【SFV】ストVサード初心者用スレ【3rd】 16人目
乙
ヒューゴにとってゴウキは詰みゲーですか? PAされつつ逃げながら地上、空中波動され、端に追い詰めても 阿修羅で一瞬で逃げられます
空中波動も、波動も、ブロッキングすれば良いし、 阿修羅を出されてから、少し立てば、SA暗転で阿修羅を潰せる。 本当に相手が逃げまくるなら、 フゴのPAは、打撃UP + 防御力UP(4段まで)、押し続けて投げ威力UP、 ポインズンも呼べるし、 技振ってゲージ溜めても良いし、 徐々に画面端に追い込んでいけば良いと思う。
分割ギガスを練習しすぎて睡眠まで分割できるようになってしまった
阿修羅で逃げようとした所を、ギガスで掴むとか、脳汁でるなw
7 :
3 :2013/02/05(火) 18:38:21.81 ID:/JPWI8Bo0
>>4 レスどうもです
ブロッキングは遠めの一発だと落ち着いて出来るんですが
長時間、逃げられながらなので、焦ってしまいます
阿修羅対策はトレモでじっくり試してみようと思います
死ぬほどきつい組み合わせなのは確か。 斬空、波動、竜巻、阿修羅、百鬼襲・・・全ての技がヒューゴーにとって辛い。 しかも投げ無敵付きの頭蓋破殺まで・・・ J大Pと下大Pの対空が結構有効だと思う!
焦っちゃ駄目だと思う。 じりじり画面端へ追いやって、 豪鬼のラッシュも完璧に防いで、 一発ブロってむちゃくちゃにしてやらないと勝てないのでは。
甘い竜巻は赤ぶろ 甘い空中竜巻も全ブロから最大 甘い阿修羅も吸う これで自分より弱いやつには勝てる 勝てないやつは自分よりゴウキ以外でもともと強いやつだ 諦めろ
ヒューゴー:豪鬼だと、自分より格下にでも負けると思うけど・・・ 言いたいことはわかるけどね。どうしても相性が悪いカードってのは結構ある。
3rdはなぜ詐欺飛びができないんですか?
ガードさせる時間が短いから? 詐欺飛び出来ないってイイ事でない? ゴウキってバックジャンプでも残空が打てるってのが凄いよなぁ・・・スーパーバリアじゃん あれなくしてくれたら中堅ちゃうの
詐欺飛びは、無敵ですかさせて、ガードする仕組みだから、 3rdはブロがあるから、すかせず、ブロられて終わり。 詐欺飛び自体は、3rdでも出来たはず。 残空って、ブロってゲージ溜められて終わりだと思う。 バックジャンプなら、自分から画面端へ行ってる事になるし。
3rdは画面端きついからね 斬空は逃げよりむしろ端攻めが強い
BJ斬空は相手の間合いや仕掛けるであろう場面で出すと拒否できる 端に近づくから多用できないけど紙装甲のゴウキにとって相手の攻撃の芽を封じれるのは大きい 理想はBJ斬空の必要がないゴウキの間合いを保つことだけどさ
斬空ニモマケズ 斬空ニモマケズ 竜巻ニモマケズ ソウイウフゴニ ワタシハナリタイ
地上竜巻はムーン確定だけどな。
てか初心者こそヒューゴーとかじゃなくて強キャラで勝てるプレイ覚えた方がいいと思うんだが
まぁ、初心者が、春ユンケンまことを使おうが、俺には勝てないけどなw
こういう自信家はギガス使ってるんでしょうね・・・ 初心者スレに来てまでいわれるとウーンってなる
触んなよ
初心者スレゆえに、現実を説明する事が必要!
相手起き上がり前ブロvs物凄い低い蹴り どっちが有利なん?ブロったとて蹴り側がもしかして有利だったりする? それともブロったほうは投げ間合いだったら投げくらいは確定?
コアコパコア迅雷のコツを教えてください
ボタンをダンダンダン!って押してレバーをグルグルしてボタンをポン!です
コアコアとコアコパコアだと、どちらが操作難しいですか?
コアコア君まだそんなことで悩んでんのか・・・
29 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/10(日) 10:23:43.47 ID:KyOOK1DQO
コアコパコアのが若干操作難しいよね
30 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/10(日) 10:36:17.27 ID:IXKscPovO
>>24 技とキャラによって違う
空中技出した時点で着地硬直2フレあるからそれプラス着地するまでの時間がブロ側の有利時間、だから基本的には投げは確定のはず
エレナのJ大K2段を、最低打点で2段ブロすると2Fしか隙が無いね。
経験則だがユリの最低空J大Kも投げ確らない気がす
鳳翼当てた後のHJCからのJ強PTCの追撃って J強P出すタイミングは最速からちょい遅らせ気味? キャラによって当てやすさ結構違って安定しないね
てことは、空中って多大な連続技がかませるのに、自分は大きなダメージ食らいにくいし 地上より得って事なのかな?ぴょんぴょん飛び回るタイプのマコトやユンヤンケンがやけに 手強いなと感じたのはこれなのかな
まあ対空しなかったらそうなるよね 豊富な対空行動で的を絞らせないのが大事
ぴょんぴょん跳んでたらくぐられてフルコンだけどね
相手の垂直空Jをくぐり後について教えてください 着地後、地上打撃はガードされると思いますが、投げは確定ですか?
通常投げはグラップ可能 必殺投げは確定
???「そこそこ速いダッシュとコマ投げを持つ俺の強みだな」
ユリアンレバー入れ投げのクイックスタンディングのタイミングが全くわかりません・・・ どうかご教授お願いします。 投げエイジスヘッド挟み込みが夢に出てきそうです。
42 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/12(火) 17:49:38.90 ID:jhsKm9rj0
相手の起き上がりにダッシュして投げたらキレられた 「なんだよそれは、どういう駆け引きだよ」って ガード読んで投げに行ったんだけど・・・ 相手の起き上がりにダッシュして投げたらいけないルールとかあるの?
ないよ。
44 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/12(火) 17:57:43.75 ID:jhsKm9rj0
無いよね 「こっちが投げ読んでお前が最大コンボ食らったら割りに合わないだろ、投げとじゃ」 とかワケわからないことも言われた そういうリスクも覚悟してるから投げっていう選択肢で行ったのに
それはモラリストの皮を被った雑魚だな こっちがただ投げに行ってるのかブロ投げに行ってるのかもわからんのに結果論で語られてもね まあ3rdは一発勝負だとその辺りの機微が感じられないから、連戦した方がいいよ そいつが本当にリスクリターン分かって読み合いしてるかどうかわかるはずだからね
なんか ま◯ん くさい喋りだな 名前出さない方がいいか
俺なんて削り殺されそうな体力の時に起き上がり後即ダッシュして投げることもあるのに
昔偉い人は言いました。当たるぶっぱは良いぶっぱ 起き上がりにダートとカニパンの逆二択を迫る人もいるわけで
まことケンの前ダッシュ全部捌いてから言ってみたいぜ 「その前ダッシュリスクリターン合ってないよ?^^」 現実は春の前ダッシュ近大Kくらって悶絶…
起き上がりにカニとかダートがリスクリターン合ってるかは… その人の戦績を見ればわかるんじゃね?w
投げ食らって食らって食らって暴れて の繰り返しで、 結局ダメージ負けして逆ギレする人って結構居るよね
オンラインエディションの話で恐縮だがなんか今日えらく勝てた(超電磁ネクロ) ユンにも勝てた、ケンにも勝てた、ユリアンにも勝てた 完全無敵という選択肢ってありがたいね
雑魚に勝ててうれしいか?ww 糞雑魚ぼこってうれしいか? まだトレモやってたほうがましだろ
54 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/13(水) 03:13:59.44 ID:Pc07Tcz8O
>>41 背中が地面に叩きつけられた瞬間に下入れでQS取れる
その後バウンドしてまた地面に着いた瞬間にも取れるんだったかな?
連打しとけば結構取れるイメージ
格闘ゲーム自体の初心者なんですけど これだけは練習しとけ!みたいな練習方法とかテクニックとかありますか? 取り敢えずはコマンド入力からほそぼそ初めて見たのですが
ガード
まずは、自分が使いたいキャラ、好きなキャラの、 基本的な動かし方が出来る様になるべきかな。 ネットで調べるか、 メストムックが手に入るなら読んでみるか、 動画でトッププレイヤーの対戦を見るか。 まずは、CPUのラスボスのギルまでたどり着く事が目標かな。 ラスボスのギルは倒せなくて良い。 対戦で使えないキャラだし、ボーナスステージのようなものだし。 3rdを楽しむなら、コアコア確認SAまで出来る様になった方が良い。
このキャラがどうしてもやりたい!ってんじゃなけりゃケンをとりあえずやる事。 ケンはこのゲームやるのに覚えなきゃいけない要素がほぼ全てつまってる。
59 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/13(水) 17:02:10.64 ID:mWPJhawTO
初心者はユリアンがいいよ 初心者は先ずコアコアで躓く
タメキャラは潰しがきかない。 まず昇竜と波動と竜巻をなるべくコマンドミス少なくて打てるようにならなきゃ。
他ゲー経験者なら春一択でいいでしょ 入力にコツがいるの膝ホウヨクとコパンホウヨクくらいだし
格ゲー自体初心者 って書いてあるよ
63 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/13(水) 18:36:31.51 ID:mWPJhawTO
それなら、スト2から始めるのがいいな
> 初心者は先ずコアコアで躓く ワロタ
コアコアや有名プレーヤーの名前言ってるだけで君も上級者だ!
スレ見る限りまだ初心者いるみたいだな もう少ししたら熱帯参加してみよう
ケンって使っても使われてもつまらない3rd屈指の糞キャラだと思う
ケンは、格ゲー界のスタンダードの波動昇竜キャラだし、 コアコア確認SA 近中PTC確認SA 遠中P屈中P確認目押しSA かかと目押しSA と、欲しいものはそろってる。 しかも、強キャラだし。
>>67 まあそうなんだけど、初心者がゲーム覚えるには良いんじゃないか
初心者にはアレクがいいよ 波動昇竜コマンド、タメ技、コマ投げ、スラ投げ、使いやすいEX技、確認SA、全部あって全部が強すぎない そして通常技が絶妙に弱いので工夫もいる 他キャラへの移行もスムーズだよ
71 :
55 :2013/02/14(木) 12:09:36.71 ID:jpxmod3HP
色々ありがとうございました
コマンドすら5割ぐらいしか入力出来てませんがまずはNPCにボコボコにされながら楽しんでます/(^o^)\
>>63 何も分からない私相手に兄が一方的にボコボコにしてきた記憶しかない・・・
PS3の3rdOEについてなんですが今のところ 対戦に直接影響するようなバグはありますか? 特になければ手を出そうと思っています
PS2版からだけど前方転身の補正掛からないバグ どっち食らっても痛いからユンさいっきょ
>>72 バグだらけだけど対戦を阻害するような致命的なバグは
1.回線状況が悪いとフレームが数F巻き戻ったり、逆に消し飛んだりする(ggpoの仕様?)
2.どうみてもガードしてんのにヒットorブロった音が出ることがある
くらいかな?1については回線状況見てggpoディレイの設定を選べば緩和はされる
ちなみに回線状況の確認はPS3より箱○の方が優れてる、PS3は黄色と緑の差が分からない
あとは基本的にはPS2版ベースのカスタムバージョンだということを覚悟しておくこと、ユンの転身補正とかね
まだ倒してないのにKOの音が出たりBGMが消えたり
それは仕様。
自分側、相手側、ともに起き上がり後に大ダメージくらってしまいます。なにかアドバイスいただけませんか。
ガードで様子見しましょう
超基本だと思うんですが、 ブロッキングってニュートラル介さないとだめですか?
うんダメ 赤ブロもN入力必須 それに気づいてから大分赤ブロ取りやすくなった気がする
その仕様の応用が波動歩き
>>80 という事は、たとえばコアコアしてくる相手にたいして
1回目ガードした後確実に二回目をしてくるとよんでれば
シビアかと思いますが、2回目来るまでの間に1方向からNにして2に入れる
ってのを一瞬でしないといけないって認識でOKですか?
そういうこと 攻撃と攻撃の間隔が短い技の方が単純に操作が忙しくて赤ブロするのが難しいといえると思う
>>83 ありがとうございます
ブロ練習してきます
削りで死ぬとかじゃないとわざわざ赤ブロ狙わんな 迅雷みたいにガードしちゃうと投げやSAくらいしか確らない技には意味あるけど
Qとか赤取れないときつい場面多そう スレ的に関係ないが
まあ練習してみて、これは狙おうとかこれは難しいからやめようみたいなのは自分で判断すりゃいーじゃん
Qは赤じゃないとダメって場面結構あるからね
ショーンのもらった!っていう技、ガードした場合の反撃方法がよくわかんない ちょっと間合い開くし、リュウ使ってるんだけど下大Pも当たらない 姿勢低い硬直なので下中K竜巻も無理そう、もしかして案外移動投げぐらいしか反撃方法ない? あと、エレナのブレイブダンス・・・ケンの迅雷みたいに反確出来るかなと思ったけど 迅雷よりガード後距離ひらくし・・・
ラウンドスタートの距離から、弱ショーンタックルは、 中足波動も繋がらないので、 大足、EX竜巻、中足真空を反確か。 ブレイブは、屈大Pが当たるので、そこからEX足刀などで良いかと。
92 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/17(日) 16:06:03.79 ID:0Ww2BKYs0
普通に下大P足刀入ると思うけど
ブレイブ了解です〜 ショーンタックルは間合いや弱〜大によって違うんですね EX竜巻良さそうなので、ガードしたらそうします〜
対空小Pって選択としてどうなんだろう。落とした後の行動いつも迷う 遠小Pで落とすことが多いような希ガスるけど、コークとか正中線・腹部(仮)・瞬獄殺あたり繋がったりする? もしコンボとか有利に動ける連携があるキャラがいたら教えてほしい
まずは、立ち弱Pでどのくらい対空が成功するかだよね。
小パン対空はたいてい連打するなあ 間合いも離れるから落ちてくる相手に当てるというより 落ちた後相手が動いたら当たるようにSA仕込んだ通常技を置いておく感じ
リュウとかの胴着なら、近弱Pヒット後SAが入るが、ブロ可能。 ダドとかなら、立ち中PなどからSA、 エレナの立ち弱Pビートも繋がるね。
リュウなどの遠立ち弱Pで対空したら、着地攻めするって事になると思う。
なるほどなるほど。色々とありがとうー
W昇竜のコツってありますか? タイミングがいまいちわからないので 移動昇竜はある程度できています
移動昇竜できるならあとは昇竜の着地硬直のみきわめのみ しっかり3いれっぱで中足弱Pスライド押し
自分は1回目の昇竜終わってからレバーを下方向入れっぱなしにしてるかな? 2回目の昇竜を必ず2323で出す、これで中足もしくは大足移動をミスりづらい 余計な方向にレバー入るのが失敗のもとだと思ってる
> 2回目の昇竜を必ず2323で出す これ必要か?
2回目はやっぱり感覚でタイミングをみつけないとダメみたいですね ユンを端っこに追いやって練習します ありがとうございました
エレナ「いいのよ」
104です
しばらく練習してみたんですけど
当たらなかったけど2回目はちゃんと移動昇竜になってる状態ってのは
移動昇竜が遅いだけですよね?
それより早くすると屈中Kが出ないタイミングで昇竜でてだめだし、結構シビアですね
>>105 Q『・・・』
中足
オンラインエディションでヨウツベに動画上げる機能あるけど 上げた所で誰か見てくれるふいんきなの?
動画は身内用に使ってる
ウザイくらい宣伝でもするかプロプレイヤーにでもならないと再生数100もいかないんじゃね
近距離タックルからのエイジスってかなり難しい事ない? タックル入力してから急いで真空波動コマ入力してもいつも間に合わない
>>111 タックルを溜め方向から波動拳する要領で出して
ヒット(ガード)時に23入れてスパキャンすると良いよ
つまり4ため6+Kから23623+Pではなく
4ため(1)236+K23+PとSAの入力猶予の長さを使って複合入力する
慣れればブロ確認して上エイジスとかもいける
そっか、波動でタックル出せばいいのか 至近でも出るようになった!サンクス 前々から皆どーやってやってるのか不思議に思ってたんよな汗
真昇竜って主にどんな相手に有効なの?
灼熱なしで捌けるぜ!って相手
>>114 投げ後に追撃できるダッドリーとか
受け身取れば当たらないけどダッシュで裏周りできるので嫌がらせできる
117 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/10(日) 22:07:19.28 ID:9xiaX1qn0
たいわきマジしねよにーと
涙拭けよw
ハイジャンプキャンセル波動ってどういうコマンド入力か教えてください
2369P。8や7まで回してもおk HJC猶予はキャラごとに違うのでググれ 猶予ギリギリまで待ってP押したほうが投げ無敵時間が長い
121 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/13(水) 01:01:08.64 ID:lO5vTYnW0
マジでありがとうです!!
236987412369Pでも出るぜ!
画面端ex即答からの 裏周り大昇竜教えて下さい。 周ってからレバー回しても間に合わんよ
>>123 画面端方向を向いてる状態で昇竜コマンドを正方向に入力して
相手が頭上を越えて裏方向に回った瞬間にパンチ
これで入力方向とは逆方向に自動的に振り向いて昇竜が出ます
入力猶予中に相手が裏に回らなければならないので
やや引きつけてから昇竜を入力するといいと思います
でもぶっちゃけちょっと下がって近大Pが着地も攻められて端継続で一番だと思います
通常投げ後のリバーサル受付時間ってどのくらいあるんだろうか? SAパナそうと思っても出ない出にくい
>>124 なるほど、
表で受付出来るまで引きつけるっていう事ですねー
ただ仰る通り
攻め継続の方が間違いなさそうなんで、
そっち重視しますわ(笑)
ところで大pEX足刀って
ヒット確認で出せます??
安定して当てられたら良いんですけど
画面端EX足刀6321強Pで、振り向き昇竜出せるよ。
6234pで昇竜出すのもおもしろい
>>125 リバーサル受付時間は、どの技からでも変わらないと思う。
他のゲームと比べても意外と出しやすいので、1、2Fはある感じ。
リバサSAを出すなら、3ボタン押し離しで、6F入力できるので出しやすくなる。
ボタンを弱中強と押して、弱中強と離して6F連続でボタン入力できる。
画面端EX足刀振り向き大昇竜、 頭上を飛び越えたら、6321強Pで振り向き大昇竜が出る。 ダメージが、PS2リュウ相手で、 屈大P→EX足刀→近大P(48) 屈大P→EX足刀→大昇竜(55) J弱K程度のダメージ差と微スタン値の確定を取るか、 画面端の着地攻めを取るか、戦術の考え方次第かな。 あと、エレナに画面端が遠いいと、大竜巻が入らない、 大足刀安定でも良いけど、 ダッシュ大昇竜が入る、ダッシュ昇竜が難しければダッシュ大竜巻も。
最近、ユリアンやり始めたけど相手画面端に追い込んでエイジス連係楽しい。
端エイジスきついよなあ 中段見えるひと本当に羨ましいわ
Qの捕獲→中突進→強突進て何かコツとかありますか? 一回も成功しなくてタイミングさっぱり 溜め分割とか言うのが出来てないと間に合わなかったりする?
ユリアンって相手にしたら凄い脅威だけど、胴着系に近寄られたらこんなに反撃手段乏しいんだ 技の出掛かりが遅すぎるし、大ダメージ取れる間合いが限られてる
135 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/23(土) 12:04:22.96 ID:7o/UO4gI0
Qの突進突進は先行溜めだね 捕獲の後4溜め64pで突進出すと最速で溜めれる もうできてるのかもしれないけど先に地上で中突中突を隙間なく打てるようになっとくといい 一回目の中突当てた後相手の吹き飛んだ先が画面端付近だと中突中突で安定しやすいけど画面端すぎても端から離れすぎても入りにくい 中突強突だと一打目の打点も含めて位置関係が難しくなる Qとかユリに入れたいんだろうけどとりあえず中突中突を安定させてみてはいかがか? 慣れれば一打目当てて状況判断できるようになると思うので と、まとまりないぬるいアドバイスですいません
136 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/23(土) 12:17:11.09 ID:7o/UO4gI0
て、wiki見たらフゴ以外全キャラいけるんじゃねえかこれ! 忘れて下さいすいませんでした うまいQ使いアドバイスはよ…
中突をなるべく高い位置で当てるのと溜め時間把握して最速で強突出すことくらいしか・・・ コツと言ってもそれくらいしか無いんじゃないかなぁ 中突→強突に拘る必要もないけどね。それ以外でも運べるし
いぶきとか春とか大凸×2とか入るよね。
ダド使ってるんですが屈喰らいとバラ投げ(攻撃力上げ)が合わさるとダメージは何倍になるんでしょうか?
>>133 ため分割は関係ない
胴着は難しいからまずは春麗で練習しなされ
141 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/23(土) 22:50:51.15 ID:XkYHFlvdO
コアコアとコアコパコア、どちらを多用しますか?
キチガイ黙っとけ
143 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/24(日) 00:39:23.76 ID:CozjgjYpO
(>_<)
最近ヒューゴ使い始めたんだけど、立ちギガスのコツ教えてください。
コツは無理をすることだよ
>>144 レバー後ろからHJCHJみたいな感じ
認識されるギリギリで横にずらす感じ
立ちギガスより分割ギガスしっかりできた方が役に立つけどな
ジャンプ攻撃ブロってギガスって 出来るようになるまで、難しいほうかな? なかなか出せないや
低めブロなら楽 高めブロなら小足からぶり中に回すとかも
やっぱ高めが問題かー どの打点からブロっても、そのままギガス出してるの見た事あるけど あれはやはり立ちギガスの要領?
分割でいけるんじゃない ブロって一回転して前入れっぱ>着地に合わせてもう一回転
分割よくわからないんだけど 前入れっぱ、ってことは ニュートラルにしない限り、入力が持続してるってことかな? やってみる〜
一回転系コマンドはタイマー制になっていて ブロッキング等をするとタイマーがリセットされる
すげえな、メストのムックにすら載ってない細かい情報を何で皆よく知ってんの?
メストのムックってかなり初期に出たから微妙じゃなかったっけ?
新声社倒産寸前に出たムック下巻はそこそこの内容だよ 活字媒体でその後出たDC版攻略本もまーまーの出来 今となってはネットでエミュ使って解析してる勢もいるしな。 1回転コマンドのタイマー制ってのは初代スト3のオールアバウトで既に書かれてた。
検証動画の溜め分割の仕様の解説とか ヒットボックスで当たり判定&喰らい判定の表示とか凄いよね
あー オールアバウトか・・・確かにあれが一番解説多かった 初代3しか出てないんだ、残念
158 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/03(水) 08:23:33.39 ID:UjC3Npfm0
今更PS2の3rd買った初心者なんだけどアーケードモードが全然クリアできない… 運がよければギルまでいくけど、ほとんど5人目ぐらいで死ぬ コンボとかは一応覚えたんだけど間合いの取り方とかガードとか甘くて負けてしまう いい練習方法あったら教えてください
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/03(水) 12:16:05.14 ID:UjC3Npfm0
使っているキャラはケンです パッド使ってプレイしてます スティックに比べてどうとかも教えていただけたらと思います
強くなっていきたいなら早いうちにレバーでやった方がいいよ。 クリアするだけなら近づかれたらしゃがみ中Pとかで追い払って昇竜で落としてればいける。 慣れたら相手のジャンプ攻撃ブロって中足昇竜とか中大波動迅雷とか昇竜とかブロった高さで判断出来るようにするとか。
思い付いた事適当に 無闇に飛ばない、近付かれたら小足中足中Pで追い払う、飛ばれたら昇竜か下大P、密着したら投げ。 相手の隙にはシッカリ反撃を。でも無理しない。最大コンボが望ましいが、ちょっとでも反応遅れたと思ったら、投げでも生迅雷でも一文字でも何でも良いから入れる。 慣れない内は無理にブロ狙わないのも良いかと。飛び道具とバレバレな突進技(ショーンの小足*2の後のリュウビキャクとか)でブロの感覚を掴む。 CPUに勝つだけなら、CPUの癖をつかむのもアリ。この動きの後はこの技、みたいなパターン結構多い。 あと後半のオロ、マコト、春辺りは慣れないと強いと思う。
↑誤爆スマン
CPU相手に間合いとかいってる池沼は死ねよ
>>159 CPU戦の対策もwikiとかに載ってる筈。一読推奨
初心者の人はとりあえず、ガード固めて相手の隙を待つと良い
亀になるくらいで良いよ。「待ち」ってのはガイルだけの戦法じゃない
ただ、対人戦になると「待ち癖」が付いてると良くない
特に、3rdは投げが強いゲームだから、亀になってると投げられまくってどんどん相手が勢い付く
かと言って、防御した後や起き上がり時に「無闇に何かボタンを押してしまう癖(考え無しに暴れる癖)」が付いても厄介だ
待ちが有効なキャラとガン攻めで押すべきキャラとを分けて対策すると良いんじゃないかな
後は各キャラの確反に対して、どの技を入れるか決めておくと良い
ケンならとりあえず中足波動で良い。慣れたら高火力のパターンを覚えていく
迷った時には、全キャラ共通で投げで反撃だね
166 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/03(水) 22:40:36.81 ID:4dDtx2YW0
コアコアとコアコパコアってどちらを多用しますか?
