1 :
名無し曰く、:
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
2 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 01:57:07 ID:87XeYNLB
革新3
3 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:00:08 ID:0WAvi3Pa
まず、だ。革新から離れよう
4 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:01:22 ID:mV7xcMq9
烈風伝II
5 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:02:57 ID:5bz04f/i
# 信長の野望(1983年4月発売) シリーズ第1作。サブタイトルはなし。
# 信長の野望・全国版(1986年9月発売) 日本全国50ヶ国モードの搭載。グラフィックおよびシステムもより改良され、複雑化。
# 信長の野望・戦国群雄伝(1988年12月発売) 三國志シリーズの影響を受けて武将という概念を導入。東北と九州は削除。
# 信長の野望・武将風雲録(1990年12月発売) 再び全国規模へ。技術や文化、茶器の導入。
# 信長の野望・覇王伝(1992年12月発売)
# 信長の野望・天翔記(1994年12月発売) 国取り合戦から城取り合戦へ。
# 信長の野望・将星録(1997年3月発売)
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 箱庭ゲームへの転換。
# 信長の野望・嵐世記(2001年2月発売) 国取り合戦への回帰。諸勢力の導入。
# 信長の野望・蒼天録(2002年6月発売) 城取り合戦への回帰。大名だけでなく、城主プレイが可能に。
# 信長の野望・天下創世(2003年9月12日発売) 城下町の開発と攻城戦の一体化。内政がフル3Dになる。
# 信長の野望・革新(2005年6月22日発売) 内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D1枚マップとなった。
# 信長の野望・天道(2009年9月4日発売予定)
6 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:03:08 ID:rF8vdXlX
群雄割拠が前提の信長の野望ではなく
関ヶ原の勢力VS勢力をWW2ゲーによくある連合VS枢軸VS共産みたいな
感じで作って欲しい気がするな
7 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:10:52 ID:5bz04f/i
革新3はいらねーわw
8 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:11:45 ID:mV7xcMq9
>>5 箱庭要素が入ったのは烈風伝じゃなくて将星録からだろ?
9 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:24:22 ID:5bz04f/i
>>8 俺もそう思ったが、一応ウィキペディアのままにしておいた。
10 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:40:39 ID:/7Zl4Xb2
# 信長の野望・将星録(1997年3月発売) 玄人受けする箱庭や野戦と、それに追着いてゆけないAIと輸送バグ
気の遠くなる城攻め、将軍家への補給で一生を費やす信玄公が印象的
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 新武将作成可能に、道作り隊が大活躍
いい意味でも悪い意味でも将星を改良した作品
11 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:44:08 ID:oFanMK7J
烈風伝は本当に中毒性があるね
1999年発売で未だに普通に遊んでるからなw
有志のオリジナルシナリオも席が原とかよくできてておもしろいし
やっぱり引き篭もりプレイ可能な作品は思う存分脳内妄想に浸れるのが良い。
どっかの一枚MAPみたいにAIが小賢しければいいってもんじゃないな。
12 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:46:33 ID:rLeOFfm3
13 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 02:51:07 ID:/7Zl4Xb2
少なくとも野戦は将星から退化してるけどね >烈風
14 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:16:04 ID:sS/5sk2Q
もっと戦術に期待したい。あと難易度高くしてもいいと思う。
15 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:24:38 ID:5bz04f/i
革新の流れで行く限り、戦術には期待できないからな
16 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:28:27 ID:/7Zl4Xb2
ターン制の戦闘が致命的なのは、先手の一方的過ぎる優位性
後手が不利すぎる
内政のターン制はともかく、
戦闘の方が革新系に進化していったのはある意味正解だったと思う。
17 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:33:48 ID:5bz04f/i
>>16 戦闘をリアルタイムにするのは間違いじゃないと思うが、
戦略と戦術を一緒にする力が今の光栄にはまだないと思う
18 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:40:57 ID:LIthsmTC
19 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:47:02 ID:ghKTsYkK
少なくとも俺は
仕様は革新のままでもマップ三倍、城数三倍、武将数二倍で
結果的に販売価格が二倍になっても買うぞ
20 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 03:58:55 ID:RQo1oYrq
EUやCKがすきなんで戦術要素はまったくなくてもいい
パラドゲーの戦国時代版がやりたい
21 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 04:33:52 ID:Ek1KC8Ul
他者の批判や失望に自身の期待感がチクチクされる方
宣伝工作に忙しい肥関係者の方
こういう人たちが本スレアンチ化に耐え切れず作り上げ、誘導しているスレがここ
期待も批判もお互いスルーすればいいものを
なぜ己の意見に染め合おうとするのか
意見の相違を受け入れてスルーすればいいだけなのに
あのHP、あの北Pに本スレに取り残されたにわか信者は何を期待すると言うのだろうか
本物の信者は期待も批判も失望も、全て予見し受け入れた上で身銭をきるだけだ
にわか信者だから今までの通例や諸々の事情にも疎いゆえにちょっとした批判にも耐え切れないんだろう
彼らが無邪気にあと何作楽しめるのかは興味のあるところではあるがもう何作もでないだろうな
三國志は11が、信長の野望は天道が最後
北Pが全てに幕を下ろすのだ
22 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 05:12:29 ID:f9NtMcZc
三國志11は要素的には面白そうなんだが
ゲームバランスがびっくりするぐらい悪いんだよな
天道では最低でもゲームバランスだけは良いものを作って欲しい
23 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 05:22:54 ID:DMM6nh/f
もっと土地と武将のつながりというのを表現できないものだろうか?
24 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 06:23:59 ID:zr2oxHKk
>>23 各家ごとにシステムを変える(何パターンか用意)ような事しないと無理だろう。
織田家が基準になってるんだし、それだけ当時の織田の制度が他家とは違う地縁・血縁の優先度の低い独創的なモノだったということだけど。
洋ゲー房と言われるのを承知でいうと、スライダーで家事の特色を表すみたいな表現方法が出来るといいんだけどね。
今のところ、武将の数値・兵数・物資(馬・鉄砲)量・地形・特技等のだいたい五種で各家の違いを表現しようとしてる。
25 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 10:46:36 ID:iWbfBn5u
各家の違いは昔源平合戦で取り入れてたな あんなやつでいいの?
26 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 11:20:01 ID:LIthsmTC
>>24 >>23が言いたいのは知行制とかのことじゃないの?
武将みんながひとつの城からテキトーな兵数を率いて出陣するようなシステムじゃなく、
もらった土地からその収益に見合った兵数を連れてこい、と。
たしかに織田は中央集権が完成しつつあったから、
家臣を安土城下に集住させるとかもやってたっぽいけど(とはいえ、
それも後述の親衛隊レベルの話だったかも)、
やはりいざ出陣ともなれば一旦自分の知行地に帰って兵を挙げてたわけだし、
基本的には土地と武将は切り離せない存在だろう。
特殊な例があるとすれば母衣衆とかの信長親衛隊ぐらいかな。
ただあれは軍を率いる武将というよりまだ一介の小姓レベルだし。
27 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 11:37:35 ID:TI7XHWcB
町並みを考えて造る楽しさを削るっていうのが信じられん。
これだけで面白さが半分くらい減ってしまったと思う。
烈風・革新の阿野氏だったらそんなことしなかったであろう。
28 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 11:57:40 ID:WLDYk98J
おまえらたくましいな…
29 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 12:53:04 ID:DHQsLuFN
天道スレから隔離されてきますた
14に期待しまつ
30 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 13:57:48 ID:5bz04f/i
>>26 知行制・軍役制を前提に、陣触→参陣 というシステムだとそれらしくなるだろうな
時間かかるから耐えられない人も多いだろうけど
31 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 13:58:38 ID:BLQP/7vr
やっぱおとなしくトータルウォーでもやっているよ…
コーエーに微かな希望を抱いた俺が愚かだった…
昨日の更新内容みるまでは購入予定だったんだが…
32 :
反射王:2009/07/11(土) 14:00:17 ID:XOGRwPI1
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
33 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 14:32:29 ID:/5QLCHR8
もうリアルタイム天翔記出せばそれでいいよ
34 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 14:39:05 ID:M7DXre9V
信長の野望・仰天録
35 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 15:52:10 ID:whl1QrvF
信長の野望〜道〜3部作第二弾「衆道」ご期待ください
36 :
名無し曰く、:2009/07/11(土) 20:34:10 ID:5bz04f/i
衆道や夜とぎ、子育ての要素があるのもいいかもな
衆道導入したら腐を釣れるから売上げも増えるだろ
37 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 00:05:15 ID:SV5yNfBp
天道批判もだいぶ落ち着いてきたなw
38 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 09:10:45 ID:o2dXxbK4
>>36 みたいなレスを見るのが大嫌い
もう定型文だよな
39 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 13:18:19 ID:SV5yNfBp
>>38 太閤が開発されないなら、太閤6的な信長もありでしょ
40 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 17:17:50 ID:OvExb/dz
>>38 確かに
>>36みたいな意見を見ると溜息が出るが、天道の「お抱え衆」ってネーミングが
そんなようなものをイメージさせてならないw
41 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 17:25:35 ID:OvExb/dz
上のほうにあったけど、肥ゲのターン制で後手が不利なのは、上手な人とやる時の対人戦くらいなもんじゃね?
もっとも先手後手に関わらず、肥ゲ程度のAIで有利不利って騒ぐのは下手な人間の言い訳に過ぎん気もするけどw
42 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 18:08:23 ID:FmLDQnaX
蒼天みたく政治と進軍別でよろしく。年6回行動で。
43 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 18:29:55 ID:41COkvi4
>>41 下手上手いって話じゃないと思うよ。
単純にCPUが公平ではない土壌で戦うことに萎えるだけ。
むしろあの程度のゲームで下手上手いなんて話をする君に驚き。
44 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 18:42:23 ID:SV5yNfBp
>>40 武将個人プレイをやるなら避けられない要素だけど?
45 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 19:30:56 ID:lNgYS2bv
コーエーに使い回しじゃないまともなゲームを作って欲しいんだが。
どうしたら作ってくれるのだろうか?
定価今の2倍なら作ってくれんのか?
46 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 19:37:24 ID:SV5yNfBp
>>45 使い回しというか、積み重ねの方がまとなゲームになるだろ?
47 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 19:56:47 ID:RLz9Wa3W
>>46 なら蒼天をベースにニンジャとジャンケン合戦を廃止した正統進化型をだしてくれ
キャラだけ戦国つかった斜め上ゲーをどう進化させてもイロモノにしかならないだろう?
48 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:04:41 ID:AM2EP66G
>>47 蒼天をベースにしたらしたでニンジャとジャンケン合戦を進化させる。
それがコーエークオリティ。
49 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:05:40 ID:SV5yNfBp
光栄ならやりかねないな…
50 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:25:12 ID:O1oCwHos
というか蒼天ってニンジャとジャンケン合戦の印象が強すぎて
それしか思い出せないんだけど
47は蒼天のどこら辺が好きで、どう進化させて欲しいんだ?
51 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:34:30 ID:SV5yNfBp
武将と城の多さ、城主プレイができること、知行制、兵数インフレがマシ あたりじゃない?
戦闘のシステムを変えて、戦国時代の雰囲気を高めればいい。
52 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 22:05:27 ID:12TPh/Y1
これで革新2(天道)が売れたら革新3(名称未定)が出るだけだろうな
もう期待なんてしないほうがいいよ
53 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 22:05:41 ID:OvExb/dz
>>43 CPUなんかを相手に公平な土壌で戦うことを望んでるのか?ww
てか、君は友人とかとノブヤボや三国志で多人数プレイした事ある?
54 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 22:45:11 ID:r/NTAkzO
革新ベースのはナンバリング変えたほうがいいと思う
55 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 23:09:56 ID:0jYyqD5A
俺はもう少し武将一人一人に愛着をもって使っていけるようにしてほしい
今のはただのパラだけで個性が見つけにくい
例えば、一条さんはパラは最悪だけど……う〜ん……
どなたかいいスキルとか何かない?
56 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 23:22:41 ID:RLz9Wa3W
スキル「遊蕩」:ランダムに発動し、数ヶ月間女のところに入り浸ってコマンドが発行できなくなる
57 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 03:05:13 ID:OB3JAz7J
そろそろ戦国自衛隊も出してくれよコーエーさん
つか、ついに新作の隠し要素で戦国自衛隊が出現したりする?
漫画で有名になった前田慶次より二度の映画になった戦国自衛隊の方が知名度あると思うんだけど…
騎馬隊相手に戦車無双や小田原城にヘリからミサイル打ってみたい
58 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 04:14:10 ID:d+19bnD4
>>57 これ以上架空要素増やすとか…どこまで糞ゲにしたいんだよお前は。
真田十勇士ですらかなり際どいのに。
59 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 05:47:32 ID:k40Ozv7W
一條は名門スキルがあるだろう
高貴な家筋によって安藝、宇都宮、和食、櫛部、津野、小島、渡邊、加久見といった周辺豪族を従える
60 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 07:04:59 ID:Vn/lUh2b
蒼天の忍者はPKで規制できるじゃん。声もそれぐらいちゃんとわかってるよ。
61 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 11:11:52 ID:0IgZKmIX
そんなに戦国自衛隊やりたいなら斬やれ斬
62 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 12:21:36 ID:/u5GLUFJ
63 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 13:52:15 ID:Je6Ww7qF
内政
天下創世(三の丸と二の丸もっと離せ)
野戦
決戦3(部隊グラフィック)+無双モードに切り替え有り
朝鮮半島と琉球追加しろ
64 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 13:58:44 ID:Je6Ww7qF
>>63 あと将星録みたいに全国マップで何処からでも
攻めようと思えば攻められるようにしてくれ
駿府から船に乗って島津討伐とか
途中で食料無くなって全滅したい
65 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 16:45:18 ID:ojde1iGb
使い回しでも良いけど推奨スペックはそのままで頼む
66 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 01:22:45 ID:w0t0sGkH
兵力維持は知行制で常時かなりの金を食らう
(旗本や馬廻り的なイメージで)
ゆえに少数精鋭。もちろん強い
兵種も多様
でもそれだけだと戦争にならないから農民を徴兵する
だけど、民忠は当然下がるし、足軽しか兵種が使えない
収穫期に徴兵したら兵糧が大幅減少
しかも言うことを聞かずに暴走しやすい。
侵略戦争の場合、戦争そっちのけで強奪に走りやすい(無論、その強奪したものはプレイヤーには返ってこない)etc
ただし、常時の維持費はゼロ
あるいは、封建制度に則り兵力は城単位ではなく、武将単位で管理
無論それに合わせて、武将には土地か知行を増やさなくてはならず、
戦争に勝ったら褒美もやらねばならず、
滅ぼした大名家の家臣を大幅登用+兵力吸収!
ではすぐに破綻してしまう
的なことを昔妄想してたのは今 ふっと思い出した。
67 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 01:56:39 ID:cIc0+nYI
建前では大崎が斯波最上葛西伊達蘆名相馬等を従属下に置くが
実態では大崎が伊達に屈している様子を表せないかな。
南部は安東から港を奪っても安東の時ほどは使いこなせず廃れさせたし南部と安東に格差はあっていい。
68 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 02:01:14 ID:m9cyVP3U
浪人したら兵科ダウンつっても、仕官してからどのくらいで回復するのかとかも決める必要があるしな。
訓練度導入派というのは、そもそも武将個人のパラメータと兵の質のパラメータを分けたいという発想だろう
訓練度という名前が引っかかるなら、熟練度とか精強度とかでもいいんじゃないか?
69 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 03:49:55 ID:+MyLyHA+
全国版みたいに大名だけで武将の概念を無くして欲しい
政治や外交をやった時の結果の説明時に武将の顔がちょろっと出るだけでいいです。
今まで積み重ねてきたシステムに武将の概念を無くすだけで良ゲーになると思う。
戦闘時は足軽隊や騎馬隊等、武将じゃなく部隊単位で動かす仕様で。
これで武将数やパラの不公平感が無くなり、良い意味で戦国ゲームとしてどこの国でも天下統一の可能性があるゲームになると思う
70 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 04:10:08 ID:3g8pL9Wf
俺は逆にどこの国でも天下統一出来る必要はないと思うけどな
史実で弱かった勢力なんかはほぼ無理ゲーって難易度で
絶頂期の武田上杉織田なんかは無敵の強さで良い
71 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 08:09:46 ID:cIc0+nYI
『無敵』=『史実』を遥かに上回る程の強さってのは嫌だなあ
無敵の強さで東北を征服し尽くす上杉や
無敵の強さで簡単に北條を滅ぼす武田が見える
72 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 08:48:01 ID:vPE0IkyE
>>68 昔の天下統一(最近のは知らん)で士気というパラメータで表現されていた
これが部隊のHPに相当し、士気がゼロになったら何人残っていても潰走、兵0まで戦い続けること無し
で士気は募兵した国によって初期値が異なる
薩摩だと初期100尾張や畿内だと50
合戦を繰り返すと士気はどんどん上がっていき精強になっていくが、
兵を損耗して補充すると下がる(前線が兵質の低い国だった場合とくに)
上杉軍団が鬼のような強さで織田軍を蹴散らしていくけど
段々兵の補充を繰り返すうちに士気が下がっていき
動員兵力に勝る織田に力負けするようになったりする
73 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 08:59:45 ID:84O/xtJl
74 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 10:26:58 ID:lnwaWmFX
>>73 チャンバラ?てかそれは無双うぃ〜の方がよくね?
圧倒的なグラなんか造れないのに、PCかつオフラインで出すなら緻密さくらいしか無いのにそれすら放棄・・そら埋没するわ\(^o^)/
75 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 10:39:32 ID:Ce/FzImi
>>68 兵と武将の違いを表現したいのはわかるが、
たったそれだけのことで訓練度なる眉唾物のパラを導入するのは反対。
熟練度とか精強度としても結局どの程度でパラが上昇していくのか決めねばならない。
それならば天道スレで言ったように浪人した武将の兵科適正を下げるとか、
>>72のように士気で表現しても同じではないか?(元々はオレも士気で表現してほしい派)
既存のパラをフルに活用せず、
ことあるごとに専用パラを導入するとごちゃごちゃしたゲームになるだけ。
76 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 10:59:19 ID:vPE0IkyE
>>75 死にパラはいらんな
革新は士気が死にパラになってる
兵科適性もいらないと思うんだが
あんなもんがあるから一部隊全部騎馬とか鉄砲とかおかしなことになる
全兵科ひきつれてこいよ
77 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 11:14:50 ID:Ce/FzImi
>>76 全兵科引き連れてても兵科適正はいるだろ。
備を率いる大名(侍大将)の適正や、各兵科を指揮する足軽頭の適正が
その部隊の各兵科の強さを左右するってな具合で。
【重要度】
総大将クラス…采配・統率>兵科適正
侍大将クラス…采配・統率≒兵科適正
足軽頭クラス…采配・統率<兵科適正
78 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 11:15:57 ID:vPE0IkyE
話を戻して
発端は負傷兵吸収がクソって話だろ
それは兵が壊滅するまで戦闘が続くから
そのままだと一回の野戦で兵がいなくなるからそういうおかしな仕様になってるわけだ
どんなに精強な部隊でも兵が3割死傷逃亡するころには士気減少で潰走することにすれば
それは一つの解決じゃないか
同意するかどうかは別として
そこで北方の三國志や水滸伝の死の調練が好きとか全然違う話を混ぜるから議論がぐちゃぐちゃになる
負傷兵吸収と兵の練度は本来別の話だ
79 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 11:19:40 ID:vPE0IkyE
>>77 太閤じゃないから侍大将クラス足軽頭クラスはでてこなくていい
データが多ければいいというものではない
むしろどう抽象化して何を切り捨てるかが重要
戦国時代と関係のない要素を持ち込むのは言うまでもなく論外
80 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 11:36:40 ID:Ce/FzImi
>>78 >どんなに精強な部隊でも兵が3割死傷逃亡するころには士気減少で潰走することにすれば
同意するよ。
>>79 >太閤じゃないから侍大将クラス足軽頭クラスはでてこなくていい
別に武将個人プレーがやりたいとかそういうんじゃない。
知行制を根幹とした「戦国大名家運営シミュ」がやりたいんだ。
だからオレ的には出世していくだろう家臣たる足軽頭や、
ともすれば自分が操作する侍大将(弱小大名)などは必須。
もちろん純粋な「戦国ストラテジー」の方向なら無しでもいいかもしれんが、
それだと「武将なんてそもそもいらね」という極論だってまかりとおるぞ。
81 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 12:03:40 ID:TnBF7kvF
太閤シリーズが終わった今、信長に太閤的要素を求める人もいるだろう
82 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 12:56:43 ID:Oa/up26o
ところでプロデューサは誰を指名するんだ?
プロデューサにかかってくるところが大きいだろう?ノブヤボは。
83 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 18:28:47 ID:vPE0IkyE
>>80 同意してくれてありがとう
オレが出てこなくていいという理由は
1身分が下がるほど沢山必要
2だが逆に身分が下がるほど史料に名前が残っていない
足軽大将は木下藤吉郎以外全国どこも足軽大将1,足軽大将2、・・とかシュールすぎる
3家来の能力で上司の能力が補正されると結果として全員欠点のないつまらない武将ばかりになる
名前が違うだけでどいつ使っても一緒なら武将制を採用する意味がない
与力制度を設けて同じ身分の武将を軍制上上下関係を持たせられるなら支持するが
下っ端は欲しいとは思わない
84 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 18:38:02 ID:Ce/FzImi
む…言われてみると確かにその通りかもしれん。
85 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 19:59:28 ID:jNu1s79s
兵が減りすぎるんだよな
だからインフレせざるをえない
簡単に増やせないが減らせない
なら、大戦果を挙げたありがたみも出るし、大敗→衰退→滅亡
みたいなこともやれるのに
86 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 20:38:28 ID:9U9MmofL
兵数で戦闘の勝敗を決めるんではなくて
士気で勝敗を決めるようにしたら実際の戦闘っぽいんだけどな
兵数は士気の減り方に影響があるようにすればいい
87 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 20:43:29 ID:BQ8z8sBf
兵站の確保ってのを考えて行動するシステムもほしい。
別に荷車引いた部隊が見えている必要はなく、敵部隊のZOCに阻まれ、
自陣地からの移動ルートが途切れると兵糧不足になり始め士気が下がる。
退却路がない状態になると兵が不安がり逃げ出すとかね。
丘など高いところに陣取ると平地などよりZOCが広がるとか。
そうすることで、城攻め以外にも野戦の重要性があがると思うのよね。
ただ篭城するだけでなく、別の城から敵の兵站を切るための部隊を出す。とか
先に兵站確保の要になる場所に味方を配置してから攻め込むとか。
要衝に敵部隊が来れば、追い払うために部隊を出さなきゃならなくなるから
そう行った地形の取り合い=野戦が発生するんじゃないかね?
まあ本来そんな場所に支城や砦などを作ったんだろうケド。
どのみち革新ぐらいのMAPサイズじゃ表現できないよね。
88 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 06:46:43 ID:7A0YUWG9
>>87 アイデアは面白いし、史実に沿ったらそのとおりだと思うけど
一枚MAPでしかもリアルタイムでそれをやるのは煩わしいだけでナンセンスだな
国内に防衛拠点になる野戦ポイントを幾つか作り、天下創世みたいに戦場をズームアップしてなら良いと思う
イメージ的には源平合戦のメイン画面や蒼天録の軍略画面に野戦ポイントをちりばめた感じ
89 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 08:03:02 ID:uQfwgDRO
大遠征してみたい
上洛とか守護大名になって将軍の命令により参陣とか
兵糧が厳しいだろうなあ
90 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 09:04:33 ID:uZyHF9wC
91 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 11:37:09 ID:7A0YUWG9
>>90 提督3の補給線システムは良かったよね
けど三国志やWW2と比べて狭い日本ではそこまで補給の概念はいらないんじゃないかなぁ
あったとしても戦前の輸送隊編成くらいでいいと思う
92 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 11:53:19 ID:iqUTYCkj
もうお前ら全国版やろうぜ
93 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:21:06 ID:BmpKaMHt
見るとゲップの出るレス(ぼくのかんがえたさいきょうせんごくげーむ)
・MOD
・エディタ(すべてユーザーに作らせろ)
・○○のシステムをベースに、内政は××、外交は△△、戦闘は□□で…
・知行制
・ありえない武将数を要求(郷土史でしか確認できないような武将)
その他
・○万円でも買う
・こうしたら神ゲーになる
追加よろしく
94 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:32:04 ID:9pbTBt3q
「ぼくのかんがえたみるとげっぷのでるれす」か…。
95 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:40:23 ID:LjfEnxcG
96 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:42:18 ID:Zl/2Zgbt
>>95 本当は他人を無理に卑下しなくて済む、実力の伴う優越感
97 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:46:12 ID:MsWURWAO
>>96 誰にだって幼年時代はある
かわいそうだろ
やめてやれよ
98 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 14:06:24 ID:iqUTYCkj
一揆で大名が消滅するシビアな難易度
配下なんてくそくらえ世継ぎも認めない冷徹さ
全国版
99 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 15:07:38 ID:p4ljv58d
>誰にだって幼年時代はある
その通り。
元服仕立ての若造より使えない古老。
統率+政治=大局観みたいな感じで内政・軍事共にベテランっぽさ上手く表現できないモノか。
ゲーム後半、古老に委任するとそつなくこなし、若造だと失敗の確率が高い・・・
100 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 15:38:05 ID:uQfwgDRO
革新は若造どころか生後数ヶ月の上杉景勝が活躍できるんだぜ
101 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 20:17:19 ID:nZRg2WVh
天翔記の成長システムをいじるだけでいいのにな
当時と開発環境が違うから全く使えないというわけでもないだろうに
102 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 20:23:08 ID:MsWURWAO
天正記は教育がなければよかったのにね
成長幅が大きすぎで登場が遅い武将は軒並み雑魚だからな
やることが極端なんだよコーエーは
103 :
名無し曰く、:2009/07/16(木) 12:12:39 ID:cdB2zKdi
オプションで忠誠心をマスクデータ化出来たら嬉しい
(難易度:上級で可能とかでもいい)
しかも金をやったらどんなやつでも忠誠100とかやめてほしい
武将ごとに設定されている相性値を利用して
数値の差を100から引いた数が最大忠誠値だったらいいのに
あと配下の裏切り(謀反)がIFイベントのオプションでいいから出してほしい
んで、松永弾正は優秀だから配下にしてるけどこいつ絶対裏切るわ、
謀反が起きる前に首を切りたいけど優秀だから(切ったら家の運営がままならないから)切れないみたいな展開を希望
104 :
名無し曰く、:2009/07/16(木) 19:36:57 ID:/wQ5hcob
古老が有能で若造が使えねぇwとか書いてると、ターン脳君が沸いてくるぞ
105 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 12:40:15 ID:Mc0y7gta
>>102 成長幅を2/3くらいにして、半分を教育で、半分を経験で成長させるとか
106 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 15:00:53 ID:8mprbK2Y
>>105 教育を無くして実地経験でしか経験値が入らないようにした方がいいのでは?
教育は面倒くさいだけだったとおもう
107 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 15:13:08 ID:Mc0y7gta
>>106 やりたくなければやらなくてもいいってくらいのバランスならおkじゃない?
教育って、武将に愛着を持つためのシステムでしかないし
108 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 15:52:23 ID:V04F8HS4
>>107 同意。俺も能力値の育成は、お気に入り武将を強くするためのおまけ要素で十分だなぁ。
教育よりも経験重視。武将は使えば使う程、強くなるのが個人的には理想。
教育は+補正(例:+6、−3)、経験は×補正(例:×1.21、×0.87)
武将の年齢を加味して
教育:一年事に教育方針設定、年ごとに自動成長(経験値の積み重ね)。伸びにくく衰えにくい。
経験:武将を使う事に即成長。年齢が若い程伸び易く、歳と共に急速に衰える。
年齢による成長力はゲーム開始時に数パターンから完全ランダム。ウィニングイレブン成長曲線方式?(意外な武将がスタメンになることも)
このスレ的には年齢によって能力値が下がることの是否はよくわからないけど・・・
チラ裏スマソ
109 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 15:56:54 ID:RVz4koB6
教育ねえ…。
「元服前の武将に後見人をつけておけば、
後見人のパラに応じて基本性能が変化する」
とかならあってもいいかな。
元服後は経験でのみ成長してほしい。
110 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 20:13:25 ID:Z9t4OY9y
元服後の教育は低確率で発生するイベントとかでもいいな。
111 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 21:25:38 ID:8mprbK2Y
>>110 季節ごとの低確率ランダムイベントならあってもいい
山のようにクリックさせられるのはカンベン
112 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 21:44:32 ID:0WF5BgAj
あまりに低確率のランダムイベントだと、
贔屓したい武将育てられないんだよな…
それに低確率での成長システムなら革新でもあるし…
任意に発生するが、長期間少人数低成長率、
って形で行われるのが理想かな…
113 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 21:53:18 ID:8mprbK2Y
贔屓にしたい武将を贔屓して戦場に出したり内政任せたりすればいい話じゃないのか?
史実の英雄クラスは別として、実戦経験もなく猛将になられてももにょる
114 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 23:20:07 ID:RVz4koB6
>>110 そーいうのイヤだな。
低確率とはいえいちいちイベントで流れをぶった切られるのはウザい。
オレがイメージするのは、
・実子が生まれるor元服前の人質や養子をとる
→プレイヤー大名またはその重臣(家老以上?)の中から後見人を選ぶ
→後見人の能力や性格によって元服前武将のパラに補正がかかる
→元服するまで一切ノータッチ、元服後は経験による成長のみ
ってな感じ。
115 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 23:41:06 ID:8mprbK2Y
>>114 傅役に1戦級の武将を当てることを推奨するようなシステムもどうかと思うけどね
ランダムイベントも「教育で世継ぎの○○が上がりました」ぴろりろりーんくらいならうざくないんじゃないかな?
いちいちゲームの流れぶった切って選択肢が出てきたらウザイ事この上ないが
116 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 23:47:30 ID:6Bev4H00
妄想の捌け口にこのスレ利用してやるか
家臣の成長だが俺も教育より経験制の方がいいと思う
【その家臣の初期能力】+【各能力分野の経験※】=【現在の能力】
※各能力の経験
・家臣の適正値で蓄積補正
統率B、政治A…
・各能力に関係する任務で蓄積
統率:戦闘時、徴兵時等
武力:戦闘時、戦法発動時等(てか信長では統率と知略と政略の3つにまとめてもいい気がする)
知略:計略時、被計略時等
政治:施設建設時、技術開発時等
やっぱり余程のスーパー家臣以外は長年の経験の蓄積こそ物を言うのが好きだなぁ
117 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 23:54:37 ID:RVz4koB6
>>115 >傅役に1戦級の武将を当てることを推奨するようなシステムもどうかと思うけどね
なんで?普通はそうなんだけど。
つかホントにランダムイベントで成長するなら教育なんてなくていいだろ。
118 :
名無し曰く、:2009/07/17(金) 23:59:44 ID:RVz4koB6
誤解のないように一応断っておくが、
後見人になったからといって他の行動が制限されるわけじゃないぞ。
119 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 00:08:36 ID:Q/8dlcNW
>後見人になったからといって他の行動が制限されるわけじゃないぞ。
じゃあそれ教育なんかまったくしてないじゃないか
どんだけ合戦で遠征させていても任命しているだけで教育効果があるのはおかしいでしょ
120 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 00:14:32 ID:INxKAIZ3
後見人が直接手取り足取り教育してると思ってるなら大バカだ。
121 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 00:16:12 ID:Q/8dlcNW
だから教育してないなら教育効果が出るのはおかしいといっているんだよ
噛み合ってないよ
122 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 00:18:25 ID:INxKAIZ3
後見人が作り上げた家風の中で育つ、それ自体が教育だろ。
123 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 00:18:31 ID:6dboUP08
その「教育」とは何かって話でしょ
秀でた才能を持っている人と時たま会えるというだけでも、十分に教育的効果はあったりするし、
後見人の家風に触れるというのも「教育」に含めうる。
124 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 09:26:16 ID:Z+cL6Pr8
付けるのは後見人より坊主で良いよ。
絶対
>>120みたいな事言う奴出てくると思った。
125 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 10:41:42 ID:INxKAIZ3
呼んだかね?
126 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 11:23:46 ID:4YVt24ou
武将を能力UPの修行に出せるとか(その間、他の行動は一切出来ない)
年齢や忠誠、仕官年数などで能力に上下補正がかかるならともかく
各勢力にほんの数人しかいない実子武将の成長制度なんていらん
127 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 14:31:29 ID:/WeP02nM
俺は教育システムはいらないと思う
教育した結果があの数字だろうし、
教育をしたところで結局愛着が湧かない
128 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 14:48:01 ID:Bi0ohbnP
教育入れるのなら後見人の能力に大きく影響されて上がり具合も大きくないと意味ないだろ
その代わり後見人の行動もかなり制限される
領国経営優先か後継育成優先かのハイリスク、ハイリターンの方が面白い
129 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 16:05:10 ID:Z8p+gOzF
>>127 逆だ
愛着ある奴を育成したいんだよ
特に愛着なければ育成システム使わなければいい
130 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 16:06:31 ID:bBAnlrFB
教育といえばクルセイダーキングスだな。
システムとしてはたいしたことないが、ランダムイベントのエピソードが秀逸。
小動物虐待して特性:残酷を獲得する嫡男に不安になったりとかですね。
131 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 16:26:49 ID:INxKAIZ3
もはや教育ですらないな。
132 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 18:59:38 ID:lRsY65o4
文科省「正しい教育って何さッ?」
133 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 21:37:30 ID:Q/8dlcNW
こちらの考える「教育」と考えが異なることは判ったんだが
>>123 >秀でた才能を持っている人と時たま会えるというだけでも、十分に教育的効果はあったりするし、
これは仕える家臣団全てから影響を受ける事だし、その影響を受けて結果がデフォルトの能力値じゃないの?
この解釈ならなんで傅役だけから教育の影響受けるのかわからない
>>126 >武将を能力UPの修行に出せるとか(その間、他の行動は一切出来ない)
これは三國志なら諸手をあげて賛成するんだが戦国の場合武将自体が自家の当主だからなあ
一族郎党ほっぽりだして修行の旅に出られても困る
>各勢力にほんの数人しかいない実子武将の成長制度なんていらん
ノブヤボシリーズの場合君主本人の能力値の重要性がかなり薄いのと
想定されているゲーム期間が短いからね
おれもない方がいいと思う
>>128 ゲーム的にはあれかこれかの取引関係がなければつまらないというのは全面的に同意
134 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 22:56:28 ID:IB44Xlq2
創世の教育都市を思い出すな。
135 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 11:18:56 ID:sFZpyqCM
朝廷の公家「どうせお前に俺たちが滅ぼせるわけないだろwwww」
みたいな態度だし(プレイする大名によっては)断交したい
136 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 11:25:58 ID:OK3UmvPX
そりゃ単にゲーム内での公家の態度がでかいってだけだろw
500円玉チャリーンと落としたら這いつくばって
「さすが○○様、任官は麿の判断だけでは出来ないでおじゃるが
朝廷への献金は必ず、必ずとりはかうでおじゃーーる」
とか言ってこいってことだろ
137 :
136:2009/07/19(日) 11:33:21 ID:OK3UmvPX
天道スレと間違えた
忘れてくれ
138 :
名無し曰く、:2009/07/20(月) 10:45:27 ID:0iTq5QZH
諸勢力を従属では無く信長みたいに滅ぼせれば面白い
139 :
名無し曰く、:2009/07/22(水) 09:52:29 ID:dN5L2Mao
>>138 全くだ。寺や水軍は5年経過すると元通りって おかしいだろ。
武力制圧して滅ぼしたのに 又戻って攻撃する 「革新」のおかしな所。
140 :
名無し曰く、:2009/07/24(金) 09:41:00 ID:NsXO3uLT
滅ぼしたのではなく一時的に屈服させただけだと解釈した。
141 :
名無し曰く、:2009/07/24(金) 21:48:08 ID:WlF7klwn
天道は支城3つ建てれるってさ。
集落の支配をどうして道繋いでって仕様にしちゃったのかな。
本城や支城の城主・城代の政治+統率力とかで支配可能な範囲が決まって、
支配圏の集落を支配できるとかのシステムにしてくれりゃいいのに。
山城は支配圏狭い、平城は広いとか。
砦や道を整備すると支配圏を広げられるとか。奉行所でもいいかね。
142 :
名無し曰く、:2009/07/24(金) 23:53:11 ID:2FBN9DGh
信長の野望Internetが懐かしい…
143 :
名無し曰く、:2009/07/25(土) 23:45:33 ID:/AZHDxx6
名目上だけ高水寺斯波最上蘆名相馬伊達稗貫和賀阿曽沼を従属下に置く斯波大崎氏を見たい
144 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 00:01:41 ID:pCSsONUD
「主筋」を全部従属にすると大変なことになると思うが・・・
官位や威信は高いが、ということにしておいたほうが実態に即しているだろう
145 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 00:38:54 ID:8fDX5EsX
>>344 北條方以外の関東の土豪らは上杉憲政を主君と仰いでいればおk
他に足利氏の傘下。
だが朝廷や幕府に始めから従っていない蝦夷や千島や北夷を支配する安東の場合は
官位が中央程に通用したとも思えないが
どう実態を表すんだ?
