179 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 14:21:52 ID:xDexFvq5
武力、武勇が個人戦闘の能力なのか、部隊戦闘の能力なのか、まずはそれからだな
180 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 18:39:13 ID:61CInxJk
統率偏重のシリーズは数が少ない上に、評判が悪い。
それが全てを物語っている。
181 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 19:06:48 ID:gPTc6pf9
その結論、もう何回か言われてるよ。
182 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 19:15:20 ID:gPTc6pf9
>>178 武芸者は戦の役に立たないから放浪してた。
一握りの有名人が政治的に役に立つから雇われたっていう面もある。
「わが家中はかの有名な○○先生にご指導いただいておる」なんて自慢できる
からね。
あなたの言う「武勇に優秀な武将」が「=武芸者」なら、大名の家中には武芸
者だらけってことになる。現実はどうだった?武芸者一人(とその取り巻き)を
雇って、あとは習わせるだけだろう。
結局は「兵を率いる人物」が武芸にも秀でていればなおよい、っていうこと。
183 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 19:23:27 ID:i/pnnowv
要は、どんな格闘王よりも、腕力が無くても防衛大臣の方が強い。
184 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 19:32:49 ID:dHO1rHKb
陳慶之なんかは自身はヒョロヒョロのもやしだったが、
軍を使わせたらその時代最強の人になってしまった
185 :
名無し曰く、:2010/07/13(火) 19:55:59 ID:xm9YOogR
だから、同条件で戦った場合は、とか言ってるでしょ。
武勇の低い陳慶之と武勇の高い陳慶之が同兵数でたたかったら、
武勇の高いほうが勝つに決まってんでしょ。
186 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 08:44:37 ID:jPVK82wd
ひょろい防衛大臣とムキムキな防衛大臣だったら?
187 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 10:53:57 ID:Uay2c9pW
武勇100なら、
兵数が100ぐらいなら、史気と攻撃力倍増、
500ぐらいなら各1.5倍増し、
2000ぐらいなら各10%増し、
1万で各1%増しぐらいになるよう、適当な関数作って当てはめたら。
先鋒の部隊長システムとかあれば、もっと活躍の場は広がるだろうけど。
188 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 13:07:50 ID:bwxaRgFw
>>186 まったく変わらない。優劣を決定付けるのは、兵装と兵質それに
どちらが有利な場所を陣取るか、或いは戦場に到着するまでの疲弊度の差
ぐらいなもん。
189 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 18:31:52 ID:bRMGqpXa
武勇=部隊攻撃力
統率=部隊防御力
の作品がいくつかあるよな、三国志6とかそんな感じだった気がする
個人的にはそれでいいと思うんだが…
190 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 18:46:53 ID:bwxaRgFw
武勇なんて飾りでいいと思う。
戦場での大軍のぶつかり合いで、結果に直結するほどの影響は要らない。
烈風伝みたいに小〜大規模合戦で変則的なシステムなら
士気に+補正とか工夫の余地はあると思うけど。
191 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 20:29:14 ID:Ed6ST6Lv
いっそのことステータス自体を
部隊攻撃力や部隊防御力にする手もある。
192 :
名無し曰く、:2010/07/14(水) 20:52:19 ID:jPVK82wd
>>187を支持する。
攻撃と防御に分けるなら、単純にデータ名を攻撃力と防御力とでもして、武将
の攻撃行動の成果と防御行動の成果を考慮して設定すればいい。難しいけど。
武勇と統率というデータ名なら、攻撃と防御に対応する必要はない。攻撃時に
頼りになる勇将なら、防御のときにも信頼して結束できるだろう。統率の取れ
た攻撃だって強いはずだ。
>>190 大軍のぶつかり合いならかざりだろうが、シミュレーションでは数百人のぶつ
かり合いもある。合戦規模なんかなくても部隊規模に応じて反映すればいい。
烈風伝の中・大規模合戦では総大将や副将の統率がクローズアップされるのは
いいかもしれない。それ以降のシリーズで「総大将の能力が重要」なのってあ
ったっけ。他の人も言っていたが、いいシステムが切り捨てられるな……
193 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:19:02 ID:e3NhiX6A
>>191 前に部隊に攻撃力と防御力を持たせるのはガキっぽいって書き込みがあったけど
例えば戦車でも火力(攻撃力)や装甲(防御力)ってのがあるわけで
それを中世の部隊に当てはめても不自然じゃないと思うな
ただ大半は
>>192が言うように攻撃時に勇将なら防御時にも頼りになるわけだけど
それは合戦の資料や伝承、なければ武将の事績などから推測して得手不得手を設定すればいい
もちろんデータは編集できるのが望ましいが
現に過去作ではこういう仕様のが結構あったから設定自体は難しくないと思う
194 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:30:43 ID:fqZ7sUVw
籠城のイメージが強い毛利元就、北条氏康は実は果敢な突撃の経歴も兼ね備
えてるんだよな。逆に上杉謙信は防御を評価しにくい。総合的な戦闘力で後
者が下がるかも。
195 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:39:00 ID:e3NhiX6A
>>194 謙信、攻撃10防御6
元就・氏康、攻撃7防御8にすれば合計で謙信16>元就・氏康15になる
覇王伝のバランスとか絶妙だった覚えがあるけどね
196 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:43:24 ID:fqZ7sUVw
元就と氏康を防御8にすると、9とか10は誰だい?