コアコア君はそろそろ別のゲームやった方がいいよ 向いてないから
168 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/03(水) 22:54:20.20 ID:qqpdgu5FO
別人だろうが! なんでも決め付けるなや!
169 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/03(水) 23:11:29.60 ID:+D9Ug7rEI
真性キチガイの登場www
コアコア君3rdちゃんねるでも自演してるよね
171 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/04(木) 00:13:42.78 ID:gAFi6OxFO
自演王はヴァナヲだろうが! このスレにも貼れや!
172 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/04(木) 00:25:14.08 ID:XcIjoCLaI
リュウで電刃使ったら? あれ、確認もくそもないから、コアコアとかいらんし
174 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/04(木) 02:06:24.96 ID:nBlL6/Ok0
>>165 をはじめみんなありがとう
慎重に攻めて行く事を意識して学んでいきます
Wikiも目を通してなかったので読んでみようと思います
テンプレスルーしてる糞にわざわざレスつけていただいて申し訳ないです
175 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/04(木) 19:49:28.20 ID:gAFi6OxFO
コアコアのが多用するよね
パッドはPS2パッドは問題外。 最悪でも十字キーのパッドが必要。 サターンパッドが最適。 スティックよりも操作が楽、問題は6ボタンずらし押しが出来ない事ぐらい。 パッドとスティック操作は別スキルで、それぞれ操作になれる必要があると思う。
CPU戦は、空中ブロをしてこないので、対空でダメージを取れる。 つまり、CPUには波動昇竜が有効になる。 (対戦では、空中ブロがあるので3rdは波動昇竜がやり辛い)。 牽制・対空をしっかりやることでCPU戦で勝ちやすくなるはず。 ケンなら、 牽制で、中足(先端)波動、大足(先端)、立ち大K(先端)などで相手を近づけず、 対空で、立ち中K先端(遠目対空)、屈大P(真上対空)、大昇竜(無敵)、神龍拳などで、 ダメージを与える事が出来る。 コアコア確認迅雷などが出来ないなら、SAは対空神龍拳を選ぶのもありかも。 接近されたら、投げぬけされて良いので、とりあえず投げる。 あとは、起き攻めなどのセットプレイを覚えればそれなりの形になると思う。 ラスボスのギルはボーナスステージのようなものなので、はじめは勝つ必要は無い。
ギルのラリアットとヘッドってもしかして出掛かり無敵時間ある?
すいませんゲレ見てて解決しました 両方とも無敵ナシですね
まぁギルのラリアットの性能は無敵って言っても遜色ない
ラリアットは初段の判定が出てから10フレくらい投げ無敵あるっぽい…
まさかやられ判定かなり奥に隠れてるとかいうのでは
投げ無敵あるよ
ヒューゴーのレミ対策教えてください。ソニック風呂で前に進めませんでした。
ヤン使い何人か相手にして思った事がある 3段のTCが決まってるのに、SA転身(ストック2持てるやつ)を繋げない場面がしばしばあるんだけど何故? ストック2マンタンなのに消費してさらなるダメージを与えない理由がわからない
下ソニ読んでシュート→永遠に眠れ!
3段のTCってダウンしてそこで終わりだろ
えっ、SAでさらに拾わない?画面端近く限定なのかな・・・ あんまり減らないみたいだけど
飛び3段の話かと思ったけど中大大の事?
あっ、そうそうソレ 説明不足だった
確定ダメージだし、起き攻めである程度ゲージ回収できるから、
出しきるほうがいいと思うけどねえ。
>>184 下ソニックはリープで進みながら避けられる!
やっぱり画面端まで追い詰めて(低空)ボディプレスか、ブロ仕込みジャンプで
圧殺じゃないですかね?
3段って小中大しか頭になかったw
別に使ってもいいけど減らないからEXの為に残す人が多いんだろう 殺しきれるような場合は別だけど
なるほどEX蟷螂の為やな
ヤン、まことのコマ投げって来るってわかってたらどう対処してる? とりあえずとっさに垂直ジャンプしてしまうんだけど、マコトに至ってはヤンのソレよりもスキが無さそうで・・・
>>195 場合によるけど大抵の場合通常技で投げ返せるよ
通常投げの発生が2で、他のコマ投げよりも発生が早いから一方的に投げられるケースが多いよ
完全に読めたらバクステですかして反撃しよう
マコトかな、コマ投げ広くない? リュウで通常投げもしくは移動投げで返そうかと思っても投げられる事が結構ある・・こちらの通常投げの射程外から投げ 入れられてるのか、とっさなんでわからないけど 立ち小Pはさんで唐草入れられると結構投げられてしまう この連携をバクステですかせるなら 下中K竜巻で反撃出来るのは大きいな!試してみるっす
唐草ってグラップディフェンスついてんだろ 有利取られた時に投げ返しってよほど研究された安定行動くらいじゃねえの 疾風食らった後のケンのリバサ4中K移動投げくらい 大抵の場合は唐草に捕まれて死ぬか、グラップされるか 例え投げが決まってもリスク冒して取るリターンじゃないと思うんだがどうなの
とっさならってことで通常投げも勝てることが多いよと。 読めたらバクステがベストかな。あとは発生の早い弱攻撃暴れで潰せるね。 投げ暴れ、ブロ(ガード)ジャンプ、バクステ、コパン暴れetc... この辺なら有利フレームにもよるけど大抵唐草にだけは勝てるんじゃないかな
唐草はコマ投げなんでユンヤンのと同じくグラップ出来ないのかと思ってた汗
唐草・ミートスカッシャーは技レベルが低い(通常輪投げと同じ)だから通常投げとかち合うと 50%で唐草が成功 50%で相手の通常投げをグラップ 必殺投げの場合は通常投げとかち合うと100%必殺投げが勝つ
ずっと複合入力で投げ抜け入れたコマ投げしてるだけだと思ってた コマ投げ側が遅かったら相手の投げ抜けれるだけかと
唐草が成功するかグラップか・・・が半分の確立って厳しいな・・ 読んでたらバックステップから反撃、とっさにどーしても反応出来ない時は投げいれるしか ないってことなのか・・・いっそレバー上でジャンプするよりはマシ? なんかホントに驚きだ、コマ投げってギガスみたいなSA意外は全部同じ強さかと思ってた ユンヤンのそれ、アレク、ヒューゴ、マコト 全部 それぞれ投げの間合いと発生が違うだけかと思ってた
起き上がりとか鳳翼後に中足重ねる確認鳳翼が苦手なんですけど深く重ねると確認猶予て減るんですか?
>>204 持続部分を当てればその分だけ当然猶予は減るからそういう事なんじゃない?
春は使わないから持続がどれだけあるか知らないけど
206 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/16(火) 19:37:30.79 ID:tEHR33XK0
ケンを使っているのですが、手数の多い豪鬼やいぶきがすごい苦手です。 特にいぶきにはいつも数秒で殺されるのですが、ブロッキングを意識するよりはぶっ込んで殺しに行ったほうがいいんですかね? 豪鬼も同じ様な感じで殺されてしまいます・・・ちなみにOEでやっています
>>206 いぶきは密着して粘着ラッシュ、殴り合いに持ち込みたがるはずなので、
待ち気味に闘うとペースを握られないですむかもしれない。
後は、前のめりでまとわりついてくると思うんで、
(割り込み)無敵技ブッパからの起き攻め択でダメージを取るといいかな。
パナし多めにしたほうがいぶき側としては辛い気がする。
豪鬼にはしっかり反確を取って行くことが大事かな。
時に竜巻の隙にはしっかり反撃しよう。
それと、できるだけ百鬼を落とすと豪鬼のリズムを作らせないで済むから頑張って!
>>207 早速アドバイスの方ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
手数と速さで押してくるキャラは本当に辛いな 1回ガードしたらそっから何したら良いか分からなくなるのぜ オロやネクロだとどうすれば良いのやら まぁ紙装甲だから1回読み勝ったらワンチャンあるって事でバランス取ってるのかもだけど
オロはブロって近中P入ったら終了まであるだろ
211 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/17(水) 13:11:19.54 ID:v+NYKryQO
あるね OEのオロ使いとか強い人多い気がする
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/17(水) 13:59:17.67 ID:CYnBQvZMO
トゥエルヴ使ってる初心者ですが質問です 滑空弱P〜立中K〜HJC滑空弱P〜投げ みたいな感じでガンガン攻め立てるのが好きなんですが、これだと相手キャラ問わずコパン暴れ等で止められてしまいます 暴れる相手に対してどういう選択肢があるのでしょうか? 上級者の動画を見たら上記のような攻め方は本当にたまにしか見られません(中Kからバックジャンプで逃げたりをよく見ます) つまり、この攻め自体がかなり強引なやり方なんでしょうか やはりあまり使わない方がいいのでしょうか
多用するから止められるたまに使うから通る
j大kとか逃げj大pとか突然つっこんでくるとか 初心者相手にしか通用しないよ そんなんで12使ってますとかいわないほうがいい さっさとケンか春でやれ
12だけは教えられる人がおらんのだ… 故にこの様な物言いになる
>>213 一回通ると気持ち良くなってガンガン行っちゃうんですよね
暴れ読んだらブロって投げとかSAが良いのかな
近距離ブロの使い方が難しいです
>>214 ジャンプ大Kが初心者にしか通用しないとは驚きました
あれガードさせて有利で目茶苦茶強く感じるんですがそうでも無いんですね…
ちょっと考えます
>>215 トゥエルヴって使用人口少ないんですね
残念ですが仕方ないか…可愛いのに
ガンガン攻めたいなら別のキャラ使った方がいいよ 12でそれやってもリスクリターン合わない
トゥエルヴの使い手の人に直接聞いた方がいいな
滑空弱P〜立中K〜HJC滑空弱P〜投げ これでガンガン攻め立てるっていうけど全段ヒットしてたとしても超安いから やられたとしてもポカーンって感じだな
12で上手い人は攻め方以上に逃げ方が上手い
このゲームは基本やりたい事をやれば勝てるゲームとは違って 相手がやりたい事をやらせないように戦う方が大事。 特に12はそれが大事。つーかそれしかない。 取り敢えずやりたい連携など一番やっちゃだめになったりする。 徹底して相手がやりたい事させないでイライラしたとこを云々。 これが楽しくないと12は無理。
っていうか12が強キャラじゃなくて良かったよな。 ジョジョのペットショップみたいな惨劇にならなくて本当に良かった
ロケテで活躍したばっかりに・・・
224 :
222 :2013/04/18(木) 23:12:08.91 ID:G/YWUD/i0
>>223 あ、ロケテのときは強かったのか
知らなかった
ペットショップ的なのってどんなの? 12って戦い方がヴァンパイアのジェダに見えてしゃーない
このゲームの弱キャラってほんとに微妙なところの調整ミスなんだよな みんな良いキャラなのにもったいない
2ndが一作品目だったら4thで今以上のゲームになってただろうね
強かった12ってどんなんだったんだろうか……
>>228 気になって調べたんだけどXCOPY発動中の通常技に削り性能があったとか割とどうでもいい事しか出てこない
ロケテでQが糞強かったってのは聞いた事があるな
231 :
222 :2013/04/19(金) 23:26:59.67 ID:GYQVZodU0
>>225 一人別ゲーな機動が出来る、で強いな感じ
>>226 12やQの中足にキャンセルかかってもよかったと思うの
いや、Qはやばくなるかな
>>230 即死あったって聞くね
変身しなくても12の通常技全てに削り性能があったら・・・・
AXEがオメガデストロイヤーみたいになったら少しはマシになるんじゃね?
234 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/20(土) 18:03:21.38 ID:fCTRNUhNO
QでJ大Kガードさせて捕獲って連携やったら相手も警戒して飛ぶようになる J大Kガード後のジャンプにリスク負わせたいんだけどどうすればいいかな 最近になってQ始めたんでわからん
コピペだから 相手すんなよ 何回同じ話題やるんだ Qと12の話題ふるやつしねかす
アレクのワンブロハイボンで電刃は抜けれますか?
波動電刃のような赤部分が存在するようなのでなくて投げの射程距離だったらいけるんでね? てかそんな間合いで打ってこないだろ
ありがとうございます。少しはアレクに希望が芽生えてきました。
相手が電刃ならスタンガンの方がより確実に回避できるのでは
暗転されてからリバサスタンガンで抜けれるんですか?
上昇中完全無敵だからスタンガンが出さえすれば勿論抜けられる 波動電刃の状況でプレイヤーがスタンガンをちゃんと入力できるかどうかはまた別の話w
そうなんですか!不器用な自分はずっとSA1だったのでまずは真空コマンドを出せるように練習します(笑)ありがとうございました。
プレステ3でゲーセンの3rd筐体に近いコントローラーというのはやはりRAPですか?? 本気勢じゃないのでFSでいいかななんておもってますがどうでしょう。
他にも格ゲーするならRAPだな ちょっと興味がある程度ならFSでいいよ
格ゲー自体初心者で恐縮なのですが、アレクのJ大P→立中P→弱フラッチョが全く安定しません 立ち攻撃からの半回転コマンド技の繋ぎ方ってなにかコツがあるんでしょうか? 立中Pが屈に化けてばっかりでとても実戦で使える気がしない・・・
フラチョ半回転じゃない波動コマンド
>>247 マジで勘違いしてた;;
ありがとうございます!驚くほどすんなり出るようになりましたw
何回かレス読み直して俺がどっか勘違いしてんのか?って思ってレスしなかったけど
やっぱ
>>247 だよなw
当方アレク使いで相手はイブキなんですが画面端に追いやられたときのラッシュから抜け出せず困ってます どうすれば抜け出せるでしょうか? またイブキ対策を教えて欲しいです
251 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/27(土) 13:00:39.84 ID:H5H5LYZM0
基本ガンガードしてるといぶきが投げにくるからそこを投げ返して画面端逆転 いぶきの膝ガードしたらその後霞駆けで近寄ってきて投げ狙ってくるのは主流だから投げかえそう 端でガードで固まってるといぶき側が垂直Jクナイ等で嫌がらせしてくると思うけど跳んだら即エルボーでくぐって脱出とかもいい ブロ取りにいってやられてるならブロ自重。むかつくけどがまん。中段キックは食らっちゃだめ。ブロれないならガード。 対策としてはやはりガードをしっかりすること、飛び込みに嫌がらせすること 対空として早だし屈強p、これはブロられて反撃されても地上食らいになることが少ないのと当たれば大エアニーで追撃できる もう1個は肘エアニー対空。これは跳ばれて相手近いとこまできてたら使おう。 中距離戦はアレクの前中pがぼんしょうのでがかりつぶせたり跳びをおとせたりするので程よく振るといい。 大足は相手の跳びと噛み合うと大ダメージなので慎重に。 前強p移動投げはブロ仕込みにもなるし牽制でダメージ取られたいぶきが近寄ってきた場合早い段階で投げれるからできないなら身に付けるとラク
252 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/27(土) 13:10:39.59 ID:H5H5LYZM0
あと相手が霞朱雀だったらガードしてクナイはずれたりするとexエルボーがいぶきの着地に間に合うことがけっこうある ブロられないかぎり反撃ないからおれはそこそこ使う、これは地上戦でもそう 他はなるべくゲージためしてるかなぁ もう知っとる!て言われちゃいそうだけどそんな感じで攻めはテキトー、守りをメインに考えてるわ 相討ち繰り返せばいぶきが先に死ぬからそういうの狙って技ふったりね
253 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/04/27(土) 13:12:39.81 ID:H5H5LYZM0
肘exエアニー対空だわすまんこ 長々とねちねちとすまんこ
非常に的確な攻略法だなあ。。。横レスだけど感心した
同じく・・・・アレク使いじゃないけどタメになる いぶきの連携が他キャラより豊富なので普段ワカラン殺しされる事が多いし
いぶき側からすると流れ変えられると死ぬって感じだろうからな ヤンとかと同じで勝つ時は概ね一方的な展開になりやすい
いぶきは小パン固めにリスク負わせないときついな
小P固めはあんまり怖がる必要無いんだけどね どうしても焦って対応遅れたりする
小パンくるとブロしようとしてしまうんだけど、あまりやってはいけない選択肢なんかな? 胴着だけど慣れてくるとイブキ戦ってそれなりに面白い・・・・ことは・・・・ない? ないかな?
>>256 いぶき使い視点だとBLられたから何?ってレベル
小PBLって反撃をしっかり入れられた記憶の方が少ない
こっちはTCに派生可能。SA3ならヒット確認で闇まで行ける
近寄れたら立ち霞や鎧で択れるってのもあるね
ちなみに知人のリュウ使いに「いぶきで50試合よろしく」って言われた時はケンより面白いね
間違って送信してもたw ケンより面白いね、って言われたけど こっちはいぶきの弱い点を2〜3アドバイスいくつかしただけ、で相当キツかった 簡単に対策を言うと ・基本は起き攻めしたらいぶきは悶絶するよ(投げ間合いダントツ狭い、風斬りは垂直BLられたら死ぬ) ・中間距離でダメージ奪う使い手か近距離で荒らしてくるかの二択だから、行動に対になる技を3つほど覚える ・立ち霞が出来るプレイヤーにはガード後にいぶき有利スタートなんで注意、闇は中P当たったら刺さるよ。 この3点だったと思う 一例とすると、中足に対してはリュウケンショーンなら立中K、梵鐘に対しては立中Pを置くことで対処可能 コレをやり続けると体力差で絶対に逆転狙おうとするからそこに本命を当てる流れになる 後はいぶきの飛びは見える側だとくぐりを使えばいぶきの持ち味の1つ(実際にはここからの連携で5つくらい)を消せる
>>234 小パンキャンセル捕獲とかどうよ
起き上がりの相手に捕獲を読ませてジャンプ大Pとか
捕獲メインではなくて捕獲逃げの行動を潰すように動けばいいと思う
深めに大Kか大Pあてて立近中Kまで繋げる 捕獲を怖がってジャンプすれば立近中Kがあたりそのまま突進から連凸 262と混ぜてジャンプからの連携をとる、ブロッキングが怖ければジャンプすかし大K からの通常投げ、HJして打点を高くした大K当てとかも取り入れる。 相手の前ジャンプを見てからバックダッシュで下がり、大捕獲とか結構あたってくれたりする。
梵鐘とレバー前入れ中Kの違いを教えてけろ 利点、欠点 いまいち対処がわからん
梵鐘→見てからブロれない ヒット後追撃不可 あんまりおいしくない 6中K→見て(かけ声きいて)からブロれる ヒット後追撃可 3F以下の反撃技あればおいしい
梵鐘はクソ技だからとりあえず諦める
電刃リュウで豪鬼に勝ちたい 相手のターン7:3自分のターン なくらいに思えて仕方ない
そんなあなたにしゃがみ昇竜
低い姿勢からの昇竜・・・・百鬼Kと甘残空に対抗する為?
そっか竜巻の対処か
真空でよくね? 自分からダメージ取りに行ける相手ではないよ
スタンからの三段で勝負決まるカタルシス 良いと思います 相打ちでも良いからゲージ溜めて百鬼に反応するか
豪鬼戦は勝ちに行くなら電刃 ちょっとスタン値溜めれば中足電刃とかでスタンするしとにかくワンチャンスで殺せるのはでかい でも電刃対豪鬼はお互い内容が無い戦いになりがちなので楽しくやるなら真空だと思う
内容がない・・・読み合いが少なく、作業になりがちってこと?
この組み合わせは、豪鬼側が攻めないとダメージを取れない 機動力や拒否能力に長ける豪鬼に対して、どうしてもリュウは受け身になりやすい 灼熱対空で地道に削ったり、竜巻に確反いれたり、百鬼にカウンターしたり、ワンチャンスの起き攻めに勝負かけたり、完全な対応ゲー 豪鬼側が徹底して守勢に回ったら、ヒューゴーほどでないにしても、マジでやることない だから、真空より立ち回りが不安定な電刃だと難しくなる これはレミーに対しても言えることだけど、スタンゲージが短いからと思考停止して適当に電刃を使ってるようでは勝てないよ
276 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/12(日) 17:36:12.69 ID:O9QzXZXj0
ケンを使ってて2つ質問があるのですが、 起き上がりにいつも小昇竜か迅雷でパナしていて、カス当たりが怖くあまり大昇竜でパナす事はないのですが 小昇竜でやるより、中か大で昇竜当てた方がいいんですかね? もう一つの質問は、迅雷からの起き攻めで裏か表かの2択の時にはめくりJ中Kは当てないで、 J中Kスカシからの2択の方が主流なのでしょうか?
>>276 弱昇竜は無敵ないから重なってたら潰される。
大昇竜は発生まで無敵だから悪くても相討ち。
EX昇竜は発生後も無敵。
カス当たりが怖いなら迅雷まで。
どちらにせよ出来るだけパナさない方がいいよ。
迅雷後はスカすのが基本だね。
J中K当てに行ったらどっちか分かりやすいし前か後ろしかないからジャストブロで両対応される。
>>277 早速レスありがとうございます。
そうですね、なるべくパナさない用にはしているんですけど、いざパナす時にどのようにするか迷っていました
やはりスカした方がいいみたいですね。ありがとうございます。
ショーンのEXドラゴンスマッシュって発生時の判定どうなってるの? リバサで出したら普通に投げられたんだけど…黄ばんでゲージまで減ってた
EXドラスマやEXジェッパのような偽物の昇竜に投げ無敵はない
まじか・・・^q^
しかもEXドラスマは発生9Fだから投げ無敵中に出しても投げられる 投げも打撃も潰したいならキャノンかハイトルしかない
EXジェッパ投げられるとかマジ驚きだ
>>投げ無敵中に出しても投げられる oh…ニホンゴ、ムツカシイデース… 何にしても3rdの悲しみが凝縮された性能って事だな
(起き上がり6Fの)投げ無敵中に出しても(ドラスマの攻撃判定が出る前に6F経つから)投げられる
ありがとう!エロい人!
3ちゃんよりコピペ EXドラスマやEXジェッパは、しっかり投げ無敵あるだろ? リバサEXタックルとかが出てたとか言うオチでは?
