1 :
名無し曰く、:
ここは真三國無双6に対する期待や要望を語り合うスレです。
基本的に次回作への期待ということでは5猛将伝等も同義ですので話題としてOKです。
話題については、ゲームデザイン、ゲームシステム、キャラクター、なんでも有りの総合的なもので制限はありませんのでどなたも気兼ねなくどうぞ。
意見交換としての議論は有りですが、他人の意見は尊重し否定しないように。不毛な煽り合いにはならないように。
また、ここは過度な次回作構想や妄想等の受け皿としての意味合いも持っているので、他スレで撒き散らして迷惑をかける前に、言いたいことはここに吐き出しておいて下さい。
妄想が来ても噛み付かずに生暖かく見守りましょう。
ただし、もう三國無双シリーズは終了すべき、三國以外の別なネタで○○無双として新シリーズを初めてほしい等の話はスレ違いなので、その話題用のスレに行って下さい。
age進行、sage進行、については問いません。各人の良識に任せます。この件で煽り合いにならないように。
まあ、先は長いです。マッタリいきましょう。
前スレ 真三國無双6を待ち侘びて3スレ目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1205574776/l50
2 :
名無し曰く、:2008/10/11(土) 21:16:00 ID:5YYPTmYW
3 :
名無し曰く、:2008/10/11(土) 21:55:25 ID:FFaJsawe
>>1 乙
さっそくネタフリ
次回作ではさらに高低差が顕著になったマップが増えてほしいな
5の定軍山・五丈原・成都のマップレイアウトはすばらしく良い出来だった
4 :
名無し曰く、:2008/10/12(日) 06:03:19 ID:K87+yi20
5 :
名無し曰く、:2008/10/12(日) 11:32:23 ID:T4KB9cD2
6 :
名無し曰く、:2008/10/12(日) 11:40:45 ID:T4KB9cD2
あとチャレンジモードみたいな連続機能がフリーモードに欲しい
クリアした後に「もういちど」「武将選択」とかそういうやつ
いちいちマップ・キャラ選択して馬選んでロードすんのうぜぇえええ
7 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 11:39:39 ID:Yf4Xoxf7
8 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 12:17:30 ID:A8roXJxj
4猛将の立志が好きだった
5に立志があったら色んな武将の元を渡り歩きながら好きなスキルの組み合わせのエディが作れそう
9 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 15:41:19 ID:Yf4Xoxf7
5のアクションシステムはベースとしてはなかなか良い。これから先の発展が肝だな。
まずはシステム操作の無駄を省く。
名前・体力表示はメニュー画面を開いた時に切替え項目を付ければ充分。リアルタイムでなきゃいけない必要性がないし。
で、そのメニュー画面を開くのは十字キーの上。
大小マップ切替えはスタートボタン。
特殊技関係は、十字キーの左右で項目選択。
項目を付けることで複数の特殊技を所持できるし、真無双覚醒も選択肢に組み込める。
で特殊技の決定発動はセレクトボタン。
アクション面では空いたL2、R2には新強攻撃を設置したり。
もしくはセカンドウェポン切替えに、オロチのようなタイプアクション的な技の設置、またはモーションチェンジなど、アイデアによって色々使える。
R1は回避じゃなくてガンダム無双のようにショートダッシュに。
敵将が回避使いまくって来るのは鬱陶しいだけだし、寄って来ない敵に瞬時に詰め寄れたほうが爽快感に繋がる。
あとR1の直後に△で、一定距離走らなくても即座にダッシュ強攻撃が出せればアクションに幅が広がる。
10 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 16:15:00 ID:Yf4Xoxf7
騎乗攻撃についても、もっと積極的な見直しが必要だな。
騎乗攻撃はボタン余りまくりなんだからもっと活用しないと。
まず右振り限定っていうおかしな話をやめる。
R2で右振り、L2で左振り、□は正面への攻撃、にして攻撃方向で不自由さを出さないように。
あと、それらは連攻撃扱いとしてエンドレスループに。
モーションも単調な往復ではなく、連攻撃らしく突き、薙、返し、叩きなど見てて飽きないような感じに。
△は地上強攻撃と同じ扱いで、連打でコンボ、長押しでワイドのキャラ別固有モーションに。
他にも、馬ジャンプ中に△で騎乗ジャンプ強攻撃、馬が加速中に△で騎乗ダッシュ強攻撃など、固有モーションを豊富に。馬ジャンプは加速なしでもその場で飛び上がりもあった方が騎乗ジャンプ強攻撃が出し易いのでいい。
あと、積極的に騎馬戦が発生するようなアルゴリズムもあったほうがいい。
無双が単調な連打ゲーと叩かれるのは、徒歩戦一辺倒なところにも原因がある。
騎馬戦を交えて二面性を出した方が戦いに奥行が出て、随時飽きないためのカンフル剤になると思う。
前方と左右に騎乗攻撃ができるなら、それなりの立ち回りも成り立つだろうし。
落馬耐久ゲージは敵に攻撃を当てるとボーナス回復して、敵の攻撃を食らうとペナルティで減る、とかにすれば押し合いが白熱して面白いと思う。
落馬したら馬が逃げていって100秒前後程度の一定時間は指笛吹いても来ないとかにすれば、騎馬戦一辺倒にもならないだろうし。
11 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 16:20:11 ID:Yf4Xoxf7
あ、待った。騎乗攻撃、これじゃちょっとやりにくい操作だったね。
□が左振り、○が右振り、△が正面振り、
R2が強攻撃、L2が騎乗乱舞、
じゃないと騎乗シフト移動しながらの操作には難しいか。
12 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 18:23:30 ID:Z0rPJKCo
張昭とか荀イクとかにナビゲーターさせてほしい
「殿!まずは拠点を落とさねばなりませぬぞ!」とか「はやく味方をお守りくだされ!」とか
グダグダ言われたい
13 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 21:13:41 ID:A8roXJxj
強攻撃にはバリエーションが欲しい
攻撃が続いているときは能力が上がることと回避はいいんだけど、
△ボタンは従来のチャージ攻撃のように□を何回押したかによって動きを変えて欲しい
14 :
名無し曰く、:2008/10/13(月) 23:06:25 ID:khVeHGUZ
まず□をラッシュ攻撃とかの名称に変えてだな
△、△長押しから□(連打)で突き連打や乱舞技にしたり
□長押しで4のC1みたいのが出せたり
△長押しから追加入力3回ぐらい出来たり
ジャンプキャンセル出来るようにして、J□連打で4の空中コンボ系JCに持ち込めたり・・・
とまだ色々出来そうだが
15 :
名無し曰く、:2008/10/14(火) 02:34:41 ID:RX7l/J8T
マンネリ連打ゲーのそしりを受けている現状を打破するには攻撃にスティック操作を入れるしかない。
以下を仮に名付けるなら円攻撃か。
□連打は従来の連攻撃のまま、そこから□を押しっ放しにすると構え態勢になる。
□を押したまま左スティックを倒すと、その方向へ突き。連続して同じ方向に倒すと突きを繰り返しながら前進。
右左とリズム良く倒すと左右の敵に流れるような突きを往復する。これ少林寺のようなカンフー映画調。
後ろに倒せば前を向いたまま背後から迫る敵に一撃。
突きを出した時スティックを倒しっ放しにすると突き出したモーションのままピタッと制止。これもカンフー映画調。
そこからグルッと半回転させると前180゜もしくは後ろ180゜任意の方向を薙払い。
半回転を引き戻すと薙払いを往復。繰り返すと薙払いながら前進。
半回転を一回転にすると、位置固定で武器を振り回す。一回転を繰り返すと武器を振り回し続ける。(趙雲の乱舞の〆にある感じの)
振り回すと隙は消えるけど、続けすぎると敵雑魚は警戒して近寄らなくなったり敵武将にはダッシュ攻撃で割り込まれたりで押し引きのバランスを取る。
連攻撃に関しては、前進速度が円攻撃よりあってモーションが突きや斬りの複合で、斬り込み時にはバランスが良い等。
もちろん連舞システムらしく、連攻撃から円攻撃また連攻撃とスムーズに繋がる仕様。
ややWii的な直感操作だけど、それ故に今の流行には乗せやすいし、真の意味でマンネリを打破するにはこういう方向性を打ち出すしかない。
16 :
名無し曰く、:2008/10/14(火) 06:13:30 ID:a3/510TI
>>15 それ考え方としては面白いな
キャラデザとかよりそっちの方がよほど一新になると思う
しかし□ボタン押しっぱなしで右スティックはしんどそうだし
△ボタンが余るし
改良の余地はいろいろありそうだ
17 :
名無し曰く、:2008/10/14(火) 20:32:00 ID:ujRjudKR
武器タイプ別に強攻撃が変化
ぐらいはやってくれ
18 :
名無し曰く、:2008/10/14(火) 20:46:59 ID:CNXB0T/R
敵の体力表示にSLG版の顔を表示したらどうだ?
ただのモブでも他のモブとは違う相手と戦ってる気分になるはず
19 :
名無し曰く、:2008/10/14(火) 23:48:47 ID:Kk2j3q47
敵の体力表示のどこに?
自分と違って敵の体力表示は固定じゃなくて頭の上だから
ファイナルファイトみたいなふうにはいかないんじゃないか
20 :
名無し曰く、:2008/10/15(水) 00:08:36 ID:+VsjVWeS
>>19 画面左上の敵アイコンをコンパチじゃなくせってこと言いたいんじゃないの?
>>18は
……そんなことしたら数百人のアクションモデル全員も顔や兜に冠の形を合わせないとおかしくなるんだがな
21 :
名無し曰く、:2008/10/18(土) 12:07:02 ID:n/w8GD8C
>>20 そこまでしなくてもいいんじゃねーか
兵馬俑だってよく見ると全員顔が違うけど
パッと見にはみんな同じに見えるだろ
馬上攻撃、右限定や左右交互をなくして
□で左のみ○で右のみって面白いな
馬上チャージが出せないと3〜4馬超の面白みがないけど
5で馬超も変わっちゃったんだっけか?
22 :
名無し曰く、:2008/10/18(土) 12:55:47 ID:kOgX+qpm
てかPSPとかは味方の護衛とかいろいろSLGの顔表示されてたろ
23 :
名無し曰く、:2008/10/18(土) 15:00:54 ID:1RYfbX9m
>>21 5やってない感じだな。
一応、チャージ攻撃的なものはある。つか騎乗攻撃は変わってない。
□で全キャラ通常攻撃右振り繰り返すのみ(正確には戦国スタイルだが)。
△で騎乗強攻撃(呼び方が違うだけで実質は騎乗チャージと同じ)。
R1が馬ジャンプ専門。騎乗乱舞は○。方向キー下で馬呼び(オロチに比べると反応があまりよくない)。
まあ……ほぼ戦国化したってとこかな。
24 :
名無し曰く、:2008/10/19(日) 06:12:31 ID:iYyTZsg7
実際に連舞システムをやってみて感じたこと。
今後、連舞ランクはこう改善すれば面白くなると思う。
・連舞ランクは
連舞ランク1(初期状態)
連舞ランク2(連攻撃モーション半分開放)
連舞ランク3(連攻撃モーション完全開放)
連舞ランク4(連攻撃の一部に属性付加)
連舞ランク∞(全ての連攻撃に属性付加
※ランク4のゲージ最大値をキープしてるときのみ発動。
つまり敵から一撃でもダメージを食らうとランク4に低下してしまう。
ノーダメージで渡り切れるテクニックがあれば、その報酬として属性攻撃オンパレードの恩恵。
強攻撃が思いの他微妙だと思ったキャラがいた場合は、これを頼みの綱にできる。)
・武器に連舞レベル(1から4まで)を設置
例えば、連舞レベル2の武器を装備したら、ステージ開始時に連舞ランク2からスタート。
また、時間経過による連舞ランク低下も、ランク2までで低下はストップする。
連舞レベルが高いほどステージクリア後での取得率が低下。
連舞レベル4の武器は滅多に取得できない良武器。(付加効果との組み合わせも絡むと神武器取得へのやり込み要素倍増)
25 :
名無し曰く、:2008/10/19(日) 09:55:25 ID:HUt2L7F5
強攻はスーパーアーマーくらい付けてもいいと思うんだよなぁ
26 :
名無し曰く、:2008/10/19(日) 11:11:21 ID:BxTMNN4F
敵の強攻が超脅威になる罠
27 :
名無し曰く、:2008/10/19(日) 17:53:40 ID:HmB36Q3r
自分だけアーマー付きにすればよろし
戦国2では出来てたわけだし
28 :
名無し曰く、:2008/10/20(月) 16:51:25 ID:fOA38ZaI
三國志を題材にしたゲームとはいっても
魏呉蜀袁以外の他勢力の君主や名将、名士が増えたらかなり賑やかになるんでない?特にエンパ
・袁術
・公孫サン
・劉表
・黄祖
・張魯
・張任
・公孫淵
・孔融
とか。早々に退場してしまうのもいるけど。
29 :
名無し曰く、:2008/10/20(月) 22:16:48 ID:W+gBqdhv
新キャラ出したとしてもステージ被りまくって新鮮味が薄い三国勢よりは他勢力の方を増やして欲しいな
まぁ、個人的には戦闘システムをもっと細分化してくれんと誰出してもやる事変わらんと思うが幾らかマシか
30 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 00:01:06 ID:BHUjwWXb
例えば夷陵やったって
必 ず 陸遜の指示で朱然が火付けをやるから
蜀でプレイする時は朱然を速攻で倒せ、呉でやる時は朱然を守り抜け
ついでに余裕があれば八陣は抜けとけ、って
もうすでにやることが決まってしまっている
大幅IFが糞シナリオに当たる確率が怖くて嫌とか
三国志に忠実でないと嫌とか言ってるんだったら
せめてこういう細かい所くらいはいじったりひねったりしないと
モーション変えようが服変えようがマンネリのままだって
例えば、朱然・朱桓・朱治の三人が三方から出て来て
誰が火付け担当になってるかは毎回ランダムで
出現後の動きから今回はどれが正解かを速攻で見抜いて倒さなきゃならないとか
逆に、演義にあるのに今まであまり扱われなかったネタとしては
NPC甘寧は沙摩訶と接触した時は弱体化してて死にそうになるとかさ
31 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 00:26:09 ID:4PtgKWW/
>>30とは全部ではないけど同じ考えを持っているようだ
個人的には糞内容でも電波でもご都合主義でも良いからIFシナリオ増やして欲しいな
無論出来が良いシナリオ造れるならそれに越した事は無いが
夷陵のたとえであるようにやる事毎作変わらず、精々が効率良いルートを考える位だし
IFで完全に未知のステージなら当然最初は手探りでプレイヤーの判断が上手く行ったり間違ってたりで楽しめると思うんだがな
32 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 01:53:50 ID:ssObXgBM
肥のシナリオ作りがいまいちだから
「下手にいじるなら変えないほうがマシ」ってなるんだと思う
>>30の言うくらいで充分なのに…
33 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 07:44:34 ID:pKPy+Y/k
わかりにくくてすまん
>>30だが
>大幅IFが糞シナリオに当たる確率が怖くて嫌とか
>三国志に忠実でないと嫌とか
これ言ってるの自分じゃなくて前スレまで何度か目にした意見
それなら…て話
自分は基本IF歓迎
例えば赤壁で魏が勝ったら夷陵も蜀VS魏になるくらいの話が
魏将全員とは言わないまでも1/3くらいあっていいと思う
(かといって残り2/3は赤壁やっちゃったら
プレイヤーが勝ったのに勢力図が変わらないのも変なので
史実通りやるシナリオの場合は4同様「赤壁逃亡戦」の方がいい)
34 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 10:58:02 ID:RtmhZ2Uo
例えば4+4猛の馬超
一応、魏を倒すというIFストーリーだけど
ストーリーはといえば、本来負ける戦にゲーム上で勝てたのに
勝手に発狂してホウトクに愛想を尽かされ、宗教に走り
もういっこ宗教・劉備教に走り、正義バグで修復不能となってもうプレイヤーにも意味がわからん
で、ラス面はいつもワンパターンの五丈原から、ムービーだけで曹家襲撃
という感じだった
こういう変なストーリーは必要ない(肥に期待してない)ので
ゲーム内容でチョコチョコ変えていって欲しいなぁ。
せっかくIFなんだから、ムービーや台詞で片付けないで
ミッションの内容や、マップ(ステージ)展開で感じさせて欲しい。
35 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 12:32:49 ID:Q0NAkQYd
「結局取り逃がしてしまった…」みたいなのは、作るのは楽なんだろうけど、興醒めするな。
史実では負けた戦でも、勝利できたらIFに発展して欲しい。
でも三国の場合、個人別の無双モードだとIFの大幅な導入は難しいんじゃないかとも思う。
勢力別の方が話の辻褄も合せ易いだろうし、何より結末(国の興亡)をきちんと描ける。
関羽が生きていたら…周瑜が…典韋が…、という話も見てみたいし。
無双モードは二周する仕様にして、一周目は演義シナリオで勝ち戦を中心に。
二周目から仮想シナリオへの分岐が発生して、本来の負け戦に勝利すればIF展開。
譬えば赤壁の曹操軍なら、一周目は逃亡戦だけ。二周目は周瑜を討ち取るとそのまま進軍して呉を攻めて、総大将の呂蒙を相手に戦闘、とか。
史実を前倒しにしていく感じ。
一周目は基本的にバッドエンドになっちゃうけど、二周目こそ本編だと割り切れば、まぁいいんじゃないかな。
大胆なものが作れると思うんだがなぁ。
36 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 17:39:28 ID:xUgWaiPy
戦国の無双演武の基本は、本編が史実、外伝が仮想(風魔小太郎や今川義元など、例外あり)
だったからねぇ
37 :
名無し曰く、:2008/10/21(火) 20:36:22 ID:Ubngvr32
>>30 そこで朱桓とか朱治を不自然にでしゃばらせる必要は全くないわけだが。
単に手順伏せれば良いだけだろ。
朱然を隠密隊扱いにして、プレイヤーが目視確認するまではマップ表示から消せば良い。
あとは数ヵ所の出現地点を毎回ランダムに選出すれば、予定調和だの単調さなんて軽く吹っ飛ぶ。
で難易度ごとにランダム地点の数を調整。
……って、これ、過去スレの方で以前提唱したんだけどな。
38 :
名無し曰く、:2008/10/22(水) 16:21:55 ID:SNfly4td
>>35 その辺は気にしてもしょうがなくね?
KOしたのに逃亡扱いって、なにも君主だけじゃなく他の武将らもだし。
史実で負けた戦でも勝ったら〜、って展開は5で結構やってなかったか?
まあザックリとそのまま倒した勢力が滅んで残った勢力に矛先が向くだけとかがほぼだったと思うけど。
ある程度綿密にやろうっても、結局その程度じゃね?魏呉蜀の一角が崩れたら、後は残りの二つが向き合うだけしかないじゃん。
39 :
名無し曰く、:2008/10/22(水) 21:48:03 ID:UTezRzty
>>38 あー、ごめん、「KOしたのに逃亡扱い〜」は、
文頭に「史実では負けた戦に勝利したのに」を付ければよかったね。
せっかくの勝利が敗北(史実)と変らないのは、そのプレイ自体が無意味になっちゃうから、
そういうのはやめてくれと言いたかったのよ。
あと、色々省いちゃったけど、4及び4猛将伝を想定して書いてたんだ。(ちなみに5はやってない)
で、論点は「綿密にやろう」というよりも、個人別は話が作りにくいんじゃないかってこと。
IFの話はもう書いたけど、他にも活劇ものを描くには向いてない。
5の動画をチラッと見たところ、馬超や張遼は内向的で一人語りばかりしてたし、
4の関平と☆は、戦なんぞどこ吹く風の青春ものだったじゃん。
こういう閉じた話しか出来ないから、物語が薄くなってしまうわけで。
物語を豊かにする為には、人物が互いに係わり合う必要があると思うんだ。
でも個人別ではそれは望めない、だから勢力別はどうかなと思って書いてみたんだけど。
同じ勢力にいるのに、言葉を交さない関係なんて寂しすぎる…。
40 :
名無し曰く、:2008/10/22(水) 22:39:55 ID:Mj0knR8m
個人的にはIFやって目新しい展開やってくれればストーリーの出来は二の次だな
評価が良い映画を何度も見直すよりは、出来はイマイチでも新たな映画が見たい的な気分
オロチ再臨のドラマティックモードはプレイするまで味方も敵も誰が出てくるかさっぱり分からんし、どんなイベントが起きるのか増援で誰が来るのかもさっぱり分からない分かなり楽しめたよ
元来メインになるはずのストーリーモードは毎度毎度敵が同じメンツでイマイチだったけど
41 :
名無し曰く、:2008/10/22(水) 22:55:18 ID:qnXOr5rj
猛将の嫁ステージや、オロチのみたいな
お遊びステージを増やして欲しいな
オロチみたいな、独立モードでいいので
どのキャラクターでも遊べる(実機ムービーを豊富に)みたいなの
42 :
名無し曰く、:2008/10/23(木) 02:30:15 ID:j59F0uFv
>>35 じゃあ3周目で元の敗北ルート行きたい場合はどうすんだよ?
敵を倒さないよう遠慮しながらゲーム進めないとダメなのか?
それって面白いもんなのか?
43 :
名無し曰く、:2008/10/23(木) 06:51:35 ID:BBseYAn6
>>42 ある意味同意
無双って爽快感がウリの一つだったはずだからな
3では赤壁で諸葛亮の祈祷が成功するかどうかがストーリー分岐条件で
(つっても敵二国を滅ぼす順番が変わるだけだが)
しかもED分岐条件とはぜんっぜん関係ないという発展途上だったから
35案とはまた別の意味で惜しかった
つか戦闘中でなく合間の台詞イベント中で
選択肢出してプレイヤーに選ばせるっていうのはダメなんだろうか
個人別無双モードならその武将になったつもりで答える選択肢
国別ならズバッと「この先は仮想シナリオを選択しますか?」でも構わん
44 :
35:2008/10/23(木) 15:12:24 ID:94wnjjAY
>>42-43 それは戦国無双のフローチャートを導入すれば済む話。
三国の無双モードは、○○伝の第何話をやりたいと思っても、第一話からやらないといけないんだっけ。忘れてたよ。
俺が言った分岐発生の条件は、戦闘中の行動ではなく、一周目をクリアすることそのもの。
で、二周目は列伝の途中で演義シナリオと仮想シナリオのどちらに進むかを選べるようにする。
譬えば蜀なら、漢中を制圧した後に、夷陵で関羽の仇討をするか(演義)、樊城で関羽を生存させるか(仮想)、を選ぶ。
だから、戦闘ではただ勝利を目指せばいい。
でも、戦闘中のミッションはあるといいな。成功させると実機ムービーのおまけがあるとか。
誰々を救出せよみたいなものだと、キャラ間の関係の補完にもなるし。
ビジュアルデータベースに追加されていって、コレクション性があるとか。
ただ失敗したり無視しても勝利には無関係の方がいいだろうね。
45 :
名無し曰く、:2008/10/23(木) 16:21:54 ID:j59F0uFv
なら
>>39なんか逆だろう。
勢力別でフローチャートなんてやったら、活劇やろうにもテンプレ実機ムービーに対して乗っかってきたプレイヤーキャラのリアクションだけ差し替え、みたいなのになるぞ。
使い回しで水増しされても嫌だ、なんてのは昔から言われてる話で。
活劇なんてむしろ個人別の方が焦点を絞ってる分テンプレにならない描写に向いてるし。
で脚本の質に関しては程度問題だろう。
ストーリーシステムをどんなに変えたって、結局は脚本家がボケてたら相応の結果にしかならないよ。
46 :
35:2008/10/23(木) 22:06:11 ID:6GoNlmQS
>>45 えーと、まだ言葉が足りないかな。
実機ムービーについてだけど、差し替えを前提とした意味合いで持ち出したわけではなく、
綺麗な方のムービー(?言い方が分らん)は作るのが大変だから、実機でいいよって意味なんだが。
或る戦場での、救出するされるの関係はあるから、その特定の人物間だけでそのムービーを使えばいいじゃない。
4の夷陵の呉側では、甘寧と凌統のムービーがあったでしょ。あれと同じことよ。
あと、活劇の意味合いが俺の思ってるのと違う気がする。
出来れば説明して欲しい。
47 :
名無し曰く、:2008/10/23(木) 23:37:45 ID:ZAEMA1qy
あのもっちゃりした動きのムービーか
5ではシャキシャキっとしてて「おっ、さすがPS3」と思ったから
今後もシャキシャキっと動かして欲しいね
48 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 01:48:47 ID:4S/j3iuL
>>46 >実機ムービー云々
いや、だからその話を辿っていった上で勢力別を置くとテンプレイベント満載になってつまらんと言ってるんだが。
>活劇云々
同上。
多くの人と人の関わり合いったって、テンプレイベントで単調に処理されてもつまらない。
それはかえって薄っぺらいから。
個人の閉じた話になるかどうかは脚本家の程度問題だし、その点に関しては肝心の脚本家がしっかりしなければ小手先でもって勢力別にしたところで本質的なズレは免れない。
49 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 02:05:48 ID:Aw/ya7vR
もう三国2みたいな何の変哲もない糞無双モードにさえならなければいいや
50 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 10:53:36 ID:aN+gBm1G
発売されて何年も経った2と
比較される出来の5って
51 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 13:15:16 ID:WKuXyc82
>>48 話がすれ違うのは、俺が3をやってないからか?3はそんな感じなのか?
俺の考えてる勢力別というのはこういうことだ。
今の無双だと、一人五話位しかないけど、参戦してる戦自体はもう少しあるわけだ。
その戦場の取捨は肥がするわけだけど、俺としては参戦してる所にはその武将で話を進めてみたい。
だから、勢力別にしてどの武将でその戦場をクリアしても話が進むようにして欲しい。
で、選んだ武将によって、戦闘開始前に異なるムービーが用意されてるといい。
と言っても、全キャラに全戦場分の全て異なったものは必要ない。
特に活躍した時や、特に係りあえる時にあればいい。
それ以外の武将なら、共通でもいい。その共通ムービーに参戦武将が全員出てれば事足りる。
つまり、勢力別と言っても、選択武将によって、個人別を内包すると言うこと。
それと、勢力別を挙げた理由のもう一つにIFがあることをお忘れなく。
52 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 18:19:02 ID:PPOTEb74
>>51 3はテンプレイベント満載。その分ステージ数が他作品と比べて段違いに多いんだが(IF&使い回し有)
ちなみにステージ毎に武将を入れ替えるのは可能だった
武将別ムービーなんか入れてると大変な量になるけど、5を見る限りムービー数には力を入れてくれるかも
しかし勢力別は人によっては飽きるのが物凄く早いと思うんだ。一周するのに結構時間がかかるしね
個人別並には無理にしてもそれなりのイベント数がないとな
3しか勢力別がないのを見ると開発側からしたらイベント多めでもステージの少ない個人別の方が楽なのかもしれん
53 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 18:44:20 ID:p21Qg5f3
個人別・勢力別という二極で見る人が多いが、
実は形式が同じなのは4と5だけで、
1・2・3・4&5は全部違う形式を使っている
1…全員に無双モードがあるので一見個人別に見えるが、
同じ国の武将はステージもムービーもEDも全く同じ、実質国別。
しかも3と違って途中で武将を交換する事もできないし分岐もない。
2…4の前身となった、最初の個人別。ただしEDは国別。
同じ国でもプレイする順番によって微妙に味方メンツやEDの顔ぶれが変わるだけ。
キャラ入れ替えて違う台詞を喋らせる実機ムービーは
全員のバージョンが用意されてるのが強みだが、EDが物足りない。
3…完全国別、ストーリー分岐とED分岐ありだが、EDは顔ぶれ変化のみ、
ストーリーは倒す国の順番とラストステージが変化するのみなので、
もう少し突っ込んだら面白くなると思う。
>>51の言う個人別要素内包とか。
4、5…EDまで完全個人別。分岐はなし。
つかさらに全員に分岐とか言ったら、プレイする方は倍やれて面白いが
多分開発側が死ぬw
54 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 19:00:28 ID:g7Ng+2TW
1と2は実質は3の勢力別を劣化させた劣化勢力モードだからな
3みたく分岐あり、変化あり、武将別実機デモありと4の武将語りを
全部更に充実させた無双モードを希望
55 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 19:44:43 ID:WImR5Lyi
勢力別でいいから、オロチっぽく幕舎でキャラ選んでステージ選択
選んだ武将でムービー、イベントが変化、クリアしたら全勢力の武将選択可でいいな、俺は
フリーだとキャラ別イベント無し、プレーヤー配置が固定されるとか
56 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 21:42:13 ID:rD/BDOLQ
個別やっても複数キャラで被るステージって多いから勢力型でいい。
その分特定のステージを特定の武将でやると戦場展開が異なるとか、武将とステージの組み合わせ次第でIFストーリーに移るとか
長坂を劉備でプレイすると:進路上に立ちふさがる曹操軍をなぎ払い民を守りつつ脱出地点を目指す
趙雲だと:劉備はただ逃げるだけで敵が直接立ちはだかるわけではないが、後方から追いかけてくる曹操軍を防ぐ→劉備が安全圏まで逃れたらアトを探し同時に敵を倒しつつ長坂を走る専用イベント→アトを回収して劉備に追いつくとクリア
張飛だと:前半は趙雲と同じく追いすがる敵を斬る→中盤から橋で仁王立ち、ひたすら斬る専用イベント→曹操軍が戦意低下で動きが止まったところで劉備を追い、合流したらクリア
三国志をネタにしている以上戦場かぶりは避けられないんだから、武将ごとに差を付けて欲しいよ
どの武将でも敵全滅させて総大将撃破ってパターンはそろそろ変えてくれ
57 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 22:00:38 ID:unIUOdhB
いやあ
武将語りは4でやめにしてほしいわ
さむかった
58 :
51:2008/10/24(金) 22:27:58 ID:WKuXyc82
>>52 あー、やっぱり3はそんな感じなのか。武将の成長のバラつきも不評らしいね。
飽きについては、どの武将でも話が進むってことは、誰でもいいってことでもあるからな…。
ムービーのコレクションがあっても飽きちゃうかな…。
個人別の戦場の取捨こそが飽きを遅めるのかも、と思った。予測させないという意味で。
あ、あと、イベントって具体的に何を指してるんだ?ムービーやミッションとは違うの?
>>53 キャラ差替のムービーは、話が通じてないのもあったからなぁ。笑えるけど寂しい。
あと、開発は死ぬw
>>54 4の独白は俺はちょっと苦手だな、照れくさいw
まぁあれも、個を際立たせようって狙いなんだろうけど、武将同士の横の繋がりが見えないんだよな。
やっぱり語り合って欲しい。
>>55 「オロチっぽく」というのは、三人選ぶあれ?
59 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 22:34:30 ID:h7EVzRqt
>>58 3は良かったよ
2は単調無双モードで武将も変えれず、エンディングも保存出来ないで
大不評だったけどな
60 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 22:40:06 ID:LoP0W8TE
2と5のような失敗作は二度と出さないで欲しい。
3と4のいい所取りしろ。
つーかいい加減エディットと修羅と立志モードは最初から搭載しろ。
61 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 23:28:09 ID:WImR5Lyi
>>58 3人選ぶっていうより、単に幕舎で準備・武将選択→戦場選択の流れを言いたかったのさ
で、ステージ前ムービーとかは選んだ武将で変わると
62 :
名無し曰く、:2008/10/24(金) 23:47:01 ID:PPOTEb74
>>58 イベントってのはステージ中のムービーやミッションと思ってくれて良いです
4でいえば虎牢関の三兄弟vs呂布みたいなやつ
ああいうのを各ステージに武将毎に入れてくれってことだよな
勢力別にしてステージ数が大量(3は50ステージ)となると、イベント数も膨大になるから大変
逆にステージ数、イベント数少なくすると飽きられ易いと
まあ4、5も個人別の割にはステージ中のイベント少なかったよね
63 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 02:17:22 ID:dkuuQdCo
>>51 まあ長々と説明してもらったが、述べてもらったものはだいたい3の通りな感じだよ。
そしてそれは非常に退屈。
>勢力別と言っても、選択武将によって、個人別を内包すると言うこと。
ハッキリ言わせてもらうとね。それって中途半端なんだよね。
半端に内包するぐらいならキッチリやったほうがまだ良い。
> それと、勢力別を挙げた理由のもう一つにIFがあることをお忘れなく。
これは上で挙がった話だけど、要するに戦国式でやればいいだけの話なわけで。
三國3のありさまと戦国のフローチャートから鑑みるに、むしろ個人別の方がまだ可能性が豊かだよ。
64 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 02:37:26 ID:autHJkCK
3のように自分の進め方次第で展開が変わるのなら面白いんだけど
今だと2のような悲惨な勢力別無双モードになりそうで恐い
65 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 02:37:50 ID:dkuuQdCo
>>56 それができるならわざわざ勢力でまとめるより、個別の方が各キャラ独自のイベントを練り込めるはずだが。
勢力別だと、共有制重視でまとめないといけないから、大胆な展開は望みにくい。現に3がそうだし。
その点をIFにも望みをかけるならなおさら。
例えば、魏だけだとAとB、良く見積もってもCDの3、4通りぐらいか。
これじゃ外伝で毛が生えた程度って三國3と同じだし。
だが、曹操Aルート・Bルート、夏侯惇Aルート・Bルート、典韋Aルート・Bルート〜といった具合ならどうだろうか。そう簡単には飽きないだろう。
でまた、上でそれだけの作り分けは無理目じゃないか?的な話があるが、現に戦国ではそれをやっていた事実がある。
そんな無理一辺倒な話でもないだろう。
66 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 02:43:04 ID:RShxQ28T
三国3ではプレイヤーの進め方で援軍が来てくれたり、生存期間が延びたり
張角を逃がすと五斗米道と手を組んだりとか後の状況が変化するのが良かった
67 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 02:46:27 ID:RShxQ28T
>>65 三国2なんかは正にそんな感じでつまらなかった
同じ勢力だと誰でやっても似た展開で非常に退屈でつまらないし
何をしても展開は固定、五丈原でラストなのも味気なかったな
最後はやっぱ首都に攻め込まないとな
68 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 03:23:19 ID:dkuuQdCo
>>67 ?……発言のどの部分に対して言ってるんだ?
69 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 03:26:49 ID:XwF5ErGf
今更糞ゲー三国無双2ごときの糞無双モードになる事だけはないと楽観
それより三国志を追うのはもう飽きつつあるから無双モードよりも修羅
モードや立志モードなどの別のモードを開拓いって欲しいわ
70 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 10:18:51 ID:733VI83w
>>65 戦国1とはキャラ数が違うでしょうよ。フリ専キャラ大量でもいいなら話は別だが
勢力別でも勢力毎に4通りの分岐(外伝的なものを除いて)があればすぐには飽きないと思う
大胆な展開を望みにくいってのはその通りだと思う。特定のステージで特定のキャラを使うと特定のイベント、とか
そんな感じにしか出来ないから使うキャラによっては全然楽しめないかもしれない
実際のところ個人別で全員分の無双モード用意してくれれば分岐なしでも私は満足
71 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 11:28:35 ID:dkuuQdCo
>>70 無理無理。四つ程度じゃすぐ飽きるよ。三國3も然りだけどオロチなんかもすぐ限界感じたし。
勢力別はキャラが多ければ多いほど周回プレイがダルくなる。
それにキャラ数の問題をネガティブに押し込むような考え方してたら発展は見込めなくなるぞ?
まだまだ参戦要望の声はあちこちで山積しているというのに。
つか肥の回答としては、三國では3以降結局勢力別は棄案で、基本的には個人別でいくつもりみたいだし。
72 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 11:37:39 ID:tM8dfGfs
もう三國2のウンコ無双モードにさえならなければどうでもいいや。。。
73 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 12:54:02 ID:WQXXjlql
>>64 すでに4も5も、2同様にはならずに別物になってるんだから、
今更6が2同様になるわけねーだろ
74 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 12:57:31 ID:XHvXO+NA
今更2〜2〜わめいてる猫みたいな奴に構うな
どう考えたって今の肥社内に
今更2と同じ物を作ろうなんて考えてる奴がいるわけないだろう
つか今時2なんてこいつ以外誰も覚えてねーよw
75 :
51:2008/10/25(土) 16:00:32 ID:jASzPPDy
ID:dkuuQdCo自身の考え方が見えてこないんだが、
まとめると、勢力別よりは個人別の方が発展の可能性があり、
そのためには40人以上の列伝に一つ以上の分岐を設ける、と。
関羽やホウ総が他の人物の列伝で生きているのを、基本的には望むべきではなく、
4,5路線で進むべき。
こんな感じ?
76 :
51:2008/10/25(土) 16:05:06 ID:jASzPPDy
77 :
56:2008/10/25(土) 16:17:07 ID:jMQwU6Qc
>>65 個人別でも良いけど、「○○をクリアしたら××使用可能」とか「○勢力を何人クリアしたら△△使用可能」とかって武将出現条件が無くなればね
好きじゃない武将、嫌いじゃ無いけど使い難い武将を使わないと先が出てこないってのが無くなれば個別でもいい
勢力別なら嫌いなor使い難い武将は放置しといても進めれるし
まぁ、同一ステージでも武将によりイベントや敵味方の出陣武将、及びその初期配置あたりが大きく変わればどっちでも良いけど
78 :
名無し曰く、:2008/10/25(土) 20:13:34 ID:dkuuQdCo
>>75 >40人以上の列伝に一つ以上の分岐を設ける
基本的にはその通り戦国でやってたスタイル。
キャラの生死に関しては原作ルートはその名の通りだから無理に変える必要なし。
ただし、IFチャートに入ったら生死の如何どころか話全体の展開自体をガラッと変えるべき。
例えば蜀なら、IFなのに黄巾→反董卓→長坂→赤壁→蜀盗り→夷陵→五丈原を丁寧にキープしてても、今までを察するに面白くならないし。
原作チャートとなるとステージの被り問題があるけど、それについてはイベントや駒配置だけで制御しても今までとあまり変わらないと思う。
今までの常識的なステージの広さから4、5倍の規模でマップを作成。
で例えば長坂なら、趙雲ステージは広大マップから縦長に切り取った上に、趙雲だけの単騎がけイベント満載にするぐらいやらないと。
劉備はうねった街道の部分を中心に切り取って民を守りながら進軍。
張飛なら長坂橋部分のみで、余計な要素一切抜いて徹底的に1対10000を耐え抜くとか。
迎えに出る関羽は船着き場からスタートして、丘側〜街道〜平野側とか広めに切り取って、任意の方向から敵を退けながら劉備と合流したり。
同じ迎えに出る関平にしても、関羽と同じじゃなく河を中心にマップを切り取って、船で河を下りながら乗り込んで来る敵を迎撃しつつマップ中腹で劉備と合流とか。
諸葛亮は上半分という広大に切り取ったマップを走り回って、計略イベント仕掛けまくったり。
で、フリーモードだと専用イベントは全てオフになる代わりに、フルメンバー配置で純粋に敵兵力だけを全て叩き潰すカロリーたっぷりな仕様。
ケーキを小分けしてトッピング変えるのと、ホールでドカ食いする感じか。
フリーモード自体にも、単にキャラ変えて挑むだけじゃなく、ストーリーモードとは違った味がほしいし。
79 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 00:32:48 ID:cGnWZacB
>>78 随分規模が大きいんだな。
面白そうだとは思うが、気になった点を二つ。
1.容量と開発費。
その戦場の広さ、個別イベント及び分岐の多さは、現在のゲーム製作技術で開発できるのか、また収録できるのか。
開発費が高くなりそうなのも気になる。
ここでは三国無双6を念頭に置いているわけで、ここ数年の内に出来ることなのかが疑問。
2.長坂は特別
従来のミッションが個別の勝利条件に転化するのは面白いが、長坂だから出来ることなのではないか。
他の戦場では、同一の勝利条件になったり、目立った戦功がなかったり、それを補う為に従来通りの敵総大将撃破になったりするのではないか。
俺が意味を取り違えていたり、知識足りないところがあったら指摘ヨロ。
80 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 00:54:42 ID:DRV0P/fH
>>78 別にプロじゃないんだから1は考慮しなくてもいいんじゃね?
81 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 00:55:06 ID:mtHlOWif
>>78 あまり現実的じゃないな
ネガティブなのも良くないがポジティブ過ぎるのもね
過剰な期待が悪いとは言わないけど、開発側も馬鹿じゃないんだから採算がとれない仕事はしない
実現したらそれで嬉しいから内容の否定はできないけど、
>>79の言うように、各ステージに一人一人のイベントを用意できないんじゃないかとは感じた
それにフリーモードで無双モードのステージがプレイできない仕様なのはどうかと
82 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 12:11:46 ID:2A74YwSZ
>>79 > 1.
金と手間が掛かる割に大して膨らまないムービーは廃止。精々オープニングで派手な立ち回りを見せてくれれば充分。
その分実機内容を充実させてコントロールを計る。
あとはシリーズ更新のスパンは長めに。開発はじっくり。
急いでも粗悪品では意味がない。後から有り物素材を弄るPKと違って、無印は全体像が決まる肝心の段階なので、しっかり作ってもらわないと。
ゲームフリークとしては方々でもって待たされることには慣れてるので。長く掛かっても良い物が出るなら問題ない。
猛将やエンパに戦国班もあるし、オロチという企画物もある。仕様を変えたマルチレイドという新スタイルも出て来た。商売の繋ぎにはことかかないだろう。
> 2.
原作に沿ったそれぞれの立ち位置があるだろう。
全部説明させる気か。
83 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 12:42:27 ID:2A74YwSZ
>>81 > あまり現実的じゃないな
開発側も馬鹿じゃないんだから採算がとれない仕事はしない
今のまま毎度大して変わらない事を続けていっても何も解決しないと思うが。
ユーザーだって馬鹿じゃないんだし、5に対する反応は実際荒れてるし。
おためごかしなんていつまでも通用するとは思えない。
あれでみんな相当警戒するようになっちゃったし、きちんと面白い物作らないと様子見られて中古離れから果てはシリーズ離れにも繋がってしまう。
それこそ採算が取れない取り返しの付かない事態になると思う。
現実的に継続と更なる繁栄を考えるなら、もう一歩開発のハードルを上げるぐらいのところで考える事こそが、遠いようで一番の近道だと俺は思う。
> それにフリーモードで無双モードのステージがプレイできない仕様なのはどうかと
キャラ変えても三國2のようなテンプレセリフ差し替えぐらいでは面白くないし。
つか、そんなセリフで容量を食うぐらいなら、各個別イベントにセリフを多く設置するために容量を使って欲しい。
フリーモードやるなら、セリフだけじゃなくステージ自体からしてフリーモードだからこそ、っていうやり応えのある何かがないと。
そこで、上述のケーキの小分けかホール食いの話。
使い回すにしてもフルマップはフリーモードでしか体験できないなら、
今までなら無双モードでお腹一杯でわざわざフリーモードを繰り返したくない、
という人にも積極的にフリーモードを選択してもらえやすくなって意義が出ると思う。
84 :
79:2008/10/26(日) 18:42:38 ID:FqBtr+BT
皆も無双が好きなんだなw
>>82 「オープニングで派手な立ち回り」の「オープニング」は、
ゲーム起動した時の趙雲が主役のあのオープニング? それとも個別のオープニング?
ムービーを削減した場合、話の展開が見えにくいと思うんだが、それよりもアクション面を重視するのか。
淡々とした話運びになるのは、物語を描く上で致命的だと思う。特に三国志のような大河ものの場合。
やはり必要に応じてナレーションと会話(ムービー)とを使い分けるべきだと思う。
ムービーが「金と手間が掛かる割に大して膨らまない」かどうかは、それこそ脚本家次第なのでは。
2.は、構想はあるみたいだから、一人くらい話して欲しいな。
俺の方は言葉を変えて説明すると、有名武将には有名な戦功が一つ二つはあるだろうけど、
五話も六話も作れるほどあるのかどうか。
また、その勝利条件(活躍)が、演義に記されている量にも左右されるから、
「え、これでこの戦場終わり?」みたいなこともきっと出てくる。
他には、敵総大将について。
張角、董卓、袁紹など、病死や戦場以外での死亡の場合、
個別勝利条件を導入すると、その死(勢力の滅亡)に係れる人がいなくなる。
にも拘らずムービー廃止では、物語として盛り上がるのか。
あと、負け戦の扱いを訊いて置きたい。基本的にはIFに委ねるようにするの?