146 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 00:41:28 ID:8fDX5EsX
147 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 00:46:17 ID:8fDX5EsX
148 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 01:42:06 ID:qwoBQoh5
>>145 烈風伝の「威信」を、官位や役職・家柄などに限った「旧態権威」と、
戦歴や支配地の多さなど実力本位の「実質権威」にわけて、
安東を「旧態権威無視(または革新)」にすればいいんじゃね?
149 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 10:03:07 ID:8fDX5EsX
中央目線では非常に身分が低く蝦夷であるため寧ろ朝敵レベルだが
紀元前の内には既に北に陣取っていてある意味では非常に古くからの勢力故に扱いにくいだろうな
北夷や千島どころか蝦夷ヶ島全土すらこれまでの作品で登場していなさそうだし
150 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 20:39:40 ID:OyAWqLiU
ドラクエ8みたくフル3Dの立体マップを採用
151 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 15:30:06 ID:PafkgQB0
同盟や従属関係破棄したら忠誠とか民忠下がるのもおかしすぎるからなんとかしてくれ。
152 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 18:59:20 ID:HJGG7sZ/
おかしすぎることはないだろ。
153 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 10:12:27 ID:0B9gEoqJ
そういうのって、時と場合、それに人によっても違うと思うんだけどなあ
例えば、同盟相手との折衝役とかさ
いきなり関係を壊されたら立場もないし疑心暗鬼にもなりそう
154 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 17:53:56 ID:cFA3ckt3
いい加減攻城戦やらせてくれ
155 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 19:18:07 ID:x3ky51XT
自国と同盟国の威信値(または名声、石高、兵数など)の合計が、
隣接国(同盟国以外)の威信値より高ければ高いほど家臣の忠誠度アップ、
低ければ低いほど忠誠度ダウン、という仕様なら、
ただ単に「同盟解消=忠誠ダウン」とするよりも深みはあると思う。
156 :
名無し曰く、:2009/08/19(水) 21:56:56 ID:O3it3CFM
もういい加減に兵が0になったら壊滅はやめて欲しい。
実際の合戦では9割近くが農民の寄せ集めで、当然大事な労働力であって、むやみやたらに兵を殺せないはず。
結果旗色のようなバロメータを採用するしかないように思う。
157 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 00:27:11 ID:AKfTWgzg
国数で言えば六角、畠山は3ヶ国。北畠は4ヶ国。
大内と三好に至っては12ヶ国に跨がる大名だぞどうにか反映しろよ('A`)
158 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 00:35:24 ID:MtnPRTW1
>>157 そうなると、尼子も酷すぎる
美作は名前すら革新にはいってなかったからな
>>156 昨日のインタビュー記事で、兵の単位が人ではないことが明らかになったな。
160 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 17:38:59 ID:pxXjz+Ga
なんか違うんだよな
161 :
名無し曰く、:2009/09/11(金) 19:03:40 ID:+4hZD8QL
合戦の出来ならクレヨンしんちゃんの方がずっと完成度が高い件
162 :
名無し曰く、:2009/09/11(金) 19:27:18 ID:1puEr/UD
163 :
名無し曰く、:2009/09/13(日) 19:34:05 ID:xAFDq0bB
・戦略ゲーか戦術ゲーがはっきりする
・堺・京・博多などの戦略拠点の重要性をちゃんと表現する
・国による石高の違いをちゃんと表現する
これだけでも結構違うと思うんだけどな・・・
164 :
名無し曰く、:2009/09/13(日) 23:58:23 ID:iAIunNeN
天道が革新PKのさらにPKって噂は聞いてたけど本当っぽいな
武将のパラメーターも一部を除けば革新とまったく一緒だし手抜き感が伝わってくる
165 :
名無し曰く、:2009/09/14(月) 00:01:02 ID:IhayaZ50
また次回作を出すなら丁寧に作ってもらいたい
166 :
名無し曰く、:2009/09/14(月) 23:28:18 ID:o5EPIJfv
内政戦略級、戦闘戦術級がいい
そういう半端にいいとこ取りのゲームだったはず
167 :
名無し曰く、:2009/09/17(木) 19:10:59 ID:CUB8kWTV
将軍2TWが出てくれればいいや
168 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 09:35:38 ID:x28ySqSk
天道発売日
iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 成
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 長
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
だが
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllll/ ̄ ̄ヽlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
lllllllllllllllllllll / ヽllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 試 そ あ .iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii| 合 こ き |iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
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;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| 了 め |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;| だ .た |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;| よ ら |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
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廴ミノ
///¨' 、
y':;:;:;:/⌒i!
J:;:;:;:;};:;:/;},
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( .ミi!} l、 .」:;:;:丿
クュ二二`Lっ) `==='
169 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 01:53:01 ID:10mMksxh
肥は太閤5+革新風箱庭内政でいいと思うんだがな
革新でも洋ゲー並みにカスタマイズ可能なら神ゲーかもしれん
170 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 01:57:24 ID:UqlT+8kO
箱庭内政はプレイヤーに全能感がないとダメなので、
武将プレイである太閤とは相性が悪いだろう
171 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 04:46:00 ID:ABP21lf+
太閤5は戦争がつまんない
172 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:04:24 ID:vnAN89eX
twとkohを足して2で割ったようなの創れたら買うかもしれん。まぁ肥には無理だろうけど。
173 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:07:24 ID:10mMksxh
肥は戦闘のリアルな描写は捨ててるんで、TW風というのはないと思われ
革新のシステムでAOEのような汎用RTSがあったらそこそこ面白いと思う
174 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:10:14 ID:CWLsnZ+l
天道はCPUが波状攻撃しかけてくるな、結構キツイ
175 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:13:50 ID:vnAN89eX
>>173 だからtwだけじゃなくkohも引き合いに出したのよ
176 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:15:12 ID:UqlT+8kO
TW的な細部のアクションは厳しいだろうけど、
天下創世の方向に行けば戦術級RTSはできるだろう
177 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 05:53:20 ID:9AiQ3GUz
歴史シミュはマップ最初から決まってるし、勢力差があるのが前提だから
面白いゲーム作るのは大変と思うよ
差がある状態からスタートするから、展開が同じになりがちだし
対戦ツールとしてもまったく成り立たない
歴史とかキャラクターが売りってのは強みでもあるけど
ゲーム作る立場からしたら足かせでしかない
正直まともなゲームにするなら武将とかいらない気がする
178 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 06:05:13 ID:10mMksxh
>>172 それに比較的近いのが三国制覇2、武田信玄3なんだけどな
あの会社ももうちょっと世渡りがうまけりゃ
M&Bみたいなかんじで売り出していけるんだろうけど
179 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 07:30:53 ID:E581U7rE
次回作こそ蒼天ベースでお願いします。。。
180 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 08:05:55 ID:1bd0Thz6
>>177 だな。
プレイヤーの最終目標が天下統一のみってのも勢力数値・武将数のバランス調整の足かせ
181 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 10:51:10 ID:OrrUZkaq
やっぱり合戦は別画面にしないとどうやったって大雑把なのは変わらんな。
182 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 12:15:04 ID:Yqt7gBBj
>>156 兵数は兵士数じゃないと、北ミィーがいっとるだろ!
183 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 12:59:52 ID:K4ijxQjs
戦国時代に何の思い入れも無い奴がなんで歴史なりきりゲーの老舗に入ってきたのかと。
184 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 13:55:20 ID:10mMksxh
>>181 そのへんはparadoxと同じように一つの割り切りではあると思う
ただいじる楽しさをシャットアウトしてるからな
PCの利点を捨てている、というかPC版はβ版の位置づけなんだろうが
185 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 19:33:48 ID:GF0nDDei
オブリみたくして
186 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 20:53:55 ID:9yhqrYfG
戦国ブームもこの2,3年がピークだろ。
俺は天道はここ数年の戦国ブームがなければ出たかどうか怪しいと思う。
革新の上位互換システムなのに発売までに相当時間が空いてるのを考えると
天道は急場で作った結構開発期間が短いタイトルな気がする。
無双系も行き詰まりだし、景気も悪くなる一方だし、
14が出るとすればかなり先になるとみた。
187 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 21:33:52 ID:10mMksxh
開発費を抑えて、少ない本数で利益出せるかという
実験的な意味合いもありそうだ
188 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 21:36:46 ID:NFocZQfl
だから烈風伝と天翔記を足したやつ出せばいいんだよ
189 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 00:37:12 ID:4BIBJwIv
>>184 割り切るべきポイントを間違ってるなと思う。
今も昔も信長は武将のキャラゲーなんだから政治にしろ戦争にしろ
ミクロの部分を重視した方が絶対ウケると思う。
別にいじる楽しさなんかいらんよ。
190 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 01:16:57 ID:YvmJMINR
>>189 それはどうかな
中華ツール並みのカスタマイズ機能が付いてたら
本スレの不満の半分はなくなるだろう
プラットフォームとしてのPCの強味はそのへんにしかないというのが世界的な流れ
191 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 01:23:53 ID:Ub8xVN/H
ゲームの方向性どうこうとかと関係なく
プレイヤーにとってMOD要素があるほうが無いよりいい事は確か。
必要ない人は使わなきゃいいだけだし。
入れたくないのは単純に作り手の都合であって
ユーザー視点に立てばあればいい事はあれど、悪い点など皆無であることは明白。
192 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 18:44:18 ID:VRb6plAk
193 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 21:37:34 ID:t06GIKEZ
194 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 23:11:41 ID:m5dp1OUU
ゲーム業界の収益の柱は、いまやオンライン系だからなぁ
不況ならなおさら収益の見通しが立てにくいスタンドアローンコンテンツは作りにくいだろうなぁ
オンラインで曲がりなりにも収益を上げている以上、そちらに注力してほしいな、投資家としては
頑張った結果、会社が倒産したら元も子もない
業績や景気が上向いたときに14が出るといいなぁ
195 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 16:39:59 ID:1OWeL0yt
いや、もうシリーズ14作目なんかやめてくれ
革新や天道のシステムでAOEみたいな汎用設計ならけっこう楽しめると思う
肥は長く遊ばれたくないから汎用にしなかったんだろうが
数年に一作しか出さないならシリーズ分ける必要ないだろ
三国志や太閤なんて作るかどうかも不明だし
196 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 16:41:16 ID:3fGUNjkI
これ5人で出陣すると、部隊の能力って最高の奴に準拠するようになるの?
例えば、統率、100、10、10、10、10のやつ5人いたら、部隊の統率が100になる?
俺的には平均にしてほしいんだけど。
197 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 20:12:28 ID:e3RroiSu
肥より先に、まず肥にしがみついている回顧厨をなんとかしろ
198 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 22:04:05 ID:kR/7nw+v
城の数を増やしてほしい。
能力が高く、兵力も多ければ簡単に国を落とせるシステムを変えてほしい。
一門や官位によって指揮できる兵数に違いが出るのはよくわからん。
城の兵力が0に近いのに、石落としで数千の部隊全てに一律3−500の被害を与えるのをやめてほしい。
敵の兵力が0に近いのに、車ががりで数千の被害を与える計略を考え直してほしい。
もっともっと他勢力と交渉したい。
雨の概念を復活させてほしい。
野望、魅力のパラメーターを復活させてほしい。
199 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 22:48:29 ID:XfpSV0eT
仕方のないところもあるんだけど、シナリオ開始と同時によーいドンで弱小が消えるのが切なくなる
例えば一条パウロ兼定は、史実では元親にあっさりやられているので、一条=弱小の図式があるけど
本来、一条家は京都にも太いパイプをもち、高い官位ももち、街造りにも注力し、武力も保有した「公家」なんだよ(実質的な意味で戦国大名の表現でも誤りではないけど)
ゲームでは元親と同列で表現されているけど、房家は正二位にまでなったすごい家柄なんだぞ
元の京都の一条家は五摂家のひとつだし
そもそもその官位の権威をもって土佐の盟主となり君臨していたのに、忘恩の徒、長曾我部家が侵攻蹂躙していったんじゃないか
パウロは何も悪くないよ!悪いのは元親だよ!
ん?俺?モチロン元親でプレイしてますよ。最初のターン?で速攻で中村御所に侵攻っすよ。
長々と書いたけど、せめて「大義」なく侵攻したら名声が下がるとか、配下の出自によっては大きく忠誠が下がるとかあってもいいと思うんだ
「大義」の定義とかはしらん
200 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 02:30:13 ID:/LESbBMe
一条が勢力拡大したらそれこそ萎える。
あと細かいことはいらん。めんどい。
もっとゲーム性を大事にしなきゃダメ。
201 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 02:57:25 ID:W+QcnLH7
>>177 マップはともかく
人材は半分以上仮想でいいと思うけどね
人事にリアリティが今は無さ過ぎる
202 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 03:35:59 ID:WPuma0wi
兵士少ない隣国にひたすら攻め込むとか、まったく出撃しないだけじゃなくて
領土保全主義のAIをちゃんと作って、防衛だけはやたら賢く強くしてほしいな
土地を失って2年以内とかなら、同盟組んでなくても失地回復援助をお願いできるとか
道なんかより土地に着目して欲しかったわ
203 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 03:40:24 ID:43E39am8
信長14ではなく、革新のような戦略レベルのRTSを
どこか外国のメーカーが作ればいいのさ
204 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 07:57:34 ID:IcE1E8be
革新で離れたユーザーは多かった
COMと知恵比べをするゲームは出来のいい洋ゲーに任せたほうが良い
信ヤボはむしろ古参を大事にするアプローチをするべきだ
205 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 23:41:43 ID:vB1Poh73
俺の意見ですまんが、もっと兵種の差付けてほしい例えば騎馬隊は野戦では強いが城攻めには向いてない
足軽隊は野戦では好守並、城攻には強い
みたいにして欲しい!
あと石高=国力はいいけど、超マッタリプレイ好きな人には向いてなさそうだがw〜外交強化はしてほしい
206 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 01:48:39 ID:LhBXohI4
現実には肥は無双卒業組の取り込みを最優先するだろう
他メーカーへ流れない信者や数が少ないマニアはあまり考慮する必要が無い
肥的にはそれでも創世以降、比較的ライトユーザーに媚びなかったと
言いたいところだろう
207 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 08:50:50 ID:UyDf0dEF
次回作は、真田強化でお願いしたい。
真田丸みたいなヒキコモリじゃなく、野戦での凶悪っぷりが希望。
革新で例えると、真田家が攻撃したら相手が即混乱するとか、真田一門だけ戦法二回連続攻撃とか。
208 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 09:35:16 ID:WGsYzDL9
禁断のコマンド「検地」が欲しい
209 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 09:39:01 ID:vAir2ePA
肥が現役ユーザーの確保を狙おうが新規卒業組を狙おうが、予想の真逆を行きそうな悪寒
城の堕としにくさで難度を調整して欲しい
その上で戦略や戦術、外交次第で城を短期間に落とせればテンポも悪くはならないはずだし
計略で釣った城主の配下も釣れる仕様は勘弁して欲しいが
配下のあんなクソ武将の集団、いらんっつーねん
210 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 09:41:33 ID:xI1g52il
家臣団から切り離された武将なんて価値半減だろ
211 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:10:08 ID:xQSIHUq0
212 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:11:36 ID:xI1g52il
>>211 なので、家臣団のツリー構造を再現する方が望ましく、
それを前提にすれば209後段のの考えには反対だということ
213 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:13:36 ID:vAir2ePA
その家臣団が無能で恩知らずだから困る
てか城主に領地を預けるから、家臣の不満が出ないようにしろよと言いたい
なぜに大名たるユーザーが配下の配下な連中の給料をピコピコ上げなきゃならないんだ
214 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:16:30 ID:xQSIHUq0
215 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:19:44 ID:xI1g52il
>>213 確かにそこらへんはちゃんとしてくれないとね…
216 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 10:23:23 ID:xQSIHUq0
>>213 まず知行、俸録制の復活
面倒な覇王伝の論功行賞も家宰に委任できるシステムにすればいいんじゃあるマイカ
217 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 12:16:26 ID:LhBXohI4
人事システムはどうやっても太閤には及ばん
218 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 15:07:52 ID:MzZDw86A
昔さ、「信長の野望インターネット」っていうのがあったべ。
あれはむっちゃ面白かったよ。
どうしたら敵(人間)を撃破できるか、一手一手頭をフル回転させたもんだ。
今の信長の野望は単なる作業ゲームになっているからつまらない。
作業ではなく、頭を使うゲームにして欲しいよ。
219 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 15:20:06 ID:Cs+7zh0E
このシリーズにRTSを取り入れてるけど
中途半端だから新規にも古参にもあきれられてるんだよね
もっと戦略級を突き詰めてほしいんだがな
220 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 22:15:31 ID:LhBXohI4
だから突き詰めるのは肥には無理なわけだよ
それは既にわかり切ったことだ
221 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 02:41:46 ID:sz+7y+0l
太閤立志伝のシステムで、作れば神。
222 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 14:42:09 ID:s/pR0Btm
烈風伝みたいなシステムで
戦闘は天下創世が良い。
てか、城下町の無い平城なんて
魅力が半減っスよ
223 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 15:47:27 ID:Q4PcuRR8
天下創世ぐらいの尺度で日本列島全部1枚マップとか、無理かな……。
視界も必須。険しい山や森を強行して隣の城を攻めたり、やってみたい。
そうするとプレイヤーが領土全部面倒見るのは負担が大きいので、
蒼天録みたいに城主プレイで。敵味方ともそこそこ賢い思考ルーチンは必須。
224 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 16:06:53 ID:JhxW2ek0
壮大さにワクワクするな。
RTSはもう飽きたから、キャラも立たせられるRPSLGとしての要素も少しは見直して欲しい。
225 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 16:21:52 ID:CZWNX6F4
もう作らなくていいよ
おんなじこと・・・もう信は終わってほしい
226 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 13:48:00 ID:tS8H7wVJ
新作いらないから烈風伝PUK2を作ってくれ。
・本城支城の区別の廃止。
城の支配地域は城の規模による(チン4方式)
・軍団制(方面軍)の導入。
勢力が大きくなれば、宿老家老を軍団長に任命可。数ヶ国をまとめて委任。もちろん必要に応じて直接命令もできる
・従属外交の導入。
従属させた大名に軍役や経済的貢納、お手伝い普請などを命じることができる
・楽市の意義を変える。
楽市は兵が増えるのではなく、金銭収入に。さらに楽市のある城は商人常駐。
つぎはこれでお願い。肥さん。
227 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 14:25:20 ID:6zsehRq3
>>225 同意
作り込めない企業であることはわかっているんだから
その前提で考えるべきだろう
228 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 14:36:01 ID:uiBEbtOc
PCゲーはコンシューマーではできない技術の最先端を目指すのが基本的なスタンスだと思うんだが、
どういうわけか光栄はPCゲーで新しい技術を開発する気がまったく無く、
それどころか機能を抑えてでもコンシューマーに移植することを前提にしてる開発なので
ユーザーがPCゲーに期待するような事は何も期待できない。
229 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 15:38:46 ID:6zsehRq3
もう一つ、PCゲーの利点としてユーザーによるカスタマイズの可能性がある
この面でも肥は最悪
230 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 17:43:15 ID:wGBUdLTA
>>226 いいねー
新大名仮想モードももっと強化してほしい
在野武将まで含めた配置・仕官登録
あと独立勢力廃止→全て大名扱いに
231 :
名無し曰く、:2009/10/03(土) 13:23:40 ID:N9RbwytJ
何年後にでるんだろーなー
232 :
名無し曰く、:2009/10/03(土) 14:04:50 ID:rycBeB2M
6年後
233 :
名無し曰く、:2009/10/04(日) 01:50:26 ID:fTzc9NS9
5年は覚悟したほうがいい
というか、そのくらい時間をかけて作って欲しい
234 :
名無し曰く、:2009/10/04(日) 01:57:41 ID:bdFsVn56
戦国の世なら、情報が分かるのは隣国くらいまでなのでは。
島津の殿様が南部とかの情報、分かるわけないよ。
と言うわけで、他国の情報を制限するというのは?
ノブヤボも昔は忍者を送らないと他国の情報見えなかったのにね。
235 :
名無し曰く、:2009/10/04(日) 04:01:26 ID:kBrkb7FX
時間をかけても多分完成度は変わらない
236 :
名無し曰く、:2009/10/04(日) 16:27:07 ID:otJHL+ft
むしろ落ちる
237 :
名無し曰く、:2009/10/06(火) 20:53:01 ID:hF17JVDz
>>234 そうなったのは、ごく最近の革新からだったと思う。
評価は別として、たぶんゲームのプレイ時間を短く
するためなんだろう。
個人的には昔のバージョンみたいにいちいち毎回忍者を
送るのはメンドイので天下創生のシステムが一番好きだな。
忍者を他国に潜入させると、そいつが捕えられるまでは
情報が見えるようになるんだけど、潜入した忍者のレベル(
上忍〜下忍)によって得られる情報の細かさが変わるようになってる。
あと物見櫓がないと、敵軍の進入も城下まで来ないと発見できないとか。
238 :
名無し曰く、:2009/10/06(火) 20:54:47 ID:hF17JVDz
製品出るまでは4年とか間空いてるけど
その間ずっと作ってるわけではなくて、革新とかの
開発期間は1年未満とかだったりする。
239 :
名無し曰く、:2009/10/06(火) 22:14:49 ID:5ngkCmw3
全武将プレー
240 :
名無し曰く、:2009/10/08(木) 11:36:46 ID:IzxOdBzb
一枚マップやるなら、天下創世の城マップの大きさで全国マップを作って欲しい。
241 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 14:14:43 ID:JXsxOJIa
前にそれを考えた(妄想)けど、たぶんめちゃくちゃ広すぎて収拾がつかなくなると思う。
全国制覇なんて無理なレベルになると思う。
俺はある程度サクサクやりたいから広くなくてもいい。
ただ、一枚マップでやるならもう少し内政面の楽しさも工夫してほしい。
城下町の概念とか、関所や物見台のビジュアル化とか、
地方ごとに人口の設定とか、兵農分離する前は出征する時期に縛りがあるとかetc
まあ、後半は一枚マップじゃなくてもできるシステムだけど
あとはあれだな。
革新、天道系の流れでいいから(もう新しいシステムとかはいいから)、AIの完成度を高めてくれ
242 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 17:58:41 ID:5wyrpAzm
と、典型的な革新厨が申しております。
てか君キタミでしょ?
なんで全国津々浦々の小城まで全部一々虱潰しに潰して行く発想しかできないの?
外交とか従属とかいう発想はないの?
243 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 09:12:13 ID:gLNqQX/m
支城の数を増やせよ・・六角が不憫でしかたない
すぐ落とされる港は廃止しろ
革新のあれで萎えた
244 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 17:05:33 ID:ysKsDYku
>>239 まあ、武将プレイが肥にはあってるな
勢力プレイならあえて肥ゲーをやることはない
245 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 06:30:26 ID:M7rV98v5
一枚マップの肝は、支配領域のルールだと考える。
俺が考えたルールを恥ずかしげもなく披露する。
コンセプト: 一所懸命
概要: 革新(または烈風伝)の支城システムを発展させたシステム。
家中の武将をアイコンで表し、一枚マップ上に任意に配置できる。
その武将アイコンが支城というか「知行地」。置かれた場所周辺が支配領域となる。
知行地を与えられた武将はそこから出陣し、大名率いる本隊と合流する。
有能な武将を登用して知行地を与えることで、大名家の勢力を拡大していく。
246 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 06:47:40 ID:M7rV98v5
>>245のつづき
一所懸命から一国一城に時代が切り替わっていく様もあわせて描ければいいな。
ということで、また恥ずかしげもなく披露する。
コンセプト: 一国一城
概要: 「知行地」を取り上げる作業を通して、近世への移行を追体験するシステム。
知行地を与えるデメリットがあるとする。たとえば、
・自分の知行地を攻撃された武将は100%寝返る、とか
・大名(本城)の支配領域と、知行地の支配領域が重なる、とか
・軍隊の質の低下、とか
もちろんメリットもあって、
・知行地が前線を形成する、とか
・軍隊の量の向上、とか
メリットを、デメリットが上回ってしまうときがゲームの進行上かならず来て、知行地を取り上げなければいけなくなってしまう。
有力な武将を捨てたり、下手をすれば内乱に突入することもある。
そういうビターなシステム。があったらいいな。
247 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 08:20:22 ID:9kuuS90R
むしろ変に一枚マップにこだわるから革新や天道が生まれる
248 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 09:04:54 ID:P1kFgqZu
いや、問題の元凶は肥の体質そのものであって
天道の是非などは枝葉末節の問題でしかない
249 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 10:55:54 ID:YSw6Gd0W
外注が増えるにしたがってアホなシステムの使い方が増えたしな、肥
エロゲ作ってたって噂の昔のやる気はどうしたんだ、肥
250 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 14:30:30 ID:H5qggUzw
251 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 17:34:18 ID:M7rV98v5
>>250 お褒め頂きうれしい限りであります。
付随するアイディアとして、
・武将が勲功を積むことで、その知行地も拡大する、とか
・知行地を持つ武闘派と、家政を担当する官僚派の対立を描く、とか
もとねたは伊達騒動
252 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 17:54:18 ID:6F6Jn+lR
>家中の武将をアイコンで表し、一枚マップ上に任意に配置できる。
コレ難しいぞ。宛った支配地の領域とかをどう表現するか
無難なのは、パラドゲーみたいに領地を予め細分化しておく方法か?
253 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 18:22:46 ID:M7rV98v5
>>252 パラドゲーはやったことある。CKにはものすごく影響されている。
vicがお気に入り。
「知行地」は烈風伝がモデル。
アイコンとその周り3*3のヘックスを、支城の支配領域としたのが烈風伝。
現代の3Dで表現するなら、アイコンを中心とする円に囲まれたエリアを支配領域とする。
みたいなイメージを持っていた。
あなたの言うとおり、領地をあらかじめ細分化しておいてもいいかも。郡とか庄とか適当なネーミングで。
ただ、それだと城がたくさんあるのとかわらないね。
できれば、一枚マップを活かした形だといいな。
あー、「俺の考える信長の野望」ってタイトルをどっかでプレゼンできないものか・・・
254 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 18:25:35 ID:6F6Jn+lR
255 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 19:35:18 ID:M7rV98v5
>>254 >複数支配する有力家臣の表現とかが難しいかも知れない
軍団システムみたいなものは、問題なく維持できると思うよ。
寄親・寄子といったほうが趣きがあるとは思うけど。
一所懸命はまあこんな感じで。
257 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 20:10:14 ID:p/v1roPQ
いいよいいよw
北見なんかよりよっぽど有望なプロデューサーに見えます。マジで。
258 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 20:25:14 ID:HUIS5UfQ
洞ってのは初耳なんだけど、家臣団ツリーとはちょっと違うのかな?
259 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/11(日) 20:47:17 ID:M7rV98v5
>>258 家臣団ツリーは、寄り親寄り子制なんじゃないかな?
大身の家来の下に、小身の家来をつけるような制度。
それを抽象化したのが軍団システムだと思う。
洞は、他家に一族を送り込んで従属させるような形。
毛利と両川の関係。毛利元就が次男以下を次々養子に送り出したのは有名だよね。
織田信長も含めいろんな戦国大名がにたようなことをしている。
現行の信長の野望でも、改名イベントとしてあることはあるけど。
具体的にどういうシステムにしたらいいかは、まだ考え中。
260 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 03:05:48 ID:pNS4X2RY
この際、思い切って、やるならとことん冒険してみては?
261 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 08:12:54 ID:W3gJDkfT
大義名分を取り入れてみたい。
古河公方と関東管領の対立を知らずに、北条氏康や上杉謙信を理解はできない。
コンセプト: 大義名分
概要: 高家武将の存在感を高める
特定の高家武将が家中にいる場合、特定の地域で大同盟(包囲網)を主催できる。
たとえば、
・扇谷を家中に迎えたとすれば、古河公方を抱える勢力に敵対する大同盟を関東において結成できる。
・足利一門を家中に迎えたとすれば、他の足利一門を抱える勢力に敵対する(以下略
・畠山(以下略
効果:
高家武将が火種となって、同盟対同盟の大戦争が各地でおこるんじゃないかな。
高家武将は殺せないルールがあるとすれば、火種を消すには、すべての高家を家中に囲うしかない。
結果として、ゲーム終盤には江戸幕府の高家みたいなものがほんとにできあがる。
262 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 08:22:59 ID:W3gJDkfT
浪人扇谷 「このとおりじゃ。関東管領のため力を貸してくれんか?」
扇谷を登用しますか? YES
宇佐美 「殿、これで関東へ号令する手掛かりをつかみましたぞ。さっそく諸侯に呼びかけましょう」
長尾輝虎 「うむ。扇谷さまを鎌倉へお連れするのだ!!」
みたいなくだり。
263 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 08:25:22 ID:1tWrvw5n
俺は好きだが、コテハンにするのはリスクもあるぞw
>高家武将は殺せないルール
少なくとも、殺すという選択肢をなくすのはまずいだろう。
従来の権威を無視したプレイをしたいという要請はあるかと。
あと、仏教勢力(比叡山)や朝廷・公家、幕府なんかを統一的に処理するシステムの中で、
各大名がなにをどの程度重視するかという個性付けをすることができれば嬉しいかな。
264 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 08:47:22 ID:W3gJDkfT
>>263 「中世的な制度を抽象化したい」はコテハンというより方向性みたいなもの。
トリップもはずした。
従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
信長がなぜ上洛できたのか?
三好擁する足利義栄の対抗馬「足利義昭」を手に入れたことを強調したいんだ。
また、織田と毛利の対立も名目的には足利義昭の処遇だった。
そこらへんの、当時としては表面的な事象がSLGでは描かれてこなかった。
265 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 08:56:24 ID:1tWrvw5n
>>264 >従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
あくまでも、どういうデメリットをつけるかという方向性で行った方がいいと思うよ
システム的に不可能にするのではなくて。
266 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 09:17:59 ID:W3gJDkfT
>>265 殺すと、その遺児が出現してしまうとかじゃダメ?
古河公方の運命をみてると、それが最もありえることような気がするんだ。
あえてデメリットをつけるとするなら、
まず、大義名分は対のものであるとする。
たとえば、
・足利義昭と足利義栄
片方が死亡したら、その片割れも大義名分としての役割をおえる。
大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
267 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 09:49:58 ID:1tWrvw5n
>>266 >大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
>逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
個人的には、大義名分なんかのフィクションが持つ力(求心力など)みたいなものを間に噛ませたい。
従来のシリーズ作品でいう威信を細かく(相対化)したような感じで。
266の例で言うと、
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
みたいな感じで。
268 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 10:14:27 ID:W3gJDkfT
考えていることにさほど違いはなさそうですね。
俺が再現したいものは、つまるところ
・応仁の乱
・天文の乱
・関東の一連の乱
なんです。
下克上の一方の原因は、旧権威の対立にあったと思います。
もう一方の原因は、領主の在地性でしょうか。
こういった内乱体質を日本は100年かけて克服していった、なんて見方もできるかもなんて。
いってみれば、大義名分システムは政治史。知行地システムは社会史。
269 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 11:15:09 ID:W3gJDkfT
>>267の案を俺がつくるなら、メリットとデメリットが同時に抱える仕様にしてしまう。
つまり、・・・
>>267の案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
俺案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名と同盟が自動的に結ばれる
大義名分をときどきに応じて使い分けて、大同盟を泳ぎ回るプレイになるかな。
ここまですると、国盗りゲームではなくなってしまうか?
270 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 11:28:59 ID:1tWrvw5n
>>269 同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
まぁ、私の言っていることは多層的で複雑な現実をそのままゲームで再現してくれというものなので、
実際に作るとなると、ほとんど実現性がないんじゃないかと言われるかもしれません。
271 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 11:29:02 ID:W3gJDkfT
>>269の補足
関東をたとえに使って考えると、
・管領派同盟
越後長尾、佐竹、成田、太田
・公方派同盟
北条、結城
・小弓公方派同盟
里見、千葉
この同盟で常に戦争が発生している。
プレイヤー大名は同盟を自在に泳ぎまわり実力を蓄える。
大義名分を持つ武将を運よく迎えられたとき、盟主として辣腕を振るえる。
272 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 11:59:11 ID:W3gJDkfT
>>270 >同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
>長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
>(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
それでいいんです。
離合集散とか権謀術数とか呉越同舟ってやつですよ。
友好度とか、威信っていう外交システムに限界を感じるんです。
坊主が来て講和なんても展開はいやなので。
現実的には大義名分をはっきり定義することが必要です。
大義名分とは、地域ごとにある紛争のテーマである。と定義したいと思います。
関東は古河公方と関東管領の対立。
近畿は、義晴系と義維系の対立。
関東、関西に進入した大名は泥沼の混乱に足をとられてしまう展開が演出できたらいいな。
273 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 12:24:26 ID:1tWrvw5n
地方ごとの統一戦シナリオならいいんだろうけど…
274 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/12(月) 16:33:23 ID:W3gJDkfT
閑話休題。
信長の野望の骨となるシステムを評価してみよう。
・戦国大名が主体となる国盗りゲーム
・数百の武将が登場、政治・戦闘で活躍する
もうここらへんは、どうにもならない。ここを崩すことはまったく不可能。
ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
275 :
名無し曰く、:2009/10/13(火) 12:05:55 ID:eR3tLrEM
>ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
ツリー型家臣団とかは良く言われるけど。例えば?
276 :
名無し曰く、:2009/10/13(火) 18:39:49 ID:ladl8X4d
たぶんパラドックスのクルセイダーキングスのようなシステムを指しているんじゃないかな
知らない人のために補足すると
直轄領として自分で持てる領土数に限界があり、限界を超えると収入が90%、80%と落ちていく
そのため、王は公に、公は伯に領土を分配して従えざるを得ない
戦争の時にはこいつらに参陣を呼びかけるんだが、来てくれないこともある
他には
血縁者だと友好度ボーナスがあり離反されにくいけど、時代が下って親等が離れるとボーナスが無くなり
赤の他人と変わらなくなるとか
277 :
名無し曰く、:2009/10/13(火) 19:52:18 ID:eLZAude3
絶対君主じゃないんだよな
連合政権みたいなのをシミュして欲しい
同格もしくはちょい格上格下との権力闘争や政治的なせめぎあいをしてみたい
蒼天録はその可能性を秘めた作品だった
278 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 01:28:29 ID:zQb/phbr
279 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 01:55:27 ID:d0rrDmPA
蒼天録でいえば、従属大名と、軍団長の区別はいらないと思ったな。
システム上いっしょくたにして、簡単には再編成できないようにしてしまえばいい。
で、親密度が絶対忠誠から獅子身中の虫まであって、面会や宴会程度では簡単に上下しないようにして。
AIも、忠臣やら保身最優先から、機会があれば一発下克上狙いまで何パターンかあればいい。
280 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 03:06:04 ID:+Q+hT8/1
自身の
>>274の書き込みに具体案は無いんだよ。
正直、言うと考えが詰まっている。
前にも書いたけど、CKをはじめパラドゲーの影響を強烈に受けている。
同じように、いやそれ以上に信長の野望の影響を受けている。
このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
現実には
>>279みたいなマイナーチェンジのほうが無難に面白いのかもしれないが。
281 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 03:27:12 ID:+Q+hT8/1
話は全然変わるけど、昨日は銀英伝を見てた。
なんだ、この面白さ?!
