■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳6(ベスト版発売済み)を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(RAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず
>>1 にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは
>>1 にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは
>>1 にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg ・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
■中距離の三すくみ 【スカ確狙い】 中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。 置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。 読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。 上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。 横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。 【置き技】 相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。 相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。 一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。 鉄拳タッグトーナメント2ではスキが増えた。 【攻め(2択)】 スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。 ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。 中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。 中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。 ■フレームについて 60F=1秒 ジャブ(LP)は基本的に発生10F これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。 リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。 これはリリのほうが6F早く動けるという事である。 リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば 相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。 相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。 逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。 リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合 (主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)
■〇〇って強い?〇〇って弱い? 鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。 あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。 『強いキャラ弱いキャラ、そんなの人の勝手 ほんとうに強いテケナーなら、好きなキャラで勝てるようにがんばるべき』 ■壁やられがよくわかりません 【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。 【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。 【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。 (コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある) ■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯? 対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。 ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも ■Nとか☆とかがよくわかりません レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。 風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。 ■ダッシュ中ってガードできませんよね? 前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。 ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。 44の後はレバー入れっ放しで。 ■下段捌きって3入れるだけでいいの? その通りです。 ★捌き受付時間★ 立ちから入力 1F〜19F しゃがみから入力 1F〜9F エディクリ 1F〜8F ■右横移動とか左横移動とか誰目線? 基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」 と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。 ■確反ってなんですか? 相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と 呼ばれます)です。 確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。 ■バウンド温存ってどういうことですか? 壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。 キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
■専門用語が分からない。ステータスって何? 【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ 【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い 【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。 【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い 【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分 【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。 【NH】ノーマルヒット 【CH】カウンターヒット 【BD】バックダッシュ 【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。 【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。 【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 しゃがみパンチ・生ローなどは入力直後からしゃがステが発生するため切り返しに重宝する。 【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。 技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。 【B】バウンド 【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。 ★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」 【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。 初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を 「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能
投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3 の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
この下は話し半分で読んでね!↓ ▼脱初心者までの道 コンボ覚える ↓ コンボ始動技が当たらない ↓ 中距離の立ち回りを覚える ↓ 自キャラの牽制技スカ確技を覚える ↓ なんかダメージレースで負ける ↓ 確反を覚える ↓ それでもなかなか上級者に勝てん! ↓ ネタに走る ↓ ネタなんていつまでも通じない ↓ 確反スカ確で地味に削る事を覚える ↓ 脱初心者おめでとう 主観丸出し!見てからガードしたい下段共 【レベル1(見えないとカモにされる)】 ミゲル:ダウンピッキングホールド(1LPh)29F フェン:剛掃腿(1RK)28F(37F) シャオ:伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F) ブライアン:スネークエッジ(3LK)27F リリ:エーデルワイス(1RK)27F アンナ:ランドスリップ(1LK)27F アリサ:ハープーンスイープ(2WK)27F 【レベル2(気を抜くと喰らう)】 飛鳥:水面澄まし(【LKRK】)25F スティーブ:カッティングフック(1RP)26F 巌竜:張り独楽払い(1RP)26F ロジャーJr.:アニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜) アリサ:ディープウェブ(1RK)24F ラース:アースバッテリー(2WP)24F 【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】 ニーナ:レッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜) レイヴン:ブラッディパズソー(236〜RP)25F(27F〜) ペク:ダークハルバート(1RK)25F ロウ:ドラゴンテイル(1RK)24F 巌竜:雷張り手(3RP+LK)23F 仁:右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23F(28F〜) アーマーキング:水面蹴り(1LK)23F ドラグノフ:クリッピングスイープ(1LK)23F ジャック6:メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜) 【レベル4(安定して見える奴は変態)】 ミゲル:ダウンピッキング(1LP)23F ホールドは29F 仁:踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20F(23F〜) 飛鳥:砂城(2WPorしゃがみ中2WP)20F BR準拠 TT2では少し変わっている技もあります
タッグ用語&略語 【T】タッグボタン 【TC】タッグコンボ 【TA】タッグアサルト 【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。 【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する 【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる 特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。 【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力 控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ 【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。 【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム? 【交代について】 Tを押すと交代動作発生。 交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ 特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる ●走り交代 壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる ●ジャンプ交代 戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる 交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。 ===注意=== アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。 家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド
ここまでテンプレ。次は
>>950 でよろしくお願いします
そろそろ6BRからTT2Uにテンプレ変えていってもいいかもね 3DSのスレ消えたからもう人いないし、wiiu版TT2の情報に次スレからは変えて行こう
準を使っています。立ち回りでは中間距離をキープして RK 6RK 横移動中RK 4RPRK辺りをふっているのですが、どうでしょうか? スカには鬼、暴れには紫雲を心がけています 他に有効な技、連携等ないですかね?
準は下段が弱いからガンガン投げを入れて行くといいよ コンボにいけたり追撃確定する技が多い 横移動RKはガードさせて5フレ有利だから、RK出せば手を出して来た相手にコンボ決めれるし、手を出さない相手にはリスク少ない66WPで攻めたり出来る(横移動に弱い) 暴れは紫雲やRKに加え、初動の姿勢が低く、置き技に適した4LKやWP(発生の早い中段、リーチも長い) 近距離の牽制は RPLP(二発目が横に強い)、3LPLP(スキが小さく同じく二発目横に強い)、 6LKから構えや横移動派生、3RPRP(出し切りで反撃食らうものの二発目ディレイ、カウンターヒットでコンボ、一発目ホーミング) 4RPLPのヒット確認、カウンターでRK派生、横移動や構えにも派生 中距離は左に強くカウンターで追撃出来る9LKや、リーチの長い立ち途中WP、壁強の66RPからの派生辺りがいい 構えだと出雲の高威力な二択(ただし左に弱い)、リーチが短いけど起き攻めと待ちにいい幻日(二択のLPとLK両方ダウンに当たる)もかなり使える 構え移行はバージョンアップでさらに発生速くなってさらに相手を幻惑しやすいし よくある連携としては、飛鳥と共通の、鬼殺しを2でキャンセル、立ち途中WPで一気に近づけたりするよ
あと6RKも上段ホーミングだけどガードさせて有利だからRKなんかの狙いどころ
アリサで下段さばいたあとの最大コンボってどういうものでしょうか ご教授願います
最大は、さばき、右横移動、4LP、立ち途中LPRP、6LP、ダッシュ、6LP、ダッシュ、2RKWPじゃない? LP一回除くとだいぶやりやすいかと
>>13-14 ご丁寧にありがとうございます。
非常に参考になりました。
いろいろ使わせて頂きますね
リリ使い始めたんだけど、 9LK浮かせ→6RPLK→3WK→背向け中WP→B→66LK6〜LPRP のコンボで、バウンドさせてからの66LK6〜LPRPが全然繋がらないんだけど コツとかあるのかな? 最速で出すと66LKで相手飛び越えるし少し待つと受け身取られるし…
前スレ
>>983 レオのコンボ、バウンド後に左横移動を挟むと3WPWP236RPが安定する
アリサの6RPLKLKも同様
>>18 66LKの部分で
2回目の6を入力したらすぐニュートラルに戻すように意識するといいかも
>>20 レスありがとう!
アドバイス意識して練習したら飛び越える事は無くなって3〜4回に1回は成功するようになったよ
でも背向けWPの硬直を見切って、ピッタリ最速のタイミング(猶予0F?)で66LKを出さないと
繋がらないから難しいなこれ… 安定させるのは俺にはかなり厳しそうだorz
仁とキング使ってるんですが…… 誰かキング始動からのTAコンボを教えてください 俺にはもう思いつかないお 仁始動のTA考えるので精一杯だった
キングについてですが、 616LPでジャイアントスイングが出ません。 押すときのコツなんかありますでしょうか?
>>24 おとなしく普通に入力して出すのがいいと思う
その簡易入力可能らしいけどかなり出ない、
検証してる所ではコマコン使っても出ないと言われてる
そもそもジャイスイに簡易入力あったっけ? 個人的に聞いたことないや・・・
まぁ、全くその通りで出すってより そこだけ特に意識しとけば 出しやすいってくらいの気持ちで
>>25 そうだったんですか・・ありがとうございます!
なんかBRいらいですがワンツーくらいの安い確反入れるくらいならデカイ2択かけてくるプレイヤー増えました? 削っていくスタイルでしたがゲーム性に合わせてコンボ始動技振り回した方が良いのかな… タッグではここの皆さんもリターン重視の立ち回りに切り替えてるんでしょうか?
>>29 いやそんな事はない
勿論ワンチャン狙いででかい二択かける人はいるだろうけど
基本10Fには確反入れないなんて事は絶対ないよ
TA等で火力は勿論上がってるけど、地上ダメージも増えてる
削りも重要よ、個人のスタイルの問題かと
ドラグノフの1LKからの下段コンボ 奥移動〜シャープナーが上手く出せないんですが 何かコツはありますか?
>>23 仁をTAで呼び出したらだいたい
前心WP
4LK6〜前心WP
46RPLK6〜前心WP
のどれか。呼び出す前の刻み数で変わるから後は自分で。キングは使わないから多分だけど、締めは空車(ランニングジャガーボム:空中の相手をシャイニングウィザードで投げると出るので、空車・空シャと略す)
壁アサルトコンボで仁を呼び出したら
6RK6 or 4LK6〜前心WP
キングの壁コンボ締めはわからん
>>23 後半思いっきり嘘ついた
壁アサルトコンボは
6RK6 or 4LK6〜前心LPRP
三島家の6人って今シリーズで何歳くらいなの?
34さんありがとう! 再びトレモこもってきますわー これでタッグの勝ちポーズが見れる!
クッソー 勝率9割弱の獣高段のサブに吸われてく〜 勝てるかっ!!あんなバケモノ …逆に勝率5〜6割台に当たるとホッと安堵
>>33 1LK後少し待ってから8N2RPで出ない?
8Nで強制立ち状態にしてるだけだから奥移動は実際には見えないよ
リーのコンボは取り敢えずどのようなものから覚えていけばいいのでしょうか? wikiを見てもゴチャゴチャしてたり種類が多すぎてよく分からないです(あと666入力が安定しないのもありますが) それともう一つお聞きしたいのですがファランのコンボで 右アッパー>RPLK>LK6>LP>RPRKRP>66LK>B>66LKのLPからのRPが遠くて届かないのですが何がいけないのでしょうか LPを打つとフラミンゴが解除されて移動が出来なくなってしまいます
>>40 ファランのツーフラ(RPRK)はフラジャブのLPあてたあと前ステ挟まないと届かないよ
鉄拳タッグ2の質問させてください ずっとソロで対戦してるのですがソロとタッグでどっちが有利とかってありますか?タッグコンボ等覚える事が多そうなので特に優劣がなければそのままソロでやろうと思っているのですがソロでも全然やっていけますか? それとガードなのですがロウのドラゴンラッシュを出すと結構な確立で下段の部分をいなされて反撃されるのですがこれは反応してからいなしているのかそれともこの技の連携を知っているからいなせているのかどっちでしょうか? 変な質問かもしれないですがよろしくお願いします
>>42 ソロとタッグはまぁバランス的には大差ない、と思いたいが
実際はうまく使えればタッグやや有利だよ
勿論1キャラしか使いこなせない、と言うのであればソロの方が強いだろうが
2キャラしっかり使いこなせるならタッグコンボとかがあるタッグの方が
火力も総合体力も何もかも上
かつ相手は2キャラ対策が必要だしね
ソロはレイジ火力が凄いからそれが生かせるかどうかにかかってるね
ドラゴンラッシュに関しては昔からある技なので知ってる人は
二発目捌いてくる、見てからは無理
捌かないと止まらないからねアレ
ソロは家庭用から火力下がったんだっけ? アーケードでもソロとタッグはバランス拮抗してたけど、タッグの方がやや優位は間違いない 徐々に慣れていくといいと思うよ 使い慣れてないタッグパートナー使うならソロの方が強いのは十分ありえるし あとロウのドラゴンラッシュは見てからさばけるよー 中段とはモーションが違う 4RPと4LPの一発目何回も出せば足の開きで区別つくと思う、体の向きも違うし 5か6かでモーション一新したけど、それでもちゃんと見切れる ロウの下段は削りで有名な3LPRKの二発目もあるけど、あれも反応出来たりする 何百回と見てないと辛いかもだけど、あの下段に頼る戦い方はやめた方がいいかも どっちかというとその二つはカウンターヒットで連続ヒットだから、ディレイかけたりヒット確認出来ると上級者との対戦でも使えるんじゃないかな
すまん、3LPLKね 10連コンボの二発止め
>>44 こっちが言ってたのは「目で見て反射神経のみで捌いてる」って事じゃないって
事が言いたかった。まぁ一発目のモーションからわかるよね
来るってわかってて捌くのとあ!下段だ!と捌くのと、みたいな
伝わりにくかったか、スマン
6からかなり変わったんで見易くなった
あ、でもフォレストのは昔のドラゴンストームのままか
野ステと山ステって必須技術?初心者部屋いっても大抵の人使ってる 鉄拳は今作からだけど、他の格ゲーみたいにバクステ連続で出来ればいいのに
山ステを1回出来ればいい
>>47 ガチなら必須 家庭用でワイワイやるなら別に
野ステはいらないけど山ステはできて損ないかと
そうなんだ・・・山ステ練習してみよう でもレバーガチャガチャやってるだけになりそうだ
>>51 山ステはニコニコに解説してるどうがあるから正しいコマンドも分かるよ!
ドラグノフを使ってますがタッグパートナーを迷っています 似たような技性能や使いやすいキャラなどいますでしょうか? 波動、昇竜コマンドなど苦手なので なるべくコンボが簡単なキャラがいいです
ラース結構いいですよ 波動昇竜コマンドも無いし、コンボ相性も○ しかしドラは波動コマンドが一応あるけど、、使わないなら問題無いかな
>>54 は
>>53 さん宛です
ドラと技が似てるキャラは俺には分からないっすごめん
強いて言うならレオとかかしら
コンボ簡単ならラースかレオとかになっちゃうよね 特にラースはノビが使ってるから参考にしやすいし 技は似てないけど雰囲気とかならブライアンかブルースかな コンボもそこまで難しくはない あとコンボ安定するのはジャックかな 右アッパーからのコンボに6RK組み込まなければ覚えることも少ないし楽
ありがとうございます ドラグノフとタッグ技が出せるというので触ったんですが ブライアン、ブルースはちょっと難しかったです レオはフレンドが使ってるのでラースとジャックを練習してみます ジャックは6の方ですよね?
トロフィーのスーパーコンボットDX復活!?って 各ステージSランク取らないとダメなんでしょうか? 全部開発するだけじゃ取れないのかな? それとオフラインの段位って真鉄拳神(100段)まで行っても 降格するんでしょうか?
>>58 全部開発するにもSランクのステージ技が必要なので
Sランクは取らないとダメじゃない?
オフラインの段位は降格するはず、別に段位システム自体は
オンと変わらないと思うので
>>57 そうだよー
オートアサルトも、ジャックのは浮かし直しだからコンボしやすいと思う
>>58-59 CクリアでもOK。開発ポイントで全技買えば達成。
…だがこの質問はスレ違いだ!!
ちゃんとスレタイ見て正しいスレで聞け
昨日しゃがパンの話しでもりあがったけど 今日やってたらあからさまにしゃがぱんこすってくる人はライトゥーで潰してハイ五割で逆に美味しいなと思った
>>63 横移動のほうが期待値はあるぜ
ライトゥーじゃしゃがパンしてこなかったらカクハン痛いし、最悪カウンターとられるしな
横移動ならあわよくばほかの技もスカせる可能性あるし
>>64 そういえばしゃがぱん横移動でも浮かせるんだっけ
意識してみる
初心者ではないが PS3の鉄拳6を買おうと思ってるんだけどTT2のほうがいい? Bestが安いから6が欲しいんだけど TT2はコンボとかシステムとかよくわからんし・・・
67 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/24(月) 22:30:54.11 ID:OIPxG0850
熱帯やらないなら6でもいいんじゃね
>>66 初心者ではないってのがどれくらい指してるか分からんけど、6はもうほとんど人いないんじゃないかな
4.5年稼働してるイメージ
少し高いけど今はまだかな。盛り上がってるよ
スレ見たら初心者もいるみたいだし、中級者から上級者もいる
なかなかいい出来なんだけどなー
6自体はオフラインのゲームも微妙だけど入ってるからそういうのがいいならありだとは思う
>>68 じゃあTT2のほうがいい?
TT2って難しいイメージしかないんだよなー
ちなみに5DRの中級者だった
6もちょっとだけやってたが
あ、対人をバリバリやりたいです
それなら、6は論外
いまさら6やる人とかいないでしょ そもそもラグイし
そうか・・・ありがとう TT2はコンボ難しくないか?
確かにちょっとコンボは長くなってる最初ソロでやってバウンドってのを覚えるといいと思う 特定の技当てたら、その後の追撃で結構面白い技入るぜ? 壁コンボもバウンドさえ意識したら他は作業 徐々に慣れていけばいい 今なら鉄拳初心者も結構いるんだし彼らもそういうふうに覚えてると思うよ 5DRやってたなら仁八使えるとか嬉しいかもね
>>74 おkありがとう
TT2買ってくる
仁八使うわ!
>>64 出の遅いライトゥー持ちのアスカはなにぶっ放したらいいですか?
天空は当たればデカイんだがなあ・・・
>>75 おう、楽しめること願ってるわ!
ちなみに仁八結構強いw
前のバージョンで最強候補だったし
>>76 飛鳥は2WKがしゃがぱんにカウンターで浮かせられるんじゃないっけ?
リスク低いしゃがぱん対策は飛鳥には無理っぽい
もし間違ってたらすまん
>>76-77 俺もアスカつかって無いからしらんが、論点がまず「ライトゥー」で浮かすってことになってるのが間違い
俺が言ってるのは、横移動でスカしてから〜の話よ
アスカならアッケイだっけ?6WPが横移動からのコンボ始動にはいいと思うよ。右アッパーってしゃがみ浮かせられたっけ…
2WKはカウンターなら浮きだけど、しゃがパン一点読みで打ったならしゃがパンをジャンステで回避してからの一発しかヒットしないと思う
どういう内部状況かしらないけど、もしかするとしゃがパンでしゃがみいれっぱなら最悪2WKの二発目上段だからスカして浮かされる可能性もあるな
しゃがパンに対する飛鳥の選択肢 立ちガード…ガードしちゃえばこっちのターン。ただ、ローリスクだがリターンはかなり低め 横移動…しゃがパン以外がきてもある程度対応できる。回避後本命はWPだが、出が遅いので入れ込み気味になる、ガードされても確反はない 3RPはしゃがみ状態を浮かせることが出来ない。横移動中RPは回避性能が高く、初心者が横スカの感覚をつかむのにいいんじゃないだろうか? 下段捌き…完っ全にしゃがパンが来ると読めたらこれで。「お前の動きなど、全て読めている」というメッセージを伝えることで、相手の心を折ることが出来る 3WP…完っ全にしゃがパンが来ると読めたらこれでその2。捌き成功時はコンボ。確反あるけど皆知らねぇから、ガードされるとグダグダっとなる 9RK…出が遅いので他キャラのライトゥーとは少し感覚が違う。飛鳥の技のなかでは、割りとブッパ向きの技ではある 2WK…飛鳥の暴れウゼェと言われる原因その1。ガードされても確反がない、被ガード時バックダッシュを仕込めば縦スカチャンス しゃがパンとかち合ったときはだいたいカウンターだから、あんま深く考えなくていいんじゃね?二発目がやたらスカると感じたら使用を控えればいい 4LK…飛鳥ウゼェ原因その2。ガードされると痛い確反をもらうので、しゃがパンを打つような接近戦で使うよりは中距離で空振るように置く方があってる。派生はヒット確認可
飛鳥に有利とったから攻めたいけど当て身対策とか考えるのめんどくさかったら発生早い膝、肘あればそれを押し付けるのもありよ 紫雲で暴れ食らって浮くことないし壁だと焦って攻めて逆にコンボ食らうのアホらしいし膝とかで当て身使いにくくすれば攻めやすくなる 当て身返しも勿論練習しとくべきだけどねw ただブライアン使ってるならニブレぶっこんだ方がリターンデカイしw
ポールの ショートアッパー(3RP)→震軍(LK,RP)→6LP→66→ダブルストライク2d(4LP,RPd)B→66→竜王霹靂掌(2RK,RP,WP) このダブルストライク2dってどういう意味?
鉄拳6の質問ですみません レイを使っているんですが、レイを使うと相手がブライアンを選ぶ確率が高いのは何故ですか?
>>82 2発目ディレイ 最速で出すとキャラとか距離によってスカることがある
>>83 しらんがなw でも、一応ストーリーで関係あるよ 元同僚
>>82 6LP抜いていいよ
そうすれば2発目遅らせる必要が無い。ダメージも1か2ぐらいしか変わらんし
なるほどディレイか。ありがとう
ジェイシーのカインってどの技の略称なんだろう。
リリ使ってるけど 3WPやろうとしてWP投げになって投げ合戦が始まる あると思います
>>80 おお、チョイ離れた間合いでサマソが当たるようになった、サンクス
>>88 ありがとう。ずっと技表探してたんだけど見つからなかった。
霞陰掌だったのか。技数多すぎて・・・・
助かりました。
>>92 6WPだったごめん
コマンドリストやwikiすらみないアケエンジョイ勢なんだ
分からん殺しが強くないキャラって?
>>94 三島、仁あたりはわからん殺しできないよ
仁は構え派生付いてから多少はできるかもしれんが
さすがに遅いのでその用途で使ってる人はほぼいないな
マードックなんてタックルと10連が初心者殺しだと思うけどなあ ブライアンはわからん殺しとかないかな?
>>97 いくら何でもマウント取ってるだけで死んではくれないよw
10連は見たこと無いから知らんかった
リリ、ブライアンはないんじゃね
ラースの新四段のレシピを教えてください
仁八の主要技、立ち回りなど教えていただけないでしょうか?
マーシャルにあるカスタマイズアイテム、ドラゴンヘアは フォレストにもありますか?
ボブのスカ技が多すぎてチョイスに逆に困るんですがどう使い分けたら良いですか? ミンチ、ワッパー、腹、1WP、閃光、昇竜とかどれも優秀ですよね
ワンワンツー、ワッパー、1WPか9LK。遠距離は9WPWP こんなんでいいんじゃない
昇竜は主に隙の大きいスカ確、生チェンジ狩り用 ワッパー、頭突きは立ち会いで隙の少ない技を空かした時 あと山ステ(バックダッシュしゃがみ)で技を空かして、wsRPLP 以上の技はどれもガードで浮き確なので、俺は余裕があればライトゥとかも使いますね
了解です、ありがとうございます! ボブダブアパの存在忘れてました、あれもリーチあってチェンジできるから強いですよね
>>83 単純に思いつく技で特殊動作・特殊構えに引っかかるものが豊富だから
ジェイシーよりミシェールが優れている部分って、 どこなんでしょうか……? 3WKや6RPLPRP、2RPLKLPが追加されてますが 余り使い勝手いいように見えなくて……
個人の好みにもよるが若さとエロさはジェイシーの方が上かな
>>109 ほぼ劣化。瞬歩派生はスカ確や奇襲に使えるけど
壁なしコンボが全く同じってのもいただけないよなぁ
>>111 ミシェールはこれでいいけど、JCの方をもうちょっとプロレス色を強くしてほしかったなぁ
ミシェールも昔のもっと脚開いた構えが良かったけど
これから鉄拳タッグ2を始めようと思う全くの鉄拳初心者なんですが質問です。 変な質問ですが、初心者にはオススメできないキャラっていますか? 色々適当に触って気に入ったキャラを使おうとは思っていますが 「初心者に飛鳥はオススメしたくない」とか聞いたことがあって そういうのは避けようかなと思うのですが 簡単な理由もつけてもらえると幸いです。
>>113 こういう質問が出る度に最終的に行き着くのが、「初心者がすぐ勝ちやすいキャラ」なのか「初心者がゲーム性を理解しやすいキャラなのか」ってことだな
特に鉄拳ではどのキャラ使ってもどこかしらで難しいポイントは出てくるし、その難しさもキャラごとに方向性が違うし
で、最終的には「気に入ったキャラ使うのがモチベ保てて一番良い」になるんだよな
ってことで、その気に入ったキャラの中から使うのが一番良いとは思うけど、もしまだ聞きたいのなら「デスコンが簡単なキャラ」(安定コンはどのキャラも似たようなものなので)とか「後のことは知らんからとにかくすぐに勝てるキャラ」とかもっと具体的に聞いた方がいいと思う
>>113 ・エディ、クリスティ
特殊なスタイルな上に技名が覚えづらく、意図的に、かつ勝てるように動かせるようになるには相当な時間がかかる。
共通システムとされてる横移動がこのキャラだけ例外的な扱いになってるので、キャラ対策なども若干理解しにくい。見た目で選ばない限りはまずオススメしない。
・ファラン、ペク、レイ
いわゆる構えを継続させていくキャラ。これらも上記と同じように、初心者がいきなり構えからの派生技を理解して使うようになるには時間がかかる。
鉄拳自体やり慣れていれば覚えやすくなると思うけど、最初から使うとなるとかなり覚えにくい。
ただ、なにを持ってオススメなのかが人によって違うからな。
上にあげたキャラは「初心者が理解した上で技を出していくには時間がかかるキャラ」っていうところで選んだ。勝てる勝てないでは選んでない。
まぁなんとなく気に入ったキャラでやるのが一番オススメだけどね。見た目とかでも良いし。
ちなみに飛鳥は性能自体はかなり初心者向けだよ。よく技のぶっぱグセがつくからオススメしないって言われるけど初心者はそういう先のこと考える必要ない。
だいぶ主観が混ざってるから最後は自分で決めてくれ。フィーリングで使いたいと思ったキャラを使った方が長続きするという意見も多い 飛鳥 コンボ簡単暴れが強い。初心者に人気のキャラ。ただ、技性能が尖っており他キャラと技術の共有が出来ないという理由で 初心者にすすめたくないキャラにもよく挙げられる。暴れ性能に関しては準も似たような感じ カポエラ・テコンドー 構えや技が多く、まともに戦えるようになるまでが長い レバガチャでも多彩な技が出るため、対初心者で分からん殺し出来たりするが、それに頼ると分かっている中級者以上に全く勝てなくなる 動物達 見た目の面白さから選ばれがちだが、キャラ性能自体がやや低め 腕前で十分ひっくり返せる差だが、負けた理由を腕ではなくキャラのせいにしてしまうと、上達は見込めない
ミゲルとかも構えあるけどあれはわりと簡単って言われてるよね?