85 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 21:30:59 ID:qigMp7oq
ムービーの有無は別にどうでも良いけど、「凸」を使った勢力ごとの進軍経路とは表現してほしいな
決戦2であったけどああいう演出は好きだ
86 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 21:46:27 ID:2A74YwSZ
>>84 >オープニングムービー
その通り。5なら趙雲対呂布のもの。
編集できる武将編ぐらいなら、実機で負担軽そうだからあってもいいとは思うけど。
ただ個人的には、武将編オープニングを廃すことでより本編に容量を回せて内容が充実してくれるなら、俺はなくてもいい。
> ムービーを削減した場合、話の展開が見えにくい
実機イベントでやれば良いだけの話。
> ムービーが「金と手間が掛かる割に大して膨らまない」かどうかは、それこそ脚本家次第なのでは。
上述の話では容量の問題を主眼に置いているので。
脚本家が有能なら現状のあんなフルムービーでもマシになるだろうけど、金と手間の問題が解決しない。
そこを実機イベントでやる。実機でも、やれば話は充分に伝わるし、フルムービーより負担軽い分より多くの場面を豊かに描き起こせる。
> 2.は〜
別にガチガチに演義の流れに従うだけが全てではないだろうよ。
上述の関平なんて俺が適当に発想しただけで演義まんまではないだろうし。ちゃんと関平のことを調べたらもっと相応しいステージ構成があるんだろうけどさ。
演義で記されてることはシナリオのヒントとして捉えて、せっかく広いマップなんだからヒントを元に一定のボリュームにはする必要があるだろう。ゲームとして常識的に考えて。
ただし注意点としては、何もかも無双武将同士のマッチアップにするのはダメだと思うが。それでは役者が足りないから。
本当は専用グラのNPCを増やすのがベスト。
だけど容量的にそれが難しいなら、最低でもエディット武将の要領で、パーツはコンパチだけどモブ将ごとにパーツ配置がバラバラで同じ顔に見えないようにするぐらいは必要。
声優は兼ね役でも良いから、できる限り演じ分けて。
モブ将ったって200人いたら、なにも頭からケツまで全員じゃなく、せめて曹洪や馬岱クラスのよく絡む連中は積極的に話に顔を出すようにはしないと。
無双武将同士ばかりの芝居じゃ、上述した広大マップを小分けにしても面子が足りない、もしくは顔触れが同じ過ぎて退屈になるから。
5だと満寵や公孫サンなんかがやけに出張って来て面白かったし。ああいう気の効かせ方ができるのは、肥にしては良い傾向かなと思えた。
>総大将の戦場以外での死亡の場合ムービー廃止では、物語として盛り上がるのか。
同上。実機イベントで充分。
> あと、負け戦の扱いを訊いて置きたい。基本的にはIFに委ねるようにするの?
?……よくわからんが、基本的には戦国のフローチャート式だから。
これに関しては数日前、戦国みたいに〜的発言した人に同意。
負け戦になる人なら1周目が負け戦的展開。まあ粛然と原作の流れを追う形。
2週目からチャート分岐が発生して、IFで奔放にガンガン活躍する形。
両展開共、メリハリがついて面白いと思うよ。
87 :
名無し曰く、:2008/10/26(日) 22:24:11 ID:V3Z5D1O7
美麗ムービーに金がかかるから実機ムービーでいいと言ってる奴
PS3版の無双5はOP以外のムービーはEDまで全て実機だぞ
PS2初期のプリレンダのレベルがPS3ではリアルタイムでぐりぐり動く
(多分箱○のもそうだと思う)
よってPS3が視野に入ってるなら「ムービーで」金の心配はいらない
それ以前の部分で金はかかるが
もっとも戦国無双3みたいに真・三國無双6も
wiiかPS2で出せっつんなら、上の話は覆るわな…
88 :
79:2008/10/26(日) 23:47:15 ID:FqBtr+BT
>>86 「戦国みたいに〜的発言した人」
俺は、数日前に一周目二周目の話をした
>>35>>44でもあるんだが、このこと?
もしそうなら、負け戦に関する意見は余り変らないかもな。あの時は勢力別の話だったけど。
ムービーに関しては、実機の方も「実機ムービー」っていうから、そっちも含むのかと思ってた。
さすがにそれはないよねw いや、おかしいと思った。
>>87の言うことには、問題ないらしいし。
「ヒントを元に一定のボリュームにはする必要がある」ってのは、
よく言われる、「○○を吸収する」ってやつか。甘寧を討取る戦功を、沙摩柯から奪うとか。
専用グラは、肥にとっては悩み所だろうね。使わせろって言われるだろうし。
ここまで話を聞いて、充分面白いと思うよ。
あとは、PS3やWiiの性能で、その広大な戦場を二十も三十も用意できるかどうか、
四十以上の分岐を作る覚悟が肥にあるか、が問題だな。俺にはよく分らん。
いやいや、いい話を聞かせてもらった。無双6に期待が持てそうだw
89 :
名無し曰く、:2008/10/27(月) 00:31:07 ID:A7+difhX
>>87 いや、使われてるモデルはリアルタイムのものと同じだけど、
PS3も360版もプリレンダだったはず。
なんでそんなことしたのかはわかんないけど。
90 :
名無し曰く、:2008/10/27(月) 22:41:02 ID:lCS/Ck5y
力武器の効果をダメージアップに変更
付加効果に旋風(範囲上昇)とか強撃(属性付く連のときガード崩す)みたいなの追加
強攻撃にもタイプ別効果が乗るようにし、3連くらいから繋げると溜めを1段階キャンセル
ジャンプキャンセルも可能に
無双溜まってない時に攻撃喰らうと、黙って見てるしかないのがもどかしいので
仰け反り中に・・・
・喰らう直前に□で、攻撃弾いて5分の状態に戻す
・△でスーパーアーマー付き強攻を出す、但し1,2発は喰らう
とか追加してくんないかな
91 :
名無し曰く、:2008/10/27(月) 22:50:49 ID:U05Mn9GC
魏の北側はエン紹だけじゃないハズ
もっと勢力をだしてほしい
92 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 06:59:46 ID:snKI3DyT
正直、趙雲の魏軍武将にしか見えないようなカラーリングは最早目に余る。やりすぎ。
武将モデル鑑賞で張遼のすぐ後に見ると違和感がなさすぎて同じ勢力の武将にしか見えない。
逆に蜀軍武将の中を回し見すると違和感立ち過ぎ。
緑を基調に改善すべき。
かくいう魏軍も紫っぽい奴が多過ぎる。
董卓軍と被り過ぎ。魏軍はもっと鮮やかな蒼色で統一すべき。
気持ち良く見事に全員揃ってるのは呉だけだな。
ただ朱色過ぎるのが微妙に気になる。くすんだ朱じゃなくて、もうちょい鮮やかな紅色にならんかな。
93 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 08:58:33 ID:aIE1nVas
そこで魏呉蜀後漢の国ごとに統一されたデザインの鎧を3Pカラー(2Pカラーは
もっと他の感じで)くらいでだして欲しいです
悪来虎痴甘寧周泰張飛あたりはすこしきくずしてたり君主軍師はマントで豪華風
あとマルチレイドのようなサブ武器を眼にわかる感じで持って欲しい
爺淵>弓を背中に 趙雲>青紅の剣を背または腰に 太史慈>手戟を背中に
94 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 09:02:21 ID:OcrTqeXU
趙雲青いのは色分けの概念が薄かった格ゲー以来の伝統だからなあ…
青のイメージ離れられないファンもいるみだいだ
しかし「パッと見どうみても青」はやっぱ問題あるよな
せめて青と緑半々ぐらいにしないと
例えば5の薄いベールマントが青緑じゃなくモロ緑でもよかったと思う
あるいはバンダナだけ青にしてあとみんな緑でもいいかも
初期は苗字のせいか黄色ばっかりだった黄忠も
シリーズを重ねる毎にだんだん緑が増えて来たしな
むしろ気になったのは4で西涼時代の馬超とホウ徳が
ド緑とド青で違いすぎていたこと
無双でしか三国志知らない層には今にも決別しそうで判り易いのかもしれないが
別にその後直接敵味方で戦ったわけじゃないんだし
中間色ってのはこういう連中のために用意しとくべきなんじゃないだろうか
95 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 11:05:41 ID:kUdOUP6F
なんでそう厳密に色分けしなきゃいけないかが分からん
原作に色分けがあったわけでなし、色分けしないとプレイしにくいわけじゃなし
自分は逆に色分けやめたほうがイメージ一新しやすいと思う
96 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 11:13:11 ID:1I1SKao1
髪の毛を立てるのは、今回限りにしていただきたい
本当見てて恥ずかしい
97 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 16:49:43 ID:snKI3DyT
>>95 勢力色やめるなら全員違う色合いでも構わないよ。そういうルールなんだから。
でも実際は勢力色を立ててやってるのがルールだから、中途半端は嫌なんだよね。
5でリニューアルって打ち出して来た時は勢力色から解放されるかもしれないとも思ったけど、結局まんまだったし。
勢力色のスタイルをやめるつもりがないなら、ちゃんとやってほしい。
決戦2のガッツリ蜀カラーの趙雲だと、やっぱり見ていて違和感なくて気持ちが良いし。
98 :
名無し曰く、:2008/10/28(火) 21:23:19 ID:de3Iy3Ls
趙雲は5の2Pカラーも結構いい感じだな
99 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 01:02:33 ID:jgRrTu2Z
色で言うと曹操は赤。蜀漢は漢王朝だから青だろう、というのが個人的意見。
100 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 02:38:24 ID:+H9uhDse
>>99 4までは曹操には赤もアクセント的に入ってたんだけど
5で真っ青になっちまったな
101 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 05:53:49 ID:hnrNHn/4
>>99 ということは呉は緑とか黄?
似合わねえwww
今までのは
曹魏=青→都会的、エリート、クール
孫呉=赤→火計、赤壁、火の海
蜀漢=緑→朴訥、民草、田舎の山奥
袁紹=黄→名門、裕福、誇大
董卓=紫→陰謀、非道、禍々しい
呂布=白→純粋、一途、頂点の輝き
黄巾=黄→いわずもがな
南蛮=紫→不気味、毒々しい、奇怪
的なイメージだったけど。
102 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 12:10:50 ID:yMCTQO2+
曹操が赤は同意。野心的な感じ
むしろ蜀に青が似合わない気がするな。クールすぎて
呉は水軍が強いから青…単純過ぎ?
103 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 17:25:33 ID:+H9uhDse
>>102 大戦だと呉が青で魏が赤だね
蜀は同じ緑
中国で長年関羽が緑だから、変えられないのかも
104 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 23:20:44 ID:7206NJvN
>>95 同意
雑兵や旗の色を統一ってのは雰囲気出ると思うが、武将は色の枷お外した方が良いと思うよ
それでも勢力ごとの共通点を造るなら、○○勢力は全員同じハチガネをつけてるとか、全員同拵えの短剣を腰に下げてるとかで充分
史実や演義がどうかは詳しく知らんが、雑兵ならともかく武将クラスが全員同じ制服着てたわけでもないだろう
105 :
名無し曰く、:2008/10/29(水) 23:48:52 ID:yU/9WVPS
無双武将はそれでもいいけどモブはどうすんの?
106 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 00:00:46 ID:riYhAv8P
モブははまさにモブ、見た目の量産性では雑兵と変わらんのだからカラー変更でいい
つーか顔無し武将まで勢力ごとに違いを付けたら最早モブじゃない
・・・と思ったが、各勢力固定の顔無し作れば解決か?
顔無しA:魏専用モブ
顔無しB:蜀専用モブ・・・とか
107 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 00:16:34 ID:ASdFOBKB
しかし、一度決めたことは簡単に覆さないのが肥だからなぁ。
リニューアルと銘打った5で変えてこなかった以上、今後も勢力色分けは続けると思うが。
現実的に考えるなら。
まあ理想を語ると割り切って話を進めるなら、また別か。
色分けしないなら雑兵に至るまで全部別で良いんじゃないか?
というか、わざわざ派手な色用意するまでもなく、みんな黒とか銀とかリアルっぽくなると思うが。レッドクリフみたいに。
ゲーム画面上の見分けでも、頭上ゲージ出すのが常套だから色の違いじゃなくても判別できるし。
108 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 01:10:00 ID:9BOh+vw6
曹操のキャラを色で表現すると赤だけど、無双だと声のイメージもあって青に引っ張られる。
曹操軍としては、漢王朝の官軍という大義名分を持ってるから青いのは合ってるようなきがする。
呉は赤壁や夷陵で赤い方が絵になる。
109 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 01:58:46 ID:5QmA7QC1
この流れをぶった切ってあえていらないと言われそうな新キャラの話をオレはする!
そろそろ魯粛出そうぜ!!と本気で思ってきた!
せめて陳Qみたいに形だけでもいいから呉軍師ズに入れてやれ。
演義のような頼りなくて冴えない失敗すると「あわわ」とか言いそうなおっさんでも、
正史のような豪快で不遜なおっさんでもいい。
ステージは赤壁と荊州奪還とあとは適当に諸葛亮暗殺戦とかちょいちょい盛り込めば大丈夫だ!
110 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 02:29:44 ID:MdWvvYqt
で、誰とのコンパチが希望なんだい
111 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 08:14:04 ID:Zj8N98dw
裏切る司馬懿一人しか軍師がいない魏の方が先だろ
呉も蜀もすでに軍師が三人ずつでてんのに
うじゃうじゃいる中から一人顔ありにするとしたら郭嘉かな
デフォで品行が悪いという個性があるからそのままいける
他の奴にすると肥によって歪んだ個性をつけられかねん
112 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 10:16:44 ID:gDvLxPwM
で、もちろんシバイとのコンパチですか?
113 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 14:37:11 ID:5QmA7QC1
>>110 やっぱ周瑜だろうが、どうなんだろうなぁ…しっくりこない。
>>111 確かに魏にもそろそろ軍師が欲しいとはオレも思う。
オレは荀ケ希望だが、可能性があるならやっぱり郭嘉だよな。
無双なら病死せずに赤壁も参戦できそうだ。
114 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 15:16:50 ID:aNL4CEmP
マジレスすると、無双モードがあってかつ同じ国の奴との
コンパチは避けた方がいいと思う
他の国の無双モード者とかぶる分にはいいけど
同国だとどうしてもそいつのおまけに見えちゃうから
郭嘉←諸葛亮orホウ統&張角
魯粛←劉備or曹丕
あたりはどうだろう
115 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 15:28:10 ID:37Z01Slj
肥は郭嘉を気に入ってるみたいだから有力候補かもね
ただまぁ個人的には
飽和気味の魏呉蜀よりは袁紹陣営の参謀を優先させて欲しいかな。
沮授・田豊といった袁家の王佐がモブのまま、というのはかなり寂しいので。
二人とも知名度は恐ろしく低いけどね…
116 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 19:27:04 ID:OHU32rLO
曹操の鎧は赤というのがどこかの本に書いてあったと思うが、何だったかなあ?
まあそれはそれとして
もう無双は緑蜀、青魏、赤呉、黄袁紹でいいと思うんだよね
それはもうそういうイメージだから 俺の中じゃあもうそうなっちゃったから
117 :
名無し曰く、:2008/10/30(木) 22:18:50 ID:ASdFOBKB
>>116俺もそんなイメージで固まってはいるんだけど、整備してほしい部分が若干ある。
袁紹軍が黄巾と駄々被りなのはちょっと気になるんだよね。
黄巾は黄色からは絶対ずらせないから、袁紹軍をゴールド的イメージで橙色にしてほしい。光沢っぽさ強調で。
あと、もし南蛮が復帰するなら紫じゃ董卓と被るから、野性的な大地のイメージから茶色で。
他に気になるのは、呂布が白から黒になっちゃったから、空いた白に何が来るのかってとこ。
現存勢力以外の次点で一番強そうで個性的な勢力って西涼だから、それが白に収まってくれると個人的には嬉しいんだが。
5で勢力色に黒が復活したのはちょっと驚きだった。
この調子で桃色も復活してくれれば、エディット武将も作り甲斐があるんだけどなぁ……。
118 :
白といえば:2008/10/31(金) 00:01:22 ID:ROwsvgSH
せっかくだから、俺は白馬義従の公孫王賛を推すぜ!
119 :
名無し曰く、:2008/10/31(金) 22:15:32 ID:r+k0LS0C
>>109 よし、ちゃんと反応してやろう
新キャライラネ
何度か言ってるけど真面目な話、既存のキャラクターでも全員猪突猛進しか出来ないゲームなんだから、これ以上増やされても飽きやすさが増すだけ
既存の誰かとトレードするか、戦闘システムを数パターン増やすなりして飽きにくくするべき
120 :
名無し曰く、:2008/10/31(金) 22:58:49 ID:ZbEoXLkB
確かにな。
別にプレイヤーキャラとして使えなくても、パーツエディットしたモブ将として見た目違ってて声優も固定なら、彩りとしては充分だしな。
ムービーや実機イベント見ても、同じ顔同じ声、じゃなきゃ萎えることはないし。
エンパでも、コンパチは常識だから差し引くとしたら、見た目違う分全然飽きないだろうし。
また、戦闘システム弄る方向性だとしたら、どこまでがゲームバランスを保つ上で現実的なんだろうな?
個人的には、ブレイドストームはやったことないから、精々、決戦2ぐらいしか具体的な想定ができないんだが。
ここでもよく言われてきたのが、武官クラスは今まで通り一騎当千としても、軍師クラスは部隊を引き連れて兵士たちを指揮して敵を倒す、とか。
真三國無双的アクションゲームと決戦2的シミュレーションゲームを同時に乗っけてぶつけたら、落差が酷いことになると思うんだけどな。
121 :
名無し曰く、:2008/10/31(金) 23:18:57 ID:r+k0LS0C
言い出した本人として幾つか案は出さねばなるまい
1:猛将型:ぶっちゃけ今まで通り
2:軍師型:
今まで通りに戦おうとすると難易度普通でも今までの最高難易度級、もしくはそれ以上で余裕で死ねますw
敵の進軍経路に罠を仕込んだり、伏兵を配したり、味方の士気を上げ敵の士気を落すのが常套手段、士気で勝れば味方がどんどん進軍します
3:指揮官型:
一言で言うならカオスレギオン
猛将型程の単騎突撃は無理だが軍師型よりはまだ戦えるレベル
自分の護衛兵や味方雑兵と連携して戦うと効率的
4:暗殺者型:
ぶっちゃけ天誅や忍道(三国時代に暗殺者がいたか?は気にするな)
いかに敵の警戒網をかわして敵将を暗殺するかがキモ
発覚したら相手が雑兵であろうとも苦戦は免れません
思いついたトコはこれぐらい
あと明確に戦闘システムを限定化しないで、「軍師でも育ててしまえば本職には及ばないまでも猛将の真似事は可能」とか「旧作の最高難易度でも勝てる腕があるなら初っ端から軍師で単騎突撃も可能」なぐらいの遊びがあればいいんじゃないかと
122 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 00:37:45 ID:KonyfD69
>>119 うーむ、やっぱいらないか…
というか俺がただ魯粛好きだから出て欲しいだけなんだけどな。
それに周瑜→呂蒙の間に魯粛がいないのを歯痒く感じるんだわ。
でも誰かをリストラさせてまで出されるなら、
キャラ立ったモブとして出された方が俺が泣いて喜びます。
123 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 01:01:22 ID:aBa9bHBC
いらない、とは言っても少ないよりは多い方がいいわけで
とりあえず装備アイテム復活希望
>>121 暗殺タイプって見つからずにどうやって武将殺すんだ?弓?
45°以内ならどこでも侵入可能とか面白そうだが
124 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 01:13:00 ID:a0OUl2n4
>>122 もっと武将ごとの特徴が際立ったり、戦闘システム複数化とかして飽き易さをなんとかした上でなら増やしても構わないと思うけどね
まぁ、その問題が解決されたとしても今度は、「いったい何度同じストーリーやらせるんだ?」って問題が出てくるんだが
125 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 01:44:42 ID:CbLbd/9Q
>>123 天誅みたいに、背後からの攻撃で一発!とか
126 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 04:46:00 ID:iNxI/Cw+
とりあえず馬呼びしたら、来た馬が減速せずにオート騎乗は絶対実現しないと。今のじゃ役に立たなさすぎ。
呼んでも近くまで来ないケースが多過ぎる。これ最低極まりない。
馬がブレーキかけて止まって騎乗可能のリング表記が出るまでが余りにも遅すぎて話にならない。
運良く反応してやっと来たかと思っても、こんなにジリジリ待たされてはイライラの極み。
呼べるだけマシだろ、では困る。
なぜなら、長く走ったら移動速度アップ、の特殊技能があるから。
馬が来るまで待つのがダルい。待つ時間と乗馬時間を、走って距離を稼いだ方がマシだし、実質長距離ダッシュより馬の足が遅ければ乗る意味ないし。特に育成がカンストする前の弱馬。
以下必要項
馬呼び
↓
馬を無視して徒歩で長距離ダッシュ開始
↓
後ろから追従してきた馬が追いつけるなら減速なしでオート乗馬
or
追いつけないなら放置
5の現状から鑑みると、この状態が最低限必要な要素。これ以外に及第点は一切出せない。
127 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 08:16:00 ID:KIGcGflt
>>126 なんか長文な上改行が不適切で読む気しないんだけど
方向キーの下押した後左スティックで走ると
いつのまにか馬に乗ってるってことでいいのかな?
それはそれで面白そうだけど
絶対に自分が初期装備した馬にしか乗れない、
虎牢関や下ヒで赤兎馬を奪って乗る事が出来ない、
というのだったらつまらないな
128 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 09:34:57 ID:iNxI/Cw+
>>127はぁ?
馬呼び以上のことは変える云々一言も言ってないのに、勝手にほじくってつまらないとか煽って。
なんか、荒そうとしてるようにしか見えないんだが。
つか、お前さんの方がいちいち変なとこで改行してるじゃないの。
それにこの程度で長文どうこうとグチグチ言い出すなら、お前さんはこのスレにはついてこれないだろうね。ちょっと読み直せばすぐに分かるだろう話だよ。
これ以外どうでもいいことでうだうだ言うなら邪魔なのでお引き取り願いたいのですが。
129 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 15:53:26 ID:a0OUl2n4
>>123 武将や雑兵に「視界」を設定して、その範囲内に入らないように動くとか
今までのようにチョロチョロ動き回れたら死角を取る事すらできなくなるから、暗殺型専用にアルゴリズムとか弄らないとダメになるが
130 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 18:55:09 ID:ADLclthK
>>129 いっそ確実に奇襲が成功し、その間は全段一閃付きにするでいいのでは?
数秒の間に武将のみ倒して脱出する
131 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 19:12:56 ID:CbLbd/9Q
そういうのいいね
普通にやってもいいんだ、角度とかが格好よく決まるとズバッといけるっていうの
ちょっと効果も派手にしてさ
132 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 20:05:19 ID:dNGb9eVM
それ違うゲーム
133 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 22:26:09 ID:iNxI/Cw+
ジレンマだよな〜。
いろんなスタイルを催してみても、今度は無双というタイトルからしたら趣旨が外れかねなくなってしまう。
やっぱり、基本的には誰でも一騎当千可能を下地に、どうにかして特殊技の範囲で仕込んでコントロールしていくしかないんだろうか。
134 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 22:32:17 ID:PmeMR5gT
郭嘉で赤壁IFがやりたい
135 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 22:32:28 ID:a0OUl2n4
>>130 なら自分も攻撃されたら一閃喰らう位はしないと一方的過ぎる
>>133 無双の定義?は爽快感であって単騎突撃じゃないだろう
ある種極論だが、三国志戦記だって大規模連鎖決めたら爽快感なかなかだし、いくらでも別路線の爽快感を開拓できると思うが
自分がオトリになって敵軍一箇所に集めて火刑で一気に数百人撃破とか出来たら、これはこれで爽快感出せるだろうし
136 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 22:45:33 ID:iNxI/Cw+
>>135 まあ確かに、結果その知略により千人を征し、結果その暗躍が千人を征する、という意味合いなら、一知当千、一暗当千というのも分かるんだが。
問題はそれをどううまくゲームとして絡めて成立させるかなんだよな。
後方から戦術を駆使するとなると、戦術管理画面を眺めることが多くなると思うけど、そこにどう面白さを出すのか。
暗殺主眼キャラなら、なにかこう……メタルギアソリッド的な?面白さを出せるのか。
それらを通常の前線タイプのキャラのことを踏まえつつ、ステージ内のバランスを同時に保つって凄ぇハードル高くないか?
137 :
名無し曰く、:2008/11/01(土) 23:04:52 ID:iNxI/Cw+
う〜ん。暗殺タイプで一つだけ思い当たった。
まずエンパのように砦でゾーンを組む。
普通はレッドゾーンに入ると敵が強すぎて対処不能だけど、暗殺タイプはノーマルゾーン扱いで侵入できる。
ただし、敵兵に接触して応援を呼ばれるとカウントダウンタイマーが起きて、どんどんレッドゾーン扱いになる。
応援を呼ばれる前に発見した兵士を倒せばカウントダウン停止。
そんな中、見付からないように敵軍団長に接近して、軍団長と会敵してからのカウントダウンが事切れる前に倒せれば軍団の兵士たちは撤退していき、その軍団長が連れてた兵士数をKOカウントとして実質換算。
拠点の繋がりも分断できて、一部の敵砦を孤立させて友軍に有利な展開を促せる。
といった流れ。
だけどこれ、必然的に戦闘回数は少なくなるんだよね。
見付からないように移動し続ける緊張感は常にあるとは思うけど。
まあ、途中で侵入をやめて、前線友軍に混じって通常進行を織り交ぜていったりとかプレイスタイルに融通は効くかもしれないけど。
138 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 12:11:50 ID:rWckif45
まあ、暗殺型はなんとなく思いついて言っただけだろう
でも軍師型や指揮型ですら、無双のゲーム中に取り込んで、
なおかつゲームとして成り立つバランスを構築できるかって言ったらなぁ
ディレクター以下スタッフが相当な天才揃いでないとしんどいかと。
一度完成形が出来ちゃえば、類似品がどんどん出てくるだろうけど。
139 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 13:06:39 ID:UZ84BDQn
いきなり新システムはバランスとか大変そうなんで、既存の延長で
「単独突入型ではないが自軍の指揮が上手なタイプ」を考えてみた。
元ネタは4立志の、わかりにくいが一応自分の兵士がいたやつ。
ここで、自分直属の兵士を軍全体の兵士とはわけて考えるのはどうだろう?
服の色が少し違うとわかりやすいかも(蜀は他の兵士より明るい緑とか)。
拠点からも多少は補充されるけど、基本は初期状態で連れてる分。
1〜3の護衛兵人数やエンパの兵力数と違って数は明確にせず、
国で重鎮にある武将ほど全軍中で多くの割合を持てる。
プレイヤーキャラの武勲やレベルで多少強さが上がるが基本は階級依存、
親衛隊は強いし卒伯・一般兵は弱い。
そして、直属兵士を振り切って単騎駆けしてしまうとプレイ武将は弱体化する。
(※史実や演義で単独突破や有名な一騎打ちをしている武将は除く)
今自分の周囲にいる直属兵士の人数が、直属兵士全体の何%いるかを
大雑把に円グラフか太棒グラフ(?)で表示、
割合が少なければ少ないほど、武将も兵士も弱くなる。
もちろん敵に多数撃破されて減っていれば士気低下等で弱くもなる。
逆に武将と兵士達が集結して敵将敵兵と戦っている時は、
将兵一丸となって戦うために武将も兵士も人数割合に比例して強くなる。
軍師タイプなら数割の兵士を伏兵要員などに裂くことも可能、
指揮官タイプなら4立志の統率スキルのようにいろいろ指揮できる、
単騎駆けタイプは兵士を置いてきぼりにしても武将は弱体化しないが
兵士集結で両方強化もしない、そのかわり敵将を倒す毎に強化、など
応用も利くんじゃないかと思う。
140 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 13:28:18 ID:xsorU4lt
>>139概念的には悪くはないと思うけど、戦功目標など速攻が必要な場面に出くわすと死ねるな〜。
せめて直属は騎馬で追従してくれる護衛兵×8とかさ。
護衛兵を近くにいて戦うことでボーナスがついて、更に小マップ内で友軍の数が多い場所だと+αのボーナスが上乗せになる、ぐらいじゃないとイベントに対する柔軟性の面でキツくないか?
護衛兵の内約が個別に兵科選択できて、作戦指示もなんらか10種類とか豊富なら、指揮する面白さも端的に味わえそうな気もするが。
141 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 13:36:07 ID:Twf/16KT
護衛兵によるボーナスってのは斧や鎧取ったみたいな能力値ボーナスってことか?
だとしたら、高難易度になると重要度が増して重宝しそうでいいかもしれん
さらに護衛兵自身にも能力値ボーナスが付いたり、クリア後は戦果分レベルアップして・・・とかなら良いかんじ
昔の護衛兵システムが好きだった
142 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 13:52:06 ID:rWckif45
>>139 ラングリッサーの指揮範囲か。
んー・・・
それで今まで通りの武将はどうするのか・・・だよね。
自分の指揮してる部下が、
猛将に成す術も無く蹴散らされても納得できるか、
逆に、猛将も飲み込むほど配下を強くすると、
プレイヤーが猛将を使ったときに、無双の面白さが残るのかって話になる。
プレイヤー猛将1人とプレイヤー指揮+配下部隊の火力やなんかが、
ある程度のバランスを保たなきゃ、無双じゃなくってブレストじゃねーかって話になりかねない。
ものすごくバランスを練りこむか、
猛将、指揮、軍師で三すくみにして無理やりバランスとるか、
なにか画期的なアイデアで解決するか・・・
5尚香の弓みたく、一人だけ別ゲーなら問題ないか。
143 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 14:04:51 ID:xsorU4lt
>>141 あと一定数兵科揃えると一斉型強攻撃使用可能とか、激乱舞の積極使用とか?
144 :
名無し曰く、:2008/11/02(日) 14:08:05 ID:xsorU4lt
>>142 猛将タイプの方はタイマン系スキルの充実でバランス取れないだろうか。
もしくはモーションの充実。前に挙がった円攻撃使用可能とか、強攻撃を数種類使えるとか。
145 :
名無し曰く、:2008/11/03(月) 00:25:33 ID:657U/b0p
次回は、ムチャするならするで
充分時間を取って、ムチャしやがって…と笑顔でハマれるゲームにしてね
146 :
名無し曰く、:2008/11/03(月) 14:36:31 ID:FoSuiIwY
キャラ付けずに顔有りNPC化ならシミュ三國志のグラもってくりゃ良いだろうに
147 :
名無し曰く、:2008/11/03(月) 20:45:48 ID:Xxg0wOO/
いや、諏訪原が既に無双通信で結構な数を描き下ろしてるだろ
試金石はあるんだから大した所以もなくわざわざ他に頼る必要もないと思うが
148 :
名無し曰く、:2008/11/03(月) 22:31:22 ID:duKZazs7
>>143 武勲が溜まると自分の軍団の副将に昇格とか
さらに稼ぐとプレイヤーに命令権がある独立軍団団長になってエンパの如く指示出せたり
149 :
名無し曰く、:2008/11/04(火) 16:17:11 ID:3/xcL4Wu
>>147 ごめんなさい、存じませんでした
とにかくもっと顔有りを増やして欲しかったから、あるならあるで使って欲しいね
150 :
名無し曰く、:2008/11/04(火) 19:11:15 ID:jd3d/gFA
とりあえずキャラに関して寄せる期待はこんなとこか。基本的に武器種はなるべく被らないで欲しい。
決定しちゃった連中はもうグダグダ問わない。惇兄もこうなった以上は長柄砕棒の人生をとことん歩んでほしい。
【脱コンパチ】
●黄忠─→刀+弓矢(刀を専用モーションにして、一部弓矢アクションをプラス。)
●魏延─→長柄双刀(旧武器復帰。)
●ホウ統─→道士棒(霊幻道士風なアクションで張角と差別化。)
●関平─→斬馬刀(旧武器復帰。)
●許チョ─→鉄鎚(専用モーションに。)
●夏侯淵→大弓矢+棘小手(スパイクナックルでの打撃+大弓による射撃。)
●徐晃─→大斧(旧武器復帰。)
●甄姫─→多節鞭(専用モーションに。)
●曹仁─→双鉄盾(旧武器からアレンジ。両手に持った盾のみを駆使した打撃や突進。)
●呂蒙─→戟(専用モーションに。)
●孫権─→蛇鞭剣(旧武器からアレンジ。積刃に鉄糸を通して鞭に形態変化あり。)
●孫策─→双拐(旧武器復帰。)
●黄蓋─→鉄鞭+爆弾(旧武器復帰。)
●周泰─→倭刀(旧武器復帰。)
●貂蝉─→舞踏布(両腕に纏った長布を使ったカンフー映画でよくあるアクション。殺陣攻撃で布を巻き付け、放すとキリモミ吹っ飛び等。)
※布の描画力的にPS2展開は無理になるだろうけど。
●董卓─→鋸歯大刀(いっそもっとデフォルメしてチェーンソーぐらいが面白いかも。)
●袁紹─→刃外套(全身を覆う派手な金ピカ装飾マントを翻して裾の刃で攻撃。)
●張角─→妖杖(専用モーションに。)
【復帰キャラ】
●姜維……二丁諸葛弩※実在。ググれる。(孔明直伝の連弩によるガン=カタアクション。月英とは全く別モーションで、まんまリベリオンのクリスチャン・ベール。)
●ホウ徳……鉄棺(鎖で腕に繋いだ棺桶を振り回したり引きずって突撃したり。棺桶ネタをデフォルメ。)
●大喬……胡弓(刃弦による斬撃と奏でての音波攻撃。小喬と差別化。)
●孟獲……蛮拳(旧武器復帰。)
●祝融……飛刀(ナイフ投擲の本来の祝融。連攻撃からして惜しみ無く投げまくる。)
【新キャラ】
●周倉……軍旗(旗持ち兵を無双武将としてブラッシュアップ。巨大な旗を自在に振り回す。殺陣攻撃で旗包みや周囲の友軍に強化影響を与えられる等。)
※駿足キャラ。関羽の従者。関平は坊ちゃん呼ばわり。無双モードステージ1は黄巾に所属。
●トウ艾……狙撃長弩※実在する神臂弓をモデルにアレンジ(ライフル銃のような大型弩。マスケット銃のドリル演奏のようなアクションで姜維のガン=カタに対抗。)
※姜維のライバルポジション。スナイパーキャラ。
●朱然……火槍※実在。ググれる。(ストラップ付き火炎放射器槍。)
※放火魔キャラ。ギターを燃やして壊すクレイジーバンドマン風。顔にメイク。
脱コンパチや復帰で開発作業を費やしそうだけど、それでも新キャラは最低3人ぐらいいないとみんな納得しないだろうから、面白そうなところでこの辺。
151 :
名無し曰く、:2008/11/04(火) 19:54:20 ID:XfGG+OPF
>>150 すごく面白く読ませてもらった
飛び道具キャラが多いのは斉射持ちの人口も増えそうでいいな
欲を言えば個人的には胡弓はのちの蔡文姫に残しておきたい
152 :
名無し曰く、:2008/11/04(火) 21:35:53 ID:CT2ZqYxZ
次作でも5のモーションを使うなら、何らかの形で脱コンパチが図られるんだろうが
コンパチ武器(刀、剣、錘、戟、鞭、杖)を誰かの専用武器にして
他は新武器もしくは〜4の武器復活ってことになるのはおそらく間違いないだろうな
2/3くらいのモーションは流用できるから別のところに力を注いで5の汚名を返上して欲しい
153 :
名無し曰く、:2008/11/04(火) 21:40:58 ID:cdz8KYVi
まぁ無双ブランド(笑)だから、次回作が出るのもほぼ確定だしね
ホント、ちゃんと作ってくださいよ
調教豚のための粗悪な餌じゃなくってさ…
154 :
名無し曰く、:2008/11/05(水) 01:58:07 ID:ovRpuViF
馬超が大剣で歩兵然としてしまったことは残念ばかりとも取れない。
逆手に取って考えると、西涼代表の騎馬槍兵には馬岱が名乗り出れるスペースが出来た、とも言える。
155 :
名無し曰く、:2008/11/05(水) 10:31:39 ID:yBCQqHyU
あぁ、孫策がオンリーワンになったから、そのコンパチでな。
156 :
名無し曰く、:2008/11/05(水) 18:05:46 ID:ovRpuViF
ああそうか孫策がいたか。
まあ甘寧のモーションにトンファー孫策の面影が移乗したからな。
周瑜も長物だし、このまま槍孫策もありか。
157 :
名無し曰く、:2008/11/05(水) 21:19:31 ID:fsP5/0ru
護衛兵は復活して欲しい
158 :
名無し曰く、:2008/11/06(木) 00:37:45 ID:RLv0yc6W
徐庶の撃剣ってなんのことかよくわからなかったけど、調べたら投げナイフなんだな。
祝融と被りそう。魯粛も嗜んでたらしいし、下手したらナイフコンパチが成立しそうだなw
159 :
名無し曰く、:2008/11/07(金) 01:16:23 ID:4gUS4+jB
顔良と文醜はそろそろ顔有りになってほしい。
一人だと普通だけど二人でかかってきたら呂布並に強くなるコンビ武将として出て欲しい。
160 :
名無し曰く、:2008/11/07(金) 02:45:16 ID:HXh0ruue
>>98 マントも緑色ならな〜。あれだけいきなり濃紺だから凄い違和感だよ。
趙雲のキャラプランナーはどうあっても青入れたいみたいだな。。。
161 :
名無し曰く、:2008/11/07(金) 23:15:32 ID:jS0niqo/
162 :
名無し曰く、:2008/11/08(土) 00:11:27 ID:U40aNpha
張魯みたいに敵専用で多少の個性をつけるっていうなら賛成する
163 :
名無し曰く、:2008/11/08(土) 00:33:47 ID:WZ1UgZh1
5で張魯のオカマキャラはなかったことにされてるけどな。
普通の人になってた。
164 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 20:09:29 ID:DdjiCGyA
>>39 > 5の動画をチラッと見たところ、馬超や張遼は内向的で一人語りばかりしてたし、
実際に一通りプレイしもしない人間があれこれ語ってはいけないという典型ですな。
165 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 20:22:25 ID:hiseSHoI
>>150 まとめると無双4にキャラ3人追加して6出せってことだな
166 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 20:54:34 ID:3rwM0eCv
素直に「三国無双4マニアクス出して」と言えって事だな
つか「○○出して」ならまだしも、加えて武器やモーションにまで要望付けてるのはひく
167 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 21:07:56 ID:DdjiCGyA
>>166 >>1も読めず従えない、このスレには必要ない邪魔な人間の典型ですな。
168 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 21:47:08 ID:yiFWKT9z
>>166 武器やモーションの案、いいんじゃない?
前スレで声優まで指定していた声オタに比べたらはるかにマシってもんさ
169 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 21:59:37 ID:11IczqAG
>>150 霊幻道士懐かしいなぁ〜
いっそのこと中国舞台ならキョンシー出しちゃえよ
170 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 22:06:31 ID:3rwM0eCv
>>168 ちょっと棘があったようだ。謝っておく
でも個人的には
>>119の通り、システムが変わらないならキャラ増やす事自体が無意味だと思うんだけどな
171 :
名無し曰く、:2008/11/10(月) 22:13:17 ID:DdjiCGyA
>>168君もスレの仕様に反してて間違ってるわけで。
>>1> 話題については、ゲームデザイン、ゲームシステム、キャラクター、なんでも有りの総合的なもので制限はありませんのでどなたも気兼ねなくどうぞ。
な ん で も 有 り の 総 合 的 な も の で 制 限 は あ り ま せ ん の で
文の意味、読み取れないの?
わざわざ
「ゲームデザイン、ゲームシステム、キャラクター、キ ャ ス テ ィ ン グ 」
って明記しなきゃ判別できないの?
スレの仕様が気に入らない、従いたくないってんなら、今すぐここからとっとと出て行って二度と立ち入らないのが筋。
それで自分で気に入る仕様の次回作スレでも立てたらいいじゃない。
まあもっともその調子だと、あれもダメ、これもダメ、がんじがらめの話題制限で全然話膨らまいだろうけど。
ありきたりな愚痴レベルの不満ループで、そんなもん本スレで充分だろう、と次回作スレとしての意味は皆無だろうけど(笑)
172 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 00:10:21 ID:8yqWfMAR
えーと
大丈夫ですか?
173 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 07:31:39 ID:653kYyxx
武器は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし
こんなアクションがほしいとかこんなキャラデザがいいとか
こんな武将を原作からひっぱってきてほしいとかは
スレ住人の共通認識としてあるけど
声優に関しては今無双で演じている人以外はさっぱりわからん人の方が多いだろ
しかも声優案については叩かれる人とむしろ歓迎される人とがいた
その違いが分からない人は声優について語らない方がいいだろうけど
簡単に言うと、前者は住人全員に対し
ディープな声優知識がさも常識のようにふるまい、知らない奴は非常識扱い
後者は「こんな有名なアニメでこのキャラをやってた、こんな感じの声の人」
とソフトでわかりやすく説明する上、武将全員ではなく数人に絞って
なるべく声優に詳しくない人も置いてきぼりにしないようにしてたことだ
174 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 10:33:37 ID:zfZ+NmUa
あーホントそれ
無双ファンじゃない、単なる歴史ファン同士の間で
いきなり「デリってさーシギーってさー」と話し始めて止まらない人みたいな感じ
175 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 16:29:09 ID:pLTHgHh5
>>173 > 武器は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし
↓
声優は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし
以上。解決。
ここで何役やってただの云々グダグダ説明するよりググった方が明らかに早くて詳しい。
ググれカス。
つかお前さんさあ。それ以前から長くに渡ってずっと
>>1を無視してしつこく噛み付いてるよね。
いい加減、荒らし行為だってことに気付いてください。
1、理解したい興味があるならググって自己解決。
2、どのみち大して興味ないならスルーで解決。
3、ググりもせずスルーもできずに無駄に噛み付いて荒らす。←イマキミココ
176 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 17:12:11 ID:pLTHgHh5
>>170 > でも個人的には
>>119の通り、システムが変わらないならキャラ増やす事自体が無意味だと思うんだけどな
それ正直、無双そのものを否定してるように思えるんだよね。
色々議論はあったけど、ストーリー性のあるイベント進行を前提にした1ステージ10分程度の速いゲームリズムの中に、指揮官プレイだのがバランスを崩さずに収まるとは、やはり思えない。
実際にステージをプレイして無双というゲーム性を痛感してみると、やっぱり無理だと思う。
そこで新作を出す場合の目玉になる新キャラ抜きで、ずっと固定メンバーじゃそれこそ飽きるし。
トレードするにしたって、どうせ結局は不動のメンバーが多数を占めるわけだし。
フリ専降格もストーリーモードが味わえないならそれこそ単なる育成作業だし。
参戦自体降板も、基本的に出番のある奴ばかりだからそうそうできないし。
177 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 19:51:23 ID:QUmjLpuU
何か言ってる…やんわりレスしてくれた
>>173の意見を尊重もせずに
「ググレカス」だの「荒らし」だのと誹謗中傷して喚いてる野蛮なひとが
何か言ってるよ…
あんたこそ
>>1にある、『他人の意見は尊重し否定しないように』てのを守ったらどうなんだい?
