られた!ムキー!!」ってなる、
という悲しい未来しか見えないんだがw
529 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 16:37:19 ID:ufPprqIY
考察そのものが楽しいんだよ
530 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 16:55:48 ID:h/FB4DPT
>>526 城の数は適当に「一国あたり○個」なんて決めるんじゃなくて、どの程度各
地の勢力を再現するか、から考えないと。例えば尾張の信長家督直後をどう
表すか(尾張に何勢力いるか、それぞれの勢力格差を何で表すか。城数・郡数
で表すなら城数は増えるし、城ごとの生産力で表すなら城数=勢力数で賄え
る)。
天道の支城を応用して、複数勢力を表現したいときだけ適宜城を作って支配
域が分けられて、統一地域は本城で一括支配、て方法も考えられるけど。
>>528 期待して書き込んだくらいで採用されるなんて最初から思ってないから、裏
切られたムキーとも思わない。
>>529の言うとおり考えたり他人の斬新な意見
を聞くのが楽しい。
とりあえず覇王伝と嵐世記の知行システムがなぜ人気がなかったのか(なぜそ
の後につながらなかったのか)、どこを変えればいいのかでも話そうよ。
531 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 17:03:06 ID:1dOU1oBV
お前がそう思うならそうなんだろう、お前ん中ではな(AA
って感じ(笑)知行制入れれば戦極姫でも喜んでやりそうだな。
もう「知行制の戦国ゲームに期待するスレ」にしたらいいんじゃない?
532 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 17:09:17 ID:ufPprqIY
知行制だけが問題なわけではないし、他の方向性を求める人もいるから
533 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 17:16:48 ID:8wVa2g4B
>>530 覇王伝や嵐世記のは、知行システムとは言えないようなものだったからなぁ。
ただ功績値に応じて、総石高を割り振るだけの作業だったでしょ。
しかも、陪臣制度がないから、いちいち下っ端のことまで考えないといけなかった。
それが煩雑な作業となってしまい、評判が悪かったと思う。
誰がどこを領有しているという概念もないんだから、知行制じゃないわな。
知行制を導入するなら、まず陪臣制とセットじゃないと駄目だよ。
自分が気にかけるのは直臣だけで、陪臣のことは丸投げできるようにしないと。
無論、AIはプレーヤーをイライラさせない程度に賢くないといけない。
534 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 17:56:17 ID:1dOU1oBV
>>532 だったら「知行制反対で違う方向性」だっていーだろ?
要するに
何を言われても「建設的じゃない」で無視、脈絡もなく革新好き扱いして封殺、
具体性な案なんかないのに高圧的に「知行制は絶対だ!」な奴が嫌なだけだよ。
あと、やたら歴史好きアピールして反対者に「歴史嫌いだろ」ってのも嫌だね。
歴史が好きな奴だったならもれなく必ず知行制に賛成するとでも思ってんのか。
535 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 17:59:40 ID:BS2eq8JP
御託はいいからその違う方向性とやらを発表してみろ
536 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 18:02:54 ID:A9DvKlDt
1スレ目より
これに箱庭内政型(烈風伝)が加わる
465 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/11/06(金) 23:23:30 ID:4KfoXUX+
改訂 大きく3つに分けてみた。ローテしてくれ
(1)戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
(2)戦術志向
@野戦派:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
A攻城戦派:戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
(3)キャラゲ志向:@封建制の中で歯車となって遊びたい。 →(1)の一系統として
A武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
537 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 19:33:23 ID:sGuSVjod
陪臣とかまで入れたらそれこそ史実通りの展開になるんじゃない?
弱者で雰囲気を残しつつ統一までを楽しむのなら相対的に織田や徳川などの武将を減らさないといけない
陪臣を入れるということは資料的に強者はますます強者になる
ある程度の年代になったら史実で仕えていた武将のところに登場するくらいでいい
538 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 19:52:59 ID:XjWguwdm
弱者側に架空武将&名無し武将大量投入
539 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 19:53:41 ID:37xgwxCb
>弱者側に架空武将&名無し武将大量投入
それはもう、信長の野望である必要がないな。
540 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 19:55:35 ID:sGuSVjod
大名の下に重臣(1国に1人は欲しいので50人位任命可)
と重臣の下に寄騎(部将)が数名くらいで充分と思う
あと重臣には郡単位の知行が欲しいかな
541 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 20:12:24 ID:XjWguwdm
>>539 ほう、それは何故かね?
>>540 1つの郡につき、1領主3家臣ぐらいで安定した経営ができるバランスがいいかと。
家臣を抱え込みすぎると賃上げや知行要求で首が回らなくなったり、出奔されたりな。
別に階層や人数に明確な制限を設ける必要はない。
542 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 20:14:22 ID:FTo8BvPL
543 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 20:38:42 ID:5OGvsYOJ
>>530 尾張に1勢力しかないのに尾張統一シナリオがあるのが笑えるよなw
544 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 20:56:06 ID:37xgwxCb
>>541 一つは目的と手段が逆転してるから。
二つは戦国時代である必然性が無いから。
信長の野望はあくまで、戦国シミュあるいは戦国ゲー。
知行制の有無はシミュかゲームかどちらに力点を置くかで論争になってるわけで、
どちらが正しいかではなくてどちらも考慮されてしかるべき。
知行制を入れたいから適当な武将を大量投入ってのは、
前提である戦国シミュ/ゲー云々を超越した話になってる。
そんなにシステムのほうが大切なら、戦国でやる必要なんて全く無い。
今川家に架空武将が大量投入されたとして、それで喜ぶ今川ファンなんて居ない。
545 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:05:28 ID:XjWguwdm
>>544 戦国シミュ/ゲーを超越しはしないだろ。
本来歴史に名を残せなかったが、ほんの少しのきっかけで
活躍したかもしれない武将だって山ほどいるはずだし。
史実キャラゲーの域を超越する、というのならわかるが。
546 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:05:59 ID:9/zxICCK
>>541 >1つの郡につき、1領主3家臣ぐらい
軍事、統治面での補佐役が1人ずつ、
細々とした内向きの雑務を取り仕切ったり留守居役になるような武将が1人、
みたいなイメージかね。
547 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:15:34 ID:37xgwxCb
>>545 それをどのように発掘して、どのように査定するのか。
活躍したかもしれないという妄想を元に能力値を査定するならば、
既出の武将も活躍したかもしれないしれない妄想を元に査定しなおす必要がありますよね。
548 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:19:43 ID:BS2eq8JP
というかさ、ちゃんと詳細に調査すれば少なくとも信長シリーズで登場する程度の規模の大名家なら
いくらでも家臣武将のネタは発掘できるだろ。
もっともそのクラスの知名度になってくると、いみな不明で○○能登守とか○○某しか
名前が残ってないみたいなのが多そうだけどw
549 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:21:23 ID:XjWguwdm
>>546 それもある。あとは、
・あまり多くしすぎると全国の武将数がとんでもないことになる
・郡単位の小競り合いでも複数ユニットが使える
・万が一誰かが死んでもすぐには空白地帯にならない
・郡支配の領主が出世して家臣に知行を与える際にだいたい3択になる
こんな感じの理由。
550 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:23:56 ID:sGuSVjod
いみな不明で某だったら能力査定できる資料はないと思う…
551 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:40:03 ID:XjWguwdm
>>547 >それをどのように発掘して、どのように査定するのか
架空だから必要ない。バランス見ながら調整すればいいだけ。
>既出の武将も活躍したかもしれないしれない妄想を元に
>査定しなおす必要がありますよね
逆だ阿呆。既出の武将のバランスを元に、架空を調整するべきだろ。
架空をあまり目立たせたくないなら飛び抜けた能力値の架空武将を作らない、とかな。
552 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 21:50:43 ID:37xgwxCb
>>548 自分で調査してから物を言ってください。
驚くほど無いんだよ、地方は。
>>551 545はてっきり架空武将ではなくて名無し武将(マイナー武将?)の話かとそういうつもりだったんだがなあ。
論点ずれてるからはっきりさせるけど架空武将は要らん、理由は言った。
欲しければ新武将登録で各々がやればいい。
名無し武将については
>>547の通り。
名前は分かっても査定できるだけの文字数がない。
「〇〇の合戦で活躍した」この一文しかないような武将に統率60とか与えられるわけでもなし。
553 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:05:13 ID:XjWguwdm
>>552 名無し武将ってのは、キャラとして常時存在するのではなく、
戦闘時のみ臨時で使用できる武将のつもりで言ってる。
(烈風伝とかの足軽頭○兵衛、みたいな)
なのでこれに関しては能力値は最低水準をイメージ。
>架空武将は要らん、理由は言った
別にキミが要らんのは構わん。俺は欲しい。それだけ。
信長の野望である必要がないとい言われたからその理由を聞いただけだ。
ようは史実&伝記重視のキャラゲー路線を崩して欲しくないだけだろ。
最初からそう言えってのw
554 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:17:44 ID:37xgwxCb
>名無し武将ってのは〜
スレは読めても他人の頭の中までは読めない。
そうならそうと最初に言ってもらわないと。
勝手な用語を作ってあとからあーだこーだ言われても困る。
>俺は欲しい。
だから新武将枠で自分で入れればいいじゃない。
そういうシステムはすでにあるんだから。
俺はいらないから作らない、お前は欲しいから作る、それが「各々がやればいい」って事。
>最初からそう言えってのw
最初からそう言ってる。
加えて言えば、戦国シミュ/ゲームである以上、大抵のプレイヤーは史実・講談重視だろうね。
史実講談関係ないって人が戦国ゲームをやってるのはちょいと理解に苦しむ。
どうでもいいが、偉そうだね君。
555 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:23:31 ID:BS2eq8JP
今川家に架空武将入れなきゃならないほど出しつくしてるとは到底思えないが。
郷土史料当たれば少なくとも現コーエー規模の倍以上は十分出てくるだろうね。
つーか天下統一シリーズが既にちゃんと出してるじゃん。
556 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:29:34 ID:XjWguwdm
>>555 そりゃ出し尽くしてない有名どころは史実武将を優先的に追加すりゃいいだろ。
ここで言ってるのは資料さえもままならない弱小勢力の話だ。
557 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:30:56 ID:BS2eq8JP
ID:37xgwxCbに言えw
それとも中の人おなじなの?
558 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:36:04 ID:XjWguwdm
559 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:45:29 ID:37xgwxCb
>>555 例えばの話で今川とかいただけ。
他の適当な大名家の名前でも問題ない。
それと天下統一とはシステムが違う、能力値に然りな。
能力値が複雑すぎるのは信長の野望にとって良いか悪いかって話にもなるけどね。
信長の武将の扱いはキャラゲよりだからね。
それとXjWguwdmと俺が一緒の人だったら、一人で延々と議論している寂しい奴になってしまうぜw
560 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:46:27 ID:m5ke7TPB
街に武将を割り当てたらどうだろう?
武将の能力次第で発展して石高が上がったり、兵を多く雇えると。
敵に武将が引き抜かれたら所属する街が敵の勢力範囲になっちゃうとか。
561 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:47:26 ID:A9DvKlDt
史実武将つっても、マイナーな奴らの能力値なんて適当でいいだろう?
それこそこだわりのあるやつが自分で編集すればいい
562 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:53:25 ID:37xgwxCb
>>561 >それこそこだわりのあるやつが自分で編集すればいい
俺は地元大名だけで断念した、本当に資料が出てこない。
で、架空武将はいらないけど、553の言うような烈風伝の足軽頭〇〇システムは賛成だったりする。
武将の頭数が足りない場合、
足軽頭〇〇ってかわりにその大名家のマイナーな武将の名前をランダムで選ばれるみたいなね。
武力型、統率型、知略型みたいに若干の傾向とランダムさでいいかなあと。
もちろん弱いこと前提で。
563 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 22:57:11 ID:ORbj8LSq
講談に出てくる活躍した人々を使ってみたいというのもあれば、
自分が開いた別の歴史の中で講談みたいな活躍や関わり合いをする人々を見てみたいというのもあるでよ。
564 :
名無し曰く、:2010/11/02(火) 23:06:49 ID:XjWguwdm
全くその通りですな。
それでなくても路線がコロコロ変わる信長の野望を、
史実&講談キャラゲーと決め付けるのは良くない。
そうあって欲しいと願うのは勝手だが。
565 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 01:56:22 ID:/wq7h5g1
面白い、って何だろうな
俺はノーリセに尽きると思う。
566 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 03:16:54 ID:IeQZXAA/
障害と克服
束縛と解放
つまりは達成感じゃないかと。
ノーリセだろうが何だろうが歯ごたえのない作業は苦痛だし、
セーブ&リセットを繰り返しても苦難を乗り越える喜びが無くなるわけではない。
乗り越えた先に何かしらのご褒美が待っていればなおのこと。
567 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 07:28:11 ID:GUGr90gm
俺は情熱かなぁ>面白い
結果はどうあれ何かに対して熱くなっている時
達成感は副産物だろうなぁ
風雲録から覇王伝へ…歴史に真面目に向き合うあの頃の貴方が俺は好きだった
568 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 13:26:17 ID:S5tydznD
>>542 君の発言のどこが忠告なんだ(笑)
自分が期待するとムキーってなる予定だからみんなも期待するなって?
>>552 よかったら教えてほしいんだが、具体的にはどこの大名家?
>>553 (呼称に困るが)臨時武将の能力値は最低水準である必要はないだろう。最低
水準は史実の失敗者や不慣れな者の数値。「足軽頭何某」は一応プロの将校
なんだから、戦闘関係の能力だけは平均前後くらいはあっていい。
それと似た扱い(人手不足の時だけ)で、臨時吏僚があってもいいと思う。
>>546のように1行政単位ごとに数人の席がある場合、有名武将が足りなくな
ることは必ずあるだろう。その場合、臨時に「奉行何某」が政務を担当する。
いわゆる架空武将と違って異動はできない。
領主が死んだら空白地、というのもおかしいので臨時城主もありだろう。
いずれにせよ、架空の人物を登場させないと、人数による有利不利は必ず出
てくる。しかし大名ひとりで出兵したり(まして兵が5万いるのに1000しか率
いられないとか)、孤独にほそぼそと内政するという状況はありえない。だか
ら架空の人物は必要だ。
一方で、架空の人物が史実の人物よりも有能だったり、ゲーム中の世界が架
空の人物だらけになることに抵抗がある人は多いかもしれない。後者はそう
いう状況になってしまったら仕方ないが(日本中城主がまったくいないよりま
し)、前者は能力値制限が可能。
569 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 17:14:21 ID:yqNT3c8L
知行制を導入するにおいて困るのは、知行持ちの武将が死んだ時に子供や一門がいない場合。
この場合においてのみ、架空武将の登場はやむを得ない気がするんだよね。
死んだからといって、知行地を没収というのはおかしいし、一門でもない陪臣が継ぐのも変だし。
最初から、架空武将を大量に登場させるのは反対。
あまり多くの武将がいなくても、運用に問題がないゲームシステムにすればいいし。
無人の時だけ架空の武将が仕事するけど、そいつを移動させたりはできないようにするとか。
570 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 17:49:39 ID:/wq7h5g1
武将の死亡率を上げてくれ
架空ってか実在武将の架空の息子が活躍するのは史実派でもまだ受け入れやすいんじゃないかな
571 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 19:07:21 ID:IeQZXAA/
当時の武将の死亡原因ってどういう順に多かったんだろうな。
1位:病死・事故死
2位:自殺(能動的切腹など)
3位:討死・暗殺
4位:死罪(受動的切腹、打ち首など)
5位:老衰
こんな感じか?
572 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 21:31:57 ID:c+fDlHG+
架空武将出すんなら、左衛門尉だとか伊賀守とか、
官職名という半匿名的な名称がうってつけであるんだがなぁ
573 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 21:38:06 ID:YkVI54hS
そいつに公式官位を与えると、○○伊賀守伊賀守になってしまう
佐久間信信現象が
574 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 21:41:27 ID:c+fDlHG+
>>573 のぶやぼはずっと官位名は別枠表示だから大丈夫だw
575 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 21:45:37 ID:YkVI54hS
朝廷工作させると、公卿の台詞の中で官職名付きで呼ばれるんだよ。
あとこれは要望になるけど、主君に対する配下の台詞で「信長様」ってのもおかしいから
官職名で読んでくれたほうがいい。
576 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 21:47:55 ID:YkVI54hS
一字拝領システムを流用して、主君の名前の下の漢字+ランダム一文字くらいの名前を
自動生成してもらうのも良いかもしれん。気に入らなければ自分で編集できる余地は残しながら。
577 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:07:22 ID:IeQZXAA/
>官職名で読んでくれたほうがいい
よせ、無意味に敷居が高くなるだけだ。
578 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:17:30 ID:YkVI54hS
そうかい?
尾張時代の信長なら、「上総介様」と呼ばれた方が雰囲気が出るし
斉藤家との外交交渉シーンなら「山城守殿」の方がしっくりくるし
関ヶ原前後ならやっこさんは「内大臣様」と呼ばれた方が臨場感があるだろう。
579 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:36:10 ID:PpH0hDYf
ゲームシステム的に官位がすぐ変わるから紛らわしい
580 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:40:22 ID:IeQZXAA/
ごく一部のマニアにしか求められねーよ、そんな呼び方。
現代人にとっては「信長様」だからいいの。
いちいちおかしい言ってると、台詞もすべて昔の言い回しに変えなきゃならなくなるだろ。
そんな意味不明で難解な信長の野望はやりたくない。
581 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:47:51 ID:/wq7h5g1
582 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:51:04 ID:/wq7h5g1
討死、ゴメ
583 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 22:51:43 ID:YkVI54hS
メインターゲットを30代と設定して作ってるシリーズだぞこれ。
おまえさんゲームなんかやってないでちゃんと宿題やって歯みがいて寝ろよ。
584 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 23:00:03 ID:IeQZXAA/
>>581 別にそういうつもりはないが、
武将クラスなら討死する前に自刃するほうが多いんじゃないかな、と。
武将がバタバタ討死するほどの激戦も結構珍しい(殆どは撤退・逃亡?)だろうし。
戦による負傷で後に死亡、って言うパターンがどこに分類すべきかは微妙だな。
戦死というよりは病死(破傷風や鉛中毒など)に近いと判断したが。
585 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 23:29:37 ID:/wq7h5g1
586 :
名無し曰く、:2010/11/03(水) 23:41:16 ID:IeQZXAA/
587 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 00:07:45 ID:hBhIO7H4
>>583 そうか?
