1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2012/12/12(水) 00:43:21.99 ID:WBfSY3KH0 鉄拳のわからん殺し技をどんどん挙げていって なおかつ対策まで書いてくれたら3150です わからんの幅は主に初心者対象でお願いします 【例】 ドラグノフ トスイヤ 4RKRPLP 中中上 ガードさせてドラ有利 最後しゃがむ 巌竜 アッパー張り手張り手 3RPLPRP 中段上段上段〜 アッパーのあとジャブ連打全部上段なのでしゃがむ みたいな感じで 50キャラもいるので覚えきれねーよ!って人にうってつけのスレを目指したいです 初心者スレとは別でお願いします
あげ
3 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/12(水) 17:07:47.15 ID:KTG51Vxz0
さげてた(ToT)
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/12(水) 18:34:32.96 ID:wGIAsfvRO
さげ
ニーナ ダブルウィップ 6RKRK 上上 ガードさせてニーナ+1有利となる二段技。 → 1段目をガード後、2段目をしゃがんめば、大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。 デビル仁 輪廻 8RK 中 ジャンプステ+しゃがステのコンボ始動技。 → ガードしたら、全キャラ共通で大ジャンプRKから大ダメージコンボが決められる。
ガンリュウ 電車道コンボ 3LPRKLP 中中上 左アッパー派生の3段技。1段止めや2段止めを織り交ぜられるとキツイ...かな。 → 2段目ガード時は, 全キャラ生ロー(2RK)が確定反撃。 全キャラ タックル 3歩以上走って接触など) ガード不能 → 掴まれた瞬間RPでタックルを切ることが可能。 また、掴まれた瞬間両Pで、タックルを返して逆にマウントポジションに持ち込める。 キャラの固有技でもっといい対処方法は当然ある。上は大雑把な対処方法ね。
みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。 先月主人の兄にレイプされました。 それ以来、義兄の性処理道具にされています。 義兄は私を妊娠させるつもりです。 今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。 みなさんの参加をお待ちしてます。 ※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑) Y子は小柄だが胸がデカイ。乳首が感じるらしくオマンコしながら 乳首を噛んでやるとギュウギュウオマンコを締めつけてくる。 何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集! 条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件) 年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36) 東京都内の俺のマンションに来れる 筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望) 以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!
ワン 野馬闖槽 横移動中WP 中 ガードさせてワン+12有利となるスーパー頭突き。 → 壁際の横転起き上がりに対して多用されると思うが、フレームが大幅不利なのを知っておくこと。 ガードしてしまったら続く次の技(崩拳やホーミングアタックが多い)も我慢して立ちガードするのが基本。
9 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/13(木) 11:10:29.14 ID:rlWTshtK0
あげ
レイ 龍声中段脚/龍声下段脚 6nLP RP LP RP RK/LK 中 中 中 中 中/下 初段カウンターで4発目まで連続ヒット。5段目の蹴りは中段or下段の2択。技の途中で横移動することで、各種構えに移行。 → 1〜4発目はガード後、横移動で回避が可能。 ガード状態の時に構えに移行されたら、全キャラ共通でシットジャブ(2LP or 1LPで出る下段LP)による割り込み可能。 レイ 狼牙揺震撃/狼牙虎蹲山 6nRK LP RP LK RK/2RK 上 中 中 上 中/下 初段カウンターで4発目まで連続ヒット、ヒット確認も容易。5段目の蹴りは中段or下段の2択。 → 4段目は上段なので、しゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。
アーマーキング スペースローリングエルボー WKRP 中中 側転〜エルボーのジャンステ技。突進力に優れ、ノーマルで連続ヒットし、ガードされてもアマキンダウン状態に。 → 右横移動〜歩きで回避可能。遠距離から多用してくる相手には、右横移動を随所に行う。出し得技にされないこと。 ファラン ファイアクラッカー 2RKRK 下中 下上2段蹴り、カウンター連続ヒットでコンボ始動。 → 1段目ノーマルヒット時は2段目をしゃがんでかわせる。立ち途中からのコンボ始動技で反撃していこう。
ファラン ヴォルカノン〜ライトフラミンゴ 右構え中LKRK 中上 右構えから中上の2段蹴り。2発目ガードしてしまうとファラン側が大幅有利。 → 2段目をしゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。 ファラン カットバック 66RKLK 中上。 壁際で2発目をガードしてしまうとコンボが確定してしまうほどファラン側有利。 → 2段目をしゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。
リリ バックフリップ・スピニングエッジ 3WKWK 中中 ジャンステ付きのコンボ始動技で、リーチが非常に長い割に発生が早い。先端ガード時は五分。 → 横移動でかわせるので、多用する相手には、随所に横移動を織り交ぜるて立ち回ること。 1発止めを先端ガードさせられた場合に確定反撃はないが、シットジャブか右横移動が割と有効な対処。 フェン 七寸靠 236LP 下 発生は遅いが、長いリーチに高いダメージ、ヒット時は+2F。下段捌き不可で、カウンター時はコンボ始動技。 中段の嵩山雷炮と見分けがつけにくい。 → 左横移動or左歩きで避けよう。
デビル仁 羅刹門・壱/弐/参 46RPLPRP/3RP/LK 中中中 中段パンチ3段。2発目はG−12F。 → 壱と弐は3段目を右横移動で回避。参は右横移動から出の早い技で潰す。 仁八 二連掌破 3LPLP 中上 中段上段のアッパーストレート。 → 平八のものと似ているが、中段の派生がないことと繋ぎが遅いことが異なる。初段ガード時は、2発目をしゃがんで反撃。
15 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/14(金) 00:18:01.99 ID:RSCSeeoo0
素晴らしいスレだ
ドラグノフ シャープナー 2RP 下 ローリスクな下段チョップ。しゃステー付きで横に強く、ヒット時は両者五分。 → ヒット後、ドラグノフ側がトゥースマに連携させてくる場合は、横移動でスカすことが可能。 バックダッシュ〜立ちガードも有効。下手に手を出すと、ロシアンフックアサルト連携の餌食に。 ドラグノフ ロシアンフックアサルト 666RP 中 リーチの長い中段の振りおろしパンチ。ガード後はドラグノフ側が有利。 → 左横移動で回避可能。中間距離で来そうに思ったら、とりあえず左横移動。
ミシェール/ジュリア(ジェイシー) 疾歩掌拳〜転身歩 23LP 中横移動 突進からの中段突き後、回転しながら横移動。様々な派生技がある。 → 全キャラ共通で、シットジャブで派生技に割り込み可能。12F中段技なら、全ての派生技に割り込みが間に合う。 ミシェール/ジュリア(ジェイシー) 箭身迅肘 666LP 上 突進力に優れた上段肘打ち。高威力で、ガード時にミシェール側が+7。 → 遠距離から多用してくる相手には、随所にしゃがみを織り交ぜて立ち回ること。
18 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/14(金) 00:51:16.12 ID:lrwPKp/qO
わからん殺しなのに、技後の読みあい対策スレになっとるw りっぱーやビターとかの単体連携技かと思ったわ 良スレ
平八 LPLP ガードでマイナス1。強気に最風や横移動も考えられるのでうかつに手を出せない。二発目をしゃがむのが理想だが、まあ無理 66RP 弱体化したが相変わらず確反の入れにくい技。横にも強い 立ちがりLP 単発技だが、シャオや仁のコンボぐらい減る。当然のように横にも強い。謎の弱体化されず 3LPRP 遠くに飛ばされる技。壁際で多用してくるであろう技。ディレィ可能だから手を出すな
20 :
5 :2012/12/14(金) 01:36:07.63 ID:+oEs+GCx0
相手の技をガードしても不利なのを知らない、
しゃがめるポイントを理解してない、
立ち回りで相手キャラ毎に有効な横移動の方向があったりして、これが適切でない、
.... とかだと、いいようにやられてしまう。
つーか、
>>5-17 で、いろいろ一人で書いてきたが、自分も未だに分からんことだらけ。
これだけキャラが多いと、とても全キャラの技なんて把握しきれん。
自分もいろいろ知りたいなー。
もう一つの著書のレベルだな 頑張るなぁ
ドラグノフ ロシアンフックアサルト 666RP 中間距離から放てる嫌らしい技 仁とワン以外では捌きはきかず返し技もきかない 自キャラの半歩手前からなら発生を10Fで潰せるか 近接した状態では出せない 必ず最低試合開始時の距離が相手方にとっては欲しい距離 降り下ろしから終わりまでを当てられると 横避け難いバックダッシュじゃ逃げられない部分なのでポールの36LPみたいな技を狙って意識したいところ もっとも他の技も脅威的なんですけどね
23 :
5 :2012/12/14(金) 21:42:50.92 ID:El/boOMR0
特定のキャラ スラッシュキック 666LK 中 ガードさせると有利な中段。威力もそこそこ高め。 → 右横移動で避けられる。がーどに徹して出し得にしないこと。 ロジャーJr. エアーズロック 6RKLKRP 中中中 ロジャーの主力で、2段目でチェンジ可能なコンボ始動技。 → 2段目ガード時は、発生10フレームの技(主に立ちパンチの派生技)で反撃可能。 12フレーム以上の技では3段目でフォローしていた場合にカウンターでもらってしまうので注意。
24 :
5 :2012/12/14(金) 21:52:12.47 ID:El/boOMR0
仁八 葬魔豪連 立ち途中RKRKLP 中中中 トゥースマから踵落とし、ボディーブローに派生する3段攻撃。3段目は壁強技。2段目カウンターで3段目も連続ヒット。 → 慣れないと2段目や3段目につい手が出てしまう。 2発止めと3発止めはガードしたら-15なので浮かせ技確定。壁際では3段目の派生を警戒すること。 仁八 安底羅掌 1LPRP 下中 シットジャブから壁強パンチへ派生。やや不利な状態からの暴れに大活躍。 → 微妙にこっち有利な状況で警戒すること。壁を背にした際は要注意。 隙が少ないように見えるが、ガードすれば-16。威力の高いコンボ始動技をきっちり決めて反撃すること。
25 :
5 :2012/12/14(金) 22:10:41.54 ID:El/boOMR0
ロジャーJr. エルボーピンタ 3LPRP 中中 読んで字の如くエルボー+ピンタ。2発目はディレイがかかる。 → 2発目をガードした際は-11なので、発生10フレームの技(主に立ちパンチの派生技)で反撃可能。 平八 無双鉄槌 3LPRP 中中 左アッパーから振りおろしパンチへの派生。2段目はディレイがかけられる上に壁強技。 ディレイ幅が短いと連続ヒットになるため、ヒット確認可能と高性能。2段目は、隙の少ない上段の派生もある。 → 壁に追い込まれた際は、強気の2段目派生に要注意。2段目をガードするとしゃがみ状態にされるが、平八側が-13。 全キャラトゥースマ(立ち途中RK)が確定反撃。きっちりリターンを貰っておこう。
26 :
5 :2012/12/14(金) 22:49:51.12 ID:El/boOMR0
クマ ベアスキッピング 8WP 下 小ジャンプからの下段突きで、熊鉄山コウによる追撃まで含めると大ダメージ。 突きをキャンセルしてハンティングスタイルへ移行も可能。 → 慣れないとなかなかガードできない。一応、横に弱い(クマの技はほとんどそうだが)。 ガードすれば隙が大きいので、小ジャンプ部分を目にしたらすかさずしゃがむ。 ハンティングスタイルに移行してきたら、生ロー(2RK)なので潰そう。 クマ 熊鉄山靠 2WP 中 名前はポールの鉄山靠のパクリだが、モーションはヒップアタック(通称ケツ山靠)。上段を潜る性能がある。 → ガードすれば熊側-22。ほとんどのコンボが確定反撃になる。安い反撃で済ますのは非常に勿体ない。 カウンターで吹っ飛ばされた場合は、無敵タックルを警戒。足が短いためか、クマの走りは無敵タックルに移行し易い。
27 :
5 :2012/12/14(金) 23:09:42.51 ID:El/boOMR0
クマ 熊不知火 1LK 下 リーチが短いが、ダウン状態に当たり、両横に強く、ヒット時に有利で、ガードされても反撃を受けない。 → 壁を背にした際に喰らったら、不利なので要注意。ヒット後は、1LP、6RPLP、熊鉄山靠などの壁強技に割り込めない。 ヒット後は立ちガードが比較的安全な選択肢。 ガンリュウ けたぐり 3LK 下 優秀な小技。出が早く、両横に強く、ヒット時はガンリュウ有利。ダウン攻撃にもなる。 → ガード時すれば、トゥースマ(立ち途中RK)などの反撃が確定。喰らってしまったら、バックダッシュか横移動でスカシを狙うのが無難。 無理な割り込みは、送り出し、右アッパー、横移動右アッパーなどの餌食。読み勝って割り込めてもリターン少。
28 :
5 :2012/12/14(金) 23:13:37.17 ID:El/boOMR0
ガンリュウ 雷張り手 3RPLK 下 下段を強襲する張り手。ヒット時はダウンを奪え、いろいろな追撃が確定。 → ガードすればガンリュウ側が-15なので、立ち途中の反撃はほとんどが確定。 喰らってしまった場合、起き上がり蹴りによる反撃は非常に危険。 起き攻めの雷張り手を起き上がり途中に喰らってしまうと、2RP→wsWPWP→3RKLPRPのコンボで拾われてしまう。 ガンリュウ カチワリ頭蓋 4WP 上 発生10フレームのパンチを持たないガンリュウが切り返し技に使う命綱。カウンターヒットすれば、ぶちかましによる追撃まで決まる。 → ガードすればガンリュウ側-13。迷わず確定反撃を。
29 :
5 :2012/12/15(土) 00:41:12.65 ID:trtKsIaj0
リー レイザーズエッジキックコンボ 2RKRKRKRK 下下下中 3段目を喰らうと4段目も連続ヒット。4段目後はヒットマンスタイルに移行可能。 → 3段目を下段捌きしよう。2段目を喰らっていても、3段目の下段捌きは可能。 3、4段目をガードすればリー側-20だが、ヒットマンスタイルに移行されるとリー側が-11。 ヒットマンスタイルキャンセルでリー側が-8。 一八 ダブルアッパー 立ち途中LPRP 中中 立ち途中から出せる浮かせ技では全キャラ最速。 → ガードすれば一八側が-13。迷わず確定反撃を。
30 :
5 :2012/12/15(土) 01:34:51.61 ID:trtKsIaj0
オーガ ムリファイン 1RP 下 リーチの長い下段パンチ。ホールドすれば、リーチと威力がアップ。 → ガードすればオーガ側が-19だが、間合いの外から多用してくると思われ。横移動でかわそう。 吉光 忍法卍蔓/倒木蹴 1LKLKLKLKLKLK/忍法卍蔓中RK 下下下下下下/中 連続下段蹴りから中段蹴りに派生。 → 忍法卍蔓と倒木蹴は、トゥースマ(立ち途中RK)で割り込める。やり方は、 忍法卍蔓を1発でもガードしたら卍蔓中は強制ガードになるので、あとはRK連打。
31 :
5 :2012/12/15(土) 01:46:12.57 ID:trtKsIaj0
ボブ ゴーフレットキッカー 3LKRKRK 中下上 中下上の3段蹴りコンビネーション。2、3発目は連続ヒット。 → 2,3段目をしゃがみでしのぐのが安定。一応、2段目以降を右横に回避可能。 1段止めは-11と隙が小さいが、発生の早い技で割り込んでいきたい。 ボブ コンビネーションビター 4RPRPRKRK(G-5F/-3F/-9F/-4F) 中上中上 ボディーブロー〜立ちパンチ〜膝蹴り〜回し蹴りの4段攻撃。何処で止めてもガード後の確定反撃はない。 1〜2、3〜4が連続ヒット。3段目はディレイがかかる。 → やや難しいが、2段目をしゃがんでトゥースマやシットジャブで割り込みたい。 出し切りの場合は、4段目をしっかりしゃがむこと。
32 :
5 :2012/12/15(土) 02:00:15.53 ID:trtKsIaj0
特定のキャラ ライジングトゥーキック(ライトゥー) 9RK(9LKのキャラもいる) 中 コンボ始動の飛び蹴り。 → 両横に弱い。鉄拳TT2から、ガードで-13不利に。 6BR以前はパンチ派生の確定反撃しかなかったが、本作はもう少しダメージを欲張っていい。 準/飛鳥 鬼殺し 6RP 中 中段の浮かし技。リーチが長く、ダウン状態の追い打ちにも使える。 → ガードした場合は-20の不利を負わせられる。痛い反撃をきっちり入れていこう。
33 :
5 :2012/12/15(土) 02:01:43.49 ID:trtKsIaj0
飛鳥 燕槌〜彩華 4RPLP 中上 攻めの起点となる2段攻撃。 → 2段目の回転ひじ打ちは上段。しゃがんでリスクを与えたい。 準 流燕〜彩華 4RPLP 中上 攻めの起点となる2段攻撃。 → 2段目の回転ひじ打ちは上段。しゃがんでリスクを与えたい。
34 :
5 :2012/12/15(土) 02:11:27.53 ID:trtKsIaj0
アリサ ダイナミックレンジ 4WKWK 中中 両足で弧を描くように蹴り上げ〜浴びせ蹴りを見舞う。1段止めも出し切りもコンボ始動技になる。 → 1段止めは-16なので、いろいろと反撃が入る。問題は2段出し切りの場合で、ガードするとほぼ5分となってしまう。 1段目をガードできれば2段目を横移動で楽々かわせるので、背後に回り込んで反撃しよう。 アリサ ワンツーコイルパンチ LPRPRP 上上下 ワンツーパンチから下段パンチ派生。 → ワンツーパンチの派生はこれしかない。ガードしても-11でシットジャブ程度の反撃しかないので、下段捌きを仕込みたい。
35 :
5 :2012/12/15(土) 02:18:36.45 ID:trtKsIaj0
アリサ スピアフィッシング 立ち途中にLPRPLK 中上中 立ち途中の3段攻撃。不利フレームは、1段止め-5, 2段止め-10、3段止め-10。 → ガードしても確定反撃はない。2段目の上段部分をしゃがめば、立ち途中技で反撃可能。慣れれば簡単。 アリサ ロジックボム 6RKLPRK 中上中 1段目がホーミングアタックで、2段目までが連続ヒット。最後は頭をぶん投げる。 → 二発目をしゃがんでかわし、立ち途中技で反撃しよう。
36 :
5 :2012/12/15(土) 02:29:33.75 ID:trtKsIaj0
アリサ インバウンドキック 9RKRK 中 ジャンプステータス付きのコンボ始動技。1段止めも出し切りもコンボ始動技になる。 → 1段止めガード時は-15、2段目ガード時は-12。やや難しいが、1段目ガード時は右横移動で避けることが可能。 アリサ ダブルロケットパンチ 44〜WP 上段ガード不能 ガード不能のロケットパンチ。遠距離で出せばノーリスク。 → しゃがんでかわせる。距離が遠い場合は反撃が間に合わないので焦らないこと。
37 :
5 :2012/12/15(土) 02:40:25.99 ID:trtKsIaj0
ブライアン サイドハンマーシュート 横移動中にRPLK 中下 中段パンチ〜ローキックのコンビネーション → 誰でも最初は引っ掛かる。慣れれば2段目下段のガードは余裕。-15の不利を負わせられるので、反撃を。 ブライアン チョッピングエルボー 4LP 中段 発生は遅いが、ガード時+3、ヒット時+5F。カウンターでコンボ始動となる。 → 横移動には弱い。ガードしてしまったら無暗な暴れは控えめに。
38 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 03:58:30.74 ID:JDp5lxhrO
参考になります
横槍で訂正を… リーのレイザーズは1発目のヒット、ガード問わず2発目から捌けるよ〜
40 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 07:42:05.39 ID:N/vn++iO0
ここ見て プラクティスでどんな技か確認はしておきましょう 一度見ただけでは覚えきれないのが当たり前 オンラインで対戦したあと等、もう一度ここを見てまた確認 いつの日かパッと対応できるはず
アリサで分からんのはチェンソーだって
42 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 08:58:34.07 ID:N/vn++iO0
準 LPRP2or8 他にも横移動できる派生はあるが、準が横に移動したときはワンツーなど入れて 反撃!でないとずっと準のターン 恐らく色気たっぷりのカカト出してくるのでガード後準大幅有利
なんて良スレ!参考になります!
これはありがたい
45 :
5 :2012/12/15(土) 12:49:26.75 ID:lGMGyqD60
>>39 ありがとう。こういうコメントは非常にありがたい。
対策をブラッシュアップしていきたいんで。
何か止まらなくなってきた。
意外と好評みたいなんで、自分の備忘録も兼ねて続けていきます。
間違いの指摘やもっといい選択肢とか、突っ込みあればお願いします。
46 :
5 :2012/12/15(土) 12:51:40.92 ID:lGMGyqD60
ロウ ドラゴンアッパーカット 立ち途中RP 中 立ち途中からのコンボ始動技兼チェンジ可能技。 → ガードすればロウ側が-18F。ただ、稀に距離が離れて反撃が届かない。 ロウ ドラゴンラッシュ/ドラゴンラッシュハイド 4RPLKRK/4RPLK2RK 中中中/中中下 肘の突進〜ローキックから、蹴り上げの中段コンボ始動技と下段強襲のドラゴンテイルに派生する。 → 3段目の中段は、チャージドラゴンに派生可能。派生する/しないに関わらず、ロウ側が-8。 下段のテイル派生は、見てからガード可能(人による?)で、ロウ側が-37。派生にあれこれ付き合うより、 2段目を下段捌きで捌いて手堅くダメージをいただいておきたい。モーションを覚えよう。
47 :
5 :2012/12/15(土) 12:53:31.61 ID:lGMGyqD60
リー ワンツーパンチ〜レボリューションツヴァイ LPRPRPLK 上上中上 ワンツーパンチから中段パンチ〜回し蹴りに派生する。3段目をカウンターでもらうと、4段目も確定。 → 3段目をガードしたら、4段目をしゃがんでかわすチャンス。 リー リーサマー RK8LK 立ちRK〜サマーソルトキックのコンビネーション。 → 他のサマーソルトキックと異なり、この技をガードすると両者5分で確定反撃はない。 リー側が大幅不利だと思っていると、ワンツーミドルなどのカウンターで体力をごっそり持って行かれる。 立ちガードで様子見か、ワンツー対策のしゃがみステータス技などで対応しよう。
48 :
5 :2012/12/15(土) 12:58:05.58 ID:lGMGyqD60
ポール 震軍 LKRP 中上 連続ヒットし、2段目カウンターからコンボに行ける。 → 2段目をガードするとポール側-3と隙が少なめ。1段目をガードしたら2発目をしゃがめるようにしたい。 ポール 鉄山靠 2WP 中 発生が早く、威力が大きい。 → ガードすればポール側-15と隙は大きい。確定反撃に威力の高いものを準備しておこう。
49 :
5 :2012/12/15(土) 13:10:24.74 ID:lGMGyqD60
一八 忌怨拳 3RP 中 カウンターヒットでコンボ始動技となる右フック。横移動に強い。 → 一八側は、ワンツーパンチ(LP)や腿砕き(RK)の後に狙ってくる。これらは割り込めないので、立ちガードが基本。 ノーマルヒットで+5だが、ガードすれば-12なので、しっかり確定反撃を入れていこう。 一八/デビル仁/平八(※) 踵切り/踵落とし 3RKRK/立ち途中RKRK 中中 蹴り上げ〜踵落とし。発生が早く、踵切りは2段目ディレイ可能。※平八に踵切りはない。 → 2段目をガードすると-15。適当な出し切りには、痛い反撃を入れていこう。
50 :
5 :2012/12/15(土) 13:19:34.02 ID:lGMGyqD60
クマ ベアヘブンキャノン 6LPLPLP 上中中 初段をカウンターでもらうと3段目まで連続ヒットし、4RPLP→3RPLPのコンボが確定。 → 2発止めも3発止めも、クマ側が-15と隙が大きい。ガード出来たら大ダメージを与えるチャンス。 クマ ストレート〜エルボー〜ローキック/ストレート〜エルボー〜アッパー RPLPLK/RPLPRP 上中下/上中中 逆ワンツーから、アッパーとローキックの中下段派生がある。中段はコンボ始動技。下段はダメージ低の削り技。 → 3段目の下段派生はガードして-13。トゥースマ確定だが、安いので下段捌きを入力する癖をつけよう。 3段目のアッパー派生は発生が遅い。下段を警戒して下段捌きを入力しておき、アッパーのモーションを確認したら、 立ちガードに戻そう。立ちガードは充分間に合うはず。ガードしたら-13なので反撃を。なお、2段止めは-3と隙が少ない。
51 :
5 :2012/12/15(土) 13:22:16.41 ID:lGMGyqD60
クマ 熊武爪 3RPLP 中中 クマ主力のコンボ始動技。リーチが長く、タッグチェンジも可能。スカ確技として優秀。 → 一発止めでクマ側-9。出し切りでクマ側-16。スカ確失敗などでガード出来たら、なるべく痛い反撃を入れたい。 クマ トリプルハンマー WPWPWP 中中中 両手を揃えて振り下ろし〜振り上げ〜振り下ろしの3段攻撃。1段止めは、ハンティングスタイルか前転に移行可能。 → どこで止めてもー15以上。最後まで出させて浮かすのが基本。 1段止めからハンティングスタイルに移行された場合は-13。ライトゥーなどで反撃しよう。
52 :
5 :2012/12/15(土) 13:23:40.42 ID:lGMGyqD60
ジャック6/Pジャック リバースダブルハンマーバースト 立ち途中WPWPWP 中中下 両手を使って振り上げ〜振りおろし〜下段突きの3段攻撃。 → 2段止めはガードしてジャック側-16、3段目の下段はガードしてジャック側-23。 2段止めと3段止めのどちらに対しても、ライトゥー(9RK)などによる割り込みが確定反撃となる。 マードック ワンツーストマックキックコンボ LPRPLKWP 上上中上 ワンツーパンチ〜膝蹴り〜頭突き。最後までガードするとお互い五分。 → 4発目をしゃがんでかわせば、立ち途中技で反撃可能。
53 :
5 :2012/12/15(土) 13:28:36.90 ID:lGMGyqD60
キング スピニングスマッシュ アリキック中RP 中 下段連発のアリキックから中段アッパーに派生。 → ガードすればキング側-15。しゃがみガード→立ちガードをしっかり行おう。 キング ダブルフックインパクト 3RPLP 中上 左右のフック。喰らうと追撃まで決められてしまう。ガードしてもキング側-5と隙が少ない。 → やや難しいが、2発目をしゃがんで対処できるように慣れておきたい。
54 :
5 :2012/12/15(土) 13:30:23.31 ID:lGMGyqD60
キング 掌底〜投げ掴み/掌底アッパー〜投げ掴み LPRPRP+RK/LPRPLPRP+RK 上上中投げ/上上投げ ワンツーパンチやワンツーパンチ〜アッパーから右の通常投げに派生可能。 → 掴まれたら、慌てずに右パンチを押す。右投げ以外の派生投げはない。 シャオユウ 跳弓脚 背向け中に6WKWK 後転から両脚で蹴り上げるタッグコンボ始動技。シットジャブを潜る回避性能を誇る。 → ガードすればライトゥー確定。シャオユウ側が振り向きガードを試みても間に合わない。
55 :
5 :2012/12/15(土) 13:37:53.76 ID:lGMGyqD60
エディ/クリスティ ビリバ 3WK 中 縦回転しながら両足で蹴り上げるコンボ始動技。 → ガードすればエディ側-23。距離も離れず、隙は非常に大きい。 エディ/クリスティ デレーチョ・バトゥーキ 66RPLK 中段の裏拳から下段蹴りへの派生。 → 2段目下段は、初見ではまず見切れない。初段をガードしたらしゃがみガード一択。覚えよう。
56 :
5 :2012/12/15(土) 13:41:30.62 ID:lGMGyqD60
レイブン ギロチンジャック 3RKRKLK 中中中 蹴り上げ〜踵落とし〜消える〜上空から強襲。 → 最後までガードしてレイブン側-10。最後までガードするぐらいなら、2段目後に出現する空中のレイブンを 上段攻撃で撃ち落とそう。2発目ガード後に前ダッシュして背面に回るのも悪くない。 レイブン ヒュドラバインド・ハイ/ミドル/ロー 【RKLK】LK/【RKLK】RP/【RKLK】LP 中中上/中中中/中中下 前ジャンプから連続して蹴り上げ。そこから、上中下段の3段目派生がある。 → 3段目はシットジャブで割り込み可能で、全派生に対処。 一応、ガード後の不利は、ハイ(-3), ミドル(-14), ロー(-16)。
57 :
5 :2012/12/15(土) 13:47:58.86 ID:lGMGyqD60
ドラグノフ サミング&クリップ 4RPLPLK 中上下 肘の突撃〜上段突きから下段のクリッピングスィープへ派生する。3段目をキャンセルして下段投げにも移行可能。 → 3段目の下段をガードすれば、ドラ側-18F。だが、2段目後をライトゥーなどのジャンプステータスで割り込んだ方がいいかと。 最後の下段投げで捕まった場合はWPで抜ける。 ドラグノフ ワンツースカッドキック/ワンツーマインキック LPRPLK/LPRPRK 上上上/上上下 ワンツーパンチから、上段と下段の派生がある。下段派生がたまに削りで使わる? → ワンツーパンチをガードしたら、下段捌きを仕込もう。3段目がどちらに派生しても対処できる。 なお、ワンツーパンチ(2段止め)自体はドラ側が-2とほぼ五分。
>>47 自分が損する補足を…
ワンツーレヴォツヴァとクロスストレートレヴォツヴァは肘打ちのような部分をガードでリー側-13F
ヒットでノーマル、カウンター問わずLK確定でゴワス!
でもヒット確認しやすく、LK出し切りは滅多にないので確反準備を、3発目のタイミングでしゃがみを見せておくとより効果的でゴワス
ちなみにその前のRPをカウンターで貰うとその後が全段ヒットでゴワス!
59 :
5 :2012/12/15(土) 14:06:36.25 ID:lGMGyqD60
ドラグノフ トスアップスラッシュ 4RKLK 中上 中段始動で発生の早い壁強技。 → 壁際に追い込まれた際に警戒しよう。2段目をしゃがんでかわせれば、反撃の狼煙を上げられる。 ラース ストームヒール 9RK 中 飛び上がって大きな弧を描く浴びせ蹴り。出が遅いものの、コンボ始動技でガードしてもラース側が-9。確定反撃はない。 → こちらの技の空振りを捉えたり、不意打ちに使われる。安易な置き技は禁物。両横に弱いので、なるべくかわしたい。
60 :
5 :2012/12/15(土) 14:30:07.57 ID:lGMGyqD60
>>58 ありがとう。確かに出し切ってる人はCPU以外はほとんど見たことない。また一歩、極意に迫れり。
同情を引くようなことを言うと、自分も持ちキャラの弱点を結構晒してる。
クマ、ロジャー、ガンリュウ、一八、仁八、デビル仁、ワン、...。
反面、使ったことがないキャラは、全然連携とか分からない。レオ、ブルース、ザフィーナ、ボブ、ミゲル、オーガ、....。
確定反撃はなさそうに思い込んで損している場面は多いだろうし、連携の理解が疎かでボコボコにされまくりとかしばしば。
半端な対策はどんどん叩いね。
61 :
5 :2012/12/15(土) 14:40:20.57 ID:lGMGyqD60
アリサ トリプルクリック 2LKLKLK 下下下 削り用の下段蹴り。全部下段。 → 1,2段止めはアリサ側が-12。3段出し切りの場合は-20。 2段目は下段捌きを狙い、捌きそびれたら出し切りをガードして痛い反撃を狙いたい。 デビル仁 蛇毒気掌 4LPRP 上中 左の手刀から回転して壁強パンチ。発生がワンツーパンチに次いで早く、ディレイをかけなければ連続ヒットする。 → ガードすればデビル仁側が-15F。しっかり確反を。2段目をキャンセル可能だが、この場合もデビル仁側が-18と不利。 1段止め(-6)から投げなどに注意。
62 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 14:59:46.96 ID:89XqSwjC0
後でまとめるか
63 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 16:14:40.76 ID:BSHnKSVE0
マジで助かるのある ズバリだからわかりやすいな
初心者殺しといえばインフィニティーキックとか? ブルースの3LP派生の2択は一瞬下段裁きガードで3LPRPLPRPの2発目以外、全対応 4RKLKのダブルニーは2発目ガード時10F確反すれば、3発目の二択に割り込める 構えチェンジからの択はしゃがパンで全対応だが、反応が遅れると間に合わない
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/15(土) 18:23:56.02 ID:OK2dR+rD0
すばらしいスレだ・・・
67 :
5 :2012/12/15(土) 18:53:37.03 ID:lGMGyqD60
ニーナ クリークアタックコンボ 3LKRPLPRK 中上上下 中段蹴り〜逆ワンツー〜ローキックの4段攻撃。中段蹴り〜RPからは他にも幾つか派生あり。 → 3LKRP〜の2段目をガードさせられるとニーナ側が+1有利でペースを握られてしまう。 そのため、少し難しいが3LKをガードしたら迷わず2段目を反射的にしゃがんで反撃したい。 4段目の派生は下段しかないので捌いてしまおう。 3LKLP〜の派生もあるが、こちらも中〜上のコンビネーション。同様にしゃがんで反撃していきたい。 ペク ペクラッシュ/ペクラッシュニードル 2RKRKRKLK/2RKRKRKRK 下中中中/下中中下 生ロー〜踵切りから中下段の2択蹴りに繋がるコンビネーション。 4段目は中段蹴りをカウンターでもらうと腹痛よろけ。下段をカウンターでもらうと転倒してコンボを決められてしまう。 → 4段目の中段は右横移動で避けられる。右移動〜ライトゥーなどを狙っていきたい。下段蹴りは下段捌きかガードで反撃が理想かな。 一応、中段蹴りカウンター後の腹痛よろけは、レバーを前にいれると回復可能。
68 :
5 :2012/12/15(土) 18:55:28.18 ID:lGMGyqD60
エディ/クリスティ 逆立ち〜横避け〜ローシュタール 逆立ち中に8☆LKorRK 下 逆立ちから横に倒れ込み、地を這う大振りの回し蹴り。 → 逆立ち〜横避けからの技は、この下段のみ。ガードした際の隙は、エディ側が-45と非常に大きい。 遅ライ(小ジャンプ後にRK)などで浮かせて大ダメージを狙おう。 レイブン アサシンスティングコンボ 1RPLP 中上 肘と振りおろしパンチの2段技。移動距離が長くて発生が早い。 → 2段目をガードしてもレイブン側が-1のため、ほとんど五分状態。多用されるようなら、しっかり見切って2段目をしゃがみたい。 背向け状態となる1発止めは、シットジャブが確定。
69 :
5 :2012/12/15(土) 18:57:48.60 ID:lGMGyqD60
リリ サレンデイジー 立ち途中にLPRPRK 中上下
初段ヒット時は2段目まで繋がり、リリ側+8と大幅遊離。3段目まで含めると高威力。
→ 初段をガードした際は、2段目をしゃがんでかわしたい。3段目はダウンを奪う下段攻撃で、
ガードしてリリ側-14。とにかく初見で見切るのは不可能なので、モーションを覚えつつ対処法を頭に叩き込みたい。
オーガ 震軍 LKRP 中上
連続ヒットし、2段目カウンターからコンボに行ける。ポールの技(
>>48 )と同じ。
→ 2段目をガードするとポール同様-3。初段をガードしたら2段目をしゃがもう。2段目を横移動で回避することも可能。
70 :
5 :2012/12/15(土) 19:01:31.66 ID:lGMGyqD60
オーガ トリプルハンマー WPWPWP 中中中
両手を揃えて振り下ろし〜振り上げ〜振り下ろしの3段攻撃で、クマのもの(
>>51 )と同様。2段目はディレイ可能。
→ どこで止めてもー15以上。最後まで出させて浮かすのが基本。2段目のディレイに注意。
オーガ ハングリーフッキング 3LPLP 中中
左アッパーから中段突きの派生。
→ ガードして-13と隙は大き目。咄嗟には難しいが、2段目を横移動で避けることも可能。
71 :
5 :2012/12/15(土) 19:08:41.90 ID:lGMGyqD60
オーガ テペヨロトル 3RPLPRP 中中中 右左のアッパーから打ち下ろしパンチの連携。 → 2段止めで-12、出し切りで-13と隙は大き目。3段目を横移動で避けて、大きな反撃を入れられるとなお良い。 オーガ ラス・アルハゲ 2RP 中 大振りでリーチが非常に長い振りおろし中段攻撃。 → ガード後はオーガ側が-15。遠距離から狙ってくるため、反撃が間に合わないことが多い。 距離を詰めることに専念しよう。連発してくるようなら横移動で回避。
72 :
5 :2012/12/15(土) 19:10:15.76 ID:lGMGyqD60
オーガ イェド・プリオル 4WP 中
大振りでリーチが非常に長い右フック。
→ ガード後はオーガ側が-18。これも遠距離から狙ってくるが、隙は大きめ。
反撃できるかどうか、しっかり見定めよう。
オーガ ファイアクラッカー 2RKRK 下中
下上段蹴り、カウンター連続ヒットでコンボ始動。
→ ファランのもの(
>>11 )と全く同じ。1段目ノーマルヒット時は2段目をしゃがんでかわせる。
立ち途中からのコンボ始動技で反撃していこう。
73 :
5 :2012/12/15(土) 19:12:04.32 ID:lGMGyqD60
オーガ 輪廻 8RK 中
デビル仁と同じく(
>>5 )、ジャンプステ+しゃがステ付き。コンボ始動技。
→ ガードしたら、全キャラ共通で大ジャンプRKから大ダメージコンボを狙いたい。
ただ、オーガは空中制御があるために大ジャンプRK以降が上手く拾えないことも...。
オーガ/ミシェール/ジュリア(ジェイシー) 閃身後掃連腿 4LKRK 下下
下段の連続回し蹴り。2段目をカウンターでもらうとコンボ始動技として機能してしまう。
→ 1段止め-13、出し切り-8。つまり、出し切られるとガードしても確定反撃がない。
よって、2段目を下段捌きするのが最適解。
74 :
5 :2012/12/15(土) 19:19:13.18 ID:lGMGyqD60
オーガ ギロチンディメンション 3RKRKWK 中中中 レイブンのギロチンクラッカーを繰り出した後、空中に瞬間移動して突進する(アナザーディメンション?)。 → 3段目までガードすれば-15。 オーガ ケツアルクアトル 66〜RPヒット時RP 中中 右手を突き出して相手を刺し貫く2ヒット攻撃。1段目ヒット時に2段目が発動。 → 1発目がヒット時でも2段目を横移動かバックダッシュで回避可能。回避行動をとらないと喰らってしまう。 なお、横に回避した際はオーガ側-3、後ろに回避した場合は-13。
75 :
5 :2012/12/15(土) 19:22:02.72 ID:lGMGyqD60
オーガ ダブルニーランチャー・ハイ 4RKLKWK 中中中中 膝蹴り2段から、アクロバティックな2段跳び蹴り。 → 1段目ガードで-5, 2段目ガードで-10、出し切りをガードして-17。 2段目と3段目の間は、一応立ちパンチ系で割り込み可能。 4段目までガードしてしまった際は大きくのけ反るが、フレーム的に有利なのできっちり反撃を決めよう。 ボブ グランデステア RPLPRK 上中中 逆ワンツー(突き〜アッパー)から側転蹴り。ガードしてボブ側は-2と不利フレームも少なめ。 → 2,3段目をパンチなどで割り込める。2発目ガード後、3段目の側転はLPなどで撃ち落とそう。
76 :
5 :2012/12/15(土) 19:45:52.34 ID:lGMGyqD60
ジャック 10連コンボ 特中 下 下 中 下下下中... 発生が11フレームと割り込みに適した下段ステータス技。相手のラッシュを止めるのに使われる。 → 1発目をガードしていた場合は2段目を捌くことが可能。2発目ヒット時でも3発目を下段捌き可能なので、 3段目まで来たら、確実に下段捌きしたい。 ポール 万聖龍砲拳 66RPLPjs 中上 リーチと発生に優れた肘と突きの2段攻撃。2発目をジャスト入力することで威力が上がり、連続ヒットする → 2段目の上段をガードしてしまうとポール側-4なので確定反撃はなし。 やや難しいが、初段ガード時は何としてもしゃがんでかわそう。
77 :
5 :2012/12/15(土) 19:49:09.23 ID:lGMGyqD60
>>76 すまない、コマンドがおかしい。訂正。
ジャック 10連コンボ 2RPLPLPLP... 特中 下 下 中...