すぐ構えキャンセル出来るし強制構え移行じゃないからね
ミゲルは構えを使いこなした方が強いのは間違いないけど 構えが強いっていうより攻めに緩急がつく感じだから、無いなら無いでなんとかなる コンボも最初は 浮かせ〜3RKLP〜3RKLP〜3RPRP〜バウンド〜 で妥協してもいいし
上で誰かが書いたがやっぱ最初は気に入ったキャラでいいんじゃないか? いきなり勝てるゲームでもないし、興味ないキャラで続けるのは嫌だろうし… プラクティスで適当に技出して気に入ったキャラの振る技とか聞きにきたらいいんじゃないかな さっさと基礎固めたいってやる気満々なら話はかわるが
プロトタイプジャックで主に使うべき下段を教えてください
122 :
109 :2012/09/27(木) 14:27:41.30 ID:Mcy3NU3X0
>>111 情報どうもです。
一応利点としては瞬歩が使えるってことですね。
3WKや6RPLPRP、2RPLKLPは封印しておきます。
>>123 6RKLPRPLP
>>121 プロトは知らんけどジャック6とほぼ同じじゃね?
1LP、しゃがみ中1LP 前のは出してる間上段食らうけど後のは食らわないから使い分けられる
1RP ダウン奪える、スキデカイ、ホールドでリーチ伸ばせるけど微妙
4123LP リータ長い、スキめちゃくちゃデカイ
1RK ダウン状態にも当たる
男は黙ってカズヤ使いなさい。
>>124 ありがとうその技か
新四段とか書いてるから何かわからなかった
127 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/27(木) 15:55:56.38 ID:5tVsw+M/0
上と似たような質問になるのですがキャラ選びに困っています。 飛鳥レオでやろうと思い練習後にオンラインに行ってみたのですが、飛鳥が何か違うなーと思ってしまいます 鉄拳の基礎というか、攻守のターンがはっきりしているキャラはいないでしょうか? 自分が下手なのはもちろんなのですが飛鳥で対戦していると自分は一生待ってスカに6RP、近づかれたら2WK4LKなどで暴れるという戦法になってしまって勝ってもうーんとなってしまって・・・ 似たような質問で申し訳ないのですがよろしければお願いします。
>>127 こういう時になかなか名前が挙がらないけど、アンナなんかも良いと思う
ライトゥーこそ無いものの、近距離アパストと踵、切り返しにハイキックとしゃがパンキック、拾いに安定のR&B、スカに右アパとコートリー、大きく行くならしゃがみ2択と癖のないわかりやすい技が揃ってる
空コンも壁コンも簡単だし
レオならラースが相性良いよ、壁とか減りすぎて笑えるから
>攻守のターンがはっきりしているキャラ これはマードックの出番か なんにしろ相手の暴れも読まなきゃいけないからターンがはっきりしない事はあるけど
アマキンとかボブはどうだろうか。ジャスト入力もいらないし。あっ空シャがあったか。
オンライン初挑戦したらわけもわからずボコボコにされて終わった 対策とか何も思い浮かばかなった 雑魚すぎて相手にも悪いしもうオンに繋ぐのはしばらく自重しよう・・・
>>132 そんなん気にしてたらきりないよ
やりたい時にやればいいし相手のことなんか考えてたら殴れないだろ
>>128 ライトゥー無いキャラもいるんですね、わかりやすい説明ありがとうございます。
>>129 レオはラースと相性がいいと言うのは知ってたのですが壁コンが強いからなんですね、ありがとうございます。
>>130 マードックは見た目でゴリゴリ押していくキャラだと思ってたのですが意外と堅く行くキャラなんでしょうか?暴れ読みなどは頑張ってみます、ありがとうございます。
>>131 アマキンはステステ?みたいなのでプレッシャーかけてる動画を見たので最初は駄目なのかな?と思っていました
ボブは入力簡単な感じなんでしょうか?使ってる人をあんまり見なかったので難しいキャラだと思ってたのですがそんなことはないんですね、ありがとうございます。
挙げて頂いたキャラを触って改めてキャラを決めようと思います、皆さんありがとうございました!
ラース対策教えてください
先輩が出してくれた初心者向けキャラまとめてみたよ ラース、レオ、ボブ、ミゲル 飛鳥、アンナ、リリ
初心者なら州光ラースだろう
仁八、ポール 他には仁やジャックもいいんじゃないか
ポールが一番お手軽な気がするな コンボ簡単だし崩拳連発してりゃ 結構事故るだろうし
ドラグノフを推す 極端な話シャープナーと右アッパーでいい でも地味だね やっぱラースか
ボブよりはポールのほうがいいね
ラースはどんな感じで立ち回ればいいんでしょう? コンボは安定してきたもののふる技わからずになかなか勝負にならないです・・・
>>136 ミゲルアンナリリよりはブライアンが良い
ラースの牽制に使える技って何使ってます? 攻めの開始ってほぼ6入れてからだから防御面で不安いっぱいなので だれか教えてくれると嬉しいでごわす
ラースの牽制はワンツー、4LP、左アパ、1RPLP、生ロー、カンウターでコンボの66WPとかとかで6WP、1RK置いとくのもり ガードさせるの前提で横移動RP(ヒットで踏み確定)、2RP(ヒットで2 RP割れない)、3RP(カウンターでコンボ)、9RK(確反無しでコンボにいける)とかかなー使わないから分からないけどw
相手のディレイ?には全部ひっかかるし、技を途中で止めて違うの出すようなのにも反撃できずに ずっと相手のターンが続くわ〜
近距離で切羽詰まったり五分の状況で良くリードジャブを撃ってるのですが これのメリットとデメリットが知りたいです 困ったらよく擦ってる癖が出てまして・・・
>>146 そこは知識の部分と読み合いの部分があるからなぁ
何の技に引っ掛かってるのかわからんことにはなんとも
>>147 完全に五分の状況と仮定して、
メリット
発生が早いので相手の技を潰せる
ガードさせても有利をもらえる
ヒットで微ダメージ
デメリット
例え相手の技を潰せたとしても別段カウンターで美味しい技じゃない
縦にも横にもしゃがみにも弱い
避けられると大ダメージ
ジャブは相手の攻撃・立ちガードには勝つが、しゃがみ・バクステ・横移動には弱い
この時点でリターン2:リスク3なのに、ジャブヒット時の与ダメージとジャブを避けられた時の被ダメージの差も加えるとリスクリターンが見合ってないと思う
テンプレの>3の■ステステ・ステキャンというのは、全キャラできるというわけではないんですか? プラクティスで20分ぐらい練習してるんですけど、1回もできません その上に書かれている■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)はある程度スムースに できるようにはなりました
キャラによるけどジャブは基本技だし強いよ 発生早いし、ライトゥー暴れとか拾えるし、ガードでもヒットでもこっちが主導権握れるし
まあ主導権握る為のジャブと、暴れ気味のジャブでは全然違うけどね
152 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/27(木) 21:57:15.32 ID:JN+0YPwH0
今まで2D格ゲーしかやったことなくてガードするときにレバーを逆方向に入力するんですがこのクセってやめた方がいいんですか?
そのままでOK、何故ならオートガードだとガードできない連携とかあるので
>>149 ステップはキャラによってできるキャラと出来ないキャラがいます
風神ステップ(6☆23)やキングステップ(236)、スウェー(216)などがあるけど出来ないキャラのが多いです
>>154 できないみたいですね
ありがとうございます
このゲームってパッドでやっても充分戦えますか? 別ゲーやってる知人はアケコンじゃないと問題外と言ってたのですが
戦えるよ 三島家は厳しいかも知れないけど
158 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/27(木) 22:56:29.92 ID:iUAeMECS0
でかオーガに空コン入れるとフワッと浮いて全くコンボ入れれないけどどったらいいの?
試合開始前に相手がたまに動くことがあるんだけど、やりかたとかある? 仁とかで気合い溜めているような感じなのが多いんだけど;
160 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/27(木) 23:12:14.18 ID:Ue699RSe0
登場シーンでWP押すとなるよ
ありがとうございます
リリ様使い続けて、まさかの勝利数一桁で負け試合50overになっちまったよ 申し訳なさ過ぎて、メインキャラ変えようか検討中
>>159 あれはタッグVSソロだとソロ側が気合い溜めモーションをするように設定されてるんだよ
>>161 ならんよww
ソロの場合、相手がタッグだと気合い入れる演出が入る
それだけ
俺も8勝80敗とかまでずっとリリ使ってたけど、そのおかげで立ち回り結構覚えられた さすがに負けまくっていてもコンボは安定してきたので、ダメが高い奴を練習して 100敗した頃から、相手が50%以上でも勝てるようになって、今では大体2回に一回勝ててる ただ、初期の負債がありすぎて、なかなか勝率が上がってこないけど、最初に比べたら2倍以上になったよ 今はメイン違うけど、リリ入れても立ち回りができたから勝率的には変わりないから頑張ってみて wikiにも載っている奴のマルスソード(6RP,LK)>バックフリップ(3WK)>テンペスト(背向け中WP)B>アルストロメリア1〜パラード〜ローズ・ピケ(66LK,6,LP,RP) をライトゥとかからやってた程度でかなり勝率あがったよ 相当簡単なので、もしやっていないようならオススメ
リリは下段が残念だからきついかもねー 5からリリ使ってるが
コンボを少し変えるしかない つなぎの遅い技や、コンボ途中のLPみたいなリーチの短い技の前に受け身を取られると続く技が地上ヒットやガードになったりする ボブの2RPLKやポールの霹靂、ブルースのトライデントミドルみたいにつなぎが遅いのは避けられやすいポイント
クマとパンダ使ってる人がいたんですけど、タッグコンボが終わってクマが黄色いエフェクトを 出しながら倒れ込み攻撃みたいなのをダウンしてる時に狙ってくるんですが、 もの凄い減る上に寝っぱなしや横転などで避けようとしても間に合いません あれはどうやって避けるんでしょうか?
>>168 ガー不キャンセル前転みたいなやつかな?
コンボ締めずにダブルアップでそれ狙ってくるなら立ってガードできるよ
クニミツって初心者向けですか・・・? なんか基礎コンが地味に難しいきがして安定するきがしません。 01)[63] 3RP→4LPLP→4LP→6RK6-LPRPRK(B)→3LKRP 02)[69] 3RP→4LP→9LKRK→6RK6-LPRPRK(B)→3LKRP 1は安定するも2の9LKの目押しがきついレベルです
>>170 そんなのより遥かに簡単で威力でるコンボ使えばいいと思う
3RP>3LP>6入れLP(近ければ3LP)>6RK6>LPRPRK>6RK6-RK
これで73とかだと思う
最後は6入れながらRK連打でOK
バウンド後は壁際なら3LP>3RPLPRPWPで〆
と言うか中央、壁無し時は全てこの系統で大丈夫
3RP>9LKRK>LP>6RK6-にすると若干威力アップ
だけど最速で出さないとなので浮いたの確認してからは微妙
>>171 今やったら70でした!
でも簡単ですねこれ。この難易度ってアスカとかよりも楽なほうなんでしょうか?
うおー、3LPで繋げば73でしたすみません。 素人なんで73が高いのはどうなのかわからず・・・w 中央では結構火力でてるほうなんでしょうか?
>>173 73はそこそこ出てるって所
正直これ以上はあまり伸びない
単発バウンド技の使い勝手があまり良くないので(リーチはあるけど出るのが遅い)、
やはりこれ一択な感じかなー
やはり簡単なのが1番、同じく
8WK、66LKRP、7WK、9LKからも
3LP>6RK6-以下同じなコンボで安定
8WPと3LKRPからの時は3RP>LP>6RK6>
軸ズレ時はまた違うけど、結構な比率で安定するので
同じレシピのコンボで慣れておくと、咄嗟に浮いても大丈夫
ちなみに3RPも遠い時や浮かせるつもりなかったって時でも
十分目で確認してから3LP>6RK6で68くらいは出るのでド安定。
まぁコンボではかなり簡単な部類だね
俺州光使いじゃないけど1キャラ壁なしで73なら全然悪くないと思う。 それに始動技の3RPってダメージ低いよね? それで70超えるってコンボパーツ優秀なのね。
>>174 クニミツは家庭用キャラ?なのでコンボも完成品がわかりににく困ってましたが、
このコンボはすごい安定感ですね・・・!うまい人は違う。
やっぱりコンボ出来ると続けようと思いますねw
鉄拳は楽しいと感じたのでシリーズ初めてですが頑張ってみます。
ありがとうございました!
>>169 立ちガード可能ということは1番早いその場起き上がりからの立ちガードですか
今度あたったら試してみます
ありがとう
準のダメージ量多めの簡単なコンボってないですか? 出雲から試行錯誤してみたのですがうまくいきません・・・
今までキングのソロでやっていて、そろそろタッグでやりたいと思うんだけど、 キングは壁際がイマイチな感じがするので壁際が強いキャラを使ってみたい。 壁際の強いキャラって、どのキャラでしょか。
>>179 浮かしてからLK→白拍子→神柱→出雲→両Pバウンド→66RPLKでダメージ高めになるよ。
準はどの浮かせ技でも白拍子組み込むとダメージが上がりやすい。
>>180 キングは壁強ホーミングだったりガード崩しで割りと壁際強いと思うけどね。
とりあえず巌流、ブライアン、ボブあたりは壁のプレシャーが強い。
>>181 こんな時間にありがとう。
巌竜試してみる。
キングの壁強ホーミングってジャガーフックかな?
殆ど使ってなかった。こっちもありがとう。
鉄拳タッグ2のアケコン欲しいんですがあの鉄拳の絵が描いてる奴は高くて買う気に慣れません 初心者なんですが安くていいものを教えてください
>>182 6RKがそもそも壁強ホーミングだしょ
ジャンステ壁強ホーミング確反無しと優秀な技だが
立ち回りでは使ってなかったのかえ
>>183 とりあえず自分が持ってるやつの感想だけ
リアルアーケードPro.V3 SA(PS3用) 使いやすく手に入りやす、ただレバーとボタンの感覚が狭い気がする お値段1万
SCE公式ライセンス商品 ファイティングスティックmini3 値段の割りに使える、ただしゲーセンとはボタンもスティックも感触が違う お値段3000〜4000円
あとはプレステのアケコン等を変換してps3で使う、中古なら安いし使い易い物も結構多い、今手に入るかわからないがコマンドスティックってのがものすごい使いやすかった
>>183 アケコンは大体、値段なりのもんだよ
安いの買ってなんじゃこりゃとなってから
改めて1万以上のを買うくらいなら
最初から買う事を勸める
安いの買っても必ず潰れるからな RAP6年は使ってるけどまだ壊れない
俺なんか鉄拳4スティックだぜ 鉄拳6パネルのRAP買ったけどまだ壊れてないから開けてないw
静音アケステ安く欲しかったらRAPEXオススメ マジで音が小さい
上級者の人で、横転起き上がりから立ち途中RPをスムースに出してる人がいたんですけど 自分でトレモで試してみると、普通にジャブになってしまいます どうすれば横転起き上がりから立ち途中攻撃が出せますか? ちなみにキックも試してみたのですが、やはり立ち途中Kは出ず横転起き上がり中段蹴りが 出てしまいました
1入れて起き上がるとしゃがみ起き上がりになる、そっから立ち途中技出せる
>>190 横転中に何もボタン押さずにレバーを下に入れっぱにして、しゃがみ起き上がりする→各ボタンで立ち途中攻撃
だと思われます
上級者でも普通に交代したらBD仕込みガードしてる人あんまいないね アケなら普通にいそうだけど
>>191 後ろ斜め下押しながらだとしゃがみ状態で起き上がるんですね
知らなかったですどうも
>>192 練習してみます
ありがとうございました
195 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/28(金) 07:57:42.81 ID:4DsNcdrb0
アケステは1万以上するやつ買った方がいいよ 今このクラスなら、スティックもボタンも業務用パーツ使用してる ゲーセンと同じ感覚、環境を味わえるからマジお得
>>193 アケでやってるけど、ワンツー、しゃがぱん、ジャンステ等の技で負荷軽減するのが基本。たまになにもしないことで的を絞らせない。
というかBDって交代時の硬直キャンセルできるわけじゃないからスキだからけだと思うんだが・・。
>>196 交代時にきっちり攻撃重ねてくる相手だとそれ怖いね
交代時にBD仕込みガードすれば確か無防備F減らせなかったっけ
昔はバク転でキャンセルできたんだけどね
後ろに下がる構えとかないキャラはしょうがなく生チェンジしたとき困るよね 後ろジャンプLPしてる人とかよく見るが
>>197 タッグ1の時はそういう仕様だったけか?ほとんどやってないから覚えてないけど。
とりあえず今回の交代時の仕様は、
交代の硬直がとける15F前から「ボタンを使った技でのみキャンセルできる」っていう仕様。
チェンジ時、いまだにタッグ1の頃のレバー74を入れる癖が抜けないわ 鉄拳やるのがタッグ1以来ってのもあるけど
>>199 全キャラ交代スライディングが安定行動
入力後即座に空中判定になるから浮かせ技重ねが痛くない
ってか、ジャンプパンチとかのジャンステ技って飛鳥の紫雲とかアリサのダイナミックとかの一部の技以外は空中判定になるのに9Fとかかかるから、あんまり軽減されてないんだよね
>>203 個人的には奮発してRAP V3SAをオススメしたいところだが・・。
値段とクオリティで比較するとどう考えてもこれがお買い得なんだよね。
でもその安いやつもレビュー見ると悪くはない感じみたいだけど。
ちなみにソウルキャリバーVのスティックはこないだ発売された鉄拳スティック(アーケード同一仕様)と天板の絵が違うだけで中身は全く一緒。
RAPより高いけどw
おれもタッグ1のクセで
>>201 を行なってしまう
今度からはパンチとか出すくせを付けてみよう
>>203 家庭環境にもよるけど夜あんまガチャガチャできないなら
マッドキャッツの静音化されたやつオススメ
鉄拳は特にスティックでレバーガチャるから。
レバーもボタンもビックリするほど静かだよ
ついでに言うとチェンジチョッパーもチェンジスラも 66N入力が染み付いてて、とっさに666が出来ない
>>203 もうちょっとだけ奮発して
EXAPRIZE USB STICK SANWA EDITION
買っとけ。尼で7200円。レバーボタンはゲーセンやRAPと同じ。
ガワが違うだけ。こっちのほうが後悔は少ないかも。
スライディングもガードされればコンボだけどな 安定行動なんてないよ
プレマの勝率227勝274敗45.3% 鉄拳2以来の37のオッサンだからこんなもん?
213 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/28(金) 11:49:32.02 ID:4DsNcdrb0
オッサンかなり才能あるじゃん うらやましいわ
相手によるとしか
でもランクマは30.5%w 今はクイックプレマばっかりやってるわ。
皆コメントありがとう
>>203 のURLのアケステはあんま評判良くないんだねw
EXAPRIZE USB STICK SANWA EDITION も視野に入れて考えてみるよ!
1万以下のスティックは全部ゴミだよ 半年で飽きるならいいけど。
安いダメなスティックって何がダメなの? 細かい入力とか受け付けにくいとか?
>>219 ・ボタン配置が微妙にゲーセンと違う(ことがある)
・部品が業務用でないためボタンやレバーの操作感が違う
・本体が小さい(事が多い)為、軽くて安定しない
・ボタンが壊れた場合、ボタン交換が不可能(RAPは可能)
・耐久性が低い
こんなところ。
レバーやボタンがハンダ付けされていて交換面倒。 定番安定の三和や精密ではない自社製レバーやボタンなので精度が悪い。安いスティックは総じて斜めが入りにくい。 ガワがちゃちくて響きやすいし安定性が低い。 だいたいこんなもんかな。
新品で3000円くらいのファイティングスティックもどきみたいなのは絶対に買わないほうがいい 入力してないのに勝手に前に進み続けたりするw あとファイティングスティックミニとか中途半端なのもお勧め出来ない 元々持ってて慣れてるとかならいいけど
扱えるとすげえ!って言われるキャラって?
いない
最風系コンボ99%出せるようになったら 君もヒーローさ
TTT2 10分くらいプレイすると電源が落ちるんだけど、同じ症状でる人いる? ちなみに初期60GのPS3、他ゲーではならない そこで練習用に鉄拳6買おうと思うんだけど、タッグ関連意外の要素は同じだよね? 例えば技やコンボ、フレームとか
PS3買い直せよ
>>229 似たような事を誰かが原田にTwitterで言ってたよ
それに対しての答えは「熱暴走です!」だった
確かに高負荷がかかってると思うんで
試しに扇風機を当てながらやってみて、同じ症状が出るか試してみ
特に初期型は熱効率悪いしな
232 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/28(金) 18:58:36.38 ID:TxT0WI300
アンナでしゃがみガードして-15以上リフト未満ぐらいのことよくあると思うんですが何すると良いです?
三島使っててもすげえなんて思わねえよ
235 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/28(金) 19:21:45.68 ID:TxT0WI300
>>233 ガードからコートリー難しいですね 頑張ります
236 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/28(金) 19:25:41.67 ID:Ynq7aRPmO
腰振り。
>>231 扇風機じゃなくてドライヤーを当てないとダメな方だな多分
家庭用の鉄拳6で使えたコンボは、家庭用のタッグ2でも使えますか? キャラはドラグノフで、6のサンプルコンボがタッグ2でもある程度使えれば 購入を考えています。 手先が不器用なので、新たにコンボを覚えるとなると熱帯で 苦労しそうなので、タッグ2の購入を悩んでいます・・・・・・
せっかくアケコン買ったのにパッドで慣れすぎて アケコンで風神拳出せない・・・ コレはもうパッドでやれってことだな
>>238 一部キャラの一部コンボは使えなくなってるのもあるけど、ほとんど6と同じでいけるよ
新技が入ってるから、同じのでいけてもデスコンは違うのに変わってたりもするけど
>>240 しばらくは不便かもしれないけど、慣れた頃にはきっと新しい道が開けてるよ
せっかく買ったんだし使わないのは勿体無いしね
アケでやるならアケコン必須
>>238 いやいやタッグ2買ってプラクティスすればええやん
熱帯なんて最初は負けて負けて、でも勝てるようになればいいよ
ドラグノフは派生増えたんでコンボ若干変わってるけど前のもいける
>>238 プロトンアッパーからのスタンガンニーは繋がらなくなってる
浮き方が通常になったから
後は運び用のコンボが増えたくらいかな
>>245 しゃがみから出すと大サマーにならないか?
一応89RKとかでしゃがみからでも通常のサマー出せたと思うが、入力の面倒くささとリーチを考えたらコートリーでいいと思う
エンシェントオーガ使っているのですが、立ち回りで何を振れば良いかわかりません このキャラはどういった攻め方が得意なんでしょうか? 近距離では4RK、3LP、2RP、6RK等を軸に攻めてますが、 浮かせ技を狙いにくく、ちまちま削るような攻めになってしまいます そのおかげで1回の読み負けで形勢逆転されることも多く、中々勝てない状況です 新キャラで難しいですが、どなたかよろしくお願いします
>>247 俺はあんまり細かい技は使わずに左踵落とし、横移動中RPorRKの二択、6LKRP、
6WK、2WP、RP2WPあたりをリターン重視の確反覚悟でぶっぱなしてオーガらしく豪快に戦ってるw
あとは竜車やニーランチャー、ブレイジングキックをばら撒いたり、しゃがみからの2拓もそこそこ使える
基本的に攻めに関してはトゥルーオーガからリーチと火力が下がったキャラだからねぇ
このキャラは俺も始めたばっかりだからあまり参考にならんかもだけどw
>>246 しゃがみからだと立ちキャンせずワンコマンドで出せるはず
発生があまり早くないから、確かに実用性はコウトリーの方が上だと思う!
>>231 なるほど、確かに発熱が他ゲーに比べて異常だった
どこにそんな高負荷が必要なのか
冷却は既にやってみたんだ
送風機当て続けても無意味でした...