革新以降はそうでも無い気がする
588 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 00:13:34 ID:0K1aLw+2
>>547 武将能力について
既出だけど、細かな能力設定はなしで、政治向きか戦闘向きかで、初期値はCとかDで、経験積めばAとかA+、謙信や信長はSSとかに成長するでいいんではないすか
架空武将がどこまで成長するかはランダムで
589 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 00:53:44 ID:QvVwmyi+
S(91〜100):その仕事で右に出る者はいない程のレベル
A(71〜90):その仕事に秀でているレベル
B(51〜70):問題なく仕事をこなせるレベル(成長済み武将の平均値)
C(31〜50):苦手だが何とか仕事をこなせるレベル(元服直後の平均値)
D(11〜30):仕事に支障をきたすレベル
E(1〜10):そもそもその仕事に無縁な程のレベル
590 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 00:56:48 ID:Ml7wMgSo
30だろうが40だろうが歴史好きだろうが面倒くさいものは面倒だと思うが?
反論される度に「歴史」持ち出して他人をバカにしてばかりいる奴がいるが
他人をガキ扱いしてバカにする前に自分の感覚をちょっとは疑えよw
歴史ドラマや小説の考証に片っ端から文句付けて「違和感ない奴はガキだ」
などと言い出す奴は、普通は「痛い歴史オタク」以外のなんでもない。
591 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 08:57:04 ID:VDmGuALL
592 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 13:03:39 ID:he5T0kLY
>>572 いい案だけど
>>573の指摘はもっともだよね。表示されなくても武将情報見
て違和感を感じるだろう。乱暴だけど架空武将には公式官位を与えられない
ようにするとか、それも問題あるなら(架空武将でも大名になれるシステム
など)公式官位を与えると架空実名を生成するというのはどうだろう。
せっかくの雰囲気を壊さないような半匿名システムという意図には反するが。
官位と被らない通称ってのも考えたが、「松田 伊賀守 伊賀」や「高橋 摂津
守 勘右衛門」なんてことになっても興ざめだしね。
>>578 史実通りに呼ばれたら雰囲気が出るのは確かだが、一律「大殿」でいいので
は。
逆に、ゲーム中の叙任を反映して尾張時代の信長が「摂津守様」って呼ばれ
たり、道三が「左衛門佐様」なんて呼ばれた方が雰囲気が壊れかねない。
593 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 14:55:14 ID:z3bIqGuD
蒼天録ではお館様、若様とか呼んでくれたな
594 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 16:57:38 ID:Ml7wMgSo
しかし自称官位と正式任官の問題は既存武将でも同じことじゃないのか?
確かに現代人に「信長」「氏康」が自然でも、実際に名前で呼ぶことは稀。
だが史実の名乗りを再現したら、一門の頭首嫡男が同じ表記になってしまうとか
発言者の身分で同人物の呼称が変わり、守護と出来星でも主君の呼び方は変わり館様とか殿とか〜介、守も時代、地域、状況によって合ったり合わなかったり。
歴史ゲーム初心者さんには完全に理解不能で人物特定すら煩瑣窮まりないだろ。
「上総守信長」「介しかねぇよw」なんて小話で笑える奴以外、誰も得しないよ。
つーわけで「大殿」「お館」くらいが限界、って意見に同意。現状維持に近いが。
595 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 17:52:04 ID:IG4qx/o/
若干スレチごめんなさいね。
政治ゲームってあるんですか。あるんならそっからうまいとこだけつまんできたらどうですか
596 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 18:00:23 ID:sUDh8On0
太閤立志伝だとその時の官位で呼んでくれるよね確か
597 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 18:07:41 ID:hBhIO7H4
呼び方なんて今まで通りで良いだろ・・・
598 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 18:44:17 ID:Ty/Uz4ie
>>597 ID:YkVI54hS とかは今まで通りだと嫌なんでしょ。
関ヶ原で気分出るからとか言って、家康を内府と読ませておいて、
他のキャラは名前そのまま読んでたら歴史趣味としてみて変だな、
って思わないのがちょっと不思議だが。なんだか不自然に感じる。
逆に出てくるキャラがみんな「中納言殿」「若狭少将殿」なんて
会話してても正直困る。
なんでもかんでも要素を入れたらいいってもんじゃないと思うわ。
599 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 20:24:14 ID:QvVwmyi+
門徒「お館様!」
顕如「………何か違ぅ」
600 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 20:30:09 ID:QvVwmyi+
門徒「では殿!!」
顕如「………いや、我々一向宗は上無しだろーが」
門徒「じゃあ顕如」
顕如「………『様』は!?」
601 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 20:42:39 ID:Ml7wMgSo
本願寺なら門首かな。法首かもしれないが
…わかりにくいわ
602 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 20:45:06 ID:PNTKLS+R
マジレスすると法主様或いは門跡様。
603 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 22:33:53 ID:QvVwmyi+
顕如「…門首様?…法首様?…法主様?…門跡様?
大名家のトップに当主様、頭領様って言うのと同じくらい気持ち悪いな。
もう『KEN』でいいよ。息子の教如は『KYO』あるいは『凶』で」
604 :
名無し曰く、:2010/11/04(木) 23:54:35 ID:9a6ivTo5
お坊様でいいじゃん
605 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 00:40:03 ID:A5l1u8rR
>>589 そうそう
このくらいの違いでいいんだよ
606 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 00:54:55 ID:W9RgwGj8
607 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 01:00:37 ID:A5l1u8rR
なにそれ?
608 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 10:56:15 ID:29rkhRkG
中盤以降だれるのを何とかしようと小細工してきたけどどれも失敗だったよね
609 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 11:34:40 ID:0oQq5HAj
革新も天道も結局一城ずつ取っていくスタイルにかわりないからだれる。
天下創世では「決戦」があったけど、相手が大勢力である必要がある、勝った
あとどの城を奪うか選べない、など欠点がありすぎ。
相手の勢力規模を問わず(小勢力を圧倒的な軍で踏みつぶせる)、一定範囲の複
数勢力を一度に相手でき、勝った後で奪う城も選べればもう少しましになった
はず。
610 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 13:31:03 ID:zx+rqegm
創世は関ヶ原シナリオを小勢力の大名ではじめると
延々と関ヶ原するぞというイベントが続いたあと、小早川が死んで決戦しないまま収束するという何ともいえない消化不良さ。
611 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 15:46:43 ID:vRwfIbhP
戦ノ国を見習って終盤は従属国に転封を命じたりでダイナミックに雪崩をおこさせて
強勢力に結集するようにしたほうがいい。
別に最後の最後まで無理やり合戦レベルで一喜一憂させようとするよりも
政治決着でサクサクと、なおかつ感情移入しやすいような演出込みで楽しませる方が良い。
612 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 16:30:27 ID:zGzdPF6T
COMの外交がもっと賢けりゃな。
強大なプレイヤー大名家がすぐ隣まで迫ってるのに小勢力のまま独立維持とかありえない。
必ず降伏勧告に応じろとまでは言わないが、ふつう別の大名家に臣従・従属して救援を求めたり、
他の小勢力同士で同盟・連携したりするだろと。
で、その小勢力の領地に近隣の勢力が結集して対峙→決戦、勝てば一気に勢力伸張というのが望ましい。
613 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 16:32:16 ID:KmfhIzbY
>>612 敵のAIが賢ければ、小勢力が同盟したのを調略で崩すというのも楽しそうだな
614 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 17:13:53 ID:W9RgwGj8
>>612 連合や勢力統合がそれだろ
あまり脅威に感じたことはないけど
615 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 17:38:10 ID:zx+rqegm
基本的に隣国は相性悪そうだから、あまり連合組まなさそうだから・・・
けど、架空シナリオでもいいから完全に日本が2部してるシナリオやりたいな。
616 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 18:55:42 ID:vRGA/66W
617 :
名無し曰く、:2010/11/05(金) 18:57:12 ID:zGzdPF6T
>>614 脅威に感じるかどうかの話をしてるんじゃないよ。
中盤〜終盤のテンポアップによる作業感解消の話ね。
COMの勢力拡張や同盟を脅威に感じるようにするには、
戦闘部分をもっと賢くしたり、増え続ける物量をどうにかして
プレイヤーが有利すぎる状況をなくすのが先じゃないかな。
618 :
名無し曰く、:2010/11/06(土) 02:09:47 ID:4Q2Te5sW
毎回システム的な穴があってこうすれば楽勝、みたいなのが嫌だ
619 :
名無し曰く、:2010/11/06(土) 02:17:20 ID:qno2yve9
解り切った穴なら突かなければいいんでないの
自分なりのこだわりをもってゴッコ遊び的な楽しみを見出し始めると
COMの難易度とか割とどうでもよくなってくる。
譜代の重臣を優遇して数カ国あずけてみたり、いくら優秀な武将でも抵抗してのち降ったような奴は
御伽衆的扱いで大名の居城で飼い殺しとか。
620 :
名無し曰く、:2010/11/06(土) 12:55:47 ID:exUpp5fF
>>613 同盟や従属関係を壊す工作が無力すぎるんだよな。従来の信長の野望では
調略が完全に「なるべく優秀な武将で」「ひたすら繰り返し」の面白くない
作業。しかも成功しても結果が小さい。
地縁や人脈で意外な(智謀がさほど高くない)武将を通じて内通者を作ったり、
些細な情報をもとに疑心暗鬼を膨らませたり、立場を偽装して(主君を装っ
て)暗殺したり、もっと中身のある調略をしたい。結果も一人寝返って終わり
ではなく、家中対立が起こって大勢力が弱体化したり、大量出奔したり、復
讐の嵐が渦巻いたり、ダイナミックな変化がほしい。
>>615 それはそうだけど、近隣豪族が相互に姻戚関係だったりするよ。安芸の国人
一揆とか。
621 :
名無し曰く、:2010/11/07(日) 03:31:47 ID:ay3LuYB9
烈風伝しかやったことないので他のタイトルがどうなのか知らないけど、
1ターンの間に1人の敵将に対して多人数で猛烈アタックかけられるのがちょっと萎えた。
調略の結果がそのターン内に分かってしまうのが原因。
最低でも1ターンは待たなきゃ結果が分からない&調略中の敵将に別の武将が調略をかけることはできない、
ってなルールなら作業感も減るだろうに。
そのかわり効果はもっと上げないとダメだろうけど。
例えば内応に失敗しても流言の効果は出て忠誠度が下がり(上がってしまう場合もあり)、
さらに継続して同じ家臣に調略をかけさせ続けるかどうか選択可。
内応・謀反した敵将は土地&陪臣(知行制ある場合)や金・兵糧・兵(知行制ない場合)などとともに寝返るとかね。
622 :
名無し曰く、:2010/11/07(日) 04:05:29 ID:DuDzb3kt
>>621 烈風伝しかやったことないの?
だったらまず他のをプレーすべきなんじゃ。
623 :
名無し曰く、:2010/11/07(日) 19:04:55 ID:H/RqCa5r
624 :
名無し曰く、:2010/11/07(日) 22:41:44 ID:Vv2Pi3Fu
>>621 他のもやってから言え!と言いたいところだが、少なくとも烈風伝より後で
偉そうに勧める程のものはなかった。
嵐世記以降は担当者を決めておくと数か月して準備ができたら実行、という
感じだった。
625 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 02:26:12 ID:DDEH52Il
どんだけうまく難易度を高めてやりがいのあるゲームにしたとしても、リセペナが無ければ天晴れな理由で発生した秀吉の下克上も無意味
どんなシステムであってもリセ使って一回クリアしちゃえば、その後はだんだん飽きて投げゲーになる
626 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 04:14:34 ID:YmT3cOGa
飽きるってペナルティがあるじゃん
627 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 08:33:06 ID:iwoZ5deJ
リセットにペナルティつけるなら
まず「統一だけがゲームクリア」的なスタンスをどうにかすべき
628 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 09:58:11 ID:HB5w4ITE
>>621 つーか、調略の成功率が、調略を行う武将の能力・調略される武将の忠誠と野望だけで
決定されてしまうのがおかしいんだよな。
普通、主君を裏切ってまで相手側につくのは、それなりの理由があるわけだから。
知行地が敵国と接している、国力の差、兵力の差、外交関係などが調略の成功に影響するはず。
自国が優位なのに、わざわざ弱小勢力に寝返る奴なんていないし、自国と敵国が友好関係に
あるのに寝返る奴もいないだろうし。
調略の内容も、領土の安堵を条件として、こちらが侵攻した際に内応を約束させるなど
細かく設定できるようにしてくれ。
コマンドを単発で実行するんじゃなくて、調略を行う武将を指定して年月を掛けて説得するような
形にしたほうが現実味があると思う。
629 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 13:44:56 ID:6wy+DaAo
烈風伝だと威信値に差がありすぎると忠誠99でも城ごと寝返るけどなw
なんで名声に一本にしちゃったんだろうな。
名声と威信(国力)で別にしちゃって、どちらを重視するかって烈風伝方式の復活を希望。
630 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 16:44:09 ID:YmT3cOGa
>>628 内部抗争も勘案すると現実味が出ると思う。
やはりまともな派閥システムが欲しい。
631 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 19:41:02 ID:iwoZ5deJ
派閥システムなんて銘打つほど大層な物はいらない。
まともな知行制を導入すれば与える土地に限界がある以上、
家臣全員が高い忠誠度(満足度)を維持している、なんてこともなくなる。
満足しているグループと不満を抱えるグループに分かれるわけだ。
それを派閥と捉えればいい。
調略の際は、不満グループの勢力が強ければ強いほど切り崩しやすい、とかね。
632 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 19:58:50 ID:MWYQnOJV
>>630 外交方針に対する意見(利害関係)の相違で家中が割れたらリアルだろうけど
収拾付かなくなりそうだなw
633 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 20:31:32 ID:3PDCOWtQ
シブサワコウ社長復帰か。
これで昔みたいに、取説の巻頭にシブサワコウからご挨拶載せたりして
大人が楽しめる落ち着いた渋い雰囲気の信長の野望が戻ってきてくれるといいな…
634 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 22:18:26 ID:nqfLEAVF
家中はいくつかに割れてて欲しいよな
古参、新参でも
尾張衆、美濃衆でもいい
長男派、次男派でもいい
カリスマ大名が死んだら分裂して独立するなり、家中を守り立てるなりして欲しい
どーもCOM大名は成長一辺倒でお家再興的な表現がなさ過ぎる
各家の浮沈がもっとあれば、外交は多様化して更に面白くなるはず
635 :
名無し曰く、:2010/11/08(月) 22:23:09 ID:MLdMjHSv
三国志6で叩かれてたじゃん>派閥
思想や主義主張を武将ごとにはっきりさせる必要があるよ
>>633 おー復活か!期待できるんじゃね?
636 :
名無し曰く、:2010/11/09(火) 17:01:18 ID:rspczh0x
シブサワコウプレゼンツのテロップみると 「キターッ」て感じするよね
637 :
名無し曰く、:2010/11/09(火) 18:05:25 ID:UIIWicuE
>>629 「忠誠度高くても場合によっては裏切る」なら、結局忠誠度っていう数値が
いらないんだよな。外部状況による判定基準をしっかりすれば。
>>631 基準が一元的、派閥が二つしかないってのは単純すぎ。不忠派が政権とった
ら忠誠度が入れ替わるのか?忠誠度が基準、ってのに無理があると思うんだ。
新参は自動的に低忠派? 褒美をやれば一律高忠派に転向? 不満が高じると
出奔や謀反で低忠派が弱体化?
>>634 現当主派と長男派の対立もありだな。
>>635 三国志6のシステムが叩かれただけだろ。派閥システムっていう発想が悪
かったって決めつけるなよ。
思想や主義主張がコマンドごとの使いやすさに結び付いてたのが間違いだ
と思う。智謀高いのに計略に使いにくい、とか。死ぬとか。
638 :
名無し曰く、:2010/11/09(火) 18:25:36 ID:oukg2Bb9
内政だけじゃなく、武将毎に出陣コスト(臨時支出)があってもいいと思うんだよね。
出陣回数が増えればコストも増える。野心も上昇して、攻略方針などに意見してくるようになる。
大名が50歳以上で、拠点数2以上なら一門による家督争い解禁。保留(叱責)すると推薦者が不満をもち、
家督譲渡すると他方の息子もしくは推薦者の拠点のいずれかが独立。
包囲網消滅の翌年から配下武将の独立も解禁。在野怨恨浪人(暗殺可)による挙兵解禁。
大名の格に応じて本拠地を中心に野心減退効果を得られるが、
最大効果を期待して大名と同じ拠点で独立されたときは下克上で死亡といった具合に。
まぁ、ぶっちゃけ、中盤以降の作業感さえなくしてくれれば何でもいいんだけどさ…
639 :
名無し曰く、:2010/11/09(火) 22:58:06 ID:/v1C3k1+
>>637 >基準が一元的、派閥が二つしかないってのは単純すぎ
まあそりゃそうだが複雑だったらいいという訳でもないだろ。
>不忠派が政権とったら忠誠度が入れ替わるのか?
当然そうなる。
正確には入れ替わると言うより忠誠度が一旦全てリセットされ、
新当主の名声や相性、戦後処理次第で完全に書き換わるイメージ。
>新参は自動的に低忠派?
そうとは限らないだろ。まともな知行制が前提なんだから。
どれだけの所領を安堵して迎えるのか、どれだけの禄高で登用するのか、
などによってバラつきが大いに出ると思うが。
>褒美をやれば一律高忠派に転向?
褒美ってのは家宝とかそういうこと?
たしかに家宝を与えれば忠誠度がアップしてもいいと思うが、
家宝だけで釣れるほど甘い設定にはして欲しくないなw
あくまで加増の不足を補うオマケ程度のイメージ。
中には所領加増より高価な茶器望む奴がいてもいいけど、
加増されなきゃ当然今度は陪臣に不満が出る(与える土地がない)ので、
その家は崩壊へ近づく事になる。
もし褒美と言うのが所領のことなら、与える土地に限りがあるので
全ての家臣の忠誠度を高くすることは不可能。
>不満が高じると出奔や謀反で低忠派が弱体化?