発生が11フレームと割り込みに適した下段ステータス技。相手のラッシュを止めるのに使われる。
→ 1発目をガードしていた場合は2段目を捌くことが可能。2発目ヒット時でも3発目を下段捌き可能なので、
3段目まで来たら、確実に下段捌きしたい。
78 :
5 :2012/12/15(土) 20:09:58.91 ID:lGMGyqD60
アンナ ヘイルストーム 9LPLKWK 上中中中 斜め上パンチ〜中段蹴り〜飛び2段蹴りの4段攻撃。4段目までガードしてアンナ側が-4と隙が少ない。 → 2、3段目をパンチなどで割り込める。2段止めもアンナ側-16と隙が大きいので2段目までガードしたのを 確認したら、構わずパンチ派生の連続技を叩き込みたい。 ワン 舞身撲面掌 立ち途中にLKRP 中上 ミドルキック〜上段突きの壁強技。立ち途中からだけでなく、崩拳ステップからも出せる。 ガードしてもワン側-8で、距離も離れるので確定反撃はない。 → 立ちガードだけだといいように押しまくられる。2段目をしっかりしゃがんでリスクを負わせたい。
79 :
5 :2012/12/15(土) 21:00:50.95 ID:lGMGyqD60
マードック コングラッシュ 3LK3LPRP 中中上 中段のフットスタンプ〜左アッパー〜エルボーの3段攻撃。2段目で相手を浮かし、3段目はバウンド誘発技。 主にスカ確に使われる。2段止めは-12、3段出し切りは-2で、ガードした側がしゃがみ状態になる。 → 3段目をしゃがんでかわすより、2段目と3段目を割り込んだ方が確実。2段目までガード出来たら、 発生10フレームの技で割り込み可能。なお、発生11フレーム以上の技で割り込もうとすると、3段目と相打ちになってしまう。 一八 魔神連震殴打 4RPRKLP 中上中 ボディーブロー〜ハイキック〜正拳突きのコンビネーション。隙が少なく連続ヒットする2段止めが多用される。 → 確反ミスなどの際は、しっかり2段目をしゃがみたい。なお、3段目は一八側が-14。
>>25 エルボービンタは2発目にディレイかけたら確反入らないよ
81 :
5 :2012/12/15(土) 23:44:00.51 ID:lGMGyqD60
>>80 アドバイス、感謝します。ina tekken wiki調べたら確かに。
ロジャー使いなのに全然知らなかった。2段目封印してたけど使えるじゃん...(ノД`)
ミゲル調べてみた。
ミゲル ビートアッパー 3RPLP 中中
右フックと左フックの連続技で相手を打ち上げるコンボ始動技。確定反撃に使われる。
→ ミゲル側の確反ミスを見逃さないこと。ガードして-15。大抵のコンボ始動技が確定反撃になるはず。
82 :
5 :2012/12/15(土) 23:45:23.11 ID:lGMGyqD60
ミゲル ダブルチョーキング・ボディ/ダブルチョーキング・レフトサンディング 3LPLPRP/3LPLPRLK 中上中/中上下 ボディブロー〜左フック〜手の甲で横殴り。不利フレームは1段目(-3)、2段目(-3)、3段目(上段-10/下段-11)。 → ガードしても隙が少なく、2段止めを混ぜられて畳み込まれるとキツイ。そのため、2段目をしゃがみたい。 2段目が中段の派生(3LPRP)もあるが、こちらはガードして-12。 ミゲル カッティングエッジ 3RKLPLP 中上中 ミドルキックから上下に肘。不利フレームは1段目(-5)、2段目(-5)、3段目(-10)。 → ガードしても隙が少なく、2段止めを混ぜられて畳み込まれるとキツイ。そのため、2段目をしゃがみたい。
83 :
5 :2012/12/15(土) 23:48:18.74 ID:lGMGyqD60
ミゲル ディストーションスラッシュ 立ち途中RPRPRP 中上中 ボディブロー〜打ち下ろしジャブ〜打ち下ろしパンチ。2段目は浮かし技、3段目はバウンド誘発技。 → 確反に使ってくると思われるが、ガード出来たら2段目は-10、3段目は-5。 これも2段目をしっかりしゃがんで、ダメージを奪うチャンスを作りたい。 ミゲル スウィングステップ 1LKRK 下下 立ち状態からローキック2段。連続ヒットしない。1段止めからミゲル側は構えに移行可能。 → 2段目をガードすれば-19と隙が非常に大きい。しかし、1段目を喰らって構えに移行された場合、ミゲル側が +3有利状態となり、手を出すとカウンターをもらってしまう。構えに移行されたら、左横移動〜しゃがみで対処しよう。
84 :
5 :2012/12/15(土) 23:54:41.50 ID:lGMGyqD60
ミゲル アップ・ストローク/ハンマリングアタック LPRPRK/LPRPWP 上上上/上上中 LP〜裏拳からは、回し蹴り(上段)と両手で殴りつける(中段)2つの派生がある。特筆すべきは3段目で、 上段をガードさせるとミゲル側+1, 中段をガードさせるとミゲル側+3で相手をしゃがみ状態にする。 → 3段目の中段攻撃は発生が遅い。そのため、上段のワンツーをガードしたらしゃがんで上段の回避にそなえ、 中段のモーションが見えたらシットジャブで割り込もう。 ミゲル リムショット・ジョイント 4LPRK 中下 左腕を回転させて相手を殴りつけた後、片足で回転して相手の足を踏みつけ。1段止めから構えに移行可能。 → 2段目の下段をガードするとミゲル側が-15。確実にモーションを覚え、しゃがみ防御したい。 1段目から構えに移行された場合、直前の攻撃をもらっていてもミゲル側-3なので、シットジャブなどで割り込もう。
85 :
5 :2012/12/15(土) 23:58:53.48 ID:lGMGyqD60
ミゲル ライトサンディング&バンキング 2RKWP 下上 下段から頭突きの叩きつけ。空中コンボの締めでもよく見かける。 → 初段のヒットの有無に関わらず、2段目はしゃがみ回避可能。 エディ/クリスティ トゥファオン〜逆立ち 座り中【RKLK】 下下 座りから低姿勢の回転逆立ち蹴り。2段連続ヒットして、空中コンボに持ち込める。 → 座り移行技を喰らったら、この技を警戒。ガードしても確定反撃はなく、無理に暴れると逆立ちからの 回転蹴りをカウンターでもらう。初段ガード時は2段目を捌くのが正解。
86 :
5 :2012/12/16(日) 00:01:10.19 ID:eNrqPZ1e0
エディ/クリスティ トロッカ・エ・アタカール 座り中【LKRK】 中 座りから逆立ちして両足で蹴り上げ、立ち状態に戻る。空中コンボ始動技。 → 座り移行技を喰らったら、この技も警戒。ガードすればエディ側が-23。逆立ちから立ち状態に戻る際を 立ちパンチで撃ち落とし、空中コンボで拾っていこう。 エディ/クリスティ バイシャ・トロッカ 横移動中RK 下下 横移動から片手を付いて両足を使った回転蹴り。削りに非常に有効。 ガードしても確反が無く、場合によってはエディ側が有利を取れることもある。 → 1段目ヒット時は2段目はしゃがみガードする。1段目をガードできたら2発段を捌いてしまいたい。
87 :
5 :2012/12/16(日) 00:03:12.98 ID:eNrqPZ1e0
エディ/クリスティ コンボジラール〜バイシャシュタール〜座り/コンボジラール〜アーウトシュタール〜座り 上上下/上上上 ワンツーパンチから、飛び蹴りと宙返り〜下段蹴りの2つの派生がある。上段派生ガード後はエディ側-4、下段派生はエディ側+3。 → ワンツー後に宙返りを見たらしゃがみガード。上段だったらそのままかわせるが、下段の場合はガードしてしまうと 有利を取られてしまう。タイミング良く下段捌きを入力しよう。 エディ/クリスティ ケーダ・ジ・エスコルピオン2発目〜逆立ち 横移動中にRPRK 中上 横移動から中段パンチ〜逆立ち蹴り。壁強技。 → 壁際で使われることを警戒する。ガードしてもエディ側が-8なので、確定反撃はおそらくなし? 初段をガード出来たら、2段目をしゃがんでかわそう。
88 :
5 :2012/12/16(日) 00:04:51.81 ID:eNrqPZ1e0
仁八 烈拳 LPRP 上中 LPから中段の右ストレートで吹っ飛ばす。壁強技で、確定反撃に使われる。 → ガードすれば、仁八側が-17。安い反撃は勿体ない。 仁八 仏頂刎ね 4LPRP 上上 左の手刀から壁強パンチ。発生が12フレームと早く、威力が高い。確定反撃に使われる。 → ガードして仁八側が-12。ガード後に反撃してもいいが、できれば2段目をしゃがんでかわしたい。
89 :
5 :2012/12/16(日) 00:05:49.71 ID:eNrqPZ1e0
ジャック6/Pジャック ワイルドスイング しゃがみ中3RPLPRPRP 中中中上 手を振り回しながら3段攻撃〜上段の右フック。最後の右フックをガードさせると+21有利となり、ロケットアッパー(66RP)が確定。 → 知っておかないと、4段目をガードさせられて好き放題料理されてしまう。4段目をしゃがめれば全く怖くない。 ジャック6/Pジャック ダブルコンバイン 3LKRP 中上 ミドルキック〜右フックの連続技。2段目は壁強技でもある。 → 壁際で特に警戒すべき技の1つ。2段目をガードしてもジャック側が-7で確定反撃はなし。2段目をしゃがんで浮かせよう。
おおありがてぇ
91 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 02:07:37.70 ID:VAZvKYR40
お疲れ様であります
>>67 ペクラは三段目をガードすれば10F技で割り込むこともできますよ
暇潰しに補足
>>75 ボブのRPLPRKは3段目を横移動で避けれる
クマでも避けれる右横推奨
>>82 3LPLPRPと3LPLPLK
二段目ガード時両方左横で避けて浮かせる
>>83 1LKRKは一段目ヒット時は二段目ガード可の捌き不可
カウンターのみ連続ヒット
>>84 LPRPRKとLPRPWP
これも二段目ガード時三段目を左横で両方避けて浮かせる
94 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 11:41:57.77 ID:pfAf6pgPO
>>76 に追加
疾風崩激 66RP LP 中中
万聖龍砲拳二発めはしゃがめるため
一発めガード時しゃがみ必須
万聖龍砲拳2発めの
こちらのしゃがみを嫌って
疾風崩激時の前進が出たら
パンチ捌きor返し技or確反の好きなモノを
確反嫌ってキャンセルしてくる奴は
投げor下段がくる恐れがあるため
ライトゥーorジャンステ技用意推奨
疾風鉄騎 66RP RP 中下
一発めの後直ぐ様しゃがみこんでくるためモロバレ
捌きが最低限必須だが
攻撃までに時間があるため
ライトゥーorジャンステ技用意推奨
ライトゥー万歳!\(^o^)/
95 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 12:11:30.31 ID:pfAf6pgPO
風間仁 右下段廻し蹴り 下 風ステから来るダウン奪ってくる技 動作時に右足が一度地面から浮くが その動作を理解できない場合は リリの4WP、ポールの46RPのようなバックダッシュ技か 風ステから少し足元がモゴモゴしたらバックダッシュを 唐竹蹴り 中 立ち途中から繰り出されるホーミングアタック 風ステ時相手方にとって 右廻し突き(しゃがまれ恐怖最右しゃがみ時五分五分) 左突き上げ(ガード時LPRPの技相手が確定) 右下段廻し蹴り(ガード時仁-20Fと痛いリスク) 最右が安定しない人間にとって確反が存在しない逃げ道 しかしバックダッシュやバックダッシュ技に弱いため 唐竹蹴りを多用する相手には狙っていきたい 右追い突き 中 ダッシュ時に出せる中段パンチ 右下段廻し蹴りと唐竹蹴りのバックダッシュ対策として考えられる技 風ステ時に出せるがこちらは横に弱いため 掛け声を言ったら横移動で逃げられるかも 仁の初弾はパンチが多いため 近接時はパンチ捌きも暴れとしては有効かと
96 :
5 :2012/12/16(日) 12:14:50.68 ID:4GcpAAnB0
指摘してくれた人、ありがとう。
突っ込みされまくりで、知らないキャラはやっぱり全然だな...orz
以下、自己レス。
>>11 >アーマーキング スペースローリングエルボー WKRP 中中
> → 右横移動〜歩きで回避可能。遠距離から多用してくる相手には、右横移動を随所に行う。出し得技にされないこと。
初段ガード後、2段目を横移動で避けれました。左右どちらでもok。
2段目を10F技で割ることも可能で、空中ヒットになる。そのままコンボに持ち込んだ方がお得かな。
97 :
5 :2012/12/16(日) 12:22:22.17 ID:4GcpAAnB0
ザフィーナをいろいろ調べてみました。やっぱ、知らないと損な技が結構あった。 ザフィーナ ブリューナク〜モードスケアクロウ LPRPLK4 上上上 ワンツーパンチ〜ハイキックから構えに移行。ガードしても-1で、ほぼ5分。 → 3段目をガードさせられて構えに移行されると、実質ザフィーナ側が有利と言っていい。その場合は次の攻撃を立ちガード するのが基本。ワンツーパンチ後に他の派生は皆無なので、3段目をしゃがんでかわす癖をつけよう。 ザフィーナ フルンティング 2LPLP 中中 左手を縦に振り下ろして振り上げる。発生が早く、カウンターで連続となり、2段目のみカウンターだと崩れを誘発する。 2段目にはディレイもかけられる。 → つい手をだしたくなるが、2段目は大人しくガードしよう。2段目ガード時のザフィーナの不利フレームは-13。
98 :
5 :2012/12/16(日) 12:24:48.63 ID:4GcpAAnB0
ザフィーナ カラドボルグ WPRKRK 中中中 両手を振り下ろした後、片足立ちで縦の回転蹴りを2回放つ。1発目はカウンターで崩れを誘発。1〜2発目は連続ヒット。 → 何処で止めても-10〜-12くらいの隙があるが、最後まで手を出さない方が無難。 一応、3段目はバックダッシュですかせるので、2段目ガード時はスカ確を狙ってみてもいいかも。 ザフィーナ バステトスクラッチ RPRPWP 上中中中中 立ちパンチ〜横を向いて両手を広げながら突き〜両腕を振り下ろして3ヒット攻撃、というコンビネーション。 3段目はディレイがかかる。 → 2、3段目の間は発生10フレームの技でに割り込める。3段目以降をガードしても、ザフィーナ側が-9で確反なし。
99 :
5 :2012/12/16(日) 12:27:11.77 ID:4GcpAAnB0
ザフィーナ スケアクロウスイープ/スケアクロウヴィーヴル モードスケアクロウ中LKLKRK/モードスケアクロウ中2LK2LK 中中下/下下 構えから中中下か下下の蹴りを放つ。 → 中下段の蹴りの2択は、ヒットし続ける限りザフィーナ側が有利。ガードできるまで手を出さないのが基本。 2段止めがセオリーだが、中段蹴りから派生する3段目の下段はガードするとザフィーナ側が-18。 3段目のモーションが見えたら、下段しかないのでしっかりしゃがもう。 ザフィーナ ナックラヴィー3発目〜MM RPLPLK 上中下 立ちRP〜背向けからのけ反りパンチ〜バク転して下段蹴り〜構えに移行。上中下の連携技。 → モーションを知らないと3段目を喰らってしまう。3段目をガードできればザフィーナ側が-15。分かっていれば怖くない。
ブルース ショットシェル 中 左蹴りからダッキングに入ってくる以下 ダッキングエルボー 中 肘浮かせの中段として うっとしい技ブルースの右手に素早く回るか ショットシェル一発めを食らったら しゃがみパンチで止めさせる ダッキングロー? 下 エルボーに対する対の技 やはりブルースの右手側に弱いためそちらに周りこむか ショットシェルを食らったら しゃがみパンチで止めさせる ショットガンスラッグ 中中 左で蹴った後に直ぐ様右手パンチ ブルースは通常時には返し技を恐怖としないが 連携に肘と膝がない技がこの時なので しゃがみパンチを多用したら一度はこの部分で返し技を使いたい こんなところでしょうか
101 :
5 :2012/12/16(日) 12:31:29.88 ID:4GcpAAnB0
ザフィーナ フラウロス 66LKLP 中中 弧を描くように脚を振りおろし、遅れて壁強技の突きを繰り出す。 発生は遅いものの、1段目ガードでザフィーナ側+4、2段目ガードで-16。1段止めは自動的に構えに移行する。 → ついつい2段目に割り込みたくなる危険な技。特に壁を背にした状況では割り込み厳禁。 初段をガードしてしまったら、大人しく相手の攻撃を待とう。 ザフィーナ フレズベルグ/ヴェズフェルニル モードマンティス中LKRKRK/モードマンティス中LKRK2RK 下下中/下下下 モードマンティス(低い姿勢の構え)からの専用技。 低い姿勢で左右の下段蹴りを放ち、3段目は中段と下段の2択になっている。1段止めヒット時はザフィーナ側が+3となり、非常に優秀。 → 初段を喰らった際は2段目を下段捌きできない。モーションは分かり易いので、2段目は確実にしゃがみガードしたい。 2段目以降は何処をガードしてもザフィーナ側-17。派生の有無に関わらず2段目ガード時はトゥースマが確定反撃となる。
102 :
5 :2012/12/16(日) 12:34:21.10 ID:4GcpAAnB0
仁 順突き〜内回し踵落とし/順突き〜上段後ろ回し蹴り LPRPLK/LPRPRK 上上中/上上上 ワンツーパンチから中段の踵落としor上段の回し蹴りの派生を持つ。踵落としはガード時に仁側+2、回し蹴りは仁側-4。回し蹴りは壁強技。 → 一応、踵落とし派生は2,3段目の間を10F技で割り込めるが、リターンが少ない上に、回し蹴り派生だった場合はカウンターで 吹っ飛ばされる。そのため、3段目の踵落とし派生を読んだら横移動で対処したい。回し蹴りは横移動を捉えてしまうので、立ち ガードで対処。こうすれば、リスクよりリターンが勝るはず。 なお、壁際に追い込まれた際は壁強技の回し蹴りも脅威になるので、ワンツーパンチガード後は、立ちガード一択推奨。 仁 右下段後回し蹴り 2RK 下 しゃがみステータスの下段回し蹴り。威力は低いが発生が早い。 → ガードすると仁側が-14と、意外に隙が大きい。ガード出来たら、立ち途中から痛い反撃を決めよう。
103 :
5 :2012/12/16(日) 12:37:53.42 ID:4GcpAAnB0
仁 左回し突き〜右中段正拳突き2発目 構え中LPRP 中中 残心・弐から繰り出せる壁強技。ディレイ幅が短ければ連続ヒット。 → ガードすると仁側が-14と、意外に隙が大きい。仁側のヒット確認ミスなどで2段目をガード出来たら反撃を逃さないように。 仁 正中線乱れ突き WP 中中上 発生の早い3段パンチ。壁強技。 → ガードすれば仁側-14。壁際で適当に出してくる相手には、なるべく痛い目を見せてやりたい。
104 :
5 :2012/12/16(日) 12:42:16.24 ID:4GcpAAnB0
平八 伏龍脚 しゃがみ中3RK 下 しゃがみからダウンを奪える下段回し蹴り。 → シットジャブヒット後などから使われる。壁際で喰らった際に無理に起き上がろうとすると、背向け状態で 足元をすくわれ、もう1発確定するので要注意。ガードした際は平八側が-27なので、容赦のない反撃を。 平八 万漢螺旋掌2発目 横移動中RPLP 中中 中段パンチ2段。ディレイをかけなければ連続ヒット。 スカ確に適した壁強誘発技で、移動距離がなかなか長いので壁強に持っていき易い。 → 壁際に追い込まれた際に狙われる技の一つ。ガードできれば、平八側は-12。
105 :
5 :2012/12/16(日) 12:43:46.25 ID:4GcpAAnB0
キング ムーンサルトボディプレス LP+RK ガード不能 相手に背を向け、バク転して相手を下敷きに。起き攻め時によく使われるが、 立ちガードで固まる相手に対してたまに奇襲に使われることも。 → バク転中に上段攻撃が当たる。目の前で出されても慌てず、立ちパンチなどで撃墜してコンボに持ち込もう。 ポール 獅子吼3発目 3LPLPRP 中上中 左アッパー〜立ちパンチ〜中段パンチの3段攻撃。ガードした際のポール側の不利は1段目(-2)、2段目(-5)、3段目(-9)。 → 何処で止めても確定反撃はない。そのため、2段目をしゃがめるようにしたい。
106 :
5 :2012/12/16(日) 12:52:27.17 ID:4GcpAAnB0
ガンリュウ 千両睨み 立ち途中LPRP 中下 発生の早い立ち途中アッパーから下段突き。2段目の下段はディレイもかかる。 1発止めもヒットでガンリュウ大幅有利(+8)、ガードしてもガンリュウ微不利(-3)。 → 2発出し切りの方は、反応できないといいように体力を削られてしまう。2段目ヒットでガンリュウ-2。 2段目をガードすればガンリュウ側-12でトゥースマ確定だが、当然下段捌きによる対処の方が見返りは大きい。 ガンリュウ 張り手〜蹴返し 上下 立ちパンチからリーチの長い立ちローキック。残り体力が僅かな相手の削りに使われる。 → RPからは上段と下段の派生しかない。残り体力が僅かな場合は、この技を警戒しよう。
107 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 13:00:01.28 ID:8ZqkLhyFO
ニーナのわけわからん終わらない連携の対策教えてください
本当に初心者が連携勉強するなら、 ソフトバンクの「鉄拳6パーフェクトガイド」を買ったらいいよ。 ほぼ全技が写真付でのってるから、写真の下にでもフレーム・対処法を書くといい。 ただ、6のものだから、当然、TAG2からの新技・新キャラはなし。 早くTAG2用の攻略本が出て欲しいんだけどね。
109 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 15:38:19.05 ID:x/b5kUK50
>>108 ワザのフレームとか変わってるし、本気で覚えたいなら逆に損するわ
110 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 15:38:23.27 ID:VAZvKYR40
アンナのカオスジャッジメントはどう対策すればいいんだろう 何らかの技のあと構え取られたりすると手も出せない
>>107 訳の分からない終わらない連携なんてないんだよ
リプレイみてプラクティスでどの技のことか特定してからまた質問に来てね
112 :
5 :2012/12/16(日) 16:40:11.74 ID:h4EJ5QxJ0
一八 双殴両刃4発目 LPRPRKLK 上上下中 ワンツーパンチ〜ローキック〜ミドルキックのコンビネーション。3段目がカウンターヒットすると4段目まで繋がる。 4段目はディレイがかかる壁強技で、ガードして一八側-2。 → 3段目をガードできても、4段目でフォローされるので意味はない。 ワンツーパンチをガードしたら、3段目に備えて常に下段捌きを狙っていこう。 一八 六腑凶襲拳 中上 ボディーブローの六腑砕き+バウンド技の上段パンチ。六腑砕きからの派生は他にもあるが、全て連続ヒットする。 凶襲拳をガードしてしまうと、座り状態にさせられて一八側+1。 → 咄嗟には難しかもしれないが、2段目はしゃがんで回避したい。 六腑砕きのもう1つの派生技である六腑凶鳴拳(正拳突き)は2段目が中段だが、出が遅いのでファジーガードしたい。 自信がなければ無理せず立ちガード。特に凶鳴拳は壁強誘発技なので、壁際では警戒したい。
113 :
5 :2012/12/16(日) 16:42:39.34 ID:h4EJ5QxJ0
一八 魔神烈衝拳/魔神烈衝砕 4LKLPRKLP/4LKLPRKLK 上上下中/上上下下 ハイキック〜上段パンチ〜下段蹴り〜中段or下段 の素早い連続技。2発止めは、ガードするとお互い五分。 3段目を喰らうとどちらの派生も4段目まで繋がる。 → 隙のない2発止めをガードすると一八側+0なので、完全に読み合いとなる。 4段目まで出し切ってきた場合、4段目を喰らうと不利なので、3段目を確実に下段捌きしたい。慣れておこう。 一八 螺旋裏拳 9RPRP 上下 上段の裏拳から下段の裏拳の連携技。2段目の下段を喰らうと一八側が+2。 2段目をカウンターでもらうと、横移動〜4RPRK〜1RP〜...などで拾われてコンボを決められてしまう。 → 下段を頑張ってガードしても一八側は-12で、確定反撃はトゥースマくらい。下段捌きした方がいい。
114 :
5 :2012/12/16(日) 16:48:00.37 ID:h4EJ5QxJ0
吉光 跳び牛若 【LKRK】 突進力に優れた錐揉み2段蹴り。ジャンプステータスをもち、ガードされても吉光側-5〜-4、ヒット時は+4〜+5と有利。 跳び牛若から卍蜻蛉に移行することも可能で、この場合はガードされても吉光側+5〜+6、ヒット時は+9〜+10と大幅有利。 → 卍蜻蛉に移行された場合は迂闊に手を出さない。横移動かバックダッシュして、読み合いに付き合わないこと。 跳び牛若をガードして卍蜻蛉に移行していなかった場合も、下手に手を出すと、発生に優れた吉光ブレードを喰らってしまう。 吉光 鬼薊 立ち途中LPLPLPLP 中上上中 刀の柄で相手を4回殴りつける。ディレイも若干かけられる。 全部ガードすると吉光側が+2〜+3で、相手は強制しゃがみ状態に。 → 2,3段目が上段攻撃。2段目をしゃがむのが理想だが、遅くても3段目はしゃがんでしまいたい。
115 :
5 :2012/12/16(日) 16:50:52.12 ID:h4EJ5QxJ0
吉光 三散華 RKRKRK 上上上 上段回し蹴り3段。3段目をガードしてしまうと横向きにされてしまう(吉光側-4)。横に強く、割り込み不可。 → しゃがんでかわして反撃しよう。 ジュリア(ジェイシー) 白猿散手4発目 LPRPLPLP 上上中下 ワンツーパンチ〜中段チョップ〜下段パンチ。最後の下段攻撃を喰らうとコンボで拾われてしまう。 → 4段目に注意。喰らうと痛いが、知ってさえいれば対処は容易。 4段目をガードすれば、ジュリア側が-17と隙は非常に大きい。
116 :
5 :2012/12/16(日) 16:58:46.95 ID:h4EJ5QxJ0
ニーナ レプラホーンキック 6LK 上上 素早い上段の2段蹴り。ガードするとニーナ側が+6〜+7。 → 2段目をガードさせられた場合、非常に不利なので無闇に暴れないこと。 読みで2段ともしゃがんでかわすより、初段ガード後に2段目だけしゃがんでかわす方が安全。 ニーナ クイックスパークコンボ RPLPRK 上上下 逆ワンツーから下段蹴り。 → 逆ワンツーからの派生は、この下段蹴りしかない。ガードしてニーナ側-14。
117 :
5 :2012/12/16(日) 17:09:49.31 ID:h4EJ5QxJ0
ニーナ フラッピングバタフライ 立ち途中LPWP 中上上 横なぎの手刀を左右に見舞う。リーチと発生に優れた壁強技。3段目をガードしてニーナ側は-11。 → 1段止めの場合、ニーナ側-6〜-5で確定反撃はなし。出し切ってくるようなら上段部分をしゃがんで反撃しよう。 ニーナ BBラッシュ 4RPRPRP 上上上 上段の往復ピンタ3段。2段止めガード時はニーナ側-4、出し切りガード時はニーナ側-10〜-11。 → 3段目はしゃがんでかわした方が見返りが大きい。出し切りはほとんどないとは思うが...。
118 :
5 :2012/12/16(日) 17:14:39.32 ID:h4EJ5QxJ0
ニーナ ライトローキック&バックスピンチョップ
名前の通り、ローとスピンチョップのコンビネーション。2段目を横移動でキャンセル可能。
→ 初段ヒットの成否に関わらず、2段目をしゃがんでかわし、生ロー(2RK)などで止めよう。
ニーナ ディグリーズアタック・ハンター/ディグリーズアタック・アサルト 3LKRKWK/3LKRKRK 中上中中/中上下
ミドルキック〜飛び蹴り から、中段の浴びせ蹴りor下段回し蹴りの派生。
→ クリークアタックコンボのところ(
>>67 )で紹介したように、初段の3LKをガードしたら反射的にしゃがみたい。
2段目の飛び蹴りをガードしてしまうと、3段目の中段or下段は完全2択。どちらもガードで-11(中段は-6のこともある)。
2段目ガード後、3段目に下段が来ると踏んだ際は、下段捌きを入力して少しでもリターンを欲張ろう。
>>109 ソフトバンクの攻略本は、
そもそも技のフレームなんて1キャラに12個(写真とは別ページ)にしか書いてないから、特に問題がない。
自分で色々補充していくスタイルになる。
120 :
パンダ奮闘記 :2012/12/16(日) 17:20:20.34 ID:YP2Uqcdw0
こんな素晴らしいスレがあったなんて! 応援してますぜ!さっきじんぱちにボコられまくりました。さっぱり分からんかったからここみて勉強しよう!