謙信の総合を上にするために下げられたように見える。
197 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:55:37 ID:1kWfx6uk
秀吉あたり攻撃5、防御10にするとか
198 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:56:49 ID:e3NhiX6A
>>196 もちろん謙信の総合を上にするために下げた(笑)
個々の資料によって断片的に見れば理不尽な部分も多々出てくるけど
実際に対戦した経歴が無い武将などはイメージに頼るしかない
一般的に最強と言われている武将は謙信だから
9は下間頼廉、10は真田幸村かな
199 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 10:08:06 ID:e3NhiX6A
自己レスだけど幸村の防御を10にしたら攻撃は5以下を付けないといけなくなるね
まぁそこは無理に10段階評価にしなくても臨機応変に
>>197 そんな感じ(笑)
200 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 10:38:12 ID:fqZ7sUVw
つっこんだ私も、実は謙信には最強でいて欲しい。
でも謙信を最強にしたいなら、攻撃最強にすればいいのでは?唯一の10に
するとか、マスクで+2するとか。
仮に謙信を10-5にするとして、そのせいで万能の人まで下げるのはどうか
と思う。
>>198 真田の防御10は昌幸では?幸村の真田●も評価しないでもないので、8か
9でも文句はない。
秀吉って防御のイメージだったっけ?
201 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 10:56:56 ID:e3NhiX6A
>>200 対象が複数になるものの評価ってのは相対的にならざるを得ないと思う
あと防御10が昌幸かどうかは別のスレで
言いたいのは攻撃力と防御力に分けたほうが戦闘に深みが出るんじゃないかということ
202 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 11:24:41 ID:fqZ7sUVw
>>201 なんか意図を伝えるのに失敗した気がするんだぜ。
評価は当然、相対評価しかできない。戦闘能力を攻撃力と防御力で評価する
案もいいと思ってる。相対評価と攻撃/防御能力を否定してるように見えた?
相対評価も攻撃/防御も批判してないが、合計値まで一つのものさしで計り直
す必要はないんじゃないだろうか。だってその二つは別の基準で出した数字
なんだから。
攻撃力10は防御力10と対等な能力というわけではなくて、攻撃力と言う尺度で
相対的にトップというだけの話。
203 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 12:11:00 ID:e3NhiX6A
>>202 攻撃と防御能力を否定してるようには見えなかったけど
尺度が同じでなかったら戦闘時の戦果と損害の換算が難しくならない?
同じ尺度で謙信(攻撃10、防御6)と昌幸(攻撃5、防御10)が戦った場合
謙信は昌幸に戦果を挙げられない(10−10=0)し損害は皆無である(5−6=-1)
昌幸は謙信に戦果を挙げられない(10−10=0)が損害は発生する(6−5=1)
上の計算式にはならないということでしょ?