両者とも投げ無敵(完全無敵)があるけど、その後に地上で投げられる判定がある EXドラスマは無敵後、攻撃発生時(直前)に投げられる EXジェッパは無敵中の1段目をブロしてギガスとかなら可能 あと、投げ無敵時間中に出した、投げ無敵の無い・短いSAは画面暗転直後に投げられる
投げ無敵、当たり判定無敵、かつ攻撃判定 が同時に発生してる瞬間が無ければ、ドラスマみたいに無敵終了後に投げられてしまうってワケだね 足元やられ判定、無敵切れ後に攻撃判定等、昇竜も欠点だらけだけど、やっぱ投げ無敵が出した瞬間からあるってのが ほかの偽昇竜より上いってるなーって感じる でも例え、ジェッパに投げ無敵、全身無敵、攻撃判定が同時にあったとしても、ギガスがジェッパの攻撃判定の外から発動していたら 吸われてしまうって事だね? 昇竜と違って二段目から投げられ判定が発生するのだから
EXジェッパは投げれるよな。黄ばんであぱかっっ!!!って音だけ出て何度投げられたか。 コークや迅雷とかSAも投げれるから投げ最強。
292 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/14(火) 01:41:10.13 ID:fMJfakM/0
いぶきが苦手ってあのラッシュに頭がついていけてないってことかな? そうなるとまず接近された時の守りからだけど いぶきは歩行速度が高いんだけど投げ間合いが極端に狭いから相手を崩す能力は低い。 表裏っぽいネタ系もほとんどバレバレ。知ってたら冷静であれば食らわないで済む。ガード安定。食らい続けて身体で覚えましょう。 だから相手のネタさえ知ってしまえば嫌がってガード解かない限り余計なダメージとスタン値溜められることは無くなる。 投げ1発を過度に恐れない。ラッシュされるのが嫌だから昇竜とかブロで割り込んで切り替えそうとかすぐ思わない。 投げを食らうことは接近を許してしまった事への戒めというか必要経費。 ここで無駄な体力を奪われないことが最重要点。 無駄なもん食わなけりゃ元々のキャラの体力差と火力単価の違いで ケンから無理に攻めなくてもいぶきの攻めを捌いてるだけでいつの間にか大体勝ってる。 一気に倒すとかでかいコンボ等欲張らずにダメージリードを少しずつ広げていく。 まあ殴り合いしても結局ケンのキャラが強いから勝てるんだけど接近戦って向こうにもチャンスがある状態だから安定する戦い方ではない。 いぶきはスタン値高い技揃ってるからケンと言えども一気に死ぬこともあるからね。 だから基本的には足払い戦の間合いより離れた所から様子を伺いつついぶきの横から上からの接近を追い払うスタイル。 足払い戦は梵鐘、かかと、飛燕と胴着の足と相性の悪い技が揃ってるから無理に挑まないほうが無難。 その気になれば全部にリスク負わすことできるけどね。 もし中距離に入ったら自信があるならダッシュで端投げ狙ったり足を振るかどうかの読み合いしてもいいけど、 安全に行くなら逃げッティアで離して仕切り直す。 ちなみにこの間合いの逃げッティアは梵鐘をはじめいぶきの技を潰しやすく有効。 中〜遠距離をキープしつつ相手の安直なダッシュは許さない。通常技置いて止める。 遠めで中足迅雷仕込んで置いとくだけでもダッシュしづらい空気にできる。 上から来たらリスクの低い空対空で迎撃。 対応するのが苦手なら地上からの接近は置き技に任せてその間は意識を全部対空に回すのが良い。 飛び多い相手ならEX空中竜巻で萎えさせても楽しいけど。
要するに 攻め方尋ねた人に言うことじゃないが攻めに拘るのは個人的には微妙かな、と。 向こうも優秀なダッシュ止め持ってるし、地上技の噛み合わせもいまいち良くないからね。 安直に攻めて逆に対応されてそこからいぶきのターンっていうことだけは避けたい。 もちろん起き攻めはするよ。 密着した起き攻めする場合いぶきは 1F空中技のノーマル昇竜暴れでダウン奪おうとしたり 同じく空中技の飛燕で投げに来た所を上から乗っかったり 無敵技のEX昇竜(+霞朱雀)で安全に拒否ったり あと投げ暴れ みたいな行動がよく見られる これらは投げを全部拒否しつつ投げと噛み合った時のリターンも大きい。 だからこちらとしてはいぶきを黙らせた後じゃないと投げは通らないと考える。 EX昇竜はダウンしないしケンなら食らった後でも最速昇竜で反撃できる→ダウン再度取れる もし霞朱雀まで出されても相手は1.5本を一気に失うことになるから美味しい だから無敵技気にせず大P重ねるのがまずは有効。博打ブロ対策に大Pに昇竜仕込んでてもいいし。 しかしこれは昇竜読まれた場合リスキー。でも密着で攻める以上はリスクを完全に排除することはできない。 他には密着した起き攻めよりも、端攻めの場合は とにかく相手を端から逃がさないことを優先して少し離れた間合いから 端から逃げようとした所を叩いていくスタイルが強い。 目先のダメージより状況の優位性を取るならこっち。 密着すると相手に飛び越えられたら簡単に逃がすことになるし この間合いなら相手もこちらにリスク負わせるのが難しいため。 これはどのキャラ相手にしても同じ。 まあ起き攻めに関してはお互いの体力状況にもよるし趣味が別れるのでご自由に。 対戦経験積んだ人ならケンがいらんことしなけりゃそうそう負けないカード いぶき戦なんていぶきを知ってるかどうかで勝敗大体決まると言っても過言ではない。 知らなければ負けるし、いぶきの弱点を知ってたら負けない。 つまり 相手の接近を許さないように立ち回り、 その過程で ダウン奪ったりして攻めのチャンスが回ってきたら状況に応じて攻めてさらにリードを広げるorリードを守るように慎重に行く 相手の接近をうっかり許してしまったらガードをひたすらかためて 相手が焦れて投げに歩いてきた(or投げに行くふりして他のことする)所を読み合う。
295 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/14(火) 19:56:30.22 ID:GXVra3wc0
最近いぶき対策やりすぎだろ もう勘弁してやれw
>>294 遅くなりましたが、早速メモ帳に入れて叩き込んでプレイしてきます。
長文ありがとうございました。
起き攻めや対空や空対空後にダッシュやジャンプで裏に回られて コンボでスタンとかありすぎて困る
イブキの梵鐘?大Kのフワッと足元浮いて攻撃するやつ が一番苦手かな・・・・・ レバー中Kは見えるけど あれでリズム崩される
とりあえず初心者のいぶき対策は自分の使ってるキャラがあれしゃがんでスカるかどうか確認するとこからだな
立ち中P迅雷って何か意味あるんですか? しゃがみ中P迅雷だけでよくないですか?使い分ける意味ってあるんですか? しゃがんでる相手にすかったり近かったら近中パンになったりが鬱陶しいし入力もしゃがみ中パンより難しいし何か利点あるんですか?カッコいいだけ?
あーしゃがみ中パンは下ブロされちゃうんだな 自己解決しました
立ち中pはダド、ネクロみたいな 下ブロからワンチャン狙ってくるような相手によくあたるから そこに迅雷もおまけでいれてあげる
303 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/18(土) 20:37:12.72 ID:j3T65RuUO
弟子犬のレバーの持ち方ってどんなのでしょうか?
コアコア改めレバーの持ち方君になったか 3rdちゃんねるの自演気持ち悪いんだよ
305 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/18(土) 21:58:41.14 ID:j3T65RuUO
!?
無理矢理、コアコアくんの話題はしなくていいから 弟子犬が顔出ししてる動画を観るか、遠征すればわかる
ユン使いたいんだけど、コンボとかは何から練習すればいいんだろう。
おまえはヤン使え ユンはたぶん無理だ
まずは自分が中足ヒット確認弱絶唱できるか確認だ 13フレだ
中足絶唱スね 分かりました
まずはコアコア絶唱からだろ。 あと近中P→弱K→絶唱とか。
キャラ別の反復練習開始するよりまず人間性能自体の確認からだろ
波動拳がハイジャンプになって ジェッパがマシンガンになって 仁王力が鬼ヤンマになります リープ見てからしゃがんだり足払い見てから立ったりなんて余裕ですね
このゲームどれだけ暴れが速いかを競うゲームって感じですね 真面目にやるよりとにかく暴れるほうが勝てる 糞の投げつけ合いをしてる感じ
暴れにしても、パナシにしても、しっかりとした基礎があってこそ活きる 思考停止した奴がやっても、ただの読み合い放棄として処理されるだけ
暴れに対処できない雑魚なんだろ
>>314 そう思うならそうなんだろう。お前ん中ではな
それで勝ててるならいいんじゃね。
スパ4のことだろ
>>312 始めたばっかで確認なんて出来ねーよ普通。
中足確認なんてそもそもいらんし。
皆さん、こんにちは(・∀・)ノシ
ユンの遠大Pループって通常の旋風脚とかの幻影コンボよりは威力高いの?
タックル前田が遠大Pにコアシ混ぜたコンボやってたけど、 あれ、どういうコマンドなの?
324 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/27(月) 20:38:29.09 ID:oKPw6seQO
ぶっぱなす奴多すぎ 何考えてんだよ!
(重ね見え見えじゃねーか)
コアコア迅雷できるようになったか?
実戦じゃできませn
コアコア迅雷なんて実戦投入してるのはほんの一握り あの10年やってるトミナガさんでさえ「あれ確認してるの?」と驚くほどのレアテクニック だからガンガン入れ込んでいこう
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/28(火) 20:03:06.87 ID:r19nsyj1O
コアコア迅雷って実践投入出来てる人って少ないよな、意外に思うかもしれないが ぶっぱや暴れする人がやたら多い
確認できないケンなんてそれこそ熱帯くらいにしかいないだろとマジレス 小足確認中P確認TC確認カカト確認リープ確認中足立ち確認に 反撃のリバサ迅雷にと確認のオンパレードキャラなのに暴れプレイだけならケンを使う意味がない
コアコア迅雷の対義語にぶっぱや暴れが出てくるのがわからんw
しらねーよwwwwwww
334 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/05/28(火) 20:48:24.84 ID:r19nsyj1O
おまえらのIQって80ぐらいだよなw
太鼓の達人から流れてきたんですが、太鼓を叩く要領で操作できるキャラクターはいますか?
いません。
ありがとうございました
コアコア迅雷、TC確認は余裕 (屈)中パン迅雷はOEだと音確認派の俺はたまに漏らす。しゃがみ食らいなら安定 カカト確認も目押しタイミングが回線環境によって全然変わってきてめんどいから頼りにしない リープSA/昇竜はヒットしたタイミングでSA/昇竜でるように入力しとけば別に確認関係ない 中足立ち確認?都市伝説だろそんなもんwwwwwwwwww
中足確認は不可能って14年の歴史が証明してる 立ち確認は確認から数フレ間にガード入れられたら終わり。よって完全な確認ではない
逆に立ち確認中足誘ってからの素早く屈ガード入力でお漏らしさせるの最近意識しているんだけど 相手の反応次第な部分が結構あるからムズいっすわ。つか下ブロしろと。
ユンの黒カラーって何ボタンですかね? 6つボタン全部押してみても黒ユンにならなくて
1P側でSA出せないし竜巻で2P側とってたら勝率上がったは
ちなみに弱P中K大P以外のボタンを同時押しすると、共通で大Kのカラーになる
346 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/01(土) 13:30:08.23 ID:NdDoO/RIO
1PのSA出ない人って8割りはいるよな
アレクをちょいちょい使い始めたんだけども、立ち回り教えてください。因みにSAはハイパーボムです。
飛びとダッシュが早いしEXエルボーも強力なのだけれどまず適当に突っ込んでも対応されるので
開幕くらいの距離で遠中K・屈中Pを振りながら様子見します
んで相手が技を空振ったり後ろに下がってるなーと思ったらダッシュで突っ込んだり
技の空振りに確定EXエルボー差し込んだりして体よく接近したら投げと打撃の択で一気にハメ殺しましょう
飛びは開幕の間合いから1歩踏み込めた距離以内で行うのがベターです。
理由はアレックスの技では打点が変えづらいため対空BLを取られやすいのとめくり技がないから歩きで潜られやすいこと。
ハイパーボムは難しいけれど相手の飛び込みを引き付けて対空技として出せれば強力です。
あとは確定反撃やダッシュなどから不意にぶっ放しすのが鉄板。
一般的にはゲージ2本あって使いやすいブーメランレイドが無難ではあるけれど。
細かい話は3rdwikiに書いてます
ttp://wikiwiki.jp/3rd/?%A5%A2%A5%EC%A5%C3%A5%AF%A5%B9%28ALEX%29
現実的な使いやすさとしては レイド>ハイパー>スタンガンという解釈でOK? スタンガンって対処法完全にわかってる相手にはあまり使い道はないSAかな?
ないです 通常技対空で吹き飛ばした後の着地に重ねるのが一番現実的だったり。 相手の牽制技読んで(=博打)ぶっ放すとか面白い使い道はあるけれど。 あとはオロの魂ハメにリバサで出して逃げるとかくらい。 ハイパーボムもブロッキング後の反撃に使うのが多いと思うけれど、 弱や中攻撃をブロッキングした際に付加される完全有利時間が 暗転中に経過してしまうせいでたとえば胴着の中足ブロられキャンセル昇龍に負けたりします。
勉強になります。ありがとうございます、皆さん。
今日、週末大会だけどあれって箱でやってるの?
OEのアプデって本当?
>>353 え、マジ?
国内マッチングさえしてくれたら何も言わんぞ
去年の9月頃にもアプデ言うて何も無かったような
流石に今度は内容とかもIGが提示してるしちゃんと出ると信じたい ヴァンパイア並みになってたらいいなー
アプデってどこ情報?
むしろ2P側が苦手なんですが うまくなる方法ないですか
>>357 アイアンギャラクシーのブログ
英語わからんので内容は知らん
明らかに配信途中で辞めてるのがバレバレなDLCも再開してくれないかな
リュウのバッグの修正だけはガチで欲しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
362 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/05(水) 12:13:05.87 ID:C510e8n5O
2Pが苦手って、おまえワイン持ちか?
Update #3 on the 3SOE Update
http://blog.irongalaxystudios.com/2013/05/08/update-3-on-the-3soe-update/ 適当和訳
・オンラインモード オンライン用のPGコードを同社最新ゲームであるMvCO、Darkstalkersから流用することで、全体的に向上する。
今はまだテスト段階だが、如実に良くなっている。
・オンラインモード PINGの色を数値に変更(ミリ秒単位)
・オンラインモード 対戦相手フィルターに地域フィルターを追加。
もちろんこれまでの"すぐにプレイする"のように地域フィルターを使わないことも可能。
・オンラインモード ロビー作成時に自分の地域のみが参加できるように変更
・オンラインモード ロビーから準備完了でゲームに移行するときにある不具合を修正
・Mute All機能をPS3版に搭載(BGM・SE無しモードのことか?)
・オンラインモード ランキングは、当然のことながらすべてリセットされます。
ランキングがもともと0の人はもちろんそのままです。
・オンラインモード 準備完了/準備中のボタンを分けました。(トレーニング時の動作記録の再生・ストップのことか?)
・オンラインモード PS3版のリーダーボードがより早く正確になるよう修正
・オンラインモード XBOX360版のYouTubeへのアップロード画質を360Pへ向上
・オンラインモード プレイヤーマッチにて、BOSSキャラ・ギルとはマッチしないよう初期設定を変更。
(恐らく設定を変えればギルを使用しているプレイヤーともプレイヤーマッチは可能)
○以下はオンラインモードに関わるものではないが、直すべき部分だったので修正した。例えばSAバーの長さなど。
・SAバーの長さを正しい長さに修正。
・1Pゲーム時のチャンレンジバー(画面左の"波動拳をn回"とか表示されるあれ)の非表示に対応
・トレーニングモードに「スタンしない」設定を追加
・プレイヤーセレクト選択、SAセレクトを記憶するようにしました。(コンティニュー時や、トレーニング時か?)
プレイヤーセレクト画面に戻るまでは、自動選択されず、ハイライト表示されます。
・難易度選択がアーケードモードに反映されるようになります。
・レミーステージをスキャンラインONにした場合のグラフィックの不具合(ちらつき?)を修正。
・2P側ユリアンのエイジスリフレクターの色を修正。(恐らく新基板のように1Pと2Pでエイジスの色が明示的に区別が付くようになる)
・2P側ポイズン(ヒューゴーの隣にいる女性)の色を修正。
・リュウの持つ道着を入れる袋が倒れる描写をいくつか変更。
・ランダムに発生する停止やハングアップを修正。
・キャラクターの1枚絵にカラーバーを追加。プレイヤーが選んだ6色+1色(アーケードで選択できるキャラ色)を選ぶことが可能
(これだけよく分かりません。)
今はまだテスト段階・・・ テストはいつおわるのか
最後のはデフォルトカラーの内1つをカラーエディタ出来るって事?
ランキングリセットって・・・ 今のポイントをPP的な物に変換が難しいから消えるのはわかるとしても 勝利数敗北数なんかも消されちゃうんだろうか だとしたら現状でランクマやる意味が全く無くなったな
>>363 ・Mute Allはボイチャ使ってる相手を消音する機能をワンボタンで全員に適用
・準備完了ボタン変更はプレイヤーマッチでリマッチ連打してると3人目が気た時に間違えて解除されるの防止
・カラーバーは同キャラ対戦中に自分の選んだカラーがキャラ絵の下に追加表示される機能
多分こんな感じ
> ・カラーバーは同キャラ対戦中に自分の選んだカラーがキャラ絵の下に追加表示される機能 こんなことするくらいなら対戦中のキャラ絵をアケのに戻してくれよw
>>367 細かいけどカラーバーはキャラ絵の下じゃなくて横だったわ
ところでリュウの道着袋ってなにが変だったんだろう
OEでずっとリュウ使ってるけどわからん
日本語文にする機能は検討すらされてないのか
一から作り直した方が早いな
W吹き上げの1回目のダッシュ裏周り移動吹き上げは安定なんですけど、 2回目最速ダッシュが全然できません。なんかタイミングとかコツとかないでしょうか
そこじゃ!のあとに一瞬置いてチョンチョンってダッシュ入力して吹上
374 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/11(火) 21:20:41.45 ID:4/pxmesL0
オロの 近中P →歩き 近中PキャンセルSAってコツありますか?
('A`)?
ランキングリセットするだけなん? ランクのポイントはPP(スパ4)とかRP(ヴァンパイア)みたいなのにはならんの?
>>374 中P→中P→236236Pじゃなくて
中P→236N中P→236Pにして見たらどうだろう
オロの近中P一段目キャンセルSAはレバーだとすっげえ難しいわ 仕込みでしか安定して出せない。オロ使う上での鬼門だね
379 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/14(金) 21:17:51.26 ID:Puu7kQgJ0
ふみふみのコンボではできるのですが、 中P2ヒットしたあと→に歩いてから中PSAだとできないです。 歩くと仕込めないです。
380 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/14(金) 23:02:22.87 ID:AxL+mavIO
2段目キャンセルは楽に出来るけど、1段目は安定しないな 地味に難しいよな
立ち中pがヒットしたけど2段目でもキャンセルできてない時に使うの?
単純にダメージが微上昇して、ヒット確認の時間を大幅に稼げる 最初の中Pに人柱渡りをディレイ入力しておけばBL対策になる オロ使わないけど適当に考えてみた
ユンヤンフゴの中P人柱が事実上入らない相手には 中P→中P(初段)SAってやる事もある N経由で入力するか、簡易コマンドでレバー操作を最適化して素早く入力しないと 6中Pが回転肘に化けるのよね
384 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/15(土) 21:38:37.15 ID:M2rWRE1c0
N経由?? 383さんの言うとおり素早く入力だと失敗して回転肘になってしまいます。 安定どころかトレモでもほとんどできないです。 実戦だとなおさらできそうもないからあきらめるかな・・・
>>384 とりあえず定番の中P→人柱→中P→人柱→中PキャンセルSAのパターンで話すけど、
自分の場合は、クリクリッと最短でレバーを回せる程器用じゃないから、最後の中PSAを出す時には、
236N(一度レバーをニュートラルに戻す)中P→236PでSA発動ってやってる
要するに、波動拳2回分のSAコマンドを、2つに分割する用にして入力してる
中P(2ヒット)→中PSAの場合は、ちょっと歩いて発動とかってする場合があるから
同じようには行かないかもしれないけど、とりあえず上のパターンに慣れたら
後者のやり方でも成功率上がってきたよ
下大Pから発動する場合とまた要領が変わるから、一括入力をマスターするのが一番だけど
取り合えず一番リターンの大きいお手玉からのコンボを出せる様にしようと思って2分割の入力でやってるよ
初段キャンセルそんな難しいかなあ 大体根性入力でみんなやってると思うしそっちを強く推奨しとく 根性入力の方が後々困らないし
屈大PSAなら23P623Pでおk
体験版をやってから購入しようと思ってるのですが どうやってダウンロードすればよいのでしょうか ps3でストアから3rdの無料体験の項目に飛んだのですが何もないページなんです
389 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/16(日) 23:13:26.56 ID:Q7mbpKn70
→歩きが入ると分割できないのですかね?? となると根性入力必須ということなのかな。 頑張ってみます。
>>390 ありがとうございますそちらで聞いてきます
12で頑張ってるんだけどまこととかに判定の強い技でぴょんぴょん飛ばれると死ぬんだけどどうしたらいいの あと小足使いすぎですぐブロられる
バクステで逃げるダッシュでくぐる。12なら対抗するより逃げの割合を多くするのも手だろう。
のそのそ歩く
XCOPY
396 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/06/18(火) 20:37:26.85 ID:7Ba1qV7B0
ぺちぺち当てる
ケンの逃げ中Kみたいにペチペチ削る。 というかそんな質問するならキャラ変えたら?
12の最大の弱点は、火力(崩し、反撃力)が低すぎる点に尽きる これは相手側のターンが多くなりやすい、相手側がリスクのある行動を取りやすいという事を意味する 従って、まともに対戦するためには逃げだけでなく、(数少ない)ダメージチャンスを逃さない事が重要 以下に基本を記しておくから、諦めずに頑張ってほしい ・ガード・BLから本当の最大反撃(EXAXE、XNDL)を入れる ・EX必殺技を浪費せずにゲージをSAに回す(反撃、コンボの強化によってリスクを背負わせる) ・起き攻めなどでヒット確認(小足、中P、リープ、めくりJ強K)からのSAコンボを狙う ・なるべく上位キャラとは対戦しない ・思い切ってキャラ変えする
EXNDL以外に暴れ技が無いってのがまたね あと大昇竜とか空振っても痛い反撃喰らわないのを相手が知ってたら 滑空見てからビシバシ対空技出されまくる。んでビシバシ落とされる 相打ちでもダメージ負けが殆ど DRAで着地したり、攻め時と逃げ時をきっちりやらんといけないかな 限定的なネタだけど、鳳翼の最終段ブロった後は後ろジャンプから 前滑空でめくり大K→各種連続技なんて最大の入れ方ができる筈
12よくわからんけど、あの一番カッコイイイ空中でバルログみたいにかますSAって連続技としてつなぐ事は不可能な使えない技なん?
X.F.L.A.T.であれば、中KのキャンセルHJからHJキャンセルでコンボになる ただし、ヒット確認・入力が難しい上に中Kが上下段のガード・BLが可能、さらにキャラ限定という玄人でも扱いにくい代物 単発技として見た場合は一番目に威力が高いが、何故か空中ヒットすると威力が下がる 本数が1本で無駄にゲージが長く、生命線のEX必殺技が使いにくい 飛び道具の隙に合わせたり、空中BLからの反撃で使われると思う
なるほど・・・圧倒的にあの地上でパワーウェーブみたいなのかますSAのほうが上ということか・・・・納得した
ニードルもダメージ低すぎて泣けてくるんだけどね あれが一番まともなSAってだけだから… ゲージ吐いてもなにせリターンが少ない EXのDRAとか使い勝手はあっても普通のと1しかダメージ変わらないって言う
ブーメランレイドとどっちが強いかな
レイドってもしかして距離がはなれてると最後の投げが繋がらないのが大問題でなくて ガードされたらジャンプからフルコンボで反撃されるから評価が低いの?