121 :
5 :2012/12/16(日) 17:25:41.22 ID:h4EJ5QxJ0
ニーナ ハンティングキックコンボ 9RKLKRK 上下上 飛び蹴り〜下段蹴り〜立ちキックの蹴り3段。初段のリーチが長く、2、3段目は連続ヒットしてニーナ側が+5。 → モーションは分かり易いので、咄嗟に出されても対処できるようにしたい。2,3段目をしゃがみでしのげば 立ち途中技で反撃できるが、ニーナ側は3段目をキャンセル横移動することが可能。2段目を下段捌きするのが手堅い。 一八 螺旋幻魔脚 9RKRKRKRK 中下下中 右キックで独楽のようにグルグル回る。2段止めはコンボ始動技。 → モーションは分かり易いので、咄嗟に出されても対処できるようにしたい。 何処で止めても隙がでかい。1段止め(-12)、2段止め(-18)、3段止め(-18)、4段出し切り(-17)。 使われるとしたら、2段止めか4段出し切り。下段捌きを狙うより、ガードして反撃すべし。技の仕様を理解しておこう。
122 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 19:01:20.88 ID:8ZqkLhyFO
このスレはまともな人しかいないと思ったけど
>>111 みたいなのがいて残念
あの連携をどこで止めるか知りたいのにサンプルで技調べるなんて無理に決まってる
見た感じだと色んなキャンセルルートもあるっぽいしどうやって技表から引っ張りだすの?(笑)
教えてよ数字段さん
>>120 仁八は連携技が少ないのでワカラン殺しというよりは単に技を知らないだけだと思います
初心者でよく食らう連携
亡者延べ2RPLP 中中 2発目にディレイがきくので手を出すとカウンターでコンボへ
→確反なし2発目を横移動で避けられない厄介な技 最大までディレイをかけるとしゃがみPで割れるがリスキー
ガード後の-9フレームを活かすか、仁八フェンのような性能の高い避け構えで2発目を空かせられるキャラもいる
風雷暴 上中 風神拳→鬼神拳のようなモーション 1発目ガード後に動くと2発目が刺さる
→1発目ガード-12 2発目ガード-16なのでぶっぱで2発目まで打ち切る人はあまりいないが慣れれば1発止めと打ち切りどちらにも確反入れられるようになる
二連掌破 中上 近接でよく使用される出の早い連携
→2発目しゃがんで浮かすのがベストだが早いので慣れが必要
下段各種
→積石崩し(しゃがみ中に足元を手で払う技)以外はガード後-15以上なので恐れずライトゥを撃て
よく起き攻めに使われる如意翔から餓鬼道か畜生道(ふわっと空中に浮いてからの下段と二段蹴り)は
時計回りに横転すればどちらも回避できる
>>122 ”あの連携”はどの連携のことを指しているのかわからないから答えようがないって言ってるんだよ
あなたのリプレイ動画をみて、例えば右手の中段から始まってる連携なら、その技が何かをプラクティスで特定してくれれば
その対処法を教えることはできる
さぁぁて、タブコンでトレモしつつY子の書き込みでも熟読しようかな Y子Y子かわいいよY子!
126 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 21:20:47.39 ID:65xdtYI80
ロウ ドラゴンストーム 中中中 4LPRPRP 裏拳を三連発する技 一発目カウンターで全段ヒット ノーマルヒットで二段目まで当たる 二発止めはガードで−13 出し切りはガード−14 ディレイを思いっきりかけられるので惑わされずに対策する 二発止めだと読んだら二発ガード時にしっかり確反をいれる 二発目ヒットでも+1なので出し切らないと読んだらジャブ等早い技で牽制もあり 出し切りだと読んだからディレイに惑わされずに出し切るまでしっかり待って出しきったら確反 フォレストロウにも同じような技があるが 違いは三段目のみ 三段ガードで−18 ヒットでコンボ だが三段目が浮くからってずっと出し切るのを待ってたらだめ 二発止めをちょろちょろやられるだけなので恐れずに二発止めに確反を入れる事も大事
127 :
5 :2012/12/16(日) 21:23:29.28 ID:ULh3yzNm0
>>120 仁八で警戒して欲しい技は以下。
亡者延べ
>>123 ガードさせて-9。
乾闥婆 8RK 中 ジャンプステータスの飛び蹴り。ヒット時は踏みつけまで確定。ガードさせて-8。
破軍 3WP 中 上段を潜って、両手を広げながら胸で体当たり。横移動に強いので、横転に重ねてくる。ガードさせて-9。
合掌拳 6WP 中 両手でカメハメ破みたいなモーション(平八の剛掌破みたいな)。壁際で使ってくる。ガードさせて-7。
裏旋空刃脚 9LKRK 中中 飛びかかって2段蹴り。平八のものと同じ。横に弱い。ガードさせて+3。
上の5つは確反ありません。他にも、
鬼蜘蛛 2LK 下 リーチの長い下段蹴り。ヒットで五分。カウンターで横移動〜踏みつけ確定。見てからしゃがもう。ガードして-17。
風神拳 3RP 上 確反に優れたコンボ始動技
葬魔豪連
>>24 トゥースマに続きがあるんで要注意。3段目が壁強誘発
安底羅掌
>>24 壁際で合掌拳ガードさせた後に出して、壁強狙ったりに使う
辺りを覚えておけばいいかと。それと、仁八は近距離左、中距離右に弱い傾向が。
暇潰しに補足
>>114 牛若〜蜻蛉はガード後10Fで全ての選択肢を潰せる
鬼薊ガード時三段目ディレイなしは連続ガードのしゃがみ不可
ディレイかけないと三段目はしゃがめない
二段目ヒット三段目ディレイ時はしゃがめる
裏拳派生を考えると二段目しゃがんで浮かせるのがベスト
129 :
5 :2012/12/16(日) 21:50:51.63 ID:ULh3yzNm0
>>128 何かいつもすいません。
今、プラクティスで確認しました。全ておっしゃる通りでした(´・人・‘)。
>>129 全キャラの全技のフレームと詳細を知ってる人なんて皆無だから気にしない
問題はまとめないと見にくいんだよねwww
>>130 なんだ、そんなキチガイは居ないのか。
いるとおもってたぞ
「天帝がお」とか「天帝Gao」とか「GOD SOUL」とかは
その手かと思った
もっとも他のプレイヤーも凄すぎるんだけど
132 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/16(日) 22:58:33.55 ID:x/b5kUK50
このまま1000レスいって消えるのもなんだかな
永久保存版
134 :
5 :2012/12/16(日) 23:53:03.11 ID:ULh3yzNm0
フェン 右脚爪蹴破/右脚落蹴破 6RKLK/6RKRK 上中/上下 上段回し蹴り〜中段の踵落とし(-8〜-10)or下段の回し蹴り(-11〜-12)。ガードされても隙はあまりない。 → 下段の方が若干遅いので、初段をガードしたらまず立ちガード。下段回し蹴りのモーションが見えたら下段捌きに切り替えよう。 ジュリア(ジェイシー) 跳山疾歩 9RKLKLP 中中中 コンボ始動の二段蹴りから、中段パンチを見舞う。出し切りをガードさせれば、ジュリア側-6。 → 3段目を10F技で割り込み可能。また、左ステップ〜左横歩きでも回避できる。 スティーブ ランカスターコンビネーション4発目 ピーカブースタイル中4LPLPRPLP 中上中中 ピーカブースタイル(両腕を胸の前で揃えて低い姿勢)から繰り出される4段パンチ連携。最後は壁強。 → 分かっているのなら2段目をしゃがんで反撃したい。 最後までガードしても、フリッカーの構えに移行されるとほとんど隙がない。(スティーブ側-4)。
135 :
5 :2012/12/16(日) 23:57:55.07 ID:ULh3yzNm0
州光 細氷 3LKRP 中下 リーチの長い中段回し蹴りから、下段を苦無で薙ぎ払う2段攻撃。 初段カウンターで2段目も連続ヒットし、2段目はコンボ始動技になっている。 → 知らないプレイヤーの下段を好き放題強襲し、何もさせずにコンボで体力を持って行く。わからん殺しの代名詞的技。 しかし、バレていると怖くない。2段目の直前をライトゥーなどのジャンプステータス技で割り込めば、 逆にコンボに持ち込める上、1段止めにも対応。是非覚えておきたい。 なお、初段を喰らっていた場合はライトゥーの割り込みは間に合わない。それでも2段目をガードしてしまえば州光側-18。 デビル仁 白鷺遊舞/白鷺下段脚 LP+RK RPRK/LP+RK RP2RK 特中 上上中/特中 上上下 ローキック〜裏拳〜立ちパンチ〜中段回し蹴りor下段回し蹴り。 → 飛鳥のものと異なり、3段目に中段の派生はないので対処は簡単。 最後の中下段の2択に付き合う必要はなく、3段目をしゃがんで反撃しよう。。 一応、最後の中段脚はガードしてデビル仁側が-10〜-11。下段脚派生は、ガードしてデビル仁側が-26。
136 :
5 :2012/12/16(日) 23:59:46.86 ID:ULh3yzNm0
リリ シャットアップスタンプ 3RKRK 中下 中段の膝蹴りから下段の踏みつけ。2段目はディレイをかけることが可能で、ヒット時はリリ側+0〜+1。 → 慣れてしまえば、最初の膝蹴りを見ただけで下段の踏み付けを予測できるはず。 2段目ガード時はリリ側-15なので、立ち途中の浮かし技は充分間に合う。 リリ カンセール・ユヌードゥ 背向けからのワンツー 上上 背向けからのワンツーパンチ。ガードされてリリ側-3。 → 実は、初段をガードさせられても2段目をしゃがんでかわすことが可能。
137 :
5 :2012/12/17(月) 00:02:57.66 ID:GWYO7gkQ0
ファラン ダブルジャブロー&ハイキック LPLPLKLK 上上下上 左ジャブ2発からロー〜ハイキック連携。3,4段目は連続ヒット。 → ダブルジャブの派生はこの技のみ。3,4段目をしゃがんで反撃しよう。 ファラン イラプション〜LF 横移動中にLKLK 中上 中段蹴り〜上段蹴り。2発目ガードでファラン側+3でレフトフラミンゴに移行。 → モーションを覚えて、2発目をしゃがもう。2発目をガードしてしまった場合、手を出すのは危険。 アンナ パラライズニードル 236LKRP 中上 掌握ステップ〜ミドルキック〜ピンタのコンビネーション。リーチが長い壁強技。ノーマルヒットでも連続ヒット。 → ガードできたら、2段目をしゃがんで反撃を入れたい。壁際では要注意。
ポールを使っています。 壁際に追い込まれてから、スピードキャラの最速LPなどを連打されるとなにも反撃できずに詰むのですが、なにをしたらいいでしょうか。
>>138 素直に当て身投げ使おうぜ。チキンされないコトを祈ってる。
141 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 13:11:14.68 ID:lE9WpVigO
とても為になるスレだ! 頑張ってください!
142 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 13:19:25.72 ID:3GQJqBnZO
>>138 ほとんどのキャラのLPは10フレで同一だよ。
相撲は遅いけど。
このスレの内容を勝手にまとめてブログなりzexiなりニコニコなりwikiなりに載せていいのかな ダメならノートにでも勝手にまとめるけど
145 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 14:51:54.49 ID:Uqe+OmJ80
ただ流れてくより残った方が教えてるほうも嬉しいと思う
レイ対策って皆どうしてるの? 龍声からの構えにしゃがパンぐらいしか分からん
>>143 俺はPCのアクセサリーのメモ帳に、キャラ毎にまとめてるよ。
暇潰しに補足
>>30 吉光 忍法卍蔓/倒木蹴
忍法卍蔓ガード時の倒木蹴は13F技で割れる
14Fで相討ち
蛇足として
自キャラ1P時に忍法卍蔓先端ガード時に左横歩きで倒木蹴を避け浮かせる
自キャラ2P時は忍法卍蔓ガード時右横移動で倒木蹴を避け浮かせる
1P時はともかく2P時は狙う価値はあるかと
149 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:25:54.92 ID:z/1L6rgb0
とりあえず神がまとめた分からん殺し技リスト
ニーナ編
ダブルウィップ 6RKRK 上上
ガードさせてニーナ+1有利となる二段技。
→ 1段目をガード後、2段目をしゃがんめば、大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。
クリークアタックコンボ 3LKRPLPRK 中上上下
中段蹴り〜逆ワンツー〜ローキックの4段攻撃。中段蹴り〜RPからは他にも幾つか派生あり。
→ 3LKRP〜の2段目をガードさせられるとニーナ側が+1有利でペースを握られてしまう。
そのため、少し難しいが3LKをガードしたら迷わず2段目を反射的にしゃがんで反撃したい。
4段目の派生は下段しかないので捌いてしまおう。
3LKLP〜の派生もあるが、こちらも中〜上のコンビネーション。同様にしゃがんで反撃していきたい。
レプラホーンキック 6LK 上上
素早い上段の2段蹴り。ガードするとニーナ側が+6〜+7。
→ 2段目をガードさせられた場合、非常に不利なので無闇に暴れないこと。
読みで2段ともしゃがんでかわすより、初段ガード後に2段目だけしゃがんでかわす方が安全。
クイックスパークコンボ RPLPRK 上上下
逆ワンツーから下段蹴り。
→ 逆ワンツーからの派生は、この下段蹴りしかない。ガードしてニーナ側-14。
フラッピングバタフライ 立ち途中LPWP 中上上
横なぎの手刀を左右に見舞う。リーチと発生に優れた壁強技。3段目をガードしてニーナ側は-11。
→ 1段止めの場合、ニーナ側-6〜-5で確定反撃はなし。出し切ってくるようなら上段部分をしゃがんで反撃しよう。
BBラッシュ 4RPRPRP 上上上
上段の往復ピンタ3段。2段止めガード時はニーナ側-4、出し切りガード時はニーナ側-10〜-11。
→ 3段目はしゃがんでかわした方が見返りが大きい。出し切りはほとんどないとは思うが...。
ライトローキック&バックスピンチョップ
名前の通り、ローとスピンチョップのコンビネーション。2段目を横移動でキャンセル可能。
→ 初段ヒットの成否に関わらず、2段目をしゃがんでかわし、生ロー(2RK)などで止めよう。
ディグリーズアタック・ハンター/ディグリーズアタック・アサルト 3LKRKWK/3LKRKRK 中上中中/中上下
ミドルキック〜飛び蹴り から、中段の浴びせ蹴りor下段回し蹴りの派生。
→ クリークアタックコンボのところ(
>>67 )で紹介したように、初段の3LKをガードしたら反射的にしゃがみたい。
2段目の飛び蹴りをガードしてしまうと、3段目の中段or下段は完全2択。どちらもガードで-11(中段は-6のこともある)。
2段目ガード後、3段目に下段が来ると踏んだ際は、下段捌きを入力して少しでもリターンを欲張ろう。
ハンティングキックコンボ 9RKLKRK 上下上
飛び蹴り〜下段蹴り〜立ちキックの蹴り3段。初段のリーチが長く、2、3段目は連続ヒットしてニーナ側が+5。
→ モーションは分かり易いので、咄嗟に出されても対処できるようにしたい。2,3段目をしゃがみでしのげば
立ち途中技で反撃できるが、ニーナ側は3段目をキャンセル横移動することが可能。2段目を下段捌きするのが手堅い。
150 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:28:41.27 ID:z/1L6rgb0
デビル仁編 輪廻 8RK 中 ジャンプステ+しゃがステのコンボ始動技。 → ガードしたら、全キャラ共通で大ジャンプRKから大ダメージコンボが決められる。 羅刹門・壱/弐/参 46RPLPRP/3RP/LK 中中中 中段パンチ3段。2発目はG−12F。 → 壱と弐は3段目を右横移動で回避。参は右横移動から出の早い技で潰す。 一八/デビル仁/平八(※) 踵切り/踵落とし 3RKRK/立ち途中RKRK 中中 蹴り上げ〜踵落とし。発生が早く、踵切りは2段目ディレイ可能。※平八に踵切りはない。 → 2段目をガードすると-15。適当な出し切りには、痛い反撃を入れていこう。 蛇毒気掌 4LPRP 上中 左の手刀から回転して壁強パンチ。発生がワンツーパンチに次いで早く、ディレイをかけなければ連続ヒットする。 → ガードすればデビル仁側が-15F。しっかり確反を。2段目をキャンセル可能だが、この場合もデビル仁側が-18と不利。 1段止め(-6)から投げなどに注意。 白鷺遊舞/白鷺下段脚 LP+RK RPRK/LP+RK RP2RK 特中 上上中/特中 上上下 ローキック〜裏拳〜立ちパンチ〜中段回し蹴りor下段回し蹴り。 → 飛鳥のものと異なり、3段目に中段の派生はないので対処は簡単。 最後の中下段の2択に付き合う必要はなく、3段目をしゃがんで反撃しよう。。 一応、最後の中段脚はガードしてデビル仁側が-10〜-11。下段脚派生は、ガードしてデビル仁側が-26。
151 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:34:27.39 ID:z/1L6rgb0
巌竜編 電車道コンボ 3LPRKLP 中中上 左アッパー派生の3段技。1段止めや2段止めを織り交ぜられるとキツイ...かな。 → 2段目ガード時は, 全キャラ生ロー(2RK)が確定反撃。 けたぐり 3LK 下 優秀な小技。出が早く、両横に強く、ヒット時はガンリュウ有利。ダウン攻撃にもなる。 → ガード時すれば、トゥースマ(立ち途中RK)などの反撃が確定。喰らってしまったら、バックダッシュか横移動でスカシを狙うのが無難。 無理な割り込みは、送り出し、右アッパー、横移動右アッパーなどの餌食。読み勝って割り込めてもリターン少。 雷張り手 3RPLK 下 下段を強襲する張り手。ヒット時はダウンを奪え、いろいろな追撃が確定。 → ガードすればガンリュウ側が-15なので、立ち途中の反撃はほとんどが確定。 喰らってしまった場合、起き上がり蹴りによる反撃は非常に危険。 起き攻めの雷張り手を起き上がり途中に喰らってしまうと、2RP→wsWPWP→3RKLPRPのコンボで拾われてしまう。 カチワリ頭蓋 4WP 上 発生10フレームのパンチを持たないガンリュウが切り返し技に使う命綱。カウンターヒットすれば、ぶちかましによる追撃まで決まる。 → ガードすればガンリュウ側-13。迷わず確定反撃を。 千両睨み 立ち途中LPRP 中下 発生の早い立ち途中アッパーから下段突き。2段目の下段はディレイもかかる。 1発止めもヒットでガンリュウ大幅有利(+8)、ガードしてもガンリュウ微不利(-3)。 → 2発出し切りの方は、反応できないといいように体力を削られてしまう。2段目ヒットでガンリュウ-2。 2段目をガードすればガンリュウ側-12でトゥースマ確定だが、当然下段捌きによる対処の方が見返りは大きい。 張り手〜蹴返し 上下 立ちパンチからリーチの長い立ちローキック。残り体力が僅かな相手の削りに使われる。 → RPからは上段と下段の派生しかない。残り体力が僅かな場合は、この技を警戒しよう。
152 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:38:03.58 ID:z/1L6rgb0
ワン 野馬闖槽 横移動中WP 中 ガードさせてワン+12有利となるスーパー頭突き。 → 壁際の横転起き上がりに対して多用されると思うが、フレームが大幅不利なのを知っておくこと。 ガードしてしまったら続く次の技(崩拳やホーミングアタックが多い)も我慢して立ちガードするのが基本。 舞身撲面掌 立ち途中にLKRP 中上 ミドルキック〜上段突きの壁強技。立ち途中からだけでなく、崩拳ステップからも出せる。 ガードしてもワン側-8で、距離も離れるので確定反撃はない。 → 立ちガードだけだといいように押しまくられる。2段目をしっかりしゃがんでリスクを負わせたい。 あとワンは個人的に2RKLKだったかな?下段→上段と2発蹴る技があるんだけど あれは2発目ガードさせてワン有利というクソ技 知ってる人はまずしゃがむんだろうけど、知らない初心者はあれ混ぜられるとパニくるのをよく見てる
153 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:39:58.44 ID:z/1L6rgb0
レイ 龍声中段脚/龍声下段脚 6nLP RP LP RP RK/LK 中 中 中 中 中/下 初段カウンターで4発目まで連続ヒット。5段目の蹴りは中段or下段の2択。技の途中で横移動することで、各種構えに移行。 → 1〜4発目はガード後、横移動で回避が可能。 ガード状態の時に構えに移行されたら、全キャラ共通でシットジャブ(2LP or 1LPで出る下段LP)による割り込み可能。 狼牙揺震撃/狼牙虎蹲山 6nRK LP RP LK RK/2RK 上 中 中 上 中/下 初段カウンターで4発目まで連続ヒット、ヒット確認も容易。5段目の蹴りは中段or下段の2択。 → 4段目は上段なので、しゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。
154 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:44:37.42 ID:z/1L6rgb0
アーマーキング スペースローリングエルボー WKRP 中中 側転〜エルボーのジャンステ技。突進力に優れ、ノーマルで連続ヒットし、ガードされてもアマキンダウン状態に。 → 右横移動〜歩きで回避可能。遠距離から多用してくる相手には、右横移動を随所に行う。出し得技にされないこと。 あとアマキンの10連は煮える系のクソ10連なんですが3発目はしゃがみアリキックみたいな下段なので そこを捌きましょう ジャイスイは3LP、ジャブ、しゃがパンニー等色々な場面からキャンセルで繋げれるので注意 水面蹴り(ラースと同じ動きするアレ)はガードできたら浮くので浮かしましょう 色々間違ってたらスイマセン 自分、低段なもので…
155 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:46:28.05 ID:z/1L6rgb0
ファラン ファイアクラッカー 2RKRK 下中 下上2段蹴り、カウンター連続ヒットでコンボ始動。 → 1段目ノーマルヒット時は2段目をしゃがんでかわせる。立ち途中からのコンボ始動技で反撃していこう。 ヴォルカノン〜ライトフラミンゴ 右構え中LKRK 中上 右構えから中上の2段蹴り。2発目ガードしてしまうとファラン側が大幅有利。 → 2段目をしゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。 カットバック 66RKLK 中上。 壁際で2発目をガードしてしまうとコンボが確定してしまうほどファラン側有利。 → 2段目をしゃがんでかわせば大抵の立ち途中からのコンボ始動技が確定。 ダブルジャブロー&ハイキック LPLPLKLK 上上下上 左ジャブ2発からロー〜ハイキック連携。3,4段目は連続ヒット。 → ダブルジャブの派生はこの技のみ。3,4段目をしゃがんで反撃しよう。 イラプション〜LF 横移動中にLKLK 中上 中段蹴り〜上段蹴り。2発目ガードでファラン側+3でレフトフラミンゴに移行。 → モーションを覚えて、2発目をしゃがもう。2発目をガードしてしまった場合、手を出すのは危険。
156 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:47:30.61 ID:z/1L6rgb0
リリ バックフリップ・スピニングエッジ 3WKWK 中中 ジャンステ付きのコンボ始動技で、リーチが非常に長い割に発生が早い。先端ガード時は五分。 → 横移動でかわせるので、多用する相手には、随所に横移動を織り交ぜるて立ち回ること。 1発止めを先端ガードさせられた場合に確定反撃はないが、シットジャブか右横移動が割と有効な対処。 サレンデイジー 立ち途中にLPRPRK 中上下 初段ヒット時は2段目まで繋がり、リリ側+8と大幅遊離。3段目まで含めると高威力。 → 初段をガードした際は、2段目をしゃがんでかわしたい。3段目はダウンを奪う下段攻撃で、 ガードしてリリ側-14。とにかく初見で見切るのは不可能なので、モーションを覚えつつ対処法を頭に叩き込みたい。 シャットアップスタンプ 3RKRK 中下 中段の膝蹴りから下段の踏みつけ。2段目はディレイをかけることが可能で、ヒット時はリリ側+0〜+1。 → 慣れてしまえば、最初の膝蹴りを見ただけで下段の踏み付けを予測できるはず。 2段目ガード時はリリ側-15なので、立ち途中の浮かし技は充分間に合う。 カンセール・ユヌードゥ 背向けからのワンツー 上上 背向けからのワンツーパンチ。ガードされてリリ側-3。 → 実は、初段をガードさせられても2段目をしゃがんでかわすことが可能。
157 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:51:25.30 ID:z/1L6rgb0
フェン 七寸靠 236LP 下 発生は遅いが、長いリーチに高いダメージ、ヒット時は+2F。下段捌き不可で、カウンター時はコンボ始動技。 中段の嵩山雷炮と見分けがつけにくい。 → 左横移動or左歩きで避けよう。 右脚爪蹴破/右脚落蹴破 6RKLK/6RKRK 上中/上下 上段回し蹴り〜中段の踵落とし(-8〜-10)or下段の回し蹴り(-11〜-12)。ガードされても隙はあまりない。 → 下段の方が若干遅いので、初段をガードしたらまず立ちガード。下段回し蹴りのモーションが見えたら下段捌きに切り替えよう。
158 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:54:09.11 ID:z/1L6rgb0
仁八 二連掌破 3LPLP 中上 中段上段のアッパーストレート。 → 平八のものと似ているが、中段の派生がないことと繋ぎが遅いことが異なる。初段ガード時は、2発目をしゃがんで反撃。 葬魔豪連 立ち途中RKRKLP 中中中 トゥースマから踵落とし、ボディーブローに派生する3段攻撃。3段目は壁強技。2段目カウンターで3段目も連続ヒット。 → 慣れないと2段目や3段目につい手が出てしまう。 2発止めと3発止めはガードしたら-15なので浮かせ技確定。壁際では3段目の派生を警戒すること。 安底羅掌 1LPRP 下中 シットジャブから壁強パンチへ派生。やや不利な状態からの暴れに大活躍。 → 微妙にこっち有利な状況で警戒すること。壁を背にした際は要注意。 隙が少ないように見えるが、ガードすれば-16。威力の高いコンボ始動技をきっちり決めて反撃すること。 烈拳 LPRP 上中 LPから中段の右ストレートで吹っ飛ばす。壁強技で、確定反撃に使われる。 → ガードすれば、仁八側が-17。安い反撃は勿体ない。 仏頂刎ね 4LPRP 上上 左の手刀から壁強パンチ。発生が12フレームと早く、威力が高い。確定反撃に使われる。 → ガードして仁八側が-12。ガード後に反撃してもいいが、できれば2段目をしゃがんでかわしたい。
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:58:34.10 ID:aUw/CQQ/0
ありがとうございます。 感謝です
160 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 21:59:16.12 ID:z/1L6rgb0
ドラグノフ トスイヤ 4RKRPLP 中中上 最後ガードさせてドラ有利 だから最後しゃがむ シャープナー 2RP 下 ローリスクな下段チョップ。しゃステー付きで横に強く、ヒット時は両者五分。 → ヒット後、ドラグノフ側がトゥースマに連携させてくる場合は、横移動でスカすことが可能。 バックダッシュ〜立ちガードも有効。下手に手を出すと、ロシアンフックアサルト連携の餌食に。 ロシアンフックアサルト 666RP 中 リーチの長い中段の振りおろしパンチ。ガード後はドラグノフ側が有利。 → 左横移動で回避可能。中間距離で来そうに思ったら、とりあえず左横移動。 サミング&クリップ 4RPLPLK 中上下 肘の突撃〜上段突きから下段のクリッピングスィープへ派生する。3段目をキャンセルして下段投げにも移行可能。 → 3段目の下段をガードすれば、ドラ側-18F。だが、2段目後をライトゥーなどのジャンプステータスで割り込んだ方がいいかと。 最後の下段投げで捕まった場合はWPで抜ける。 ワンツースカッドキック/ワンツーマインキック LPRPLK/LPRPRK 上上上/上上下 ワンツーパンチから、上段と下段の派生がある。下段派生がたまに削りで使わる? → ワンツーパンチをガードしたら、下段捌きを仕込もう。3段目がどちらに派生しても対処できる。 なお、ワンツーパンチ(2段止め)自体はドラ側が-2とほぼ五分。 トスアップスラッシュ 4RKLK 中上 中段始動で発生の早い壁強技。 → 壁際に追い込まれた際に警戒しよう。2段目をしゃがんでかわせれば、反撃の狼煙を上げられる。 補足 私的な意見だがシャープナー当てた後のドラはトゥースマばっかりしてくる人が多い気がする あとフレキはワンツーの後などによく仕込んでくるので注意
161 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:01:41.03 ID:z/1L6rgb0
ミシェール/ジュリア(ジェイシー) 疾歩掌拳〜転身歩 23LP 中横移動 突進からの中段突き後、回転しながら横移動。様々な派生技がある。 → 全キャラ共通で、シットジャブで派生技に割り込み可能。12F中段技なら、全ての派生技に割り込みが間に合う。 箭身迅肘 666LP 上 突進力に優れた上段肘打ち。高威力で、ガード時にミシェール側が+7。 → 遠距離から多用してくる相手には、随所にしゃがみを織り交ぜて立ち回ること。 閃身後掃連腿 4LKRK 下下 下段の連続回し蹴り。2段目をカウンターでもらうとコンボ始動技として機能してしまう。 → 1段止め-13、出し切り-8。つまり、出し切られるとガードしても確定反撃がない。 よって、2段目を下段捌きするのが最適解。
162 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:02:45.53 ID:Uqe+OmJ80
さらに、すげーわかりやすいわ 乙です
163 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:03:17.78 ID:z/1L6rgb0
平八 LPLP ガードでマイナス1。強気に最風や横移動も考えられるのでうかつに手を出せない。二発目をしゃがむのが理想だが、まあ無理 66RP 弱体化したが相変わらず確反の入れにくい技。横にも強い 立ちがりLP 単発技だが、シャオや仁のコンボぐらい減る。当然のように横にも強い。謎の弱体化されず 3LPRP 遠くに飛ばされる技。壁際で多用してくるであろう技。ディレィ可能だから手を出すな 無双鉄槌 3LPRP 中中 左アッパーから振りおろしパンチへの派生。2段目はディレイがかけられる上に壁強技。 ディレイ幅が短いと連続ヒットになるため、ヒット確認可能と高性能。2段目は、隙の少ない上段の派生もある。 → 壁に追い込まれた際は、強気の2段目派生に要注意。2段目をガードするとしゃがみ状態にされるが、平八側が-13。 全キャラトゥースマ(立ち途中RK)が確定反撃。きっちりリターンを貰っておこう。 伏龍脚 しゃがみ中3RK 下 しゃがみからダウンを奪える下段回し蹴り。 → シットジャブヒット後などから使われる。壁際で喰らった際に無理に起き上がろうとすると、背向け状態で 足元をすくわれ、もう1発確定するので要注意。ガードした際は平八側が-27なので、容赦のない反撃を。 万漢螺旋掌2発目 横移動中RPLP 中中 中段パンチ2段。ディレイをかけなければ連続ヒット。 スカ確に適した壁強誘発技で、移動距離がなかなか長いので壁強に持っていき易い。 → 壁際に追い込まれた際に狙われる技の一つ。ガードできれば、平八側は-12。
164 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:05:42.00 ID:z/1L6rgb0
クマ ベアスキッピング 8WP 下 小ジャンプからの下段突きで、熊鉄山コウによる追撃まで含めると大ダメージ。 突きをキャンセルしてハンティングスタイルへ移行も可能。 → 慣れないとなかなかガードできない。一応、横に弱い(クマの技はほとんどそうだが)。 ガードすれば隙が大きいので、小ジャンプ部分を目にしたらすかさずしゃがむ。 ハンティングスタイルに移行してきたら、生ロー(2RK)なので潰そう。 熊鉄山靠 2WP 中 名前はポールの鉄山靠のパクリだが、モーションはヒップアタック(通称ケツ山靠)。上段を潜る性能がある。 → ガードすれば熊側-22。ほとんどのコンボが確定反撃になる。安い反撃で済ますのは非常に勿体ない。 カウンターで吹っ飛ばされた場合は、無敵タックルを警戒。足が短いためか、クマの走りは無敵タックルに移行し易い。 熊不知火 1LK 下 リーチが短いが、ダウン状態に当たり、両横に強く、ヒット時に有利で、ガードされても反撃を受けない。 → 壁を背にした際に喰らったら、不利なので要注意。ヒット後は、1LP、6RPLP、熊鉄山靠などの壁強技に割り込めない。 ヒット後は立ちガードが比較的安全な選択肢。 ベアヘブンキャノン 6LPLPLP 上中中 初段をカウンターでもらうと3段目まで連続ヒットし、4RPLP→3RPLPのコンボが確定。 → 2発止めも3発止めも、クマ側が-15と隙が大きい。ガード出来たら大ダメージを与えるチャンス。 ストレート〜エルボー〜ローキック/ストレート〜エルボー〜アッパー RPLPLK/RPLPRP 上中下/上中中 逆ワンツーから、アッパーとローキックの中下段派生がある。中段はコンボ始動技。下段はダメージ低の削り技。 → 3段目の下段派生はガードして-13。トゥースマ確定だが、安いので下段捌きを入力する癖をつけよう。 3段目のアッパー派生は発生が遅い。下段を警戒して下段捌きを入力しておき、アッパーのモーションを確認したら、 立ちガードに戻そう。立ちガードは充分間に合うはず。ガードしたら-13なので反撃を。なお、2段止めは-3と隙が少ない。 熊武爪 3RPLP 中中 クマ主力のコンボ始動技。リーチが長く、タッグチェンジも可能。スカ確技として優秀。 → 一発止めでクマ側-9。出し切りでクマ側-16。スカ確失敗などでガード出来たら、なるべく痛い反撃を入れたい。 トリプルハンマー WPWPWP 中中中 両手を揃えて振り下ろし〜振り上げ〜振り下ろしの3段攻撃。1段止めは、ハンティングスタイルか前転に移行可能。 → どこで止めてもー15以上。最後まで出させて浮かすのが基本。 1段止めからハンティングスタイルに移行された場合は-13。ライトゥーなどで反撃しよう。
165 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:08:59.93 ID:z/1L6rgb0
リー レイザーズエッジキックコンボ 2RKRKRKRK 下下下中 3段目を喰らうと4段目も連続ヒット。4段目後はヒットマンスタイルに移行可能。 → 3段目を下段捌きしよう。2段目を喰らっていても、3段目の下段捌きは可能。 3、4段目をガードすればリー側-20だが、ヒットマンスタイルに移行されるとリー側が-11。 ヒットマンスタイルキャンセルでリー側が-8。 ワンツーパンチ〜レボリューションツヴァイ LPRPRPLK 上上中上 ワンツーパンチから中段パンチ〜回し蹴りに派生する。3段目をカウンターでもらうと、4段目も確定。 → 3段目をガードしたら、4段目をしゃがんでかわすチャンス。 リーサマー RK8LK 立ちRK〜サマーソルトキックのコンビネーション。 → 他のサマーソルトキックと異なり、この技をガードすると両者5分で確定反撃はない。 リー側が大幅不利だと思っていると、ワンツーミドルなどのカウンターで体力をごっそり持って行かれる。 立ちガードで様子見か、ワンツー対策のしゃがみステータス技などで対応しよう。 補足 リーはアホキック3RKなどからヒットマンスタイルに移行できるので技後よくリーを見て 構えをとっていたら注意 ホワイヨッ!とかいって浮かせにくる場合がある あと遠くからジャンプしながら蹴りを叩き込んでくる直撃でバウンドする技は確反ない代わりに横に弱いので 横でスカせたら浮かせよう
166 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:12:54.08 ID:z/1L6rgb0
一八 ダブルアッパー 立ち途中LPRP 中中 立ち途中から出せる浮かせ技では全キャラ最速。 → ガードすれば一八側が-13。迷わず確定反撃を。 忌怨拳 3RP 中 カウンターヒットでコンボ始動技となる右フック。横移動に強い。 → 一八側は、ワンツーパンチ(LP)や腿砕き(RK)の後に狙ってくる。これらは割り込めないので、立ちガードが基本。 ノーマルヒットで+5だが、ガードすれば-12なので、しっかり確定反撃を入れていこう。 魔神連震殴打 4RPRKLP 中上中 ボディーブロー〜ハイキック〜正拳突きのコンビネーション。隙が少なく連続ヒットする2段止めが多用される。 → 確反ミスなどの際は、しっかり2段目をしゃがみたい。なお、3段目は一八側が-14。 双殴両刃4発目 LPRPRKLK 上上下中 ワンツーパンチ〜ローキック〜ミドルキックのコンビネーション。3段目がカウンターヒットすると4段目まで繋がる。 4段目はディレイがかかる壁強技で、ガードして一八側-2。 → 3段目をガードできても、4段目でフォローされるので意味はない。 ワンツーパンチをガードしたら、3段目に備えて常に下段捌きを狙っていこう。 六腑凶襲拳 中上 ボディーブローの六腑砕き+バウンド技の上段パンチ。六腑砕きからの派生は他にもあるが、全て連続ヒットする。 凶襲拳をガードしてしまうと、座り状態にさせられて一八側+1。 → 咄嗟には難しかもしれないが、2段目はしゃがんで回避したい。 六腑砕きのもう1つの派生技である六腑凶鳴拳(正拳突き)は2段目が中段だが、出が遅いのでファジーガードしたい。 自信がなければ無理せず立ちガード。特に凶鳴拳は壁強誘発技なので、壁際では警戒したい。 魔神烈衝拳/魔神烈衝砕 4LKLPRKLP/4LKLPRKLK 上上下中/上上下下 ハイキック〜上段パンチ〜下段蹴り〜中段or下段 の素早い連続技。2発止めは、ガードするとお互い五分。 3段目を喰らうとどちらの派生も4段目まで繋がる。 → 隙のない2発止めをガードすると一八側+0なので、完全に読み合いとなる。 4段目まで出し切ってきた場合、4段目を喰らうと不利なので、3段目を確実に下段捌きしたい。慣れておこう。 螺旋裏拳 9RPRP 上下 上段の裏拳から下段の裏拳の連携技。2段目の下段を喰らうと一八側が+2。 2段目をカウンターでもらうと、横移動〜4RPRK〜1RP〜...などで拾われてコンボを決められてしまう。 → 下段を頑張ってガードしても一八側は-12で、確定反撃はトゥースマくらい。下段捌きした方がいい。 螺旋幻魔脚 9RKRKRKRK 中下下中 右キックで独楽のようにグルグル回る。2段止めはコンボ始動技。 → モーションは分かり易いので、咄嗟に出されても対処できるようにしたい。 何処で止めても隙がでかい。1段止め(-12)、2段止め(-18)、3段止め(-18)、4段出し切り(-17)。 使われるとしたら、2段止めか4段出し切り。下段捌きを狙うより、ガードして反撃すべし。技の仕様を理解しておこう。