そうだな、弱体化する。
ただ出奔はともかく、謀反(独立や寝返り)が個々に行われていては
当主にとってあまり痛みがない(各個撃破しやすく徐々に低忠派が弱体化する)ので、
ある程度示し合わせて(論功行賞の後とか当主死亡時とか節目節目で)一気に行うのがいい。
そうすれば家中に残された低忠派は少ないので統制はとりやすくなるがダメージもでかくなる。
640 :
名無し曰く、:2010/11/09(火) 23:10:52 ID:/v1C3k1+
自己レス
>与える土地に限りがあるので全ての家臣の忠誠度を高くすることは不可能
訂正。
不可能ではないな。直轄領を削りまくって与えれば何とかなるかも。
ただし中央集権体制からは遠ざかるので、命令を聞かない重臣が増えたり、
野心の大きい家臣に下剋上されやすくなったりするだろうが。
641 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 03:26:38 ID:vUcYehU1
家臣の位を増やす、与力とか他大名への派遣とか
忠誠心表現の多様化
外交の様々な形態
いくつか選べる最終目標
複雑化じゃなくて、コーエーには可能性を広げて欲しい
硬直した信長を救ってくれ
642 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 06:27:11 ID:XMu/83er
>>637 派閥システムが悪かったなんて決めつけてないよ
むしろ大賛成
面倒くさがりの阿呆共に歴史SLGの可能性を潰されたのは残念
643 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 06:43:33 ID:XMu/83er
ただ三國志6のシステムも悪くは無かった
ゲーム内の思想や主義主張が史実と一致するかは別として
知力が高くても計略を嫌う性格の人はいるだろうし、
武力が高くても戦争を嫌う人もいる
また知力が高ければ相手からの計略を防御することもできるし、
会見をすれば不満を下げられるので全く使えない訳じゃない
644 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 10:34:39 ID:0F/lrsUF
お家争いまでシステム化するのは困難だと思うなぁ。
大名が死んで後継ぎが家督を継いだ場合、忠誠が低い連中が他の一門衆を担ぎあげて
主家と対立するイベントが起きる程度でいいんじゃないか?
史実でも、そういったケースが多いし。
645 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 10:57:37 ID:eWZfpe2e
>>644 全面的に賛成。
やりすぎると単に複雑化して鬱陶しいだけだし、
まあそれでも楽しめる人には楽しめるんだろうけど、
結局プレイヤー有利になるだけでCOMは自滅しまくると思う。
646 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 12:03:10 ID:LWiCy5yP
でもそれって烈風伝みたいに
元就死亡→隆元後継→吉川独立
→数ヶ月後隆元死亡→小早川独立
っていう、さいこうのgdgdをやってくれそうだw
647 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 12:51:38 ID:eWZfpe2e
一門の忠誠度が高ければ担ぎ上げられない設定なら大丈夫だと思う。
てゆーか烈風のgdgdは、死亡後継時に勲功の多い奴ほど独立しやすい
という所に問題があると思う。
648 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 13:21:37 ID:esesj1uy
>>639 あなたは忠誠度の基準を知行にしてるけど、例えば加増されて関東に移封さ
れた徳川家康は高忠派になって低忠派と対立するのか? 会津に加増移封さ
れた上杉景勝は? 陶隆房は所領に不満があったのか?
いわゆる武断派は、加増さえされれば文治派と提携するのか?
複雑ならいいんじゃない、単純すぎるとほとんど歴史を再現できないんじゃ
ないかと言いたいんだ。政権への不満による派閥も確かにあるだろうが、そ
れだけではないだろう。
褒美ってのは知行も含め家宝、官位、感状、特権などもらって利益になるも
のと思って。
>>不忠派が政権とったら
主君は変わらずに政権担当者が変わることもあるだろう。執政が暗殺された
り、隠退したり、主君が寵臣を追放したり。「忠誠がリセットされる」って、
政権取ったら解体するようなのは派閥ではないと思うんだが。
あなたの構想する派閥は一致して動く団体ではないのかな?
>>644 現当主と家臣の対立がない戦国時代は寂しいな。
649 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 15:06:44 ID:eWZfpe2e
>>648 家康は元が敵対大名だからそもそもの忠誠が低く、
一回の加増では高忠派と呼べるほどまでにはならない。
あるいはそこそこの高忠派なんだが野心が高いため、
低忠派を取り込んで政権簒奪に走る、とか。
景勝は元々敵対していたわけではないため一回の加増でも高忠派。
徳川に敵対して大減封くらったときは当然低忠派だが、
徳川の圧倒的威信の前では動くに動けず泣き寝入り。
陶は大内が尼子に敗戦したため加増されなかったことによる不満があり、
周りの不忠派を取り込んで謀反、ってイメージ。
武断派は朝鮮出兵での働きに見合う加増があれば、
文治派と連携し家康を牽制していた可能性があると思う。
>>主君は変わらずに政権担当者が変わることもあるだろう
その場合は主君傀儡化でゲーム上では家名と当主を変更、でいいと思う。
650 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 16:38:57 ID:E5OWLwu0
わざわざ相性値があるんだしそれを参照して補正かけたっていいんだしな
651 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 17:49:14 ID:esesj1uy
>>649 >高忠派なんだが野心が高いため、 低忠派を取り込んで
あなたの言う「高忠派」は派閥じゃなくて、単に分類だね。「忠誠度が高い
人たち」でまとまった動きをするんじゃなくて個々に動くんでしょ?この場
合徳川家康は忠誠度が高くても高忠派として動くんじゃなく、独自の派閥を
作るんだよね。
派閥ってまとまって動くための「団体」だよ。あなたの説明に違和感を感じ
てきたが、派閥って言葉の意味を間違えて使っているのでは。「派」という
字を使うなら、「高忠派」は「忠誠度が高い人たち」ではなく「忠誠度が高
い人たちがまとまって政治的行動をする団体」であるべきではないだろうか。
>武断派は朝鮮出兵での働きに見合う加増があれば
朝鮮出兵の前は仲が良かったのか?
>その場合は主君傀儡化で
戦国大名を独裁者だと思ってるのか。大きな権限を与えられた家老や合議機
関を置く家は多い。
例えば大友家に「吉岡宗歓、臼杵鑑速の死後、大友の政治は無道である」と
いう話がある。吉岡や臼杵が政権を担当していた時期、大友義鎮は傀儡だっ
ただろうか。大友家を「吉岡家」に変えるべきか?
>>650 相性値なんて根拠が薄いものは廃止していいと思う。
652 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 18:29:23 ID:eWZfpe2e
>>651 >派閥ってまとまって動くための「団体」だよ
そりゃ形式的にはそうだけど、実際は個々の事情で流動的でしょ。
家康は高忠派だが野心が云々って言うのもそういう意味。
「派閥システム」なんて物をわざわざ作って枠にはめようとすると、
複雑化はするが、かえってリアリティはなくなっていくと思う。
>朝鮮出兵の前は仲が良かったのか?
少なくとも出兵後よりは全然マシだと思うが。
>戦国大名を独裁者だと思ってるのか
思ってないよ。政権「簒奪」の話をしてるのかと思ってたのでね。
ただの政権交代なら忠誠度をリセットする必要も家名を変える必要もない。
新たな勢力図によって知行の多い少ないで忠誠度に補正が掛かるだけだ。
前もって言っておくとオレはそもそも派閥システム否定派で、
「忠誠度とか流用するだけでもここまでできますよ」って話をしているだけなので、
政権が変わったら政治方針はどう変わるか?とか、前は新政権と対立してた奴が
そう簡単に納得して従うのか?(まあ条件次第で従うだろうけど)なんて質問は受け付けないよw
>相性値なんて根拠が薄いものは廃止していいと思う
それ言っちゃうと「派閥」も流動的なものなので、わざわざ枠を作る根拠に欠ける。
653 :
名無し曰く、:2010/11/10(水) 21:03:31 ID:S/HaclHf
よくわからんが理解した
654 :
名無し曰く、:2010/11/11(木) 15:00:40 ID:Skau7M11
>>652 >前もって言っておくとオレはそもそも派閥システム否定派で、
こっちは忠誠度否定派(笑)。裏切るかどうかは状況次第(武将個人の考え方
で補正はあるだろうが)、知行多くもらってても条件が良ければ寝返るし、
滅びる勢力からは離脱するだろう。加増されても満足せず、さらなる力を求
めて不忠な行動を取るかもしれない。忠誠度システムは必要ないのでは。
ところで、あなたはなぜ派閥システムを「枠にはめる」と決めつけるのか?
「枠にはめる派閥システム」とはどういうものか、教えてほしい。私は流動
的な、状況に従って変動する派閥システムが当然だと思うんだが。
>「忠誠度とか流用するだけでもここまでできますよ」
史実の再現とは遠いよね。大領主による謀反を結局「野心」とか「低忠派を
取り込んで」とか、違う要素でしか表せないんだから。大領主同士の主導権
争いも無い。
あなたが例示した
>家康は元が敵対大名だからそもそもの忠誠が低く、
>一回の加増では高忠派と呼べるほどまでにはならない。
>あるいはそこそこの高忠派なんだが野心が高いため、
>低忠派を取り込んで政権簒奪に走る、とか。
の動きの「家康が低忠派を取り込んだ状態」こそ派閥だと思う。
相性値の必要性は感じる?伊達晴宗と島津義久の間の好き嫌い関係が根拠も
なく決まるわけだが。
655 :
名無し曰く、:2010/11/11(木) 17:12:53 ID:kMCq/2e3
また例の質問君か
656 :
名無し曰く、:2010/11/11(木) 20:25:49 ID:+Ek2TBNx
伊達と島津なんて例が極端すぎてどうでもいい。
近隣同士で納得できる相性値の割り振りがされていて、その結果として
偶然的に、結果として、島津と伊達が偶々好相性or普通or最悪だったとしても
脳内後付設定で受け入れられると十分思う。
657 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 00:12:49 ID:U0Br2dqo
質問君のAI
・他人のアイデアが少しでも自分と違うと噛み付く
・でも自分のアイデアは具体的に発表しない
・?を多用した質問攻撃
・そのほとんどは揚げ足取り
・相手の返事に誠意を示すわけでもなくひたすら質問、揚げ足取りを重ねる
・相容れないとわかっても屈服させようとする
・史実を神の如く崇めている
・自分の考えこそが常識であり絶対だと思い込んでいる
658 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 03:31:35 ID:0fUH0M2P
人の意見を否定する前にまず自分の意見を言えばいいのにな。
流動的な、状況に従って変動する派閥システムとやらをよ。
それでようやく議論が成立するのに、そうせずに上から目線でディレクター気取りかw
別にお前のチームでゲーム作ってんじゃねーっつーのw
自分みたいにウザい奴に突っ込まれたくないから発表渋ってんのか?
てか相性値だって流動性持たせるとか柔軟な思考はできないのかねw
まじウザい
659 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 06:58:00 ID:nbHX6GWF
スレ違いだけど相性といえば三國志だよな
時計回りに12時を董卓、2時を曹操、4時を劉表、
6時を劉備、8時を袁紹、10時を孫堅という配置
(隣同士ほど相性が良く、真反対だと最悪)
まさに神バランスの相性設定!
というか物語の完成度の高さはこういった所に現れるんだろうな
660 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 12:05:18 ID:myN9+/Xr
1、ツッコミ入る
2、答えられない
3、キレる
様式美だな
661 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 12:58:11 ID:8Cr32aRy
>>659 日本列島は細長く、勢力が多いから
おかしくなってしまうんだよな
おかしな決戦はあったが関ヶ原モード、藩体制領地替えがあるわけでもないし
大名を大雑把に上洛思考や現領地安泰みたいにタイプ別の方があってるかも
662 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 16:16:03 ID:Bkxk4IUx
まあ家中に強固な横の組織が作れたらそれこそ戦国時代にならんけど。
独立性が強いものは従属大名とか諸勢力とか軍団とかで扱えばなんとかなるかねえ。
663 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 18:50:23 ID:nbHX6GWF
>>661 大名のタイプ別といえば烈風伝であったよね
けど同じ上洛思考でも個人や組織の性格の違いで強弱に差が出るだろ普通
過去のは野望パラでそれを表現してたけど、
最近のはゲーム性かなんか知らんけどみんな野望剥き出しにしやがって
664 :
名無し曰く、:2010/11/12(金) 19:00:54 ID:nbHX6GWF
天道PKのAIエディタで弄れるようなことが書いてあるが、
元があれじゃやる気起こらんわ
665 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 02:17:51 ID:JsOhqXmR
せいぜい各項目の積極性ぐらいしかいじれないだろうしね。
道増設をすべて積極的にしたらカオスで遊べるんだろうかw
666 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 02:33:21 ID:jIhVrIeB
革新以降シンプルに特化した分、COMがアグレッシブすぎて
マッタリ引き篭もりプレイがしにくいから
俺はとにかくCOMを消極的にして、敵も味方も収入少なめにして
まったり眺めるプレイでもやるわ。
667 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 02:37:06 ID:lGRHeDn8
一応子供もやるゲームなんだし、そんな農閑期に足軽に扮した農民が他国の農村に押し入って略奪するゲームとか無理だからw
ただ季節によって動員できる兵士数が変わるってのはいいかもね。
668 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 04:26:11 ID:bSqpz+uz
1585年〜1600年辺りの貴重な豊臣政権時代が
味気なくあっという間に過ぎてつまらん
この辺なんとかならんか
669 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 09:17:11 ID:5SpEh8gL
670 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 09:22:36 ID:LBmeSWZ5
フルフルチンポ♪
フルチンポ♪
671 :
664:2010/11/13(土) 09:30:56 ID:HxwOy+hh
>>668 そこで話を蒸し返すようで悪いが派閥システムなんじゃないの?
勢力が拡大すれば統一までが作業になるからマンネリ防止のスパイスとして
思想はともかく大名の優不遇で家臣が対立してもいいと
ただそのシステムが機能する時期はゲームの後半のほうがいいだろうな
前半は武将数の問題もあるし、弱小が外患の上に内憂まで抱えるってのは…
三国志6のは主に朝廷に対する態度と後継者争い(思想によるもの)で起きていたが
日本の戦国の場合は社会構造上、古代中国のような極端な思想の違いがないため、
1.単純に大名が優遇している連中に対する不遇連中の結束
2.最大知行持ちの重臣に対するナンバー2以降の重臣の牽制
3.長幼の順などの思想によるものではなく外戚の利権などの後継者争い
という形なら反映させることが出来るんじゃないかな
672 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 10:25:30 ID:d2vY/5BR
組織内の派閥力学なんかシミュレートするなんて戦国時代だろうと現代だろうとかなり困難だろう。
人間の心理をコンピューターがどう表現できるのよ。どうプログラミングするんだ?
10年先の技術でも無理だろw無理無理w
673 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 11:16:52 ID:HxwOy+hh
>>672 完全には無理でも擬似的にそれっぽくすることはできると思うよ
PC98の覇王伝やったことある?
あれ論功行賞で大名が場を離れたあと家臣があれこれ喋るじゃん
家臣A「お主、こたびの論功行賞いかがであった」(起)
家臣B「殿はえこひいきが多すぎる、我らのことをいかがお思いなのか」(承)
家臣C「なればまだ我らの忠義が足りんということ」(転)
家臣一同「次の論功行賞までさらなる精進をいたそう」(結)
みたいな
プログラミングのことはよくわからないけど否定的な言葉を連接させることで
無機質なものにも命を吹き込むことが出来る
674 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 11:22:30 ID:AKfNdq+v
そりゃ派閥をリアルにシミュレートするとなると膨大なデータが必要になってくるし、
しかも面白いかどうかは別問題だが、
>>671程度に単純化した内紛要素なら
あった方が中盤以降も緊張感があって面白いだろうし十分実現可能な範囲だろ。
オレは賛成。
武断派がどうとか文治派がどうとか思想云々言い出すとやりすぎな感はあるが。
675 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 13:10:13 ID:JsOhqXmR
自動に出来る軍団システムじゃだめなの?
676 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 13:20:48 ID:AKfNdq+v
なにが?
677 :
まうんD:2010/11/13(土) 13:24:37 ID:+1BDuAr5
からくりマウンドーム
http://www.youtube.com/watch?v=vw2NoIdbZXU 他の11球団は使ってない変な赤土でマウンド固めててカッチカチやぞ
オーバースローに有利なように傾斜を異常にきつくしたもんで
渡辺俊介の肩肘崩壊やぞ
勝ちたい一心なのはわかるが
相手の良い点を消そうとして
マウンドに細工したりは
プロ野球全体のレベルを落とし
プロ野球離れにつながる
勝つことが最大のファンサービスとか
どんだけ「俺様」の戯言だよw
「和」と「信」をスローガンにする千葉ロッテが勝って
日本は救われたよほんま
678 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 15:05:06 ID:fiF9KVaj
五行相剋
679 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 16:02:23 ID:HxwOy+hh
>>675 内紛が拗れた場合に命令が部分的に制限される軍団が勝手に出来るってのは面白いね
究極的には軍団ごと独立ってことになるんだろうけど
とするなら逆に大名が家内の実力者の傀儡と化すって状況もありだろう
程度によって命令の種類が変わる
680 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 16:04:02 ID:mWg7LT99
>>656 >近隣同士で納得できる相性値の割り振り
君の納得は敵対してれば相性悪い、同盟してれば相性良い程度のものだろ?
敵対も同盟も状況次第、利害関係次第だろ。戦国大名も自分と同じで好悪の
感情に任せた行動をするとしか考えられない?
>>658 自分が意見言う前に人を否定してる自覚ある?