まあ、私もあんたの目から見たら『出て行くべき』『荒らし』で『分からず屋』なんだろうね。
出て行くよ。自分に迎合する人間しか認めない奴との付き合いなんてまっぴらだ。さようなら
178 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 20:05:56 ID:pLTHgHh5
>>177 『他人の意見は尊重し否定しないように』てのは、スレの話題制限をしない、という基本を守った者にこそ言う資格がある。
キャスティングの話題をするしないでケチをつけている時点で完全にアウト。
そして自分の話題に迎合するかどうかを問題にしているのではなく、スレルール違反に抵触しているかどうかの話をしている。
「スルーする」という至極真っ当な選択肢を選ばず、声優の説明を強要するという利己へ迎合を促しているのは、さて誰でしょうか。
179 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 20:18:06 ID:653kYyxx
自分が
>>173で、先回りして言うけど
>>177とは別人です
ついでに言うと声優ネタアンチになんかなったこと一度もないし
>>173の文章がキャスティング”全面”否定に見えるとしたら一体どこなんでしょう
武器はぐぐればわかるけど声優はぐぐってもわからない、というのは
画像を見て説明を読むだけじゃなく
音声(演技)を聞かなきゃわからないって意味でした
それも、つべやニコで断片を繰り返し聞くだけじゃなく
ちゃんと声優さんの演じたキャラクター複数、アニメやゲーム複数を
何時間もかけてきちんと聞いてから、語るなりレスするなりしないと
詳しい人からは結局「付け焼き刃でいい加減な事を言うな」と怒られるでしょ?
武器は、どんなに専門家が無双を見てアリエネーとか使い方違うとか言おうと
本物を手にした事もないプレイヤーの我々が画像だけであーこれかと思えばいい
声優も同じように、素人が気軽に言いたい放題してノリを楽しんでいい、
それで怒る声優ファンがここに一人もいない、というなら、
こちらも安心してキャスティングの話を聞けて嬉しいだろうなと思います
180 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 20:42:49 ID:sfVFUHwl
今の無双やろうと思えば一人で本陣まで突撃できるし勝てる
それと味方は士気に関係なく勝ったり負けたりで確実じゃないから安心できない
何も考えず突撃するほうが多くの人には単純で爽快だろうが
慣れてくるとこの辺が物足らない
味方がいないと相当キツくなるくらいの要素
それとSLG的な要素いれてほしい
181 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 21:18:25 ID:pLTHgHh5
>>179 >声優も素人が気軽に言いたい放題してノリを楽しんでいい、それで怒る声優ファンがここに一人もいない、というなら、
俺は、真三國無双4の次回作を期待するスレ、の頃からここに居て長いが、そうやって怒った声優ファンは記憶にない。
むしろ、そういう先入観で声優話題を警戒し、名前が挙がった途端にいきなり勝手に怒り出すレスは何回も、何回も、何回も、何回も見たが。
他でそういう仕打ちを受けたのか知らないけど、それをここにまで持ち込まないでほしい。
ここは声優板じゃないし、スレの主旨も真三國無双の次回作についてなんだから、そこまでデリケートに気を遣う必要はないと思う。
そんな怒り方する声優ファンが居たら、俺だって声優板にお帰りを願うよ。
182 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 21:55:19 ID:pLTHgHh5
>>180 それってエンパ争覇モードで上手く分化できてるんじゃないの?
無双モードじゃ戦功目標を狙ったりイベント上で孤立した友軍の救助とか、速攻必須なゲーム性だからエンパみたいなゲーム性の同時搭載、両立は無理だと思うんだけど。
載っかる余地、あるか?
183 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 22:06:02 ID:sfVFUHwl
無双2は強すぎる弓兵に集中砲火されるとすぐ死ぬから単独特攻できなかったり
その狙いを分散させるためや敵将と堅すぎる配下の副将を分離するための壁として
味方と進軍する必要性があったんだけど
これは難易度上げるほど味方の重要性が増す優れたシステムだったと思うんだけど
今の単独特攻も支持されてないわけじゃないから難しいだろな
184 :
名無し曰く、:2008/11/11(火) 22:40:35 ID:pLTHgHh5
あれか。良武器ゲットのための効率的な本陣特攻。
それは、ちょいまた別な問題になるけど。
今は戦功目標を落とさないよう速攻するのがスリルあって面白いポイントだけど、共同進軍主体にするならそれに代わる面白さはなんだろう?となると思うんだが。
185 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 03:09:29 ID:wRsQw/XX
>>183 実態はただひたすらストレスだけがたまる糞ゲー同然だもんな
186 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 17:01:07 ID:wKv2du7p
187 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 18:55:53 ID:jWFvJJPu
>>165-166三國4で続きがやりたいなんて一言も言ってないし。キャラと内容は別な話。
つか太史慈や張コウに凌統(ヌンチャクに一節増えただけで、どうみても同義)ら、肥が実際に出してきた回答に則って考えただけだし。
行き詰まった閉塞感だけで発展性の見当たらないチャージ攻撃システムをこれからの新作でもなんて、今更やりたくないんですけど。
188 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 21:37:03 ID:oSMKWLE/
>>184 エンパの拠点の役割を武将に変えるとか?
つまり武将の周りが青、赤ゾーンになり、味方同士近寄ると色が濃くなったり
敵同士だと1対1ならゾーン中和、2対1だと多い方の色になる
ただし再出撃はナシ
本陣から前線までは制圧したってことで自軍のゾーンになり、
クリア時の制圧度で武器の数値にボーナス付くとか
189 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 23:09:18 ID:2kOAZBAK
戦功目標も最初は楽しめたけど、逆に進軍パターンを固定してしまってるからなぁ
「最初に城門突破して、次にあの拠点落として〜」って具合にどの武将でもパターン化してしまう
以前も書いたけど、プレイヤー武将や難易度によって目標が変わる位はしてほしかった
高難易度だと条件が無茶な代わりに勲功5000とかさ
190 :
名無し曰く、:2008/11/12(水) 23:53:25 ID:bNGQL0et
戦功目標は4立志みたいな感じで良かったと思う
ある程度ランダムで
191 :
名無し曰く、:2008/11/13(木) 16:13:24 ID:jooyCwg4
てか、単純にランダムで良くない?
出陣前に地図と睨めっこして毎回作戦練り直すのは飽きない要素になるだろうし。
たまに理不尽な組み合わせに当たったりして、パーフェクト狙いだとスリリングさが激増しそうで面白そう。
192 :
名無し曰く、:2008/11/13(木) 16:22:53 ID:z74GIXmV
物語をなぞっていったら、
たとえば呉・蜀キャラの赤壁ステージなら
・諸葛亮護衛
・黄蓋護衛
といった決まった課題が出てきてしまうのはしょうがないかな
これの他に、「自由課題」っぽくランダムが入ってくれればいいかもしれない
193 :
名無し曰く、:2008/11/13(木) 16:40:51 ID:zKyJM6yt
大破壊エンジンを搭載して腕を切り落としたり
城や砦が徐々に壊れてくのみたい
194 :
名無し曰く、:2008/11/13(木) 17:46:11 ID:jooyCwg4
ガード移動ってやってて実感するのは、もう視点固定はやらなくていいと思う。
旧シフト移動は背後ガードできないからガード方向を分かりやすくする上で有効だったと思う。
だけど連攻撃に対しては全周囲ガードだし、回避でポジションもずらせる融通も利く。
あと殺陣攻撃で間合いの狭いキャラだと、視点固定されると当てにくくて困る。
ガッチリ正面向き固定で左右に狙いの微調整ができない状態なのに、ちょっとズレただけで空振りになるから通常移動の要領で敵を追えないとキツい。
195 :
名無し曰く、:2008/11/14(金) 00:58:56 ID:GfGgUaV1
>>194 だな。
無印の時点でウザかったのに、
SPじゃキャンセルガードしやすくなったせいで視点動きすぎる。
視点リセットは左スティック押し込みと、
マップ切替かなんかに付けてくれればいいよ。
196 :
名無し曰く、:2008/11/14(金) 23:14:49 ID:niPg44+H
>>191 いいね
さらに言うなら戦功目標の内容と結果次第でイベントや戦況の変化があれば、同じステージでも飽きにくくなって良い
現状の戦功目標の問題点は、どうしてもそれに沿った進軍パターンになってしまう事だな
197 :
名無し曰く、:2008/11/14(金) 23:39:30 ID:7WYLooGW
ただ毎回変わってめんどくさいという意見も出てくるんじゃ
ランダム要素とか最後はうぜーってならんかな
198 :
名無し曰く、:2008/11/15(土) 00:10:37 ID:xPoQageY
個人的には同じ展開、同じ進軍ルートで飽きるよりはマシだと思うけどな
成長させる為に効率良いステージのみを何週も繰り返すようなプレイスタイルならランダム性は天敵かもしれんが
俺は成長効率が良かったとしても作業感に堪えながら同じステージ繰り返すよりは、効率悪くても色んなステージを手当たり次第派だから飽きやすい事が一番嫌だ
199 :
名無し曰く、:2008/11/15(土) 02:18:11 ID:1I1TXJz+
>>197 そのへんは武器とか馬とか、もしくは装備アイテムなんかの強化システムによりけりって気がするが。
200 :
名無し曰く、:2008/11/18(火) 14:43:58 ID:v1t5Ex4Z
マップを広くしたり、敵味方の強さバランスを調節したりして、プレーヤー一人の力じゃ大局は変わらないようにして欲しい。
うまく連係して戦ったり、ある程度時間が経過したら一度全軍が撤退して「黄巾の乱、一日目終了」みたいな感じで
201 :
名無し曰く、:2008/11/19(水) 22:35:54 ID:qe1vbuZF
普通に時間経過により明るくなったり暗くなったりで良いんじゃないかね
夜になったら戦闘停止とかリアルっちゃリアルかもしれんが無くていい
202 :
名無し曰く、:2008/11/19(水) 23:27:22 ID:uZ7uvTOE
>>200 じゃあ何が大局を決するの?
プレイヤーはステージクリアのために何をすべきなの?
203 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 11:12:04 ID:UR3h+WSK
>>202 むしろ今のプレーヤーだけしか戦ってない感じが微妙
プレーヤーの働きで大局に影響は出ても、勝敗は決まらない(決まりにくい)みたいな感じで
で夜になったら全軍野営地に撤退せよ!みたいになって、体力回復したり全軍で作戦立てたりして(ランダム)再出撃
そういう無双が私はやりたい
204 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 12:25:28 ID:3F7Q3dg3
>>202 火計支援とか味方の支援とか、自軍に有利な状況を作ってジワジワ勝ってくかんじかな
205 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 16:17:43 ID:VZ904tHG
てゆーかもうそれ無双じゃないよね。
ブレストのシステムに三國志を乗せた別タイトルって感じじゃないのか?
もしくは決戦2を大局視点じゃなく個人視点に引き落としたような。
作戦立てて、友軍の動きを見守りつつ、敵の動きに合わせて作戦を修正しながら、
手空きになったら前線を少し手伝いにいく。
ただし突出し過ぎると軽く死ねるから、精々が陣頭指揮程度みたいな。
これもうスレ違いじゃね?
206 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 16:22:55 ID:+4tRECiy
>>203 エンパ向けだな
あんまり複雑になると一般人が離れて肥涙目
引いては俺たちも涙目になるから、せめて無印だけは単純なアクションゲームの方が良いと思う
207 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 20:11:05 ID:d/FucUOh
でもエンパならやる余地あるんじゃね?
無印でない分には、たまにはそういうのも大歓迎だな
難易度下げればアクションと味方行動指示だけで覆すのも楽だろうし
208 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 21:00:48 ID:sOjMjopU
無双のコンセプト=戦の流れを一人のプレイヤーが変える
文句言ってる奴はSLGやれ、三国志5か9がおススメ
209 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 21:50:51 ID:VZ904tHG
エンパったって結局、友軍は壁ぐらいにしかならないからなー。
敵の侵攻に上手く壁を作って塞き止めて、その間にプレイヤーが一気に戦線を押し上げる。
で取って返して友軍に加勢してプレイヤーが敵将を倒して、戦線全体を敵本陣に食い込ませる。
戦略的のように見えて、実際はプレイヤーがバリバリの主役で八面六臂の活躍だから。
プレイヤーが気持ち良く勝ち抜けるのが無双の最大の味なのに、
前線に出て勝ち鈍るのはゲームとして致命的に思える。
せっかく用意された一騎当千のための連攻撃、強攻撃、殺陣攻撃なども、
前線で一人踏ん張っててもあまり効果なくて爽快感にならなければ存在する意味もなくなるし……。
210 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 22:25:03 ID:UR3h+WSK
プレーヤーは暴れまくってもいいんだよ。
1000人斬っても敵軍の一部しか倒せてないみたいなリアリティ
211 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 22:36:52 ID:sOjMjopU
リアル=一人の活躍では戦はどうにもならない
無双=一人の活躍で戦の勝敗が決まる
212 :
名無し曰く、:2008/11/20(木) 23:00:24 ID:N0wYTVxn
213 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 20:53:10 ID:gilusQUN
そろそろ無双の常識を変えてもいいころ
5で変わったか…
214 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 21:03:57 ID:Qt4sfMjw
無双から派生させた別タイトル扱いでもいいから、プレイヤー一極集中はそろそろなんとかして欲しいよ
215 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 22:38:53 ID:mAfIWBLm
決戦とかブレイドストームとか
216 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 22:46:34 ID:qS2ksC2e
絶対ないと思うけど
エンパも無印にブチ込んでほしいなぁ
(ついでに修羅・立志も)
戦国BASARAで、超簡易版エンパな「天下統一」が入ってたんだしさ
217 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 23:33:06 ID:5ohgHY20
あの糞ゲーだと言われる無双2で、敵武将が
自力で体力回復する機能が付くんだったら、
漏れは買わない。
218 :
名無し曰く、:2008/11/21(金) 23:36:48 ID:dWs12PRO
日本語で
219 :
名無し曰く、:2008/11/22(土) 01:45:44 ID:n2t7HSou
×ボタンも攻撃アクションにしていいと思う。
ジャンプなんて攻撃の段取りではリスク上がるばかりであんまり使えないし。
回避あるせいでますます使わなくなったというのもある。
まあ、完全になくすのも段差移動で融通利かなくなっては困るから、
ガード移動の時は×ボタンがジャンプとして機能する形で残せばいい。
そのまま空中ガードとしても機能すれば効果的だし。
(乗馬や梯子もガード移動時で。
ガードしながらだから、敵が近くにいても安全性が高くなって効果的なはず。)
ニュートラル時は×ボタンも攻撃アクション用にしたほうが死に操作にならない。
あと、○ボタンも無双ゲージが溜まってないときは通常の攻撃技が出るようにしたほうがいい。
つーか、無双ゲージをのんびり溜めるなんてそもそもほとんどやらないし、
やるにしてもガード移動時に動かずじっとしてれば溜まる、とかにすればいい。
ガードモーションで安全性も上がるし効果的。
とにかく、現状の操作方法はボタン持て余しすぎ。
他にも操作の意味が重複してたり、組み合わせが効果的じゃなかったり。
もっと引き締めてもらわないと。
220 :
名無し曰く、:2008/11/22(土) 01:53:11 ID:zcDhVK6b
>>200 夷陵の戦いは一日目で蜀優勢になるが二日目の火計で立場逆転、そして蜀の勝利条件がリュウビの撤退に変わる。
こんな感じだな
221 :
名無し曰く、:2008/11/23(日) 21:45:22 ID:Cobas3zo
期待あげ
222 :
名無し曰く、:2008/11/25(火) 11:12:51 ID:iToM3TKi
5のスキルはdiablo2みたいな仕組みだともっと良かった
レベル50いけば誰がやっても同じキャラに育つってんじゃなく
うちの曹操は○○のスキルに10ポイント、△△に5ポイント振ったとか
このスキルは1ポイント振るだけでOKとか盛りあがると思う
武器や馬にスキル+する効果も導入すればさらに
あと4武器・5武器探しは無双の楽しみの一つだから是非復活してほしい
223 :
名無し曰く、:2008/11/25(火) 17:17:46 ID:ixrxbSbO
武器による専用技が欲しい
5趙雲だと、標準は△長押しから□長押しで槍構えてオーラ付き突進
力なら強攻が8連、強溜め3連ぐらいに増加、
技だと△から□で連打途切れるまで連続攻撃など
武器一つあたり3つは欲しいとこ
224 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 07:36:48 ID:YOQbbJI1
エンパ、マルチレイドをフィードバックしつつ、連舞を徹底重視したら、こうなるのではないだろうか。
徒歩時の操作
●左スティック……移動
●右スティック……カメラ操作
●R3ボタン……視点を背後位置にリセット
●方向キー↓……馬呼び
来た馬と接触したら失速せずオートで騎乗する。
●L1ボタン+×ボタン……ガードジャンプ、乗馬、梯子に掴まる
●方向キー←、→……護衛部隊への指示選択
●セレクトボタン……セカンドウェポン切り替え
●L2ボタン+□、△、×、○ボタン……特殊技4種発動
●方向キー↑……情報画面表示
※名前・体力表示の切り替えは情報画面内のメニュー操作で行う。
●スタートボタン……大小マップ切り替え
●L3ボタン……メッセージスキップ
★連舞アクション
基本攻撃と殺陣攻撃の全てに連攻撃と強攻撃を適用。
その全てがキャンセル入力可能で、オリジナルコンボとして連続的に繋がる。
連攻撃……短押しで素早い連続攻撃を繰り出す。
強攻撃……長押しでガードを突破できる。
●□ボタン……ラッシュ攻撃
●△ボタン……突進攻撃
●×ボタン……アクロバティック攻撃
●○ボタン……広範囲攻撃
●L1ボタン+□ボタン……殺陣攻撃1
●L1ボタン+△ボタン……殺陣攻撃2
●L1ボタン+○ボタン……殺陣攻撃3
●R2ボタン……真無双覚醒
無双ゲージが満タンの時に変身して無敵状態になる。
変身中にR2ボタンで変身解除。
無双ゲージが満タンではない時は押しっ放しでガードしながら無双ゲージを溜める。
攻撃ボタン連打で素早く溜められる。
●真無双覚醒中に□、△、×、○ボタン……乱舞攻撃
基本攻撃が乱舞モーションに変化し、自由に組み合わせて使える。
※真無双覚醒した武将同士がぶつかり合うと、
□、△、×、○ボタンの目押し勝負による打ち合いアクションになる。
●L1ボタン……ガード移動
全周囲からの連攻撃を防ぐ。空中ガードでのガードも可能。
※視点は固定されない。
●R1ボタン……回避
●反撃
敵の攻撃をガードした直後に、
□ボタン……パワーガード
敵の体勢を崩す。
△ボタン……カウンター攻撃
敵を吹き飛ばす。
●吹き飛ばされた時にL1ボタン……受け身
●鍔競り合い連打勝利時……殺陣攻撃4
225 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 07:53:40 ID:YOQbbJI1
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※下記以外の操作は徒歩と共通。
★騎乗攻撃
短押し……騎乗連攻撃
長押し……騎乗強攻撃
●□ボタン……左側面へ騎乗攻撃
●○ボタン……右側面へ騎乗攻撃
●△ボタン……前方へ騎乗攻撃
●×ボタン……後方へ騎乗攻撃
●真無双覚醒時に□、△、×、○……騎乗乱舞攻撃
●L1ボタン+×ボタン……下馬
●R1ボタン……騎乗ジャンプ
【新連舞システム】
回避やオリコンのため9連とか長々あっても仕方ないので贅肉を落としてシンプルに。
連舞ランク1……連攻撃2連ループ
連舞ランク2……連攻撃3連ループ、強攻撃が強くなる
連舞ランク3……連攻撃4連ループ、強攻撃がさらに強くなる
連舞ランク∞……連攻撃5連ループ、強攻撃が最も強力な状態になる。
●連舞ゲージボーナス
副長を倒すと+1
副将を倒すと+2
拠点長を倒すと+3
武将を倒すと+4
●武器に連舞レベルを設置
連舞レベル2の武器を装備した場合、ステージ開始時に連舞ランク2からスタート。
また、時間経過によるランク低下もランク2でストップ。
通常武器の連舞レベルは1から3まで。ユニーク武器で∞。
226 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 08:03:08 ID:YOQbbJI1
あと、セカンドウェポンでの射撃武器はFPS操作を復活する場合なら、
どうせならTPS操作にした方が、より面白くなると思う。
最近流行みたいだから時流も悪くないし。
227 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 10:44:05 ID:OIO53kui
とりあえず、一度くらいは、きちんと、完成させて、発売してほしいです。
228 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 15:54:51 ID:YOQbbJI1
確認してみたら、マルチレイドでもFPSの復活はないみたい。
となると本格的にカスタム武将みたいな感じみたいだ。
その線で辿って6を考えると、使い回すわけだから当然モーションはコンパチだけど、
武器のグラフィックやカラーリングを選択できたり、ネーム入力したり、鍛冶屋で好きに強化したりとかできたら、
コンパチでも相当愛着の沸く遊び甲斐のあるものになるかも。
229 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 16:07:04 ID:87UipQg+
>>224 おれ大小マップは頻繁に切り替えるよ
敵殴りながら切り替えとか普通にやる
だからスタートボタンじゃ嫌すぎるな
230 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 20:25:02 ID:YOQbbJI1
>>229 というか、よくよく考えたら切り替えがあること自体が疑問だ。
そもそもルックアップするだけで済ませたいのに、
あまりにも頻繁に来る戦況メッセージに合わせて頻繁にボタン押して修正操作ってのも、
それほど意義があるとも思えない。
左端上の敵情報の下に小マップをコンパクトに表記すれば良いだけの話だな。
PS2のレイアウトでは苦しいが、6の頃にはどうせ上位ハードに一本化するんだろうし。
描画力不足の誤魔化しのために寄りアングルにしてるPS2と違って、
上位ハードなら元々カメラが引き位置で戦闘レイアウトが開けてる。
最低正面の90度がクリーンなら遠くの目標を見渡す上では問題ないし。
これならさらに1ボタン空いて、戦闘補助等で有意義に使えるし。
231 :
名無し曰く、:2008/11/26(水) 23:50:46 ID:joCAmUJl
大小マップの使い分けはプレイヤー一人一人によっても違うので、
4エンパですでに、切り替えの自動手動を選択するのが実装されてたな
うろおぼえだが確か
・自動…戦況メッセージが出た時に小マップだったら強制的に大マップになる
メッセージが消えたら小マップに戻る
・半自動…戦況メッセージが出た時に小マップだったら強制的に大マップになる
メッセージが消えてもそのまま大マップ、小マップには手動でしかならない
・手動…戦闘開始時は大マップだが、以降は完全にプレイヤーだけが切り替える
一度小マップにしたら最後までずっとそれでプレイすることも可能
232 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 00:16:21 ID:8F3hqDTs
小マップの北にマークつけて欲しいんだが・・・
233 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 10:39:49 ID:6QUmIm1l
マップボタンは、押しの強弱で範囲が変わるくらいでいいな。
普段は狭い範囲だけど、グッと押し込むことで中範囲マップ〜戦場全体マップってなる感じ
234 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 10:49:39 ID:IQKZuEph
235 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 12:38:04 ID:/0aupLFL
>>231 マップが必要なエンパでその機能つけられてもな…
オロチだとマップが邪魔だったからいっそのこと消せるようにして欲しい
236 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 13:02:55 ID:2fFUObex
ていうか、全体マップ、拡大マップ、マップ表示無しで切り替えられるようにしてほしい。
マップが邪魔で敵が見えないことがある。
修羅だと致命的。
237 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 14:46:53 ID:6GcEsQyw
小マップはもっと詳細を詳しくしてほしい。
敵雑魚→普通の赤点
敵副長、副将、拠点長→やや明るい赤点
敵武将→一番明るい赤点
回復アイテム→白
強化アイテム→白の上に各種、赤、緑、青、桃、黄が明滅
武勲、武器、袋、鐙など→紫
他に、木箱と壺も表記。
乱戦では敵への対処に集中するから目視だけでは拾得アイテムの情報を追い切れない。
画面外でいつの間にか出現してたようなのとか特に。
せっかくのレーダーなんだから、周辺状況ぐらい瞬時に把握させてほしい。
238 :
名無し曰く、:2008/11/27(木) 15:19:33 ID:/0aupLFL
239 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 11:00:54 ID:YzBZb12x
>>237 それだともう、低難易度によっては
キャラ見ないでマップだけ見てプレイしてりゃよくね?
240 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 13:30:03 ID:eoSMAjQa
>>239 おれ極端な話、小マップだけみて戦ってるときあるよw
>>237はちょっと細かすぎる気がするけど副長の色は是非変えて欲しい
241 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 14:27:34 ID:+Xc+IM7e
242 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 20:17:16 ID:lDYqGrhi
副将は白点
武将は点滅するようにして欲しいな
あと、副将、武将が雑兵で埋もれるせいで攻撃に気付かない時があるな
なんとか目立つようにならんもんか
243 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 20:46:07 ID:m3rai2es
>>242 雑魚の多いとこで武将が埋もれちゃうのは
ある程度はそういうもんだと割り切るほか無いんじゃないの?
実際、敵が多ければ多いほど不利なんだし。
いきなり本陣特攻で終了・・・ってのがやりにくくなってていいと思う。
244 :
名無し曰く、:2008/11/28(金) 21:20:05 ID:+Xc+IM7e
>>242 前にその手の話になったとき、ゼルダの注目システムだったかが挙がってたことがあったような。
俺はゼルダ詳しくないからよく分からんのだがw
245 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 08:30:30 ID:JZTbh/gT
サブウェポンと馬と、あとプレイヤーにも副将がほしので、
旧護衛システムを応用して護衛副将を立てて、それぞれエディット制にしてほしい。
サブウェポンは、獲得した物のデフォルトから名前入力、デザイン、カラーリングを変更可能。
朴刀、乾坤圏、戦斧など旧無双武将の武器も収録。基本的にはモブ将や副将らのモーションレパートリーとして活かす形で。
該当武器種の名前入力で黄龍剣や麒麟牙など特定のものを入れると旧デザインが出現。
モーション自体は三國6式のコンパチだけど雰囲気だけでも懐古プレイ再現可能。
馬は名前入力、体格、毛並色をエディット。
これに獲得した装備アイテム付け替えで外見装飾と能力付加。馬装飾アイテムは兜、鞍、鎧、具足から。
有名馬関係は、赤兎装備一式や絶影装備一式を装着すると自動的に赤兎や絶影に変身。
どれだけ馬を育成しても最終的な選択肢は赤兎や絶影のみなど、
有名馬が遊びの打ち止めではつまらないので、
有名馬は手軽に優れた馬を使える安全パイという位置付けのみ。
育成の難関を突破すれば有名馬以上の強力な馬に仕上がる仕様で。
護衛副将はモブ将パーツをエディットして作成した中から2人まで選んで連れていける。
※有名モブ将自体、デフォルトでパーツがバラバラに設定されていて同じデザインは2人といない。
ただし、だからといってプレイヤーは有名モブ将のデザインには一切干渉できないように。
有名モブ将20〜30人などあまりに複数のセーブデータを一気に反映すると無意味に重くなるので。
※エディット武将のカスタムパーツは、エディット副将のものとは別で。
混同してはエディット武将の価値がなくなるので。
エディット武将のパーツは派手目でフェイスモデルや体格などまで詳細設定可能。
エディット副将のパーツはモブ将用なので地味目。という差異。
※エディット副将には女性あり。敵将が連れている場合でも孫尚香などは女副将。
有名モブ将では従来通り女性はなし。
246 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 08:34:37 ID:rrDM9Qdq
>>245 さらにそれを応用して
一般武将の中から10人まで選んでプレイヤーがカスタマイズ!
大柄なゴツ突骨や醜い文醜やおしゃれな荀イクも自由自在!
ぶっちゃけこの機能をつければ
「○○が顔なしなんて嫌だ、プレイアブルでなくてもいいから独自の衣装を着せてやれ」
て意見はチャラにできると思うw
247 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 08:44:00 ID:AeNfR7BH
護衛って扱い難しいんだよな
ただ自分の周りうろちょろされても賑やかしにしかならないし
かといってあまり活躍されるとトドメを護衛に持って行かれたり
独立行動できて「あっちの拠点助けてこい!」とか指示出来るなら
いいかもしれない
248 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 08:45:24 ID:JZTbh/gT
まあ10人くらいならありか。
要は同じ戦場に書き換えた奴全員並べた時に、
容量でハードの処理能力に影響がでなければ良いんだろうし。
249 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 08:54:24 ID:JZTbh/gT
>>247 でもこのスレには「一緒に進軍する共闘感が欲しい」って人が多いみたいだし。
護衛武将1人じゃちょっと寂しいし、護衛兵8人をエディットじゃ重そうだし。
ちょうど副将制度やってるんだから、それをプレイヤーも使わせてもらうのが、
共闘感欲しいって人の遊び所になると思ったんだが。
250 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 15:34:59 ID:3l4naOxM
>>249 俺のことだなw
味方が頑張りすぎるとウザイってのは、「無双=自分が戦果の大半を独占するもの」ってイメージが固まってしまってるからだと思う
護衛兵システムや味方との共闘感を重視して、「無双=助けたり助けられたり皆で戦うもの」ってイメージを作ることができれば別段腹立たなくなると思うんだが
まぁ、簡単な事ではないと思うけど
251 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 17:12:15 ID:JZTbh/gT
自副将は優先的に敵副将を狙ってくれるとかなら、有効度高くならないか?
敵武将を狙いたい時に背中から敵副将につっつかれたりするけど、
自副将がいれば背中をフォローしてくれる、とかなら邪魔にならないし。
だから自副将がやられると敵副将に囲まれてキツくなるから、
脱落しないように体力にも気を遣ったり。
あと方針に残党狩りとかあれば、散開して雑魚を優先的に狙うとかで1対1で邪魔にならないとか。
252 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 18:29:01 ID:XJyvnsKp
いっそ護衛一人にして思いっきり強くしてみるとか
パラは900前半くらいあり、武器やスキル所得可能
連舞もきちんと全段ヒットさせたりコンボ決めたり、敵多い時は3連回避したり
自分が攻撃食らってたら乱舞や特殊で駆けつけ、アイテムは回収してくれる
馬にのっても引き離されず、エンパ風に援護や迎撃に行かせることも出来る
方向キーでプレ−ヤーに近寄る、距離を取る、ガード重視と命令可
武勲はプレーヤー護衛両方に入り、武器も両方に手に入る・・・とか
253 :
名無し曰く、:2008/11/29(土) 21:31:45 ID:3l4naOxM
護衛兵支持派としては、個々の能力は雑魚だけど数で攻めるのがミソだと思うから、あんまり強くても白ける
つーかそれなら以前の護衛武将まんまじゃないか
1の護衛兵では8人がかりで敵将ミンチにしたこともあったが
254 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 12:06:57 ID:QepHDhir
護衛8人エディットしなくても、デフォで8人作っておいてくれりゃあいいじゃん
気に入らないヤツはそれぞれエディットすればいいし
255 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 12:18:15 ID:EvinCYqE
>>236 > マップが邪魔で敵が見えないことがある。
> 修羅だと致命的。
やっぱもうPS2はお終いだな。
次世代機なら余裕。
実際5スペ出たことでその酷さ故にハッキリした。
ハードスペックの限界に来たPS2の無双に未来はない。
PS2ユーザーはさっさと締め出して次世代機に強引に客を呼び込むべきだな。
これ以上PS2ユーザーに気を遣っても意味ないな。
マルチレイドみたいな無双エンジンに頼らないシステムなら別だろうけど。
次世代機とPS2を並べると、どうみても無双エンジンには向いてません、としか言い様がない。
256 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 14:18:50 ID:bNFLAucs
総大将の体力を味方が削れないみたいに、護衛は敵武将の体力を削れないようにすればいいんじゃない?
これなら手柄を取られないし、怯ませたり周りの雑魚を倒してくれたりするから楽にもなる
257 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 15:06:28 ID:7bN/xCRC
>>256 だったら「トドメのみさせない」ってシステムにすれば良いじゃないか
ダメージすら与えられないならそれこそただの邪魔
個人的には護衛兵が稼いだ戦果の何割かは主であるプレイヤーにも加算されるとかあれば護衛が敵将斬っても別に構わんが
そもそも出撃時に護衛を付けるか付けないか決める事ができればさらに無問題
258 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 16:16:56 ID:K+znKbvN
俺も
>>252のように一人がいいな。愛着も沸くし。8人とかだと面倒見きれんしうざい。
それで命令を細かくして欲しいな。前の護衛システムみたいにガード重視とかしたら
ほとんどガードしっ放しとかなるから。あと待ち伏せとか護衛にさせたい。ガッピ新城の
張遼やカコウトンみたいに本陣奇襲とかに合わせて、通りそうな所に待ち伏せとか
させたい。
259 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 16:52:45 ID:daecX2Up
>>256 俺は武勲MAXなら手柄なんかどうでもいいんだが、
護衛兵のうざいトコは攻撃してこっちの攻撃スカらす、浮かす、ふっ飛ばす
でもって威力ないってとこなんだよな
だからといって防御させといてもイマイチ役に立ってる感じしないし
自分が敵将に攻撃当てた瞬間からガード、途切れたら攻撃開始
なんて出来たらいいんだけど
260 :
名無し曰く、:2008/11/30(日) 22:13:56 ID:N9PgKUUy
>>259 途切れてもプレイヤーが拾いに行くこともあるから
空中コンボの邪魔されるとつらい
過去の護衛兵・護衛武将への指示数種類ってのを採用して
かつ、一つ一つがもっと高度なルーチンで出来てたらいいかもね
・プレイヤーの攻撃が途切れたら援護(
>>259)
・プレイヤーが敵から攻撃を受けたら援護(このレスの二行目)
・直接の援護はしなくてもいい、おとりとして敵将を別方向に誘うように動く
・回復能力がある護衛はそれに専念、
ない護衛は回復or強化アイテムが出た場所で立ち止まり、場所を教える
・何もしなくていいからプレイヤーのかわりに武器や武勲包を回収
・プレイヤーを放置して味方総大将または味方拠点を防衛
…みたいな
261 :
名無し曰く、:2008/12/01(月) 03:03:55 ID:1Eti/n3N
もう、部下の手柄は全部上司の手柄にしちゃえば良いじゃん。
262 :
名無し曰く、:2008/12/03(水) 08:04:37 ID:JiIDZOW0
さすまたを使うキャラ見てみたいな。
連攻撃はリーチあるし、引っ掛けて振り回したり投げ飛ばしたりで殺陣攻撃が面白そう。
263 :
名無し曰く、:2008/12/05(金) 06:34:50 ID:aD4Yc72y
マルチレイドで黄忠と夏侯淵が弓に変更になったらしいけど。
なんか孫策が結果的に槍オンリー、周泰が結果的に刀オンリーみたいになっちゃったけど、
これは別にコンパチ解除とは全く意味が違うので下手に拘る必要ないと思う。
これは今だけ流れでたまたまそういう形に収まってるだけだし。
厳密に言うと槍や刀はモブが使い続けることに変わりはないわけだから、実質はコンパチ解除になってないし。
264 :
名無し曰く、:2008/12/05(金) 10:44:00 ID:LcLmdg4c
いやもう何にしたって、小出し小出しで手抜きを続ける以上
正直、もうちゃんと作る気はないんだと思う
265 :
名無し曰く、:2008/12/05(金) 19:47:47 ID:BmcHklhe
>>263 黄忠と夏侯淵が弓って結構おもしろそう。あいつらなら強くても構わんわ。
俺としてはええ加減、許チョのバカキャラ止めてほしい。デリみたいに厳つい
感じで声も格好良くしてほしい。
266 :
名無し曰く、:2008/12/05(金) 21:56:25 ID:bT8s537Z
性格とかが被るよりは特徴が有る方がまだマシだと個人的には思うが
ゲームなんだし
267 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 00:39:07 ID:Mztqk5IQ
いっそ弓キャラは完全にTPS操作にするとか?
囲まれるとヤバイが上下撃ち分け自在、崖の上から撃ちまくり
個性は貫通、爆矢、同時撃ちで
合わないか・・・
268 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 00:50:21 ID:eT6Aw5i4
>>267 全員戦い方が変わらん現状よりは特徴になって良いと思うよ
269 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 01:21:25 ID:gE/J9ODZ
>>266 その特徴のつけ方が、肥は本当に下手なんだよなぁ
音声聞いててちょっと恥ずかしくなるもん
もうちょっと成長して欲しいもんだ
270 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 05:05:28 ID:FbjYhXxm
>>267 新鬼武者のお初みたいな感じなら、
TPSっぽいスタイルを醸し出しつつ、
且つ囲まれても一騎当千の面白さは損なわれないよ。
271 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 08:30:29 ID:hq477Ylg
確か4猛将だと思ったが、農民達と共に田んぼを守る許チョのステージは
他の時の異常なのんびりぶりがなく、一生懸命でかっこよかったぞ
史実で虎痴と呼ばれた部分の、痴ばかりが先行してる節があるけど
虎の部分もきちんと描写されれば今のままでもかっこいいはずだよ
272 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 13:07:13 ID:LlvOM+DX
なるほど。けど振りの遅さは少し見直して欲しいな。
あるいは、遅いけど攻撃力が他キャラの倍以上あるとかさ
273 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 13:23:02 ID:Xw3r+WCo
>>272 それは思った
攻撃力は呂布と同等もしくはそれ以上あってもいいと思う
どうせ呂布は足も速いし防御力もそれなりにあるし
振りも許チョよりは速いしで有利なんだしさ
274 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 14:23:26 ID:vaE9sbUL
もしくは剣とかにして足遅いけど振りがめっちゃ早いとか
今後もあの武器のままでいくなら、連もガード不可ぐらいやんないと
275 :
名無し曰く、:2008/12/06(土) 16:03:22 ID:eT6Aw5i4
味方軍の損害が一定を超えるとブチ切れるとかどうか
攻撃防御体力等の基礎スタータスが5割り増しになって、基本両手で持ってる武器を片手でぶん回す専用モーションに切り替わったり、ハイパーアーマーはもとより敵と接触したら無条件で弾き飛ばすとか
敵として許猪が出てきたら開始直後に斬らないと凶悪に厄介になりますよと
276 :
名無し曰く、:2008/12/09(火) 10:39:17 ID:aHbSK1cX
やっぱ4武器みたいなものは欲しかったなあ
4武器探しが楽しみ要素の一つだと思うんだけどな
特徴としては力・技・標準のうち2つの効果が付く
けど攻撃力は75くらいと低めとか
277 :
名無し曰く、:2008/12/09(火) 10:48:52 ID:EUI9o8Ux
何といっても武器の形をそれぞれ変えてほしい
今回全然面白みがなかった
278 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 09:30:21 ID:RDXQNkUx
>>273 キョチョって呂布に匹敵する人だったっけ?
279 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 10:41:48 ID:MtwPJ9LX
大体呂布がどんだけか誰も知らないんだから
匹敵するもしないも、みんなの心の中
280 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 10:44:48 ID:HuHL3lmW
魏最強が許チョ
呉は知らんが、蜀は馬超
馬超は曹操が呂布の再来と言った
281 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 11:07:50 ID:BvhGiqjy
呉は演義で一騎打ちやったのが孫策VS太史慈くらいしかないので
よそと比べようがなく、個人武勇は判断不可能だが
団体戦を含んでもいいのなら甘寧が最強らしい
※史実では孫堅が華雄を倒してるものの、一騎打ちなのか
互いの大軍を待機させて少数代表同士で戦ったのかは不明
話を許チョに戻すと、仮にもPS格ゲー無双以来の古参なのに
妙な武器と妙な喋り方の色物キャラで、操作しにくくあんまり強くない、じゃ
扱いがあんまりだと思うんだ
他の古参を差し置いてまで優遇する必要はないが、
使い方次第では呂布に匹敵するくらいじゃないと
誰も選んでプレイしないだろ?
格ゲーの時はほぼ全員、この特徴を生かせば呂布とも十分戦えるという
ジャンケンの強弱関係みたいな個性があった
今はキャラが多いから、強くないけど可愛いからとか動きが面白いからとかで
選んでもらうキャラがいてもいいけれど
許チョの場合は武器の大きさを生かして攻撃力を上げるとかしないと
選ぶ動機にすらなりにくいんじゃないか
282 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 11:15:22 ID:5LJyuEU/
許チョは可愛いから選んでもらえる
283 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 11:51:31 ID:LL15FM6L
>>281 正史の一騎打ちが孫策VS太史慈しかいない、の間違いじゃないか?
演義なら他にもいるだろ。凌統vs張遼とか凌統vs楽進とか
「一騎打ち」と明記されていない限り、「自ら斬った」と書かれていてさえ
正史で一騎打ちの可能性は普通にゼロだろ。戦争なんだから
284 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 12:26:56 ID:JoycNahG
凌統ばっかでちょっと寂しいなw
285 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 20:44:03 ID:LL15FM6L
>>284 ごめん他にいるはずなんだけど思い出せないw
286 :
名無し曰く、:2008/12/10(水) 21:43:40 ID:F8YMhIxd
SLGの武力、モーション考えるときにちょっとくらい参考にしてもいいじゃない…
287 :
名無し曰く、:2008/12/11(木) 09:07:05 ID:3aIc9JmZ
>>281 >格ゲーの時はほぼ全員、この特徴を生かせば呂布とも十分戦えるという
ジャンケンの強弱関係みたいな個性があった
格ゲーはそうじゃないとゲームとしてダメなのよ
キョチョはスタンダードな趙雲の1、5倍の攻撃力+スーパーアーマーぐらいで充分・・・ってこれ強・・・妥当か
288 :
名無し曰く、:2008/12/12(金) 14:57:31 ID:n7fJmful
許チョ鬼性能希望あげ
289 :
名無し曰く、:2008/12/12(金) 16:50:02 ID:zhj7Vf5z
>>277 武器地味だよな?もうちょっとデカイのとか目立つのが欲しい。属性効果も最強武器だと範囲、威力アップとか。
290 :
名無し曰く、:2008/12/12(金) 17:36:32 ID:BuZOa8ce
発売しなくていい
291 :
名無し曰く、:2008/12/12(金) 21:17:45 ID:bS5YzG6g
性能にキャラに見合ったテーマ設定を付けたら使ってて楽しくなるかと思う
例えば張飛なら長坂橋の大活躍をテーマに。どの攻撃も前方180゚を常にカバーし
リーチも長くて威力も高いが、後ろから攻撃には滅法弱いとか…
あと孫尚香は3方向射撃で乱舞以外での弓矢貫通は出来ないが
強攻撃や溜めでは、敵を飛び蹴りや回し蹴りで文字通りガンガン蹴散らせる
んで黄忠は3方向射撃でメインに貫通能力を持ち、溜めでは前方に爆弾矢を発射など
敵を寄せ付けないが、一旦接近されると対応が難しく、逃げようにも移動性能が('A`)
とかな
292 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 02:51:25 ID:ta7HnDb3
張嶷出して欲しい
293 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 09:12:39 ID:lc6l3G8Z
なぜ、張嶷なんだ
294 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 09:20:03 ID:hjJV7cEx
>>291 尚香と黄忠のテーマはどこにいったw
それじゃ尚香のメインが蹴りになりそうで嫌だな。尚香の矢には敵をぶっとばして後方の敵を巻き込める仕様があれば良いと思う。
これなら貫通で直接後方にも攻撃出来、範囲矢もある黄忠とは差がつけれるし、矢でも集団相手する気になれる。
295 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 11:00:39 ID:ynOxXlIz
武将のエピソードを体感したいときにそれに見合ったアクションは欲しいよな
趙雲で単騎駆とか甘寧の奇襲とかをやりやすくしてくれ
296 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 11:23:01 ID:MCJFPcSI
>>295 仲達の仮病とか劉備のカニバリズムとかね。
297 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 13:55:59 ID:84C1K3lz
こないだ中国の三国志ドラマで虎牢関見たけど
劉備は結構かっこよかったよ
無双だと武芸では関張に見劣りしまくるヤサ男の印象強いけど
ドラマで関張が呂布とやりあっている時に
剣両方抜いて「弟達よ、私もゆくぞ!」とか叫んで飛び込んでったり
298 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 20:32:02 ID:+2sc8bgJ
>>294 確かにテーマが無いwww吹っ飛んだ敵が巻き込むの良いね
>>297 両立させて欲しいね!