俺も一回、放置で熱暴走の強制終了あったわ 本体も危ないし、ディスクが割れるってか 穴の部分からヒビ入って使えなくなる場合あるから ちょっと怖い
>>241 >>243 >>244 レスありがとうございます。概ね6のドラグノフで行けるようなので
今日にもタッグ2を買ってきます!ご指摘のとおりトレモでタッグ2の
コンボも練習してみますね。
>>248 やっぱちまちま行くよりはそっちの方がオーガらしいですねw
確反怖くて中々振れませんでしたが、勇気をもって豪快に攻めてみます
ありがとうございました
タッグ
ミスった ロウと飛鳥でタッグを組ませたいんですがタッグコンボってどうすればいいですか? wikiも見たんですけど単体のコンボしか乗ってなくてどうすればいいかわかりません
まず取説読んでコンボットくらいやってから来て下さい
コンボのつなげ方はわかってるんですがどういうコンボにしたらいいかわからないんです
排熱的にはPS3を縦置きにしたほうがいい
最初はオートアサルトにして、タイミング慣れてきたら難しいの挑戦とかがいいんじゃない?
立ち回りで平八の瓦割り、ボブの66RP打つときってチェンジボタンも一緒に押しといた方が良いと思いますか?
262 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/29(土) 16:45:24.15 ID:p4fV49n20
>>258 タッグコンボってことはチェンジ技で浮かした後に、どの技入れるの?ってことだよね
まずは交代後のキャラクター1人でやるコンボを入れればいいと思う
始動の浮かし技が違うだけって考えればいいんじゃない?
俺も初心者だけど、コンボ自分で考えるの楽しいよ!
>>260 タッグコンボとTAは別物だよ!
>>258 wikiをみて二連撃位の技でダメージの高い物を選ぶ
たて回転の誘発技だと尚よし
その後〆の技を選ぶ
横槍で申し訳ありませんがつまりTAコンに行く場合は 60、70台行くような単体コンのバウンド場面でTAするよりは補正の緩い刻みからTAを 狙った方がいいのでしょうか? あとボブに興味があるのですがどんなキャラなのでしょうか? このゲームのキャラの長所と短所の見極めがよく出来ません・・・
使用キャラによるとしか… 基本的な考え方はソロコンボ+αで TAすると硬直の大きめな普段コンボの繋ぎには使えない技を(相方が)使ってダメージアップ出来るって事 応用編として 構え経由の技はひとつの連続技だと認識されるので 準やらシゲルやらは長々とTA出来る 浮かしたキャラのコンボが安かったり、運ばない時は早々とTAしたほうがいいけど ダメージがソロの方が高いなら浮かしたキャラでギリギリまで刻んだ方がいい
赤ゲージの量とかほとんど気にしなくていいぞ 赤ゲージが全く無いTCは別だけど、TAするかしないかの赤ゲージの差は重要では無い TAで相手の控えがレイジになるのが問題だけど、対面してる相手がレイジの時にTA当てればレイジが控えに移せるし、TAしなくてもどうせ体力半分くらい削ったらレイジになる 自分控えの赤ゲージが無くなるのをどのくらい気にするかはプレイスタイルによるからあんまり言えない。そこまで気にしなくていいと思うけど気にした方がいい場面もある
>>266 実際、相手の控えがレイジになるのってそこまでデメリットでもないんだよな
意味もないダメージ低いTAで相手の控えをレイジにするなら話は別だけど
大概が半分減らすようなTA決めれば相手の控えはレイジになる事が多いんで
半分コンボなら起き攻め失敗してもう一度くらったらまずいって事で
タッグクラッシュ使ってくれる人も多い。
タッグクラッシュを使わせれば「レイジ消し+赤消し」ができるわけで、
ダメージの高いTAでTCと同じ効果が得られる上に相手のレイジも消える。
と考えるとダメ100行くTAとかは壁があればこちらの控えの赤ゲージが
余程多くない限り結構お得なんだよなー
ただ無限ステージだとTAの〆に受け身で安全に交代されちゃったりするので
アレだけど。無限ステージ時はちょっと気を付けるくらいで。
壁TAは脳汁でるわw
州光を触ってみたいと思い、スレを参考にまず
>>271 のコンボを練習していたのですが、
何故だか6RK6の6部分が安定して出てくれません。
6RK6部分だけ抜き出してやってみても安定せず、6RKのあと6連打しても、入力タイミングを探りながら入れてみても安定してくれず、こんなところで詰まる自分に途方にくれつつあるのですが、
6RK6の入力のコツはやはり
「しっかり丁寧に入力する」
くらいしかないでしょうか
どうして6を押しっぱなしにしないの?
>>269 6入れながらRKを押して6を離さなければいいだけ。
全ての技後に6入れで構えに移行とかの技は入れっぱで大丈夫
4RK6〜とかの場合は4RK入力後すぐに6を入れ続けると出るよ
タイミング見計らって、とかはいらない
そ、その入力でいけると知らなかったから…! なんなら3LP部分を6LPにすれば、ダメージは下がるもののコンボ終了まで6入れっぱでいけてしまうんですね。 お陰で一気に大安定しました! ありがとうございます!
ボブの立ち回り、主要技を教えて頂けないでしょうか?
以前準の比較的楽なコンボを教えてもらって 下手くそな自分にはそれでもきついので そこから簡単なのにアレンジしてみたのですがそれでもうまくいきません 6RP→LK→白拍子→神柱→出雲→出雲中RP→3LK 上記のコンボってちゃんと繋がりますか? どうしても神柱の出が短く慌ててしまって成功しません また、オン対戦されている勝率低めの方でもそれなりのコンボってやってきますか? まだ一度もオン対戦したことないので少し不安です
壁コンボの補正切り成功したときって連続ヒット表示はなくなるんですか?
>>275 連続ヒット表示のままだよ、そうしないと受け身が取れるってことだし
最後の一発が、補正切ってるので60%ダメになってたら成功してるって事。
>>254 上にもの置くのに萌えイラストとか意味あるのか
まぁ俺は下に割り箸置いて小さい扇風機当ててるけど
俺も初期60GBだから暖房みたいに部屋暑くなる
>>276 そういう仕組みなんですか、ありがとうございます!
>>274 出雲RPって多分、水光颪(出雲中WP)のことだよね?
だとしたら最後の3LKまで確実に繋がるよ。
とりあえず神柱のところがきついってことは、白拍子の硬直切れをつかんでない可能性があるから、白拍子を出し終わった後に6LKを連打とかしとくと良いかも。
オンはコンボだけできる初心者もいるし、できない人もいる。でもコンボできる人のが多いかな。
最初はプレマで初心者の部屋見つけてやるのがオススメ。
>>279 ありがとうございます
WPというのがちょっとわからないですが多分それです
このコンボが安定してできるようになったら初心者部屋いってみることにします
ザフィーナ使おうとおもうんですがなにかコツなどはありますか?
>>281 自分は使ってないけど、バックダッシュが強いから基本的に距離を置きつつ相手の技すかしたら右アッパー。
中間距離では66RKがとても頼りになる。
>>273 そんなに使い込んでる訳じゃないけどリーチの長いスカ確の9WPWP当てたいなぁ、リーチの長い右アッパーをカウンターで当てたいなぁ。これが軸
カウンターで当てて美味しいのは7WK、2LP、RK
中段は派生を匂わせる左アパ、ミンチ2発、4RPRPとか。横移動WPも威力が高くて好き
下段は3LK、1WKRK、奈落と揃ってる。1WKRKはヒットするとこちらが大幅有利
1WPや46LPで暴れたりやる事はいっぱいある
7WKじゃなくて8WKだった
ボブはワンツー派生の両パンがカウンターでコンボいけるからこれで嫌がらせして黙らせたとこで削ってこう 腹は確認しにくくなったから壁攻めでぶっぱなすなら66RPおすすめ、相手がガードした後手を出してきたら横移動WPで嫌がらせも良い感じ
今度友人のクマパンと対戦するのですが当方それまで クマパンとの対戦経験がありません 最低限意識すべき技や対処しておきたい分からん殺し技など教えていただけると幸いです
>>286 超主力技であるクマ無双とクマ鬼神拳は必ず確反いれること。
クマ無双はしっかり浮かし技を入れ、鬼神拳は確反が入らないようであれば攻めてこっちのターンに移すこと。
あとは削り技であるRPLPLKの3発目をできるかぎり下段をガードすること。
真面目にアドバイスしてくれてるのに技名で和んでしまう
ザフィーナで相方のコンボ中に呼ばれた時に入れるべき技を教えてください
>>289 いいかげん少しは自分で考えろよ。
お前みたいなのがヤフー知恵袋使って試験受けちゃうんだろな
>>289 ザフィ使いの動画見ればすぐに解決するよ
すみません、カスタマイズのもみあげとメガネの間のアイコンてなんですか? またどうやったら選択できるようになるのでしょうか?
>>203 です
アケスティの件でお世話になりました。
色々考えたのですが結局RAPを購入し、満足しております(腕が追いついていませんがw)
ランクマは無謀すぎるのでフリーで遊んでいます。
勝率は15%位
吉光をメインに使用しています。
だいぶ前作のTTよりもシステム的にも技的にも変わっており困惑しながらも楽しんでいます。
よくランクマッチの動画をDLして観ているのですが
再生する度に一番上から再生しちゃうのは仕様ですか?
観た動画は削除した方がよいですかね?
皆さんは動画のDLをよくしてますか?
>>287 あざます!パンダも基本は同じ対処でいいんですよね?
>>293 PS3で動画見るのだるいから、PCで見てる
自作動画とかほぼないし、有名プレイヤーの参考にできていいよ
>>294 全く一緒
質問です 相手が攻撃して不利になると立ちガード、こっちが技ディレイかけても立ちガードの相手を投げまくっても問題ないでしょうか? 1試合で4回くらい投げたんですがマナー違反なのかなと思ったりしたんですがやはり下段攻撃で有利作ってカウンターやら下段を使ってダメージを取るような立ち回りの方がいいのでしょうか
嫌う奴はいるだろうけど、マナー違反て事もない どうせ、それだけじゃ上がってけば通用しなくなるし
なるほど、上級者レベルにはとてつもなく遠いのでマナー違反じゃないなら投げ大目でやっていきます
299 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/01(月) 16:23:08.13 ID:jqZWUeCC0
これってオンラインで左側指定とかできんの? 右側すげーやり辛いんだけど
300 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/01(月) 18:32:54.29 ID:04mKKP930
キャラ選ぶときR1押しながら選ぶと右になるよ 左はL1
>>289 変な煽りがあって申し訳ないが・・・
6RPLKRK辺りがいいのでは?
ザフィはタッグアサルト微妙だから、パートナーはある程度火力ある方がいいと思う
>>301 それは最後のRKがリーチなさすぎてスカる
>>289 左横移動してからRPRPWPが鉄板
>>292 ・髪飾りのアイコン
・ポニーテールやツインテールといった髪を結んだ髪型の時だけ、選択できる
髪飾りにウンコあって吹いたww
初狩りに勝ったらメインキャラ出してきた。2-3で負けた。狩れなくて悔しかった…。
初心者狩りとかってどうやって見抜くの?
タッグコンボ始動技の多いキャラありますか?
6から始めて数字段だった俺もタッグではなんとか餓狼までこれた。上級者にかられては低段で取り返すのループ。 コンボも安定しなくて、立ち回りのみで頑張ってる。
>>308 おめでとー
コンボ安定したらもっと伸びるだろうから要練習やね
ただ、
>>308 みたいなのはその辺りの段位が適性なのに、下に落ちてまた勝ち上がってくると一部の低段位者からしたら「初心者狩り」になるんだろうな
そんなこと全然ないのに
カスタマイズアイテムが増えるのって使用キャラで段位を上げていけばいんでしょうか? 戦った対戦相手に色違いの上半身を持ってたりする人がいたのですが、色を塗れたり変えられたりするのでしょうか?
カスタマイズアイテムが増えるのって使用キャラで段位を上げていけばいんでしょうか? 戦った対戦相手に色違いの上半身を持ってたりする人がいたのですが、色を塗れたり変えられたりするのでしょうか? 追記 オンとオフでは貰えるカスタマイズアイテムが異なるのでしょうか? オフだけやってても全カスタマイズアイテムは揃いますか?
ゴーストバトルで金枠の相手と闘って落とすアイテムが 765000しか出て来ません ヒットエフェクトのアイテムが まだ残ってるみただけどどうやったら集まるのでしょうか
>>311 オンとか関係なく、オフでゴーストバトル等をこなしたかどうか。
アーケードモードやその他のモードを一通り一定以上の条件でクリアしているか。
とかが違うんじゃないかな
オンではカスタマイズアイテムは増えないよ
オフでゴーストをこなしましょう。
色変えは普通にカスタマイズモードからできます。
色変えられるアイテムは何か小さい四角に色ついてるよ、
手持ちのアンロックされたアイテムであればいつでも、
色変更が可能なアイテムであればどの色にでもできるよ
>>312 具体的にはどれが出てないのかな?
文字のエフェクトならばファイトラボでSランクを取ると出てくるよ
>315 ありがとうー ファイトラボのほかにサバイバル10連勝以上 チームバトル3戦とタイムアタックしたら ヒットエフェクト3種類が出てきました
リーでバウンド後、4RK→2LKで締めてるが相手が横転起きしてきたら何が入る?その場起き、後転起き、ねっぱは分かるが横転起きだけ分からん
スライディング
無駄に出しにくいスライディングか あんがと
320 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/02(火) 15:37:27.62 ID:HQ2vbKgY0
家庭用についていくつか質問があります。 タイガーのエンディングが出ません 最高段位は真鉄拳神? カスタマイズアイテムを名前順等にソートする機能があるか? 以上の3つへの回答お願いします。
>>320 タイガーのエンディングはない
真鉄拳神が最高
ソートする方法はない
家庭用TT2から始めたんだけどオンでまったく勝てなくて心が折れそう ULTRA HARDのゴーストバトルで練習しまくれば勝てるようになれますか?
ランクマ15%切ったけど自分と同じレベルの人います? いないなら俺もGEOる
>303 ありがとうございます。夜会巻きしかしなかったので気づきませんでした。 あとレス遅くなっちゃった申し訳なかったです。
>>322 COM相手は、どうしてもパターンで勝ちに行くようになるから
あんまオススメはしない
何で今のを喰らったのか?
あの技はどうガードすれば良かったのか?
何で今の試合は負けたのか?
って考えながら対人やるのが一番じゃないかな
アリサのリプレイ見てるけどこいつら腐ってるな(´・ω・`)
勝てなくて辞める人は、何戦何敗だったかを開発に伝えてから辞めてくれよな ここまで複雑に作りこむなら、ユーザーに対してある程度の「導き」が必要だろうに、 説明書やゲーム内のTIPには、同時押しに関するテクも、プラクティスの詳しい使い方も無い 公式サイトの初心者講座っぽいバナークリックしたら、ようつべに繋がって動画が一本再生されるだけ 笑えないって
攻略サイトとかも技とフレームが載ってるだけで初心者には確かに厳しいよね 初心者向けに解説したサイトがあれば良いんだけども
格ゲーのライトユーザー離れがすざまじいって聞くけど 段々新しいテクやコンテンツで複雑にしてかないと 既存のプレイヤーがやらなくなっちゃうから難しいよね でもTT2からやり始めた俺にはやっぱり難しいです・・orz
ローディング中のインフォメーションも対象がよく分からない内容だよね。 “立ちガードは上中段を防ぐことができます“とか“攻撃を出すには各ボタンを押します“とか読んで参考になるレベルの人なんているんだろうか?
>>330 そりゃそうだろうな
コンボだけでもかなり大変でしょ?
必殺技が数回入るような2Dのコンボばりに長いし
最近の鉄拳は新規ホイホイキャラを作るくせに新規の事は考えてないよw
俺も鉄拳は初心者だが、タッグ組んで勝てない初心者はクニミツ入れることを進めるよ ラースとかよりも扱いやすく初心者でも使い易い コンボも超簡単 勝率10%くらいに居るなら、多少使えるだけで2割は勝率上がる 覚える事も少なくてもなんとかいけるから、騙されたと思って使ってみて
てか段位でマッチングするのがおかしい。 勝率でマッチングできればいいのに
新規は新規の人とでやれればいいんだけど マッチングがねぇ この間初心者同士でやったら面白かったよ 今度は投げ使ってみようとか、もうちょっと下段多くしてみようとか、 これだけはガードしたいなぁとか色々考えられる 上手すぎる人とやっても、自分の駄目なトコが多すぎて、 そもそも何から改善していけばいいか、わからなくなる
プレマで初心者部屋作った方がいい どの格ゲーでもそうだが実力に差がありすぎると得られるものなんかほとんどない 試行錯誤してる暇すらないので。 本スレじゃ上級者にボコられるのはありがたいと思えとか行ってるが的外れもいいとこだ じっくりやってこうや
勝率気にしないでやってます。 18%です この前ランクマやってたら40勝684敗2%くらいの人居たから 何かやる気出てきたよ。 覚えてから実践で頑張るよ アケ勢も結局実践で覚えてやってるんだしね
ランクマしてないから勝率分からないけど恐らく20切ってるな・・・
見れましたありがとう にしても便利すぎだなこれ 今まで他ゲーのオンでもここまでなかったのに
342 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/02(火) 23:13:34.96 ID:D5BXlEdy0
ラースとアーマーキングのTAGコンボで前は82ダメージで安いって言われてたので wikiのコンボ練習して通常95ダメ カウンター時100のコンボ練習して安定でできるようになったんですけどこのダメでもまだ安い方ですか?
通常壁なしで95なら十分。
始動によるのではないのでしょうか 通常壁なし右アッパーからなら破格だと思う
wikiにタッグアサルトレシピのってんの?
>>344 始動はラースの左サイド状態の9RKです
>>345 キャラ別に推奨の繋ぎと締めが載ってるだけ。
プロレスは全体的に壁無しTAコンボ優遇されてるよな
プロレスは壁なしでも火力出るから組ませてる人も多い
いまプレマ検索したら部屋が一つもなかった。過疎すぎるだろ
平日午前中なんてそんなもんだろ
スパ4はそんなん関係なかったのに…
テケナーは意外とオッサン率高いもんねw
スパ4の方が高い 鉄拳は年齢層幅広いけどガキでもゲーセンでやってんのに
駅隣のゲーセンで見る限りバーチャは老人ホーム化しててストは青年層が多くて鉄拳は少年からおっさんまでばらばら
ホームにソロレイとかソロロウ使う50くらいのおっさんがくる その人が座った時は何故かDQNもオタクも乱入しないって暗黙の了解が生まれてる
地元のゲーセンの鉄拳コーナーはガラの悪い高校生とDQNが奇声あげながら占拠してる ええ、怖くて乱入なんて出来ません
同段でもDQNには入らないわw 人を確認するのも失礼だけども何が原因で刺されるか分からない世の中だしw
359 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/03(水) 14:04:05.22 ID:2OYIk8jLO
最近の金髪とかヤンキーはモヤシみたいな奴しかいないから大丈夫だろ
催涙スプレーはいつも持ち歩いてる。あれマジで動けなくなるんだぜ
それ位持っててもいいかもな 自衛手段としては優秀だろう 血の気の多い頃は返り討ちにしてやるぜ、なんて思ってた頃が懐かしい
気は小さいのに見た目だけはでかくておっさんなおれは全然因縁つけられなくて嬉しい
シャオユウ使ってコンボ全くできないんだが、簡単で使えるのはどうゆうのありますか?
簡単なのならラース、ミゲル 女の子使いたいならリリやアリサはどうだろうか
シャオユウの超簡単なコンボなら 浮かせ>LP2RP>RPLP>66WPWP>B>66WPWP wikiのが無理ならこれくらいでも十分戦える
ザフィーナのわからん殺しがひどいんだけど、どうするのがいいの?
>>366 ある程度なら自分でちょっと使ってみれば覚えられるよ
もしくはもうスカに特化して下がりまくるしかない
>>367 ちょっとトレモしてくる。
ただわかるようになってもディレイと構えが相手しててめんどくさそうだから無限ステージ選んで下がる自分が見える
>>368 ザフィーナは自分で使ってみると、と言うか技一個一個
フレーム表見ながら使ってみると勉強になるよ
と言うか見た目に反して超不利な技が多いんで…
後は割り込みポイントが結構多い
例えば立ち途中LPLPは基本1発目ガードさせて2発目をディレイで
反撃しようとした相手を引っ掛けるのが主だけど
実は1発目と2発目、ノーディレイでも10Fで割り込めるとか
一発止めでも確反になるのでこれがバレてるとザフィ側は手が減る
後は大抵の構え移行技は大幅不利なので暴れに弱いとか、
WPRKRKだっけ、は初段ガードしたら12Fまでで割り込めるとか
連携は使ってみて覚えて!
>>364 シャオのコンボ聞いてんのになんでおまえ別キャラ進めてんの?バカなの死ぬの??
>>370 簡単で使えるキャラどんなのありますか?に見えた
>>369 一つだけ聞きたいんだけど、ザフィーナの下段キック三段って一段目もらったら二段目は捌くべきなの?
ゲーセンてそんなに一触即発の事態なのか。恐ろしくて行けんな
偉そうすぎワロタ
>>373 下段キックってどれ?
マンティスの奴?
TT2箱○版ってどのくらい人口いますか?
段位をあげたキャラのカスタマイズアイテムしかアンロックされませんか?
>>373 それです。同じようなモーションで中段にもなる技があるからうまく対応できない…
>>379 ゴーストモードで出てくる金色ゴーストを倒すとそのキャラのアイテムが手に入る
なので使ってないキャラのアイテムも集められる
ただし拳闘気とレイジは欲しいキャラの段位を上げていかないとダメっぽい
>>380 あれ食らっても捌けるから捌くといいと思う
まぁそう言う技なんで使用頻度は高くないと思うよ
ザフィの構えは、連携技経由でスケアクロウは使うけど
あまり二択に持ち込むとかそう言うのではないし
タランチュラは唯一二択が強力だけど
うまいザフィほどあんまり構えは使わない気がするね
>>381 ありがとうございます。
ところで前髪などはいつになったら買えるようになるのでしょうか
髪型装備したら買えるようになる
前髪ないとスダレ禿げになってるよなwww カスタマイズは色々改善してほしい
>>382 ありがとう、しっかり捌いて確反ある技を振らせるようにします
もみ上げかてごりの右は何のカテゴリですか?
スイマセン自己完結しました
389 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/04(木) 16:22:36.69 ID:erTPOAf6O
まだ完結するには早すぎるぜいっしょに頑張ろうぜ。
準の下段グルグルからの中段派生蹴りは2発目以降の下段を捌くのが最適なんでしょうか
>>390 刈脚であれば、あれはノーマルヒットであれば一発目を食らっても
2発目を下段捌きできる。もしそれができるならそれが最善、だけど
一発目がカウンターの場合は下段捌きできずにガードのみ有効。
ただ下段一発から中段にも行けるんでそこは注意。
まぁ気を付けてれば見て立てないレベルではないので
捌きを仕込んで、かつ中段が来たら立つ準備しておけばいいんじゃないかな
準の構え対策とかありますか? 構えの派生ポイントと技は覚えましたが細かい技多いからなかなか展開に付いていけないw 今日自分で触ってみて1つと思ってた構えが二個だったのに気づいたw
縦スカが全く取れないんだけどどうやったら普通のプレイヤーみたいに取れるんだろう…? 意識配分でどうにかなるの? 確反のはずの技や縦スカ見て出した技を全部ガードから確反食らってすごく心が折れた
慣れにもよるけど意識配分にかかってるよ。多少は動きを読んでやらないとキツいかも
>>394 例えばハイキックみたいな小技はスルーまたはワンツー
右アパみたいなちょっと大振りな技にはライトゥー
みたいに意識しとけばいいのかな?
大きめの技に浮かし技でスカ確入れるタイミングのコツってありますか?
まずは確反のはずってのを無くす 確反なら確実に入れる 有利なだけなら射程の長い下段や様子見とか… 縦スカで硬直短い技は諦めちゃえ もしくはわざとジャブを空振りしてガードとかバックダッシュとか ジャブのスカに食い付いて浮かせ技を出してきたらもうけもの 頭を使って、相手が大技出したくなら状況を作るんだ
リリのバックフリップみたいな突進してきて反撃ない技はどうすればええのん
投げ抜けが見てから判断がまったくできないのですが ステータス技や横移動スカシから痛手を負わせる方法でもいいのでしょうか 投げ抜け諦めて違う対処にしようか迷ってます
>>397 横移動する、ガードしたら手を出さず様子見する
>>398 投げ抜けの猶予フレームはだいたい30Fくらいで
発生の遅い下段くらいの速さ、
>>8 にある見てからガードしたい下段に反応できるなら
理論上は投げ抜けできる
とりあえず投げられたと思ったら、パンチボタンどっちか(または両パン)押す癖をつけよう
100%抜ける必要はない、運が良ければ食らわないくらいでいい
>>397 普通に読み合いしてくれ。バクフリはガードした距離によってフレームが変わるから、めり込んでガードした!って時には積極的に攻めるのが良い
とりあえずしゃがパン
>>397 反撃したいなら振り向き立ちガーには11フレが間に合う
振り向きしゃがみガードにはもっと色々入る
1発止めからの攻めが嫌なら出しきりだけに負けるしゃがぱん
12フレの中段なら悪くても背向けジャブと相打ち
バクフリは横移動で避けるのが正しい対処かな
>>398 構えあるキャラ使えば投げ使われる回数が減るよ
シャオとかステブとかエディーとか
あとは掴まれない工夫だね
相手次第でガードされると密着で-9とか-7みたいな技を減らせば掴まれる回数は減ると思う
横移動も悪くないけど、バックダッシュも強いよ
俺のバクフリの話は近距離の話ね 先端だとしゃがぱんも多分届かない
投げ抜けの手は見えなくても、投げられたと思ったらボタン押すだけでも3割りは抜けれる ジャイスイ持ちならLP、3WPなどの投げ持ちはWP、相手の体力減って来たらRP 煩わしいこと(構えからの投げは1種類が多い、壁際では抜けられたら場所入れ替わるの使う人多い)などあるけど基本的にはそれでおけ あと、横移動にはロングレンジスロー、ジャンプステータスも発生次第では空中投げされることもあるけど、スカしたりしゃがんだら大ダメージ与えて行こう!