>流動的な、状況に従って変動する派閥システムとやら
現実社会を知ってれば派閥は変動するのが当たり前だろ。強力な派閥にさら
に追従者が集まって強化したり、大派閥に反発して小派閥が結集したり、大
派閥が落ち目になったら転向者が続出したり。
逆に変動しない派閥を知りたいから聞いてるんだよ。
>>659 わかりやすい三極と一本化されたストーリーがあるからな。
董卓と曹操が近いとか、結局無理は出るが。
681 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 16:08:28 ID:QzHaT9l7
勝家の援軍を拒否した秀吉
秀吉と対峙して離脱した利家
みたいな表現が出来たら胸熱だろうけど
プレーヤーの立場は信長であり勝家だから難しいのかな
682 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 17:12:00 ID:d2vY/5BR
ゲームの世界くらい君主として、
「部下は俺様の言うことを聞け」じゃないとやってられないよ。
派閥だの人間関係の複雑さなんかリアル世間でいやというくらい食らってるんだから。
683 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 17:30:18 ID:HxwOy+hh
>>682 そりゃもっともな意見だわ(笑)
けど小身ゆえ苦渋をなめていた我が身が知略を駆使して戦場を往来すること数十年、
ついに各地の英雄を従えて…というのもゲームだからこそだよ
684 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 19:15:48 ID:jIhVrIeB
難しいことは考えませんw何もかも忘れてバッサバッサ切りまくりたい・オレツエーしたい
そういう貴方のための戦国無双です
あっちでやっててくれ。
685 :
あほやこいつ:2010/11/13(土) 19:34:41 ID:HLW36EVn
686 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 19:40:12 ID:jIhVrIeB
あら、別に誰のこととは言ってなかったのに自覚はあったのね
そもそも「人間の心理」がどうこうとか常識的に考えて
そんなことまでゲームに落としこめるはずも、その必要も無いのはわかりきってるのに
わざわざ言わなきゃいいのに
687 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 20:49:24 ID:d2vY/5BR
w
688 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 21:58:36 ID:O7EmwgGR
派閥とか余計なものを足すぐらいなら
技術開発とかくだらねー要素をまずとっぱらって
まともな戦国ゲームに立ち返るのが先だろjk
足し算の思考はバカでもできる
689 :
名無し曰く、:2010/11/13(土) 22:03:41 ID:/yzSYQpm
基本に戻って武将って概念を無くそうぜ。
690 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 00:38:47 ID:kTIiy3mG
武将という存在は消せても、大名という存在までは消せないわな。初代・全国版。
各家の代表であり顔なわけだし。
691 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 01:59:48 ID:jAXFqqT2
配下以外の苗字が違うのは全て大名格にしての全国版を夢見たことがある
史実と違ってなぜか配下にされてる独立勢力って多いよな
692 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 02:20:05 ID:Wrz9bfCR
そりゃ勢力が増えると何かと面倒だからだろ
693 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 02:25:53 ID:4prFpdkh
それを言い出したらなぜか鈴木が大名扱いだったり、
その下に岡がいたりするのなんて当時の人が見たら怒りそうだけどw
694 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 02:45:09 ID:9UUkniKC
ていうか昔からそんなんばっかりだし。
過去作には思い出補正入ってるから過去作が良く感じるだけで、
史実・歴史研究を基準にしたら、昔から変な所だらけだろー?
ゲームや小説、ドラマなんて所詮作りもんだから当たり前だけど。
存在自体が歴史をネタ元にした創作同人みたいなもんなのに
歴史が〜史実が〜、と、文句言うことに虚しくならないかね?
歴史好きなら最初からゲームなどやらず研究書を読めばいいよ。
695 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 07:33:22 ID:dLLGu9op
昔は技術的な限界が大きかったからね
696 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 08:29:11 ID:pd5ibDGx
見た目戦国っぽいSLG風箱庭ゲーム
【信長の野望−商魂−】
あなたは社長や店長となり、日本全土の店舗を傘下に収めるか顧客数1位を目指します。
商魂マニュアル
顧客を増やそう:商品を安くする 住宅地を作り住人を増やす
売上を増やそう:顧客を増やす 副業をする 石油を掘り当てる
店舗を増やそう:建てる フランチャイズを持ち掛ける M&Aを仕掛ける 他店を占領する
社員を増やそう:求人する 引き抜く 占領した店舗の社員を雇う
店舗が増えたら:子会社化して店舗を任せよう
子会社の梃入れ:社員が少なければ出向者を送る 直営店に協力させる
会社が大きくなったら:子会社やFCをまとめて地域部門を作ろう
会長になろう:息子や婿に社長を任せる *バカな跡継ぎだと子会社が独立しちゃうぞ
引き抜きを防ごう:給料アップ 店長・子会社社長・地域部門長にする 表彰する ゴルフセットを贈る
独立しよう:お友達の子会社と共に独立 配下の店舗と共に鞍替え *出向社員にチクられないようにね
697 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 08:49:57 ID:6p3LJV6D
>>695 あぁ、昔は技術的な限界が大きかったから止むなく削った部分が多かった
今は限界が小さくなった分の伸びしろで悪ノリをし出す始末だろ
あと思い出補正とか言っているバカがいるが、
過去のゲームを現にプレイする事が出来るからそんな補正はかからない
逆に今、過去のゲームをやって過去のゲームの方が面白いと感じる人が多いなら、
ゲーム自体が進歩していないことになる
恋愛と一緒にすんなってこと
698 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 14:57:00 ID:9UUkniKC
そりゃあんたが過去作好きって話だね
正直技術的な制約関係なく、昔から歴史部分はいい加減でしょ。
699 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 17:58:47 ID:6p3LJV6D
>>698 そりゃ人間のやることだから全く忠実にはできないし
ゲームにするために多少のデフォルメや簡略化も必要だろ
問題はそういう事じゃなくて幻想的な新要素を作って、
したり顔で歴史とは戦国時代とはを語るプロデューサーの存在
歴史シミュレーションと銘打ってるにも関わらず姿勢の問題だよ
700 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 19:53:11 ID:ak4zr21S
というか過去作においては、回を重ねる毎にそういう不満に対して要望に応える姿勢が確かに感じられたってのもある。
家臣武将が追加されたり、本願寺が加賀だけじゃなく石山にちゃんと拠点がつくってもらえたり
城数がどんどん増えていったり。
その進化の方向性が急に明後日の方向に向き始めたから不満な人が多いんだと思う。
COMとの競技性を重視するのも結構だけど、それがために外交が異常に簡略化されたり
城が減りまくったりじゃ本末転倒もいいところ。
701 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 20:31:29 ID:1iS9CS3U
うっさいなぁ
オマエラの言う通り ドンドン進化させたら 容量が割りに合わなくなったんだよ!
文句言うなら1本20万払って30万本くらいは定価で買えや!
金も出さずに文句いうんは100年はやいんや
702 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 20:44:47 ID:lP5LUKXm
面白かったのは蒼天録までだな。もう何も期待してないわ
703 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 20:50:00 ID:QjwFnVEK
AIやシステムに弱点があってチートできるのをなんとかしようとしないの?
704 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 21:09:07 ID:itbGVxEq
なんかこうアレだな
司馬遼太郎読んで「歴史っていいよね」って言うような人だと、
ゲームに歴史を感じたり求めたりするんだろうな、とは思う
逆に「まぁ司馬は創作だからねw」って言うような人の場合は
最初からゲームに歴史は求めないのかもねw
705 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 21:22:14 ID:dLLGu9op
印象でしかないが、司馬遼太郎読んで間違いを探すような人間がこのスレを構成しているんじゃないかと思う
革新・天道あたりは「司馬遼太郎?俺マンガしかよまねーしwww」みたいな人間が楽しんでいる印象
706 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 21:54:48 ID:o5cdBJQE
サッカーや野球のシミュで選手の能力は適当、所属チームも間違っていたりしたら
やる気起きないだろ
707 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 21:55:57 ID:Wrz9bfCR
司馬遼太郎は創作物として十分楽しめる
革新天道は創作物としても楽しめない
以上
708 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 22:15:08 ID:Wrz9bfCR
サッカーや野球の小説を書くと、マイナーな選手や架空の選手も大活躍し、
深いエピソードを織り交ぜながら有名選手とガンガン対戦したり影響を
与えたりするのが司馬遼太郎
サッカーや野球のシミュを作ると、強力選手育成マシーンやドーピング技術
の獲得が重要になり、必殺打法や必殺シュートを放つとスタジアム全体が
光に包まれ、9回だろうが90分だろうが一瞬で試合終了してしまうのが肥
709 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 22:24:48 ID:itbGVxEq
正直司馬も肥もたいして変わらんとしか思わんが
このスレで司馬が好かれてるのはわかったw
710 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 22:27:44 ID:cwBFIK+K
>>673 そうそう、そういった武将の言葉で表現してほしいところは他にもあるね
知行制で、領地足りなくて不満ある武将や敵対派閥武将など普段から敵対心ありありの発言で挑発してくるとか
711 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 22:50:26 ID:JyztyaGX
まぁカプコンくらいはっちゃけたらきれいさっぱり忘れて何もいわねーよ
中途半端に歴史やってますみたいな面してっから望みの薄い期待と共に文句も言いたくなる
すっかり術中に嵌ってるとかって言うなよ?
712 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 23:51:59 ID:itbGVxEq
まぁ見事に嵌まってるようにしか見えんw 肥がそういうノリを持つ
こと自体はまぁそうかもしれん。信長はともかく、太閤ははっきりと
そういう「歴史小説ノリ」を前面に出してたし、それをもう一度!
ってことなんでしょ?「歴史」がどうとかってのは。
結局「歴史小説みたいなの」って言うのなら、そりゃ個人の趣味だし、
肥にそういうもの期待してんのね、とは思うよ。歴史小説テイストを
万人の要望のように決めつけたりアンチするのはちょっとアレだけど。
713 :
名無し曰く、:2010/11/14(日) 23:56:29 ID:itbGVxEq
ていうか司馬の戦国モノって、小話とかエピソードとか道具とかを抜いて、
ストーリー構成だけ見ると、無双レベルと変わらないと思うんだよな。
まぁ司馬以外はもっとひどいが。高橋克彦とか読んだ時は余りのヒーロー
テイストっぷりに気持ち悪さすら感じてしまった。なんだよあの九戸はw
アレが歴史小説ならバサラも歴史でいいよw
714 :
名無し曰く、:2010/11/15(月) 01:12:40 ID:rbcLf6y2
北方謙三「ん、呼んだか?」
715 :
名無し曰く、:2010/11/15(月) 01:42:21 ID:4OscbGBc
>>712 太閤5はサウンドノベル創作キット(ゲーム付)というコンセプトが
明確だから良かったんだよ
ノブヤボは烈風伝以降は、
その時はやりのシステムで戦国ゲーで作ってみましたってノリ
その中では革新がまだ烈風伝のリアルタイム化っていうコンセプトが
はっきりしているだけマシだった
716 :
名無し曰く、:2010/11/16(火) 19:49:55 ID:5ISpo917
まあ、確かに戦国時代を全大名、全武将をシュミレートするのは無理があるか
無双エンパイヤに他の武将の顔グラつけてシンプルにすればどうかな
無論、無双武将のような人間ばなれした戦闘力はなしで
717 :
名無し曰く、:2010/11/17(水) 19:55:14 ID:GgFTR0To
>>710 三国志4だったか?で内政している武将が喋るようになった時は当時かなり感動した
718 :
名無し曰く、:2010/11/17(水) 23:12:22 ID:kJnFUUaG
忠誠度はマスクにして、他の武将のセリフからしかわからないように
719 :
名無し曰く、:2010/11/17(水) 23:19:13 ID:VuDB732S
リアルシミュレートは光栄には無理。無双のようにゲームとして割り切った方が良いものになる。
ゲームと割り切っていた風雲〜天翔〜将星〜烈風辺りまでは面白かった。リアルシミュレートに挑戦すると薄っぺらいものになった。
ただカードゲームになってしまった太閤のように行き過ぎるとつまらないからバランスが大事だ
720 :
名無し曰く、:2010/11/17(水) 23:28:13 ID:OrU5kdnJ
覇王伝や蒼天録好きの俺もいるんだぜ?
721 :
名無し曰く、:2010/11/18(木) 00:20:01 ID:eV0DNelm
覇王伝蒼天録はいい方向性なのは間違いないと思う。
今みたいにネットで声のでかい偏った意見とかが無かった頃の信長だけど、
あの辺を購入してた一定の層が確かにいて、それが現代までシリーズを続かせてる原動力なんだしな。
ゲームゲームしたゲーム、ってのはここ2作で十分やってみたんだから
そろそろ重厚路線に再挑戦してほしい。
722 :
名無し曰く、:2010/11/18(木) 09:27:30 ID:qLNqk+/A
>>718 外敵だけじゃなくて、味方に対しても目を光らせなければならないという視点がほしいよな。
大名なんて、常に裏切りに怯えているわけだから。
723 :
名無し曰く、:2010/11/18(木) 13:53:55 ID:DpKu/UZ6
そういえば五行相剋というフリーゲームがあったな
あれは民族や派閥抗争、軍の装備や練度の調整などものすごい自由度を誇るゲームだったんだけど
開発途中で作者様が音信不通になってしまったからなあ
戦国ゲーを作ってくれればノブヤボを超えるのも夢ではないはずなんだが
724 :
名無し曰く、:2010/11/19(金) 15:18:41 ID:HOF/6JwX
知行制を織田で妄想してみる。
尾張の土地を初期云十万石とする。
内政開墾することによって増える。もしくは与えてある知行分の領土は自然に発達(武将によって変化)。
初期重鎮の柴田、佐久間、丹羽などに数万づつ与えてある。大名家として信長が残りを。
知行を持つ武将のところには、寄騎としてその地域の若手の武将がつく。前田、佐々、秀吉等。これらは付いている武将の能力底上げ程度。
単独で兵が捻出できるくらいまで知行が増えると陪臣から直臣に昇格というか引き抜き?武将として使えるようになる。
戦争になると、その与えた石高によって、参加する各武将が兵を持ち寄る。10万石なら5000とか。
功績を残した武将(城を落とす、敵を壊滅させる)には知行を増やさなければならない。それによって兵も増える。
1国レベルまで知行の増えた武将(おそらく柴田が最初?)は国(or城)単位で任せることになる。
こんな感じ?地方転封になると忠誠度↓とかか。
この辺からが妄想も難しい。地方を任せた後どうプレイヤーが干渉していくのか。
あと、プレイヤーは知行割り振って、戦争しかやること無いかもしれんな・・・。
725 :
名無し曰く、:2010/11/19(金) 17:22:11 ID:lUh+Wqsm
>>724 さんざ議論したことだけど、あんまり知行の管理が細かいと辛いので、織田家で言えば、
尾張の国が3つか4つくらいに分割されているくらいが丁度いいんじゃね?