167 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:15:08.63 ID:z/1L6rgb0
オーガ
ムリファイン 1RP 下
リーチの長い下段パンチ。ホールドすれば、リーチと威力がアップ。
→ ガードすればオーガ側が-19だが、間合いの外から多用してくると思われ。横移動でかわそう。
震軍 LKRP 中上
連続ヒットし、2段目カウンターからコンボに行ける。ポールの技(
>>48 )と同じ。
→ 2段目をガードするとポール同様-3。初段をガードしたら2段目をしゃがもう。2段目を横移動で回避することも可能。
トリプルハンマー WPWPWP 中中中
両手を揃えて振り下ろし〜振り上げ〜振り下ろしの3段攻撃で、クマのもの(
>>51 )と同様。2段目はディレイ可能。
→ どこで止めてもー15以上。最後まで出させて浮かすのが基本。2段目のディレイに注意。
ハングリーフッキング 3LPLP 中中
左アッパーから中段突きの派生。
→ ガードして-13と隙は大き目。咄嗟には難しいが、2段目を横移動で避けることも可能。
テペヨロトル 3RPLPRP 中中中
右左のアッパーから打ち下ろしパンチの連携。
→ 2段止めで-12、出し切りで-13と隙は大き目。3段目を横移動で避けて、大きな反撃を入れられるとなお良い。
ラス・アルハゲ 2RP 中
大振りでリーチが非常に長い振りおろし中段攻撃。
→ ガード後はオーガ側が-15。遠距離から狙ってくるため、反撃が間に合わないことが多い。
距離を詰めることに専念しよう。連発してくるようなら横移動で回避。
イェド・プリオル 4WP 中
大振りでリーチが非常に長い右フック。
→ ガード後はオーガ側が-18。これも遠距離から狙ってくるが、隙は大きめ。
反撃できるかどうか、しっかり見定めよう。
ファイアクラッカー 2RKRK 下中
下上段蹴り、カウンター連続ヒットでコンボ始動。
→ ファランのもの(
>>11 )と全く同じ。1段目ノーマルヒット時は2段目をしゃがんでかわせる。
立ち途中からのコンボ始動技で反撃していこう。
輪廻 8RK 中
デビル仁と同じく(
>>5 )、ジャンプステ+しゃがステ付き。コンボ始動技。
→ ガードしたら、全キャラ共通で大ジャンプRKから大ダメージコンボを狙いたい。
ただ、オーガは空中制御があるために大ジャンプRK以降が上手く拾えないことも...。
閃身後掃連腿 4LKRK 下下
下段の連続回し蹴り。2段目をカウンターでもらうとコンボ始動技として機能してしまう。
→ 1段止め-13、出し切り-8。つまり、出し切られるとガードしても確定反撃がない。
よって、2段目を下段捌きするのが最適解。
ギロチンディメンション 3RKRKWK 中中中
レイブンのギロチンクラッカーを繰り出した後、空中に瞬間移動して突進する(アナザーディメンション?)。
→ 3段目までガードすれば-15。
ケツアルクアトル 66〜RPヒット時RP 中中
右手を突き出して相手を刺し貫く2ヒット攻撃。1段目ヒット時に2段目が発動。
→ 1発目がヒット時でも2段目を横移動かバックダッシュで回避可能。回避行動をとらないと喰らってしまう。
なお、横に回避した際はオーガ側-3、後ろに回避した場合は-13。
ダブルニーランチャー・ハイ 4RKLKWK 中中中中
膝蹴り2段から、アクロバティックな2段跳び蹴り。
→ 1段目ガードで-5, 2段目ガードで-10、出し切りをガードして-17。
2段目と3段目の間は、一応立ちパンチ系で割り込み可能。
4段目までガードしてしまった際は大きくのけ反るが、フレーム的に有利なのできっちり反撃を決めよう。
168 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:18:22.52 ID:z/1L6rgb0
吉光 忍法卍蔓/倒木蹴 1LKLKLKLKLKLK/忍法卍蔓中RK 下下下下下下/中 連続下段蹴りから中段蹴りに派生。 → 忍法卍蔓と倒木蹴は、トゥースマ(立ち途中RK)で割り込める。やり方は、 忍法卍蔓を1発でもガードしたら卍蔓中は強制ガードになるので、あとはRK連打 跳び牛若 【LKRK】 突進力に優れた錐揉み2段蹴り。ジャンプステータスをもち、ガードされても吉光側-5〜-4、ヒット時は+4〜+5と有利。 跳び牛若から卍蜻蛉に移行することも可能で、この場合はガードされても吉光側+5〜+6、ヒット時は+9〜+10と大幅有利。 → 卍蜻蛉に移行された場合は迂闊に手を出さない。横移動かバックダッシュして、読み合いに付き合わないこと。 跳び牛若をガードして卍蜻蛉に移行していなかった場合も、下手に手を出すと、発生に優れた吉光ブレードを喰らってしまう。 鬼薊 立ち途中LPLPLPLP 中上上中 刀の柄で相手を4回殴りつける。ディレイも若干かけられる。 全部ガードすると吉光側が+2〜+3で、相手は強制しゃがみ状態に。 → 2,3段目が上段攻撃。2段目をしゃがむのが理想だが、遅くても3段目はしゃがんでしまいたい。 三散華 RKRKRK 上上上 上段回し蹴り3段。3段目をガードしてしまうと横向きにされてしまう(吉光側-4)。横に強く、割り込み不可。 → しゃがんでかわして反撃しよう。 忍法卍蔓/倒木蹴 忍法卍蔓ガード時の倒木蹴は13F技で割れる 14Fで相討ち 蛇足として 自キャラ1P時に忍法卍蔓先端ガード時に左横歩きで倒木蹴を避け浮かせる 自キャラ2P時は忍法卍蔓ガード時右横移動で倒木蹴を避け浮かせる 1P時はともかく2P時は狙う価値はあるかと
169 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:21:44.83 ID:z/1L6rgb0
ボブ
ゴーフレットキッカー 3LKRKRK 中下上
中下上の3段蹴りコンビネーション。2、3発目は連続ヒット。
→ 2,3段目をしゃがみでしのぐのが安定。一応、2段目以降を右横に回避可能。
1段止めは-11と隙が小さいが、発生の早い技で割り込んでいきたい。
コンビネーションビター 4RPRPRKRK(G-5F/-3F/-9F/-4F) 中上中上
ボディーブロー〜立ちパンチ〜膝蹴り〜回し蹴りの4段攻撃。何処で止めてもガード後の確定反撃はない。
1〜2、3〜4が連続ヒット。3段目はディレイがかかる。
→ やや難しいが、2段目をしゃがんでトゥースマやシットジャブで割り込みたい。
出し切りの場合は、4段目をしっかりしゃがむこと。
グランデステア RPLPRK 上中中
逆ワンツー(突き〜アッパー)から側転蹴り。ガードしてボブ側は-2と不利フレームも少なめ。
→ 2,3段目をパンチなどで割り込める。2発目ガード後、3段目の側転はLPなどで撃ち落とそう。
ボブのRPLPRKは3段目を横移動で避けれる
クマでも避けれる右横推奨
>>82 3LPLPRPと3LPLPLK
二段目ガード時両方左横で避けて浮かせる
補足
腹は浮く
170 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:26:37.43 ID:z/1L6rgb0
準 鬼殺し 6RP 中 中段の浮かし技。リーチが長く、ダウン状態の追い打ちにも使える。 → ガードした場合は-20の不利を負わせられる。痛い反撃をきっちり入れていこう。 流燕〜彩華 4RPLP 中上 攻めの起点となる2段攻撃。 → 2段目の回転ひじ打ちは上段。しゃがんでリスクを与えたい。 LPRP2or8 他にも横移動できる派生はあるが、準が横に移動したときはワンツーなど入れて 反撃!でないとずっと準のターン 恐らく色気たっぷりのカカト出してくるのでガード後準大幅有利 補足 しゃがみからWK〜でまわりながら2回飛んでくるアレはガードしても確反はなくしかも五分に近い 準はジャブの後からも水面みたいな下段蹴り派生〜更に横移動まで出来るので注意!! とにかく水面蹴りで削ってくるのが餓狼までの準に多いです
171 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:27:52.92 ID:z/1L6rgb0
飛鳥 鬼殺し 6RP 中 中段の浮かし技。リーチが長く、ダウン状態の追い打ちにも使える。 → ガードした場合は-20の不利を負わせられる。痛い反撃をきっちり入れていこう。 燕槌〜彩華 4RPLP 中上 攻めの起点となる2段攻撃。 → 2段目の回転ひじ打ちは上段。しゃがんでリスクを与えたい。
172 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:29:30.18 ID:z/1L6rgb0
ロウ ドラゴンアッパーカット 立ち途中RP 中 立ち途中からのコンボ始動技兼チェンジ可能技。 → ガードすればロウ側が-18F。ただ、稀に距離が離れて反撃が届かない。 ドラゴンラッシュ/ドラゴンラッシュハイド 4RPLKRK/4RPLK2RK 中中中/中中下 肘の突進〜ローキックから、蹴り上げの中段コンボ始動技と下段強襲のドラゴンテイルに派生する。 → 3段目の中段は、チャージドラゴンに派生可能。派生する/しないに関わらず、ロウ側が-8。 下段のテイル派生は、見てからガード可能(人による?)で、ロウ側が-37。派生にあれこれ付き合うより、 2段目を下段捌きで捌いて手堅くダメージをいただいておきたい。モーションを覚えよう。 ドラゴンストーム 中中中 4LPRPRP 裏拳を三連発する技 一発目カウンターで全段ヒット ノーマルヒットで二段目まで当たる 二発止めはガードで−13 出し切りはガード−14 ディレイを思いっきりかけられるので惑わされずに対策する 二発止めだと読んだら二発ガード時にしっかり確反をいれる 二発目ヒットでも+1なので出し切らないと読んだらジャブ等早い技で牽制もあり 出し切りだと読んだからディレイに惑わされずに出し切るまでしっかり待って出しきったら確反 フォレストロウにも同じような技があるが 違いは三段目のみ 三段ガードで−18 ヒットでコンボ だが三段目が浮くからってずっと出し切るのを待ってたらだめ 二発止めをちょろちょろやられるだけなので恐れずに二発止めに確反を入れる事も大事 補足 2RKLKだったかでバチバチンッと蹴ってくる下段始動連続HITの技が低段域では強すぎる
173 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:30:42.20 ID:z/1L6rgb0
アリサ ダイナミックレンジ 4WKWK 中中 両足で弧を描くように蹴り上げ〜浴びせ蹴りを見舞う。1段止めも出し切りもコンボ始動技になる。 → 1段止めは-16なので、いろいろと反撃が入る。問題は2段出し切りの場合で、ガードするとほぼ5分となってしまう。 1段目をガードできれば2段目を横移動で楽々かわせるので、背後に回り込んで反撃しよう。 ワンツーコイルパンチ LPRPRP 上上下 ワンツーパンチから下段パンチ派生。 → ワンツーパンチの派生はこれしかない。ガードしても-11でシットジャブ程度の反撃しかないので、下段捌きを仕込みたい。 スピアフィッシング 立ち途中にLPRPLK 中上中 立ち途中の3段攻撃。不利フレームは、1段止め-5, 2段止め-10、3段止め-10。 → ガードしても確定反撃はない。2段目の上段部分をしゃがめば、立ち途中技で反撃可能。慣れれば簡単。 ロジックボム 6RKLPRK 中上中 1段目がホーミングアタックで、2段目までが連続ヒット。最後は頭をぶん投げる。 → 二発目をしゃがんでかわし、立ち途中技で反撃しよう。 インバウンドキック 9RKRK 中 ジャンプステータス付きのコンボ始動技。1段止めも出し切りもコンボ始動技になる。 → 1段止めガード時は-15、2段目ガード時は-12。やや難しいが、1段目ガード時は右横移動で避けることが可能。 ダブルロケットパンチ 44〜WP 上段ガード不能 ガード不能のロケットパンチ。遠距離で出せばノーリスク。 → しゃがんでかわせる。距離が遠い場合は反撃が間に合わないので焦らないこと。 トリプルクリック 2LKLKLK 下下下 削り用の下段蹴り。全部下段。 → 1,2段止めはアリサ側が-12。3段出し切りの場合は-20。 2段目は下段捌きを狙い、捌きそびれたら出し切りをガードして痛い反撃を狙いたい。
174 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:31:23.75 ID:z/1L6rgb0
ブライアン サイドハンマーシュート 横移動中にRPLK 中下 中段パンチ〜ローキックのコンビネーション → 誰でも最初は引っ掛かる。慣れれば2段目下段のガードは余裕。-15の不利を負わせられるので、反撃を。 チョッピングエルボー 4LP 中段 発生は遅いが、ガード時+3、ヒット時+5F。カウンターでコンボ始動となる。 → 横移動には弱い。ガードしてしまったら無暗な暴れは控えめに。
175 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:32:42.01 ID:z/1L6rgb0
ポール 震軍 LKRP 中上 連続ヒットし、2段目カウンターからコンボに行ける。 → 2段目をガードするとポール側-3と隙が少なめ。1段目をガードしたら2発目をしゃがめるようにしたい。 鉄山靠 2WP 中 発生が早く、威力が大きい。 → ガードすればポール側-15と隙は大きい。確定反撃に威力の高いものを準備しておこう。 万聖龍砲拳 66RPLPjs 中上 リーチと発生に優れた肘と突きの2段攻撃。2発目をジャスト入力することで威力が上がり、連続ヒットする → 2段目の上段をガードしてしまうとポール側-4なので確定反撃はなし。 やや難しいが、初段ガード時は何としてもしゃがんでかわそう。 獅子吼3発目 3LPLPRP 中上中 左アッパー〜立ちパンチ〜中段パンチの3段攻撃。ガードした際のポール側の不利は1段目(-2)、2段目(-5)、3段目(-9)。 → 何処で止めても確定反撃はない。そのため、2段目をしゃがめるようにしたい。
176 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:34:00.60 ID:z/1L6rgb0
ジャック6/Pジャック リバースダブルハンマーバースト 立ち途中WPWPWP 中中下 両手を使って振り上げ〜振りおろし〜下段突きの3段攻撃。 → 2段止めはガードしてジャック側-16、3段目の下段はガードしてジャック側-23。 2段止めと3段止めのどちらに対しても、ライトゥー(9RK)などによる割り込みが確定反撃となる。 10連コンボ 2RPLPLPLP... 特中 下 下 中... 発生が11フレームと割り込みに適した下段ステータス技。相手のラッシュを止めるのに使われる。 → 1発目をガードしていた場合は2段目を捌くことが可能。2発目ヒット時でも3発目を下段捌き可能なので、 3段目まで来たら、確実に下段捌きしたい。 ワイルドスイング しゃがみ中3RPLPRPRP 中中中上 手を振り回しながら3段攻撃〜上段の右フック。最後の右フックをガードさせると+21有利となり、ロケットアッパー(66RP)が確定。 → 知っておかないと、4段目をガードさせられて好き放題料理されてしまう。4段目をしゃがめれば全く怖くない。 ダブルコンバイン 3LKRP 中上 ミドルキック〜右フックの連続技。2段目は壁強技でもある。 → 壁際で特に警戒すべき技の1つ。2段目をガードしてもジャック側が-7で確定反撃はなし。2段目をしゃがんで浮かせよう。
177 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:35:06.77 ID:z/1L6rgb0
マードック ワンツーストマックキックコンボ LPRPLKWP 上上中上 ワンツーパンチ〜膝蹴り〜頭突き。最後までガードするとお互い五分。 → 4発目をしゃがんでかわせば、立ち途中技で反撃可能。 コングラッシュ 3LK3LPRP 中中上 中段のフットスタンプ〜左アッパー〜エルボーの3段攻撃。2段目で相手を浮かし、3段目はバウンド誘発技。 主にスカ確に使われる。2段止めは-12、3段出し切りは-2で、ガードした側がしゃがみ状態になる。 → 3段目をしゃがんでかわすより、2段目と3段目を割り込んだ方が確実。2段目までガード出来たら、 発生10フレームの技で割り込み可能。なお、発生11フレーム以上の技で割り込もうとすると、3段目と相打ちになってしまう。
178 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:36:13.59 ID:z/1L6rgb0
キング スピニングスマッシュ アリキック中RP 中 下段連発のアリキックから中段アッパーに派生。 → ガードすればキング側-15。しゃがみガード→立ちガードをしっかり行おう。 ダブルフックインパクト 3RPLP 中上 左右のフック。喰らうと追撃まで決められてしまう。ガードしてもキング側-5と隙が少ない。 → やや難しいが、2発目をしゃがんで対処できるように慣れておきたい。 掌底〜投げ掴み/掌底アッパー〜投げ掴み LPRPRP+RK/LPRPLPRP+RK 上上中投げ/上上投げ ワンツーパンチやワンツーパンチ〜アッパーから右の通常投げに派生可能。 → 掴まれたら、慌てずに右パンチを押す。右投げ以外の派生投げはない。 ムーンサルトボディプレス LP+RK ガード不能 相手に背を向け、バク転して相手を下敷きに。起き攻め時によく使われるが、 立ちガードで固まる相手に対してたまに奇襲に使われることも。 → バク転中に上段攻撃が当たる。目の前で出されても慌てず、立ちパンチなどで撃墜してコンボに持ち込もう
179 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:38:10.23 ID:z/1L6rgb0
シャオユウ 跳弓脚 背向け中に6WKWK 後転から両脚で蹴り上げるタッグコンボ始動技。シットジャブを潜る回避性能を誇る。 → ガードすればライトゥー確定。シャオユウ側が振り向きガードを試みても間に合わない。 シャオユウ情報少なすぎる… 恐らく初心者はあの背中からこっちに向かってくるくる突っ込んでくる姿が恐怖なんだと思う 手を出したら両足でバコーンっと浮かせられてるし とりあえず横移動したらコンボにいける下段を打てるので注意 あと、背中クルクルはしゃがパンで止まったきがする シャオ攻略情報、求む
180 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:42:25.18 ID:z/1L6rgb0
エディ/クリスティ ビリバ 3WK 中 縦回転しながら両足で蹴り上げるコンボ始動技。 → ガードすればエディ側-23。距離も離れず、隙は非常に大きい。 デレーチョ・バトゥーキ 66RPLK 中段の裏拳から下段蹴りへの派生。 → 2段目下段は、初見ではまず見切れない。初段をガードしたらしゃがみガード一択。覚えよう。 逆立ち〜横避け〜ローシュタール 逆立ち中に8☆LKorRK 下 逆立ちから横に倒れ込み、地を這う大振りの回し蹴り。 → 逆立ち〜横避けからの技は、この下段のみ。ガードした際の隙は、エディ側が-45と非常に大きい。 遅ライ(小ジャンプ後にRK)などで浮かせて大ダメージを狙おう。 トゥファオン〜逆立ち 座り中【RKLK】 下下 座りから低姿勢の回転逆立ち蹴り。2段連続ヒットして、空中コンボに持ち込める。 → 座り移行技を喰らったら、この技を警戒。ガードしても確定反撃はなく、無理に暴れると逆立ちからの 回転蹴りをカウンターでもらう。初段ガード時は2段目を捌くのが正解。 トロッカ・エ・アタカール 座り中【LKRK】 中 座りから逆立ちして両足で蹴り上げ、立ち状態に戻る。空中コンボ始動技。 → 座り移行技を喰らったら、この技も警戒。ガードすればエディ側が-23。逆立ちから立ち状態に戻る際を 立ちパンチで撃ち落とし、空中コンボで拾っていこう。 横移動中RK 下下 横移動から片手を付いて両足を使った回転蹴り。削りに非常に有効。 ガードしても確反が無く、場合によってはエディ側が有利を取れることもある。 → 1段目ヒット時は2段目はしゃがみガードする。1段目をガードできたら2発段を捌いてしまいたい。 コンボジラール〜バイシャシュタール〜座り/コンボジラール〜アーウトシュタール〜座り 上上下/上上上 ワンツーパンチから、飛び蹴りと宙返り〜下段蹴りの2つの派生がある。上段派生ガード後はエディ側-4、下段派生はエディ側+3。 → ワンツー後に宙返りを見たらしゃがみガード。上段だったらそのままかわせるが、下段の場合はガードしてしまうと 有利を取られてしまう。タイミング良く下段捌きを入力しよう。 ケーダ・ジ・エスコルピオン2発目〜逆立ち 横移動中にRPRK 中上 横移動から中段パンチ〜逆立ち蹴り。壁強技。 → 壁際で使われることを警戒する。ガードしてもエディ側が-8なので、確定反撃はおそらくなし? 初段をガード出来たら、2段目をしゃがんでかわそう。 補足 カポエラの低段殺しの秘技はもう一つ1RKにあると思う 使ってみたらわかるが1RKは永久に出し続けられるのだが壁際で使うと 恐ろしい程にあたる。あせって攻撃の合間に反撃しようとするのがタイミング合わないのか。 アレはガードして-13と書いてあるので冷静にガードしてから対処したほうがいいのだろうか
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:43:16.60 ID:z/1L6rgb0
レイブン ギロチンジャック 3RKRKLK 中中中 蹴り上げ〜踵落とし〜消える〜上空から強襲。 → 最後までガードしてレイブン側-10。最後までガードするぐらいなら、2段目後に出現する空中のレイブンを 上段攻撃で撃ち落とそう。2発目ガード後に前ダッシュして背面に回るのも悪くない。 ヒュドラバインド・ハイ/ミドル/ロー 【RKLK】LK/【RKLK】RP/【RKLK】LP 中中上/中中中/中中下 前ジャンプから連続して蹴り上げ。そこから、上中下段の3段目派生がある。 → 3段目はシットジャブで割り込み可能で、全派生に対処。 一応、ガード後の不利は、ハイ(-3), ミドル(-14), ロー(-16)。 アサシンスティングコンボ 1RPLP 中上 肘と振りおろしパンチの2段技。移動距離が長くて発生が早い。 → 2段目をガードしてもレイブン側が-1のため、ほとんど五分状態。多用されるようなら、しっかり見切って2段目をしゃがみたい。 背向け状態となる1発止めは、シットジャブが確定。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:44:00.88 ID:z/1L6rgb0
ラース ストームヒール 9RK 中 飛び上がって大きな弧を描く浴びせ蹴り。出が遅いものの、コンボ始動技でガードしてもラース側が-9。確定反撃はない。 → こちらの技の空振りを捉えたり、不意打ちに使われる。安易な置き技は禁物。両横に弱いので、なるべくかわしたい。 ラース情報求む!!!!!!!!
183 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:44:52.00 ID:z/1L6rgb0
ペク
ペクラッシュ/ペクラッシュニードル 2RKRKRKLK/2RKRKRKRK 下中中中/下中中下
生ロー〜踵切りから中下段の2択蹴りに繋がるコンビネーション。
4段目は中段蹴りをカウンターでもらうと腹痛よろけ。下段をカウンターでもらうと転倒してコンボを決められてしまう。
→ 4段目の中段は右横移動で避けられる。右移動〜ライトゥーなどを狙っていきたい。下段蹴りは下段捌きかガードで反撃が理想かな。
一応、中段蹴りカウンター後の腹痛よろけは、レバーを前にいれると回復可能。
92 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2012/12/16(日) 03:07:37.41 ID:AfMRAqrX0
>>67 ペクラは三段目をガードすれば10F技で割り込むこともできますよ
184 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:45:58.43 ID:z/1L6rgb0
アンナ ヘイルストーム 9LPLKWK 上中中中 斜め上パンチ〜中段蹴り〜飛び2段蹴りの4段攻撃。4段目までガードしてアンナ側が-4と隙が少ない。 → 2、3段目をパンチなどで割り込める。2段止めもアンナ側-16と隙が大きいので2段目までガードしたのを 確認したら、構わずパンチ派生の連続技を叩き込みたい。 パラライズニードル 236LKRP 中上 掌握ステップ〜ミドルキック〜ピンタのコンビネーション。リーチが長い壁強技。ノーマルヒットでも連続ヒット。 → ガードできたら、2段目をしゃがんで反撃を入れたい。壁際では要注意。 アンナのカオスジャッジメント、固め連携の対抗策情報求む
185 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:47:05.43 ID:z/1L6rgb0
ミゲル ダブルチョーキング・ボディ/ダブルチョーキング・レフトサンディング 3LPLPRP/3LPLPRLK 中上中/中上下 ボディブロー〜左フック〜手の甲で横殴り。不利フレームは1段目(-3)、2段目(-3)、3段目(上段-10/下段-11)。 → ガードしても隙が少なく、2段止めを混ぜられて畳み込まれるとキツイ。そのため、2段目をしゃがみたい。 2段目が中段の派生(3LPRP)もあるが、こちらはガードして-12。 カッティングエッジ 3RKLPLP 中上中 ミドルキックから上下に肘。不利フレームは1段目(-5)、2段目(-5)、3段目(-10)。 → ガードしても隙が少なく、2段止めを混ぜられて畳み込まれるとキツイ。そのため、2段目をしゃがみたい。 ディストーションスラッシュ 立ち途中RPRPRP 中上中 ボディブロー〜打ち下ろしジャブ〜打ち下ろしパンチ。2段目は浮かし技、3段目はバウンド誘発技。 → 確反に使ってくると思われるが、ガード出来たら2段目は-10、3段目は-5。 これも2段目をしっかりしゃがんで、ダメージを奪うチャンスを作りたい。 スウィングステップ 1LKRK 下下 立ち状態からローキック2段。連続ヒットしない。1段止めからミゲル側は構えに移行可能。 → 2段目をガードすれば-19と隙が非常に大きい。しかし、1段目を喰らって構えに移行された場合、ミゲル側が +3有利状態となり、手を出すとカウンターをもらってしまう。構えに移行されたら、左横移動〜しゃがみで対処しよう。 アップ・ストローク/ハンマリングアタック LPRPRK/LPRPWP 上上上/上上中 LP〜裏拳からは、回し蹴り(上段)と両手で殴りつける(中段)2つの派生がある。特筆すべきは3段目で、 上段をガードさせるとミゲル側+1, 中段をガードさせるとミゲル側+3で相手をしゃがみ状態にする。 → 3段目の中段攻撃は発生が遅い。そのため、上段のワンツーをガードしたらしゃがんで上段の回避にそなえ、 中段のモーションが見えたらシットジャブで割り込もう。 リムショット・ジョイント 4LPRK 中下 左腕を回転させて相手を殴りつけた後、片足で回転して相手の足を踏みつけ。1段止めから構えに移行可能。 → 2段目の下段をガードするとミゲル側が-15。確実にモーションを覚え、しゃがみ防御したい。 1段目から構えに移行された場合、直前の攻撃をもらっていてもミゲル側-3なので、シットジャブなどで割り込もう。 ライトサンディング&バンキング 2RKWP 下上 下段から頭突きの叩きつけ。空中コンボの締めでもよく見かける。 → 初段のヒットの有無に関わらず、2段目はしゃがみ回避可能。
186 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:48:15.41 ID:z/1L6rgb0
風間仁 右下段廻し蹴り 下 風ステから来るダウン奪ってくる技 動作時に右足が一度地面から浮くが その動作を理解できない場合は リリの4WP、ポールの46RPのようなバックダッシュ技か 風ステから少し足元がモゴモゴしたらバックダッシュを 唐竹蹴り 中 立ち途中から繰り出されるホーミングアタック 風ステ時相手方にとって 右廻し突き(しゃがまれ恐怖最右しゃがみ時五分五分) 左突き上げ(ガード時LPRPの技相手が確定) 右下段廻し蹴り(ガード時仁-20Fと痛いリスク) 最右が安定しない人間にとって確反が存在しない逃げ道 しかしバックダッシュやバックダッシュ技に弱いため 唐竹蹴りを多用する相手には狙っていきたい 右追い突き 中 ダッシュ時に出せる中段パンチ 右下段廻し蹴りと唐竹蹴りのバックダッシュ対策として考えられる技 風ステ時に出せるがこちらは横に弱いため 掛け声を言ったら横移動で逃げられるかも 仁の初弾はパンチが多いため 近接時はパンチ捌きも暴れとしては有効かと
187 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:48:56.42 ID:z/1L6rgb0
技かぶってるけど
>>5 神の仁考察
順突き〜内回し踵落とし/順突き〜上段後ろ回し蹴り LPRPLK/LPRPRK 上上中/上上上
ワンツーパンチから中段の踵落としor上段の回し蹴りの派生を持つ。踵落としはガード時に仁側+2、回し蹴りは仁側-4。回し蹴りは壁強技。
→ 一応、踵落とし派生は2,3段目の間を10F技で割り込めるが、リターンが少ない上に、回し蹴り派生だった場合はカウンターで
吹っ飛ばされる。そのため、3段目の踵落とし派生を読んだら横移動で対処したい。回し蹴りは横移動を捉えてしまうので、立ち
ガードで対処。こうすれば、リスクよりリターンが勝るはず。
なお、壁際に追い込まれた際は壁強技の回し蹴りも脅威になるので、ワンツーパンチガード後は、立ちガード一択推奨。
右下段後回し蹴り 2RK 下
しゃがみステータスの下段回し蹴り。威力は低いが発生が早い。
→ ガードすると仁側が-14と、意外に隙が大きい。ガード出来たら、立ち途中から痛い反撃を決めよう。
左回し突き〜右中段正拳突き2発目 構え中LPRP 中中
残心・弐から繰り出せる壁強技。ディレイ幅が短ければ連続ヒット。
→ ガードすると仁側が-14と、意外に隙が大きい。仁側のヒット確認ミスなどで2段目をガード出来たら反撃を逃さないように。
正中線乱れ突き WP 中中上
発生の早い3段パンチ。壁強技。
→ ガードすれば仁側-14。壁際で適当に出してくる相手には、なるべく痛い目を見せてやりたい。
188 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:49:57.86 ID:z/1L6rgb0
ザフィーナ ブリューナク〜モードスケアクロウ LPRPLK4 上上上 ワンツーパンチ〜ハイキックから構えに移行。ガードしても-1で、ほぼ5分。 → 3段目をガードさせられて構えに移行されると、実質ザフィーナ側が有利と言っていい。その場合は次の攻撃を立ちガード するのが基本。ワンツーパンチ後に他の派生は皆無なので、3段目をしゃがんでかわす癖をつけよう。 フルンティング 2LPLP 中中 左手を縦に振り下ろして振り上げる。発生が早く、カウンターで連続となり、2段目のみカウンターだと崩れを誘発する。 2段目にはディレイもかけられる。 → つい手をだしたくなるが、2段目は大人しくガードしよう。2段目ガード時のザフィーナの不利フレームは-13。 カラドボルグ WPRKRK 中中中 両手を振り下ろした後、片足立ちで縦の回転蹴りを2回放つ。1発目はカウンターで崩れを誘発。1〜2発目は連続ヒット。 → 何処で止めても-10〜-12くらいの隙があるが、最後まで手を出さない方が無難。 一応、3段目はバックダッシュですかせるので、2段目ガード時はスカ確を狙ってみてもいいかも。 バステトスクラッチ RPRPWP 上中中中中 立ちパンチ〜横を向いて両手を広げながら突き〜両腕を振り下ろして3ヒット攻撃、というコンビネーション。 3段目はディレイがかかる。 → 2、3段目の間は発生10フレームの技でに割り込める。3段目以降をガードしても、ザフィーナ側が-9で確反なし。 スケアクロウスイープ/スケアクロウヴィーヴル モードスケアクロウ中LKLKRK/モードスケアクロウ中2LK2LK 中中下/下下 構えから中中下か下下の蹴りを放つ。 → 中下段の蹴りの2択は、ヒットし続ける限りザフィーナ側が有利。ガードできるまで手を出さないのが基本。 2段止めがセオリーだが、中段蹴りから派生する3段目の下段はガードするとザフィーナ側が-18。 3段目のモーションが見えたら、下段しかないのでしっかりしゃがもう。 ナックラヴィー3発目〜MM RPLPLK 上中下 立ちRP〜背向けからのけ反りパンチ〜バク転して下段蹴り〜構えに移行。上中下の連携技。 → モーションを知らないと3段目を喰らってしまう。3段目をガードできればザフィーナ側が-15。分かっていれば怖くない。 フラウロス 66LKLP 中中 弧を描くように脚を振りおろし、遅れて壁強技の突きを繰り出す。 発生は遅いものの、1段目ガードでザフィーナ側+4、2段目ガードで-16。1段止めは自動的に構えに移行する。 → ついつい2段目に割り込みたくなる危険な技。特に壁を背にした状況では割り込み厳禁。 初段をガードしてしまったら、大人しく相手の攻撃を待とう。 フレズベルグ/ヴェズフェルニル モードマンティス中LKRKRK/モードマンティス中LKRK2RK 下下中/下下下 モードマンティス(低い姿勢の構え)からの専用技。 低い姿勢で左右の下段蹴りを放ち、3段目は中段と下段の2択になっている。1段止めヒット時はザフィーナ側が+3となり、非常に優秀。 → 初段を喰らった際は2段目を下段捌きできない。モーションは分かり易いので、2段目は確実にしゃがみガードしたい。 2段目以降は何処をガードしてもザフィーナ側-17。派生の有無に関わらず2段目ガード時はトゥースマが確定反撃となる。
189 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:50:35.79 ID:z/1L6rgb0
ブルース ショットシェル 中 左蹴りからダッキングに入ってくる以下 ダッキングエルボー 中 肘浮かせの中段として うっとしい技ブルースの右手に素早く回るか ショットシェル一発めを食らったら しゃがみパンチで止めさせる ダッキングロー? 下 エルボーに対する対の技 やはりブルースの右手側に弱いためそちらに周りこむか ショットシェルを食らったら しゃがみパンチで止めさせる ショットガンスラッグ 中中 左で蹴った後に直ぐ様右手パンチ ブルースは通常時には返し技を恐怖としないが 連携に肘と膝がない技がこの時なので しゃがみパンチを多用したら一度はこの部分で返し技を使いたい
190 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:51:29.65 ID:z/1L6rgb0
スティーブ ランカスターコンビネーション4発目 ピーカブースタイル中4LPLPRPLP 中上中中 ピーカブースタイル(両腕を胸の前で揃えて低い姿勢)から繰り出される4段パンチ連携。最後は壁強。 → 分かっているのなら2段目をしゃがんで反撃したい。 最後までガードしても、フリッカーの構えに移行されるとほとんど隙がない。(スティーブ側-4)。 スティーブ情報求む
191 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:52:00.51 ID:z/1L6rgb0
州光 細氷 3LKRP 中下 リーチの長い中段回し蹴りから、下段を苦無で薙ぎ払う2段攻撃。 初段カウンターで2段目も連続ヒットし、2段目はコンボ始動技になっている。 → 知らないプレイヤーの下段を好き放題強襲し、何もさせずにコンボで体力を持って行く。わからん殺しの代名詞的技。 しかし、バレていると怖くない。2段目の直前をライトゥーなどのジャンプステータス技で割り込めば、 逆にコンボに持ち込める上、1段止めにも対応。是非覚えておきたい。 なお、初段を喰らっていた場合はライトゥーの割り込みは間に合わない。それでも2段目をガードしてしまえば州光側-18。
192 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 22:52:56.93 ID:z/1L6rgb0
とりあえず
>>1-191 まで出ていた
わからん殺し技をまとめてみましたので
一緒に頑張ろう
俺も正直わからん
ありがて〜 inatekkenとかにも載せてほしい とりあえず保存しとこう
195 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/17(月) 23:50:35.80 ID:z/1L6rgb0
196 :
5 :2012/12/18(火) 01:02:38.62 ID:jAEXpoQs0
まとめてくれてる人、ありがとう。他の人の指摘とかマージして、あと、誤字・脱字とか 日本語変なところとかあったら推敲してくれるとありがたい。 そろそろネタが尽きてきた...。 クマ サーモンハンティング 46RP+LK 下 発生の遅い大振りの下段攻撃。ボタンをホールドすると攻撃力が上昇していき、最大まで溜めると ガード不能となる。ガードできれば、ホールド時間関係なしにクマ側-23。 → モーションを確認したら直ぐしゃがみ、ガード不能の光るエフェクトが見えたら冷静に割り込もう。 エフェクト発生から繰り出されるまでに時間がかかる。 うっかり喰らった場合、その後の対応も焦らずに。その場起きと後転起きには、無敵タックルが多分確定(かわされたことがない気がする...)。 クマ シェイプアップヒップ 6WKWP 下中 背向けからうつ伏せになって両足を突き出し、その後お尻を突き出す。1段目はリーチの非常に長く、ダウンを奪える。 2段目はダウン状態にも当たる技だが、壁際でしか連続ヒットしない。そのため、壁際でなければ1段止めがクマ使いの常道。 初段をガードすればクマ側-23で、反撃可能。横に弱い。 → 奇襲技であり、中間距離で油断していると喰らってしまう。見てからでも充分ガードは間に合うが、 クマ戦は中間距離で横移動を多めに臨んで対処すべき。壁際では2ヒット確定するようになり、 その後もうつ伏せダウン状態で不利は続くのでクマ側の期待値急上昇。注意されたし。
鉄拳3以来で、ポールのソロなのですが、完全に時代遅れなの??