>>398 まぁ投げ抜けできなくてもうまい人はいるんであんまり心配しなくても。
もし抜けられるようになりたいってんであればプラクティスで
まずは左右の投げをランダムで出させて練習。
慣れてきたら両パン抜けも混ぜて練習だね。
割れない連携で投げられるならともかく、
走ってきて投げるとかは相手もそれなりにリスキーな選択肢だと言う事を
覚えておくといいんじゃないかな、こっちが手出してたら結構負けるし
投げてくる!って思ったらライトゥーぶっぱとかでいいんじゃない?
確反入れられても投げと同じくらいのダメージだし、ただ投げられるよりかは
ずっといいんじゃないかと。
アマキンの水面、ドラのクリスイは有名プレイヤーもガンガン使うしやっぱり見えない範囲なのかな
>>397 コンボ始動の1発止めならガードした後に右横移動〜中段浮かせ技入れ込みしてごらん
低段者のリリ相手なら浮くから
2発出し切りは喰らうけど安いし
>>407 水面は見えない、クリスイは見える
ただ、両方とも択で使うってよりも潜りに期待して使う技だから、見える見えないに関わらず振っていく技ではある
飛鳥を使っていて6RP、3RP、9RKから9LK RP LP RP LP WP 6WPかWPから4RPRK 9LK RP LP WP くらいしかしてないのですが他にやったほうがいいことはありますか?
おお・・・たくさん回答ありがとう
>>409 なるほどー
てかモニターで有名プレイヤーとかが使ってるコンボが基本の安定高ダメージコンボって思って良いのかな
>>412 そうだね
まぁ、状況に応じて使い分けは必要だけど
>>412 コンボに関しては四つくらい用意しておけば大丈夫
・ステージ中央安定コンボ(シングル)
・TA安定コンボ
・壁あり運び用コンボ(シングル/TA)、バウンド後を距離に応じて調整
・壁コン(シングル/TA)
こんくらいあれば十分さね
最初はTAは考えなくていい、シングルのコンボを安定させる事に集中。
後は壁までの位置を大体でいいので常に考える事。
>>414 TAよりも軸ズレコンボの方が重要だと思う
アドバイスありがとうございます! 今回は情報少ないし人によってモニターでやってるコンボ違うわで今使ってるメインキャラのコンボ覚えるのも一苦労でしたw 今対策含めて新キャラ触ろうかなって思ってますがタッグだから壁コンボとか探すの大変w
トレモでCPUに左右投げランダムで出させて投げ抜け練習してんだけど 6時間かけても全然見えないし反応できないで全く上達しない 投げ間合いに入ると掴まれる分腕が伸びきらないから判別しづらいのがキツイ せめてあと5fくらい猶予があれば... 実戦だと通常技や両パン投げも絡んでくるのに、マジで見てから抜けられるようになるもんなの? もしかして、努力してもギリギリ出来ない技術で才能がものを言う感じだったりする?
そもそも投げ抜け出来ないと勝てるようにならないのかねえ しゃがんでスカしてコンボ叩き込むのが最良だと思うけど
年取ったせいか投げ見えても体が追いつかなくなりつつある 正直左右投げの判断はもうできない が両Pと通常投げなら発生もモーションも違うのでわかりやすい なので両P投げと通常投げ(左右は適当)の2択で抜けるようにしてる トップクラスの人でも投げ抜け30%切ってる人いるしまあ必須の技術ではないな
余裕がある状態なら見て抜けられるけど 実戦的には、流れの中から 択の一つとして投げが混ざってくんだから それを見て抜けられる奴もいるのかもしれんが もはや超人レベル とりあえず、投げきたと思ったら キングならLP、ジェイミーならRP、リリならWP押してみるってのが いいとこじゃないかね
>>417 なるよー(とは言っても100%には絶対ならないけど)
才能ではないと思う、反射神経に近い
反射神経と言っても条件反射的なものに近いので
生まれ持ったものは勿論有利には働くけど、生まれもってないと無理とか
そう言うのではないと思う
ちなみに、体感だけど今回のプラクティスの投げ抜けはなんか難易度高い
恐らくオン対策にボタン遅延を仕込んである、と言うのが原因ぽいけど…
何故かオンラインの方が抜けやすいと言う不思議!
プラクティスだとムチャクチャ反応早くないと抜けられない
体感横投げ(猶予10F)と同じレベルにシビア
でも練習は裏切らないぜー
>>417 前にもどっかで書いたが、高速でジャンケンできる?タイマンでさ
あれもグーチョキパーの3択で瞬時の判断で勝ち負けあいこを判断してるんだけどそれと一緒なんだよね
その判断を0.5秒でできれば理論的にはロングレンジは抜けれる
要は慣れ
福士が言ってたけど今回は考えてやることが多いからユウみたいな本来投げ抜け完璧な人でもちゃんと抜けるのはなかなか難しいらしいよ 有名プレイヤーでそうなんだから初心者は最初は三回に一回くらい抜けるの目指してみれば良いのでは
上にも書いてあるが鉄拳は慣れ 投げ抜けもスカ確も確反も慣れ ヒット確認がしっかり出来るくらい慣れてる人は確定反撃の練習 確定反撃がそこそこ決まるくらい慣れて来た人はスカ確を磨いていこう スカ確がそこそこ決まるくらい鉄拳に慣れてきたら投げ抜け練習すりゃいい 鉄拳に慣れてない人はコンボ練習以外はお試し感覚くらいにしたほうがいい 心が折れちゃうよ
スカ確より確反の方が難しい・・・・ 知識量が圧倒的に足りないよー。 投げ抜けはとりあえずロングレンジに絞って時間限定(10分,15分とか)で練習しようかな。 あとは徐々に壁際のぱちきとか最悪の選択肢だけ覚えていけばいいかな?
>>425 キャラごとの投げの頻度と言うか有効度はそんな多くないから
覚えておくといいね
投げからコンボ行けるキャラは重要
飛鳥・準・ボブ・ロウ・フォレスト・ポール(壁際)・三島(壁際)・レオ(壁際)
くらいかしら、もうちょっといるかも、だけど全部WP抜け
あとはキングアマキンロジャーアレックスが壁背負った時に
ジャイスイを警戒、JCミシェールキングアマキンがダッシュして来たら
シャイニング(WP抜け)を警戒
ニーナアンナは壁に追いつめられてる時はWP抜け警戒
あれ、結構多いですね…。
確反は正直慣れるまでは15F未満は全部10Fでいいよ
とりあえず何か入れるってのが重要
後は15F以上は出来るだけ浮かせるように努力するだけ
返答ありがとう 抜けられる人抜けられない人両方いるってことは簡単な事ではないってわけか まぁ格ゲー自体年単位でやり込むもんだし、甘えた事言ってないで最低でも100時間は投げ抜け練習してみます しゃがみでスカすのは理想だけど、それが出来れば投げ抜けなんかで苦労しないよ... そもそも投げしゃがんでスカすって発生10-15fの下段が見えるレベルだぞw
ボブロウマードックあたりが来た時はコンボにいけるWP投げを意識したほうがいい 投げは慣れてきたら勝手に指が動くようになる ミゲル,クマパンの3RPLP ボブの9WPWP、6RPLK 三島のLPLPRP 飛鳥,準の6RP フェンの6LKRK 仁の2WK ジェイシーのしゃがみ中3RKLK(二発目中段) この辺はアッパーなりライトゥーなり入る キャラによっては浮かせられない
66WP系はリーチ長いし単純にダメージも高いから一番よく使われて一番よく見える投げ
>>426 追加
ワン、オーガ、エンシェントオーガ:WP抜け
シャオ:WP抜け・喰らい後2入れのどっちかで回避
>>427 そう、だから立ち合いでおもむろに出される投げはしゃがめないよ普通は
ただでさえ中段が痛いゲームだから、よっぽど読めた時じゃないとね
抜けるべき投げのリストありがとう。 結構多くて骨が折れそうだw 印刷して手元に持っておくかな。 最初は反応出来無いと思うから、地道に1個1個つぶしていければいいか。 まずは実際に何度も食らってみてここで投げ食らいたくないって意識を植え付ける所からかなぁ。
投げ臭ってもしゃがみたくない時は確反貰わないジャンステぱなすのもOKだよ、何のキャラ使ってるの?
プラクティスの投げはめちゃくちゃ抜けにくいよ
今フェン使ってる。それならテッサで暴れちゃえばいい? サブはなかなか決まらず転々と。 ラースとかならフラヒぶっぱしちゃえって感じかな?
フェンで確反ないジャンステなら9LKかな? ラースはフラヒ確反ないから潜り期待しないならトリガーよりガードされてもリスクないね でもこういう行動は読まれたら横移動や暴れ潰しの中段で痛い目に会うってことも忘れずにね
ジャブ置いたりバクステからガクスンしたり、色々あるよな 守り方も的を絞られないように色々やってみるといい
+7取られたら普通のライトゥーじゃロングレンジにも負けるよ つまり+3取られたら11フレの投げにもライトゥーは負ける ドゥリャーとか叫びながら地上判定でカウンター食らうラースを何度見たことかw フェンだったら4WKがある4WKのあとぶっぱなすかどうかは任せるw
※輪廻とか紫雲とか一部例外の技もあるよ!
ファランとレイってどっちが難しいです?
甲乙つけ難い ファランは差し合いで振る技が極端に少ない。近距離で技を当ててセットプレイスタート レイはやれる事が多過ぎ。差し合いから相手を翻弄したりする
レイとシャオってどっちがマニアックだろう 個人的にはレイの方がやや難しそうに見えるが
引き出しが多くて使いこなすのが難しいレイと 出来る事が少なくて立ち回りが難しいファランってイメージ
なるほど〜 ファランは近づいてしまえばやりたい放題できるんですけどね 過程がどうも厳しく感じます
連続横移動についての質問なんだけども 1Pと2Pで入力する方向を変えたほうがいいのかな 1Pで右横移動なら2☆32でやってるんだけど、2Pで左横の時も2☆32でおk?
ちょっと名前出してマナー違反だと思うんだけど ミロクって人の記事はスルー対象って認識でOK? なんかネタにされてたから。
記事更新してたのかミロク。 昔読んだ時は「全てが間違いでは無い」って感じの記事だけど、wikiで調べればすぐ分かるような数字を間違えてたりしてあまり信用出来なかった んで、今少しだけ記事読んでみたけど相変わらずのクオリティ。初心者は見ない方がいいかもしれない ある程度鉄拳を知って、自分で調べ物も出来るようになってから見る分にはいいかもね
ミクロって誰? そんな有名人テッケナー聞いたことはないけど
勘違いしたお兄さんだよ 1人で熱帯だけしてる
デフォコスの色違いを使いたいのですが、カスタマイズの設定は項目が多すぎて センスのなさがキツイのでいい方法ないでしょうか?
センス無いのも魅力なんじゃね。人と被らないし カジュアル服のサイトや本でも見て適当な色合わせを考えるって手もあるけど
他のコスから色をとってくるなりすればいいじゃん。ところでニーナとレオの髪色は同じなんだな
上手い人がよく2P側でシャカシャカ横移動してることがありますが あれはどうやるんですか
ロウのよくわかんないけど連携がいっぱいある感じきついわー しかもドラゴンテイル見えないと高いし。 わからん殺しを潰していく作業辛い…
対戦重ねていくと分からん殺しに使われる連携はたいてい決まってるよ たまにレア技で分からん殺ししてくるのいるがレアなのには理由あってしゃがめたりするしね 自分もトレモで分からん殺しされた後は反省会ですわ
ってかBRから始めて今だ獣段行ったことないんだけどセンス無いのかなあー 結構調べてるつもりだが対戦始まるとチンパンプレイになりがち(;´д`)
ロウ良いよー。攻め方に緩急つけるのがかなり上手で横スカ取りやすい
ボブやドラグノフとはまた違うチクチクファイター
>>455 自分をたまにチンパンと思う事がある人は結構居ると思うよ。自分で気付ける分良いよ
>>455 6を2年やって師範代最高勝率32%の俺オワタ
>>455 相手のプレイスタイルを把握するのが大事だと思う
下がってスカ狙いが多い人には余計な技を一切振らない、
リーチが長くて判定が強い技がないキャラは正直距離あけて
待ってた方がいいかも
ガンガン暴れてくる人には暴れ潰し用の連携を、
しゃがパン多い人には特定の技後とかに読んで捌きを多めに、とか
相手のクセを読むのが何より大事だと思う
セットプレイを仕掛けて相手がどう対応するかでクセを読んだりとか
ホント基礎から上は人読みが大事。
彗星コンと言われる下記のコンボがまったくできないです ファラン使いって皆安定してるもんなのか・・・これが基礎コンて 3RPor4LK>RP,LK>LF中LK>前ダ>RP,RK>RP>66LK〜ですがLF中のLKを当てると距離が 離れてしまいRPが届かなく届いても2回目のRPが届かない事が多いです 300戦で勝率15%ほどですがコンボポロポロ落としてしまいローハイ択しかできない糞ファランです
オンライン時のタッグのアイコンがポールとロウになってますが、どうやって変えるのですか?
>>459 それ正直めんどい割りにはあんま威力高くない
3RP>66nRKRK6RK>66LK>6WK>[LKRK]4>4RK
とかの方が簡単だし減ると思うよ
>>460 一回オンでキャラ選択でキャラ選べば変わるでしょ
>>458 なるほどねー人読みもっと鍛えてそのタイプに合わせた連携やってみます
ボブの腹って人確認できる範囲だと思いますか? ガンガン使っていった方が良いのかな
>>465 ヒット確認超楽勝な部類なので
一発止めをバリバリ使っていっていいと思う
>>466 そうなんですか、前作よりシビアになったと聞きましたがそんなに気にしなくていいんですかね
対人での確認慣れるようにしてみます
>>461 亀ですがありがとうございます これも結構難しく感じました
他キャラのコンボをしてみるとすんなり成功するんですが・・・
ファランはさほど難易度が高くない部類なんですかね?
すみません、アケコンでやる場合のアーケードのボタン配置を教えてください。
>>470 ○○○
○○
LP RP CH
LK RK
これより右のボタンは使わない
アケコンって同時押し設定できるの?
>>471 ありがとうございます。
基本ボタン4つだけならアケコン使わなくてもパッドでも練習できそうですね
夜だと音気つけないと駄目なので
>>472 一般的な8ボタンのアケコンなら、鉄拳の場合3ボタン空くから
オプションでそこに同時押しを入れると設定できる
同時押しは3ボタンまで、4ボタン同時押しは設定できない
リリのふわふわスカートダウンロードしたんですけどプラクティスでは装着できないんでしょうか? オンライン対戦だけですか?
すみませんカスタマイズでできました
すみません、鉄拳のコンボの定義ってなんですか?コンボ繋がってるのに途中で割り込めるコンボ存在しますよね・・? それってコンボじゃないですよね普通。
>>477 そういうことで合ってるよ。
他ゲーではバーストとかあるけど鉄拳においては、コンボ=相手の介入ができない(自分が入力ミスしない限り必ず通る)連続技みたいな感じ。
>>477 鉄拳でも途中で割り込めたり、ガードできるのはコンボって呼ばないよ
一発目が当たれば最後まで繋がるのがコンボ 途中ガード・割り込み可能なのは、ただの連続技
それは連携だ、コンボと連続技は同じ
コマンド表に書いてあるのは連続でヒットしてもただの連続ヒット コマンド表で別々に書いてる技が連続ヒットしたらコンボ 地上コンボなど含めてね
1ヶ月経ちましたがお聞きしたことがいくつかあるのですが宜しいでしょうか
なんぞ
ここで聞くのは違うかもしれませんが プレマ等のボイチャの音をヘッドセットで聞くことってできないですかね? ゲームの音とボイチャの音声が両方TVから出て音が混ざってとても聞き取りにくいので。
>>485 普通にできるよ
サウンド設定的なのがPS3の設定にあるはず
そもそもそれができないとヘッドセットの意味ねーじゃん!
ありがとうございます 調べてみますね
トレモで3ヒット判定の例えば シャオのRPLPRPみたいな基本技が実戦だと2ヒットで3発目途中ガードされるのはどういう仕組みだ? トレモの鉄拳と対戦時の鉄拳でのルールが違う様な違和感があってトレモ信用できん
CPUガードしてないからね CPUの設定で 1つめの行動 立ち 2つめの行動 すべてガード にすると繋がってない連携はガードされるよ
獣段以上の人とはまだ対戦してませんが会う相手は多くの人がコンボ始動技ばかり使ってきます スカ確や下段からのコンボならまだしもそういうゲーム性だと割り切るしかないのでしょうか 当方は単発技で差し合いながら削って基本はスカ確からしか浮かせにいってません(レオだからかもですが) もちろんプレイスタイルにも文句はありませんが当たればチャラのように感じて一気に負けてもなんだかなと思ってしまいます あともう一つお聞きしたいのですが中距離では山、野ステを頻繁にしながら調節してるのですが 4を入れても前述した浮かせ技等によく引っかかってしまいます あまりカクカク動きすぎない方がいいのでしょうか 長文失礼しました 勘違いしてる部分も多々あるかもしれません
>>489 デフォだとそういう仕様になってないのかww気付かなかったわ
これでまともに練習できる
とりあえずリリを使ってるんですけどサンプルにある10連コンボって対人戦で使い道ありますか? 何個か試合動画見てるんですが使ってるシーンないんですけど
>>490 コンボ始動ブッパになるのは
鉄拳って立ち回りや差し合いメインで戦うには、覚えることがあまりにも多すぎるのが原因だと思う
そもそも鉄拳はシステム上かなりのコンボゲーって言われてるし、仕方ない部分もあるね
山ステに関しては連続入力した際キーディスで初めの4nを除いて
414n...が繰り返されていれば、1入れを短くする事を意識する
4n214n...や4n14n...ってなってる場合は上記の正しい入力に修正する
>>492 10連は解らん殺しに使えるが、解かってる人には通用しない
動画ってことは上級者ばかりだろうから、連携中に捌かれたり割り込まれる所がバレバレだから使わない
>>490 タッグで有名プレイヤー(日本人ならノビ、ユウとかで韓国ならknee、haoなどがオススメ)が対戦してる動画見てみなよ
かなり細かい立ち回りとかしてると思うから浮かし技ぱなすゲームって印象は薄らぐかも
>>490 思うに他のゲームと比べて鉄拳のコンボ始動技は
出すのが簡単かつリスクが少なく、リターンがでかい印象。
ノーマルヒットでコンボ行けて平気で4割以上減らせる技が
ガードされてPPくらいしか反撃がない。
しかもラグがあったりちょっとでも反応遅れると入らないこともある。
そりゃリスクリターン考えたらガンガン使うよなぁ・・・って感じ。
上手い人はやっぱりそこで確実に反撃したり
スカらせたり、振らせないような立ち回りしたりするんでしょうけど。
あと、山ステ・野ステは動画ありますよ
今はライトゥーガードしたら確反で40ダメージ以上取れるキャラがかなり居るけどな あと山ステや野ステしてても相手は技をスカしてくれない。まず崩さんと
ちょっと攻めれば勝手に崩れる人が10段以下なんだけどな
質問スレみたいなのがなかったのでこちらに失礼します 昨年スマホに変えた時にTEKKENNET退会したのですが、やはりコスチューム等いじりたいのでまた登録したいと思ってます 自分がTEKKENNETやめた理由→利用権の購入が面倒、利用権の有効期限が1日でも過ぎたらそれまで買ったコスチュームなどのデータが消える 等だったのですが、最近ガラケーの友達からスマホでも登録しやすくなったみたいと聞きました 具体的にどのように変わったかわかるかた教えてください
>>498 おれ最初からずっとスマホで登録してるけど、覚えてないくらい大して変わってないよ。
うーん180日まで買えるようになったとかかなぁ。
とりあえず書き方の問題かもしれないけど、1日過ぎたら買ったコスチュームのデータが消えるなんてことはない。
単純に装備設定がデフォルトに戻るだけ。まぁそれはそれで面倒なんだけども。
ちなみに今登録するとファイトマネーもらえるからお得といえばお得。
>>492 最初の3連をコンボパーツとして使えるくらい
>>492 サンプルコンボはゴミだって言ってる人が居た
俺はinatekkenで登録されてるコンボ使ってる・・・。(安定重視)
>>499 回答有難うございます!
期限すぎても猶予期間?みたいなのがあるんですね^^;
そこが一番のネックだったので有り難いです
ファイトマネーなかなか貯まらないですよね、
特典のある今のうちに入っておこうかな
サンプルコンボも、キャラによっては6,7は結構使える たまに基本コンボが1になってたりもする(叩きつけから追撃だけのやつとか)
自分もテケネ関係で質問 スマホでサイト利用権買うためにはコンビニでWebマネー買ってサイトで手続きするだけでOKですか?
>>504 webmoneyももちろん大丈夫。
ちなみにauのみ、ガラケーみたいに携帯料金として払うこともできる。
>>505 了解です、コンビニで買ってきます
残念ながらSoftbankユーザーです
ゲームセンターで配っている小冊子(とりこれ)について質問です。 漠然とした聞き方で申し訳ないですが、あの技とコンボをの実用性はどれ程でしょうか? 使用キャラはウィリアムズ姉妹です
トリガーってカクハン本当にあるのかよ!! なんだよあの糞技!!!
PS3版のTTT2で他のプレイヤーのネット対戦の観戦って出来ますか 出来れば観戦の仕方を教えて下さい
>>509 プレマで部屋に入れば順番回ってくるまで観戦
511 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/10(水) 22:16:46.25 ID:nRV8PVrJ0
PS3で教えてくれるから誰かいませんか 一週間で師範代までいかなかったら見込みなしってことで切っていいです どこが悪いとか指摘してくれるだけでいいです
>>507 あれは役に立たないです!
最初は妥協コンボやるか実戦向けのちゃんとしたコンボを頑張って覚えるかによってかわりますがw
姉妹は運び、火力あるのでコンボ難しくてもちゃんとしたコンボ覚えた方が良いと思いますが(ニーナは懲り始めるととことん難しいですw)
とりコレはCPU戦ならって感じだしな……タッグがらみの言及も薄いし PC/スマホ環境なんだから素直に攻略サイト見るのが良いかと
>>493 〜
>>496 やったことはありませんが6の頃よりタッグのおかげで簡単に火力が出せるのでそりゃ恐れず振りますもんね・・・
かなり上級者の域にならないと細かな差し合いや立ち回りが見られないと聞きますし
やれるところまでやってみようと思います アドバイスありがとうございました
とりこれ…… がっかりです 素直にネットで検索します
とりこれはガチの初心者に取ったらまぁまぁいいんじゃね? 特に載ってる技なんかは実用的なの多いイメージ 対人やるならきちんとコンボとか覚えないとダメだけどね
スマホならアプリでみんながコンボ投稿してるアプリあるからおすすめ、技も見れるし
518 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/10(水) 23:10:18.52 ID:wkMwLkMo0
今鉄拳TT2の購入を検討してるんだけど、 アーケードモードが難しすぎるって本当? 昨日の難易度調整のアプデで少しは変わった?
>>510 ありがとうございますちょっとやってみます
520 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/10(水) 23:13:17.24 ID:nRV8PVrJ0
すいません 鉄拳の立ち回りとか指摘してもらいたいのですが 教えてくれる人が見つかりません どういうサイト行けば教えてもらえますか? 家庭用です
前は自分のリプレイ見てもらってた人もいたから、ID晒すので抵抗なければそれもいいかも
箱でさっきランクマ行ったら韓国人しか当たらない、回線品質いいから別にいいんだけど 日本人初心者いねえのかよ
チームに入ればいんじゃね
>>518 正直、コンボができればイージーとかその辺は超簡単だった
それからさらに楽になったらしいから、難しくはないんじゃないかな
オンの方がはるかにやばいわ
>>523 PS3はワールドアリーナに初心者部屋立ててわいわいやってるよ
>>518 元からイージーモードにすればラスボスまでは誰でもいけたけど
アップデートで更に簡単になってるよ
ラースのコンボ簡単すぎワロタ ダメ80超えのコンボコンスタントに出せたの始めてかもしれん
しかも軸ずれもオッケーだからね
530 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 02:42:19.57 ID:BjJHKO8t0
>>508 浮かせたいならガードした瞬間にコマンド入力しといていい
ジャブでもOK
>>531 ありがとう。あれ硬直とけるのめっちゃ早いんやな。
ラースは意図された強キャラ感がパない
三島も意図された強キャラだぜ、ラースボブの影響か昔より風当たり弱くなったがw
一八エディでやってると身内以外にほとんど乱入されなかったからロウボブに変えた でもやっぱ一八エディが楽しい
横移動が大事って聞くんですが、かるく↑を入力(もしくは↓)するのが横移動ですか? それとも↑↑って入力するほうなんでしょうか?