それ以下の規模の知行持ちは省略して、サラリーマン形態でいいとおもう。
城は、知行として与えてもいいし、城代として委任することもできるように。
与力を送ったり戻したりは、自由にできてもいいんじゃないか?(一門衆以外は)
転封するときは、加増にならないと忠誠度が下がるのは当然かな。
あんまり現実に近づけようとしてガチガチにすると、ゲームとしてつまらなくなる。
なんちゃって知行制くらいで丁度いいんだよ。
726 :
名無し曰く、:2010/11/19(金) 21:49:51 ID:U14mmEm8
実際は一国内に第3勢力以下が存在して
面倒くさい敵対一門衆、親族等が居て
更に郡単位以下で貰った奪われただからなぁ
それを家臣に細分化だもの
戦国時代のシミュレーションを名乗るなら一度はチャレンジするべき内容かと思う
北見の世界観や最近の信長なんて最初から大坂の陣くらいの領地感覚だからな
727 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 01:45:06 ID:chnN9UHZ
北見の世界観って、ケイドロの空き缶蹴るか蹴らないかだし
728 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 12:22:01 ID:7HXID1RE
ちょっと何言ってるかわからない
729 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 16:11:00 ID:wel/o/F5
そこそこの規模の大名が城1つ奪われて滅亡とかありえないよな
730 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 17:30:13 ID:Dp72gnO0
>>725 尾張3、4分割は信長家督直後を表現する最低限としてちょうどいい感じだな。
織田大和守家1城と信長3城、(離脱予定の信勝1城、林1城)ってところで。
城数を増やせば増やすほど作業の煩雑さが重くなってくるけど、多少は家臣の
階層化で軽減できるだろう。
「あんまり現実に近づけようとしてガチガチにすると、ゲームとしてつまらなくなる。」
ってのはもっともだけど、どの程度ガチガチにしたらどの程度つまらなくなるかなんて
やってみなけりゃわからん。妄想の中で怯えて妥協する必要はないだろww
731 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 17:41:59 ID:1Bt4E6zP
>>725 同意。
>>726 高二病乙。中二病に快方の兆しが見えたところで、また悪い菌をもらっちゃったわけだ。
こじらすと厄介だし、中二病と違って痕が残るから気をつけなw
信長の野望は、「群雄達の国取りゲーム」でいいんです。
在地の紛争を正確に再現するシミュレーターである必要はありません。
732 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 17:45:21 ID:teekaUz1
でも3・4くらいだと少なすぎて謀略で一瞬で制圧できるよね
太閤の「茶を飲ませる→ところで今日はいい話を…」を思い出した
城主全員寝返らせたりして即死させたり、たいへん大味な謀略でしたが
733 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 18:02:28 ID:1Bt4E6zP
734 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 18:16:26 ID:C7YJlfEy
一応
>>724>>726の再現を試みて、
結果的に
>>725みたいな感じに落ち着くのは良いと思うんだけどね。
ディテールの細かい部分とディフォルメがキツイ部分があるのは当たり前だけど
それで何を表現すべきかちょっと迷走してる感があるので
その辺を上手くコントロールして欲しいな。
735 :
名無し曰く、:2010/11/20(土) 18:42:05 ID:Tn6WxoE6
開始直後から一斉に道作り始めちゃうくらいの迷走ぶり
736 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 02:33:47 ID:K3QahxbX
初期の技術的に不可能だった頃を除けば
信長と言え、一国一城の方がレアケースじゃね
どうせ2、3ヶ国支配したら作業ゲーなんだから
そこまでの過程を面白くって意見はよく分かる
737 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 03:52:54 ID:IOFK61Fi
>>736 いや、全然分かってねーし。
郡単位での知行制を採用する最大のメリットは
中盤以降の作業感がなくなることだぞ。
ただ単に城を増やすだけで家臣が従来通りサラリーマンだと、
潰す拠点が増えるだけの作業でしかないが、
知行制だと調略で土地を切り取れる。
土地の単位が細かければ細かいほど切り取りやすいし、
自家が大きくなった中盤以降はさらに切り取りやすくなる。
それによって実力行使で攻めるべき拠点が減るのは当然として、
威信の下がった敵勢力を一気に降伏に追い込むことも可能。
COMの思考がまともなら寝返った拠点に全力で攻撃を仕掛けてくるだろうから、
こちらも全力で兵を出し決戦、というパターンも多くなる。
ようするに中盤以降の展開が加速されるわけだ。
さらに家臣(土地)の寝返りが命取りになるという点では自家も同じだから、
いくら自家が最大勢力になろうとも、そこそこ巨大な敵勢力が残っていれば
嫌でも緊張感が持続される。
加速と緊張感の両面で作業感をなくせるんだよ。
ただあまり細かいと武将数や勢力数が増えすぎて何かと大変だから、
一国を3〜4分割ぐらいが妥当だけどね。
738 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 08:58:07 ID:zxXGXDJ7
>>737 加速とか作業っていうけど
>>668みたいな発言もあるんだぜ
ゲーム時間を短縮させる効果より後半をどう楽しむかっていう所に主眼を置いて欲しいがな
739 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 09:42:01 ID:zxXGXDJ7
合戦や外交以外の所にも目を向けて欲しいわな
今作までは外敵と覇を競うのがメインだったけど
次作では内なる敵をどう抑えるかってのをテーマにしたらと思う
信長の野望 蠢動
740 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 12:06:36 ID:quWee8V+
まあ戦闘作業が調略を連打する作業になるんですけどね
741 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 12:09:53 ID:HUWdPaDX
内なる敵を抑える要素はあって然りだが、
テーマにまでしちゃうとダメだろw
別ゲーになっちまう。
大方が期待するのは「戦国」シミュなんだし。
統一後の豊臣政権はもはや戦国時代じゃないし。
742 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 12:57:01 ID:iCb1zbpz
>>737 俺は調略はあんまりメインになって欲しくない。
というか裏切りはイベントであって、コマンドでは必要ないとも思う。
どうせ、乱数の隙間を縫うのはCOMには勝てないわけだし、ストレスが貯まるだけ。
面白くないんじゃないか。
知行にしても、無能な一門、有能な外様で悩む位で丁度いい気がするが。
あと、武将によって兵を持ち寄る場合、攻められた時
比較的発言権のありそうな一門なんかは、篭城を主張して出陣しない
なんてのも表現できそう。
でもストレスにはなっても面白いかどうかは謎。
743 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 18:03:14 ID:7nSfC5/r
戦国シミュレーションをしたいのか、
戦国ゲームをしたいのか、
それによって方向性が随分変わるからな。
744 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 18:37:35 ID:zxXGXDJ7
戦国時代をどうゲームで表現するか
昔はそれからの発想だった
ゲームの表現のために戦国時代を借りる
それが最近の発想
745 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 20:05:05 ID:zxXGXDJ7
風雲録
シブ「茶会とか文化って良くね?」
現場「当時の流行の導入ですか?エッセンス程度に入れたら面白そうですね」
天道
キタ「タッチして技術取れたら良くね?」
現場「そりゃパネェっすね!逆に取られたらハイマー並にはっちゃけちゃって〜」
746 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 22:10:41 ID:quWee8V+
んな無理して近作たたかんでも
747 :
名無し曰く、:2010/11/21(日) 23:44:50 ID:8md7smQs
748 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 09:00:10 ID:vauPDTbD
>>740 調略は、まず交渉に当たらせる武将・予算・条件・期間を設定。
あとは自動で行われるようにしたらいいと思う。
ターンごとに、相手がOKするまで調略コマンドを連打などというアホ仕様にはしない。
条件は領地安堵や、寝返った場合の地位・役職や、与える金などを指定する。
寝返りに関しても、いきなりこっちに付くんじゃなくて、戦の際に寝返るように約束したり、
内通して情報を流すようにさせたりできるよう幅を持たせる。
それでも確実に寝返るわけじゃなくて、自軍が不利になれば寝返るのを思いとどまったりとか。
味方の知行持ちの武将は、戦で領地を勝ち取るだけじゃなくて、調略も自動的に実行する。
中盤以降は戦よりも調略のほうが重要になってきて当然。
戦争はあくまで、外交の延長線上にあるものだからな。
知行制と並んで、調略は戦国時代をシミュレートする上で重要な要素だと思う。
749 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 12:19:42 ID:swcRlh8B
野望値とかもっと激しく変動していいと思う。合戦で活躍すると上がっちゃう奴がいたり。
それを利用してわざと負けて、相手方の有力家臣の野望を高めて家中に波乱を巻き起こしたり。
そういう操作が候補に挙がってくると調略も面白くなると思う。
750 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 12:42:02 ID:FforK4wN
自領の城が攻められたときに、味方の後詰めが来なければ裏切るのは当然というのも入れろ。
殿様は部下(臣従してきた武将)を守る後詰め義務があるから。
751 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 16:17:53 ID:Ic6pxd+q
>>749 COMを弱くして何が面白いんだ?バカ?
752 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 19:18:04 ID:FywcA4pM
>>750 裏切るかどうかはまあともかく、開城交渉はあってしかるべきだよな。
城を明け渡す代わりに武将と兵を引き上げさせるとかね。
無理に力攻めして落とす必要はないわけで。
753 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 22:16:01 ID:FforK4wN
>>752 親分は子分の所領を安堵してやるから、「いざ鎌倉」のときは子分は親分のために自腹で出兵しろ
というのが武士の常識。
逆に親分は後詰めする義務がある。
信長と家康の関係も同じ。
勝頼が高天神城を攻めに来た時は、信長は義理でチンタラ落城を見計らったタイミングで行軍w
で案の定落城したら信長がこれ幸いと撤収w
三方が原で家康が信玄におびき出されたのだって、
もし家康が浜松城で籠城したままなら、当時支配下に入れたばかりの遠江半国の国人衆・農民が
「家康は俺達を助けてくれない」ということで、すぐに勢いも実力のある武田信玄に寝返りを打たれる。
ということで勝負せざるをえなかった背景があった。
確かに開城交渉はよくあった。
味方の援軍が望めなければ、普通は降伏するとか開城してしまうから。
江戸時代の朱子学武士道の世界じゃないから。
754 :
名無し曰く、:2010/11/22(月) 22:26:51 ID:FforK4wN
家臣団が国人衆の集まりで、国人衆の大勢力が「戦国大名連立政権」の家老とか年寄衆と考えると、
確かに家臣団の人間関係が流動化するな。
国人衆の所領が攻め込まれたら、信長家臣団以外なら兵を出すどころの状態じゃないな。
755 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 00:07:22 ID:tF8SJIAW
>>753 反論してるわけでもないのに
偉そうに講釈垂れてて意味分からんな。
756 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 00:36:10 ID:ttYdKdw4
757 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 01:27:09 ID:SZl+Nl9z
って言うかつまらんよ
物足りないぐらいがちょうど良いのよね
758 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 09:23:17 ID:+Cj7xZyg
城を包囲すると、中にいる武将や兵士の士気が下がる。
後詰が来れば士気は上がるし、来なければ士気が下がり続ける。
士気が下がると、開城交渉に応じやすくなるくらいでいいでしょ。
水を断ったりすることで、更に士気の低下に拍車を掛けられるとか。
力攻めで門を壊すだけのノブヤボより、少しはリアリティ出るかな。
759 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 10:07:10 ID:Ls2So7tJ
>>758 攻撃側(包囲側)の兵糧・金のコストが数倍かかるようにすることと、
30日終了じゃなくて、翌月以降数ヶ月・数年の戦闘もできるようにする必要があるような。
760 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 11:44:07 ID:+Cj7xZyg
>>759 戦略ターンは1ヵ月、戦術ターンは1日にして、月をまたいでの戦闘継続もOKにすればよさそうだね。
KOEIのゲームは、戦争に掛るコストが安すぎるので、バランス調整する。
城を包囲されてるほうもきついが、包囲している側も兵站の維持がきついわけだからね。
ある意味、籠城戦というのは我慢比べだし。
雪が降ったら兵站維持ができなくなるようなものも再現してほしいし。
北陸や甲信越あたりだと、冬の戦は相当にきつかったはず。
戦費の捻出や兵糧の確保、足軽動員による収穫への影響、前線への兵站確保の重要性。
わけのわからんスキルより、こういう戦略面を重視したシステムを希望したい。
761 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 13:39:32 ID:P1cM9xog
>>753 あなたの中ではそれが武士の常識なんですか?軍役に大名側が補給義務が
ある場合もあります。大名と国人領主の関係性次第です。
上下関係が強いほど上が準備する形になります。国人が自弁するのはそれ
だけ領主として権力が独立してるから。当然前者の方が大名にとって自由
な広範囲の軍事行動をとれることになります。
>>756、757
社員さんお疲れ様です。次回作の構想はありますか?
>>758 天道は一応包囲ありますよ。でも確かに包囲がない作品が多い。
将星録は水攻めもあって画期的でしたが、兵糧無くなる前に包囲から強襲
に切り替えたら包囲分弱体化、があってもよかった。
>>760 付け城を作っておくと兵糧支出軽くするために包囲兵を減らしても籠城側
の突出を防ぎやすい、とかいいですね。
兵站は拠点から軍までの移動時間を計算すればいいと思います。雪が降れ
ばその分移動時間が増えるってことで。
運ぶ量や移動時間に応じて幾何級数的ににコストは増えます。
運ぶ量が増えれば人夫や馬の食糧も積まなければならないし、時間が長け
ればさらに人馬の食糧が増えます。増えた分、さらにそれを積む人馬、増
えた人馬の食い扶持が必要になるので。
そういえば、騎馬兵は兵糧を多く消費するようになってましたっけ?
>戦略ターンは1ヵ月、戦術ターンは1日
これへの不満がリアルタイム制を採用させたんでしょう。戦略ターン=一
ヶ月では戦略には荒すぎると。ゲーム性と調整すると1ターンでの移動距
離が非常識になるし。
それと、戦術ターンももっと短くていいと思います。野戦の場合、戦術タ
ーン=半刻、暗くなったら一区切り、でいいのでは。大混乱の危険を冒し
て夜間戦闘継続、夜討ち朝駆け、夜のうちにひとまず撤退、疲れが残って
るけど翌日再戦、どれを選んでもよし。
何日も衝突する野戦って実際はそんなにないですよね。対陣と小競り合い
くらいでしょう。
762 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 14:41:59 ID:+Cj7xZyg
>>761 戦術ターンは疑似リアルタイムでもいいかも。
命令だけ与えておけば、勝手に進行するように。
各部隊に命令だしても、すぐに命令が届かなかったり、命令聞かない奴がいたりすると面白い。
味方部隊と敵部隊が接触した場合には、自動的に戦闘解決が行われてくれていい。
おかしなスキルを連発するより、兵の数・兵の質・装備・陣形・士気・武将の能力・補給の充実度などによって
勝負が決するほうが戦略級らしくていい。
兵は全滅するまで戦うのではなくて、士気が低下すると後退を始めるようにすべき。
そうすれば、予備兵力の重要性、布陣する場所の重要性、砦などの建設の重要性が増すし。
763 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 21:55:48 ID:Dnm8yzUl
正直ターン制のままの方がよかった
764 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 22:20:13 ID:SOtnBmW3
(疑似)リアルタイムでもいいけど全国一枚マップはいただけない
765 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 22:22:29 ID:7ljJfPPA
未だに川中島合戦もシミュレートできない歴史シミュレーションゲーム
766 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 22:26:39 ID:Yzjf94VW
よりによってウソだらけの川中島かよw
767 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 22:39:31 ID:7ljJfPPA
軍事行動に重みも現実感も無さ杉。
兵糧は常にカツカツで相手の国から奪うのがセオリー。
自国の兵の5割も死傷すれば普通再起不能に近いダメージにならなきゃおかしい。
将は生き延びて兵卒のみ死ぬのもおかしい。
768 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 22:48:38 ID:iadlu98A
川中島合戦を好きな奴が言っても説得力無さ杉。
769 :
名無し曰く、:2010/11/23(火) 23:09:23 ID:faNvPgOC
妻女山に布陣(笑)
啄木鳥戦法(笑)
車掛の陣(笑)
信玄謙信一騎討ち(笑)
だもんなぁw
770 :
名無し曰く、:2010/11/24(水) 06:21:50 ID:jw/IXZhT
>>761 >>ゲーム性と調整すると1ターンでの移動距が非常識になるし。
いくら軍勢で行進してるとはいえ、天道や革新では隣の城まで1ヶ月とか、
十分非常識な気がする。
あの世界の日本は中国ぐらいだだっ広そうなんだが。
771 :
名無し曰く、:2010/11/24(水) 18:15:59 ID:g2J4gbzL
リアルや現実シミュの前に
過去の作品でやれてたことすら出来てないからな
そろそろ良かった部分をまとめた集大成的な作品にならないものか
772 :
名無し曰く、:2010/11/24(水) 22:19:26 ID:hMr9Buaw
戦闘に関してはPSの戦乱ってゲームがかなり良かったな。
昔のゲームだけに操作性は悪いが兵站・陣・昼夜の概念・物見とか信やぼが端折ってる
ものが全部入ってる。
773 :
名無し曰く、:2010/11/25(木) 10:07:14 ID:0wvkrm04
時間に関しては、ターン制の場合、
戦略が1ターン1日、戦術が1ターン半刻(1時間)ぐらいが理想。
こうすると合戦は早ければ1日以内で終わるし、
昼夜の概念も入れられる。
合戦が長引いても戦略マップから1日単位で援軍を差し向けられる。
ただし毎日毎日何かしら行動できる仕様だと、
時間の進みが遅すぎてゲームが終わらないので、
コストの概念をシビアにしたり陪臣制で命令系統を絞ったりして、
何もしない時間が多くできる仕様にし、
目的の結果報告が出るまでスキップできる必要がある。
もちろんクリックゲーにならないように快適さの追求も必要。
などと言ってみる。
774 :
名無し曰く、:2010/11/26(金) 03:08:50 ID:2LEiZahP
>>772 昼夜とか
物見じゃないけど、近接しないと判明しないとか
初期作品ではやれてたんだよな
何でこうなっちゃったんだか・・・
775 :
名無し曰く、:2010/11/26(金) 03:39:48 ID:1xPFwWgJ
いやー誰かも言ってたけど、
昔は戦国時代をどうゲームで表現するか、で作ってたのが
ゲームまずありきでそこに戦国風味で味付けしていくやり方になってるよなぁ。
コンシューマーで数売らなきゃならないしがらみができると碌なことにならんな。
776 :
名無し曰く、:2010/11/26(金) 13:43:31 ID:pPeO6thn
戦国風味で味付けならいいが、
実際は戦国風味で「こじつけ」
777 :
名無し曰く、:2010/11/27(土) 01:05:44 ID:dr0mmQYI
全国版から群雄伝への進化が一番印象に残ってる
778 :
名無し曰く、:2010/11/28(日) 06:59:47 ID:uBladqoK
>>775 やっぱり無双が馬鹿売れしたことが大きいよね。
こうやったら売れるんだ、と思って二匹目のどじょうを狙いたくなるのが人間の性。
現場の人がどう思っていようが、経営陣からの圧力がかかるだろうし。
先進国病というか大企業病というか。
消費者も消費者で派手な演出になれてしまって、味覚障害みたいな状態になってしまってる。
複雑なシステムを要求するコアなユーザーもこれと似たようなもんだと思うよ。
最初にあったシンプルなものをいつのまにか忘れてるんだろうな。
779 :
名無し曰く、:2010/11/28(日) 21:23:59 ID:zLBwhn97
いや、別にパラメータがただやたら多くて細かければいいって要望ばかりでもないと思うよ。
どう考えても納得できない表現を、もうちょっと考えて作ってくれるだけでもだいぶ不満は鎮まると思うんだけどなぁ。
やたらめったら増えまくる兵力とか、どんな重臣でも土地を持たないサラリーマン扱いとか。
シンプルな陣取りゲームに特化しました^^とか言われても
戦国体験に比重を置くユーザーには期待はずれもいいところだろうし。
780 :
名無し曰く、:2010/11/28(日) 22:07:19 ID:WmErL+Ra
>>774 亀レスだけど、リアルタイム&一枚絵マップというのが大きいんじゃないかな。
ターン制だと内政→行軍→会敵(戦闘)→内政→戦略目標に向かって再行軍…
というフェーズに分かれるから、戦闘フェーズだけ1ターンを一日とか半日にする事も可能だし
細かい要素も導入しやすいと思う。
リアルタイム&一枚絵はあまり細かい部分までは描き切るのは難しいけど
全てが同じ時間軸で行われるから、出陣、行軍、戦闘のタイミングも自分で見極める事になるわけで
ある種のリアリティと言うか、臨場感を表現するのには向いてるのではないかと。
781 :
名無し曰く、:2010/11/28(日) 22:18:56 ID:Bgh/ymfL
戦略/戦術マップ切り替え方式だと全体のテンポはどうしても悪くなるからね。
戦略に重きをおくならばリアルタイム・一枚マップの方がいいし、
戦術に重きをおくならばターン制・マップ切り替えの方が細かいことを再現できていい。
どっちが良い悪いと言う話ではなくてゲームとしてどっちに主眼が置かれているかの話。
782 :
名無し曰く、:2010/11/28(日) 22:44:25 ID:hXl3WLtD
プレイヤー=大名にしてしまえば切替る必要ないんだけどな。
大名が戦闘行ってたら内政は強制で委任状態だ。ずっと戦闘。
そろそろマルチプレイ前提の大味な作りを変えてほしい
783 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 00:28:11 ID:4GLnFY/O
信長は嵐世記からマルチプレイ出来ないだろ
784 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 00:37:10 ID:Tydf7zyo
>>778 ゲーム性重視でPS2の決戦や天下創世の発展型を期待したら
実際は名前が重なりながら動いて来て魔法で減る数字を眺め続けるゲームだからな・・・
