【T7】 鉄拳7 Part25 [転載禁止](c)2ch.net [転載禁止]©2ch.net

このエントリーをはてなブックマークに追加
127俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。
128俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 13:01:35.56 ID:VNXFAEtP0
見てて気付いたんだけど一八と平八くっつけると後ろに誰かいない?
ボスキャラかなにかかな?それとも新キャラか

きりもみダウンコンボってさ「バウンドの代わりに実装された追撃コンボ」以上のイメージ無くね?
バウンドをきりもみに変えたのは壁コンのダメージ抑制したかったんだなって印象
「新システム」とか銘打たれてないし目新しい要素として売るつもりも無いんだろうけど
コンボの後半のやられ状態が変わったりとか始動技が変わるだけじゃ全く新要素足りえないよね
レイジアーツとパワークラッシュ?だっけ?は新しいし戦術に大きく影響しすぎるくらい影響すると思うけど
鉄拳ってほんと5位から大きな変化がないね
リリの背向けRPカウンターみたいに元からなかったっけ?コンボ途中はないけどさ
アーツとパワクラも鉄拳では新しいとは言ってもスパ4のパクりだし
なんか本当にどの格ゲーにもないようなシステム考えないとこのままパクリと使い回しで終わりそう
レイジアーツがマジでストクロ並みのセンスの無さ...
超必殺みたいなの一通り見たけどまったくセンスないな....
昔の鉄拳スタッフだったらまた違ったのだろうかコンボルート変わって超必殺とレヴォの無敵互換技追加されただけやな
スローとかアングル回転とかは、ポーズボタンからカメラモードで視点操作で行えるようにして、空中に上げてドーンばっかり...これ完成品迄には直してくれよ...
ゲームの流れが止まるスローやレイジアーツ発動時の演出は止めてほしいな
発動を空中コンボ中限定にして前作のバウンド技プラスレイジアーツボタンでただ気持ちよくなるために使うってのならいいんじゃないかな

必殺技みたいなの作りたいならマヴカプとかKOF参考にすりゃいいのに。

コスチェン希望のやつらうるせぇわ。カスタマイズで我慢しろカス。
KOFはセンスあったなマブカプもカッコいいけど真似するのは無理そう
ロウは貧乏だから分かるけどリリとか飛鳥とか何年同じ格好してるの?って思うわ
フォコスがだせえのは致命的っしょ、いつのゲームやってるの?ってなるわ普通
まぁデフォコスが変わってないと新作!!って感じがしないのは分かるけどねぇ。その分コスのボリュームに期待しようや。
なんかクラウディオのモーションがミゲルに似てるけど、ミゲル削除とかないよな?モーションを一部流用してるだけとかならいいが。
レイジアーツとパワークラッシュは初心者導入のために入れたつもりが上級者と初心者の垣根をさらに広げるだけになりかねないなー
スーパーアーマーって自分が使うぶんにはともかく使われる方にはストレスでしかないんだよな

なんか技が統合されていないキャラとステッカーでいないキャラが合致してんのが気になるんだよな
クラウディオとやらはミゲルの技やモーションを継いでるらしいそしてミゲルはステッカーにもいない尼金マドクも同様
統合もクソも完全リストラみたいなのもチラホラいるしね まあタイムリリースキャラになるかもしれないが
マードッグってわりと使用率高かった気するけど、キングにマードッグの技が増えてるとなると分からんな
クラウディオも若干ミゲルっぽいけどまったく変わってないな
予想通りこまかいとこがちょっと違うだけで全然目新しさがない
もう飽きたよ
プレイせずに見るだねになりそうだな
129俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 13:02:04.19 ID:VNXFAEtP0
まあ「こっちの意見多かったからな?」ってヒゲグラの策略とは思うけど。
他社だがウル4のコンセプトが「お客様の声をとことん反映させる!」とかだったのに出てきたのがアレっていうのも印象悪いわw
ユーザーの意見ってのは同一人物でも昨日と今日で変わるからな
それで本人は矛盾してるとも思わない責任ない立場の意見なんか聞くわけないってリプしてる
断片的な情報で全てを判断しようとしてか憶測を外しても一切責任取らないからね
だから基本ユーザーの意見って「このキャラ使いたいけど出ないの?」みたいな単純な要望かバクやハメや操作性に関するものしかアテにならないのよね
これはライト層の意見でも廃人の意見でも変わらん
そもそも、鉄拳4のとき「ユーザーの意見を聞きすぎた」というのが失敗の理由だったと開発陣は分析してるわけで。
ロケテで色々意見は出して貰っても、それを聞き入れるかどうかは別問題だと思うなあ。
主導権取られちゃったから建前はそう言ってたけど実際は海外の意見聞きましただったな
だから裏で日本完全主導の作れたってのはあるみたいだけど意見を聞くのとそれを反映させるかどうかは別問題だわな
ユーザーだけじゃなく会社や株主のことも考えないといけないし
でも決して無駄なことじゃないと思うよそもそも聞く気がないなら原田も回答なんかせずに無視するはずだし
客が完全に飛んでたけどゲーセンが入れてくれるか心配だわ筐体使いまわすみたいなこと言ってたが