静かなBGMの中で展開される艦隊決戦に痺れた。
チェスの試合を観戦してるようだった。
主人公の作戦を見抜けたときの快感といったら!!
それでも奇術師ヤンの奥の手だけは読みきれない!
キャラクターが視聴者を出し抜く展開!!!!
初めて「のぶやぼ」をやったとき、こういう興奮を感じたんだ。
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
今日はカラオケに行った。懐かしい歌を歌った。
コナンの最初の主題歌「胸がドキドキ」を覚えてる人いるかな?
「答えでもない 真実でもない 信じてるのは胸のドキドキだけ」
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
282 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 03:53:06 ID:GIpsiEH2
>>280 >このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
これは流石に目的と手段が逆転していないか?
>>279 忠誠度については、一つのパラメータでやるのに限界を感じる。
ある程度要素ごとに分けて管理した方がいいんじゃないかと思う。
例えば、忠誠度MAX100として、それを義理30、親密度20、恩50に分ける。
面会や宴会をすると、親密度は20を上限として上がるけど、他の要素については上がらない。
で、この各要素の配分比率によって個性をつけるとか。
283 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 04:09:14 ID:+Q+hT8/1
>>282 >これは流石に目的と手段が逆転していないか?
あくまで理想だから。
忠誠度について。
面白い発想だと思う。
アイディアを上乗せさせてもらいます。
親密度 = 大名個人と武将個人の関係
恩 = 大名家と被官家の関係
とはっきり区別するというのはどう?
CKのようなシステムをベースにしながら、戦国らしさを表現できるかも。
284 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 04:26:17 ID:GIpsiEH2
>>283 確かに分けた方が語りやすいんだけど、ゲームをする上ではどうなんだろうね?
「親密度」と「恩」のバランスの問題を処理した=一つの上位概念で統一した数字が合った方がいいんじゃないか?
285 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 05:00:47 ID:+Q+hT8/1
>>284 ちょっとよくわからない。
互いの意見は反発するものではなく、相互に補完するもののように思える。
しかし、こちらの意図が伝わってない、もしくはその逆のようだ。
すこしおさらいしてみよう。
あなたの出した例を計算式であらわすなら
忠誠度 = 親密度×0.3 + 恩×0.5 + 義理×0.2
となる。
私はこの考え方にほぼ賛成する。
ただ、親密度や恩や義理といったパラメーターの意味付けをする必要があると私は思う。
親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
この様な意味付けでどうだろうか?
286 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 05:20:54 ID:mHjlJ2Qd
>>285 横槍で申し訳ないがノブヤボでも恩は仕官年数、親密度は忠誠度と同義じゃなかったか?
忠誠度の内訳を3つに分けるって発想は面白いがよくよく考えてみれば同じような概念は過去にあったろ
287 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 05:33:29 ID:mHjlJ2Qd
重要なのは忠誠度の中身のバランスじゃなくて
忠誠度(親密度)、義理、相性、仕官年数(恩)、野望といったパラを
大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
最近のやつはそれらがおざなりになってて、天下創世以降では野望のパラすらない
行動(思考)が同じなら誰を相手にしても同じ
地理的な有利不利しか表現されない
288 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 06:10:24 ID:+Q+hT8/1
>>285 それには気づいてた。マイナーチェンジに過ぎないんだよ。
>>287 鋭い。鋭いだけに難しい問題だと思う。
>地理的な有利不利しか表現されない
マクロ視点や唯物史観ならそれでいいのだろうが。
こういう路線を突き詰めたのがパラドゲーだと思う。それはそれで成立する。
だが、信長の野望のおもしろさは一味違う。
生きた人間たちのドラマを感じさせるゲームであるべきなんだ。
289 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 06:49:47 ID:mHjlJ2Qd
>>288 登場人物に個性を持たせつつ、国力などの物理的な力も反映させる
光栄の頃のバランス感覚は神だったなぁ
以前に別スレで攻撃力と防御力の概念を分ける必要があるか議論になったとき
それだけの資料が残ってる人物は少ないし名将と言われる人はどちらも高いので分ける必要ない
という論が多かったがある人が分けたほうがいい、過去に感じたドラマを再現したいと言っていたのを思い出した
ドラマ…コーエーに期待するのはまさにこれなんだと思ったよ
俺も君と全く同じ意見だよ(笑)
290 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 07:04:49 ID:+Q+hT8/1
291 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 07:27:01 ID:mHjlJ2Qd
>>290 たしかに三国志10のやつは失敗してた
けどイベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
大いに越したことはないと思う
4亀みたよ、やっぱパラドは凄いね
封建制のシステムがしっかり作り込まれてる
292 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 08:23:58 ID:+Q+hT8/1
>>291 >イベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
ゲームスタート時にイベントを有効/無効を選択する方式?
それとも烈風伝の桶狭間のように、出陣するか否かをイベントが発生した時点で決定するってこと?
または太閤立志伝のように、ゲームの内容に影響しないイベントがいくつも発生する演出?
293 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 09:25:19 ID:zOX/FiqE
294 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 09:26:13 ID:mHjlJ2Qd
>>292 その全部あれば一番いい(笑)
>>290で言ったのは真ん中のイベントが起きたときに選択するパターン
ただ発生条件は細かく設定する必要があるな
例えば謙信の関東管令就任イベントは上杉と長尾の友好度が一定以上、国力が上杉<長尾
さらに上杉<北条で上杉、長尾と北条の友好度が一定以下で上杉と北条が隣接しており、長尾の朝廷貢献度が一定以上とか
また事象には因果関係があるのでそれを無視したイベントは発生しない
295 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 09:33:40 ID:mHjlJ2Qd
朝廷貢献度じゃなくて足利との友好度だったね
296 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 09:51:57 ID:gQ3HTmJN
>>293 俺も好きだったな
特に合戦が良いよな 陣形が面白かった
ぶっちゃけこれに武将制を採用して、戦国風にするだけで秀作になると思う
297 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 10:47:43 ID:+Q+hT8/1
>>293 体験版だけはしたことある。
素足にスカートのスコットランド高地連隊とか
勝手に飛び出す騎士とか
信長の野望は兵科のバリエーションが無いよね。
ある意味、武将システムに吸収されてる気がする。
298 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 11:08:31 ID:+Q+hT8/1
パラドックスには公式フォーラムってものがある。
要は、メーカー側が用意してる掲示板だな。
Koeiもこういうところから始めるべきなんじゃないかな。
革新も海外ゲームのシステムを表面的に取り入れただけにしか見えない。
まるで清末の洋務化運動なんだよ。上からの一方向の改革。
明治維新の成功は、改革の大きな潮流が上かも下からも来ていたことによる。
koeiも本気でユーザーの抱え込みをはかりたいなら、積極的にユーザーの意見を聞くべきなんだ。
ちなみに俺は天下創生を最後に「信長」を買っていません。
三国志も10が最後。
無双にももう飽きた。少なくても新品で買ったことは無い。
その後パラドゲーを、vic、ck、eu2、hoi2を買いました。
hoi2にいたってはディスクなくしたから2回買ったけど損したとは思っていない。
だけど、信長の野望が嫌いになったわけじゃない。
ときたま、旧作を引っ張り出して新しいPCにインストールしてんだ。
gamecityだってけっこうな頻度でのぞいてる。
koeiさんよ、そろそろわかってもいい頃なんじゃないのか?
あと何十年、ビジネスを続けるつもりなんだい?
299 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 11:20:36 ID:d0rrDmPA
脇からだけど、既定義イベントよりは、ゲーム展開だけで同じようなことが起きる方が嬉しいな。
つまりEU3方式に賛成。
関東管領就任でいえば、官職や養子や家の関係をゲームシステムに組み込んで、
プレイヤーが上杉憲政で、同じ状況に立たされた場合、謙信を養子に取って後継者に指名するのが
クリア最優先プレイにおいてもメリットがあるように作ってくれたら。
イベントを見るために進行を遅らせてまで条件を整えなければならないようなら、イベントなんて見たくない。
300 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 11:29:11 ID:+Q+hT8/1
>>299 そうだよね。
ただ、これは相当難しいことだと思う。
EU2の時点でこの発想がなかったわけでは無いと思う。
ずっと暖めていた企画をEU3で初めて実装できたんじゃないかな?
EU2のイベントに違和感があるのは前から感じていた。4gameでもHoI2の記事で指摘されていたと記憶。
301 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 12:21:44 ID:mHjlJ2Qd
>>299 >>300 ゲームの流れだけで既定のイベントと同じような効果を出すってのは理想だけど相当な妄想力を必要とするな(笑)
AI独自の判断に任せてしまうと効率性ばかりを追求しそうだな
周辺の状況だけじゃなく領主や勢力の性格によって選択が違えばいいね
302 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 13:16:25 ID:GIpsiEH2
>>285 >親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
>恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
大分スレが進んでしまいましたが、当初私が考えていた各要素の内容だけ書いておきます。
義理:性格、仕官年数、譜代など。ゲーム上でプレイヤーは関与できない。
親密度:大名と当該武将の個人的な関係(面会等で上がるもの)
恩:働きに見合った報酬=土地等を与えられているか。
あと、親密度を独立のパラメータにした場合、「武将同士の親密度」をスムーズに導入できますね。
太閤みたいな感じでしょうか。
>>287 >大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
まさしくその通りです。
>>282は、
>>279の3行目だけに対応するレスです。
303 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/14(水) 16:36:17 ID:+Q+hT8/1
>>301 ギリモザ世代は妄想力が足らんのですよw
ドラマ性が大切なことは間違いなさそうだが、重要なのは
どんな部分にドラマを感じるかは人それぞれ
ってことだろう。
いわゆる正史厨もいれば演義厨もいる。
俺は正史厨だが、演義厨への理解もある中道右派を自任している。
304 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 18:36:32 ID:mHjlJ2Qd
>>302 忠誠度の在り方はどういったゲームシステムにするかによるな
太閤みたいなのだと個人的な親密度、ノブヤボみたいな勢力争いがメインのだと恩の意味合いが強くなる
突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違うのに忠誠度の定義を求めてもしょうがないってことだよな(笑)
305 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 18:47:49 ID:GIpsiEH2
>>304 >突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違う
みんなが、それぞれ14作目に期待する自分の理想のシステムを語れば、それでいいんだと思うw
306 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 19:46:37 ID:d0rrDmPA
そもそも忠誠度なんているのか?と、考えてみたいな。
忠誠の低い奴はちょっと出かけて行って会っただけで裏切るのかっていうと、そんな事は無いだろうし。
三国志演義とかだと、そそのかされて裏切るというよりは
君主を見限って自分から裏切って来た武将を、信用して登用するのか、計略と疑うのかというところが争点になるし。
なんで君主を見限ったのかというと、
戦争中に、諫言に耳を貸さない君主を見てこりゃ負けるわと思ったからってのがほとんどだし。
まあ、そこで、それでも付いていくか裏切るかってのが忠誠の差なんだろうけど……。
下克上要素としても、特に機会でもないのに、
周囲から焚きつけられた程度で、独立するとは思えない。
周囲から焚きつけられる理由が、『「忠誠度」が下がっているから集中して計略の的になる』
だったりするしな。
307 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 20:09:41 ID:U07uhQ5b
革新・天道の忠誠度数値って、「100とそれ以外」の二つしか意味がないからねぇ。
10だろうと40だろうと99だろうと、意味は0と同じ。
まだ「感謝」「不満」状態表示があるのが救いだけれどもね。
308 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 00:42:40 ID:QtPKYNzj
>>306 現実的には、失脚した大臣が情報をリークするような裏切りが一番多いだろうね。
徳川家中の石川某や、豊臣家中の片桐某みたいに。
309 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 01:29:43 ID:Is54R5mo
>>306 戦国時代物としては、調略による裏切りもありでしょ。堀秀村とか、穴山梅雪とか。
ただ、調略もホイホイ成功するんじゃなくて、重みが欲しい。
310 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 01:38:15 ID:LGwPE+E6
ナムコ三国志スレで、寝返りの計略は宝物を消費するようにしたらどうかってアイデアがあって少し感心したんだ。
交換条件はどうだろう。
「今まさにお前の城を攻めるところだけど寝返ってくれたら城主の地位は保証するよ」みたいな。
穴山梅雪知らなかったのでWikipedia見たんだが、こんな感じに思えた。
311 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 01:44:20 ID:LGwPE+E6
てかこの例だとただの降服韓国だなスマン。
まあ、高い俸禄を約束するとか、軍団長に取り立てるとか、より良い待遇を提示するのは基本だよね。
312 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 07:59:53 ID:lXjThRmM
古代中国と中世日本じゃ個人や一族に対する価値観が違うので忠誠の意味合いも違うだろ
古代中国は個人的な魅力や万民救済ってスローガンが主な原動力になったけど
中世日本ではまず家ありきで家を守り伝えることが原動力になったわけだ
つまりノブヤボにおける忠誠や裏切りの行為はほとんどが一族の安泰を前提にしていると考えられる
三国志なら無くしてもいいかもしれんが戦国は忠誠抜きでは話にならん
313 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 08:33:13 ID:lXjThRmM
>>312 4行目の「ノブヤボ」⇔5行目の「戦国」
314 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 09:49:16 ID:Ftjdzqd4
お家存続で思い出したが
あらゆる大名が滅亡まで抗戦するのが物凄く不自然
そして例え降伏しても併合扱いなのも
315 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 10:14:23 ID:lXjThRmM
>>314 大名同士の友好度によって降服のパターンがいくつかあっていいよな
あと友好度も敵対とかで下がっても年月が経つごとに徐々に中立まで回復するっていう発想が過去には無かったんだろうか
316 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 12:35:17 ID:QtPKYNzj
いつかこのスレで出てきた数々のアイディアをマインドマップ化してみるよ
317 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 16:30:32 ID:lXjThRmM
>>316 君が音頭を取ってくれたらスレも盛り上がると思う
採用うんぬんは別としてファンの方向性が分かるし、過去作や洋ゲー内妄想の材料にもなるしな(笑)
318 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 17:11:01 ID:EED03EhT
それにしても光栄って無双にしてもこれにしても
継ぎ足しで作ってるようなゲームばっかりなんだが
いったい開発のリソースはほかに何にさいてるんだろ
ここの書き込みみると一昔まえの良かったころのゲームの企画会議みたい
今は工場になってるからねゲーム会社
工場ってのは同じものをたくさん作る場所なんだよね
ゲームって「金儲け視点」がある限りどうしても
ビジネスモデルに最適化されてしまう
「初週完売方式」にどっぷりつかった日本のゲーム会社は
長く遊べるゲームなんて作れなくていいし、作らないほうがいいという状況に置かれてきた
でもそれは「金儲け」であって「商売」ではない
商売は本来買う側と売る側の両社が得をして初めて成り立つ
売る側の得はお金なので、考える必要がないほど簡単
しかしゲームは何が買う側の得なのかが非常に分かりづらい
統計を取っても何にもわからない
結局読み方、解釈の問題だし
アンケートなんかも無意味
だって、普通の人って自分がどんなゲームを遊びたいかを
鋭く分析して人に説明することなんてできないもん
だから、自分が買いたいゲームをつくる
そうすれば少なくとも一人は買いたい人がいることになるから
いい加減に利益を調整するのがビジネスだってことに気づいてほしいな
へんてこな数字で数遊びしてビジネスマンごっこする暇があったら
このスレを精読すべきだよ開発者は
319 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 17:47:30 ID:rxfnSWwF
継ぎ足しは大いに結構だと思うんだが。
肥の問題は必要なとこまで削り出す事。
320 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 19:16:57 ID:b3e7ewjA
つかパッチ当てたらバグ増えすぎだろ
肥やる気ないな
日本の企業に技術力のある会社なくなったなぁ
肥もPCゲームから撤退していいよ
321 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 19:18:33 ID:QtPKYNzj
>>317 どうも。
マインドマップって何気に便利なんだよな。
俺は手書きが基本なんだけど、公開する以上データにしなきゃなんない。
何かいいツールないかな?
322 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 19:52:06 ID:1e+cq9oE
忠誠心って結局、義理や義務感に近い感情も含まれるよね。当該武将の家が大名家の重臣役を世襲してるとかだと、お家に対するプライドもあるだろうし。
その上で、調略に乗るメリットと天秤にかけた結果だと思うんだよね。ちょっと乱暴な言い方だけどさ。
だから、大名家に対する忠誠度が低いだけでホイホイ釣れる松永久秀には凄い違和感ある。
今ここで話されてる事って、単に忠誠の在り方だけじゃなく、戦国時代そのものの根幹だと思う。
あ、そうそう。開幕後の役職が室町幕府準拠はどうにかならんのかな。役職名と権力適用範囲ぐらい指定したい。
323 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 20:08:12 ID:QtPKYNzj
>>322 調略について。
>>戦国時代の根幹
主従制というか、封建制というか。とにかく、葉隠れ的な非儒教的な武士道ですよね。
利己的な面と、献身的な面が複雑に交じり合っている精神。
江戸幕府初期の役職・・・。
大老、京都所司代、大阪城代、姫路城代、御三家付家老、総郡代とかかな?
なんだか実務的なんだよな・・・。
324 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 20:16:41 ID:QtPKYNzj
325 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 20:25:06 ID:lXjThRmM
>>321 ツールいらんことない?
例えば
0ノブヤボに必要なもの
0-1忠誠
0-1-1恩
0-1-1-1知行
0-1-2親密
0-2外交
0-2-1対等
0-2-2不平等
こんな感じでよくね?
まぁツールがあるに越したことないけど
手書きの写真アップでも誰も文句言わんと思うよ
326 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 20:27:42 ID:Is54R5mo
>>322 権力適用範囲とか、そういう実質的な内容についてはまだまだ厳しいと思うけど、
役職名のエディタぐらいは付けても何の問題もないよな
327 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 20:40:55 ID:1e+cq9oE
何というか、僕にとってノブヤボは、まんま遊ぶ動機にもなったけど、
「僕が戦国大名なら生き残これるか?ワクワク」
なんだよね。だから、上手く生き残って征夷大将軍に任命されたら、そのご褒美として、My組織を一から造り上げたい。
要は自由なカスタマイズを幕府設立時にしたいんだよね。ふざけて言うなら姫様総目付役(ゲーム的には何の効果もなし?)とか外様総取締役があるけど任命条件が5万石以下の譜代大名とか(いや、全く意味ないよ?あくまで)
そういう創世もあっていいんじゃないかなあ、と。
328 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 20:42:53 ID:QtPKYNzj
>>325 できれば、何かのツール使って俺が叩き台となるマインドマップを作る。
さらに誰かが、同じツールを使って叩き台を編集して自分の意見をアップする。
この流れができたら良くないですか?
329 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 20:49:31 ID:QtPKYNzj
>>327 脳内補完を実装したいとw
俺はちゃんと京都所司代とか決めて、配置することもあるよ。
一門を雑賀城に派遣したり、本城を吏僚で固めたり。
たしか、パラドゲーは師団に名前つけられるよね?
近衛連隊付き歩兵師団にかっこいい名前をつけたりしたものだ。
330 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 20:56:03 ID:lXjThRmM
>>327 何の効果もない役職っていや三国志3の将軍名があったな
最初はこんなの意味ないだろって思ってたが雰囲気に浸りたい人はやっぱ色々弄ってた
>>328 賛成、それが出来たらいいね
331 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 20:59:07 ID:I5m2BfG2
>>329 俺も必ずやりますw
家重代の重臣にはかならず京洛から離れた土地に大領(軍団編成で)を与えたり
滅亡前に勧告に応じた勢力の長は脳内五大老としてやはり同様に厚遇。
出身国の守護もやはり家の重臣に、人畜無害そうな外様の人達は原則本領安堵だが
家康みたいに能力の高い外様は本国から離れた土地に移封ごっことか
脳内補完プレイは欠かせませんな。
こういうのが、話題のようにシステム側からきちんとゲームにしてくれれば
よく言われる「ゲーム後半のダレ」の解決にもなると思うんだけどね。
天下人クラスになってからもいつまでもドンパチでワクワクさせろって要求が無理なわけで。
332 :
名無し曰く、:2009/10/15(木) 21:20:36 ID:lXjThRmM
>>331 それ分かるわぁ
全武将が城落とす度に賃上げ要求するってどんな世界だよ
これでどうやって脳内補完しろっちゅうんか(爆)
労組の春闘でも年一回だぞ
333 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/15(木) 21:25:04 ID:QtPKYNzj
>>331 とくに蒼天録はそういう楽しさが強い作品だった。
非織豊系大名で初めて、絶対転封させない土着プレイとかもしたな。
今思うと、たとえ毛利家が天下を取ったとしても日本の近世化は問題なく進んだろうが。
334 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 00:18:54 ID:iLt4U01E
いまのプレイヤーが一々全家臣にあれ建てろこれ建てろ商館いけと命令しなければならないのが
恐ろしく不自然の上クリック地獄に陥らせるゲームとしても「ダメ」なシステムになっているのがな
家臣関連でテコ入れして欲しい点を箇条書きすると
・基本的に奉行制にする。分野と月々の投資金、担当家臣を任命しておけば充てられた分野の町が「A列車」の様に自動的に拡がってゆく
・今の特に誰でもいい城主の座を、城主の能力や特技によってその国全体の治安、戦闘補正や収入補正などが左右される様にする
・同様にお家の役職は地域・勢力全体に補正を与える
・かといって能力至上主義には簡単にはできず有能だが功績のない家臣を功績のある古参を差し置いて城主や上位の役職に置くと古参たちの忠誠が下がる
・兵を城に蓄積するのではなく家臣ごとに振り分けるシステムに
・知行制も欲しいがシンプルで面白くできそうなシステムがまだ思い浮かばない
335 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 00:48:12 ID:DpNwLY4z
>>334 >町が「A列車」の様に自動的に拡がってゆく
箱庭型にするなら、そういう方向に発展していかないとダメだろうな。
特殊な施設だけはプレイヤーが直接作るとかした方がいいだろうけど
ただ、全ての施設(町並み)を自分でコントロールしたいという、建設族の方々もいらっしゃるからな…
336 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 01:43:22 ID:3qHi8syp
>>334 上にでていた、一枚マップ知行制と併せるのはどうだろう。
知行を与えた武将に、xxx優先で開発せよと伝えておくと、知行エリアがそういう風に発展するの。
337 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 06:54:12 ID:bN42IMkA
>>336 それは理想型だな
さらに忠誠度や性格、周辺環境も織り交ぜて必ずしも命令通りにならないとかもあったら面白い
それで出陣の触れを出したら知行地ごとの武将がそれぞれ自領から収入に見合った軍役を徴発し指定した場所に馳せ参じる
こんなノブがバグなしで出たら3万出しても惜しくはない
338 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 11:30:54 ID:5x7XNc/Z
多分それに近いと思うんだが
将星烈風スタイルの太閤は以前からやってみたいと思っていた
339 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 17:22:17 ID:DpNwLY4z
知行制の場合、箱庭の施設による生産力の向上をかなり抑えないとだめだけどな。
初期状態→施設MAXで生産力が2倍でもかなりまずそう。
340 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 18:31:47 ID:zhfXclzt
兵力表記問題にも通じるけど、まず単純な開発による倍々増産でカタルシスを得させようという
低次元な子供だましをやめる勇気だけだな、今のコーエーに必要な決断は。
封建制の体験というテーマだけで十分ご飯3杯はイケルってのに。
341 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 20:29:12 ID:bN42IMkA
>>339 そもそも施設を建てるってのがおかしくないか?
商業、農業、工業区画に投資ってくらいでいいと思う
あと特産品の生産流通や鉱山資源の運営、税の取り立て方などで収入を得られるようにすれば良くないか?
基本徴兵すれば生産力が下がる戦国史みたいなシステムにすればバランスも取れると思う
342 :
名無し曰く、:2009/10/16(金) 22:07:48 ID:5x7XNc/Z
普通はグレードアップで生産量が1割づつ増えるぐらいだろ
あと単作水田と二毛作水田を区別したりすると
東北の生産力が大きくなり過ぎる傾向を抑えられる
343 :
名無し曰く、:2009/10/17(土) 09:40:39 ID:Hxiftd0t
覇王伝は東北北陸に大雪が降ると兵糧が半分になってたね
潜在耕地は多いがリスクもあるって仕様が良かった
そういや亜熱帯、地中海型とか戦場の気候風土も再現してたな
344 :
名無し曰く、:2009/10/17(土) 12:25:10 ID:dGgokMEJ
>>341 >商業、農業、工業区画に投資ってくらいでいいと思う
この場合は、投資の効果がMAXでもってことになるね。
>基本徴兵すれば生産力が下がる戦国史みたいなシステムにすればバランスも取れると思う
基本的に、内政は国力が下がるのを防ぐってかんじの方がいいだろうね。
345 :
名無し曰く、:2009/10/17(土) 22:26:40 ID:xTbGuep9
商業、農業、工業区画を決めるだけってのは
シムシティみたいになっていいんじゃないの
346 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 11:11:21 ID:51EfHicf
次は蒼天の進化形が出るべき
クソ戦闘面強化で
あと後半だれないようにするため
外交をもっと充実させてくれ
347 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 13:20:32 ID:laRDFMdd
蒼天録はPKで名作に生まれ変わったな
よく太閤の劣化版と言われるがそんなことはないと思う
なぜなら太閤の場合は常に主人公目線で自分と相手との二者間でしか人間関係を築けなかった
蒼天録は二者が関係を築くことで別の第三者に影響を及ぼした
つまり太閤は常に自分が歴史を動かす立場であったのに対し、
蒼天録はあるいは歴史に動かされる立場に立つことも出来た
これはSLGファンにとってはかなり重要な要素だと思う
同じく次回作は地動説である蒼天録系統の続編を希望したい
348 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 13:56:17 ID:HKqLpUcN
349 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 14:09:05 ID:HKqLpUcN
>>347 だから名前なんか蒼天2だろうが太閤6だろうがどっちでもいいんだ
お前みたいにタイトルだけにこだわると本質を見失う
350 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 14:33:46 ID:laRDFMdd
>>349 ?
蒼天録路線なら名前が太閤6でも問題ないぞ
ちゃんと文章読んでくれ
351 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 14:48:02 ID:C+/9vIdx
家を育てるプリメみたいなものにすればいい
352 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 14:54:48 ID:HKqLpUcN
>>350 わかった
肥にはもう347のような方向性しか残されていないという点は同意
353 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 16:20:31 ID:bxGLOvtU
蒼天、太閤、そしてパラドゲーに共通することは
・まず目的がはっきりしていない
・ゆえにプレイヤーが目的を決められる
・そして目的を達成できないことが多々ある
・上記三点でいう”目的”とは別に、歴史を体験するという”大目的”を追求するゲームである。
354 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 16:32:30 ID:bxGLOvtU
>>348 あまり激しい議論にはしたくないところなんだけど、
蒼天の戦闘は面白い。これは正直、譲れない。
まず、勝敗条件「最後まで戦場に踏みとどまったものが勝ち」。実に渋い。
そして、作戦のコツは「主力による小部隊の壊滅」と「左右の翼による包囲」。
この二つのを意識すれば、いわゆる「じゃんけん」なんておまけであることに気づく。
地形効果、鉄砲の驚異的威力、騎馬武者たちの強さ、すべてのバランスがかみ合ってる。
ともかく、議論にしたくないので賛成反対のレスはいらない。
355 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 16:36:12 ID:36ehd4Ft
別に議論にしても良い所だと思うぞw
356 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 16:46:52 ID:bxGLOvtU
>>355 いや、過去を語る議論ってデリケートなんだよ。
>>349 >>350 みたいな誤解が実はスレを荒らす引き金になったりする。
みんな、言葉のみにとらわれずに、レスの向こうの人格を意識して、そして尊重して議論できるならいいんだが。
俺がコテハンをつけている理由もひとつはそれなんだ。
ときどき変なレスを書いたとしても「なんだあいつか・・・」と人格を意識したスルーをしてもらえるだろ。
これって2chではすばらしいことだよ。
357 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 16:50:20 ID:laRDFMdd
>>354 議論にしたくないって言っておきながらそれだけ持論を主張するのは武士の子孫である日本男児(女児)にあるまじき物の言い様
俺にも一言言わせて欲しい
「同意」
358 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 16:57:27 ID:bxGLOvtU
>>357 その矛盾には気づいてますよw
もーいいや、うへへへ。
蒼天すでに死す、黄天いま起つべし!!!
次のタイトルは黄天録に決定じゃ!!民草よ、大地から起つのじゃ!!
わーわーわー!!!
げっ、曹操。うわーおたすけー!!
359 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 17:01:07 ID:HKqLpUcN
レーン戦闘として明らかに天下統一に劣る
ともかく、議論にしたくないので賛成反対のレスはいらない。
360 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 17:11:11 ID:36ehd4Ft
>>356 解らないこともないけど、気にしすぎだよw内政に関する議論だって、過去作品を参照してきたじゃん?
>「最後まで戦場に踏みとどまったものが勝ち」「主力による小部隊の壊滅」「左右の翼による包囲」
ターン制じゃない形でここら辺を本気でやろうとすると、トータルウォー的な形になるんだと思う。
トータルウォーなら更に「翼の延伸」とか「機動力を生かした迂回戦術」あたりも表現できる。
ただ、そこまでのものをあの段階で望むのは無茶で、
蒼天録は限られた資源の中で頑張ろうと工夫をした方じゃないかと思う。
361 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 17:42:58 ID:bxGLOvtU
>>359 天下統一の戦闘の良さってどんなんだよ。
ともかく、議論になんてしたくないから詳しい説明なんていらないんだからね!
362 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 18:31:25 ID:9A01NL6B
蒼天録の合戦表現、悪くないよね。
基礎デザインはあれを踏襲してもっと掘り下げた進化をして欲しかったと今でも思う。
触った瞬間に天与の絶対的な能力差が全て物を言って蒸発する合戦よりもよっぽど臨場感と雰囲気がある。
363 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 18:31:39 ID:51EfHicf
蒼天の合戦だけど
攻城戦を創世レベル
野戦はもうちょっと進化させるだけでいいわ
364 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 18:39:54 ID:azOiARuD
・士気
・戦力の有効化・無力化
・陣形方向
この辺にしっかり焦点を当ててくれれば個人的には嬉しい所だ
365 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 18:43:13 ID:bxGLOvtU
>>364 烈風伝?
要求が曖昧なのはよくないと思われ
366 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 19:32:19 ID:WXMCmM8Y
野戦といえば、不如帰の野戦のシステムとか。
個人的にあれが気に入ってるんだがな…
367 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 19:42:05 ID:azOiARuD
流石に曖昧すぎたか
・士気
-兵力より士気の重要性を高く
--例えば、兵力が多くても士気が低い隊は脆く、無理に交戦すると損害が増大する
-- 逆に兵力が少なくても士気が高い隊は非常に粘り強く耐える
--士気が大きく低下した隊は進軍してきた方向へ壊走し、その周囲の友軍隊の士気を低下させる→戦線が崩壊していくのを表現
--士気によって隊の速度に補正が付く→壊走部隊の追撃の歴史的重要性
--兵力壊滅より士気崩壊による統率不可からの敗北を多く
・戦力の有効化・無力化
-地形や陣形そして兵科によって戦場に居ても、状況次第で隊が活きたり活きなかったりさせる
--例えば、森林での騎馬隊や弓兵、丘陵での騎馬隊(武田家は補正があってもいいかもしれん)
--例えば、横陣では敵が正面に居る場合広い面が敵に接するが、方陣では前面が狭く白兵戦中戦列後方の兵が活きない
--隊を密集させると白兵戦でより効果的に戦えるが前面以外からの騎馬突撃や、弓兵の攻撃で損害が増加する
--狭い場所では横陣の様な広いスペースを使う陣形は効率的に戦えない
・陣形方向
-部隊の方向を定義し、陣形によって方向に強弱を付ける
--部隊の側面や後方に対する攻撃からは大きな士気低下、損害を受ける
--方陣は全方位に対し均等な防御力を持ち、戦列も厚いので持久戦に向く
ゲームにアレンジする前のイメージだし、陣形の名称は適当だから勘弁
複雑に見えるが贅肉を切り捨てたり、数値で単純化(騎馬隊:森林戦闘補正-50%とか横隊:防御効率[前/横/後]:[100/50/25])すれば
ターン制でもリアルタイム制でもAIもそれなりについてこれるのじゃないかな
368 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 19:48:39 ID:bxGLOvtU
>>367 ありがとう。
ちょっと映画「ワーテルロー」見たくなってきた。ゲオ行ってくる。
「ワーテルロー」は、ここのスレにいる人みんなにお勧め。
他のゲームやってシステムの勉強するより、短時間でいろんなヒントをくれる。
ではいってくる。
369 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 20:05:03 ID:azOiARuD
ワーテルローは地形、気象、兵科、陣形と豊富なシチュが出てきていい映画だよな
書籍だし戦国とは時代も文化も違うがカエサルのガリア戦記を俺からはお勧めしたい
370 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/18(日) 20:25:38 ID:bxGLOvtU
>>369 !!!1!!!1!!
最近、久々によんだぜ、高校生以来!
世界一良くできた報告書。百人隊長たちの仕事ップリに涙がでた。
つか、ゲオでTHEローマっていうDVDかりてきた。あとは銀英伝。
371 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 20:47:50 ID:36ehd4Ft
烈風伝のターン制戦闘を発展させたタイプがあってもいい。
地形のバリエーションを増やしたり(通行できない地形による隘路の表現など)、マップを多様にしたり。
攻城戦は少しは実際の縄張りに近い雰囲気を出して欲しい。
士気と部隊(備え)の方向については
>>367みたいな感じで。
372 :
名無し曰く、:2009/10/18(日) 21:31:52 ID:Oni5cyp/
知行地制の信長やってみたいな
できたら城主まででもいいから配下武将プレイもあると楽しそう
当然COMもPCも謀反独立ありでw
373 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 01:43:48 ID:zgyrECYf
ちょっと見ない間にやたら盛り上がっててビックリした
世界・・・一枚マップ(敵国は基本地形と城のみを表示しグレーがかった感じにする、草etcで見える化)
内政・・・自動発展(細かく指示することもできる)
外交・・・三ヶ国同盟や、不戦協定、包囲網etcをユーザー主導で行える。従属プレイも可能
家臣・・・派閥、家臣同士の相性の表現、謀反、忠誠心のマスクデータ化、
戦闘・・・離れた部隊の命令に遅延あり(技術etc取得で解消?)、陣形効果の廃止、小さい単位を表現、兵力を兵隊数に変更
群衆・・・農民の表現(一領具足に代表される半農の強みと弱みの表現etc)
他にも妄想することは多いけど、プレイしてていつも不満に思うのはパッと浮かぶ中では以上かな
とくに内政の自動発展は絶対に欲し。戦闘、遠征大好き人間の俺にとっては占領地の開発は苦痛すぎる、とくに中盤以降は・・・
374 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 07:56:15 ID:f0lx/CFR
とりあえずユーザーと共同開発するシステムを作ってくれ
375 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 12:51:42 ID:2DiJzU8J
それはさすがに収拾がつかないだろうし、
革新やら天道を好きな子達がユーザー代表なんかになったら終わる。
376 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 19:31:47 ID:JNEu1ncg
いつの間に中世なんたらってやつは戦略級好きから戦術級好きに変わったんだ?