785 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 12:55:28 ID:KxcvyVNv
全体マップは肥のセンスだとリアルタイムと共存は難しいのかもしれん
将星・烈風なんか成功してる部類だと思うんだけどな
烈風スレ、未だに有志のツールで盛り上がってるし
786 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 13:36:30 ID:6ufDHyme
>>781 だから、戦術マップは半自動の疑似リアルタイム方式にして、あまり時間をかけずに
終わるようにするべきだと思うんだよね。
ノブヤボが駄目なのは、戦略級なのか戦術級なのか、どっち付かずだからだと思う。
787 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 14:50:23 ID:XnotRmUz
個人的には天下創世の忍者を侵入させて敵大名家の情報を収集して初めて相手国の情報ゲット
ていうのはよかった、知略しか取り得がない武将でも活躍できたし
何もかも情報一覧で知ることができるとゲームとしては面白いんだろうけどリアリティに欠けるよね
ゲームにリアルも糞もないかもだけど
788 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 14:55:29 ID:tbd9WTNi
リアルタイムで会敵エンカウント方式にすりゃいいじゃん。
>>786 戦国時代の戦闘を真面目にシミュレートしようとした作品は無いと思う。
駄目なのは太閤立志伝があることだな。
ウォーゲームはノブヤボ TRPGは太閤って分かれてたから蒼天の次が無かった。
まあウケが悪かったので続けなかったのかもしれんけど・・・
太閤5からキャラクター性を排除して尖がらせたならばと思えばチト悔しいね。
789 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 15:17:49 ID:6ufDHyme
>>787 諜報も、いちいち忍者を送り込むのは面倒なので、予算さえ割り振っておけば
あとは自動的に送り込むようにしてほしいね。
近くほど詳細な情報が見れて、遠くほど見れにくくなるように。
KOEIのゲームってコマンドは少ないくせに、ターンごとにいちいち実行するのが面倒なんだよな。
>>788 戦略面でめちゃめちゃ凝ったゲームなら、戦闘は自動解決でもOKかと思ってるよ。
俺は、優れた戦略級ゲームと戦術級ゲームは両立しないと思ってる。
790 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 19:15:40 ID:ApmRrLPh
戦略級+戦術(作戦)級のハイブリッドゲームの戦術部分だけを見て、
戦術級に特化したゲームより面白くするのは確かに不可能だ。
戦略次第で戦闘が極端に温くなったり勝つのが不可能になったりするからな。
戦術部分のバランスだとかゲーム性はどうしても弱くなる。
でも戦術(作戦)ってのは本来、戦略の一要素であって勝つことが全てではない。
負けるにしてもいかに被害を最小限に抑えるかとか、
いかに長く持ちこたえられるかとか、そういうやりがいや楽しさってのはあるはず。
ってなわけで戦略級+戦術級の両立は可能だと思う。
ようはどれだけ上手く戦略部分と絡められるかでしょ。
まあ肥には無理だろうけど。
791 :
名無し曰く、:2010/11/29(月) 22:46:41 ID:0M7QH3/3
>>790 >まあ肥には無理だろうけど。
結局これに尽きるんだよな
792 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 09:38:46 ID:1KoQKxZ8
>>790 現実的に、戦略的劣勢を戦術で覆した例なんてほとんどないわけだよな。
桶狭間の合戦なんかが有名なのは、そんな事は滅多にないからだ。
そもそも、義元が討たれたのは、兵を分散させて本陣の守りが甘かったという戦略的ミスだし。
戦なんてのは、ほとんどの場合は戦略的に優位に立ったほうが勝つ。
敵より多数の兵力を準備し、錬度や装備を整え、十分な補給を与え、敵より有利な地を取る。
この時点で、おおよそ勝敗なんて決しているんだよな。
だから、俺は戦略に特化したゲームをやりたいんだよ。
793 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 10:56:56 ID:RTC2mB/s
戦術級に矮小化された作品にあまり興味が無いのは俺も同意見なんだけど、
戦略は戦略でも戦備と外交と対外計略だけじゃなくて
国の運営そのもの(領地配分)をもっと盛り込んでほしい。
蒼天録みたいなのをもっと突き詰めてほしかった。
794 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 11:21:05 ID:wIc8efM9
>>792 戦略的劣勢を戦術で「覆す」ことはそうそうないが、
粘って時間を稼ぐことで相手の戦略に影響を与えたり(上田城戦→秀忠関ヶ原遅参)
して、戦略的にプラス材料になることは多々あるだろ。
あっさり負けるとますますひどい戦略的劣勢に立たされるだろうし。
戦略ゲームで戦術軽視はもはや戦略特化ではないよ。
ただの簡略化。それはそれでありだけど。
別に家臣が指揮する戦いまで全て操作させろってわけじゃないが、
少なくともプレイヤー大名の指揮する戦いは細かく戦術を立てられる方がいい。
内政がんばる、外交がんばる、調略がんばる、人事がんばる、軍略がんばる、
そして戦術でもがんばれてこその大戦略だと思うよ。
てかむしろ兵の練度こそいらない。戦国時代だし。
土地の貧富状況なんかで士気が変化するとかならわかるけど。
ちなみに義元は戦略的にミスらしいミスは犯してないよ。
分散ったって信長の隊より兵数は多く残してたし、
義元の前衛部隊がなぜか総崩れになるなんて予想つくわけない。
795 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 13:21:27 ID:kdmYxsSz
頭の上に武将の名前が載っただけのユニットが街道でどんどん必殺技うつのは違うと思うんだ。
せめて烈風伝みたいに部隊単位で移動して、天下創世の戦闘だといいのに。
796 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 13:30:58 ID:ED5UtBi3
烈風伝をまんま3Dマップにして、戦闘は天下創世にしてくれりゃそれでいいやもう
797 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 13:34:03 ID:CyabSBtL
北海道と沖縄を出せ
798 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 16:28:59 ID:Cs1qNw09
グラは2Dでもいいし戦闘もリアルタイムなんぞやめてターン制でいい
最近の作品は考える事よりも反射神経ばかりを求められて疲れる
休日にノブヤボを肴に酒を楽しむという最高の贅沢をもう一度させてください
799 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 17:15:01 ID:1KoQKxZ8
>>794 俺が頭の中でイメージしてるのは、何もかも自動解決ってわけじゃないよ。
大名は、各武将が指揮する部隊に、どこへ布陣しろとか、どの城を攻めろとか
指示する程度にしておいて、敵の部隊と接触した場合には自動的に戦闘が
行われるくらいの感じがいいと思ったんだ。
押されてくると士気が下がって、ある程度になると勝手に後退を始めるとか。
要は大名の立場になって指揮をしたいんだな。
全部の部隊をいちいち操作して、スキル連発して、敵が全滅するまで続けるとか
そういう戦闘が嫌なんだよ。
800 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 18:13:44 ID:6j+CE4Ik
天翔記みたいな武将育成ゲー作ってほしい
801 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 20:50:45 ID:0R/fzh3s
3D一枚マップといいリアルアイム制といい
KOEIの技術力をひけらかすことが目的になってないか?
802 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 22:46:34 ID:iI1LZnE/
武将がバタバタ戦死するゲームだと今より面白くなるはず。
武将がある種資源になってて、有能な武将を争奪するコレクターゲームはもう簡便してほしい。
降伏以外で敵国の臣なんて全員討ち死にが普通で、大名一族は皆殺しだ。それが戦国っしょ。
天翔のような育成にするなら、本当の意味で自国の架空武将でも良いから育てて
間違っても敵国の臣なんか集めて遊ぶゲームになってほしくない。
803 :
名無し曰く、:2010/11/30(火) 23:49:46 ID:LPmHLwW8
>>795 つーか、
重なりまくるシステムで制作チームの誰も反対や代案を提案しなかったんだろうか?
信長以前によく製品化したと思うわ
804 :
名無し曰く、:2010/12/01(水) 00:39:16 ID:/k5VmjZm
壮大なゲームになってほしいな
天下創世みたいに街作りができてしかもリアルタイムで寡兵で持ちこたえたりなんて
ほんとの歴史みたいなのできるといいんだろうけど難しいよな
まあ希望だから色々書くかw
805 :
名無し曰く、:2010/12/01(水) 04:49:39 ID:jmkGbyou
>>799 それはそれで全然構わないんだってば。
「優れた戦略級と戦術級は両立しない」って意見に反論しただけなんだから。
806 :
名無し曰く、:2010/12/01(水) 22:11:52 ID:cb5jAUkB
年齢によって武将の能力を変えてほしいな
信長信玄あたりのチートは別にいつでも90overでかまわんが、
前田(利家)藤堂福島加藤真田(幸村)あたりは20代を武力バカにして後々成長する武将にしてほしい
70年代の利家は柴田の与力の能力にして、90年代は政治に秀でるとか。
あとただでさえ武将が充実してる羽柴にチートがさらに集中してくるのはどうにかしてほしい
85年あたりの7本槍は秀長とかの指揮下で奮戦させたい
807 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 01:45:39 ID:f7pMZF3w
808 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 02:08:57 ID:jYs5UMXD
特技を何個か持たせて個性を持たせて欲しい
同じ戦上手でも城攻めが得意な秀吉と野戦が得意な家康みたいに分けて欲しい
809 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 02:25:42 ID:Mb2/pOgi
810 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 10:05:25 ID:+Q4ip8tZ
807は806の一行目しか読まずに脊髄レスしたんだろうなw
811 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 12:46:14 ID:tUjxgYAX
>>808 采配とか政治とかの数値は固定で、これはいわば「才能」的なイメージにしておいて、
あとは経験値による補正を大きくしたほうがいいと思うな。
812 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 19:03:32 ID:ZoxIu/Ks
ロマサガみたいな感じ?
813 :
名無し曰く、:2010/12/03(金) 23:04:27 ID:bD2LUMeM
加藤清正的なイメージから
城持ち大名くらいに昇進したら、能力補正・補強があってもいいかもね
一国一城の前では虚しいだけだが
814 :
名無し曰く、:2010/12/05(日) 15:07:00 ID:ZWAM+b0B
まあ、ゲームだしな
815 :
名無し曰く、:2010/12/05(日) 20:08:19 ID:08tHSTlT
箱庭ゲーにするんなら民忠とか開拓、大名の威勢によって作れるマスを変動させたいな
1560年の今川は一城につき7〜8個作れて、一方の織田は5〜6個とか
816 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 01:05:55 ID:zh74oL5m
ここでID赤くなるまでレスした奴、3行を越えるレスした奴ともしもしの意見が取り入れられなければ何でもいいや
817 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 01:44:20 ID:/uVXc939
みんな、期待するだけじゃなく、サブタイトルも考えてみたら?
全国版
戦国群雄伝
武将風雲録
覇王伝
天翔記
将星録
烈風伝
嵐世記
蒼天録
天下創世
革新
天道
さあいかに?
818 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 02:04:16 ID:rCw7BsQk
無双伝
819 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 03:44:18 ID:8FXcNRd9
武蔵なら武蔵内で自由に築城や開墾させてくれ
人口表示して募兵も自由に
820 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 04:16:07 ID:GJqtWGut
天翔の戦に
蒼天の人事で
蒼天翔記
821 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 07:02:38 ID:bibcxXsn
信長の野望 総括
822 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 10:24:00 ID:ps3FHkzS
なんで「伝」「記」「録」のサイクルをやめちゃったんだか。
やめた途端、天下創世から天道まで糞ゲーになっちまったし。
823 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 10:36:52 ID:2TEKYtVy
烈風伝がアリで創世はダメなんだw
824 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 22:33:14 ID:z/MeobiF
信長の野望 大衆迎合
825 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 22:42:01 ID:NkANOipY
天下創世は単純に完成度が低いからな
コンセプトはいいんだから、ちゃんと作ればTotal Warシリーズと肩を並べることが出来たかもしれないのに
革新はコンセプトは評価できないが、ゲーム自体はちゃんと作られていた
天道はコンセプトも完成度も糞
826 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 23:49:50 ID:7YPwIdwW
天道は革新PKPKだからな手抜きもいいところ
俺としては街を作りこみたいんだけどシムシティでもしてろって言われそう
しかも後半は街作るのだれるだろうから難しいな・・・・
827 :
名無し曰く、:2010/12/06(月) 23:50:18 ID:FYF3P+sp
信長の野望 再生
828 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 00:15:35 ID:otzPmPh1
信長の野望 信成
829 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 00:48:26 ID:xNic/cTp
信雄の野望
830 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 01:07:22 ID:WZxefi2Y
信長の野望 エターナルフォースブリザード
831 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 02:14:47 ID:baYVK2db
>>826 将星だっけ?内政に目覚めた連中が一大勢力になったのが
信長の不幸の始まりだったのかもな
「北条五代の治世」とか早い段階で別シリーズとして発展したら良かったのに・・・
832 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 15:24:38 ID:jvzb/P7f
とりあえず兵士、鉄砲等のインフレだけはやめてほしい
甲斐一国で兵士5万鉄砲5万とかあほかと
テストプレイしてなんの違和感も覚えないのかな?
833 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 18:23:59 ID:woEBTHLX
兵力の数値は兵数を表してはいない、らしいからなw
834 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 18:31:23 ID:LIQQlI/o
てことは、鉄砲も数じゃないんだろうなw
重量とか破壊力だったりw
835 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 18:39:30 ID:1cPsjVKf
石高とかそれに応じた軍役とかわかってるだろうになんでやらないんだろうな
836 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 18:45:32 ID:UJoj9JED
なんかさー信長とか戦国時代って小学生くらいから好きだったけど今の時代から考えればカスだよな武士って
信長の野望 世界
837 :
名無し曰く、:2010/12/07(火) 20:59:21 ID:LIQQlI/o
IDも釣り針だらけだなw
838 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 00:08:47 ID:1g6FqM4u
フレッシュ 信長の野望
839 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 00:35:58 ID:s91fV171
ハートキャッチ信長
840 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 17:19:21 ID:yFDl6hyn
>>836 小学生くらいからおまえのこと好きなやついなかったけど、いつ考えてもカスだよなおまえって
841 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 18:49:28 ID:SQnVMnW7
>>835 もっともだな。現状朝倉氏とかカス扱いで、真田氏が列強の1つになってるが
石高兵力で考えるとどうなんだいって
842 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 19:25:22 ID:wkLdzaJf
大名同士、大名と諸勢力で、支配、従属できるようにして欲しいわ
843 :
名無し曰く、:2010/12/08(水) 23:07:30 ID:CxXxGiLI
封じてほしい技
わざと兵1でおびき寄せてフルボッコ
家臣に位や茶器与えてははく奪を繰り返して忠誠心上げ
砦に出て入ってを繰り返して何度も大砲
施設半壊させてノーリスクで敵おびき出す
開発するより鉄砲集めて売る方が儲かる
・・・他にあるかな
844 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 00:31:59 ID:Bllzfjzl
信長の野望 板門店
845 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 00:38:42 ID:VEgAq0Ca
・施設破壊より敵軍殲滅優先
・領地少ない時の名声上昇施設建築禁止
・兵科適正よりも技術などによる攻撃力・守備力を重視
846 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 01:03:02 ID:4+nS+xaS
各国の知行割り当てが欲しいな。
847 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 01:06:13 ID:z8vXm9CX
首実験モードを搭載して欲しい
848 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 02:02:17 ID:3Qke2D89
信長の野望 王将
信長の野望 天下一品信長の野望 横綱
849 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 02:11:04 ID:HpOQptux
850 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 02:19:40 ID:3Qke2D89
国があり城があり田畑があり町があり寺がある
百姓がいて僧がいて武士がいて公家がいて豪族がいて商人がいて忍者がいて海賊がいて山賊がいて
将軍家があり朝廷がある
夜があり昼があり朝がある
春があり夏があり秋があり冬がある
祭りがあり年貢があり軍役がある
封建社会であり中世である
信長の野望 戦国見聞録
851 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 14:51:13 ID:PNJrUZ6o
ポエムwww
852 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 16:39:45 ID:VkVVJnEF
革新クリアしたー
・兵力、鉄砲のインフレ。これはいい加減にしてほしい
・内政の効果ありすぎ。一年で収入2倍になるってどうなのよ
・軍団8つはほしい。あと軍団長任命できるようにして
・同じく城主も任命できるように。軍団長-城主-城家臣っていう階層をしっかりしてほしい。
で合戦の際は、軍団長(大名が)いつにどこ攻めるから軍連れて来いって各城に命令する感じがいい
・ある程度領地と武将をひも付き状態にしてもらいたい。転勤族のサラリーマンみたいに京都居て、戦争が起こったから
駿府に出張、戦争終わったら今度は身一つで九州へ・・・ちょっと萎える
文句ばっかだけど、結構おもしろかった。次作では革新と蒼天録をたして二で割ったようなのを期待
長文すまん
853 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 16:47:33 ID:MC5bvsju
はい、革新の次作
つ天道
854 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 18:13:42 ID:yb/8xuKW
クリア後も幕府経営できれば後半ダルイのを避けられると思う
855 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 20:30:00 ID:DlyfwavP
信長の野望はデンキウナギの夢を見るか
856 :
名無し曰く、:2010/12/09(木) 23:57:51 ID:Bllzfjzl
信長の野望 板部岡
857 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 04:04:17 ID:xojTqZ4v
信長の野望 徳川史観
858 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 05:05:25 ID:rHkamfDR
信長の野望 以心崇伝
859 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 12:56:48 ID:PWY3QkZU
「期待するスレ」の趣旨に沿うつもりがないならせめておもしろいこと書けよ。
板部岡とか、徳川史観とか、おもしろいつもりか?
860 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 20:37:04 ID:N9KTMTDO
信長の野望 白い犬
861 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 20:56:01 ID:IUV+b8vX
では、面白くはないが
信長の野望 天下布武
862 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 21:10:30 ID:b2k1cGqK
とにかく城が少なすぎるのをなんとかしてくれ
現状の城数のままで何やってもだめだ
863 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 22:17:38 ID:+NVOLXjZ
能力値を50くらいに押さえて抜擢武将
COM強化
武将がさまざまな戦国らしいセリフを言ってくる
864 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 23:21:46 ID:sLb+iYG+
>>846 革新みたいに全国マス目上に区切って
1マス=100石とかって事?
将星の5×5じゃ狭いけど
国全体を開発したり出来れば
国境沿いを重臣に任せて加増(知行のマス目を増やす)したり方針指示で開発させたり
そこから兵を出撃させたり出来れば良いなぁ
>>862 画面上一城一城は1マス分とか見辛いかもだけど小さくて良いから
200位は必要かな?