劉備も単騎で十二分に強いが、関羽と張飛がバケモノ過ぎて目立たない…
つまり今ぐらいのバランスがいいや。なんか胡散臭い顔してるが劉備カッコイイよ
299 :
名無し曰く、:2008/12/13(土) 21:47:50 ID:SpPZ/53v
個人的には劉備だけじゃなく君主連中はもっと弱くても良いと思うけどね。その分何かしらの特徴を造る事ができれば
君主の盾と矛である猛将や豪傑が強いのはわかるが君主が強すぎると白ける
そんなに強いなら髭コンビいらねーじゃんwって感じだ
300 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 00:44:26 ID:qC40D2zH
嘉嘉荀イク顔良文醜馬騰あたりを顔ありにしてほしいなっと
301 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 00:45:54 ID:qC40D2zH
間違えた嘉嘉じゃね、郭嘉です
302 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 01:39:48 ID:YygICDUZ
プレイできなくても、顔だけって結構いいよね
300で言ってる人たちみたいに、イベントに絡んでくる人物なんかは特に
303 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 15:38:44 ID:p5Un4nQh
プレイ可能武将は充分すぎるからもういらんけど、専用グラ武将はもっと増やして欲しいな
他勢力の軍団情報が同じ顔ばっかってのはそろそろ
304 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 19:52:59 ID:sqdtnft8
武将グラも増やしてほしい。まあ今はコンパチ解消が先だが
305 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 21:28:04 ID:A0PSTAWJ
袁紹配下で挙がる名前は、脳筋の顔良と文醜だけか。
どうも、主君を凌駕する才能ゆえに袁紹に警戒され、非業の最期を遂げた田豊や沮授といった天才にはまったく興味が無いようだ。
306 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 23:35:21 ID://trL+8+
>>305 蜀も呉も三人ずつ軍師がいるのに
魏に軍師が司馬懿しかいなくて過労死しそうでも
「もう軍師は出しません」説があるんだぞ
説の真偽はどうあれ、もう一人くらい魏から軍師が出ないで
非三国の軍師にまで気が回るかよ
307 :
名無し曰く、:2008/12/14(日) 23:47:13 ID:p5Un4nQh
三国勢は既に充分すぎる数がいるからなぁ
軍師云々抜きに目ぼしい武将は全部とは行かないまでもあらかた出てるし
もっと武将ごとの専用ステージとか専用いFシナリオでも入れるならまだしも、演義シナリオなら同じ戦場同じイベントを繰り返すだけだし
もし追加するなら、人材乏しい&IFしかやりようがない他勢力でいい
308 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 01:09:34 ID:ZwYU5Qqi
>>307 だね。そうすれば同時にエンパも賑やかになりそう。
>>306の人、「他勢力より魏の軍師を優先すべし」ていう個人の意見を
共通の感覚みたいに考えてないか?
309 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 11:10:36 ID:9CXgkjmr
しかし「ボキの好きな○○を出して欲しい、出たら糞でも買う」って奴がいるから
今の駄目すぎる無双があるんだよね
310 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 12:25:57 ID:+iviiikM
ifやるぐらいなら争覇モードを同時搭載してくれたほうがいい。
ifなんて要するに繰り返しプレイで飽きないためのものなんだから、
それなら争覇モードの方が話が早いし、繰り返しプレイの質もずっと密度が濃い。
ストーリーモード(というか演義モード)は個人別も勢力別もなく演義の流れに一本化。
その代わり、趙雲VS文醜の一騎打ちとか、太史慈の孔融救援劇とか、
董卓暗殺に失敗して逃げる曹操にゲームとして誇張して追手部隊をつけてそれを倒して進むとか、
劉備も徐州時代のゴタゴタや荊州新野入りする時の劉表とのやりとりなども含めて、
今までにないぐらい細かいエピソードも丁寧に拾う形で。
演義の流れの通り時系列順に来る毎ステージごとに参戦してる全武将
(無双武将、モブ武将問わず。成長度は争覇モードに反映)
の中からプレイキャラを都度選択。
エピソードとして勝ち戦側ならゲームの流れは今まで通り。
負け戦側はステージ開始から敗戦が決まっていて、脱出地点まで友軍を敵から守り導くのがクリア条件。
友軍が全滅したらゲームオーバーで、一軍団でも多く逃せばクリア後に武勲や武器アイテム馬など報酬が増える。
これなら負け戦演出でもゲームルールとして充分面白い。
殿軍として獅子奮迅の活躍をするなら無双の名にも相応しい。
討ち死にするキャラの場合、一定のクリア条件を満たしたら
討ち死にイベント発生してステージ終了→ストーリー進行という流れ。
例えば、典韋なら曹操が脱出地点に到達するまで門を離れず耐え抜くとか。
曹操が脱出成功したら典韋死亡イベント入って、
プレイヤーキャラは死ぬけどゲームオーバーになるわけじゃなくストーリーは進行する。
関羽なら無限に沸いて来る敵兵を1000人KOした瞬間にイベント発生で力尽きるとか。
これなら一定のクリア条件があるので討ち死に戦演出でもゲームの流れとしては正当。
こうやってゲームの構造を工夫すれば無理なifは必要ない。
演義モードで三國志の物語を楽しみ、ユニーク武器やレアアイテムを取るのに奔走する。
演義モードでやることがなくなったら無理なifに走らずとも、
同時搭載した争覇モードで晴れてガッツリやり込み要素を堪能する。
シミュレーション要素も楽しめるし一石二鳥。
311 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 12:38:36 ID:MlqphxmJ
>>310 大筋で大賛成!
すげーやりたいわその演義モード
ただ争覇モードはストーリーが決まってるモードに比べて
それなりにバランス取りが大変らしいので
同梱するとソフトの値段が跳ね上がると思うんだ
SLGに興味ない層もいるし
無印にはかわりに修羅モードを搭載して、後日エンパがいいかなあ…
争覇に限らず「演義+プレイヤーによるif」というくくりなら全面大賛成
312 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 13:09:19 ID:r6ucNAq5
後半の顔有り増やさないと味気なくなるけどな
既存キャラは
>>310でifは立志モードでやるとか
負け戦をひっくり返したり、討ち死にキャラ救ったり、黄巾に天下取らしたり
バショクの代わりに街亭任されたり、裏切りまくると酷い世の中に・・・と、いった感じ
重要イベントこなすと実機ムービー入り
勿論一回クリアしたエディ将でもプレイ可で
313 :
名無し曰く、:2008/12/15(月) 22:47:27 ID:doJ8rmHi
>>309 そういう奴に限って望みの武将が出たとしても「変なアレンジしやがって!こんなの○○じゃねー」
とか言うんだよ
ゲームなんだし演義や史実のイメージまんまって方が寧ろ白けるけど個人的には
どっちにしろ数は既に多すぎる位だしこれ以上追加武将はいらん
5の無双モードありの武将を絞ったのも英断だと思う
314 :
名無し曰く、:2008/12/16(火) 01:05:50 ID:OMD5Y7se
5の無双モード絞ったのはムービー作るの大変だからでしょ?
シナリオとステージ構成なんてチョチョイと作れるわけだし
なんかムービーのためにゲームモードが縮小してるかと思うとガッカリだ
315 :
名無し曰く、:2008/12/16(火) 01:23:43 ID:CcST8UHN
まぁ、慣れてない新ハードだったからとか色々理由はあって、意図的に絞ったわけじゃなくて絞らないと発売日に出せなかったとかだろうけどな
三国志を題材にしてる以上避けられないとはいえ、毎度毎度同じステージ同じイベントばかりだったし、各勢力で無双モード付きが結局前半〜中盤までのキャラクターに偏ってしまったことはダメだったが、絞った事は評価してるよ
これで前半中盤後半のキャラを上手くバラけさせればよかったろうに
316 :
名無し曰く、:2008/12/16(火) 01:29:08 ID:uQxtbNVZ
「絞った」じゃなくて「ダメだ、できない」「無理だよこんなの」
317 :
名無し曰く、:2008/12/16(火) 19:17:54 ID:NHyed2bD
別キャラクターで同じステージに挑むから楽しいのに。
微妙に違う初期位置とか、専用会話イベントとか。
「全キャラ差別化されたストーリーモード。ただし原典はガン無視。」なんて求めてない。
318 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 00:32:16 ID:nj+W77Ce
顔良文醜を自分で使ってみたいとは思うが、実際固有グラになると、
官渡で関羽は顔有り2人を連続撃破することになって、さすがにそれはやりすぎな気も。
319 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 09:02:40 ID:u4GT/HIb
顔なしが顔有りを撃破するぐらいだから軍神が顔有り二人撃破するぐらい・・・と思う
何にせよ顔文が固有グラになるのなら関羽マンセーでもかまわん
320 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 21:10:18 ID:F5YrNU8n
>>317 だな。
ステージが一緒でも、武将によって民を庇いながらハイパー武将から逃げるのに
途中で橋の上で敵をぽんぽこ叩き落とすミニゲームwが始まったり
専用会話が始まり、ハイパー敵陣のど真ん中に突っ込まないとダメになったり…
やっぱりこういうのが好きなんだよね
官渡は関羽マンセーでいいんじゃない?
321 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 21:58:37 ID:M7aL9KhO
>>317 間違え探しみたいな微妙な差異ならいらん
赤壁なら火刑前に始まり勝利条件は孫権撃破、
もう一つが火刑後に始まり勝利条件が曹操の脱出地点到達
って具合に目的からして別物ってくらいに違うならまだしも
322 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 22:23:05 ID:SDW97RJq
同じ戦だから細かな差異が面白いんじゃないか。
オリジナルストーリーじゃなくて、演義や史実に存在する「赤壁の戦い」っていう舞台を
色々な武将でプレイするのが楽しいのに。
初期位置が右翼なのか左翼なのかって違いだけでも楽しいよ。
自分が軍の指揮官としてなりきるなら。
323 :
名無し曰く、:2008/12/17(水) 23:20:06 ID:1mYCMrL5
右翼に配置されたら、右翼で頑張ればだいたい勝てるってすればいいんだが
戦功条件もそれによって変わるよか
324 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 12:16:35 ID:3JlstsYP
官渡の関羽、味方の時と敵の時でやる気の差ありすぎだろw
325 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 13:38:05 ID:sj7MnMMo
326 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 14:49:07 ID:oG7GmWYZ
>>322 しかし、幾ら三国志を題材にしているとはいえ、1〜5+猛将エンパ等で同じストーリー繰り返し続けてるのはそろそろヤバイと思うぞ
大げさに言えば一つのゲームを1〜2年ペースでリメイクし続けてるようなもんだし、ストーリーも先が分かってるから意外な展開とか絶無だ
これからは5のように無双モード付き武将を限定して、変わりに毎作ストーリーがある武将をトレードし続ける方が良いと思う
あるいはIF、ぶっちゃけ5も呂布チョウセン孫堅のストーリーの方がマンネリじゃない分楽しめた
327 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 15:00:10 ID:v7NEda+v
>変わりに毎作ストーリーがある武将をトレードし続ける
それもう実現されてんじゃん
5spで
328 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 18:46:36 ID:Tgc2lCCL
アクションゲームとしての無双ファンはifストーリー歓迎だろうけど
三国志が好きだから無双買ってるっていう俺みたいな奴もいる
俺は良質のifなら歓迎するが、初心者が見たときに演義とifとが区別できない今の作りは賛成できない
そこで、「無双モード」という曖昧なくくりをやめて、
「IFモード」「演義モード」「正史モード」に分けて毎回違う武将を数人ずつピックアップして欲しい
IFモードと銘打ったほうが大胆なIFが可能だろうし、
同じものを毎回見せられてる感覚も緩和するし、
モードがたくさんあるように見えて肥にとってもおいしいw
329 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 18:51:44 ID:O3WCm871
単に無双モードIFモードの二つで充分だと思う
330 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 19:25:11 ID:rsOaFCWA
正史モードは、ある意味かなり新鮮な気がする
「なにこの展開!?」
「え、そこで来るのこいつかよ!?」
「あれ?そいつ活躍しちゃうのかよw」
みたいな
331 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 19:39:29 ID:kZfqrUWQ
別にならんと思う。演義になくて史実にしかない部分、
しかも無双の使用キャラも絡んでくる部分ってそんなに多くないし、
創作物として面白くするための捏造をしてる演義の展開より面白くなるかというと微妙。
332 :
名無し曰く、:2008/12/18(木) 22:27:35 ID:Tgc2lCCL
最後に「死」を描かないとカッコよさが表現できない武将っているじゃん
「正史モード」って名前だったら文句言いにくいかなって思ったんだ
例えば典韋の場合、曹操逃がすのがマップのクリア条件で、EDムービーで死ぬ
333 :
名無し曰く、:2008/12/19(金) 02:35:14 ID:0m6a+tvA
ガンダム無双2の方、やはり次世代機版の方が圧倒的に面白いみたいだな。
やはりもうPS2ユーザーなんて切り捨てるべき。
PS2版なんてものの開発や調整に人と時間と金かけるぐらいなら、
次世代機ソフトの開発に全予算を集中させるべき。
334 :
名無し曰く、:2008/12/19(金) 08:28:04 ID:polOiLUY
新しいゲーム機が出ればそれは当然の流れだったんだけどね
ほら、べらぼうに高かったから・・・
335 :
名無し曰く、:2008/12/19(金) 10:24:45 ID:YvjCyPYr
全予算もそうだが、手抜きをしない。コレ第一。
336 :
名無し曰く、:2008/12/19(金) 17:59:21 ID:0m6a+tvA
ガンダム無双2スレより
恐ろしい実態ログを納めておきましょうw
403:2008/12/19(金) 16:50:40 ID:GEbaOJNU (3)AA
おまえらが前作敵棒立ちとか簡単すぎとか文句ばっかり言ってるから
難易度イージーでもこんなに難しくなったんだよ!!
気軽に遊ぶのが楽しかったのに前作のような易しい難易度イージーを返せ!!
505:2008/12/19(金) 17:40:58 ID:Jgq4xCJP (4)[sage]AA
まったく誰だよ棒立ち嫌だとか言ったヤツ
こんなの雑魚は棒立ちで良いんだよあー本当にうぜーよ
本当にいるんだね、こういう人。。。
337 :
名無し曰く、:2008/12/19(金) 18:07:58 ID:aAgyzaK+
>>336 ここにも居たじゃない。
ただ、ダ無双2は攻撃かわすアクションが追加されてないらしいからな。
Cで激しく動いたり、ブーストダッシュとかしやすい機体ならいいけど、
そうでない機体だと攻撃かわしようがないダメゲーっぽい。
まだ高難易度やりこんだ意見とか動画ないからなんとも言えんけど。
まあ、元ネタ的に、量産機じゃ無双できませんってのも有りなのかも知れん。
338 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 00:00:31 ID:HkwsNoAf
お気楽俺tueee無双が良い、という意見も分かるが
なんで敵キャラの棒立ち具合でバランスを成り立せようと思うんだろうか
無数の雑魚が殺気立って襲って来たとしても
簡単操作で華麗に回避&豪快になぎ倒すアクション進化に
期待を向ければいいのに
339 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 00:48:48 ID:hP1Cm3Vh
仮にこういった声を採用してくれるにしても
「そこじゃなぁぁぁぁぁあああい」ってとこを
さらに斜め下に採用してくれるんだもんな…
340 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 02:30:22 ID:hGVAee9n
>>338 そうそう。敵兵士は圧倒的な数を生かして次々と襲い掛かってくるが
無双武将は兵士より、リーチ・パワー・スピードどれも圧倒的な違いがあり
敵10体ほどの一斉突撃→回避→リーチを生かした技でチョチョイと撃破
→敵兵はプレイヤーを包囲→広範囲高威力の溜め技で一掃!
こんな流れが楽しい。なんというか無双4の頃から、無双武将の強さも
敵兵の集団戦法も上になれば、なるほど楽しくなるだろうと考えてた
あと武将戦は一騎当千とは打って変わって格闘ゲームみたいで
動きがジャンケン(連←ガード←強←回避←連)みたいなのが上手く出来ていれば武将戦も面白くなるかと!
エンパで広大なマップに両軍それぞれ10人ほど従えて2P対戦してみたい!
341 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 05:13:16 ID:MpBRX2ss
棒立ちってつまり無抵抗の敵を斬れってことだろ?
それ戦争じゃねーよ虐殺だよ
それに、敵がすぐ襲いかかってくることと棒立ちの二択しか
考えないのはあまりに…少なくともリアリティがない
「すぐ襲いかかっては来ないが、武器構えたまま間合いを計ったり
背後に回ろうかなーと考えたりしてウロウロする」があるだろう
ちょっと考えればわかるだろうに
棒立ち主義者は自分でハエ叩き持ってハエ叩いた事もないのか?
叩きやすい距離と角度を探して、ハエが飛んで逃げないよう注意深く動かないと
「棒立ち」と「いきなり振り下ろす」だけで叩き殺せるわけねーだろ
342 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 08:04:14 ID:0LUIvAMv
4以前の低難易度なら棒立ちなんだからそっちやれば良いだけの話
続編は絶対自分に合ってなきゃダメなのおおおおとか頭湧いてるんじゃないかと
343 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 12:37:34 ID:MWipMZlx
棒立ちじゃないにしろ敵がなかなか来てくれない、という不満は分かる気がする。
なんていうか、敵中に入ったらずっと何か攻撃ボタンを押してたいんだよね。
雑魚との間合いを詰めるために一旦攻撃を中断する、そのリズム途切れ感が非常に不快というか。
で移動も電光石火で詰め寄るんじゃなく、スタスタとランニングだし。
一応5では回避移動が間合い詰めに代用できるっぽいけど、
基本的にはやはり回避行動でしかないから充分なダッシュ感とは言えず、
あくまで“それっぽい”という話なだけであって、ベストな爽快感とまではいってないと思う。
とはいえ、敵がだだ斬られにやって来るのはおかしい、という意見も分かる。
ならね。こっちから向かって行くアクションを強化すればいいんだよ。
敵を弱くするんじゃなくてプレイヤーキャラを強くする。そうすれば全体のグレードは下がらない。
移動攻撃って概念をもっと充実させる必要があると思うんだ。
マルチレイドではガンダム無双のようにダッシュが付いたみたいだけど、
もっと直接的に移動攻撃としての爽快感が必要だと思う。
甘寧の旧乱舞や、現在の神速攻撃を、いつでも出せる通常技の選択肢の一つにする。
でも通常技だからあまり派手で強すぎてもマズいから、
周瑜の旧ダッシュ攻撃を任意即出しから延々ループ可能、ぐらいに考えてほしい。
雑魚掃除は基本的には移動ルートに巻き込めば気持ち良くKOの山が約束される。
途中で密集地帯に入ったら広範囲攻撃で吹っ飛ばして爽快感にアクセントが付く。
だけどあんまり続けてるとそのうち棍棒持ち雑魚や副将、武将がガード反応してくるから、
足を止めて連攻撃などでマッチアップ対応。これで単調にはならない。
また、難易度を上げると雑魚の対応も少し厳しくなる。
すると、敵が種々雑多密集してると、
移動攻撃→タイマン→移動攻撃→広範囲攻撃→移動攻撃→タイマン
のような流れるような、まさに連舞の名に相応しい情景になると。
344 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 13:30:54 ID:hGVAee9n
>>342 アクションゲーム下手くそなのを知らず
俺、無双超上手いよwとか思ってるんだろ
ゲーマーに割と多いよね…下手くそなのに、1つのゲームばかりやってるから
それだけは、比較的上手いみたいなの。
345 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 13:56:52 ID:0LUIvAMv
>>343 要約すると通常移動とは別のダッシュ移動欲しいぜって事だな
ガン無にぽいのがあるし、アンケ出せば6には採用されるんじゃない?
346 :
名無し曰く、:2008/12/20(土) 16:24:45 ID:GtXTqg1Z
R2押しっぱなしで□連打とかで神速中の攻撃出来るって感じでいいんじゃね
347 :
名無し曰く、:2008/12/21(日) 20:30:41 ID:JS43XV4s
ifだらけなのに毎回同じようなストーリーって本末転倒な希ガス
そろそろ演義を再現したストーリーにすれば逆に新鮮なはず
348 :
名無し曰く、:2008/12/21(日) 20:39:42 ID:JS43XV4s
連レスすまん
事典からムービー見れるようにして欲しい
349 :
名無し曰く、:2008/12/21(日) 21:16:46 ID:Ee4lDjCG
実機ムービーたくさんで勢力ごとのシナリオにすればいいのに
んで、協力可能。なんでもありの育成用にフリーモード
それとおまけに対戦モードも欲しかったりw
350 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 09:52:02 ID:xD4FPI5c
馬超は絶対元の武器に戻してくれ。
コエさんこれだけは頼む。
俺は大剣野郎よりコンパチでも槍の方がいい。
351 :
バババ:2008/12/22(月) 13:47:39 ID:YM087EyF
攻撃のパターンを追加して欲しい。例えば、チャージ攻撃に方向キー入力を織り交ぜる。例は、
上押しながらで・・・ 空中コンボ
右押しながらで・・・ 集団向けのコンボ
左押しながらで・・・ タイマン向けコンボ何も押さないで・・・ 武将独特のコンボ
・・・みたいな。
長くなった。
352 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 16:14:47 ID:aP83pzQj
とりあえずコンパチ解消しろ
353 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 17:52:05 ID:d/ZQybhC
軍師の扱いをもっと特別にできんもんかね。
普通に将軍と同じ様なアルゴリズムで、いきなり一騎打ちとか挑まれるのはやっぱりおかしい。
354 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 22:38:43 ID:yKIFudLw
今の無双は単騎駆けに縛られてるからな
無双の定義は爽快感であって単騎駆けはそれを表現する方法の一つでしかないと思うんだけど
雑兵を率いてプチ決戦プレイとか、影牢の如く罠や伏兵を張り巡らして敵軍を手玉に取るとか何かしら軍師らしさを表現して欲しいとは思うよ
雑兵をなぎ払ったり、猛将を瞬殺する軍師とか最早ギャグにしか見えん。
355 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 23:15:52 ID:qqnXVCEZ
>>351 脳内再生しながらコントローラ扱ってみたけど、
それニュートラル移動だと方向合わせで操作ミスが増えそう
鬼武者みたいにシフト移動でキャラ向き正面に固めるならいけるかもわからんけど
356 :
名無し曰く、:2008/12/22(月) 23:50:58 ID:csmPu6vA
357 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 15:10:29 ID:iUacEQzj
4の護衛武将のモーション勿体ないな
女剣とかすっげー貴重じゃないか
358 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 18:18:28 ID:tAQWUmFi
とりあえず全員キャラデザ4に戻せや
話はそれからだ
あと、4猛将の立志伝が良かったので是非また搭載して欲しい
呂布やチョウセンにも仕官出来たら言うことなし
359 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 18:34:46 ID:ZJ2OR+hJ
月英、チョウセン、シンキ、袁紹は5のままでいい
360 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 19:30:29 ID:SCqMMC0i
売れないと思うが諸葛亮が死んだあたりから始めたらどうだろうか
三国が統一されるまで、そこそこ年数はあるし
マイナー武将が多いから、かなり好き勝手にキャラ作りが出来るし
361 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 22:50:27 ID:Vznn6FqF
>>358 もう一度4をプレイすることをオススメします
>>360 マイナー武将率が飛躍的に跳ね上がってしまうが、まぁ毎度毎度黄巾から繰り返すパターンも飽きたしやってみる価値はありそうだね
趙雲とか既に死んでる人物もなんだかんだで出しそうな気もするが、そこはスパッと斬ってくれと
362 :
名無し曰く、:2008/12/23(火) 22:54:24 ID:RQgNwCwm
>>360 文鴦だっけ?
昔武将ファイルで書き下ろしイラスト付きで呂布の再来と言われた猛将とか書かれてたのに
武力値みたら62とかで吹いた記憶www
そういう奴が発掘されて新しい腐女子の餌になるわけか
363 :
名無し曰く、:2008/12/24(水) 10:57:54 ID:XBr2PO2M
364 :
名無し曰く、:2008/12/24(水) 16:29:17 ID:4vRYeNnW
365 :
名無し曰く、:2008/12/24(水) 21:29:20 ID:HlxX9H5B
3より4の方が
>>358の好みに合ってるんだろう
俺はキャラデザのみで言えば3が一番だと思う
366 :
名無し曰く、:2008/12/24(水) 23:33:29 ID:hphrpAJm
3で良いのは周泰2コス、姜維2コス、馬超、夏侯惇2コス、張遼ぐらいかな。
あとは4や5に趣向が向く。
367 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 01:25:30 ID:Fa28D4YO
3〜5はどれも良いな、全体的には3が一番好きかな
368 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 10:37:16 ID:ImvjcDuV
5はあの変な髪型だけが嫌だ
あれだけはホント耐えられない
ダサすぎ
369 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 10:46:48 ID:guvuyhbo
両手それぞれに武器を持ちたいな。盾も欲しい。
防具の要素も追加して、装備品の重さで攻撃・移動速度のバランスを調整できるような感じで。
そして何よりもオンラインCOOP機能が欲しい。
オフCOOPも楽しいけど画面分割は40インチでもグラフィック小さすぎて目が疲れる。
ワイドに広く表示したって遠くのキャラ表示されないんだから意味無いんだよね。
せめて分割方法やカメラ位置などカスタマイズさせてくれたら良いんだけどな。
370 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 18:58:15 ID:8L83xR0K
>>369 無双でCOOPかよwww
COOPは全くいらないが、対戦はすごく欲しい
371 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 19:07:40 ID:mPS6IdNR
372 :
名無し曰く、:2008/12/25(木) 19:46:42 ID:4x5GxHma
>>370 対戦こそいらないだろ
対戦バランスを取るって作業が増えて、
よりキャラが増えづらくなったり、
各キャラが弱体化するハメになるぞ。
373 :
名無し曰く、:2008/12/26(金) 13:53:50 ID:z77QG0iy
374 :
名無し曰く、:2008/12/26(金) 21:40:14 ID:RWEaEybT
>>372 魏(プレイヤー1)vs蜀(プレイヤー2)とかの軍勢を率いた対戦って事じゃないかと
ぶっちゃけあったところで、最初に敵プレイヤーの狙うか互いの友軍武将を全滅させた後に戦うかってだけの違いだけどな
375 :
名無し曰く、:2008/12/26(金) 22:03:15 ID:yDiNG+KW
プレーヤーは体力が0になったら10秒後に本陣に強制送還されるようにすればおk
あとは細かい調節でバランスも取れるはず
376 :
名無し曰く、:2008/12/26(金) 23:11:18 ID:qxO/w4wa
雑魚1ポイント、武将(プレーヤー含む)100ポイント、砦50ポイント
雑魚、武将、プレーヤーは無限に復活で、10分後の点数で勝敗決めるとか?
377 :
名無し曰く、:2008/12/26(金) 23:18:08 ID:RWEaEybT
シンプルにCPU将兵をもっと強くしたら
或いはプレイヤーから一定範囲内の味方はステータスアップとかアルゴリズムが攻撃的になるとか
既存のシステムで対戦やるなら結局プレイヤー同士がド突き合うだけで敵味方将兵の意味が無いからな
378 :
名無し曰く、:2008/12/27(土) 06:29:26 ID:zT6mnrsV
>>376 これだな。
ほとんどアトラクションスポーツ競技みたいだが。
379 :
名無し曰く、:2008/12/30(火) 13:32:09 ID:XGWjh6yM
安西先生…モブエディットが…
馬エディットがしたいです…
380 :
名無し曰く、:2008/12/30(火) 21:10:40 ID:P/isYVgJ
>>373 >エンパ対戦
味方兵が達人クラスで、将が修羅クラスの強さなら盛り上がるだろうな
駒は両者ともに無双3モブ6の10vs10で、策略はゲージ制限付きの使い放題
武将復活は基本無し。武将タイプとか特殊能力とかあれば面白いかもね
武器の威力は標準85技70力100、効果無し。馬はオール350で効果無し
連舞ゲージの最低は2とかならバランスは良さそう
381 :
名無し曰く、:2008/12/31(水) 05:20:39 ID:xiTmxjcG
策略に関してはゲージよりポイントのが分かりやすそうね
1分毎に1ptずつ回復で、武将撃破や100人斬り、拠点制圧でも回復
1pt使用には1人の体力20%回復、拠点に兵の補充など
2pt使用には副将の配備、味方1人に能力1つの30秒強化、伏兵配置など
3pt使用には落石、火計、虎戦車を1体配備、拠点の防衛強化など
4pt使用には弩の設置、全軍の戦意上昇、など
5pt使用は味方1人復活
プレイヤーが死ぬと、リスポンまで1分!策略ポイントは-5される
その間は命令と策だけで頑張るとかw
382 :
名無し曰く、:2008/12/31(水) 10:13:57 ID:CvI/YSD0
age
383 :
名無し曰く、:2009/01/01(木) 13:20:40 ID:iRhjzbbr
大軍を相手にした時は斬っても斬ってもキリがないってくらいの敵兵が欲しい
赤壁の曹操軍が火計しなくても全滅させられるってのはな
あと赤壁は決戦2みたいなシステムがいいわ
384 :
名無し曰く、:2009/01/01(木) 16:05:15 ID:tSjq3CKM
味方雑兵もちゃんと戦えば良いと思うが、相手が大軍だからって敵兵ばかりで味方兵いないってのは無しでな
一応戦争やってるんだから
385 :
名無し曰く、:2009/01/01(木) 22:15:33 ID:/UuywqR2
>>384 大人数が激しくぶつかりあって、殴り合いを繰り広げて欲しいな
そんな中を武将が空からドッカーン!と現れて、兵が30人mほど吹き飛ぶ
続けざまに兵をバッシンバッシン薙ぎ倒していく。そこへプレイヤーが
趙雲D強みたいな技で派手に切り込んで、周りの兵を巻き込みながら
武将同士がドッカンドッカンと3D格闘ゲームを繰り広げるのが理想かもw
386 :
名無し曰く、:2009/01/01(木) 22:30:51 ID:E1Egs7c/
そうなると今以上に武将が見にくくなるというジレンマ
武将とカチ合うと雑魚が引き気味になるとかしないと
387 :
名無し曰く、:2009/01/01(木) 22:50:12 ID:tSjq3CKM
密集して見えなくなりそうだったら周りの敵味方を半透明状に処理すれば良いんじゃないかと
まぁ、敵は将も兵も大量に積極的に来るけど味方は自分以外ほとんど居ないってのが無ければ見難くても個人的には構わないが
388 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 00:32:21 ID:b6hEsFnM
>>385 まあ理想だわな
つまりオープニングムービーみたいなのがゲームパートの常識化ってこってしょ
もうちょっとハードが代変わりしないとな
389 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 00:43:05 ID:4rAn/I/Q
三国6もwiiだったらどうするの
390 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 00:48:47 ID:3kuBSts9
むしろ戦国3をPS3に
391 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 00:52:00 ID:RliLTek8
>>388 OPムービーなんて本編以上に武将に特化して雑兵なんてカス状態じゃん
あんな風に進化して欲しくは無いな
392 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 13:53:46 ID:3kuBSts9
>>383 きりがない、撤退するぞ!をやってみたい
393 :
愛田みつお◇MiTuo4545O2PY:2009/01/02(金) 16:35:52 ID:J/QDbCEq
俺的に音楽、キャラデザは2に戻すべきだと思う
394 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 16:59:10 ID:T0MWFz9S
2はゲーム自体だけじゃなく音楽もキャラデザも糞すぎるからいらない
395 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 18:08:39 ID:3kuBSts9
ここからいつもの流れ↓
396 :
名無し曰く、:2009/01/02(金) 20:15:24 ID:xXz6BVxJ
ダ無双2みたいな空中乱舞欲しい
威力控えめでもいいのでわっしょい回避用に
>>391 乱舞の時くらい雑魚をン十メートルくらいふっ飛ばしてもいいと思う
397 :
名無し曰く、:2009/01/03(土) 07:33:01 ID:eLyu6JIj
空中○でゲージを空中にいる間、消費しながら、
無敵状態で急降下
消費量に合わせた広範囲衝撃波を発生とか
398 :
名無し曰く、:2009/01/05(月) 20:51:49 ID:NsNCx9MR
三國無双4 2005年発売
三國無双5 2007年発売
三國無双6 2009年発売
と予想
399 :
名無し曰く、:2009/01/06(火) 03:06:05 ID:zrxZTyKi
何言ってんの
三國無双5はまだ発売されてないよ!
400 :
名無し曰く、:2009/01/06(火) 13:21:53 ID:+1ttuMpp
401 :
名無し曰く、:2009/01/06(火) 23:30:10 ID:bJ1g2+FZ
グランツーリスモ5 プロローグ思い出した。
402 :
名無し曰く、:2009/01/07(水) 11:12:22 ID:EK5MsiYk
>>399 だよなぁ
まだまだ、有料デバッグver.1.0.3が出てるだけだよな
403 :
名無し曰く、:2009/01/07(水) 18:55:10 ID:slWRKVDR
確かに出てるのは真三國無双5だから間違いではないな
404 :
名無し曰く、:2009/01/09(金) 02:30:32 ID:02/pQCoT
最初から読んだがいいスレだ
二喬は出るとしたらオロチのチームプレイみたいに2人セットってどうかな
もしくは画面上では2人出てるけど1人のキャラのように操作できるとか
とりあえずセットで
405 :
名無し曰く、:2009/01/09(金) 20:23:29 ID:DOnpEoNc
>>404 スマブラのアイスクライマーみたいなものか
406 :
名無し曰く、:2009/01/09(金) 22:49:19 ID:kIQVykBJ
意図的に似させてる面もあるんだろうけど二喬ってもとからかなりキャラ被ってるし、無理に復活させんでも良いと思うがな
再登場させるなら武器変更あたりは必須だろう
407 :
名無し曰く、:2009/01/10(土) 23:39:31 ID:zovMvPFC
キャラ被ってたら駄目って
このコンパチ全盛の時代になにをいってるんだか
408 :
名無し曰く、:2009/01/10(土) 23:55:36 ID:FNECEss9
そのコンパチが批判されたんだろうに
まぁ、二喬の場合はモーション共通じゃなくて武器・容姿・立場あたりが共通になってるけど
立場は仕方ないとしても他は差別化しないと
409 :
名無し曰く、:2009/01/11(日) 03:15:36 ID:Uemkql5Q
二喬に関しては以前から
通常攻撃後半と無双以外はコンパチみたいなもんだったし
今更気にならん
ぶっちゃけ史実でも二人をいちいち区別してたのは亭主だけっぽいし
曹操とか完全に二人セットで欲しがってるし
双子じゃなくて年子だから顔はそうそっくりでもなかったかもしらんが
まあずっと出たままならコンパチでも気にならんけど
一度大喬消えて、わざわざ復活させるからには
小喬とは違う売りが何かほしいってのはわかる
扇子を2個じゃなく1個にするってのはどうだw
どうせチャージ廃止で連舞or6が初の新モーションになるなら
石田三成ともかぶるめえ
410 :
名無し曰く、:2009/01/11(日) 20:44:59 ID:KsJz59zT
武器をね
胡弓にすればいいと思うんだ
そして無双OROCHI2のオープニングで元親とセッションw
411 :
名無し曰く、:2009/01/12(月) 14:37:04 ID:0+CRz9gM
>>410 元親・甄姫ともう一人楽器キャラがいればオロチでバンドが組めるんだがな
三国志で楽器に通じてた人っていないもんか
412 :
名無し曰く、:2009/01/12(月) 14:48:15 ID:JTnWJwT+
>>411 周瑜
楽団を持って演奏させるのが好きなだけなら張コウもそうだったらしいが
413 :
名無し曰く、:2009/01/12(月) 19:07:52 ID:a6EebCsV
414 :
名無し曰く、:2009/01/12(月) 19:59:55 ID:0+CRz9gM
415 :
名無し曰く、:2009/01/12(月) 20:39:42 ID:Zjig4pZe
和太鼓が得意だったらしいな
416 :
名無し曰く、:2009/01/13(火) 09:16:18 ID:/RCXrxqa
楽団だったら阿国か朝鮮を踊り子で入れる
てか流れおかしいな
417 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 04:36:32 ID:CT9iNh3D
6出すなら次回こそ完全一新しろ
まだまだ連発するならマイナーチェンジではいい加減苦しい
全員に言えるんだが例えば毎回小喬がロリ、張コウが色物、巨チョがデブとか肥独特の型ハマリ路線は飽きる
418 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 10:52:53 ID:EKODYdS7
>>417 原作付きにでもするのか?
今度は横山原作でドカベン趙雲
また今度は本宮原作で金太郎趙雲
肥のデザイナーだけじゃ毎度変化つけていってもすぐにアイデア枯渇するぞ
419 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 11:10:11 ID:y5AUecDQ
キャラ付けなんか二の次三の次でいいんで
もう5本も出てるんだから、いい加減そろそろ「ゲーム」を一本
とにかくきちっと作ってみて下さい
420 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 12:25:40 ID:+2/xPq61
>>419の脳内ゲームがどんなものなのかちょっと見てみたい
少なくとも肥には制作不可能な物のような気がする
421 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 12:28:26 ID:y5AUecDQ
そんな別に凄いのじゃなくていいよ
とりあえず「我慢すれば楽しめる」なんて
SMグッズを売るようなマネはしないで下さいってこと
とりあえず「後で出るこれを買えば」なんて
完成品じゃなく、パーツを完成品と同じ値段で売るようなマネはしないで下さいってこと
422 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 12:47:02 ID:o8BuY7z1
>>418 原作物を借りないと他に変化の仕方とか肥は考えつかないのか…
423 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 13:08:05 ID:aI3R/49+
5の企画段階の時本当の意味での一新も話に挙がってたそうだからそれ見たかったな
424 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 18:42:37 ID:g34lBp9E
武将も大事だが音とかにもこだわって欲しい
トス、トスってんじゃなくてもっとズバーン、ズバーンと
掛け声で武器を振る音が聞こえないとかもうね
425 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 18:51:22 ID:zpaAvpfq
ゲハ等で組織的工作を行う在日堂大勝利に対する現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
426 :
名無し曰く、:2009/01/14(水) 21:34:06 ID:94OajD1H
>>423 結局「今までとタイプが違う衣装を着てみました」程度が大半だからなぁ
デザインの良し悪し以前に代わり映えなさすぎて拍子抜け
一応、4までの間違え探しレベルの変化よりはマシだったとは思うが
427 :
名無し曰く、:2009/01/16(金) 00:06:56 ID:JNRe/8o8
ダ無双2のマグネみたいな敵を引き寄せる属性が欲しいもんだ
428 :
名無し曰く、:2009/01/16(金) 20:26:19 ID:2YgA+HPS
5仕様で孟獲が復帰したみたいだな
デブからマッチョにキャラデザが変更されてる
これは明らかなイメージチェンジだな
あの痩せ方は別人級
兀突骨が出にくくなったな
429 :
名無し曰く、:2009/01/17(土) 22:46:07 ID:1SYvTeJL
良スレage
430 :
名無し曰く、:2009/01/18(日) 02:32:06 ID:pluqJXBR
6では無双乱舞とは別に、ゲージ消費のカウンター技が欲しいな
カウンターさえあれば、武将戦をより緊縛したものに出来る
カウンターの消費は大きめ、威力は小さくで。
対戦機能を付けるなら被ダメのゲージ回復量を大きくすれば問題無い
431 :
名無し曰く、:2009/01/18(日) 03:48:05 ID:IaE9l4IZ
縛っちゃったら緊迫感台無しだろjk
432 :
名無し曰く、:2009/01/18(日) 12:17:24 ID:dAvoFnHj
き、緊縛とな!?ハァハァ
433 :
名無し曰く、:2009/01/18(日) 14:34:32 ID:pluqJXBR
敵将を捕らえました
434 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 01:16:08 ID:mQeWHebK
格闘要素を上げたいなら、回避中でも武将の攻撃のみヒットすると良いだろな
連→強、回避
強→ガード
溜め→ガード、回避
ガード→連
回避→強
こんな感じのジャンケンが成立してて、LV50達人☆×4くらいのバランスが好みかな
435 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 08:01:48 ID:U1n8eVwg
>>427 それやっちゃうとコンボゲー色が強くなりそうだから
やらねんじゃね?
三國って、他の無双と違って妙な部分にリアリティー
反映させてる傾向もあるし
436 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 10:35:41 ID:b/127XqZ
エンパでは特殊能力も自由に4つ付けれるみたいだし
そのシステムを6にも期待したい
連舞ゲージも廃止になったみたいだしな。
437 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 12:42:53 ID:n6+qzmdX
連舞システム自体は続行で連舞ゲージ廃止ってのは
5系のためにはいちばんいい結果が出たね
6にも連舞が搭載されるかどうかはわからないけど
438 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 12:44:27 ID:hWYl55Ui
>>437 そうなんだ?
肥、やればできるじゃないか!
439 :
名無し曰く、:2009/01/19(月) 17:16:49 ID:UlF0ptUR
>>435 確かに三国って他のと比べてエフェクトとか地味なイメージあるな
もっぱら4、5のせいだと思うけど
多段C+マグネなんて3雷以来の気持ち良さんだが
あれに雷合わさったらエライ事になるな
440 :
名無し曰く、:2009/01/20(火) 21:51:12 ID:z4JeE5zB
>>419みたいな意見たまに出るけど、無双って普通に完成度高いと思うよ
よその無双系ゲームやってみるとイヤというほど分かる
441 :
名無し曰く、:2009/01/20(火) 23:07:14 ID:RlLnNKB9
そりゃお前、完成作で出た2から何年経ってると思ってんだ
442 :
名無し曰く、:2009/01/20(火) 23:22:21 ID:9mFFRUgD
未完成の失敗作のクソゲー三国無双2から随分と面白くなったもんだ
443 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 01:16:29 ID:+xVYW3Lu
違いのわかる人乙。2と3はどっちも味噌。
444 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 10:26:44 ID:OVhjexvS
無双はどのナンバーもそれぞれの良さがあるし、進化退化変化もしてるけど
無双モードのマンネリ化停滞感だけは擁護できないレベル
歴史を題材にしてる以上しょうがないけど、ここは3の勢力別方式に戻して
代わりに戦況を左右する実機イベント増やしてくれないかなって思う
汎用以外にキャラ固有の実機イベントも作ったり、
キャラによってルート分岐すれば無双モードの代わりにならないか?
戦前戦後にちょっと会話する程度の今のムービーより、戦中の活躍を画で見たい
445 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 10:56:12 ID:JLsMwIbn
エンパの特殊戦闘をもっと増やして欲しい。
それこそ本編並みに。
446 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 11:00:26 ID:OVhjexvS
スレの最初の方で議論されてたの…見てなかったorz
もう個人、勢力はどっちでもいいから戦中イベントとIFシナリオの充実を
仁王立ちや張来々や単騎駆けなどはキャラ固有イベントかつ高難易度にして
成功させたら士気がどん底からMAXになるくらいの効果を
修羅で成功させたらユニーク武器とか
447 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 12:07:36 ID:vtAuoqjf
もう、千はいいから万斬らせてほしい
衝撃波1発で50KOとか
448 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 13:16:33 ID:QsWHUfRd
つ戦神
449 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 17:27:28 ID:vtAuoqjf
>>448 そうくると思ったよ
まぁ俺が言いたかったのは、売りでもある一騎当千部に
もうちょい意味合いを持たせて欲しいかなと
1000斬るまでのプロセス又は、斬った後の展開が安いというか…
なんか、単なる自己満足でしかなくなってる気がしてね
ワラワラが増すのも良いが、同時に何かを失っていってる
様な感覚を、5をやってておぼえたもんで
450 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 18:18:20 ID:qTIZ7/Xp
正直千斬ろうが万斬ろうが、今のままだとなんも面白くない
雑魚倒すのが楽しいと思わせることが重要なんでないの?