可笑しいもんだな。
377 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 19:36:45 ID:q8m4f2p9
中世がどうかはしらないけど、戦略級好きと戦術級好きは両立するよ。どっちも好きって事。
ただ、現実的には両方同時に高いクオリティの作品を作ることは難しいから、
どちらかを選ぶみたいなことになるだけで。
俺は、戦略級重視のと戦術級重視のを交互に出して欲しい。
378 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 19:53:24 ID:l+TzRWy7
革新系の流れって、戦略級なんて言えば聞こえはいいけど実際の所戦略だなんて大それたもんじゃないよなw
外交が単純極まりないのがまずどうしようもない。大名家の御家運営的な要素もデフォルメし過ぎだし、
そこまでゲーム性ゲーム性言うなら最初から将棋や囲碁でもやってたほうがよっぽどいいんじゃないかと思う。
379 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 19:53:55 ID:KoyeO31g
外交で敵を孤立させて調略で弱体化させて
従属弱小国で大国を滅ぼす
くらいはできるようにしてほしいわ
380 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/19(月) 19:57:36 ID:HOy9lrsx
>>376 基本的に戦術級についてあまり語るところがないのは変らないけど。
戦術に関して致命的欠陥のある作品も、今までにはなかったとおもう。
381 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 21:42:14 ID:826k2CRg
例え
>>367に様な物ををはじとする少々複雑な戦闘システムを組み込んだとしても
もしプレイヤーが命令できるのは地図上の進軍ルートと目標だけで戦術戦闘は自軍でもAIしか担当できない場合は戦略級ゲームになるな
382 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 22:12:19 ID:sZl5tCoq
シミュレーションなんだから一から十までいじれる必要は無いと思う
ある程度の指令を与え、なりゆきを見守るってのがシミュレートだし
指令を与えた要素がどう動くかを予想しながら、指令内容を試行錯誤していくのが面白いわけで
必殺技を出すタイミングを自分のさじ加減で…なんてATCの範疇だわ
その行動に大名・武将ごとの個性が出れば見てても飽きないゲームになる
そいつの行動をクセなどを予想しながら、指令を与えることも面白さになるし
ただ、そんなマンドクセーことは絶対しないよね今の肥は
383 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 22:36:20 ID:ymeRCZHR
>>378 要するにAIがバカすぎて簡単の動きも対応できないからいっそ諦めて選択肢を減らしてあげただけ。
昔の肥作品は将棋、今の革新の流れははさみ将棋。
384 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/19(月) 23:55:01 ID:HOy9lrsx
>>341 特産品の生産流通、鉱山資源の運営、税の取立て
これらの仕事に奉行(支配方)を任命すればいいんじゃないか?
国、大名家ごとに内政政策に差をつける一つのきっかけ、ヒントになるのでは?
385 :
名無し曰く、:2009/10/19(月) 23:58:03 ID:FY8/YCyd
そもそもAIという言い方が良くないと思う。ノブヤボのCPU思考ルーチンはパターン化されたアルゴリズムで、自己学習には程遠い。
ここのスレはノブヤボスレでは、かなり信玄に話しあっていると思う。それだけにAIと言うのは止めてほしい。
スマン。横から。
386 :
名無し曰く、:2009/10/20(火) 00:01:26 ID:H4fxQwnV
AIに学習機能を搭載したところ、システムの穴を突きまくるようになったら嫌だなw
極端な戦略が最適解であることを探し当てるとかw
387 :
中世的な制度を抽象化したい:2009/10/20(火) 00:10:54 ID:G7B4hQmk
SLGで一般にAIといったとき、当然の「パターン化されたアルゴリズム」を指す。
俺も理系だからわかるんだけど、理系からすると違和感がありまくる。
ただ、歴ゲ板ではそこまで厳密にこだわる必要はないかなと。
388 :
名無し曰く、:2009/10/20(火) 06:16:58 ID:Y7aYvuZT
覇王伝が出たときに話題になったニューラルネットワーク(人工知能)はアルゴリズムと違うんじゃないか?
文系なのでよく知らんが
389 :
名無し曰く、:2009/10/20(火) 09:49:19 ID:gZbOym7g
作れるAIの質によってゲームシステムを構想するのが一般的なのに、
ゲームシステムありきのAIだから、AIが追従できなくなるんだよな
肥というか、日本のゲーム会社にRTSはまだ早いと思う
技術も資本も市場も貧弱すぎる
390 :
名無し曰く、:2009/10/20(火) 11:21:52 ID:xAFdzHzx
工画堂の羅刹はけっこうよくできてたよ
391 :
名無し曰く、:2009/10/20(火) 19:17:24 ID:UejTI4Wh
このスレに居る人たちみたいに、
戦国時代とか信長の野望に対する「意欲」が感じられるのであれば、AIがクソでも目をつぶるわ。
392 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 01:12:26 ID:iChUjy0y
嵐世記でちょっと感じた・・・かも
すんごく面白くなかったけど。なんか間違ってなかったんだけど、上手く具現化しきれなかったというか。
393 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 08:12:19 ID:J5RTah76
将星録以降みんなそうだな
394 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 19:55:31 ID:bP+ubGJX
とりあえずさマルチできるゲーム作れ。肥のAIなんて糞なんだから
395 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 19:58:22 ID:HRxoKCRV
革新天道は意欲どころかハナから開き直ってるだろ
396 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 20:04:00 ID:bP+ubGJX
武将風雲録はマルチで面白かった最後のノブヤボ
397 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 20:09:42 ID:qOKFszCS
結構やりこんだけど今川武田北条の三国同盟イベントが起きないんだけどなんでだよw
北条は滅びるのが早すぎるだろ
気づいたら滅んでる
398 :
名無し曰く、:2009/10/21(水) 20:19:45 ID:k+TTPV47
もう一度信長の野望インターネットやらないかなぁ
意外に面白いと思うんだが
399 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 02:14:20 ID:CFe4He20
人材なり国力が偏っている状態から始まるマルチってそんなに無いよね?HOIくらい?
ランダムマップなりで勢力均衡状態から始めないと、ゲーム性は低くなる気がする
400 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 03:39:50 ID:ynHW5fhX
天道はともかく革新だと謙信取ったところが勝ちになっちまうような・・・。
401 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 06:52:02 ID:VAHDmdOH
>>400 謙信取るって発想がすでにおかしい
自分の領土取られてほいほい従う軍神って時点でモチベーション下がる
昔のは潔く自決してたよなあれに命の儚さや世の無常を感じた人は多かったはず
今のプロデューサーは歴史を理解する能力がないのか?
シブサワコウの教育不足だろ
402 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 07:24:05 ID:VAHDmdOH
403 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 18:11:14 ID:g+NjIZhB
敢えて言おう。
今の傾向はゲーム性が 高すぎる 。
404 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 18:33:12 ID:4lGnq+YM
>>400 その辺の武将補正はなるべく抑えるべきかな。それか豪雪補正や石高を下げておく。あと家臣が寝返り易いとかw
405 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 18:38:31 ID:4FaBDKaQ
武将の人気とかで売るキャラゲーだから
キャラの能力とかが重要視されてて萎える
406 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 01:26:14 ID:s2GIZP4W
出さなくていい
値段は高いわつまらんわ
もういいかげん別の考えたほうがいい
407 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 01:41:58 ID:mv1ZCKrg
>>406 とかいいつつ、つい新作を買ってしまうワナ
408 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 07:44:16 ID:GlkKt5R3
>>407 405じゃないが天道はさすがに買わなかった
公式で体験版をUPしたのは唯一の良心だった
409 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 18:26:59 ID:uFlJLREV
天翔記をの容濃くしたのをやりたいもんだ
410 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:50:14 ID:X1izOkPj
>>407 革新・天道とパス
根本的にこの2作品の方向性が気に入らない
411 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:52:04 ID:/hKjNCmV
412 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:58:09 ID:X1izOkPj
>>411 ターン制のゲームで、自分のターンを自発的に休むこと。
転じて、何かをするのを断わる意味や、しないことにする意味にも使われる。
413 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:59:26 ID:/hKjNCmV
全国版のヘックス戦で
「うごかざることやまのごとし」ってわけね
414 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 01:29:11 ID:0Mj5uvaF
415 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 03:08:12 ID:kOPh7iih
>405
俺は最近の武将ブームは迎合している
やっと俺の元親に光が差したから(目指せ大河主役
後は「俺の嫁」の相馬に光が差せば・・・!
416 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 03:44:57 ID:qroevaL6
能力値差があらゆる場面で絶対的に結果に直結するのが大味だと思う。
いくら有名武将だからって、例えば並の無名武将率いる軍勢と同数で正面衝突したとき
物理的地理的現象がまったく加味されることがないみたいな。
有名武将だからって天与のキャラクター性だけで押して行けるゲームが本当にそんなに面白いか?
有名人を自分で動かす楽しみ、的なことで言えば
現実的な地味な表現の中でも、その名前だけで色々妄想するだけでも十分味付けは脳内で出来て楽しいと思うんだけどな。
やっぱり知行制度の表現が欲しい。
土地と兵力こそが力関係の絶対的要素まずありきで、
いくら全国区的有名武将といっても、現実的物理法則を越えるような表現はしてほしくない。
417 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 07:23:53 ID:9TkNvRV+
>>416 全く同意
無双ブームや歴女とやらのウケを狙ったものだか知らんが
天道に関して言えば真田固有の戦略BGMや有名武将の訳の分からん戦法がキャラゲーの方向に拍車をかけている
君が言うように操っている武将の名前だけでも充分妄想出来るんだがなぁ
418 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 08:21:31 ID:D8/he+Uy
それでも天道は適正などの要素が重要になって兵科の強さも分散した事と
戦法の威力がかなりマイルドになったことでずいぶんマシになった点は評価してあげて欲しいがな。
革新はそれこそ戦法の強さが異次元で完全に終わってたが。
>>417 戦法の部分はわかるが演出面でのBGMとかは言いがかりだと思うが・・・
武将風雲録の頃から大名家特有BGMはあったし、かなりクォリティが高く人気の一つでもあった。
この部分まで否定する必要は無いと思う。
419 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 08:55:27 ID:9TkNvRV+
>>418 BGM固有は過去にもあったが関東の北条家を削ってまでする沙汰じゃないと思ったから言った
俺は中国地方在住だがね
420 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 12:08:27 ID:0Mj5uvaF
戦国キャラゲーじゃないフツーのSLGやりたいなら
肥ゲーじゃなくてもいいだろ
421 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 12:18:11 ID:D8/he+Uy
>>419 北条家の音楽が欲しいのは同意だけど
別に真田のがあってもおかしいとは思わんよ。
そういう演出は悪い事じゃない。
422 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 13:47:07 ID:h6U+1C3a
家康はもしかしたら影武者かもってのもありかも知れんけど、
謙信の女はありえん。
423 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 13:50:03 ID:9TkNvRV+
>>420 スレタイ読めんのか?
中身のないアンチレスすんなアホ
>>421 固有BGMが増えるのはいいことだと思うよ(笑)
424 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 13:56:23 ID:0Mj5uvaF
425 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 14:09:55 ID:0Mj5uvaF
423はいい年こいたオッサンだろ
それで肥にできることと出来ないことの見極めも出来ず
ガキみたいに自分の願望を延々と垂れ流して恥ずかしくないのか?
そんなレベルの信者しかいないからますますダメになるんだ
426 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 14:13:28 ID:bUW1XTE9
『温故知新』
427 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 14:16:33 ID:hwvMfzb7
まぁ、そういうスレだからねw
ゲームそのものよりも、妄想していることの方が楽しいっていう
428 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 15:11:22 ID:umzEhdTU
太閤シリーズが、コンセプトはそのままに、シミュレーション部分ももう少し重厚な雰囲気で作ってくれればなぁ…
あっちはあっちでロールプレイングに突っ走りすぎというか。
429 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 18:45:33 ID:9TkNvRV+
>>428 太閤とノブヤボは別物として考えた方がいいんじゃないか?
太閤のシステムでシミュ色を濃くしたらノブヤボとの区別がつかなくなる
逆に太閤こそもっとキャラの色を全面に出していい
ユーザーの住み分けをきっちりすれば文句も出ないし売り上げにも繋がると思うがね
430 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 18:48:44 ID:hwvMfzb7
>>429 太閤シリーズは打ち止めなんだから、太閤要素を信長に入れるのも一つの方法だと思うよ
431 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 18:56:20 ID:9TkNvRV+
>>430 打ち止めなの?
なら太閤要素を入れる手もあるけどね
具体的に入れるとするとどんなもんがある?
432 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:04:08 ID:hwvMfzb7
>>431 まぁ公式発表ではないけどね
太閤の魅力の一つは、武将個人のロールプレイをすることや武将同士のつながりだと思う。
なんで、信長の野望で武将個人プレイをやるとしたら、太閤的になっても良いんじゃないかな?
433 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:16:23 ID:DDt/ncT9
何て言うかさ、別に全国を自由自在に歩き回れるとか海賊になりきって暮らすとか
そこまでの自由奔放さとかは求めてなくて
飽くまでも無機質なシミュレーションの枠内で配下の立場プレーがしたいんだよね…
434 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:21:46 ID:9TkNvRV+
>>432 武将プレイは地行制や単独相続制と絡めたら難しいかも知れないね
蒼天録の城主プレイの試みは成功だったと思うけど
SLGとして見た場合あれ以上細かい単位でプレイするのもどうかと思う
435 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:23:17 ID:DDt/ncT9
>>434 まさに蒼天録を土台にした設計で十分いいと思うんだよね。
従属プレイに対する根強い要望も、要はそういう要素の需要じゃないかと。
436 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:24:49 ID:hwvMfzb7
>>434 むしろ、知行制やらと絡めての武将プレイがやりたいよ
>SLGとして見た場合あれ以上細かい単位でプレイするのもどうかと思う
作品ごとにコンセプトを明確にして、ごっちゃにならないようにする必要があると思う
437 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 19:36:16 ID:9TkNvRV+
>>435 従属プレイに関しては俺もそう思う
>>436 具体的にやるとしたら過去にウルフチームが出した「斬」シリーズとか
天水ソフトウェアの…なんだっけあれ(笑)
みたいな感じかなぁ
あれはあれで面白かったがねぇ
438 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 20:13:44 ID:MHVE2bXb
ぶっちゃけ期待してるのは不如帰の人の新作
439 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 21:11:45 ID:sFvF7Pq1
信長の野望ツクール出してくんないかな。
440 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 03:42:23 ID:wJfdMAH9
大きく3つに分けてみた。3年1作でローテしてくれ
戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
戦術志向:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
キャラゲ志向:@封建制の中で歯車となって遊びたい。
A武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
441 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 05:13:04 ID:bkM5dmRu
配下プレイ・従属プレイは是非復活してほしいけど
あくまで封建社会の表現がきっちり作りこまれた世界ってのがまず大前提であってほしい。
何と言うか、その配下プレイの方には特にそこにスポットを当てた造り方じゃなくても全然いいのよ。
あくまで
>>440で言う戦略志向のジャンルの中で、おまけ的でもいいから配下城主も選択できる仕様なら十分、みたいな。
RPGがやりたいわけじゃない、っていう意味ね。
442 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 05:15:59 ID:wJfdMAH9
>>441 書き方がおかしいけど、キャラゲ志向@はまさにその趣旨です
443 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 15:53:44 ID:I3kQJoH3
ガチガチのシミュレーター志向でやりたい
自分が大名家の当主だったとして果たして生き残れるのかとか
無論設定でリアルさとか難しさを弄れてカジュアル志向からリアル志向まで対応
洋ゲーSLGじゃどこもこんな感じでしょ
444 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 01:47:15 ID:gSDnZwXq
江戸城と徳川御三家は、ぜひ登場していただきたい
445 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 12:47:15 ID:SehlXmsH
信長の野望的HOIをコーエー価格で発売するとして、どれくらいうれるかねぇ
446 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 12:48:39 ID:SehlXmsH
HOIじゃなくて、CKだ
447 :
名無し曰く、:2009/10/30(金) 20:58:55 ID:Q6JXxWWQ
長い規制だった…
448 :
名無し曰く、:2009/10/30(金) 23:45:18 ID:T1FISGkk
合戦は関ケ原とか小牧とかマップ上に作られた合戦ポイントか、
天下早世みたいな城下でしかできないようにする。
自国国にある合戦ポイントには施設建設可
しかし敵に潜入されると破壊されたりする
449 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 01:54:49 ID:e+f4tHUU
城と城の間に、それぞれ一個は合戦ポイントを置くということ?
450 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 06:12:38 ID:sZ9pZPK2
一個じゃなくたくさんあればいい
451 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 06:19:15 ID:gj7gpvWH
源平合戦みたいな感じのマップって意味だったら以前同じこと考えたことがあるよ
452 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 06:31:38 ID:sZ9pZPK2
○×が攻め込んできました
どこで迎撃しますか?
A
B
みたいな
453 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 06:40:11 ID:e+f4tHUU
甲城−戦場A−戦場B−乙城−戦場C−丙城
みたいな感じでしょ?
でも、こうすると戦略マップ上でのリアルタイム進行というのはやりにくそう
454 :
名無し曰く、:2009/10/31(土) 20:54:36 ID:y8oW0bLU
にゃあ
455 :
名無し曰く、:2009/11/02(月) 06:19:47 ID:lzwplste
もち戦場全て使う訳じゃない
攻撃側は先に戦場に入るとそこに布陣することができる
とか
守備側は天下早世の櫓みたいな防衛施設を建設できるとかする
普段は天動風マップで移動
戦場戦及び甲状腺では将星録みたいに画面が切り替わって
天下早世風合戦画面になる
456 :
名無し曰く、:2009/11/02(月) 12:42:05 ID:B7i4pEx1
かなり以前からマップ制は主張されてたね
古戦場の再現や城の多様性に効果がありそう
ここ数作の劣化具合に無理な一枚マップ起用の影響が大きいのではないだろうか
457 :
名無し曰く、:2009/11/02(月) 20:55:18 ID:P7xRcwSk
非一枚マップだと爽快感がなくなりかねないのが微妙なんだよな
一旦一枚マップになれるとマップ間移動のロード時間時代では耐えられなくなりかねない
458 :
名無し曰く、:2009/11/04(水) 23:19:36 ID:vXw/w7E1
膨大なメモリが必要にならないか?
459 :
名無し曰く、:2009/11/05(木) 01:16:05 ID:UT+OfQEv
爽快より緻密がいい
460 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 22:11:33 ID:EBVA1bpD
>>446 CKみたいなシステムも好きだけど、ドロドロした骨肉の争いや
予想外の斜め上の展開が楽しい反面、架空武将が続出になるので
信長でやったら非難出まくるだろうな…。
このへんの問題は、EU3の歴史イベント廃止について4Gamerの記事でもあったけど
歴史主体だと史実なぞる定型的なプレイになったり、プレイ内容をせばめる部分が
あるし(※)、逆にIF要素増やすと架空大名戦記になるので難しい部分ありそう。
※プレイヤーは武将の能力や各大名家の国力を最初から大体知ってるし
条件次第で何が起こるかという史実も知ってるから、けっきょく歴史ゲーでは
厳密には当時の戦国武将と同条件にはならないし、AOEとかのRTSみたいに情報や
索敵の重みが増す事もない。
たとえば当時の人と違ってプレイヤーは、日本の地図もどこに金山があるかとかも
だいたい知っているし、稲富祐秀や雑賀孫一が鉄砲扱うの巧いとか知ってるから。
461 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 22:35:55 ID:4KfoXUX+
>>460 索敵は、戦略的には気分を盛り上げるのがメインだろうけど、戦術的にはうまく機能するんじゃないかと思う。
あとは、お家シャッフルとか能力ランダムなんかの、架空モードを別に用意するか…
462 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 22:44:43 ID:EBVA1bpD
>>440 (4)戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
このスレの需要や流れとは180度違うんだけど…
戦略級+キャラ主体の信長シリーズでやるテーマではないけど、1〜3と別系統では
築城主体のRTS+ミニスケープ系というのもやってみたい気はする。
信長シリーズで言えば、天下創世を「内政& 築城& シームレスな野戦+攻城戦」で
特化したみたいな感じで、田んぼ耕して米作って精米したり酒作ってる住民を
ぼーっと眺めたり。そこに敵が侵入してきて住民が逃げまどったり。
攻城戦では取り付いた兵に煮えた油かけたり空堀掘って罠仕掛けたり、裏から
忍を潜入させて城下町に放火したり、金堀衆でトンネル作って石垣を壊したり…。
RTS自体の人気が今はもう下火だけど、上記のような感じで築城と城攻めにやたら
特化しているストホのシステムにも山城がないし、小田原攻めや忍城、上田合戦、
岩屋城攻め、加納口の戦い、関が原の野戦築城、大阪冬の陣…とか遊んでみたい
日本のマップも色々ある。
そういう感じで史実の古戦場マップを舞台にしたフリープレイ+面クリア方式の
キャンペーンで、1プレイあたり数時間で遊べる程度のボリュームでやってみたい。
(時間投資が必要なゲームはだんだんしんどくなってきたので)。
1プレイ短くても、マップや武将AIをPythonやLuaとかのスクリプトでエディットして
何度でも遊べる感じのものがあればいいんだけど。
…以上、空気読まずにチラシの裏。
463 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 22:47:59 ID:4KfoXUX+
>>462 信長の野望シリーズとしてはチャンレンジングな路線だけど、絶対面白いだろうな
日本の戦場は地形の変化に富んでいるだろうしね
464 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 23:18:28 ID:dhjdZGI7
引きこもりプレイ需要は結構あるように思える。発売前の天道スレとか見るに。
ただ商売を考えるとゲームゲームしたタワーディフェンス系とかになってしまうんだろうな。
465 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 23:23:30 ID:4KfoXUX+
改訂 大きく3つに分けてみた。ローテしてくれ
(1)戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
(2)戦術志向
@野戦派:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
A攻城戦派:戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
(3)キャラゲ志向:@封建制の中で歯車となって遊びたい。 →(1)の一系統として
A武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
466 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 23:29:08 ID:EBVA1bpD
>>462 >日本の戦場は地形の変化に富んでいるだろうしね
レスありがとう。
言われてみれば、革新の合戦が少し物足りない気がするのは
日本の多彩な地形があまり生かされていないからなのかな…。
ただそういう細かい部分を全体マップでやるとなると、既出のように
処理能力の問題やプレイする上での手間もありそうだし、
かと言って戦場や町作りを城単位で別マップ化すると、テンポ悪くなったり
周辺勢力の動きとの同時進行がやりにくくなるので、けっきょく何かに
ひとつに絞って他を捨てないとゲーム化はしにくいのかもしれないね。
町作りや戦争の必要性については意見分かれるだろうけど、パラドゲー
並みに戦略要素を突き詰める場合は、やっぱり個々の戦闘自体は
非常に淡白にしないと大変だろうし…。ゲーム作るのも大変そうだ。
467 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 23:32:37 ID:FR2rwWrx
そこまで色んなものを犠牲にして一枚マップでやらなくてもいいじゃない
468 :
名無し曰く、:2009/11/06(金) 23:34:37 ID:4KfoXUX+
>>466 というか、ストロングホールドみたいにやるなら一枚マップなんて到底無理だし、
そもそも「全国統一」という部分すら捨ててもいいと思う。
469 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 01:32:28 ID:z7w48LEw
革新・天道とやらされてきて、今だからハッキリ言えるのは
もう一枚マップは辞めていよ、という確信。
城は減るわ配下プレイは無くなるわ外交は単純だわで
ほんと戦国云々以前にまるでオセロみたいに、「ゲーム」のために申し訳程度に戦国風味を取って付けたようなのはもういい。
天下創世と蒼天録の良いとこ取りで行ってほしいわ…
北見が牛耳ってる限り永久に無理かもしれないけど。
470 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 01:37:43 ID:9uOkYFBp
北見とかじゃなくて、もっと上のレベルの問題だと思うわ…
471 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 04:02:58 ID:7oR/fJnH
そろそろパラドゲーみたいな、史実の枠でifを楽しむゲームがいいな
批判の半分は戦国を逸脱した戦や城攻めにあるのだから省いて
もっと深い戦国時代の生き方を味わいたいよ
天下統一が終点ではなく、関ヶ原から大阪の陣、藩の統治くらいまで含めてもいい
472 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 05:48:34 ID:z7w48LEw
目的の焦点が天下統一じゃなくて、家の運営そのものにもっと重きを置いてほしい。
473 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 11:52:58 ID:ba4ND0ri
日本統一したら世界版で
474 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 12:07:04 ID:tBaq9Ab+
>>473 日本統一だけでも終盤はだれるというのに・・・
ギレンの野望も後半はだれるんだけど、AIが要所、要所で兵力を結集させて決戦を挑んでくる。
緊張感が少しは残る。
475 :
名無し曰く、:2009/11/07(土) 12:53:55 ID:jo913H3r
476 :
名無し曰く、:2009/11/08(日) 19:31:55 ID:9rekfM9v
>>462 素朴な疑問なんだけど
日本の攻城戦って煮えた油かけたりするものなの?
糞尿掛けたとかは見たことあるけど。
477 :
名無し曰く、:2009/11/08(日) 19:49:10 ID:Rs+JwwmK
しかしトータルウォーは凄いよな〜
本来ならば信長の野望も今はこれくらいまで進化していて然るべきなんだが
4年も出なかった挙句前作より劣化してるんだからな
海外展開やら世界ナンバーワンやら言ってる割には
こういう企業と業務提携すらしていないという
478 :
名無し曰く、:2009/11/09(月) 14:01:53 ID:k1hG5ykq
>>476 どうだろうね。詳しい資料では見たことない。
天守や櫓にある武者落しなんかをみると、何かしらの液体を落としたと推測もできるけど。
いずれにしろ、絶対あったとか無かったとかは言いきれないでしょ。
そのときどき、その場にあるものを武器に破れかぶれに戦ってたんじゃないかな。
479 :
名無し曰く、:2009/11/09(月) 15:08:56 ID:OiQ1tj+w
世界ナンバーワンなんて言ったのか?
480 :
名無し曰く、:2009/11/09(月) 15:36:24 ID:k1hG5ykq
>>479 koeiがそういったかは知らないが、中国古典をゲーム化ってだけで欧米に比べて相当有利だよな。
無双にしろ、三国志にしろアジアで売れるだろうね。
日本の戦国時代ってかなりローカルな世界観だよな。
FFタクティクスをやってたんだけど、モチーフが薔薇戦争。
ヨーロッパ中世とかケルト的世界観に比べると、信長はどうしても地味。
いや、地味というよりローカル。日本人しかしらないだろ。
481 :
名無し曰く、:2009/11/10(火) 07:24:15 ID:f97ymPcH
天道では、道をテーマにするというから期待したのにな。
大軍にするほど大きな道を作らないと移動できないとか、
道を整備したら街が発展するとか、ちゃんとテーマを
突き詰めて欲しいよ。
次はどうなるか判らないけど、もっとテーマを突き詰めて
作って欲しい。
482 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 06:04:36 ID:w5wkJWlC
>476
煮えたぎった粥をぶちまけた非道な連中がいたな
483 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 12:38:37 ID:xr1+9CHQ
>>481 そういう要素も企画段階ではあったろうね。
ゲームのテンポが悪くなるから切り落とされたんじゃないかね。
ゲーム終盤に道を敷きながら北の果てまで進むのは結構だるいと思う。
だるいからこそ、従属だけさせてお終いっていうのなら、ちょっとリアリティがあるね。
484 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 16:02:39 ID:zBUprqvu
道に規模とかレベルを用意してどうのこうのっていうのは、あくまでもやりこみ要素でいいと思う
485 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 17:04:34 ID:xr1+9CHQ
鉄砲をもっと強調してもいいんじゃないか思う。
年代が早いうちは、武田や上杉の必殺技軍団が席巻する。
年代が進むと、織田や島津などの鉄砲足軽が確実に強くなってくる。
伊達や長宗我部は遅れてやってきた必殺技軍団というゲームバランスはどうだろう。
486 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 17:11:55 ID:vcPf7B1j
信長の野望はキャラゲーなんだから能力の成長要素は必須だと思う。
革新系のリアルタイムでも創世系のターン制でも、
ゲーム性がキャラクターの能力に集約されていけばいくほど
システムが単純になっていく(あらゆるシステムが能力値として単純化されていくから)
システムを作りこむならキャラクターは極論ほんとに最低限の数値だけで十分で
(戦術や戦略なんかはプレイヤーが考える要素であってシミュなら本来的には武将に数値として与えるものではない)
他の要素の方(当時の制度や国力のリアルな反映)を作りこむべきだと思うけど、
ノブヤボはそういうゲームじゃないので海外のゲームとの差別化も含めキャラクター特化を進めるべきだと思う。
革新系の発展系のリアルタイム進行の中で蒼天録のような個人プレイができるのが今後の進むべき方向だと思う。
487 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 17:38:32 ID:Dj5K+cTg
ko-e-の間違いはいろんなところに手を出しすぎて
他でやってるからこっちでは使えないという縛りが多すぎる
外交交渉は3Dで 諸勢力は2Dというのもそういう慣わしの残骸w
488 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 19:06:12 ID:WdzIbJ9H
だからキャラクター要素でも海外に負けてるんだって
489 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 19:36:20 ID:Xz2j9PTh
>>458 それならもっと前のシナリオが必要になるな
あと蒼天みたいな感じで鉄砲が伝来するまで使えないとか
490 :
名無し曰く、:2009/11/14(土) 05:17:53 ID:MjhRvxY4
むしろコーエーが枠組を厳しく設定してifに挑むって姿が世界的な主流かと
上の鉄砲伝来時期とか人口や石高だとか史実に即していいと思う
今は極端に言えば、どの大名でやっても隣に誰がいるかでしかない
491 :
名無し曰く、:2009/11/14(土) 13:41:43 ID:5l0A20Wd
独自技術は武将固有のものにすべき
で伝承すると他の武将もその技術つかえる
そいつが裏切ると他国に技術流出とか
諸勢力も国境に1つは欲しい。
そこを抑えると隣国に優位に振舞えるとか
492 :
名無し曰く、:2009/11/14(土) 13:45:36 ID:5l0A20Wd
独自技術は武将固有のものにすべき
で伝承すると他の武将もその技術つかえる
そいつが裏切ると他国に技術流出とか
諸勢力も国境に1つは欲しい。
そこを抑えると隣国に優位に振舞えるとか天道は少なすぎる
どうせPKで増やすんだろうけど・・・・
493 :
名無し曰く、:2009/11/15(日) 08:00:54 ID:28ND6zbB
勢力の戦略志向が大名の性格に依存するってのも史実に即してるとは言い難いが
勢力内の評定を省略するなら大名の性格によって戦略に違いが出ないとこの手のゲームはつまらない
使われる側(配下武将)の性格しか表現されないならあえて頭の悪いAIと知恵比べする理由はないもんな
494 :
名無し曰く、:2009/11/15(日) 08:02:41 ID:9iRhfgQL
そもそも評定がないのがつまらない
蒼天録ではあったんだけどなー
495 :
名無し曰く、:2009/11/15(日) 23:51:25 ID:40wpjnVl
家臣プレイと従属プレイがしたい
あくまで戦国歴史シミュレーションなんだからもう少しリアリティを入れてもいいんじゃない
496 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 08:33:58 ID:jItP0sID
甲斐(武田,油川,小山田,穴山etc)とか
土佐(長宗我部,一条,本山,安芸etc)
を再現するには最低でも城数300は必要だな
497 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 13:33:24 ID:g7W2YDRF
城の数が多いのはすこし抵抗があるな。
多くてもいいけど、ゲーム後半でだるい作業が起こらないようにして欲しいね。
決戦システムでもいいし、烈風や蒼天みたいに支城が雪崩を打ってこちらに寝返るようなものなら楽で良いな。
それと、国人勢力の強さは一揆(国人間の同盟)にあるわけだから、一揆を表現して欲しいかな。
国人一揆を内部に取り込んだり、解体したりして強化されていく戦国大名の姿が見れたらいいな。
498 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 14:02:42 ID:MYt49Oht
取り敢えず夢幻みたいに石高を家来に与えたい。
石高で兵力が決まり、功績に見合わないと忠誠が下がる。その場合は
金や家宝で解決。
499 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 15:57:09 ID:BGWZqkfE
外交面では従属レベルの設定、戦術面では地形による展開できる兵数制限と霧による視認性低下、
戦略面では建築物・特産物の重視、其の他家臣団の派閥化・豪族化などを入れてくれると面白そう
あと武将数少ないとそれだけでどうしようもない場合があるので能力低くていいから取り立てなんかできるといい
500 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 17:59:48 ID:+/0NRPtD
小豪族はあっちついたりこっちついたりを繰り返すのが戦国の習い
いくら城が多くなったと言っても、ちゃんと周囲の力関係に敏感に反応して
従属を申し出てくるようにすれば、終盤まで一々しらみ潰しの作業とかする破目にもならないし
要するに小山田家や酒井家や吉川家でコウモリプレイがしたいです。
501 :
名無し曰く、:2009/11/16(月) 20:43:24 ID:qfLr2fTZ
大名家にも言えるが
どの大名でも同じにしなきゃシステムを組めないレベルだもんな・・・
国人や豪族が支配するような数値だけで記号の城がいくつあったって構わないのに
502 :
名無し曰く、:2009/11/17(火) 00:44:05 ID:XEnnC+9G
>500
戦国史みたいな感じか
503 :
名無し曰く、:2009/11/17(火) 03:42:18 ID:nbu00jfz
数レスだけでも足りない要素がホイホイと出て
その改善策のアイディアも出るのにな
コーエーの検討会議を覗いてみたいわ
504 :
名無し曰く、:2009/11/17(火) 07:59:42 ID:wNIQFI5V
天道は5万本らしいが、革新はどれくらい売れたっけ
革新→天道で売り上げの減少が甚だしければ、この路線は捨てられるかもしれない
505 :
名無し曰く、:2009/11/25(水) 05:08:39 ID:b0wqcXlc
革新 PS2 36675
革新PK PS2 9500
革新PK Wii 650
家庭用の初動のデータ
PCは集計してる団体はあるのかな?
506 :
名無し曰く、:2009/12/02(水) 11:24:33 ID:xrvY+BRe
507 :
名無し曰く、:2009/12/02(水) 19:29:56 ID:v8nbLa7p
650wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
508 :
名無し曰く、:2009/12/12(土) 20:12:01 ID:ouAYEDqh
信長の野望の進むべき道は外交戦だろ。
戦争も何十回とやり続けると飽きる。
蒼天禄を超える神外交できるものが欲しい。
あとクリア後もしばらく遊べるモードとか。
509 :
名無し曰く、:2009/12/12(土) 20:13:16 ID:Uw2jfYOE
やりたいことは大体出きった感じだな
510 :
名無し曰く、:2009/12/12(土) 21:30:41 ID:PbSeqfpQ
革新系はそれとしての面白さはひとまず置いておいても、
明らかに信長の野望シリーズとしてはあまりにも異色。
RTSニーズに応えるためなら別シリーズとして展開してほしい。
野望のシリーズは、あくまでも世界観没入という観点からのゲームデザインに回帰してほしい。
象徴的なこととして、従属は絶対必須。
難易度・緊張感なんて話は、きっちり戦国世界を表現した上で模索すること。
511 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 11:20:51 ID:guuUp4xg
>>509 社員か?三國志6や9の同時プロット戦闘の改良とか
ランペの優劣勢での対外関係の多彩な構築とか
他メーカーの封じる領土によるエンディングの変化とか
少し考えただけでもこれくらいは出る
512 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 14:02:43 ID:en2J+s3d
>>508 そういった楽しさは全部排除してきたもんなぁ
弱小大名や第三勢力なんて城一つでコロコロ主替えしてたわけだし
従属と並んで外交も改善ポイントだよね
513 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 18:34:20 ID:CzMIDrMS
俺はいつか自分で作ろうと思ってるんだがクリア条件は
「とにかく江戸時代の10年間まで自家を存続させること」にしようかと思ってる。
ひたすら強国に媚びて貢物をして城普請までして参勤交代にも応じながら弱小大名が生き延びる
そんなゲームがしたいんです。
514 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 18:45:12 ID:m/pd+d9s
表現は極端に思われるかもしれないけど、
そういう地に足がついたような世界観の中で家を運営するリアリティ
(外交関係と家臣団管理)にスポットを当てた方向性に進化してほしい。
蒼天録を設計ベースに、見た目を天下創世っぽく。
一枚マップはどうせセセコマシイゲームしか作れないんだからもうやめてくれ。
515 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 18:47:10 ID:lgvNWLT6
>>511 どこから「社員か?」という発想が出てくるのかなぞだわw
516 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 19:40:51 ID:+EdikpTA
蒼天と創世を合わせた感じがいいなぁ
ターン制に戻るのも有りかと
517 :
名無し曰く、:2009/12/13(日) 23:20:37 ID:nwhSjpIA
>>4 烈風伝IIは欲しい
・本城移転可能
・AIの強化
・支城と本城を繋げると支配地域が増えて箱庭内政可能地域の増加
これだけで別ゲームになると思うんだが。
518 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 00:59:53 ID:cRCvsALS
519 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 19:30:40 ID:IGeQnx9P
久しぶりにチンギスハーンと烈風を遊んでみた
道造りてぇ欲求がかなり満たされた
実際に遊ばないで道造れて内政箱庭というキーワードだけで
天道ゲームデザインしたんかなぁ?