865 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 23:30:11 ID:7NtbwM4X
某野望ゲームのように
武将の統率、知略、武勇、政治など
それぞれの能力に熟練値設定 熟練がたまるたびに(最高1000)S、A、B、C、D、Eの
五段階 で能力が上昇するようにすれば 武将の成長って表現できるんじゃない?
例:豊臣秀吉
熟練成長値 +4 +4 +2 +3
ランクE(熟練値0) 政治82 統率78 武勇58 知略86
ランクD(熟練値200) 政治86 統率82 武勇60 知略89
ランクC(熟練値400) 政治90 統率86 武勇62 知略92
ランクB(熟練値600) 政治94 統率90 武勇64 知略95
ランクA(熟練値800) 政治98 統率94 武勇68 知略98
ランクS(熟練値1000 MAX102 MAX 98 MAX70 MAX101
長文すまない ちょっと書いてみたくなっただけ
866 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 23:37:08 ID:F4RoQnVF
才能ありきの成長は面白くない。
今川氏真はどんなに頑張っても織田信長に勝てないゲームじゃ
ただのスター武将を集めるキャラゲーになるだけ。
867 :
名無し曰く、:2010/12/10(金) 23:55:23 ID:7NtbwM4X
朝鮮出兵 イベントもあればいいのにね
全国の大名の兵力 金銭 米 激減みたいな 忠誠ダダ下がりで
868 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 00:23:34 ID:mBKU4+Nz
史実では、敗北した武将や、氏真みたく武将としてやる気なかったから潜在能力低くしたらつまらん
シュミレーションはパラレルワールドだから
逆に秀吉だって、努力しなけりゃ能力低くていい
869 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 00:39:49 ID:T/LRX23R
今川氏真
熟練成長値 +1 +3 +2 +3
ランクE 政治60 統率50 武勇47 知略41
D 61 53 49 44
C 62 56 51 47
B 63 59 53 50
A 64 62 55 53
S MAX 65 63 57 56
今思えば 天下創世の身分で指揮兵力があがるのって 結構ナイスなアイデア
だったんだね
870 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 01:46:13 ID:sAcIrCEX
信長の野望 清原
871 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 02:57:15 ID:fxPPJiDS
>>866>>868 同意。
シナリオ開始時の能力に当時の実力に見合った差があるのは当然だけど、
そこからはプレイする人のやり方次第で様々に成長していくべき。
例えば武田信玄の成長上限値がオール100なら今川氏真もオール100でないと。
もちろん開始時の能力値や周囲の状況、残された寿命などによって、
最後まで成長させられないというのはあって然りだが。
872 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 04:09:22 ID:sJaGfPCq
だったら信長の野望と太閤立身伝を上手く組み合わせたゲームになりそうだな
大名の一家臣として一部隊〜一方面軍又は軍師として主家を支えるプレイとか楽しそうだ
あと従属大名として主家の戦に駆り出されながら少しずつ領地を増やしていくプレイとか
まぁ、無いんだろうけどな
873 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 06:36:27 ID:bsSOftSB
家臣団ピラミッドさえキッチリ作れば
あとは領地の大小で異なる成長モデルなんて簡単にシステムや組織に内包出来るんだよな
天翔みたいに武将を選ばないでも、役職や地位の任命で補正されればいい
逆に過分で高い地位だとパニックになる低能武将でもいれば
謀反に下克上のスパイスになる
874 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 07:13:04 ID:sJaGfPCq
つまり林さんより村井が優遇されるのは何年か先の話ってことですね
875 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 11:54:34 ID:1I9LnpbC
戦闘が気に入らない。個々の能力で強さが決まって凸部隊が攻撃の繰り返し。
なんの戦略制もない。朝倉義景100vs上杉謙信100は後者が100%勝つ。
シリーズによっては騎馬・弓・歩兵でジャンケンルールみたいなのがあったが。
三方原のように城前を素通りして挑発して反転して待ち受けて誘き出して壊滅させるとか
沖田畷のように大軍が展開しにくい場所に誘き寄せて伏兵で壊滅させるとか
姉川で磯野隊が織田陣を11段突破するが援軍が来て持ち直すみたいな展開は無理かの
876 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 15:40:31 ID:ZAPxTVKk
877 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 22:33:19 ID:dSMbuaZE
878 :
名無し曰く、:2010/12/11(土) 22:37:41 ID:dSMbuaZE
>>875 3分の1野戦とか兵1とかがそれじゃね?
879 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 01:13:03 ID:rFbYyBWX
戦闘に関しては、
・方向の概念(横槍・挟撃で大ダメージ)
・拘束と機動の概念(戦闘中ユニットには移動制限、遊軍周囲にはZOC発生)
・視界の概念(山向こう&森&拠点&夜間等の視界制限、それを利用した奇襲や待ち伏せ)
・地形効果アップ(山&拠点&川等の地形による防御効果の変化量アップ)
・各ユニットに士気の概念(武将の能力や動員元の土地の経済状況等で士気変化)
・配下ユニットへの能力値影響(武将の能力値は上司によって補正される)
・射撃武器の先制迎撃(攻撃側の移動→守備側の弓鉄砲射撃→攻撃側の突撃)
あたりは実現して欲しいな。
ターン制、戦術・戦略2マップ制、知行制、陪臣制、備制(複数兵科混在ユニット)
が前提だが。
880 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 01:37:16 ID:htsO7IoO
KOEIが捏造したイメージ(ゲームシリーズとしてはそれでいいのかも
しれないが)、一度壊してくれんかな。史料から復元される姿に、あ
るいは合理的に。
上杉軍は騎馬を主用 → 長槍
島津軍は鉄砲が得意 → 戦術が巧み
織田軍は鉄砲が得意 → 火縄銃・火薬流通拠点を支配
能力値総計は武田信玄が一位 → 無理に全能力高くしなくていい
武将の能力は過去作のイメージ通り → 政治的に活躍した「猪武者」もいる
安土城はトップクラスの堅城 → 見た目重視で接近しやすい
881 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 02:24:44 ID:w1o+4dC6
まずキャラゲー志向をやめて
あと、企業としてはマイナスかもしれんが売れればいいと言う発想を捨てて
こだわりの一品に期待しているよ
過去作のいいところプラス知行制と陪臣制、武将の成長、中盤以降の家中の派閥、と外交戦略的な要素
以上がスレの要望として多かった点。
信長の野望 天地人
882 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 02:32:43 ID:XI5WeFAw
それらはここ5、6年要望されての革新、天道だからなぁ・・・
維新の嵐で龍馬や近藤が乙女ゲーキャラになる今のコーエーには無理じゃないかな
もう、天翔と烈風が時代にあったハードでリメイクされれば儲けもんって感じ
883 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 02:33:40 ID:rFbYyBWX
>信長の野望 天地人
それだけはやめて!!
糞ゲー臭がプンプンする!
884 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 02:40:03 ID:3Ts5JkqR
道鏡の野望 包茎
885 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 07:11:13 ID:oX/VfDvT
とは言っても出たら買うのが腐かオタだけだからな このゲームは
腐を取り入れたい気持ちもわからんでもない
886 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 15:21:58 ID:w1o+4dC6
信長の野望、それ自体が過去のものになってしまうのか
887 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 16:57:03 ID:RV678Idr
信長の野望 侵略烏賊
888 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 17:54:12 ID:cmpGKRdx
当時は男色が普通だったんだろ?
忠実に再現すればいろんな需要が満たされるのに・・・
889 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 17:57:52 ID:+XTVQoEK
内政はシムシティ、合戦は決戦シリーズみたいな信長がやりたいのう
890 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 19:34:40 ID:U+ekkem/
今後もニートだらけ、外交や論功行賞の必要性が低い路線で続けるならもう武将は必要無いと思う
891 :
名無し曰く、:2010/12/12(日) 21:17:02 ID:pXWm6EE7
>>888 男色が一般化したのは江戸時代に入ってからです。
892 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 00:59:38 ID:hkCEWwZU
従属はあったほうがいいかな…
天下取れない弱小大名は御家存続を目指す。
真田のようにコロコロ寝返ってもおもしろいし、大勢力が外交政略で落ちぶれてしまったり。
あと城単位で兵を出す。
九州の城から関ヶ原まで出張して、戦が終わったらちゃんと九州に帰る。
うまく言えないな…
893 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 01:59:31 ID:uiHe1mWF
>>892 あれか、信玄の諏訪衆とか伊那衆みたいに
家臣と兵が一体になってるやつか
894 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 10:21:55 ID:lGqJ4zjw
そう考えると、蒼天録の外交システムって結構完成されてたよね
895 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 10:24:44 ID:9Sxr3GE+
PCエンジンの1552天下大乱って奴がそんな感じのシステムだったよ。
兵は各城に500とか1000て感じで固定されてて、ひとつの城に1万とか集結はできない。
で戦闘時は各城から集まってくるんだけど、九州末端の城なんかは戦闘が近畿に移ったら
到着時間がかかりすぎるが、味方の城に泊まりつつ士気は下げないで来る事は可能。
信長の野望よりこの辺リアルだった。
896 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 17:28:18 ID:oorTPkJD
>>894 従属・家臣化があったのはよかったけど、褒めるほどじゃないでしょ。
ひたすら友好度を上げるだけの、つまらんシステムだし。
官職は、ひたすら朝廷や幕府に金を貢ぐだけだし。
もうちょっと戦略的な外交を行えるシステムを考案してほしい。
897 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 19:28:55 ID:lZ22nRtn
御家再興で弱小大名→味方の◯◯衆の案、良いね
本当は次男・三男を養子に送り乗っ取りたいけど、さすがにやりすぎかな
従属なしに今更ながら驚愕してしまう
898 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 19:34:44 ID:0y1RyzF2
従属とか城単位とか今のコーエーに要求しても穴AIでひどいことになるだけな気もする
899 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 20:14:35 ID:uiHe1mWF
桃鉄みたいに4人プレイすればよろし
900 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 20:49:44 ID:4jzMH3Ye
武将風雲録を手直しすればいいだけなのにね
901 :
名無し曰く、:2010/12/13(月) 21:04:48 ID:hkCEWwZU
天翔紀の軍国制もよかったな。
軍団ごと離反すれば一気に中大名になってすぐつぶされることもないし。
同盟結んでやるから独立しなよ♪とかクロカンに囁いてやりたい。
902 :
名無し曰く、:2010/12/14(火) 20:59:00 ID:4CEjjZSQ
信長の野望 戦国自衛隊伝
自衛隊の基地が突如タイムスリップ。諸勢力として戦国大名に荷担する。
入間、横須賀を擁する北条と、水戸、百里を擁する佐竹の関東の覇権をかけた激突が今始まる。
903 :
名無し曰く、:2010/12/15(水) 06:00:15 ID:auTU24/8
武将でプレイできたやつって何だっけ?あのシステム復活して欲しいな
904 :
名無し曰く、:2010/12/15(水) 12:43:00 ID:sGQ2O66x
全武将プレイが可能で、面白かったためしがない・・・
905 :
名無し曰く、:2010/12/15(水) 15:20:23 ID:4u/XWw6e
>903
蒼天録
かな
906 :
名無し曰く、:2010/12/15(水) 22:17:37 ID:k4QAi04g
騎馬隊突撃や鉄砲隊狙撃で戦の最中に命を落とした武将が
「無念、後は頼みましたぞ」とか「我が身死すとも我が野望は消えじ」とか言って
顔グラが白黒に変化して真っ二つに切れて部隊が消滅し、
その一部の兵が他の部隊に分散するという
「武将風雲録」はカッコよかった
最近は敵大名が敗戦後に簡単には以下になりすぎ
「自害いたす」「敵の手は借りぬ」とか言って自害する方が武士って感じがする
敵将も
「死なせて下され」と、斬らざるを得ない武将も出てきて欲しい
最近は何か甘すぎ
もっと、こういう演出が欲しい
907 :
名無し曰く、:2010/12/16(木) 00:16:24 ID:Gk2jj7zV
天下の半分取ったら残る勢力全部連合軍になって仮想関ヶ原でいいな。
その後はもう作業だからやんなくていい。
908 :
名無し曰く、:2010/12/16(木) 04:23:54 ID:2XaQAWAT
お前ら、正解は
「のぶニャがの野望」
だったなw
909 :
名無し曰く、:2010/12/16(木) 07:26:51 ID:BlNI8b0e
>>907 いいな それ
それにあわせて譜代武将が一同に会した席でクーデターが起こり、
主だった武将が殺されるのもありだな
910 :
名無し曰く、:2010/12/16(木) 11:40:12 ID:lYc18Qkq
>>908 シブサワ「だってお前らの要望聞いてもちっとも売れねーんだもん」
911 :
名無し曰く、:2010/12/16(木) 17:17:51 ID:2XaQAWAT
コーエー傾いて
シブサワコウ社長就任が最後の望みなんだよな
912 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 00:01:22 ID:IJM1rskh
信長の野望 orz
913 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 01:36:18 ID:IhJhuKmW
信長うれないのはしょぼいからでしょ
914 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 01:52:34 ID:FjLdTg4V
うんコーエー
915 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 04:27:19 ID:yp08Ulst
割れとか関係無しに昔からお高いイメージがあるんだけど
なんでこんなに高いの?
916 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 04:56:14 ID:Ol5oEsLQ
>>915 需給原則
マニアしか買わない→売れないから単価が高い→マニアしか買わない
→売れないから単価が高い
917 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 05:14:37 ID:yp08Ulst
>>916 作ってくれるだけありがたいって事か・・・
918 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 05:54:29 ID:Ol5oEsLQ
>>917 そう考えるか、もう諦めて洋ゲでもやるかどっちかだろ
それ以前に既に肥自身が既にSLGから手を引きそうだし
売れないのはしょぼいから、だったらパラドやTWだって
しょぼいって話になる。質がどうたら以前に国民性なのか
なんだかしらねーが、日本市場ではSLG市場自体がもう
死にかけてんだよ、正味な話
919 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 07:03:43 ID:6VkaLORO
知行制(郡単位)で、↓のような生き残りがテーマのノブヤボが出たら即買い。
クリア条件:
いずれかの勢力が全国を統一、または50年経過するまで家名を存続させる。
(独立or他大名家への臣従は問わない。ひとつでも領地を持っていればOK)
→全国統一の義務(作業感)がなくなる。
生き残り自体がテーマなのでCOMを強くしたりシステムをシビアにできる。
成績:
開始時の石高に対してクリア時の石高がどれだけ増えたか、などで評価点あり。
(拡張石高+統一ボーナス)÷開始石高×100÷経過年数=評価点
→全国統一しなくても達成感を味わえる。
「どのシナリオのどの大名で何点取った!」とかプレイヤー同士で競争したり、
何度も同じ条件でプレイして以前の自分を乗り越える楽しみも見出せる。
920 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 07:45:14 ID:yp08Ulst
>>918 たしかにEuropa Universalisみたいなのを日本が作ってくれればとよく思う
気を使ってるのか知らんが、
日本固有のマップに固執してて、それに伴って市場規模が日本より広がることがないもんな
半島中国も組み込んだノブヤボを一作ぐらいは作ってもよさそうなもんだけどね
921 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 10:55:14 ID:5Usg9kMA
それはもうノブヤボじゃないだろ。
ただ明朝末期の東アジア動乱を題材にした別ゲームならやってみたい。
922 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 13:04:10 ID:j0t4BiSP
test
923 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 13:05:11 ID:j0t4BiSP
>>920 そんなの作ったら韓国の圧力で何故か半島が一番強かったりする糞ゲーになるだけだろ
924 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 15:04:49 ID:IhJhuKmW
マニアが期待する信長はもうコーエからは出ないと言うことか
925 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 16:03:18 ID:Ol5oEsLQ
いまさら何言ってんだ
歴ゲはマニアックだから目立つだけで、肥に限らず古参・マニア向けの
ゲームなんざ、どのメーカーどのジャンルでも絶滅に向かってるだろ
古参やコアゲー向けの女神転生が売れず、正統続編は出ず、その一方で
ギャルゲ要素を取り入れたペルソナが受ける
格ゲーマニア達がヴァンパイアの続編を求めると、作って欲しけりゃ署名
100万集めろ、出来ないなら採算アワネ、諦めろとメーカーが言い放つ
古典wizは売れないから低予算ニッチ向け商売になる一方、アニメ調の絵に
するだけで販売数が伸びまくる
ハイスペックグラを使ったFPS系がバカ売れする一方で、萌えオタ向け
微エロゲームが大量生産される
今時どこのメーカーが古参向け、マニア向けのゲームを作ってるんだ?
もう俺達は歴史に取り残されたユーザーだという理解くらいしとこうな
926 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 16:09:17 ID:j0t4BiSP
AKBオタやジャニオタみたいに一人で同じ作品10個ぐらい買う忠誠心が無いと
オタ向けの硬派な作品は出づらいよ
927 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 16:16:31 ID:Ol5oEsLQ
まぁ、逆に言うと、大手が採算取れずに入らなくなる市場ってのは
細々と中小が低予算で続ける様になるかもしれんけどね。格ゲーや
シューティング、wizなんかは、中小零細の愛と低予算のチープな
グラフィック、使い回せるプログラムで、代わりにアイデアで勝負、
ってゲームでも許容する様なマニアの支持で成り立ってる
そういう意味では、マニア向けの作品が欲しいなら、もののふ絵巻の
メーカーとか応援してやった方がいいのかもしれん。SSαには期待
するだけ無駄だが。
>>926 残念だけどそういうこった、テイルズ信者とかアイマス信者みたいに
キャラ愛とか萌え力でガンガン消費してくれんならまだしもだが
928 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 19:13:59 ID:gT2NXPAl
>>927 いや、マニア向けなら洋ゲーを和訳したりmodしたりするしかないと思う
戦の国みたいなのはデスクトップPCじゃなくPDA、スマホに向いてるだろう
929 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 19:34:15 ID:Ol5oEsLQ
戦の国そのものはね ただ作るとしたらああいうメーカーしか
今んとこはないんじゃね。零細企業でもないと、ニッチ市場で
商売しないし。あと、SLGマニアには向かずとも歴オタには
向いたもんは出せる(洋ゲみたいな大規模なもんは無理だろが)
リアルに考えたら洋ゲやるしかないだろうな、その洋ゲだって
いつまで続くのやら謎だけど
930 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 19:43:34 ID://3GlwUP
昔みたいに歴史イベントに実写ムービー入れようぜ!