ガードされた時にフルコンが確定なのは、転身穿弓腿などでも同じ 発生速度、無敵に関しては高性能で、高めの打点によって空中ヒットさせすい やはり、突進力に欠けるのでコンボや反撃に使いづらいという印象
なお、最後の投げの部分だけみたらえらい強い模様 鬼神力で飛び込んだのに投げられたでござる
ブーメランレイドがロック技だったらキャラランクが中堅になるレベル それほどブーメランレイドは頼りない
最後の投げで思い出したけど、最後の投げ(パワーボム)だけが成立すると弱中強で飛距離が変わるね
ロック技って、一段目がヒットしたら最後まで全部ヒットするって事? 尚且つレイドが迅雷みたいに3ストックだったら
アレクは強さ共に良キャラになってたのかな?
>>410 大でだすとパワーボムのダメージが大きいけど間合いが狭い
小だとその逆ってこと?
>>408 何事もなかったようにパワーボムで投げられる様を想像したらワロタw
たとえアレクが迅雷や鳳翼を持ってたとしても中堅どまり タイラントユリアンと同じ
いまさらな話だけど突進系SAの出かかりに無敵があるのって バランスの事はさておき3rdの技のデザインコンセプト的にはなんか違和感あるんだよな リバサ昇龍サマー系はリーチは短いけど無敵がウリ 飛び道具系はそのまんま高火力飛び道具がウリ 突進系は移動でコンボに組み込みやすいのがウリ みたいなイメージなので迅雷や連突のでかかりに無敵があるのは3rdぽくないと感じる
ヒットレベルが打撃系だとSAが最強だからな 迅雷は暗転後無敵ないけどヒットレベルでかち合ったらほぼ勝てる 連突は暗転後無敵あるけど攻撃判定発生前に無敵は切れるがヒットレベル以下略 飛び道具系SAって全般的に威力低いんじゃね? しゃがみカウンターが適応されやすいだけで。 そのイメージがどこから来てるかよく分からんけど
そういう話なら神龍拳最強だよな ケンのもうひとつのが強すぎて使われていないのがもったいないぐらいの性能だよ 別のキャラに譲ってあげて欲しいわ
>>411 パワーボムと同様、発動時の弱中強によって掴んだ後に飛び上がる高さが変化する
投げ間合いは知らないけど、威力に差はない
フルヒットした場合はパワーバックドロップでフィニッシュするので変化はないはず
パワーボムになると強さで投げ後の間合い変わるんじゃないっけ?
背後からレイドフルヒットはパワーボムになるんだっけ? 神竜拳はゲージの長さに対する威力が素晴らしい 雷震ロリサン爆伴FLAT辺りが同じくらい減るなら1ゲージでも一応の納得はできるっちゅーに 昇竜烈破も悪くない性能なんだけど、迅雷がアカンのや
神竜拳と真・昇竜拳ってとても似てるように見えるんだけど、性能的にどっちが上なんだろう? 真・昇竜のほうは上昇中完全無敵 神はそーでないけど多段ヒットでブロられにくい こんな感じ?
真昇竜はかっこいいじゃん
神龍拳だってかっこいいだろ。
見た目的にはどっちも甲乙しがたたい・・・一発に重みを感じる爽快さと、多段でバリバリ当たっていく感じと・・・ 昇竜のケン、波動のリュウというイメージがあったけど真・昇竜で崩れた
スパ2の頃からケンの方が波動、昇竜の隙が小さくて軽快な動き 対して隆は出は早いが硬直長めの波動、重くて無敵の長い昇竜だったよ あと、スパ2で真空波動、ストゼロで真空竜巻、スト3で真・昇竜で完成したからね
空ブロのしにくさは真昇竜のが上だろ。 追い討ちでゲージ回収出来る点も上。 まぁどっちも他のSAのが強いよね。
どっかで見た記憶なんやけど対Qには迅雷より下手したら神竜がTC昇竜移動神竜拳で6割だからPAで防御強化されたQに効果覿面で本当? いかなる相手であっても迅雷が3つSAの中では抜きん出てると思ったんだけど 使い勝手で 迅雷>レッパ>>>>>>>神竜 という解釈だったんだけど・・・・
キャラ対策で特殊なSAを選ぶことはある ただ、PA対策なんて後ろ向きなことを考えるより、着かず離れずの位置で処理ゲーした方がいいと思うが 迅雷は必殺の一撃ではないけど、飛び抜けて高性能なSAのわけだし
迅雷の強さはゲージを余らせてEX波動やEX竜巻も増やして 立ち回り全体強化の意味でも強いからね
迅雷だとQの突進中段や屈大Pに確反だけど神竜届くの?
そういえば自分の周りではたまに見かける ケンの地上EX竜巻なんだけど どーしてもスト4あがりがそれっぽく使ってるのかなと思ってしまって あれって使える技なの?地上EX竜巻使うくらいなた他のEXもしくは迅雷にゲージ注いだほうが マシなのかそれとも・・・ 全段ヒットしたとしてもその後の有利がそんなにないような・・・
打ち切ってもリスク低いから強いよ
当てたらさすがに有利になるだろうけど、ガードされた時って反確技ってある?
起き上がりEX竜巻ぶっぱは強いよ。投げ重ねは抜けれるし打撃重ねがあまいと潰せるし。 昇竜警戒してしゃがみガードとか垂直Jしてたら端から抜けれる。 ガードされたら迅雷は確定。 やりすぎなければ強い。
ガードで-3F(ヒットで-1F) 技後に間合いが少し離れるので、通常投げは反撃確定しない 春麗の屈弱P、いぶきの遠弱P、ムーンサルトプレス、昇龍拳(発生3F以下)、SA(発生3F以下)などが反撃確定する
なるほど、実質リュウの通常昇竜が3フレ、入力考えると3フレ最速で出す事は無理なのでEXしか反確ないってことか しかもEX竜巻終わった後の間合いから考えるとEX昇竜の一発目しか当たらなさそう・・・安い反確だ・・・移動投げくらい 吸えたらいいのに 参考になります
迅雷って3rdのために作られたようなSAだよな
迅雷の性能は2ndまでの0F発生の方が強いし他のキャラでも3rdの迅雷ケンみたいな強さがあったんだけど 3rdでケンの弱体化が甘かった&足払い戦の強化でああなったような ケン自体初代の神龍拳2ゲージ、2ndまでの迅雷0F発生&殆どの通常技からノーキャン成立、 リュウ&アレクへの迅雷ヒット数増とかスト3通してずっと強い調整だよ
>>437 リュウ&アレクへの迅雷ヒット数増
・・・・・キャラの当たり判定上そうなったのか、それとも故意なのか・・・
アレックスの軌道がかわる下大Pで出るクロスチョップ アレ何の為に存在してんの?飛びなのに地上連続につなげれないガードされたら手痛い 非常にワリに合わんのだけど
空中の相手に当てると削減値残せるので画面端の置き攻めで リバサ昇龍読み垂直Jブロからクロスチョップ>(立強K)>立中PEXエアニーorEXフラや 画面中央での空対空で空ブロ→クロスチョップ>EXエルボーで追撃しつつ端攻めへ って使い方が一般的 あとトドメのネタにしかならんけど画面端のヒューゴーネクロトゥエルヴにめくれる
トゥエルヴって体力リード奪ったらガン逃げ気味に戦っても悪印象もたれないって認識でいい?
>>441 悪い印象はあるだろ。やられた相手はムカつくだろし。
周りで見てる分には必死で逃げる姿がけなげに見えるかもしらんが。
まあ、そもそも12にリードされて逃げられる奴が悪い。そんなキャラです。
12は追いかけるな。追いかけさせろ
12を使う側とは逆に相手するほうはだいたいイライラ感が残るような気がするのだが 12と相性がイイというか互角な上に屈指のカード的に近いもんって無いのかな? ユリアンVSリュウ アレックスVSリュウ ケンVSケンみたいにさー
同キャラかギルくらい
12同キャラも不毛ではないんだ、ユリVSユリみたいに ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ギル?
イライラするのは12のキャラ対策してないからだろ
>>444 ヒューゴーが立ち回りで有利とれる
ただし、ハンマー選択で冷静に立ち回られると総合的には五分に近い印象
他のキャラは全て不利がつく。ショーンは知らない
地上技出しそうな間合いでの飛びと、逃げッティア多用だからせめてシュート先行入力すれば あんなに好き勝手にさせなかったはず
誤爆
アレクvsリュウって五分なのかな? 東西戦とかの動画ではリュウ有利とよく聞くが 試しにヴァナオのアレク戦を真似したら勝率上がったし
個人的に立ち回りリュウ有利 リュウ6:4アレクかと・・・・・・・・んでも今でも屈指の名カード?
確かみてみろ!
アレクに一番効果があるんは やっぱ電刃か?
距離とって、有利な立ち回りだけで封殺するには真空な気がするんだけどな アレクの危険な間合いに付き合う必要がないし
後ろに下がりながら屈中P振ってると飛びもダッシュも対応できるから 立ち回りで勝てるなら真空、そうでないなら電刃という感じ
起き上がりの電刃はワーオで抜けられると言う事実 攻防中に上手い事狙わないといけない上にアレクはスタンゲージ長いからなぁ
あ・・・・・ もしかしてさアレク側って電刃見てからちょっと隙間ある電刃ならEXワーオ打つか、ビタ重ねならブロるか判断できたりする? 波動電刃だとしても ゲージ全消費な上にワーオでダウン奪われて恐怖の起き攻め・・・・・・・・・・か
ワー!! ズゴゴゴ
今日も不敗だったか…
エレナで画面中央、下中P→EXスピンサイズ(ここでゲージ枯渇) この状況で追撃するなら何が無難なのかな? 素のライノホーンじゃ画面端かキャラ限だよね?
462 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/02(火) 08:26:12.22 ID:q3bynruUO
ダッシュ強スクラッチ
難しい・・・
間に合うの? その場で強スクラッチか、画面端に運ぶなら追加入力でいい気がする
ダッシュ昇竜コマじたい難しくね?
難度高いけど、確かに間に合えばダメージは大きいね 6中Kからダッシュは投げとラウンドアーチで2択になるかな?
単に手も足も出ないだけならともかく 初対戦なのに8割方ブロられて凹られた もう何が見えてんの どこを改善すりゃいいのかわからねえ
>>467 あるあるwwww
何とか触ろうとしても小技ペチペチ振るくらいで
一回の攻防の単価が相手と違いすぎるんだよなwwww
このゲーム知ってる・知らないだけでも大きく変化する部分がある
それも派手な連続技とかじゃなくて、小さな点みたいな部分
投げやブロッキングの狙い目とかは、初心者からするとその最たる物だと思うよ
相手の攻撃をガードして、次は自分の番だと思って手を出したら
そこを狙ってブロられるってのが先ず有ると思う
それも見たり経験したりで解ってくるもんだからねー
>>468 中足ガード>中足したらブロられて中足SAとかよくやられる
ああいう時って、ダッシュ投げとか立ち大Kとかがいいのかな?
>>469 リュウを使っている場合を例とする
相手をダウンさせて起き攻めの状況
ダッシュで密着して、下段の小足×2を仕掛けた
ヒットしてたらそこから真空波動拳
ガードされていた場合、防御側は「真空は来ない=コアコアで一端相手の攻撃は止まる」と考えて、「俺のターンにする為に手を出す」
若しくは「小足で固められたから次は投げがくるかもしれない」と考えて「しゃがみグラップで投げと打撃に対策を取る」
起き攻めを仕掛けているリュウ側はそれを予測して下ブロ等を仕込む=ずっとリュウのターン=ヽ( ^ω^)ノサクセス!
なんてのが良くある事なのかな
固められた状態からダッシュ投げはあんま良くないと思う
こっちが防御側だと、相手は攻め手を緩めない様に仕掛けてくるかもしれないから、ダッシュに技を置かれる形になり易い
「届く技」よりも「早い技」で、相手が攻め続けようとする出鼻を挫いたりする方が良いんじゃないかな
亀になるならしゃがみグラップを使ったり。投げ抜けできればそこからは仕切り直しだ
ガンガレ!
初心者の頃に大切なのは自分がやりたいと思った行動はやっちゃダメって事。 やりたい事をやるゲームじゃなくて相手のやりたい事をやらせないゲームなので。 確反はするけど確定してない場所は大抵リスクの少ない方にブロいれられてる からタイミングを少しずらすかリターン優先せずにブロられにくい技で暴れたり。 中足ガードして中足したらブロられての場合だと一文字にしてもガード間に合う ダッシュ投げは中足中足(中P)などくらうので中足ガードしたら下ブロガードとかバックダッシュや ジャンプ。立ち中Pなど比較的安全な択をしつつ相手の手癖等を覚える。 読み合いになるからもちろん一点読みで中足とかダッシュとかもなくは無いけどね。 同じ行動ばかりになると当然ブロられやすいからいろいろ散らすといいよ。 あと相手のやりたい事をまずを考える。 それをやりにくいように戦う。これが一番大事。 相手の事考えたくないやりたい事やりたい人は誠かダド使うと良いよ。あとユン。
472 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/03(水) 14:36:14.26 ID:GUdtr/+4O
屈中P迅雷って使い道あるの? これって難しくないですか?
コアコアはできるようになったのか?
474 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/03(水) 17:40:08.28 ID:GUdtr/+4O
はい
ケンの下中Pは判定とかが強くて相手の暴れとかを潰せるのよ 胴着相手なら多分中足にも勝てるのかな? あと威力も中足迅雷より大きい 最速入力はボタンをピアノ押しでやるとかなり成功率上がるよ
476 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/03(水) 18:12:25.77 ID:GUdtr/+4O
20Fってシビアですよね 24F以下は自分には厳しいです
そいつ何回も同じ質問してくるからまともに答えないほうがいいよ
478 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/03(水) 18:20:56.05 ID:GUdtr/+4O
(@_@;)
すまんが、ここによく出現する 教えてコアコア君 とつい疑ってしまう
これまよんちゃうの
コアコア君だよ
これはひどいw 気のせいか3rdちゃんねるの初心者板にも登場してね?
3ちゃんの初心者スレでは複数のIDを使い分けて自分と会話してるよ
他の板にもあちこち来てるよ。
poolのやつハイパーニートにアツくなってるな 待ちで立ち回りだけのお前じゃ今のニートには勝てんよ
ユンの幻影刃発動時に前か下かブロしてでEX昇竜って(たいがい下)やってるんだけど やっちゃいけない行動?
その行動の是非はわかりかねるが、幻影陣中の屈弱Kの完全不利は2F 発生3FのEX昇龍は反撃確定しないね
勝手にリュウだと思い込んでたけど、ケンのEX昇龍、ついでに豪鬼の強昇龍は発生2Fで反撃確定します
幻影陣中に割り込まれたら腹立つよなw どうせなら幻影陣中はダメ受けないとか、無敵にして欲しかったな
幻影陣中はガード安定だよ。前方来ると思ったら昇竜なり投げなりは択になるけど ブロは基本的に狙うべきじゃない。リスクとリターン合わない。 たまに1点読みでやるぶんにはアリだけど。
レストランにはリュウ EXが2 通常昇竜が全部3 って発生になってるけど 本当なんかな? メストの時は豪鬼の小昇竜よりリュウの小昇竜が発生遅く書かれてたので気になった ユンの幻影中の下小Kってブロってスキ2なんやね、てことは発生2フレの昇竜持ってても現実的に無理?(次にユンがガードしたら) ユンが続いて動こうとしてるからリュウの昇竜が当たってるだけで 確か幻影中の技って全てEX技よりも上なんだよね? 下小Kをブロったとして、続いて早い下段技を出されてたとしたらリュウEX昇竜ですらツブされる? 勝ってたのは ユンの次の技の攻撃判定が発生する前にこちらが技を当ててるだけであって・・・ということで正解?
小足連打してても無敵あるからノーマルで潰せる。 ガードしてたら無理。 投げもグラップされる。 読み勝ってブロってもEX昇竜しか確定しない上にミスったら3〜4割食らう。
リュウの昇龍は全体的にケンの昇龍より1Fほど遅い 数字上は微々たる差だけど、通常技のBL時の完全不利F(弱:4F、中:3F、強:2F)に反撃確定できるかで差が出る
ケンのEX昇竜が1フレだよな? 迅雷溜まってない時に一発カス当たりしたらダウン取れないから反確?
間合いが離れているとカス当たりで反撃確定するよ ケンのEX昇龍は攻撃発生で数えれば2F SA以外の技としては規格外の発生速度で、他に並ぶのは豪鬼の強豪昇龍くらいしか存在しない
2Fが最速なんやな、ケンEX1フレかと思った てことはゲージナシで単体ダウン奪えるのは同じ2フレのケン小昇竜がヨイってことか
それがさー メストムックだと リュウ昇竜 大中小全部4フレ EX3フレ ケン昇竜 小中2フレ 大1フレ EX1フレ ゴウキ昇竜 小中3フレ 大1フレ ってなってて、ゲームレストラン見たら違うんよな、レストランに気になったとこ質問してみたら 間違いないっていうし・・・ これ ケン昇竜 小2フレ 中大3フレ EX1フレ リュウ昇竜 小中大3フレ EX2フレ 豪鬼昇竜 小3 中2 大1 リュウの小昇竜が豪鬼の小昇竜よりも若干出が遅いと感じるのは根元の持続時間がリュウのほうが長いからそう見えるだけであって 発生は同じというのが体感的なもので 確かにメストデーターよりレストランのほうがわかる気がするんだけど 豪鬼中2フレと1フレ早いからこそ中竜巻からの追い討ちが間に合うんでないかと考えたり
ゲレの表記は純粋な発生速度で、基本的に実際の攻撃発生には+1Fがかかるようになる メストムック(上巻)の場合、その攻撃発生で数えているので、両者の表記には1Fの齟齬が生じている 手元にあったから確認したけど、ちょうど1Fずつズレてるよ ゲレにしても、メストムック(上巻)にしても誤りはない とりあえず、統合して表記すると以下の通りになる(括弧内のFが攻撃発生の速度) リュウ 弱中強:3F(4F) EX:2F(3F) ケン 弱:2F(3F) 中強:3F(4F) EX:1F(2F) 豪鬼 弱:3F(4F) 中:2F(3F) 強:1F(2F) 念のため、トレモでリュウの屈弱K、中P、強Pから真・昇龍拳のキャンセルを記憶し、全てBLからの直接入力で反撃できるかどうか検証したから間違いない 上記の数値の通りで完全確定が取れる、もしくは真・昇龍拳に潰される
メストムック上巻 リュウ 昇竜 4F/4F/4F/3F ケン 昇竜 3F/4F/4F/2F 豪鬼 昇竜 4F/3F/2F/ メストムック下巻 ここで少し注意。 巻末のデータの「発生」というのは攻撃力が発生するまでの時間であって、 この数字の間はまだ攻撃力を持っていない。 つまり、発生の数値に持続の1フレームを足した数字で、攻撃力が発生するのだ。 例えば、発生が3フレームの技は、4フレーム目で攻撃力が発生する。 そして4フレームのスキのある技にぴったりと反撃が確定しているというわけだ。 間違わないように。 リュウ 昇竜 3F/3F/3F/2F ケン 昇竜 2F/3F/3F/1F 豪鬼 昇竜 3F/2F/1F/
てことは幻影中の小足ブロってもリュウじゃEXでも反確取れないって事か ケンの小昇竜は優秀だな
隆なら小足読んだらEX竜巻でいいじゃない確らないけど
ケンの弱昇龍、春麗の屈弱Pはマジでキチガイ技 どちらも暴れ、反撃性能、火力が狂ってる
EX竜巻ならもし当てるの失敗してもスキないから反撃されないか・・・ でも発生遅いから幻影中のユン小足ブロってから出したとしても次に続いて攻撃してたら それ食らうんちゃうのかな
3N6入力で出す、しゃがみダッシュの利点を教えていただけないでしょうか?
6N6だと一瞬歩いてダッシュが出る
・しゃがみを経由する事で攻撃を回避できる可能性がある(主に対空時) ・ダッシュの初動が見切られにくい(もはやオカルト) しゃがみバックダッシュもあるらしい
何か技をかわされながら後方にダッシュされるかと思ったらそれか
Qの連突後にすぐ突進を出すというネタがwikiの説明文よんで実践してもまったく出ません 何かやりかた間違ってるんでしょうか・・・?Qが左側に立っている状態だとどういうコマンド操作になるんでしょうか
4 タメ 6 タメ 4+P 4段目がヒットした辺りから、左方向にレバーを入れて溜め開始 5段目のヒット後、相手が頭上を通過した辺りから、右方向にレバーを入れて溜め継続 溜めを維持したまま、硬直が切れてから左方向とPを入れる
>>512 レスありがとうございます。やっぱり試してたコマンド操作で合ってはいたみたいです
単に感覚がつかめてないだけなんでしょうか・・・頭上を通過する時に逆方向に入れるタイミングがおかしいのかな
最初の4の入力が速すぎると失敗する 6の入力は、完全に頭上を通過してからでも間に合う
色々と試してみたけど、5段目がヒットした辺りから溜めた方が安定すると思う
3N623でダッシュ昇竜でるのってなんで? ダッシュに使った入力って消失するんじゃないの?
>>515 どれほど試しても出なかった突進が、そのレス読んで実践したら一回目で出ました!!
3rdやってて結構長いほうなのにいまだに出なかったものが・・・ありがとうございましたorz
昇竜第一コマンドでググれ
いぶきにガン攻めされると対処しきれず死んでしまいます リュウを使ってるんですが、どうしたらいいでしょうか
520 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/18(木) 00:21:50.20 ID:jpxfP91D0
暴れない 下ブロ狙わない 屈グラしない 飛びは大P、屈大Pで落とす 梵鐘空振りは隙がある いぶきは最終的な崩しがクソ狭い投げしかない。本当に密着じゃないと入らない まずは半分投げられてもいいやくらいの気持ちで立ちグラップ狙ってみるといい 固めや速い歩きでまとわりつかれて、暴れをつぶされたりブロとられたりっていうのは いぶきにとって一番楽な展開 まずは相手をよく見てガードを固めること。はじめはそれだけやってりゃいい 次に相手がよく使う技と自分の技をよく見比べる。相手が何をしてきたら自分は何を振ればいいか、 相手がある行動を狙ってるとして自分は何をすればリスクなしに相手の攻めを中断できるか、 地道に考えて調べていけば何かしらの答えは絶対出る
固めはじめられた時に適当に暴れたりしてない? 画面端でなければ適当にしゃがみガンガードしてみよう なんといぶきはこのしゃがみガードを能動的に崩す方法が 前中K(かかと落とし)とリープとクソ狭い投げしかない ガード中に前中K見てから食らうやつはいぶきには一生勝てない、諦めろ リープは食らってもいいくらいリターンがない、起き上がりに埋められない限りはぺちで終わり 投げは食らってもQSが成功すればいぶき側にリュウに対して起き攻めする手段はない、仕切り直し 投げられてQSに失敗するやつは死にもの狂いで練習しろ、できなければ一生勝てない で、固め行動に対するガードがしっかりできるようになるといぶきは投げと 投げ抜け狩りの行動にでるしかない、ここでリターンを取る博打に出てみよう 具体的には投げようとして歩いてくるところにしゃがみ中Pキャンセル灼熱仕込んでみたり リュウの投げ間合いに入った段階で不利フレームが無ければ移動投げぶっ放してみたり それでも小技押してるアホには前ブロからしゃが大EX足刀ぶっこんだりな 梵鐘蹴りはガードでいい、どうにかするとか考えない方が楽だ 投げ抜けに関して、しゃがみグラップは危ないだけなのでしなくていい むしろいぶきが自分の投げ間合いに入る前にこっちから移動投げをしかけよう グラップも出来るし、不利フレームを負っていなければ遅い打撃も狩れる これに対していぶきは遅らせ立中Kで立ちグラップを狩りに来る リュウの移動投げ間合いから出るために一瞬後ろに歩いたりするかもね ここを逆に中足を刺して灼熱で追い返してばーかwwwってやったり 後ろ歩きに対して自分も後ろに歩いて間合いを離したりできる 遅らせ膝や立中Pがバレてるなら強気に前ブロ入れてもいい、EX足刀コンボで4割消し飛ぶ 膝キャンセル霞駆けが見えたら投げ暴れをするより逃げJ強Kで拒否るか ガードいれっぱで投げ食らってQSしきり直しが気楽、勝負する場面ではない 言いたいことは多いが長くなったので次で最後にする 絶対に飛び込むな、大事なことだから2回言う、絶対に飛び込むな いぶきは対空が強いキャラだ、ノーゲージ状態なら全キャラ中1番と言ってもいいほどの対空性能を持ってる リュウみたいなスタンダードな飛び込みで適う相手ではない 相手が歩いてきてダメージを取りに来たところをこちらも勝負にでて体力差を盾にリターンを取って勝とう ちなみに画面端に追い込まれた状態で固められたら半分負けだ、いぶきの画面端は非常に強い 後ろの間合いがあるうちに追い返したい、常に背面陣地を意識して戦うといい
いぶきの裏側に着地するようにするとよく前ブロ出来る技をおいてくるんだけど それをブロってセイヤーでおしおきって たまにやるのはダメ?