つーかゲームとしてチンギスハーンって良く出来てるよな
いや、オルドじゃないよ?
520 :
名無し曰く、:2009/12/21(月) 01:10:26 ID:m8luQSk6
いい加減、ゲーム内での強さが武将の頭数>国力・兵士数 ってバランス止めてほしいと思ってんのは俺だけかなぁ?
もっと金銭・兵糧・兵士の消耗率を上げて、リソースの重要度を高くして欲しいよなぁ
物量による力の差が明確に出ながらも、それを維持する兵站の構築の難しさが安易な膨脹を許さないような感じにさ〜
521 :
名無し曰く、:2009/12/26(土) 21:04:09 ID:DLWKqtaJ
522 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 08:42:08 ID:JkVt7LL2
・複数プレイ復活かオンライン対戦。
・全武将プレイ
・敵国は見えないように隠して忍者で見えるように。
・国高、人口数に応じて収入にすれば徴兵数制御。
・外交は従属、臣従、協力、取引など。外交履歴で昔敵対してたら因縁残すとか。
・家臣はツリー型にして命令は直属のみ。
・武将に土地毎の人気度。
・武将能力に家柄。
523 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 11:08:51 ID:INxgGKsc
蒼天ベースに烈風の内政
合戦時は大将に組下付けられる様に
浅井とかのように例え滅んでも降らない奴は別だが
国力比によってガンガン臣従するように
つまり2つぐらいの地方制圧したらほぼ終わりなバランスに
でも、地方制圧とか半端なく難しく
524 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 14:43:35 ID:lKXLZGNW
まだ期待してるヤツがいるのか…
525 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 19:19:15 ID:cGToxEAn
>>522 そうそう、敵国の情報は忍者とか使わないと見えないようにしないとね。
旧作は普通にそうだったのに。
526 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 19:20:27 ID:V9+2t8X1
ここは「期待するスレ」だけど、自分達で勝手に妄想して楽しんでいるだけだよw
527 :
名無し曰く、:2009/12/28(月) 00:14:24 ID:zci5nHwM
このシリーズはどれも合戦がつまんない。
三国志戦記のシステムなんて最高なのになぁ。
まぁ、俺はちまちま内政するのが好きなんだけど。
528 :
名無し曰く、:2009/12/28(月) 00:37:51 ID:6YN0VzqL
三国志にも言えることだがシナリオエディタが欲しい
それと登録は300人ぐらい欲しい、女顔何て10もいらんよ
へうげものでの利休切腹で豊臣vs数寄大名連合とか作りたい
529 :
名無し曰く、:2009/12/28(月) 03:04:22 ID:xGB8USqS
方言復活是非是非肥さんおながい
530 :
名無し曰く、:2009/12/28(月) 03:15:36 ID:7aEGRkCi
天下創生の内政をもっと手軽にした感じのがやりたい
531 :
名無し曰く、:2009/12/31(木) 21:13:06 ID:p+u4mxU1
リアルタイムの1枚マップの醍醐味は軍の移動が見れるってところなんだろうけど
革新、天道ともに、動きが早すぎて軽い気がするな
もっと重厚に進む感じの方がいいと思う
あと1城からワラワラでるより、1城1部隊しか出れない感じで
目的戦場に周辺の数城から集まるような合戦だと
ジワジワ終結する軍にwktkできてリアルタイムの良さが出そう
532 :
名無し曰く、:2010/01/05(火) 14:28:45 ID:GgQnovVr
戦ノ国
http://si-phon.jp/sennokuni/ 『戦ノ国』最大の特長は「戦国時代における一大名としての生き様を体験できる戦略ゲーム」です。
『戦ノ国』にはゲームオーバーがありません。天下を統一しても、志半ばに敗れても、忠節を貫いても、
それぞれの生き方に応じてエンディングを迎えることができます。そして、その後の歴史も含めた年表が表示され、
あなたの「生き様」がその後の日本にどのような影響を与えたか確認できます。
すなわち、他の戦国ゲームの様に、作業的なマス埋めを続けて統一するだけでなく、
統一までの過程や、権力者との駆け引きを最後まで「嗜む」事が可能です。
この事は、自ら統一するだけがプレイ方法ではなく、
武家として、武士として、自らの美学に沿った「楽しい負け方」もありのゲームである事を意味します。
例えば、
●時間をかけて全ての領土を支配し、強固な政権基盤を作る
●同盟関係や政治力を駆使し、合戦だけに頼らずに早期の統一を図る
●足利義昭の要請に応じて上洛し、戦国の争乱を終焉に導いて室町幕府を再興する
●有力な大名に協力して戦国の世を終わらせ、幕府時代の譜代として名を残す
●恩義のある大名に忠節を尽くし、滅びゆくとも自分の信念を貫ぬいて、後世の評価を受ける etc.
といった幅の広い遊び方を可能とする、戦国時代の本質を楽しめるゲームです。
あからさまに昨今のコーエーに対するアンチテーゼをぶち上げてきてワロタ
是非頑張って欲しい。
533 :
名無し曰く、:2010/01/05(火) 15:28:35 ID:ACM1kx04
>>532 どこまでやれるのかは分からないけど、とりあえずは応援したくなるな
534 :
名無し曰く、:2010/01/08(金) 22:41:09 ID:qmFR4BNa
>他の戦国ゲームの様に、作業的なマス埋めを続けて統一するだけでなく
よく言った
535 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 07:41:10 ID:Jh1YEkft
武将がイケメンじゃないから売れないだろうな
残念だけど
536 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 12:12:05 ID:PhUW+NVI
革新・天道路線に辟易してる、歴史戦国好き層はこれに期待するしかない
537 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 12:40:08 ID:UqHcVrri
潜水艦のほうは売れたのかな?
評判倒れだったの?
たしか作ってたよね
538 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 13:50:30 ID:UqHcVrri
失敬、空母か
539 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 07:28:53 ID:7asCZSKP
サイフォンより14に期待したほうがまだまし
540 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 20:22:44 ID:xgrfDZVS
そうは言っても
名前だけ戦国風イケメンスポーツでドンパチとか
ようせんわ
541 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 23:42:59 ID:UI+xBprz
14なんて何年後だよw
542 :
名無し曰く、:2010/01/12(火) 16:47:46 ID:YdeM5Xqy
14は信長の野望ツクールでええやろ
みんな好きなようにいじってや!
543 :
名無し曰く、:2010/01/12(火) 16:58:50 ID:WRxNXk37
544 :
名無し曰く、:2010/01/12(火) 17:09:43 ID:xNGUkqle
>>102 天翔記の教育システム批判とかあり得んわ
一生懸命家宝と戦争と教育で育てた一条兼定が
名のある武将をやっつけることができるのは天翔記だけ
545 :
名無し曰く、:2010/01/13(水) 06:18:40 ID:fauSbKBt
今かなり不評だから新作出る前に潰れるかもなw
ノブヤボで例えると一揆起きてるのに放置状態
546 :
名無し曰く、:2010/01/16(土) 03:57:39 ID:elLkUzju
>>542 そうなんだけどゲーム業界ってのは単発の乱発で日銭稼ぐ業界だからねえ
そういうビジネスソフトみたいなまともな発想の商品は出にくい
ニッチとしてあえてそれをやるディベロッパが出てくると面白いんだが
547 :
名無し曰く、:2010/01/17(日) 12:50:11 ID:lj79H8di
信長の野望無双でええやん
基本はシミュで合戦は無双。
ライトユーザーからヘヴィユーザーまで楽しめる
弱小国でも一人の活躍で勝てちゃうかもね?
5千対10万みたいな夢の戦いも?
548 :
名無し曰く、:2010/01/18(月) 01:06:12 ID:Kbt/ePmv
>>532 まるで、ココを読んで作ってくれるみたいだなw
549 :
名無し曰く、:2010/01/18(月) 01:11:26 ID:nnlXqgs7
>>532 北見のインタビュー記事の後に読むと最高。
北見発言の全否定w
550 :
名無し曰く、:2010/01/20(水) 15:23:57 ID:PX4okC/0
551 :
名無し曰く、:2010/01/20(水) 19:13:55 ID:840A1w6u
>>532 これってこのスレのまとめじゃん。開発者は住人なんじゃね
552 :
名無し曰く、:2010/01/20(水) 20:34:48 ID:LLm7MWL3
>恩義のある大名に忠節を尽くし、滅びゆくとも自分の信念を貫ぬいて、後世の評価を受ける
これは家臣プレイ(配下城主プレイ)も有りってことなのかな?やっぱり従属大名プレイのことかな?
SSを見る限り、城が大量に出てくるデザインでもなさそうなシンプルな基礎設計が想像されるんだが
配下プレイあると嬉しいな。
何にせよ続報が待ち遠しい。
553 :
名無し曰く、:2010/01/20(水) 20:42:27 ID:CDYOsCJR
たぶん面白くないだろうけど期待してしまうな
淡い期待に抑えておかんと
554 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 13:24:36 ID:TTYVC6AO
キャラゲーに特化するなら、三国志11や将星録みたいな特殊能力を復活させればいいのにと思う。
例えば土地勘を能力で現せば活躍の幅が広がる武将が増えるんじゃないかな。
尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。別地方での戦なら副将に土地勘能力を持つやつを組み込んだりとか。
後は、ゲリラ戦が強い真田に寡兵時にボーナス与えたり、毛利の長男に内政ボーナス持たせたり。
能力のバリエーションを増やすだけで、もっと武将の千差万別化ができると思う。
555 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 18:23:19 ID:uhZ7bg9c
>>554 >>尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。別地方での戦なら副将に土地勘能力を持つやつを組み込んだりとか。
それいいな。
556 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 18:32:09 ID:HbAJ4ZFf
>>尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。
それお前らがばかにしてる嵐世記であったぞw
557 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 18:33:30 ID:VHxiuJVc
もちろんわかってて言ってる乱世記マニアだろw
558 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 18:35:51 ID:4Rsvm2Vu
嵐世記みたいな新方式の実験作は完成するまでバージョンアップを繰り返すべきだと思うんだ。
559 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 18:38:29 ID:VHxiuJVc
うん、地縁補正のアイデアは全然有りだと思います。
従属も確かちゃんとあったよね。
560 :
名無し曰く、:2010/01/23(土) 20:23:30 ID:g4EMt4zf
とりあえず新要素とか小さなのでも妄想用要素とかは受け継いでほしいよね。
・一字を与える
・異名ゲットできる
・茶会や剣の試合とか
・忍者の育成
この辺りも効果は低くなっても残してほしかったなぁ。
561 :
名無し曰く、:2010/01/24(日) 09:14:47 ID:wTxWDeyi
562 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 00:37:15 ID:MO9BnQJ1
>>559 地縁補正か。
悪くはないけど、プレイヤースキルを重視した方が自分的には好みかな。
自分の戦国のイメージでは、田舎侍は結局のところ、鉄砲と当世具足で武装した大名衆にすりつぶされていく。
統一の過程で、旧葛西領や肥後みたいに大きなアクシデントが発生してときどき緊張感が生まれてくれるといいかな。
あとは、沼田城の紛争とか梅北国兼一揆みたいな同盟関係を一揆に瓦解させるイベントがあっても良いかもしれない。
パラドゲーファンとしては歴史の無常っぷり、プレイヤーの非情っぷりがゲームの醍醐味なんで
563 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 01:32:44 ID:XDCvVjCm
お前らがギャーギャー妄想しても何も対応してくれんかっただろ
諦めろや
564 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 02:19:09 ID:MO9BnQJ1
>>563 じゃあ、書き込みしなきゃいいじゃん。
俺は妄想することや、書き込むことじたいが好きだから
565 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 04:44:14 ID:bCXIf3fF
むしろ実際にゲームをするよりも妄想したり人の妄想を聞いたりするほうが面白いしな…
566 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 06:20:07 ID:hklnnKO4
>>565 戦国時代に限らず、『歴史』の面白さの結実って、「ゲームとして動かすとき」じゃなくて、
「集めた情報を元にそれを脳内で展開するとき」だからな。
567 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 14:02:48 ID:GkW6Dyo/
てか、この板自体無双以外はほぼ妄想しかない
568 :
名無し曰く、:2010/01/25(月) 14:03:42 ID:bCXIf3fF
さすがに本スレとか改造スレ(?)はがんばっているんじゃないの?
569 :
名無し曰く、:2010/01/28(木) 11:41:44 ID:kVCmnajS
もはや期待すらもてない信長なんて
570 :
名無し曰く、:2010/01/30(土) 08:12:41 ID:kMxFiPE+
>>568 本スレはアマゾン評価の星一つが過半数越えに対する考察と
PKへの反発ばかりで既に役目が終わってた・・・
571 :
名無し曰く、:2010/01/31(日) 08:11:48 ID:U5dwuFNY
ん、天道ってもうPK出るのか
572 :
名無し曰く、:2010/02/01(月) 16:12:55 ID:C0GIO8nO
やっぱり城主(配下大名?)単位まででいいから土地を与えたいなー。
お気に入りの武将に大きな禄を与えて合戦にたくさんの兵を連れてきてもらうと嬉しい気分になる。
573 :
名無し曰く、:2010/02/01(月) 16:32:15 ID:qu+TQo/n
>>572 国に数城あるぐらいの城数にして、国単位で配下武将に治めさせたりすると気分いいね。
あと全然違うけど、雰囲気用の遊びとして大名の子供にはもり役を任命できたりすると雰囲気出るな。
もり役の得意能力によって息子の該当能力プラスされるといいと思う。
息子の能力が元々高いと1〜10の間の数字がプラスで
該当能力が低いダメ息子だと5〜30ぐらいプラスでもいい。
息子が成人すると能力が上がってましたっていうのじゃなく
成長する過程でランダムでイベントが起きてそのたびにプラス1とかされると楽しみが出るな。
もちろんイベントの種類は簡単でいいから100種類ぐらい用意してもらわないと
何度かプレイしてるとイベント見るのが面倒になるけど・・・。
574 :
名無し曰く、:2010/02/01(月) 19:42:52 ID:7FXrmuem
もり役って狼のシステムになかったっけか
575 :
名無し曰く、:2010/02/14(日) 03:26:51 ID:0mD95cpu
顔グラ以外のゲーム開発を委託することに期待
576 :
名無し曰く、:2010/02/15(月) 15:17:44 ID:qHWD8YsG
三国志の一騎打ちとか論戦みたいなの☆否
それかもっと計略とか外交とか充実させて欲しい
577 :
名無し曰く、:2010/02/16(火) 19:10:59 ID:lXdxG9zb
もう期待することなんかないやい
578 :
名無し曰く、:2010/02/19(金) 00:29:44 ID:SvWpWLFr
14よりもユーザーが改造しやすい土台を作って欲しい今日この頃。
過去作品のMOD作成ツールでも売れば、それなりに買う奴が居ると思う。
例えば早雲の時代辺りのシナリオを作ったり、逆に同じシステム上で幕末シナリオにしたり。
せっかく一つの型ではなく実験作ばかりになってきたんだから、きちんと昇華して金を巻き上げればいいのに。
579 :
名無し曰く、:2010/02/26(金) 19:12:34 ID:KKPyN2JA
それは太閤でやって儲からなかったからもうやらない
580 :
名無し曰く、:2010/03/13(土) 21:36:53 ID:MFihat0V
成長システムの復活だろJk
一条兼定でも教育と家宝で信長を倒せる・・・そんなロマンがいいんじゃないか・・
581 :
中世的な制度を抽象化したい:2010/03/13(土) 21:50:44 ID:lM6t5nMT
jkって一条兼定の略?
582 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 01:21:58 ID:htdf01AZ
>>581 そんなこと言うのは世界中であんただけだよ、多分
583 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 02:12:01 ID:aO2qYnOs
売れればなんでもいいんだよ
苦労して玄人好みの作っても、無双の方が会社的に利益でるしな。
俺が経営者でも、簡単で売れるほう作るわ
584 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 04:27:33 ID:WHO13p27
バカほどMODとか言う
585 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 07:26:38 ID:S7hQs+vD
>>583 お前暦ゲ板にいるくせに歴史を何も知らんのな
何で豊臣政権が崩壊したか突き詰めてみれば金で体制を維持しようとしたからだよ
まぁ譜代がいない組織なので仕方ないところはあるがね
徳川はあれだけえげつない事をしたが280年続いた
何でか考えてみろよ
586 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 07:33:35 ID:hk0jPxbP
つまりTAKEDA6ぐらいが黒船になってくれればいいと。
587 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 07:33:42 ID:g1GYiU4u
>>585 意味わからん。古参を大事にってことかも知らんがその例は不適切。
むしろ、古参ユーザは、三河物語の心境だろ・・・。
588 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 08:01:38 ID:S7hQs+vD
>>587 分かっていたが適当な例が見つからなかった
だけど海外メーカーの勢いを見れば天下に胡坐を掻くのは早すぎるだろ
589 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 17:21:03 ID:R/l9WbLa
590 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 18:43:42 ID:g1GYiU4u
>>588 いわゆるガラパゴス化なんだろうよ。
携帯電話にしたってそうだからな。
オラ、経営っつーもんがまったくわからんので、どうしたらいいのかさっぱりわかんねだ。
591 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 19:07:08 ID:YYvXnS0T
592 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 19:26:38 ID:Do3isOz/
マニアックな古参ばかりを大事にしても会社が成り立たない。
593 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 23:10:43 ID:htdf01AZ
たかがゲームごときで熱くなれるあんたらがうらやましい
594 :
名無し曰く、:2010/03/14(日) 23:17:28 ID:g1GYiU4u
文化の成熟と思っていただきたい
595 :
名無し曰く、:2010/03/15(月) 01:25:33 ID:e8H80GtY
とりあえず女の腐ったようなイケメンもやし武将を減らしてくれ
596 :
名無し曰く、:2010/03/16(火) 03:27:45 ID:lMY7Ahb9
早ければ来年夏までには新作でるかな
597 :
名無し曰く、:2010/03/18(木) 06:27:42 ID:yzMgnC9T
あんまり売れないけど、クオリティが高くてユーザーの評価を得られるなら、ブランド戦略として作ることはあり得るが、
まぁコーエーは古参の日本人ユーザーは切り捨てる方向なんでしょ
598 :
名無し曰く、:2010/04/21(水) 12:15:11 ID:El6lZEH7
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 「2010年までにはTOTAL WARみたいな信長の野望が出る」・・・
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そう思っていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f ありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
599 :
名無し曰く、:2010/04/21(水) 19:22:01 ID:wwzMzGH1
思ってたよな・・・
でも今じゃ差がつきすぎちゃったよな
600 :
名無し曰く、:2010/04/21(水) 20:48:09 ID:kZAefm02
天下創世から発展していくと思っていたよ…
601 :
名無し曰く、:2010/04/21(水) 23:45:34 ID:98Ld+PBT
天下創世の時点でやっちゃった感満載だったよ
602 :
名無し曰く、:2010/04/22(木) 23:02:26 ID:tM9rCdM4
コーエーはずっとまえから歴史シミュの制作はしてないよ
603 :
名無し曰く、:2010/04/23(金) 05:13:26 ID:BYSg9TJe
>>532のコンセプトを丸まるパクった蒼天、太閤の発展形なのがいいな。
外交・謀略・調略・家中での権力争いなど重点を置いて欲しい。
個人的には蒼天・太閤の戦闘システムをちょっと良くしたぐらいで十分だし
それなら今のコーエーでもすぐ作れそうなもんなんだが・・・
604 :
名無し曰く、:2010/04/23(金) 16:01:17 ID:rjtFyfKc
戦争のシミュレートは終わった
これからは人事のシミュレートだ
序盤→戦闘メイン
中終盤→人事外交
605 :
名無し曰く、:2010/04/23(金) 21:36:31 ID:rdiwwpDq
期待する人間がいなくなることを期待する
606 :
名無し曰く、:2010/04/24(土) 01:32:31 ID:49NHo0K/
そのようなご指摘はある意味で、みなさまがたの叱咤激励の声であるのではないかと捉える次第でございます
607 :
名無し曰く、:2010/04/24(土) 02:54:16 ID:wkTnOTHg
鳩山の野望出してくれ
608 :
名無し曰く、:2010/04/24(土) 13:06:42 ID:B8G5m+tG
もうコーエーの技術と北見の戦国知識じゃ無理だから
石高と人口率を重視して
人材配置だけで済み、様子を眺めるようなゲームがいいな
家康の采配とかでいいから
609 :
名無し曰く、:2010/04/24(土) 13:57:59 ID:pk0NsJXc
戦ノ国に期待しよう
610 :
名無し曰く、:2010/04/24(土) 14:38:44 ID:j2bLft2K
自民の分裂のさまをゲームにしてはどうか
611 :
名無し曰く、:2010/04/25(日) 19:42:23 ID:/4MtN2pN
進次郎で天下統一目指した方がまだ面白そうだ
612 :
名無し曰く、:2010/04/26(月) 00:21:28 ID:my2uhQT9
613 :
名無し曰く、:2010/04/26(月) 21:35:41 ID:CKXAN98R
>>607 マゾプレイですな・・・
でもゲームにならない(´・ω・`)
614 :
名無し曰く、:2010/04/26(月) 22:33:56 ID:ljrAjYaI
615 :
名無し曰く、:2010/04/26(月) 22:58:05 ID:VEwerNCp
いかに売国するかきそうの
616 :
名無し曰く、:2010/04/26(月) 23:22:05 ID:qtcb0gXp
鳩山の横暴
617 :
名無し曰く、:2010/04/27(火) 23:00:10 ID:7Pr9xnDp
諸勢力
いみょんばく
こきんとう
きむじょんいる
618 :
名無し曰く、:2010/04/29(木) 09:12:23 ID:sOF2Yuz1
信長の野望VS三国志もそろそろ出すんだろ?
海を挟んで戦争とか胸が熱くなるな。
619 :
名無し曰く、:2010/04/29(木) 14:30:45 ID:p8L9uP/o
信長vsオプーナ
620 :
名無し曰く、:2010/05/05(水) 15:04:06 ID:jvKEx1hy
621 :
名無し曰く、:2010/05/05(水) 15:20:46 ID:5qdSFlRU
なにそれ?
622 :
名無し曰く、:2010/05/06(木) 01:05:20 ID:n/OCNtnY
あそこ入れたら三国志の地図があの地区で認識されている三韓とやらの地域ともろかぶりでどうしようもなくなるじゃないか
623 :
名無し曰く、:2010/05/09(日) 00:59:58 ID:PgTXLzDX
家臣が調略されたとか応援頼まれたとか何かフラグを立ててからでないと軍事行動は起こせない。
で、一同交戦してしまえば、後はその遺恨なりで理由はでっち上げられるからその大名家とはいつでも戦える。
戦するには何か理由が必要でなにも理由の無い所には戦仕掛けられないとかは制限かけすぎ?
単純に相手が弱った所を見計らって空き巣泥棒パターンというのもなんだかね
624 :
名無し曰く、:2010/05/11(火) 01:45:15 ID:ZYvAHO+5
天道では、諸勢力出兵依頼があったが、
所々にポツンと勢力があるだけで、攻めや防衛のサポート要因にしかならず残念だった。
一度で良いから、
穴山に裏切られ苦労する武田。
酒井、石川勢力の為に、能力は高くとも軍をまともに動かせない家康。
国人の取り込みで苦労する毛利。
といったプレイをしてみたい。
ほとんどノーリスクで募兵して、移動し放題というのはどう考えてもおかしい。
基本兵力は、農作物や民忠依存で徐々に増加するのみ。
無数にある諸勢力への支配力や、
家臣固有の勢力を、如何に忠誠を損なうことなく本家に取り込むか等で、表現して欲しい。
625 :
名無し曰く、:2010/05/11(火) 02:02:06 ID:ZYvAHO+5
天道では相手の城を落とすと、その地域一帯が全て支配下になる変な状態だったが、
これを武将基準にしたようなものが出来れば少しは…
相手国の武将を引き入れれば、その武将の支配圏毎引き込める。捕虜も同様に。
滅亡国の大名を雇用できれば、その大名の元の支配力次第で大きな効果を。
逆に処断すれば、元々の民忠や支配力次第で、戦後の懐柔に大きなマイナス…など。
うーん、自分で言ってて何だが、ややこしいか…
>>607 政党内派閥から地方利権、中共、米政権にCIAから統一教会等々の謎の勢力まで盛り込んだ、本格政治ゲーか。
プレイしてみたいが、とても出せないな。作る途中で何人浮かぶのやら…
100年後ぐらいには、誰かの自作ゲーでプレイ出来るのかもしれないと思うと長生きしたくなってくるなwww
626 :
名無し曰く、:2010/05/11(火) 23:23:08 ID:MmKEoCfR
>>623 そんなあなたに「EU3 HttT」。
大義名分の有無が安定度、悪評、正当性といったパラメータを変化させる。
>>624 毛利輝元にある家臣が述べたという。
「大名は船である。家臣は水である。水がなければ船は進むことはおろか、浮くこともできない。」
やっぱり時代観というものを大事にしてほしいな。
「ゲームとしての面白さ」などという言葉はうんざり。
627 :
名無し曰く、:2010/05/11(火) 23:52:03 ID:MmKEoCfR
>>625 自分としては、そんなにややこしく思わないよ。
引き抜き、登用した武将の所領が手元に入るのはごく自然に思える。
また、捕虜にした大名の処遇によって、縁ある浪人を登用しやすくなるとかの効果は今までもあった。
今なんとなく思ったこと。
戦国時代は結局なんだったのかな・・・と。
天下統一とはいうものの、秀吉にしろ家康にしろ地方の実力者の協力なしには天下を治めることなどできなかった。
また、地方勢力を潰した後は論功行賞的人事を行わなければならなかった。
譜代大名の配置を見れば、九州など西国は点の支配しかできていなかったことがわかる。
628 :
名無し曰く、:2010/05/14(金) 22:47:54 ID:TAVaftbb
まあ、現代でも地方すみずみまで政府の眼が行き届いているとはいえないし。
629 :
名無し曰く、:2010/05/14(金) 22:57:10 ID:sCJc8vQG
「地方分権」を謳い文句に、地方に支援しないのが今の政府のスタンス。干渉はするけどな。
630 :
名無し曰く、:2010/05/15(土) 19:47:32 ID:wnZHdy63
300年くらい完全地方分権(主権)だったから利用する方が早かったんだよね
でも、コーエーの歴史観は完全武力支配なんだよな
まさか21世紀になっても改善されないとは思わなかった・・・
631 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 21:45:42 ID:gBk7MJIv
内政を箱庭型にするなら、労働力として拠点ごとに5段階くらいの人口を設定して
人口1なら1マス、人口3なら3マス、Civのように任意のマスから収入を得られるようにして欲しいな。
せいぜい50年の間が舞台だからあまり大きく変動したらおかしいけど。
農地の拡大、河川や街道の整備、兵力の大量動員なんかは農閑期に行わせ
農繁期は農作業に従事させておかないと収入が減少する形にしたり。
632 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 22:07:57 ID:EaLU5NsT
人口の概念が欲しいな。
いくら土地があっても人がいなけりゃ意味がないとか。
募兵しまくり兵を移動させちゃうと、土地は若い男が少なくなって
人口の増加が低下するとか。戦争しまくってると、住民が逃げちゃうとか。
633 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 23:29:28 ID:olMVytk9
武力、合戦要素無しの戦国ゲーがあってもいいかもね
内政と城への人員、兵力配置ですべてが決まるくらいの
634 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 23:30:52 ID:gBk7MJIv
>>632 農閑期に一回かそこらの動員なら農民にとっても臨時収入になるけど
一年に何度も繰り返してると動員率が低下し、大遠征したり長陣を敷いてると脱落者が続出とか
軍事的なデメリットにも繋げられるといいな。
635 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 23:33:54 ID:CjO+Z2Kf
だったら人狩りやろうよ。
pradoxにあって、koeiにないもの。それはダーティーな世界観。
端的にいえばマキャヴェリズム。
爽快感や達成感だけじゃなくて、背徳感がある。それが妙味。
俺は「突撃じゃー」なんていうセリフじゃ興奮しない。・・・というか、興奮しなくなった。
そうだ、光栄なんていうおめでたい社名が悪いんだよ。
もっと後味の悪い社名がいいな。
つか、koeiの中でそういうダーティなレーベル作ればいいんだよ。
636 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 23:36:02 ID:vwKwFvi8
肥
637 :
名無し曰く、:2010/05/18(火) 23:47:13 ID:gBk7MJIv
農民の離散や帰農だけじゃなく、侵攻先からの労働力拉致も含めて
人口1単位以下で微増、微減を繰り返すのは普通にあって良いんじゃないかと思う。
638 :
名無し曰く、:2010/05/19(水) 00:04:47 ID:Vnyf0u0G
あっていいとかじゃなくて
面白いかどうかで判断しろよ
とりあえずそんな面倒くさそうな案は却下で
639 :
名無し曰く、:2010/05/19(水) 00:07:40 ID:w4Wexl0C
面倒くさがりはアクションゲームだけやってればいいんじゃないかな
640 :
名無し曰く、:2010/05/19(水) 00:18:18 ID:5oNaV0EZ
久しぶりに歴ゲ板に来たけどそうか天道の次か・・・結局天道は見送ったけど次回作はどうなるんだろうなw
641 :
名無し曰く、:2010/05/19(水) 01:43:45 ID:JHEXWGQc
どうにもならんよ
アンジェリークの野望でも出すんだろ
642 :
名無し曰く、:2010/05/20(木) 19:55:14 ID:DTYiCHjl
天道はクソつまらないし、かといってHoi3やAoDも持ってないしで久々に
Hoi2を引っ張り出してきたがやっぱおもしろいな。野望のクソさは大名家の
最大の相違点が武将なんてところにあるから。武将の数が多いだけで有利に
なるから、国力以上に武田や島津がアホみたいに強い。謙信なんて
毎度チート特技や隠し補正で戦術級兵器みたいな戦果を挙げるし。
Hoi2じゃロンメルやマンシュタインがいたって一司令官でしかないから、
諸条件を整えなきゃ敗れる。普通に考えれば当たり前のことだが、それさえ
できないのが2010年現在の光栄。
国力をそろそろまじめに考えるべきなんだよ。一条や河野で天下統一が
出来てしまうのは国力なんざ多少数値で変化をつけときゃいい、ぐらいにしか
考えてないからそうなる。人的資源という概念がないから、四国の山間部だろうが
畿内の都市部だろうが徴兵数は同じ。だから簡単に戦争に踏み切れるし、リカバリーも容易。
輸送・物流の概念がないから、日本アルプスでさえ補給にペナルティがないし、
堺や博多は家宝と物資の購買部に成り下がり、港のひとつでしかない。
昔の方がまだできてたろ。昔は飛騨なんかとったってしょうがなかった。
643 :
名無し曰く、:2010/05/20(木) 20:06:44 ID:tDMVqVCa
土地のありがたみとか土着感みたいなものがまるっきり無視されてるんだよな。
あまりにも記号的な陣取りゲーム過ぎる。
日本の戦国時代を敢えてテーマにしてる意義がほとんど感じられない。
武将にスポットを当てるのは悪いこととは思わないけど、超人的な表現をするよりも
もう少し地に足が着いた表現ができないのかね。
所領=兵力の概念が未だにできないのも大いに不満。
昔の作品では出来かけていた要素なのに。
644 :
名無し曰く、:2010/05/20(木) 21:52:24 ID:MKECyM1a
未だに嵐世記遊んでるよ。
在地勢力のありがたさ。わずかな領地を失って見る間に瓦解する地方の雄。
645 :
名無し曰く、:2010/05/20(木) 22:16:46 ID:RzgYuSTx
嵐世、蒼天は、もうすこし練りこめば傑作になった気がする
646 :
名無し曰く、:2010/05/21(金) 19:37:19 ID:MTzb3Q0A
練りこめば傑作になった気がする
はKOEIゲーではもう鉄板だな
647 :
名無し曰く、:2010/05/21(金) 21:49:04 ID:HzZaTeet
革新を練りこむとなぜか天道になっちゃうからなw
648 :
名無し曰く、:2010/05/22(土) 00:36:01 ID:RjWoRLrz
肥には珍しく前作の基本を継承しようとしたのに
劣化させてしまったという笑えない話
649 :
名無し曰く、:2010/05/22(土) 01:48:35 ID:/TbEHYiQ
よくあることだ笑え
650 :
名無し曰く、:2010/05/24(月) 20:09:04 ID:fZDYCAvE
基本ベースは蒼天録で
グラとイベントを強化して
合戦&内政を天下創世に置き換えるだけで
最高のものになると思うンだが
なぜそうしないのか?
従属とか、忍者を潜り込ませての情報集め等を無くす方向性は勘弁
戦国の「国取り」の探り合い、かけ引きの雰囲気を味わいたいんであって
面倒な作業化する土木工事をしたいんじゃない
651 :
名無し曰く、:2010/05/25(火) 08:57:47 ID:WeHScKFB
他国の情報は解りにくい方がいいけどな。
当時は情報を得るために忍者が大活躍してたのは事実。
情報関係のコマンドで忍者関連は必要だと思う。
各国の大まかな情勢は瓦版みたいな感じで告知すればいいんじゃないか。
652 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 00:21:21 ID:/rLkJW32
忍者送り込んで情報取得ってのは勘弁だな。
どうせ光栄が作れば、「諜報」選んで「情報」選んで
「潜入先」選んで「命令する武将」選んで・・・って何回クリックさせんだよ!