決戦2みたいに、ちゃんと陣組んで戦ってるのを自分が突っ込んで混戦にしたり
千人斬った後敵将に近づくと「こっち来るなー!」とか悲鳴あげられたり(戦意低下)
ダ無双2の電影弾みたいな派手で一気にン十人倒せるような乱舞があったり色々
個人的に音ショボイのも不満なんだがワザとなのか
龍参あたりから音もらうとか出来ないもんか
451 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 19:22:17 ID:vtAuoqjf
>>450 そういった部分のバランスが取れてれば1000で十分だろうけどね
でも爽快だけが秀でてくると、1000じゃ足りなくなるんじゃないかと思って…
ワラワラが単に撃破数やコンボ数の為だけに存在しそうな
雰囲気にあるのが残念でならんのよ
452 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 21:14:13 ID:528acs6W
雑兵に存在意義を与えて欲しい
味方雑兵=実戦力としては無力、精々が進軍する敵将に対する僅かな時間稼ぎ
とかいい加減なんとかしてくれと
>>444 進化が無いんだよな
同じキャラ・同じストーリー・システム、でもグラフィックだけ違いますとか最早リメイクと大差無いし
453 :
名無し曰く、:2009/01/21(水) 23:44:54 ID:fVurcHbI
醤油のキャラデザを誰かたのm・・・
454 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 01:45:31 ID:9PDyZKGp
>>452 実際1〜4はリメイクの繰り返しみたいなもんだしね
5はそれから少しでも脱却できた点が評価できると個人的には思ってる
無双はニーズというかプレイヤーの要望がやたら分散してるゲームなんだよな
・何も考えずとにかく斬りたい ⇔ SLG要素を濃くするなどして考えながら遊びたい
・ストーリーは史実に忠実にしてほしい ⇔ IF展開を盛り込んでほしい
・一騎当千感を味わいたい ⇔ 仲間との共闘感がほしい
・キャラ数はとにかく多く ⇔ キャラ数は絞って1人1人を深く
などなど。
どんな形で完成させてもどこからか不満が出てしまう宿命と言うかなんと言うか、
どこで折り合いつけるかってのが難しいところだろうね
455 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 02:06:31 ID:lAIVaU5o
>>454ユーザーの意見なんか聞いてないだろ。売れればいいやて考え
456 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 02:22:45 ID:9PDyZKGp
>>455 こんな大きなシリーズ物でそれは有り得ないよ
戦国2でもまずは膨大な量の前作アンケート読むところから始めたらしいし、それが普通
457 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 05:24:41 ID:Nqkth5vZ
ぶっちゃけもう、
>>454が例に挙げたもののうち
>・何も考えずとにかく斬りたい ⇔ SLG要素を濃くするなどして考えながら遊びたい
に関しては、前者を無印・後者をエンパで統一しちゃえばいいと思う
猛将伝商法はアレだがエンパはむしろSLGの老舗である肥には続けてほしいし
斬りまくり否定派は最初から無印見送ればいい
458 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 07:43:00 ID:R1aL2Lna
無双モードのストーリーを毎回全員分考えるのは大変だろうけど
肥シナリオライターの負担を軽くした上で
かつフリーモード専用武将を救済する方法を思いついた
例えば小喬の無双モードを6に搭載し、クリアすると大喬出現
大喬は基本的にフリーモード専用だが、
小喬の無双モード二周目開始時に小喬か大喬かを選択可能になる
つまり小喬の無双モードを大喬でもやれるわけ
基本的にイベントや周囲の台詞は全く同じだが、一部大喬専門の台詞に差し替え
同様に、孟獲の無双モード二周目では祝融でもプレイ可能
夏侯惇の無双モード二周目では夏侯淵でもプレイ可能
諸葛亮の無双モード二周目ではホウ統でも(ry
関平の無双モード二周(ry星彩(ry
姜維やホウ徳のように他キャラの代役やるのが不可能なキャラは
本人の無双モードありに格上げするしかないが…
こうすりゃ一周目キャラだけのストーリーに絞れる分
いろいろと練り込めるんじゃないだろうか
コンパチも二周目限定キャラのみOKにすればだいぶ解消される
459 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 09:43:31 ID:kKrMqkLE
ニーズに応えるには
・何も考えずとにかく斬りたい ⇔ SLG要素を濃くするなどして考えながら遊びたい
無印⇔エンパ
・ストーリーは史実に忠実にしてほしい ⇔ IF展開を盛り込んでほしい
無双モード分岐、上ルート史実・下ルートif
・一騎当千感を味わいたい ⇔ 仲間との共闘感がほしい
君主&軍師と猛将でタイプわけ
・キャラ数はとにかく多く ⇔ キャラ数は絞って1人1人を深く
などなど。
キャラ数増やしてそれぞれ深く
ってとこだな
ぶっちゃけ無双モードなくても固有モーションと実機か会話のイベントがあれば問題ない
460 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 09:55:30 ID:tV88c9ai
>>456 アンケートなんて腐女子しか送らないからなぁ。
461 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 10:12:09 ID:6Mc8m9ns
>>460 そうとは限らん、それに無双はゲーム自体の男女比自体は男が圧倒だしな
462 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 10:45:13 ID:3cG/Yqla
どこの作品でも、腐女子の声のでかさは異常
もうあの人達、男女比とか関係ないですよ
463 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 10:58:25 ID:yOd37+Zw
性格だろうな
腐女子でもオタでも歴オタでもゲーマーでも送るやつは送る
464 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 11:38:22 ID:cjFntyBe
アンケートって満足してる奴より作品に不満ある奴が出すって方が多いよな
465 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 11:41:35 ID:3cG/Yqla
だね
すごく気に入って、「これからも面白いゲーム出して下さい!」って気持ちでアンケート書いたのなんて
2回くらいしかない
466 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 11:42:04 ID:tV88c9ai
>>461 ところがどっこい腐女子は一人で段ボール箱いっぱいとか平気で送りつける
467 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 11:46:45 ID:uvTz/OV9
>>466 少なくとも歴史パラダイスとかダ・ガマとかやってた当時は
人気投票でそんなことするのはもっぱら男ヲタの専売特許だったぞ
それに肥はアンケートハガキはマークシートの専用ハガキを用意してんだから
正式なアンケートは1枚しか送れないはず
要望の手紙を何百通送ろうと別枠扱いになるだろ
468 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 11:55:13 ID:3cG/Yqla
きもっ
469 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 12:00:58 ID:JkMwJazs
>>466 昔PS雑誌で戦国猛将伝で人気投票があったんだが参加は男女共結構多かった様で
組織票込み部門と一票制部門と二つあって前者で光秀に出してる奴でそういうのがいたのを思い出した
470 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 12:07:17 ID:uvTz/OV9
んじゃPSあたりからそういう女が増えて来たのかな
情報古くてすまん(歴パラとかSFC時代だ)
471 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 13:05:54 ID:YSSf+nCc
>>466 さすがにそれは腐を曲解してる
469の言うような人気投票なら有り得るかもしれんが、プレイ後アンケートじゃそんなことは無いだろう
472 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 13:12:39 ID:16ONJz5l
>>460 そんな事はないだろw
戦国2のくのいちリストラあたりは歴オタの声が大きかった結果じゃないか
「○○を出せ」みたいなのも大抵は歴史好きかゲーマーだろうし
473 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 13:22:38 ID:3cG/Yqla
いや今もうそういう話いいから
474 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 16:40:05 ID:6j5lluIW
>>458 そんな小細工必要ないです
今の製作ピッチなら6の頃にはフリ専コンパチの解消は充分に見通せる勢いだし
475 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 17:34:31 ID:iGMPrcT1
>>454 他にも細かいところだと
キャラは今までのイメージを極力大事にしてほしい ⇔ もっと大胆に変革してほしい
アクションはある程度複雑でやり込める感じがいい ⇔ 単純明快なアクションじゃなきゃ嫌
女キャラは最小限に、むしろ居なくてもいい ⇔ 春華たんマダー?
もっと渋い武将を多くしてほしい ⇔ おっさんばかりのゲームなんてやりたくない
とか、2ちゃんで見かける意見だけでもことごとく多岐に渡ってるな
ほとんどの人に共通してる意見は
・ステージ数およびイベント数を増加してほしい
・凝ったステージを増やしてほしい(←5でだいぶ実現されたと思う)
ぐらいか
>>474 なんとなく分かる
5はいわば次世代機の無双1という位置付けだから、
1→2の進化を考慮すりゃ6にはそれなりに期待が持てる
476 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 19:04:43 ID:EP9pxt6L
>>475 超クソゲーの三国無双1からクソゲーの三国無双2になった時と
すでに基本は完成されてしまった現在とじゃ同じ風に考慮など出来んよ
477 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 19:04:52 ID:Bxyg/Jy0
>>475 1→2とかじゃなくて、近々発売されるエンパが安い上、追加キャラに
新アクション追加と頑張ってるじゃないか。肥も良心を取り戻したみたいw
今までが酷かっただけに心底嬉しいよ。蛇Zもグレードアップしてるし
478 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 19:24:09 ID:YSSf+nCc
まあエンパと猛将伝はもともと安いし、特に今まで良心無かったわけでもないと思うがなw
ともかくあれだけキャラ数云々言われたんだから、6では新キャラ含め結構な数が参戦する予感
発売は再来年の今頃かねえ
479 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 19:29:01 ID:3sO12PqJ
三国 ガンダム 戦国で3年に1本で今年は戦国だし
来年は三国か
480 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 20:37:09 ID:iGMPrcT1
戦国3は今年の秋〜冬だろうなあ
三國6は早くて2010年の秋ぐらいか
481 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 21:07:05 ID:DHboRj7c
酔わないようにして欲しい
482 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 21:25:20 ID:kKrMqkLE
ブルーレイの容量ってDVDの五倍だろ?
キャラ五倍も夢じゃないわけだwww
483 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 21:45:06 ID:uvTz/OV9
>>482 グラフィックとシステムと処理速度をPS2並に落とせばな
しかしPS3でそんなソフトを出すのはSCEが許すまい
ブルーレイでHD画質は常識だ
484 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 22:36:46 ID:3sO12PqJ
んなばかな、XBOX360とマルチですよ?
485 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 22:58:23 ID:kKrMqkLE
486 :
名無し曰く、:2009/01/22(木) 23:59:20 ID:Bxyg/Jy0
>>478 6にはホント期待してる。5の発売日から、ずっとねw
5は1ヶ月ほど、友人に借りた程度だしな、
>>485 OROCHI形式のモーションなら、200人行けそうねwステージも十分だし
5は箱○とマルチしてた訳だから、DVD容量に収めてあるから。PS3専なら
4のステージ数に並べる上、リストラ復活&コンパチ解消も余裕w
新キャラも新マップも、敵の種類増加だって、修羅も争覇もエディも行けるw
487 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 00:58:52 ID:MJiZ8Xdj
キャラあんまり多くなっても
個性が埋没する武将が増えそうでなんだかなあ
今の時点で既に目立ってない人達もいるのに
488 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 03:56:57 ID:q/CJouGW
削除反対派もいるだろうが続編で変に改変されるなら出ないでくれとも思うんだよな
5でも戦国でもがっかりした
489 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 04:09:58 ID:XBE9wcEi
資料集で言ってたらしいリニューアル三国無双見たい
490 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 06:39:32 ID:i+BqUQPd
>>458 ライターの負担を軽くするなら、チーフライター設けて
その下に幾人か分担するライターを配置すればいいだけの話だが。
シナリオまでコンパチとか中途半端な削り方するとかえって不評買うぞ?
491 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 09:09:33 ID:rkDkMNEd
影薄くていいからモブ脱却させてあげたい
492 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 19:53:33 ID:2qkr9keo
OPを時の河にしてEDで愛のテーマなら2本買う
493 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 20:28:03 ID:S/1SRmvz
>>492 著作権料がかさんで一本三万円とかになります
494 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 21:54:42 ID:F4Sx4pbq
>>487 誰であっても突っ込んで暴れるゲームだし、数だけ増やしても飽きるだけだよな
実質リメイクゲーなんだし
495 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 22:03:07 ID:rkDkMNEd
一応歴史上の人物なんだしモブ扱いとかするのはどうかと思う
496 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 22:56:20 ID:Gl64ekCH
入れ換えとかは別に良いけどまだ6とか出すんだろうか、5でも行き詰ってる感が
497 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 23:17:57 ID:JwRcbBCM
今更無双というネームバリューは捨てられないんだろうけど
せっかく三國には「真」という便利な頭文字があるんだから
これ別な漢字に変えて、番号数え直しにすればいいんだ
そうすりゃ「真・三國無双シリーズ」からどんだけ離れた事やっても平気だし
5のキャラデザのレベルで一新とか言わず本当に全部一新できる
しかし連舞一つであれだけ離れたプレイヤーがいること考えると
むしろ5でそうしておくべきだったかもな…
498 :
名無し曰く、:2009/01/23(金) 23:55:14 ID:MJiZ8Xdj
行き詰ってるというより
なんとかマンネリ脱却しようと試行錯誤してる感じ
499 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 00:10:48 ID:gH5yYxQ7
ただでさえシリーズものも長く続けば飽きられるが
無双はその上毎回同じ人物、シナリオの焼き直しでこれだけ出せば作ってる方もマンネリネタ切れで錯誤もするな
500 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 01:09:12 ID:pAzUVofG
しかも、そんなゲームなのに乱発しちゃったからな…
501 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 08:03:02 ID:tOLYWFdC
ではシミュレーションの三國志や信長の野望なんかは何なのだろう?と
502 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 10:43:40 ID:0XVKAwAq
過去の産物・・・
503 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 15:27:25 ID:X2nOa9Cx
504 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 21:31:51 ID:pAzUVofG
気が向いたら出してくれるさw
月刊無双の購買者数が減れば、否応なしに
505 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 21:52:34 ID:E5zayuWQ
>>501 アレは勢力拡大そのものを楽しむんであってストーリー性はハナから無いから、実質どこから攻めようと勝手だし、少なくとも無双よりは毎作内政システム・戦闘システムの変更は大きいし
本編のマンネリ具合が気になる連中にとってエンパの方がまだ楽しめるってのは少なくとも本編無双よりはプレイヤーの意思が反映できるからかと
無双でも毎ステージクリアごとに「次に何処攻めますか?」とか選択肢が複数出て、分岐していけばなんぼかましかも
官渡で袁紹に勝ったあと、北を放置で他攻めてたら袁紹が軍を建て直して再南下してきたとか
506 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 22:18:51 ID:X2nOa9Cx
>>505 それエンパだろ
それより中途半端なifをどうにかしてほしい
無双のifは
「もし〜だったら」
ってよりも
「なぜか〜になってる」
って感じなんだよな
507 :
名無し曰く、:2009/01/24(土) 22:57:31 ID:E5zayuWQ
>>506 エンパはストーリー性皆無の完全な国取りゲーだからねぇ
マンネリ本編よりは楽しいけど、三国志戦記みたいなわりと真面目っぽいIFストーリーでもあればもっと楽しめるんだけど
本編5本もやると、出来が良かろうとマンネリな演義シナリオより、ご都合主義満載、唐突上等な呂布とかOROCHIのIFシナリオの方がずっと楽しいんだよな・・・
508 :
名無し曰く、:2009/01/25(日) 01:12:47 ID:RqVkUyaT
>>507 いっそ6無印の無双モードは
・史実or演義にとことん忠実な武将3割
・従来のような中途半端IFの武将3割
・ぶっとびIFの武将4割
くらいにして
それとわかるようなアイコンでもつけとくってのはどうだろう
史実重視です創作ですとか書いとくと
新規プレイヤーの先入観を(いろいろな意味で)買うし
アイコンだけだろうと、この板に書いてるような奴らなら
事前情報は仕入れるから困らないだろうし
で、IFだけど、たとえば典韋ならもういいかげん
自分がいなかった史実をさもいたようになぞる展開ばかりじゃなく
宛城で活躍した事でほうぼうからスカウトされまくったあげく断り
怒った各国から曹操の命だけでなく自分の命まで狙われて
次々と訪れる暗殺者と戦うなんて話をやってもいいんじゃないかな
509 :
名無し曰く、:2009/01/25(日) 11:47:56 ID:D9SntECm
無双モードはやっぱり分岐がいいな
劉備上ルート
史実通り関羽死亡、夷稜撤退戦のあと劉備死亡ムービーで終わり
劉備下ルート
もし関羽が生きていたら天下はどうなっていたか
みたいな
周瑜が生きていて天下二分の計を実行したり、曹操が赤壁で孫劉を滅ぼしたりっていうような
三国志ファンなら考えたことがありそうなifを頼む
510 :
名無し曰く、:2009/01/25(日) 14:23:52 ID:nZFP2JHJ
>>509 そんな気の利いたことを肥がするわけがない
511 :
名無し曰く、:2009/01/25(日) 15:10:59 ID:L1cWYPEz
>周瑜が生きていて天下二分の計を実行したり
滅ぼされた劉備側の人物が一切出ませんとかなければ良いけどな
中には野に降るヤツもいるだろうが、曹操か孫権のどちらかに従ヤツもいないと
無双のIFはどんなストーリーになろうと武将の所属陣営だけは変えようとしないのが気になる
512 :
名無し曰く、:2009/01/26(月) 02:10:52 ID:41lgxlrO
>>508 全面的に賛成
ぶっ飛んだIFより中途半端なIFが多いのは肥が歴史系ゲームの老舗だからだろうね。
何となく歴史に沿わせてしまうと言うか。
あまりぶっ飛んだIFばかりだと歴史が題材になってる意味がなくなるから難しい所だが
513 :
名無し曰く、:2009/01/26(月) 10:20:53 ID:jQ26JXe6
沿わせ方がヘタなんだよなー
ていうか、シナリオ関係をちゃんとプロに頼めば?ってくらいの稚拙っぷり
514 :
名無し曰く、:2009/01/26(月) 20:39:22 ID:lp3m1BAT
それでも見飽きた演義ストーリーよりは新鮮味がある分稚拙なIFでも面白いのが恐ろしいというか・・・
515 :
名無し曰く、:2009/01/27(火) 01:27:52 ID:EXwTv0MK
反三国志シナリオ
大三国志シナリオ
蒼天航路シナリオ
みたいなのをつくってみてはどうか
516 :
名無し曰く、:2009/01/27(火) 01:29:02 ID:P0C8RI+2
>>515 あの強欲な講談社にいくら払わなきゃならないんだよ…
517 :
名無し曰く、:2009/01/27(火) 10:45:26 ID:sLdKFPj+
強欲合戦なら肥も負けてない
518 :
名無し曰く、:2009/01/27(火) 21:11:17 ID:fwyLJcc7
強欲なんじゃなくて
無双乱発しないと普通に経営が厳しくなるんじゃないの
他の良作はなかなか売れないし
519 :
名無し曰く、:2009/01/27(火) 21:18:18 ID:8wd8MH//
520 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 10:39:39 ID:zL1seCyN
シナリオはやっぱプロに頼めよ肥
てか囲まれたら敵を倒さないと突破できないようにして欲しい
521 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 12:33:43 ID:LYxkFMjM
貂蝉のシナリオは前半期待した分一番がっかり
お、これは・・・と思ったらやっぱり恋愛もの
腹黒通して悲しい終わり方が良かった
522 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 12:45:08 ID:zL1seCyN
孔明シナリオも、夷稜行かずに殿死んじゃって、最後孔明自信も死んじゃう方がよかった
523 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 22:17:30 ID:3T+V7wRk
>>522 火計炸裂後に到着で「夷稜撤退戦」的な扱いにすれば、いままでの夷稜とちがっていくらか新鮮味も出せるかと
毎作毎作同じ展開、プレイキャラによる違いもほとんど無いってのが一番嫌だ
524 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 22:21:28 ID:U/MhQQQv
>>523 それいいな
演義でも石兵八陣が出たのは撤退戦だし
いいかげん夷稜も同じことのくりかえしで鬱陶しいから
火計と八陣を別ステージにしてそれぞれオリジナル追加要素入れるだけでも
ぐっとよくなると思う
525 :
名無し曰く、:2009/01/28(水) 23:46:44 ID:zHmrKgJZ
ひたすら立志モードや修羅に入れ込んだアクションゲームとしての
無双が出てもいいんじゃない?歴史が元ネタだから、シナリオに飽きられるのは仕方ない
526 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 00:29:28 ID:O389JRyR
>>521 だが4の貂蝉があれだから突然そこまで変えると批判も多くなる気がするな
貂蝉の描写は3ぐらいのがちょうど好きだったな
呂布への感情は不明のままっていう
527 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 00:38:40 ID:p58PBTN2
楽進!楽進!楽進!
528 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 00:43:48 ID:mpiCYv0K
>>526 だからもっと本格的にキャラリニューアルも実行すればよかった
あらゆる設定をゼロからやり直して別人として新たに作れば、旧作との剥離性が指摘される事も減るだろう
といっても、あくまで根本は三国志の人物だから「完全に別人」ってのはかなり難しいと思うけど
529 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 01:10:02 ID:v0Q3c5mD
「三国無双のキャラクター」っていうのにこだわらなきゃいいのかもね
別に馬超に正義正義言わせる必要はないみたいな
530 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 11:37:50 ID:E+U36DIn
>>528 たしかに。
俺はボイス含めてガラッと変えても良かったと思ってる
せっかく次世代機1発目でリニューアルのチャンスだったわけだからね
ただファンであればあるほど4までのキャラに愛着もあるだろうし難しいところだな
531 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 11:46:52 ID:hToS4g0j
>>528 人選も含めそれくらい一から別作として変えてくれる方が
割り切れる
532 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 12:17:26 ID:Vdy3l95j
>>526 でも2は結構5に近いような
2猛将の貂蝉千里行みたいな感じだったら良かったかも
533 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 15:55:55 ID:HfXBWLgl
534 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 18:19:11 ID:oSPPlEBA
535 :
名無し曰く、:2009/01/29(木) 21:32:33 ID:vgVKK07C
渋いオッサンキャラは欲しいな
三国志なんだから、女キャラとかイケメンもいいけど雰囲気重視で行って欲しい
536 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 01:24:58 ID:tbLtySXs
・火計、落石等の計略コマンド追加
・全ステージに兵糧庫有り。時間経過や兵糧奪取、焼討ちにより増減し、士気による兵の逃亡等に影響
・一部ステージでは点在する投石機等を自由に操作可能
・攻城&籠城ステージ有り
・衝車に搭乗、操作可能
・伝令を走らせ味方武将を呼び寄せられる
・風向きや風速、高低差による弓威力の増減
・青龍朱雀白虎玄武麒麟鐙
真三は無印の1、4しかやってないし中身もあんま覚えてないけど、これくらいやってくれたらまた買うかな
537 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 12:29:37 ID:g1VDYlqR
>>535 今でも結構いると思うぞ
戦国と比べても渋キャラの割合は高い
538 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 17:21:08 ID:GG3FOrn1
女:8人
貂蝉、孫尚香、大喬、小喬、甄姫、祝融、月英、星彩
イケ面:11人
趙雲、陸遜、周瑜、孫策、司馬懿、孫権、甘寧、馬超、曹丕、凌統、関平
渋キャラ:22人
関羽、諸葛亮、張飛、太史慈、曹操、夏侯惇、典韋、呂蒙、董卓、呂布、
黄蓋、黄忠、劉備、ホウ統、孫堅、夏侯淵、張遼、徐晃、曹仁、周泰、ホウ徳、左慈、
コメディ:6人
魏延、許チョ、張角、張コウ、袁紹、孟獲
割りと良心的なバランス
つか、むしろ渋キャラ以外に補強が必要なくらいだ
539 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 19:57:32 ID:kHUhQCYf
>>536 タクティカルでアクションゲーム化したBattleFieldみたいだw
オンライン対応の面白いゲーム作るなら
戦闘アクションをタイマン格闘&雑魚ホームラン無双可能に改良して
十字キーで戦闘・特殊技・行動などを選び。
次に、攻撃・防御・連携や。矢・岩・松明。伏せ・待機・突撃。
みたいな感じの命令を護衛兵へと下せたらいいな
あとは
>>536さんの固定兵器の使用や、弓狙撃の他に
あとは武将タイプにより、猛将なら体力2倍、軍師なら兵長に乗り移れるとかを
540 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 21:09:26 ID:JvKgWkKB
>>530 旧作引っ張り出せばリニューアル前のキャラでも遊べるんだし別に良いじゃんと思うんだけどね
どれだけ人気があろうと変わらないってのは萎えるな
4までの中でも好きなキャラ幾らでもいるけど、個人的には完全リニューアルで別人化してもそれはそれで新鮮で良いと思うけど
541 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 21:26:09 ID:bGgierJr
台詞には気をつけてほしいな。
「目から鱗」にはすんげぇ違和感あった。
542 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 22:36:53 ID:Rtgp85JN
それ以前に気をつけるところが多すぎます
543 :
名無し曰く、:2009/01/30(金) 23:57:32 ID:PRmG8tL2
544 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 00:20:21 ID:5BEALFf5
リニューアルな。
ホントにキャラ内外一身するならどばんとやってほしいな。
仲達を史実画みたいにいっきに爺キャラにするとか
無双から三国志はまったくちだがいろいろ三国志関連本読んでると
仲達の若者化に違和感を覚えてしまう。
545 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 01:06:21 ID:4rKjXzPm
つか間違え探しレベルの変更で本編派生作含めて10本以上出してるのが異常
546 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 04:11:57 ID:NEjqc3ME
>>543 いや何でまとめてカウントしてんの?
頭おかしいの?
547 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 09:46:06 ID:IinFEWXI
>>544 俺も司馬懿爺化→若手軍師で郭嘉登場とかを密かに期待してるが、
あまり思い切って変えすぎると従来のキャラのファンが離れそうだしなあ
一部のキャラだけ、とかなら有りだと思うが
>>538 乙
孫策と孫権ってイケメンキャラなのか?
548 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 10:21:06 ID:/i8vqmKx
>>547 いや逆に何もかも一新して完全に別作と割り切れる位の方が良いんじゃないかな
一部キャラとか下手に前作要素残すと返って半端というか
549 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 17:59:47 ID:3bfn3hFW
劉備が民家に泊めてもらって肉料理をご馳走になったけどその家の奥さんが見当たらない・・・
ってエピソードを再現したら神ゲーだな
550 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 19:18:55 ID:5BEALFf5
>>547 イケメンというか、若者キャラでしょう。顔はいい方だし。
とりあえずコンパチをなくして欲しい。
あれだけOROCHIでモーション入れるの実現したのだから
次回作ではそこを治すのを祈るばかりだ。
あと、これは無双全般に言えることだけど
中華なら中華、戦国なら戦国らしい雰囲気やら衣装をしてもらいたい。
例えるなら戦国のガラシャ、元親の髪色瞳の色とか
OROCHIの影響受けてるのか知らないけど。
これは服装、キャラメイクの限界ってやつなのかな。5はもうやっちまった感があるし。
551 :
名無し曰く、:2009/01/31(土) 21:42:31 ID:4rKjXzPm
無理に史実路線リアル路線にしても、ビームぶっ放しとかろくに抵抗もせず大量に斬られる雑兵とかが浮いてギャグにしか見えなくなりそうだが
戦国1の真田2コスみたいに、別カラーである程度史実重視のコスチュームがあればそれでいい
つか史実路線にしたら武器が刀剣類と槍系のみになるぞ
552 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 04:54:32 ID:bC8OXv0q
俺は今の無双の雰囲気が好きだな。ただみんな同じような戦いは嫌だな
勇将系は打って!躱して!防いで!弾いて!みたいな今の戦い方で
猛将系は回避ボタンを新しいアクションに割り当て、代わりに
ジャンプキャンセルを搭載(ジャンプ自体は低い)
強や溜めの最初にはアーマー効果を付けたりで爽快感を追求
軍師系は無双ゲージが攻撃では溜まらず、時間経過でのみ回復。
強と殺陣が強め、時間経過で何度も使えるエンパ式特殊技をメインで戦い
強力な無双乱舞で敵を一掃する。防御力も移動力も低いので、
いかに無駄の少ない攻撃と行動で、特殊技や乱舞までの時間を耐え抜けるかに重点を置く
553 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 05:15:58 ID:HERC75TF
>>552 強攻強化やジャンプキャンセルは欲しかったな
しかしオロチ並に両方紙ならいいが攻撃でゲージがたまらないとイライラしそうw
ゲージは闘志の無双ゲージ増加量が上昇位の差でいいと思う
個性つけるなら固有技能的なものの方がいいような
典韋とかなら曹操が側にいたら性能が格段に上がるとか貂蝉なら敵兵を味方に付けられるとか
554 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 05:25:23 ID:ZCNbbBfQ
完全一新してくれないといつまでも今の声優配役に付き合わされる流れだからな〜
山田とか高笑いとかネタとしてはそれなりだったけど、
それに固執してることこそがマンネリ感を大幅に呼び込む原因になってると思う
つか、これからも永く続けるなら、2〜3本に一回は完全一新するぐらいが丁度良い
ストリートファイターシリーズだって適度に役者入れ替えてるぐらいなんだし
555 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 05:35:24 ID:ZCNbbBfQ
つーかあれだな、無双の場合はナンバリング一つにつき猛将、エンパ、オロチ、マルチレイド、機種移植とか
かなり長々と方々へ展開して同じキャラデザに付き合わされるわけだし、もうナンバリングごとに一新するぐらいが丁度良いな
今までの間違い探し差異だって、結局はナンバリングごとにキャラデザするし、
モデリングもし直すし、新モーション新システム入ればプログラムも組み直すし、声も録り直すし
そこまで金、人、時間をかけて開発するなら1作ごとに完全一新しても変わらん
556 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 08:48:45 ID:cPbEodA/
>>545 今までは「大事なのは見た目じゃない」と警鐘を鳴らしてきたんだよ
557 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 09:56:59 ID:1QxP88fa
今のままじゃマンネリ過ぎるしいずれは完全一新はするだろ
というかいつまで続くのだか
558 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 11:16:44 ID:fy1oGvZP
今までのキャラデザの真・三國無双6と一新された新・三國無双が同時発売されます
559 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 11:33:22 ID:NioK71nL
560 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 16:07:14 ID:1IEmjKGl
昔の初代三国無双も面白かったんだがなあ・・・
その路線で出ねえかな
561 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 19:32:58 ID:fy1oGvZP
>>559 後者だけ買え
実際一新するなら、
・ネタキャラを普通に
・女キャラ削除
の二つはやって欲しい
あとは荀イク・郭嘉・程普・王平なんかも出して欲しい
562 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 20:01:02 ID:AHN9OT2P
・女キャラ削除 は確実に無理でしょ
今のゲームなんて女が出ないゲームの方が珍しいんだから。
腐…はおいといたとして。
今まで出せなかったような男キャラを出すのは大歓迎
今のキャラには愛着があるけど今以上にいいゲームにできるのなら
いろいろとやってほしいな。
肥がしっかり作ってくれれば…だけど。
今の肥ちょっち迷走してるからまだ心配なんだよね。
563 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 22:22:48 ID:UiiCbwQe
>>558 キャラ設定以外がまったく同一なら後者にしか興味わかんな
幾ら出来が良かったとしてもたいして違いが無いキャラはいい加減見飽きた
564 :
名無し曰く、:2009/02/01(日) 23:56:00 ID:fy1oGvZP
今までのキャラも需要高いだろうし、一新して欲しいって意見も多い
やっぱり二本同時発売でもして、今までのチャラチャラした無双と歴史好きのための硬派無双出せばいいよ
そしたら二本買う
565 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 00:06:52 ID:k1eOQ+42
こんだけ出しといてまだ過去作に頼って
焼き直し続編は潔い悪いから出るなら完全一新で良いわ
566 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 00:16:25 ID:OlVjW6Wn
毎度毎度ストーリー同じ・キャラクター同じ・システム同じで「新作」とは名ばかりで実質は「リメイク」だからな
歴史がネタとはいえいい加減マンネリ酷すぎる
数年間に何度リメイクしてやがるwと
567 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 00:34:03 ID:+X+yI7mt
新シリーズを出せばいいんじゃない?硬派でタクティカルな部隊アクション
568 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 01:16:22 ID:xxNbGRJ3
個人的には三国戦国以外でも構わんのだが
ガンダムといい戦国1(無印)といい一作目は微妙なんだよな
569 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 01:21:51 ID:M+Ip/sRv
戦国は1の方が好きだったな、ガンダムは知らんけど
570 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 01:35:24 ID:PJdasbMf
戦国は2派
ストーリーもアクションもよく出来てたと思う
571 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 01:49:42 ID:FsXNjr1V
>>561 >・女キャラ削除
三国志もののばあい、史実だけでなく演義も無視できないことを忘れるな
そして演義では孫夫人が武装して追っ手を追い返したり
祝融が戦場に出たりしている
つまり、本当に女の姿が存在しない歴史ジャンルなら
女キャラが一人もいないゲームにしても
(売れ行き以外は)問題なかろうが
女がいるとわかってるジャンルで女なしのゲームなぞ出したら
ウーマンリブ系の団体にフルボッコにされるぞ
肥がフルボッコに屈しないなんて甘い考えは捨てろよ
提督の決断シリーズは某大陸国と某半島国のせいで出なくなったという
前例がすでにあるんだ
572 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 01:52:28 ID:3IAQOrE+
戦国はキャラやシナリオやおまけ要素とかで1が好きだ
三国は4だな、一部分は5の方が好きって所もあるが名族とか女とか
573 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 02:08:28 ID:M+Ip/sRv
女キャラは5ぐらいの数で良し、武器と声とコンパチ被りは無しの方向で
574 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 10:45:27 ID:x9SW3KWC
ツンツン頭だけは致命的にダサいので
お願いだからやめて欲しい
FF7くらいの時代のセンスだろ・・・
575 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 13:25:01 ID:QMcpZe7C
三国は3が一番三国志っぽいデザインで好きだった
つか俺はリメイク無双でOKなんだがこのスレ見てると一新無双もやりたくなってきた
576 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 15:43:22 ID:1uPBsXCQ
維新無双とか水滸無双だせよ
577 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 21:32:17 ID:gU0Wz+Qz
3は良かったね。バランスも適度に取れてるし。
自分は
>>564のような案でたら一番嬉しいけどまず無理だな。
ていうかOROCHIで源平とか封神とか西遊記キャラだしてるとすると
これはこいつらの無双は出ないのでこれで楽しんでねとの肥の
無言の圧力に思えてしまう自分は考えすぎかな。
無双は基本の形がいいのだから三戦に限らずどんどんいろんな無双
出せばいいのに。
そのほうがいろいろやりたい放題できるのになあ。
やっぱ難しいのかなあ。
578 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 22:22:37 ID:OlVjW6Wn
水滸伝・源平・幕末とか色々手を広げるのもアリだとは思うが、精々各シリーズ二作程度までに留めないと、今の無双と同じく「ストーリー・キャラ・システムまんまのリメイクゲー」と言われる事になる
>>575 完全リニューアルされても、旧作引っ張りだせば以前のキャラでも遊べれるしね
そこら辺はもっと割り切って変更して行って欲しいと思う
579 :
名無し曰く、:2009/02/02(月) 23:01:21 ID:p3oBmfXa
いっそアトラスと組んでメガテn・・
なんでもない
580 :
名無し曰く、:2009/02/03(火) 00:16:49 ID:AJ3SA+Ls
>>577 いや、むしろ反応を見るために特別出演させてる気がする。
無双シリーズは増やしていくんじゃないかな、
戦国無双も派生だし、ガンダム・オロチ・マルチと手を広げる気満々だし、
なにより今の社長がシステム流用万歳な人だし。
>>579 悪魔の声が社員なのは勿論の事ケルベロスとか魔王とかは一体しか現れないのは心が踊るお約束
戦場にはモブが溢れモブと言っても天使や妖獣や妖精や妖鬼や外道がよりどりみどりで何十種類もいるから
全然モブという印象を与えない嬉しさは皆の心を捉えて離さないそんな素敵なロマン溢れるゲームがほしい
っすわ!
581 :
名無し曰く、:2009/02/03(火) 11:16:40 ID:/oBlrCf4
でもさぁ
今のグダグダ無双で、何やったって
イイ物できるとは到底思えないだよ・・・
582 :
名無し曰く、:2009/02/03(火) 16:27:59 ID:icdv5yQ6
経営者替えたら無双が良くなる確率って何%くらいだろ?
583 :
名無し曰く、:2009/02/03(火) 18:09:37 ID:x9XokoCi
「利益を上げるためには、まずお客様に喜ばれる商品を作らなければならない」っていう経営者の割合を求めよ
584 :
名無し曰く、:2009/02/04(水) 22:07:28 ID:avUuZDQa
>>581 題材かえても目新しさしかなさそうだしな
それでそこそこでも売れようものなら、また2・3・4と短期間リメイクを繰り返すだろうし
585 :
名無し曰く、:2009/02/04(水) 23:17:57 ID:nUNc1uPu
一新無双は見たい気もするが、源平とか封神みたいな新ジャンルには手を出さないで欲しい
新無双乱立すると、無双っていう一つのブランドが、どんどん安くなってしまうと思うんだよな
586 :
名無し曰く、:2009/02/04(水) 23:44:36 ID:avUuZDQa
年に数本新作出したり、猛将やエンパの為に露骨な出し渋りをしている時点で既に無双ブランドの価値はかなり低くなってると思うが
肥発売ではないとはいえガンダムでまで無双やってる位見境ないし
このペースを維持しつつ常に最高の出来で出してるなら凄いと思うが
587 :
名無し曰く、:2009/02/05(木) 01:55:09 ID:EzfbFW7P
FFも、派生作品はアレだが
ナンバリングであからさまな手抜きはしてこないよな…
588 :
名無し曰く、:2009/02/05(木) 16:19:13 ID:tzjJvohJ
戦場で野グソできるようにしてほしい
589 :
名無し曰く、:2009/02/05(木) 21:31:43 ID:HArDPncR
>>588 昔動物番長というゲームがあってじゃな…
まぁ今の肥は収益を無双に頼りつつある傾向があるから
そろそろそこから離脱して欲しいとも思う。
月間無双までしなくてもいいからFFみたいに時間かけてきちんとしたの
作って欲しいよね。
590 :
名無し曰く、:2009/02/05(木) 23:30:12 ID:J6yU8z3y
591 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 00:11:07 ID:pdtbRtdk
ガンダム無双とかオロチで小遣い稼いで本編はいいものを作って欲しい
三國無双で小遣い稼いで三国志の新作頑張りますってなら許す
592 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 00:21:20 ID:BYYbDc+Q
>>591 仮にもスレタイに三國無双とある、アンチスレでもないスレで
それはちっとひどかね?
593 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 02:21:24 ID:Y5LlX6aa
べつによくね?
594 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 18:15:04 ID:r50BTl94
5で結構変わったけど真ん中分けの髪形が多すぎるんだよなぁ…
キャラの髪形もっと変えてほしいわ。
595 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 18:52:32 ID:IBG0qt40
そんなに73分けがいいかね。
596 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 18:59:27 ID:OXZjb+zC
>>594 肥「要望にお応えして、全員サイヤ人にします。色は金銀ね!茶色や黒ばっかりじゃ地味だもんね!」
597 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 19:11:39 ID:IBG0qt40
598 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 20:55:46 ID:VkBU3qO8
スゲ━━━━━━━━━━━━ !!
599 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 21:16:53 ID:CLYAcwaf
>>594 呉のポニテかぶりとかひどいよな。
あととりあえず白髪にしとけな感じとか
モバイルで無双とかやりにくくないか?
600 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 21:33:19 ID:9D9SXuNX
601 :
名無し曰く、:2009/02/06(金) 21:42:23 ID:DH2SeFG/
髪型とかは別段気にならんかった
602 :
名無し曰く、:2009/02/07(土) 00:03:19 ID:wV5Y/pis
603 :
名無し曰く、:2009/02/07(土) 15:05:14 ID:xBfz0f79
5はなかったことにしよう
戦国スタッフはかかわらないでくれ
604 :
名無し曰く、:2009/02/07(土) 15:07:11 ID:hUIbec4v
5は面白かった
605 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 00:56:57 ID:rES6ZKwr
強にアーマー効果、溜めに回避無敵不可とか付けて補強
連攻撃に対するカウンター技なんかの追加をして
あとは乱舞モーション追加、特殊技を5エンパ式にしたら
連舞システム完成な気がする。
好みの話になるが、敵を蹴散らす一騎当千&敵武将との格闘戦の両立
味方に命令可、5の拠点システム、味方の強さは戦パ並で対戦が出来ると最高
ランキング無しのマッタリした雰囲気のネット対戦があると嬉しかったり
606 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 01:04:35 ID:atR7PV9G
武器の性能差はもっと顕著にして欲しかった
通常:攻撃範囲長め、無双ゲージ増加率若干アップ
技:攻撃速度1.5倍+移動速度1.5倍、ただし一撃辺りのダメージが3割減
力:攻撃力1.5倍+ハイパーアーマー、ただし攻撃速度鈍化
とかね
5では大きな違いが無かったからなぁ
607 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 01:29:36 ID:/NAPtzjP
>>605 連攻撃に対するカウンター技は弾き返しと弾き飛ばしで十分すぎねえ?
むしろ、4以前みたいな当身系になるとしんどい
>>606 やりこんでみると結構違う
技で攻撃速度が上がる=連キャンセル回避、ガードのチャンスが増える
力の属性対応部分、∞部分のダメージアップとガード弾き効果が強力
5無印の問題は、これらがどうでも良くなるくらい強い一閃のせいでぶち壊しなところ
608 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 01:39:52 ID:3ZWf8cmM
>>607 食らってる途中からの返し技が欲しいわな、乱舞以外で
4,5発食らうの黙って見てるのはもどかしい
タイミングよくガードで距離取れるとか
無双溜まりやすくするって方法もあるが
609 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 01:53:17 ID:/NAPtzjP
>>608 あ、それはほしいな
特殊技に大喝ついてないヤツは本当に為すすべないもんなぁ
610 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 13:06:34 ID:a8Sd1xhx
それってほぼ死ななくなるじゃないか
そのせいでOROCHIみたいなダメージ超インフレは勘弁だぜ
611 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 13:28:20 ID:/NAPtzjP
無双ゲージ一定量消費とかにすれば良くね?
それにOROCHIは知らんけど、現時点でも達人以上はインフレだぜ
612 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 13:32:06 ID:HSys14lR
その辺は受付時間の調整次第じゃね?