しかしよー蝋人形感半端ねぇなw顔は悪いわ、体の肉感はすごいわ
女キャラの締まった脚とかはDOAなんかよりものすごくゴリラ
センスだけはまじで別の人雇うか他のゲーム参考にしてほしい
ナムコのモデリングってほんと可愛さのカケラもねーなwwおかめロウ細工のレオきゅんさえ
揺れとか濡れとか言ってるが、5でだいぶマシになったとはいえ基本マネキン質感だからなあ
肌の肉感のあるナムコ風の方が好きなんだが、キャリバーと鉄拳は同じメーカーとは思えん顔モデリングだよな
視点操作できるリプレイカメラと細かい所までいじれるカスタマイズ。
あとはどのモードでも使えて操作制限のないカメラモードと、ダンピエールが来てくれれば最強なんだがw
130俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 13:02:44.68 ID:VNXFAEtP0
ゲーセン内にいるやつと対戦する必要なくなるし、ある程度段位でマッチングするはずだしゲーセン行く気になってきたわ。
ゲーセンのいいところって緊張感なのに、顔も分からん相手とやるのは実際どうなんかね
格上に挑戦するより近い奴と戦えるならそっち選ぶのは当然だし負けて強くなろうって感覚も大分うすれそうだな、連戦も不自由そうだし

格ゲの最大の弱点が過疎なんだから熱帯は最高の追加要素
しかしゲーム性がまんま過ぎて、このままならTAG2の二の舞だ
ユーザーの意見聞いたふりだけして、いたちごっこみたいになってる
みんな飽きてもう良いやってなって辞めたんだぞ。前作と同じ過ぎ
まぁでも新規にとって前と代わり映えがしないかどうかってあんまり関係ないだろうしなぁ
ド派手にしてやってみようかって気にさせられるかもしれないけど…
対戦もバウンド削除するかしないかが問題なんじゃなくてコンボの煩雑さが問題なんだと思ったわ
バウンド削除しようと新しいやられ追加したらその意味も薄れるし
レイジアーツの始動技からの擬似オリコン・発動コンボ化は面白そうだけど
元々レイジアーツを導入する意義の一つに取っ付きやすい簡単な逆転方法を作るってのがある気がするから、オリコン化しちゃうとその意義が崩れる
まぁ簡単で強い技は飽きやすいから結局キャリバー5のクリティカルエッジ同様、各キャラ毎に足りない要素を補う逆転技って形になりそうだけど
確かポールがレイジアーツの中断が可能らしいから優秀なコンボ始動・繋ぎパーツとして使えるタイプもいたりするんだろう
もし擬似オリコンを共通システムに入れるならレイジアーツよりも厳しい条件の応用システムって形に落とし込むのが関の山だな
でもこちらのほうがゲームに慣れると使われる頻度が上がってレイジアーツが空気化する、なんてことがありそうだしそうなれば本末転倒

開発チームには「バウンドを削除するかしないか」を焦点に考えるんじゃなくて「適切なコンボの複雑さとはどれくらいか?」をじっくり考えてもらいたいね
人居る時は普通に乱入して、過疎ってる時はオンラインマッチやれば良いんじゃねえの?

あと初心者は同段戦でやりたいだろうしまだ新技は増えていくとは言ってたけど今のままじゃ立ち回りそんな変わらんからな
某みたいに新キャラ増やしても既存のキャラは昔とやってること同じで結局いつもの面子しかプレイしてないみたいなことにはならんでほしい
あっちもアンリアルエンジン使ってるが、グラは大幅進化
こっちと大違いだ
131俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 13:03:43.44 ID:VNXFAEtP0
原田がそこまで気に入ってるなら、コチラとしては、何も言う事はないんだよ。
そもそも「ユーザーの意見を聞きます」てのが間違いで、ハナから、開発者が作りたい物を作ればいいんだよ
なのに、好評価を拾って、外堀埋めてる感じがビビリ感満載w
そのくせ、聞いてる振りするのがダセェって言ってんだなー

かろーじて聞く耳もってるのはパワクラとエフェクトくらいかレイジアーツ バウンド削除 スローモーションは残すつもりしかなさそうだね
出し惜しみしてる間に難しすぎて辞めた人多数っていう最悪の展開だったからなぁ
隠したいのは分からないでもないが、ここで興味引けないなら実装時人いない状態になるぞ
セガのヤクザも言ってたろ。メインをどんだけ見せても客は商品を買うって
開発陣の自己満は勘弁してくれよ。

それにしても新キャラインパクトねぇわ。これが新作感がない要因だろ。
すこしエフェクトが派手になって、テカりが出て、超必殺技がついた鉄拳6だなw
モーションもほぼ変わんないし、これを続編と言っていいのかよw
レイジアーツの発動スロー。次が先読みスローかな。対戦中に入れていい演出ではないでしょ。
これ、マジで好評なの?