ってクソ仕様になるんだろ。
諜報活動費を設定できて、その値に応じて国なり城なり諜報活動の能力が
高まるのと共に情報が入ってくるようにしてくれりゃいいよ。
担当の奉行設定できりりゃさらに良し。
まぁ、光栄がユーザーはクリックがしたいわけじゃ無いって事を理解してくれりゃ
いいんだけどな。
653 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 03:30:31 ID:4xDdcTe+
革新とか天道のシステムって三国志向けな気がする、なんとなく
日本の戦国にはちょっとあわないと思う
新作は天下創世路線でいってほしい
654 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 03:38:41 ID:38rJcNqL
>>652 >忍者送り込んで情報取得ってのは勘弁だな。
つか情報取得自体がいらん。
どうせ作業になるだけだから、基本は神の視点でいいんだよ。
索敵モードぐらいならあってもいいが。
655 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 06:18:20 ID:CtpdC/A8
隣国ならまだしも、遠く離れた城の様子や武将の数値を
なにもしなくてもぜんぶ見れてしまってるのは変すぎる。
忍者に索敵させて情報を得る仕様の方が探り合いの雰囲気が出る。
戦国”シミュレーション”なのに、面倒だとかいうのは理解できない。
こつこつやるのが面倒だからと、エディタで自国の金と兵糧を安易にMAXにすれば面白くなくなるのと同じ。
いかに脳内補完して戦国時代の雰囲気に浸れるかだから
面倒でも、そういう雰囲気作りをするシステムのほうが良い。
革新以降の流れは従属もなくしたり、戦国の雰囲気作りにはかかせない外交計略部分がしょぼくて
戦国シミュレーションとして、そういう雰囲気作りができていないと思う。
656 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 07:15:20 ID:LXNQMTqq
>>653 革新はともかく、天道が合う題材なんてのは無いだろ
657 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 09:35:07 ID:2tcIrE9m
革新の三国志版が\なんじゃないの
658 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 12:52:01 ID:QrTCnrB6
文官、武官、司令官、参謀的な役割分担があればいいと思う。
クロカンが単独で部隊率いて無双なのがなんだかなぁと思うので、
武官は軍事合戦のみ、文官は内政、教育、外交のみ、
参謀は従軍、制限つきで内政のみ。
あと司令官は基本何にもできず、その地方の部隊の強さ、収穫量などに影響する。
従来のように各種パラメータはあるが、役割によって必要ないパラは死にパラ(武官の政治とか)になる。
知行があがってくると、司令官になりたがり、各地方の強さに直結する。しかし武将としては使えなくなる。
織田でいうと、最初は信長が司令官。勝家、佐久間、秀吉、利家等が武官。
蜂須賀、竹中等が参謀、林、平手等が文官。
3地方(近畿、東海、北陸とか)になると勝家や秀吉が司令官に立候補。(取り下げると忠誠ダウン)
659 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 13:00:54 ID:QrTCnrB6
あ、もちろんプレイヤーによる役割変更はありで。
660 :
名無し曰く、:2010/05/28(金) 19:58:54 ID:wSdyMpim
諜報や工作活動、外交(交渉窓口)なんかは対勢力ごとに担当がいても不自然じゃないけど
官僚制を敷いていたわけじゃないから文官、武官みたいな分類まで行くとちょっと違うような。
661 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 00:56:58 ID:F4+wSasI
>>660 俺もそう思う。
三国志なら、文官武官って言葉が出てきても違和感ないけどな。
むしろ、信長には国権を握るものは録少なくってやつを再現してほしいな。
戦闘力は中程度、でも動員兵力が多い家老たちがやけに幅を利かせてる方が信長っぽい世界かなと。
君主側近の家臣と、支城を預かる大身の家老がいて・・・ってまんま蒼天ですね。
あと忍者について。
操作がめんどくさかったり、忍者が無双できたりするのはNG。
でも情報の重要性をそれこそ痛感するような展開はほしいな。
たとえば・・・
戦場の霧の中で遭遇戦が起こり、甲越両軍膨大な被害を出して撤退とか。
662 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 01:02:48 ID:TjToQt+O
リアルタイム制はやめて下さい
じっくり考えさせて下さい
663 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 01:05:40 ID:TjToQt+O
664 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 01:12:03 ID:F4+wSasI
>>658 てかさ、武力たかいのが武官で、知力高いのが参謀で、政治高いのが文官ってだけでしょ。
普通にプレイしてればそうならないかね?
司令官ってのもいわゆる軍団長と同じでしょ。
安土桃山期の武断派、吏僚派の対立を表現するとかなら、まだ理解できるんだけど、どうもコンセプトがわかんない。
665 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 01:28:43 ID:kvlgg3FS
666 :
658:2010/05/29(土) 10:56:17 ID:FL0SjYzV
うーん、三国志っぽいのはわかるし、違和感もある。
ただ、一番自分でいいと思ってるのは司令官(軍団長)で、
委任するわけでなくその武将が操作できなくなる代わりに、地域の強さに影響してほしいってとこ。
つまり大名は基本操作できない。
武田や上杉も最初は強いけど、領土が広がれば軍団長の強さに依存するようになって、
戦闘は強いけど計略に弱い地方とか、米どころを作りたいのに政治が高い軍団長がいないとかがある。
万能型の軍団長がいれば、その地方は強いけど、代わりにその武将が使えなくなるし。
軍団長のパラを係数にして
たとえば統率90の軍団長ならその地方の部隊の強さに0.9かけるとか。
ゲーム攻略法的に弱い跡継ぎに家督を譲る「革新」みたいなこともしにくくなるし
各地方を史実のように役職につけて任せたい人もいっぱいいると思うし。
667 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 11:55:30 ID:TRo0aQst
別段リアルでもないのに面倒くさいシステムはストレスになるだけ
668 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 12:33:51 ID:6XuUWNM7
日本のいわゆる領主ってのはただの戦闘指揮官ではなく、またただの官僚でもなく
総合的な政治家の仕事をしなくちゃならないわけだから
戦闘指揮か官僚かみたいに完全に分業制にするのはやはりおかしい。
669 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 13:54:03 ID:F4+wSasI
>>666 嵐世紀やったことある?
けっこう似たシステムだよ。嵐世紀の軍団制はそんな悪くなかった。
>ゲーム攻略法的に弱い跡継ぎに家督を譲る「革新」みたいなこともしにくくなるし
そういう寒い攻略法するやつはどうなんだろうね。反乱の恐怖がないからかな?
そういや蒼天のゲーム終盤なんか、本城で酒盛り・茶会・剣術しかしなかったな。
第一に反乱抑止のため、第二に天下泰平の享楽をゲーム内で実感するため。
俺の妄想の中では、あれが参勤交代制の始まり。30年後には武家諸法度に明記され制度化する。
670 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 14:09:51 ID:L/1qPNpF
>>666 4〜5ヶ国を影響下に置いたあたりから直接的な領内の統治より
領内を統治させる部将の管理が重要になってくるような感じに、という話なら分る。
プレイヤーが脳内で補完するんじゃなくてゲームのシステム的に管理できるようにして欲しいと。
671 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 14:16:22 ID:FL0SjYzV
>>668-669 個人的には革新が好きで早解きから弱小まで結構やったけど
数名のチート武将で何とかなるのが中盤以降物足りないので、
その足かせ的な意味でチート武将を使用不可にできないかなと考えたわけです。
リアルよりはゲーム的な面白さで。
使わなきゃいいっていうのは少し違うと思うんで、
存在はありがたいんだけど、地位が上がってきたら(中盤以降)何でもかんでもこき使えないよ、と。
まあ、今の捕虜→登用、勧告→即家臣の条件をもっと厳しくすればいいだけかもしれない。
嵐世紀って、大名によって行動制限(命令ポイントみたいなやつ)があるやつだっけ?
672 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 20:58:51 ID:r+mioH6Z
なんにしても知行制がないとな。
簡単に能力主義の人事ができるのはおかしい。
673 :
名無し曰く、:2010/05/29(土) 23:54:54 ID:FnbVUDfD
今の阪神みたいな感じになんのかw
もどかしくて腹が立つであれ
674 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 00:33:26 ID:fuRMlJ6y
年俸の額はプレーの質に関与しないけど、
動員兵力の多さはそれだけで無視できない存在だからちと違うかも。
能力は今ひとつだけど動員兵力の多い古参部将、独自の勢力圏を持つ近親者と
能力はあるけど多くの動員をかけられない若手、新参部将を組み合わせながら
徐々に切り替えを図ってくのは結構面白そうだと思う。
675 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 00:48:51 ID:yt8R0d5N
プレイヤー大名家の総動員兵力のうち、
筆頭家臣や有力家臣の動員兵力の占める割合が高ければ、
命令に従いにくかったり謀反・内応しやすくなったりな。
676 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 01:43:54 ID:fuRMlJ6y
意外と慎重策を採ってる勢力の方が領地替えや加増が起きにくくて
代々有力家臣の専横を招きやすかったりしたのかね。
拡張政策を採ってれば子飼いの部将や主君とツーカーの部将を抜擢する機会は増えそうだけど。
677 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 03:00:42 ID:yt8R0d5N
>>676 中央集権的な戦国大名に進化する条件はたったひとつ。
「家臣との勢力差を決定的なものにする」だ。
子飼いだからといって領地を与えすぎると危険。
あと、領地替えなどの知行配分は中央集権の手段ではなく、むしろ結果。
代々の有力家臣を黙らせるには直接潰すか、自滅を待つしか方法はない。
織田信長は尾張平定戦で有力家臣や一門衆をある程度潰しておいたことが後の躍進に繋がっている。
武田信玄は板垣・甘利が討死したのをきっかけに中央集権色を強めている。
678 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 10:14:34 ID:thGmRBkJ
>>673 今の阪神w
言い得て妙。
ゲーム的には革新はいいと思うので、総兵力の動員や、家臣の多方面への活躍
を制限すれば歯ごたえがかなり出ると思う。
安地なら、兵力、家臣ともに0でも何の問題もないのはおかしいし。
守護職につけたらその土地との関わりくらいはほしいな。
でも、
>>671のシステムで思い浮かぶのは
蒼天航路だな。配下から王が出るってやつ。
三国志向きかな。
679 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 11:34:42 ID:+OO+EhBR
>>677 そうかな?
知行って、中央集権ってそもそも何よ?
武士は戦うことはできても、現金は持っていない。
そりゃ、カヨワイ農民から米を巻き上げて、商人に売ればいいと思うかもしんないけど、
税を徴収する行政組織もなければ、大きな流通網を築いているなじみの商人もいない。
信長の野望的な世界が出来上がるのは、実は江戸時代のこと。
でだ、
とにかく、殿様は金を持っていない。配下がどんなに増えても、金で報酬を払うことはできない。
でも土地は持っている。正確に言えば、土地の支配権を持っている。
この支配権を報酬として分与してやること、これが知行ってやつだな。
つまり行政組織が無いまま、領土拡大を続けても殿様の見入りはさして増えない。
毛利家が典型的な例だね。秀吉とくっつくまでまともな検地などしたことがなかった。
中国十カ国を手にしていても、実態は豪族連合といわれるのはこのため。
毛利は知的なイメージがあるけど、実はモノホンの戦バカだったのさ。
680 :
名無し曰く、:2010/05/30(日) 17:55:17 ID:fuRMlJ6y
>>677 >子飼いだからといって領地を与えすぎると
まあそりゃそうか。主君が代替わりでもすれば結局
「先代に功あって取り立てられた有力家臣」になっちゃうわけだし。
>>679 逆に国人や豪族の強い影響力を維持したまま勢力を拡大したトコは
検地や税制制度、貨幣制度の整備なんかを行うのは難しかったって言い方も出来るね。
土地、税制制度の統一は土着の支配権に介入するものだから、あまり大胆には行えないだろうし。
681 :
名無し曰く、:2010/05/31(月) 00:27:20 ID:8BG+G/GO
ある程度プレイして勢力がでかくなってきたら
軍団分けや家臣団にある程度所領の支配権持たせたくなるのは解る。
どの作品でもこの辺はデフォコマンドとして盛り込んでほしいね。
682 :
名無し曰く、:2010/05/31(月) 00:28:27 ID:cxtLfE9k
まさに上に立つものの醍醐味だよな、知行分配。
683 :
名無し曰く、:2010/05/31(月) 00:30:14 ID:f5/MuSj6
家ごとに違うから認識も難しいな
軍団というか譜代大名の表現はやって欲しい
684 :
名無し曰く、:2010/05/31(月) 13:47:25 ID:rLN6ToHQ
知行の広さ=動員兵力は実現して欲しいな
身分ばかり高くてさほど有能で無い武将は序盤こそ重用するが
中終盤は・・・佐久間だの林だのは信長公でなくともやっぱ追放だよね
で、非道な追放は家臣団の結束に動揺を与える
685 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 12:34:45 ID:yx0DWx/K
一般武将プレイの導入をだな
686 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 12:43:18 ID:JnqLlfxK
戦国時代に大名の城が落ちたら、大名は落ち延びるか自刃するかでぼやっと捕まったりはしないじゃない?
信長ってなんで当たり前のように捕まって処遇を決められるとかになってるんだろう
687 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 13:07:14 ID:mQZaT/gr
そうそう、前から思ってた。
落城・捕縛という段階になってからのうのうと「家臣になる」なんて選択肢はおかしいな。
ましてやその直後すぐに大軍を預ける事も国を任せることもOKとか滅茶苦茶w
敵将を取り込むシステム前提なら、
城攻めが始まる前の段階でもっと積極的に降伏してくる奴が多くないとおかしいし
大軍で囲まれても徹底抗戦しきったような奴なら当然自刃するだろう。
そしてそんな段階までなったらもはや土地も兵も持たないただの人になるわけだし
そんな奴を召抱えたくなる魅力も本来は無いはず。
やっぱり所領=兵力となっていないと、武将がただの超人能力だけでしか評価できない
うすっぺらい世界になってしまう。
688 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 13:43:55 ID:yx0DWx/K
各大名ごとに性格設定ってのはプログラム的に難しいものなの?
みんながみんな同じ行動してくるのは萎えるんだが
689 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 14:18:37 ID:a3zQPCNP
>>687 敵大名が腹切った場合に限られるだろうけど
自害し損ねた姫を自身の姫としたり一番槍の家臣にくれてやったりも面白い
姫を自身の奥に入れると民忠UP 家臣にくれてやると新規召抱家臣(滅亡大名旧臣)の
忠誠が軒並み微妙にダウンとか 一人位忠誠激減の奴がいたりすると
こ奴姫に懸想しておったな・・・なんて妄想拡がる
キリシタンゆえに自刃せずなんてのも再現できるといいね
690 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 16:50:29 ID:kSGbx19c
>>688 今や技術力があれば簡単じゃないの
現に100ヶ国レベルで動いてるゲームがあるし
戦国大名の分類なんて更に容易だと思う
691 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 17:48:48 ID:NlwU40Fn
全ての大名(国)の志向を一つ一つ別のものにするのは難しいんじゃないか?(開発予算とか時間的に)
数種類の方向性をつくって、あとは微調整でバランスをとるのなら普通にできてる
692 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 21:47:22 ID:dxlljhk6
信虎当主のまま維持なら中央集権化が進み、
・重臣の忠誠が軒並み下がり、民忠も低下。
・豪族・親族の領地への影響力が強まり、命令が迅速化・徹底化。
家臣の鉢植えも容易に。
・史実で信玄が取り上げた家臣たちは登場しない。
信玄を新当主にするなら合議型に変化し、
・重臣の支持を受け、民忠も上昇。領内が安定する。
・戦略・方針決定に関し、家臣の意見が重くなる。信玄の独断が
連続しすぎたり、史実から外れた行動(北信に侵攻しないなど)をとると、
家臣間に不信感が走る。
・史実で信玄が取り上げた家臣たちが登場する。
洋ゲーならこんな感じで、プレイヤーに選択肢が与えられるよな。
急激な拡張プレイがしたいなら信虎、史実の国力増強路線なら信玄。
それが光栄だとそもそもこんな選択イベントはないし、あっても
信玄の方が優秀だわ政体は変わらないわで、信玄一択になるだろう。
シミュレーションなんだからこれぐらい凝ってて普通だと思うけどな。
693 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 22:04:07 ID:IEnBjW0a
日本でそれやると一部の馬鹿が歴史修正主義歴史修正主義って騒ぐからな
694 :
名無し曰く、:2010/06/01(火) 23:51:38 ID:BJ/Lr1gv
>>687 よくある意見だろうけど武将に地縁補正があると良いね。
領地を奪って数年の間は、地縁補正のある武将かかなり統治能力の高い武将が治めないと
動員兵力や収入(そこを治めてる武将の収入)がイマイチで、一揆の可能性も高くなるみたいな。
要は下級、中級武士層が新たな統治者をナメて賦役や地租を出し渋り
時にはサボタージュを起こして、負担軽減の譲歩を要求してくるイメージ。
ほんで彼らに顔の利くor目を光らせられる旧支配者層の武将か
住民感情の慰撫に長けた武将なら暴発の可能性は低く抑えられる。
拡大路線で突っ走り過ぎると「信頼できる家臣が治めてるけど不安定な領地」と
「そこそこ安定してるけど滅亡させた大名家の旧家臣が治めてて、土地ごと寝返る可能性のある領地」
がボコボコ出来て方針に限界点が見えてくるようにもなると思う。
695 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 00:01:58 ID:e/X288fh
パラドゲーなら
________________________________________________________________
親子の相克
戦国大名にとって最大のライバルは身内でした。
中でも反抗的な長男とその支持者たちは大名の悩みの種でした。
選択肢1:「若き虎に道を譲るとしよう・・・」
(安定度が2上昇し、地方分権に1スライドされます。武田信虎は以降ゲームに登場しません)
選択肢2:「ちょうど良い、末の子に家を継がせよう!」
(安定度が2低下し、中央集権に1スライドされます。武田信玄、板垣ノブカタは以降ゲームに登場しません)
________________________________________________________________
696 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 00:13:03 ID:e/X288fh
>>694 >拡大路線で突っ走り過ぎると「信頼できる家臣が治めてるけど不安定な領地」と
>「そこそこ安定してるけど滅亡させた大名家の旧家臣が治めてて、土地ごと寝返る可能性のある領地」
>がボコボコ出来て方針に限界点が見えてくるようにもなると思う
それ面白いね。採用。
今週の大河は、面白かった。
山内ヨウドウが、山内家が土佐を拝領し長宗我部を事実上征服したときのことを嫌味に語るシーンが秀逸だったね。
山内一豊は飼い主に対しては律儀だったけど、在地社会に対しては徹底して苛烈だった。
安土桃山時代の典型的な武士の姿ともいえる。ホントの戦国時代、というか中世とは毛色が違う。
697 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 03:43:52 ID:z1VCkLyA
武将の性格は、
【成長性】
・野望大…積極的に領土拡大、独立、出世を狙う。
・野望中…条件が整えば領土拡大、独立、出世を狙う。
・野望小…必要に迫られないと領土拡大、独立、出世を狙わない。
【滅亡性】
・抵抗大…降伏するぐらいなら自刃や徹底抗戦を選ぶ。滅亡しやすい。
・抵抗中…追いつめられれば降伏する。
・抵抗小…比較的早めに降伏する。家名存続しやすい。
ぐらいでいいや。
あとは国力差などの諸条件から最良の選択をするまともなAIさえ搭載されてれば、
性格とあわせて、各地域の情勢の違いでさまざまなパターンが生まれるはず。
もちろん知行制は必須。
問題はそのAIなんだがw
698 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 03:57:37 ID:lxr1YqNd
>>688 天翔記だったかな
信玄が領土拡大まったくしないで内政ばっかしてたの
なかったっけ??
いちおう昔は性格みたいな設定あった気がする
699 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 13:33:39 ID:3cLI/Z91
>>695 てかパラド見習ってMOD作ったり配布したりするのを認めりゃいいのにね
変なプライド持ってるのかしらんが、バカAIや糞バランス強制するのはやめてほしい
まあ「長く遊べるゲーム」を作る気自体がないんだろうけどさ・・・・
700 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 13:58:23 ID:4rBnl3v+
>>699 このまま4年周期で出すなら長く遊べないと困る。
みんな次回作出るころには忘れてるだろ。
701 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 17:27:29 ID:wh3BuXbB
>>686-687 ノブヤボ・武将風雲録じゃ大名の城落としたら敵大名は勝手に自害してたぞ?
「介錯を願おう」ってな
いつのまにか無くなってたけど
702 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 18:26:52 ID:4Ht6q1FS
信玄使いたい厨のせいです
703 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 19:27:13 ID:iBO0RoBm
オールスター勢揃いにもいい加減、飽きたな
雑魚武将に活躍の場所がないからどうしょうもない
704 :
名無し曰く、:2010/06/02(水) 21:06:38 ID:CmJ67gSd
>>703 全方位に敵を作ればいいんじゃね?
俺は雑魚以上、強キャラ未満を活躍させるのが好きだな。
織田・豊臣でいけば生駒とか山内と。徳川でいけば大久保家の地味な面々。
なんといっても織田・徳川は選手層の厚さが強みだから。あと武田・島津もそうだな。
毛利や上杉、大友はエースをどう使うかちゃんと考えなきゃいけない。
プレイして面白いのはこっちだね。
ま、俺は革新以後やってないから、最新の事情はしらんけど。
705 :
名無し曰く、:2010/06/03(木) 10:33:46 ID:vx2N0DEA
榊原を募兵要員に使う贅沢は徳川ならでは
706 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 15:44:27 ID:2ny84hUa
>>701 あと「人の手は借りぬ」な
アレは結構味わい深かったな。
今は勝った勢力が滅亡した勢力の当主から家臣まで総取り。
そろそろ原点に戻ってリアリティ路線に行けないのかな。
必殺コマンドみたいな戦法じゃなくて
車でいうグランツーリスモみたいな
戦国時代をリアルシミュレートした作品がやりたい
707 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 15:58:43 ID:yEJ0Ex/n
リアルシミュレートとか漠然としすぎだろ
車と違って、導入されている要素が多すぎる
ゲームという土台上、ある程度の簡略化は絶対に必要なことだが、
どこをそぎ落として、どこを残して欲しいんだ
708 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 16:41:00 ID:8rPZ/AHR
スレの伸び見てると
99年の「烈風伝」と03年の「天下創世」が根強い人気がありそう。
709 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 17:03:57 ID:NAwLIwu9
俺は武将風雲録派
710 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 20:39:48 ID:xklnSlI5
烈風伝と蒼天だな。
711 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 22:50:04 ID:vsRjv2jY
>>707 ・戦
・内政
・土地と知行
・家臣団
信長というタイトルにこだわらず
どれかに特化してほしい
712 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 22:56:34 ID:1lqmNzPc
内政のリアルシミュレートてどういうのを想像しているんだろう?
烈風伝的な箱庭内政は違うよね(ゲームとしては面白いけど)
713 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 23:06:23 ID:ZX8/f5/P
灌漑したり、販路を整備したり、商人を護衛したり?
働き手が戦争で死んだ家に手当を出したり?
いや知らんけど
714 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 23:19:47 ID:v20cDfNc
大名家経営シミュレーションみたいな?
715 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 23:38:07 ID:xklnSlI5
>>711 奉公衆の知行を横領したり、有力家臣を粛清したり、知行安堵状をだしたり・・・
村の境界争いの仲介をしたり、有徳人を保護したり、菩提寺に多額の布施をしたり・・・
とかじぇね?
716 :
名無し曰く、:2010/06/04(金) 23:47:10 ID:1lqmNzPc
文書の発給とかゲームに出来ないと思うんだよね
太閤みたいなミニゲームでごまかすならともかく
717 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 00:04:31 ID:Q2AfLCUP
内政ってのは町や田んぼを作ったりすることではなく、
すでにそれら権益がある地域の小領主に対して知行安堵&宛がい状を出すこと。
その小領主の所領範囲が大きかったら領主は反発して応じないため、
その周りの領主達を懐柔していかに孤立させていくかって作業がメイン。
これなんのパズルゲーだ……ダメだろ
3年ぐらい前に誰かが「こうすればいいんじゃね?」って、
現実的だけどゲーム的に面白そうなイイアイデアを出してた気がするんだが全く思いだせんわ
718 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 03:50:31 ID:NAwo0fjM
町割りとか運河の建設って戦国時代というよか安土桃山から江戸時代にかけてだよな。
あと街道整備もそうだな。
戦国大名は、室町以来の守護所近くの館を拡張したり、詰城築いたりするのがせいぜいだもんな。
719 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 07:51:30 ID:Es2vXOHb
創世ベースに、城攻めや野戦が1ヶ月で帰るのではなく、次の月に延長って形
の戦がしたいな。
前線の城囲んで、出てこない様なら奥にある城(国)にも攻め込むとか。
包囲されてる城に兵糧運び込むための後詰めを送るとか。
その部隊から兵糧を奪い取るとか。
逆に守り手が別の城から、攻め込んできた側の城へ攻め込むとか。
革新や天道じゃMAPが小さすぎるのと城が少なすぎるから、城をめぐる戦が
ツマランのよね。
720 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 14:20:26 ID:B+Ej0IdY
721 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 16:31:34 ID:1fh9OPnW
誰かがコーエーは家康より厳しいと言ってたなw
722 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 16:43:14 ID:+zmKhqhT
>>720 二枚目なんか歴史初心者がみたら目が回ってしまうだろうな。
自分が責任者ならどうしても三枚目のを選択してしまう
723 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 17:44:15 ID:NAwo0fjM
歴史初心者(笑)
724 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 17:46:20 ID:1drTiUUR
二枚目はグラフィックも悪いよな。
城と砦は四角、諸勢力は丸とかすればいいのに。
725 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 18:01:37 ID:Es2vXOHb
>>722 どこぞのPみたいな奴だな。
歴史初心者wなんか、いくらがんばっても信長の野望なんてやらねーよ。
726 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 18:43:04 ID:+zmKhqhT
>>725 信長の野望で歴史に目覚めた奴なんて腐るほどいるだろうに
俺も二枚目がやりたいけどこれはもうしょうがない。
歴史ブームで書き入れどきだし
727 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 19:16:38 ID:610vut/2
頭の悪い子向けにせっかく作った無双とかいうアクションゲームシリーズがあるじゃない。
有名武将だけでキャッキャウフフしたい手合いはそっちで満足してるでしょう。
わざわざシミュレーションに手を出す人はただのキャラ人気の枠を飛び越えて
戦国世界観に魅せられた人種なんだろうから、膨大な城の数とかバッチコイだろう。
728 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 19:36:11 ID:NAwo0fjM
蒼天おもしろいけど、はじめてやる人には紹介しない
729 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 19:44:42 ID:ynEd9Lrl
またこいつかよ
730 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 19:48:18 ID:D3Gu80rf
上に出てる戦ノ国じゃないけど、外交関係を充実させて
地方勢力のままでもゲーム性が継続しEDを迎えられるようになって欲しいな。
731 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 20:00:20 ID:KOWSzZwZ
関白や将軍の命令に従って上洛イベントとか
小田原攻めとかやってみたい気もするね
遅参で所領半減とか
732 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 20:19:49 ID:D3Gu80rf
中央の大勢力といち早く結んで後ろ盾をゲット、
これを機に地方の1にのし上ってやるぜ!と思ったら
中央で本能寺の変みたいなクーデターが起きて政権が転覆、
自勢力vsその地方に存在する自分以外の全勢力 の図式になって涙目の展開もぜひw
733 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 20:40:44 ID:KOWSzZwZ
同盟軍を派遣する時に
しょぼい武将のみを出したりすると先方が不満に思ったり激怒したりで
関係にヒビが入ったりも面白い
保有兵力のうん%以上出さないと満足しないとかさ
信長にこき使われた家康気分プレイ
734 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 21:09:52 ID:nUvrwWBm
蒼天録は謙信が城を空けてるすきに畠山に総取りされるのがなあ
天下創世は国造りが面倒になってくる
三国志5のまんまでのぶやぼを作ってもらいたかった俺は異端なのか
735 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 22:04:15 ID:NAwo0fjM
関が原的なゲームがしたいな。
謹慎中の三成が、淀殿から極秘に呼び出され、大坂城の黄金の半分を与えられる。
ここからゲームが始まる。
あとは「維新の嵐」風のゲーム。ぐずる諸侯を説得して反徳川勢力を結成する。
法度違反という正論、見返りの約束、人質を使った恐喝などを使い分けて説得する。
恩賞与えすぎると淀殿が怒る。正論を唱えすぎたり、人質を殺してしまうと大名からの総スカンを食らう。
かといって、だらだらしてると東軍が上洛を開始してしまうので急ぐ必要もある。
こういうジレンマをうまく調整して、関が原まで持っていく。
関が原本番では、諸侯が勝手に乱戦を繰り広げる
プレイヤーは三成、島左近、大谷刑部の手兵だけは操作できる。
これらを予備戦力として活用して、うまいタイミングで戦場に投入する。
合戦の成績しだいで、大坂篭城シナリオ、江戸城攻めシナリオに移行する。
736 :
名無し曰く、:2010/06/05(土) 22:59:16 ID:lCTdQt8Q
737 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 01:18:27 ID:V3kR0QfC
>>720 全国は3枚目で地方は2枚目なんかどうだろ
738 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 01:37:55 ID:HnMzNG/A
>>737 どういう意味?
嵐世紀みたいな感じかな
739 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 01:45:34 ID:EwRx3rEq
なんつうか全国は大雑把に3枚目みたいなシンプルなの
2枚目は地方とかもっと細かく見るときだけあんなんで
悪いけど2枚目はみにくい
あとプレイする度にあんだけ大量の城を落とすとなれば苦労するからなんかこうガサっと持ってけるようなシステムにした方がいいかも
740 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 01:46:30 ID:8LgcvSDq
>>735 采配のゆくえおすすめ。
……SLGではないけど。
741 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 01:56:15 ID:jUV6s4Hw
いくら城が多いからといって、別に全部を一つ一つ虱潰しに武力制圧しなきゃならないデザインにしなきゃいい。
常識的に考えたら小豪族は雪崩式に隣の強豪の傘下に転がり込むものなんだし。
742 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 02:03:34 ID:EwRx3rEq
>>741 なるほど大名の領土には自分の直轄領と家来や国人の領土があって
直轄領の何%か奪うと国人が更に奪うと家来が次々に寝返るとかそういうシステムにすればいいか
743 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 02:04:13 ID:L+QEc7ZT
天下創世で大きくなったら決戦してめんどくささ解消というのを取り入れていても
後々の作品ではまったく生かされないという不思議な会社だからな
744 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 02:09:48 ID:BKGJROjN
外交・調略のシステムを整備して、「威光」的なものの価値を重くするだけでもかなりましになると思う
745 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 06:39:55 ID:L1ZUBULQ
烈風伝ですか?
746 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 07:23:13 ID:P043+Upl
次はラインを三本から四本にしてほしい。
天道は海の概念をなくしたことから九州と東北は二本になっちゃってるし。
三本ならせめぎ合いの楽しさはあるが、
二本になってしまうと、攻める方向が強制的に決まってしまう。
二本だと序盤ならともかく、
実際には回り込むのもできなくなってしまうし。
747 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 07:26:53 ID:P043+Upl
>720の2枚目まで増やせとは思わないが、
とにかく今は道といいながら道の選択肢が少なすぎる。
城を増やすというか、山々の隆起をもっと細かくして、ほしいかな。
拠点となる城を増やしてくれるといちばんよいが。
748 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 07:49:24 ID:BKGJROjN
>>745 744に対するレスかな?
烈風に限らず(言葉としては「威信」の方が適切?)、蒼天録やらでも同じだと思う。
威信重視=大大名(ゲーム後半)はもっと従属化・家臣化がしやすくなるべきで、それは今の枠組みでも簡単にできるだろうということですね。
749 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 08:35:58 ID:YtbyaX3k
忍者を送り込んで情報を探るようにしてほしい
遠方の城や武将の情報が最初からぜんぶ丸見えなのはおかしい。
たとえるなら「山の向こう側は見えないからこそ見たくなる」
それと、勧告で降伏させるとき
配下武将が、うまく行くか無理かを言うんだけど、それはそれで楽なんだが
そのせいで、成功するかどうかが前もってわかってしまうので接見時の緊張感がない。
成功するかどうかはわからないままのほうが面白い。
以上二つ、楽になるとつまらなくなるという一例。
750 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 13:15:17 ID:NAvC4amc
自国の情報だって丸わかりになるはずないよね。
ネオアトラスの「うわさ」みたいな形で情報が与えられると面白いかもと思う。
リアルタイムに更新される確定情報は存在せず、
いつ誰がどういう噂や注進をしたかがストックされていくので、それを基にして考えるという感じ。
もちろん敵の計略やざん言の可能性もありで。
751 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 15:07:00 ID:3Ercr0vQ
サカつくみたいな感じの戦国経営シミュがやりたいわ。
752 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 15:53:46 ID:bfxTs6ji
戦国大名になりきるゲームなんだから、ただの合戦屋じゃなくて
総合的に御家の運営をシミュレートしてほしい
753 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 16:26:57 ID:U2z8zwOv
信長の野望って天下統一までをシミュレートする作品ってコーエーが言ってるから、
従属して最後まで生き残るとかは論外なんだよな。
別のシリーズ立ち上げるしかあるまい。
754 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 23:18:04 ID:2Z0LjWzv
ハーツオブアイアンみたいな感じにしてほしい
755 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 23:29:25 ID:xgzH8leZ
ずいぶんざっくりと
756 :
名無し曰く、:2010/06/06(日) 23:49:18 ID:Uo/zs4Om
出来ることが多い と やらなきゃならないことが多い は違うんだが
前者が増えるなら大歓迎だ
腱鞘炎ゲーだけはノーサンキューな
757 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 00:33:24 ID:m9vs0n88
一群一城くらいにしてほしい
758 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 00:35:10 ID:gzaJDLe4
>>757 グーグルアースのように、感覚的な操作で地域の拡大と縮小が容易なほど、
パソコンスペックが上昇するまで待たないとダメかもしれんね。
759 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 00:36:54 ID:3/k0i+kQ
>>752 信長シリーズには「お家」の概念がないよね、まったく
760 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 00:50:09 ID:IyWfgaVh
>>757 なんか歴史の勉強のついでに地理の勉強になりそうだなw
761 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 03:11:06 ID:uI5QPczZ
天道は細かい地名ついてるから勉強になる。
自分家の近くとか出てくるとテンション上がる。
762 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 15:42:15 ID:YIxyHf6z
>>759 後継者なしで外様に乗っ取られ
城のアイコンも乗っ取られるとかね
せめてその土地にゆかりのある武将みたいな愛情すらなく事務的すぎる
763 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 18:03:20 ID:9d8kQdHK
いくら忠誠低いからって滅ぼされる寸前の大名に引き抜かれるのはアホとしかいいようが無いんで引き抜き撤廃の方向で
764 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 18:04:41 ID:VPUVIcqx
その後勧告で下したら 引き抜かれた奴は腹を切るくらいしてくんないとな
765 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 20:21:58 ID:9s9TtnKf
>>763 こっちが圧倒的に優勢なときに、滅ぼされる寸前の敵大名家から武将を引き抜けないのもおかしいだろ?
766 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 21:16:02 ID:NcZruGvR
>>763 山上宗二や古田織部のことを忘れないでほしい。
>>764 プレイヤー自身の寛容さによるだろ。
殺そうと思えば、殺せる。腹が立ったなら殺せばいいだけ。
>>765 プレイヤー有利にしすぎると面白くない。
天下人でも、九州四国の僻地(失礼!)に攻め込むのは躊躇するくらいのゲームバランスが欲しい。
京をあけると謀反の可能性が急上昇する、前線への補給は兵站線が延びるほど苦しくなる。
遠征のリスクがあるからこそ、従属させるという選択肢に意味が出てくるわけで。
767 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 21:24:21 ID:oSucMsc2
その前に、従属を復活させなきゃどうにもならん。
コメ、カネの一元管理も何とかしてほしい。
768 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 21:48:36 ID:9s9TtnKf
>>766 プレイヤーが有利になりすぎるとも思わないよ
プレイヤーが弱小勢力でなら近くの大勢力から引き抜きをうけるわけで
遠征のリスクはあって当然だと思うけど、引き抜き云々とは別でしょ。
769 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 23:36:07 ID:NcZruGvR
ま、確かにプレイヤーが引き抜きを受けることもあるわな。
でもさ、大勢力が優位になるってことは、プレイが進むほどドンドン簡単になるってことでしょ?