>>535 ↑一回軽く入力するのが横移動
↑↑で大きく移動していくのが横歩き
横移動でかわせない技でも、横歩きならかわせることがある 逆に、横移動ならかわせるけど、横歩きだと引っかかる技も例外的にある
538 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 19:07:28.57 ID:/bBrhcPJ0
>>2 全くの初心者質問ですみません
スティックのRAPはホリの リアルアーケードPro.V3 SA(PS3用) でいいでしょうか?
PS3を買う予定です
最近、ステステってのを知ったんですがこれはどのキャラでもできるんでしょうか? 三島家は前に素早くステップできるのは知ってるんですが後ろにも素早く下がれるんですよね? 後ろに早く下がるのはどのキャラもできますか?
541 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 22:23:49.12 ID:t+1DiyXo0
不利フレーム中のバックダッシュに相手の攻撃がささるんですが、これはバックダッシュが悪いのでしょうか? それともそうゆう仕様でしょうか?
542 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 22:24:18.62 ID:JnWltqHq0
仁と飛鳥のタッグでプレイしているんですが 壁コンボのタッグアサルトのいいレシピ教えて下さい! お願いします!
>>540 山ステじゃなくて三島限定で後方ステップなんてあんの?
>>541 4n4でバックダッシュして最後の4の後に後ろ入れっぱにしないと中段食らうよ
ニュートラルは1Fで良いからバックダッシュで攻撃食らう隙は理論上だと1Fらしい、鉄拳のバックダッシュは最強の防御
>>540 ステステは前に素早く移動できるテクニック
あとステステ可能なキャラは限られてるよ
後ろに早く下がるのは山田ステップ(通称山ステ)
山ステはどのキャラでも可能だけど、下がる距離がキャラによって違う
体の大きいキャラなんかだとあまり下がれない
>>541 >>544 の言う通りだけど、"うしろ うしろ"って入力した時に2つの間では技を食らう。
技術不足じゃ無くて読み負けって捉えた方がいい
BDのあとニュートラルで無防備な人は結構多いね
548 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 22:57:17.13 ID:/bBrhcPJ0
549 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 22:58:04.48 ID:t+1DiyXo0
>>541 さん
>>544 さん
ありがとうございます。 リーのRKをガード(-9f)させて、最速でバックダッシュ中に相手の攻撃がよく刺さっていました、、単に4n4の間の隙にで攻撃が当たってたんですね、
とゆうかこの場合は、ぼったち安定なんでしょうか?
>>549 そうだね。読み次第だけどあんまりバックダッシュはしないね
551 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/11(木) 23:36:40.74 ID:t+1DiyXo0
隠しキャラの出現条件は何でしょうか? 少し調べましたが分かりませんでした
TT2です
>>553 パッケージに"初回封入特典!"って書いてある紙切れ入ってた?
>>554 そのコードは入力してキャラも出てます。
平野美晴やスリムボブが使えるようになったようですが、出現条件が分かりません
>>555 ネットでDL
常時ネットに接続していればタイトルでる前のDLチェックで追加されてくるはず
時間帯もあるんだろうけど さっきから、延々と勝率違い過ぎる相手とばっか戦わされる スパ4のPP的なの導入せんとアカンやろ お互いに時間の無駄や
どうみてもマッチングはカスなのに なぜか「このままで良い」とかほざくやつがいるんだよなぁ・・・ 本当に不思議だわ
捕食者と養分で意見別れてるだけと違うか?
>>559 ランクマの連戦できない仕様に関して「このままで良い」
マッチングはマジでカス
確反ちょっとずつ覚えていこうと思うんだけど 技が多すぎてどの技から優先的に覚えたらいいか分からない とりあえずコンボ始動技とかからでいいのかな?
>>562 おk
コンボ始動技は大体が-13Fか-15F以上だからまずは発生13Fの技と15Fの技だけ覚えればいい
ちなみにキャラは誰?
>>563 ありがとうございます
自キャラはラースクニミツです。
ラースは発生13Fの確反用の技ないんで12Fの6RPRKでいいのかな?
確反はともかく連携の2段目は上段だからしゃがんで浮かすとかよく覚えてるなって思うよ
二発目が上段でしゃがまないと有利とられるとか横移動しなきゃいけない連携もあるね ボブのミンチみたいな長くて全部中段で横にひっかかり派生もあるから手を出させない牽制技は非常に便利w
下段ガードで浮かせ確定と普通の確反の違いが分からないのですが、下段きたら捌いとけばいいでしょうか? うまい人は下段ガードと捌きを使い分けてるんですよね
>>569 相手の技によって使い分けるんだよ
ガード時の硬直の短い小技は捌いて、ガード硬直の長い大技はガードからの確反
前者は生ローとか連携中の下段、後者はスネークエッジとかドラゴンテイルみたいな技ね
慣れないうちはどっちも捌くんじゃなくて、どっちもガードして確反したほうがいい
>>569 使い分けてると言うか
下段捌きの場合は
・連携の下段をわかってて捌く
・早い軽い下段を捌くためにファジー気味に仕込む
・たまたま意図せずに入力の関係で捌いた
・しゃがパン読みで捌く
なので、遅い下段は見てからガードしてるから
そのまま浮かせ技などで反撃できる。
使い分けてるって言うか軽い下段はほぼガード無理だし
たまたまガードした時はトゥースマ、位にしか考えてない
>>570 素早い回答ありがとうございます!
捌くより確反を狙ったほうがいいんですか、
勉強になります
>>571 ありがとうございます!
なるほど、うまい人は何がきたか分かってて捌いたりガードしたりしてるのかと思いました^^;
自分も大振り下段に反応できるよう精進したいと思います
連携の下段は意識して捌いてるけど、基本下段は1入れのガード 例外としてマードックやロジャーの下段みたいに捌けない下段もあったりする 他にも残り体力少なくなって生ローの削りあいになったりクマの1LKみたいに反撃ない技もあるけど、それも例外だから基本1入れガードでおけ
それよりこれ以上ラースクニミツコンビ増やすんじゃねえ処理がつまらん
処理できるだけマシでしょ 処理できない初段が、どれだけいるか、、、
鉄拳TT2って @浮かす技 A浮かした後のコンボ Bバウンド技 Cバウンド後のコンボ DTA後のコンボ ここら辺が重要な暗記事項ですかね? 敵の技覚えるとか、壁際とかありますが・・・。
浮かす技とコンボは大事だけど立ち回りの方がもっと大事だよ 立ち回りは覚えたらある程度戦えるけど、浮かせ技やバウンド技知ってても全く当たらない タッグアサルトとかもっともっと後でもいいよ 1 立ち回り 2 浮かせ技(バウンド技含む) 3 相手への確定反撃(大きな下段やライトゥーに対して) 4.5 色々、相手の技とか 6 タッグアサルトくらいじゃね?
重要というか家庭用デビュー系はみんなそうなるよ ゲーセンだとコンボ全然ダメなのにしっかり下がってスカ確打ってくる人とかもいるが
>>574 ありがとうございます!
下段でも捌けない技があるんですか…
覚えるのが大変そうですが実践を重ねていくしかないですね!
>>578 それは初心者スレで言うことじゃない
確かに立ち回りの方が大切だけど初心者が直ぐに身につけられるものじゃないし、TAも使えば良いってもんじゃないけど今作の売りなんだから先に覚えた方が楽しめる
そうなのかなー 立ち回りって言っても山すてとかじゃなくて、 12.13フレ発生の軽い中段 ホーミング ダウンさせられる下段 ガードさせられてもトゥースマしか食らわない軽い下段 コマンド投げ(大抵WP抜け) プラス突進技 くらいはまず覚えた方がいいかなと思ったんだけどさ
格ゲーの肝は読み勝ったときの爽快感 せっかく読み勝って浮かせ技当てても、コンボが出来ないんじゃ爽快感は得られないし長続きしない まずコンボを覚えて、浮かせ技を当てるための崩しやスカ確を覚えて、確反やらなんやらは最後でいい と、俺は思う 何から覚えたらいいか聞くなら、格ゲーに何を求めてるか書いて欲しいよね 自在にキャラを動かすことに楽しみを見い出してるなら、最初に立ち回り覚えるべきだし
なんだかゲシュタルト崩壊して来たんだが、 そもそも鉄拳における「立ち回り」って何を指すんだろう? 各距離、状況に応じて振っていく技の取捨選択、とも違うのだろうか
うーん・・・まぁどっち大事だけど、 どっちから覚えてもいいんじゃないかなぁ ゲーセンなら最初に立ち回り覚えた方がいいと思うけど なぜならコンボ練習にもお金かかるから できない事ができるようになる達成感・爽快感を得たいなら コンボからはじめた方がいいかも 相手も関係なく、1人で練習してても上手くなるからね どっちにせよ強い人には少々立ち回り練習しても勝てないからね チャンスが平等に来る初心者同士なら 1回のチャンスで多くダメージ奪えた方が勝てる事もあるだろう
>>582 うん、対戦でまず意識しなきゃなんないのはその辺だし、そのまとめはテンプレにしてもいいくらいだと思うよ
ただ完全新規の初心者だと鉄拳楽しいわーってなってもらわないと始まらないわけで、そうなる為にはコンボだと思うのね
まあその辺は
>>583 の言う通り価値観によるから何とも言えないんだけどさ
とりあえず俺は持ちキャラがクソ弱くされて最初萎えてたけどコンボ確立したらやる気出たよ
結論から言うと… 習うより慣れろ これしかない、自分も最初はゲーセンでボコられてたし やり込めば体が勝手に〜ってなるからw 知識だけ先に詰め込んでもダメだったりするよ
コンボ覚えないことには対の択とか意味ないだろ 中段でごっそり奪えるから対の削り下段が活きてくる訳で、軽い中段当ててプラスいくつもらったからって初心者にそこからの複雑な読み合いができるとは思えない
ブルースのコンボの〆で LKRP6LP>LKRP6RPがどうも上手く出来ないんだけど もうちょい簡単なのはないだろうか
やっと確定反撃の練習し始めたら今までやられたこの技はこう返せば良いのかって分かって面白くなってきた 完全格ゲー新規or3D格ゲー新規の人でどのへんまで段位いってるんだろ
>>589 LKRP6LP>4RPにしてみるとか、LKRP6がそもそも苦手なら、2LKRK>BS中LKでふっ飛ばしてみたりとか
4RKLKRKや1RPLPRKなんかもコンボの締めに使える、高い位置ならボンベンもいい
ただブルースの真価はLKRP6LPの運び性能にあるから、地上で安定してでるまで練習するのが一番なんだけどね
思ったんだけど 読み合いしようにも連携がどこで途切れるのかとか確反がなんなのかまったくわからんうちじゃ読み合いにすらならない まず全キャラ主要技と確反をひと通り調べようと思うんだけどどう思う? 2ヶ月くらいはかかりそうだが。
全キャラはしんどそうだな 最初は使用率の高い10キャラ位から始めてみては
勝ちたいキャラから調べればいいんじゃね。1キャラの主要技の確反と派生だけなら10分もかからん 一気に覚えようとするとかなり手間がかかる。ゆっくりやりゃいい
596 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/13(土) 00:10:20.04 ID:O4yF+8/40
ファイトマネーってみんなお金かけて戦ってるの? 何十万とか損した人いるの?
今日で鉄拳デビューして3日目のルーキー。対戦自体はかなり面白いと思ってハマってるんだけど んだけど、正直なところ起き上がりが意味分からん過ぎてクソ。 一度倒されると一方的に殴られて浮かされてTAで終わる。特に壁際。 なんなのどうすりゃいいの? 寝たまま起きないとか俺のどこが悪いの?
慣れ 壁起き攻めはきっついのもあるけどな
平地では寝っぱなしで一発貰って起きるのが一番被害少ない 壁際はタッグクラッシュおしっぱで祈り安定
一発貰って起きるとは? 一発貰ったらそのままコンボされるんだが、どうもよく分からん。 タッグクラッシュはやったことないな。試してみる。
コンボの〆技をちゃんと見ておくべき 吹っ飛ばして終わるコンボはタックルしてくる事もあるかもだが受け身とった方が良い場合が多い バウンドしてからその場に叩きつけて終わるコンボは大抵受け身借りで再度コンボか寝っぱにダウン追撃してくる まあそこは読み合いだからね、てかキャラによって起き攻め違うし何のキャラに起き上がれずにボコられたんだい?
寝っぱも、リリみたいに 継続して択かけられちゃうキャラもいるし つまるとこ、相手によっての対応覚えるしかないよね
>>600 このゲームのダウンは他ゲーのダウンと違って吹っ飛ばされたら「ダウンの構えに移行する」って認識の方がいいかも
ダウン中は自動起き上がりせずにダウン中の専用技とコマンド移動ができるからね
とにかく「後ろ入れっぱしてたら無敵起き上がり後に最速ガードしてくれるだろう」って認識は捨ててね
605 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/13(土) 11:20:07.62 ID:25sd9M5W0
くにみつ使おうと思ってるんですけど、基本的にどんな技つかえばいいですか
>>605 クニミツは最初は少しだけ覚えるだけでもそれなりに戦えるから
33RP
9LK
3LK→RP
をコノボ始動にでも使って、6LK+RKで間合い調整
サンプルコンボの7を浮かせ技の後に応用で使っていく
3LK→RPとかガードされるんなら、それに対応した攻めを
下段狙いたいなら、最初は簡単に出せる1LKとかでいいかと
クニミツは使う人が多いから対策されている事が多いから、慣れたら6LKとかの移動とかで
いろいろ揺さぶってみるのもいいかもね
フェンのグルグルパンチって初段ヒットしちゃったら素直にガードするしかない? 捌けないし移動や暴れもできない
>>607 一発目をもらっても二発目からジャンプステータスで割れる
後転受け身後ってガードできない瞬間あります?
>>610 空中判定になったところを拾われる
代表的な技はラースの1RPLP、ブライアンの1RPとか
高転は読まれたときのリスクはかなり高いよ、
あっ受け身して立ち上がった後か! それはちょっと知らないかもw
後転直後はガード出来ない硬直あるよ 普通のキャラだと浮かせ技じゃなくて66入れしか入らないけど、ステップやリーチの長い浮かせ技入れれるキャラもいる 初めのうちは後転直後に左アッパー辺りで拾われるのに注意した方がいい
カポがわけわからんかったから使って覚えようと2日動かしてみたが、結構動くようになってくると楽しいね 鉄拳を新規で始めた初心者だったけど、慣れてくると1キャラ動かせるようになるのにあんまり時間が掛からなくなって対策もしやすくなってきたよ でも動かせるようになってくると個々キャラが面白くなってくるから、メインのつもりだったのが今では使わず・・・みたいなのばっかりになってきた カポなんて当たったら訳わからなくてムカツクとかしか思ってなかったのに、今ではコンボとか狙って楽しい ラースとかの方が、よっぽどつかいにくく感じるようになっちまったよ;
ぶっちゃけコンボなんかダメージ70位の超安定コンボを各種覚えちまえば あとは立ち回りに回した方がいいよな 確反の入る技 確反で浮かせられる技 ここから覚えて、順次最大確反を覚えるようにする 最大確反の前に割り込める(しゃがめる)連続技を覚えると わからん殺しが少なくなる
このゲームはガードに神経使うよりスカ確狙うのがセオリーかな? 対戦相手のフットワーク軽やかすぎ
鬼殺しは明らかに狙われてるね あんなリーチ長くてコマンドも簡単な技は後転狩りに最適すぎるからなー ダウン状態でも食らうし、その場起きするとLPRKで拾われるし、タイミング読まれないよう細心の注意が必要かと
>>617 横転、後転受け身じゃなくて横転→寝っぱなしとかやってみて
>>616 リターンでかいから癖とか見えたら積極的に狙うけど、スカ確をたくさん食らうなら君がそういう立ち回りをしてるとかステップインが足りないとか何かあるはず
>>618 飛鳥使いだけど今作はダウン相手に鬼殺しバンバン打つよ
後転ヒットでもいいし浮いてくれたら尚よし
リーのダブルシグナルヒット確認できると強いみたいな解説ネットで見たんだけど これって安定でできるもん?プラクティスでランダムガードでやっても安定とは程遠いです スカ確狙いが遅れてしまったときに、状況確認で2発目出さないみたいな使い方ならできそうなんだけど
青ライ>RRKからのライトジャブが入らないんだがどうすればいいのよ(´・_・`)
頑張ってステップインするのよ ステップイン,ワンツーRフラ>ライトジャブ>狩踵でもいいよ。多少妥協してもダメージ90軽く越えるし
>>608 いや、やっぱり初段喰らってたらJS技でも出せなかったよ
紫雲とかはジャンステ早いからもしかしたら・・・ 今別のゲームやってるから誰か変わりに試してくれw
Pジャックのクレーンってアイテムですか?
>>622 ダブシグはヒット確認しないと死ねるからねw
何も考えずに出すんじゃなくて、ホワイヨッ!!って意識してから出す技
とりあえず全神経を初段ヒット確認に持っていってみて、ガードされた時に二発目を出さないことの方が大事だから
>>627 アイテム技 壁で40ダメージ固定は、修正されると思う
今回のパッチには、間に合わなかったけど
タッグアサルトを使ったコンボってどれくらい減ればいいのかな。 キャラにもよるだろうけど、コンボ探しの指標にしたい。 ちなみにフェン仁八です。
始動にもよる。何よりも状況による TA使わずにコンボしてもレイジになるんならTAした方が良いし
632 :
597 :2012/10/14(日) 17:03:50.03 ID:Een8g+T80
先日ダウン関係のアドバイス貰ったんだが、多少起き上がりはマシになったものの 10勝100敗と全く勝てねぇ。ランクマ強すぎて絶対俺が世界で最底辺。
>>632 ランクマいかずにプレマやクイック使え
ある程度キャラ使えるようになったら、エスパーでもない限り場数踏んだ方がいいと思う
ランクマだと戦績加算されていくから、適当に負けを積み重ねると後から取り戻しが大変になるぞ
後から勝てるようになっても数パーセント取り戻すのが本当にきつくなってテンション下がるかもしれんから
しっかり対戦を覚えた方がいいよ
>>632 (´;ω;`)ウッ…たった3日で勝率10%行っちゃうの
俺そこまで到達するのに丸々一ヶ月掛かったよ…
>>632 100戦程度で勝率0.5%の人と当たったことがある
俺も底辺組だけど、よく心折れないなと感心したよ
>>634 (´・ω・`)人(´・ω・`)ナカーマ
すでに600敗だ…
アケのモニターのFantasy StarってKneeですか?
そんだけ負けてもまだやめてないだけで格ゲーの才能あるで
負けて悔しくない訳じゃない 今もし目の前に原田が居たら 迷わず全力でぶっ飛ばすと思うよ 諦めてゲーム売った人は人生の才能あるで
何やっても勝てねぇよ。 一発殴られたら半分減るコンボでどうやって初心者に練習しろと? マッチングがクソなのかそうなのか。
マッチングが糞なのは否定しないけど こっちだって一発殴って体力半分もってけばいいだけ 相手だけそのコンボを持ってるわけじゃないのよ
>>626 紫雲でもダメでした 初段ガードしてても潰される
ライトゥーや捌きなら初段ガードから出来るんですけどね
今作から始めた人ならランクマやらない方がいいと思う。 今もタッグやりこんでる人なんて、別に段位が高くなくても 大会出たりするような人じゃなくても5年10年やってます って珍しくもないだろう。 いくら頑張ろうとそうそう追いつけはしない。 しかも個人じゃなくてキャラごとの段位だし。 やればやるほど相手の勝率が上がるだけで何のメリットもない。 やるとしてもランクマは自分と同じようなレベルの人を探すところ。 でフレンドになってもらって、その人達と何回もやって ゲームになれるしかない。 強いプレイヤーの多くは、最初は家族とやったり友達とやったりでしょ。 その次に自分のレベルに合った店を選んでやりこんで、 徐々にステップアップしていったわけで。 いきなり猛者が集まるゲーセンに乗り込んでいったわけじゃないし。 てかいきなりそんなとこに行って連敗しまくったら 大抵の人はやめる。 でもネットのランクマだと現状そんな感じだしね。
>>643 俺はゲーセンにぴょこんと飛び込んだよ
誰彼構わず乱入してたら酷い勝率になってただろうけど、同じくらいの強さの人もいた
まあ現状自分の引き出しが少ないから何やっても負けるって事になってるのは分かる。
それは練習するとしてさ、
>>601 の方法で普通の起き上がりは分かってきたけど、いろ
んなダウンのパターンあるじゃん?
コンボ中にダウンさせられて(バウンドしながら尻餅ダウンみたいなの、よくボブにされる)、
そのまま運ばれて行ってTAってのは一連のコンボなの?
最初の一発貰ったらもうどうしようもない?
仁八奈落(1LKLP)って連続ヒットするときとしないとき有りますがどういう性能なんですか? カウンターだと連続ヒットとかでしょうか
>>646 その辺りの疑問はプラクティスで確認できる
相手の一番目の行動を立ち、二番目をすべてガードにして
カウンターをランダム、もしくは任意のオンオフにしてあてると
連続技がどういうふうにヒットするかわかる
>>647 それが家庭用持ってないでアケから始めてる他ゲー勢なんですw
>>632 プレマであそぼうせ、二段初段ダッグだがクイックでも当たるのはせいぜい高弟くらいよ。
今から始めるなら家庭用買ったほうが安上がりやで 対応機種持ってないならその限りでは無いが
アリーナモードって他のプレイヤーの対戦の観戦は可能ですか? いまいちこのモードの遊び方が分かりませんorz
ザフィーナのタランチュラモードとデビルの空飛ぶ奴の対処法がわからないんですけどどう対処すればいいんでしょうか?
当たる技を出す いや、冗談じゃなくて キャラによって違うからあとはなんとも言えん
デビルのは9入れの大ジャンプRKしてコンボに持っていけばいいんでない? タランチュラは前進しか出来ないから、生ローで潰すか、飛び越えるか、中距離で右横歩きすればいいんでない? 一応派生技は知っとかないと辛いが
前進しか出来ないから、自分で距離を調節しづらい ってことね
ダメだまったくうまくならない。400負け、勝率15%・・・ 初代タッグ以来の鉄拳だけど、くそ難しいなw ガン引き相手にはまったく崩せずカモにされ 真似して引きを練習するも、固められて焦ってカウンターもらって詰む。 基本的に自分から攻めたい派なんだけど、お勧めキャラいますかね? 一応、シャオ・ニーナ・ミゲル・ロジャー・ドラ・アリサはそこそこ試合した。 ザフィ面白そうで試したいけど、覚えることが多すぎてキツイw
>>645 そのやられは仁の最右chとかレイヴンの膝を喰らった時みたいなやられ?
それならコンボ始動だから最初の1発もらったら喰らうしかない
>>656 鉄拳は基本的に攻めの方が弱いゲームだから、よっぽどの腕の差がない限りガン攻めで勝つのは難しいと思う
あと、ザフィは構えがあって一見難しそうに見えるけど、言ってしまえば左アパと66RKで固めて2LKで削ってスカしに右アパ入れるくらいしかやることないよ
>>656 攻めれて初心者が使えて簡単な部類というなら、やっぱりラース・クニミツになるんじゃないかな
俺もタッグ2から始めた初心者で、今は対策がてらにいろいろ使い始めたけど
クニミツとかは初心者が適当に使っても攻めやすいと思う
ラースはリプでも落として真似てみればそれなりに戦える
でも面白いと思うなら使ってみればいいと思うよ
これはキャラを数キャラ使うようになっているなら、思うところはあると思うが、
覚えることが多くてというけど、確かに数は多いけど手始めとしては主要を抑えるだけで十分に戦えるよね
最後の最後で勝敗を左右するような技もあるけど、そういうのは後々使い込んで覚えていくようなものだよ
クニミツやラースはあんまり使いたくないっていう人もいるから一応他を上げるとするなら準かな
俺も昨日使い始めたばかりだけど、考えた分リターンはあるし、どうにもダメなら鬼殺しとかそいうのをガツンガツと狙ってみるのも手
お手軽に使えるけど、ちゃんとやり込むところで差もでるキャラだから楽しいキャラだと思います
>>646 一発目にクリーンヒット判定がある
クリーンヒット判定とは、距離でヒット時の判定が変わる技
ジンパチの1LKLPは一発目が近距離でヒットすればクリーンヒットになり
威力が上がり、相手が浮いて二発目が空中コンボになるよ
一発目がカウンターの場合は先端ヒットでも浮くよ
>>656 その中だとミゲルとドラあたりはよくいるし扱いやすいと思う
攻める側としては前ダッシュした所に技置かれてるのは困るわけだから
その置き技にしっかりスカ確入れる事
相手が右アパぶん回してるうちは赤信号
高性能な避け性能技も沢山あるし横移動右アパとかも相当強いから攻めは大変だよ
6の時は、マッチングもうちょいマシだったのにと思ってたが 今更気づいてみると タッグで低い方の段を基準にしてるから 手合い違いとやらされる率が上がってんのか PP的なのを導入すりゃすむ話なのに そんなに、面倒臭いのかね
ここで厳竜薦めてもどうせ使わないでしょう リーのように
ガンリュウはリーよりは難しくないけど、 見た目で使ってくれない人がいて悲しい
マッチングの設定ってできるんですか? 例えば自分が初段だったら3段までの人しかでてこないとか、5段まで出てくるようにするとか。
ガンリュウとマードック使ってるんですけどガンリュウはそこそこ戦えるんですがマードックが足を引っ張ってます 正直立ち回りで何をすればいいかわからないので左アッパー?とレフトの膝蹴り?くらいしか出してません マードックの立ち回り教えてください
>>667 無制限、±3優先、±3のみ、±5のみといった感じに設定できるよ
回線品質も、4以上、5以上といった感じに設定できる
>>669 なるほどありがとうございます!