204 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 12:24:18 ID:e3NhiX6A
>>203の訂正
同じ尺度で謙信(攻撃10、防御6)に昌幸(攻撃5、防御10)が攻撃した場合
謙信は昌幸に戦果を挙げられない(10−10=0)が損害は皆無である(5−6=-1)
昌幸は謙信に損害は与えられない(10−10=0)が戦果はマイナスになる(6−5=1)
よって相対的に見たら謙信は戦果、損害ともゼロだが
昌幸は損害はゼロ、戦果(反撃時の損害)はマイナスになる
205 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 12:29:38 ID:e3NhiX6A
>>204の訂正
同じ尺度で謙信(攻撃10、防御6)に昌幸(攻撃5、防御10)が攻撃した場合 ×
同じ尺度で謙信(攻撃10、防御6)が昌幸(攻撃5、防御10)に攻撃した場合 ○
何度も申し訳ない
206 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 14:28:25 ID:fqZ7sUVw
考えたけど、「攻撃力10は防御力10と対等な能力というわけではなくて」を
取り消す。間違いだった。訂正までさせてごめんよ。
それでも言いたいのは「謙信は合計値も頂点でなくてはならない」がやっぱり
おかしいってこと。
合計値が高い武将に負けるのが心配なら、例えば攻勢の時は攻撃力が、防勢の
時は防御力が大きく影響する、というのはどうだろう。
「10-1」の武将は戦局を総合的に判断して攻勢、あるいは攻撃行動(接近後攻
戦闘)する時は10の攻撃力を持つが、防勢(位置を保持、あるいは後退しながら
戦闘)する時はあっさり壊走する、というような。拮抗してるときは攻撃力重
視かな。
207 :
名無し曰く、:2010/07/17(土) 15:51:22 ID:e3NhiX6A
>>206 >攻勢の時は攻撃力が、防勢の時は防御力が大きく影響する
それはいい案だね、全体の戦況によって変化があれば面白いな
208 :
名無し曰く、:2010/07/19(月) 00:19:34 ID:StdhA4p2
もうボードゲーだな。
でも、個人的にはそのほうがありがたい。
209 :
名無し曰く、:2010/07/19(月) 05:42:11 ID:A8Z7+WfR
統率とは別に野戦と城攻めの適性パラは欲しいな
猛将の騎馬で城がゴリゴリ削れるのは違和感があるし
築城上手い奴=城攻め上手いも違和感がある
210 :
名無し曰く、:2010/07/19(月) 11:16:28 ID:SbYV1UwL
騎馬で城攻め自体おかしいよね。城の周りの柵とか逆茂木とか堀とか、騎馬
では移動も大変。
攻城戦は改善どころか0から考え直すべきだと思う。
211 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 00:15:55 ID:f8/i0nau
武将風雲録みたいに単純化すればいいのに
212 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 00:49:59 ID:oinv49Ma
>>209 怒裏流力 ドリルで城をゴリゴリ削る能力
穴力 ドリルで穴を掘って地下を進む能力
213 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 08:35:30 ID:SRhEAMS8
>>209 戦闘能力を野戦能力と攻城能力にわける、ということだろうか。
攻城が得意と言われる人は、例えば秀吉(迂回して奇襲、内応工作、物量によ
る包囲)のように、他の能力値で評価すべき手段で成果を挙げてる。
迂回も工作も智謀系だし、物量は政治(事務?)だ。力押しで落とす人は単に武
勇だろう。
信長の野望では城が落ちる要因が基本力攻めで、迂回はないし工作、包囲は副
次的だから特技で力攻めを得意ってことにしてる。
ってことで能力値を新設することは攻城に有利な特技をつけることでカバーさ
れてると思う。個人的には力攻めは絶対的な兵力差があるとき(万対数百みた
いな)かどうしても急ぐとき、内応工作の補助みたいな位置づけでいいと思う。
214 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 12:45:04 ID:o3nzXRaR
謙信 統率100 野戦S 城攻めC
秀吉 統率85 野戦B 城攻めS
みたいな感じか
215 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 15:50:14 ID:r2FIKFQY
>>214 もう統率の値は不必要にも思えるんだけどな。
単純に「謙信→野戦S城戦C」でもいけると思う。
216 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 17:06:18 ID:SRhEAMS8
>>214 >城攻めS
の「城攻め」って、要するになんの能力だい?