男なら 中スラ見てから 真昇竜
しゃがみ姿勢の低いオロとかだと前中Kから色々繋がったりしちゃう?
526 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/18(木) 22:20:19.81 ID:VxxuxMjzO
はい
ケンのコンボはどれも難しいな コアコア迅雷とかヒット確認出来る奴って超人やん TCもなんか安定せんし
ヒット確認が苦手なら、ユリアンとかユン使えばいいよ
3rd稼働当初はいぶき使ってて、それから リュウ→12→Q→ユリアン→ダッドリー→ネクロ という遍歴 一方的な攻めを押しつけるのが好きなんだろうか俺
530 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/20(土) 00:19:57.90 ID:7XiZwqYTO
コアコアは基本だけど、けっこう難しいよね 特に1P側が 安定して出来る人は少ないよ
確認ムリなんでリュウで電刃
ネクロって一方的な攻めを押し付けるタイプ?画面端か?
533 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/20(土) 00:42:54.34 ID:7XiZwqYTO
ヒット確認出来てる人は少ない ぶっぱ厨が多いよ
534 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/20(土) 00:45:34.19 ID:7XiZwqYTO
有名プレイヤーでも、コアコア苦手にしている人は多い 侮ってはならんぞ、おまえら
コアコア君はまよんスレに篭ってろよ
詐欺で有名なプレイモアの低脳信者が何か言ってるwww
287:07/19(金) 10:49 M21HscuT0 [sage]
そろそろ何か出してほしいな
5キャラ足してタイトルにウルトラつけるだけで
ドヤァしてる作品もあるんだぜ
297:07/20(土) 18:35 3yp2h83f0 [sage]
過去には新キャラ4人中3人がコンパチ、残る1人は
過去のベルトスクロールゲームの雑魚敵というラインナップで
ダッシュ版として出したタイトルがあってだな
【KOF】THE KING OF FIGHTERS シリーズ総合 Part12
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1372541309/
537 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/20(土) 23:53:57.87 ID:7XiZwqYTO
まよんてバカだよな あれほどのバカは見たことないわ
ブロッキングがいまだに出来ない……orz
使わなくても対戦できるよ
ブロッキングできないと勝てないけどね
541 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/21(日) 10:46:27.75 ID:70cRY2H0O
ブロッキングもコアコアも出来なくていいんだよ 中足確認が出来ればいいんだよ
春麗の話か?まぁあってるけど、他キャラは無理くせ
実際にブロをとってその試合を決めるかが重要なんじゃない ブロも含めた駆け引きを、より多く知らなきゃ勝てないんだよ このゲームは基本ルールをいかに突き詰めて、自分有利の読みあいに応用できるかにかかってる だからブロができないって嘆きより、実は遥かに高くて見えないハードルがある
ブロよりも相手の得意な間合い、打ちたい技を覚えるのが先かな ケンなら密着は中大Pのターゲットからとコアコアの2択だけど ちょっと離れると中足からの迅雷が打ちたいとか
んで、その相手がやりたい事をやらせない立ち回りが肝要なんだっけか
空中でお互いジャンプした時にブロして攻撃を相手がブロしてまた攻撃って ブロと蹴りの出し合いになる時ってあるよね ああいう時って最終的にどっちが勝つの?打点と高さによる?
少なくとも先に攻撃してたほうが勝つ!なんて簡単な話じゃないことは確か
なるほど 勝手な想像の範囲で語るけど 空中投げ持ってるキャラが 投げ範囲でブロ成功したら投げ確定かな? 豪鬼のような空中竜巻という多段技かつ地上にコンボ繋げて多くダメージ取れるタイプは空中ブロ有利? こちらの飛びに地上対空としてレミーや胴着が立ち小P出してきたのを空中ブロしたけど さらに立ち小Pを連打されると 空中ブロった後で中や大の攻撃を出そうとしても出掛かりで小Pにツブされる ということは小攻撃を出すんだけど、小Pに打ち勝てたものの、打点が高く逆に地上でスキだらけになるので そういう時はどーしたらいいのか とか前々から細かい疑問が浮かぶんだけど、皆どうしてるの?
前提として、地上とは異なり、空中では空中BLを取った側に完全有利時間や先行入力がない 恐らく、それと各種の技の攻撃判定、発生、硬直など要素によって反撃が決まりにくくなっている とりあえず、昔から空中BL後の行動は発生の速い空中技が安定 連打技やTCの対空技を持っているキャラには飛ばないか、早出しで判定勝ちできる空中技をぶつける 空中投げ(空中の通常投げ)に関しては、地上投げ(地上の通常投げ)と同様、投げられ側は技の硬直中やBLの受付中はGDが取れない 各種の空中投げは発生が6〜7Fということなので、発生の速い多段技でもない限りは空中BL後に空中投げが反撃確定するはず 無論、その際の投げ間合いも重要(オロ、春麗、いぶきの順で広い)
空中投げって地上より発生遅いんやな 体感的に確かにオロのは結構遠くても吸われた事あるなー
対空に小Pブロらされた時点で読み負け。 小P対空潰せる大攻撃なんかで潰して地上に繋ぐ。 小Pブロらされたら取り敢えず小P連打をブロれるだけブロってせめてゲージだけでも みたいな感じだな。頑張ると地上降りてグラップとかになる。 小P連打からコアコアとかに変えられると痛いから小Pなら安いしある程度で食らうのもあり。 小P対空をJ大攻撃で潰してれば相手はJ大攻撃ブロるか昇竜拳などの必殺技対空で落とすかとかしてくるから読み合いだね。
立ち小P空中ブロした場合 せめてのあがきで着地に昇竜打つのってダメ?
やっちゃダメってことはないけど。
小P連打をブロって着地にリバーサルで昇竜なんて無理だろ。 出来るなら択としては無くもないけどリスクリターンはあってないね。
小Pって最高何回ブロれば地上に着地出来るんだ?空中ブロも地上と同じようにブロったらある程度確反が入れれるような システムだったら どうなってたんだろう・・・
レイドアレクVS朱雀イブキの相性を教えて、 3:7くらい?
>>557 お互いきちんとやれば6:4〜6.5:3.5でいぶきってとこじゃないの
7は付かないと思うけど
残り体力1ドットでリュウダウン状態、EXすら使えるゲージ無し 起き上がりにヒューゴがパームキャンセルギガス重ねてくる これって詰み?
はい
パームを昇竜いけんじゃない。 ブロじゃなくてリバサで。リュウって昇竜相打ちになるっけ?
通常起き上がりに合わせたパームの出始めをQSして昇竜するか、QSに合わせたパームを通常起き上がりしてスカすかで一応二択、ダウンした時点だと詰んでない まあ無理だと思うけどクイック判別してからパームされたり、そもそもクイックできなきゃ詰み あとノーマル昇竜はパーム重なってれば相討ちどころか一方的に負ける
体力0ドットの状態でのダウンはQS不能だから、意外と重ね確定のチャンスはありそう 中足、強P(空中ヒット)、通常投げ、シュート、ラリアットくらいか
体力0だとQS不能ってなんだよ。普通に出来るだろ。トレモのCPUは体力0になったらしないけど。
そっか〜QSという最後の手があったのか・・・ パームに直接リバサ昇竜は何度も打ち負けた事があります 今一番自分でもよくわかってない点なんですが、起き上がりにパームの攻撃判定終わるギリギリのような重ね方を しかも先のほうでやられると、ブロって即2フレのEX昇竜ですらガードされてしまう(もしくは届かない)のでは ないのかと感じます というのもそういうパームの重ね方をされた時、ブロっても中足竜巻の中足の時点でガードされた事があり 発生の早い立ち大近Pや立ち中近Kが当たるような間合いにもあらず、ということはそれより1フレ後れる しゃがみ中Pからの反撃しかなく 確か、しゃがみ中Pが当たったのにキャンセルかけた小竜巻が”ガード”された記憶があります 中Pギリ当たる間合いから竜巻キャンセルかけても当たらないという事なのか 自分の中で残る選択肢は下中P→小足刀しかありません はたしてこれもヒットするのか もしくは移動投げ? あと、これまたゲージ無し1ドット状態で起き上がりにEXパームを重ねられた場合 EX一段目をブロって即通常昇竜を放っても相打ちもしくは一方的に負け・・・・でしょうか? EXパーム3回ブロって反撃する自信がなく・・・
春:アレク 6:4 アレク:ショーントゥエルブ 6:4 アレク:残り 5:5
>>564 ほとんど知られていないようだが、完全に体力が0ドットの状態でダウンした場合はQS不能になる
当然、元々QS不能の打撃投げ(雷打、スネークファング、仁王力)、EX覇山蹴、(EX)エアスタンピート(地上ヒット)、ジャーマンスープレックス、SA属性の技によるダウンを除いて
しっかりと入力したはずなのに、土壇場でQSできなかったという記憶はない?
このゲームは補正で体力が残りやすいから、それほど珍しい状況ではないはず
追加で捕獲もQS不能でした
>>567 ある・・・・
完全に追い詰められた状態でQS出来ずにさらに不利になるって 何で開発者はそんな仕様にしたんだろう?
偶然そういう仕様になったのか、もしわざとそうしてるのなら
何故なのか意味がわからない、自分の頭では
プログラム的に体力0以下で受け身が取れると 受け身をとりながらKOの状態になるからじゃないかな
ちなみに某プレイヤーが金剛の重ねをミスったのは、この仕様を当時は知らなかったからだそうです
受身をとると見越して金剛重ねたけどスカったって事? 受身を取りながらのKO・・・まるでクロスカウンターみたい
動画から推察するに、相手のQSを想定して削りの金剛を入力したが、相手がQSを取らなかった 結果、入力のタイミングがずれて出せなかった模様
で・・・その試合、豪鬼、相手 どっちが勝ったの?
体力0状態クイック不能は知ってたけど、0って0ドットもそうなんだ、じゃあ詰みじゃん
>>565 パームの手先に食らい判定残るみたいで、ド先端でブロってもノーマル昇竜確定っぽい
昇竜結構リーチあるしね
EXは攻撃判定に隙間が1フレずつしかないからノーマル昇竜で割り込むのは無理
>>574 相手
でも改めて確認したけど、これ余りQS関係なさそうだな……
単純にコマンドミスかもしれない
それから、このQS不能現象はユリアンのPAを利用すれば確認できる
ついでに検証したが、体力ゲージが0ドットに減少してダウンした場合でも、元から体力ゲージが0ドットの状態でダウンした場合でもQS不能になる
金剛出なくてすいませんの時のこと?
>>575 隙間1フレかぁ・・・・・ 確か小技をブロったら一番ブロ有利時間が長いんだっけか
何フレか有利+小技本来のスキ=反確時間 みたいな
パームのような必殺技系はブロ有利時間は一切なくて、必殺技本来のスキのみ?
多段技をブロって途中からリュウの通常昇竜で割り込めるかどうか〜
疾風迅雷→可能
コーク→?
ネクロの電気ビリビリ→可能
電磁ストーム→?
百列脚→?
鳳翼扇→?
Qのビンタ→?
12のムチ→?
対戦でしか検証出来ない状況にあるので汗
どなたかわかる人情報を〜
横槍だけど、金剛でなくてすいませんは中足移動金剛しようか迷ってのコマミスってキーパーのブログに書いてたよ
>>578 必殺技はブロで有利フレ付かずに本来の硬直だけってのはその通り
詳しく調べたらパームブロると弱中強EXそれぞれ7,5,4,8フレの技が確定
弱中パームブロったら屈中Pあたるけど、先端だとキャンセル竜巻全種類がガード間に合う
その距離だと弱足刀も届かない、ていうか多分強竜巻の方が届く間合い広い
屈中P自体が届かない距離もあったりで、パームの強さ判別も難しいし、密着以外のブロは昇竜でいいかなと
あと屈強Pは中パン竜巻当たる間合いより近くでスカった
>多段
ビンタは屈強P竜巻とかでも割れる
百烈は密着なら昇竜で割れるけど遠いと相討ちしたり
鳳翼は当たり方次第だけど初段は大抵無理
あとは全部無理
この辺は連ブロの練習してもいいと思う
>>580 多分強竜巻の方が届く間合い広い
なるほど・・・これは考えつかなかった
密着以外のブロは昇竜でいいかなと
納得いきました、おそらく判別つかない時は全部強昇竜→電刃(or中昇竜→真空)で統一したほうが
良さそうだなと感じました。
百烈は密着なら昇竜で割れるけど遠いと相討ちしたり
あとは全部無理
あー・・・やっぱ足元やられ判定あるから無理かぁ・・・
こんな時豪鬼の小昇竜が羨ましく思えたりします、けどあれはまぁ体力が少ないから故に与えられた特権か・・・
全身無敵の時間が一瞬でも欲しい
あきらめてブロ練習します(−−;
どっちかというとリュウは連ブロするしかないような状況作らない立ち回りが大事だ 身もふたもないこと言うけど
どんなピンチにあってもワンブロ昇竜すれば逆転の機会ある・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・と昔は思ってました。
無敵対空はあまえ^q^
シャガグラってレバー↓と投げボタン同時押しだよね この時ってレバー入れっぱなし or レバー入れた後にニュートラル どっちでも影響なし? あと投げのボタンって押してからはなす or 押したまま どっちでも影響なし? ずらし押しみたいにボタン離した時も入力あるのかなと思って というのもシャガグラ入れたはずがポイポイ投げられる場面が多く、自分の入力が速いか遅いのか ちゃんと入力されていないのか模索中 あと同キャラ戦でシャガグラブロされてセイヤー3段食らう場面がよくあり このシャガグラのPに大昇竜仕込み電刃(or中昇竜真空)とかやったり するんでしょうか? 再々するのはかなり面倒だし、リスクとリターンに合ってるのか よくわかりません(その入力にとらわれすぎて他の事がおろそかになりそうで) やっぱこういうのは努力してやっておくべき?
立ちグラ:掴まれる前後5F以内に入力で成立 しゃがグラ:掴まれてから5F以内に入力で成立 しゃがグラしたつもりが投げられてるのはだいたい入力が遅い そもそもしゃがグラは早めの打撃は屈ガードしつつ投げのタイミングはグラップで投げ抜けできるのが売りなので そんな余計な事考えずにレバーを斜め下に入れながら投げボタン押せばいい 入力に関しては「レバー下要素が入った状態で投げボタン」なので 下要素と投げ同時入力でも勿論構わない。まあ普通はガード入れっぱから出すけどな。 あと、グラップ(投げ)はボタン離しでは認識されない。 ボタン離しで成立するのは瞬獄殺を除く必殺技とSAのみ。ソレ以外の行動は押さないと入力したことにはならない。 しゃがグラを狩られまくってる話だけど おそらくブロらせ昇龍とか考えるレベルじゃないと思う。 その前に 投げを拒否する手段はしゃがグラに限らないので 特にしゃがグラ読みのブロを入れてくるタイプには 移動投げで先に投げてしまったり、ジャンプで逃げたりすればいい もしくは グラップを狩りに来ている=相手は投げを使う気は無い という状態なのでひたすらガードでもいい。 あくまでグラップは相手に投げられると思ったら出す行動であって 投げ間合いに踏み込まれた時に反射的に入力するもんじゃない。
> 投げ間合いに踏み込まれた時に反射的に入力するもんじゃない。 これ重要だよな
しゃがグラ取られまくるんなら起き上がりに立ち大Pセイヤーとかたまにやったらいいよ。 あくまでも読み合いだけど試合中1回でも見せれば下ブロしにくくなる。
7/25の東西戦のトゥエルヴなんだよあれ・・
反射的にかー 同キャラ戦で下小P等でガードさせられた後にポイって画面端での投げラッシュになった時 ついつい次は投げられたくないという思いでシャガグラもしくは投げを押す癖がついてしまってる ちゃんと読んで投げ返せって事だね(−−; よく対戦する機会があるヤンなんだけど、転身がだいたいで たまに星影を選んでくる事がある〜こちら電刃リュウに対して 星影のデメリットって何? メリットはゲージ溜まるの早い、固め、削り、ガード不能(??)にもってける、攻めが継続出来る という感があるけど 電刃を無効化出来ない 無敵技がなくなる コンボに組み込めない EXハイホイが使いにくくなる ここまでの事を捨てて星影を選択するのは、コチラに対するハンデをつけてもらってると考えたほうが妥当?
12使いにも積極的に消える派と たまにアクセントとして消える派が有ると言う… FLAT派だけは自分以外に見た事が無い
星影使いたいけどこいつ転身選んでも電刃1択だし飽きるな。→もういいや星影使おう。 じゃね?普段転身が多いなら特に。 いや。普段君が電刃1択かは知らんけどね。普通に星影使いたいだけじゃね? 野試合なんて毎回勝敗だけをみてやるわけじゃないし。
本気の舐めプレイなら雷振魔破拳を選ばれてるはず
最強のぶっぱSAである雷震を馬鹿にするな
突進系のSAでローリングサンダーって反確無いくらいスキないことない? ライシンマッハ拳ってそれ以上にスキ無し技? あんまり減らないし当たってもキュルキュルって打撃音がダサい感じだけど 星影並にゲージが溜まりやすいか転身並にストック2だったら相当使えるSAだったと?
昔は2本有ったんだよなぁ…1ゲージじゃEX蟷螂と引き換えにする程の価値は無いんだなこれが ガードされても反撃は受けないけど、発生が遅いから見てからでブロ取れるそうな しゃがみカウンターで当てると気持ち良い減りしてくれるんだけど、SCだとカス当たりになっちゃうのがまたね
ローリングサンダーはガードされると-9Fの不利 連打の有無でヒット数が一定でなく、技後に少し距離が離れるため反撃しづらい ちなみに隙はしゃがみ硬直なので、反撃されるとしゃがみカウンターになる 雷震魔破拳の攻撃発生は8F 弱通常技からギリギリ繋がるほどの遅さ(Qの連突より遅い)で、画面暗転後に余裕でBLが可能 ガードされても+1Fの有利だが、BLされるとかなりの隙がある(全画面位置で生の土佐波砕きが反撃確定する)
ロリサン距離ひらくから確反しにくい〜意外に不利時間多いんやね マッハ拳1F有利か〜それでもゲージ全部失うのって痛すぎる
ロリサンの魅力は刺し返しで出した大Kから目押しでフルヒットすること 胴着の中足先端ガードからでも反確とれる出のはやさと突進力 6PPPで近づくときの気持ち悪い動き
もしかしてストック数や装填時間を除外して考えたら疾風迅雷より何もかも性能が上?
除外する意味がわからない
迅雷は起き攻めまでついてくるから
3rdデビューが遅くて、スト2かゼロシリーズにハマってたんだけど、当時ついでに3rd関係のスレも見てたら 凄い勢いでユリアンがホモになった妄想話の全くゲーム攻略と関係ないのをえんえんと書いて、はたまた攻略書いてる 人に無理やり質問の答えを答えるようにしながら気がついたらユリアンの話に持っていくような人いなかったっけ? あの人ってどうなったの?3rd本当にやってたんだろうか 今になって凄い不思議に思えた あと、3rdちゃんねるやまよんスレにいついてるコアコア君って歴史はそのユリアンの人より浅い?
起き上がりにリープ出すのってあり? 投げられたくないし、様子見してるのにダメージ与えようと
あり
やってみればいいじゃない。
まことの吹き上げのスタン値10減らしてくれないかなー 31ってバグだろ
あんな当てにくい技でリターンが少なかったら誰も使わんぞなもし それよりもJ中Kの攻撃範囲のがキツイでござる
土佐波から即死はやりすぎよ Wで8割+起き攻めならまだ許せる
唐草の硬直と補正をもっときつくしろ
普通垂直Jからフルコンだもんなぁ・・・ リスクリターンあってない
といはいっても今のままじゃ垂直Jでかわしても、かわしたほうがまた次リスクあることない?唐草って硬直とけるのスンゲー早いし 垂直JでかわしてJ攻撃入れようとしたらブロか上パンチの必殺技で浮かされる なら何もJ攻撃出さずに着地に投げようとしたら 逆に唐草が待ってる
やっぱマイルド仕様のがインカム的にもいいんだろうな つかまれて終わりじゃ50円もったいないし 強キャラだらけになったら冷めるで
開発者は ゲージが溜まった状況で一回つかまれたら終わりっていうのを把握してこの調整なのだろうか そんなワケないか 製作期間に終われ、その範囲で必死に調整したけど 見落としていた と 考えたほうが妥当か
3rdの新キャラ全員強弱どちらか一方に尖り過ぎてて調整不足だったんでしょ ロケテ段階の気孔掌2本ヨクセン1本の春だったらよかったのに。 2ndまでのキャラなのに3rdで上位に位置してるのも上方修正or弱体化がマイルドなキャラだし。 ショーンの弱体化やばすぎたし3rdで調整が上手くいったの豪鬼くらいなような。
3rdの新キャラ(春まこQレミー12)は総じて調整不足だからな Qは好きだけどもなんで立ちGで-1やねん
気孔掌2本の春麗ってのも相当鬱陶しそうだけどなあ・・・w 唐草は持続の長さもえぐすぎるよな、高めで対空ブロしても余裕で締め上げる。 ヒューゴーよりもリターン大きいのはダメだと気づいて欲しかった
3rd時点の開発スタッフへのインタビューで 3rdで完成したと思いますか?って質問に「全然ですね。まだまだ構想があります」 って言ってたのが気になってしかたない
3rdの開発スタッフってことは今の4担当と違うって事か〜 まだまだ構想って、ブロが最高峰であとはキャラバランス調整しか考えられないんだけど ところで、前方転身って兄弟の投げ、グラップ入れたはずが投げられる事が非常に多く コマ投げなんで投げぬけ不可能なんかな?先に投げはってても負けてた気がするが、相手のコマ投げの持続時間中だったのか
622 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/08(木) 22:40:15.01 ID:SnHppZyyO
コマンド投げはGDできない 逆に通常投げをコマンド投げで打ち消す(GD or 投げ返す)事はできる GDになるか投げ返すかは、コマンド投げの種類(投げ技の間のヒットレベル)と確率によって異なる 例として、通常投げに前方転身が重なった場合は前方転身が一方的に掴める
てことは前方には投げ入力でなくて、バックダッシュかジャンプか昇竜かー
どれもタイミングしだいで掴まれそうな気がしないでもない
通常投げに前方転身が重なった場合に通常投げが負けるだけだから前方転身が発生する前に掴めばいいんじゃないですかね?
626 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/09(金) 18:32:58.05 ID:r4Te9o7fO
トミナガでさえWの成功率6割りなんだから、許せる範囲じゃないのか
(春麗に対して)6割まで上がってきたんじゃなかったっけ? それ以外には8割超えてそう
発生が通常投げより早いワケでもない、間合いが異常なほど広いワケでもない、なのに前方って凄い決まるってイメージがある その秘密はもしや投げ持続時間か?
唐草のがよっぽど強いわ
単純な性能であれば唐草に劣るかもね ただ、ヤンとユンには速度に優れた歩行、雷撃蹴、近中K、上下段の確認コンボという前方転身の活かすための武器が揃ってる
大Pと唐草の直二のが強いんで
雷撃と豪鬼の百鬼からのK(天魔はそれより劣ると解釈)って性能的にどっちが上なのかな? 物凄い低い打点で当てれる百鬼、されどしゃがみガードも下ブロもOK けど硬直とか有利時間とかどうなんだろう?
>>631 単純な重ねならガードジャンプか前BLジャンプで回避できるじゃん
その対策のための大土佐波だけど
わかってねーな 大Pがガードジャンプのタイミングで刺さるから強いんだよ その大Pとろうと前blすると唐草捕まるから
ガードジャンプ、ブロジャン使ってないんだけど、早い技の起きには通用しないって事かな?_
これにより相手の最速の打撃&重ね打撃はガードして、最速の投げ、少し待った投げ、BL仕込み投げを防ぎつつジャンプでかわすことができる。 主な使い所では起き上がり時や、当て投げなどを狙われた時で、特に強力なコマンド投げを持つキャラに対しては非常に有効。 ただしジャンプモーションは打撃に無防備なので、遅らせ打撃は食らう点に要注意。 また一部のコマンド投げキャラ に対しては、垂直ジャンプから確定反撃を入れることも可能。 ふーむ・・・これどうなん?理不尽 納得 どっちに類するテクニックなん?
まことの強Pは持続が短く、起き上がり〜ガード(BL)〜ジャンプまでの広い範囲には対応できない また、大半のキャラのしゃがみ状態に対しては、しゃがみ移行時か一部の技のしゃがみ硬直にしか当てられない ガードジャンプのタイミングで振られるのであれば、大半のキャラは強Pが当たらないしゃがみ状態での攻撃発生5F以下の暴れ技で止められる(当然、唐草の重ねも潰せる) ちなみに、春麗は唯一しゃがみ移行時にも強Pが当てられないので、いずれにしても起き上がりは屈弱Pの暴れが安定行動となる
Qとか終わってるんだよな
ぱなしたったらええねや
すっこんでろアホ
>>637 キャラと状況次第だけど、基本的に投げより打撃食らう方がマズいよね
その時点で別に理不尽でもないと思うよ
どういうテクが理不尽に当たるかちょっと分かりかねるけど
被起き攻めでダッシュ唐草してくるキチガイもいる
せめてダッシュ投げだわな 自分は遅らせやら下段BLがウザいから、たまに中Pとか疾風で暴れるけど
互いの体力状況次第で起き上がりダッシュ唐草でも土佐ブッパでもすりゃいいじゃん どーでもいい場面でやって来る人に対しては、あ、ヤバい人なんだ、と思うけど
ダッシュ唐草なんて甘えなんだよな
考えなしにやればね ただ腐っても攻撃発生19Fなんで、虚を衝けば決まるよ
まことって凄く話題にアがるけど キャラ的な魅力ってほぼ皆無なことない?上半身小さく下半身やけに大きい変な絵ヅラだし 他の格ゲーのりょうこやらそのへんのキャラの亜種ってイメージ
おまん!なめなや!
さすがにアレックスよりは……いや、なんでもない
クリムゾンヴァイパーとか言うおばさんよりは17倍魅力的です
652 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/12(月) 09:26:56.07 ID:xIAJQ+TS0
いや、俺も常々、まことのキャラデザは明らかに失敗してると思ってた まず見た目の魅力がゼロ 性能が良くてそこそこ強いから使われているものの、 弱くなったらエレナ以下のプレイヤー数になりそう
見た目で選ぶならエレナはもっと人気有っても良い キャラ立ってる 動きに気合入りすぎ ドット絵の最高峰
エレナは背景が悪い
分かる。
2ndの背景は目に優しかったのにね
吊り橋が落ちるあのステージ演出は全ての格闘ゲームの中でも特に好きな部類ですわ
春さえいなけりゃ人気あっただろうな
まことかわいいよ スポブラから生い立ちが想像できる
昔は普通の女の子だったけど、色々と経験して男勝りになったんだろうな 父親の死、跡取りとしての重圧、発育していく体、薬、レイプ、自殺未遂…… まことは強い子だね (;ω;)
海外では、まこと人気ありそう スト4で正中線決まったときのセイチュウセンゴダンヅキコール面白い
正中閃光弾突きって聞こえちゃう
>>660 そんな設定あったっけ?
まことよりエレナのほうが確かにマシ、女らしい体つきしてるし
しかーし!あの中腰での変な踊り(ニュートラル)と肌の色と同じステージがぶち壊している〜
セカンドのステージよかったよなー無駄に下までグラフィックあるしー
個人的に追加キャラで一番成功したのはユリアンだと思うんだー
2ndでは日本語を喋っていたユリアン・・・
「虫けらめ!」 あれはあれで良かった。
>>663 >>そんな設定あったっけ?
もうちょっと肩の力抜いた方が人生楽しいでwwwww
667 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/15(木) 21:50:25.12 ID:57l2QPFdO
みなさんはかぶせ持ちですか?ワイン持ちですか?
持ち方とかどうでもいいから、お前はコアコア練習しろ
669 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/15(木) 22:00:46.35 ID:57l2QPFdO
( ̄□ ̄;)!!
754 名前:俺より強い名無しに会いにいく[] 投稿日:2013/08/15(木) 13:07:36.02 ID:57l2QPFdO 勝率が上がらん… トレモというか練習嫌いなんだよね どうやったら、てっとり早く勝てるようになるの? 因みに、アッパー昇龍とか出来ないです 出来るのは中足>波動ぐらいですね 練習もしないで何度も同じこと質問しまくるクズ
トレモせず勝てたら苦労しません・・・
パッド使いの俺はスティックだとダッシュすらまともに出ない
673 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/16(金) 12:44:42.98 ID:pGerX41SO
パッドだと、しゃがみガード出来ない…
パッドだと右向き昇竜で親指がつります。
ユリアンステージの曲って3rdよりも2NDのほうがよくね?
OEなら変更できる 当然、ユリアン本人は「ひねり潰す」とか言わない
全然攻めてこない人への勝率が低い
ひたすら距離をとってシャカシャカ、相手が自分の制空権に入ってきてから ジャンケンの後だし 距離はつめてるが絶対に自分から手出しはしない どっち?
>>678 失礼しました
大抵上記のタイプですね
リュウでこの手のタイプの方とよく当たるのでリュウ大嫌いになりました…
レミー、アレク、Qと使い分けております
(弱キャラ使いとかではなく見た目で選んでるだけです)
真空リュウ?どれも立ち回りキツイから距離はなされると不利やな〜
レミー使いだけど攻めてこないリュウならずーっとマシンガンしてれば良いと思うよ ゲージ状況はイマイチだけどダメージ的にはなにもリスクがない
攻めずに勝てるなら攻めないだろ。 それを人はキャラ対と言う。 攻めてくる人にしか勝てないのは大抵事故ってるだけ。 読み合いしなくていいとか読み合い拒否はテクニックです。 そのキャラの中だと攻めさせたいならレミーくらいだね 他のキャラは大抵攻めずに勝てる。 とゆーか攻めない方が勝てる。 逆にそれを崩すのを楽しめないなら弱キャラはやめた方がいいよ。 相手が攻めて来なくて勝てなくても楽しいなら問題ないけどね。 具体的な対策は相手キャラも分からんし書けないけど しっかりキャラ対して攻めて来ない人用に事故らせポイントを作るとか 不利な読み合い多くなるんだけどちゃんと相手の選択肢覚えて対策してくしかない。 おそらく実力差+キャラ差がある状態だから練習するしかないよ。
対空にJ見てから大Kうってくる程度のリュウならどのキャラもそんなに苦労はしない
相手が待つならこっちも待つ。タウムオーバーする勢いで シコシコタイプは後ろに下がる傾向があるから、技振らずにじりじり距離つめると良いよ レミーはひたすたソニックマシンガン。アレクは待つ相手に弱いのでひたすら待つ Qは開幕にバックダッシュPA。それ読んでダッシュしてきたら開幕捕獲 バックダッシュ確認してからダッシュしてくるならバックダッシュ突進
アレクが一番キツイんでない?近づいたらこっちのもんやけど・・・・灼熱待ちリュウ(真空)が立ち回りだけで処理しようとしたら かなりキツキツ 好カードっていうけど 善戦しても4:6な感じがする
>>680 レミーの時は電刃、アレクとQの時は真空ですね
>>681 それに徹するのも手でしたね…
>>682 楽しい苦しい半々といったところです
自身の攻めや崩しが大した事ないってのが痛感出来たのは大きいかな
ただガン待ちの人とは暫くいいかな…腕が上がるまでは
>>683 対空処理は結構豊富でした
>>684 参考にさせて頂きます
>>685 アレクの時はほとんど何も出来ない体たらくでした…
もともと不利なのは知ってますけど…
レミーが一番戦えてた気がします
ガン待ちの 立ち、しゃがみ中P置き、灼熱狙いの真空リュウにアレク側ってどーやって切り込んでいくのか 参考になる動画とかないかな ダウン奪ったら死ぬまでスタンビートでハメ殺すくらいの勢いでないと勝てないんじゃないかなと最近思うー
こないだ某有名ゲーセンで何人かのリュウ使いにそこそこ引けた程度のアレクだけど 地上戦をきっちり詰めて起き攻めの読み勝ち引けないと勝てないなーって思う リュウの中足払いへは遠中Kや屈中Pを置いたり後ろへ下がりスカ確認大足やEXエルボー刺し返し、ダッシュ。 ゲージあるならあえて中足の間合いに歩き下ブロで踏み込んでからの立弱Kブーメランレイドのカウンター。 こっちの遠中K潰しの置き屈強PへもEXエルボー刺し返し、ダッシュなどを混ぜ 置き中P系へは思い切った大足。あとは動いたとこに当たってくれ的な強K移動中フラ置いたり 相手のダッシュ読みのEXフラ置きを混ぜてみたりとか。飛びこみはリュウの牽制で押されてる間は アレクがJ攻撃の打点を変えるのが困難なのであまり有効じゃないっていう。 ただの野試合だったんで動画とかはなくてごめん。 基本的には相手の牽制に付き合うしかないんだけどブロ後のリターン差が大きいし その裏の飛び込みの火力もキツいので大変なカードだと思うけど個人的にはケンより楽だと思う。 スタンピートはヒット後のQS不可の状況がおいしいんであってダメージ的には安いので お願いめくりスタンピート連打だけだとそのうちブロられ強KEX足刀でジリ貧になるから多用はダメ。
>アレックスやエレナは上位キャラの劣化版と言われている。 質問 これら劣化キャラはどれとどれをさしてるの?
具体的には知らないけれど、エレナが春麗の劣化版みたいな事はたまに聞くね アレクは何だろう。ダッドリーとかユリアン辺り?それともやっぱヒューゴーか
ヒューゴの中足払いをアレクと交換するだけで・・・・
アレクは他のキャラの方が余程キツイのでリュウぐらいなら楽しんで戦う余裕あるなぁ 対まこととか本気で勘弁してってなる
!?‥‥‥‥
返さなくていいよそんなん。 ほっとけ。
何なんだアンタ・・・
リアルならおれパンチングマシンで100とか普通に出すし、みたいな感じか 微妙な単語を抑えてる辺りが香ばしさ増量ですな
わざわざマルチポストするほどの内容かよ。死ねよ
いぶき使ってるんですがヒューゴーが非常につらいです。 地上での中P中足が嫌なので飛び込もうとするけどシュート等対空で落とされてしまう。 画面端に追い込めても上手く崩せず攻めあぐねてしまいます。 逆に画面端に追い込まれると上手く投げが抜けられずやられてしまいます。
崩せないって事はないと思うが 単純に実力差っぽいからあきらめよう
立ち回りでは超有利のいぶきでフゴを攻めあぐねるってことは単純に実力差じゃね 飛び込みはくないとか空中TCとかスカし投げとかで的を絞らせない 他キャラと戦う時みたいに半端に固めようとしてもグルグルされるのがオチ イケイケでやるんじゃなく一歩引いた冷静な立ち回りが大事
飛びがワンパターンになってるか相手の反応が良すぎなんじゃないの? ヒューゴ側からすると飛びが低くて早いうえ、早だしTCからでも地上に繋がっちゃうから対空処理が大分難しいんだけどなー 結果、怖くなって中技触れなくなるし
>飛びが低くて早いうえ 煽るつもりはないが、いや、ちょっぴりあるが 寝言は寝て言えwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
昔のダイヤ見たら、ヒューゴよりアレックスのほうが上な感があるんだけど、実際の試合みたらヒューゴが上位食ってる場面のほうが 圧倒的に多く・・・はやおのような人間性能ズバ抜けたプレーヤーが使えば アレックスよりヒューゴのほうが性能的に上であると 考えるべき?
大規模な対戦の統計でも取らない限り、どちらの性能が上だとかは個人の主観 とりあえず、発生3Fのムーンは激強いと思います
究極的に突き詰めると春ケンレミーショーン以外は五分みたいな事を某プレイヤーが言ってたような気がする
投げって3Fが最速だっけ?
710 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/22(木) 22:22:31.96 ID:3RBAXEY7O
ヌキって、なんでコパコアを多用するの?
お前って、なんで同じ質問多用するの?
3rdちゃんねるでも見た気がするんだが、まさか他でも暴れてないよね
>>709 攻撃発生で数えた場合、ギガスと鎧通しが1F、瞬獄殺が2Fで最速クラス
通常投げが一律3Fで、それと同等のムーンは他のコマンド投げと比較して圧倒的に速い
ムーンサルトはあれでちょうどいいと思うな ウルトラスルーも楽しい
>>712 ID:EmxiBgDcO
ID:7VqpuMio0
3ちゃんのこの辺はコアコア君だなほかにもIDありそうだけど
>>708 なんでこの中にレミーが含まれるんや
どうせ悪い意味で五分じゃないんやろ。俺のメインなのに!
なるほど・・・コマ投げってムーン以外は通常投げの速度より遅いんやな にしても前方転身によく投げ負ける
Qの腹パンから強突進って なんかしゃがみ小パン?はさんでんの見るけどあれ何かタイミング決まってるんですか?
なんかときどきやってる人いるから前試したけどむしろやると間に合わなくなった 感覚安定
人によってそっちの方がやりやすいんでしょう。
最速小P空振り大突進でタイミング合うよ。 感覚でミスらないならいらないけどやった方が俺は安定する。 めったにQ使わないしな。
>>717 前方転身に投げ負けるのは投げ間合いが前方転身の方が長い
ことと相手の投げにグラップしようとするような状態だと遅めになるのが主な原因。
かち合うと前方転身が勝つしグラップ出来ないので。
ケンの迅雷後の起き攻めで、中P空振りしてからの飛び込みから表裏とか ダドも起き攻めでしゃがみ中Pを挟んでから飛び込みJ大PorJ大Kってのもあったっけ ダドのは状況が思い出せないけど
ダウンさせた技や相手キャラ(起き上がり速度)毎のセットプレイやね 上級者でもやらない人がいるけど、その辺りは個人差かな
あれは技を空振りすることでフレームを消費してタイミングを合わせてるんだね Qのコンボのように確定するときは便利だけど ケンの起き攻めとかだと来るのがわかりやすくなってしまうのが欠点かな
立中Pとか屈中Pとか振ってからHJで飛んでこられてる時より おもむろにユラユラしたあと普通のジャンプでフワッと起き攻めされてる時のほうがなんか怖い
727 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/25(日) 10:44:41.68 ID:jM4LAj/WO
ソニック打った後、小P連打する人って何のためですか?
撹乱?ゲージ溜まらんが…
729 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/25(日) 10:51:07.51 ID:jM4LAj/WO
ムテキとかよくやってるよね
タイミング取りとか後ろに下がらないためじゃないの
そいつにかまっちゃいけない。
なんつーかアルカイダみたいになってしまってるな 一人がやってるんじゃなくて、マネて数人いるくらいに思えてしまう
ショボすぎるアルカイダにワロタ
思うんだけど、このゲームって ジャンプというか飛んでる時ってコンボ食らいにくいよね てことは飛び多めにしてるほうが強いのかな 逆に相手の飛びと地上両方に意識配分しつつ、地上戦をキッチリこなすのってミスったら大ダメージ食らうし 結構神経使うのにワリに合わない感じがしてきた、ジャンプブロとか色々とりあえず垂直Jで流れ変えられると 垂直J(ブロ含む)もそうだけど地上側が読んでいてもお互いのリスクとリターンが釣り合いとれてない感じがあって 例えば垂直Jブロ仕込み後のJ攻撃をせっかくブロったのに投げにいこうにもタイミング合わすのってシビアだし ヘタすると投げスカってまた垂直Jされてもう一回択かけられてる時とかがよくあり
リスクリターンを管理できれば、飛び続けるのは悪くないとは聞くけど 結局のところ、それで勝ちを拾えるのは空中戦に秀でたキャラだけだから
俺はそれが嫌だから相手のJ攻撃ブロったら投げこするよりなるべく出が早くて威力の高い技だしてる というか相手の飛び込みブロって投げってあんまいい選択肢じゃないってだけかも
空中戦に秀でたキャラ・・・ピョンピョンされて手強く感じるのは豪鬼、ユンヤン兄弟、まこと、ダッドリー>>>アレックス な感じがするんだけど 投げってやっぱ良くないんやな、Jをブロっても間合いによってどんな通常技はさんだら一番ベストか判断しにくく またJの打点によって間に合わない時もあるから 投げ・・・・にしようかなと思ったんだけど ダットリーのようにJ攻撃をブロったら下中P→大ジェッパ→ロケッパ みたいに結構なおしおき出来ればいいんだけど 例えば電刃リュウで敵の垂直Jをブロったとしても下中K→竜巻が入るかどうか判断難しい打点と間合いを感じる時があって 投げでしぶしぶ我慢してるんだけど ダドの中Pからジェッパがつながるのに、リュウで同じ事しようとしてもスカるし それと話変わるけど、今日 電刃同士の対決でお互い似たLVなんだけど 勝ち負けどっこいどっこいで、負けれんってなった時にお互いが波動電刃出なかったり、ピヨらせたとしても ここでミスれないってプレッシャーが逆にあって三段ミスったりと面白かった 将棋のハブ名人が、相手を葬り去る手筋が浮かんだ時に 絶対ミスれないってプレッシャーから駒を打つ手が震えだすように
リュウならJ攻撃ブロったらとりあえず昇竜だすわ 最悪相手のJ攻撃の打点低くて着地されてから昇竜だしたとしても 発生3fだからそれこそ着地後に何も考えず投げこする相手になら当たっちゃうし もちろんそればっかりじゃ駄目だけどな
上から行かざるを得ないのは12とヒューゴーとかかな
>>739 ヒューゴーはむしろ地上戦が強いタイプじゃないか?
ネクロも空中なんかな?フワっとしたジャンプでブロはりながら様子みたり、バックジャンプで当たり判定を後ろにやりながら ドリルで前に戻ってきたりと、でもドリルから連続になるわけでないからローリクス、ハイリタではないか・・・最中ブロも出来ないし
ドリル自体が判定壊れてる上にブロられなければほぼノーリスクだし EXサマーとか場合によっては安息まで潰されるとかどういうことなの…
バックジャンプから急に軌道を変えてくるあのドリルに直接昇竜で反応して落とすので上に凄い意識配分と先行入力気味でいなと いけないんで、やっぱドリルってブロって反撃するんがベストかと〜
ドリルは上下段のBLが可能なので、ジャンプを確認してから上BL→下BLの入力で大概は対応できる
でもドリルってブロっても間合いが離れて大きく反撃できる気がしないでござる オロとかヒューゴーだと何が間に合うんだろうか
ブロでそんな離れるかな・・・ うろ覚えだけどケンでネクロとやっててドリル2回ブロってから中大TCから最大よく入れてた気がする
ブロって反撃ができるようなドリル打ってくるようなネクロはそもそも弱い。 最低空当てとかだとブロっても反撃できない。 エレスネ等からの起き攻めでの1段目裏、2段目表、をブロっても着地に反撃間に合わない。 でも、各ドリルは例え反撃できなくても、ガードしてしまうとネクロ有利の読み合いになってしまうので、それを少しでも避けるためにドリルは極力ブロしたほうがいい。 ドリル2段目を赤ブロできないとかだと話にならない。 EXバイパーの2段目も赤できたほうがいい。 安易な行動は許しちゃいけない。
エレスネ等からの起き攻めでの1段目裏、2段目表
間違えて、カキコしてしまった 大ドリって一段目が裏でメクれるのは知ってたけど、二段目もヒットするんだ・・・・ どのドリも見えたらワンブロ大昇竜電刃って頭に入れてるんだけど、大ドリを足元にメリこますような角度で来た時 ワンブロやっても昇竜が間に合わないどころか当たる範囲ですらも無かったような時があります 中ドリでもこのような状況は可能? もっぱらネット勢なんで赤ブロが怖くて出来ず、二段目を赤ブロする理由って ワンブロ昇竜とかよりその後の確反が 大きい&ガードからブロしたほうが慣れればワンブロするより動作的に安全だからって事でしょうか? ネクロ使いではありませんが、各ドリの使い道に興味あり・・・一番長く滑空する小ドリは画面端からの脱出 トドメの奇襲以外に使い道であるでしょうか?
スタンさせた後にバックダッシュ、画面端からエレクでトドメ KOしたらジャンプの頂点から撃って挑発に使える
あーw やられた事あるわ 精神攻撃か〜
ネクロのドリルってマコトからしてみれば脅威になりうるかな?
脅威ではないけど面倒くさいかな 昇龍系の技がない上、ワンブロからの反撃も弱P(→ダッシュ裏回り or 移動唐草)くらいしかない 横幅が広く、エレク食らいからの起き上がりが遅いので、めくり当ても対処しづらい 反応できれば吹上で相打ち取ったり、EX吹上で完全対空したり、赤BLを狙えるけど
それから、2段目をBLできても地上で反撃しづらいのもある 中P、屈中Kは発生が遅いし、強Pに至っては恐らくしゃがみ硬直に当たらない 安定が通常投げ、弱K、正中線で、地上に張りついてるようなら唐草で掴める
こないだPS3買ってオンライン版のダウウンロードしたけど今までパッドでやってた分スティックで必殺やSA出すのメチャムズい 何かコツとかあるのかな? ウル4に向けてスパ4とスト3始めたものの
スパ4とスト3だと入力の受付が微妙に違うから気を付けてね あと半回転の41236コマンドは426に省略出来たり 昇竜コマンドは323とかでも出る
757 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/30(金) 22:28:50.71 ID:7diJ7wlE0
初心者がヒューゴー使うのって無理あるかな? パッドじゃギガス出せたんだけどスティックじゃ一回転すら出せない
758 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/30(金) 23:01:42.57 ID:CKBlrHv8O
三和は1、2回転出しにくいよ セイミツにしなさい
というかヒューゴーは弱キャラなのに中Pや中足、牽制潰し置きパーム等で 地上戦をキッチリこなしてプレッシャーかけた上でなお接近してのギガスを ミスっちゃだめっていうのがあるんで初心者キャラではない気がする はじめたての人に言うこっちゃないのは分かってるけど
>>750 スタン後バックダッシュエレクは
近距離早出しでスカるの嫌だからダッシュしてタイミング計ってる
ダッシュ中に入力のほうがエレク出やすいし
エレクミスで弱pや弱トルが間違って当たるのが嫌
などいくつかの利点があるので挑発じゃなく使う時あるよ
三和のほうがレバー勝手に入るぐらい異常に軽い 軽い=1〜2回転出しやすいってイメージあるんだけど 何でセイミツなんだろ? レバーはセイミツが3rd向きってのはよく聞く 初心者向けで考えたらアレクとヒューゴならヒューゴ?アレクは主人公だけど何げにやる事多いような 気がしないでもないけど
今の3rdで、キャラ差も考慮して中級者以上とやりあって勝てるようになりたいなら 初心者向け ユン まこと ダッドリー 中級者以上向け ケン ヤン テクニカル エレナ 豪鬼 オロ 特殊 春 ユリアン 難 その他中堅以下 いばらの道 12 レミー 「ユンは覚えることが多いけど覚えることがハッキリしてるから初心者向け」っていうくらい、 今の3rdは攻略が複雑化してる
ふごはジャンプが低くて飛び込みが強めだし通常技の判定もそこそこだし固いしで 実は弱キャラの中では結構初心者おすすめな方だったりする まあ上を目指すってなら厳しいけど最初はゲームに慣れるのも大事だからな
エレナって投げと打撃と一連のEXからめた追撃連続技でOKってイメージあったんだけど 結構使いこなすの難しいんだな 豪鬼はわかる〜
12は12自身には覚える事そんな無い気がする キャラ対策しまくるぐらいしか伸びシロないというか
エレナは、移動投げと、屈中Pヒット確認ブレイブまで必要になる。 あとは堅実な牽制と対空処理。
エレナは中足払いにキャンセルがかからないとかEXスピンが近距離で当てないと しゃがみ食らいにスカりやすいとか通常技で有利F取れる技が少ないとかで どうしても単発技でチマチマダメージ稼ぐしかないんでセンスが要るというか。 アレックスもスタン値とか飛び込みとかに目が行くんだけどどれも絶妙に弱いので こいつも場慣れが必要で今の環境だと中級者向けの弱キャラって気がする 足払いへの下BL立弱Kレイドで反確きっちりやってくる人も少ないし。
768 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/31(土) 07:15:09.78 ID:szRMZpf+O
三和のガイドは正方形、セイミツのガイドは円 だから、セイミツのが回す入力の円が短いからセイミツのが向いている
足払いへの下BL立弱Kレイドで反確←もしかしてパワーボムが出来ない間合いだとコレしかロクな反撃技ないって事かな? セイミツは円なのか〜一日のプレイ時間にもよるかもしれんけど例えば一週間に10時間ぐらいプレイすると考えて セイミツレバーどのくらい寿命持つ?1年ぐらいは軽くいけるかな?
コアコア君の言うこと真に受けんな。
えっ マジで〜汗
アレクは中距離からの反撃に乏しいため、リーチのある弱Kレイドは必須だよね 中強フラッシュチョップからの追撃でも、これかEXエルボーでしかレイドに繋げられない状況がある
EXエルボーからレイドか・・・凄いゲージ使うけど仕方ないんだな
774 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/31(土) 18:59:14.89 ID:szRMZpf+O
アホか! 俺は真理しか語らないぞ!
まり?
スト3に関していうとブロやため分割の都合でニュートラル入れが重要だから レバーいれっぱになりやすい三和よりセイミツの方が向いてるのは確か
ボタンはどーなの?これも下手したらセイミツでない? 三和は反応良すぎて単品でボタン押したはずがEXが出たりするから
778 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/01(日) 09:36:07.60 ID:n8Cpk4E8O
ボタンは三和のがいいよ 3rdやスパ2はセイミツレバー+三和ボタンが主流だし
3D・・・例えばバーチャとかも三和なんかな?ボタン
ボタンは仕組みがシンプルすぎて差がほとんどないよ
781 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/02(月) 22:02:13.71 ID:t41PQ4WtO
バカ! レバーもボタンも全然感度違うわ ほんとに両方試したことあるのか?
お前コアコア迅雷できないのレバーのせいにしてんだろ
783 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/02(月) 22:33:43.71 ID:t41PQ4WtO
バカたれ コアコアなんかもう余裕だわ
ダッドリーの下大Kって何故にカニパンって呼ばれてるの? カニパンっつーたらサンリツのパンかと思ってしまう
カニパンの由来はヴァンパイアのオルバスの屈強P 名前の通り両腕をカニのツメに変化させて出す技なんだけど 初代はしゃがみ技の癖に中段技かつダウン属性のイカれ性能だったので 死ぬまで起き攻めに屈強Pと屈強Kの2択で攻め続けられた 当時を知る古参勢がスト3のダドの屈強Pを見て名づけたんだと予想 性能は違うけど激強技なのは一緒だし。
間違えた4行目はダドの屈強Kね
あ〜思い出した・・・アレか・・・ あんまり真剣にプレイしてなかったので何故にコカされるのかと思ったら そうゆうことか その本家カニパンって見てからガード出来るもんなんかな?ダドのレバー前大Kよろしく反応難限界ギリギリとかじゃあ・・ リュウ使いなんだけど、カニパン来るってわかってるとこは極力下ブロとかするもんかな?成功したら結構遠い間合いからでも セイヤーかませるし それとも無理せずにガードするのが無難なのか
読めるならBLして反撃した方がいいよ 被起き攻めでの下段BLもキャラ対策として有効 火力差あるし、要所では読み合いしていかないと死ぬ
ダドのカニパンは、両腕で挟む攻撃だよね。 そう言う意味でもカニなのでは。
>>788 K.O vs RXのダドリュウ戦を思い出したわ
起き上がりブロが通りまくったやつだっけか アレは笑ったわ
その動画見て思ったんだけど、リュウであるRXがカニパンブロっった時に ちょっと歩いて近立ち大P出せる間合いからのコンボ決めてたけど 歩くだけでフレーム消費するし1フレしか差がない下大Pでそのままコンボ入れてもいいんちゃうかなって思ったんだけど 理由わかる人おせーて
近大Pの方がスタン値が高かったんじゃなかったけ?
単に2大Pから繋ぐよりN大Pから繋ぐほうが安定するからとかいうオチだったり
あの対抗戦って結局K.Oが全部倒したんだっけ?
796 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/06(金) 21:00:34.08 ID:pyaEgPO+O
立ち大Pのがファイヤー波動キャンセルしやすいよ
立ち大Pからってさ、カニパンブロって歩いてそのまま大P出そうとすると大ゴス出るよね てことはレバー後ろに必ず入れてから大Pだから 歩き+後ろ入れで最低2フレ以上の時間消費があるし・・・・・ その場からしゃがみ大Pからがはるかに入れやすいのを ピヨリ値も優先して最大のダメをとるってとこが何げにすごい・・・
何故立ち大Pのほうが灼熱キャンセルしやすいんだろ?発生が早いから? キャンセル猶予時間って立ち大Pのほうが少なかったような
単純に入力のし易さだろ
>>797 今日まさに勝ち確の場面で大ゴス出てしまったンゴ…
>>799 冗談でしょ〜?
6(歩き) 4(大ゴスにならないように)1236→大P
より
その場から 412大P36 のほうがはるかに早いし簡単だと思うんだけど
>>800 うっかり忘れててやっちまうんだよな〜 3段もしくはアッパー昇竜入れたら勝ちって時に大ゴスからあわてて投げとかかっこ悪い
電刃決めた後に飛びが間に合わない間合いでのダッシュアッパー昇竜とかはちゃんとセットプレイで意識があるけど
不意な時に立ち大P出そうとしたら忘れててやってしまう〜
足刀が出やすいのでダッシュか歩きすぐさまコアコアとかその立ち大Pとか何げにケンよりムズい所がある感
初心者の方々はどこで3rdを対戦されていますか? 山手線沿いだとどの辺のゲームセンターに行けばよいでしょうか?
友人との対戦(自分アレックス vs 友人リュウ) 対空昇竜読みで飛んだら竜巻で2段目に被弾 ダウンさせられてからパワーボムしようとする→昇竜される これ連発でやばかったわw 対空はちゃんと見ないと駄目だな。 起き上がりは立ちガード投げ擦りに切り替えるべきか。でも小足吸えたっけか…
色々おかしい
そーいえば、レイドがスカったら最後の投げモーションの時にジャンプから3段叩き込んでるけど 起き上がりとかでレイドを密着ブロ成功したら(4回?)アッパーセイヤーがベストなんかな? 途中で垂直J組み込むのは時間的に間に合わない?
間に合わないね でも中央で1〜3段目をブロったんなら次のをガードすれば勝手にノックバックで離れるから そっから飛び込み最大いれたほうがダメージはとれる
起き上がりに適当に投げ擦るくらいならブロ狙った方がよっぽどマシじゃね
せめてBL投げの暴れだよな 特に下段がまこと以上に貧弱で、強通常技がキャンセル不能のアレックスは上段BL投げが安定 上級者は小足撃ってくるから、たまに下段BLから打撃狙って殺してもいい
そこで小足確認ノーキャンセルレイドぶっこみですよ
小足重ね警戒で1入力して明らかに小足じゃなかったらブロ投げ擦りってところか みんなアドバイスサンクス!
ケン及びダッドリー最強戦があるのに、何故電刃リュウ同キャラ対戦最強決定戦というのが存在しないのか謎だ 回転率凄い早そう
手が疲れそう
もしくは、ネクロ、ユリアン、リュウの 3電対決だ〜 聞くところによるとどれも限りなく五分 に近い好カードではありませんか
槍雷連撃と雷震魔破拳と疾風迅雷脚とローリングサンダーも仲間に入れてあげて
あ・・・・・・そうかw
今更なんだけど、何にもゲージが溜まってなくてリュウがJKの先を当てるような間合いで飛んできた時 それを通常の大昇竜で迎撃するケースってある? 直接昇竜を叩き込む場合、早めにはってればブロさえなければ安心 しかしブロられたらを考えたら ヤマカンでJKを地上ブロしながら着地投げに対応したほうがいいのだろうか 判断に迷う時がある
jkの先端を地上ブロしたら間あくから着地で投げいれることはまずないだろ
J大K先端当てに直昇竜は相手が大K振ってなきゃスカるんじゃねーの 見てから昇竜なんて無理だし 使用キャラ分からんからなんとも言えんがブロっても大足ぐらいしか間に合わないだろうし 全部読めていた状態じゃないならガードでいいだろ
ごめんごめん、リュウ同キャラの話・・・ そっか、JK先端なら投げられる心配ないよな ブロっても足払い系かー じゃあ相手のJ攻撃を裏周りでクグれた場合って、当たる相手には中足→中竜巻→電刃 ってやってるんだけど その中足を着地にシャガミガードしてくる相手ってどう対処してる? 移動投げの間合いなら移動投げおいておく そうでない場合は・・・リープ? 何げに中段として&ピヨリ値も高い鎖骨がだいたい二段目くらいしかせいぜい当たらない 間合いだし。
J攻撃を出しているなら着地2F硬直があるので置いた中足が確定 しゃがみガードされてるなら空ジャンプか着地に中足を確定させられていない ただ中足ヒットしていてもしゃがみ着地だと竜巻は当たらないから弱足刀とか昇龍にしとく
普通はしゃがみガードする(特に電刃相手にそこで打ち切り竜巻や昇竜を食らう選択肢は普通は取らない)ので竜巻打ち切りはどうかと思うけど 潜ったらまずは投げか様子見 投げが通るなら延々と投げればいいし 抜けられるようなら立ちグラなのかしゃがグラなのか見たいので、潜ったらそのまま投げ間合いより少し下がって様子見して対応 あとグラップになった時にこっちが抜けているようなら着地に投げこすりしてるのが濃厚なので投げスカ出させて打撃なんてのもおいしい 飛ばれるならジャンプ入れっぱか違うのか見たいのでとりあえず着地に打撃を埋めるとか 自分はこんな感じ 真空ならコアコア真空とかリープ真空も選択肢に入るね
グラップになった時にこっちが抜けているようなら着地に投げこすりしてるのが濃厚なので投げスカ出させて打撃なんてのもおいしい なるほど、これいいね・・・前々から一旦スカして攻撃を入れるっていう選択肢がまだ無くて 直接の二択ばかりかけてたので こっちが抜けているって どういう意味?グラップも状況でグラフィック違うのかな? あんまりやっちゃいけないんだろうけど、相手の飛びをガードした時は、一点読みで前か下入れて、成功したら大P中足刀波動電刃って やってるんだけど、これと同様に起き上がりもよくヤマカンでブロはったりしてるけど そのブロを相手がさせないようにわからせる為にやってくる中足や立ち中に昇竜やら無敵技仕込んできた時って 読めてたら無理して二段ともブロらずに相手の技が出終わるまでまつべきかな?
キャラと状況によるかな 打撃が上段に集中しているか、下段に集中しているかの見極め 上下段の読みが外れた場合のリスク 通常投げやコマンド投げを仕掛けられた場合のリスク 互いの技相性(BL後に確定反撃が取れるかの確からしさ) 起き上がりの攻防と同様、バクチの要素が強いのは否めないな 例として、豪鬼のジャンプ攻撃(空刃)→強P(ディレイ)キャンセル百鬼 or 豪昇龍とかいう強PをBLしても通常投げさえ反撃確定しない連係がある これに対してはワンブロからの無敵技や打撃SAが有効だけど、移動投げや下段からの確認コンボは勿論、キャンセルでの阿修羅や瞬獄殺とかもあるわけで
打撃SAとか書いておいて申し訳ないど、百鬼に対しては確定しないのも多いね この場合はSAの攻撃発生はあまり関係なく、百鬼の空中食らいに対応できるかどうかで差があるな
全ブロすると楽しいよ たまには遊ぶべし
エレナ使い始めたいんだけど始めに何覚えたらいいの? 適当に牽制振ってたらブロられて死ぬ
技の特性とEX絡みのコンボの繋がり
中足、大足、スライディングの先端当てて牽制、 前中P、前中Kのリーチの長い中段でガードを揺さぶれるのでブロも対処できる。 接近戦は、投げと、投げ潰しの後ろ大Kのラウンドアーチ。 対空は、立ち中P、先読み空対空J中PJ大PTC、EXスクラッチなどで。 屈中PからのEXスピンコンボやブレイブなどの大ダメージコンボを出来る様にしておいた方が良い。
移動投げ
相手の足払い牽制潰しに立強K 起き上がりの暴れは下段・投げ無敵の中スクラッチor完全無敵時間のあるEXスクラッチ(またはSA1or2) 立ち状態と違ってしゃがみ時の姿勢が低いので高めJ攻撃をスカしやすかったり 前ダッシュも素早いので潜って相手の着地に小足SAを置いたり余裕があれば 対空で弱orEXライノを置いてリターンを取りに行く(EXライノはガード-2Fなので地上の相手にも無理やり使える) ブロられやすいが立弱K(一応ラウンドアーチもだけど間合い離れるので)が唯一ガードさせて 有利F取りつつ間合いが離れないので移動投げ、キャンセルEXマレット、暴れ読みブロ仕込み等の 布石に使っていく。当て投げを嫌って飛んでくれたらEXマレットが空中ヒットして美味しい 中段技からのコンボも狙いやすく前中K持続ヒット後にSA1or2、リープ持続ヒット後に(弱K>)強orEXスクラッチorSA1or2 強orEXマレットヒット後に強orEXスクラッチorSA1or2 下段はキャンセルがかかる技が少ないが大足など姿勢が低い技が多いので起き上がりに重ねてリバサコーク等をスカせたりする
そのキャンセルEXマレットが当たらず立ち位置が入れ替わった直後は 意外と隙がなく先手が取りやすいので先に攻め手を考えとくといい 俺ならもう一度EXマレットやっておちょくるけど
逆にエレナ相手が滅多にないんで困惑する時があるんだけど、あのブレイクスパイラスみたいな下段必殺技のEXバージョンってスキ無し? イマイチ確定反撃がわからん そこそこ距離ひらくし、例えばリュウで中足灼熱波動以外
EXリンクステイル? あの技ガードされると隙だらけだよ
EXリンクステイルはガードで−15Fだね。 最後の蹴り上げがしゃがまれてたりで空振りするとさらに隙が増える事になる… EXスピン出そうとして良く暴発するから、 63214入力とかで出なくしてもらうと言うのもありえる…
どうでもいいけどブレイクスパイラルだ
ガロウのダックキングか!
あれコマンド難しすぎんよー
リングステイルってスキだらけなんか〜 じゃあ何の為にある技なんだろう、上下の揺さぶりするにしても使えないじゃない確反あったら まさかトドメのケズリやら下段として?
リーチが長いのだけは強いから起き攻めで立中Pキャンセル弱リンクス出したりとか 牽制合戦で相手の前ブロ読みでおもむろに弱リンクスぶっ放すくらい EXは基本的にEXライノを出そうと思ったときの暴発技 逆に俺も聞きたいけど最近7年目にして豪鬼を始めようと思うけどこいつやわすぎてすぐ死んでまう 今までリュウでワンチャン狙いのプレイやりすぎていたのがいけないんだけど
胴着は基本一緒だけど同じようなつもりで使うと全然駄目だったりする
電刃だから余計にブロやら 相手のターンなのに逆にこっちのチャンスにしたり(逆二択)する戦い方で勝てるけど 豪鬼でそれをやるとあっという間に死んでしまう、丁寧に残空打って相手の動きを封じて、空対空の空中竜巻早だし めくり空中竜巻、百鬼のKで攻め、それらを恐れて固まってきたら百鬼からの投げ 竜巻がらみのコンボで端に追い詰めて 残空からのトリカゴで逃がさないようにして殺しきる感じ?? ヤバくなったらバックジャンプで残空撃ちながら仕切りなおして 丁寧に動いて、リスクのあるジャンケンにもちこまさせない ような・・・・コアコアもあんまりちゃんと出来なかった自分は使うの難しくてリュウに変更した
上手い人の動画を見ているとリスク管理と起き攻めの百鬼襲からのセットプレイネタが 凄いなーと思う 瞬極周りはぶっちゃけ2の次って感じで。 リュウは基本の小足確認や膝屈カウンター確認真空などの基本とか 下ブロや屈強P暴れポイントでのお仕置きでのカウンターで結構まくれるんだけど 灼熱ありきの横押しメインになるので立ち回りが窮屈なのがしんどいねー。
豪鬼使いの条件がダッシュ瞬獄安定と聞いて俺はあきらめた
瞬獄なんかより対空滅殺出せるかの方がずっと大事だよ
まことさわってみたんだが目押し系むずくね? まず疾風正中線が安定しない
リバサと同じ、6ボタンずらし押しだ! 弱P→中P→強Pとボタンを押して、弱P→中P→強Pとボタンを離していけば、 6ボタン6F入力になる。
タララッとピアノ押しですね
>>848 で単発ヒット確認SAは疾風正中に限らず安定する
が、あえて俺は一発押しで勝負
弱P→中P→強Pの順番じゃないとダメなの? 逆からの方がおしやすいんだけど。 あとまことに限らずヤンとかも、中P小足の目押しが安定しない まあタイミング覚えろってことかね。 おれはスロットとかも見えなくて目押しできんから才能ないかもしれん
逆でもいいよ。
じゃあもうやめろ雑魚 おつかれ
初心者スレにきてなにいってんのこいつ 空気読め雑魚
かなり低い打点の足元を狙った雷撃ってブロってももしかして投げすら確定せずに相手のターンって事はある?
856 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/14(土) 19:34:51.15 ID:IkqXBliEO
コアコアって出来ない人いますか?
12のコアコアはほぼ安定できるんだけど コアコアコアがなんか難しい ユンヤンのは簡単なんだが
858 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/14(土) 20:11:00.27 ID:IkqXBliEO
コアコパコア(コアコアコア)ってなんか難しいよな
コア ↑異議あり!の指みたいに見えてしょうがない
860 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/14(土) 21:50:05.52 ID:IkqXBliEO
まあ、おまえらコアコア練習しろよな いくら、ユリアンのガー不が出来てもダメだぞ
コアSA出来ればコアコアでもコアコアコアでも問題ない
12の小足連打ってかなり難しいんだっけ
ヤン使い始めたがコアコアSAができない
ヤンのコアコアってハイホイにつなげるのが主なんじゃないの
>>864 主っていうかほぼそれ1択
SAなら倒せるって時だけは別
EX蟷螂ミスったら死ねるからコアコアいらなくね
逆にいえばコアコアを必要としないキャラってどんだけいる?
ヤンのコアコアなんてミスりやすいから 小足EX蟷螂まで決めうちだよ
コパコパコパEX蟷螂が苦手だ
>>867 コアコア持ちは使い勝手は別として、全員がコンボに繋げられるから不要ってことはないと思う
春麗は気功掌にしか繋げられないけど、固めてからの移動投げに使える
必要としないって意味では、どうしても欲しいのって胴着とダドくらいで 大抵のキャラはなくてもなんとでもなる
必須ってくらい重要になっちゃったらめんどい
Qにコアコアついたら気持ち悪い
中足と小足の違いぐらいわかれよ
雷撃読めたら前ダッシュの裏周りからコンボってハイリスクすぎ?
ヤンの小足は5F、中足は8F。 ただ、下段からEX蟷螂ぶっぱなすだけなら、 発生の早い小足EX蟷螂ブッパで良い。
所詮ゲームなのだから、コアコア確認SAなんて出来なくても問題無い。 ただ、初心者でも、 リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、ダッドリーを使っているなら、 コアコア確認SAが出来る様になるまで、頑張ってみる価値は在る。 3rdはそこまでの価値があるゲームだし、 コアコア確認SAは、頑張ればどんな人でも高確率で出せるようになる。
ヤンのコアコアなんてたいして難しくないんだからさ ヤン使うならせめて8割成功するぐらいまでは練習しようよ それでも小足単発ブッパよりはましだと思う
胴着のコアコア確認SAよりは難しいよ。 ユンヤンは、最後の2F?ぐらいを目押感覚で押さないといけないし、 遅すぎれば繋がらない。
コアコアは練習すれば出来るようになるよ 俺でも出来るようになったからな とにかく練習、練習ですよ やり込んで下さい
882 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/16(月) 11:09:07.78 ID:92++L4t80
KOヤンはほとんどコアコア使わないけどな。 7割8割程度しか繋がらないなら小足単発でいいよ。
KOヤンはそもそも小足自体ほとんど使わないけどな
KOヤンは小足使わないなら何使ってるの?
屈中K確認でやってるイメージがある。
発生よりダメージって所か。
いやいやKOヤンは小足単発は使うよ。起き攻めでは中足か中Pだけど雷撃からは小足か中P。 ちなみに中足確認なんてしてない。 中P→小足の確認も使わないね。理由は10回に1回でも繋ぎミスるなら単発の方がいい。 だそうよ。
KOなら近中P→弱Kとか、コアコアとか出来そうだけどね。 10回に1回でも失敗したら駄目って考えなのか。
>>879 みたいなのを「名人様」っていうんだろうな
それともトレモで8割なのか?
おまえらの神KOがたいして使わないんだから実用性ないんだろー
絶対に封印って訳では無いと思うけどねー 今やれば殺せる、ここぞって時に抜いてくる懐刀 みたいなのを持ってるのがマスタークラスって印象だわ
きゅんは中P弱K、コアコアを使わずに、中P転身(ヒット確認)、小足(中足)EX蟷螂でやってる場面が多いね 利点としては、どちらもBLされた場合のリスク軽減(ブロらせSA、しゃがみ食らい防止)に繋がってる それからリープも見てからBL余裕ってことで使わない
KOは高い技術と読み合い、異常なレベルの状況判断能力が有った上で成り立ってる 理想型の1つなのは分かってるけど、あのマネをしても勝てないってのはいろんなプレイヤーが言ってる コアコアについても、上位プレイヤーでも人によってまちまちなんだから、一概に要らないって言えるようなもんじゃ無いと思うよ
いや。それだけの精度があってやりたいなら使えばいいけど出来ない(精度が低い) のに無理してあんなもん練習するなら他を覚えた方がいいって事。 別に使うなって訳じゃないし出来ないからダメって程でもない。
コアコアに限らず、「習得するための技術力と成果」のコストパフォーマンスの話だね 逆に言えば、難しいの?って感じで苦も無く出来ちゃうなら使える分には使えばいいさ 赤ブロだろうが、中足確認だろうが、歩きギガスだろうが、使えるなら後は使い道探すだけ
KOがすごいっていうのもあるけど、その周りのレベルの高さも考慮に入れなきゃいけない 俺らレベルだったら2、3割コアコアミスったところで何も怖くないし、リープだってバンバンきまる そういうのを完璧に返してくるレベルを相手しなきゃならなくなったら考えたらいいと思う。人読みの域
その状況で一番強いジャンケンを最短の手順で仕掛け続けるって感じだもんなあ 格下はまずジャンケンのカードが足りないから絶対負ける
格上相手にしてる時の「ここからどうすりゃ良いんだ!?」 って感じとかもうたまりませんね 普段使ってない脳ミソの回路に電気が流れて頭がジンジンしてくるでござるよ
ジンジンしてこない、むしろあっち行ってもこっち行っても行き止まり感があってダレてくる
あんまり格上すぎると困る、ちょっと強い〜ほんのちょっと弱い がやってて一番楽しい
まー確かにdでもない格上だと鎧袖一触で終わるからなぁw こっちから何も発信できないで終わるのは確かに虚しい物がるのは認める
イブキ対策教えてください リュウです
教えてあげないよ _,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
暴れない グラップしない
このスレ対いぶきに関する有用なレスがゴロゴロしてるのに 検索もかけないなんてもったいね
スライディングしか当たらない遠い間合いは下ブロ→しゃがみ大P→中足刀 時々しゃがみ大Pふる〜中足刀と灼熱波動仕込んでおく 前中Kが来た時だけ反応して前ブロから中足中昇竜真空波動or電刃 空対空で見てから反応して飛び大Pか中Kで落としにくると思うので 早だしロケッティア 裏に着地するようにすると中段出してくる事が多いので前ブロから
>>907 前中Kはブロッキングしてもいぶき側-3Fだから反撃に中足は確定しないよ
投げか昇龍じゃないとダメ
あんまり相手が露骨ならブロせず直接昇龍で潰してもいいけど
根本的にいぶきに近づかれちゃいけない。いぶきに近づいていく事が大事。 近づかれたら負け。ぐらいの感覚で。 困難だけど飛びは許さない。いぶき戦の面白い部分。 そうなるとおのずとスラや梵鐘などの処理が大事になる。
ケンの飛びから立ち近中P等の連携はブロってセイヤーしやすいのに、いぶきの中Kからの飛びを許すと めくり気味になるしその後の地上連携を何故かブロしにくい・・・ダッドリーみたいに低空でもないけど あの絶妙な滑空時間とKの出てる長さのせいなのか・・・ベガの強力版みたい
ケンのめくりn択は迅雷からのセットプレイだからきついよ いぶきはそれがないからまだ楽 飛びはEX苦無以外はダッシュで潜ったり登りJ対空とかも混ぜて対応。 ぶっちゃけ、いぶきは分からん殺しキャラ筆頭で、なおかつリュウは初心者率高いから 対策以前に純粋な実力差で負けてる部分も大きいんじゃないかい
そっか火力が違うの忘れてた汗 ケンの立ち大K恐ろしい
イブキの話してる最中にスマンけど、電刃であっても迅雷と渡り合うの凄くキツくない? 波動電刃はともかく、昇竜ダウン電刃が画面端でかなり距離つめた状態でないと ほぼ反応されてしまう予感がしてきた、クイックスタンディングを読んで背中付近をビタ重ねしようが 遅らせて撃とうが、前部ブロされてしまう・・・この状況、もしかして択になっていない?
いぶきに地上連携されてる時はブロろうとすると超あぶねーぞー。おとなしく投げが来るまでガンガードだぜあ。 え?ゲージ貯め放題じゃん?そもそも近づかれてしまったんだからそれぐらいは許容するべし。 投げがいぶき側の選択肢に入るようになれば、さあそこからが勝負!がんばれ。
>>913 電刃は基本的に全ブロを強いるSAなわけで
全ブロされてるんじゃなくてさせてるんだよね
相当に間合いが離れててどう撃っても意味ない状況なら撃たなきゃいい
ってか離れてたら全ブロじゃなくて飛んでかわされるのがオチじゃないか?
>>913 電刃がどういうSAか理解が足りてない。
春麗のハッケイ百列ってどのボタンを連打すべき? つかどんだけ一つのボタン押さなきゃいかんの
春使いじゃないからうろ覚えだけど、何フレか以内にキックボタン5回入力が百列の条件だったはず アケコンなら弱中強弱…って具合にダララっとピアノ押しして最後に出したい強さのボタン(普通は強?)を押すといい
>>920 なにこれ・・・
ピアノ押しはしようとするとEXでちゃうよ
ハッケイ百列はPとK同時押しでハッケイ出してそのままK連打 ボタン同時押しの優先度のアレでレバー4に入ってればハッケイ出る
>>913 昇竜当てて電刃はブロられてる最中に中足竜巻とかで崩すのが本命かな〜
まー巷では電刃でケンいけるとか言われてるけどケンがヌルいことしてるだけだと思うよ〜
灼熱の無いリュウがどうやって電刃チャンス作るのかって話ですよ
ゲージ効率はかなり負けてるから攻めなきゃいけないけど道着対道着って攻め側がかなり不利なんだよね
さらに道着の中でも攻めのいまいちなリュウが守りの強いケンを追い込まないといけないとかかなり厳しい
まあキャラの性格上それなりには勝てるかもしれないけど・・・
勝ちパターンは結局人読みぶっぱか相手のミスにつけ込むか思いっきり噛み合うかのどれかになる場合が多いね
電刃リュウ使いは甘えがひどいな どう考えても最強キャラの1角だろうが 立ち回りの良さ、攻撃力の異常な高さ 何も不自由することが無い ゲージを真昇竜と同じにするか、電刃の威力を0にすればまだ分かるがな
ここで電刃リュウで長文投稿はsilence-gっていうエミュで違法プレイしてるゴミおっさんだから相手にするな こいつは3rdちゃんねるも荒らしてる まよんの亜種だ
電刃は一応ブロッキング可能だから中足竜巻されるの覚悟でブロ連打するのもありかと ダッドリーの重ねバラをブロッキングできるわけだし、可能でしょ
ブロったり確定反撃状況を作ったりしてもキャラやその姿勢によって竜巻のコンボが当たらない状況がある 中竜巻で自分自身と相手をなるべく画面端まで持っていってから波動電刃がかわされにくい上に純粋な二 択になってる状況な気がするけど その竜巻コンボが当たらないとなると、小〜中足刀に繋ぐコンボとなり、相手は凄くふっとぶけど自分は 中竜巻ほど移動はしない この状況から波動電刃を撃っても不完全に思える 飛ばれないように波動を中〜大にすれば次の電刃がブロられやすく、かといって小で放つと飛ばれやすい
そーか、遠距離の昇竜電刃は動きを封じて有利フレームで択をかけると割り切ったほうがいいのか 了解です
電刃リュウの立ち回りが難しい、安定しないというのは事実だと思うよ いくら火力が高かろうが、3強クラスの相手だとワンチャン拾うしかない
昇竜電刃は中昇竜がいい 弱だとガード時の有利Fが短く、強だとヒット時吹っ飛びすぎる まぁ中でも結構離れるから通常技c昇竜ならヒット確認して出さないほうがいい
>>929 ワンチャンで良いってのが終ってる
ダウン奪えば体力7割+起き攻めまでできる択がノーリスクでかけられるキャラが強くないとでも?
同じくワンチャン1発スタンのマコトと違って技術要らないんだぞ?
>>931 弱いとは言ってないよ
ただ対電刃の立ち回りをされたら、そう簡単にはワンチャンを拾えないという話
話に出たケンを想定しても、灼熱制限の中で型にはめるのが厳しすぎる
電刃まで漕ぎ着けても、食らい迅雷、ブロ昇龍、空中EX竜巻などの対抗策があるわけで
初心者スレ的には電刃リュウは極悪 しかし猛者の中での頂点には達してないか
むしろ最強の一角である対ユンのほうが何故かまだ戦える、技の相性的にブロれる、電刃が機能する 相性があるからかもしんないけど 個人的に 春>ケン=豪鬼 同じぐらい厳しい>ユン ゲージ管理難しい、ついたまらず灼熱を撃ってしまう時があるし、電刃失敗して体力こっち残ってても 界王拳で限界にきたゴクウみたいな状態であとは死ぬまでどんだけ次のラウンドの為にゲージ溜めておけるかの 勝負になってしまう
ヌキとかがやってるけどリープに大キックを同時に押して打つのはどういう利点があるのか教えてほしいです
ヤンの屈中Kって上手い人はなんか小細工してるの? 小ボタンと同時に押したら屈グラ仕込みになったりするの?
>>936 しゃがみ技には全部グラップし込めるんだが
質問の仕方が悪かった 上手い人は屈技打つ時はほとんどボタン3つ押してるわけか なんか面倒だなと思った
オレも思った、出来る事は全てやるべきなんだろうけど さすがにめんどいすぎる
相手の投げ間合い内で起き攻めする時に、遅らせ打撃に仕込むのは強いね 投げは抜けてガードジャンプを打撃で食う、みたいな
ほとんど押してるわけじゃない 相手側の通常投げの投げ間合いにいる状況で、相手側の通常投げの成立後に入力しなければGDにはならない つまり、相手側の通常投げの先読みが必要なので、普通にしゃがみ攻撃を出す分には入力しなくていい 起き上がりや着地時の防御、起き攻め時の攻撃(遅らせ打撃)などが主な使いどころになる
すまん、横から追加で質問なんだけど 移動投げのコマンドでGDすると通常のGDとどう言う変化が起こっちゃう? 最近投げ抜けが間に合わずに投げられるケースが多いんだけど…
そりゃ1フレーム遅れますわな
移動投げって防御で使う時ってあるんかな 例えば投げ間合いが狭い相手の外から先読みではって吸ったり 通常はこっちが攻めてる時、相手がダウンして起き上がりに相手の投げの外から吸ったり とかかな 鎖骨や頭蓋が出掛かってる分、何フレかスキがあるし
移動投げというか空キャン投げにリターン仕込むSGGKは? 相手の投げを読んでリターン取る手段としては相手の投げ間合いから離れたり HJC必殺技で投げ失敗誘発させるってのもあるけど
しゃがグラて斜め下いれっぱの小PKでいいんでしょ? まこと使ってみたらケンの小足当て投げ抜けらんないんだけど? 当て投げきついわガードが全然上達しない
しゃがグラで投げ抜けするのは、 普通に立ち投げ抜けするより難しい。 しゃがグラでの投げ抜けは、掴まれてた次のフレームから5F以内に、下+弱P+弱Kを押さなくてはならない。 しゃがグラで屈弱Pを出してしまうと、技の硬直中に投げられる事になるので、 投げ抜け出来ない。 ただ、投げ抜けしたいなら、立ち投げ抜けした方が良い。 それか、ジャンプで逃げるか。
立ちならこちらが投げてもグラップ成立するけどしゃがグラは相手の投げが成立してからだから遅めだよ。 当て投げの場合も起き上がりの場合も自分の投げ無敵切れてからしないと意味無い。 小足ガードしてしゃがグラ連打してもグラップ出来ない。 ケンの当て投げにジャンプは中P刺さって迅雷されるし1点読みで読み勝ってもリターン薄過ぎるからいらんよ。 しっかりガードとグラップして我慢。当て投げ多いなら最初の打撃ブロって唐草でいい。 しゃがグラ出来ないならガードジャンプも出来ないから意味無いし。
しゃがグラのタイミングって、ガードジャンプとタイミング一緒なんでしょうか?
そのタイミングでやってもいいけど、それで投げ抜けができるかどうかは相手次第。 6F後丁度に正確に相手が投げてくればいいけどね
ガードジャンプグラップなら原理はしゃがみグラップと同じ。 投げ抜けの条件が、 相手の通常投げが成立した次のフレームから数えて5F以内に、弱P+弱K、 (レバーはどこに入れていてもかまわない)。 こちらの通常投げコマンドを入力した後、5F以内に投げられた際にも、投げ抜けになる。 投げ抜け出来ない条件が、 @発生・隙を問わず、こちらの技を出してる最中に投げられてしまった。 Aブロ入力中。 B旧基板なら、投げが成立したFに弱P+弱Kを押してしまった。 場合。 起き上がりなどの投げ無敵が6Fで、7F目に相手に通常投げで掴まれたとすると、 その後5F以内、つまり12F以内に下+弱P+弱Kを押せば、 11Fまでしゃがみガードして、投げ抜け出来る。 これで投げ抜け出来ないのは、12F目から屈グラで屈弱Pを投げられた場合。
ガードジャンプグラップは、 投げ無敵6F、7F目に通常投げで掴まれ、11F目でジャンプ、12F目で弱P+弱Kで投げ抜けとなる。 同時に、レバー上+弱P+弱Kでは、立ち弱Pが出てしまうので、 レバー上でジャンプしてから、弱P+弱Kを押さなくてはならない。 ジャンプ直後すぐ出せば、弱P+弱Kで、J弱Pは出ない。 ガードジャンプグラップの弱点は、ジャンプ以降Fの4Fで地上コンボを喰らう事。 11F目からの4Fのジャンプ以降期間に地上で打撃を喰らうと事のみ。 通常投げは完璧に回避できる。
ケンの画面端の投げラッシュに悩まされてて、シャガグラ入れたのにダメな時がかなりあったんで そーか、ふつーに投げいれたほうがいいんやね
ブロ入力中は投げ抜け出来ないのね てことは、お互いほぼ同時に前ブロ投げを入力すると、少しでも早く投げを入れた方が100%相手を投げられるってこと? それと、ブロ入力してからのブロ可能フレーム中は、絶対に投げ抜け出来ない? 質問が初心者ですいません。
ブロして光ってるとき投げ抜け出来ないってことじゃないの? レミーのソニックってブロったらグラップできないんだっけ?
両方が、前ブロ投げをしたら、 投げの発生が3Fだから、 大体は、ブロ入力中には投げは入らず、投げ同士がぶつかって、投げ抜けになるかと。 ブロ可能フレームは絶対に投げ抜け出来ないね。 レバー離してニュートラルブロしても、ブロ受付中は投げ抜け出来ない。
なるほど、ブロ入れててもお互いに投げが出ちゃえばグラップ成立するのね。 てか投げモーション出たらブロ出来ないんだからグラップになって当然かw 考えが回ってなかったわ〜(´Д` ) よく出来てるなあほんと
>>955 それとは別だね。
おれも勘違いしてたけど。
ブロった瞬間レバー入れてると投げ抜け出来ない。
Nブロだと、投げ抜け出来るね。
ユリアンにダウンさせられて、エイジス重ねられて、
起き上がりにブロった瞬間投げられると、
レバー入れっぱブロだと投げ抜け出来ない、
Nブロでブロると投げ抜け出来るね。
ブロ入力中は投げ抜け出来無いと言う事は、 前ブロ投げや、SGGKは、 ブロ入力中に投げられてしまうと言う事になる。
ケンで近距離ダッシュする人って何が見えてるの? 俺がダッシュしても大抵牽制に潰されるぜ なにかしらガードさせてからダッシュで接近するって感じなの?
Nブロはニュートラルでブロ入力中でないから投げ抜け出来るって事? とっさだけど、ゆりアンのそれ、投げ抜けしたことある カンカーンって感じだった
遠距離立ち中Pガード(当たってたら迅雷)させてダッシュして投げが 距離と不利フレーム的に回避しにくいイメージはある
ケンのダッシュはかなり性能が良く、見てから反応するのは難しいレベル。 ケンの移動投げ間合いなら移動投げするだろうし、 屈中P、立ち中Pが届く距離なら迅雷入れるだろうし、 その距離でダッシュしてきたら、相手はまったく対応できない、 動けない事を見透かされてダッシュされちゃってるね。 ダッシュ潰されてるのは、基本見てからじゃなく、 ダッシュされそうなところで技を置いてるだけだと思われる。
>>961 そう想定する事ができるね。
レバー入れてるとブロ入力だから投げ抜け出来ない、
Nブロならブロ入力されてないから、投げ抜け出来ると、仮定想定できる。
ブロってから、どのくらいの時間で投げられたのかで難易度が変わってくる。
家庭用のブロトレでやってみると分かるよ。
ブロ硬直中は投げ確定って聞いてたけど、自分でエイジスブログラップ出来た時に矛盾が生じていた 確かにタイミングは相手次第なんで、すんげー難しいねブロってグラップするの パームブロらせギガスとかは二分の一で確定って聞いたけど ブロってるところを通常投げしてくる類は全てグラップ可能って事だね
ブロッキングでまずこれだけは練習しとけってのどんなもん? 豪鬼の竜巻はやはり全ブロより最後の赤ブロ狙った方がいいかね 中足竜巻だったらすぐ立ち上がりガードに切り替えるのって大切?
あとヤンの蟷螂をウザいなあ こればっか打ってくる奴なんとか黙らせたいんだが 2段ブロ練習あるのみですか?
ブロはまずは、 画面端端の波動拳をブロ。 出来れば、灼熱の2段をブロれるようにしたい。
その灼熱ブロのタイミングはかなり多くの連続技が同じ間隔なんで感覚で覚えておくと楽
ニュートラル入れようが入れまいがブロ受付時間には投げ抜けできないよ ブロ演出中かどうかは関係なくて、演出中に投げを食らったとき受付時間が残ってるかどうかによる
えー じゃああのエイジスブロって物凄い早いタイミングでグラップしてるのって あくまでブロ受付け時間が終わった後の事で もっとユリアン側が早く投げにきてたら確定って事なのか わけわからん〜
>>968 波動拳ブロは楽勝です。
キャラ対する上でどれ取れたら楽とかある?
豪鬼はやっぱ竜巻ブロれなきゃきついか?
レミーのルグレ、ユンの鉄山、ユンヤンの雷撃、アレクのスタンピート 見てからとれるもので、なおかつキャラ対に必須なのはこの辺だよ これが出来りゃ見てから系のブロは他も十分対応できる キャラ対は赤ブロとかもあるけど、それはいきなりできるもんじゃない 念のために言っとくが、ブロは見てからとるもんじゃないからな 取れたら楽って、見てからとれるならなんでも楽だろ このゲームでブロとるってことは、次の展開で自分が予想した技が来ると踏んで レバーをニュートラルから前か下に入れるってことだ。予想さえあってりゃその作業自体は楽だろ だから、次に何が来るか、相手が何を狙ってるか、何を狙われたら嫌か推察する精度を 経験と知識で高めることが大事。特定の技をブロすることが上手さではない 豪鬼の竜巻ブロはガード後にでかい反撃入れられないキャラが赤狙うことが多い ガードから安定して反撃入るなら狙わなくていい 大竜巻しゃがみすかしからラストを前ブロして最大とかあるが、それこそ初心者にはできない ようはブロとか狙ってねえでガードから確反覚えろ。そっちのほうが100倍大事だから
雷撃みてからとれるやつおったら苦労しんやろ〜w しかも初心者にすすめるかー
出し方によるな。
あ、雷撃はちょっと違うな。あれは雷撃見るんじゃなくて、飛びを見てからレバー入れるかどうか決めるもんだから まあ距離や雷撃出すタイミングによっては雷撃見てから取れるけど なんにせよブロ取るという対策は必須だからまあ許してください
手前落ちのコマ投げ目的の雷撃って 頭に置いてたら バックダッシュから中足のコンボかませれるけど あれ、意識配分ない時にとっさに来られて 条件反射で反撃出来るものなのかな? 打撃目的の雷撃はおおかた距離に応じて対応出来るようになったけど 投げのが凄く苦手だ
そのへんは人によるんじゃないかな 反応速度早い人が練習しまくって手癖にして常に頭の片隅に置いといたら出来るのかも まあ俺には無理
ケンって中Pから常に迅雷が出れば最強だと思うんですが。 ここの皆さんは何気なく出した中Pから手癖で出せるレベルですか? 下のボタンピアノ押しだと思うけど、下のボタンだから とっさには押しにくいわ
ヒット確認SAはコマンドだけ入れといて当たってたらボタン押す ってかだいたい全部そうだと思うんだけど 何か技出して、当たったの見てからコマンド入れてたら間に合わない それよりまず単発ヒット確認可能な技を コマンド入れずに何気なく出すだけってあんまり無いんじゃないか
「ヒットしたら出す」じゃなく 「ヒットしてなかったら出すのをやめる」と考えるといい。
ケンのしゃがみ中Pなにげなく出してる俺は間違っていたのか
間違っているとは言わないがヒットしてもそれで終わりってもったいないだろ 中足みたいに確認そのものが難しいならともかく
立ちもしゃがみも中Pの当たり方しだいで迅雷繋がらないのがなぁ 特に立ちは先端でひっかけると迅雷初段が届かないことがわりとあるから困る そんな場面で撃たなきゃいいんだがなかなか難しい
大山の初心者大会に参加する人は居るかな?
どの距離からでも中Pが当たれば確定なんかと思ってた ネクロの長い手に当たったとか例外以外は さすがの迅雷にも無理がある距離なんやね
987 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/30(月) 02:44:07.65 ID:AF+jjUwT0
レミーウザすぎワロタ ブロッキングできないときついって点だと完璧な初心者殺しやね こいつとか12とかダイヤ低いみたいで良かったわ 高かったらクソゲーwww
>>987 それでも初代ストUのガイルに比べればかなりマシ。
体力低いしね。
じわじわと焦らずに、追い込むですよ。
レミー側もブロッキングって言うシステムと相性悪い 致命的な弱点があるからね 反撃で纏まったダメージをとり難い レミー対策は、難度高いけれどルグレをブロられたらレミー側相当キツイ 如何にリスクが上がっても重要なダメージソースだから撃たざるを得ないし ソニックマシンガンには極力付き合わない方が良いと思う 確かにゲージ溜まるけどね
レミーはホントに残念なキャラだ もうちょっとまじめに調整してれば中堅の良キャラになれたのに
あんなのが中堅になって使う奴増えたらウザいので今のままでいい
接近するまで時間かかるキャラって苦痛なんで今よりほんのちょっとだけ火力強くする程度でいいかな ルグレブロ不能とかにしたら・・・・・上位?
久々にオンラインやってみたがなかなか楽しいな ユンとケンと豪鬼を新たに使い始めてみたが 今までネクロ使ってたから下段から安定したダメージが嬉しいわー あと海外とでもラグらない人多いのね
このスレのお陰で3rdの基本がわかってきたような気がします 本当にありがとうございました 次スレもよろしく 3rd面白いですね 4rdはでないんですかね
何だろう、マジレスすると4rdとか本気で出してしまってバランスちゃんと調整して あんま人気ない3rdの新キャラ(絵的にというだけ)と旧のスト2からいるベガとかの人気 キャラと入れ替えして作り上げたら 完成品が出来てしまって それ以降リリースできなくなるから 取り組まないんだろう このゲームってシステム的に2Dの最高峰をいってるけど、キャラバランスと一部の絵的に魅力のないマコトやQやレミーやオロやショーンやアレックスやネクロや ジャンボあたりのせいだと思う
カプコンのえらいさんがこれからは3Dやでって言って 2Dチームを解散しちゃったから ちなみにモンハンはその時の反動でできたんだよ
さすが社長優秀やな
ポチポチドット打つとか古い事やってねーでこれからはポリゴンで3Dですからwww って言われながら仕事してたそうな そら辞めたくもなるわな
3Dの方が2Dより作るの簡単になってるなら問題ないんだけどね。 スト4で成功してるみたいだし、あの路線で問題ないのでは? あとストUは、ネット対戦を作り上げないといけない。 格ゲーは対戦相手が居てこそ面白いのであり、 しかも自分のレベルと同じ相手と相手するのが面白い。 ネットで多くの人と対戦できるように、 ランク分けして、同レベル対戦が出来る事が理想。
1000g
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread __ __/ /| ___ / /| / | / / ̄\ | ̄ ̄| |/ / / / /ヽ. ヽ | | / | | / | | | (゚Д゚,,).| \ | | | | | | (/ ヽ) |\ \ (゚Д゚,,)l | ./ | | | | | \l (/ ヽ) |" ./ ! | | | ̄ ̄ __ ヽ ヽ. ヽ/ / __ |__|/ ∠_/| \_\___/ ∠_/| U"U |_|/ U~U |_|/ このスレッドは1000を超えました。 CONTINUE? 10.....9.....8....7...........