プレイ前半の難易度を上げて、プレイ後半の難易度を下げたら緊張感が失われるばかりだよ。
ゲームとしての面白さも無ければ、群雄割拠という史実を再現することもできていない、と俺は思うんだ。
プレイヤー有利って言い方が悪かった。むしろ、後半がぬるくなる。それはいかんざき。
770 :
名無し曰く、:2010/06/07(月) 23:40:59 ID:cYE5y7k3
後半ヌルクなる、って当たり前じゃないか。
合戦指揮と、せいぜい合戦手配の部分ぐらいしかシミュレートしないゲームなんだから。
むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
ありえないわ。
家の運営、人事(諸侯に土地を割り振る)あたりの
天下人ならではの仕事って部分もちゃんとゲームに入れて行かなきゃ
後半手持ち無沙汰になるのは当たり前。
ロープレよろしく無理やりラスボスしたてあげりゃいいってもんじゃないんだから。
771 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:08:48 ID:nxUoLBTX
うん、ゲーム序盤の難しさと後半の難しさは質の違うものであるべきだと思う
772 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:11:23 ID:uV0tAGGk
>>770 >むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
>ありえないわ。
もっともだと、思うよ。でもさ、そこをゲームにできたら、面白いんじゃないかと思うわけ。
中央で権勢を振るう天下人も地方の小領主の一揆には手を焼く。
兵站の問題、また費用対効果から大規模遠征などできない。
そこで頼りになるのが、島津、伊達らの外様衆。彼らは潜在的なライバルだけども、地方の反乱を防ぐ藩屏でもある。
ある程度彼らを保護しなければ、天下統一は達成できない。
要は家政をゲームにするったって、それをしなければならない必然性がゲームに含まれていないとダメだよってこと。
ちなみに、小田原包囲で戦国の豊臣による天下統一がなったと一般的には言われるけど、
その後も奥州仕置きは続いていて、八戸の乱・大崎一揆などを経て、伊達家が仙台(大崎)入りすることでなんとか奥州は安定する。
773 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:12:58 ID:uV0tAGGk
774 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:23:14 ID:ZP7HIxR/
「後半がぬるくなる」「ド田舎の掃討戦まで一喜一憂」という部分に齟齬があるだけで
どちらも相反する意見ではないようなw
他の人も言ってるけど序盤、中盤、終盤で質の違う難しさを表現できたら良いな。
775 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:40:08 ID:HAlDvQ2S
規模がデカくなったら高確率で謀叛が起きるようにすればいいんだけど
きっと面倒くさくなって乱数回避とかすると思うw
776 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 00:45:41 ID:uV0tAGGk
>>774 敵の謀略がムカつく・・・みたいなアレな書き込みが多かったんでw
そういうことじゃないだろう!と、ストレスがあるくらいが面白いんだよ!と言いたかったのさ。
あと、意見に相違がないの最初から気付いてた。
あえて意見に上乗せするように考えていた。
地方、知行、外交いろんな言葉が出てきてるけど、それぞれ別個に存在するんじゃなくて関連させる必要があると思う。
777 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 01:27:49 ID:8MhXXRT1
北見よ、このスレを見よ
しっかりと見よ
778 :
名無し曰く、:2010/06/08(火) 02:01:27 ID:HZaVSiH9
松前から鹿児島まで暮らしを見つめるコーエー
779 :
名無し曰く、:2010/06/11(金) 00:57:26 ID:PNPw3cKp
本能寺の変以後のIFイベントで
実は明智光秀は落ち武者狩りで死んでなくて、南光坊天海になるっていうイベントもやってほしい
780 :
名無し曰く、:2010/06/11(金) 16:29:49 ID:68VWAtqv
>>779 そういうのは今のコーエーならやってくれるんじゃないかな
781 :
名無し曰く、:2010/06/11(金) 19:47:49 ID:2rpRDC+6
ifシナリオはいっぱいほしいね
勝家が秀吉に勝利したって設定の世界とか
関が原で西軍が勝って江戸夏の陣が始まったりとか
782 :
名無し曰く、:2010/06/11(金) 21:10:27 ID:IwLcHMoI
上の方でも出てたけど内政は表現が難しいね。
領主様のお勤めを公共事業的な土木工事みたいな部分と
領民or小領主間の利害調停的な統治みたいな部分に分けるとしたら
表現しやすいのは前者だけど、求められる事が多かったのは後者の能力だろうし。
いっそのこと武将の配置、知行数を決定したら
後は武将の能力、土地の安定度、賦役(軍役と農作業以外の労働)の頻度なんかによって
収入&動員兵力の多寡や安定性が変動する形にしたら良いのかね。
労働力を徴集して土木工事を行う事も出来るけど
その年は軍役や地代を一部免除してやらないと領民に不満が溜まる、
そもそも人口が少なかったり度重なる軍役を強いてる状態だと
労働力の徴集自体が上手くいかないようにするとか。
783 :
名無し曰く、:2010/06/12(土) 07:02:30 ID:mu/gYIHM
仕官年数と義理高さで忠誠心の値が決まるようにしてほしい
武将を登用したらすぐ加増が基本とか意味わからない
忠誠100じゃないとどんな武将も引っこ抜かれるのはおかしい
784 :
名無し曰く、:2010/06/13(日) 12:50:39 ID:aABI9Be1
引き抜きばかりではなく
下野、帰農、出家をもう少し多くしてほしいという事かな?
785 :
名無し曰く、:2010/06/14(月) 00:05:48 ID:CIh169eJ
>>784 でもそれってゲームのシステム的には一緒なんでないの
まあ隠居みたいにそれで忠誠とかが動くならいいかな
786 :
名無し曰く、:2010/06/14(月) 01:30:58 ID:SdWhigdH
引き抜き:ある大名家の武将が他の大名家によって引き抜かれる
下野:ある大名家の武将がその大名家の所属を離れる。浪人状態になり、他大名家が登用する余地がある。
帰農:その武将はゲームから消滅し、他大名家が登用する余地はない。
出家:(諸勢力として寺社が登場することを前提に)特定の諸勢力との外交がやりやすく/やりにくくなる。
元々所属していた大名家に再度登用される可能性もある。他大名家が登用する余地もある。
みたいな?
787 :
名無し曰く、:2010/06/14(月) 10:32:34 ID:Am813PaH
その他に大名死去時に追い腹切っちまう武将も欲しいな
実際いたんでしょ
788 :
名無し曰く、:2010/06/14(月) 12:01:13 ID:EDkQkH75
忠誠度の話が出たので便乗
功績値と不満値みたいなのを導入すればいいんじゃないかな
従事する作業に応じて功績が蓄積していって、その功績に見合った知行を与えていないと
不満値が溜まってゆくって感じ
こうすれば、功績で知行を与えて、知行によって率いる兵力が決まる仕様なら、古参を
大切にできるし、有能な新参を色んな作業に抜擢して功績を作らせる楽しみもできると
思うんだ
789 :
名無し曰く、:2010/06/14(月) 19:50:20 ID:sqavQ+Li
今でも勲功に応じて俸禄を与えるというシステムはあるけどね。
それをもうすこしきちんと作って欲しいというのはわかる(めんどくさい人用に簡略化・自動化するのも同時に必要)
790 :
名無し曰く、:2010/06/15(火) 09:36:36 ID:gfLRoz3e
能力や勲功に応じて・・・ってのがちょっと
素浪人同然の勘助を重臣の反対を無視して雇ったり
左近をいきなり大碌で抱えたりしたいじゃない
そのせいで「思考・保守」の他家臣が不満になったりすると良い
いきなり大碌で抱えた武将が超有能だと不満の声もあまりあがらない
だったりすると尚良し
791 :
名無し曰く、:2010/06/15(火) 12:13:03 ID:gOqq4RSj
各大名ごとにいろいろ細かく設定してほしいよな
この大名は能力重視だけど、この大名は出自が庶民や商人なんかは登用しないとか
自分からは侵攻することなく城をひたすらがっちり守る大名とか
大勢力がまじかに迫ってきたら勧告受ける前に降服する大名とか
逆に絶対に勧告に応じない大名とかさ
792 :
名無し曰く、:2010/06/15(火) 13:40:34 ID:TWtxzt3q
>>788 武将の数が少ないうちは、それも面白そうなんだけどなぁ。
百人を超える武将を擁する勢力になった時、いちいち知行を与える
作業が面倒極まりなくなりそうなんだよね。
793 :
名無し曰く、:2010/06/15(火) 14:32:52 ID:ghZb262Z
>>792 そこはツリー構造の家臣団を実装するしかないかな
俺は合戦でもっと細かいことしたいなぁ
戦法ボタン押すだけってのはもう飽きちゃった
三国志7みたいに、軍議開いて方針決めたりしたいな
方針通りに戦が進むと士気高揚したり・・・
天下創世だったかな、一番槍があったり異名があって士気に影響あったり
そういうのも気分を盛り上げてくれて楽しかったなぁ
794 :
名無し曰く、:2010/06/15(火) 18:19:17 ID:LTH2Yj9g
そうそう。
半兵衛だの小六だのは信長がじきじきに管理しなくていい筈なんだよな。
トップの会長末端の端くれまでいちいち指示出しとか管理とかしない物。
795 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 10:57:08 ID:8Kl5I9k4
よくよく考えれば
家臣団のツリー化すら実装してないのは驚愕だなw
家臣の離反でも説明やその背景、武将の主義みたいなのが明示されれば
逆に燃えるポイントになると思うんだよね
796 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 11:28:40 ID:05tyKJxh
>>795 信長シリーズはもう13作も出てるのに、実は積み重ねがほんとに少ないんだよな
野心的、意欲的な作品もあったけど、それらは単発で試作程度で終わってる
真っ白にするのが正しい場合もあるけど、信長シリーズの場合は切り捨てるには
もったいないものが多すぎ
新しい試みをする部分と積み重ねるべき部分があると思うんだけどね
797 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 11:46:04 ID:mVPbOEgL
洋ゲーはユーザーからの意見や要望を取り入れてほぼ確実に前作を上回る物になるんだけどなあ
肥にユーザーの声が届くのはいつなのか
798 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 12:00:26 ID:kWf21D0f
>>793 蒼天録の城主・軍団制を発展させたみたいな感じが無難なのかな。
蒼天録は戦はイマイチだったけど、システムは割と好きだったのだが。
君主だからといって、なんでも好き勝手にできないあたりが。
799 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 12:47:29 ID:kWf21D0f
戦のシステムも、いい加減にスキル至上主義みたいなのはやめてほしい。
「混乱」「偽報」「同討」「罵声」とか飽きたよw
800 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 12:58:58 ID:1+e+iFR3
武将能力をきっちり反映させないと将棋やチェスになっちまう
801 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 15:15:20 ID:k4Clrw7f
でも余りにも個人のパラメータが(例えば戦場での攻撃力とかの)計算結果に
反映されすぎてると思う。革新天道に始まったことじゃないけどさw
何と言うか、武将個人の超人的な先天的能力が物理法則も覆すかのような
極端な表現は帰って世界観がチープになる。
どんなに有名人でもむちゃくちゃはできないんだよ、って風味がもう少し欲しい。
802 :
名無し曰く、:2010/06/16(水) 15:35:41 ID:78bjvTlO
一騎当千の武将がどうのこうのってのは、三国志の方でやればいいでしょ
戦場の環境や彼我の状況を細かく戦闘に反映できるならそういうキャラゲー要素がなくても大丈夫かと
803 :
名無し曰く、:2010/06/19(土) 20:45:23 ID:IYhaLq27
ショーグントータルウォー2出るのか
日本の戦をどこまで表現できるか
804 :
名無し曰く、:2010/06/23(水) 15:19:29 ID:7exgMe7p
石高は、ちゃんと国ごとに反映してほしいな。
で、石高によって持てる兵数の上限を設けてほしい。
そして、長い年月をかけないと石高は簡単に上がらんようにしてくれ。
そうじゃないと、国ごとの特色がでない。
平地が多いところは石高は高いけど守りにくく、山地はその逆で。
兵は、あまり戦死しないかわりに、簡単に増えないように。
天道とか革新なんて、あまりに簡単に大軍を持てすぎだから。
805 :
名無し曰く、:2010/06/23(水) 18:46:38 ID:E1PEaquR
大名と土地という相関関係すら表現出来てないからな
京との距離間や兵の強さなんて言わずもがな
806 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 00:25:22 ID:NrjmVgZj
国ごとの特色ねぇ。
山と平地というよか、盆地と湿地だよな、中世って。
烈風伝のように、シンプルに日本地図を再現すればそれでいいんじゃん。
甲府盆地から四方に出撃する武田とか、湿地帯でまさに泥沼の戦いをする関東衆とか味があったよ。
資金を得るために町を作って・・・みたいな即物的な発想はNGだけど。
渡し場の船守り、街道沿いの馬借、都市の町衆に保護を与え、彼らが疲弊しない程度に貢ぎ物を要求するみたいな内政プレイがしたいね。
「町」って括りを壊してほしいな。
807 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 00:49:46 ID:1VHOy6k2
天下創世でどこでも町を15個作れるとかしちゃうようなメーカーだしな
普通に考えても国ごとにいくつ作れるか変えて、それぞれの発展性に差をつけよう。
町の数が少ない制限の中でユーザーにどの町を作るか考えさせるようにしよう
くらいは考えてもよさそうなもんだけど、そんなん思いつきもしませんでしたとか言いそうだしなw
808 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 01:38:30 ID:NrjmVgZj
あれもできるよ、これもできるよって発想でゲームをつくるよな。肥って。
3Dだよ、リアルタイムだよ、どんどん部隊がつよくなるよって感じ。
プレイヤーを悩ませるのが良いゲームなんだけどな。
学校や仕事の帰り道、いい方法ないかなぁって考えるのも楽しいのに。
俺はパラドゲーに毎晩悩まされてるよ。
植民地を獲得すればするほど、国は豊かになるけど技術発展が遅れるというジレンマにどう折り合いをつけるかで。
809 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 10:16:40 ID:4+CTWW2/
合戦・調略・築城・知行なんかのシステムを、もっと高度化してくれ。
砦を築きながら前進、敵の支城を囲みつつ敵将を調略みたいな。
スキルで全てが決まるような合戦はつまらん。
810 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 19:05:36 ID:KTGE0AmC
目標が天下統一のみなのが、一番の違和感
中堅や弱小大名で、外交や援軍でひいこら言って領土保持で楽しみたいな
811 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 19:39:12 ID:vPDLfhZx
>>810 同意。
今のシステムじゃせっかく各地の色んな大名選べても結局やることは同じになるだけだし。
全国武力制覇しか遊び方が無いのはつまらない。
812 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 20:01:02 ID:hbd04rOa
>>808 領地拡大富国強兵すれば誰でも天下統一が可能なんだよな
信玄や謙信の代に統一が出来ないロックやゲームシステムでも構わないと思うんだが・・・
コーエーは歴史上にあった限界点をことごとく無視して、一斉スタートさせたがるよね
813 :
名無し曰く、:2010/06/24(木) 20:05:56 ID:vPDLfhZx
結局信長スタイルか秀吉スタイルしか認めてくれないゲームなんだよね。
例えば前田利家的、あるいは上杉景勝的な立ち回りが
ゲームシステム上認められる(臣従をゲームオーバー扱いにしない)ようにしてほしい。
814 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 01:06:58 ID:gw2NY+sH
また新作出ると思うけど、また期待裏切られて、またこんなスレ立てるんだろ
諦めろよ何年やってんの
815 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 01:21:28 ID:JN6w86/6
好きなようにプレイして
有る程度の地位についたら止められる
ってのが一番あきないんだよな
全国統一はハードル高すぎてあきるんだよ…
816 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 03:43:13 ID:5tURW+aP
期待しても無駄
光栄は次もシュバババーン!って戦法発動でドカーンって城の防御が削れるゲームにするよ
中盤から金や米に不足することは一切ないし、弱小大名もアホみたいに物資を溜め込んで
決して勧告に応じたりはしないし、難易度で敵は早めに金や米が貯まるから
それを奪えばあっさり楽勝難易度。comの計略成功率をあげた上級モードもあるよ
817 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 08:57:27 ID:AFm7qlxI
>>810 「どの大名でも天下統一可能」というバランスにしようとするから、
いろいろと無茶な点が出てくるんだよな。
弱小大名は生き残るのも厳しいというバランスでいいと思う。
あと、10年かそこらで天下統一できてしまうのもおかしい。
818 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 11:02:48 ID:bBxS+1vq
信長の顔グラを月代=さかやき(ちょんまげの頭頂部を剃ったハゲ部分)のある顔グラにしてくれ
よく見れば人気どころの武将(秀吉、家康、信玄、正宗、謙信ら)の顔グラはたいがい兜等を被らせて
ハゲ部分=月代部分が見えない顔になってるな
月代を見せると格好悪いとでもコーエーは感じてるのか?
819 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 11:12:37 ID:VvNeZN+y
最近の肥はそういう変な勘違いというか、ユーザーをあまりに低く見て
舐めてるとしか思えないやり方が多いな。顔グラもその一端。
戦法だの、城の少なさだの、従属廃止など。
「どうせお前らこんなもんだろ?」とでもいいたげな。
北見が思ってるよりも歴史好きはもっとちゃんといると思うね。
820 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 13:04:10 ID:Sb1dXVqU
821 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 19:19:49 ID:98ouwv0L
>>665 誰かのおこぼれに預かるだけのMODバカ
822 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 20:48:10 ID:BU7P6hhH
なんたる遅レス
823 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 21:26:47 ID:6yblTpbs
>>818 腐女子とやらが金を落としてくれるしな
そのうち鼻ピーしたノブが出てくるぞ
そういや耳は信インでおったわ(笑)
824 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 22:15:19 ID:Sb1dXVqU
>>819 どんなに要望・クレームを無視しても買ってくれる客層なんて
そりゃ無視されるわ。だったら歴女なり半島なり、新しい客層
に媚びるのが企業として正しい。
825 :
名無し曰く、:2010/06/25(金) 22:27:07 ID:HcQub4a5
まあいいけどね。 他のゲームに流れるし。
826 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 01:12:46 ID:sA67BLhE
何だかんだで天翔記の続編が出てほしい
827 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 08:25:33 ID:T/EPwKVc
続編ってことは正雪の野望かい?続編じゃなくて改良版だろ。
>>819 自称歴史好きだけど「ゲームだからフィクションも大事だ」って言うやつも
出てくるが、
そこで歴史好きに質問だ。新説(そこそこ普及してると思うが)を採用して
騎兵なしでも買う?
828 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 09:03:06 ID:lIZspaTu
>>827 歴史好きだけど騎兵って概念がすでに間違っていると思う
上級武士は騎乗、下級武士、兵は徒歩じゃないの?覇王伝であった騎馬率、鉄砲率ってやつ
829 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 09:08:52 ID:lIZspaTu
それに東国では乗り崩しって戦法はよく使われていたから騎乗武者の集団同士が戦闘になることはあったと思う
830 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 11:11:16 ID:T/EPwKVc
「騎馬率」すら大名が管理するものじゃないかもしれない。軍役で規定は
しただろうが、例えば100%にできるわけじゃない。慣例の枠を超えられた
だろうか。
乗り崩しだって、歩兵の群集に隊とは言いがたい少数の騎馬が突入する
ってことでしょう?
「新説」を反映したKOEIゲームを想像するなら、兵はただ数字だけ、一部の
武将に乗り崩しする特技がつく、ってところじゃないかな。
鉄砲は軍役で武士が持ってくる+大名が準備するものがあったのは事実だから
総合して鉄砲装備率でいいかも。
831 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 12:06:23 ID:lIZspaTu
>>830 新説は納得できるけどあえて騎馬率が高い部隊を騎馬隊と考えてユニット表示してもいいと思う
そこは想像でカバーできる部分だし
納得いかないのは兵力の概念や兵糧の扱い
それは想像ではさすがにカバーできない
832 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 12:28:20 ID:pEa8T0Ll
「センゴク」の受け売りだけど、騎馬なんて移動用じゃねーのか?
大将だけ馬に乗っていたら、速攻で鉄砲や弓の餌食だと思うが。
長槍を構えているところへ騎馬で突っ込んでも、串刺しだろうし。
馬を操りながら戦うのは困難だし、左側にまわられたらアウトだし。
戦闘で使うとしても、追撃戦くらいじゃねーか?
833 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 19:18:41 ID:lIZspaTu
>>832 長槍構えてる所へ突っ込むのはないだろうが欧州みたいに飛び道具で混乱させて突撃ってのはあったんじゃない?
その場合騎馬隊というよりも騎馬を中心とした一団といったほうがイメージ的には合ってそうだけど
あと武将は馬に乗ってたら狙い撃ちにされやすいけど味方から見える位置にいることで号令も出しやすいし士気の鼓舞にも繋がる
834 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 19:26:11 ID:rZIedB45
新説はあまり信用しない方がいいよ
戦国時代板なんかだとさんざん論破されちゃってる
武田の小幡なんかは歴史文献にも出てくる騎馬武者だけど
わざわざ牧が多いところの所領をあちこち貰ってたりする
北条も兵科の集中運用がなされていた文献が多々あるようだ
835 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 20:13:16 ID:lIZspaTu
>>834 なるほど、数が揃う地域は戦闘での集団運用はあったと
ただ騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
極端に優勢な状況以外に作戦で使用するには囮や攪乱とかそういったレベルでは?
836 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 20:28:29 ID:Q5lyooJG
で、ゲームとどう関係あるの?
837 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 20:48:57 ID:rZIedB45
武将ごとの兵科はあながち間違ってないという関係
838 :
名無し曰く、:2010/06/26(土) 21:20:50 ID:Q5shzte7
騎兵の運用も、突撃を重視した重騎兵、後方のかく乱を意図した軽騎兵とあるが。
軽騎兵の方が世界中の地域で使われる一般的な運用法だろうね
839 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 07:11:52 ID:m0fKIv5A
>>835 >騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
これの意味がよく分からないんだけど、数十というレベルでもいいんじゃね?
>>836 戦国時代の戦をどう表現するかという、根本的な問題に繋がるかと
あとはまぁ、数万の大軍を騎馬だけで編成するみたいな無茶はできないようにしてほしい。
840 :
sage:2010/06/27(日) 09:48:57 ID:lshtsshQ
>>839 835だけど数十という単位なら独立した部隊として扱っていいのかという問題
ゲームに兵科として登場させるにはバランス的にそれなりの数が必要と思う
例えば1ユニットを千人とするなら千騎単位の
上級武士1騎につき徒歩の兵が3〜5人付くという編成なら厳密に言えば騎兵とは言えないだろう
また一部地域の限られた勢力のみが独立した部隊として保有できたとしても
上級武士の子弟のみで編成されたと見るのが普通で、鉄砲隊みたいに一般兵に配備されていないのなら同様と思う
細かいこと言うなら
>>830の特技って形にするのが適当と思う
841 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 10:00:26 ID:m0fKIv5A
「騎兵というような兵科を(ゲーム上で)編成できる規模だったのかな?」ということね。
例えば、大大名(プレイヤー)が数百レベルの騎馬部隊を親衛隊的に使う
みたいなことはゲームでやってもいいんじゃないか?
842 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 11:29:38 ID:lshtsshQ
>>841 大大名のCOMがプレイヤーと同じ用法で使いこなせればやってもいいと思うけど
今のAIでは無理っぽくない?
というか
>>828で書いたように覇王伝的な混成部隊で騎馬は機動力と突撃力UPだけみたいなのが一番しっくりくる
色んな要素を入れるのはいいけどCOMが使いこなせないなら白けるし
843 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 13:27:31 ID:RLnhgMFp
三国志9だと、騎馬系戦法使う時だけ騎兵が現れて、兵科としては混成状態なんだけど、それくらいがいいってことかね。
844 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 14:24:25 ID:m0fKIv5A
>>842 あるいは、北条なんかでは兵科ごとに編成をしていたらしく、500騎の騎馬部隊なんかもいたらしい
運用はともかく、そういう騎馬部隊はあってもいいのではないかと思う
後は戦闘をどこまで細かく表現するかという問題でもあるよね
数字をやり取りするだけなら混成部隊としての「備え」を表現しやすいけど、
天下創生やトータルウォーシリーズ的な戦術に重点を置いた戦闘なら単一兵科の部隊じゃないと表現しにくいのではないかと
845 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 14:41:16 ID:NCAkjyPo
新作は天下創世の路線で頼む
天下創世は色々な面で惜しい作品
突き詰めたら絶対化ける
846 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 15:00:47 ID:RLnhgMFp
武将8人をなんとかして欲しかったな。
847 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 16:09:04 ID:Bb5x1gl+
>>841 親衛隊の仕事は威風を示すこと、大将を守ることであって、そう考えると
やっぱり彼らは移動用の騎乗しかしないはず。騎乗は防御には弱い。
それと通信用。
特技持ちの武将の部隊が時々「乗り崩し発動!」って混乱させる感じでいい
のでは。
>>842 騎乗が混ざってても行軍速度は原則一番足が遅いやつだよ。90人騎乗でも、
10人歩いてれば機動力はやっぱり歩兵並み。二人乗りもできなくはないけど。
>>844 「北条なんかでは……」その情報しらなかった。よかったら詳しく教えて
欲しい。騎乗は原則支配階層だと思うが、その身の回りの世話や首の刈り
取りは誰がしたんだろう?
>>845 技術重視路線はファンタジーにしかならないよな。
848 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 16:42:37 ID:/6sSyLtH
>>845 やだやだ、街づくりなんて面倒なだけ。
蒼天録以前にまで回帰してほしい、箱庭はうんざり。
849 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 16:52:15 ID:m0fKIv5A
>>847 俺も雑誌レベルのを読んだだけだから信用性とかは分からないけど…
>北条氏直が武蔵岩付衆に宛てた虎朱印状によれば(略)
>給人別の部隊をいったん解体して兵種別に再編成したことを示している。
>そのうち、馬上については渋江式部太輔はじめ六人の奉行の下に「五百余騎之馬上」が編成されていることがわかる。
歴史群像アーカイブのVOL6の58頁
これは「備え」の中の話なんだけど、500という規模ならゲーム的には一つの隊にしていいかなと
850 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 17:12:54 ID:L6uPH9xt
誰もそんなこと言ってないけど、
いきなり騎馬が最前線に躍り出て相手を蹴散らすような展開だとちょっとアレかなあ。
弓の掛け合いや横陣を組んだ槍で殴り合いをしつつ
槍衾を作れなくなった部隊を押し切ったり潰走した部隊に追撃を掛けたい状況で
改めて乗馬するか予め騎乗待機させておいた部隊を投入するような形にして欲しい。
別に特技という形で省略しても構わないけど。
騎馬の運用に長けた部隊は最前線のちょい後ろに温存するような使い方になるだろうし。
851 :
847:2010/06/27(日) 17:28:47 ID:Bb5x1gl+
852 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 19:35:26 ID:/6sSyLtH
ともかく、騎馬は野戦専用にしてもらいたいな。
攻城戦で騎馬とか、有り得ないでしょ。
むしろ、騎馬率が高いと、戦場へ到着する時間が掛からないなど
戦略機動のほうを重視するようなシステムにしてほしい。
853 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 19:55:07 ID:jYy8ONF/
史実上どういう運用がされていたかは謎も多いが、機動部隊はゲーム上必要。
854 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 20:22:56 ID:L6uPH9xt
>>852 >847じゃないけど、行軍速度は一番遅い者に合わせる事になるはずだから
移動速度より士気や疲労度に反映させる方が良いかな。
徒歩の者を捨てて機動力を活かした場合
荷駄が付いて来れないので補給は期待出来ないし一部隊あたりの兵も数百単位になる、
みたいなデメリットと引き換えなら面白いと思う。
855 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 22:59:54 ID:llVAQSHb
普段は1000人の部隊で騎馬率30%で運用して、
機動力が必要なときは300人騎馬率100%として切り離せたらいいんでは?
856 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 23:01:33 ID:rX9g9tKJ
なぜか光栄は騎馬隊は高機動高火力の部隊になってしまうからな
といって機動力はあるが足を止めて歩兵と殴りあうと負けるにすると
馬部隊に意味を持たせるシステムにしないといけないが。
はたして光栄様にそのようなアイデアがあるのかどうかは疑わしい
857 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 23:03:56 ID:llVAQSHb
機動力を活かしてうまく挟撃すると攻撃力か、相手の士気崩壊速度だかを2倍とかでいいんじゃね?
革新天道のようなマップではやり辛いだろうけど。
858 :
名無し曰く、:2010/06/27(日) 23:19:44 ID:LNFkbhq1
動員にかかる時間なんかも取り入れて欲しいのう
859 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 00:06:56 ID:FM5+5DJD
内政は全面的に見直すべき。
ただ町屋を建てたって、田んぼを作ったって、そこで働く人がいないと
税は入ってこない。
金と時間を投資して施設を作ればその後自動的に収入が得られる、なんて
夢想はどこから来たんだろう。
860 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 01:06:12 ID:+iCoHIM+
>>858 出陣直前に兵をわけ与えるのがおかしいんだよな
配下も封建領主なんだから自前の兵を引き連れてこいと
今の不思議システムだと能力値トップ5以外は城でトランプしているしかない
861 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 05:50:37 ID:2y1IlVfP
大戦で敗退すると再起不能になるのが現実的だよな。
厳島とか姉ヶ崎とか長篠とか敗退国は済し崩して的に滅亡が正しい。
即効兵力回復する今のシステムはおかしい
862 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 07:35:19 ID:7C+gW1VL
姉ヶ崎って何?
863 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 08:42:13 ID:2y1IlVfP
姉ヶ崎寧々に決まってるだろ
864 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 09:55:21 ID:dCiTXjdR
>>861 それはそうなんだけど、ゲーム性を考えるとなぁ・・・
負けたら回復不能になるのでは、リセットするしかなくなっちゃう。
逆にこっちが大勝した場合、楽勝で勝ててしまうことになるし。
リアリティとゲーム性のバランスをどこで取るのかがデザイナーの
腕の見せ所だよね。
865 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 13:38:34 ID:FM5+5DJD
>>860 しかも動員力が能力値比例じゃないとなお良いね。序盤は一門とか国人なんか
が大兵力(武田家の穴山、小山田みたいな)。勢力伸ばすうちに有能な将も所領
が増えて動員力が増す。
>>861 現実的にはそんなことないよ。確かに大敗して滅亡するくらい弱体化する例は
多いけど、兵を失ったことだけが原因ではないと思う。厳島は謀反政権の傀儡
養子当主が生き残っただけだし、長篠は戦う前から国力差が圧倒的だった。桶
狭間・沖田畷なんかは事実上の当主が討ち死にしたっていう事情もある。
それと、そのまま滅亡するわけじゃないし、意外とすぐ軍事行動起こしてたり
する。
姉川のあと朝倉・浅井は湖西に出兵して森可成を討ち取ってる。最終的には信
長と和睦(ってことは少なくとも圧倒的劣勢ではない)。朝倉の滅亡は3年後。
長篠はフォローもできないけど(滅亡まで時間がかかったのも明らかに織田側
の都合だし)、少なくとも国力では圧倒的に劣ってたはずの朝倉・浅井の例を
見ると、必ずしも大敗するとそのまま再起不能、滅亡につながるとは言えない
と思う。
866 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 19:56:38 ID:K5NJr7yY
>>864 だから、負け→降伏でも、降伏がイコールゲームオーバーにならなければいいじゃない。
傘下としておとなしく余生を過ごし、政権の重鎮として過ごすのもいいし
機を見て謀反なんて展開ももちろんおもしろい。
要は、その雌伏の間をただターン静観で終わるしかないゲームじゃなくて
人事とかをちゃんと遊べるゲームにしとけば手持ち無沙汰にもならない。
867 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 20:29:43 ID:ahT1my+z
従属状態でプレイするのはあくまで反乱するまでの充電期・苦しい時の一時しのぎって位置づけで十分だと思うけどな
従属状態で主家がゲームエンドに辿り着くまで見てるだけでもいいけど、
安堵された土地の内政と主家に呼び出されて兵力の提供に応じる以外は
することなしでも俺は問題ないと思う。
重鎮プレイなんてのは、個人の脳内処理で何とかしろってスタンスで良いんじゃないかと
868 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 22:47:34 ID:FM5+5DJD
>>866の意見はいいと思う。政権内での勢力拡大(単なる一国の主から執政を
目指したり)もいいし、主君や同僚から失脚に追い込もうとするのを防いだり。
ただ、政治を表現するのって難しいんだよね。蒼天が近いけど、あの城主は
ほとんどただの鉢植えだから、違う。
>>867 内政しかやることなかったら時間の無駄じゃないかな。数値上げ作業も箱庭も
奉行システムも。本当にリアルな(事実に近い)内政をゲームであらわすとどう
なのか、よくわからないけど。
869 :
名無し曰く、:2010/06/28(月) 23:53:04 ID:7bgQWoPV
貿易と水軍衆の小競り合いへの介入だけで勢力拡張することなく50年遊べた経験がある。
あと評定の目標達成と修行に出した武将たちのリポート眺めてるだけで(ry
870 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 01:36:04 ID:l/XZRIjf
871 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 01:39:52 ID:IvH3Nwqs
蒼天録の評定システムは悪くなかったんだけど
内政そのものが簡略化されていたので、つまらんかった
872 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 09:30:46 ID:Rb6VKmSd
>>866 それはつまり、大名プレイだけじゃなくて、全武将でのプレイを前提としたシステムにするということ。
三国志に関しては、全武将プレイができる作品で面白かったのがない。
俺は、大名の立場でのゲーム性を重要視したシステムのほうが好きだね。
873 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 13:29:05 ID:KGc/G683
>>872 「面白かった」は個人それぞれの好み次第だろうけど、KOEIのアルゴリズムが
弱いのが問題じゃないかな。君主プレイで軍団長が弱いと「めんどうだけど直
轄するしかないか」で済むが、家臣プレイで上司がバカだと手が出せなくてど
うしようもない。
874 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 19:16:29 ID:LmpHFEB5
その境遇を味わうためのゲームだろ。
875 :
名無し曰く、:2010/06/29(火) 21:50:57 ID:JWcdi8ge
馬鹿な奴は馬鹿に、賢い奴は賢く表現して欲しいってことだろう
876 :
名無し曰く、:2010/06/30(水) 12:45:18 ID:ABxuX7YY
>>870 戦国時代の内政は、農村に対してはマイナスを抑える所から始まる。
農民の欠け落ちを防ぐために、不作になれば検見して減税し、敵兵の侵入が
あれば減税し、飢饉になれば徳政し、時には敵領に出稼ぎに連れて行く。
最初は町なんて作れない。既に人が集まるべくして集まっている門前町や港
町に寄生する。一定の矢銭の代わりに権利の保証を要求されるかもしれない。
権力が大きくなれば要求できる矢銭も多くなるし、兵農分離が進めば晴れて
城下町が育つ。それでも流通の結節点を外せば城詰めの武士を養う程度にし
か育たない。
……ゲームにならないかなぁ……
877 :
名無し曰く、:2010/06/30(水) 20:23:41 ID:GUtWoVWB
システムが単純で一つしかないから硬直してつまらないんだよな
多面的に様々なシステムを併用させれば、こっちが勝手に脳内ストーリーで楽しむのに
878 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 01:41:32 ID:A2w0yo1D
>>876 各国(群)ごとに士農工商(というと嘘になるけど)の人数を出し、それぞれに人口上昇率や疲弊率を用意する
で、細かな税や賦役で上下を調整する…とか
879 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 16:32:33 ID:Kj0ainK1
まずはゲームそのもがを軽快に動作する様に作って欲しいな。
後パラメータいじりを自由にさせて欲しい。
もはやお仕着せでどうにか出来るような黎明期じゃない。
880 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 17:58:46 ID:Ux32knTY
もがは軽快なほうがいいよね
881 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 18:12:19 ID:XSi/oOMJ
>>878 士農工商を分けるのは苦しいかな。日本中ほとんどは士と農が不分明だったし、
商すら戦いに参加した時代だから。
基本の農業値と商業値があって、そこに天災や戦災による疲弊、周囲との政策
の差を加味して上下するのはどうだろう。
>>879 私も現行の能力値に不満は尽きないが、自由に設定できるようにはして欲しく
ない。何十人にも不満があるけどそんな作業したくないので。ただひたすら製
作側からの見直しを望む。過去作の列伝やら武将FILEやら参考にするだけでだ
いぶまともになると思うんだが。
882 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 18:17:25 ID:Kj0ainK1
>>881 いじらなきゃ良い。自由にいじれるからと言って、必ずいじらなきゃいけないわけではない。
素のままで良い人はそれで良いし、どうしてもいじりたい人がいじればいい。
遊ぶのもゲームだが、遊びが残されているのもゲームだと思うよ。
883 :
名無し曰く、:2010/07/01(木) 23:34:23 ID:PufKVU44
俺も能力値はどうだっていいかな。
400年も前の人たちを正確に評価なんてできるわけないし。
要はゲームバランス。
武将ひとりの能力だけじゃなくて、所属する大名家や地方として総合的にバランスの取れた能力値になってればいい。
884 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 14:57:17 ID:rP0ypeeg
>>882 なんていうか、自由にいじれるなら製作側は適当に、過去作を踏襲して能力値
を設定していいわけですよ(むしろ微妙に数値をいじる必要がどこにあるのか)。
変えられないからこそ意識をもって、責任を持って能力値を考えて欲しい。
せめて2作に1回くらいは。
>>879 3D一枚マップがいらない。他国の情報筒抜けはいらない。これで多少は軽く
なるんじゃないかな。
他国の情報は噂と報告だけでいい。噂でわかるのは城の支配者程度、調べれば
内実や軍事行動がわかる。
885 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 14:58:29 ID:1p4jTM6o
3D1枚MAPでも情報の無い他国は雲で覆い隠すとか
方法はいくらでもある
886 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 15:15:25 ID:hkvBpbGR
戦闘を3Dにするとしても、戦略マップまで3Dにする必要は無いわな
887 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 17:06:53 ID:rP0ypeeg
>>885 KOEIが雲で覆うようにすればまた重くなりそうだw
でも情報があるからってリアルタイムで全てが見えるわけじゃないぞ。報告が
遅れて届くのまで表現するのは煩瑣だけど。
調べた成果によってはただ軍が出たことしかわからないし、数や構成、進軍
経路も調べないとわからない。嘘の情報を掴まされるかもしれない。
888 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 17:58:43 ID:leltj7YQ
>>884 今でも制作側は能力値変えてると思うけど。
つーか当たらなきゃ良いだけなのに何がそんなにいやなの??