秀吉は別に力攻めが得意な武将ではないと思うんだが。
>>215 統率の高さと最近の戦法の強さもダブってる感じ。戦がうまいから統率が高く
て戦がうまいから戦法も強い、ってどっちかでいいだろと思う。
217 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 18:45:24 ID:r2FIKFQY
>>216 >ダブってる感じ
ノブヤボの将星録・烈風伝ででも鉄砲・騎馬の適性と「三段撃ち・騎突」スキルが
ダブってしまってたりしてた例があるけれどもね(;´д`)
まあ、自分も近作のダブり感にうんざりしてたりしますけど。
>城攻めS
力押しするにしても、ただ単純に兵をぶつけるのではなく、
「ここを攻めればより敵は落ちやすくなる」ポイントを幾つも炙り出し、そこにに兵を効率よく配置し、
突き崩していくイメージじゃないかな。
戦法でいうなら、より強力な対城戦法を繰り出す頻度があがるというところか。
218 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 18:52:16 ID:fZXQgPGr
城攻めの上手さってのは攻撃力というよりも
それだけ長期間の滞陣に堪える士気の維持みたいなところにあると思うんだけど。
219 :
名無し曰く、:2010/07/20(火) 20:41:54 ID:o3nzXRaR
>>216 適性S 統率以上の能力を発揮
適性A 統率分の能力を発揮
適性B 統率の9割の能力を発揮
みたいな感じで野戦と城攻めの差別化図ろうってこと
現状のゲームだと謙信は城攻めまで鬼のように強いから統率過大と言われてるし
バランス調整難しそうな秀吉も城攻め特化させれば過小と言われないと思う
220 :
名無し曰く、:2010/07/21(水) 09:53:51 ID:AuRnx79x
>>219 なるほど、それは納得。だったら
>>215の言うように統率値なしでもいいよう
な気がする。「統率値×適性」の結果を数字なりアルファベットなりで表せ
る。兵科適性みたいに4項目もあると煩雑だけど、1項目増えるくらいなら。
最高3桁である必要もないしね。
秀吉の攻城戦のうまさは圧倒的な兵力を準備すること、付け城、敵の士気を削
ぐ演出、そして内応工作だから、城攻め攻撃力はいらないと思う。
例えば演出は難しいにしても、(水田や村を多く建設できるとかじゃなくて)兵
をかき集めて養う補給能力(他の武将より行軍が速く維持費が少ない)、内応は
従来の武将内応だけじゃなくて城兵内応も作る(ゲームに登場してない部隊長
を寝返らせる感じ)、なんかで評価すればいい。
城兵内応は蒼天の「離反」の、しかも寝返ってくるイメージ。城門を内側から
攻撃したり、敵部隊が混乱したり同士討ちしたり。
221 :
名無し曰く、:2010/07/22(木) 09:21:51 ID:/Tj3jKjy
>「ここを攻めればより敵は落ちやすくなる」ポイントを幾つも炙り出し、
>そこにに兵を効率よく配置し
それこそ力攻め巧者がやることじゃないかな。城攻めについて力攻めしか評価
しないってのは物足りない。包囲してる最中、攻めてる最中に内応(
>>220の城
兵内応)をしかけたり、人を忍び込ませて放火したりも大事(これは今で言う混
乱か)
222 :
名無し曰く、:2010/07/25(日) 02:07:13 ID:BocJrQpI
陳慶之とか立花道雪とか杜預とかどうなるんだよ
223 :
名無し曰く、:2010/07/25(日) 15:21:04 ID:ydIOcQbM
例によってスレタイがおかしいんだよな。
>>1で言ってるのは「武力偏重」なのにスレタイは「=」。言ってることがちがう。
224 :
名無し曰く、:2010/08/14(土) 09:52:59 ID:LBnyHsLy
統率は機動力は違う?
225 :
名無し曰く、:2010/08/14(土) 13:35:22 ID:V66ZzTIv
軍師系のひ弱なタイプと脳筋な無骨なタイプと分けるのに丁度いいと思うけどな
226 :
名無し曰く、:2010/09/18(土) 10:58:24 ID:8TVTMCdf
>>224 機動力は移動速度だからな
統率が高ければ低いよりは機動力も上がるけど
まったくの別物
227 :
名無し曰く、:2010/10/21(木) 08:56:14 ID:Hn4e4jjt
>>225 俺のように、平日の9時に自宅でパソコンいじっている、
眼鏡の真面目顔ニートは統率と武力どっちが低い方がいいかな?
228 :
名無し曰く、:
め