今布団のなかからタブコンで書き込んでる メニュー画面でスレ見て覚えてトレモで実践、それの繰り返し 眠いからタブコン隣において寝る 起きた瞬間にまたやろw
199 :
5 :2012/12/18(火) 01:07:38.25 ID:jAEXpoQs0
ブライアン ワンツースマッシュ/ワンツーローキック LPRPLP/LPRPLK 上上中/上上下 ワンツーパンチからボディブローかローキックの2択攻撃。一応、上段蹴りの派生もある。 中段派生はガード時-6、ヒット時+6で、ディレイがかかり、カウンターでもらうと崩れ状態に。 下段派生はガード時-12、ヒット時+2で、カウンターでもらうとうつ伏せダウン。 → 3段目は中下共に割り込めないので、素直に2択に付き合うのが基本。中段派生には立ちガード、下段派生には下段捌きで対応するのが理想。 特にディレイをかけて放たれる中段派生に要注意で、ローリスクの割にカウンターをもらうと大惨事。 ディレイをかけたボディブローは左ステップで回避可能で、ディレイをかけていない時に左ステップを入力しても 3段目をそのまま連続ガードする。ただし、左ステップによる回避は、上段派生に弱い。 ロジャー ワンツーボディフック LPRPLP 上上 ワンツーパンチ〜中段フックのコンビネーション。3段目はディレイがかかり、カウンターで崩れに持ち込める。 ヒット時は+5、ガード時は-7。 → ディレイをかけて繰り出される3段目に要注意。2段止めを何度か見せた後だと、うっかり手を出し易い。 ディレイをかけていた場合は左移動でかわせるが、ワンツーアロー、ワンツープリマコンボなどの上段攻撃は喰らってしまう。 大人しくガードに徹するのがベストかな...。
200 :
5 :2012/12/18(火) 01:11:11.64 ID:jAEXpoQs0
ロジャー ワンツーロケットスタンス LPRP〜構え 上上 ワンツーパンチから、両手と片足を振り上げて前傾姿勢の構えに移行。 → ロケットスタンスからは、腰の側面で体当たりを繰り出すフライング・ヒップアタック(WK)が良く使われる。 発生が早く、ガード時にロジャー側が+4〜+5。直前のワンツーパンチを喰らっていると割り込めず、 ワンツーパンチガード後であれば立ちパンチで割り込み可能。...なのだが、無理せずバックダッシュですかした方がいい。 ただ、壁に追い込まれて下がれない場合は、ガードして耐えるのが基本。腕に自信があれば、割り込んでしまおう。 ロジャー クルクルキック 8or9LKLK 中上 左足を水平に突き出して、回転ジャンプ。リーチこそ短いが、2ヒットの合計ダメージが54と高威力で壁強技。 判定は中→上でも、初段をガードした際はしゃがみ回避不可。最後までガードして-11。 → 壁際で起き上がりに重ねて来たり、フライング・ヒップアタックをガードさせて有利を取った後に使われる。 この技を壁際で喰らってしまうと、タッグアサルトとお手軽壁コンボで、ロジャー側に絶大なリターンをもたらす。 ガードさえしてしまえばパンチ系の確反は入るので、しっかり切り返そう。
201 :
5 :2012/12/18(火) 01:15:01.16 ID:jAEXpoQs0
準 神柱〜出雲 6LK6WP 中上 中段の前蹴り〜ステップインして横回転チョップ。ガードして準側+7。 → この技を攻撃の起点とされるとやっかいなので、神柱をガードした時点でしゃがむ癖をつけよう。 神柱からは、出雲以外にも幻日(構え)と横移動の派生があるが、構わず反撃してしまおう。 ちなみに、幻日は下段捌きと投げ返しの効果を持つ。 準 出雲 6WP 上 ステップインして回転チョップ。出雲からは、様々な派生あり。ガードして準側+7。 → ガードしてしまった場合、ほとんどの派生が左移動に弱い。 例外は祓手結び(上中)で、上段突き〜回転振り下ろしチョップのモーション。 こちらは喰らうと準側+6、ガードすると準側-7で、どちらもしゃがみ状態となる。
202 :
5 :2012/12/18(火) 01:18:08.78 ID:jAEXpoQs0
アリサ ストップビット LPLPWP 上上 連続ヒットする立ちパンチx2。威力が高いので、隙の少ない技の確反に使える。ガードされてもアリサ側が-8。 → 2段目をしゃがみたい。 アリサ オプティマイザー 2RKWP 下上 立ち状態からの下段蹴り〜頭外して殴りつける。2段目ガード時はお互い五分。 → 空中コンボの締めとかでたまに見かける。ノーマルヒットでも2段目はしゃがめる。 一八/仁八/平八 右踵落とし 6RK 中 三島姓を名乗る者が標準装備している右の踵落とし。発生が遅くリーチは短いが、ガードさせて+3〜+4。 ヒットガード問わず相手はしゃがみ状態。バウンド誘発技。仁八のものだけ、発生がやや遅い。 → こちらの起き上がりに重ねたり、風神ステップ〜横移動などから見かける。 ガード時させられた後は不利なので、無闇な暴れは禁物。 一八は空中コンボを右踵落としで締めた後、踏み付けと中段の2択でダブルアップを狙ってくることも。 この場合、直ぐに起き上がると4RPRK〜1RP〜などで拾われ、再び右踵落としで叩き落されて以下ループし、 寝っ放しを読まれると踏み付けらて大ダメージ。同じ読み負けるのであれば、大人しく踏まれた方が被害は少ない。
ワン情報あまりないので追加 連携技の打ち切りを警戒させてからの二択と投げが強い 特にしゃがみからの二択は強力 1.しゃがみからの二択(リスク順) 中段 ○舞身撲面掌 中上 立ち途中にLKRP ガード確反なし 猿手脚 中 いわゆるライトゥ 全キャラの中でも屈指の威力 ガード-13 無影拳 中中 立ち途中LPLP ガード-12 迎門四把捶 中中下 立ち途中RPRPRP 2発目ガード-11 3発目ガード-12 右掌底打 中 立ち途中6RP ガード確反なし 下段 後掃落襲脚 下中 しゃがみ中に3RKLK 2発目ガード-15〜-17 浮き確 しゃがみ移行技(実用度順)以下の技後はしゃがみ状態なので上記二択に注意 崩拳ステップ 2361 上手い人はステップから瞬時に二択を打てる ●撤歩双戟1発目 9LK 空中回転蹴り→ボディ、 ●鷹雙展翅1発目 2RP 肘打ち→頭突き どちらもガード-7 比較的硬直が少なくどちらも2発目カウンターで腹よろけを誘発することから1発止めからしゃがみ二択を使用する人も多い 掃腿 横移動中にRK ガード-13 下段系の中では最も使いやすく二択を迫れる 低身後掃腿 1LK ガード-12 発生は遅いが使いやすい ●迅脚前掃腿2発目 RKRK ガード-12 ジュリアのあれ できればさばきたい ●後掃落襲脚1発目 しゃがみ中に3RK 壁際で2発目と壁強を警戒する相手に延々出すだけでかなり嫌らしい ●○跌釵井鴦脚1発目 2LK ガード-12 迎門四把捶3発目 中中下 余裕でさばかれるので使用頻度低い 絶招通天砲キャンセル ガー不 ネタだが起き攻めでねっぱの相手に使える 対策 しゃがみに付き合わない 単発系のしゃがみ移行技(特に下段)はヒットしてもほとんど五分かワン側不利なのでしゃがみPでつぶすか 距離が遠ければバックダッシュで二択は回避できる 撤歩双戟と鷹雙展翅は読み合いだが2発目ガードで-12なので確反はしっかりと 大きなダメージをとっていくにはワン側もリスクを取らざるを得ないため確反能力の高いキャラなら二択につきあってもダメージ勝ちできる
ワン続き 2.投げ 残月 両P投げ 空中コンボに行けるため一番に警戒すべき投げ 崩拳ステップからワンコマで出せるのでステップからの投げは両Pを押そう 竜巻投げ・撃胆肘 打撃投げ どちらも発生が遅いので立ち会いでは使用頻度は高くないがガードしてワン側有利だけ覚えておこう 鷂子入林→脊撃肘 ジャブ裏回りからの背後投げ 確定ではなく背後投げなので普通に振り向けば投げはすかる仕様() また鷂子入林後の最速振り向きはすべての打撃技をガード可 3.注意すべき連携技への対処法 ●龍珠連砲 上上中 近距離の要 通常2発止めでカウンター確認で3発目打ち切り 多用する相手はしゃがんで浮かせましょう ●○打突凶把 中上中 4RPLPWP 2発止めによる牽制と確反が主用途 2発目ガード-3 3発目ガード-13 慣れがいるが2発目をしゃがんでトゥースマで割れるようになるとワン側はかなりきつい 難度はさらに上がるがしゃがみ→ライトゥで2発止と打ち切りどちらも確定で浮く これされるとワン側はかなり涙目 ○老兎遊身腿 中上 66LKRK 飛び二段蹴りによる浮かせ技 スカ確定とぶっぱで大活躍 ガード-10 2発目しゃがめ ○双白鶴爪 中上 4LKRK 打点の低さと発生の速さから様々な構えつぶしに最適 確反ないので2発目をしゃがめないと打ち放題になるので注意 ●鷹雙展翅 中中 上述のとおり 2発目ディレイをかけた場合に左横移動でかわせる その後は背後投げやら10連が確定 ●脚歩双把震 中中中 6RKWPRP 膝→中段→中段 壁コンボ使用がほとんどだが3発目にかなりディレイがきくのでカウンター狙いでたまに出す場合もある ※ ●は連携途中なので手を出すと打ち切りにカウンターもらう連携 ○は2発目をしゃがみで回避でき浮き確 できるようになるとワン戦はかなり楽 4.弱点 上の各技対策をするだけでかなりワン側は厳しいがさらにいえば確反はあまり強くない 15Fの最速崩拳と岱手を除けばダメージもそれほど高くなく何よりリーチが短いため下段ガード後のライトゥや打突、ジャブが届かない ことなどもしょっちゅう
205 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/18(火) 05:27:29.73 ID:QEPVp5p30
俺のワンがこのスレによって死んだ。近くのゲーセンの人がこのスレをみてないことを祈る
対策されても強い人は強いからな
ペクラについて誤情報書かれてるからのでペク使いがちょっと書く ペク >ペクラッシュ 2RKLKLKLK 下中中中 初段発生12F、カウンターのみ3発目まで連続ヒット。 最後の中段はノーマル・カウンターともに吹っ飛びのみ。両横にペラペラ。ガードで-14。 3発目の後にジャブで割り込めるがパリング仕込むペクには注意。 >ペクラッシュニードル 2RKLKLK2LK 下中中下 こちらは4発目が少し横に強いくノーマル・カウンターヒットでもペク側不利 ガードで浮き確 -16
208 :
パンダ奮闘記 :2012/12/18(火) 17:39:03.86 ID:2az+GLLt0
>>127 うおおお!ありがとうございます!
しかしやはりカクハンない技をガードしたあとは読みあいになるんですよねー
当たり前ですが、結局そこからの二択に負けてしまう…
209 :
5 :2012/12/19(水) 00:25:15.04 ID:Y5NqiOuf0
キング/ロジャー/アレックス ジャイアントスイング 641236〜LP 投げ アーマーキング ダブルアームスイング 641236〜LP 投げ 通常投げより発生の早い投げ技。相手の足or腕を掴み、振り回して後方に投げる。 → 投げ飛ばされた後に受け身を取ることで、ダメージを本来の65から45に軽減できる。受け身を取らない利点は皆無なので、 投げを決められてしまった際は必ず受け身を取ろう。ただし、壁に叩きつけられた場合は受け身不可で70ダメージを受け、 更に位置も入れ替わって形勢逆転。壁に追い詰めた際、投げ抜けに自信のない人なんかは、とにかく掴まれたらLP連打一択。 クマ メガトンクロー・デュオ/メガトンクローデュアル 4123RPLP/4123RLLP 中段の右ストレートから、中段の左ストレートor大振りの下段チョップ に派生。中段派生は連続ヒット。下段派生は 連続ヒットにはならないものの、ヒット時は1LPRP(1段目空振り)で拾って空中コンボに持ち込める。 → ガードすれば、中段派生は-17, 下段派生-18の隙。下段の方が出が遅い。初段をガードしたら立ちガードで中段に備え、 腕を後ろに振り上げるモーションが見えたら下段ガードに切り替えよう。 飛鳥 芭蕉颪 RPLPWP 上上中 立ちRP〜左肘突き〜両手の掌底を振り下ろす。最後までガードすると強制的にしゃがみ状態にさせられ、飛鳥側-10。 → 3段目を左横移動で回避可能できればベスト。最後までガードした際は、シットジャブ(しゃがみLP)が確定反撃。 最後までガードした際にトゥースマで反撃すると、間に合わないばかりか返し技で取られたりする。
210 :
5 :2012/12/19(水) 00:27:57.60 ID:Y5NqiOuf0
リー ダブルシグナル 6RPLP 中上 素早く間合いを詰めながら右肘打ち〜左ストレート。発生が早い壁強技で、連続ヒットする。 → 壁際で注意。2段目をしゃがんで反撃したい。ガードした際は、リー側-12〜-11なので、一応パンチ派生の反撃が間に合う。 キング シューティングキックコンビネーション 3RKLKRK 下上中 立ちローキック〜上段蹴り〜ローリングソバット。 → 出し切りはキング側-15なので、あまりやってこないと思われ。 初段ノーマルヒット時も2段目をしゃがめるので、やや難しいが、2段目のしゃがみ回避を成功させたい。
211 :
5 :2012/12/19(水) 00:30:01.44 ID:Y5NqiOuf0
アーマーキング スーパーナックルボム 9WP2 ガード不能技 大ジャンプからガード不能のナックルボム。空中のアマキンの下をくぐっても、自動で振り向いて降下してくる。 → アーマーキングが大ジャンプから下降を始めたら、立ちパンチで撃ち落とそう。横移動でもかわせる。 アーマーキング スイッチキックトルネード 6LKRKLK 中中上 左、右の中段蹴りから左上段回し蹴り。2,3段目が連続ヒットし、威力も高い。 → どこまでガードしても確定反撃はなし。3段目の派生を出してくれるようならしゃがんで反撃したい。 アーマーキング ブラックエルボーフック 6RPLP 中上 前進しながら、中段の肘〜上段の肘。リーチがあり、連続ヒットし、2段目にディレイをかけても繋がる。 → 2段目は上段。ヒット確認して使ってくるのがセオリーだが、うっかり出してくれたら 2段目をガードでアーマーキング-11。2段目をしゃがんでかわせたら、より痛い反撃が狙える。
212 :
5 :2012/12/19(水) 00:51:00.58 ID:Y5NqiOuf0
クマ/ガンリュウ スプリングハンマーパンチ 仰向けダウン中2WP 中 仰向けダウン中に、上半身を起こしながら両腕を足元に振り下ろす。技後に、中段パンチ(張り手)or下段パンチの派生を持つ。 → ハンマーパンチを持っているキャラは、うかつに起き攻めすると、他のキャラに通用するものであってもハンマーパンチで 返り討ちにされることがあるので注意されたし。逆にハンマーパンチを誘ってすかして反撃を狙っていきたい。 対ガンリュウでハンマーパンチを喰らった際は、下段派生が来た時だけ割り込めない。ハンマーパンチをガードできていれば、 その後に何が来てもシットジャブで割り込み可能。クマはハンマーパンチをガードしただけで+15以上の有利となり、 その後に2択を仕掛けられたら付き合わざるを得ない。(一応、2択を仕掛けず後転して仕切り直すのがセオリー) とは言え、2択を迫られた場合は、割り込みや下段捌きを狙うよりもガードして反撃した方が美味しい。 下段攻撃の方が出が早いので、下段ガード→中段ガードと切り替えて対処しよう。それほど難度も高くない。 ↑スプリングハンマーパンチは、ジャック6/Pジャックも持ってるけど、よく分からん。 ガードさせて有利なのはクマと一緒だけど、コネクターナックル(中段)とブラッドファン(下段)って強いのだろうか? 当てた後の状況とかもどうなってるんだろ...。プラクティスで上手く確認できず...。 ペク スネークブレード/スネークキック 2LKLKLK/2LKLK2LK 中中中/中中下 低い姿勢で中中中or中中下の蹴り連打。3段目の派生は、中段ガード時ペク側-15、下段ガード時ペク側-17。 → 初段を喰らっていると、2段目は下段捌き不可。3段目の下段を喰らうとペク側-1で、シットジャブ&スネークキックの連発がうざい。 一応、2段目をガードした際に、3段目が中段だったらシットジャブで割り込み可能だが、3段目が下段だと割り込めず。 となると、3段目の2択に付き合った方がいい。下段の方がやや発生が早いため、ファジーガードで対処可能。 どちらの派生をガードしても、痛い反撃が可能。 ↑本当にファジーガードが最良なのか自信なし...。ペク詳しい人も居るようなんで、突っ込みよろしく。
213 :
207 :2012/12/19(水) 03:13:07.75 ID:IigPlAaE0
>>212 少し補足
ペク:スネークブレード
割り込み厳禁。
二段目カウンターで三発目確定で空中コンボ。
全段浮き確なので出しきってくる人には手痛いお仕置きを
念願の3段になれた!このスレのおかげだわ ありがとう!!
アマキン ダークネスサイクロン WPRP 中上 左肘で捻り上げて来たあと右掌底をくりだしてくる 確反は存在しないのでしゃがんでリスクを与えたい ダークネスパズソー WPRK 中中 左肘で捻り上げて来たあと 不安定な体勢から右蹴り こちらは攻撃が若干遅いので ガードするとアマキン-12Fなので間に合う確反を決めたい タロスカッタートラップ 2WKLKorしゃがみ中にRKLK 下中 しゃがみこんで右足で下段を蹴った後に左足で中段蹴り 連続ヒットせず2発めガード時アマキン-16Fなので 基本一発止めの連続警戒を推奨 あまり捌きを狙うと出し切りあるよ
アリサのダイナミックレンジは二発目横移動でいいんだけど、俺はコマテク的に横移動がしゃがみとジャンプに 化けることがあるから、ダイナミック1発目ガードした瞬間にライトゥ。1発止めだろうが出し切りだろうがOK。 2発出してきた場合は空中で迎撃してそのままコンボだから見た目的にもカッコいいよ!
シャオ追加 ・手を出させてカウンターやスカ確を狙うスタイル ・相手が手を出さなければ大きなダメージを奪えないのがシャオの弱みだが不利な状況でも相手に逆二択を仕掛けられるので無理やり自分のペースに引き込めるのが強み ・確反のない中段が非常に多い反面下段は薄い 1.まず覚えるべき技 ・伏鳳烈倒 横移動中にLK ・后掃腿 背向け中に2RK 発生の遅い下段でどちらともヒット後空中コンボへ ガード-24以上なのでどちらも浮き確 この二つを見てガードできないようでは話にならない 2.立ち会いでよく使用される技 カウンターで空中コンボに行ける技が多い(※が該当) ガード後も確反がなく読み合いになる技が多いのでとりあえず出しとけ的に技を振ることが多い ・挑打連掌 3【RPLP】 判定が強い右アッパー 横移動にも2発目が引っかかりやすく適当に出すだけでも強い ガード-12 ・前壁加横架推掌 8WPRPLP 初段カウンターで全段ヒット 壁際でもらうとそのまま死ぬので注意 どこで止めてもレバー前入れワンツーが確定 ・双壁掌 66WPWP リーチダメージに優れる中段連携 ガード-9 横移動にも強く空中の相手はバウンドと非の打ち所がない ・白連戟放 66LPLK 中上 ノーマルで連続ヒット 2発目をしゃがめるが対となる白蓮斧月は中中でガード-12 初段は左横移動でよけれる ※斧刃脚 1RK 下 立ち状態で唯一出せる(といっていい)下段 ヒット時こちら側しゃがみ状態大幅不利なのでおとなしくガードを固めよう ガード-12 以下の技後はしゃがみ状態へ移行 → ガード後■、ヒット後□(掃腿はヒットで■ ※宙転断空脚 【RK,LK】判定の強い浴びせ蹴り ダウンの相手にも当たり空中コンボの締めにも最適 ガードされてもほぼ五分の出しとけ技筆頭 ※掃腿 横移動中にRK 横移動からの低姿勢な下段 ガード-13 シャオ下段の生命線 ※弧月閃〜しゃがみ 9RK そんなに強い技ではないが起き上がりや置きフラヒのような使われ方をする これらの技はスカりにスカ確定をいれたいが反応が遅れると続く蕩肩カウンターをもらうので注意 以下の技後は背向けに移行 → ガード後●、ヒット後○(流星連脚は除く 入力によっては背向けにならない技もあります) ※蕩肩 立ち途中にRP 判定・発生に優れたアッパー ノーマルヒットで浮かないが硬直が短くカウンター狙いの置き技として非常に優秀 よくしゃがむシャオはこのカウンターを狙っているといっても過言ではない ガードされても-3なので典型的な●状態へ持ち込める ・雀連砲 LP2RP 10F確反技 2発目にわずかにディレイがかかる 3発目激璧掌への派生もあるのでよく見極めよう ・上歩掌拳 3LP 発生からしゃがみステータスのつく驚異の中段 この技により上段による固めは全て無効化される ガード-3 多用する相手は左横移動でかわそう ※里合腿 66LK カウンターで続く虎尾脚が確定(一部キャラは除く) 左横移動に弱い ・流星連脚 9WK 横移動に弱いが使いやすい飛び蹴り ヒット時は後転しないと追加攻撃をもらう ・七星穿掌 4RPRP 中下 1発目が横移動に非常に強く背向け移行技 1発目止めガードで-6だが2発目下段派生があるので心理的に有利な状況で●に移行できる これらの技はスカりにスカ確定をいれたいが反応が遅れると続く跳弓脚の格好の的になるので注意 以下の技後は鳳凰の構えに移行 → ガード後▲ ▲聖禽滑空 666LK いわゆるスラッシュキックだがノーマルヒットで空中コンボへ行ける優秀な技 ガードしても手が出しづらい できるだけ右横移動でかわしたい
シャオ続き 3.各状態説明 ●背向け状態(シャオ微不利な状況) 最も読み合いが求められる状態 シャオ側不利な状況であるため防御的な行動かしゃがみP、跳弓脚などの避け攻撃が比較的多く使用される(人によるとしか言えないがよく取る行動を安全順に記載) ・正面振り向き/しゃがみ振り向き → 背向けに対する相手の行動を把握するための様子見 確定する打撃技がなく最も安全な行動 ・振り向きしゃがみP → 10Fのしゃがみステータス技 こちら側の攻撃を抑止しつつヒットで■状態へ ・後転 → 跳弓脚を警戒させて相手との距離を詰める 距離の離れる里合腿や流星連脚ガード後などに使用される ・右横移動/回天横移動 → 背向け時の横移動性能は高いのでこちらの攻撃を避けやすい よって直線的な攻撃はかわされ虎尾脚の的になりやすい ・4LK → 発生10Fの振り向きK 左横移動と出の遅い技つぶし ・9RK → 背向けライトゥ 生ローとしゃがみ読み ガードしても-12なのでローリスクな浮かせ技でもある ・背身双掌把 6WP 捌き性能のある中段 こちらが手を出すと攻撃を読んだときに使用されるが捌き性能はそれほど高くない ・前転 → くるくる回転しながら相手と距離を取る ガード不能状態をずっとさらすことになるがリーチの短い攻撃をかわしやすくスカ虎尾脚で浮かされるので注意 ・后掃腿 → 下段崩し+相手の上中段スカシ ・跳弓脚 背向け中に6WKW → 背向け中最も回避性能に優れた浮かし技 3RKやシットジャプすらスカす一方ガード後ライトゥが確定 ・虎尾脚 背向け中RK → 発生13Fの判定の厚い最速浮かせ技 下手に出の遅い技で潰そうとすると刈られる ガード後-18なのでシャオ戦では必ず浮かせるようにしたい ・各種背向けからの中段/下段/投げ → 相手が固まると信じての三択 15F技で打ち勝てるので来ると思ったらライトゥを打つといいだろう 対策: こちら側のどの行動にもシャオは対応できるので最適解はない 要は読み合いになるのだが個人的おすすめの選択はいかのとおり @動かない/バックダッシュ → 跳弓脚や后掃腿などの相手のぶっぱを待ちガード後浮かせる バックダッシュは距離により投げやリーチの短い攻撃をすかせられることもある A左横歩き後ガード → 虎尾脚や円圏前劈、9RKなど多くの技をすかすことができる 跳弓脚や后掃腿は横移動に刺さるが発生が遅いので横歩き後ガードで対処できる B下段さばき後ニュートラル →振り向きしゃがみパンチをさばき中段攻撃をファジーガードする 割と万能に近い C前ダッシュライトゥ 前ダッシュ投げ → 相手がしゃがみ振り向きや前転など防御的な行動をすると踏んだら妥協せず最もダメージの取れる行動をすべき もちろんそれなりにリスクはある D出が早くリーチのある下段始動の多段技(例:ポール霹靂掌、レオ落葉、ワン迅脚前掃腿 ペクラッシュなど)→ 跳弓脚、前転虎尾脚、打撃技など多くの選択肢に対応 だがしゃがみ振り向きを選択されるとこちらが天井を仰ぐハメになる E生ロー → お手軽に多くの選択肢を潰す 一方当たってもダメージは微々たるものでこちら側不利 読まれると9RKで浮くのでリスクとリターンがあっているとはいえない Fしゃがみガード → 下段/投げ/振り向きLKに対応する 両者ともに浮かされる危険のある選択肢 ○背向け状態(シャオ有利な状況) 攻撃がヒットして背向けに移行できる技のほとんどが+6F以上有利 最速の虎尾脚に打撃・バックダッシュ・横移動が刺さるためほぼ固まるしかない状況 実際に虎尾脚を打つ人はほとんどなく動けない心理状況を生かして三択を迫るのがほとんど 基本暴れは得策ではなくほとんどの中段技に打ち負ける 甘んじて三択を受けガード後の確反を決めよう どうしても三択を拒否りたい人は仁八を選ぼう 以下シャオ側の選択と対策 ・円圏前劈 背向け中にWPWP ダメージの高い中段の要 だが横歩きに弱くシャオ側が6F有利でも左横歩きで避けれてしまう この技を多く使用する人相手には横歩きを選択肢に加えていいだろう ガード-10 ちなみに確反のワンツーはジャブが届かない場合が多い しっかりと前入れワンツーをいれよう ・9RK ・跳鶏跖 背向け中66LK ガード後つい手を出しがちだがガード-5なので●状態 上記対策を ・背身鵬際脚 背向け中にLK 横移動にそこそこ強く壁強を狙えるジャンプステータス技 ガード後距離が離れるが-18なのでリーチのある確反を ・背身下段脚 背向け中に2LK 横に強い下段の要 ヒット後背向けを維持して有利なので再度三択を迫れる ・投げ 背向け投げはモーションが変わらないので投げ抜けは完全な二択となる
シャオ続き ■しゃがみ状態(シャオ不利な状況) 技を明確にガードしてシャオ側が不利ならば特に問題なく二択を迫れば良い 一方技をすかってシャオがしゃがみ状態になったときは注意 シャオのしゃがみに手を出して蕩肩カウンターをもらうケースはよくある □しゃがみ状態(シャオ有利な状況) 基本以下の二択になる 中段 ・蒼空砲 立ち途中にRK 中 発生が早いので相打ちになることが多い ・蕩肩ホールド 前述 発生13〜15F 下段 ・挿歩桃拳 しゃがみ中に3RPLP 下下 連続ヒットし五分 背向け移行時は+3 ・前旋掃腿 しゃがみ中に3RK 下下 連続ヒットではないので2発目はガードしよう ▲鳳凰の構え しゃがみ状態より多少低姿勢なだけなため上段と打点の高い中段のみスカすことができるが普通に9RKや3LPなどでつぶすことができる では何故鳳凰の構えで9RKなどの二択を回避されているかというと構え時にわずかに右方向に移動する性能があるためである そのためシャオが微不利なとき(相手が技を仕掛けるとき)に出すと軸ズレの恩恵を受けるが普通に構えただけではしゃがんでいるのとさほどかわらない 以上を踏まえ相手が鳳凰の構えを出すと思ったらダッシュ系の中段で軸ズレを直すか普通に全回転系の下段か左方向に強い縦系の中段でつぶそう また、鳳凰の構えに移行する技 例えば鳳凰羽翼などは軸ズレの影響を受けないためガード後は3LPでつぶそう 右横移動+鳳凰の構えはかなりの回避性能を誇るので無理に潰そうとしない方が良い 以下鳳凰の構えの注意技 正直これといった対策はない ローキックでつぶし二択に付き合わないのがよい ・鳳凰双打 鳳凰の構え中にRPLP 発生が12Fと速く1発止からのしゃがみ二択 カウンター確認の2発出し切りが使い道 ガード-12 ・鳳凰羽翼 鳳凰の構え中に9LKLP 浮かせ技 ガード-4だが 自動的に鳳凰の構えに移行するため構えキャンセルしても-13F程度までの技が確定する ※沈墜勁 鳳凰の構え中にWP リーチが非常に長く壁際では壁強を発生 ガード-1と非常に優秀 右横移動で回避できるが他の技が横移動に強いので横移動するのはリスキーか ・扇蹴り 鳳凰の構え中に【RKLK】長いリーチと横移動つぶし ガードしてもトゥースマが届かないかなり優秀な下段 ・謄空擺脚 鳳凰の構え中に9RK 横移動に強い中段 先端ガードで-1 1発止めしゃがみ状態なので蕩肩カウンターの狙いどころ 4.起き上がり 起き蹴りは注意 宙転断空脚や里合腿のカウンターが君を待っている また宙転断空脚や白連戟放1発目叩きつけからの鳳凰の構え移行時は謄空擺脚(鳳凰の構え中に8or9RK)による拾い直しが強く、下手に後転その場起きを選択すると浮き直しとなるため注意 横転を選択しよう 5.投げ 孔雀跳腿(6RP+LK)に注意 投げ後のチェンジでキャラによっては浮かせ技が確定する くらったら下を押しっぱなしにする癖をつけよう ダウンするため最小限のダメージですむ
シャオの里合腿カウンターって前入れで虎尾脚ガードできなかったっけ
221 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/22(土) 10:45:39.90 ID:j5jifrEq0
このスレ助かるわあ うでに馴染むまでプラクティスこもるか
222 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/22(土) 17:23:58.42 ID:HkAYt6gv0
シャオこうやってみると強キャラだな… 対策されてもある程度どうにかなるように見えてしまう そして新規にはほんと厳しいゲームだと感じる
223 :
5 :2012/12/22(土) 23:12:06.86 ID:leyJiTVg0
クマ ベアバサロ/ベアバタフライ 仰向けダウン中WP/うつ伏せダウン中WP 中/下 クマの特権で、ダウン状態からでも両腕で頭側に居る敵に攻撃できる。発生も速く、ヒット時は相手もダウン状態。 ガードすればクマ側-15以上だが、寝っ放しなので痛い反撃は不可。 → 起き攻めが得意なキャラも、クマだけは気を引き締めて対応すべき。頭が手前でダウン状態だからと油断して近づくと返り討ち。 相手を頭手前のダウン状態にする投げも、攻撃の発生が早いので、ダウン状態のクマのターンになる。 クマがうつ伏せか仰向けかで、中段か下段かは決まっているので一旦ガードし、生ローなどで反撃して一刻も早く距離をとるべき。 バサロもバタフライもリーチ自体は短いので、クマ側の攻撃が届かない距離からダウン攻撃を繰り出すのはあり。 なお、壁に追い込まれてこの技を喰らうと、ダウン状態に同じ技で追撃されてしまう。そのまま無理に起きると連発して 喰らってしまうので、横転して距離を取ろう。 スティーブ フリゲートラッシュ 4LP2RPLP 上下中 クイックフック〜下段パンチ〜アッパーに派生する3段技。2段止めでヒット時は5分で、2段目カウンター時に3段目も繋がる。 3段目は壁強技。2段目ガードでスティーブ側-11, 3段目ガードでスティーブ側-9。 → 出し切りを立ちガードしていると、2段目でどんどん削られてしまう。そのため、2段目を下段捌しておきたい。 なお、クイックフック(4LP)からは上段パンチの派生もあるが、2段目に下段捌きを狙うことで、そちらも対応できるだろう。
224 :
5 :2012/12/22(土) 23:13:54.02 ID:leyJiTVg0
ファラン カクタスクラッカー/カクタスショット ライトフラミンゴ中2RKRK/ライトフラミンゴ中2RKLK 下上/下中 ライトフラミンゴから出せる下段からの連続蹴りで、上段or中段の派生がある。上段派生は一発目カウンターで連続ヒットし、 二発目をガード時はファラン側+9で右構え。中段派生は壁強技だが、ガードされるとファラン側-10なので、 立ちパンチ系の反撃をもらってしまう。 → 2段目の派生は読み合いだが、仕組みを理解して少しでもリターンを取りたい。クラッカー(上段派生)の方は、 一発目ヒット時でも二発目はしゃがみ可能。中段派生は壁際だとヒット時のファラン側のリターンが大きいが、 ガード時は10F技で反撃可能。上段派生をガードした際は、無理な暴れは控えて距離を取ろう。 ファラン カッティングワイパー 3RKLK 中上 ミドルキック〜ハイキック。初段はホーミングアタック。連続ヒットで高ダメージなので、確反に使われる。 ヒットでファラン側+5, ガードされてもファラン側-7なので確反なし。 → 2段目をしゃがんで反撃したい。ガードされるとファラン側有利で、どんどん押し込まれていく。 スティーブ ソニックファング 3WP 中中 発生の早い打ち下ろしパンチ〜アッパー。2発連続ヒットで相手をダウンさせる。 → 確反に使われるが、ガードしてしまえばスティーブ側-12。反撃のチャンス。