侍道3でR1連打しても3発以上食らう事あるし、あと雑魚からの攻撃もある
まぁ、攻撃止むまで見てるだけよりは楽
正直修羅ならこれでも死ぬ自信ある
613 :
名無し曰く、:2009/02/08(日) 22:25:35 ID:atR7PV9G
>>610 個人的にはOROCHI高難易度の「敵の攻撃がかなり痛いがちゃんと育てればこっちの攻撃も通る」バランスは好きなんだけど
旧作は火達磨でお手玉でもしないとろくにダメージ通らなかったような
614 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 08:13:32 ID:fvD7SpsJ
他の雑魚武将を助けないとどんどんやられてくシステムをなんとかしてくれ。
マップ全部移動して敵武将全部倒してってさすがに面倒。
615 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 10:11:23 ID:QNJ92LvB
もっとじっくり作ってほしいな
最近無双シリーズ乱発しすぎで買う気にならない
もう末期なのか…
616 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 10:22:05 ID:Bl2+3l9q
617 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 10:26:37 ID:QNJ92LvB
>>616 そんな前から…
どんだけ悪あがきするんだ…
無双は
618 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 11:45:55 ID:pOOu/SbS
それでも無双最悪の糞ゲーだった三国無双2の頃に比べたら格段に面白くなってきてるから買ってしまう
619 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 12:51:32 ID:Vow2B+na
ナンバリングが1つ上がっても、変更点が少ないのよね…
ピクミン並に愛、こだわりを持って、大切に作って欲しいわ
620 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 13:37:54 ID:QNJ92LvB
>>618 こーいう奴がいるからコーエーも無双を乱発するんだな
621 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 14:02:27 ID:gjriMShM
3猛将伝の修羅は神がかった難易度だった。武器レベル10と白虎牙20でも兵卒1人倒すのに20秒以上かかった記憶が。
難易度上がるとAIが賢くなるんじゃなくて攻撃と体力上がるだけだもんなあ。まあ格ゲーのCPUみたいな超反応されても萎えるんだけどさ。
難易度についてはハイリスクハイリターンのOROCHIが良かった。
622 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 14:40:55 ID:WQWc8byk
NPC無し全員PCのオンライン無双とか出ないかなあ
能力低い代わりにいくらでも復活可能な一般兵400人
そこそこの能力の代わりに復活時に若干待ち時間の有る兵長90人
高い能力と体力自然回復を持つが、復活回数制限のある将軍9人
能力は非常に高く自然回復のペースも速いが、死んだら全軍敗北の総大将1人
計500人vs500人とか
百年後ぐらいなら可能かなあ
623 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 14:43:05 ID:D2dALl55
>>621 3でそんな苦戦してるのなら糞ゲーの三国無双2なんてイライラしすぎてとても出来ないだろうな
三国無双2みたいにだだ苦痛なだけの難易度は止めて欲しいわ、難しさの中にも楽しさがあるようなのがいい
624 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 16:07:49 ID:eR44w7q4
>>622 ラカン・ダカラン「なんという飛躍……!」
625 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 18:36:52 ID:Vow2B+na
>>622 PS3でオンライン256人対戦のゲームが出るよw
爆発とか銃弾とかが多いから、無双みたいなアクションにしたら
もう350人くらいにまで増やせるかと…10年後あたりに実現しそう
作るのは肥じゃないだろうけどw
626 :
名無し曰く、:2009/02/09(月) 21:00:26 ID:FeFQIgwc
>>614 最初はそれでも楽しめたんだけどね、あんなもん戦争じゃないだろうが
やたら数は出すくせにいい加減進歩が無い
そろそろちゃんと戦争やれと
627 :
名無し曰く、:2009/02/10(火) 02:23:09 ID:849nLmLc
エンパにしか期待できん
628 :
名無し曰く、:2009/02/10(火) 10:56:19 ID:mZUxIbCC
エンパ、4からどんだけ手抜きが進んでると思う?
メンバーによるエンディングはなくなっているとは思う!
629 :
名無し曰く、:2009/02/10(火) 20:57:27 ID:G/JGcvv6
>>628 3→4ではセリフ面での劣化が激しかったから
(再出撃のセリフが遭遇時のセリフの使い回し
3では天下三分についてキャラ毎にそれぞれの見解を言っていたが、4では口調が違う程度
などなど)
5はもっと酷いことになっていそう
630 :
名無し曰く、:2009/02/11(水) 12:11:13 ID:vc4gs4yO
3エンパの正統進化って出来ないもんかな
631 :
名無し曰く、:2009/02/11(水) 12:37:55 ID:rew0pt0g
>>630 5エンパがそんな感じじゃね?カード内政復活だし
5無印のゲームデザイナーは3エンパと同じ人だから
5エンパでも継続なら期待できるぜ。
632 :
名無し曰く、:2009/02/11(水) 12:56:58 ID:vc4gs4yO
デザイナーが同じ人なのか。thx
633 :
名無し曰く、:2009/02/11(水) 23:04:12 ID:zD+U12ZH
無双6発売するなら呂布と焼香の戦記verをもう一回見たいな。戦記の知名度的にもあり得ないだろうけど。
結局2猛将伝でしか登場しなかったけどあれが全シリーズ通して一番かっこよかった。(あくまで主観です)
やっぱ呂布とか色々飾り物付けてるよりビシっと兜と鎧付けてるほうが個人的に好きだ。
634 :
名無し曰く、:2009/02/11(水) 23:15:18 ID:Tqt9j4Tn
6発売から近い時期に戦記3発売とかあれば可能性はあるだろうが、恐らく無理だろうな
戦記も好きだから3出て欲しいんだけどさ
635 :
名無し曰く、:2009/02/12(木) 10:42:16 ID:MhyBzwB0
>>614 士気がそれなりに高かったら味方もちゃんと働くじゃないか
4の激難とかかなり味方に助けてもらった覚えがあるわ
636 :
名無し曰く、:2009/02/13(金) 22:18:05 ID:wefVVOos
一番頼れたのは戦国エンパの味方かな
自分が複数の敵将相手にしてる間に別ルートから敵本陣落としてくれた事が
637 :
名無し曰く、:2009/02/14(土) 00:57:31 ID:QtECZy0H
決戦U2を出してくれ〜アムロ劉備〜
638 :
名無し曰く、:2009/02/14(土) 03:44:31 ID:f6DnK1Cs
>>631 へーへー
他にも、どれとどれ作ったゲームデザイナーが同じとかってわかる?
639 :
名無し曰く、:2009/02/19(木) 22:57:13 ID:7GONq4R+
呂布はチャラチャラしてないで、リアルな鎧兜をビシッと着て
馬鹿長い、方天画戟を構えてブン回してるのが1番!
扇風機いらねwでも金鎧はトウタクに貰ったやつと思えば…悪くないw
640 :
名無し曰く、:2009/02/19(木) 22:58:26 ID:7GONq4R+
乱舞固有モーション欲しいage
641 :
名無し曰く、:2009/02/22(日) 23:14:06 ID:Kl/cg25+
拠点の周りはエンパでいう青・赤ゾーン扱いにして欲しい
あと、まともに近づくと大ダメージ必至の攻撃拠点とか
(拠点>武将の優先順位で、最寄の拠点奪って囮にして近づく)
兵糧庫(ある限り輸送部隊出現、部隊に合流で士気上昇)とか
兵離放都(ヘリポート、要所に手動ヘリ出現、連ド撃ちまくり)とか
拠点の攻防にも戦略性が欲しい
1マップに拠点配置パターンが3つくらいあると飽きにくい・・・かも
642 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 01:32:23 ID:bOWWSKv1
>>641 同意。もうプレイヤー1人で足手まといな味方の守りをしてまわり
敵武将10人あまりを1人で皆殺しにするのは、卒業してほしい
そうじゃなくて、武将が雑兵の人海戦術を1人で破る。これも一騎当千と言えよう
無印はシナリオ通りに動くCPU武将達と、発動するイベント
それをプレイヤーが一緒になって切り開いたり、阻止したり…
その為には、プレイヤーが自由に駆け回れないようにゾーンシステムや
敵兵が馬に乗ったプレイヤーを上手く止められるようなAIをしっかり作って欲しい
あとエンパでは時間経過などで溜まる戦術ポイント〜みたいなのを作り
ポイントの消費と、場合によっては武将の発動可能地点への到達などで
伏兵の設置や、岩石により道塞ぎを出来るようにしたり
政略パートで購入した、功城兵器・船・櫓を特定の戦場でだけ
好きに配置させたり出来るといいな。
643 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 03:08:01 ID:bOWWSKv1
エンパでだけ、弓射撃が復活してくれると良いな
せっかくマップに高低差があるんだし、使いたいな
あと5からのアクション性の向上による、敵の攻撃性の上昇に伴い
TPS視点で、画面に照準が出る。右スティックでキャラの向き(照準)操作
左スティックで体の向きを変えないまま、移動する
次の矢を構えるまでには3秒かかり、矢の速度は弓兵の射撃と同じくらい
ただ武将の場合は、もう少し遠くまで飛ぶ(真っ直ぐ飛ぶ)
□で威力は強攻撃1発くらいの通常射撃。△で少し立ち止まり、威力・弾速・射程UP
△長押しでさらに溜めることにより貫通効果付与とか…
ただ弓モーションの尚香がいるから無理か…面白くなるかな、と思ったのに
644 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 11:20:54 ID:cvqUk6/E
やべぇなぁ…
とうとう『待ちに待った!真・三國無双6発売決定!』と夢にも出てもうた…
末期病状かな…
645 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 11:33:04 ID:Plf4RjhJ
6あたりで三國無双が真・三國無双に化けた時みたいに化けて欲しかったり。
真・三國無双は無印が一番好きだな、画面上の味方雑兵と敵雑兵がちゃんと戦ってるし画面外の味方も結構優秀だし。
雑兵同士のにらみ合いは画にならないからちゃんと戦わせて欲しい。
646 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 15:44:23 ID:ONzipmnM
>>643 地球防衛軍2の胡瓜二丁持ちみたいな感じで暴れられるようになると良いね
弓戦でも白兵戦並みの爽快感が出せるようになれば
江夏、赤壁、夷陵辺りで、連環船ではない船戦も出来るようになるし
647 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 16:20:30 ID:bOWWSKv1
>>646 お前…まさか、いつかの三國3パのEDF隊員か?w
完璧に使いこなせば、修羅でもメイン武器未使用のまま、4割は削れるとかなw
ただ武将戦が弓ゲーにならないよう、難易度に沿った装備による威力の調整とか欲しい
あと弓構え移行には1秒ほど必要で、構え中は、ガード中と同じ移動速度になり
回避やガードをすると、構えが解けるとかが好み
648 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 16:25:43 ID:ATHzP/N5
せっかくマルチレイドでサブウェポンがあるんだから
今後も活かせばいいのにな
>>647の案だと、つぶされまくってuzeeeeeとなりそうだから
弓は尚香や黄忠の強力なサブウエポンとして、遠距離で使ったりとかさ
それだと、黄忠は従来と似た使用感になるかな
649 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 17:38:07 ID:33QE9IFU
黄忠や夏候淵は1の弓仕様に戻すとか
R1で構えて□で撃つ、ヘッドショットあり
さらに十字キーで拡大縮小、無双だからライフル並に射程あってもいいでしょ
で、△で数本一気撃ち(ショットガン代わり)、○で連射など
威力はもちろん1並、但し特殊技はナシ(というか特殊技が弓狙撃)
650 :
名無し曰く、:2009/02/23(月) 23:46:34 ID:bJ+aJRjW
勢力別BGM復活してほしい
同じ戦場でも三国それぞれの雰囲気が出て良かったのに
何でやめちゃったんだろ
651 :
名無し曰く、:2009/02/24(火) 00:14:34 ID:cFVQ6XB1
単純に手間の問題なんだろうな
俺も勢力によるサウンドの違いは復活して欲しい
652 :
名無し曰く、:2009/02/24(火) 01:35:24 ID:aPRs5PEz
>>648 あんまり弓が強いと武将戦のゲームジャンルが変わっちゃう、と予想
基本的には牽制くらいのもので、上手い奴が装備を弓矢特化型にすると
敵将に接近されるまでに4割は削り取れる〜って、くらいが理想
潰されるも何も、近距離では刀を抜け!一騎当千だ、雑兵くらい蹴散らせ!
653 :
名無し曰く、:2009/02/24(火) 21:00:57 ID:I2fykVmx
>>641 > 兵離放都(ヘリポート
もう決戦2の強襲空挺部隊かよwww
654 :
名無し曰く、:2009/02/24(火) 21:12:08 ID:I2fykVmx
>>643 > ただ弓モーションの尚香がいるから無理か…面白くなるかな、と思ったのに
射撃と通常攻撃ではモーション用途違うし問題ないと思うけど。
どうしてもってなら乾坤圏とかポン刀にすればいいだろうし。
あとTPSでエイミングするなら、なにも弓矢だけじゃなく弩や手戟、火砲の類だってあるし。
それこそ決戦2のトンデモカラクリ兵器ありなら、ライフル銃やミサイルランチャーとか
妖術弾にレーザー砲とか表現の幅はいくらでもある。
マルチレイドであれだからな〜。免罪符はある。
655 :
名無し曰く、:2009/02/25(水) 02:03:29 ID:i/vUIGY1
>>654 武将によって、少し違ったりすると良いかもね!
孫尚香の攻撃は、射程を少し削っても悪くないだろう…
まあ尚香が強いことに変わりは無いが
656 :
名無し曰く、:2009/02/25(水) 22:52:56 ID:EDAhuA3O
>>652 誰使ってもやることかわんねーってのが今の無双の問題点の一つだと思ってるから、露骨なまでに狙撃特化キャラとかいても良いんじゃね?
超連射でガンガン雑兵を撃てるけど接近されたら逃げて間合いを取らないと戦えないとか
657 :
名無し曰く、:2009/02/25(水) 23:35:55 ID:j2uaY+9n
あと異常なまでにエンパ風策略に特化した軍師系がいてもいいな
軍師が一騎当千すんなは散々言われてるし
火計で体力削って自分の配下兵士にとどめ刺させても撃破数に加えるとか
自分の攻撃力が異様に低いかわり、チャージ攻撃or強攻撃は突き飛ばし特化で
追いつめられたら吹っ飛ばして距離作って逃げる程度のことしかできないとか
658 :
名無し曰く、:2009/02/26(木) 00:18:21 ID:j/sXMUzY
>>656 新鬼武者のお初が射撃無双を形にしてるかも。
少なくとも孫市よりは爽快で面白いプレイ感。
659 :
名無し曰く、:2009/02/26(木) 00:33:43 ID:64ju2El3
5版尚香を遥かに超えた長距離射撃が可能だけど、移動速度に難があり効率的に動かないと近づかれて袋にされるとか、背後から斬れば一撃必殺だけど正面から挑むと雑兵にすら手を焼く忍者モドキとか、もっとキャラごとの性能差は付けて欲しいな
660 :
名無し曰く、:2009/02/26(木) 01:09:27 ID:kjQULcyn
投げキャラとかな
武器は小手で通常は旧孫策みたいなモーション(しかも遅い)だが、
溜め強で人間やらオブジェを掴むと一気に強くなる
投石器とかでかいのも持てる・・・みたいな
661 :
名無し曰く、:2009/02/26(木) 19:00:12 ID:ar/pbzF6
>>656 なら孫尚香あたりが、威力はそこそこだが、弓がバシバシ連射できる
軽装だから防御力は紙、で移動速度は弓構えでも普通に早いみたいな性能で…
というか、5は能力値に凹凸が無いよな…。みんなレベル50だと全部900〜1000に収まるような…
>>657 だな。常に護衛兵を引き連れてて、彼らに命令を十字キーで
突撃/密集 攻撃/反撃重視 アクション連携ON/OFF 各個委任ON/OFF みたいに出来る
自身の連攻撃は足止め、強は広範囲技、溜めは吹っ飛ばしで、全部ヘッポコ
だが、乱舞(新しい専用モーション)は、護衛兵も大暴れで強力!
あと特殊技は6からは、エンパみたいな4つ使えるのがいいな
662 :
名無し曰く、:2009/02/27(金) 22:53:33 ID:W0xY8eOu
単独で暴れる事のみが無双じゃなくて、爽快感が無双のはずだからな
爽快感さえ出せれば今までと全然違う戦闘スタイルもありだろう
663 :
名無し曰く、:2009/02/28(土) 14:45:20 ID:y4kZD1nz
白兵無双
計略無双
射撃無双
素手無双
妖術無双
暗殺無双
罵倒無双
悪口を言われただけで人が憤死する
三國時代はそんな時代ですwww
664 :
名無し曰く、:2009/03/01(日) 03:43:00 ID:feb/v4xp
>>663 プライドが異常なまでに高い奴が屈辱的なミスをして
言葉責めの天才が、それをネチネチと…まあ、死にはしないが発狂はするかもなw
665 :
名無し曰く、:2009/03/01(日) 08:11:08 ID:8iRTalN/
北伐のとき孔明に罵しりの計略に遭って、卒倒したら病に伏せって死んだ奴いたよな
666 :
名無し曰く、:2009/03/01(日) 15:55:40 ID:TxfLBgTm
ある程度長い無双モードやりたいから3システムのボリュームアップで頼む。
途中での武将変更やIFや外伝、首都決戦とかやっぱ3システムが楽しい
あとは袁家シナリオのボリュームアップと武将追加、蜀(劉ショウ)、西涼(馬トウ、馬超)を新規勢力別で欲しい。公損サン、張魯、劉表、袁術とかは無理だろうから諦める
667 :
名無し曰く、:2009/03/01(日) 17:30:00 ID:+FF99IVZ
オロチ含め今までいろいろ出て来た要素を結集すれば、
3システムでの無双モードもぐっと進化しそうだな
例えば経験値を蓄積して振り分ける仕組みを搭載すれば
新しく入った武将をいきなり途中で投入するのも平気だし
武器も属性や衝撃波拡大などのアイテムをつけはずしできるようにすれば
初期装備でもそれなりに戦える
ただし武器自体を強くしたければそれなりにその武将使って
強い武器を拾って来なきゃならないとかさ
無双モード中では数名の特定武将でなければプレイできない外伝
(フリーモードなら全員可能)をつければ個人別無双モードの気分も味わえる
668 :
名無し曰く、:2009/03/01(日) 21:42:45 ID:BHPIaaVJ
>>666 何度か言われてるけど、戦闘スタイルが全員同じで誰使っても大き違いが無いんだし、これ以上数増やされても飽きやすさが増して手付かずキャラが増えていくだけだと思うんだが
669 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 15:40:55 ID:46SEIid/
>>668 飽きたならお前が一人でやめて勝手に離れていけばいい
必ず全キャラを成長カンストさせなきゃいけない義務も必要もないゲームでたわけたことを言っている奴
話を突き詰めれば最終的には要するに「俺は関、張、惇とか武力で目立つ奴少数でいい」
みたいに思ってる奴になんで合わせないといけないの?となる
お前の好みのためだけに作ってるんじゃないんだぞ
670 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 15:43:46 ID:Ws9o05zQ
ぽかーん
671 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 15:50:47 ID:kLogrlkN
>>668には「俺は全員使いたいのに」とは一言も書かれていないので
>>669が一体何を読んで熱くなっているのかわからない件
672 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 17:40:44 ID:c7T+8J0t
個人的に武器の収集やカスタマイズにも凝って欲しい
タイプ別の特徴以外に専用アングル入りの大技が2、3種類あればなぁ
あと出来れば防具も、装備変えると外見も変化で
673 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 22:53:45 ID:gjMcdzte
軍師は直接戦闘が雑魚な代わりに火計等の計略系スキルが激強いとか、もう少し違いは欲しいな
どいつもこいつも突っ込むだけな時点である意味コンパチ
674 :
名無し曰く、:2009/03/02(月) 23:22:16 ID:/giHEQEQ
>>672 5の達人の合肥新城くらいが兵士の強さのデフォルトで
敵将はレベルMAXのプレイヤーと同等の能力に強いAI最高難易度を設けて
装備や経験値は手に入らないが、クリアすると実績解除やトロフィーGET
といった自己満足の形で、鍛えたキャラと自分用にカスタマイズした
装備を携えて、試行錯誤しながら必死こいて挑めるような難易度が欲しい
ゾーンのシステムや、簡単にはスルーさせない兵士達で、溢れるような
675 :
名無し曰く、:2009/03/03(火) 03:52:17 ID:eq+sd80X
暗殺タイプはゾーン侵入型なプレイスタイルだな。
基本的に足が速い。
街道以外の山間とか通常キャラが入れない場所も歩ける。
壁を登れる。屋根上を行ける。
通常キャラと違って敵ゾーンの奥深くでも通常ゾーン扱いで歩ける。
通常キャラよりも敵に感知されにくいけど、敵に気付かれると警戒ゲージ出現。
警戒ゲージが一杯になる前に対象敵兵を倒すと警戒ゲージ解消。
警戒ゲージが一杯になると通常キャラと同じゾーン扱いになって安全圏まで一時撤退必至。
裏道や抜け道を通って拠点中央に奇襲をかけて、
電光石火で拠点の敵将を首尾よく倒すと敵勢力圏を内側から崩せたり。
敵本陣は警戒ゲージのレートが厳しいけど、プレイヤーのテクニック次第ではギリギリ達成できなくもない。
為損じると退路を絶たれて本陣真ん中を逃げる戦死必至なリスク。
ほとんど博打でかなり難度が高くて楽ではないけど唯一本陣抜きが許されたキャラタイプ。
676 :
名無し曰く、:2009/03/03(火) 20:16:21 ID:dUQnZesI
だがその隠密タイプが似合う武将がいるか、という問題があるな
戦国なら忍者いるからいいけど
677 :
名無し曰く、:2009/03/03(火) 22:50:07 ID:eq+sd80X
>>676 軽い速いな女キャラは大概暗殺タイプになりそうな感じはするけどな。
あと張コウはキャラ感やプレイ感優先でこっち。
陸遜は軍師感の方が立ってるから軍師キャラが妥当だろうけど。
他だと左慈とか。
凌統なんかもあの軽装なキャラデザや武器からすると暗殺タイプでも違和感なさそう。
あとは新参戦キャラに移行かな?
とにかく軽装なキャラデザにされてしまった奴は暗殺タイプ向きかと。
678 :
名無し曰く、:2009/03/04(水) 00:43:17 ID:1En1PeFj
決戦Uのキャラは欲しいな
びさんじょうとか
679 :
名無し曰く、:2009/03/04(水) 19:40:35 ID:qwFelpOb
レッドクリフ公開で知名度もうpした呉の歴代大都督の一人魯肅、撃剣使いの軍師徐庶を参戦させてほしい。
680 :
名無し曰く、:2009/03/05(木) 01:19:23 ID:zE/YvE6C
それこそ、もし軍師タイプが実現するなら、むしろ軍師キャラたくさん増やさないとな。
軍師系は敬遠って現在のスタンスじゃ都合付かなくなるわな。
681 :
名無し曰く、:2009/03/05(木) 01:31:04 ID:yfPeReiH
軍師特有のスタイルが作られるなら増やすべきだろうが、既存のままの「一騎当千する軍師」なら増やす必要ないな
相手が肥となれば後者の方が遥かに可能性高いし・・・
682 :
名無し曰く、:2009/03/05(木) 10:01:04 ID:IoEdLsaQ
軍師タイプは攻撃の一部に周囲のモブが参加するとかどうだろう
例えば△△△と△△モブ△ではモブ参加後の一撃が奇策的な技に変わるとか
あと馬呼びの他にモブ呼びが出来るとか
683 :
名無し曰く、:2009/03/05(木) 17:20:03 ID:vgZRXP0M
エンパみたいに特殊技複数+時間回復なら、軍師は計略系の特殊技特化型でもいいような
なんなら知力ってパラ作ってそれが火計とか属性、ビームの威力に影響したり
684 :
名無し曰く、:2009/03/05(木) 23:12:33 ID:57L32/EJ
常に護衛兵を引き連れてて、彼らの命令内容を十字キーで
突撃/密集 攻撃/反撃重視 アクション連携ON/OFF 委任ON/OFF をポチポチ切り替えられる
・突撃は索敵範囲に入った敵を撃破しに向かう。密集なら行動範囲が狭まる
・攻撃は連で素早く先手、ガードされたら強。反撃はガードや弾き返しからの連で慎重に攻める
・連携は軍師の動きに対応して動く、連なら敵を武器ぶんぶん振り、強ではバシバシ叩く
溜めならグルッと回って敵を薙ぎ払い、乱舞では大暴れ!
※無双ゲージは軍師も兵も共有。1人が叩けば、全員のが回復
基本的に軍師の連は足止め系、強は衝撃やビーム類、溜めは長く溜めて高性能な吹き飛ばし技
どれも威力はヘッポコ。だが、乱舞(固有モーション)は超が付くほど優秀
あと特殊技は6からは、みんなエンパと同じ4つ使えるのがいいな
固有技。長時間技(神速とか)。誰かと被る技×2 みたいな感じで
685 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 00:51:51 ID:YFiO059/
曹操や孔明の兵は他のように5人小隊がバラバラによって来るのではなく100人200人がしっかりまとまって一つの陣を組んで攻め寄せてくる
張コウの兵も陣を組んでくるけれど、どちらかというとシンクロナイズドスイミング的
張飛とか魏延の兵はやたらと攻撃的、逆に曹仁とか司馬懿の兵はガードが上手い
小喬の兵はやたらと跳ねる、地上攻撃よりジャンプ攻撃のが回数が多くなる位に
馬超の兵は馬が好き、うっかりしていると自分の持ち馬を奪われる
といった感じでプレイヤーとして操作する時だけの差別化ではなく
敵として出てくる時にもいろいろと違いを出してくれるといいな
686 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 02:24:53 ID:a3pkQriw
>>685 最高難易度で小喬隊迫ってきたら死を覚悟せざるをえない
687 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 02:45:59 ID:3FD22kt5
>>685 馬盗りwww騎兵じゃないのがミソだなw
月英は虎戦車をぞろぞろ連れてくるんだよなw
そういえば5では5人編成から20人編成に進化したんだぜ!
武将戦は、もっと読みのある格闘的なものが欲しいよな
688 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 13:44:26 ID:fypvUzUC
最近プレイしてないからシステム云々の希望は忘れたが、
キャラデザを4までに戻してほしいなー 馬超とか失敗だろ…
三國はリストラも無しで。
689 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 16:49:25 ID:YdvKVDV1
戻すなら3にじゃない?
キャラデザに関しては4はイマイチだと思う。
690 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 19:30:59 ID:fypvUzUC
>689
お前は3がいいならそう書いとけよ
俺は4がいいからそう書いてるに過ぎないんだから
いちいち人の意見に乗っかるな
とマジレス
691 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 20:35:36 ID:osLxuOwx
んなこと言ってたら話広がらないっての
いいじゃねーの別に
692 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 21:26:08 ID:HcTQcA9h
693 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 21:50:06 ID:xFF5UnjK
>>682 猛将:今までどおり
軍師:フツーにボタン押して攻撃するだけで、火計が出たり伏兵が出たりする
各勢力の大将:フツーに戦うだけで周囲の味方将兵が呼応して自然と連携戦闘になる
こんなのどうか
694 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 22:12:35 ID:TzD1JCzJ
軍師と君主はエンパ仕様で味方に指示出せればおk
695 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 23:45:12 ID:o8EeUHAC
蜉牙y縺悟ー夐ヲ吶r騾」繧後※闕雁キ槭∈蟶ー繧九せ繝?繝シ繧ク菴懊l縺ー縺?縺?縺ョ縺ォ縲?
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696 :
名無し曰く、:2009/03/06(金) 23:46:38 ID:o8EeUHAC
劉備が尚香を連れて荊州へ帰るステージ作ればいいのに。
護衛で趙雲も付くし。
尚香のシナリオでは一番メインになって良いはずなのに。
697 :
名無し曰く、:2009/03/07(土) 00:22:29 ID:jm/dI4wd
3猛将にあったかと
698 :
名無し曰く、:2009/03/07(土) 06:09:53 ID:OaYzr7g3
>>697 ってのを覚えてないぐらい印象が薄い。
どっかにポッとあればいい、じゃなくて尚香の代名詞的ステージじゃないと。
699 :
名無し曰く、:2009/03/08(日) 00:04:33 ID:MmVewaRg
なんか気になって
>>695エンコード変えてみてたんだが、
>>696と同じ内容UTF-8で書いてあるんだな
こんなこともあるのか…
700 :
名無し曰く、:2009/03/08(日) 22:29:07 ID:YPvR9Qfd
個人的意見だが副将は戟持つな
701 :
名無し曰く、:2009/03/09(月) 21:04:12 ID:9+8zmmSJ
出るキャラ全員にストーリーモード付けてくれれば後は何も言うことない
702 :
名無し曰く、:2009/03/09(月) 22:22:35 ID:DR3gEefk
かといって同じストーリー、同じステージを繰り返すだけなら無しで良いと思う
せめて1〜5までとは違うストーリーを全員分用意出来れば良いんだが
703 :
名無し曰く、:2009/03/10(火) 10:53:52 ID:6M0Pg5oQ
無双モードのストーリーを、無理にみんな5ステージにすることはないよな
手抜きしまくりの5だって、オロチの外伝モード(だっけ?)みたいに
特定のキャラクターでプレイできるようにしておけば良かったのに
704 :
名無し曰く、:2009/03/10(火) 11:40:39 ID:Io5ooi0N
マンネリ
705 :
名無し曰く、:2009/03/11(水) 23:46:21 ID:AKWkrNw7
ストーリーは個人も勢力もなく大河ドラマみたいに時節に沿って
大小様々なエピソードを全50話とか一本道化。
ステージの都度に、敵味方問わずエピソードに参戦した武将の中から好きな立場を選ぶ。
ネットに繋いで参加者を募ってみんなで遊んだりも。
成長数値は廃止。装備アイテムの付け替えで能力の自由カスタム制
(ロボゲでいうところのアセンだから長所を作ったら必ず短所が生まれて、
短所を全部補ったら長所が生まれず平均化するので、
絶対勝てる答えは無い)
にして対人でもやり込みの差が戦力の決定差にならない仕掛けに。
ストーリーモードはトロフィーや実績解除、特殊項目取得など完全なキャンペーン化。
みんなでわいわいストーリーを楽しんでいく。
あとは同時搭載したエディット立志モード、修羅モード、争覇モードをネットに繋いでみんなでやり込み。
これでだいたい解決だろ。
もう一人で遊んでても限界だろ。PS3や箱の時代なんだから、
みんなで遊ぶ毎回千差万別なコミュニケーション自体がマンネリの解消になる。
706 :
名無し曰く、:2009/03/12(木) 20:19:46 ID:k0gQnFnS
愚痴っていきます。めんごwww
『オロチZ売りに行きます。うけ付けませんでしたOTL
てっきり無双5みたいな映像、不陰気でオロチが出来るとばかり、
失敗しちゃいました。オロチ好きな人がいますが個人的には駄目でした。
いたるところで評価最悪な無双5ですが個人的にはかなりいけてますってことで
真三国無双6に期待します。』
707 :
名無し曰く、:2009/03/12(木) 22:08:20 ID:En5TQaRB
ばかだなあ
決算時期の肥ソフト買うなんて
ばかだなあ
708 :
名無し曰く、:2009/03/13(金) 01:04:33 ID:4gvIfOkv
>>705 だな。ムービーもやるなら全部、実機にしてくれ。要領を食い過ぎる
無双モードは武将一人の歴史を追って行く。会話イベ、たまにミッションあり
フリーモードは、時代も勢力も関係なく遊べる。ミッションも、CPU任せか選択可
武将の能力類はポイントをスキルやパラメータに割り振ってカスタムでかる
オンラインでは、みんなで、わいわい史実モードの他
自分が命令する武将を数名選び、能力タイプ類を設定してマップに配置
策で打撃を与えたり、前線で暴れたり、CPU武将を巧みに操って
敵プレイヤー軍と戦うみたいなのも欲しい!
709 :
名無し曰く、:2009/03/13(金) 01:45:48 ID:hA9MxbCP
ぼんっ♪ぼんっ♪ぼんっ♪ぼんっぐー♪
ぼんぐっだらっけー♪
710 :
名無し曰く、:2009/03/13(金) 22:23:57 ID:z3P3HxMb
>>706 毎作大なり小なりダメな点があるのに発売日、もしくはフラゲまでして買う奴ってなんなんだろう・・・
最低限一週間程度は待って人柱の報告聞いてから考えるもんだろ
711 :
名無し曰く、:2009/03/13(金) 22:53:28 ID:bNzITdbV
>>710 普段は自分から好んで人柱になるタイプだったんじゃね?
しかしこの嘆きっぷりは自分の想像以上に自分に合わなかったと
712 :
名無し曰く、:2009/03/13(金) 23:31:53 ID:4gvIfOkv
モッコリした地面にダイブして、地雷で爆死するのが好きな人間なんだなw
713 :
名無し曰く、:2009/03/14(土) 00:50:59 ID:SN+8qFZ1
自発的に地雷踏み付け爆死しながら地雷に文句言うのもどうかと思うがなw
肥を指示するつもりは無いしOROCHIZはやってないからなんとも言えんが、プレイ感想が聞こえる前に特攻かけるならある程度は覚悟しとかないと
714 :
名無し曰く、:2009/03/14(土) 02:20:00 ID:+N+2wS+6
>>708 今の次世代機なら実機と垣根ないよ。
通常のクエストパート自体がムービーパートのものをそのまま使用してる。
715 :
名無し曰く、:2009/03/17(火) 18:35:00 ID:24Dg3fE4
セリフに声がなかった1は敵将○○討ち取ったり!とか○○こそ万夫不当の豪傑よ!とか武将名が入ってたけど
これをボイスつきでやってくれんかなあ・・・さすがに無理か
716 :
名無し曰く、:2009/03/17(火) 20:36:20 ID:PgLrEma/
>>715 エディット武将、モブ将なしなら、ある程度現実的ではある。
モブ将含むと結構データ食うだろうけど次世代機ならなんとかなるだろう。
717 :
SimGlobe:2009/03/17(火) 21:09:02 ID:TQTMp31D
718 :
名無し曰く、:2009/03/18(水) 13:16:24 ID:e0imjkSf
中の人達がえらいことになるな
719 :
名無し曰く、:2009/03/18(水) 14:40:00 ID:nrOwFmtD
プレイヤーキャラが討ち取った相手の名前を呼ぶより
総大将がプレイヤーキャラを褒める名前を全員分用意してほしい
特に関係の深い相手以外はテンプレ文章でも構わない
とにかく収録は人数分全員というのが重要
今までのように身内と宿敵しか特殊賞賛がないと
孫策は親兄妹に義弟に女房まで入れたら人数多過ぎて
とうてい太史慈の事まで名指しでほめてくれないという問題が残る
しかし孫策だけやたら特殊賞賛が多かったら彼の中の人ばっかり大変だろう
でも太史慈だけ誰からも名指しで褒めてもらえないのも気の毒
同様の事は劉備(義弟×2・諸葛亮・尚香)と趙雲にも言える
だから、特殊もへったくれもなく名指し自体は全員が全員を褒める分あれば
そのうちの何人が特別な台詞で何人がテンプレだろうと不公平感はないと思う
大変なのはどの武将の中の人達もみんな同じ
720 :
名無し曰く、:2009/03/18(水) 16:13:00 ID:XMjo+Xzk
ボーカロイド的にいくつかのサンプルだけ声録りして
後は組み合わせたり何だりで何とかすることはできないかな?
721 :
名無し曰く、:2009/03/18(水) 16:18:09 ID:4dLJXwJ/
肥がそんな手間かけるわけがないだろ
722 :
名無し曰く、:2009/03/23(月) 16:00:12 ID:mrUcs7iw
さて。そろそろこのスレも息切れか。
723 :
名無し曰く、:2009/03/23(月) 22:20:06 ID:fIh/8TlL
んじゃネタフリ
護衛兵復活マーダー?
ブレイドストームは率いれる兵数十人程度だけどあれ位の数連れて戦場闊歩したいな
724 :
名無し曰く、:2009/03/23(月) 22:53:28 ID:ImP/YIQo
一勢力5人くらいでいいからステージのボリュームを増やしてほしい
正直人数多すぎ
725 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 00:18:54 ID:pG1g5P69
それは同意
数が多くても戦い方に違いがある分けでもなし、ステージに大きな違いがあるでもなし、5程度の人数で十分だな
726 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 00:27:42 ID:q0M5+iU+
俺は使用不可でもいいから顔有り武将増やして欲しい
どんな名将、猛将でもモブで出てこられると雑魚扱いしてしまう
727 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 00:44:33 ID:pG1g5P69
まぁ、グラまで消せとは思わんし、固有グラNPCやフリー専用キャラはいても良いと思うよ
シナリオありは絞った方が良いと思うが
728 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 02:35:07 ID:gdMTMSMp
人数は多いほうがいいし、無理やりとってつけたようなのでなけりゃ無双モードも多いほうがいい
ただ、「全員の無双モードクリアで呂布使用可」とかをやめればok
729 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 04:16:51 ID:YT3MpACP
>>727 固有グラNPCにすると「猛将伝からでもすぐに使えるように直せ」の声が殺到。
結局人数増加のパターンが目に見えますね。
730 :
名無し曰く、:2009/03/24(火) 10:33:47 ID:Ohxt7u1w
とりあえず普通にちゃんと作り上げて欲しい
本当そんだけ
メチャクチャな虫食いを小出しにするのはもうやめて
731 :
名無し曰く、:2009/03/25(水) 23:24:24 ID:r2hOptPs
たとえば、
黄忠・夏候淵等の弓キャラなら位置取りをしっかりすれば長距離から一方的に狙撃し続けれます
接近戦になると弓の利点が殺され満足に戦えないので注意しましょう
とか、
諸葛亮や司馬懿なら、罠を設置したり伏兵を仕込む事で敵を混乱状態にできます、トドメは味方に任せましょう
旨く味方活躍のお膳立てをすればアシスト成功となり武勲もがっぽりです
直接戦闘になると雑兵にすら満足に勝てないので常に警戒をし、万一に備えて護衛兵とともに行動しましょう
とか、武将毎に戦闘スタイルに個性があればもっとキャラ増やせと思うけどな
今のままなら外見が違うだけでやること変わらんし増やされても別にうれしくならん
732 :
名無し曰く、:2009/03/26(木) 20:02:43 ID:8ad5dyrN
マップの難易度変更(旗とか☆とか)が欲しい・・・と2,3回言った気がするな
なんでやらんのだろ
733 :
名無し曰く、:2009/03/27(金) 11:22:53 ID:xutfXcBj
5の本スレ見てると「慣れれば楽しい。理解できれば楽しい」って人が一杯いるけど
おれは全然一向に楽しくない
「楽しくないのは、5の新システムに対応・理解できない奴」って感じだから
そんなボクにも楽しめる6を作って欲しいです
734 :
名無し曰く、:2009/03/28(土) 22:36:29 ID:xFcVOBBU
>>733 俺は連舞楽しいと思うが『5修羅はガチ』が総意みたいだが、そうは思わんな
敵の攻撃頻度が高いせいで、2回攻撃で回避や殺陣攻撃連打
みたいな、つまらん戦法を取るハメになってしまう
確かにスリリングではあるが、ただゴリ押しで進むゲームでしかない
ただ達人の楽しさはガチ!連攻撃∞で敵を捌く楽しさ、溜めで一掃する爽快感
殺陣の威力バランスなど、連舞システムの全てが詰まった難易度だと思う
735 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 16:48:13 ID:h2deykVU
そして5エンパでは連舞ゲージ廃止ですよっとw
736 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 17:55:16 ID:8YDxV/4b
5で企画倒れになった全リニューアル
過去作ファン気にしてちまちま改変程度じゃもう行き詰まり
ここまで長く続くと
737 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 20:44:25 ID:2PV1UPB/
仮に5がチャージシステムで出されたとして、「完全リニューアル・コンパチ無のチャージ」なんて肥的にありえんし、「チャージ7を追加しました!」程度の微妙な改良で出されるよりは連舞の方がマシだったと個人的には思うのだが
738 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 22:16:49 ID:D0trTdPQ
5は三國無双じゃない
739 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 22:23:04 ID:t6cPwzOO
とまで言い切る奴がこのスレに来てるのって、
チャージが復活するかもとか淡い期待を抱いてる夢子ちゃんなわけ?ww
740 :
名無し曰く、:2009/03/29(日) 22:36:38 ID:lJXZBr/r
三国5発売情報が出て一新とあった時どんなものかと思いきや以下略
741 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 10:31:54 ID:oNcPXi7z
せっかくの新システムだっつうのに
すっかり殺しきる勢いで作りかけ無双として出しちゃったからな…
せめて、ちゃんと出来上がってさえいれば
ここまでの酷評にはならなかったと思う
742 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 10:37:02 ID:HnWgcH5f
どうせなら人選・キャラも全新すりゃ良かったのに
5で良いと思うキャラもいるが作品そのものにもうマンネリ感が
743 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 12:13:12 ID:jNKbVUMV
連舞ゲージが廃止になった今後はどうなってしまうというのか?
744 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 15:36:20 ID:VPXugrzh
5の高低差のある戦いは面白かった、6では異民族征伐とか陣形を展開させた平野戦、船を使ったアグレッシブな水上戦とかやってほしい
745 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 18:08:38 ID:bPA9Dyd9
ああ、水上戦いいねえ
一部でもいいから自分で好きなタイミングに船動かせるとか…
ってなるとエンパっぽくなるのか?
746 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 21:59:40 ID:Yvzr3mvX
前にも書いた気がするが
馬に乗る感覚でちょっとした大きさの船が操作できたら良いと思う
船上の攻撃力は呉将を高く(馬上は魏将を高く)して国の特色も出したら良い
5の高低差は良かったけど、4までのように弓が使えたらもっと活かせたかもしんない
747 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 22:34:47 ID:jNKbVUMV
>>746 それを言うなら呉将は水上でステータス値ボーナス、魏将は市街地でボーナス、蜀将は山岳地でボーナスとかじゃないか?
748 :
名無し曰く、:2009/03/30(月) 22:54:30 ID:nYJWLWTD
と、いうよりも船に乗ったら攻撃が兵隊による弓や船ごと体当たりに変化
呉の船だと攻撃力高いってのは?
749 :
746:2009/03/31(火) 15:19:47 ID:9L1wK5YE
>>748 そんな感じ
操作は普段通りに簡単だと良いと思って「馬に乗る感覚で」と書いてしまった
特殊な操作じゃなく、馬に乗るくらいの気軽さってこと
>>747 魏将は馬上攻撃が強くてもいいかも
750 :
名無し曰く、:2009/03/31(火) 15:54:42 ID:7lZqvfB9
>>749 じゃあ蜀は?呂布や袁紹はどうなるの?
魏呉だけ特別なの?
751 :
名無し曰く、:2009/03/31(火) 15:57:06 ID:ZXKyjDvD
雑談レベルの「ぼくのかんがえたさんごくむそう」に何そこまで突っ込むか
752 :
名無し曰く、:2009/03/31(火) 18:35:31 ID:7lZqvfB9
>>751 突っ込んじゃいけないの?なんで?理由は?突っ込むのも雑談の内じゃないの?
753 :
名無し曰く、:2009/03/31(火) 19:16:41 ID:OMUW2SKn
>>752 オチツケ
蜀ってより孔明限定かもしらんが、何か兵器乗れてもいいかもね
その他は個別でも三国のどれかに振り分けられてもどーでもいいだろう
754 :
名無し曰く、:2009/03/31(火) 19:44:35 ID:Y4uc+2KP
755 :
749:2009/03/31(火) 21:02:43 ID:9L1wK5YE
>>750 >>747へのレスだから「蜀は山岳地」で異存無しってことだよ
涼州勢は馬上で良いと思うけど袁紹と張角と孟獲は良い案が浮かばない
756 :
名無し曰く、:2009/04/02(木) 08:05:21 ID:ekvKbSli
魏 馬の移動速度が通常より速い
呉 小舟での操作性能が高い、大船での戦闘で揺れても影響を受けない(他の武将は揺れると滑ったりする)
蜀 急な坂でも滑ったり、移動速度の減少を受けたりしない
北方勢 一部の馬侵入禁止ゾーンも馬で踏破可能。時には徒歩でも侵入禁止な場所に入れることも
南蛮勢 回復アイテムの効果が倍
袁家 周囲の敵兵卒のアルゴリズムを極端に弱化させる。伍長以上には効果無し
757 :
名無し曰く、:2009/04/02(木) 21:00:33 ID:9lEWJdzQ
今からでも遅くはない!6で完全一新するんだ!
758 :
名無し曰く、:2009/04/05(日) 00:22:31 ID:rVEPidbK
ヒゲの無い劉備とか出せるならキャラの年齢もいっそのこと大幅に変えてほしい
759 :
名無し曰く、:2009/04/05(日) 20:29:26 ID:kyG2In5w
>>652 ポイント制を割り振っての武器共々、弓矢も色々とカスタム出来るようになるといいな
基本の威力UP・装填速度UP・弾速UP・貫通力UP・ヘッドショット倍率UP
応用的な射程距離UP(真っ直ぐ飛ぶ)・射撃方向UP・バースト射撃数UP・のけぞりUP
とかで全体での上限はあるけど、スキルを付けたり色々とカスタムして
5WAY射撃にダウン効果の足止め特化型、秒間16連射のマシンガン弓
音速で下降無しの5人貫通矢が飛ぶ狙撃型とか作ってみたいな!
