【T7】 鉄拳7 Part25 [転載禁止](c)2ch.net [転載禁止]©2ch.net

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80俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。
81俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 11:49:31.75 ID:xcQr4+lW0
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php
82俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 11:50:25.10 ID:xcQr4+lW0
NoRespect Blog:新システム考察(パワークラッシュ編)
http://t7-norespect.blogspot.jp/2015/02/blog-post_8.html?spref=tw

新システム考察(パワークラッシュ編)
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。