225 :
5 :2012/12/22(土) 23:24:48.99 ID:leyJiTVg0
アリサ コンビネーションダウンタイム RPLKLK 上中中 10Fパンチの派生から蹴り2段。初弾カウンターで3段連続ヒットするので、暴れに適している。 → 出し切りはアリサ側-11Fので、パンチ系の確定反撃を。なお、右横移動にも弱い。 アリサ クレイドルスター 9LKRP 中中 相手の頭を踏みつけてバク転し、右ストレートを突き出しながら斜め45度の角度で急降下してくる技。2発連続ヒットする。 → 2発目ガード時はアリサ側-13Fだが、構えに移行して確反がなくなるほど隙を減少できる。そのため、 初弾をガードできたら横移動で2段目を回避しよう。なお、初弾も横移動に弱く、かわした場合は2段目を出せない。 リー ヒットマンスタイル 4WP 構え 足を大きく開いて、相手を挑発するような手招き。 → リー有利状態で構えに移行された場合、立ちガードが大安定。立ちガードを崩せる技はシープスライサーしかない。、 シープスライサーは出が遅い上に、掛け声が独特なので直ぐ分かる。他にも、技後に5分のまま構えを維持する フリッカージャブもある。が、構えからの専用技をガードしてから攻めに転じた方が、期待値は高い。 ヒットマンスタイルは、フレームを調べたら発生が結構遅い技ばかりなので、構え移行後をシットジャブとかで割り込めるかもしれない。 ...が、試したことないし、移行技を全部チェックするのが面倒になった...。突っ込みよろしく。
226 :
5 :2012/12/22(土) 23:27:56.47 ID:leyJiTVg0
シャオユウ 鳳凰の構え 2WP エディ/クリスティ 座り 2WK クマ/パンダ ハンティングスタイル 構え WK ザフィーナ モードタランチュラ 構え 2WP 回避性能が高い構え。 → 構え移行技を喰らっていたら、その後の2択に付き合うしかない。 構え移行技をガードしていたら、発生が早く判定が広い技で即刻潰そう。安い下段よりも、 威力が高くてカウンターヒット時の見返りの大きい中段を準備しておきたい。 密着か中距離かで、有効な技も使い分けたい。 (参) 低い姿勢の構えを潰せる技。※座りは一部すかる 仁八:安底羅掌(1RPLP), 乾闥蹴(8RK), 亡者延べ(2RPLP) 平八:瓦割り(2LP), 鬼神拳(66RP) 一八:魔神連震殴打(4RPLK), 六腑閃烈脚(3LPRK), 踵切り(3RKRK) デビル仁:紫雲二段蹴り(2WK), 辻風(6WP), 3RKRK(踵切り), 3WP(荒魂撃ち) 仁:蠢魔刹(4RPLP), 飛び二段蹴り(2WK) ポール:鉄山靠(2WP), 震軍(LKRP), 竜王霹靂掌(2RKRPWP) ワン:双白鶴爪(4LKRK), 馬形短炮(1RPRK) クマ:熊鉄山靠(2WP), 熊武爪(3RPLP), 熊三宝龍(9LK), ベアピッチャー(4LP) ロジャーJr.:テイルカッター(1LK), バンディクートボム(3RP), アニマルヘッドバッド(3WP) ブルース:ティー・ソーク・カウ(4RP), ブルニードル&チョッピング(6LKLP), スーア・レプ(1RPLPRK) ドラグノフ:ボメルスィング(1LPRP), シャープナー(2RP), ロシアンフックアサルト(666RP) フェン:嶽寸靠(4WP), 旋陣小擒打(1LPRP) アリサ:オーバーフロー(6WP), デッドロック(2RPRK), タランスハンマー(4RPLK),カットオーバー(66LKRKRK) ラース:ボルトライナー(64RPLP), パワースラッグ(6LP+RK), スクエアアッパー(WP) スティーブ:ソニックファング(3WP), ダーティスマッシュ(1LKRP), スリムボム(4RP), ドラゴニックハンマー(66RP) ロウ:ブレイクロー(1LK), ストラクトキック(2RKLK), ギアエッジキック(66RKLK) ジャック6:タイタンダンプ(3WP), マシンガンナックル(1LP), ロケットキック(66RK), アトミックショルダータックル(6WK) ガンリュウ:けたぐり(3LK), 鉄砲乱打(3WPLP), 組み手つかみ(66RP), ぶちかまし(6WK), 送り出し(2WP), ちゃんこスピンおかわり(9RPWP) 飛鳥:鬼殺し(6RP), 砂城(2WP), 時雨燕(1LK), 紫雲2段蹴り(2WK) 準:鬼殺し(6RP), 雫茜(1LPRP), 神柱〜出雲(6LK6WP), 水榮裏彩華2発目(66RPRP), 紫雲2段蹴り(2WK) レイ:吼犬牙喉(6LKLP), 昇竜連脚(66LK), 絞竜掌(66RP), 白虎牙(3WP) ブライアン:ボアクラッシャー(4RKLP), スネークピット(WPRP), ストマックブロー(1RP) リー:ダブルシグナル(6RPLP), ミストウルフコンビネーション(LKLK), インパルスショット(66LK), パンプキック(1LK), ストマックボリッシュ(2RP) リリ:エルゼ・ルブラアロンジ・カロコレ(4LPRK), キティシザーズ(6WP), ローズピケ(236LPRP) キング:エルボーフック(3LPRP), ショルダータックル(6RP+LK) ファラン:レフトプラズマブレード(4LK), カットロー〜ライトフラミンゴ(3RK6), スマッシュロー&ライトハイ〜ライトフラミンゴ(2LKRK)
228 :
5 :2012/12/22(土) 23:29:59.23 ID:leyJiTVg0
ポール/ワン 崩拳 236RP 中 しゃがみダッシュから渾身の右ストレート。当たると48の大ダメージで、カウンターヒット時は遠くまで吹っ飛ばされる。 → ガード時はポール側-17と隙が大きいが、距離が離れるので反撃は間に合わない...と思っている人が多い感じで、 実はそんなことはない。各キャラのリーチの長い反撃技が必ず用意されているので、要チェック。 タイミングはシビアだが、コンボ始動技が間に合う場合も。 (参) 崩拳の確定反撃技。※遠過ぎると届かないことも 仁八:風神拳(3RP), 阿羅漢突(3LKRP) 平八:風神拳(623RP), 天魔覆滅(46RPLP), 鬼十字(2WP) 一八:風神拳(623RP), 残兇掌(66RP) デビル仁:風神拳(623RP), 辻風(6WP), 飛倉(6WK), 蛇毒気掌(4LPRP) 仁:蠢魔刹(4RPLP), 右中段前蹴り(6RK), 右回し突き(623RP) ポール:崩拳(236RP), 鉄山靠(2WP), 震軍(LKRP) ワン:崩拳(236RP), 6RKWP(脚歩双把), 岱手(6RPRP), 打突連拳(6RPLP) クマ:熊鬼神拳(66RP), 熊武爪(3RPLP) ロジャーJr.:ダイナミックスマッシュ(66RP), エルボービンタ(3LPRP) ブルース:テンカオ・パヨン(9WK) ドラグノフ:(6WP), サミング&クリップ(4RPLP) フェン:嶽寸靠(4WP), 旋陣小擒打(1LPRP) アリサ:ダブルスレッディング(4RKLK), オーバーフロー(6WP), ロジックボム(6RKLPRK) ラース:ボルトライナー(64RPLP), ギルバートキャノン(4RPLK), スクエアアッパー(WP) スティーブ:ドラゴニックハンマー(66RP), ソニックファング(3WP) ロウ:プレッシングキック(WK), タイガーファング(4RKLK) ジャック6:パワーシザーズ(66WP), 右アッパー(3RP) ガンリュウ:ロケット突っ張り(6WP) 飛鳥:鬼殺し(6RP), 禊ぎ祓い(6WP) 準:鬼殺し(6RP) レイ:吼犬牙喉(6LKLP) リー:トリプルファング(6LPLPRP), ダブルシグナル(6RPLP), アグレッシブワンツー(66WP), ミストウルフコンビネーション(LKLK) ブライアン:マッハパンチ(66RP), ジェットアッパー(64RP) リリ:エルゼ・ルブラアロンジ・カロコレ(4LPRK), マルスソード(6RPLK), ピーコックワルツ(LKLP) キング:スプリントフック〜クロスアッパー(4LPRP), エルボーフック(3LPRP), トラースキック(4LK) ファラン:レフトプラズマブレード(4LK), ミドルクレイモア(4RK)
229 :
5 :2012/12/22(土) 23:40:11.14 ID:leyJiTVg0
>>227 なんとっ。知りませんでした。どうも(´・人・`)。
今回は姿勢の『鳳凰の構え』に代表される、低い構えを潰せる有効な技と、
『崩拳』のようなガードして距離が離れる技の確反を調べてみました。
ですが、さすがに全キャラは挫折...。
リストにないキャラは、有志の情報を期待。
リスト中の技に対しても、もっといいのがあったら情報提供お願い。
『鳳凰の構え』と『崩拳』を攻略できるようになると、
他の『姿勢の低い構え』と『ガード時に距離が離れる技』にも応用が効くと思うんで、
初心者がいいようにやられることが減るんじゃないかなーと。
ヤバイ、シャオ練習中の俺には一週間くらいかけて吟味したいレベルに参考イイ
崩拳の確反 エンシェントオーガ 6WP ボブ、痩せボブ 9WPWP 持ちキャラで書いてなかった二人
なんという良スレ・・・ 格ゲー復帰したけど最近の格闘ゲーのコンポゲー偏重分からん殺し大増加に絶望して再び離れたが・・鉄拳か・・・ TAG1はやってた事あるしまた帰ってこようかなw
233 :
5 :2012/12/23(日) 23:43:52.10 ID:yfWz+Mmp0
ジュリア ローリング 6LK 前転。ここから4つの派生技がある。 → ローリングからの派生は上段/中段/投げしかない。投げはWP抜けだけなので、ローリングを確認したら 立ちガードが大安定。投げだったら、掴まれた瞬間WPで抜けよう。 ポール 瓦割り崩拳/瓦割り落葉 2LPRP/2LPRKRP 瓦割り(左腕振り下ろし)の後、崩拳(しゃがみステップからの中段右ストレート)と落葉(下段蹴り〜右肘)の2択。 主に壁コンボで使われるが...。 → 2段目が中段と下段の2択になっているが、ファジーガード(一瞬しゃがみガードし、立ちガードに戻す)で どちらも防げる。ガードしてしまえばどっちも隙は大きいので、痛い確反を決めるべし。 自信がなければ、立ちガードに徹して下段を喰らっておこう。 なお、初弾をガード時に中段派生だった場合は2段目を10F技で割り込んだり、横移動でかわしたりが可能。 1発止めを多用する相手には、10F技の確反を決めていくのもあり(その場合は下段派生を喰らってしまうが)。 ドラグノフ サミング&ヒルト LPLPLK 上上中 ジャブ2発から中段の蹴り。3段目は壁強技で、ディレイがかけられる。どこで止めても確反なし。 → 3段目のディレイに引っ掛からないように注意。ディレイをかけている場合は、3段目を横移動で回避可能。 ディレイをかけていない場合は横移動すると喰らってしまう上、ガードしてもドラ側-8で確反はない。 よって、3段目は大人しく立ちガードか、ディレイを読んで横移動しよう。 壁際に追い込まれた際は立ちガード推奨。壁強は怖い。
234 :
5 :2012/12/23(日) 23:49:39.63 ID:yfWz+Mmp0
ファラン エアレイド〜ライトフラミンゴ 9RKRKRK 上中下 小ジャンプから、上段〜中段〜下段に蹴りを見舞いながら降下。初段と2段目ををガードさせられると、 3段目を下段捌きできない。3段目ヒットでファラン側+7、3段目ガードでファラン側+1。 → 3段目をガードしてもファラン側+1なので、下手に反撃を試みるとフラミンゴライトサイドキック(RF中RK)や クイックライトキックコンボ&ライトソード(RF中6RKRK)でカウンターを取られる。よって、立ちガードが基本。 ファラン ライトキックコンボ〜ライトフラミンゴ RKRKRK 上中下 右上段蹴り3連発後、ライトフラミンゴに移行。 → 1段目を喰らってしまうと3発目が強制ガードとなり、ファラン側-1。この場合は、その後が読み合いとなる。 1段目をガードできたら3発目をしゃがみ回避可能なので、チャンスを逃さずしゃがめるようにしたい。 一応、3段目はチェーンソーヒール(大振りの中段踵落とし)に派生可能ではあるが、こちらは見てから立ちガードに 切り替えていきたい(やや難しい)。チェーンソーヒールはガードするとしゃがみ状態にさせられるが、ファラン側-15。 大抵の立ち途中のコンボ始動技が間に合う。 リリ マスタングランス 9RKLK 横方向に旋回しながら回し蹴りを放った後、左中段蹴りを突き出す。2段目には割り込み不可で、2段目カウンターだと 腹崩れを誘発。2段目をガードするとリリ側-13。 → 2段目をガードして反撃もいいが、2段目は右横移動で回避可能(左横移動だと回避不可)。
235 :
5 :2012/12/23(日) 23:51:02.16 ID:yfWz+Mmp0
リリ ウイングニートゥ/ウイングニーキャノン 9WKLK/9WKWK 中上/中中 両膝を揃えて飛び膝蹴り後、上段のLKか中段の垂直逆立ち蹴り。 → 2段目は中段/下段、とちらも横移動で回避可能。方向はどちらでもOk。一応、2段目は発生に差があるので、 ファジーガード(しゃがみガード→立ちガードに切り替え)で対処可能。ガードしても上段はリリ側-12、 中段はリリ側-21と隙だらけ。 リリ ハニーサックル 立ち途中LKWK バク転後、前転して浴びせ蹴り。出し切りガードでリリ側+0〜+2。 → 出し切りをガードしてしまうのは勿体ない。2段目は出そうと出さなかろうと、発生20の技で割り込み可能。 初段ガード後、前ダッシュして立ちパンチで浴びせ蹴りを撃ち落とすのも余裕。2段目を横移動で回避するのも余裕。 1段止めもありうるので、できれば強力な技で割り込みたい。 リリ ローズピケ 236LPRP しゃがみダッシュから左肘〜右手刀の中段突きの連続技。2段目はディレイもかけられ、多少のディレイであれば 2段とも繋がる。リーチの長さを生かして、すかし確定によく使われる。1, 2段目、どちらをガードしてもリリ側-14。 → 2段目をガード出来たら、きっちり反撃したい。2段目を背向けでキャンセル可能だが、その場合は発生の早い シットジャブなどで止めることが可能。
236 :
5 :2012/12/23(日) 23:53:37.21 ID:yfWz+Mmp0
リリ ハングドキック(背向けRKWK) 背向けから後転して2段蹴り〜バク転しながら2段蹴りの4段技。出し切りをガードした場合、リリ側-10〜-8だが、 距離がやや離れるので確反は多分なし。 → 3段目のバク転は、発生11Fまでの技で割り込み可能。よって、立ちパンチなどでバク転を撃ち落とし、空中コンボを 決めたい。一応、3段目を右移動で回避可能だが、タイミングがややシビア。 飛鳥 阿羅々木/伽羅木 3LPRP/3LPRK 中上(カウンターで投げに派生)/中中 左アッパーから、上段の顔面パンチと中段蹴りの派生。上段派生はガードして飛鳥側-3、中段派生はガードして飛鳥側-12。 → 阿羅々木ガード後は飛鳥側の隙が小さく、ほぼ五分のようなもの。なるべくしゃがんで対応したい。 中段派生の伽羅木があるからと言って、全くしゃがまないのは勿体ない。中段はガード時に確反があるので、 飛鳥側も気軽に出せないはず。読み合いして、充分リターンが取れる。 なお、一発止めガード時は飛鳥側-3とかなり隙が少なく、完全な読み合いとなる。 飛鳥 刈り足派生 1LKLK... 腰より低い姿勢で下段回し蹴りを連発。ここから流雲墜/白鷺遊舞/不知火に移行可能。 → 初段を喰らっても2発目の刈脚を捌けるので、下段捌きをきっちり入力。中段の流雲墜に派生してきたら、 見てから立ちガードが充分間に合う。白露(下上〜)、不知火(下上)に移行してきたら立ち途中技をしっかり叩き込もう。
237 :
5 :2012/12/24(月) 00:02:11.33 ID:4HZ7wqop0
こんなのも載せとこうかな。鉄拳6BR時代のメモをベースに作ったんで、細かい間違いはあるかも。 ■横移動対策 ☆左横移動が有効 (女キャラ多い) ラース、アリサ、ボブ、ザフィーナ、ミゲル、レイヴン、 スティーブ、一八、ロウ、ワン、吉光、リー、 リリ、シャオユウ、ジュリア、アンナ、ニーナ、ワン ☆右横移動が有効 キング、ポール、デビル仁、仁、ロジャー、マードック、州光、飛鳥、 クマ/パンダ、ペク、ブライアン、ジャック6、厳竜、ポール、レイ、ブルース、エディ/クリスティ ☆左横しゃがみに弱いキャラ レイブン、ブルース、平八 ☆右横しゃがみに弱いキャラ レオ、アマキン、デビル ☆両横に強いキャラ ジュリア、ラース、レイ、アマキン、オーガ ☆近距離右、中距離左に弱いキャラ ボブ、ポール、ドラグノフ、準、ファラン ☆近距離左、中距離右に弱いキャラ フェン、仁八 ☆ファランの連携は右避け基本。通常の立ち回りは左避け ☆スラッシュキック(666LK)は右で避け
これどっかに各キャラ個別にまとめスレ的なもの作ってくれる神はいないのかな?(´・ω・`)
239 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/24(月) 08:27:25.35 ID:xPLMP+Oh0
ブログ作ってまとめようか?
241 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/24(月) 11:41:09.64 ID:6HAE5WB60
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/24(月) 17:12:01.00 ID:YRvUb42E0
wikiがいいとおもいます
ここまでの内容、自分用に簡単にエクセルでキャラ別にまとめたんだけど需要あったらうpするが、どうでしょう?
たのんます!
gj
こんなスレあったとは! 雑魚獣段の俺歓喜!!
獣段は充分強えだろw
うわすげー!
251 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/12/31(月) 11:23:44.65 ID:TBDRg1GD0
age
253 :
249 :2012/12/31(月) 13:43:56.68 ID:iKeCgqh30
どもー。 冬休み中にはとりあえずここからのコピペまでは終わらせたいと思います。 体裁や追記とかはのんびりとやっってく予定です。 しっかし改めてまとめ始めると、ほんとキャラ多いし覚えること多すぎw 自分もほとんど対応できてないし、そりゃ石段だわw
コピペだけだから、1時間もあれば十分終わるだろww 時間がたつと需要なくなるよマジで
255 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/02(水) 00:33:46.15 ID:KYC/tqKo0
>>249 これwiki編集できるようにしてくれ
そっちの方が色々都合いいはず
どうせ荒らしなんて現れないし
あと飛鳥の芭蕉颪RPLPWPは3発目ワンツーで割り込めるよ
256 :
249 :2013/01/02(水) 11:09:21.58 ID:4KVUlQuL0
ども、あけおめです。
1時間に20〜30レス消化が限界なんで、なかなか進まなくて申し訳ないw
>>255 編集してくれるようで、大変助かります!
さきほど公開方式に変更しましたので、ぜひよろしくです!
荒れるようなことがあれば、メンバ募集方式(livedoorID必須&承認制)に変えたいと思います。
承認制度はやめてー
258 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/05(土) 21:35:48.83 ID:5Bb5NtnI0
微力ながらちょっとだけ更新しといたよ!
260 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/05(土) 23:04:17.72 ID:StwhaBnn0
こいつは良スレだぜ
261 :
249 :2013/01/06(日) 01:18:19.28 ID:cAzTj85M0
どもー
とりあえずこのスレにあったもののコピペは終わっていると思います。
かなり雑なところも多いですが、これからも参照してもらえるとうれしいです。
ちなみにまとめた効果なのか、免許皆伝まで上がれましたw
スカ確が大事なことにいまさら気付いたw
>>259 あざーす!
これからもよろしくです!
先生!キングアマキンコンビとレオラースコンビがウザいです! なんか対策をお願いします!
>>262 意識するところだけ書くと
キングアマキンは2発目以降しゃがめる連携をしっかりしゃがむ
ジャイスイ仕込みの癖読み
レオラースは中距離維持の横移動でスカし狙いにシフト
ちょくちょく一瞬しゃがみを混ぜてガードできたら大有利の下段ガード狙い
こんな感じかねえ
266 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/13(日) 22:59:40.77 ID:400rIeMA0
ザフィーナ追加
使用人口が少なく対策しづらいキャラだが連携とフレームを知っていないとわからん殺しされる可能性が高い
触り程度ならばそれほど難しくないので一度使ってみることをおすすめする
1.中間距離主力技
・ミドガルズオルム4WP 発生16のかなり長い下段ダルシムパンチ 遠距離からちくちくといやらしいがガード-22ヒットでも-7 ダメージも低く右横移動で避けれる
ヒット後こちら側は強制しゃがみ状態なので下手にトゥースマを打つと距離しだいでは右横移動でかわされるので注意
くらっても有利なのでしゃがみ状態の二択の強いキャラは距離が近ければそのまま二択をしかけよう
・ダンタリオン66RK 中距離の主要技 リーチが長い中段ホーミング技で確反なし壁強誘発技 中距離になるととりあえず振るザフィーナ使いも多いのでハイキックなどの隙の少ない置き技で抑制しよう
・パンサークロウ66RP リーチが長い上段ホーミング技 ガード+1なので攻めの起点となりやすい
2.近〜中距離主力技
・アシュケロン 3RP ガード-12 右アッパーの中でも潜り性能はトップクラスで不用意なLPジャブは潜られる 右横移動回避推奨
・レヴィアタン 立ち途中RP ガード-14 アシュケロン以上に潜り性能が高く中段を潜ることも
なお2入力でガード時は距離が離れてMM構えになりヒット時はチェンジで空中コンボに行けるかなり高性能な浮かせ技
MM移行時は-40なので前ダッシュして打点の低い技を当てよう(
>>226 参照:ライトゥはすかりやすい)これができないとレヴィアタンが撃ち放題になるので必修
・ブンディダガー 1RP 横移動に強い小ぶりな中段
・イアーウィグ 2LK ザフィの主力下段 発生は早くないがしゃがみステータスでガード-13ヒット+4と状態が良く使いやすい技
・スキュラ しゃがみ中3LK リーチの長い下段 ガード-25 発生が遅いのでできればガードするか右横移動で避けたい
・イルアングライベル 1WP 発生が遅いコンボに行ける下段 こちらも見てガードしたい
・ドラウプニル4LP リーチが長くジャブを潜りやすい カウンターでコンボを誘発する優れ技 ガード-11
・ヴァルチャーピック〜MSC 6RPLK 中上 1発目カウンターでコンボへ 2発目ガード〜MSCで-1なので無理やりMSC構えの読み合いに展開できる できるだけ2発目はしゃがもう
・ハルファス 3LKRK 中上 発生14の確反技 ガードしても確半ないため2発目はしっかりとしゃがんで浮かせよう 2発目下段派生もガードすれば-17で結局浮く
3.注意連携
※は連携途中に手を出すとカウンターで空中コンボとなるので要注意 反面ガードすれば隙の大きいものばかりなので確反を決めよう
長いディレイ幅のせいでガード後もザフィにイニシアティブを渡しがちだが、基本的に技を出し切っても途中で止めても硬直が長いのでガード時は攻めを継続できないことだけは覚えておきたい
なお技後にMMやMTに移行する技はガード硬直が長い一方で多くの中段(ライトゥ・3LPなど)がすかってしまう
>>262 を参照にして入る技を覚えよう
※クラウソラス・ダグザ3発目 3LPRPLP 中中中 -5/-15/-14 壁コンのお供 判定の強い左アッパーからの連携で1〜2、2〜3発目がそれぞれ連続ヒット
立ち会いで注意するのは大きなディレイがきく3発目だがディレイは左横移動で避けられるので浮かそう
・ミスティルテイン3発目2RPRKLK 中中中 -15/-25/-14 非常にリーチが長く2発止が確反として使用される
3発目の回転踵落としに引っかかると空中コンボへいくので注意 慣れれば3発目出し切り2発止どちらも確反を入れられる
※フルンティング2発目2LPLP 中中 -15/-13 発生12の暴れ技として優秀 カウンター確認で2発目までヒットする
ザフィの技の中でも特に2発目のディレイは見切ることが難しいため手を出さないのが良い
・カラドボルグ3発目WPRKRK 中中中 -11/-10/-11 カウンターで空中コンボへ行ける1〜2発止が主で、ガードされていたら確反潰しで3発目まで出し切る使い方が多い
3発目を10Fワンツーで割り込めるので2発目ガード時点でワンツーを撃とう(なぜか割り込めないキャラもいる)
・バステトスクラッチ3発目RPRPWP 上中中中中 バレてる人にはまず使わないが知らない人は3発目に動いてしまいよく引っかかる
3発目以降をガードするとしゃがみ状態になって良いことはないので、3発目をワンツーパンチで割り込むかより大きなリターンを求めるなら左横歩きでさけよう
・フラウロス2発目66LKLP 中中 +5/-16 通常は1発止〜MSC構えの展開が主な使い道だがMSC構えを安易に潰そうとすると引っかかる
1発目がひるみのような状態になり2発目はニュートラルガードできないのでしっかりと2発目は後ろガードしよう
壁際でこれに引っかかると壁強になるので最も警戒したい ガード後は浮かせよう
・サブナック2発目 1RKRP 下中 -14/-13 通常は1発止〜MM構えの展開が主な使い道だが1発目カウンターで2発目まで確定し確反もそれほど痛くないのでぶっぱ技としての価値も高い
2発目出し切りについ手を出しがちだが慣れれば見分けられるようになる
4.各構え技 4.1.・モードタランチュラ(MT) 蜘蛛のように地面を這う構え ガード不可で前進しかできないが非常に姿勢が低く上段とほとんどの中段が当たらない 当ててもザフィ側は空中うつ伏せ状態やられなので実はリスクは低い 総じて安い二択は大きな反撃を決め痛い二択は横歩きで対処できる ・タランチュラクロウ WP 中中 リーチの長いジャンプステータス技でMT構えを見て安易に生ローで潰そうとするとこの技をもらう 距離が遠い時と若干こちら側が有利なときに出すことが多いのでガード後に13F以下の確反を撃つか横移動にすごく弱いので横歩きを選択しよう ・タランチュラショテル LP 下/タランチュラカルダ LK 中 どちらもMT構えを維持するのでローリスクローリターンなチクチクとした二択を迫れる どちらも横移動に強く二択に付き合うしかない 発生とヒット後の有利はタランチュラショテルが18F/+5F タランチュラカルダが14F/ダウン なので下段→下段の連携はたとえこちら側がくらったとして生ローや12Fの中段で割り込めるので実質割り込めない連携は下→中のみ ガード後の反撃は慣れないうちはトゥースマとローキックでいいが、うつ伏せ空中判定なので確反としては安すぎる 一発目がMTに当たる多段技のバウンド技が好ましい(飛鳥:石蕗、ラース:ボルトライナー、マルチブライカッター 平八:瓦割り リー:スパンク シャオ:白連、双璧掌 アリサ:トランスハンマー、9RKRK 他多数) ショテルガード後はけっこう猶予があるので横移動で立ち状態にしてから上記技でも間に合う場合が多い これらの技がないor覚えられない人は技をガードしたらダイレクトアサルトを直接当てるか(相打ちになりやすい)前ジャンプで飛び越して後ろから刺そう なおザフィ側としては技後に構え解除でこれらのバウンド技を立ち状態やられに戻すことができるのでバウンドに行けないが代わりに20F程度の浮かせ技が確定する ・タランチュラカットラス RP 中/タランチュラシミター 2WP 下 より大きなダメージを取りに行く二択 だがどちらも横移動に弱く発生が遅い 慣れればそれほど怖くないはず 4.2.モードスケアクロウ(MSC) 片足直立の構えでガード不可 有利な状況で二択を迫り不利な場面で潜り性能を生かした技で潜る選択が取られる wikiではガード後の硬直が少ないがMSCはガードできないため実際にはかなりの確反が入る 技後のMSC構え移行は大きく不利でない限りは生ローで止めるか立ちガードが安定 特に以下の技のMSC構え移行には注意 ・トルネードキック〜MSC 立ち途中LK カウンターで空中コンボへ ガードでも+8という驚異の上段 ガード後は避け攻撃以外すべての技が負けるのでガードを固めるのが賢明 壁際では特に注意 ・フラウロス〜MSC 上述のとおり ガード+5 ・ブリューナク 上上上 ガード-1 3発目は中段派生はないのでしゃがもう 注意すべきMSC技は以下のとおり ・ニーズへッグ 3LK -21 大振りな下段 見てガードできるようにしたい ・ナーガラージャ RK -18 発生14Fの中段 どちらとも潜り性能が高く空中コンボへ移行できる ナーガラージャは五分かザフィ微有利な状況のジャブを潜るためうかつに潰さない方が良い また、確反の3RPや9RKは距離によって届かないこともあるのでリーチの長い技も用意しておこう ・スケアクロウスイープ2発止 LKLK 中中 ・ヴイーヴル 2LK2LK 下下 発生13〜14のチクチクとした二択 上記に示すザフィ有利な状況からのこの二択は割り込みしずらくガードを固めるのが良い ガードしたら対応されない限りライトゥを撃とう ・バアルゼブル WP 中 判定が強い中段でガード時は+6 MSC有利状況からのバアルゼブルはある意味鉄板
4.3.モードマンティス(MM) 中腰低姿勢の構え ガード可能で前後左右移動可能 特に横移動性能が高い 中下段の二択が継続的できつい構えではあるが、連携技は派生が少ないので対応すればそこまで脅威ではない ガード後の隙も大きいのでガードして確反を入れるのもいいが割り込むか横移動でかわしたほうがザフィ側への圧力となる ・マンティスサイス RPLPRK 中中中 -15/-17/-13 どこで止めても確反が入る 1〜2発目はヒット時もザフィ側不利なので生ローを次の攻撃は割り込める また3発目は左横歩きでかわせる ・フレズベルク LKRKRK 下下中 1発目をくらっても2発目がガードでき3発目をトゥースマで割り込める ・グリンカムビ 2LKLP 下中 出が早くガードしても確反がない優秀な技 カウンターで空中コンボへ行ける ・サムパーティ 2RK 長いリーチのスライディング ガードしたら浮かせよう ・ジャターユ 3RP 中段の浮かせ技 5.起き上がり ザフィーナの起き攻めはかなり強力 3LPが下方向に判定が強いためその場起きや後転を拾いやすく 1発目がすかったと思って起き蹴りを出すと派生でカウンターを取られる またフラウロスで叩きつけてからのMSCバアルゼブルや手の出しづらいMTからのタランチュラクロウなど対応できないと痛い目を見る 対応といっても横転がベターなだけで最適はないが・・
wikiの仁八、間違い修正と、ちょっと追加したよー
271 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/15(火) 11:56:05.03 ID:ibqbHpyEO
>>228 これ嘘だよ
何回やっても届かなかった
ほうけんは横移動安定
>>271 どのキャラのどの技が届かなかったか教えてくれれば
wiki直しておくよ
崩拳の確反はガードした時の距離によるから、状況判断必要なキャラも多いよ? 先端ガードでも安定する確反があるキャラもいるけど
自分の体力2ミリのときに相手の体力60パーをポン権で全消しした時の爽快感のためだけに鉄拳やってます
指摘があるなら具体的にしろよ それに拡販の話してんのに横移動安定とかいかにも初心者丸出しの発言だな 横でスカせりゃそれがベストなんて誰でもわかるわ
276 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/15(火) 15:56:40.67 ID:Bi3Pj2gv0
>>271 横移動は危険すぎる。
練習したことがあったがちょっとタイミングがずれただけでかわせない。
ミゲルのセパレーションフック後の展開教えてくれ。 基本立ちガ?
距離が遠ければ当たらないかもって
>>228 書いているし嘘ではないんじゃない?