5くらいでワラワラ感は充分だから、ステルスや無駄な処理落ちの回避
表示人数に余裕がある時の索敵範囲の向上とか、快適になるシステムに期待
760 :
名無し曰く、:2009/04/06(月) 02:14:38 ID:HSK46R6g
>>759 戦場でアイテム取得制じゃなくて、弓の素体を購入したやつに
好きにPtを割り振り、15個くらいストック出来る!みたいなのが好み
メインと弓で割り振る能力Ptが共有ってのも面白いかもしれん
メインも威力、長さ、攻撃速度、アーマー効果、ガード破壊、ゲージ回復
他にも爆破範囲拡大(強溜め、空中強)、炎・雷・氷・真空波の効果レベル
属性発動の頻度、乱舞の威力の倍率、エンパ式の特殊技の回復時間とあり
スキル系に強溜めに孫策の溜めみたいな斬撃が飛ぶエフェクト追加
鍔ぜり合い圧勝の技の最後に爆発エフェクト追加とか
無印ならホントに高難易度のヤリコミ重視のモードが欲しいな
制限時間に追われながら〜、複数名のモブ武将に追われながら〜
761 :
名無し曰く、:2009/04/06(月) 16:18:27 ID:l5zvFBuL
そろそろ武将を討ち取らせて欲しい
762 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 03:23:31 ID:j5JZXfg/
>>761 無印も総大将瞬殺とか出来ないようにも、ゾーンの概念などを取り入れて
そのシナリオで本来死なない武将は危なくなると「くそ…撤退だ!」みたいなセリフと乱舞を放ち
EXPポロリして、雑兵に庇われながら乗馬して逃げてって欲しいかも
シナリオも勢力別にして演技通りの真っ直ぐな一本線からたくさん枝別れ分岐して
互換性の高いムービーの盛り沢山仕様にして欲しい
763 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 03:38:26 ID:iyqRAvhd
肥は金儲けの事しか頭にないみたいだから無双6はしばらくでないだろ。久しぶりに携帯サイトのぞいたら無双グッズについてのアンケート置いてあってワロタw
764 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 04:02:47 ID:j5JZXfg/
>>763 最近は以前よりずっとマシになった、、と思う
不評な無双5だって素材から何から何まで新しいだしな。出すには時期尚早だったがw
それにゲーム性のマンネリ感をそれなりには打破してくれたし
Zも、OROCHIをPS3では出してなかったし、HD画質で新キャラ追加は普通だが
今回は圧倒的なワラワラ感と新コス…並の和ゲー程度の移植版では、あったかと
次のエンパも前世代機のエディットゲーとなら張り合えるボリューム
今までに無かった武将モード、人形劇。追加の特殊技、奇襲を快適にするジャンプ
さらに新キャラに孟獲、新マップも2つとエンパなのにマシには頑張ってる
難易度やシステム調整がよく出来てるようなら、ぜひ買いたい期待作だ
765 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 04:53:28 ID:TprGI+PF
一騎当千が売りなのは変えれんとしてもキャラの原型位変えんと一新とは言わん
766 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 10:30:20 ID:cs0SUcgZ
>>764 あんな作りかけで出して、SP・マルチレイド・オロチ(笑)で
どこが「ずっとマシになった」だよ
カンダタかよ肥は
767 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 10:59:06 ID:T6xdkDel
768 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 18:10:21 ID:eHodpFXw
何でもかんでも社員乙ですかそうですか
769 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 19:31:29 ID:j5JZXfg/
>>765 だな。みんなが最低でも劉備くらいには変わって欲しかったな
>>766 正直SPは忘れとった /(^o^)\。。せめてAIは5人に1つとか変えたら
マシな出来にはなってたと思う。てか土台無理がある。
現行機に付いて来ようとしない奴には現実を突き付けて切り捨てて欲しかったな
代わりにDLC配信のことを伝えて、購買欲を促進させるとか
マルチレイド評判良くなかった?無料で新クエスト配信してるみたいだし
770 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 22:49:34 ID:T6xdkDel
>>768 社員と言われたくなければ「臭い」を消せ。
771 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 22:55:26 ID:QqL7j4Tg
声、キャラ選、デザイン、設定等一から練り直した新規一新は興味深い
772 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:21:33 ID:eHodpFXw
>>770 そういう目でしか見れないあなたもどうかしてると思います
773 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:29:21 ID:GwwDBRNw
>>772 あのな、2のどこへ行ってもそうだが
特にそのスレの流れに棹さすような内容を書き込む場合は
その板そのスレの空気と標準的な文体を把握して
そこから外れないようにした方がいい
「何でお前らは○○の良さが判らないんだ」丸出しで
毛色の違う文章使ってたら
普段その板に居慣れない、かつ○○に関わる人間だと
思われるのはどこ行っても同じだから
774 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:31:26 ID:iyqRAvhd
775 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:31:55 ID:eHodpFXw
>>1 <他人の意見は尊重し否定しないように。
<他人の意見は尊重し否定しないように。
<他人の意見は尊重し否定しないように。
<他人の意見は尊重し否定しないように。
776 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:53:49 ID:65nnCuMH
>>775 >不毛な煽り合いにはならないように。
すぐ後の言葉すら守れない奴が
>>1を楯にするな
777 :
名無し曰く、:2009/04/07(火) 23:59:50 ID:eHodpFXw
その不毛な罵り合いの種の作ったのはどこねどなたですか
778 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 00:11:00 ID:fccnW647
779 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 00:11:18 ID:FK500I1s
ハイハイ不毛な煽り合いはそこまでにしてもらおうか
煽る奴も煽られる奴もどっちもどっちじゃ
780 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 02:15:59 ID:fxh1ApTR
>>773 >あのな、2のどこへ行ってもそうだが
>特にそのスレの流れに棹さすような内容を書き込む場合は
標準的な日本語で書いて欲しい。
日本に居慣れない人だったらごめんね。
781 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 02:50:27 ID:SgUTxguw
私の為に争わないでー!
782 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 04:32:07 ID:2MrE+5xd
初い奴らよのう…夏候惇
783 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 10:11:04 ID:FCx9PqHT
どれもこれも、5がウンコだったせい…
784 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 11:42:38 ID:SgUTxguw
6を作る時は2chをしっかり見ろよな
785 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 18:09:51 ID:2MrE+5xd
786 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 22:28:23 ID:Mltfq4Wi
>>764 > 難易度やシステム調整がよく出来てるようなら、
ここまでは一般人でも書く。だが
> ぜひ買いたい期待作だ
一般人はこうは書かない。
普通は「買う」と書く。
故に社員確定。
臭いを消す努力を少しはしろ。
787 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 22:55:46 ID:FK500I1s
788 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 23:31:51 ID:10IXvtbA
>>771 PS2の初作、或いは対戦格闘時代からのモノに引きずられすぎだからなぁ
評価が高いチャージだって旧作まんまの部分も多々あって基本は肉付け路線だったし
人選・キャラ諸設定・システムなにもかもリニューアルした無双を見てみたい
789 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 23:42:55 ID:Z/o4CNG4
そこまでやるなら新しいシリーズ作れ、って気もしないでもないな
790 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 23:47:28 ID:FK500I1s
>>788 マンネリ打破の為にはそれ位はせんとなぁ
5はとにかく色々中途半端だったし
だがしたらしたでまた変な馬鹿がファビョッてネガキャンしそうだな
791 :
名無し曰く、:2009/04/08(水) 23:55:02 ID:c3Rh4jWc
旧作は旧作で好きな部分もあるがいつまでも過去の産物に
縋り付いてるイメージも拭えないし変に弄るより思い切ったリニューアルも見てみたい訳だ
792 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 00:14:03 ID:v8iLvnn1
リニューアルされたとしても旧作引っ張りだせば昔のキャラも使えるしね
それでも配慮するとしたら、リニューアルキャラの別カラーで残すとか
まぁ、モーションはともかくボイスとかまで旧バージョン再現するとしたらコストや手間かかるだろうし、現実性は薄いけど
793 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 01:07:17 ID:ePHYv1Oe
>>790 Amazonレビューで懐古厨&腐女子が☆一つつけまくる様が目に浮かぶ…
794 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 01:28:48 ID:v8iLvnn1
発売前に評価できる時点で意味がないな
個人的には、シリーズモノとしては速い発売サイクルなのに、毎回大きな変化が無く旧作と同じ点の方が多いってのが異常だと思う
歴史ネタである以上仕方ない面もあるとは思うけど
795 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 03:01:31 ID:a4NIItNu
ブシブレみたいに部位ダメージシステムがあったら熱いのに
身体に攻撃喰らうと段々攻撃が遅くなっていく&脚に良いのもらうとびっこ&頭にいい攻撃もらったら一発アウト
796 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 11:48:54 ID:ePHYv1Oe
797 :
名無し曰く、:2009/04/09(木) 18:30:44 ID:BqIC2Mg/
それより1キャラに2つ3つ魅せ技、というかインパクトある技があればな
そうすりゃ、武将増えてもやる事同じにしても少しは楽しみがあるのに
専用カメラワークなりスローなりの演出つきで
798 :
名無し曰く、:2009/04/10(金) 01:32:07 ID:bo2tHFV0
士気次第で戦況を大きく変えられるようにして戦闘に緊張感持たせてほしい
武将キャラは己れの武力で軍師キャラは策や隊列・伏兵・工作などで士気を上げられるようにする
5から陣営内に太鼓出るようになったけどあれでも士気を高められるようにしてほしい、三国志ドラマなどではよく出てるし
799 :
名無し曰く、:2009/04/10(金) 20:43:27 ID:lcOmI5w3
今の肥では無理だろうな…
最初はインパクトあったけど、最近では猛将はともかく、軍師や女が一騎当千ってのが手抜きに見えて困る
800 :
名無し曰く、:2009/04/10(金) 23:31:15 ID:6F/o7MWm
>>799 <軍師や女が一騎当千ってのが手抜きに見えて困る
そこはゲームだからとしか言えんなぁ…
まぁ出すべき武将が他にも山程いるのはわかるが
………楽進馬岱程普マダー?
801 :
名無し曰く、:2009/04/11(土) 02:11:11 ID:OcZjQrX8
>軍師や女が一騎当千ってのが手抜きに見えて困る
無双を歴史ゲームだと思ってたら大間違いだ!
俺は剣とか槍とかばっかりじゃなくて、ビームその他のイロモノもあって欲しいけどな
802 :
名無し曰く、:2009/04/11(土) 05:38:43 ID:ajhhJd8H
個人的には毎回新作では今回みたいに全武将のモーションは一新されて
ほしいと思うのだけれどどうでしょう
ただ一新すると今回みたいにコンパチ大量になりそうなのがなぁ
あと武器はマルチレイドみたいにいろんな武器が装備できてもよいと思う
戦場でランダムで拾えるようにしてオロチっぽく強化できたり
現状やりこむ要素が少なすぎなのでDIABLOっぽく装備集めとかやりたい
劉備の武器を双剣にするなら第3武器を雌雄一対とし、第4&第5武器は天地一対&陽陰一対で決まりかな?
3猛将とGBAで呂布の第5武器だった鬼神を5でパワー型武器に変更するのとは逆に
あと、5で出た呂布の武器「飛将」を第4又は第5武器として移動系やその他のスピードアップ系の
付加効果(移動速度・ジャンプ力・無双増加等)に特化した武器とし、
そして鬼神を攻撃・騎乗攻撃・弓攻撃を全てMAXで付加する超攻撃的な武器に仕上げるとか
自身の防御に関係なく通常攻撃や弓攻撃では一切ひるまなくなる効果を持つ武器はそろそろPS・XBOX系統でも出て欲しいな
しかし難度が下がりすぎてゲームバランスが壊れそうな悪寒(これはGBAで実現。張飛や堅パパの第5武器にその効果があった)
確かオロチのハイパーアーマーは攻撃を仕掛ける時のみ発動する効果だったかな?
ほかにも書きたい事あるけど既に↓書いちゃったんで省略
関連スレ こんな無双シリーズはうれしいな
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1172330697/
804 :
名無し曰く、:2009/04/11(土) 18:30:04 ID:cAb109HW
>>802 思い切って好きな武将に好きな武器(モーション)持たせるようにするとか
そうすれば武将の見た目とセリフとストーリー作るだけだし、キャラ増やしやすそうだ
個性なくなるけど
805 :
名無し曰く、:2009/04/11(土) 21:50:20 ID:+9S8jiku
>>802 そう思ってる人は少なからずいるんじゃないかと
だから否定派が多い連舞でも、「コンパチあるけど一応前作までとはモーションが一新されてる」って事で少ないながらも肯定派・容認派もいる
支持されているチャージは4作+αであのボリュームになったんであって単発で見れば連舞と変わらん
下手すりゃそれ以下かも
806 :
名無し曰く、:2009/04/13(月) 10:29:09 ID:CTCHDX+f
無双2→オロチ再臨→5くらいの進化っぷりで
それで今「真・三國無双3エンパイアーズが出ますよ!」って行ってる状態なら
ここまでクソ扱いはされてないかもな
807 :
名無し曰く、:2009/04/13(月) 22:20:27 ID:Iz4Tq92v
普通に優良企業だなwそれだと映像だけじゃなく、ゲーム性も確実に進化してるし
てかOROCHIエンパZ!がやりたいな。
808 :
名無し曰く、:2009/04/17(金) 16:12:19 ID:GvhwrcF4
エンパではモブにもエディットパーツを活用しての見た目から
スキルや能力値、戦闘技能、特殊技などで全身を再現してくれ
限界突破したかのような群を抜く速度で走れて、特殊技の神速で
騎乗スキル有り・速度500の赤兎と同スピードでビュンビュン走る周倉タンを使いたい
もろちん速泳スキル持ちな
809 :
名無し曰く、:2009/04/17(金) 17:32:55 ID:t75YVf6R
コスを1〜4じゃなくてパーツごとに好きに組み合わせられるようにしてくれれば神
もちろんパーツ大量増加で
810 :
名無し曰く、:2009/04/17(金) 22:19:07 ID:YvY+aJTI
>>809コスなんて着せ替えより、プレイヤーキャラ一新で顔ありキャラいい加減増やせよ
811 :
名無し曰く、:2009/04/17(金) 22:19:57 ID:wwxGyl3T
なにそのソウルキャリバー4
812 :
名無し曰く、:2009/04/18(土) 00:28:09 ID:V5PhHE86
キャラの性格ってほとんど変わってないよね
カコウエンをいじった時があったが、あんな感じの
変化も面白いと思う
813 :
名無し曰く、:2009/04/18(土) 02:06:43 ID:i7QSnfGv
連舞なんてだらだら攻撃してるだけで気持ち良さがないから糞だよな
814 :
名無し曰く、:2009/04/18(土) 03:07:12 ID:4Xe5xsFx
>>813 ちゃんと動く敵の攻撃をかわしたり弾いたりしながら戦うゲームだから、
だらだら攻撃してるだけだと、敵の横槍くらいまくってストレス溜まるゲームなのは仕方ない
815 :
名無し曰く、:2009/04/18(土) 09:32:42 ID:zAHKtnXx
>>812 変わってるよ
なんとかきちがいもいるし
816 :
名無し曰く、:2009/04/19(日) 01:29:08 ID:2NJ+Dd3R
二人プレイだと視点が遠くてなかなか避けたり弾き返しできない
次回は視点拡大つけてほしい
817 :
名無し曰く、:2009/04/19(日) 01:54:51 ID:dvTOl913
>>814 のはずなんだけど、その面白さがまったくアピールできていない
818 :
名無し曰く、:2009/04/20(月) 07:47:38 ID:dGPrzot3
呂布は武器を4までと同じにして弓使うチャージが付けばいいよ。
5の武器はあまりにもダサい。
819 :
名無し曰く、:2009/04/20(月) 11:05:19 ID:uanYb/T5
元からデザインセンスは微妙だったが、何とか踏みとどまっていたのに
5ではもうどうしようもないもんな
820 :
名無し曰く、:2009/04/25(土) 03:59:59 ID:gifjiQwU
>>819 PSPのマルチレイドだっけ?覚醒のデザインは爆笑したな。関羽は鼻血ブー、張飛は頭が咲きました、淵にいたっては野人だし
821 :
名無し曰く、:2009/04/26(日) 00:06:24 ID:S6uHE2G2
>>819 見あきてない分マシではないかと
1〜4までなんてキャラによってはぱっと見で違いが即座に解らないレベルだぞ
822 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 10:58:11 ID:Qiy71rsj
とにかく連舞が消えればいい
だらだら攻撃するのは飽きる
823 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 20:21:05 ID:rNepjmJ8
チャージでもない連舞でもない新システムなら同意するけど、やっぱチャージに戻しましたとかなら嫌だな
新しい事をする意欲すら失せたように見える
824 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 20:24:00 ID:/sMWUp8A
>>823 また41人作り直しでコンパチ祭りですね
わかります
825 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 22:49:05 ID:Qz+VptAa
高難度でダラダラ攻撃なんてまず不可能だけどな
□溜めとか、強の途中で溜め出すと技変化とかでモーション水増しはして欲しい
826 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 23:05:59 ID:CPHglxR8
一回はじめたからには是非ともコンパチ全員解消目指しつつ
システム煮詰めてってもらいたいな
とりあえずエンパでの改善具合に期待。
最初から完璧なんて望めないし、ゲージなくしてるっぽかったりとか工夫してそうじゃないか
全否定はやめとこうぜ
827 :
名無し曰く、:2009/05/02(土) 23:33:36 ID:rNepjmJ8
最初から完璧を求めすぎてるんだよ
チャージだって最初の1はC4まででコンパチもどきも多かったのが、毎作少しづつ追加してああまでなったんだし
肥は肥でもっとがんばるべきだとは思うけどな
828 :
名無し曰く、:2009/05/03(日) 09:39:52 ID:1iBz7pd+
1ステージで普通に5000人斬りが出来るくらいの爽快感が欲しい
829 :
名無し曰く、:2009/05/03(日) 14:01:17 ID:viEVDXos
しかし多すぎても見えないという弊害が・・・
特に曹操や劉備なんてどこ行ったか分からなくなる
味方は一人一人強くして減らせばまだいいかもしれないけど
830 :
名無し曰く、:2009/05/03(日) 20:56:18 ID:Z0rS/RsC
乱舞モーション、特殊技4つ、J強の個性強化、移動→ジャンプの動きの改善
まずは、このあたりを欲しい。
エンパの泳ぎジャンプや崖ジャンプとかは良い調子だね
さらに単体での強、連攻撃1〜3からの強5連、連攻撃∞からの強
といった差別化で、チャージシステムみたいな技のバリエーションが欲しい
831 :
名無し曰く、:2009/05/03(日) 21:51:10 ID:CtvogS3j
>>828 安直に数だけ増やされてもさほど爽快感が増すとは思えんが
アクションのエフェクトが派手になるとかの方が爽快感云々には効果的だと思う
832 :
名無し曰く、:2009/05/04(月) 00:30:42 ID:SrPNUS/7
トン兄とかテンイとかの振りが遅い奴は
デフォでダメージ5割増しとか、全連ガード弾きくらいやって欲しい
使っててストレスしか溜まらんぞ、アレ
833 :
名無し曰く、:2009/05/04(月) 00:54:17 ID:rcVP0O8T
惇はまだいいよ
回避キャンセルで振り始めマシになるし、
一応リーチ最強って売りもあるし、連以外の技のほとんどが高性能だから
振りの遅さをカバーしながら戦える
それに比べて典韋はモーションデザインしたヤツに悪意があるとしか思えん
834 :
名無し曰く、:2009/05/04(月) 16:24:55 ID:+YjQ3zuu
>>833 俺もはじめは典韋使えねえと思ってた。
でも、強攻撃の1〜3段目がなにげに優れものだよ。
それよりも呂布だ・・・。
まぁ強いっちゃあ強いんだけど、最強武将なら、もっと抜きん出た
トンデモナイ強モーションにしてほしかった。
835 :
名無し曰く、:2009/05/04(月) 17:31:32 ID:hlNJzYQA
>>832 パワータイプの全力の1撃<スピードタイプの適当な3連攻撃
みたいなゲームだからなw
弱モーションのキャラには強力な属性が乗る攻撃、アーマー効果
ふざけた威力みたいな取って付けた設定で助けてあげてほしい
836 :
名無し曰く、:2009/05/05(火) 23:51:29 ID:ZOXjZgUg
蒼天で超強かったキョチョがアニメ化の煽りで強キャラ化・・・
ないな
837 :
名無し曰く、:2009/05/06(水) 00:13:49 ID:yN1yjaJi
シリーズ通してクセの強いモーションが多かった魏の例に漏れず
ホウ徳は是非とも双ポッキーくらいの使いづらさで復活してほしい
838 :
名無し曰く、:2009/05/06(水) 15:25:30 ID:ukMgzhyZ
>>835 同意。差を埋めるような何かがほしいよね。超強力化とまではいかなくても。
>>837 俺も、ホウ徳復活してほしい。しかし双ポッキーって何ぞや?
あと、関係ないけど雑魚兵士のアルゴリズムは無双2くらいの単純さがちょうどいいかもね。
839 :
名無し曰く、:2009/05/06(水) 15:44:05 ID:3A/M5/Lr
クソゲー三国無双2のアルゴリズムじゃストレスたまりまくりだな
戦国無双2というならちょうどいいくらいの歯ごたえだが
840 :
名無し曰く、:2009/05/06(水) 21:09:25 ID:LE7ii+S2
>>838 まぁ弓の連舞や鞭の強攻との差は凄いよなw
鞭の回避は死んでるけどそれを埋めるものはある
ホウ令明はやっぱり棺桶で行くしかない
841 :
名無し曰く、:2009/05/11(月) 22:22:19 ID:pzhIIwJP
ナンバーいらんから一回エディット特化で作って欲しい
モーションは連、強、強溜め、回避などを別個に設定
武器も各タイプ毎にパーツ組み合わせて設定
ステージの合間に街で情報収集やイベント
戦場の活躍の仕方で分岐やイベント変わる立志モードなど・・・
まぁ、5エンパが充実してればいいんだけど
フリーモードと軍団数がどうなるか・・・
842 :
名無し曰く、:2009/05/11(月) 23:10:43 ID:WxmUGoP7
つかいわゆる「三国志演義」をネタにした内容は全てとは言わないが或る程度やってきたし、既存武将は全部固有NPCにしてプレイヤーキャラはエディットオンリーにしても問題無いと思うんだよな
ようは立志争覇修羅をまとめ上げた新モード
話がもう解ってる演義ネタの無双モードはもういらん
843 :
名無し曰く、:2009/05/12(火) 17:25:14 ID:QdoYompU
思うけど処理落ちって改善できないの?
無双っていっつも処理落ちあるしな。この前のPS2の無双5の処理落ちはすごかった。
ツレに借りてやったけど2人プレイすると雑魚まで消えて・・・
6では改善してほしいな。
844 :
名無し曰く、:2009/05/12(火) 19:29:24 ID:eBU7rOGD
>>843 5SPは、あのパフォーマンスでは最善だと思う。
過去作みたく五人組にAIひとつみたいなことをすれば、せめて3くらいには表示できたかと
PS3はまだまだ行ける。箱〇は持ってないから分からんが、同様に行けるはず
845 :
名無し曰く、:2009/05/12(火) 20:28:49 ID:5aZmAylr
みんな肥に期待しすぎだよ。肥社員がこのスレ見てほくそ笑む顔が目に浮かぶ
846 :
名無し曰く、:2009/05/12(火) 21:13:19 ID:7f0yTtvP
気になってるんだが楽天に売ってる
海外版三国無双6って何なの
847 :
名無し曰く、:2009/05/12(火) 21:37:45 ID:Z4GMUNLL
>>846 海外はPSの格闘の三國無双を1、初代真・三國無双を2と数えてる
848 :
名無し曰く、:2009/05/13(水) 09:19:49 ID:feogrIAY
>>845 スレで貂蝉のモーションはLOVERSのチャン・ツィーみたいに・・・
とか話してたら三蔵でやってたしなw
849 :
名無し曰く、:2009/05/13(水) 18:14:05 ID:pBg1kAWE
850 :
名無し曰く、:2009/05/13(水) 22:58:10 ID:bv40kG05
月英の虎戦車に対抗して孫権専用の乗り物「狩虎車」が実装されればいいのに。
851 :
名無し曰く、:2009/05/14(木) 08:54:34 ID:4h92INoE
>>849 そう
だから海外の連中がこのスレ立てるとしたら
Dynasty Warriors7を待ちわびて4スレ目
852 :
名無し曰く、:2009/05/14(木) 12:45:48 ID:ZMyPnzj1
853 :
名無し曰く、:2009/05/14(木) 12:48:52 ID:ZMyPnzj1
854 :
名無し曰く、:2009/05/15(金) 00:14:54 ID:hTEE6gbp
とりあえず母の危機に直面しそうだな
855 :
名無し曰く、:2009/05/15(金) 22:42:07 ID:fCE4TroG
キャラ増やすのはもっとキャラ毎の戦闘スタイルの特徴とか個性が強化されてからだな
結局やること変わらんのなら増えても嬉しくない
つーかむしろキャラ減らして一人あたりのモーションやスキル等のボリュームを上げろと
856 :
名無し曰く、:2009/05/16(土) 16:25:01 ID:uAS3iiL2
でもキャラ減らした結果生姜ホウ徳母ちゃん大喬復活しろよ!
って言われたじゃん。
キャラ増やさなくてもいいから既存のキャラとストーリーもっと凝ってくれたらいいなぁ。
857 :
名無し曰く、:2009/05/16(土) 17:29:30 ID:ue4FRq3o
>>856 大賛成。
キャラの性格に応じた、こぼれ話(外伝)ステージとかあったら面白そう。
アクションももう一回り多彩になったら面白いのにと思う。
どちらも具体案は思い浮かばないんだけどね・・・。
858 :
名無し曰く、:2009/05/16(土) 19:13:16 ID:dRVHL4zX
俺が思うに無双って立ち回りが上手くなっても、
色んな技で華麗にコンボしたりと操作上手くなってる感はあまりないのよね。
ということで、俺TUEEEE出来る技を基本の連、強、強溜め等に集約し、
他にコマンドとかディレイとか必要な俺カッコイイできる技を用意しとけばいいんじゃね?
そしたら飽きた時にコンボ模索とかできるし。
もちろん、基本モーションだけで修羅まで十分クリア可能なのが理想。
コマンド技は説明書にも載ってないとか。
859 :
名無し曰く、:2009/05/16(土) 20:34:52 ID:Bb9a6MUi
>>856 消えたキャラが復活したところで、ストーリー自体は旧作と変わらんし…
減らせは無茶かもしれんが、旧作に出た事があるキャラは無双モード無しで良いよ
こうすれば「自分で動かす」って事は出来るからな
860 :
名無し曰く、:2009/05/16(土) 20:38:46 ID:sTEl03uS
勢力でめっちゃ長くして武将個人にも各一話
他勢力は個人で数話
これだったら個人的には嬉しい
861 :
名無し曰く、:2009/05/17(日) 03:29:51 ID:+pRbKQR0
>>860 俺もそれが良いな。シナリオは一本道から、いくつか枝分かれしてて
ほとんどは、もし負け戦で買っていたらとか、圧勝していたらみたいなIF
IFステージの出現条件は呂布を撃破!などの戦攻条件のクリア。
んで武将を選んで、その武将の登場ステージを全てクリアすると
ドラマティックモードのような外伝シナリオが出現
862 :
名無し曰く、:2009/05/17(日) 11:18:58 ID:ZLCMKghV
どうしてもロリコン&エロコスプレにしないと気が済まないようだなKOEI
どうしてもロリコン&エロコスプレにしないと気が済まないようだなKOEI
どうしてもロリコン&エロコスプレにしないと気が(Ry
863 :
名無し曰く、:2009/05/17(日) 22:09:45 ID:2avFEwkN
勢力別なら特定のステージを特定のだれかでプレイすると、次は専用ステージとかあって欲しいな
解りやすいとこだと蜀シナリオを関羽でやると、如南辺りの後に官渡:曹操軍→千里行とか
後は
>>861まんまになるけど、長坂で曹操撃破しちゃうと赤壁じゃなくてIFステージに変わるとか
864 :
名無し曰く、:2009/05/18(月) 01:58:19 ID:WfNgfHVI
>>863 そう!それがやりたいのよねw
ただそうするにあたって、シナリオ上は死なないのにピンチになった敵武将は
兵に庇われて、経験値アイテムを撒き散らしながら逃げ出すとか…
戦場にいるけど、条件を満たさないと交戦出来ない敵将みたいな要素が欲しくなる
でも、それだと爽快感とは離れてしまうのよね。
865 :
名無し曰く、:2009/05/19(火) 01:29:15 ID:NOQ1lYtp
ぶっちゃけストーリー有り武将がマイキャラなんで「減らして詰め込み」に同意してしまうw
嫌な性格だわぁ
866 :
名無し曰く、:2009/05/19(火) 21:04:54 ID:5ekuEGrc
俺は、どのキャラも好きだな。
流石にシナリオキャラから関羽や夏侯惇、甘寧が削られてたら小首を傾げるけどw
867 :
名無し曰く、:2009/05/20(水) 23:27:30 ID:VZ9tq2L1
しかし毎度毎度ストーリーたいした変化が無いし固有NPCに降格でも個人的には全然困らん
続投組はIFストーリーにするとか、NPCとしてイベントや戦闘時に活躍させてくれればそれでいい
歴史が題材だとはいえ同じストーリーを延々繰り返すのはそろそろ勘弁
面白みが欠片もないぜ
868 :
名無し曰く、:2009/05/21(木) 19:03:53 ID:m+pP1laN
ageときます
869 :
名無し曰く、:2009/05/23(土) 01:14:47 ID:7+GTEycg
次は乱舞モーションも欲しいぞ。
趙雲:槍ジャイアントスイングしながら移動
諸葛亮:前にスライド移動しながら、強力な太ビームを連射
劉備:両手を広げて、高速回転!走るくらいの速度で動き回る
周瑜:連∞のように棒を連続HITさせるよう振り回しながら歩く
甘寧:両手を広げながら高速移動、通り魔的に切り付ける
孫堅:その場でカッコよく強烈な攻撃を見舞い続ける。敵はノックバックしない
司馬懿:スライド移動しながら、5WAY鉄糸を連射!
典韋:鎖の長さを最大限に生かし、鉄球を大きく振り回しながら突撃!
曹操:その場で剣を力強く振り、氷属性の大型衝撃波を飛ばす!
だいたい〆モーションと繋がるように!
870 :
名無し曰く、:2009/05/23(土) 01:17:41 ID:omcAlkgi
貂蝉は美しく舞う様に回転乱舞してもらいたいな
871 :
呉:2009/05/24(日) 21:49:16 ID:PKLUD9PO
希望は第3の異なるコスチューム、削除されたキャラの復活(特に星彩)。攻撃モーションが異なるように、武器も異なるように。全キャラの無双モード
872 :
名無し曰く、:2009/05/24(日) 22:05:00 ID:NcPy0/ny
続投組はIFシナリオとかなら良いけど、旧作と変わらんシナリオならストーリーあっても嬉しくないな
873 :
名無し曰く、:2009/05/24(日) 22:23:33 ID:ssrofBfs
オリキャラ星彩よりかホウ徳と姜維と大喬だろw
874 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 00:14:10 ID:Mu3UFcfA
>>871 同意
俺も星彩は復活してほしいと思ってる
だがそれよりもホーレーメー復活してほしい
875 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 08:37:29 ID:OBVXFTMo
大喬のストーリーモード入れるなら、既に登場してる小喬のモードを入れなきゃならんだろう
だからコーエー的には大喬よりも星を優先するんじゃないか
876 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 11:30:07 ID:i1/I5fhV
無双厨はしねばいいよ
877 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 11:41:57 ID:9TxI5Kbr
というか今更だけど、何故ここまでキャラを削りまくったのか全く意味が解らん。
自分の使ってたキャラの大半がいなくなってりゃ買う気も失せるわな。
その上残ったキャラもモーションコンパチとか、ユーザー舐めてるとしか思えん。
5エンパは既存キャラは固有NPCと割り切って、完全エディキャラゲーとして
買ってみるかな。
878 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 11:51:32 ID:bHCdNTkR
5まででりゃキャラ及びシナリオもマンネリ化する
よって活躍の少ないのや何らかの理由でのキャラ削りも納得は行く
というか5は出ないか出ても完全リニューアルされると思ってた
過去作を無しにして一から練り直した三国を
879 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 12:07:00 ID:yuSfGbNR
>>877 別に削ろうとして削ったんじゃなくって
全モーション作り直し40人超ってのに無理あって
その結果が削減&コンパチだよ
880 :
名無し曰く、:2009/05/25(月) 23:20:27 ID:rTXMKjKC
>>878 概ね同意
フツーのアクションなら続編出るたびにアクション部分の強化は当然として、ストーリーも一応は(出来はともかく)刷新されるのに、無双は三国志だからしゃーないとはいえまるで変わらんからね
IFなりで独自ストーリーでも入れるならともかく、それが無理ならフリー専用でも全然困らん
毎作内容変わらず微妙にセリフが違うだけとかツマラン
881 :
名無し曰く、:2009/05/26(火) 14:28:34 ID:op9HAouW
ストーリー無しのキャラゲーでいいから、アクション性と遊べるモードを
追求した作品も出して欲しいな。
5で作るとしたら、まずはコンパチ解消と乱舞モーション追加
んで、MAP有り無しはオプションにでも移して、弓矢を追加とか
レベル制は排して、2倍以上に増えたスキルでPCをカスタマイズしたり
特殊技を決めたり、パラメータを割り振って出陣する
何も付けずに入り、中ではレベルのある、自動生成ダンジョンを潜るモード
たった一人で一つの戦場でひたすら生き残るモードの他
戦場で2P対戦できるモードとか、盛り沢山で、各モードはランキング対応とか
882 :
名無し曰く、:2009/05/26(火) 20:55:06 ID:w0hMerM2
歴史上のシナリオの流れは変えれんのだから
流石にまだ次回出すならキャラデザ、声優、設定、キャラ選全新
これ位はせんと
883 :
名無し曰く、:2009/05/27(水) 22:18:29 ID:LizviZLq
新ハードに移った5こそがその最大のチャンスだったのに、そこで中途半端に終わった以上当面は恐らく無理だろうな
似たり寄ったりなキャラで、似たり寄ったりなアクションをして、過去作と同じストーリーを繰り返すわけだ
884 :
名無し曰く、:2009/05/28(木) 03:31:59 ID:xdBB2WVn
アバター作成して龍狼伝みたいなノリのをやらせろよ、と。
885 :
名無し曰く、:2009/05/28(木) 13:37:58 ID:fb2AdGoJ
>>884 少年と少女を作ってあえて別の国(片方はプレイヤーの国)に仕えさせて
最終的にはケコンさせるのか
886 :
名無し曰く、:2009/05/29(金) 21:54:39 ID:8aqrRSwp
エンパやる限りステルスはもう心配ないな
普通にやって2000斬れるとは思わんかった
だが武器タイプないと異常に寂しいな
5種類くらいに増やしてくれないかな
887 :
名無し曰く、:2009/05/29(金) 22:21:18 ID:3++ZgSkI
勝手に発案
通常:他のタイプと比較して際立って良い点も悪い点も無い標準型、攻撃範囲は若干広め
技:攻撃速度五割増し、移動速度五割増し、ただし一撃あたりのダメージは三割減
力:単発の攻撃力五割増し、ガード破壊効果アリ、ただし攻撃速度三割減
特殊1:通常型をベースに追加モーションが付く、ただし乱舞ゲージが増加率が七割減
特殊2:中〜長距離射程の衝撃波で攻撃する専用モーションに変化、距離を取っていれば一方的に戦えるが接近されると攻撃手段が乏しい
妄想全開だがw
良いトコ取りの万能武器よりは一長一短の方が楽しい
これだけ戦闘スタイルに影響与えるようなら幾らか飽き難くなるだろうな
888 :
名無し曰く、:2009/05/30(土) 16:08:00 ID:EH7F/dpY
攻撃速度が落ちるってのは無双4で不評だったから、
オロチの3タイプみたいなのがいいと思うよ
武器に付けるなら、
力=ガード弾き、威力
技=空中コンボ、コンボでダメ増
速=攻撃速度、アクションキャンセル
とかかな
889 :
名無し曰く、:2009/05/30(土) 17:16:12 ID:N+EyYcsP
>>888 俺としては、連舞においての連続攻撃でのガード破壊は□連打による
ゴリ押しみたいな単調さを生む気がして好ましくないんだよな(´・ω・`)
標準:攻撃速度、威力、攻撃範囲、無双ゲージ回復が1割増し。
速:攻撃と移動速度3割増、キャンセルが決まりやすくなる、威力3割減
力:威力5割増、強と溜めにアーマー効果付与
範囲:攻撃範囲が1.5倍長い
無双:無双ゲージ回復量2割増、ゲージMAXで無くても乱舞の発動可能
特殊:特殊技リロード時間が3割短縮
技:連続∞の攻撃で真空波が正面に飛ぶ、強5に真空波ダウン効果、溜めに長い射程の吹き飛ばし真空波
色々あると面白いな。
そういえば、無双のエフェクトをなんと呼ぶか迷うことがある
陸遜の連続∞みたいなU字型や、趙雲の溜めの白いやつとかw
890 :
名無し曰く、:2009/05/30(土) 17:26:34 ID:gVp46Yrr
無双は攻撃速度が下がると、当てやすさも、守備能力(攻撃を当てて怯ませることで敵の攻撃を封じている)も下がるから
威力×速度が一定なら他の付加価値がよほどで無い限り、速度重視が正解になるからね
威力×速度^2 を一定にする位で、ようやく威力重視側にも日が当たる感じ
(
>>887の例なら
技:攻撃速度五割増し、ただし一撃あたりのダメージは55%減
力:攻撃速度三割減、単発の攻撃力2倍
ぐらいはしないと)
891 :
名無し曰く、:2009/05/30(土) 20:00:29 ID:f0hdlZhp
キャラに或る程度の向き不向きを設定すれば
いわゆる重量級パワーファイター然とした許猪なら力武器時のデメリット、速度減が無くなるまで行くとと強すぎるから減少幅が軽くなるとか
好みで武器タイプを選んでも一通り戦えるが、性能のみを追求するならキャラごとに設定された得意タイプに行きつくとか
892 :
名無し曰く、:2009/05/31(日) 01:29:50 ID:4wRD+hgI
>>889 基本的に雑魚の連にはスーパーアーマー(隊長格、特殊な敵除く)
付加やアイテムによるリーチ延長はありで
力=攻撃力異常、全敵の連にスパアマ、強の与ダメ5割増(ごり押し重視)
気=攻撃力並、リーチ6割増、強攻撃改(立ち回り重視)
速=攻撃力低、リーチやや短、攻撃と移動速度4割増し、一部の連や強に分身一体(回転率重視)
技=攻撃力が涙だが、空中、気絶、カウンター、弾かれ中の敵への一発目が超ダメージ(プロ仕様)
術=攻撃力低、リーチやや短、連に属性、特殊技含む属性の威力、確率、範囲が上がる(色物)
極=攻撃力高、リーチやや長、攻撃速度2割増(ユニーク武器)
標準=攻撃力並、特徴なし、比較用(初期武器)
俺の妄想だとこんな感じ
デメリットは無双にはいらんと思うんだが
893 :
名無し曰く、:2009/05/31(日) 15:03:09 ID:dGy4+kwh
>>892 そこまでたくさんあると、そのうち優劣が少なからず出てきそう・・・。
OROCHI見たいに3タイプくらいが一番いいんでは?
今、5empiresやってるけど、やっぱりアクションが増えると面白いよ。
アクション同士の組み合わせによってはすごいアクロバティックなことできたり
して、そういう組み合わせを探す楽しみも増えるし。
1人1人のキャラに、使い切れないくらいたくさんのアクションを持たせて
くれたら、飽きることもないかもって考えたりしてる。
ちょっと無理あるけどね。
894 :
名無し曰く、:2009/05/31(日) 16:46:42 ID:wRNdqP7s
>>881 そういうのもいいな!アクションに関してだが
連続攻撃:12連攻撃のあとに、∞攻撃を繰り出す!∞攻撃は何百発でも繋げられる。
∞攻撃にのみ属性が付く!連打しなくても□押しっぱでおk
強攻撃:ガード破壊攻撃を繰り出す!単体・連攻撃中・∞中でモーションが変わる。
単体では溜めが必要だったり、隙が大きかったりするが使い勝手の良い攻撃が多い
連攻撃中は今の5連技。∞攻撃からは超強力な広範囲一掃技を使う!
溜め:今と同じ。ただ回避行動でも攻撃範囲から抜け出さないとHITする
乱舞:乱舞専用モーション→〆モーションで攻撃する。
敵の乱舞に乱舞をぶつけることで、鍔ぜり合いに持ち込める
ジャンプ:通常ジャンプと移動中ジャンプで、空中での進み方が違う
空中○で発動から滞空時間によって、範囲と威力が倍増する地震攻撃が可能
ガード:正面150゚の攻撃を防げる。ガード移動有り
特殊技:L2+□△○×で、強力な特殊技を繰り出す!5パと同じ時間経過で再び使える
射撃:R2でTPS視点の射撃モードに入る。1発な威力は溜め技くらい。ガード無視
左スティックで体の向きを変えず移動。右スティックで視点移動
R2で射撃。R1で回避。L1で普段の戦闘モードに戻る。
頭に当てるとダメージが3倍ほどに膨れ上がり、気絶効果が付く
895 :
名無し曰く、:2009/05/31(日) 20:24:06 ID:lwCrzDUu
>>892 OROCHIみたいに全部載せの万能武器まで行かなければデメリットが無くても良いけどさ
武器タイプにより戦闘タイプに変化が出れば良い
896 :
名無し曰く、:2009/06/01(月) 11:29:34 ID:bTA6jk2w
どうやら、5エンパをモデルケースとしてゲームモード問題は全て解決したぞ。
5エンパは争覇モード、修羅モード、立志モードを一気にやれる。
ここに、イベント選択で三國志の物語進行を加えれば、無双モードも体験できるわけだ。
通常は討伐戦を繰り返しながら、原作エピソードの時期が来たら
強制イベントでシナリオステージが発生。それまで討伐戦で育てた武将を使う。
シナリオに飽きたら、侵攻戦をやる。
侵攻戦に成功していきなり曹操なんかのキーキャラクターを滅亡させれば、
そっから先は普通の争覇モードとして遊べる。
プレイヤーの意思によってキーキャラクターを倒しさえしなければ、
パワーバランスは原作物語のまま固定して決して推移しない仕掛け。
言うなれば、無双修羅立志争覇モードの完成だww
今まさに、ゲームモード議論が終了しました。
同時に、もう猛将伝やエンパなどPK商法も要りません。
……まあ、代わりにDLC商法があるがww
だがしかし、煩わしいディスク換えは本当に必要ない時代だ。
ハードウェアとしても、内容としても。
897 :
名無し曰く、:2009/06/01(月) 14:28:47 ID:kouZSSlu
>>896 確かにいいシステムだ しかしコーエーがそのシステムを使うことはまず有り得ないな
898 :
名無し曰く、:2009/06/01(月) 21:31:01 ID:F8SazX9e
>>896 それにいきなりシナリオ戦闘まで飛ばせる機能つければ完璧だな
・・・で戦場は無印仕様かエンパ仕様のどっちなんだ
899 :
名無し曰く、:2009/06/01(月) 22:17:45 ID:bTA6jk2w
>>898 まぁ、もちろんシナリオ用スキップはありもので。
ステージは基本的にゾーン仕様でいいんじゃないか?
于吉戦とか千里行とか特殊なステージは討伐戦みたいにフリーゾーンで。
900 :
名無し曰く、:2009/06/01(月) 22:25:57 ID:JFQXb8EW
まだ5エンパやってないけど、
>>896見てると神ゲーに見えてくるな
そのうち買うつもりだけど、とりあえずマンネリが幾らか解消できてそうで一安心
901 :
名無し曰く、:2009/06/02(火) 21:08:20 ID:WhLdf76I
>>896 オレもエンパをナンバリングにした方がいいと思った。
中途半端に無印に戦略入れるなら本格アクションシミュな無双にストーリーを取り入れた方が飽きにくいと思う。
真の意味で一新しなければならないところまで来ている。
902 :
名無し曰く、:2009/06/02(火) 21:17:06 ID:KdxkdMWP
>>900 君主スタイルが若干大味になってるけどね。
登用が任意じゃなくなってたり、武将の地域別配置ができなくなってたり。
4争覇から進化したというより、3争覇ぐらいの大雑把さに戻った感じ。
作り込まれた修羅立志の、充実要素の一環として争覇が乗っかってる感じ。
修羅立志争覇の全てをまんべんなく好む人には旨味ゲーム。
ディープなシミュレーションファンには物足りない。
ただしステージ内容は崖や河を越えて奇襲できたり、
本陣と繋がってなくても補給線を築けたり、遊びの幅は広がってるけど。
903 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 21:36:51 ID:/f0DOon3
5エンパや4の立志モードがすごい面白かったから作りこんで欲しいなぁ
キャラ別の無双ストーリーは面白くないから勢力別にしてほしい
使うキャラごとにイベントのセリフが変わるくらいで良いな
904 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 22:05:42 ID:sFJutrCc
>>893 んじゃ3タイプに集約してみる。
標準=見た目普通。レベルアップで範囲上昇。威力〜120程度。
メリット 範囲最大1.5倍、真空攻撃と合わせて1.8倍くらい
雑魚の連に耐える
デメリット なし
基本的な性能+α。雑魚に強い。
力=見た目ゴツい。レベルアップで与ダメ被ダメ増減。威力〜150程度。
メリット 武器レベル最大で連のダメ1.5倍、強のダメ2倍、被ダメ半減
武将の強以外はガード可能&よろめかない
こっちは全攻撃にガード崩し
デメリット デモンズ重装備張りのモッサリ回避、無敵も一瞬、酷い
移動速度半減、逃げるのは至難
修羅でも圧倒できる。突撃したが最後、皆殺しか死ぬしかない。密集地での回避は実質不可。
技=見た目シャープ。レベルアップで攻撃速度アップ、連は連打で更にアップ。威力〜90程度。
メリット レベル最大で連は連打速度と同じ、強は1.5倍速
気絶、空中、背後、ガード弾き、カウンター等に攻撃でダメージが跳ね上がる
強を連でキャンセルできる
デメリット スパアマなし
連のダメージ2割減
連射パッド不可
チャンスに□連打で大ダメージ。それが出来なきゃジリ貧。
レア武器=見た目豪華。威力120程度。レベルなし。
メリット 与ダメ、リーチ、攻撃スピード1.2倍
雑魚の連に耐える
デメリット なし
中途半端に高性能.。
これで立ち回りとか大分変わらんかな
905 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 22:15:02 ID:hDiR95WW
>>903 同じステージでも武将毎に大きな違いがあれば良いんだけどね
趙雲の長坂も劉備の長坂も張飛の長坂も、イベントの流れや出陣武将、武将の行動特に変化なしとかいい加減ね
906 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 22:34:41 ID:sFJutrCc
>>905 戦闘前におおまかな指示(右側で戦えとか)
戦場では武将毎のミッション制ならストーリー仕立てにも出来そうだが
勿論従ってればちゃんと勝てるバランスで
でも戦国1のは評判悪かったんだっけ
907 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 23:02:25 ID:B1JmLVG6
つかカウンターは欲しいね
乱舞しか逃げる方法ないのはちょっとつまらない
タイミングよく〜とかなら丁度いいかも
908 :
名無し曰く、:2009/06/03(水) 23:17:21 ID:hDiR95WW
>>906 戦国1のミッションは、「失敗or無視すると士気がガタガタに落ちてどーにもならなくなる」点さえなんとか出来れば十分通用使える要素だと思っていたんだが
成功してメリットはあれど失敗によるデメリットは無い方向で
後は特定のミッションこなすと史実や演義とは違う展開になるとかあれば
長坂趙雲で張飛と一緒に橋で粘って曹操軍主力を釣りだしたら、奇襲ミッション発生で裏道から一気に手薄な曹操本陣を狙えるとかさ
909 :
名無し曰く、:2009/06/04(木) 05:15:14 ID:amDYiDTz
>>907 ぶっちゃけ今のワラワラゴチャゴチャな見た目では、タイミング計るとかサッパリだ。
つか、元来コントローラがちゃがちゃやる無双でシビアにされてもほとんどの人がついていけない。
できるだけ単純明快じゃないと。
910 :
名無し曰く、:2009/06/04(木) 20:48:50 ID:r/PO8FX+
>>909 タイミング良くL1で喰らい状態から弾きつつ距離を取る
その実態は攻撃喰らったらL1連打、これでいいじゃないか
911 :
名無し曰く、:2009/06/04(木) 23:19:39 ID:amDYiDTz
>>910 それはもっともなんだが、
>>907の文脈からすると、わざわざタイミングを
強調してるあたり、3の弾き返し並のを求めてるように見えるが。
912 :
名無し曰く、:2009/06/05(金) 00:21:03 ID:DLQS287s
>>911 いや、
>>907はぬる過ぎなくする為の枷みたいな感じで言った
そこはテクニックないと出来ないよ、みたいな
でもある程度のタイミングくらい分かると思うけどなぁ
913 :
名無し曰く、:2009/06/05(金) 22:50:28 ID:wk+/duRt
一騎当千以外のプレイスタイル言うけど、なら簡単な話、
十字キーにブレストの部隊指示を載っければいいだけの話なんじゃ。
あと情報画面は半透明のリアルタイムにして流れを切らない。
個別指示もカーソルポインタ移動で直感的な操作にしてやりやすく。
左上に十字キーを使った項目送り選択のシステムメニュー。ゲームポーズ項目もここ。
画面中央の勢力図では左スティックを使ってマウス操作のクリックで個別指示。
あとは兵科選択や得意兵科、ステータスに統率力ゲージを設定して
単騎攻撃が強めか、部隊攻撃が強めか、でプレイスタイルに特徴を付ければ良い。
以上が最小限での豪傑プレイと指揮官プレイの両立。
上述の5エンパベースの無双修羅立志争覇モードを加えれば、
真・三國無双は完成型を迎える。
914 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 02:23:39 ID:sul8JkTF
このあたりが行き着く果てか
左スティック……移動
L3……視点を正面にリセット
セレクト……馬呼び〜オート乗馬
方向キー……ブレストの部隊指示
L1+左スティック……ガード移動(シフト視点なし)
L1+×……ガードジャンプ、乗馬、梯子
ガードジャンプ中に□、△、×、○どれか……急降下攻撃
L1+□……殺陣攻撃(通常攻撃からキャンセルで繋がる)
L1+△……強殺陣攻撃(ガード無効)
L1+○……無双乱舞
吹っ飛び中L1……受け身
L2+□、△、×、○……特殊技4種類
L2+R2……奇襲開始
R2……マップ切り替え
R1……回避
□……連攻撃(目の前の敵にラッシュ)
△……突攻撃(ショートダッシュ攻撃を繰り返す)
×……翔攻撃(アクロバティック攻撃を繰り返す)
○……円攻撃(全周囲攻撃を繰り出す)
※□△×○はキャンセル入力で攻撃種類の垣根なく繋がる
□、△、×、○長押し……強攻撃4種類
スタート……リアルタイム情報画面
右スティック……カメラ操作
R3……セカンドウェポン切り替え
騎乗時
※特殊技も発動可能
L1+左スティック……シフト移動
R1……馬ジャンプ
□……左側騎乗連攻撃
△……右側騎乗連攻撃
×……下馬
○……騎乗無双乱舞
□、△長押し……騎乗強攻撃2種類
915 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 02:28:26 ID:sul8JkTF
>>914訂正
間違い→○……円攻撃(全周囲攻撃を繰り出す)
直し→○……円攻撃(全周囲攻撃を繰り返す)
916 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 18:16:21 ID:sul8JkTF
エンパ等でエディット武将に必要なこと
・登場年設定。
・エディット武将、もしくは既存武将との血縁設定。
・マスクデータで武将同士の相性設定、親友・好敵手・恋人など。
・白騎士アバター並の幅広いメイキング。
・フェイスの化粧設定個別化。
・アクセサリーやマントの個別枠化。
・RGB調整による衣裳カラーブレンド設定。
・体格設定時に身長、体重、スリーサイズの数値によるガイド。
・エディット専用モーション数点。最低でも剣、槍、戟はモブらが絶対使わないスタイルを用意。
・過去のエディット武将の衣裳と声を、仕様に合わせて収録。
917 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 18:39:30 ID:euOCNDk7
>>916 衝撃波の色が変えれるだけでも結構差別出来る気がする
918 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 20:01:47 ID:KwO5Rxlq
>>914 L2+○×△□……特殊技
R2……弓モード
も追加な!
マップ表示はオプションにでも突っ込め!エンパでなら覚えるものさ
919 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 20:21:10 ID:QU91PVJw
次も5みたいに、後ろから前から襲ってくるんなら
R3押し込みで上から視点に切り替えとか欲しい
あとエンパやって思ったが、ガードは全方位じゃないとダメだ
>>916 連、強、強溜め、回避等を個別に設定できるってのも欲しい
ポイント制で割り振るとか
920 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 20:52:20 ID:suia0u/h
無双5エンパの綺麗さに慣れるとPS2見れたもんじゃないから
ずっとPS3か箱で出て欲しいな
アクションゲームにストーリーなんて求めてないから
面白くもないキャラ別ストーリはもう止めろやー('Д')
921 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 21:11:07 ID:DcMhc9ZK
初プレイならともかく、複数作やってると演義としての話が解ってるからな
主だった戦場も既に出て、これ以上増やしても規模が小さい戦いが増えてくだけだし
勢力別で纏めるか、旧作からの武将はIFストーリー、或いはストーリー無し位はしてくれんと
922 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 22:51:28 ID:bZa35FfQ
3の国別無双モードをベースにし
ただし「赤壁東南風成功失敗でラストバトルが二国のどちらになるか」
なんてぬるい分岐じゃなく、
プレイヤーの意志で史実風味と大幅IFに分岐
さらに、4猛将の列伝モードかオロチ再臨のドラマティックみたいなのを追加
対象キャラ3〜4人でしかプレイできないけどフリーモードなら全キャラ可能
後から加入したキャラもプール経験値で育成できる
で、どの武将にも参加する列伝が2本以上あるようにする
片方は史実の逸話でもう片方はぶっとんだIFみたいな感じ
IF同士は別に整合性なくても構わん
923 :
名無し曰く、:2009/06/06(土) 22:57:24 ID:DcMhc9ZK
戦国2でも史実ステージより馬鹿内容の外伝の方が面白かったのは秘密
真田外伝みたいなわりとシリアスなのも良かったが、天正御前試合とか無駄に賑やかで無駄に明るくて妙にはまった
三国でもああいうノリのステージが少し位はあっても良いんじゃないかと
924 :
名無し曰く、:2009/06/07(日) 00:19:08 ID:57LCl/R3
>>921-922だから5エンパベースで良いでしょって。
趙雲でスタート→しばらく討伐戦→原作イベント公孫サンに士官→討伐戦→原作・文醜との一騎討ちシナリオ→
討伐戦→原作・劉備との出会い→討伐戦→原作・強制下野→放浪討伐戦→
放浪ドラマチックシナリオ→放浪討伐戦→原作・劉備合流→
!ここで張飛にキャラチェンジ→原作・ドラマチックシナリオ三顧の礼→原作・長坂逃亡戦(張飛編〜橋で耐久包囲戦1000人撃破)→
原作・荊州入り→討伐戦→!ここで関羽にキャラチェンジ→赤壁追撃戦〜曹操をわざと逃がす→
討伐戦→ドラマチックシナリオ荊州防衛戦→討伐戦→樊城の戦い
〜勝利し関羽生存!ここから原作ルート解除→以降通常争覇モードとして攻略開始→
討伐戦、侵攻戦を繰り返しながら、時折単発イベントとしてドラマチックシナリオ発生→天下統一してクリア。
ほら。個人エピソード、勢力シナリオ、ドラマチックif、シミュレーション攻略、
全て内包してる。
開始直後いきなり公孫サン士官のイベント選択を無視すれば、
最初からフルで争覇モードを遊べるし。
全部やれるよ。全部。
925 :
名無し曰く、:2009/06/07(日) 16:44:12 ID:Qw+MiFxD
シナリオ開始時、主人公は君主、呉は争覇に移行しない限り代替わり
いきなり争覇の場合は5エンパ同様、全部将、立場を選べる
シナリオから争覇に移行するメニューがあって、選ぶとその時点からエンパ君主モード
基本的に出来るのはシナリオ戦闘、外伝(千里行など)、討伐戦と内政、軍備のみ
シナリオ戦闘で関わった武将使うと戦闘前ムービーや戦場でイベント発生
演義上の勝ち戦で負けると、ペナルティ受けて争覇モード
ハン城とか負け戦で勝つとif分岐、負けても演義通りのシナリオ継続
俺のイメージとしてはこんなんだが
エンパ移行後は領地の状況とかでイベントの種類はかなり制限されるんじゃないかと
926 :
名無し曰く、:2009/06/07(日) 21:11:48 ID:57LCl/R3
>>925 if分岐ったってシナリオ引っ付けても容量上テンプレ展開にしか集約できないだろうし、
解放して晴れて争覇にした方がゲーム性が膨らむし飽きられにくい。
あと原作外ドラマチックは汎用型シナリオを基礎として、
あとは折りを見て個人個人特有シナリオをDLC配信とかで追加していけばいい。
927 :
名無し曰く、:2009/06/08(月) 11:48:57 ID:E2nymPtz
1つか2つでいいからブレイドストーム並のでかいマップが欲しい
928 :
名無し曰く、:2009/06/08(月) 21:15:30 ID:ox5K5Uv5
6が出るとしたら今年の秋か?
929 :
名無し曰く、:2009/06/08(月) 22:09:29 ID:VfLTJX47
>>927見て思ったが、「一つのステージで敵将は全員プレイヤーが倒した上でクリア」がほぼ当然になってるのはなんとかならんか
件のブレイドストームでは余程近い距離に敵将固まってないと全撃破なんぞまず不可能だし
自分が全部面倒見て当然ってのはいい加減しらける
930 :
名無し曰く、:2009/06/08(月) 22:47:51 ID:gVN6c5tC
>>929 だな。一騎当千=雑魚蹴散らしで良い
武将戦では睨み合っての互角の格闘をしたい
あと戦パの地獄序盤みたいに、自分がコソコソ援護で味方がガシガシ行くのも、たまには面白い
931 :
名無し曰く、:2009/06/09(火) 01:27:42 ID:MnVMsJOI
932 :
名無し曰く、:2009/06/09(火) 11:25:40 ID:yUzC2WQT
現状の高速化した無双に逆行するのは良いんだが、具体的にどうするかという問題がある。
現状のも、それはそれでパンクラスみたいなスリリングさが面白いわけだから。
戦場全部じゃなくても持ち場だけで良いとなると、下手したら
一本道で淡々と予定調和に雑魚を斬るだけという退屈なものになってしまう。
ブレストじゃなく無双なんだし、基本的に敵は自分一人で済むわけだから、
真っ直ぐ雑魚蹴散らしてボス倒して終わり、の繰り返しになる。
まあ、中ボスが2、3人いたところで、たかが知れてるわな。
今の無双は、そこで退屈させないために他の戦局をピンチにして
プレイヤーにプレッシャーを与えて走り回らせることでゲームリズムに刺激を持たせてるわけだ。
それなりにゲーム性において利にかなってる仕掛けなわけだが。さて。
933 :
名無し曰く、:2009/06/10(水) 17:46:06 ID:mbjmPHoQ
マップは今の5倍前後の広さにする。同時に移動速度強化処置は一切なしにして、
マップ全域なんてとても巡れない仕様にする。
局地戦演出を強化。プレイヤーの配下部隊の総当たり範囲にゲームサイクルを置く。
リアルタイムメニューで陣形指示や兵科への個別指示などを与え、
部隊攻撃をクリーンヒットさせると金や部隊経験値倍増でプレイヤーを釣る。
同時にプレイヤー個人でも功績を得て育成しなければいけないため、
雑魚狩りや敵将撃破にも勤しまなければならない状況にしてプレイヤーを二重に釣る。
最前線で戦いながらも、時として少し退いた位置に下がって
戦況に合わせた部隊指示の修正をしないと配下が壊滅してしまう。
直接戦闘が特化したキャラと部隊指揮に特化したキャラ、両方平均的にこなすキャラで、
プレイスタイルに起伏をつける。
まあ、こんなとこか?
自分の一騎当千アクションと同時に、配下兵卒の動きにも
気を配らなきゃいけない忙しさは、今の全拠点巡りをする無双の
忙しさに匹敵するだろう。
マップを広くして戦線を分けることで、同じステージに参加するキャラでも、
違った展開を味わえるだろうし。
軍師系のキャラなんかは、全面に協力な重装歩兵の壁を作って共に戦いながら、
部隊指示で機動力のある騎兵部隊を左右から回り込ませて、
敵兵団の背後を突くことで挟撃成功でクリアボーナス加算したり。
呂布なんかは副将数人に絞って徹底的に育て上げて少数精鋭の
鉄騎兵部隊を編成して、とにかく突撃しまくったり。
934 :
名無し曰く、:2009/06/10(水) 23:00:17 ID:+7iz5KvA
マップ超広大化ってのは安直な発想ではあるけど面白そうだな
同じステージでも武将の初期位置が違うと見える風景も全然違うとか出来るだろうし
935 :
名無し曰く、:2009/06/11(木) 01:37:23 ID:Hjdvti/U
>>933 確かに5倍も広いと、エンパも楽しくなるだろうし良いな
無双における呂布は隠しキャラみたいなものだし、単騎でも良かったりw
国取りSLG+RTS+一騎当千ACT+3D格闘=一新された無双 に期待!
936 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 01:43:51 ID:cOujwdna
そんなダルい無双だれもやらんだろ。
937 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 10:04:09 ID:aiITZPqT
>>936 まさにそうだよね。
不満轟々になるパターンだよこれは。
938 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 10:23:12 ID:rLPzMwg1
そんな時はピップボーイでFTすればいいんだね!
939 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 15:44:46 ID:m6lCQ1fe
>>918 > L2+○×△□……特殊技
これ入れてるやんww
> R2……弓モードも追加な!
> マップ表示はオプションにでも突っ込め!エンパでなら覚えるものさ
その手の昔言ったら、マップ切り替えないと困るって反論受けたな。
まぁPS2時代は狭画面で誤魔化すの必須だから無理だったけど、
今の次世代機なら右上のは小マップのみにして、左上の敵情報の下に
大マップとかでもいけると思うが。画面広いから全然余裕。
多少画面が息苦しいが、戦況出るたびにR2ってわずらわしさは綺麗さっぱりなくなる。
そうだとしても問題は弓だ。
あれ昔のままのを実装しても面白味がないと思うんだが。
遠くから攻撃してもやたら時間かかるだけでダルいし、
気づかれたらカキンカキンガードで弾かれてしまうし。
FPSがなんかイマイチだけど、バイオサバード5のシェバみたいにしてもキツいだろうし。
武器種も弓だけってのがなんかな。
940 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 16:40:46 ID:m6lCQ1fe
>>914の攻撃技内訳
□軽押し連打……連攻撃
現状の連攻撃前半を繰り返す。
□押しっぱなし……連強攻撃
現状の連攻撃後半(劉備なら、あの両腕グルグルの強力なやつ)
をいつでも任意で即座に出せて、ずっと繰り返せる。
△軽押し連打……突攻撃
ショートダッシュ攻撃を繰り返す。
移動範囲にいる敵を攻撃しつつ間合いを詰めれる。
旋風回避で間合いを詰めるより攻撃として強力で実用的。
他の攻撃技にもスムーズに繋がる。
△押しっぱなし……突強攻撃
一瞬の溜めから神速攻撃を繰り返す。
(振りが緩慢なキャラはモーション修正。全員趙雲並に激しく)
無双ゲージの下に神速ゲージを新設。
神速攻撃を使う間は消費して、使わない間はインターバルとして回復。
ロボゲでいうところのブーストゲージだと思ってもらうとわかりやすいかも。
○軽押し連打……円攻撃
全周囲攻撃を繰り返す。完全新規モーション。
数種類の振り回し方をワンセットで繰り返すため、決して動きは単調にはあらず。
他の攻撃よりやや威力が低めだけど広範囲を巻き込める。
現状の、出が遅いため死に技になってる長押し強攻撃を、
振りが速く連発できる実用的なものとして再起させたもの。
○押しっぱなし……円強攻撃
溜めモーションから画面一杯に広がるようなダイナミックな大技発動。
現状の長押し強攻撃をローリスク・ハイリターン化で魅力的にしたもの。
直前に円攻撃で敵を遠ざけることで、溜め隙のリスクも避けられやすい。
×軽押し……翔攻撃
目の前の敵を打ち上げると共に自分もジャンプして追う。
いわゆるチャージドライブ。
×押しっぱなし……翔強攻撃
溜めモーションから目の前の広範囲を浮かすと共に自分もジャンプして追う。
いわゆるチャージシュート。
※こっからはガードジャンプ中に□、△、×、○を修正。
空中で□……急降下攻撃
地面に向けて斜めに真っ直ぐ急降下、着地後は即座に他の攻撃に繋がる。
素早くて使いやすい。
空中で△……打ち下ろし攻撃
いつものジャンプ強攻撃。垂直降下して地面を叩いて広範囲攻撃。
空中で×連打……追い打ち攻撃
翔攻撃、翔強攻撃で打ち上げた敵に空中で連続攻撃を浴びせる。
いわゆる連斬り系ジャンプチャージ。
空中で○……叩きつけ攻撃
翔攻撃、翔強攻撃で打ち上げた敵を地面に叩きつけて周囲の敵も巻き込む。
いわゆるチャージドライブ追い打ち。
いかがだろうか?
現、連舞アクションを踏襲しつつ実用的にし、
且つ旧チャージアクションもミックスし、更にそれらがオリコン的に繋がる。
941 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 17:07:25 ID:m6lCQ1fe
ちなみにダメージレート。
これがないと説明にならんかww
連攻撃、連強攻撃……威力高
狭い範囲をピンポイントで狙うため威力が高い。
連攻撃は攻撃リズムは普通だが踏み込みが深い。
連強攻撃は攻撃リズムは激しいが踏み込みが浅いため、
連攻撃や突攻撃で敵の懐を捉えてからが効果的。
円攻撃……威力低
広範囲で勝手が利く分威力は低い。
円強攻撃……威力中
溜めた分、威力は高め。属性が乗るとこが強み。
突攻撃、突強攻撃……威力中
連、円の中間ぐらい。
翔攻撃……威力中
翔攻撃によって打ち上げられた敵は空中でのダメージが1.5倍になるのが最大の魅力。
受け身を取られるとクリティカル効果は消える。
翔強攻撃……威力弱
広範囲な分、威力は低め。
やはり、切っ掛けを活かしての空中での追撃が最大の鍵。
942 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 18:26:11 ID:vX4P8EyX
>>940 ジャンプがL1+×ってのが引っかかる
もっと気軽にジャンプしたいし、5エンパみたく崖登りしたりとなると
L1の正面向きが邪魔になりそうな気がする
で、ジャンプキャンセル出来るようにして、J□で翔攻ってのはどう?
そのまま□で空中連撃、△でJ強、△押しっぱでドスンとか
てか、連が一番ダメージでかいのかw
943 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 18:55:16 ID:m6lCQ1fe
>>942 ガード移動で視点固定なしって書いたんだけど……。
実際5やってて思うのは、戦闘でジャンプなんて使わないんだよね。
一発殴って気絶させても浮いちゃうし、ジャンプ強は受け身の後たまに反撃するぐらいだし。
5から回避でポジションずらせるようになっちゃったから特にね。
で、移動手段てだけならシフト移動で充分かなと思ったの。
それも視点固定なしのガード移動ならやりやすいね。
ジャンプにもガード付けば乱戦時崖逃げするときも安全な気するし。
一番気になってたのは、攻撃手段が乏しいとか単調ってみんな声上げてた点。
で、□△×○は、もっと攻撃バリエーションに活かした方が良いんじゃないかと思ったんだが。
連舞のアクション様式を下地にするならね。
944 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 21:00:11 ID:uAcvrUi4
>>936-937 現状の「グラ以外各作の違いがほとんどない」無双よりはマシかと
仮にやったとしてハナから良い出来になるとも思わんが、「評価が良いから」ってほとんど進化を放棄するよりはまだ支持する
無論ハナから良い出来であればその方が良いけどさ
945 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 21:42:45 ID:m6lCQ1fe
マルチレイドの操作が気になる。何か取り込めそうなものはないかと。
コントローラの操作一覧って、ネットには転がってないもんだな。
946 :
名無し曰く、:2009/06/13(土) 22:07:06 ID:hQRd7kAG
無双モードやキャラ付けとか一作一作別の作品から持ってくるとか
今までは演義だったから6は蒼天、7は覇、8は・・・他のなんか
947 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 01:08:27 ID:9P0skybo
ジャンプは気軽にしたい
特にキャンセル豊富なら簡単に出来なきゃきついな
948 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 01:13:43 ID:zeGajIfn
>>942 □△○長押し技を、それぞれ神速と共有のゲージを使用する技にする
空中R1だかを急降下アクションにして
□を追い撃ち。△をドスン。○を5OPみたいな技にすれば良いんじゃない?
あとL2+R2は奇襲開始だが、敵武将の一定範囲でなら一騎打ち開始に出来ると良いかも
ああ、ホント面白そう!やってみたいなー
949 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 01:33:47 ID:zeGajIfn
>>939 アクションゲームだしFPS視点は避けたい。地球防衛軍の感じが1番かな…
R2で弓矢モードになり、R2で射撃。R1で回避。攻撃ボタンで武器を構えるとか…
甘寧なら威力は低いが、弾速が超速く。ヘッドショットで威力等が大幅変化
呂布なら最強キャラ+元々が弓の名手ということで純粋に能力が高い弓矢
んで陸遜なら弾速は低いが、多段HITで高威力な火炎弾を手から発射とか
孔明は発動が遅くて連射が効かないが、高威力+高速+貫通効果のビーム
司馬懿は低威力だが、放射線状に5WAY射撃の鉄糸とか
950 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 05:59:20 ID:ZfcUeofq
>940
確かにジャンプはそれくらいでいいかもな、今までその存在が当たり前すぎて×=ジャンプってのが頭ん中にインプットされてて気付かんかったわ。
オレは大変興味あるおもしろい発想だと思うぞ
951 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 06:35:28 ID:wvN22nUV
う〜ん。じゃあジャンプ重視で他もちょこちょこ修正。
※小マップは現状の右上に固定、大マップは左上に常時表示で固定。切り替えなし。
左スティック……移動
L3……視点を正面にリセット
セレクト……馬呼び〜オート乗馬
方向キー……ブレストの部隊指示
L1+左スティック……ガード移動(視点固定なし)
ガード中に敵の攻撃に合わせて□、△、×、○……パワーガード
敵の攻撃を弾いて止める。
L1+□……殺陣攻撃
通常攻撃からキャンセルで繋がる。
L1+△……強殺陣攻撃
溜めからガード無効技を繰り出す。
L1+○……真無双覚醒
覚醒ゲージを消費しての変身と、その変身解除。
覚醒ゲージは副長以上の敵将クラスを倒すと溜まる。副将は数が多いので良いエサ。
吹っ飛び中L1……受け身
L2+□、△、×、○……特殊技4種類
L2+R2……奇襲開始
R2……狙撃武器切り替え
狙撃武器時□……弾薬ゲージを消費し連射
狙撃武器時△……弾薬ゲージを多く消費して固有特殊射撃
狙撃武器時×……弾薬ゲージを多く消費してマルチロックショット
狙撃武器時○……満タン無双ゲージを全消費し即死スナイプ
※弾薬ゲージは弾薬アイテム拾得で回復。
R1……回避、カウンター
ノックバック中は無双ゲージを少量消費したカウンターを出す。
952 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 06:36:14 ID:wvN22nUV
□連打……連攻撃、早泳ぎ
目の前の敵に現連攻撃前半。踏み込みが広く使いやすい。
□押しっぱなし……連強攻撃
目の前の敵に現連攻撃後半。威力は高いが踏み込みが浅い。
△連打……突攻撃
ショートダッシュ攻撃を繰り返す。
△押しっぱなし……突強攻撃
神速ゲージを使い神速攻撃を繰り出す。
神速ゲージは使わない間は徐々に回復。
○……円攻撃
素早い全周囲攻撃を繰り返す。
○……円強攻撃
現長押し強攻撃のブラッシュアップ版。
×……翔攻撃、ジャンプ、乗馬、梯子
敵が半径3m以内にいるときに、ジャンプの開始が打ち上げ攻撃に変化する。
いわゆるチャージドライブ。(溜めは無し)
L1+×……翔強攻撃
いわゆるチャージシュート。溜めから広範囲の敵を浮かしつつジャンプする。
翔攻撃、翔強攻撃で打ち上がった敵は空中で1.5倍ダメージ。受け身で効果払拭。
※□△×○はキャンセル入力で攻撃種類の垣根なく繋がる
空中で□……急降下攻撃。
斜めに真っ直ぐ素早く降りる。着地後すぐに他のアクションに繋げられる。
空中で△……打ち下ろし攻撃
現ジャンプ強攻撃。
空中で×連打……追い打ち攻撃
いわゆる連斬り系ジャンプチャージ。
空中で○……叩きつけ攻撃
いわゆるチャージドライブ追い打ち。
空中連斬りから繋がり、技後に急降下攻撃や打ち下ろし攻撃にも繋がる。
□、△、×、○どれか2つ同時……無双乱舞
無双ゲージ満タン時に全消費で強力なデモムービー必殺技を出す。
画面外まで影響するマップ兵器と言え、一撃で200〜300KOは固い。
これで敵ボスを討ち漏らすと、無双ゲージ空でカウンターが使えないリスクを背負う。
スタート……リアルタイム情報画面
右スティック……カメラ操作
R3……セカンドウェポン武器切り替え
騎乗時
※特殊技も発動可能
L1+左スティック……シフト移動
R1……馬ジャンプ
□……左側騎乗連攻撃
△……右側騎乗連攻撃
×……下馬
○……騎乗無双乱舞
□、△長押し……騎乗強攻撃2種類
953 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 06:49:19 ID:wvN22nUV
説明込みにしたり、射撃概念入れたら長くなった……。
あ、射撃は騎射もありでね。
とりあえず、これなら現状の使いやすいジャンプそのままに、
開始で打ち上げが入るから連攻撃からチャージドライブ〜みたいな、
連舞アクションのリズムのまま旧アクションも遊べると思うんだが、どうだろう?
なんか今回は今までになく、システムからアクションまでの青写真がいろいろ上手く纏まりそうな感じ。
5のアクションシステムや5エンパのゲームシステムを下地にすれば、
現実的なレベルでちゃんと届きそうな理想系が見えてきた。
全部まとまったら肥に一筆送ってみようかな……。
954 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 10:47:56 ID:EyxceXsw
アクションなんてそれっぽくできてりゃいいよ
歴史に忠実なストーリーとキャラ作り、リアルな戦の雰囲気
三国志を題材にしてるんだから、もっと歴史ロマンを感じるような作りにして欲しい
アクションがやりたければ、OROCHI・バサラ・ガンダム無双でもやればいい
955 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 11:52:46 ID:zeGajIfn
>>954 三国志の次回作…発売されるといいな(´;ω;`)
956 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 17:09:53 ID:zeGajIfn
騎乗攻撃の威力をもっと高めて欲しいな、ズバンズバンいって
敵が横薙ぎに吹き飛び、溜め技なんかでは雑兵が即死するくらいの威力とか…
あと騎乗乱舞では馬がオーラを纏い、強力な突進をすると面白いかも
さらに騎乗耐久ゲージを導入。攻撃を喰らうと耐久ゲージが減り、0になると落馬する仕組み
騎乗ガードは前方180゚をカバーでき、シフト移動も可能だが、ガードしてもゲージは減る。
騎乗攻撃をせず、馬も人を蹴らず、ダメージを受けない状態が続くとゲージ回復
あと落馬すると、大きな追加ダメージが来るデメリットもあると良いかも
957 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 17:24:46 ID:pw7ZBQ3Q
>>954 同意。現代風の軽いノリで若者に親しみやすい作りはそろそろお腹一杯
歴史物でしか味わえないドラマを無双で見てみたい
なんで無双のドラマが軽く薄っぺらに感じるか考えてみたら、ほぼ成功ルートしか描かれないからのように思う
どうでもいいような会話ばかりムービーになってるし
プレイヤー武将が必ず勝つのはまぁ仕方ないにしても、
例えば曹仁・徐晃・呂蒙伝の中で首を切られる関羽と関平の憐れをムービーにするとか、
呂布伝で義父への孝を貫く貂蝉の憐れを描くとか、盛者必衰を描いて欲しい
泣いて馬謖を斬る、苦肉の策、鶏肋、髀肉の嘆なんかの故事成語も一通り押さえて欲しい
ついでにそろそろ軍師を軍師らしく活躍させてほしい
軍師の使える策略を増やして、武器での攻撃力を下げ、
4エンパにあったような計略撃破のカウントを復活させるだけで大分印象は変わると思う
そしたら諸葛亮や司馬懿も活きるし郭嘉や魯粛くらいは追加できるだろう
958 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 18:42:06 ID:7+K65QGu
女キャラや軍師キャラは顔有りモブ扱いでいい。
全キャラの性格設定や見た目を一新。
いや俺は蒼天無双が出て欲しいだけか…
959 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 18:48:31 ID:7+K65QGu
まずは曹洪、曹休、曹真、夏侯覇、楽進、ウ禁、李典を出して欲しい
劉孫勢力にも出して欲しいのはいるがな
960 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 20:28:38 ID:Qeb3RlnG
>>954 優秀で三国志の知識もある脚本家に頼んで、面白いIFシナリオ作ってくれんかな
演義はあらかた知ってるし、シナリオとしての出来が良くても先が知れてるといい加減楽しめん
演義をもとにしたシナリオで5本だぜ?いくら元ネタがあるとはいえいい加減ゲームとして不味いと思うんだが
961 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 21:06:21 ID:y+WR/+0I
前にも何度か書いたけど、一般武将に女枠を作ってほしい
当然服や顔は三種類くらいでいい
で、張春華とか卞夫人とか王異とか呉国太とか
そのへんをいっぺん全部ぶちこんでみてほしい
顔ありの女を増やすのは、顔無しで出してイベントや戦場で動かしてみて
ユーザーの反応を見てからでもいいと思うんだ
962 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 21:10:34 ID:y+WR/+0I
追記
いつも書いてるのに今回書き忘れた…
2や3のように関羽千里行や長坂で
糜夫人のグラをしょっぼい女護衛兵で使い回すのは勘弁してほしい、
というのも女一般武将を作ってほしい理由の一つなんだ
武将なら使い回しでもマシな服装にできる
それに4の立志で一般兵から武将にまで昇格できるエディ子が可能なのに
一般武将だけ男ばっかで一人も女がいない世界もかえって不自然じゃね?
無双武将にまで出世できなかった一般武将の女もいていいと思う
つか小喬あたりは一般武将降格でもいいよw
963 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 21:17:04 ID:EyxceXsw
>一般武将だけ男ばっかで一人も女がいない世界もかえって不自然じゃね?
ヒント:三国志
964 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 21:22:40 ID:Qeb3RlnG
実際に戦場出た女なんて祝融位らしいし、一般女武将がいないのは仕方ない
ただ、ゲームなんだしそこら辺は史実演義に必ずしも合わせる必要は無いと思うが
男:女の比率が8:2〜7:3位なら文句は無い
さすがに同率とか男武将の方が少ないのは勘弁だがw
965 :
名無し曰く、:2009/06/14(日) 21:29:49 ID:ZfcUeofq
全部♀18禁でいいれすぅ〜(´・ω・`)
966 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 03:24:55 ID:28rPUZte
5の一騎打ちは良かった
967 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 09:28:47 ID:aXkwpUbA
>>962 武将っていうか、平服に手ぶらの民と同じ扱いでいいと思うが。
エキストラ平民枠だよ。
女性無双武将みたいに誇張してるわけでもないのに武装してるのもなんか変だし。
968 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 10:56:31 ID:FL2zmL8X
馬岱のポジションで馬雲緑とか架空女出しそうで怖い。
「ワレ タオスヤツ イルカ」
「ここにいるわよ!」
969 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 18:54:37 ID:t5OlgG0x
張飛「俺もいるぜ」
夏侯淵「お前だけに良いカッコさせるかよ」
呂蒙「正義超人はお前だけじゃないんだぞ」
孔明「コーホー」
孫策「これが…友情パワーだ!!」
970 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 20:23:18 ID:+k/PcOu0
5のバチョウや名家や堅パパみたいに
そろそろ兜をとった姿を見たい
キャラいるか?
やっぱり俺はあの人には
そうしてほしい
971 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 20:27:55 ID:ANAlqgld
972 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 20:32:13 ID:ANAlqgld
973 :
名無し曰く、:2009/06/15(月) 22:38:25 ID:6O8KfxkB
>>966 ゾーンの端まで行ったら雑兵に突っつかれるとか無ければな
それでも檻の中よりは「一騎討ち」の雰囲気は充分あったと思うけど
974 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 01:28:59 ID:9dTHDdRD
武器改善+新キャラはこれで。
派手で刺激的で愉快痛快で面白おかしく使ってて楽しいのを。
魏延→長柄双刀
夏侯惇→麒麟牙
董卓→チェーンソー
呂布→方天画戟
黄忠→マルチレイドより弓矢※男版
孫策→ダブルトンファー
ホウ統→霊幻導師アクション
シン姫→笛
夏侯淵→惇のをコンバート+強攻撃で弓矢
孫権→蛇腹鞭に変形する積刃剣
馬超→鉄騎尖
張遼→鉤鎌刀
典韋→張遼の双戟をコンバート
許チョ→典韋のを鉄球ダブルにしてコンバート
徐晃→大斧
曹仁→シールドキャノンを大型化&両腕装備にしてホンダム以上に完全ロボ化
周泰→倭刀
関平→斬馬刀
姜維→ガンカタ二丁ボウガン
大喬→胡弓
ホウ徳→鎖付き棺桶
祝融→ナイフ投げ※女版
星彩→戟※女版
左慈→呪符
徐庶→ナイフ投げ※男版
馬岱→馬超の大剣をコンバート
周倉→軍旗
朱然→火炎放射器
程普→鉄脊蛇矛
陸坑→旧陸遜の双短剣をコンバート
曹彰→旧典韋の戦斧をコンバート
トウ艾→ドリルアクション狙撃ボウガン
司馬昭→旧曹丕の双刃剣をコンバート
張春華→旧貂蝉の双錘をコンバート
王異→剣※女版
馬雲緑→槍※女版
馬騰→ハルバート
兀突骨→旧孟獲の蛮拳+岩石投げ
高順→呂布の十字戟をコンバート
馬騰、馬超、馬岱、馬雲緑で新勢力西涼を形成。色は白。
袁紹軍の色をオレンジに。
南蛮軍の色を茶色に。
貂蝉たった一人専用でピンク。
エディットで使える色は全部で、緑青赤黄紫黒白橙茶桃の10色。
975 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 07:09:10 ID:nkBwm4DE
チラ裏
976 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 07:35:36 ID:CSQ9BEMF
>>974 そういや1では「貂」の字のピンクの旗あったな
個人的には鞭は甄姫で貂蝉は別の武器にした方がいいと思う
977 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 07:59:30 ID:9dTHDdRD
978 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 10:15:16 ID:hn8mVsSu
何を買っていいのかわからんので決定版がほしい
979 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 16:40:04 ID:qu1Pt7C8
待ちわびてもしょうがないって感じだけど取りあえず気合いいれて作ってくれる事を祈る
新規ユーザー獲得もいいけど古参ユーザー大切にして下さい
980 :
名無し曰く、:2009/06/16(火) 18:08:28 ID:GvhwrcF4
>>978 とりあえず4のZみたいなのがあればな…
主成分としては無印+猛将+エンパに、画質UPで雑兵ワラワラ
あとはモードの追加とか、カメラ関連を弄ったり、エディットを少し強化したり…
981 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 11:35:07 ID:f0w2fYQv
5エンパ、正直面白かったけど一騎当千スタイルの限界みたいなのも見えた気がする
もうマルチレイド路線で行くかいっそ格ゲーに戻してもいいと思う
982 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 12:51:51 ID:uruiOhf1
三国志オールスターズ大乱闘無双兄弟
983 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 16:33:39 ID:wx+bqIMR
>>981 雑兵と戦うのは、かなり楽しめた作品かな
特殊技システムは、もっと深めていくべきかと
ただ武将戦は、やっぱりダメだな。エンパのゲームデザインなら
武将を撃破=討ち死みたいにして欲しい。それとゾーンシステムがないと
やっぱりダメな感じ…。捕縛も微妙になってるし
武将をグダグダとハメ続けて撃破ってのも微妙だしな。
武将がもっと吹き飛ぶようになれば良いんだろうが、雑兵より軽いとかww
984 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 16:47:28 ID:Tl9CwJ6M
5エンパは武将がすぐ復活してきたりとうざいだけだったな
敵の本陣征圧してんのにどっからでてくるんだよwwwって感じだったし
985 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 17:27:28 ID:Yv5ukTz6
戦闘に関しては過去最高だろ
5エンパは
986 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 17:47:39 ID:o0x6L7BO
次スレの手配はしてきたので、スレ立てしないように。
今やると重複必死。
987 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 19:27:21 ID:wx+bqIMR
>>985 素晴らしいワラワラ感、雑兵のパワーバランス(攻撃力あるが、すぐ死ぬ)
武将も適度にガードと攻撃をしてくるし、特殊技がなかなか面白い
ただ君主の政略パートが簡単過ぎて、自由度も低かったりするのが難点
あとエディット機能が良い。顔のバリエーションが少し足りない気がするが
防具に関しては満足。特殊技と能力タイプ、政略カードを選択出来るのは嬉しいね
988 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 22:09:38 ID:tOLrGejP
>>981 俺としては「無双シリーズ」全体の発展方向としてはアリだと感じた
修羅と立志の概念もある程度盛り込んでるし、武将モードだと情報メニューで調べないと今の自軍に誰がいるのかも解らないってのが結構気に入った
逆にエンパとしては微妙に感じたな
凄まじく速い敵将の復活速度とかモーションによっては敵兵の増加速度を中々越えられず拠点落とすの大変だし
何より敵将捕縛が君主のみ&確率ってどーよ?
武将が敵将とっ捕まえて君主に献上→評価アップとかやっても良いじゃんよと
989 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 22:30:39 ID:wx+bqIMR
>>988 もっと政略パートでの選択肢を増やして欲しかったかも
気になる奴にプレゼントを送るor一緒に飲むとか
君主に賄賂を送るとか、敵国に寝返りのうまを伝えるとかさ
なんにしたってカード内政、ゾーン・捕縛システム改変。これ以外は満足の出来と言える
あと、今回1番評価できるのは、無料DLCかな…
990 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 22:51:11 ID:7r5kG1QQ
991 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 12:55:43 ID:u1sTgjmW
埋めようか。全力で。
992 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 21:12:50 ID:5eGiKd8r
おk。埋め
993 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 21:18:01 ID:sQrC7P/C
全力で行くぞー!
994 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 21:37:10 ID:bOXO4jx4
埋めますか
995 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 22:52:20 ID:5eGiKd8r
まだ埋まってなかったのか… 埋め
996 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 23:58:04 ID:5eGiKd8r
埋めるよ
997 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 01:23:32 ID:T1dzYSNr
?
998 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 02:02:35 ID:XJ8QH2kx
埋め
999 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 02:08:09 ID:97Jk49th
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