俺は将星録の毛利三矢訓ので一本の矢を折った時の隆元役のドヤ顔が深く印象的だったぜ!
931 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 21:12:49 ID:yp08Ulst
>>923 圧力があってもいいから一度作ってほしいな
ツール使えば改変できるんだしさ
932 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 21:16:41 ID:ZeHEcapM
当初秀吉は中国全土を支配するつもりだったんだから
登場するなら朝鮮はおまけで中国全土が登場しなきゃ意味無いな。
朝鮮に勝っただけじゃうれしくないし。
933 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 22:25:22 ID:f2WspEef
>>923 実際勝っても勝っても敵は増えるし勝てば勝つほどこっちは損耗するわで、
結局ひどい無理ゲーのままぐだぐだで終わった戦争なんだよねw
934 :
名無し曰く、:2010/12/17(金) 23:48:35 ID:IhJhuKmW
>918
同意。SLG市場が衰退しているのも原因の一つってのは間違いないと思う
逆に、20年もよくシリーズとして続いたなあとも思う
このスレでの要望の信長をコーエーがつくれない理由として、技術的に不可能なのか、それとも売れるのなら作れるのか
どっちだろうか
935 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 00:39:55 ID:1l17Nkck
ここでの要望は過去作で省かれたものの再登場だったり
それのバージョンアップだから出来るはず
他作品で既に表現されてるから無理な要求でもないと思う
AI関係はAIを組んでそれがやれる範囲でしか作れないと白状してたから無理
一国一城あたりもP独自の戦国史観だからそれがライト層を狙ったものかは不明
ただ企業体質として無双以来、お手軽集金体制は皆に糾弾されるところではある
936 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 00:45:43 ID:ZpEW9Qhd
続編が出ないが故に未だに天翔記や烈風伝で遊んでる奴がいるわけさ。
逆に最近の革新・天道とかは似てるが故に最新作だけやってれば良いやって気になる。
937 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 03:14:17 ID:zGLL1uo9
ターン制をやるなら簡素にしてオンラインにしてほしいな
938 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 08:37:46 ID:EwNIDhOf
ttp://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/09/tgsds-3585.html > ある意味で閉鎖的な状況ともいえるし、攘夷運動みたいなもんで、
>日本の伝統的なゲーム内容を支持する(別にそれは間違ってるとも
>正しいとも言えない)ファンが一杯いて、でもそのファンの財布だけ
>ではもう現在のゲーム制作を支えられるだけのPLは引けないので、
>結果として生き残るためにメーカーの中でも状況が分かっている人ほど
>海外市場に何とか喰らいついていこうと考えるのでしょう。
>それは、文字通り「もう日本のコアなゲームファンが喜ぶだけのゲームは
>作りません」という宣言ともいえるし、とりあえずJRPG的文脈の古き良き
>ラインナップや、ある程度技術的には枯れているアクションエンジンを
>使い回した中規模予算のゲームぐらいしか日本人向けにはなかなか供給
>されなくなっていくのだろう。
もはや肥がどうたらって話じゃねーのよ
お手軽集金なんてのは既に日本のゲーム会社全てがやってることで、
それをやらなければ会社が倒れるって世界に突入してんだからさ
あと「昔は出来たから」っていうのは現状の肥RTSの処理形式的に
無理があるだろうな、ターン制なら問題ないだろうけど人気ないし
個人的にはターン制はターン制で面白いと思うんだけどな
939 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 09:14:42 ID:Xc6R4hC1
AKBとタイアップするしかないな。握手券目当て様に大量に買ってもらって、
歴オタはオークションで安く入手。
940 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 13:52:32 ID:lDog7tlG
有名戦国武将の直系子孫たちとの握手会券付きか
胸が熱くなるな
941 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 15:57:08 ID:zGLL1uo9
サンドウィッチマン・・・
942 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 16:50:52 ID:NDAlsvpb
つまりあれだな
AKB48人がタイムスリップして大名になったり武将と絡んだりするオリジナルイベントをPKで追加するわけですね
もうアルゴリズムオープンにして個人で弄らせてよ
本体よりよっぽどましな改造でき始めてるんだから
943 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 17:36:39 ID:zGLL1uo9
コーエイが本気にしたらお前らのせいだからな
AKBとか値上げにしかならねーよ
944 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 19:13:14 ID:UP769NhK
いや、肥ならAKBなんぞ金の掛かるタレントは起用しない。
三流どころコスプレ歴女アイドル(自称)あたりを雇うはず。
そして見事に失敗する。
945 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 19:27:50 ID:EwNIDhOf
ていうか、そんな小手先でどうにかなるならとっくに解決してるだろjk
循環的(景気変動的)にも、構造的(内外開発価格差)にも詰んでる業界で、
更にその中でも詰んでるジャンルのゲームなんだから、もう打つ手がないよ
946 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 19:45:21 ID:zGLL1uo9
だからこそ海外に市場を求めるしかないんだよ
947 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 22:14:25 ID:F3cGAD2g
サラリーマン武将をやめて、戦国時代なんて、そんな甘くない気がする
みんな自分達の利を追及し、力や威厳がなければすぐ謀反
家臣といえど主家に対する忠誠心なんて見せかけだけ
愛欲、女、金、権力、支配、力、略奪、殺戮、そういった戦国時代の人間の本性をリアルに再現
国を平定して秩序をもたらすと乱が収まっていく
権力にものをいわせ暴君となるか
それとも天下の名君になるか
948 :
名無し曰く、:2010/12/18(土) 23:25:40 ID:UP769NhK
愛欲だのなんだのはいらんだろw
949 :
名無し曰く、:2010/12/19(日) 00:49:36 ID:BlR2yg92
能力MAXをデフォルトだと50にしてくれないかな
活躍したから評価されたのであって、開始直後に斬首されても高評価っておかしいだろ
もちろんシナリオによっては戦闘能力最強になった謙信が最初からいてもいいが
950 :
名無し曰く、:2010/12/19(日) 01:24:39 ID:pUe9Bx2s
シュレーディンガーの謙信とな
951 :
名無し曰く、:2010/12/19(日) 18:10:04 ID:MbGmm2b+
>>946 戦国歴ゲなんてローカルなモノがそうそう海外で売れると思うかね?
アジア向けに作ってもすぐ割られる上に、規制どころか国が黙認だぞ、
アジア圏ってのは
952 :
名無し曰く、:2010/12/19(日) 23:20:07 ID:TrTM0hJW
こんなスレで売り上げの心配してどうするんだよwww
社員なりきりプレイかwww
953 :
名無し曰く、:2010/12/19(日) 23:44:06 ID:3I+ws/4d
>>929 天下統一みたいなローテクの思考ゲーならニッチでやれる可能性がなくはないかな
ただプラットフォームとしてはもうPCには向かないと思うんだよね
iphoneとかAndroidのアプリなら流通コストも安いし
そういう方向で考えるしかないんじゃないかな
954 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 01:57:59 ID:BIJLYK3R
それが、iPhoneのコーエーアプリの信長と三国志がPC以上に酷い出来なんだよな
評価で詐欺扱いされてるのにアップデートすらなし
初代あたりの携帯移植すら困難な企業になったようだ・・・
世界含めた企業姿勢と信長への姿勢で話が噛み合ってないね
万越えや万近い商品なんだから、ニッチで許される話じゃないと思うけど
955 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 02:46:41 ID:sl9PWWQ+
PSP移植前提じゃないと売れないだろうな
今更据え置きで何時間もできねーよ
956 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 10:38:43 ID:jC639LDa
>>952 別に心配はしてねーけど、商売にならない以上、おまえらの望んでる
ゲームなんて永遠にでないってことだよ
いつまでも肥に執着してないで、新興中小でも応援してやったほうが
なんぼかマシだぞ(今んとこ戦の国くらいしかないが…
>>953>>954 携帯機・スマホ、そしてPS3ダウンロード専売あたりが主戦場かな
個人的にはPS3DLはもっと伸びて欲しい市場だわ、コストダウン
だって出来るし、マニア・ニッチの市場としては期待したい所だなぁ
この前DLでwiz〜魂の迷宮買ったんだが、あのゲームなんか開発費は
PS時代とたいして違わないんじゃないかと思う。でもすげー楽しい。
グラはチープだけどゲームとしてはちゃんと面白いし、HD画質だから
目にも優しい。画面もデカい。DL3000円でも採算成り立ちそうだし、
あの辺だったら中小の参入も可能かもしれないな
957 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 11:32:58 ID:f3rd1uBH
>>956 「期待するスレ」なのに「そんなの永遠に出ないから期待するな」か
結局2chって「オレ頭良い、馬鹿なおまえらオレの話聞け」の巣窟なんだな
「期待するスレ」なんだから自由に期待させろよ
偉そうに市場分析したいならそんなスレ作れば?ないの?
958 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 11:47:46 ID:jC639LDa
そういわれたらまぁ納得はする。すまんね。
でも欲しいゲームが欲しいなら、お布施してでも市場とか企業を育てないと
もうダメだと思うわ。このままだと歴SLG自体が死んでしまうと思う。
959 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 14:00:04 ID:6qAPyoeq
tes
960 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 14:08:19 ID:ZH7opy0O
三国志とか、中国では売れてないの?
くやしいけど、中国市場で稼がないと、歴史SLGの存続すら厳しいわけだが。
961 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 15:25:31 ID:n/ucmRaS
中国人が正規品買うわけ無いだろ?
962 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 17:03:48 ID:eoHBhZr7
そもそも中国での 三国時代の評価は低い。
一番人気は 岳飛。
15番人気くらいで 初めて 孔明が出てくるくらい。
近年観光用(日本人向け)に 三国志関連の史跡も整備された
だけど とりあえず作ったみたいな史跡
963 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 17:27:25 ID:mVr/fhdY
そもそも中国人は歴史に興味が無い
964 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 19:10:26 ID:jC639LDa
ていうかあいつらに金払わそうとしたらオンラインにしないと無理ぽ
パッケージなんて買わないから
965 :
名無し曰く、:2010/12/20(月) 22:01:34 ID:vmX7xYEF
天道やってて思うが城に兵が数万控えてて
将が居ないからとあっさり落ちるのは現実離れしてる
966 :
名無し曰く、:2010/12/21(火) 09:17:45 ID:tIz3c4kE
足軽は戦の都度に召集するシステムにすべきだし、城の規模によって
入城できる兵数を制限するとか、兵糧攻めもできるようにしてくれ。
967 :
名無し曰く、:2010/12/21(火) 09:25:23 ID:xjlmhSEs
いや、率いるものがいなければ落ちるだろう
集落に人間が数千いても、数百の兵がきたらあっさり白旗揚げちゃうのと同じで
968 :
名無し曰く、:2010/12/21(火) 09:37:30 ID:tIz3c4kE
将は将、兵は兵で存在しているのが、そもそもおかしいんだよ。
数万の兵を残して、将だけどっかへ移動できちゃうシステムがおかしい。
969 :
名無し曰く、:2010/12/21(火) 18:13:18 ID:Jcz+VL2V
もっと地域差を出せないかな。東北は同じ金使ってもなかなか増収につなが
らないとか、山奥はコメは育たないけど木が売れていい収入になるとか。
970 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 03:07:49 ID:Rd+/i90X
>969
それは昔から思ってた
烈風で、特産あって良かったのにな
あと、これは個人的な願望だが、地域ごとのイベントがあればなあと思う。
歴史イベントじゃなくて、祭りとか七夕の月見会とか、鮭の綱引きとか
(お国柄がでていいかなと)
971 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 03:18:05 ID:RioNMEHi
天翔記の頃くらいの城数に戻してくれ
外交、計略に兵の訓練度とか武将の地位とか
昔あった要素復活してくれ
972 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 04:48:29 ID:JERWWBym
シムシティの会社からヘッドハンティングするぐらいじゃないと無理じゃね
少なくとも日本のゲーム製作者じゃそんなもの作りたがらないでしょ
973 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 08:21:58 ID:h5Tz2ZVP
サラリーマン家臣による
事業所異動くらいのお手軽だよな
城の1万(人数にあらず)はパート、バイトで企業のお抱えなんで
974 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 12:42:47 ID:jMi+LWqr
足軽を動員するシステムにするべきだよな。
石高と人口によって国ごとに上限が決まっていて、それを超える兵は養えない。(一時的に駐留するのは可能)
んで、大軍を組織する場合には動員かけて、兵が集まってくるのを待たないといけないようにする。
大軍ほど動員に時間と金が掛るようにするのは当然。
忍者を放っていると、隣国が動員を掛けているのが分かるようにする。
いきなり、何の前触れもなく、数万の大軍に攻め込まれるのはおかしいからな。
975 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 13:44:31 ID:gfR2QiSP
忍者とかいらねー
976 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 14:05:05 ID:jMi+LWqr
忍者っていうか、諜報にどれだけ予算を割り振るかによって、周辺国の情報が
見える度合いが変わるってのはどうだろう?
いちいち、どこに忍者を侵入させるとか、選択するのは面倒くさいから。
実際、戦国大名は、諜報活動に相当力を入れていたんだぜ。
武田家の「三ツ者」とか、上杉家の「軒猿」とか、有名な北条家の風魔とか。
忍者っていうと厨くさいけど。
977 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 14:15:57 ID:SzGMnLs+
諜報活動が重要だったのは理解できるけど、戦略・戦術をどの程度掘り下げて
表現する作品にするかによる気がするな。
個人的には戦術レベルのギミックよりも、人事配置とか勢力運営そのものをもっとこだわってほしい。
土地(所領)と武将を結びつけるのがまず第一。
978 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 14:22:47 ID:JERWWBym
都市レベルの発展で他国の情勢が見えやすくなるのは定番じゃね
979 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 15:49:19 ID:wncE8PlC
合戦の予定日、動員数を決めて、その日に合わせて徐々に兵が増えるとかどうかなぁ
統率だか政治だかの高さよって集まり具合が変わる
980 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 16:10:56 ID:M3gUYr9H
能力値で変動するのはやりすぎだと思う。有能な大名が死んで無能な後継者
が継いだら集まりが悪くなると考えるとおもしろいが。
それよりは「戦ノ国」の治安度みたいな、領内の掌握度、統制度の数値を用
意しておけばいいだろう。大名が有能でも新占領地だったり、後継してすぐ
は兵の数が集まらないし遅い。無能でも日頃からこまめに統治していれば十
分な兵が集まる。
981 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 16:25:33 ID:jMi+LWqr
>>980 KOEIの場合、「民忠」のパラメータがあっても、ちょっと金をくれてやれば
あっという間に100になるからな。
武将の忠誠度にも言えることだけど、人の信頼ってのは長い年月を掛けて
徐々に醸成されるものであって、金で簡単に上がるものじゃないだけどな。
もうちょっと領国運営という視点でシステムを考えてほしいよな。
982 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 17:27:35 ID:pwIRnn1Y
大殿「お前の家宝は没収じゃ!」
家臣「なんですと!」 忠誠−40
大殿「その代わり○○城の城主を任せよう」
家臣「ハハァ!有りがたき幸せ!」 忠誠100
983 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 17:31:33 ID:jMi+LWqr
忠誠に限らず、内政・軍事における全てのパラメータが簡単にMAXになる上に、
災害イベントなどが起こらない限りはずっとMAXで固定。
維持費という概念が全くないのだから、話にならない。
984 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 20:55:55 ID:gfR2QiSP
>>976 逆に聞くが、周辺国の状況を知ろうとしなかった大名なんているのか?
別に神の視点で全国の情報が丸見えでもいいと思うんだが。
大方の慎重なプレイヤーなら見るだろうし、ろくに見ずに攻める奴も中にはいるかもだし。
諜報の予算を割り振るったってそんなに資金はかからんだろ。
だったら結局ほぼ全ての国情報が丸見えなのでそのシステム自体無いのと一緒。
資金が異様なほどかかるのなら「糞スパイゲー」となる。
どっちみちつまらんよ。
985 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 21:06:08 ID:r+M4ZWOt
>>982 滝川一益は領地より茶器が欲しくて
上野一国と信濃二郡を与えられたのにもかかわらず不服だったんだよね。
珠光小茄子が欲しかったとかで。信長の野望だと4等級か。
986 :
名無し曰く、:2010/12/22(水) 23:08:58 ID:ZYQwdM3o
64bitに正式対応してください
987 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 04:11:14 ID:JzXcoesA
>>957 そういう状況も知らないで期待だけしてるバカが多いから
一応教えてやっただけだ
それでも期待するのは自由だから勝手にしろ
988 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 04:53:16 ID:/H2e1obN
痔スレどうするよ
キリ良く
>>990にまかせるか?
989 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 06:22:22 ID:oK4ES92h
辞すれよろ
990 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 11:18:04 ID:9OFjm/+j
991 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 14:39:13 ID:sBe5Nt2G
>>987 何が教えてやっただよ、バーカw
ここは妄想スレで、本当に出るなんて思ってる奴はいねーよ。
992 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 15:37:42 ID:0YYiwBKQ
993 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 16:31:39 ID:wMCg1BGU
>>958はキレイな引き下がり方だと思って感心したのに何があった
994 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 17:04:51 ID:UAUlcuFI
今のコーエーの調子なら
一周回って
信長の客ですら欲しい時代がもうすぐ来るさ
995 :
名無し曰く、:2010/12/23(木) 21:25:49 ID:NI5ZW2Ko
>>993 あいつはこことか不満スレとかに昔からいるアホだから
以前も流れが読めずに思い出したように反論していたよ
996 :
名無し曰く、:2010/12/24(金) 01:28:28 ID:V1uJBHln
単に別人だろ
997 :
名無し曰く、:2010/12/24(金) 14:46:05 ID:AFzCjfTz
バカが一人いたらあと30人はいると思え
998 :
名無し曰く、:2010/12/24(金) 16:02:57 ID:cX9kvViV
埋めるでござる
999 :
名無し曰く、:2010/12/24(金) 19:56:46 ID:qdgsY4/Q
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。