いつも初期設定でやっていたので不思議に思ってました
まぁ、±3のみにしても 級とか初段に、師範代とか拳段がついてくるんだが
>>668 中段はその飛び膝が役に立つ。あとは2LPとか4RKとか立ち途中RKとか。アンガーラッシュを2発止めや3発止めやクラウチング移行したりして攻めに緩急をつけれる
下段は2RKと1RK、バベルとクラウチング2WPはダメージデカい
あと結構ジャブ打つ。ジャブボディも打つし、ワンツークラウチング移行して何もしないとか色々やってる
自分がいつ攻撃していいのかわかんねえ・・・リーチャオランとか。LPふろうとするとなんか全部潰されるし、なにもしないと中下択で死ぬ。 壁に追いやられたときはバクステとか横移動で逃げにくいと思うんですけど、なにか対策ありますか?
相手の出方次第だがリーで攻めるときは3LPを起点にして、LPRP、4LPLP、4RPからミストステップから各種下段、中段、投げで削る 暴れるならRPRPLK、RKでカウンター狙うとか 壁ぎわに追い詰められたらしゃがみLPで割り込んだり、思い切って右投げを狙うか相手のパンチを読んで4WPで逃げるとかかな
巌竜バカにしてるけどたまに当たったら十中八九強いやつだぞ・・・ わしはお手軽強キャラでごわす。
ガンリュウは甘えられなくてフレーム知ってないといけないから経験者くらいしか使わないよねw
>>673 今作は中距離から666LKRKで突進、これ多めで
ガードさせた後4WPでカモーンしてやるのも面白い
あとは少し距離を置いて4RK、2RK、3RK、LK、9LKLP、しゃがみ中3RK先端当てで牽制
近寄られたらRPRPLK(要1,2発目のヒット確認)、2LKRK(ノーマルヒットならLPRKで暴れ潰し、カウンターならRKで追撃)、3LP、3RP、WP
この辺を使ってみる、後は高速スライディングとスライディングのステップ中に89RKとかトゥースマ見せたり
壁際も近距離と同じ感じで切り返すしかないかな
基本待ちキャラだから我慢して確反入れていくスタイルが理想だけど
巌流はスティーブとか、ハイキックカウンターからコンボにいける、強い上段持ちに極端に相性悪いからね 強いプレイヤーも5BR?の頃の関西一人くらいしか知らないし、なかなか使いこなせてる人いないイメージ
一八使ってるけど最初にコンボや奈落、閃光決めたらデビルになった方が良いですかね? いままでデビル使ってなかったけどノビの記事見てるとダフアパと奈落の2択とか強いタッグ最強キャラって書いてあったw コンボであまり六腑使ってないからこれからはデビル化しようかな…
発売日に買ったにもかかわらず初日のオンで心折れ一勝も出来ず トロフィーもオン関係以外ほとんど取った俺みたいな奴が真の底辺 もうオン行っても大丈夫かな?なんちゃって入門生にボコられるのは もう嫌!オンで心折れ鉄拳嫌いになりたくないんや…
足捌きって結構重要ですか?それともあんま使わないですかね
6の時初勝利まで100敗ほどしたなぁ〜今ではいい思い出
>>679 最風安定してないならダブアパがいいかもね
>>681 連続技の途中の下段や、相手の生ローを警戒して仕込んでおくのが捌きの使い方
たとえば一八の4LKRPRKの派生は、3発目を捌けは4発目の中下段の二択を回避できる
単発の下段はガードしてしっかり確反を入れることが大事
>>678 でもそれらを抑止する1RK、陣幕の性能はなかなかのもの
まあ今作は全然リターンが合わないけどw
大砲ストライク当てにいくスタイルがとても楽しい
準難しいって聞いたけどおれは準が1番使いやすいだが相方はやっぱり飛鳥安定なのかな
688 :
656 :2012/10/15(月) 21:13:56.70 ID:cHZgDBkh0
たくさんレスありがとう。みんなやさしいなw
ラース・ボブみたいな強(?)キャラは性格的に避けてて
ジャック・巌竜はパット派だから、半回転系のコマンド出なくて諦めたw
ドラはけっこう勝ててたかな。
>>662 のコメどおり、技性能的に中距離を
無意識で維持できてて、自分から必要以上に手を出してなかった気がする。
ミゲルは、どうしても単調な攻撃パターンが抜け出せなかった。
ザフィは構えから下段でちくちく削って、浮かせやカウンターでごそっと
ダメとるイメージだったけど、戦うと違うのかな?
負けまくった結果、中下の2択ぶっぱが性格的に合ってそうな気がしてきたから
アンナ・クニミツをちょっと触ってみますわー
シャオの相方を早く決めたいぜ!
>>684 ありがとうございます
>>685 詳しくありがとうございます。そのカズヤの連携トレモでしっかり確反できるようにやってみます。
>>688 ドラはどちらかと言うと近接型
中距離以降はアサルトに頼って詰めてシャープナーの当たる距離に持ち込む感じの
戦い方になるかな
自分から必要以上に手を出さずにお互い読み合うのは、鉄拳の基本みたいなもんだよ
相手が暴れまくってくる場合はフレーム攻めしてもカバーしきれない事はあるし
相手の手の内を読む為にもまずはお互い様子見が多くなるケースが多い
ミゲルも近接でガシガシ削っていくタイプ。
でもスカには強力な無双もあるし、割りとオールラウンド
ザフィはどっちかと言うとスカを狙って行くタイプかなぁ。
構えからの二択は強力に見えるけど実は穴だらけ、ってものばかりだし
知らない相手には色々多彩な戦い方ができるけど、対策されてるとややキツい。
下段もヒット後の状況が良いものがあまりないし、ガードのリスクが高い技が多いね
>>680 負けを恐れて対戦してないんじゃ、このゲームの面白さの上澄みしか楽しめてないから勿体無い
負けから色々学んだりそれを乗り越えて勝てるようになってくるところに本当の面白さがあるっていうのに
最初の100試合は、2勝98敗だった。今は70勝600敗 同キャラ対戦でフルボッコにしてくれる人は、勉強になるから負けても好きよ
>>690 アドバイスどうもです。
ザフィ、スカ確メインなんだ。じゃあちょっと合わないかもなあ。
特にミゲル使ってるとき、立ち回りでいつも悩んでるんだけど
相手がBDするなって読んだときの行動ってなにが正しいのかな?
前ダッシュで2択かと思って試してたんだけど、下段だとダメージ低いし
1回でも読み負けすると、置きや浮かせ技のぶっぱを喰らって
ダメージレースで負けるってパターンがお決まりなんだよね
まあこっちも待ちを選択して、スカ確や確反入れればいいとは思うんだけど
自分からいかなきゃ男じゃねーだろ!って突っ込んで爆死してるw
>>692 俺もその心意気で頑張る
>>694 どうしても攻めたいならミゲルはタックルがあるからそれで強引近づいたらどうだろうか
>>687 準そんなに難しくないんじゃない?
上手い人になれば難しくなるんかな
3日前使いだしたが、結構安定してきた
三島とかの方がはるかに難しい気がする
相方は適当だが、メインはクニミツで組んでる
最良を求めると飛鳥とかになるんだろうけど、いろいろ組ましてもメチャクチャ差がでるような感じもしないから好きなのと組めばいいんじゃない?
ランクマは怖くていったことないなぁ 初心者部屋に引きっこもってます ラウンジ、プレマの初心者部屋とか同じくらいの人がまだいてくれるから負けても楽しいね
>>694 基本おっかけるか下がるかで仕切り直しor攻め間合い継続、
又はバクステにも刺さるリーチのある中段を振るか。
ただ後者は横移動されると大変な事になる場合も。
BD後のガードが甘い人にはバリバリ刺さるけどね。
まぁ待つってわけじゃなくても、相手が下がるならこちらも一旦下がって
仕切り直し、そっからまた攻める!ってのもアリかと。
自分からいかなきゃ男じゃねーだろ!ってすごいわかるなー
でも距離開いたときは置き技振ってる方が確実に強いんだけど、
ついつい突っ込んで置き技にひっかかっちゃうw
>>698 ザフィの構えからの穴だらけ、っての教えてくれないか?
滅多にザフィあたらないから放置してたけど、やっぱり当たるとキツイんだよね
>>699 ザフィの構えは、移行する事でガードされても+10のガードできる硬直になるとか
そう言うファランのフラミンゴ移行技みたいになる技はない
勿論移行で有利は増えるけど、移行技がガードされてた場合は
大抵マイナス、ほぼ全ての攻撃が割られるようなものばかり
勿論移行技がヒットしてた場合は割れないけど
攻めを継続できるものがなく、下段も限られてるため立ちガ安定
コンボに行けるような下段は見てからガードできるほどゆっくり
MSCは上段10Fこそあるものの、単発、ヒットでジャブ程度、ガードで不利。
しゃがステはコンボ行ける下段があるが発生そのものが遅いものばかり、
ジャンステは一種類(よくバウンド技で使われる奴)、確反アリなため
結局すぐ攻めが終わりがち。コンボ始動のRKはガードでちょっと距離開いて-15。
-15つっても構え維持なので実質20F以上の反撃が入ってしまう。
基本的に落ち着いてしゃがパンやジャブを振られるとどうしようもない。
MMは上段は当たらなくなる、唯一ガード可能と一見優秀だが
同じく発生の早いものは単発で終了。もしくはガードで浮くものばかり。
下段はコンボ行ける遅い奴か食らっても続く攻撃が下段捌きできたり。
構えへの移行がすごく遅いため、アホキックみたいな早い中段で暴れられると
結構八方ふさがり。と言うかガードで浮く攻撃がびっくりするほど多いのでリスキー。
MTはその中でも1番便利か。削り下段とコンボ行ける下段の2種類しか下段がない為
基本的には立ちガ維持でコンボ行ける遅い下段にのみ注意していればいい。
コンボもバウンドできないのでそこまで火力伸びないし。
ただ姿勢が非常に低いためそこから繰り出す攻撃も低いものが多く、
冷静にジャンプで飛び越えられると非常に困る。
攻撃のリーチが短いためリーチの長い下段など振られると成すすべがない。
基本的に構え移行技をガードしてたら暴れ、
食らってた場合は一発ガードしたら暴れ、下段はコンボ行けるのは遅い
と思っておけばザフィ側のリスクがかなり大きくなると思う。
うまいザフィは構え維持して戦うってことはほぼしないしね
巌流使ってるけどなんか通用しなくなって来た…立ち回りはけたぐりと電車道を使ってればいいと聞いたけど電車道の3発めでしゃがまれたりして浮かされます…
>>701 その二つだけで立ちまわってたら、俺でも簡単に対策できるわ・・
3発目しゃがまれるのは電車道じゃなくて、電車道コンボのほうだろ
そこそこ出が早くて横に強い電車道コンボ一発止めを牽制に振って
たまに2発目を出して相手が手を出しにくいようにする、3発目は空中コンボ以外で使わなくておk
電車道のほうもリーチの長い1発度目を牽制に、こっちは長さを活かして中距離で振っていこう
これは横に弱いから9RPのちゃんこスピンを対の選択肢にしよう
巌流あんまり使わないから大した助言はできないけど、攻めのバリエーションを増やすことが大事
すまん訂正 今作は電車道ないんだったな、6BRの頃の情報で書いてたわ 電車道のコマンドで出るのは勇魚打ちっていう新技か なんにせよ電車道コンボは1発止め基本でおk
>>700 うおお、こんなに詳しくありがとう!勉強します!!
>>701 電車道3発目まで出しちゃダメだよwwだいたい2発止めで使うことよ。
ありがとう あと最近巌流の下段で1LP?をよくガードされるんだけどもう使わない方がいいのかな あれと電車道コンボとけたぐりだけで戦ってたんだけど
もっと技のバリエーション増やせば当たる確率は上がると思うよ でも1RPは見えるし、コンボ始動技だから一番警戒される技だからね 2択感覚で出す技じゃない
>>706 巌流の下段は、ヒット時有利のけたぐり、しゃがみステータスの1RK
リターンの大きい雷張り手、遠距離からの奇襲用の歌舞伎張り手がオススメ
後者2つはたまに使うくらいで良い
中断は2WP、3LP、3RPを振っていって、相手のガードを揺さぶっていこう
2,3個の技で勝てるほど鉄拳は甘くないぞ
>>707 バリエーションか
やっぱ見えるのな
あれわかりやすいもんな
>>708 おおありがとう
雷張り手はどうしてリターンが大きいの?
山ステのコマンドって414414414を素早くやるであってますか?なんか簡易コマンドないですかね あと練習するならこのキャラがいいとかありますか?
タッグアサルトで勝利すると、相方と何かやり取りがありますよね? あれは何種類かあるみたいですけど、それぞれ発生条件はあるんでしょうか? シャオとミハルのコンビで遊んでいるのですが、今のところ確認できたのは、 にらめっこして怒っているのと ピョンピョン跳ねながら拍手するようなのと ハイタッチするのと、何もなく擦れ違うものです。
>>709 2WPはガードさせて有利だからガンガン使っておけ
ただ発生遅いから、ハイキックとかの上段カウンター食らうと痛い技に気をつける
あと巌流の一番のダメージ源は横移動でスカしてからの3RP
>>709 雷張り手は当てれば追撃が確定する
1RPよりリスクも大きいから、不用意に振らないように
あと2WPは優秀だけど横にも弱いっていう弱点もある
けたぐりや3LPで横移動に引っ掛けていこう
ニーナのレッスイ、巌流の雷、ミゲルのゆとりパンチ 近距離なら奈落より恐いわ
ボブは強い方らしいけど、どこが強いのか教えて貰ってもいいですか? 少し触った感じだと、飛びぬけているような部分が見当たらなかったので、 立ち回りとか教えてほしいです
初級者だけど少しだけボブについて ボブは15F浮かせが無いのが弱点だけどそれ以外は高水準の技が揃ってるのが長所 立ち回りでまず崩しと削りは奈落、1WKRK、1RKがメイン後ろ2つは当てればボブ有利 中距離はカウンターで浮くアッパー、ハイキックを置いといてミンチ(2RPLP)っていうボブの代表的な技で牽制していく ガードで不利になったけど先端ガードさせるようにすればチョップ(2LP)もまだまだ使えると思う、寝っぱに当たるから起き攻めにも使える 相手が技を空振りしたら6RPLK、腹とかを当てて余裕あれば生交代など隙の多いのに昇竜を使う 15Fで浮かないって言ったけどそれ以外の確反はダメージ、リーチ共に優秀なので狙っていきましょう あと近距離は派生でカウンターコンボのワンツーでチクチクやろう
>>715 基本技の性能
立ちからの浮かせこそ遅いものの優秀な浮かせ技、しゃがみ確反
奈落持ち
豊富な下段、ヒットで大幅有利な見えない下段
優秀なスカ確技・火力も高い
と言う所。弱点らしい弱点がない感じ
オールラウンドな感じだね
昔は壊れ性能最強キャラだったのが、うまく使用感を変えないように
弱体化しまくった結果、無難にオールラウンドに全般的に性能がいい
みたいな所に落ち着いた
あと壁攻めや不利な時の横移動WPが超強いw
719 :
715 :2012/10/17(水) 18:59:39.04 ID:TnrXGJvC0
>>716-718 ありがとうこざいます
なんだか触ってみて、あんまりパッとしないように感じましたが
いろいろ立ち回りで使える技などが多いんですね
頑張って、使えるように練習してみます
>>701 ジャブと突き上げアッパー打とうぜw
あとかちわり頭蓋でたまには暴れる
あとはやっぱりけたぐりからの攻めだね
再度けたぐり、突き上げ(派生も混ぜる)、蹴返し、3LPとかで攻めに攻めて雷ドーン
雷当てたらまずはヒッププレスをうってみる、寝たまま食らうやつにはWPの唸り地蔵まで確定
見て起き上がったやつには以降ケツを封印して立ちキャンもろ手で攻め継続みたいな感じで
何気に目の前で座るのもいい
ジャンステ付きなんで座るまでのモーションで下段をスカしてからRPって荒技もあるw
>>720 おお…わかりやすい…
あとタッグなんだけどマードックかスティーブかラースこの中から選ぶとしたら誰?
722 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/17(水) 20:33:47.67 ID:1/S+J9omO
ガンリュウの66WPTC活かせるのがそれだとラースだけだからラースかな
今日なんと無くでアケコン買ったのですが、左手配置は問題無いのですが、皆さん右手はどのように置いてプレイしてますか? 現場、×を人差し指、□と△を中指、○を中指の第二関節でおしてますが、やりにくくて…
>>723 アケコンなら基本は
□×…人差し指
△○…中指
必要に応じて×を親指でいいんじゃない?
>>724 ありがとうございます!
○を指先で押すと間に合わなくて結局第二関節当たりで押すという方法でアーケードのイージークリアしました…
1P側で波動拳コマンド安定するまでトレモに篭ります…
因みにここの強い巌流使いでプレマして問題点指摘してくれたりしないでしょうか
727 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/17(水) 23:35:49.26 ID:MXXfU2N80
平八の袴はゴーストしかとれない?
>>726 みたいなのが一番いい流れだと思うんだけど、まあガンリュウなんて人口少ないしガンリュウ使いがはたしているかどうかな…
729 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/18(木) 00:34:52.94 ID:pYYk2X/VO
壁強〜バウンドTA〜締め のダメージってどのくらいが高くて、どのくらいが平均なんでしょうか? 自分の場合、実用的な壁強誘発技からは90前後が限界なんですが…
>>725 LPは人差し指、RPは中指
LKは親指、RKは親指と中指を使い分けて
WP・WKは中指と人差し指でドン!って感じ
基本その三本が反応が早い、と言うか薬指と小指は反応遅いので
>>729 一部の壁コン鬼キャラ以外はそんなもん。壁強技の威力にもよるし
ガード不能カウンターから壁強したら即死コンボできるで!
昔のガン流なら 3LP〜、WP〜、3RP〜、3LK、3wp〜、3RP+LK、2WP、4WP、9wp〜、46RP、立ち途中にRP、しゃがみ中に3LP〜、6RP で立ち回ってたら結構勝ててた、あとはダイナマイト関取キックをあてれるようになれば真のガン流使いと認められるという話を聞いた
>>730 深夜帯じゃなくて夜くらいまでなら相手できるんだけどもね…
深夜勤なんで
とりあえず、部屋立てて呼び込んでみりゃいいのに
荒波部屋たてて巌竜と好きなキャラタッグ戦やろうぜ! 極悪かましからの壁コンでうへへでごわす!
ネーミングが古いだろ
6の時にいた人でさえ最近見ないし (サブでなくガチ)真の巌竜使いは果たして何処で棲息しているんだろ? いたら、自分も試しに戦ってみたいな
久しぶりにやってみようかと思ったら 平八さん黒くなってんだがなんかあったんか・・・公式の説明だけ? 知らないキャラが多すぎて話がわからんのだが、もうチョイ説明ちゃんとしてあるトコないかね つか、女子のみなさんなんかふとましいな・・・w
鉄拳は腕振り回して戦うゲームだから動きが映えるように手足でかいし肩幅広めに造ってるって聞いた
それにしてもクリスティの肩幅は異常w
違うけど。まぁいいや
ミシェールとジェイシーのサンプルコンボ7出来る人いますか? コツを教えて欲しいです
ブライアンを使い始めたんですが、64RPとかから安定して減るコンボってありますでしょうか? wikiを見て、>ソーク・クラブ(6WP)>RP>ボアクラッシャー(6RK,LP)B>スナイパーソバット(9LK)>6LP>伸ばしマッハパンチ(66〜RP) をやっているんですが、最後のマッハパンチがどうにもつながらなくて・・・; 後、使っていける有効な技とかありましたら、教えて下さい
>>743 速さ。そんだけ
ただその2つのコンボは難しいのにダメージが特に高い訳じゃない
ジェイシーのは間違いなく最初から肘で拾ってコンボした方が良い
ミシェールのも最初から肘で拾えるけど、先端当てだと無理かも。ステップイン3RK>肘>疾歩転身〜ヘキダ だと少し拾いやすいよ
746 :
744 :2012/10/18(木) 19:54:05.60 ID:EOlzeMDo0
なんとなくコンボは安定してきたので、立ち回りで使っていけそうな技がありましたら 教えてほしいです
最近ブルースを使い始めました。主要技などを教えて下さい!
友達に一緒に鉄拳TT2をやろうと誘われたのですが6BRでも技が同じでコンボも一緒というキャラは居ますか? 家庭版で練習したいとおもうのですがまだはまるか分からないのでとりあえず友達の6BRを借りたので教えていただきたい
アリサのモデルは前田敦子ですか?似てる気がする。
>>749 ジャックとか割と一緒じゃないか?
プロトとも組めるし練習に良さげ
>>750 アリサの方がカワイイ
>>747 ブルースの主要技といえばカウンターでコンボにいける4RP、RK、1WK
連携のLP派生、3LP派生、LK派生、6RP派生、4RK派生、ダッキングからの派生
あとは横に弱いブルースは要所でホーミング技も使う、出の早いWKとリーチのある66LKの2つ
下段は2RK、ダッキングロー、1WKの使い分け
ブルースは壁まで運ぶのが得意だから、カウンターで浮く技のヒット確認が重要
あと確反が優秀なキャラだから、どの連携が連続ヒットするか、どの技に確反が入るかをプラクティスで確認しておこう
キングをずっと使っているのですが攻めこまれると手が出せず終わってしまいます。 そういう場合の対処法と普段こちらからどう攻めていけばいいか教えてください。宜しくお願いします
フック!フック!フック!
>>748 基本的にはどのキャラもほとんど変わらないので
6BRで練習しても十分TT2で通用するよ
>>753 相手が突っ込んできたら9RK
思い出したように9RK
なんとなく9RK
とにかく9RK
9RKが決まったらコンボ
初段以下だとこんなんでも結構勝てちゃう
>>744 ブライアンの代表的な技は4LPでガードさせて有利カウンターでコンボいける
後はキックオフって技で先端ガードで確反入らないキャラにはガンガン使ってくべき
トレモで木偶を立ちガードにさせて先端ガードの距離をノックして覚える、そしたら対のヒットで有利のハチェットが活きるよ
てかブライアンの挑発がガード不能って知ってる?
それ知ってるか知らないかで前作ほどの驚異は無いにしてもブライアン使うのに今後の成長に関わるで
>>755 ありがとうございますーとりあえずリリでも練習してみます
760 :
744 :2012/10/18(木) 22:07:03.88 ID:EOlzeMDo0
>>758 丁寧にありがとうございます
挑発については全然知らなかったので、教えて貰ってよかったです
なんとか攻め口を見つけられそうなので、使えるように頑張ってみますね
>>760 挑発だけじゃダメージないから一応使い方の練習方法を
トレモで相手を立ちガードにさせる
そして挑発を出して膝が当たるとこで技でキャンセルして相手に攻撃する
まずは一番簡単なRPLK次に3RPLP、そして高ダメージの6RPLPRKを入れられるようにしよう
挑発が左投げに化けると思うから起き攻めに行くときに両キックに指置いといて左パンだけ押せば投げないよ
多分そんなに使わないと思うけどな、挑発 2ちゃんじゃブライアンと言えば挑発みたいになってるけど
763 :
744 :2012/10/18(木) 22:26:47.53 ID:EOlzeMDo0
>>761 練習方法も教えてくれてありがとう
まだいろいろ覚えないといけない事が多いので、まずは立ち回りからやってみます
挑発からの攻めはポイント的に抑えておくと、最後の勝負を分けそうな感じで使えそうですね
攻め手が多くて、楽しいです
>>753 4LPで暴れるか、2LPRPでしゃがみステータスで暴れるか
まぁ挑発はなんだかんだで今後も使えるからいいんじゃね? キックオフぶっぱの量産型よりまだ挑発使おうとする人の方が戦ってて面白い 最後体力残りわずかの敵には6LPプラスRKとかがいいんでない? 削りきれなかったら大ピンチだけど
ファランですがフラミンゴやローハイからカクタス択や下段ばかりで甘えてばかりなのですが ある程度分かっている相手に対してはどういう動きをしていけばいいのでしょうか? 現状分からん殺しばかりで上手くなっている気がしません また、ファランの風ステはどうやって運用していけばいいのでしょうか?高段位のリプを見ても あまり使ってる人を見ないのでそこまで強くない技なのでしょうか
>>767 ファランの風ステは距離を詰めるのにも勿論使えるし
踵とスイープキックがスムーズに出てリーチにプラスされるので便利だと思うよ
でも別に通常のライジングブレード以外固有技があるわけじゃないんで
あくまで移動手段と一部の技が出せる、と言うだけ
基本的に貼り付いて連携してるだけじゃうまくはならないと思う
決め打ちプレイだしねそれ、強いけどね!読み切れないし
カクタスとかもどっちかわからんしなーあれうかつにしゃがめない
ただキングにドラゴンスクリュー連打されたら一気に詰みそうだけどw
青ライの練習してスカに入れられるようになったらかなり戦力上がると思うよ
>>767 そういうファラン使いは大抵確反の知識がなくてガードしたら全部ローハイスタートってのが多いから、そこんとこちゃんと入れられるようになるといいんじゃないかな
>>759 レバーやボタンの入力に慣れるという意味ではいいけど
TAGと家庭用6では入力タイミングが違うので注意。
家庭用6の方が遅延が少ない(アーケードよりも)。
ソースは原田氏ツイッター。
家庭用6の感覚でTAGでコンボやろうとすると最初結構失敗する。
アマキンに惚れて使い始めたんですが立ち回りのコツみたいなのありませんか?