何おしゃれなキャラ出してんだよ。鉄拳らしくないで。せめてデフォコスと登場ポーズだけは変えてお披露目するべきだっただろ
それだけで随分印象違ったと思う なんでそこを手抜きすんだ?
まぁタッグ2の後だし人は確実に減るから、そこで今までの鉄拳からどう変えてくるかだよな。
グラと動き変わって無さ過ぎじゃね。コンボルートが変わったって、マイナーチェンジかよ飽きるの早そう
重要なのは。自由度は7が一番ある。7→8→9→タッグ3になるだろうし。
予想以上に人減りすぎて相当焦ってたんだろうな
132俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/02/18(水) 13:04:20.28 ID:VNXFAEtP0
やっぱりレイジアーツは現状だとダメダメだな原田発言みてねーのか
サイレントマジョリティが云々の下りで説明してたろ一体何のための新システムなんだか
原田は演出に拘った結果がレイジアーツ
スティーブのレイジアーツは140減る
鉄拳に一発逆転の要素なんかいらん
一応レイジアーツ使ったらレイジ消えるっぽいけど、それだけじゃ釣り合わんな
ガードor避けられたら逆に相手がレイジになるくらいにしないと
でないとアーマー技とレイジアーツのぶっぱゲーになって一時的な人気で終わる
初心者を意識するのも大事だけど、だからと言って初級者以上を無視してもらっては困る
そういうゲームはソシャゲでやって欲しい
あとレイジアーツ出したら眺めるだけってのもな・・・テンポ悪すぎ
どうせ簡単な要素入れるなら家庭用ゲームのQTEみたいに、
レイジアーツ中の技一連がヒットする瞬間ボタンを押すと威力アップ!って仕様にすればいい
連続入力式の超必みたいに入力が成功しないと出せない仕様のではなく、
技自体は出るけどジャスト入力で威力アップ、って程度
とにかく、レイジアーツだけで突っ込みどころたくさん
キャリバーの超必って評判悪かったのか、キャラで荒れてたのは知ってたけどたしかSNKもそういう傾向があった
いままでにないのを作ろうとすると性能が尖るってのと
単純に強くしたほうが新キャラとしての存在感が確保できるみたいな話してたな
生当てなら途中からガード出来るのもあるし、コンボに組み込んだらガード出来ない
レイジアーツは誰かが設定間違ってあのダメージになったとか実際の仕様は食らっても途中からガード出来る仕様らしい

レイジアーツを削除せずに存続させるならこういう方がマシって話
さんざん叩かれたのは、失敗したら死ぬって点で、それが初見殺し→コンティニューって流れにつながってたから
だから、あくまで失敗したらダメージ普通通りって程度にしておく
クソ難しいが成功するとバルコニー(orフロア)ブレイクを引き起こす、ってなら上級者もやりこみがいがあるんでは?
そういう風にしておかないと、レイジアーツが一回眺めたらもう演出見たくないタルい技になる
で、空中コンボからの流れで出す場合は、当たらなかった場合大きなスキが出来て
相手が復帰して逆にレイジアーツをもらうくらいヤバいが、
地上でレイジアーツぶっぱした場合はせいぜい14フレ程度の反撃が入る程度の硬直しかない程度にしておく
まぁ、レイジアーツは使ったらレイジが消えるから、初心者以外は普通にレイジ空コン決めた方がいいと思うけどね
今回のレイジは6みたいに時間消滅がないんだから、レイジ空コン+レイジ起き攻めの方が期待値高いと思う
ただし、ガードor避けた相手がレイジになるリスクもあり
(もしくは当たった場合だけ相手レイジにして、相手も更にレイジアーツで逆転する可能性を残すか?)
レイジアーツ避けて相手がレイジになるんじゃそれこそレイジゲーになるだけじゃ

ってかそこまで言うならレイジアーツはイラネで済む
簡単な話、今の鉄拳って空中コンボを削減するだけで見てても面白い、やってても面白いゲームになるのに
なんでそうしないんだろうね開発