889 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 19:41:21 ID:rP0ypeeg
>>888 微調整してるのは知ってるよ。だけど既存のイメージの見直しとまで言える?
島津が全体的に鉄砲得意とか、三好家最高の人材が松永久秀とかは古い、KOEI
が再生産してるから残ってるだけのイメージなんじゃないか?
「当たらなきゃ良い」って、何に?目的語は書いてくれないとわからないよ。
890 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 19:53:53 ID:HkyUPBXM
つーか能力値120MAXは止めろ
結局頭ん中では100MAXに変換してんだから
兵力にしろボカシてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?
891 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 21:13:25 ID:leltj7YQ
>>889 だからいったろ?いじる必要がなければ、そのままで遊べば良いだけ。
選択肢が無いよりあった方がいい。
892 :
名無し曰く、:2010/07/02(金) 22:02:53 ID:+xCHX7HE
>>887 でも実際は隣国だとかなり正確に把握してたみたいだぞ
どこにでも親切さんがいて知らせてたみたい
現行のパワー均衡を望む小勢力は多かったようだ
893 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 08:22:41 ID:7+Ae/EW+
>兵力にしろボカシてどうすんだ
>何か組織から圧力掛かってんのか?
兵力?ボカす?
おまえこそ主張ボカしてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?
894 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 08:28:12 ID:7+Ae/EW+
>>891 人の意見を読まないお方め。いじる必要がないとは言ってない。
>>892 それでも100%正確にわかるのはおかしいよ。その親切さんが実は嘘の情報を
流してるかもしれない。陶は正確に知っていたから厳島に渡ったのだろうか?
895 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 08:40:45 ID:xUSD7UCH
>>894 三國志6は敵国の情報はほぼ全て掴めたが諜報官を置かないと侵攻などの軍事行動は把握出来なかった
兵を集結させている情報は掴んでるが侵攻目標がどこか分からないってのが現実的なところじゃないか?
896 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 08:59:47 ID:xUSD7UCH
>>893 すまん、兵力をぼかすって言ったのは北見プロデューサーが天道の仕様で言った10万とかの兵士に関する数字が兵数じゃないことについて
だったら負傷兵や馬、鉄砲の数、技術の習得における部隊の強化というパラメータは何なんだということ
数字が意味する感情移入の度合いは散々ここでも言われているが大きい
897 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 09:51:26 ID:/ImVwvE8
天道でさえゲーム開始時に謙信が女だとか家康が影武者だとか選択出来るんだから
一国に小大名や国人領主連合が割拠していたような国はスタート時にどの大名家でプレイするか選択出来るようにしろ
例えば自分が下野国以外の大名を選択した場合はCPU下野国は宇都宮家で決まっているが
自分が下野国プレイで始める時は宇都宮とか那須とか壬生とかが選択出来るようにするとか
選んだ大名家によってスタート時の自家武将や在野武将が入れ替わるようにしとけば
細かく群に分けなくてもバリエーションが増えてゲーム進行に幅が出来るだろ
他にもそんな風に人によっては国を代表する大名家が違う混沌とした国が多いだろ
今度出る戦ノ国でもいいから選択出来る大名家を増やしてくれ
898 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 10:55:23 ID:aYgcfDP/
>>894 ユーザーがいじれるようになることで開発が手抜きをすると危惧してるのか??
思い付きだけで練り込みもせずに尻切れトンボのようなゲームシステムのまま出してるのに。
899 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 11:13:25 ID:xUSD7UCH
>>897 チンギスみたいなモンゴル編→世界編って流れを狭い日本でやるには無理がないか?
嵐世記みたいに国内をほぼ掌握してないと他国に侵攻したり連携も出来ない歪んだ世界になるぞ
小勢力を登場させるなら郡単位、登場させないならバッサリ切ったほうがいいと思う
900 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 11:54:13 ID:aYgcfDP/
なんで国内を掌握してないと他国と繋がりが出来なくなると思うんだろう??
長尾景虎が京都に行ったりしてたのに。
901 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 12:16:26 ID:xUSD7UCH
>>900 >>897のシステムだと自国内以外の豪族は存在しないってことにならないか?
とすればそういった連中とは外交できないわけだろ
史実では隣の大勢力も末端の豪族を懐柔したりして支配力を削っていたし
そういったことが出来なくならないかということ
902 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 12:26:07 ID:7+Ae/EW+
>>895 細かいことを考えれば、侵攻目標がわかる要因はいろいろあると思う。
兵の集結地点でわかったり、侵攻先に向けて兵站を集積したり、内通工作した
り、偵察したり。情報収拾の努力の程度によってわかることに差があっていい
のでは。
>>897 一国抑えてる勢力と抑えてない勢力は別ものじゃないか?下野がまとまってな
かったのは事実なんだから。宇都宮が一国持ち面するところからおかしい。
>>899が言うとおり単位を小さくするしかないと思う。大大名だって一国単位
で取り合ってたわけじゃないし。
単位が多くなりすぎるのがわずらわしければ、統一すれば国単位で管理でき
るようにでもすればいい。私も嵐世記の国単位合戦は嫌いだから内政や人事
だけ。
>>898 現状手を抜いてるから、改善策としてユーザーの自由にするか見直すかでいえ
ば見直して欲しい、という意見なんだぜ
>>900 長尾が京都に行ったのは旅行みたいなもの。軍事行動と同列ではない。
「国内を掌握してないと他国と繋がりが出来な」いのは確かにおかしい。
このせいで国境またいで勢力持ってた大名が表現できない。システムのせいで
歴史を見る目がふさがれる。
ところで、安土城はいつまで堅城であり続けるんだろう。
903 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 12:42:16 ID:91wN//UV
安土城は政治的な城だから、堅城なのはおかしいってのは同意だな
史実でもあっさり燃え堕ちてるし
けど、たかだか同程度の兵力で城が落ちると萎える
城にこもる意味がない
904 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 12:55:50 ID:aYgcfDP/
>>902 営利で金のために手を抜いている(PK商法)わけだからどうせ手を抜くなら制限なしがいいよ。
AIも全く進化しない。
スレ的には不味いんだろうが、それは光栄がずっと否定してくれているのでこちらに言われても困るところである。
905 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 12:59:20 ID:J39CUb5W
>>902 挙兵した事や過去・現在の軍勢の位置は分かっても、目標(意図)は分からない方がいいと思うけどね
内通やらは別だけど
906 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 13:01:35 ID:kvEy9HvD
PSに戦乱っていうリアルタイム系のシミュレーションがあったが
天候、視界、3D地形、小荷駄隊(食事)の概念があったり
おまえらの理想のゲームなのか?
小谷攻めで海北綱親とか有名武将がばったばた死んでいくのが何ともリアル。
907 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 13:07:08 ID:aYgcfDP/
そのゲームはしらないがゲームとして消化、昇華できてるものが良い。
老舗なんでしょ?
908 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 20:00:23 ID:lsYUqzI5
天下創世のPK2やりたい
909 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 20:09:31 ID:kvEy9HvD
武将が有限資源化してるところに、現実とのギャップが大きく生まれると思う。
戦でバッタバッタ死んでしまうのが現実。でもゲームでそれをやると全国が無人のゴーストタウン化する。
架空武将がたくさん出すしかない。
910 :
名無し曰く、:2010/07/03(土) 23:53:32 ID:kJAom8ed
架空武将を定期的に輩出する<門閥システム>があればいいんじゃない?
まず、家臣には門閥出身と一代抱えの2種類がいる。
門閥は代々家老を務める譜代の家。
門閥は定期的に人材を輩出する。その人材の中には史実上の人物もいたりする。
門閥出身の武将の多くは凡庸だが、頭数になるし裏切らない。
家臣団の中核となる。
一代抱えは、浪人、あるいは低い身分から召抱えられ重臣となった個人。
大変優秀な者、一芸に秀でた者、古い家名を誇る者などさまざま。
彼らを積極的に任用し、国力を高める。
911 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 00:03:57 ID:0j70ujH2
デフォルトでは自分の勢力しか情報が見えず、
武将を派遣して、武将がいる間、数値が見えるようにしてくれ。
それだと余った武将の使い道にもなるし、情報も限定されて緊張感も出てくる。
贅沢をいえば、派遣した武将の能力値に応じて、誤差が出るようにしてくれるとなおうれしい。
知略100を上限としてそれ以上なら正確な数字で、80のやつが行けば実際の数字の0.9-1.1あたりをかけた数になるとか。
912 :
>>910の続き:2010/07/04(日) 00:06:17 ID:h2xmWNT1
ギレンの野望をやっててちょっと思いついたのが<門閥システム>。
量産機=門閥譜代、エース=新参一代抱えっていう図ね。
量産機と、エース専用機を上手く使い分けるのがギレンのミソだった。
とくに量産機を火力支援や楯として使うことがゲームの戦略性を高めている。エース単体では大して役に立たない。
単なるキャラゲーと一線を画すのはこのあたりだと思われ。
913 :
>>910の続き:2010/07/04(日) 00:27:09 ID:h2xmWNT1
連投を先に詫びときます。
現状の問題は
>>911の方の意見とも通じた部分がありますが、ゲーム後半になると武将が余るということ。
で、自分としては余らないために・・・逆に武将を増やすことを考えました。
武将を増やして増やしても増やしても追いつかないくらい、消費されればいいのだと思います。
<門閥システム>の補足説明
大名家には、門閥がいくつかある。
たとえば、徳川家なら鳥居、本多、大久保など。それら門閥から、年に一度ほどのペースで、架空武将が輩出される。
名前は鳥居佐渡、本多武蔵のような通称のほうが実名より雰囲気があるかと個人的には思います。
彼らの能力は、どのパラメーターも30から50ほど。
いわゆる雑魚です。特技なんざ持っていません。部隊が壊滅すれば即死です。
でも彼らは、城の包囲、国境の見張り、野戦築城などさまざまな場面で活躍します。
平凡な彼らも、比較優位の観点からみれば非常に重要な戦力足りえる。
914 :
>>910の続き:2010/07/04(日) 01:02:26 ID:h2xmWNT1
またも連投。とりま陳謝。
武将あまりについて。
なぜ武将が余るのか?それは仕事が少ないから。
戦だけを見ても、兵站、陣地設営、偵察といった、あって当たり前の仕事が省かれている。
これらの仕事をゲームに取り入れたいが、取り入れるには逆に武将が少なすぎると思う。
915 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:05:12 ID:8kPy4K0E
高い数値じゃないと使い道ないしな
916 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:19:44 ID:syPuw6Qo
兵力を武将に付属する部分があれば能力がアレでも意味が出てくる
もちろん自由に配置できる地位や身分の武将もいる形にしてさ
917 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:39:48 ID:B4j32XPZ
何となくイメージは沸く。
例えば林さんの所で林秀貞が1000前後の兵を動員できるとしたら
弟やら傍系の年長者やらがいてそれぞれ200とか300程度動員できる。
で林家という門閥全体では1800前後の兵を動員できて領内統治や軍事行動では分業もできると。
新たに領地を与える時は能力値のしっかりしてる林秀貞自身に与えるもよし、
頭数を揃えるために甥やら義理の兄弟やら登場してくる架空武将を積極的に取り立てるもよし。
918 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:44:32 ID:hLt8D6QH
門閥譜代=能力低いが出世しやすい
新参一代抱え=能力高いが出世しにくい
ってイメージだな
まあ猿って言う特殊な例もあるが織田(信長)家以外はそれに縛られてるって感じだな
919 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:49:47 ID:2Ytp6gQU
>>911 >武将を派遣して
戦国の世で武将が敵国の情報収集ってどうなんだろう?
じっさいは忍者のはず
そこは雇った忍者を潜伏させて各地の情報を得る方がいいと思うんだけど
いわゆる蒼天録のように
920 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 01:51:19 ID:jvEdOu6f
城を一国一城レベルから一郡一城レベルに増やして、知行制を取り入れただけで大量の武将が必要となるしね
921 :
>>990:2010/07/04(日) 01:55:38 ID:h2xmWNT1
>>915 比較優位。
要は能力の高いものは攻撃隊に、低いものは守備隊にと仕事を割り振り最適化すること。
戦略シミュなら誰でもすることだけど、そこが壊れちまってるのは大問題だと思う。
>>916 >>もちろん自由に配置できる地位や身分の武将もいる形にしてさ
そういうのは一代抱えの武将という感じで。
明智光秀や真田幸村みたいな新参を重用するのは当然のプレイスタイル。
一方で、門閥出身の雑魚には雑用をさせる。
922 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 02:11:09 ID:B4j32XPZ
>>919 情報収集を命じておいた武将から報告させるって形でどうかね。
情報の精度が武将の能力値に反映されるのは変わらないけど
実際に動くのは乱破の類だから武将は領地から動かないし
情報収集に掛かりっきりというわけでもない。
923 :
>>910:2010/07/04(日) 02:16:01 ID:h2xmWNT1
>>917 だいたいそんな感じ。
江戸時代の話だけど、大名家の家臣団には序列・格というものがある。
だいたい一門・連枝>>>着座・馬上>>>徒歩・足軽と大体こんな感じのもの。
さらに領地持ちと扶持取りといった領主であるかないかの違いもある。
で、家老を輩出できる家柄は、着座・馬上に限られる。
それより上の一門や、下の下士連中は家老を輩出できない。
つまり、着座・馬上の数十家が家老職を独占していた。こういう慣例はどの藩にもあった。徳川幕府も同じ。
土地だけでなく、人材登用も封建的にしたいね。
つまり限られた家門から、多くの人材が輩出される。
とにかく手が足りないから、出自のはっきりした信用できるものなら、有能とは言いがたくても登用する。
924 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 02:43:00 ID:pXe98U67
戦争で負けて滅びた国の武将を登用でとったのにいきなり家老とか
引き抜きで取ったのなら分かるんだけど、在野を登用で取った時はなんとかして欲しい
○○待遇でとか自分で選べるとか
好きな武将を家老に抜擢とかも出来ないし
925 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 02:49:58 ID:pXe98U67
>>879 新武将にアイテムを初めから持たせられるようにして欲しい
新アイテム作っても初めから持たせられないのは痛い
後は親子設定だけじゃなく兄弟設定も出来るように
親子設定も母親と子の設定も欲しい
926 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 05:57:32 ID:lfG7aCDC
残念ながら家臣団ピラミッド的なシステムが採用されない限り机上の空論だな
最近続いた架空武将でゲーム内容が壊れた作品の二の舞
架空武将による補充より、有名武将オールスターを推奨するコーエー自身が変わってくれないと
927 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 06:27:12 ID:h2xmWNT1
家臣団ピラミットってそんなに必要かね?
昔からある軍団で充分だろ
928 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 06:37:44 ID:IBSySFu3
家臣の居ない武将は太閤よろしく備大将で出陣する羽目になると
929 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 07:33:50 ID:3PT2iy/t
武将数や武将の能力のみで興亡の是非が決まるキャラゲー的な発想が現状を生んでいるからな
嵐世記は糞ゲーと叩かれることが多いが人事に関してはゲーム的に非常に優れたシステムだった
大名能力に応じて保有する行動力に武将を割り当て、武将の能力によって仕事の成果が異なる
領土が増えれば重臣に運営を任せるが大名と同じく行動力を保有し武将を割り当てる
このシステムに大名や重臣に限っては行動力を保有した分実行できるアドバンテージを持たせて
成果は仕事を兼務するほど効率が下がるという具合なら武将数を増やさなくても解決できないか?
ゲームにも容量があるように人間の記憶力にも限界があり武将数の増加は煩わしさを招くだけ
システムを見直すことで解決できる問題も多い
930 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 07:40:15 ID:jvEdOu6f
武将数が増えるのと、プレイヤーの手間が増えるのは別なんだけどね
931 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 07:54:25 ID:3PT2iy/t
>>930 適材適所が人事の基本
人事の最終決定権は経営のトップであるプレイヤーだろ
重臣にそれをやらせるだけのAIが現状であると思うか?
932 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 09:56:00 ID:ticQX8GG
人材をプールするシステムを考えて見るのはどうだろう。武将はいるけど大名
の管理対象ではない。
例えば下級武将・木下秀吉は家臣に長秀や小六達を持っていて、能力も反映
されるが(秀吉より高ければ小六の戦闘力が採用されるとか、行政には長秀の
政治力が加算されるとか)、あくまでも仕事を命令する単位は「木下秀吉」で
しかない。部隊も一部隊しか形成できない。長秀や小六は家宝的存在。
秀吉が出世して城主になると、長秀や小六も武将に格上げされて仕事をさせる
単位になる。
基本的に子弟はこの扱いで圧縮できる。秀吉が死んだら長秀が、長秀が死んだ
ら生まれてれば秀勝や架空子弟が羽柴家を引き継いでいく。
門閥と一代限りを分けるって意見があるけど、必ずしもわける必要はないと思
う。一代限りだって領地をもらって家を形成するわけで、普通それが死ねば子
弟に引き継がせる。
門閥は党首の保守性に応じて身分に下駄を履かせるとか(勲功0で部将みたい
に)、身分・兵力面で優遇するほうがリアルでは。
933 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 11:16:57 ID:NGsvPQe4
>>932 寄親寄子制は太閤3、システムソフトの天下統一3以降で採用されてはいたが
RPG形式か寄子(秀長や小六)の能力が未知数の場合には面白いかもしれない
しかしシミュゲーの場合、最も効率の良い編成をするのが基本なので敢えて秀吉という万能(仮に)な寄親に置いておく必要があるのかということになる
相性という要素を加えたとしてもそれなら逆に自由に配置を転換できる楽しみを奪うことになってしまう
ただこのシステムで成功してる戦国ゲームが無い訳でもないが(笑)
それにしても架空武将を登場させるというのはやってないな
934 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:09:03 ID:ticQX8GG
違うんですよ、長秀達は大名が自由にできる寄り子じゃないんですよ(自由に
変更できる寄り子ももちろん別にあって)。
勝手に武将の所属になるし、大名が勝手に直属にするのは重大な権利の侵害だ
し、確執も生まれる。
100%できなかったわけじゃないからそこらへんのメリット/デメリットの調整
は必要だと思う。
現実の大名は自由な配置転換ができなかった、そこもシミュレートしないと。
蒼天録みたいに城主変更や武将の異動が忠誠度の変動だけでできるなんておか
しくない?
シミュレーションってのは制限された中で適材適所に悩むものだよ。
万能だけど身体が一つしかないとか、裏切りそうだけど大封を与えないといけ
ないとか。
935 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:14:51 ID:ticQX8GG
「相性」が必要だと思う人、いる?
相性でしか説明できない戦国時代の動向ってのがおもいつかない。
全部単なる利害関係とか、高尚に言って思想の対立くらいじゃない?
936 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:25:34 ID:8kPy4K0E
力関係と利害とあの頃だと幕府みたいな体制に対する考えと、宗教かなー。
好き嫌いはほんと個人的なもんでしかないと思った。
何せあの時代だと生き死にに直結することが多すぎるからな・・・
937 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:28:55 ID:NGsvPQe4
>>934 うーん、実際にはそうだな
けど個人的には秀吉(仮に)の寄子を登場させるくらいなら小野寺(仮に)の重臣を出して欲しいな
>>935 相性と言ったのは俺も地域間の利害性や思想的な意味だよ
938 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:46:54 ID:hB/1D+UZ
行動力が武将単位なのがそもそもどうかと思うけどな。
組織で動けよ。
能力が関係するとしたら決定力のある城主の能力に左右するくらいで
自動的に内政は処理して良い。
PCエンジンの1552天下大乱が良い感じだった。
939 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:50:24 ID:8kPy4K0E
チマチマと、ノンビリ内政してすごしたい、
全然戦国時代向けの楽しみ方をしない俺には退屈かもしれんw
そして、今時のノブヤボは急いで規模拡大しないと駄目で、
規模拡大したら後はもう終わりという・・・
940 :
名無し曰く、:2010/07/04(日) 12:51:45 ID:ticQX8GG
>>936 幕府関係についてもあんまり単純じゃないんだよね。権威自体が分裂してたか
ら、一つの権威と敵対しても他でフォローできたり。関東管領上杉家と対立し
た北条氏綱が自分も古河公方を擁立して関東管領を名乗ったり。
>>937 まぁ全体的に武将を増やす前提で、だからって織田徳川が厚ぼったくなるのを
避けるための案ということで。どうしたって後で出世する織豊政権の武将ばっ
かり増やしやすいけど、有能だから、登場してるからって自由に使えるわけじ
ゃない。
勘違いさせてごめん、相性って単語が出てきたから連想して新しい話題を出し
ただけ。
941 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 16:27:00 ID:x8jPMcLb
義理って必要だと思う?
義理でしか評価しようがない行動をとった例、義理を高く設定すべき武将
を挙げようぜ!
そしてそれに賛同したり否定したりしようぜ!
個人的には木村重成は文句つけようがない気がする。
942 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 17:01:20 ID:+Ki4IOXH
どう考えても寝返ったほうがお得なのに寝返らなくて主家と最期を共にした奴ら
943 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 17:33:34 ID:/iLlXW/K
>>942 寝返りっても、タイミングがあるからねぇ。
戦の勝敗を決定付けるようなタイミングで寝返れば、相手もそれなりの待遇を
与えてくれるかもしれないけど、圧倒的に劣勢になってから寝返るなんて言っても
認めてもらえないわけで。
うまく寝返ったとしても、寝返った相手が負けたら、今度は元の主に殺されるし。
944 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 18:41:36 ID:vJKJMak8
本領安堵こそ最大の飴だろう。
自分のシマを守ってくれる者こそ主だよ。
945 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 20:24:40 ID:YrVIsN0G
最初の仕事は危険な道案内
946 :
名無し曰く、:2010/07/05(月) 23:31:42 ID:x8jPMcLb
>>943 寝返ったのに殺される小山田さんみたいな例もあるもんな。
947 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 02:19:16 ID:DerCvYaQ
小山田さんはさんざ抵抗しといて最後の最後で主を売っちゃった人だからな
そりゃ織田方でも再度の裏切りを疑わざるを得ないだろう
948 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 02:38:08 ID:YciWBFCS
小山田さんを処断しても旧武田領の小領主達(部隊指揮官クラス?)をまとめられる算段が付いてたのかな。
その後の統治の事を考えると一時的に旧支配者層に治めさせた方が良い場合もあるだろうし。
949 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 09:08:33 ID:GqIH+wO0
そう考えると、寝返りって簡単なようで難しいよね。
自分の属する大名が負けると分かっていて、尚且つ相手が自分を受け入れて
くれるタイミングで寝返る必要があるわけだから。
寝返ったとしても、領地を安堵してくれるという保証も、命の保証もないわけで。
敵に寝返った挙句に自軍が勝ってしまったり、引き分けに終わってしまった場合は、
今まで属していた勢力から裏切り者として処断される可能性あるし。
自分一人なら華々しく戦って散ってもいいけど、領地と家、一族郎党の命運が掛って
いるとなれば軽率なこともできないだろうし。
950 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 13:51:50 ID:5u2TDeRe
武田の残党狩りまであったのに何を言っている
信長の基本は抵抗したらころすだから
951 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 14:19:00 ID:Nzyl29fs
つ柴田勝家
つ越前
952 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 15:09:00 ID:YbcC+VG1
>>948 だから本能寺の変で甲斐方面の織田総崩れなんじゃないかな
953 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 19:28:06 ID:dKm31TCU
そこで鬼武蔵ですよ
954 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 20:56:45 ID:SIVkbfPZ
小山田って武田家臣に見えるが独立性の高い国人でもあり、北条とも関係がある、って家だったわけだが
ゲームだとどう表現したら良いんだろうかね
これまでのゲームだとそこそこの能力で空気化するのがオチだったわけだが、
実際は武田の中ではそれなりの兵力を有する有力者だったわけだし
こういうのは穴山とか木曽、他家でもいくらでもある。
能力だけでない地縁血縁有力者っていうのをうまく表現できんものかね
955 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 21:29:36 ID:8cmi8FvN
知行を持った浪人
956 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 21:45:00 ID:93yI8Qa+
黒備えだっけ?
957 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 21:50:38 ID:YbcC+VG1
第三勢力としてAI持たせりゃいいのかねぇ
無理に処罰や配下にしたらその地域の信頼を一気に失うとか
958 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 22:03:54 ID:H7bByapV
信頼されるためにがんばるのはどっちか?
貢物持ってくるほうだよな
959 :
名無し曰く、:2010/07/06(火) 22:52:57 ID:YciWBFCS
>>952 その辺りも表現できたら良いね。
一大勢力の当主が暗殺で斃れるってのも極端な例だけど。
地縁のない武将が支配下に置いて間もない土地を治めると逆侵攻を受けた時に脆くて
その土地の動員兵数が低下、場合によっては相手側に回るとか。
960 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 06:05:34 ID:JBz1GTUV
甲斐って武田を中心とする連合軍だったような
小山田とか穴山とか甘利と対等な同盟だったような
961 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 06:23:36 ID:CeRohZfx
>>959 今夏発売予定の戦ノ国では戦闘区域の地侍の掌握度で合戦の有利不利が実装されてるみたい
962 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 08:45:24 ID:+HvYOP0F
>>960 それは、別に武田に限った話じゃないよ。
963 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 09:51:54 ID:lqIpsE8G
論功行賞は功に応じて知行を与えるだけでなく
暴政を行った大名や家臣に懲罰を与えたい
佐々に切腹を命じた太閤のように
で、名声だとか威信だとか他家臣の忠誠は下がらない
罪に対する正当な罰だから
…面倒くせえかな?
964 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 14:30:57 ID:mSNL/Ec3
>>941 一部隊の兵数をもう少し減らして部隊壊滅の危険性を高くしておく
全体の兵数が減ってくると部隊は強制的に戦線を離脱するような仕様にしておいて、その際に殿となる武将を指名する
殿武将の能力値は統率値/2+義理値=殿値として算出するようにすれば統率が高くても義理が低い薄情な武将は殿失敗で部隊に被害が多く出る
統率低くても義理がたい武将は殿成功で被害が少ないみたいな仕様はどうかな
あとは小荷太隊の様な部隊を設定して兵站の概念を入れて、それは政治能力が影響して、政治が高い武将を入れれば消費割合が減少するみたいな仕様
小荷太奉行には3人ぐらい設定できるようにして0人だと兵糧激消費、初期の頃で人数少ないと人手不足で1人しか小荷太奉行に回せないとか
まあ、これらの案は賛否両論だろうけど要するに人手が余ってくる後半に戦争屋の武将以外に価値が無くなってくるのを防げないかという事。
同じ考えで序盤の開発重視の時期に武偏者の武将の価値がないので訓練値があれば政治一ケタの武偏者にも価値が生まれる。
砦や櫓も革新の奉行所のような設定にすれば自家の外征中に攻められたとき統率50〜60位の半端な武将にも迎撃の重要な役割が生まれる。
とにかく登場武将数を増やして欲しい、そして武将は居ればいるほど効果が生まれる仕様にして欲しい
武将を抱えて金が不足するので終盤に軍資金が余剰になる事も無く、最後まで内政にも注力したくなるようになる
965 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 15:31:45 ID:pafjUX1P
>>963 そういった面で家臣団ピラミッドは必要だと思うんだよな
前に誰かが指摘してたが、
信長が秀吉配下の小六の配置や知行まで関わることをなくす感じで
小六が大失敗したら、最高責任者てして斬首なり追放が可能であればいいかと
966 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 15:33:09 ID:GlfT31Z8
>>931 適材適所じゃない=プレイヤーの思い通りにならない=大名の思い通りにならない という方がむしろいいのでは?
手動での調整はしたい人だけがすればいい
967 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 20:22:28 ID:CeRohZfx
>>966 手動で調整出来るんだったらみんなやるだろ>最適化
デメリットを加えるか、出来ない仕様にするしかない
しかしデメリット(忠誠度低下など)の発生条件は何にするんだ?それこそ相性の良し悪しでしか表現出来んぞ
968 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 20:27:56 ID:GlfT31Z8
>>967 難易度選択の一環として、出来る/出来ないシステムを選べればいいのでは
まぁ、出来るシステムを選択してても、面倒だと感じる時はやらないと思うけど
969 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 20:38:04 ID:CeRohZfx
>>968 そりゃあんた間違っている、家臣団編成はSLGの肝だぞ
そこが面倒だというならやらない方がいい
武将を増やし過ぎるとそういった相反性も生まれる
970 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 20:43:05 ID:GlfT31Z8
>>969 普通に考えて一部の層以外は一から十まで詰めるわけではないと思うけど
971 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 21:13:04 ID:XAFof4bI
システムの弾力性も課題だよね
米や兵数はイチの位までやらせるくせにw
972 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 21:54:18 ID:OQickSPE
いい加減、指揮統制値みたいなのを導入してほしい。
1回の合戦で、全滅に近いような損害が出るとか、有り得ないでしょ。
どっちかが全滅するまで戦うってのは、どうにもリアリティがなくて萎える。
指揮統制値の上限は、武将の采配、兵の錬度によって決まる。
合戦で損害が出ると、徐々に指揮統制値が減ってゆき、命令を受け付けなくなる。
ある程度まで下がると、命令を聞かなくなったり、兵が逃亡を始めたりする。
包囲されたり、補給が途絶えたりすると、指揮統制値の下がり方が早くなるとかね。
973 :
名無し曰く、:2010/07/07(水) 22:09:37 ID:bzSQOOfm
それするなら城をもっと増やさないとな。 今のような距離ではダメだろ。
974 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 00:09:07 ID:MN56J7gt
士気じゃだめなのか?
975 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 00:14:04 ID:A3dbYadO
式だと激励で簡単に上がるからじゃない?
976 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 09:43:38 ID:Mvww9/9G
>>960、962
それは言いすぎか勘違い。中心があるって時点で対等と言えない。
武田はティーガーの時代に小山田領に税かけてるから確実に優越してる。
毛利元就初期の一揆は名目上対等な同盟だけど、政治バランスは必ず変動して
傾く。
>>963 家臣を殺す「必要がある」システムができるといいよね。佐々みたいに見せし
め(?)なり、井上元兼みたいに権臣だったり。
>>975 972を読んでたら指揮統制値も激励で上がる性質って印象を受けるけどな。
977 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 09:47:58 ID:Mvww9/9G
>>967 デメリット案。家長以外を取り立てる、というのは兵農分離と関わってる。例
えば前田利家がいい例。
仮にゲームが領(一国をいくつかにわける)単位として、兵農分離が完了してな
い領は大名や国人クラス(+一門)だけしか部隊を率いることができなくて、完
了てる領は浪人なり農民なり子弟なり、下層出身者でも部隊を率いることがで
きる。
兵農分離は余剰資金が有り余ってる大名しか実行できず(準備資金と維持費が
かかる)、下層出身者の取立ても上の身分の者を不安にする。
978 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 10:08:30 ID:ab816E1Y
>>977 兵農分離が上手く表現できると面白みが増すね
常設軍を持っている大名とそうでない大名
これは技術じゃなくて資金力で表現できるといい
大坂の陣の豊家みたいに莫大な金穀にモノを言わせて浪人を掻き集めて
急増大軍編成とか
兵農分離出来ていない大名は農繁期の基本動員力が落ちる
それから合戦大敗後の十年間位も動員数が少ないと…
兵の錬度もからめると面倒かな
川中島合戦の頃は馬揃えやって知行地から一族郎党連れて
馳せ参じる諸将+進軍途中で参陣する各地国人・地侍
この連中を率いて会戦予定地に到着
陣形を決めて「先鋒は何某…後詰は何某なんて」決めると
各隊が勝手に所定戦闘配置につくと大将気分が味わえて楽しい
知行地から諸将が集まるのに時間がかかる点を再現できれば
越後軍が冬の陣触れから集まるまでに時間がかかって行動を制約されたり
揚北衆(だっけ?)忠誠低いやつらは遅参だのそもそも病気と称して来ない
だのそれっぽい雰囲気が出る
そうなると上の方の書き込みにあった配下の処罰に正当な理由が出来るね
979 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 10:20:07 ID:Mvww9/9G
>>978 兵農未分離の軍と農繁期の関係は単純じゃないという意見もあるね。
結構稲刈りの時期をまたいで軍が動いてるとか。
農繁期にも出兵可能数は変わらないけど農村が疲弊するから農業生産にダメージ
はある、だけど敵地で刈り働きすれば賄える、といったところだろうか。
ついでに言えば、兵農分離して専業兵士ができて初めてまともな城下町が作れる
と言いたい。
980 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 11:45:27 ID:YTA93+Vq
>>976 指揮統制値っていうのは、軍という集団がどれだけ機能しているかを表す数字で、士気とは違うんだよね。
士気=精神力では、どうにもならん数値。
HOI2にあるんだけど、これがとてもよくできている。
981 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 11:51:14 ID:MN56J7gt
>>972の文章の「指揮統制値」を「士気」に置き換えても全く問題ないと思うけどね
982 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 13:12:14 ID:kbAfm+Vl
兵力は兵の数ではありませみたいなもんだなw
983 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 20:30:00 ID:+pa2U/R6
兵質重視
984 :
名無し曰く、:2010/07/08(木) 22:34:39 ID:eRPoaiwe
985 :
名無し曰く、:2010/07/09(金) 22:57:21 ID:tEF5S2lg
ザ・ワールド
立てちゃうよ
>>982 兵数って言ってないんだからそうなんだろう。
言ってないんだからって…
普通は失笑しか出てこないだろ
「兵力=兵数」だと思い込んでた、それしか思いつかなかった、そんな自分の
期待を裏切られたから対応できなくて失笑しか出ないんだろ?
少しは歩み寄ろうとしてみろよ。
じゃあ開始時の兵力が軒なみ史実通りの理由は?
兵糧の消費が兵力依存なのはどう説明するんだろうな
ドラゴンボール的に例えるなら、悟空が界王拳二倍で二倍のメシを食うようになって
スーパーサイヤ人になったら百人ぶんのメシを食うようになるってこと?
もうお前黙ってろよw
997 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:49:26 ID:SoBshMG5
兵力か兵数かなんてどうでもいいことだけどな。
それがベロベロ消費される世界が戦国日本なのかよ?というのが問題の本質。
姉川の後の朝倉浅井は、南近江の織田方の防衛線を食い破れなかった。
長篠の後の武田は、逼迫に逼迫を重ね、外交的愚策に追い込まれた。
一度失った戦力はなかなか回復しない。
というかどの勢力もどの時代でも、軍農分離が出来てるのが問題
なぜ無理して兵農分離という熟語を避ける。かっこいいつもり?
兵数に関する光栄の見解よりはカッコいいと思うw
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。