なぜかスルーされるし本スレではここで聞けって言われるんですけどなんで山ステについて教えてくれないのでしょうか? コマンドと練習しやすいキャラ教えて下さい。強くなられては困るんですか?
>>772 そんな聞き方だから教えてくれないんだと思うんだけど。
練習しやすいキャラなんていないよ、共通操作なんだし。
バクステをしゃがみでキャンセルしてまたバクステするだけだよ
テンプレすら見ない人は強くなれません
>>773 そんな聞き方だから?以前もここで丁寧に聞いたけどスルーされたよ。んでまだ俺には早いかと思ってそれ以上は聞かなかった。
そしたら他の人が本スレで聞いててまたそれをみんながスルーしたりここで聞けって誘導してたから。でもここでも教えてくれないし。
あと共通操作って言ってるけどキャラによってあんま下がらないキャラもいるんでしょ。
3 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/09/21(金) 18:25:32.11 ID:MAcP34Zt0 [3/10]
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは
>>1 にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg ・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
>>772 コマンドは
>>776 が書いてくれたとおりで
練習しやすいキャラはブライアンかポールが良いと思うよ
山ステ(4N41〜4N4…)がスウェー(214)で出る特殊動作に化けないように入力
スウェーが出るって事は余計なコマンドの2が入ってしまってるって事ね
>>776 知らんがな、勝手に俺には早いかとか知らんがな
テンプレくらい読め、テンプレに書いてあるから教えてくれないんだろ
そんときテンプレ読めって言われなかったの?
キャラによってあまり下がらないから何、入力は一緒だよ
お前さんが過去に聞いてスルーした本人に相対してるわけでもないのに
何でそんなご立腹なんですか。もうちょい落ち着こうぜ
バカはスルーてのの見本の様な事例
鉄拳初心者の前の対人スキルが初心者なんやな
ラースのトリガーって不利フレームいくつですか?
782 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/19(金) 16:55:52.61 ID:HoyI86T/0
こっちラース ロウのサマー、ダブルサマーの使いわけにろくな反撃ができず困ってます ダブルに備えて12Fの6RP〜は少しでも遅れると2発目にやられ、ワンツーにすると単発サマーだった場合安すぎ なんかいい対処法ないですかね?
784 :
767 :2012/10/19(金) 17:57:00.39 ID:g05/EO9o0
ありがとうございます 難しいですね〜なまじ押しつけてく手段が少ないもんで妙に引き気味で立ち回ってしまいます もっと選択枝を考えなければなりませんな
>>782 そういう技多いけど安定取るとどうしても安くなる
レイの昇竜脚なんかも2発目にも負けない安定確反はローキックになるだろうね
ちなみにラースなら1発止めにボルト入る。
ポールの3段蹴りも2発止めなら浮かせられるが、3発目を考えると安定はしゃがぱんやローキックになる
レイブンのヒュドラなんとかもそれ系
フェンの66RKLKなんかは1発目ガードで浮かせられるが、2発目すぐに出されたらジャブでもしゃがぱんでも負ける
しゃがぱんが安定の確反よりマシだと思ってワンツーで安定でいいと思う
>>782 試してないけど、1発目ガード後にトリガーで1発止めの時は浮かせ・2発出し切りの時は空中ヒットで安い、みたいにならないかな?
>>782 基本的に派生技に対しては手を出さず
出し切りにしっかり確反入れることに徹した方がいいね。
そうすることで相手も2発目を出し難くなるから
そうなったところでこっちの攻めですよ。
この前アドバイス貰った巌流使いです! 雷入れたらそこそこ勝てるようになりました!ありがとうございます けど横移動→スカして浮かしがうまい事行きません 3段まで行けたんですけどどうも勝てなくなってきました これからどうすればいいんでしょうか…
789 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/19(金) 21:05:54.45 ID:jBNTxB760
時々ラッキーボックスで金色のボックスに電流がバァーンって入ってるエクストラボックスがあるんですけど あれってなんなんですか?
>>788 相手キャラの苦手な方向を覚える
送り出しやLPとか微有利から横移動してみる
んでもLP、3LP、けたぐりで固める強引な攻めから浮かせるのも巌竜の醍醐味でゴワス
>>790 苦手な方向か
そんなのあるんだな
ありがとうでごわす
技覚えて下段もそこそこ対応できるよになったが獣段相手だともうだめだな 中間距離でなにやっていいのか分からなくなる
そういう状況で優位に立つにはスカ確が必要 スカ確が出来ない人は攻めると痛い目見る 待ちが強いから待ってるんじゃなくて、攻めれないから待ってる人も相当多い
スカ確出来ない人相手だと置き技出し放題って意味ね 追い突き〜ライトゥーとか当たる人はアホみたいに当たるからね だから痛い目見ても手癖なのか懲りずに出してる人も結構見かける
795 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 00:14:40.73 ID:pupWtWAQ0
買ってから思ったんだけど、これ全部覚えるの無理じゃね?
相手も条件は同じなんだぜ
全くの未経験者なら かなりハードルは高い とりあえず、プラクティスで色んなキャラ触ってみたら
2Pで最風全然出せないんだけど持ち方とか指の弾き方とかコツないかな
4(ど)☆21(りゃ!)って感じかな
レオラース、ブラドラはもうごめんでごわす。強いでごわす。
>>798 親指でレバーを前方向にはじいて
人差し指中指薬指で2から3にガッっと通すようにしてる
こんな感じで2P側のほうが出やすいはず、だいたいの人は。
TT2から始めるから前に始めた人にそりゃいきなり追いつけるわけないし 7を見越してゆっくり覚えていくのがいいんでないかな と自分に言い聞かせる
ちょっと前にキャラ相談した雑魚ですが、なんだかんだで ミゲルを使い込み進めたら、だんだん勝てるようになってきた。 ちゃんと距離置いて相手みるのが、体になじみ始めて 数字段相手でも、最低1セットは取れるようになってきたw ローリスクの下段でちくちく削るって面白いね。 転ばせないほうが流れ継続できて、相手との読み合いが楽しいし。
>>789 中身がextra bonusってのだった?
もしそうならカスタマイズでレイジのとこを見ればいい
SPレイジが追加されてるから
間違ってたらすまん
クイックマッチでよくやってるんだけど、初心者狩りなのか ずーーーと張り付いてる人って何人かいるよね。(入門者〜数字段ぐらいで) 始めは練習中キャラなのかなあって思ってたけど、いっつもいるし World TEKKEN Federationで観ると、やたら試合数多くて勝率だけいい(75%とかもいた)。 ランクマだとあんまり勝てないから、こっちで勝率あげて自己満足してるんだろうなあ・・・ こうゆう人たちに、しっかり勝てるレベルまで早くいきたいわー
仁 ニーナ スティーブ 平八が使いたいキャラなのですが 初心者にはやっぱり辛いでしょうか。 仁 平八は最速コマンドとかステップ系テクニックが出せません。 ニーナはフラコン スティーブはダッキングキャンセルが厳しい・・・・ こういう難しいテクニックは何ヶ月もかけて徐々に安定させていくものですか? 根気はある方なのだけど、 友達から、格ゲー経験浅いのに鉄拳で テクキャラ選ぶとゲーム楽しめないくらい修羅の道だから覚悟しろと言われて悩んでます。 かといって勧められたジャックやポールは脳筋バカで好きになれなさそうなので・・・
>>806 いや、まあそいつがどうかはしらんが、
俺はラン熊のあの、みんな何が何でも勝とうとしてる姿勢があほに見えてきて
半分遊びの人が多いプレマいたりする。
だってもう投げの嵐のやつとか必死すぎて見苦しいやん
ポールで適当にポンケンぶっ放すのマジ楽しいぜ
>>807 好きなキャラ使うのが一番だよ。
初心者レベルならどのキャラ使おうが正直変わらん。
あー、それもわかる おれは10連対応できない人だとバレると延々と繰り返すやつがイチバンきらいだw 止めれない自分が悪いんだけどさ、やっててむなしくなる いま久々にランクマやってるけど、初段以下の勝率60〜70%がまだうじゃうじゃいるんだけど・・・ もうキャラ別段位はやめてくれ・・・
>>807 何ヶ月もかけて安定させるって人もいるし、
コツさえ覚えればすぐ出来るようになる人もいるよ。
誰もが誰もそれなりに練習はしてても、
血のにじむような特訓をしてるわけじゃないとは思う。
けどまぁ楽しくちょこちょこやりたいなら時間かかるかもね。
仁や平八は特にテクキャラだとは思わないけど
ステブやニーナは構えや横移動キャンセル、ステップ入力が最初は難しいかもね
>>808 お互いいい勝負がしたいよね
負けそうになると急に戦法がセコくなって行く人は何か
対戦してて悲しくなる。あんたさっきまでそんな戦い方じゃなかったじゃん…(´・ω・`)
みたいな
>>811 >10連対応できない人だとバレると延々と繰り返すやつ
よくランクマで会うマードックでそう言う人いるわw
割り込みポイント覚えるまで永遠に使ってきてた
下段の位置が1と2で変わるから五発目上段に割り込まないと止められないんだよなー
あれやってて楽しいのかしら
>>807 好きなキャラ使えとしかいいようがない。答えは自分が一番分かってるはず。
俺のキャラ選び方法は見た目がよくて女キャラ。リリは最初から使う気でいた。あと一人どうしよっかと思って気に入ったの使ってみる。
なんか違うと思えば無理矢理使わないで他・・・他・・・他とやってみる。全部しっくりこなかったから妥協して男キャラで気に入ったの何名か
使ってみる・・・これだ、コイツにしよう。ってな感じ。
見た目も重要だけど自分が使ってみて使いやすさも重点置いてます。
そんで格ゲーの中でも使いたいキャラがいない場合は迷うことなく強キャラ選びます。
あいにく鉄拳の強キャラは見た目が好きになれないので使う予定ないっすね。リリでどうにかしてやろうって感じです。
分からん下段派生とか10連とか分かるまで使ってくれる人はすごいありがたいんだが 対策できるし
>>813 全然話違うんだが、最近よく見かけるその永遠て言葉の間違った使い方に腹が立ちます
延々と、ならわかるんだけどさ
>>816 なにがどう間違ってるのか俺には理解できないんだけど。
そんなこと言ったら俺の日本語も間違いだらけでしょ。
実況みたいになって悪いが、今20連勝の入門者に当たったww 狩りのために、段位上げない抜け道がなんかあるっぽいね。 戦歴みたらさらに連勝伸びとるし、Goldトロフィーまで取得済み ここまで徹底してると逆に面白いww
ランクマくだらなさすぎてつまらんからプレマしかもうやらん。
>>815 だねー結果覚えられるのは確かにある
>>816 気分を害したならすまん、永遠は繰り返すって意味じゃないね確かに。
一つのものが同じ状態のままずっと続く事だね。
永久ループ、ならループがずっと続くと言う事で大丈夫だけど。
日本語難しい。
言語は生き物なんだよ。意味が伝わればそれは正しい言語として派生していくんだよ。 決まり決まった型に惑わされるなんて愚の骨頂。
>>821 そうなんだよな、適当って言葉も本来の意味と違う感じでみんな使うもんな。
違和感はわかるwwwでも正式な文書で間違ってたら恥ずかしいけどここじゃ話し言葉みたいなもんだしな あんま関係ないけど風神ステップを昇竜ダッシュって言われた時のほうがショックでかかった
>>810 >>812 >>814 レスありがとう。
もう開き直って好きなキャラ使っていくことにします。
心が折れたら折れたでその時考える。
どっかで勝率糞悪い平八ニーナ見かけたら生暖かく見守ってね!
とりあえず技とかコンボやってみて触り心地をまず調べてみます。
気長にやってくつもりでじっくりやってみよう。
>>806 俺1回もランクマやってないや、ずっとプレマクイックオンリー
家でまで殺伐とする必要ないでしょ
でもそういう卑屈な書き込みする奴には負けたくないわ
家で殺伐としてるのも悪くない、ぜ?
>>825 書き方悪かったかもね。すまんね。
でもランクマいやだから、プレマオンリーって人も結構いるんだね。
そこで叩きのめした雑魚の中に、落ち込んでるやつがいることは覚えておいてくれw
>>827 いやなんかこっちもすまないね
別に初心者相手に憂さ晴らししてるわけじゃないんだ
そういうことしても何も面白くないし、叩きのめすとか考えたことないや
>>825 正直家でなら思う存分台パンできて楽しいれす(^q^)
最近ミゲルを使い始めました!主要技、立ち回りを教えてください
鉄拳チューンで自分のオリジナルオキニ音楽を流すには?どしたらいいんだべさ?(アリサ風)
832 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 15:52:51.82 ID:nkQPK+VEO
>>830 3LPで固めてたまに6入れでSS移行したりする
下段も1LKや1RKで削る。LPLKは1試合に何回も見せちゃダメ
3LKRP強い。6RKで横潰す
みたいな
3LP万能すぎワロタ
835 :
831 :2012/10/20(土) 16:07:28.99 ID:Pajgoutw0
自分ブライアンと仁八でやってるんですけど師範代から上がりも下がりもしなくなってかれこれ二週間くらい経ちました 何が悪いのが自分でもよくわからないのですがもしよければプレマで一緒に戦って悪いところ指摘してもらえないでしょうか::
3LPは派生あるし構えにいけるし万能だよな しょぼいミゲルはほぼ毎回派生出しきりだけど
PS3版のタッグ2を買ってきたんだが、鉄拳未経験なんで何からやったらいいのかわからん とりあえずラボやっとけって感じ? トレモやってみたけど技が多すぎて覚えられる気がしない
>>838 ラボひと通りランクCでいいのでクリアする
次に好きなキャラを二人選んで空中コンボの練習をする
>>838 まずはゴーストモードでラースを鉄拳王にする
すいません、ミハエルというキャラを薦められたのですがそれらしいキャラがいません どれかのキャラの略称や苗字かもしれないのですがどのキャラの事なのでしょうか?
ありがとうとりあえずラボやってくる 空中コンボはコマンド表のサンプルコンボを練習すればいいのかな?
843 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 16:55:47.23 ID:nkQPK+VEO
>>836 ブライアンって4LPガードさせてからの攻防が強いから4LP後にバックダッシュして様子みたり3LP派生1LK打ったりとか
個人的にだがLKRPLPが強い。初段当てれば割られないしカウンターでなら3発入る。ガードされても確反ないし
横移動で相手の後ろや側面取れた時に上手い事キックオフ当てたりLKRPLPRPをフルで当てたりね。後ハチェット撒いたり
後は同じ様な攻めをしない。かな
844 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 16:57:54.18 ID:nkQPK+VEO
>>842 サンプルコンボ1〜7(5や6でも良い)が出来たら大体コンボってのはこう当てるのか!みたいなのがわかると思う
強いキャラはラースだけどまずは見た目とか気に入ったキャラ使って見ると良いと思うよ
ていうか逆にミゲル3LPガードしたときに困ります 派生してこなかったらバクステ、横移動か再度3LP読みでジャブとかですかね?
>>842 サンプルコンボは実用的なのからそうじゃないのまで色々揃ってるから
7つそのまま覚えるんじゃなくて、自分が使いやすくてそこそこ威力の高いのを、技を組み合わせて覚えて
それでゴーストバトルでCPUを倒せるようになるのが最初の目標だね
うーむ、ミゲルが二段までいったがもう落ちそうだ・・・ どうしても勝率20%の壁があるなあ ちなみに確反って、みんなどれぐらいの確率でできてるんですかね? たとえば無双ぶっ放しても、数字段だとほとんど喰らわないし喰らっても軽い。 獣段からは、ちゃんと浮かしまでされるイメージなんだけど。
とりあえずラボおわったけど確反とか出来る気がしないす CPUはゴーストのアーケードより方がいいの? キャラは飛鳥とスリムボブにしてみたけどあんま初心者向けじゃないんですかね?
850 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 18:44:10.59 ID:nkQPK+VEO
スリムボブはボブの完全な下位互換だからボブのが良いかな。まぁ戦えなくもないけど
>>848 無双は多段技だからガード見てから浮かせは余裕
安い確反しか入れない人はフレーム知らないだけじゃないかな
逆に鉄山や鬼殺しとか単発系の技を突然ガードすると焦ってワンツーとかで妥協してしまうことあるな
>>850 まずは全キャラ共通の確反を覚えることだな
過半数のキャラが持ってるライトゥー(ジャンプKで浮くやつ)は
ワンツーが入る
あとはガードした時に体勢が崩れる下段はものすごい隙があるので
全キャラ立ち途中の浮かせ技で浮く
上級者が上にいくの待っててオンラインやってなかったんだけど そろそろランクマやっても初心者同士で対戦できる?
>>852 発売時よりはね
初心者もピンキリだし誰かは負けるんだからどうなるか分からんけど
質問があります。 ラース&レオでラースの締めはどの技が入れやすくてオススメですか? (ラース始動)9RK>1RPLP>1RP3LP(B)(TA)>(レオ)6LK2LPRP>(ラース)??? あまりに下手なのでどのキャラでも66WPとかで締めちゃうのですが ラースだけしっくり来るものがなくて。
855 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 20:01:16.20 ID:T1+H1WTg0
ラボの下段 上中段 投げをされて投げ抜けしつつ下段ガードしつつライトゥーに確反をいれるミッションで詰まってます 何回やっても最後の赤い木人で詰んでしまいます コツとかありますか?
>>855 まず基本は立ちガード、投げ抜けなんてできなくていい
連続技で2発目が下段の攻撃もあるから、しっかりとガードすること
確反を入れるのはライトゥーだけじゃない、相手の攻撃すべてに確反が入る
肝心の確反はとにかくRKだけでおk、PS3なら○ボタン、XBOXならBボタンをガード中に連打するだけ
下段攻撃をガードしたときもRKだけ押していれば、勝手に立ち途中RKになって確反が入る
とにかくRKだけ、ガードしたらRKを押すだけの簡単なお仕事
857 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/20(土) 21:48:57.86 ID:T1+H1WTg0
キングって一回投げ食らうと6割くらい減るんだな ガチで終わってるわ
>>858 途中からでも抜けられるぞ。
投げコンボくらってる間でもLPかRP押してみて。
よくわかんねーから投げ食らったら適当にP両方連打してるわ
とりあえずどっちかのパンチボタン押せばいい
ハヤシで最近面白かったのはファイティンセヨーだな
オレは投げはジャイスイ位のキングですよ。
どうやったら横移動でスイスイ移動すんだよ!
PSコンでタッグコンボどうやってるの? 長押ししながら移動できない
スリムボブは頭突き〜腹の後しゃがまれるのが地味にウザい
>>852 ひたすらキャラ変えして、低段に居座ってる600戦180敗みたいな奴がごろごろ要るから、まだまだ変わらないよ。
んでそういう奴らが消える頃には、殆どの初心者は辞めてると思う。
俺は顔真っ赤になりながらも、続けてるが
そういう人の中にはキャラを決めかねてる人もいるんじゃないの?
やっぱ7見越すくらいでゆっくり継続した方がいいんですかね? 始めてからは張り切ってたけど経験の差が凄くて全然追いつけそうにない まあみっちりやればその分違うのでしょうが
決めかねてるという人、いろんなキャラ使ってみたい人もいるんだろうけどキャラ別段位だから端から見れば初心者狩りに見えちゃうからな
高段位にあがると勝てなくなるから、その都度キャラ変えるって人もいるな
不慣れなキャラにかえそこそこ勝率保てたりメインキャラに近い段位にいけるならそれはそれでたいしたものだ
>>872 各キャラの対策や防御法がわかっていれば不慣れなキャラでも問題ない
コンボなんかはある程度知ってれば十分だし
それでも通用するのは低段位が相手のうちだから、段位あがったらまたキャラをかえるってわけ
初心者だけど、ある程度呑み込めてきたから対策でキャラをいろいろ使うようになってきたら オンの状況もキャラがばらけてきて、追いつかない 発売周辺で見たキャラが減ってきて、いろいろなキャラを使う人が増えてきたから 覚えても覚えても次から次だよ でも、対策で練習したキャラでオン使ってみると、しっかり対策立てている人は上手く対応してくるのがわかるようになったのは嬉しい
誰か仁八じいちゃんの立ち回り教えて 今のところは常にスカ風を意識しつつ、中距離なら3RK、2LKで牽制したり、WS中LKを置きつつ2RPLP、1RPで近づいて各種投げなり、1RK、1LKLP、3LPLP、4WP等で崩す 攻められたら1LPで連携止めて、そこからしゃがみ中1LPとWS中からのLPLP、LK、RKRKLPで択攻めしてる
8RKがない仁八はただの仁八
>>875 どう使おうが自由だし、別に正解って訳ではないけど
中距離の選択肢に、ガードさせて有利の9LKRKとガードで五分の66RK、ヒットで大幅有利でディレイの掛かる二段目カウンター追撃が入る2RPLP当たりをオススメする。
それと2LKは立ち回りでは無理に使わず、寝っぱと後転に当たる起き攻め選択肢専用にした方がいいと思う。あれは遅すぎる
近距離に関しては4WPは確反あるし見返りも少ないからあんまりオススメしない。
中段の選択肢を3LP以外に求めるのであれば、横に強く潜り性能持ちで確反がなくコンボが入る3WPと、同じく横に強く確反が無くそこそこのスピードで威力もある8RKがいいかと
他には発生早めでダウンが取れ確反の無い6WPあたり
しゃがぱんで適当に暴れるよりは、横移動で避けての浮かせorLPRP。もしくは立ち上がり中LPLPからのコンボの方が絶対にいい。
そもそも発生10フレLPRPの威力が仁八の強さの1つだから無理に暴れる必要は無い
それからWS中からのLPLPは上段だし立ち回りでは間違いなく存在価値ゼロ。WSから択るなら中段の選択肢として確反のないRP、軽い反撃しか食らわない高威力のLKRK。下段がRK
PSコンでプラクティスモードにある10連コンボって成功するの? 一回も成功したことない サンプルコンボはだいたい出来るのだけど…。
サンプルこなせるなら少し練習する程度で出せるようになるよ 俺は10回だけボタンを押して10連コンボってのは出せないけども・・・
十連コンボは連続ヒットしないうえに、途中の技がガードされるとヤバイほど不利だったりヒットしてもヤバかったりで、分からん殺し以外に使用用途ないから、別に練習しなくてダイジョブだぞw トロフィー目的とかなら、キャラによって入力難易度に結構な差があるから何人かやってみるといい。一番楽なのはポールで間違いないと思うが
ポールもいいけどキングオススメ ワンツーアッパーから入ってLP RP RKRKRK LPLP 後半5つは連打でいけるからなwww
>>878 コマンドリストから再生したときに、ボタン押す音が聞こえるから
それ聞いてリズム覚えるといいかもね。
>>878 10連コンボは入力受付時間に別のボタンを押すと技が出ないし
受付時間が短くて難しい、難しいのに実用性はない、まさに趣味の域
まずコマンドを正確に覚えて、前の技がヒットした当時に次のボタンを押す感覚で
ぽぽんぽんぽんぽんぽんとタイミングよく10回ボタンを押していく
>>880-881 吉光の剣振り回す10連コンボと言う名の6連コンボも楽
884 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/21(日) 15:29:54.61 ID:i6JdXPYbO
ほぼ密着の状態から666のコマンドを出すのが苦手なんですがコツとかありますか?
デビル仁たのしー! ある程度使える様になるとかなり楽しいですな三島系は
拳段以場の人、獣段以下の人たちを見てて何がおかしいか足りないか教えてくださいな 正直かなり辞める瀬戸際までくるくらい折れてる 対応気味にチクチクやってくと やはり期待値の差か、一回のぶっぱに引っ掛かって負けたりとにかくリターンを求める人たちへの勝ち方がつかめない 確反を入れるといっても始動技下段くらいしか痛手を与えられないしライトゥーに入れても安いもんだからバンバン振る人ばかりで 上級者の動画のように差し合いたいけど引っ掛かるが怖くて引き気味でしか立ち回れなくなってる
拳段以上でした
たとえばライトゥーにワンツーしか確反入らなくてもその後の展開は有利になるからまだ暴れるようならカウンターとれるんじゃないの そうこうやって確反入れてれば勝てると思うけど…、拳段以下が偉そうなこと言ってごめん
-5フレームのときに横移動するといいって言われてる理由教えてください
シコハゲは3年後もトパンガリーグの結果でスパ4情勢が変わったとか満足気に語ってるだろうよ
ウメスレに帰れ!! ライトゥーといえば、以前ライトゥー3連発とかしてきたレオにあたったわ クソワロタwwwこいつリターン求めすぎだろwwwwとか思いながら戦ってた 結果は負けました。
>>889 そもそも今ライトゥーに確反ワンツーのみのキャラっているのか?