ただ距離別に記載分けた方がいい気はするし消したほうがいい技もいくつかあるな
デビル仁はダメ的にも安定度でも飛倉一択(近距離なら最風だが)だしラースも記載されている技が
届く距離ならトリガー一択だなー
あとクマの熊鬼神拳は届く届かない以前に入らない
熊武爪一択
崩拳確反 カズヤ ・66RP ☆(ガードの距離に関わらず安定) ・風神拳 △(近距離) ☆距離に関わらず安定 ○先端ガード時以外 △ガード後中距離 ×ガード後近距離 みたいに補足あればわかりやすいかな? 一人で全キャラ調べるの超面倒だけど、自分の使ってるキャラだけでも調べて書き込めば、大した手間でもないと思うんだけど。
ポンケンの拡販くらい自分で調べろよw
>>280 それ言ったらこのスレ自体意味なくなっちゃう
282 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/17(木) 23:06:42.42 ID:8+91QbbY0
攪拌技まで細かく教えてやっても別にいいけどさ 今後ガードして攪拌いれろみたいな対策が上がった度に 全キャラ分シコシコ書いていくのかよと言いたくなる どっち方向に弱いから〜横移動多めにしてガードしたときは-いくつあるんできっちり攪拌入れましょう程度でいいんじゃねえの 各キャラ具体的なものを聞かれたらそんときは答えてやればいいと思うけど
283 :
5 :2013/01/17(木) 23:59:59.29 ID:wJYlwPZM0
>>228 だけど、熊鬼神拳は確かに確定しないね。
それ以外は間違いはないかと思う。プラクティスモードでほとんど確認したし。
距離による場合分けは、確かにしておいた方が良かった...。
崩拳の確反に複数の確反技を書いたのは、距離が近いor遠いだけじゃなくて、
フレーム的に余裕orシビア というのもある。
自分の技量も考えてしっかり決められるものを選び出すのが重要。例え安い反撃だろうと。
例えばカズヤ。自信がなければ66RP。自信があれば、ダッシュ最風一択でいいんじゃないかな。
284 :
5 :2013/01/18(金) 00:19:53.06 ID:jFGSc+To0
>>282 > 今後ガードして攪拌いれろみたいな対策が上がった度に
> 全キャラ分シコシコ書いていくのかよと言いたくなる
ガードした技の不利フレームと、自分の持ちキャラの技の発生を抑えれば、確反技は自ずと判断できる。
不利フレームは書いておいたから、あとは自分のキャラの技の発生を覚えて自分で確反技を選択しよう、と。
でも、実際、ワンなんか使ってると、崩拳に確反狙わない初心者が多い。
上の方でも書いたけど、崩拳だけ具体的な確反技を挙げたのは、距離が離れる技の代表だから。
キャラが誰だろうと、これだけ入るんだぞっ、と。
あとは、鳳凰の構えみたいな姿勢の低い技を潰せる技くらい抑えておこうってんで、それも具体技を紹介してる。
そうしておけば、
他の距離の離れる技に対しては、「崩拳の確反として機能するような技で反撃しよう」
他の姿勢の低い構えに対しては、「鳳凰の構えのような低姿勢の構えを潰せる技で反撃しよう」
って説明で事足りるようになるんじゃないかと。ina tekken wikiの技表とか見ても、
発生とフレームは分かっても、この2つだけは分からないんで。
285 :
5 :2013/01/18(金) 00:22:37.45 ID:jFGSc+To0
...などと書くと、ラースのトリガードスクリュー(9LK)とデビル仁の輪廻(8RK)も 確定反撃技リストも欲しくなっちゃたりしなくもない。 この2つも、技後の状態(or派生)が特殊で、キャラ毎最適な反撃技を準備しておいた方がいい技。 鉄拳6BRの時は、アルカディアで全キャラの反撃技の特集してくれたんだけどね。 でも、言われるまでもなく誰もやらないだろうし、自分ももうやるつもりないです。
>>279 それがベストですかね
>>282 個人的に同感で個別の技に対して全キャラの確反書いていくのは不毛だと思う
むしろ全キャラの近距離用と遠距離用の確反リストをフレームつきで掲載してそれ参照でいいんじゃないか?
個別の確反を書くならせめて技後に特殊構えになるやつで何を入れたらいいのかわかりづらいやつとかの方がいいね
287 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/18(金) 07:55:49.64 ID:2YIzlRVX0
>>284 崩拳と言えば代表的な技だし
ポールにとって一番狙っていきたい選択肢の一つでもあるから
使用頻度的にもリストを作ること自体は否定しないさ
でも具体的な指摘もせずに嘘だとか言う奴がいたり
共通項以外の個別の情報については自分で調べることも大切なのに
>>281 みたいな言われ方したら対策を提供する側としたらちょっとイラつくよね
288 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/18(金) 18:10:28.89 ID:UlkcurWv0
初心者がよくはめられる技でバイオレットのレイザーズエッジキックコンボ、 これ一発目食らっても3を押しっぱなしで下段裁きいくよw
289 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/18(金) 18:54:53.42 ID:dcIUWg9IO
レイザースは、まとめのリーのところに詳しく書いてあるよ。
290 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/18(金) 19:09:45.30 ID:UlkcurWv0
リーの所に書いてあったか・・・ 押しっぱなしにするとこ大事だな。 3を連打すると結構失敗する。
>>288 3発目まで出してくれたらイケるが
1発目を見て(くらって)から2発目に捌きを仕込むのは自称初級者クラスの俺では無理だ。
反応できねー
あれは意識してなきゃ無理 3発目からは捌けるようになっときたいが、大体2発止めだからな〜
いや普通に初段ヒットした時点で3入れで捌きとハイキック派生に立ち途中最大ってやるだろ
>>292 そこは3発目でさばいて、ノーディレイの2発止め誘ってのライトゥよ
で、今度はディレイ3発目をカウンターで食らってこっちが壁強になるんだ。最大ディレイだとライトゥ勝つけどね。
>>293 リーキックコンボ2発目スカに確反いれようとして、マシンガンキック派生出されるとカウンター食らって拾われるやん?
マシンガンキック派生まで読んだら浮かせられるけど。
なんや1発目捌かなあかんかったんかーって12F下段なんかみえるかアホー
…結局読み合いになるから、2発目捌き入力はノーリスクでそれなりにリターンとれるっぽい。ここまでは安定行動や。
マシンガン派生両立できないキャラはしゃがみ状態維持の技やるしかねーね 最近の鉄拳はこんな技ばっかやで
ワンの二発目上段匂わせての拓に対する安定行動とかジュリアの転身の安定行動とかシャオのパタパタの後の安定行動とか教えてほしい
ジュリアの転身はしゃがパン、パタパタは2発止めは−16F、派生も考慮するなら12Fまでの技で割り込み
あざす パタパタはシャオの方です 技後に背向けになるやつです
完全に見落としてたw シャオユウのパタパタは飛んで3発蹴ってくるやつ? それならステップインガードがいいかな、蹴り上げと後転が来たらウマー ワンの技がどれかわからんw
シャオのパタパタってどれやー はじめて聞いたわー 技後背向けって、いっぱいあるでー
ブライアンのワンツーの後の派生は完全に二択になるんですか?
>>299-300 飛んで3発のやつです
ありがとうございます
ワンのはアホキックの後に上段飛び回し蹴りみたいなやつで
アホキック部分で止めて下段とかやられます
66LKRKかな? とりあえず2発目出されなくてもしゃがみを見せること 3長めの入力で下段捌けるかも
>>294 その辺りの読み合いができるように精進します。
レボツバNH、ガード時の2発止めor出し切りも同様ですね
>>301 下段派生は見てからでもしゃがめるぐらい遅いので二択として使うのは難しい。
ワンの技一通り見てみたけど、モーションからすると
>>302 がいってるのは4LKRKじゃないかな?
この技、中上の蹴り2段でディレイかけてヒット確認しても、ノーマルで連続ヒットして壁強とかなんだけどwww
けど、1発止めから下段とかやられるっていってるから9LKLPだと思うんだけど、どっちが正解?
シャオのは正解はないんじゃないかな?一応ガードすれば微妙に有利っぽいけどね。
ワンは
>>203 〜204にシャオユウは
>>217 〜219に対策あるな
ワンは技を出し切るかどうかで択を迫れるキャラだしそこは諦めるしかないな
ただしゃがめたら浮かせられるワン側の方がリスクが多いんだよね
シャオユウも流星連脚後の背向け後は安定行動ないね
確か微妙に距離離れるからこっちの攻撃がほとんど前転で当たらないから潰すのだけはNG
強いて言うなら立ちガード?
レオの右アパの確反まとめてくれる方いませぬか?
レオ右アッパーってそれ、わからん殺しなの?知ってれば確反入れるの難しくもないっしょ? ガードで−12〜−13だから、発生それ以下でリーチもそこそこの技だせば?ワンツースカるんだけど?とかは知らね。それ以外の選択肢あるでしょ? こんなのまでまとめてたら家庭用鉄拳7でるわ。
その通り テメーで簡単に調べられるカクハンまで言ってたらきりがねー ゆとりが甘える場所じゃないよ
ファジーガード推奨技一覧表って作れないかな? ポールの瓦割ガードしたら一瞬しゃがみで両対応、みたいなのがキャラ別にあると練習する指針にもなる。 俺は作れない。練習する側だもん。
だいたい拳段くらいまでのワンパセットプレーで初心者殺ししてる奴らを対策しないとね 二発目上段とかガードで有利取れるやつとか派生止めて択るやつとか二、三発目あたりを横移動しなきゃいけないやつとか バクフリやロンダード対策とか構えみたら即潰さなきゃいけないやつとか ああ…多いな…
バクフリは潰すより横移動の方が美味しい展開に持ち込めるけどな
龍砲みたいなのって対策知らなきゃ延々と撃たれっぱなしになっちまう
俺、前から竜砲とかダブルシグナルの2発目が上段ってのは知ってたけど他の人より反応遅いから、なかなか2発目しゃがめなかったんだ。 安定してしゃがめるようになったのは最近なんだけど、やっぱり知識だけじゃなくて最低限の練習って必要だと思うな。
>>311 図々しい上に他力本願丸出しとか救えないな
崩拳確反ちょっとずつ調べようと思うけど、 ☆>>開幕位置から崩拳nガード×3 ◎>>開幕〜崩拳nガード×2 >>開幕〜崩拳nガード △>>密着〜崩拳nガード ×>>近距離限定 って感じで調べていいかな?
安定と距離限の2つでいいと思うよ
安定だけでいいと思う距離見極められるレベルの人はポンケンの確反くらい知ってる
仁八:風神拳(3RP)△, 阿羅漢突(3LKRP)△〜 平八:風神拳(623RP)△, 金剛槍掌☆ 一八:風神拳(623RP)×〜△, 残兇掌(66RP)☆ デビル仁:風神拳(623RP)△, 飛倉(6WK)☆,胴抜き(66RP)◎ 仁:蠢魔刹(4RPLP)◎, 右中段前蹴り(6RK)☆,胴抜き◎ ポール:崩拳(236RP)◎, 鉄山靠(2WP)×〜△, 万聖龍砲拳(66RPLPjs)★ ワン:崩拳(236RP)☆, 岱手(6RPRP)◎, クマ:熊武爪(3RPLP)☆ ★はフレーム的な意味でキツいかなー?ってやつ。俺は確反崩拳コマンドもなんか難しい感じがしたけど… それに崩拳nガード×3できないキャラは、寸前レバーガード×2にしてるから誤差あると思う。 風神もリーチ違うねー。 デビル仁≧平八>カズヤ かな?デビルと平八は必要ないけど、カズヤはちょいダッシュ必要だったりするね。 投稿前に寝落ちしてたわwww取り合えずここまで。
続き ロジャーJr.:ダイナミックスマッシュ(66RP)◎(ちょっとシビア),テイルモッピング (2WK)☆ ブルース:テンカオ・パヨン(9WK)◎ ドラグノフ:スキャバード(6WP)◎, フェン:嶽寸靠(4WP)◎〜☆, 旋陣小擒打(1LPRP)◎ アリサ:オーバーフロー(6WP)◎,オーバーロードナックル(46RP)☆ ラース:ボルトライナー(64RPLP),アウトポスト(3LK)◎,エルボーコロナ (66WP)★ スティーブ:ドラゴニックハンマー(66RP)☆, ソニックファング(3WP)☆ ロウ:プレッシングキック(WK)〜◎,ギアエッジキック(6RKLK)★
322 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/24(木) 14:54:30.24 ID:fykBUl4f0
ラースのジャンプしてかかと落としみたいな技は対策ある? 近づけばアホみたいに連発してきて前に出られない。
>>322 あれは右歩きでスカせる
ラースの技は右歩きでスカせるの多いから思いきって歩いていいと思うよ
話変わるけど
ポン拳の確反なんか自分のキャラ分なら調べるのすぐだろ…
それより対策知らねーとキツイ技や連携の話してくれよ
例えばリーのインフィニティキックは三発目が中段の時は四発目をしゃがんで浮かす
三発目が下段の時は四発目ガードで浮き確とか
横移動のことで便乗して聞きたいんだけど、横移動する時の目安になる距離ってどんなもん?
>>323 のラースヒールを右移動歩きでスカすってのも俺はいつも当たる。
足の長さぐらいの間合いを近距離だと思ってたけど、もしかしてジャブが当たるぐらいの間合いでじゃないと
スカせる技もスカせないとかあります?
ジャック6:パワーシザーズ(66WP)★,デュアルピリオドシューター(6WP)☆ 右アッパー(3RP) ガンリュウ:大鷲掴み(66WP), ロケット突っ張り(6WP)◎, 達磨落とし(6RP)☆ 飛鳥:鬼殺し(6RP)◎, 禊ぎ祓い(6WP)◎ 準:鬼殺し(6RP)◎ レイ:吼犬牙喉(6LKLP)◎,昇流脚(66LK)★ リー:アグレッシブワンツー(66WP),インパルスキック(66LK)★, ブライアン:マッハパンチ(66RP)☆, ジェットアッパー(64RP)△ リリ:オルレアンソード(3RP)△,ピーコックワルツ(LKLP)◎,
326 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/24(木) 17:22:46.58 ID:ptJMKcuDP
横歩きに刺さるようなら横移動ガードで慎重にいってスカった時だけ浮かすのがいい ブラのフラヒ違ってスカ硬直長いから着地見てから余裕で浮く あの手の出しとけ技はリスク与えたいとこだけど食らわない事が一番大事
キング:スプリントフック〜クロスアッパー(4LPRP), トラースキック(4LK)☆ ファラン:レフトプラズマブレード(4LK)〜◎, エンシェントオーガ:テスカポリトカ(6WP)☆ オーガ:クラッカースマッシュ(9WPWP)◎ ボブ、痩せボブ:クラッカージャック(9WPWP)◎,チャックカッター(66RP)☆ レイブン:フライングコープス(66LK)◎,タルタロス(6RPLK)
試してないけどボブの9WPWP入るならオーガのも入りそう
>>324 横移動関係は距離は大きく影響するよ
近いほど避けるし遠いほど避けにくい%0
>>324 横移動関係は距離は大きく影響するよ
近いほど避けるし遠いほど避けにくい
あと相手の技が出てる途中で手を出すと避けれないで食らう事が良くある
しっかり空振りしたのを確認してから手を出すべき
横移動ガードって言ってる人がいるけど、確かに横移動ガードはオススメ
横移動の後すぐガードする事でかなり避け性能がアップする
単発には横移動ガードで連続技には横歩きってのが基本
だからフラヒは横移動ガードの方がいい
俺はラース戦は全て横歩きで済ませちゃうけどね
331 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/25(金) 12:27:27.45 ID:b1D+vE5SO
崩拳確反調べてる人GJ
332 :
324 :2013/01/25(金) 13:08:17.83 ID:R06xI94r0
横移動関係アドバイスありがとうございます。 自分ではドンピシャで移動したと思っても、普通にホーミングみたいな感じで相手の技が 当たるんですよね。横移動ガードは意識してなかったんでやってみます。 あと体感なんですが、横移動も8nより8n8nで素早く2回する方が同じタイミングでも かわせる気がするんですが、これは気のせいですか?
333 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/25(金) 16:56:35.66 ID:YFkRYVKzO
>>332 8n8nってのは俗に言う連続横移動だな。
横移動ってのは移動の前半が一番避ける。
つまりあんたが言ってる事は概ね正しい。
人間の手の構造上、画面奥の連続横移動より
画面手前の連続横移動のがやりやすいから練習するよろし。
8n8nじゃ横移動キャンセル横移動になんねーから、知ったか乙 8n8nは横歩きが発生する事になるから横移動とは同時間の位置も判定も違う 8nじゃないと避けれない状況もあるし8n8★じゃないと避けれない状況もある 横歩きのが避けれる場面多いから避けやすいと感じるだけ 横移動を4入れでキャンセルして直線行動避けつつホーミングガードってのもやる
ここにいる人って大体獣段くらいまでの人だよね? そのくらいの段位ってちゃんと画面見て対応しながら鉄拳やってる人は皆無。だいたい手癖のセットプレイをお互いに出し合ってる だいたい何パターンかに分かれるからちゃんと鉄拳したいのにワンパターンの初心者殺しに負けてムカつく人の為の対策を @防御したくない!拒否技潜り技系 〜ひたすら拒否技をふるか技の当たりにくい体制で攻める。 使用キャラ傾向…ラース、飛鳥、カポエラ、シャオユウ、レオ、ザフィーナ 対策…とりあえず様子見や横移動、BD多めでスカ確や確反狙い。確反もデカイの入る技ふる傾向にあり。 様子見してると投げ連発してくるんで、その時はしゃがまずにライトゥかあればフラヒ系が吉(リスクを恐れずぶっ放し中段打ってくるのでしゃがみは危険) Aとにかく攻めたい!ブッパ、フレーム無視系 〜とにかく攻めていたいタイプ。対人も対CPUも同じ動き 使用キャラ傾向…ポール、JC、ボブ、ラース、三島、リリ、シャオユウ、マードック、レイ 対策…中距離でも近距離でもとにかく手を出してくるので横移動ガード等でスカ狙い。あとフレーム無視なんで有利とって即ハイキックや右アパが当たりやすい。 逆に有利とってじっくり揺さぶりなんかは逆効果なんで絶対NG Bもはや伝統芸!投げ&ライトゥSTYLE系 〜昔からある二択(笑)少なくなったが確実にまだいる。 あと今回挙げてる他のタイプが追い込まれたら後半このスタイルになる事も多い 使用キャラ傾向…キング、アマキン、リリ、ミゲル、ポール、JC、ジャック 対策…とにかく頭を使いたく無い人。よくキャベツ等で投げの愚痴言うとしゃがめよって書く奴いるけどあれは馬鹿 投げ対策は横移動かBD。そして対の選択肢がデカイこういうタイプにはライトゥみたいなジャンステ多めで。 前ダッシュガードなんて気の利いた事は絶対してこないから近づきそうな時に右アパなどを置いておくのも有効 C元祖わからん殺し!二発目上段系 〜獣段くらいに多い二発目上段の技をガードさせて有利フレ取って攻めを継続させるタイプ 使用キャラ傾向…ファラン、ペク、ニーナ、アンナ、ドラグノフ、飛鳥、レイブン 対策…二発目上段の技はガードしてもこっちが不利だったり距離が離れたりでしゃがまない限り永遠に攻めが続いてしまう 頑張って二発目しゃがんでできるだけ痛い反撃するしかないんだけど、知らないで慣れてないとキツい だからやたら連携が多いと思ったらとりあえず二発目しゃがんでみてもいい あと同じ系統に二〜四発目のどれかを横移動しなきゃいけない技もあるんだけどそれは知らないと無理 D大胆不敵!デカイ二択系 〜どんだけリスクあろうがリターンが欲しい人。コンボいける下段とコンボいける中段の二択。確反上等夜露死苦! 使用キャラ傾向…ポール、レイ、ボブ、三島、アンナ、ミゲル、ロウ、オーガ、仁八、ロジャー、クマ 対策…個人的には1番怖いタイプ。基本はガードして最大確反いれるしか無い それか接近戦でフレーム早い技で手数で勝負
336 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/25(金) 18:23:05.47 ID:UMaQikZ00
このスレって濃いい話ってあり? ありならミゲル対策書くから採点して欲しい
>>336 ミゲルの濃い話ってもうどう考えてもアレな気がしてならないけど
対策書くのなら歓迎
338 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/26(土) 00:07:31.71 ID:MDp7vlAn0
ミゲル側の勝ちパターン 1.テンポの速い攻めで相手をテンパらせ横移動ライトゥーや1LPをねじ込む 2.全キャラ随一のライトゥーの先端当て 3.高性能の山ステで相手の自滅を誘い、そこに最大のお仕置きを入れる 1のテンポの速い攻めについては上段、中段を1発ガードしてから左横移動かしゃがパンで凌ぐ ミゲルの中段は大体が左横に弱く、−6フレからの左横移動でも左アパ、3LKRP、ライトゥーなどかわせる ただし下段はかわせないのでそこは読み合い ※横に弱いと言われる(近距離の)1LPも特殊なキャラ除き左横移動だけではかわせない 左横移動〜しゃがみや左横歩きで下段にも対応できるが横移動入れ込みライトゥーくらうから個人的にはオススメしない 2については他のキャラより中間距離から攻めにいくリスクが高いことを意識しとく ライトゥーの性能が優秀で当てやすい その上、あの機動力のせいで踏み込む距離が他のキャラより長く、時間がかかってしまう ゆえにミゲルは前ダッシュを狩る能力が高い 安直な前ダッシュは死亡フラグなので気をつける 3に関しては対策がないw 立ち回りとレバテクでどうにかするしかない 次に細かい対策 ・2RKWP〆のあとの最速下段(ss1LK、ss1RK、1RK)はチェンジ〜ライトゥーがほぼ確定 ・チェンジ時に6WKしてくる相手には見てからガー不 ・左アパガードしたらしゃがむのあり、上段派生出したらお仕置き、中段派生食らっても離れるからバクステで仕切りなおし
ごめんメモ消えてダルいから技名省略するね シャオ:66LK◎,3(RPLP)△,9WK ジェイシー:2WP〜◎,23LP〜◎, ニーナ:66RP◎,66LK★,4LP+RK, アンナ:66LK● レオ:66RP★,, ザフィーナ:4WP☆,WPRK◎,吉光:66RK◎(シビア),6n23LP☆, 州光:6RPLK◎, 吉光の6n23LPは、発生17Fでジャストなんだけど、先行入力きくから風神拳とかより簡単
Aキング:4LK☆,6RPLP◎,6n23RP◎ カポエラ:3WK△ エンジェル:3RK◎,6n23RP ペク:WPRK,9WK, ヴァイオレット:6nLKRK★ これで全キャラかな?コンパチは除いてありますけど。 wiki情報だとペク66RKLKもジャスト入るっぽいけど、コマテク不足か1回も成功しなかったので書いてません。 それと、ニュートラルガードの結果なんで、実戦では届かねーじゃん!とかあると思います。安心できるのは◎以上だとおもいます。もっとイイのあるよ!って技があれば、書き込みお願いします。
書き忘れ。 これ、平八鬼神拳の確反にもそのまま使えるとおもうよ。全部試したわけじゃないけどね。
>>338 なるほど。参考になります
ミゲル相手だと左歩きと左アパ派生対策が俺の生命線だったんですけど、左歩きが入れ込みライトゥに刈られるのは痛すぎるorz
左歩きして横移動ライトゥの横移動部分に反応してガードに切り替えるって可能ですかね?
343 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/26(土) 08:28:21.23 ID:H/qqWXO4O
>>334 8n8n
と
8n8★
の違いについて詳しく
344 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/26(土) 10:16:23.11 ID:ZenSRjOjP
>>334 知ったか乙
横歩きは横移動の延長であって
横移動じゃないと避けれない状況なんて無いから
345 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/26(土) 10:37:50.99 ID:ZenSRjOjP
あと横移動は前半が一番避けるってのは厳密には間違い 横移動中は相手が何らかのコマンドを入力すると軸が修正される性質があるので 相手がコマンドを入力してから技の判定が発生するまでの数フレームの間に横移動を開始するのがベストということ
>>343 普通の鉄拳表記のホールド★ ニュートラは☆
>>344 知ったか乙横移動の移動量が最大になる前に横歩きに派生する事ができるから
横移動ならスカるけど横歩きで食らう状況があるって書いたんだよ 理解できたか
連続横移動ってこうだろ? 8n44n8n44n8n44n8n44n・・・
横移動で追記しておくと 普通は距離が近いほうが相手との軸ズレ角度が大きくなるわけだから避けやすい だが先端と根元で攻撃判定違う技は存在するので逆に中間距離より密着の方が避けにくいという技は存在する ラースのヒールは違うと思うが
>>341 調査乙
ただ崩拳と鬼神拳はガード硬直が鬼神拳の方が短く(-16)ガード後も離れるので
間に合わないor崩拳密着〜開幕ガードの技も届かないものも多いのでそこだけは注意だな
あと本当に鬼神拳の先端だけをガードさせると届く技がかなり絞られる
これだけ強い技なのに昔からトラースキックやマッハパンチすらも安定しないのはいい加減修正すべきだと思う
ごめん鬼神−16Fだったっけか。忘れてくれ。
352 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/27(日) 15:08:29.95 ID:6ukWRnIaO
346が正解
353 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/01/30(水) 20:37:11.30 ID:PHWv3FxT0
家庭用追加キャラのレビューもはよ
355 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/03(日) 00:34:58.05 ID:heHHsZYB0
ボスコノビッチの座りながら滑るやつでハメられるのは対策ありますか。
しゃがみ起きするだけだよ ガードしたら打点の低い技とかで拾ってバウンドさせる
>>355 レバーでいうと1入れ、もしくは8入れてから1入れ
どっちでもおk
生チェンジで出てきた時の安全行動のまとめとかないのかな ガンリュウのWK ファランの7RK ボブ痩せボブの4WK くらいしか知らない
オーガの空飛ぶやつの3発止めからの択るやつとかアリサのパンチヒザで止めるやつとかの対策がもっといると思う
361 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/06(水) 20:14:33.27 ID:tyE9YvQpO
アリサのは、立ちガード〜しゃがみガードのファジーで対処できるよ? 同じ技の話じゃないかもだけどwww
カポエイラ勢のガチャプレーに狩られてしまう自分が情けない 低姿勢からの中段下段投げに反応できないってばよ…
363 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/14(木) 00:09:43.47 ID:NdsdcN8k0
コマンドで頼む ある程度説明添えてくれればwikiに載せるから
364 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/17(日) 01:58:36.72 ID:fkv6uVSS0
>>359 わかる範囲で
初心者でもわかるチェンジ狩り対策
体力が少なくなり安全でもない状況で生チェンジしたばかりに浮かせ技をくらってしまうことはよくある(いわゆるチェンジ狩り)
前半の走ってくる部分に技をくらってしまうのは仕方ないが、チェンジ動作の後半は先行入力が可能であり とある技を出すことによりこのリスクを軽減することができる
というよりもチェンジ後に何の行動も起こさないと 走ってきた後に長いガード不可の硬直が発生するため基本的に何らかの行動をするのが鉄則
ジャンプ・横移動・しゃがみ・ステップといったレバー入力は受け付けずあくまでボタン入力こみの技のみ受け付ける
バク転入力による硬直キャンセルは今作はできない
・全キャラ共通はしゃがみP 10Fのしゃがみステータス技でよっぽどチェンジを待ち構えられていた状態以外なら相手の攻撃を迎撃できる
当然ながらライトゥはくらうのでLPジャブも混ぜる必要有り 最初はこの技で暴れていこう
・返し技/さばき 信頼性はそこそこ高いが注意が必要なのは各キャラの技により返し技やさばきの発生時間が異なること
・特殊構え 相手の攻撃を受けにくい構えに移行しライトゥなどの浮かせ技を回避 筆頭はシャオの鳳凰の構え
・移動技 相手との距離を取る技でかなり信頼性が高い 仁八の如意動やボブの後転など
・軸ずらし攻撃/避け攻撃 技によるが中にはかなり信頼のおける性能技もある
・空中判定技 空中判定になることで浮かせ技を空中でくらい空中コンボを回避する 特にレイの9LK、飛鳥の2WPはジャンプステータスになるのが速くあわよくばカウンターをとれる
・オートガード技 オートガード性能を持つ構えを出すことで早い段階で相手の技をガード可能となる
対チェンジ狩りランク別 S レイ 背向けキャンセルを高速で行うことにより距離を離しつつかなり速くガード可能状態に移行できる 他にも寝るがすかしを兼ねており優秀 4WPや9LK、長いパンチ捌き時間を持つ酔歩など優秀な技が多くレイのチェンジ狩りはリスクが伴う A ボブ 後転のリバーススピナーボール(4WK)がこの状況下におけるすかし性能としてはトップクラス ホットクロスバン(46P)も避け攻撃として優秀 フェン もともと防御に優れたキャラで選択肢が豊富 カレーパンチ(9LP)、単鞭(46WP)といった避け攻撃 虚歩(4LK)、雲手(6WK)といった攻防一体の構えも心強い 虚歩は一歩後ろに下がりすかしたらLKによる浮かせ 雲手はオートガード性能があり2発目ガード時に自動反撃する アイテム技だが筋斗雲も見切り発射のチェンジ刈りをすかすことができかつ登場時の硬直も意外と少ない ワン この状況下で小技を撃ってくる相手は少ないので返し技よりは消力(4LP)が良い ライトゥやリーチの長い技なら距離近ければ円青龍がほぼ入る 避け攻撃は1WPがぎりぎり使えるレベル 仁 1フレ発生の受け流しが強力でワン同様2WKが入ることが多い 4LP構えや9RPといった避け攻撃もそれなりに使える A- 平八 金剛壁の構え(4LPRK)が強力無比 発生が早く肘膝頭突き体当たり木刀といったほとんどの技を返すことができるため迂闊に技を撃てない 性能だけならばSだが読まれた時のリスクも一級品 移動技の影足(44WK)も発生は遅めだがすかし性能は高い シャオ 鳳凰の構えで多くの浮かせ技をすかせられる リーチの長い技に対しては背向け(4WK)やはい歩(4WP)による軸ずらし 左さばき(4LP)による暴れと技はそろっている 吉光 体力を失うが華輪(4LKLK・・or4RKRK・・)による軸移動がSクラスの性能 避け攻撃の怨霊突き(4WP) 暴れのブレード(4LPRK) 空中判定技の千覚(2WK)卍蜻蛉(8WP)があるが華輪一択でいい カポエラ 座り(2WK)がスカシとダメージ軽減に優秀 避け攻撃のバルセロス(1WP) 軸ずらし攻撃のイスカラディモオン(4RP) 仁八 如意動(4WP)によるスカシが優秀 避け攻撃の1WPも素敵 スティーブ 両横方向によけられるウィービング(LKorRK)の存在がありがたい この技を意識させ逆二択的にダッキングによるプレッシャーをかけられるのが良いところ フリッカー構え(4WK)とビーカブ構え(6WK)のオートガード発生はやや遅い
B マードック 発生は遅いがクラウチングキャンセルでガード状態に戻すことができる 移動技のセットアップ(4WK〜8or2)と軸ずらし技のスゥエイダブルハンマー(1WP)も使えるが 素直にキャッチを仕込んでおいたほうがいいんじゃなかろうか キング リバースジャガーステップ(4WK)が後ろ移動と空中判定 軸ずらしの逆水平チョップ(7LP) 返し技 性能はどれも微妙 アーマーキング 軸ずらしのアローストレート(4LPRK)が○ あとはP系の返し技 飛鳥 返し技の水鏡が一番効果的 あとは空中判定の早い流雲墜(WK)紫雲二段蹴り(2WK) 燕返し(1LP)竜車(4LK)菫(4LP)蒼槍掌(1RP)後蹴腿(4LKRP)といった切り返し技は出しても良いが潰されやすい デビル仁 返し技 避け攻撃は闘府蹴(4LK)が○ 輪廻(9RK)はつぶされやすい リリ ラピットエア(4LKor4RK)が軸移動と空中判定を兼ねる 避け攻撃のデンドロビウム(4WP)どマッターホルン(2WK)はなかなかのスカシ性能を誇るがガードされると浮いてしまうのが難点 返し技は発生が遅く取れる技も限られているので微妙 ミゲル サヴェッジスタンス(WK)がオートガート対応だが発生は遅い ガー不(6WK)は入力からすぐにオートガード状態になるのでかなり有効な防御手段になりうる・・ がキャンセルできないので読まれると昇天 軸ずらし攻撃はオブリガード(46LP) ポール 返し技 避け疾風(46LP)富嶽(6LP+RK) どれも性能○ アリサ デストロイフォーム(2WP)は使用できないが代わりに挑発(LPRPRK)のオートガードが可能 空中判定技は無駄に多くその中でもダイナミックレンジ(4WK)が空中判定の早い攻防一体の技 ニーナ 返し技 軸ずらしのキリングブレード(4LP)が主力 暴れ・空中判定技は7LK 9WK レオ 返し技と捌き 退歩金鶏独立(4WK)が移動構えとして有用 仆歩〜翻欄錘(2WP〜RP)は低姿勢だが仆歩の構え始めは判定厚いのでつぶされることも多い 軸ずらし攻撃の向捶(6RPLK)は上段だが珍しい右横移動からの攻撃なのでライトゥや右アッパーなどの回避と相性が良い ザフィ モードタランチュラ(2WP)はほとんどの技が当たらず空中判定 モードマンティス(2WK)は低姿勢でガード可能 マンティス構えの方が比較的構え移行が早く後ろ移動の機動性も高いので使うのならこちら 厳竜 パンチさばき 避け攻撃の金剛張り手(46LP) 空中判定の座り(WK) ラース 避け攻撃のイマジナリーナンバー(1WP)が優秀 暴れ技のウインドライガー(4WP) トリガー(9LK)も潰されやすいが使えないことはない 空中判定は9WKで ぺク パンチ捌き 軸ずらし攻撃のボトルカット(4RP)ステルスニードル(4LP) フラミンゴの構え(4LK)自体軸移動性能が高いので右アッパーやライトゥ程度ならかわせられる レイブン 避け攻撃はスライドフェンサー(4WP)がそれなりに タイミングはややシビアだがインソムニア(4LPLKor4RPRK)が当身として機能する ドラグノフ 返し技 避け攻撃はフレキシブルエルボーだけだがそこそこ頼れる ロウ 返し技とパンチ捌き 避け攻撃はドラゴンアロー(4WK)のみで避け性能はいまいち
B- アンナ 返し技のみ 昔流行った7LKが多少使える程度 ファラン 軸ずらし攻撃のボトルカット(4RP)一歩後ろに下がって蹴りを繰り出すエスケープキック(9LK) 右構え(WK)ガード フラミンゴの構え(6LK)の軸ずらし いろいろあるが性能はどれもいまいち過ぎて正直しゃがみPでいい ジャック ブラボーナックル(2WP)くらいしかないが発生遅いので潰されることがほとんど しゃがみPメインでいいが間に合いそうにないなら空中判定の座り(2WK)で タイミングを外す意味でタイムボマー(チェンジ後8WK)は使えるがヒットしないと着地時の隙は大きい ブルース パンチに対してはクロスカウンター(66RP) スウェーハイ(1RK)がぎりぎり使えるか? C ブライアン パンチ捌きのみ 挑発キャンセルは使用できない リー パンチ捌きのみ ヒットマンスタイルキャンセルガードは発生が遅い(?未検証) クマ ハンティングスタイル〜仰向け(2WK〜K)で素早く寝れるものの図体のでかさのせいで結局浮かせ技をくらってしまうことが多い 座る(2WK)かしゃがみPで C- オーガ 図体がデカく避け攻撃がないのでしゃがみPしか選択肢はないといっていい 一か八か輪廻か竜車を撃ってもいいがまず潰される ロジャー 使える技がない ※ランク付けは安全性リスクリターンを総合的に含めた主観なのであまり気にせずに 相手が浮かせ技やリーチの長い技を撃ってくることを想定 しゃがみP派生やしゃがみステータス技はきりがないので除外 全キャラ使いこなしているわけではないので間違いあるかもしれん 修正・補足あったらお願いします
チェンジしたあとガードできない時間あったのか・・
一八がいない・・・・
370 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/17(日) 23:23:20.04 ID:7HXJxw/kO
JCのコロコロは?