大体のキャラが12F強化されてるし
>>885 6☆66+ボタンとか66☆6+ボタンでもオッケー
後は最後のレバーとボタンをしっかり同時に押すことかな
>>894 ちなみにこれをめっちゃ早くね
ダッシュの前半で足浮いてるときくらいに6+RPいれないとダメ
相手とぶつかった瞬間に666ダッシュは途切れるから、まぁゼロ距離だとこんなの考えても意味ないけど、予備知識として。
>>894 なるほど、ありがとう!
でもSHBは出るようになったけどリジェクションが全然出ないや・・入力が遅いのかな
3日前に購入して、アンナを使ってcpu相手に練習しているのですが、相手に密着された場合どうすればいいのか分かりません 今は3LPやシットスピンアッパーを無理やり捻じ込むくらいしかできないのですが、他に何か効果的な技か対策があれば教えてください
>>897 CPU相手なら右アッパー擦りまくれとしかいえないけど
アンナは密着強いよ、横にペラペラだけどね
3LPRPとかガードさせればまだまだこっちのターンだし、CPU相手ならLP、3LPRP、LP、3LPRPくらいでも勝てる
>>897 シットスピンアッパーはガードされたら浮き確だから手癖になる前に今のうちに控えとけ
>>899 前まではそーだったが今はニーナのと同じくライトゥー並の不利背負うだけだよ
浮かなくなった。
-13だったよな、カズヤ限定なら浮くな
>>877 亀たがあんがと。参考にします
ただ教えてもらってあれだが立ち上がり途中LPLPって全部中段だったような
>>897 ですが、
密着したら3LP,RPで削りつつ、相手がカズヤだったらシットスピンアッパーは控えたほうがいいということですね
もう一つ聞きたいのですが、立ち回りの練習をするにあたってcpuを相手にするのは不適切ですか?
>>903 CPU戦は読み合いが発生しないから、確反の練習、カウンター確認の練習、アドリブコンボの練習
軸ズレや不意の浮かせからコンボを確実に決める練習なんかに向いてる
CPU戦だけやって強くなったとしても、それはCPUに強い技をブッパするだけなので
対人とはまるっきり別の物だと割り切ることが大事
>>903 -13を浮かせてくる人はカズヤでも滅多にいないので
難易度キエン風と一緒だからね、要はとても難しいので
ただまぁ普通に確反はもらうはずなので
(10Fから12Fくらいの間のそこそこ痛いのを入れてくると思う)
リターン重視でカウンター狙いでぶっぱするのはアリ。
相手の戦い方を見て、上段技が多い様であれば
混ぜて行くのは有効だと思います。
2LKRPも同じ理由で、初段がしゃがステ下段なので
ワンツー等を振り回して来る相手には刺さって有利が取れ、攻めが継続できます。
CPUじゃあんま練習にはならないけど、不適切ってことはない。
と言うかCPUと対人しかないしさ。基本的に立ち回りで使用する技を覚えたら、
CPUに近接で振る技とかを身体にしみ込むまで練習するのは悪い事じゃないと思うよ。
ただ中距離以降の対応に関してはCPU戦じゃ身に付かないと思うけど。
所詮はプラクティスの木偶の延長だと思って下さい。
>>904-905 ありがとうございます。とても分かりやすいです。
主に使う技を覚えてコマンドが身に付いたらオンラインデビューしようと思います。
>>905 ライトニングスクリューと勘違いしてたやべぇ
しかもライトニングスクリュー今-17もついてんだな
シットスピンアッパー封印してもいいんじゃないか
CPUならそりゃモリモリあたってくれるかもしれんが
立ち回りで使う技じゃねーな
昼間から鉄拳三昧してたんだけど、同じ段位でも昼と夜で強さがぜんぜん違うのな
初心者部屋で勝率10、20%台の人たちでも自分よりもえらい強かった・・・
>>890 よく初心者の動画見てると、一通りガードしたら間髪入れずに技返して、またもう片方が返してみたいなのを、ひたすら繰り返してる人が居る……というか殆どだけど、あれは良くない
相手の不利が5フレ前後だとして、ジャブ等の横に無力の技をすぐに出してしまうと、相手は横移動で簡単に避けられるから。
+5フレ程度の有利なら、横移動に強い技を選択肢の1つに加えなければならないし、逆に-5フレ程度なら安易な反撃を横移動で避けられる事を基本的な知識として知って追いた方がいい
まずは-3フレぐらいの技をガードさせて、すぐに横移動してみるといい。高確率で反撃を避けられるはずだし、次に-5〜6フレの技で試してもだいたいは避けられるはず
-7フレからは大して横に強そうでもない技を食らう事が多くなるはず
>>908 昼間は勝率低い人が多いからねー
負けても、いい勝負ができるから楽しい
夜だとストレート負けばかりで嫌になる
>>903 例えば、ワンツーヒット後の択……みたいな基本的な事しようとしても、下段は100%しゃがむとか、距離が離れると猛ダッシュで攻めてくるとか。発生が早いわけでもなんでもなく確反もある技を近距離でおもむろににふるとか
高難易度に設定してもある程度動きが決まってて、CPUは対人の練習にはならないから、一通りプラクティスで勉強した後にキャラクターに馴染む為にやったり、防御の練習したり……そんな使い方がいいと思う
ちなみにクマパンの46RPLK(発生の遅い下段、押しっぱでガー不下段)を、目の前で溜め始めるとCPUは動かなくなって100%当たってくれたりする。
キムチとカポエラが嫌すぎる キャラ対しろとか言われても自キャラの技すらあんま知らないのに熱帯でばんばん飛んでこられたらちょっと待ってまた今度にして!ってなる やたらこいつら遭遇率が高いのもげろげろ、主人公系とか女キャラはわかるけどなんでこんな変態キャラが多いんだよ
テコンドーは、しゃがんで立ち途中技でコンボ。あるいはガードして返し技狙い カポエラは、あびせ蹴り系か横に長い蹴りでちくちく カポエラのみのタッグの場合、離れてアイテム技で時間を潰すか、 ずっとガードしてどんな技があるか観察、あるいはトイレ休憩、 …と、まともにやりあわないのが、精神衛生上よいのでそうしている
やっぱテコンドーズとカポエラーズはうざいの? 鉄拳歴2週間の俺の歴史の中で彼らとの対戦はコーヒータイムになったが、それじゃいつまで 経っても勝てないなって反省していた矢先なんだが。
ブライアン使ってるんだけど、 挑発からのコンボって必須? 挑発→ジェッパ 挑発→4RK つながる?らしいけど 1000回練習しても1度も繋がらなかった 実際うまい人はどこまで安定するんだろうか。 三島の最風みたいにやりこめば安定する?
ゲーセンで訳も分からずやられちゃうと萎えるけど 金投入せずに遊べるんだから気にせずガンガン遊ぼうぜ
慣れてくるとウザいとか思わない むしろ上手いファランやカポエラ使いは対策してる人に対して更に動きを変えてくるから かなり楽しいね、分からん殺ししかしてない人とかはカモだけど 対策いつまでもしてないのに嫌がるのもどうかと思う 自分が悪いのだから
>>916 そのへんはやり込んでも安定はしない
6RPLPRKなら安定と言える程度までいける
挑発せずに普通に起き攻めされた方がキツい事が多々ある。中下の打ち分け強いし
フラミンゴからの分からん殺しはどうすりゃいいかマジわからん。 LP,2LP,横移動あたりで頑張っても、一発くらった時の分からんコンボが 減りすぎと感じているビギナーです。
しゃがパンとかやろうぜ 後ローハイの後に暴れちゃ駄目だよ、めっちゃファラン有利だし分からん殺しとかじゃなく普通に強い技
横移動できるタイミングを理解すればある程度ファラン相手できるよ 今作ファラン強いからそれでもまだ強いけどね 初級のファランなんてフラミンゴばっかりでわからん殺ししかしてこないでしょう 本当に怖いのは中距離の技の豊富さよ ちなみにファランのフラミンゴはしゃがむポイント多いから覚えればさらにラクになる しゃがパンとかでヘタに暴れるよりはしゃがんで浮かせたほうがいい
中距離とか何も恐く無いぞ 青ライひょいひょい出す奴なら厄介だろうがリスキーだし
ユウとかノビは中距離が得意なキャラとは言ってたけどね
しゃがぱん出して判定負けしてるのは出すタイミングが悪すぎるでしょうか? ローハイのあと適当に3RPで浮かせに行ってみたりしてるのもダメなんですね…。
ファラン相手に2,3人ほど対人戦やったことあるけど とにかく下段の攻撃をいつも以上に警戒して そして接近戦に付き合わないで中距離主体でチマチマダメージを与えて行く 立ち回りでやったら、優勢に戦えたな ところで質問 仁のソロでやってて、対人戦でラース相手にフルボッコされる事が 圧倒的に多いのだけど、仁でラース相手の立ち回り、特に壁に追い詰められた際の 対処を教えて欲しいです
リーの2RP 3LP からのコンボが繋がるときと繋がらない時がありますなぜだかわかりますか? 他に代用コンボなどありますでしょうか
>>927 2RPは軸ズレに弱いから、浮かせたらRP→4RP6〜で始めると安定だよ
ああ空中コンボ中のポリッシュの話だったのか カウンターヒットのよろけは回復可能だよって書こうとしてた
>>929 あー、言われてみるとそうなのかも?w
今回よろけ回復楽だからなあ
>>927 2RP→4RP6→RP→4RP6→4RKLK(バウンド)の方が安定してる気がする
それよりwikiにあったWPカウンターからのコンボができん。誰かコツ教えてくれ
>>931 WPがCHしたら ほんの少し前ダッシュ(ダッシュが見えないくらい)して
3RKで拾う。その後は6RKLKでバウンドさせて
ダッシュ3LPからリアクロミスト→スウェキャンヒルブが安定か
>>931 663RKって感じでフロントキックを出すとやりやすいかも
今一八とエディ使ってるんだけど、いつもライバルに勝ったり負けたりだがら勝ち続けたいんだよ。 鉄拳のスレ見てると、一八は、風神拳が命とか言うけど、風神拳やってもいうもガードされちゃって全然効かないんだよ。 だから一八のいい戦い方教えて下すい。 最速風神拳は、そこそこ出せます。
当たり前の話最風ばっかりだと当然相手も当たってくれない。 なのでカズヤは奈落と左踵で揺さぶることも必要。 そのうち相手が二択を拒否しようとしての暴れや置き技にスカ風を決めていくのがカズヤが主導権を握っていくパターン。 最初は最風よりも伸ばし風を使っていったほうがスカ風はやりやすい。
>>926 仁は近距離だとどうしてもジャブやワンツーが多くなると思うので
ラースにはバリバリ潜られる、正直仁は潜ってくるキャラはとても苦手です
あんまり相性がいい相手ではありません。同様にスティーブ等も。
のでしっかり有利を見極めて3LPを出す事。横移動されてもRKまで
出し切ればヒットする事も多いです。読まれてしゃがまれないように
たまに出す程度にするとベター。
しかし3LPもトリガーに潜られるのでワンチャン狙いでトリガーぶっぱして来る人には
考えなしに打たないように待つ事も覚えて、なるべく距離を保ってマセツや6RKを。
トリガーをガードしたら飛び二段を入れられないようであればカモになってしまいます。
ラース側としては壁に追いつめたら逆ワンツーからのLKかRK出し切り壁強を
狙ってくると思うので、逆ワンツーの後手を出さずしっかりガード。
中段をガードしたらしっかり確反を入れて壁脱出を。
ラース不利を背負ってからのイマジナリーナンバーも脅威ですが
しっかりと有利を見極めてから6RK等を打てばカウンターが取れます。
基本的には右横移動しつつ、シャドウカッターが当たらないギリギリの位置くらいを
キープ。相手の主力であるエルボーコロナを右横でかわしたらしっかり反撃。
今作から6WPのインラッシュカレントはリスクも大きくなったので
横移動で技を回避後等の確定状況以外ではあまり出して来る人もいないと思うから
立ちからの浮かせに関してはそこまで怖くない(ストームヒールは見てから立てる)
そこを突く感じで近接してしまった場合は2RKや微不利からの9RP、
ラース側が潜れると思って強気に小技で暴れてくるなら有利から3RPを。
>>936 ありがとー。
伸ばし風=タイミングを遅らせた風神拳
スカ風=相手がからぶりした時にくらわせる風神拳
ってことでおk?
上級者のリプレイを見たいのですが分かる方教えて下さい
940 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/22(月) 21:41:49.24 ID:LzYEnTzrO
そこそこ出るレベルなら最風は実戦レベルじゃないな ・攻めを空かして当てるスカ風 ・スカ待ちにはダッシュ風 ・中間距離の牽制に引っかける置き風 相手の横移動をバンバンかち上げるからちゃんと風神がだせれば避けを抑制できる、一八はホーミング技が弱いから つか風神だけで勝てるわけないから立ち回りを見直すんだ ・6RKガードさせて有利をとる⇒暴れには魔神でカウンター ・ちゃんと確反いれる(最初は全部閃光烈拳でいい) ・しゃがまない奴ならしゃがむまでしつこく奈落 ・奈落警戒するようになったらステップ見せて立ち途中RK⇒右踵で有利をとる、割って来るなら立ち途中RKRKをディレイで出したり魔神で潰す ・3LPRPをガードさせて有利をとる、RPをしゃがんで来る相手は最後を6RPにしたり単発止めで様子をみる ・ダウンさせたら3RK被せて相手の対応をみる ・壁に追い詰めたら6RK多めに振っていい、相手がしゃがパン使い出したら捌くか8LKで粛正 最風も大事だが安くてもいいから確反を入れていくこと、右踵みたいな有利とれる中段をガードさせること、有利とれたら奈落を使うこと(しゃがステないのでジャブで潰されるから) 壁際でガードで固まる相手はパチキで嫌がらせすること(壁コンボ)
ザフィーナな覚えたいんですがレイみたいな感覚でいいのかな?
>>939 オンラインの「鉄拳チャンネル」→「サーチリプレイ」→「ランクマ」じゃダメなの?
こんなんじゃものたりないというのなら普通につべで検索
韓国トップクラスの人らの対戦動画は人外過ぎて別の意味で参考にならないが
>>942 どこが間違ってるか指摘してやってくれないか、初心者スレなんだし
たとえ食い違っても、いろんな人の意見が聞けることはいいことだと思う
俺は一八つかわないからわからんけど
>>941 流れの掴み方には似たものもあるけど、割とシューティングやスカ確もできる
魔神って書いてあるのは全部3RPのキエンだと思うし 立ち途中RKRKは3RKRKと違ってディレイ出来ないはず 相手ダウンに被せる技は3LKの膝の方が寝っぱにも当たるし 動く相手にはそのまま拾える まぁ言いたいことは分かるんだけどね
今日は7戦中2戦も勝てた、ほめてくれ(´・ω・`)
>>923 ファランの中距離は青ライだけなんですかーwwwwwwwwwww
951 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/22(月) 23:09:20.55 ID:LzYEnTzrO
>>946 940だが君のいうとおりだ!(笑)寝っぱに膝(3LK)を被せるはずが間違えて3RKと書いてしまったよ
魔神とキエンの間違いもコマンドで全部書くべきだった…踵のディレイの効く効かないはペク踵と混同してしまった
一八はいつも立ち途中RK単発で使ってたわ(笑)
サブで使ってるのがバレバレだな、言いたいことが伝わってるのが救いだ
リリメインなんだけど 候補は、アマキン・ジェイシー・ポール・飛鳥辺りで 誰が一番相棒に向いてるんだろうか
>>953 使えるやつが向いてる。相方が出来ない事をしたい人もいれば相方と似たような事したい人もいるし
TAの火力が高いのはアマキンかジェイシーだろうけど、火力が低いキャラより立ち回りで足引っ張るキャラの方がいらない
いや、大体どのキャラも 似た様なレベルなんだわ だから、システム的ちゅうか 元々の相性みたいなのは、どうなのかなと
37のオッサンだけど537勝561敗で楽しんでるぜ。 さすがに確反反応遅れるわ
960 :
890 :2012/10/23(火) 06:56:45.96 ID:YoUCS5FI0
>>910 わかりやすい説明ありがとうございました!疑問が氷解しました
>>910 はかなり重要な事を言ってる
ニコニコの鉄拳動画のコメントとかを見ても
この辺の攻防を理解してない人が結構いる
俺くらいの初心者になると横移動で避けるってのができない 避けれるレベルの不利がわかってないか、避け自体が遅いんだと思うけど 鉄拳のニュートラルに戻すっていう操作に慣れない。
>>936 >>940 ありがとー。
奈落で相手をしゃがみ気味にしてから右かかとや左かかとで体力削って行く事にします。
>>962 ニュートラルに戻すって考えると面倒になる
手を離すって覚えるんだ
チョン入れして軽く手を離す(一瞬だけど)
それで大丈夫
ゲーム自体は面白い。対戦は熱い。 んだけど、TAと壁コンがなければもっと面白いと思う。 上達するとまた変わってくるもん?
>>962 操作的な意味では
>>964 で
横移動の使い方としては、まず「近距離で左アッパーをがガードされたら即横移動して早めの中段(再度左アッパーでもいい)を入れ込み」してみて
相手が最速でワンツーなんかで返してきたらちゃんと避けてからこちらの攻撃が当たるから
これが横スカの感覚
慣れてきたら起点の左アッパーを別の技にしてみるとか、避けた後は相手の技を見て浮かせ技に変えてみるとか
もちろん起点の左アッパーが当たってた時は横移動せずにそのまま攻め継続でね
>>965 壁がない鉄拳は、ドラ抜いた麻雀みたいなもん
TT1の頃とか壁なかったし鉄拳4からだろ?壁出てきたの。 バーチャのリングアウトぐらいつまらん…。
>>965 TAも壁コンもできるようになると、すげぇ楽しい
特に壁コンは、もうすぐ壁!→壁に叩きつけ成功!→チャンス到来!って感じで、してやったり感がすごい
いや、できるよ。しかし壁まで行っても俺はあえて下がる。 壁コンで勝てそうでもノーリスクで立たせてやるぜ。そんでボコられて逆転負けがデフォ。 別に舐めプしてるわけじゃなく、壁際はこっちが面白くないからそれでいいんだ。 TAは簡単な割に減りすぎ。赤多くても壁と合わせると超火力すぎだろ。 もう15年ぐらい触ってるが向いてないんだよ鉄拳…・。3段以上行ったことないし。
それなら仕方ない 俺は壁がないとテンション下がる
壁コン嫌なら2Dでもやるか身内でそういう縛りでもやってればいいんじゃない? タッグだから火力なかったら試合時間長くなってタイムアップばっかりなるし スト鉄がそんな感じで不評だった(今はどうか知らないけど) あと壁コンしなくても普通のコンボさえ出来てたら3段以上いけるでしょ
この下は話し半分で読んでね!↓ ▼脱初心者までの道 コンボ覚える ↓ コンボ始動技が当たらない ↓ 中距離の立ち回りを覚える ↓ 自キャラの牽制技スカ確技を覚える ↓ なんかダメージレースで負ける ↓ 確反を覚える ↓ それでもなかなか上級者に勝てん! ↓ ネタに走る ↓ ネタなんていつまでも通じない ↓ 確反スカ確で地味に削る事を覚える ↓ 脱初心者おめでとう 主観丸出し!見てからガードしたい下段共 【レベル1(見えないとカモにされる)】 キング:レッグブレーカー(しゃがみ中3LP)30F ポール:疾風鉄騎2発目(66RPRP) ミゲル:ダウンピッキングホールド(1LPホールド)29F フェン:剛掃腿(1RK)28F(37F) シャオ:伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F) ブライアン:スネークエッジ(3LK)27F セバスチャン:エーデルワイス(1RK)27F アンナ:ランドスリップ(1LK)27F アリサ:ハープーンスイープ(2WK)27F 【レベル2(気を抜くと喰らう)】 リリ:エーデルワイス(1RK)24F 飛鳥:水面澄まし(【LKRK】)25F スティーブ:カッティングフック(1RP)26F 巌竜:張り独楽払い(1RP)26F ロジャーJr.:アニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜) アリサ:ディープウェブ(1RK)24F ラース:アースバッテリー(2WP)24F 【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】 ニーナ:レッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜) レイヴン:ブラッディパズソー(236〜RP)25F(27F〜) ペク:ダークハルバート(1RK)25F ロウ:ドラゴンテイル(1RK)24F 巌竜:雷張り手(3RP+LK)23F 仁:右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23F(28F〜) アーマーキング:水面蹴り(1LK)23F ドラグノフ:クリッピングスイープ(1LK)23F ジャック6:メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜) 【レベル4(安定して見える奴は変態)】 ミゲル:ダウンピッキング(1LP)23F ホールドは29F 仁:踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20F(23F〜) 飛鳥:砂城(2WPorしゃがみ中2WP)20F
レベル1にキング・ポール・セバスチャン追加、リリをレベル2へ格上げ
次スレは
>>980 でいいのかな?
そんな身内はおらん。昔のゲーセン仲間はみんな家庭もってゲーム卒業したわ。 火力についてはソロのコンボでダメ70〜80ぐらいあるだろ。十分じゃないか。 TAなんて浮かせて即バウンド適当に3連から6WPとかで下手すりゃ80超える。 理不尽だわ。 そして俺みたいに下手の横好きな人間には高弟が超えられない壁。
スティーブのWK RP 締めがうまいこと出ません何故だかわかりますでしょうか
>>970 >>975 段位上がりたい=勝ちたいなのに、壁攻めは面白くないから放棄ってちょっと意味がわからない
放棄するならするでいいから、そういう奴は段位気にするなよな
>>972 2Dこそ壁際キツいんだけど
ゲームとキャラにもよるけど、一回壁に追い詰められたら死ぬまで一生出られないとかあるからな2Dは
壁無しの無限ステージ選べばいいんじゃね? って思ったけどランクマって選べないんだったっけ
段位を上げたいんじゃなくて、強さの指標として示しただけだよ。 2段ぐらいの低レベルの人間の愚痴ってことだ。でも壁以外の鉄拳は好きなんだ。
980 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/23(火) 11:00:24.10 ID:3PsI1fJBO
>>970 壁なしでカポやザフィに一生高速山ステしてるだけの勝負したいの?
何年やっても三段以上いかないって向いてないとかじゃなくて何も考えてないだけだろ
自分ルール勝手に作って馬鹿じゃねぇの
壁ある方が実力差出て面白いと思うけどなぁ
壁で実力差を埋めれる事もあるけどな
>>980 なんでいきなりそんなに必死なのよ?別に誰にも何も強要してないし
俺は壁が嫌だって言ってるだけだろ。
何も考えてないってのは同意だな。フレームとか調べたりとか
>>973 を個別に
練習したりとか、そんなことする気は全くない。
やるやつが上手くなるんだろ。だから俺は下手の横好きだと…。
現在師範代未満の段位の人は、CPUと変わらない雑魚さってことを理解しよう 画面見てないでバンバンたたいてるチンパンジーとなんら変りない
どこの世界にでもいるが、
>>983 みたいな初めに言い訳して逃げ道を作る奴って
一番嫌いだわ、才能ないくせにやたらプライド高いゴミクズにありがちなんだよなー
ほんと言い訳と文句だけは一人前だなw文句あるならさっさとやめろよクズww
子供みたいな煽りだねぇ。 おじさんは釣られないぞ。
あの…次スレは…
俺が立てよう
テンプレ多いなー どっか省略した方がいいだろうけど今回はこれで立てる
>>986 いつまでこのスレにいんの?リアルでも言い訳だけは一人前なんだろうなw
文句あるならさっさとやめれば?w
鉄拳3D、難易度高すぎる(>_<)
すまん立てれなかった 誰か頼む
995 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/23(火) 11:45:32.61 ID:3PsI1fJBO
>>983 何も考えてないし練習もしないようなやつが何が減りすぎ理不尽だよ
ここまで馬鹿なやつ久しぶりにみた
だからなんでそんなすぐにバカとか必死に言うんだよ…。 何も考えず練習もしない俺でも5分もトレモやれば80ぐらいは安定してダメ出せるんだぜ? 簡単コンボは火力抑えてくれよって思うのはそんなにおかしいか?
立ててくるからレスストップな
>>998 重複しかけたじゃねぇか
まぁ立てる前に一応確認しに来てよかったわ
セイ!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread __ __/ /| ___ / /| / | / / ̄\ | ̄ ̄| |/ / / / /ヽ. ヽ | | / | | / | | | (゚Д゚,,).| \ | | | | | | (/ ヽ) |\ \ (゚Д゚,,)l | ./ | | | | | \l (/ ヽ) |" ./ ! | | | ̄ ̄ __ ヽ ヽ. ヽ/ / __ |__|/ ∠_/| \_\___/ ∠_/| U"U |_|/ U~U |_|/ このスレッドは1000を超えました。 CONTINUE? 10.....9.....8....7...........