ああ一八とマスクマンが抜けてましたね 一八 避け攻撃の蜘蛛切(WP) カウンターヒットの見返りは大きいが避け性能は微妙 心中突き(6RP)が入力2〜3Fからパンチを受け流すので狙ってみるのもあり JC ローリング(6LK)とブリッジ(WP)どちらとも打点の高い中段を潜ることもあり技をくらっても空中判定でなかなか使える とはいえすかしメインの技ではないので使いすぎには注意 ハリケーンラナ(3WK)崩捶(1RP)ショルダータックル(6RPLK)スターマイン(1LP)のスカシ性能は上段のみなのでつぶされやすい
なんで強いのにレオ情報全くないんだろうな・・ レオ追加 長い右アッパーを筆頭に強力な中下段と削りなどわかりやすい強さを持つキャラ 単体での火力は割と平凡だが控えからのTAと運び能力と壁コンの能力は凄まじく彼女と組ませるだけであっという間に火力不足を解決できてしまうことが多い ワカラン殺しされることはないが基本性能の高いオールラウンダーなので逆に対策が難しい 上段 ・ワンツー派生 上上下 上上上上 上上上中の派生パターンがある 3発目の下段はさばき 上段派生だったならしゃがみPで割るのが正解だが毎回対応するのは 困難なのでとりあえず3発目をしゃがむことだけを心がけよう ・RK 基本技だが置き技として優秀 カウンターヒットで距離しだいでジャブ拾いから空中コンボへいける ・向捶 6RP+LK 切り返し技の一つ 軸移動性能が高く背面をとれることも 中段 ・昇砲 3RP とにかく長い右アッパー 確反スカ確置き技としてとかく優秀だがしゃがみ状態の相手は浮かずガード-13を考えると近距離でブンブン振り回す技ではなく 前入れワンツーなどの確反が届きにくい先端ガードを利用し中間距離の置き技としての利用価値も高い 他キャラの右アッパーよりもスカ硬直は長いので常に意識しスカりに右アッパーを刺し返したい あとはやはり特筆すべきリーチが問題で普段何気なく振り回している技でもガード/スカリに昇砲が入ってしまうケースが多い レオ戦ではそういった技は控えることになる ・躍歩四拳 9RPLP 中中 難度に応じた空中コンボへ行ける中段連携 ガードに確反のないノーリスク技だが2発目を右横移動でかわせられる(よけられないキャラは右横歩きにしよう) また2発目は、しゃがみPかフェン仁のような軸ずらし攻撃で割り込めるが失敗すると腹よろけをもらうのでややリスキー 安定して割り込めるのは一部の9F以下技となる ジャックやクマなど2発目をほぼ避けられないキャラは、2発目をくらいチェンジし控えに10Fスカ確を入れてもらってもいいだろう ・双換打 3LPRP 中上 左アッパーからの連携でカウンターで連続ヒット ヒット時は近い距離でダウンするのでねっぱ横転には踏み付け、後転起き上がりには浮かせ直し技の追撃がセオリー 必要経費と思って黙って震脚をくらうのが良いが少しでもダメージを回避したいならTCで 三島家のアパストと違い2発目は(たとえ1発目をくらっていても)見てからしゃがめるのでむしろ出し切る相手はカモに思おう ・伏虎 2LP 中 近〜中距離の主力技の一つ カウンターでコンボにいけガードされてもほぼ五分 ガード後密着でレオしゃがみのこの状況はよく見かける光景で立ち途中攻撃と伏竜のお手軽な 二択が成立する 読み合い拒否ならしゃがみP 立ち途中の中段は登脚(立ち途中RK)は右横歩き 両儀ニ推1発目(立ち途中RK)と上歩掛山(立ち中RP)は左横歩きでよけられる 下段の伏竜は両横方向によけられる ・上歩撞掌 236RP 中距離の主力技の一つ カウンターでコンボにいけガードされても確反なし 横判定はペラペラ ・上歩撞拳 66RP 中距離の主力技の一つ ガード後に反撃する人があまりいないが距離に関係なくワンツー入るのでしっかりいれよう ・頂肘(〜金鶏独立)優秀な牽制技 判定が大きくカウンターでコンボが入りリターンは大きい ・覇王浙江 1WPLP ガード-12 連続ヒットする中段連携 注意するのは壁強を発生する壁際
レオ続き 下段 状況に合わせた下段が揃っている 前掃雷王拳以外はガード-14以下なので一部のキャラ以外浮かせ技が入らないのも強み ・前掃雷王拳 1RKLP 別名落葉 連続ヒットでダウン・横移動に強い・しゃがみステ・見てからガードはほぼ無理と下段の最高峰にある技だがガード後の隙は膨大なので各キャラ最大限の 浮かせ技を入れておきたい 近距離では潜り崩し横対すべてを兼ね揃えており人読みでしゃがむしか対策はない 近〜中距離では山ステを使いこなせばレオ側も空振りを恐れて気軽に打てなくなる・・としか ・勒掌 236LP ステップからの下段 横移動にそこそこ強い削り技 ・挫掌 4LP+RK ヒット+4/ガード-13と優秀な下段 カウンターで大きく不利となり壁際ではライトゥが確定する ジャンステをつぶしやすい一方で発生が遅く横移動に弱い ・跪膝 3RP+LK しゃがみステ付きの下段 発生は早くないがヒット後の展開とカウンターでコンボに行ける点を考えれば優秀 リーチは短いので近距離専用 よく見ればガードできないことはない ・後掃旋 しゃがみ中に3LK 別名レオ伏竜 レオは優秀な下段が多いが汎用性の意味では最も価値が高い リーチが長くダウンを奪える割にガード-14と一部のキャラを除けば痛い反撃を喰らわない ハーフステップや仆歩キャンセルを活用すれば相手を固めつつ崩すことができる が見た目に反して軸に強くないので固まるくらいなら横歩きで避けよう 金鶏独立の構え 最もよくある状況は頂肘派生ガード時 ガードしてもレオが+8有利なので続く白蛇推窓(LP,RP)と横拳(RP)にジャブで割り込めない しゃがみパンチをうてば上段、下段の搓提斧刃(RK)、進歩(236)派生を全て潰すことができるが中段浮かせ技の二起脚(LK,RK)をくらう 左横移動すれば中段と下段をよけられるが上段をくらう チェンジすれば中段と下段に10Fスカ確が入るが上段をくらうという構図になる 安全に行くのであれば立ちガード安定 上段読みならしゃがみ 中下段読みなら左横歩き 進歩派生ならさらに読み合いとなる 仆歩の構え 下段がないので立ちガード安定 とはいえ立ちガードしているだけでは確反のない浮かせ技の翻欄錘(RP)とガードしてもレオ大幅有利な驚鶴腿(LK)であっという間に壁に追いやられる 仆歩は構え終わるまでは判定厚いので仆歩を読んだら恐れずに左アッパーか右アッパーでつぶそう 横移動 3LP、伏虎、昇砲、上歩撞掌をすかしやすい右横移動がおすすめ とはいえ左横移動にもステップ両儀と跳山(66LK)が刺さり一概にどちらが良いとは言い難いかも 起き上がり ステップ両儀と頂肘〜金鶏独立の拾い直しが強く下手に起き上がると再度空中コンボへ行く 横転かくらって起き上がろう 空中コンボをわざと落として拾われる場合もあるので常に受身をとるように
レオの9RPLPは11フレハイキックで出し切りにはカウンター取れるよ カズヤの4LPRPとかも安定で入る デビルはRPRPで安定
>>364 そういえば某トッププレイヤーがドラグノフで出てくると同時にWKしてたけど
あれもダメ高いしジャンステついてるから選択肢としてありかな?
>>374 情報センクス
確かに割れた
ジャブで割れないのにRKやRPで割れるというのはこの技フレームより
技の判定の方が重要なんかねー
ここで聞いて良いのか分からないですが リーの立ち途中RKからの対策を教えてほしいです
トゥースマからのヒットマンスタイルかな? 先端でガードから構えられると結構距離が離れるので手を出さない、スカってホワイヨッ!がオチだからね んで下段は遅めだから右横移動かバックステップで仕切り直しが大安定、他の派生は立ちガードOKだしリー側が不利F多いので
380 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/22(金) 14:46:22.91 ID:ANXR1YDTP
上の方で六腑凶鳴拳が壁強誘発て書いてあるけれど、これは本当? 確かにやられモーションは似てるけど、すぐ沈んじゃって他の壁強みたいに拾えないのです・・・ 別なレシピで拾うんだろうか?
381 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/02/24(日) 07:01:05.76 ID:+fVqjyGS0
ゴミといったら切断、暴言、晒しあたりだろう 出直して来い晒し厨
晒し厨はゴミじゃなくて病気だなw
常に見えない敵と戦ってるからな
386 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/03/22(金) 22:32:16.56 ID:Revu8q0L0
>>380 今更のレスだが二発目上段派生しゃがもうとして中段くらった時の話じゃないかね
ファランのダブルジャブロー&ハイキックの連携は、四発目がヒットした場合でもファラン不利(-4)。 攻めに転じて問題ない。 というより勝手に編集しちゃってもいいのだろうか。 数字段だから変なこと書いちゃいそうで怖い
会ってるならな
正直獣段くらいの奴は二発目上段の連携をしゃがまない奴相手に稼いでる奴ばっか 二発目しゃがめば甘え獣段に負けなくなるよ
390 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:/JmKS5TR0
ここ?
391 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:a6hRrwLeO
素晴らしい良スレ
がしかしこの過疎っぷり
393 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:6ZB2JmK70
394 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:9qxWwm+JO
395 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:NcDMRssn0
つかこのスレ見て思ったこと こんなに覚えないといけないの? おれ・・・鉄拳やめるわ・・・
396 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:m9F/LUKMO
さようなら 二度と来ないでね。
「全部覚えるなんていやだー」って 何で全部覚えないとダメみたいなのを前提にするのか。 全キャラ対策出来てる奴なんて頂点の一握りくらいだろうし、 知識だけで勝敗が決するゲームでもないし。
398 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:+n3l2CNp0
>>395 全部覚える必要あるの?w
自分の苦手だなぁと思うキャラから初めて
良く当たる技や体力をいつも奪われる技を覚えるんで
んでその技をガード後に浮かせたり反撃の練習する
それやってると自然とその苦手だった技は頭でなく体が覚える
んで一キャラ対策できたら次って感じでやればいいんじゃない?
まあ他のカクゲーに比べてダントツで覚えることが多いのは確か
400 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/09/25(水) 20:21:19.49 ID:wuOFaj4g0
これはいい
経験浅い人が対策とか言っても無駄なんだなとよく分かったスレ 下上のよく浮かされる技を下中とか書いてあって引いた
スティーブの技ってガードさせると有利な技多い? いつも反撃しようとしたらボッコボコにされちゃう
そうでもないがディレイかけた連携に引っかかってるんじゃないか
>>403 なるほど
TAG1で鉄拳やめてレボで復活したからスティーブ知らないんだよね
ちょっとプラクティスでどんな技があるか見てみることにする
ありがとう
>>404 クイックフックって上段の糞技があるからよく見ておくといいよ。不利からの暴れで振られる場合もあるから、安易な反撃はボコられるよ。
所詮は上段だから読めたらしゃがんで浮かしましょう。
な
な?
408 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/29(火) 15:22:42.35 ID:MG3r4iTbi
くっそ強いレイヴンうぜぇ
409 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/29(火) 17:13:45.79 ID:wuuck7Zri
誰か鉄拳勝負してよ!ばか!
410 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/30(水) 20:04:55.87 ID:jluoSkER0
エディクリ少し書く ガット 4LPRKWK 中中下 4LPRKLKWK 中中中中 発生14Fの中段。chで三段目まで確定。 二段目をガードしたら、4入れっぱもしくはバックダッシュで下段クリーンヒットから逃げながら中段はガードすることができる。 中段派生は三発止めで12F確反、出し切りで14F確定 三発目をガードした後すぐに10F技を撃てば三発止めには確反、出し切りは拾って空コンに持っていける。 アルマーダ・プラダ 9LKLK 中中 9LKWK 中下 横移動に弱いJS付きの中段。 中段はビリバと同じ反撃、下段は生ろー確定。 下段ガードしても安いんで立ちガード。連発してくるようなら初段を横に逃げる。
411 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/30(水) 20:05:30.70 ID:jluoSkER0
確定反撃まとめ まだ途中だしina確認してないのもあるから間違いも多いと思う キャラ限や壁限は特に気にしてないので注意 【エディクリ】 10F:3RP.3LK.3RK.1WK.9LK.ws1RK. 11F:LPLK.66RK. 12F:6RKLK.2【LKRK】. 13F:6RPLPRK.9WK. 14F:6RKLKWK.2RKLK.4LKLK.wsLPLK. 15F:1RKRK.66LK. 16F:2RK. それ以上:3WK.【LKRK】.【RKLK】.6RK.6RKWK.1RP.1RPLK.1LK.1RK.4RKLK.66RPLK.666LK.横移動中RKLK. 【一八】 12F:3RP 13F:wsLPRP 14F:4RPRKLP 15F:wsRKRK.3RKRK 【平八】 15F:wsRKRK 【リリ】 14F:wsLPRPRK
412 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/30(水) 20:06:02.62 ID:jluoSkER0
【ジャック6】 10F:6LK.4LP 11F:WPWPWP.3LPRPLP.ws3LPRP.LP 12F:6RP.LPLP.1LP.RPLPRP.3LPRP.wsLP.wsRPLP 13F:6LKWP.6LKWP.1RK 14F:3RP.66RP.1WPWP.1LPLPLPRP.4LPLP.66WPRP.66WPWP.4123RP.ws2LPRP 15F:1LKRK.4RK.8WP.66WP 16F:9RK.wsWPWP.6WK.1WP それ以上:66WK.1RP.wsWPWPWP.6WP.3LPRPLPRP.3WP.3WK.2WP.1LK.4123LP.wsWP.ws3LP.ws3LPRP 【ブライアン】 12F:6RPLPRK.2RPLK 13F:6LKLP(しゃがみ) 15F:横移動中RPLK(しゃがみ) 【ミゲル】 12F:3LPRP 13F:9RK 15F:無双 【クマ】 13F:RPLPLK. 15F:6LPLPLP 16F:無双 それ以上:2WP 【リー】 12F:6RPLP 13F:RPRP.9RK.1LK それ以上:2LK.2RKRKRKRK(HMS移行で確反なし)
413 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/10/30(水) 20:09:20.60 ID:jluoSkER0
【ラース】 10F:WP.6RKLPRP.4RPLP.66WP.SE中にLP 11F:LPLPLP.4WP.wsLP.wsRPLP.しゃがみ中3WP 12F:LPRK.RPLPLK.LK.4LKRK.6LPRPLK.6RPRK.1LPLK.1WP.64RP 13F:1RPLK.66RP 14F:6RKLPRPLP.6WP.2LK.SE中にLK 15F: 16F:66RKLK.66WK.64RPLP.SE中に3LP.9WKLP それ以上:6LP+RK.3LKLK.1RK.9LK(最初の10〜12は空中判定).66RK.SE中にRP 【ボブ】 10F:3LKLPLP.2LKRK.2WK 11F:LPRPWP.4WPLP.8WPLP.9WP.46LP 12F:LPLPRP.LP2RK.WP.3LPRP.3LKRK.2RPLPRP.2RK.1LK.1RK.wsRPRP 13F:9RK.3LKRKRK.3WK.2RPRK.1WP 14F:6RPLK.6WP.66RKRK.wsLPLK.wsRPLP 15F: 16F:LPLK.2WPRPLP.4WPLPRP それ以上:WPWP.2RPLPRPRP.2LK.1WKRK.9WPWP.9WK.66WK まだこんだけしか出来てない ジェッパや頭突きにあれば便利かな…?
確定反撃まとめっつーか反撃確定(反確)まとめだわな
だからそんな理論値載せてもどうしようもないんだって ディレイも効く派生もある、溜めたら+取られるのもあるし下手な覚え方はマジで毒だよ
いやそれはわかるけども。 ちゃんと入るかどうかは確認するし覚えるのが楽かなと思ってまとめてるの。
確定反撃と反撃確定ってどう違うんや…
確定の反撃をすることおよび反撃の技と、反撃が確定すること(確定反撃がある状況)
やれるかやられるかってこと?
まぁそーゆーこと。 確反まとめっつって上みたいな書き方すると、例えばエディクリは10Fのスキに3RPが確定するんかって見えちゃう。 でも実際はエディクリの3RPガードしたら10Fの反撃が確定するよってことだから
鉄拳では確反しか使わないから反確とか言われると混乱する ドヤ顔で反確とか言うのは別ゲーだけにしてくれ
確反でいいじゃん 13Fにライトゥー入ると思っちゃうレベルならこれ見る必要ない実力だし
423 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/11/16(土) 14:29:57.89 ID:7gpiQPXAi
14で浮くキャラって三島系ブラ巌流以外誰がいる?
吉光(小声)
14浮き…仁八・ラース・アマキン・デビル仁・ブラ・ポール・一八・平八・巌竜
>>424 ダッシュブレードだっけ?
吉光も不憫だよな。受け流しを持つ仁と同じで
理論値が無駄に高いから他の性能が割を喰わされちまう。
426 :
俺より強い名無しに会いにいく :2013/12/24(火) 21:43:58.33 ID:meETvGNh0
ここか?
427 :
俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 :2014/04/12(土) 21:44:01.13 ID:pGChacDk0
ここでいいの?
良スレ保守
429 :
俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 :2014/05/16(金) 05:17:39.99 ID:BNh92zESO
保守
良スレ
>>108 一応出てるけどアンリミ非対応なんだよね
システムとか基本解説の項は全くの初心者には持ってこいなんだが
あと痛いのはプレミア化してる点
>>166 カズヤのワンツーローってガードしたらトゥースマで割り込めるよね?
キングなら3発目くらっても返し技で4発目返せるけど、魅せかな
返し技硬直に3発止め最風が刺さる映像しか浮かばない
435 :
俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止 :2014/07/27(日) 21:22:25.55 ID:RU19Pw5g0
ここか
ああ、ここだ
良スレ保守
>>425 ポールの14浮きが一瞬分からなかったが膝か
ポールの14F膝は距離短いからあまり使いどころないけどな
ドラグノフの蹴りでこっちが尻もちつく技のあとパンチで浮かされるんだけど あのパンチガードできないの?
尻餅ついた時にボタン押して受身を取るだけ
尻もち受け身は覚えないと ロウ、ドラ、レオあたりに連発されて負けるな ロウの場合は立ち会いからじゃ出せないけど 上中段パンチ捌きのフェイクステップからRPの裏拳で尻もち そこからサマーまで確定でチェンジ可能、赤までごっそり持って行かれる
尻もち受け身さえ取れたら サマーとテイルで受け身に併せてくるだろうけど テイルが見えるならサマーが来てもテイルが来ても確反でコンボ始動入る 軸ずれるからステップインしてくるだろうしな ・・・そういえば尻もち受け身にホーミングの4RKLKを 重ねられてもガード間に合うのかな…? あれ発生速いけど受け身に刺さるなんてことはないよな…?
刺さらんよ
だよね… 3の頃とかは受け身にガード不可時間とか設定されてたけど いつの間にかなくなったんだよね
5.1で削除されたね 5のブライアンのワンツースマッシュ許すまじ
447 :
俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止 :2014/09/26(金) 14:15:16.24 ID:aM9gQCm70
【ID】 dpypdo169
ステゲー2連続 煽り通信 ファンメ 全部完備のキムチゆとり
シャフで2連続組んで両方よろしく通信なし完全放置棒立ちステゲーされて
戦闘終了後の通信で『ゲオ行け雑魚』とだけ通信してくる
何故ステゲーしたのか聞いたらこれ
http://i.imgur.com/OttUz4j.jpg ようするにこっちが固定で連勝してシャフに行ったせいってことかまさにトンスルだな
このキムチゆとり、かなり晒されてるがその中で同じ目にあってるレスがあった↓
42 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2014/03/28(金) 00:20:54.22 ID:k5ZPEgkT0
【ID】dpypdo169
【罪状】 捨てゲー
【階級】大佐☆4
【使用機体】ゼノン CPキャラはジオ
【説明】 ランクマシャフで相方に。
固定で死に物狂いでいけた連勝30超えを見て切断厨と見たようで開幕から捨てゲー。
連勝みたら全員切断厨に見えるようなのでご注意を。
↑やっぱ結構な数やってんだな、どんだけキムチくせえゆとりなんだよ
良スレ保守
あげ
ほしゅ
一般部門のエントリー受付は 11月16日まで。
【ヒューマンアカデミー×シンデレラ】
日本初!“高校生限定”eスポーツ大会『高校生最強ゲーマー決定戦』開催決定!!
http://www.team-cinderella.com/hgs2014/system1.html 一般部門のエントリー受付は 11月16日まで。
♪参加エントリー無料!!♪
参加者を高校生に限定した日本初のeスポーツ大会『高校生最強ゲーマー決定戦』の開催が発表された。
種目には人気FPSゲーム「Alliance of Valiant Arms(通称:AVA)」と、
格闘ゲームからも「鉄拳タッグトーナメント2」が採用。
2014年11月17日よりオンライン予選が行われ、12月7日に開催されるオフライン決勝大会を優勝したプレイヤーには日本で初めての「高校生最強ゲーマー」の称号が与えられる。
総合学園ヒューマンアカデミーとチームシンデレラが大会をプロデュース、TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」にて大会の様子も放送予定。
優勝賞品発表!!高校生最強ゲーマー決定戦!!
★参加エントリー無料!!★
高校生eスポーツ大会の
各部門優勝者には下記の豪華賞品を贈呈させて頂きます。
○高校生大会賞品
『AVA部門』
・優勝チームへWebMoney 10万円分
『鉄拳部門』
・優勝者へ WebMoney 5万円分
♪参加エントリー無料!!♪
高校生最強ゲーマー決定戦公式サイト
http://www.team-cinderella.com/hgs2014/about.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは11月29日,30日に都内某所で
仮想現実対応ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」(開発コードネーム)の体験会を実施すると発表した。
合わせて,プレイステーションの公式コミュニティサイト「プレコミュ」で参加者の募集がスタートしている。
募集人員は700名で,応募締切は11月3日23:59だ。
なお,体験会は各日6回ずつの実施が予定されているが,参加希望時間帯を指定することはできない点に注意してほしい。
Project Morpheusの体験会では,
バンダイナムコゲームスの鉄拳チームが手がけた「サマーレッスン」を中心にしたデモコンテンツを試遊できるとのことだ。
さらに,サマーレッスンのディレクター/プロデューサーである原田勝弘氏から,
コンセプトなどを直接聞くことができるコミュニケーションスペースも用意されるという。
東京ゲームショウ2014への試遊出展が見送られたサマーレッスンを楽しめるチャンスなので,
いち早く体験してみたい人は,奮って応募しよう。
http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20141027041/TN/001.jpg 【イベント概要】
■内容
サマーレッスンを中心としたバーチャルリアリティシステム「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」の体験
■開催日時
2014年11月29日(土)
第1部 09:20〜10:40 (08:50受付開始)
第2部 10:50〜12:10 (10:20受付開始)
第3部 12:20〜13:40 (11:50受付開始)
第4部 14:00〜15:20 (13:30受付開始)
第5部 15:30〜16:50(15:00受付開始)
第6部 17:00〜18:20(16:30受付開始)
2014年11月30日(日)
第1部 09:20〜10:40 (08:50受付開始)
第2部 10:50〜12:10 (10:20受付開始)
第3部 12:20〜13:40 (11:50受付開始)
第4部 14:00〜15:20 (13:30受付開始)
第5部 15:30〜16:50(15:00受付開始)
第6部 17:00〜18:20(16:30受付開始)
※ 完全応募招待制(応募者多数の場合は抽選となります)
※ 参加希望時間のご指定はできません。
※ 本イベントの所要時間は、およそ80分となります。
■会場
東京都内某所
■募集人数
700名様
※1当選につき、ご応募いただいた1名様だけがご参加いただけます。
※ご応募の際は、Sony Entertainment Network(SEN)のアカウントが必要です。
「Project Morpheus」(開発コードネーム)体験会 告知ページ
http://pscom.jp/ProjectMorpheus_event 以下ソース:4Gamer.net 10/27
http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20141027041/
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏
http://kakuge-checker.com/topic/view/02914/ NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
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せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。
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http://psn-discount.bngames.net/
【ヒューマンアカデミー×シンデレラ】日本初!“高校生限定”eスポーツ大会『高校生最強ゲーマー決定戦』開催決定!!
http://www.team-cinderella.com/hgs2014/system1.html 参加者を高校生に限定した≪参加費無料≫の日本初eスポーツ大会『高校生最強ゲーマー決定戦』の開催が発表された。
種目には人気FPSゲーム「Alliance of Valiant Arms(通称:AVA)」と、
格闘ゲームからも「鉄拳タッグトーナメント2」が採用。
12月7日に開催されるオフライン決勝大会を優勝したプレイヤーには日本で初めての「高校生最強ゲーマー」の称号が与えられる。
総合学園ヒューマンアカデミーとチームシンデレラが大会をプロデュース、TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」にて大会の様子も放送予定。
優勝賞品発表!!
≪参加費無料≫の高校生最強ゲーマー決定戦!!
≪参加費無料≫の高校生eスポーツ大会の
各部門優勝者には下記の豪華賞品を贈呈させて頂きます。
○高校生大会賞品
『AVA部門』
・優勝チームへWebMoney 10万円分
『鉄拳部門』
・優勝者へ WebMoney 5万円分
≪参加費0円≫の高校生最強ゲーマー決定戦公式サイト
http://www.team-cinderella.com/hgs2014/about.html
はとむぎ@Dove9629 Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。 GIL@GIL0920 サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。 ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。 今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。 要約するとひかりちゃんぐうかわ digilabo@digilabo サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。 NOG@NOGjp あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス ゴーファイ理事長@shiki_aura サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。 岩清水@_iwashimizu 欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン poleave@poleave サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス 劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1 ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン MIRO@MobileHackerz #サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。 河合 律子@alice2501 #サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR わっくん@wakkun198500 サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン マクセル@maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。 RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・ RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス 岩清水@_iwashimizu レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな 岩清水@_iwashimizu 2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン なごなご@がんばれない。@takahina17 あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン
Katsuhiro Harada · @Harada_TEKKEN だからこそのテストでもありますし、最終仕様であるかの如くホイホイ聞いたと断じるのはそれこそ理解に苦しみます。 また空中挙動や新システムによるあらたなキャラ間のバランス要素も作用してきますのでこれまでと変わる部分も出て来ます。 また、「ロケテスト」はこれまで7〜8割完成した段階で行われるのが普通でした。売上指標をみるためのものでしたから。 でも今回は以前から公言しているように、早い段階でこうした意見を取り入れ完成までに盛り込めるよう、変更できるだけの時間を確保できるようかなり早い段階でロケテストを行っています。 皆さんと一緒に作っていく、そのための「テスト」です。 ですので意見はどんどん言ってもらって構いませんが、最終仕様であるかの如く断じるのは時期尚早ではないですか?という感じですね。 RT @dorixiao 共通システムでのバウンドは無いというのが正解みたい。(一部だけあるらしい)バウンドがないとレオ、ドラグ、リー、ミゲルみたいな無くても運べるキャラと明らかな格差が生まれる。 なんでこんな簡単なこともわからず、ホイホイライトユーザーの意見を聞くのか理解に苦しむ。 Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN でもキャラクターライトがゼロ、肌シェーダーも未実装なんですよ(笑 RT@stuckup_2WK あの美麗グラで、まだ5〜60%程の段階というのに驚きです! キャラの皮膚の質感等も、凄くリアルで感動してます。勿論グラフィック面だけでなく、技やコンボの爽快感等、鉄拳らしい魅力を実感出 @TERRYANDYKYO: 鉄拳7のロケテに行くフォロワーさんはロジャーとアレックス出すよう要望してください よすお @yosu0313 キングの格好良さがマジで安定してました。 三沢削除→ブラックエルフク、6RP2LPRPで魔犬の技出る。コンボパーツは主にダブフク、馬場になりそう。タックル鬼強い! よすお @yosu0313 キングがアマキン魔犬の技受け継いでる→2キャラ死亡フラグ?ww よすお @yosu0313 バウンド削除で新たなやられモーション追加。 キリモミやられ、床張り付き。 キングライトゥー→ダブフク(キリモミ)→馬場(床張り付き)→ダウン投げとか ねじまき鳥 @hiddengrace1 リリ:エーデルワイスノーマルでコンボ。 キャラ共通:起き上がりモーションが変わった。死体蹴り復活 天国ちょめりん @ro_permie · 11分 11分前 リリのブラマスが最後キリモミぽく追撃可能みたいやねー しかもコンボ1hitくらい増やして入りそう。 あとレイジアーツはいままでの8WK出し切りみたいなん。 新技は66WPはくるくる回ってパンチみたいなんでめっちゃ遅くてホールドで長さ変わる?とりあえずキャンセルはできる。 ぱよ @payopayo84 アリサ、ダイナミックレンジはバウンドせず、9RKRKはバウンドする。 どぐら @maneater_dgr とりあえずまとめ ・バウンドは無いが、きりもみやられを使えばコンボ伸びるかも ・CH時はエフェクトが出るのでわかりやすい ・アーマー技は投げなら勝てる ・シャオユウ髪伸びてる ・平八がジジイ
鉄拳3
ノーAT169G〜 前日128G
392 AT146G 赤 9000円
147 やめ
204枚
また赤がガセった そしてまたAT後高確だった
なんか関係あんのかな そんなことどこにも書いてないけどな たまたまか?
高確だったらもう即やめしようかな
コメント
1. 無題
「赤だったら天国確率上がる」
じゃなくて
「天国の場合に赤の選択率が上がる」
ってだけで振り分け数値出てなくない?
ゆえに私は即やめ推奨です。
ちなみに、赤で高確‥‥状態示唆は私もそう思います。
だから高確抜けたらやめてる。
正直くん自身がねつ造という名のパチスロ機 2014-10-09 00:45:14 >>このコメントに返信
2. Re:無題
>正直くん自身がねつ造という名のパチスロ機さん
振り分けこれじゃないの
http://chonborista.com/kaiseki/1822/ この数値だけ見れば打った方がいいと思うんだけどな
高確うんぬんについてはどこにも書いてない
でもこれだけ高確だったって報告見ると、やっぱ関係ありそうですね 俺もやめた
tk 2014-10-09 01:14:19 >>このコメントに返信
4. 無題
うん、これだね。
繰り返しになる(し、上の人も言ってるけど)これは
「赤だから天国の可能性が高い」ではなく
「天国だと赤の選択率が上がる」ってだけだよね。
うまく言いづらいな。
打ち手:「背景、赤」
では天国の確率は?
→答え:「不明」
確かに相対的には天国の可能性は高まるんだけど、天国移行率自体が仮に1%だとしたら、天国ではないモードで10%を引き、背景が赤になっている可能性の方が高いということになる。
正直くん自身がねつ造という名のパチスロ機 2014-10-09 07:51:59 >>このコメントに返信
5. Re:無題
>あべしさん
>正直くん自身がねつ造という名のパチスロ機さん
あーそういうことか っていうかモード以降率が未だ出てないことを今初めて知った
じゃあやっぱアテにはならんすねm
tk 2014-10-09 08:06:31
こいつら喧嘩し始めたのいつからだ?↑の時は交流があったようだけど・・・
464 :
俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止 :2014/12/12(金) 15:11:16.67 ID:vV14CA3q0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏
NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。
・部活DO!公式サイト:
http://bukatsu.hikaritv.net/ ・部活DO!公式ツイッターアカウント:
https://twitter.com/bukatsudo_plala 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。
部活DO!格闘ゲーマー部概要
部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!
部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。
・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I
部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人
格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。
DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ
ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713 Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。
DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ
ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713 Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。 各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。 CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか? 原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。 しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。 お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。 テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。 このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。 絶対実現したいですね。 CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか 原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。 CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか? 原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。 というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。 CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか? 原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。 MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか? CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は? 原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。 時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。 CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか? 原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。 本格的には3月ですね。 CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。 原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます! 韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑) 以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。 うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。 あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。 たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか? もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。
DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ
ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713 Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。
K2@danpaku 息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus ふくろう@FukuRock サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン かみなり@kaminari #サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス ニュースフェラーリ@newsferrari 招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン K2@danpaku サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン 阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば! Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン 屋台@yatai_ 目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚 最後の仕掛けの浮遊感 視覚情報だけでも色々感じた気がした。 すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス マグ@カーバンクル鯖 サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。 マグ@カーバンクル鯖@Magunus 鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。 鉄拳7買ってね!!!!!! 売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン 河合 律子@alice2501 #サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR わっくん@wakkun198500 サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした atsuhiro Harada@Harada_TEKKEN ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン マクセル@maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。 RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・ RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス 岩清水@_iwashimizu レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな 岩清水@_iwashimizu 2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン なごなご@がんばれない。@takahina17 あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン やはぎん@t_yahagin8 白…のように見えたけど… #サマーレッスン ジースP@Zi_su パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン ジースP@Zi_su サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス
鉄拳7、「来年2月の先行バージョンの一部と3月本格発売予定 "..原田勝弘PD
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3 サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。
CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?
原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。
CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか
原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。
CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?
原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。
CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?
原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?
CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?
原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。
CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?
原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。
CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。
原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏
NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。
・部活DO!公式サイト:
http://bukatsu.hikaritv.net/ ・部活DO!公式ツイッターアカウント:
https://twitter.com/bukatsudo_plala 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。
部活DO!格闘ゲーマー部概要
部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!
部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。
・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I
部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人
格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU 「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏
NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。
・部活DO!公式サイト:
http://bukatsu.hikaritv.net/ ・部活DO!公式ツイッターアカウント:
https://twitter.com/bukatsudo_plala 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。
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Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html 『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/ 「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/ Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm 技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM 技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU 「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/ SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。
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本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk - Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520 ―――――――――
本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。
また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
K2@danpaku 息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus ふくろう@FukuRock サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン かみなり@kaminari #サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス ニュースフェラーリ@newsferrari 招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン K2@danpaku サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン 阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば! Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン 屋台@yatai_ 目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚 最後の仕掛けの浮遊感 視覚情報だけでも色々感じた気がした。 すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス マグ@カーバンクル鯖 サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。 マグ@カーバンクル鯖@Magunus 鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。 鉄拳7買ってね!!!!!! 売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン 河合 律子@alice2501 #サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR わっくん@wakkun198500 サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした atsuhiro Harada@Harada_TEKKEN ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン マクセル@maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。 RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・ RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス 岩清水@_iwashimizu レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな 岩清水@_iwashimizu 2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン なごなご@がんばれない。@takahina17 あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン やはぎん@t_yahagin8 白…のように見えたけど… #サマーレッスン ジースP@Zi_su パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン ジースP@Zi_su サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス