【専門用語/略語】
レバーの入力方向をパソコンのテンキーで表している。詳細は以下の図を参照
レバーの位置(Nはニュートラル)
\↑/
←N→
/↓\
789
4N6
123
_ 長押し
ボタンの種類
P(パンチボタン)
K(キックボタン)
G(ガードボタン)
・フレーム
このゲームの時間経過の最低単位。1フレーム=1/60秒
・ノーマルヒット
何もしてない所に攻撃が当たった状態。NHと略す
・硬化カウンターヒット
攻撃後の硬直中に攻撃が当たった状態。ちょっと痛い。硬化とか硬化CHと略す
・カウンターヒット
何かしようとしたところに攻撃が当たった状態。黄色く光る。痛い。CHと略す
・側面カウンターヒット
正面以外からカウンターで攻撃があたった状態。青く光る。すごく痛い。
青とか青CHとか側面CHと略す
・BD
たいがいはバックダッシュの略。
・肘
「発生が14フレーム」で「しゃがみ状態にヒットするとよろける」中段技の俗称。
見た目的にはボディブローだったりもする。
・特殊上段
相手がしゃがみ状態の技を出した所や硬直中にブチ当てられる上段攻撃のこと
※上段攻撃は普通相手がしゃがみ状態だとスカってしまう
・特殊中段
しゃがみガードされるとダメージを与えられない中段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・特殊下段
立ちガードされるとダメージを与えられない下段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・ゆとり投げ抜けとは?
レバー+P+Gを押しっぱなしで立っている事で、ガードしながら1方向(4・N・6)を常に投げ抜け出来るテクニック
FSからは複数投げ抜けがなくなり、一点読みの投げ抜けとなったため非常に重要
但し屈伸の間に合わないウルフの3投げに対しては3P+Gを抜けつつ他の投げが来たらしゃがむ、という使い方も
下段投げもレバー+P+Gで抜ける事が可
ガード投げ抜け時は投げが漏れないように、同時ではなくGを押してからPを押す。
テンプレ直すとこまで手が回らなかった
スマン
乙ん。
前スレの最後の方で気になったんだが、ウルフの下段キャッチってのは勘違いだろ。
まぁ6P+K+Gからの下段キャッチは有るけど。
66P+Gの事じゃないの?それ。
イチオツ~(・∀・)
>>6 レイの跨虎式K絡みの事かな?
それなら書いたのは俺ですが、6P+K+G~2P+Gの事ですよ。
延々とCPU に下段キャッチを出させて、こちらは跨虎Kを吸い込んで貰おうと思ったけど、無理でした。
まぁ、跨虎Kの発生14Fだから、キャッチに吸い込まれるには7F目までを合わせなければならないので大変シビアなんですが
連携最初や途中で避ける→反撃しようとしてCHで残り貰う
これの対策って素直にガード もう一度避け ぼっ立ちで何も入力しない
の3つらしいんですけどどれが一般的なんでしょう?
988 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 15:12:12.53 ID:R+20+pM40 [3/3]
たしかに初心者スレでする話ではなかった。すまない。
言い出しっぺが言うのもなんだけどもういいや。wikiも放置したってください。
正直萎えた
↑
散々かき回しといて萎えたとは何様ですか此奴は
同類のクズ
993 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 17:24:05.79 ID:wIYfL10qi [1/2]
雰囲気悪くして ケチつけるだけで何の為にもならない
>>987や
>>992にこそ消えてほしいわ
せっかくだからWIKIには書いてほしいけど、むずかしいようならとりあえずコピペしてケータイにでもメモしとく
まとめ書いてくれた数人に乙と言いたい
997 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 18:08:08.02 ID:wIYfL10qi [2/2]
>>994 静観ww
協力するわけでもなく指くわえて見てただけの奴がなんでこんなエラそうなん?
>>988が萎えたのは明らかに
>>987の一言だろう
無神経っていうならこういう奴こそ無神経
そして静観しといて甘い汁吸い尽くし損ねた腹いせにカスとか平気で言うお前みたいな奴こそ無神経
ID:og+TSa460が一番のクズ。NGしたったわ。
前スレ960にウルフの下段キャッチと書いてあるが
下段キャッチ持ってないよね?
>>13 ついさっき上でそれについて書いてたぞw
>>12 同感。
わざわざレスコピペするようなのは頭が病んでるかわいそうな子だから触らないほうがいいな。
全スレで剛の質問をしたものです
urlありがとうございます
まとめ乙
よくある質問からもリンクつけといたよ
>>17 サンクス (´д`)
後で、天地・独立式・十文字へ派生可能技、天地からの解除・派生の硬化カウンター扱いも追記しときますよ
>>9 プレイヤーの反応速度とコマンドスキル、そして思い切り(笑)によるのでは?
1.二度避けはある程度の反応速度と知識が必要。派生の無い技に二度避けをしても無意味な不利を作るだけだから、一発目を避けた時点で派生の有無を判断出来なければいけない。
2.ぼっ立ちは生避け(2or8N)の時のみ有効。抜けGや避けキャンガードだとGを押す事が多く、ホーミングされる。
細かく言うと、避けキャンガードの入力は『2or8NG66or33』、抜けGも『2or8NP+G~P離す』とする人が多いからね。
避けキャンを『2or8N66or33~避け発動後にG』という様に、Gを後押し出来る人ならば、成功避けに反応してGを押さない…とすればホーミングされずに済む事が多い。
ただ、技によっては生避けぼっ立ちからの打撃にも豪快にホーミングする派生技があるみたい。
3.素直にガード←これって避ける意味無くね?と言いたくなるかも知れないけど、派生技は上中下段が技ごとに決まってて、発生速度も決まってるからガードしやすいというメリットがある。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 02:53:53.53 ID:tI32+7ZE0
VFは連携と連続って概念が違うと思ったが
>>9の言ってる事は連続技に対しての話かな
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 03:55:19.53 ID:DpJGf5FV0
マニアックすぎでわからんわ
連続技、派生技の事だろうね。
23 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 12:27:46.30 ID:iQ29d9+uO
ウルフで起き上がりにジャンプPをよく重ねられて困ってます。
避けようとするんですが全く避けが出てる気がしないんですが避けられないんですか?
それを当てられて下段投げだけで負けてしまいます。
発生遅いから避けのタイミングがあってないんじゃないの
あと受け身にも起き上がりにもジャンプPが確定で重なる状況はないので、
起き上がるまでのプロセスを見なおしてみてはどうか
基本的にウルフやゴウ、リオン等の受け身攻めがきついキャラには受け身とっていいことなんにもないよ
ネッパから後転起き、その場起き、横転起きを使い分ければ容易にジャンプPを重ねられることはなくなる
横転起きや後転起きからの起き蹴りはタイミングが図りやすく潰されやすいので起き蹴りは出すならその場でね
こちらが有利になったとき、相手がバックダッシュ避け抜けや バックダッシュ避けしゃがダをするとどう対応していいかわかりません。
前入れPがカウンターヒットするのはわかったんですがもっとリターンのデカイ方法は何かありませんか?
よろしくお願いします。
横転受身に対するセットプレイとして
避けられないタイミングにJ下降中Pを重ねたりする連携があったりするので、
・その場合は横転受身を取らないで一度ダウンしてから起きる
・ちょっと怖いけどその場受身を取る
等で起き上がるタイミングをずらせば的を絞られづらくなると思う
27 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 14:15:22.14 ID:poah1UbZ0
>>25 有利大で投げ間合い内、つまりバックダッシュで投げがスカせないなら、投げでいい。
有利小や投げ間合い外なら、あまりリターンを求める状況じゃないよ。
どうしてもリスクを負わせたいなら、前ダッシュから痛い中段の遅らせ打撃。
当然、早い暴れはくらう。
強者と錬士が戦ったら勝敗の時のゲージ振り分けどうなるか解説おなしゃす
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 15:15:15.92 ID:kJs7m/JHO
晶って人を選ぶのでしょうか?
VF4エボから使ってきたけど、者が限界。
晶って性能いいから、キャラ性能に助けられてきたのかな。
それともキャラじゃなくて、基本ができてないだけかな。
悩んどります。
もっと自分に合ったキャラっているもんなんですかね?
>>29 ここで聞いてる暇あるなら他のキャラ使ってみれば。
君にどのキャラがあっているなんて他の人にわかるわけないだろ。
伸び悩むのはキャラ性能ではなく、プレイヤー性能の限界だと思うが。
>>29 段位を上げるのが目的なら晶のままで。
バーチャを楽しみたい、けど晶は使ってて楽しくはない、と言うのなら他のキャラで。
32 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/13(金) 16:04:23.35 ID:iQ29d9+uO
>>24>>26 ありがとうございます。受け身にセットプレイがあるような気はなんとなく感じてたんですがやっぱりそうでしたか。
もっとキャラ対策を煮詰め起き上がりがワンパターンにならないようにします。本当にありがとうございました。
>>27 普通に投げるかダッシュから打撃、ですね。わかりました。
ありがとうございました。
リアルアーケードPro.V3 SA 改買っちゃった・・・
発売日にホリの専用スティック買ったけど、
何か効きが悪くなってたまに技出ない
この位で壊れちゃうもんなの?
>>35 どう効きが悪いのかをリストアップして、HORIへ電話する
これしかないっしょ
バックダッシュするのは相手が-4〜5ぐらいまででしょ?
ミドル打っとけば良いんじゃないの?
>>36 そのレスを見るたびにいつも一瞬
「いきなり殺されるニアって奴が可愛そうすぎる」
って思ってしまう。
バックダッシュ途中ではGでキャンセルガードできないんでしょうか?
BD中に中段喰らってよろめき→追撃加えられるんでBDも結構リスクありますね
>>32 慣れたら避けるのもいけると思う
ちなみにジャンプからのドロップキックは食らってもよろけるだけ(2択はかかる)なので立ちガード多目でいいかと
前バージョンではドロップキックでダウンしてたから避けられない人にはかなり強力だった
>>40 出来ないです。
が、不利フレが少なかったり、不利大でも距離が離れていたりする時にBDをすれば、
投げ間合いの外に逃げることが可能です。更に短い打撃も空振りさせることが出来ます。
結果、投げは全回避、打撃は空振りさせるのでほぼ確反が取れるというかなり安定した行動となります。
使い方を間違えなければ強力な防御方法です。
剛の3Pって肘なのか…
46P+Kの方が見た目は肘っぽいのにな。
3Pはジャッキーの捌きや影の十文字で取られないが、46P+K は取られる。
>>41 あれ?ジャンプ降下中のロードロはだうんしたような・・・。
>>44 ダウンするのはカウンター限定かと。
ガードで-18F、ノーマルヒットのよろけも回復されるとウルフ側不利らしく、
前バージョンと違って死に技になったらしい。
アイリーン講座、アイリーン対策としてもすっごい参考になったわ。
これでいつ手を出していいか全くわからんのはブラッドだけになった。
ブラッドは避けろ。
投げ安いし、ダックもスリも避けには弱い。
試合数×2以下が完全に見当たらなくなって寂しい
アケで勝率30%万年練士だったけど何か王者まで来てしまった
防御行動全然できてない自覚あるからこのクラスの同段戦ほんときつい…
ショボイ質問なんだけど勝利ポーズって選択できるの?
一人用は出来る オン対戦は出来なくて勝手にランダムで出る
>49
試合数×2って全敗でもそれ未満にはならんのでない?
よわさの目安は段位と試合数の兼ね合い。
俺はケッシまでいくのに700試合強者になるまで1300試合かかって、現在1600試合でもその辺をウロウロしてる。
200試合くらいの強者とか、明らかに俺よりうまいね。
>>53 1ラウンドも取れずに全敗だと試合数とポイントがイコールじゃないっけ
勝率三割の自分でも2.5倍だからそんな人もそうそう居ないだろうけど
ストレート負けと1本以上取れた負けでptが違うというのは初心者に対して良いモチベーションを与えていると思う
1本取れればまぁ・・・と思えるから
逆にストレートではかなり凹んでしまうが
ストレート負けは凹むけど、一本も取れない理由が必ずあると思う。
不利フレームで動いてたり、行動がワンパターンで読まれてたり、相手をずっと動かせてたり…
何もさせてもらえなかったときこそ、対策を考えて強くなることができるけど、
中途半端に自己満足してると何も成長しない気がするわ、このゲーム。
>>56 禿げ上がる程同意。
技を食らった理由を考え、反省して次に生かす努力をしないと、負けが無駄になるよね。
思うに、上級者の凄い所って、この『技を食らった理由』とか『次に生かす』とかを、
俺達みたいに試合毎に考えるんじゃなくて、コンマ数秒・半ば本能的に処理している事に有るんじゃないかなと。
勿論、コマテクとか知識とか、絶対反応速度も凄いだろうけど、それだけじゃないと思う。
また、反応速度にしても、技を食らった時の対応を本能で出来るほど上がるだろうし、相乗効果だろうなと。
ジャンプ技のリターンの少ないパイで良い起き蹴り潰しのセットプレイが無いか素人考えで開発してみました
他に良いレシピがありましたら教えてくたら嬉しいです(^_^)
重ねる技は、相手の起き上がり速度や横転等に合わせ出すタイミングを変えて見てください
まず中段起き蹴りから
@空中コンボ2_5K〆→9K(移動)K+G(CH持続H有利+10F〜+13F)
A2_6P+G(相手受け身なし)→小ダウン攻撃→K+G(CH持続H有利+10F〜+13F)
※K+Gの振り向く動作で中段起き蹴りを、かわしつつ持続ヒットし、有利+12Fからは背後Kが繋がり大ダメージになります
次は下段起き蹴り
@空中コンボ2_5K〆→44Pまたは44K(振り向き)背後7K+G>PPP4K>2_5K
※背後7K+Gで下段起き蹴りを潰します
A空中コンボ2_5K〆→9K(移動)7K+G
B2_6P+G(相手受け身無し)→小ダウン攻撃→7K+G
※ABは7+Gの後に66K+Gか66P+Kで二拓をかけてください
長文失礼しましたm(_ _)m
今更なんだが屈伸って
攻撃受けた時
33Gか2_5G
P等相手有利な技ガードした時
G押しながら33か2_5
で合ってる?
相手のしゃがみパンチカウンターで食らった場合どうすればいい?
>>59 G押しながらじゃ、しゃがダ屈伸出来ないよ。
>>60 最速投げをしゃがんで回避出来ない、相手の膝(発生17Fの技)に割り込めないので
避け抜けかゆとり抜けが基本
投げを読んだら浮かせ技で暴れてみても
>>59 それで合ってるけど2_5入力は今回は殆ど使いません。
33G入力のほうが速くしゃがみに以降出来る為です(2_5入力では-3F以上の不利Fでしゃがむ前に投げられます)
33G入力で(-5Fまでの不利F 投げと中段を防げます)
>>60 上記の屈伸では不利Fが大きすぎて投げと中段の二拓を回避出来ません
それで次の方法で相手の二拓を防ぎます
@G先押し押しぱなしでP入力とレバー入力(←N→)でガードしつつ投げ抜け出来る【ゆとり抜け】
A避けを入力した後に投げ抜けを入力する【避け投げ抜け】
B当て身投げを持ってるキャラは当て身投げ入力→投げ抜け入力で行う【当て身投げ抜け】
この他に相手の投げを予測して浮かせ技等の大技で暴れるのもアリですよ
>>63 間違いがあったので訂正します
2_5G入力は-3Fまでの不利まで投げと中段の二択を防ぐ事が出来ます
自分バーチャルより日本語が不得意で恥ずかしいな´・ω・`)
>>63 >それで合ってるけど2_5入力は今回は殆ど使いません。
さすがにほとんど使いませんというのは無いのでは?
たしかに33Gが確実に出せればただの屈伸の上位交換の行動なので不要だとは思いますけど、実戦で確実に出すのは相当難しいかと。
相手がしゃがみパンチ連打する場合どうすればいい?
バックダッシュ中段蹴り
避けて即6P
>>65 いや、33屈伸は上達のためには絶対必要ですよ。肘ガードされた時とか。アケなら錬士レベルでも結構使う。
相手の出方を伺う選択肢としては、最も優先順位が高い。
あと、有利大投げの後に入れ込みとか。
>>66 一発ガード出来たら膝。
どうしても喰らいがちなら33G入れ込み→膝。
膝をガードされたり避けられるのが怖ければ肘。
下がって長リーチの技。
てゆーか、使用キャラは何ですか?
>>69 アケでもさすがに錬士が使える代物ではありませんよ。
投げの後の入れ込みもすごくいい考えだと思いますが、
裏を返せば投げの後にPや2P投げを予測して準備しなければ反応が間に合わないということですよね。
次の行動を予測したり考慮したりしているところを見ると、
>>69さんはかなり強い部類のプレイヤーな気がしますし、
技術的にも言っていることは正しいと思いますが、ちょっと初心者には敷居が高いかなと言いたかっただけです。
71 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/17(火) 04:01:58.70 ID:ITlkw0TK0
パイの64pgからの技をガードする方法ある?
72 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/17(火) 05:44:12.70 ID:SxvL1/zmO
PS3版のランクマの話だけどアケで烈士までしかいけなかった人が達人になってたりアケ練士が名人になってたりとか見ると現役のアケゲーマーはとんでもない強さだな。
>>70 どうだろう?ゆとりを覚えたら次に覚えるのは屈伸か避け投げ抜けで間違いないと思う。
相手の打撃を不意に喰らって屈伸するのは難しいだろうけど、自分の肘をガードされて屈伸するのは予測できるからさほど難しくないはず。
>>71 9KK(ダブルジャンプキック)ならあきらめろ。Kはしゃがんでスカせるはず。
>>72 当たり前だな、全員毎月アルカディアとか攻略ムック読んでる人達だからな。基礎が違う。
入れ替え投げで背後とられたら相手と逆方向にダッシュすると
正面食らいになるテクニックは無くなったのかな
パイ相手にやってもそのまま9kkが背後食らいになってしまうぞ
昔あったアキラの43p+gからの白虎を正面食らいにするやつ
>>71 トレモで調べたけど防ぐ方法はなさそう
特にパイ側が6Pを出して来たら側面食らいになって3Kと投げの完全二択になるから恐い
側面からは466P+Kが側面ノーマルヒットで側面崩れになるからもっと恐い
被害を減らすにはしゃがみノーガードで6Pの側面食らいとKの浮かせをやり過ごせる筈・・・
>>73 起き蹴りヒットは-3Fなので2_5G屈伸は役に立ちそう
肘ガード後の33Gは現状の者クラスがだんだんと実戦導入して来ましたよね・・・^^;
どっちも屈伸って言うからややこしくなる
2_5Gは屈伸、33Gはファジーと分けて考えた方が良い
77 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/17(火) 15:17:10.37 ID:9lPTSRW5O
しゃがダに権力を与えすぎなんだよな
33や11入力が苦手なやつは死ぬまで練士やってろなシステム
俺は2の時から33でしゃがダ苦手だよ。
毎回323か121でやってる。
リオン使いなのですが、例えば敵がリオンだった場合に↓K+Gをガードした際
何を確定反撃として出せば最大ダメージがとれるのかよくわかりません
教えていただけると嬉しいです
>>79 オレはリオン使いじゃないから詳しくはわからないけど、フレーム見る限りだと46KとかP+Kからのコンボ、あとは33P+Kの打撃投げとか入るっぽいよ。
アキラの二郎担山が何回やっても出ない。出せる人はそれだけで尊敬しちゃう
比較的簡単に出せる方法ないんすかね?ちなみにスティックはワイン持ちで有名プレイヤーに言わせると正確な入力には向かない持ち方だそう
やっぱり持ち方矯正するしかないのかなぁ
>>81 オレはバーチャ始めてから持ち方直した。ワイン(ブランデーだろ)持ちは1P2P側で入力精度が違いすぎる。
4段ならすばやく次の技が当たるまでに次を入れればいいだけ。目押しは画面見て押すか体内でタイミング押し。
膝は親指の左横の爪でGを弾く。
自分もアキラ使ってるけど、持ち方はウメハラ持ちだわ。
2P側で66を入力する時はスティックに親指だけ当てて握るようにして入力してる。
手首から左手全体で66を入力しようとすると、どうも安定しないというか、入力がやりづらい。
無理に左手を外側に開こうとして痙攣してるみたいになってしまう。
今のところ2P側で666がとっさに入力できないのと、入力速度が遅いから、練習しかないのかなって思ってるわ。
>>79 >>80氏の補足みたいなもんだけど
有利20Fくらいの場合
ジャンまでなら46K始動コンボ、ジャッキー以上ならP+K始動コンボで
リオン相手なら多少難度は高いけど46Kから80近く減らせる
スパ4ではワイン持ち(ウメ持ち?)してるがバーチャだと
レバガチャ回復やヤクホがやりにくいからかぶせ持ちに替えてる
二郎担山てガード崩し4段の最後だよね?
A.3p+k+g〜43p+k〜236p〜46p+k
B.3p+k+g〜43p+k〜214p〜64p+k
4段目はどちらでも出せるけどスカった場合コボクが暴発しないAをオススメ
3段目まで出てるならあとは236pのあとに続けて46p+kするだけ
コマンドは入れ込みでいいけど、全部を早く入力せずに一定の感覚でやることが大事。
>>83 ウメハラだけじゃなく有名人はやはりみんなその持ち方だったから誤爆や技の売り切れを無くすには矯正するしかないみたいね(´・ω・`)
練習するよ
バーチャはかぶせ持ちが鉄板だと思うよ。
>>87 屠竜の入力に自信が付かない場合は段階的に分解して練習した方がいいよ
まず根幹になる3P+K+G>43P+Kだけを練習する。最初の二段が重用で脳に二段を出す専用回路を作るイメージで練習します
次の日ぐらいにに最初の二段から残りの二段214P>46P+Kを出す練習をします
4つの入力を連続で出すイメージでは無く、最初の二段→次の二段と切り分けてイメージする練習をしてください
それから入力履歴表示でミス入力の原因を確認して練習したら上達も早いですよ
葵の起き攻めって何がいいですかね?
>>90 葵を相手にして嫌な起き責めは、
43Pや46P+Kで黙らせられて、投げを決められる…とか。
あと、一歩引いてから66PやPP6P、これらの寸止め。
遊びで葵使ったけど、難しいけど面白いキャラですねー。
起き蹴り当て身は、最初は下段のタイミングに的を絞るのが良さげ?
殆どの起き蹴りは下段の方が発生が少し速いから、下段当て身のタイミングで中段蹴り起きを喰らってもカウンターにならない事が多い。
ダウン後に上段起き蹴り出したら、避けてもいない近接サラのサマーに打ち負けたんだけど
どうして潰されたのか分かりません。起き蹴りは技の発生まで無敵ではないんでしょうか?
>>92 起き蹴り出したから無敵きれたんだよ。
ダメージ21以上の技ならタイミング次第で起き蹴り潰せる。
>>92 初期のバーチャと違って全身が無敵と言う訳ではないですよ
晶の虎撲など持続の非常に長い技は起き蹴りが出た瞬間を潰します
それから話にあるサマーはコチらの攻撃判定が当たらず相手のサマーだけが体に届いているのだと思いますよ。神技ですね
>>92 起き蹴りは、ダメージ21以上の技なら何でも潰せるよ〜。ぶっちゃけ全キャラのミドルキックでもおk
(・∀・)
ただ、起き蹴りの発生前は無敵だから、潰す技は持続時間の長い方がやりやすい。
補則すると同時に出した技はダメージの大きい方が勝ちます
例をあげると
下パンとパイの3P+Kは同じ発生時間の12F→同時に打ち合うとパイの3P+Kが勝ちます
>>93-95 解説ありがとうございます
相手が上段起き蹴りすかせない至近距離だから、取り合えず出しとけばガードか喰らってくれるだろう
っていうのは上級者には通用しないんですね…
>>97 普通、サラで起き蹴りを潰すには9Kを使います。持続時間が反則的に長いのでいとも簡単に潰せる上、コンボで追加ダメージが入ります。
試しにCPU に起き蹴り出させて、適当に重ねてみて下さい。中段か下段か固定すれば、二・三回もやれば潰すタイミングを覚えられるでしょう。
しかも、実戦においては、仮に相手が起き蹴りを出さなくてもバク宙9KP+K+Gで逃げられるし、そもそも起き上がりに重ねると持続ガードになって確反無しになったりする高性能技です。
貴方の使用キャラは何か判らないけれど、全キャラ起き蹴り潰し可能な技を持っています。
ただ、潰し易さと、その後のリターンを考えると…実戦投入出来る技は限られるでしょう。
代表的な物で晶214P、剛Kおよび4P+K、サラ9Kです。
話変わって、影の66柵投げって『なむぅ〜』って言いながら柵上を歩いている間も、コンボが凄い勢いで加算されて、合計12ヒットになるんだなw
どんな技だよ
VF2までしか知らないんだけど、打撃の出かかりは投げられないシステムっていつから?
>>98 おお!すげー使える!!
>>99 VF1からだったような?アキラの鉄山は今でも投げれるの?
ブレイズの3P+Kヒット時の打撃投げ後にロケットディスチャージに移行する場合
レバーを入れっぱなしでいいんでしょうか?
トレモだとそれで出るのですがランクマだと不発になってしまいます。
出しやすいタイミングやコツなどありましたら教えてください。
入力受付範囲内に6が一度でも入ってりゃ優先でRD出る仕様
6入れた後にニュートラルにしようが入れっぱにしようが他の方向や攻撃ボタン押そうが出る
唯一6入れ後にGだけを押した場合のみRD入力を取り消せる
焦って6入れが早過ぎる、6にキチンと入ってない、Gを押してしまってる
ラグ云々抜きで出ないならここら辺注意
焦らず技出てからしっかり6に入れてれば(押しっぱでも)走る
>>103 アドバイスありがとうございます。
3P+K(ヒット時)P+G→RD→9K+G〜としたくても
3P+K(ヒット時)P+G→K+Gとなってしまうので6入れが速すぎるのかもしれません。
ラグも関係あるかもしれませんけど、しっかり技が出たのを確認してから入力する
ことを意識してみます。
>>105 12だよ。
葵の両止43Pと混同しておられるのではないか?
軽量級って誰のことですか?サラのコンボをサラをデクで
練習しているのですが、サラがどういう重さのキャラか分かりません。
Pも昔と比べて遅くなっているし中量旧になったのでしょうか?
重さの順番が乗っているサイトなどあったら教えて頂きたいです。
自己完結しました。
軽量=アイリーン・ブレイズ・葵<サラ・パイ・ベネッサ なんですね。
コンボの決めやすさは当たり判定にも左右されます。
葵は明らかにアイリーンより軽いが、やや体が大きいため技が当たりやすいです。
同様にサラよりパイ、パイよりベネッサの方が(若干重い筈なのに)痛い技が入ったりします。
舜は当たり判定が妙なキャラで、舜のみ除外する軽量級コンボなんかも有った筈です。
当たり判定も考慮した上で順番をつけるなら、
最軽量級
アイリーン、ブレイズ、葵
軽量級
ベネッサ、リオン、サラ、パイ、シュン
軽い順に書くとこうなります。
>>109 訂正、葵はアイリーンより明らかに『重い』の間違いです
(´・ω・`)
>>112 パイ『や…役作りのために、わざと太ったんだからね!女優は大変なのよ!///』
114 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/19(木) 09:30:20.58 ID:jn6pPu16O
パイおばさん36歳はポッチャリ勢
私の方が太かったみたいね!
>>115 ワロタ
見た目的な感じで考えると
愛 < 葵 = 娘 < 爺 < 妹 = 蟷 < 軍 = 覆
な感じになるのかね
さすがにブレイズが最軽量って無理が有ると思う
元ネタのレイミステリオJr.が170cm未満だけどほぼ80kgだからね
身長は更に一回り小さい(160cmちょいくらい?)けど
あのパッツン具合だと70kgは普通にありそう
ダウン後の起き上がりにレイフェイの前に飛び出すパンチ(敗式P+K最大溜め)をよく重ねられます
当身の無いキャラは立ちガードでよろけ回復に励むしか対処法は無いでしょうか?
また、よろけ回復後にとる行動はどのようなものがよいでしょうか
>>118 タイミングを合わせて避けるか
または、受け身を取らず相手の起き攻めの的を絞らせないよう工夫しよう
食らってヨロケたらGボタンを押しっぱなしにして
レバーを左右に振りながらPKをピアノ打ちしてヨロケ回復をしてください
>>118 ヨロケ回復後は読み合いなのでゆとり抜け避け抜け等の防御行動をして相手の動向を見て判断してください
参考になりました
できれば避けたいのですが失敗するとダメージ大なのでレバガチャ連打の練習しますw
もしよろしければ他キャラの”ガードさせるとよろけ誘発技”もご教示ください
いや避けろよ
溜めてる最中ならいつ避けてもかわせるぞ
避けた後G押すとホーミングされる場合があるが
避けたらリターン大きい、ガードしたら相手のターン
あんな技避けさえ出来れば死に技だぜ
>>122 DOJOでCPUレイ相手に避け錬してるんですが、
なぜかパンチが当る直前ぐらいじゃないと避け成功しないです
単調なCPU相手ならなんとかなるのであとは実践で試してみます
>>123 >>122も書いてるけど、早めに避けてもGさえ押さなければ失敗(追尾される)しない筈だけどなぁ
他のガードよろけ技は、調べたら結構有るのな
ジャン:46P+K、走り6_K、壁6P+K+G、
アイリーン:46P+K、2P+K+GP、
鷹嵐:41236P+Kタメ、立ち合い4P+K+GP、
ブレイズ:8K、9K、RD_9K+GK、RD_9K、
剛:4P+Kタメ、
ブラッド:スウェーバックP+K、壁6P+K+G、
ベネッサ:O41236Pタメ、D3Kタメ、44K+Gタメ、壁6P+K+G、
レイ:仆腿3K、壁6P+K+G、
リオン:P+Kタメ、6P+K+GP+K、壁6P+K+G、
舜:3P+Kタメ、座盤跌P、背向け横寝6P+K+GP、背向け曹国舅K+G、
ジャッキー:3PPP+Kタメ、壁6P+K+G、
サラ:壁6P+K+G、
影:236K+Gタメ、背向けP+GP、背向けP+K+GP、十文字or疾風陣66_KKP+K+GP、
ウルフ:P+Kタメ、466P、壁6P+K+G、
ジェフリー:41236P中タメ(大タメはガード不能)、6K+G、走り6_P+K、壁6P+K+G、
ラウ:P+Kタメ、壁6P+K+G、
パイ:3PKタメ、壁6P+K+G、
晶:46P+Kタメ、6P4P、3P+K+G、壁6P+K+G
ただし、よろけ時間は技毎に違う(確か三種類くらいある筈)ので、回復がどれだけ難しいかはそれぞれCPU にでも出させて調べてみて下さい。
基本的にタメ技と壁技のよろけ時間が長いです。これに技毎の硬化時間の違を考慮すると、
確か、最速で回復してもヒットする打撃が存在する筈(剛4P+K→P、鷹嵐41236P+K→Pとか)だし、
実戦レベルではまず回復不能な連携(剛4P+K→46Pとか)もあります。
125 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/19(木) 15:05:47.89 ID:8MX0Tq9HO
トレモでCPUのよろけ回復を普通に設定すると、ちょっとだけ普通より回復遅い気がするんだけどあれが普通と信じて良いのかな
以下、知らんがな禁止
127 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/19(木) 16:30:13.77 ID:8MX0Tq9HO
ていうかパッドの俺より回復遅いから、明らかに遅いわ
サラサラサラリオンリオンリオンと同じキャラと連続して当たることが多いんだが
サーバ側で制御してたりするんだろうか?
129 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/19(木) 18:53:18.15 ID:3s8tNm0p0
むしろカステラステージが2個しか無いのに選ばればくるのに作った奴に怒りをおぼえる。
初心者スレにまでうざいパイ使い来ないで・・・
ライセンスチャレンジハードの35番体力ゲージ試験4(体力高い相撲)が無理ゲーなんだけど
キャラは何でもいいから攻略する方法教えて下さい
リングアウトできるキャラで落とせ
>>123 ひとつだけ。
起き上がりに最大タメを完全に重ねられると避けられませんよ。
重ねられると、避けられない、当身、捌きで取れないとい具合でガードするしか無くなります。
対策としては重ねられるタイミングを覚えて、危ないと思ったらガードだけしてください。
相手の起き上がり依存でタイミングが変わるのでレイ側もよく失敗します。失敗するタイミングだと解ったら避けてください。
リーチがある(後転、横転にも追いつける)、持続がながい、ダメージが高く狙う価値がある、
といった特徴を備えたタメ技は他には無いので、起き上がりに重ねられるということで困っているなら他のタメ技対策は不要です。
ということでまずは普通のせんしっぽを避けられる練習をして、
起き上がりに使ってくる相手が居たらそれ用の対策を考える。で良いかと思います。
受身時に完全に重ねられるなら受身を取らなければ良い
受身を取らなかった時なら横転等で時間をずらせる
と言うわけで重ねられるタイミングをずらす方向で対策するのがよさげ
使用キャラによっては当身が楽
ジャッキー、Dベネならノーガードで立つだけ
葵も天地、モロタがあるし晶、パイは1P+Kで取れる
>>134 ジャキ・ベネで中段パンチをノーガードて取れたのは昔の話。
今は、ダウンしない上段パンチだけだお。
あと、晶の当て身は狙わない方が良いぞ。持続が悲しい程短いから、最大タメか否かでタイミングが変わる。晶の当て身は、先行入力とか最速を前提とした、所謂フレームバーチャのための技でしょう。
ジャキ・剛・ジャンなら4P+K+Gで捌ける。アイリーンやブレイズも有ったっけ?
ただし、中〜遠距離なら避けてミドル(硬化ヒットで背崩れ)狙うのが良い。捌きと違い、タイミングに縛られない。
一方、近距離だと、避けても間合いが離れるので…捌けるなら捌いた方が良い。
遠くへ行ったレイフェイを下手に追いかけても仕切り直しにしかならないし、下手な技は背後捌き(8K)で捌かれる危険性もある。
>>134 元の質問は
>>118にありますが、質問は受け身では無くて起き上がりの話です。
ちなみに起き上がりの場合、レイのせんしっぽは横転、後転などの転がりだした瞬間あたりでレイ側がタメを開始するので、
せんしっぽタメを見てから、その場起き上がりや後転に切り替えることも無理です。
ジャンを使っているんですが、
ジャンはそもそも何の技を中心に
攻めればいいんですか?
一応、こっちから手をだす場合は
至近距離:P、2P、6P(P)
中間距離:66P、33PK(Kの代わりにPの場合も)
反撃:4KP、4PP
暴れ:6K
傑士〜錬士のループから抜けられません。
大塚ジャンさん解説の初心者ブログは読みましたが、
イマイチわかっていません。
フレームを理解しているだろうか
近距離でガードした相手の技によって6P、66P,3P+Kを使いわけよう
分からない時はとりあえず6P打って、カウンターヒットしてたら66Pと投げで二択でいいかと
6Kはガードされると確反があるので遅らせ打撃か投げ読みの暴れ用だな
66Pは避けられさえしなければバックダッシュでほぼノーリスク、BD46K+Gとか士以下のレベルなら強いんじゃない?
相手の投げ確、P確、肘確くらいは覚えてきっちり返すのが大事
下段全回転は大概膝確定、リオン相手なら特に意識して
>>137 いいんじゃない?
あとはそれに投げを加えて、択を制すれば勝てる!
>>138,139
ありがとうございます。
投げは割りと使っています。
サラとやると結構ドラスマ食らって困ってるので、
サラでは比較的封印気味ですが。。。
2択には66Pがいいんですね。
あまり打ってなかったので肘と同じぐらい使っていきます。
3P+Kは発生が19Fもあって、当たらない気がしてあまり使ってませんが、
膝の代わりに使ったほうがいいんでしょうか?
(代表的なコンボは安定で出せます)
141 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/20(金) 00:35:59.88 ID:nyrGcv2BO
今さらなんだけど屈伸関係って
2_でしゃがみ判定を作るには6F必要
33でしゃがみ判定を作るには4F必要
投げの入力から確定までには9F必要
で合ってる?
>>140 3P+Kは確反が無いのが強みだと思う。
当たれば大ダメージ、ガードされても次の読み合いに勝てばおk。
あと、七段をお忘れでは?士レベルならガンガン使って良いと思います。
中級者相手でも、多用しなければ強い武器になると思います。七段を意識させれば中段が生きてくる。
側面取ってからとか、46K+Gよろけの後とか…
>>141 2_は7F目でしゃがむ
33は5F目でしゃがむ
ウルフの6P+Gのみ9F、一回転6P+Gは16F、それ以外の通常上段投げは全て10F
>>131 しょっぱい方法でよければ
キャラはサラ
まずはどうにかして一ヶ所壁を壊す(壁際でボッ立ちとか?)
FS→PP→ FS→PP→…って繰り返すと、横綱ガードしかしないからそのうち寄りきれる×3
>>140 なるほど。。。今度から膝は封印して3P+Kにします。
七段は未だに出せないんです。。。因みに4段に至ってはトレモでも出せたこと無いです。やっぱ絶対に必要ですか?実戦で出せるきがしなくて。。。
146 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/20(金) 01:25:00.44 ID:nyrGcv2BO
>>145 (・ω・)七段で重要なのは二発目Kと七発目Kだけで、三〜六発目まではダダダッとPPKP適当連打でおkです。
相手の顔面に集中して(笑)、一発目が届く瞬間にK→あとは余計なボタンを押さないようにだけ注意してダダダッPPKP→六発目に集中して、K。
…出せなくても十分戦えるキャラですが、
>>142にも書いた通り、七段が出せれば中段が生きます。
そして、七段と中段を両方嫌って避けを意識させれば投げが生き、バックダッシュを意識させればミドルキック等が生きてくるでしょう。
>>145 使える使えないは別な話
出せた方がカッコいいよ・・・自分自身の為に
七曜は最初46P+KKPPと一気に入力して様子見、成功してたら残りのKPKを押す
リズムで覚えるのが一番
タン〜タタタ タンタンポン
四段は43P+K→Kを遅めに出す意識→残りの6P>46Kは普通に
リズムで覚えるのが一番
タン〜〜ポンタンタン
>>145 あ、個人的には四段( ゚Д゚)クタバレ!! は無理に習得しなくても良いかと。
発生は3P+Kと同じで、リターンは3P+Kより低い。少しリーチが長いけれど、
間合いを調節しながらの3K等でも十分中距離の牽制になると思います。
>>124 んー、ウルフの壁6P+K+Gはよろけかな。
ガード外しではあるけど、状況は頭崩れなんだよね。
バーチャは4の頃からやっていたのですが、最近フレームの数値を細かくチェックしだしました
バーチャ4のトレーニングモードだと投げ確ランプがあったので凄くわかり易かったのですが
FSは何フレーム以上有利の場合に投げ確になりますか?見た感じ、14前後だとおもうのですが・・
あと、4や無印5だと上段起き上がりKをガードした場合は投げ確定だったととおもうんですが
今回は違っているという認識であっていますよね?
基本的に10Fで投げ確、起き蹴りは中も下も確定しないで合ってる
ごめん、追記
うつ伏せで起き下段蹴りが特殊なキャラには確定のやつもある
質問の答えじゃないけど下も確定無いと自分で書いちゃったので
>>151 VF4の頃は最速発生の技が投げだったけど、
FSの投げは基本10Fで他にベネのカットアッパー等一部の打撃も10Fだったりするので
投げ確ランプっていう表現方法をやめたのかなと思ったり
あと起き蹴りガード時のフレームは、特殊なものを除いて
前後転起きからの中下段起き蹴りが-15、
それ以外は殆どが-6と現行verになってかなり簡略化された
>>153 >>154 丁寧なレスありがとうございます
なるほど投げ確定は基本10Fと覚えておけばいいですね
今回は王者までこれたのですが、やっぱりきっちり確反で返してくる相手が増えると
それだけできつくなってきてしまい・・
勉強させていただきます
うわあああああ烈士になれた!!この下手くそで雑魚な俺が!
昇段試合緊張してめちゃくちゃお粗末だったけど対戦してくれた人ありがとうございました
>>156 おめでとう!!
その辺の段位のうちはヒット確認(カウンター確認はいらない)から最速で投げを
入れれるかが重要かと。あと不利になったときの暴れをにコンボ始動で。
2Pで暴れるなら最速投げをセットで。
このへんやれるなら者くらいまでは楽勝のはず。
>>147,148
アドバイスありがとうございます!
教えていただいた感じで練習したら7段はわりと出るようになりました。実戦では6段までしか出ないので安定するまでしつこく練習します。4段は。。。諦めときますw
>>158 諦めるなーあっ!
見た目のヌルモーションに騙されて変な苦手意識が付いてるんだと思う
43P+K→画面から目をそらす>K>6Pまで入力→成功したかな?と感じたら46K入力
工夫と努力で苦手は必ず克服出来る!頑張って!(・∀・)
>>157 ありがとうございます! 多分楽勝には全くならないとは思いますが心がけてみます!
>>159 コラコラw
メクラを推奨してどうする。
自己満バーチャは勝手だが、それでは上達しないし、対戦相手がそれと知ったらすごく不快になるぞ。
相手キャラから目を離さないのは基本、最重要。自キャラを見るのは足位置や壁位置の確認のみ。
多段技の練習は、ブロックに分けてイメージ練習してから繋げる
>>89のようなやり方か、一段ずつ増やしていくやり方のどちらかが良いと思う。
いきなり全段出そうとしても、指が追い付かないだけでなく、改善の方針が立ちにくいからね。まぁ、バーチャの場合トレモの履歴表示があるからかなりマシだけど。
>>161 159は4段の入力法に限っての話じゃないかな。
ちょっと説明がアバウトだが、コマンド受付が一番厳しいタイミングが最後の46Kなので、
K6Pを目押ししないでフィーリングで押して、最後の46Kのタイミングだけ意識するのは間違えてはいないかと。
4段全て集中して目押しをしている人は普通いないですし。
>>161 ゴメン( ̄ω ̄;)
十の才能を持ってる人が諦める妥協してしまう。それによって四か五しか伸びないと思うと…残念で
>>158 目を離さないのは161さんが言う様に大切な基本です。目押し技はヒットした瞬間にボタンを押したら次の技が成功します
【視覚情報や掛け声等の音】これらを頼りにタイミングやリズムを【時間をかけて】体に覚えさせて行くしかありません
メクラは良くありませんがタイミングを掴む為の工夫の一つです
伝えたかっのは努力と工夫で壁を乗り越えるのも格闘ゲームの楽しさだと、伝えたかっんです。学生時代の部活と一緒ですねw無理な努力でゲーム本来の楽しみを損なうのは本末転倒なので、あくまでマイペースで楽しんでください(・∀・)
>>162 えっ?
二発目だけが目押しで、三・四発目は目押しの必要は全く無いよ?
46Kがシビアに感じるのは、やはりレバーを2コマ挟んでいるからでしょう。
コマンド表記は、
(ガード時)
(ヒット時)
と書いてある直後の技のみが目押し。それ以外は、直前の技の後の先行入力で出せる。これが、
>>147の理屈。
数少ない例外が晶のP+K+G43P+Gと剛のP+K+G43P+K、それにジェフリーの2Kで。
晶と剛は先行入力で出せ、ジェフリーは逆に入力受付範囲が非常に限定されている(2Kの硬化終了前の2Fだったかな?うろ覚え)。
>>164 あ、ジェフリーの2K236P+Gの事ね。
あと、個人的に晶の2K+GPPがムズいと思うんだが、気のせいかな。持続が3Fもあるから出し易い筈なのに…
>>164 先行入力の話は知っていますよ。
ジェフリーは2Fであっています。1Fから2Fに伸びましたね。
私の言っているのは、ジャンに限らず影の朱雀などが最終発のコマンド入力受付時間が短く設定されているので、
リズムで押すより最後の技は目で見てタイミングを取った方がいい=目押し、という意味です。
が、別に出せるなら何でもいいとは思いますが。
>>165 晶のは二段目で背筋がピーンwってなった瞬間、それ見て三段目のタイミング合わせてる(つ∀`)
影の46K+GKKや愛の236KKKは、オン対戦のラグを考慮すると、
タイミングで出せるようになるべきなのかもね。
169 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/22(日) 02:18:20.66 ID:6N14r5a5O
なにげにG区切り推奨のコンボが簡単そうでむずいな
2回も3回もG挟んでると指がつりそうになる
170 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/22(日) 11:37:07.33 ID:G/RGOOKE0
ジャンの7段と4段は両方とも2段目が肝です。
初段が相手に当たる瞬間に2段目を目押しする感じで、
↑
ここが重要!
あとはリズム(タイミング)良く押していく感じで
でると思います。
360版でメインサブのタグを2つ
持つことってできるでしょうか?
しってるひと教えて
両方金はらえばできる
173 :
172:2012/07/22(日) 21:01:53.63 ID:DIzaDK8U0
ジェフリーで練士になったぜー。ここからがスタートだ!
最近劣勢になるとすぐトースプ狙ってしまうだよなぁ、安直だわ…
せっかくトーキックでカウンター取ったのにハンマー出した時の切なさ
あれはそういうことなのかw
相手の技などを防御した場合最速で技を出したい場合
選考入力は防御硬化が切れる何F前から受け付けてますか?
質問なのですがジョセフさんの講座でやっていた
鷂子穿林→2K+GP→P→2P→白虎双掌打
のP→2Pが入らないのですが
なにか特殊な条件があったりするんでしょうか?
他には鷂子穿林→2K+GP→P→カクダとかみるんですが
やはりP関係があたりません
あ、白虎の方は相手アキラのアキラVSアキラです
>>180 2Pを11P+K+Gで入力(1F消費)
俺も前スレで教えてもらった
立ちP(1F消費)は非常に難しくてやり方は66ニュートラルPとかで、66GPだとGで先行入力のダッシュをキャンセルするから駄目だと聞いた
あーやっぱり1F消費だったんですかー
難しいな・・・
ちょっと試してきます
ありがとうございました
>>182 2Pの消費は上記のやり方ですごく簡単だよ頑張って
みゃえみゃえぴー
横から失礼します。全くついていけない者なのですが、
「1F消費」とは本来2Pは10何フレ?かかるのを上記の11P+K+G先行入力→2Pで
1F発生可能ということなのでしょうか?
>>185 違うよ〜。
技の硬化が切れる前にダッシュ系のコマンドが入っていると、硬化が切れた直後に1Fだけダッシュモーションを挟んでから、技が出る。
つまり、最速入力よりも1F遅れて技が出るという事。
一部のコンボでは、1F消費技でなければ繋がらない場合がある。
逆に『消費無し』というテクニックもある。これは、ダッシュコマンドが含まれる技を1F消費せずに出す技術。
うひょー!できたああああ!ありがとう!
左からやるとちょっとできるけど逆だと崩拳たまにでる・・・w
実践は余裕があるとき以外ヨウシサイケンでよさそうだ・・・
カッコワルイけど
これ全キャラ入るんスかねえ
>>186 そうでしたか。
余分にかかるということですね。
ありがとうです。
189 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/23(月) 19:46:31.85 ID:E4cHhSqI0
初心者には1F消費なんて無理。
ラグ対策の方が重要だと思う。
1f消費は2d格闘でいう、通常技→戻り動作キャンセル波動拳的なものでいうと
戻り動作が1f出てから波動拳がでるみたいな認識でいいのでしょうか?
キャラによってコンボの浮きが変わるから
1F消費などで2Pを遅らせて出すと
バウンド拾いになってコンボを継続できる
消費なしで2Pを出すと当たらなかったり受身を取られたりしてしまう
上の奴はアキラ限定コンボ
なるほどなー
やっぱあのかっこわるい技安定か・・・
あと立ちPが当たらないのは6入れっぱなしPで出さないからです
>>192 晶64P+Gからのコンボを簡単に箇条書きしました
愛覆
2K+GP>2P>2_6PP
葵
2K+GP>P>K+GP(1F消費)※66K+G等で入力
軍蟷妹娘爺
2K+GP>P>K+GP
血〜兄紅まで
2K+GP>K+GP(1F消費)※66K+G等で入力
狼漁
2K+GP>66P
鷹
33入力でしゃがみダッシュ先行入力して46Pもしくは避けから66KK
※難しいのとダメージ低いから鷹には使わない
コンボ後は
相手受け身に46P+Kや46P+K+Gの半回転中段と投げの二択へ
相手受け身無しには
中段起き蹴り→相手顔面方向に避け鉄山靠で80〜100ダメージ
下段起き蹴り→9K>2K+GP>66KK
FSは、浮かされて着地でバウンドする瞬間のフレームにぴったり打撃を重ねると、ジャスト受け身をしたとしてもコンボを食らうという仕様。
晶の64P+G〜P〜1F消費下Pはまさにそれ。他にはリオンの登山〜66P+K〜下Pとかも。
んでここに下P合わせると
>>191の言うように結構浮き直すんだよね。
爺には64P+G〜2K+GP〜3K+GP+K〜小ダウンもいいよ。2杯覚ませる。
新しく作ったカードに、勝手にプレート(リングネーム横、『探求者』とか)が付いていたんだが、これは仕様なのか。
一々外さなあかんのか。
ベネッサで立ちジョー(335P)というのを練習しています。
2_5Pは発生13Fなのですが、
立ちジョーは先行入力以外の場面でも14Fで出せるものなのでしょうか?
>>194 ありがとうありがとう
葵と血〜紅がK+GP緑HITになるのはそういう事だったのか・・・
テキストに保存したので明日やってみる
「似たような技ばっかり豊富に取り揃えやがって区別つかねーよ」
と思ってたけど、最近ようやく「今までこの技使ってたけどもしかしてこっちのが良くね?」とか見比べられるようになりました
おばかさんなりに続けてみるもんだね
今回って側面天地とか当て身無理?
可能ですか
青く光ってばっかりだw
現行バージョンのムックって出ていないですよね?
それでも、詳しいシステム解説(特に側面関係が全く分からないので)が
あったら買ってみたいのですがお勧めの本はありますでしょうか。
>>203 側面を取られた後の、硬化終了後3Fは当て身不可フレームで、当て身や天地を入れても
青くなるだけだぉ。
当て身だけじゃなく、避けも出来ない不能フレームで、俺はインポフレームと呼んでるぉ。
>>204 現バージョンのムックは無いですねぇ。ネットに断片的に転がってる情報を集積するしか…?
http://ux.getuploader.com/VF5FS/ まずは、↑のxlsかpdfをダウンロードするのが良いよ。側面等、一部システム関連の記述が載ったシートも有るし、スマホ持ってるなら、外に持ち歩く事も出来る。
あと、家庭用のトレモ、特にコマンド記録をフル活用しよう。
>>206 >>207 ありがとうございます。助かります。
ネットで色々情報収集してみようと思います。
以前ジャンの使い方を聞いたものです。
(7段と4段の話に発展しました。)
このスレのお陰で7段は実践で投入することができるようになりました。
まだ6-7割と行ったところなので練習あるのみです!
そして、出せるようになったら逆正拳の2択が楽しいwww
4段は相変わらず1度も出せないです。
(2段から先がホント出ない)
3P+Kがあるので、とりあえずは7段を9割出せるようになってから頑張ります!
他にジャンのこれがつよい(面白い)!ってのがあれば皆様教えてください!
>>209 おめ!七段の目押しのポイントをレスしたものです。俺のメインは剛だけど、敵キャラ攻略のためにジャンカード作ったよ(`・ω・´) マケナイゾ
虚を突いて4PPキャンセル投げも混ぜよう。
あと、タメ変化下段(PPPタメK、4KPタメK、KPPタメK)はガンガン使える。半回転、ガードされても確反無し。ノーマルヒットで微有利。
見てから避けか、避けノーガードor二度避け等を駆使されない限りメクラ上等。特に4KPタメKは、前の技(4K)が中段なので、他の技のように2P等で止められる危険性が低いです。
四段で三発目以降がどうしても出ないならば、メクラで6P46Kを手に覚えさせて、43P+K目押しKに結合させてみては如何でしょう。
>>198 理論上可能でしょうけど人間には無理だと思います。
>>209 3段目が出ないのは少し入力が遅いのではないですか?勘ですが。
ジャンの3段目が出ない人はだいたいそういう傾向にあります。
それと4段はあるとそれなりに便利ですよ。
起き蹴りすかり確反、2P狩り用BD打撃、コンボ入らない重量級用の下段崩しと色々使えます。
萎えない程度に思い出したら練習してみてください。そのうち出ます。
目押しのタイミングがわからんって人は
DOJOコマンドトレーニングで再生させて入力のタイミング見ると良いよ
>>211 立ちジョーの回答ありがとう。
先行入力以外での場面ではあまり発生フレームは関係無いのでしょうが
なんとなく気になったので質問させて貰いました。
>>214 先行入力じゃない時って、最速でも3535Pの入力で4F、同時押し判定猶予で1F、合計で5Fは必要なのでは?
だから、どんなに頑張ってもジョーは18Fかかるでしょう。
普通のPでも1F、肘(56P)でも2Fは遅れる。PをP+K+Gで出せばラグゼロで出せるけど。
>>215 単発技での刺し合いなら発生フレームより判定の強さその他を考えた方が良いと思いましたが、
最低でも18F、実際の入力ならもっともっとかかると考えると
実質の発生F要素も一応考慮に入れておくべきなのかもしれませんね。
ご教授ありがとうございます。
しゃがダの屈伸のように、立ちジョーもしゃがみダッシュが見えない程度の速さで出せるのかなぁ?
似たような立ち白虎やタイトーリだとしゃがダが見えないことも多い、ような気がします。
見えないからこそ「立ちなんちゃら」と言われてるのだとは予想しますが。
レイフェイの基本の立ち回りを教えてもらえませんでしょうか
バネみたいな動きをする
既出かも知れんが、剛は捌きモーション中も掴み返しを受付してるんだな。
今まで、てっきり捌き(組み手払い)の入力が掴み返しの失敗と認識されて、一定時間は掴み返し受付されないのかと思ってた。
取り敢えずトレモで、捌き失敗モーション後5F目にP+K+G追加入力しても掴み返した…と思う。最初の入力で掴み返しが成功していたのかも知れないが、気持ち早目にだして成功したので、間違い無いと思う。
因みに俺は土蜘蛛/3KP/33P被ガード後の成功率は8割程です。
というわけで剛使いの皆さん、組み手払いと闇払いを出す時は、必ずP+K+Gを二回入力する癖をつけましょう(笑)
>>220 2回入力するよりも、掴み返し発動するタイミングを見計らって組手払い(闇払い)出した方がいいんじゃない?
>>181>>185 亀レスだけど誰も書いてあげてないようなので(若干184が答えようとしてるみたいだがw)
1F消費2Pだったら「662P」でいいかと。1F消費立ちPはちょっと工夫が必要だけど2Pは一番簡単よ。
掴み返しは
相手の投げ成立後にコマンド入力を受け付ける技
だよ
>>221 もちろんそうですよ。ただ、相手が一瞬遅らせて投げに来たら、掴み返しは失敗するから、保険の意味で二連入力が良いと思います。
捌き確認してP+G出すのが更に難しくなるけど (´・ω・`)
>>223 もちろん知ってますよ〜
でも、一度目の入力で成立しなかった時、次の入力まで何フレーム空けば良いのかは判っていないので、調べようと思ったのです。
超連打では出ないし…
>>225 組み手払いネタでもう一つ。
俺は、出来るだけ『捌き投げ抜け』をして、捌き成功に反応してからP+Gを出すようにしてる。
『捌き投げ抜け』とは、P+K+G→PとKを離し、G押したまま4or5or6P再入力する事。Pはそのまま押しっぱなし。これにより、P+G の出掛かりや硬化に(硬化)カウンターを取られる事が無く、リスクが減る。
(この入力は剛以外のキャラでもおk、特に晶とジャンは打撃コンボの入力も兼ねている。)
しかし、剛の組み手払いはP+G を出さなければ意味が無いので、捌き成功に素早く反応して出したい。
ただ、捌き判定の前半で捌けばなんとか反応出来ても、後半ではP+G の受付に間に合わない。
後半で捌く=遅い打撃か、遅らせ打撃が殆どだから、こういった行動を多用する相手にはメクラでP+G まで出すようにしている。
最も、後半で捌いた時は有利大。素早く投げ等に行けば結構決まる(笑)
これに
>>220の二回入力を組み合わせると
4P+K+G →P+K+G →PとK離す→4/5/6P→捌き成功→P+G となるが、ムズいです (´・ω・`)
>>226 んなことしなくても4P+K+Gで組み手払いと掴み返しを受け付けてるか
コマンドとしては4P+K+G→投げ抜け→捌き成功時P+Gで良いよ
>>227 その投げ抜けの入力はどうやるの?
P+Gだったら、必ずキャッチ投げが出るよね?
ぼっしゃがから痛い反撃とか食らうリスクを減らすために、余計な投げを出さない様にする話をしてるんだが。
それと、掴み返し受付って投げられた後の2Fしかないんだから、その成功率を二倍に上げる二回入力は意味あると思うけどなぁ
>>224 掴みの受付は2F間、かりに入力しなおしに制限が無かったとしても押しなおしてもまず間に合わん。
4P+K+G→Kだけ離すじゃダメなの?
>>229 二回入力は、遅らせ投げを想定した保険ですよ。-10Fの投げ確や、2Pからの最速投げに対して一発で掴み返し出来る人のための話です。
>>230 もちろん、それでも投げ抜け出来ますよ(・∀・)
ただ、それだと硬化終了後にガードに移行しないです。
>>228 やってから言え、と言いたいが補足すると
そもそも掴み返しが限定された状況でしか有効でないのがまず一つ
投げ抜けは先行入力を受け付けるがキャッチへの移行はそうでない、4PKG>投げ抜けと複数抜けの要領で入力すれば受け付ける
>>232 マジですか。4P+K+G~P+G同時押しだと、俺のコマテクだとどんなに速く入力しても(最短5F)キャッチまで派生してしまうので、
>>226の様なゆとり入力(G_P)にしてるんですが、
P+G同時押しでもキャッチが暴発しないコツってありますか?
自分で捌き投げ抜けって言ってるのによくわからんやつだな
捌きに投げ抜けを仕込む理由は何だ?投げられる様な状況であわよくば捌こうって事だろう?
もっと言えば46Kもあるし、遅らせ投げであればP+K+Gの打撃投げでも良い
>>228で言ってるのはただの言い訳だ
232でも言っているが組み手払い>掴みの先行入力は受け付けてないが、成功失敗にかかわらず組み手払い自体が発生してるのであればキャッチは派生するぞ
受身とらないときの起き蹴り出すか出さないかっていうときの起き攻めが難しいです。
技を重ねにいってなおかつ起き蹴りきたらガードっていうのはタイミング的に可能ですか?
とりあえず起き蹴り出すか出さないかの読み合いになるんですかね?
>>235 起き蹴り]間合い外から起き蹴りスカすタイミング(起き蹴りだそうが出すまいが)
で技を打てばOK。ただしある程度リーチのある技かつ発生が速いわざがないと
きびしい、、というか難しいかと。キャラ次第だろうけど。
起き蹴り自体をダメージ20以上の技で潰す場合はその技で潰しにいった時に相手が
起き蹴りをださなかった場合スカる。
中級者以上が、密着してからその場起き蹴りを頑張って見てガードして
横転が見えたら潰しにいく、、、みたいなのを良くやってると思う。
間合いをあけてしまうと起き蹴りださないこと多いしね
この辺はクセを読むところでもあるかと。
トレモで練習すれば出来るようになるハズ。
237 :
236:2012/07/25(水) 02:06:03.30 ID:TJ6mBFeP0
起き蹴り間合い内でガード〜出さなかった時打撃重ねは、個人的な感覚だと肘クラスの発生が
限界だけど一応可能です。それ以上遅いと暴れに負けることが多い。
この辺も人間性能次第かと。
パイの3PK(タメ)を食らうのが物凄く苦手です
あの技の対処法を自分なりに考えてみたのですが、3Pを食らったあとだと
3PP〜の派生もあるので「しゃがぱんを最速で入れる」という結論が出たのですが
実践で毎回できるきがしません
あの3PKはどう対処すればいいのでしょうか・・
食らったあとレバガチャ回復がいいのでしょうか
>>237 ありがとうございます
たまに上級者の動画で起き上がりにヒザクラス重ねてるのみるんですが、それは起き蹴りださないのを読んでるって事だったんですね。
起き蹴りガードタイミングで出さないのみてヒザ重ねて相手の暴れによく負けていたんですが、重ねが甘いんじゃなくてフレーム的に無理だったんですね。
>>236で仰ってる事を意識しながら上級者の動画みて研究してみます。
補足すると例外で後転起き蹴りだけは起き蹴りを潰せるタイミングで技を重ねることも可能ですよ。
潰すなら相手の足が自キャラ側の仰向けダウン時(ラウンド開始自の向き)だけにして、横転か後転起き蹴りが良いかと。この手の起き蹴りは見てガードしにくいので。
ちなみに晶だけは例外で起き蹴りに避けキャン仕込んだ方がいいです。晶相手に潰しに行くのは下策です。
潰す技はダメージを取れる、持続が長い、というのが第一条件です。
派生がある、技空振りの硬直が短い、発生が早めというオプションがあればさらに良いです。
>>238 3PKは最大タメ以外はガード出来るので3Pのタメを確認してから相手背中側へ避ける
最初は腹側背中側の判断難しいと思うからトレモで練習
避けた後の確反入れる練習も
爺の66P+Kって飲酒8以上のはずなのに飲酒0でも出るときあるじゃん?
って今まで思ってたけど、走り状態から出るのね。
どうりで、起き上がりに6P+K重ねようとして暴発するわけだわw
家庭用のトレモで2P側にアレコス使用出来ないのですが、
なにかやり方あります?結構残念。
>>238 中段蹴りを当身出来るキャラを使えば楽なんだけどねー
ウルフ使ってて、キャプチュードがあった頃はそれで対処してたけど
とっさに避け方向見切るのむずいわ、直線にして欲しいね
246 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/25(水) 17:40:08.18 ID:RW7TTB180
すいません。
リオンの登山のコンボと46Kの八の字の時のコンボ教えてください
>>242 >>245 なるほど、背中側へは避けられるのですかあれは
確かに当身あれば取れない事も無さそうですが、ミスった時の代償が大きすぎて怖いです
とりあえずトレモで練習してみます、ありがとうございます
最大溜めは一定タイミングで来るから当身で取るのは慣れたら簡単だよ
避けは逆方向だとカウンターになるし悲惨だね
パイのタメ攻撃ってキャンセルする裏の選択あるんじゃね?
キャンセルは溜め見てから対応する人への対策だからね
見ずにブッパする人には溜めなしで打ち切り見せるしかない訳でその辺で読み合い
パイ繋がりで質問させて下さい
33P+Gの下段投げから何か確定ありますか?
>>246 「レタスメモ 登山 始動コンボ」
「レタスメモ 単飛脚 始動コンボ」
でググったほうが早いよ
攻撃を食らって吹っ飛んだあと、一つ覚えのように寝技体勢になってそこから蹴る→膝で頭蹴る投げを
アホみたく食らってフルボッコにあいました、あの対処法を教えていただきたいです
一応考えとしては、寝技を読んで、ちょっと離れて下段攻撃がいいかなと思っているのですがどうでしょうか
>>253 ダウン⇒寝技⇒打撃に負けるタイミングなのはいわゆる横転受け身で起き上がるタイミングで、
起き攻めをしかけようとしているからです。もう少し早く技を重ねれば問題ありません。
ベネの寝技は中段に対するすかり要素がほぼ皆無です。
吹っ飛ばした後に寝技に移行するタイミングで中段を打てば全て勝てます。
その中段が相手ダウン時に小ダウンに化けるものなら、ベネが受け身を取らなかった時はそのまま小ダウンに化けるので都合がいいです。
もし寝技に持ち込まれてわけわからなくなったら、取りあえずバックダッシュで逃げれば脱出できますよ。
>>251 33P+Gからは知らんが、3P+Gで背後回って即466P+K打つと側面ヒットで崩れて、46K+Gでバウンドさせてコンボ入る
33P+Gの存在は忘れていいんじゃないかと
>>256 それ、相手がしゃがみっぱでも無い限り入らないだろ
3P+G確定は2P、3P+K、6P、9K、2_5Kくらいでしょ
立ちにヒットするKと、しゃがみにヒットする466P+Kの二択が基本じゃないかと思う。
33P+Gからは、よく知らない。
相手の回復と行動次第で背後Kの出し方を変えるくらい?
回復が速くてその場振り向きするならその場でK、
回復無しや逃げ振り向きの相手にダッシュ(ケツ)で近づいてからK
>>256-257 確実にダメが欲しいときは9KK
ダブルアップ狙う時は2択でやってみようと思います
ありがとうございました
259 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/26(木) 15:15:09.93 ID:Q1KoyFap0
起き上がり蹴りをヒットさせているのに、こちらの打撃が負けてしまう事があります。
起き上がり蹴りを出した側からすると、ヒットさせて有利、ガードされると不利と思っていましたが、頭の向きや足位置などで変わってくるのでしょうか?
どうぞご教示をお願いします
>>259 その場起きからの下段起き上がり蹴りは当てた方が-2で不利
上記以外は+3とちょっと有利な程度なので、
その後に出した技次第では当てた方がカウンター取られたりするし
単純に技を出すのが遅れて相手の早い技にカウンター取られた可能性もあるかと
起き蹴りヒット後に自分が何を出して相手がのどの技に潰されたのかが判れば
どんな理由で負けたのかを説明しやすいかと
>>260 これホントですか?
起き上がり蹴りは特殊なものを除いて、出した方が上段でも下段でも、
その場、横転ともにGされると-6、NHで+3、CHで+6、
前転・後転はGされると-15、NHで+3、CHで+6ではないのですか?
今のバージョンならその解釈で合ってるよ
だけどどのキャラで何を出して、どのキャラのどの技に潰されたのかが分からなければアドバイスのしようがない
263 :
259:2012/07/26(木) 17:31:07.73 ID:Q1KoyFap0
ありがとうございました
ジャッキーやベネッサの6_Kって2Pカウンターヒット後に出して相手のPに勝てますか?
家庭用トレーニングモードでやっても、相手のPに負けてしまいます
コツとかあるんでしょうか?
それはさすがに入力が遅いだけ
2Pカウンターで+7なのだから相手がP暴れしたところで18か19フレームかかってる
6_Kは16フレーム、仮に6Kだとしても間に合わない訳がない
266 :
264:2012/07/26(木) 18:13:30.57 ID:Q1KoyFap0
2Pカウンター後に、レバーいれっぱにしてK連打すると6Kが出てしまうし、僅かに遅らせると相手のPに負けてしまう事があります
実戦で使えてる人はいるんでしょうか?
中足波動の要領で、2P〜36Kと入力するとあら不思議!レバー前入れKが出るよ。
騙されたと思ってやってみ。
>>266 6_Kは6Kに化けないように、
236Kで出すというのを聞いたことがあるよ。
ちなみに俺はジャッキーもベネも使ってないけどw
二種類の入力方法があるね。
36Kと、6GK。好きな方で練習すればいいさ。
ところで鷹嵐の3PP+Gって、『童貞が〜!』と言っているのですか?
270 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/26(木) 23:05:49.13 ID:QXXSnlup0
剛の勝利ポーズで散々殴った後振り向いて蹴るデモが
映画監督が怒り狂って「撤収!!」って言ってるようにしか聞こえません
助けてください・・・
>>270 「いいかげんにせえやぁ!」って関西弁を超早口でいってるように聞こえるなw
しかし、あのモーションは些かアグレッシブすぎてさすがに不快感を催す
>>271 そぉ?
俺は如何にも狂った獣という感じで好きだがな。心が荒んでいる風で。
VF4 の『脆弱だな…』も好きだったんだけどなぁ。
暗殺者らしい知性が感じられて。
(ニィ) (ヌパァ) まだまだ若いのぉwwwwwww
ヽ(^Д^)ノ
. )_) ))
. ( (
不思議とレイフェイはわからん殺しから勝ちポーズ見せられてもイラつかんな
いかがかなw
4にあった親指鼻穴に突っ込んだようなポーズ復活してくれ
>>264 2Pを入力したらすぐに6入れっぱにしなさい
そうすれば2Pの硬直が切れる頃にはKを押すだけで6_Kが出ますよ
>>274 わからん殺しするにも、やはり有る程度修練は必要だしね。
しかし、『四千年の重み…知るが良い!』と言いながら象さんが出てくるとやっぱ笑ってしまうな
対サラで横転から蹴りだそうとしたり
その場で蹴り起き出したりするんだけど
前宙蹴りみたいなので中段下段とも全部つぶされるんだが
どうすればいいの?
ガードで投げ確
>>279 ガードで投げ確と思いきやあの技は持続が長くて、
あんまり投げ確にならないので割り切って二択に行くことも必要だと思う
サラの前宙みたいな蹴り=9Kなら被ガード-13なので、
最速発生の部分をガードした場合はP確だよ
ただし
>>280が書いてる通り持続が異様に長いので、
重ね方によっては不利大〜中程度になる事もある
>>280 だよね〜(´・ω・`)
普通にガードすればP確13Fだが、持続9Fだから
起き上がりに重ねられたら半分の確率で投げ不確になる。
起き蹴りを出さなければスカって有利になる筈なので、参考までに。
色々どもです
ガード意識してやってみるわ
一昨日から家庭版始めて錬士になれた!
質問なんですけど
1、ゆとり投げ抜けって上手い人はガードいれる時に全部しこんでるのか
2、サラを使っているのですが、壁コンがわからないです。今は1K+Gいれたあと壁が近かったら3PK→F8Kといれてるのですがもっといいのはあるか
3、酒飲む爺さんとの基本的な戦い方
誰か教えてください
今更だけど、No-Card の人とやっても、段位メーターは変動しますか?
>>284 1:やってると思う。慣れないうちはP+Gだけでもやっておくといい
2:フラミンゴ中4K(壁ヒット)〜3K〜1K+GK〜3K+G〜P〜4K+G〜7K+G〜3KKとか。
66K壁ヒット〜1Kからのもあったと思うけどレシピをいまいち覚えてない
3:コンボはダメージより酒減らし重視で。コンボの〆をサマーとかにするとか。ラウンド取った後は酔い覚ましを忘れない
>>285 多分動かないと思う
>>284 1
毎回仕込むと最速反撃したくても遅れがちになったりする弊害もなくはない
相手のPがCHした時など屈伸の出来ない不利に仕込む程度で良いと思う
あと手を出して良いか分からなくてただ固まるくらいなら仕込む
2
壁が近い位置からの壁ヒット狙いコンボの事か、壁に貼り付けてからの事か分からんけど
壁貼り付け>3KKG>F3K+G>6_P>4K+G>66K+G
壁コンボなら足位置体重関係ないここらが無難
同じく壁コンボで受け身攻め重視なら
〜4K+Gまで同じ>7K>4P+Kか1K+GKか9K+GKKGからのフラ択
3
個人的には寝選択に強い3K多め
半回転12Fの酔い醒まし3P(K)を確反の軸に
投げ確未満のあちら微不利で出される事の多い1or7P+K+Gの距離感覚を掴む事
爺で晶に勝てないとです
2点質問させてください、宜しくお願いします
1点目
ジャッキーのサマーをガードした後、うひゃっほーいとなりながら近づいて投げようとしたところ
再度サマーを食らうという事態を初めて味わいました
サマーをガードすると間合いが結構離れてしまいますが、安定行動などはありますでしょうか
2点目
リアルアーケードPro.VX SA(Xbox 360用)を使用しているのですが、11入力や33入力をすると
どうしても4や6などの横方向入力が混ざってしまいます
一応同じコントローラーを持っている友人数人に確認したところ、同じように横入力が混ざるようでした
ジョセフさんの配信を見ていると、彼は11や33を全くの無駄なく入力しているのですが、
これはコントローラーの差なのでしょうか、それとも入力方法の差なのでしょうか
>>286、287
素早い回答サンクス。壁コンは浮かせたあと壁が近かったらことでした。早速道場いってきます。
それにしてもこのゲーム楽しいね。ただ相手の技に対しての有利不利と連携がどこまで続くのかがわからなくて人が少ないキャラにわからされてしまうけどきちんとわかればもっと楽しそうだ
>>289 使用キャラは何?それによって回答も変わる。
スティックはオレも同じの使ってるけど、1が4になることはないなぁ。
でもたまに2が1になったりはしてたから持ち方とか、手の角度が関係してるんじゃないかな。
>>291 使用キャラはジャン・リオンが多いです
入力なんですが、コマンド履歴をオンにして確認してみると
11や33と入力すると141や、6363と入っていて、それがしゃがダとして認識されているようです
できればこの6とか4という無駄入力を省きたいです
>>292 ジャンとリオンはごめん、オレ使ってないからよくわかんないけど、ジャッキーのサマーはガードしたら「その場で最速で入力して届く痛い打撃」がオススメ。
変に欲張ってダッシュで近づいてから膝ぶち込もう!とか考えると、ガードされやすい。
リオンならその場から44Kとか届かないかな? オレは晶では1Pで反撃してダウンしたとこを2K+GP〜66KKとかで拾ってるよ。
11が4入りになってもしゃがダちゃんとできてるなら気にしなくてもいいんじゃない?
>>293 なるほど、サマーに関してはちょっとトレーニングモードなんかで練習してみたいと思います
ジャンさんだと3Kのミドルの距離が長くて2段ヒットするのと、46K+Gのでんぐり返しがリーチ長いので安定してそうです
ありがとうございます
>>290 浮かせた時に壁が近い場合のルートは始動技と距離(どこで壁に当たるか)と体重足位置
状況に寄る使い分けが多いから、これでいけば良いってのが無い
浮きが低い(2P+KK、FK+GKなど)場合なら、6_PPP7or4K壁もたれ>3KKかダッシュ2P>7K
浮きが高い1Kなら、使ってるコンボのF3PK>F7or8Kの部分をFPK>7Kにした方が若干減らせる
上のコンボより少し壁寄りなら、KP6(6PP6)壁到達>FSPPK壁もたれ>3KKか2P>7Kとかのが減る
狼や漁には正位置サーペントだとサーペントで直に最高点の高さで壁に当てないと駄目とか
貼り付けにはならないけど小技で刻む距離が無いならいきなり4K+Gぶち込むとか
覚えようとすると結構な量になるし、咄嗟の判断が難しかったりするから
トレモで少しずつ確認してくと良いよ
>>288 酔いを覚まされて負けるのか?
晶の酔い覚ましって46Pと屠龍?
単に爺関係なく晶に対応出来てないだけ?
それだけ書かれてもちょっとアドバイスし辛い
攻めが通じないのか、押されて負けるのか
相手の投げ抜けの頻度は?
暴れが多いなら龍尾脚当てて6P+Kで飲む
>>294 サマーならその場からなんでも届きますよ。
ジャンなら6Kでもいいし、他のコンボ始動技でも。
リオンなら44Kでも46KでもP+Gでも。
500試合してやっと練士になれた…と思ったら3000試合してる練士にいきなり当たって自分がまだまだ小物だと痛感
301 :
298:2012/07/28(土) 01:57:18.10 ID:N6wzjO9N0
>>294 >リオンなら44Kでも46KでもP+Gでも。
ごめんなさい、P+GじゃなくてP+Kです。
44Kはコマンドがとっさに出せないので最初はP+Kがおすすめです。
>>299 まあ成長が早いということで。実際に試合数少なくても強い人も多いですし。
熱くなって連戦しないで、考えて対戦するタイプはそういう人も多いですよ。
さっきまで対戦してて電波アイコン3本だったひとが、急にグレーに赤斜線のダメ電波アイコンになってるのはなんででしょうか
今日はPSNが重いみたい
乱入されてお互いのIDすら表示されないことがあった
すみませんまたも質問があります
ジャンの4PKGの上・中段捌きがアキラのリモンなども捌けることを知りました
この技は例えばリオンの66Pなどの技も同様に捌けたりするのでしょうか
「こういう技は全部捌ける」という定義のようなものがありましたら教えていただきたいです
>>304 捌けるのは食らってもダウンしない片手技だけだったような気がする
肘ヒット確認、屈伸は出来るようになったのですが
ここから何を練習すればいいかわからないです・・・
バックダッシュ避けキャンとかあのリング動きまわるの練習したほうがいいんですか?
ヒット確認から太い2択をかけられているか、キャラ別最大コンボを入れられているか
有利不利の度合いで屈伸、避け抜け、ゆとり抜けを使い分けられているか
この辺完璧なら人レベルには行けるんじゃないの?
さらに上とかだといかにリスク減らすかって方向になる気がする
>>306 屈伸して相手の攻撃を防いだらまた2択をかける。
>>307 すいません。投げ抜けほぼできないけど、将してます
リオン、晶、ジャッキー、鷹嵐、舜なら防御テクよりいかに押し付け強くなるかだろーね
防御というか、確認が出来るからこそ初めて強キャラの強の部分が活かせるんだよ。
昇竜コスリとは少し違う。
そして、確認が出来ない同士なら強の部分が狂になるだけのこと。
シュンは酒飲めるまでは相当我慢を強いられるぞ。酒ないと択のダメージ効率悪すぎるし。
何も出来ずに3タテ負けが一番多いキャラだと思う。
リオン、晶、ジャッキー、鷹嵐 はマジでクソ それ以外は頑張ればなんとかなる
>>312 じじい苦手。
戦いにすらならん。
酒をがぶがぶ飲ませる俺がザコなんだな・・・
そういう会話は別のスレで
サラ戦ってK背中、4P腹があってどっちも派生あるから避けても確定入れにくいし
どっちも発生早いから避けキャンで回避出来ないですよね?基本ゆとりがいいのでしょうか?
ちなみに4Pからの2連続で出る蹴り避けたら肘クラス確定決まりますか?
>ちなみに4Pからの2連続で出る蹴り避けたら肘クラス確定決まりますか?
連係の最後に全回転が出せるので、読まれて食らうと追撃コンボ入れられるよ
最後の派生出さなかったら発生肘クラスの確定決まりますよね?で全回転読んだらしゃがんで確定。
>>307 >>308 ありがとうございます!
結構多いですね。頑張ってみます。
>>310 爺ですね・・・
攻めようにも全部読まれて避けられて、遅らせ打撃仕様にも見事に被CH
攻め殺せないのがきっついです
>>319 どの辺のレベルに居るのか知らんが、1KKとK+G,4P+KP+Gは避け方向逆なんで避けられるってのは直線技使いすぎなんでは?
全部裏目に出るとか言われると相手がエスパーとしか言い様がないが、236Pならバックダッシュから打つって選択肢も入れてみては
>>319 避けられるのは
>>318の通り、不要な選択肢が多いのかもしれませんね。
せっかく完全二択をしかける技を選択しても、ダメ選択肢を入れるとそいつのおかげで読み勝てる率が低くなります。
爺ならK+Gと2KKが一番シンプルな二択。半回転が対になっていて、それぞれ中段と下段でも対になってます。
相手がエスパーだと感じたらこれだけで攻めてみてください。
322 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/30(月) 00:42:06.47 ID:3ZuHihUH0
錬士〜烈士ループから抜け出せない
不利小からの屈伸や避けぬけ、避けキャンセルを使っているのになんで。。。
逆投げ
見えないKキャン
ってなんですか?やさしく解説してください…
俺は不利時はゆとりぼったちor避けのみで士を卒業したぞ
>>322 それ位の段位の時はフレーム通りの動きを気にしすぎると
相手の有利不利無視の行動に混乱するかもね
アイリーンのP連係にジャンプや飛びつき、背中で回転する技を延々絡められて
何もできないまま削られ続けたり浮かされてコンボ入れられて死亡します…
どういったタイミングでどの様な属性の技/避けを入れれば打開できますか?
ライセンス最後体力ゲージ5が残っちまった。葵使用。
パイはガードして33P
アイリーンはしつこく2Pと2K+G。安定しないが・・・
葵はバクステで空かして66Kでとりあえず勝てたとして
カゲどうしよ。どんな技出してるのかもわからない。
間違った。パイはガードして33P+K。
>>326 ガードしていて派生してくるならPや2P、下がる行動ならばバックダッシュ等で余裕もって潰せる。
ヒットから派生してくるのは一応潰せるけど、カウンター貰うより割り切ったガードすることで選択を絞らせるのも大切。
>>329 アドバイスありがとうございます
>ガードしていて派生してくるならPや2P
こちらはガードで固められているので、機を見てPや2Pで止めようとするのですが
割り込めずに引っかき続けられたり飛び込みパンチで浮かされてしまいます
トレモで練習してタイミングつかむしかないのかな・・・
>>330 それはタイミングというよりも派生するポイントの問題だね。
キャンセル行動なんかはそれが出来るポイントが決まっているからそれを覚えた方が良い。
>>331 他のキャラは使ったことが無くても連係の切れ目が大体分かるのですが
対アイリーンはポイントが掴めず嵌ってエンドレス分からん殺しのパターンですw
とりあえずDOJOでアイリーンの技一通りやってみます
>>332 これは俺のやり方だけど、わからんキャラを少しでも理解する近道として…
トレモで自分とCPUを同じワカランキャラにして、コマンドリストを確認しながら様々な技をコマンド記録して、どんな技がどんな技で、どんなタイミングで止められるのか色々試すと良いですよ。詳細表示も見ながら。
自分の使うキャラじゃないから操作のモチベーションが湧かないかも知れないけど、他キャラも楽しむつもりで色々やってみると、これはこれで面白いし。
まずはアイリーンの6P+K〜Pからの派生にしぼって対応行動をねらうといいかも。
自キャラは?上段すかし性能の技かがあればそれとたちPとしゃがみ、避けを、、避けキャンで。
正直3Pからの構えには反応が厳しいとおもうので、要所にバックダッシュも
335 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/30(月) 04:11:27.21 ID:bJk3Mm0CO
>>324 俺はぼったちゆとりと避けだけで超人智将ループにはいったよ。
避けキャン、屈伸て美味しいの?
スカシ性能ある技で暴れられる爺使いだから
他のキャラ使ったら士も卒業出来んと思う。
336 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/30(月) 11:15:07.44 ID:s3T7edqW0
>>322 士者を抜けるだけなら防御行動よりもダメージの取り方練習したほうがいいっぽいよ
確反しっかり入れるとかコンボでダメージきちんと取るとか
後はひたすら下がってスカし待ちとか
復帰組の初心者→人クラス。自キャラの掘り下げたネタを知らず相手のキャラ対策が不十分ぐらい
別格闘ゲームから来た初心者→者クラス。避け対策や打撃暴れ等のバーチャ独特の試合展開になれてない
格闘ゲーム初心者→勢いだけで士クラスから強者ループまで来た。トレモでコンボトレーニングと防御行動の訓練を毎日やってる奴だけ上にあがる見込みがある
意味あいは違っても人や者はもう初心者じゃない気がする
称号のお話は別のスレでお願いしますねw
今後のボタン配置参考にどうぞ
************************************************************
アーケードのボタンの配置図(家庭用のジョイスティックのボタンコンフィグの参考に・・・)
○ ○
○
こんな感じ。左からガード・パンチ・キック。
アイリーンまともに相手するとマジでわけわからん
トレモでCPU相手にガード続けて硬化差見てるけど、これどこで割り込むんだよ
前宙は先読みで打ち落とす
裏拳はしゃがむ
他は避けるとか
343 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/31(火) 14:33:26.29 ID:nOw+Bfpw0
アイリーンと覆面は割り込める場所が決まってるから知らないと鴨だな。
逆に知ってる相手には辛いよな。
>>341 硬化差とかじゃなくて移行ポイントで割り込む
6PP、6P+KP、PPP、3Pあたりからの移行が多いかと思う
サラ使ってるんですが、サラのフラ対策で
構えられたらマイナス6フレでも避けキャンダッシュで全回転もミドルでも安定。クソ技w
とか思ってたら実際にはとっさに入力するの難しくてK+GKを一生くらいまくり
ミドル避けてドラスマ打とうと思ったら焦ってローキックになったり6KKの派生
食らったりで散々でした。
慣れると避けシャガダダッシュから確定とりつつ
6KKの二段目はガードとか出来るんだろうか?
慣れりゃ出来るだろ、成功避けの声がするかしないか、成功避けした時に何を避けたか、の
2点を判断すればいい
つかF3K避けてドラスマはフレーム的にギリギリの気がするんだが
素直にPPKでよくね?
つか体内F3KやらF2Kやらもあるんだから、どっちにしろ避けキャンしゃがダで終了ってわけじゃないよ
結局は読み合いだけど、サラ側は大ダメージを取りたい時は
F3K、F2K、FP2KKK、壁際F4Kのどれかを当てなきゃいけないから、Pや発生の早い下段で割り込むってのも重要
まあ4K先端ガード後はF3Kが2Pで割れなかったり、壁を背負っているときには下段を打ってはいけなかったりとか
知らなきゃいけないこともあるけど
>>346 ありがとうございます。さっそく読んできます!
>>347 ありがとうございます。PPKが入るとは知らなかった・・・ 横だからですかね。
そもそも自分には実践でフラ移行技をガードorヒット後に最速で避けキャンしゃがだが
安定しなかった。精進します。
みえないKキャンとかいうやつについて質問なのですが
かまあげさんの配信動画でリオンに対して
ジョウホ→2K+GP→2P→白虎というコンボをしていたのですが
動画でも解説しているとおり普通にやったら入りません
このみえないKキャンってどう入力すれば良いのでしょうか?
軽中量級に対してもこのコンボを使っていきたいのでお願いします
「見えないKキャン」でググれ
発祥は個人ブログなので直リンはしない
>>335 お前、前もそんなレスしてただろ
そんなに褒めてもらいたいのか
IDかタグでも晒さないとなw
>>353 できました!有難うございます
ジョウホのあとのGキャン少し遅めじゃないと成功しないんですね・・・
しかも2Pは1F消費だったとは
このスレで前に鷂子穿林コンボ教わった時の2Pの消費入力がまた役に立った・・・
家庭用出てから始めたけど「見えないKキャン」なんてあったのか・・・。
個人ブログで解説されてたけど、理屈や効能、成立条件も良くわかってないみたいだね。
K>GじゃなくてGでも良いとかあったし。
コンボ開発の余地がまだありそうだなあ。ありがたい。
家庭用でRから復帰したけど
最近コンボに1F消費が増えてきてどれがどれだかわからなくなり始めてるw
>>357 Rの頃にあった
「受身入力のタイミング次第ではジャストバウンドコンボが空中コンボになり、
補正の関係でダメージも変化する」
みたいな判断が難しくなる現象が無くなったのと、
動画作成で明確に受身の可不可が解る様になったからねぇ
そのおかげで詳しく調べられる様になった事から
消費入力使うコンボとかがかなり煮詰まった感じ
あーだめだ
実践でGキャンなんてしてる余裕がまだないw
アキラ リオン ジャッキ鷹嵐みたいなバグキャラに勝った後は必ずしたい下痢してる。(各キャラで当たらないけど見た目が踏みつけたりウォオ〜て叫ぶ大技連発とか)
みんなも一緒に頼むわ。
あ、それといい機会だから各キャラのおすすめしたい下痢技挙げてこうぜっ。
>>360 死体下痢なんて寒いことやめようぜ
やりたきゃ一人でやれ
晒されても文句いうなよ
俺も爺の酔い覚まし以外はやらないな、死体蹴り
>>360 そういう「〜は強キャラだから」みたいな考え持つと強くなれませんよ。
アケでそういう人達を何人か見ましたけど、全員進歩がない人達でした。
で、度が過ぎると嫌われます。
キャラ対策一つも出来ていなく明らかに実力負けなのに、あたかもキャラの性能だけで負けたように言い張られたら、
相手も周りもいい気分はしないものです。
やったあああ!やっとBPが試合数×2を超えた!!
低レベルな話ですまん。けどむっちゃ嬉しい
>>364 低レベルでも何でもないじゃん。
そうやって少しずつ喜びを見出したり、決めた目標をクリアしたり…そうして、一歩一歩進んでいこうぜ
>364
全敗でも×2じゃね?
流石に計算ミスじゃないかね?
>>367 勝ちが増えて3タテでの負けが減ったんだろう
仮に1.5倍くらいから2倍になったんなら結構な成長じゃないかな
格ゲー初心者が強くなっていくストーリーのマンガありますか?
落ち着けおれー、ここはガードやろ〜、ガチャガチャ
はぁー、またまけた
あっ、あれは?
バーチャ四天王のかよさん?
みたいな
その昔魁!チャーバー塾というのがあってだな・・・
色なし恋なしPKG・・・だっけ?
他には漫画じゃないけど、某アケゲ専門誌で連載していた続き物の読み物があったなあ〜
アキラ使いの鉄とカゲ使いのツムジ・・・だっけ?他地域との抗争・・みたいな
主人公の名前は忘れちまった・・・もう10年以上前の話だな〜
3たてだと1点しかもらえんのか。
失礼した。
俺も500試合で勝率25%くらいだったのが、今2000試合で47%くらいに上がってるよ。
一緒にがんばんべ
がんばろう! しかし47%はすごい好成績だなー
>>370 漫画じゃないけどバーチャファイターリラックスが概ねそんな感じかもしれない
初心者状態から半分近く勝てるようになってるのか
確かにかなりの成長だな
確か4の時にショートノベルみたいのあったね。
登場人物が所属しているチームがしゃがむ青年隊とか
そんな感じでギャグっぽい感じだった気がうっすらする。
アルカディアで連載してたやつだなw
シューターの先輩と、サボリーマンのジャッキー使いと・・・
久々に読みたいな
ベネッサのコンボを探しているのですが
ネットなどで検索すると、たまに
ディフェンシブ 46KP (CH) ⇒ PPP+K+G
などという表記があるのですが
この最後のPPP+K+Gは
P→P→P+K+Gと押すのでしょうか?
P+K+Gだとスタイル変更になるだけでコンボとしては意味がないと思うのですが・・・
>>377 46Kch始動という事なので、それはVF5無印かVF5Rに対応した記事だと思う
以前は○○P+K+Gと続けて入力すると
裏拳を出しつつディフェンシブ⇔オフェンシブとスタイルチェンジする連携技があったけど
現行verのFSでは削除されてるよ
>>378 削除された技だったんですか
納得しました
バージョンの違いも注意しないとだめですね
体力ゲージ5クリアできん……
しばらく特定のライセンスばかりやって同じCPU相手にしてたら
対人が勘が鈍ったを通り越して死んだorz
>>376 ゲーメストじゃなかったかな
リーマンジャッキー
女子大生サラ
プータローラウ
あとアキラとカゲ
で大会とか出てたっけ
シューターミヤモト(WO)もいたっけな
>>380 タカアラシのやつ?
ウルフでジャイアントスイングで
リングアウトさせてクリアしたな
葵のダウン投げって投げぬけできるの?
ダウン投げは2P+Gor3P+Gの2択で、投げ抜け可能だよ
>>384 出来るんだ抜け方向まで
ありがとー今度やってみます
>>382 それは体力ゲージ4ですな。自分は壁破壊してリングアウトで取った。
体力5はパイ・アイリーン・葵・カゲを4本回復なしで勝ち抜くやつ。結局カゲで詰む。
何回も挑戦したせいでガードや空かしメインの消極的なプレイが染み付いてしまった。
攻めのパターンも忘れてるっぽい。リプレイ見てるとたまに動く木偶みたいだ。
皿使ってますが葵が苦手すぎて困ってますガード後の反撃は潰されるし投げられるしでトホホのホ
モロタや天地にやられてるなら9Kで潰す
>>388 へぇ〜なるほど9K
ありがとうございます!
そこはサーペントだろ
サペで天地にどう対応しろと?
ごめん、素で勘違いしてたw
>>350 1フレ消費は簡単だけど、Gキャンはタイミングが激ムズすぎる。
目押しPみたいなものか、、、。
てか、ようつべで検索したけど、動画見つからなかった。orz
ゴウ使ってるんだけど技が単発過ぎてつらい•••玄人キャラなん?
ゴウに限らず単発キャラの弱点として、
派生が無いので読み負けてガードされたら必ず相手の2択を受ける。
派生が無いので避けられても派生を意識してひっかける読みあいに持っていけず必ず確反を貰う。
その分、打撃や投げのダメージで優遇されていることが多い。重量級は浮かないのも特徴だね。
勝つには適切なヒット確認や防御技術が必要で、初心者向きではないかもだけど、そういうキャラの方がプレイヤーが伸びる気はする。
>>394 使い易いキャラではない、と思うよ。
単調な動きだとサクッと対応されてしまうし、
押し付け的な動きが出来ないという事は、相手のレベルに応じてこちらの動きを変える必要性が、他のキャラより高い。
上級者が使うと、高い火力で『安心しろ、すぐに終わる…』強いキャラだとは思うんですが
>>387 レッグスライサーも使うといいよ。立ちガードされた時のリスクが違う。
サラって守りでは最弱やね。P+Kっのさばきって殆ど使えないし
攻めも低威力&リーチ短いからフラミンゴからの精確な2択でガシガシ読み勝たない限り無理ゲー
>>395,396
ありがとう。なかなか難しそうだけど好きなキャラだから頑張って使いこなすとするよ
失敗避けの後の、避け不能時間って何フレームか御存知の方いますか?
トレモで、失敗避けに合わせて剛に4P+K最大タメ(40F)を出させたら、もう一度避けを入れても成功避けにならなかったので、結構長いのかな?
やり方↓
コマンド記録で、剛に肘→4P+K
→再生
肘を立ちノーマルで食らい(五分)、避け入力→失敗避けに4P+Kがホーミング。
失敗避けキャンセルからはガードのみ可能で、再度避けは出来なかった。
401 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/04(土) 16:42:47.18 ID:0x5FnwbX0
>>395 わかる。
元々ど下手ジャッキ使いだけど、いかにジャッキの能力で勝ててたか良くわかる。
上手くなりたい為、色んなキャラを中途半端に手を出して、一番しっくりきたのがゴウだったから今はゴウでスキルアップ目指してる。
とにかく辛い。www
でも防御行動と的確なヒット確認は上手になる。
ただ、ガードしきれなくて負ける。www
>>402 おぉ、レスサンクス (・∀・)
丸々一秒って、結構長いですねぇ〜
しゃがみ状態から下側に素早く避けることってできますか?
>>404 無理だと思うが
チュートリアルでそんなテクニックなかったし
406 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/05(日) 12:02:17.06 ID:q8/YhN+xO
レイフェイの後ろ向く構えて、サマー出されたら全部負ける?
大会動画で構えから後ろに下がってすかしてたのを見たことがある
>>406 貴方がレイを使う方なのか、レイ対策をしたいのか判らないが、レイ使いとして見なしておく。
構えに移行する技がガードされていた場合、捌き技は全てサマーに負ける。サマーは捌き対象技ではないからね。
移行技がヒットしていた場合はやや有利なので、涅槃式P+Kか跨虎式Kが発生勝ちする。
だから、跨虎式移行技がガードされていた場合は
>>407の言う通り66でスカすのが安全。しかし、66K+G等のめり込む技の後はスカしきれない可能性もある。
涅槃式移行技がガードされていた場合は諦めろ。ただ、相手の反応が遅れた場合や間合いによっては、睡羅漢式(22)や虚式(4P+K+G)移行で微妙にスカる時がある。
特に、2P+Kは恐い派生(カウンターで崩れる)があるから、最速で反撃はしづらい。
跨虎式の場合は敗式移行(跨虎2or8P+K+G)でスカすのも重要な選択肢
6Kや66K+Gガードで移行しちゃっても回転無しの単発は基本喰らわん
後ろを向いた後、そのまま相手に近づくのってどうやるのですか?
色々やっても向き直ってしまいます
硬直中に先行入力で66や33
>>405 やっぱり無理ですか
回答ありがとうございました
>>411 ありがとうございます。けっこう難しいっすね。振り向いてしまうっす
パイのアレかな
俺も時々振り向いてしまって安定しない
硬直中か・・
パイとか、ラウの堀向き攻撃の後、バックのままダッシュされて遅らし的に攻撃する奴です
背向け状態のまま行動するには、ニュートラル状態を作っちゃ駄目だよ
この例えで分かる奴がいるかどうかわからんが、zero3の着地キャンセル永久みたいなもん
振り向き技から近づいて背後サマーを打ちたいなら、
振り向き技→硬直中に33→しゃがみダッシュの硬直中に9K
とやればOK
すべての入力を硬化中に先行入力でやらないと硬化が切れた瞬間に振り向き動作に移行する
ダッシュを連続でやりたい場合はダッシュの硬直中に先行入力で更にダッシュを入力
test
晶 ⇒ 晶 のコンボの「1フレ消費2P」って何ですか?
2K+GP→P→1フレ消費2P→白虎
ダッシュコマンドを挟むことにより技の発生を1フレ遅らせる技術のこと
フレ消費することにより最速では当たらない技が当たったり浮き直したりする場合がある
絵的にはその場で一瞬ピクッとしてから技が出るように見える
>2K+GP→P→1フレ消費2P→白虎
のコンボの場合、2K+GP→Pまで最速で入力して、Pの硬化中に662P(442Pでも可)を先行入力する
そうすると最速では当たらないその後の白虎が当たるようになる
このコンボだけじゃなくいろんなキャラのコンボで使われるので覚えておくとよい
>>419 >絵的にはその場で一瞬ピクッとしてから技が出るように見える
見た目では判別できないっしょ
ピクッとするのは1F消費というより、体内って奴だろうね。
絵的には浮きの高さが明らかに変わるぐらい。
爺でレイフェイ相手って相性最悪な気がするんですけど気のせい?
鬼判定でこっちの攻撃潰されるし
出の早い技は全部裁かれるし
離れても飲酒見てからセンシッポの大幅酔い覚ましで飲酒も全く出来ないしまるで勝てる気しない・・・。
4の頃はレイフェイ使ってたからある程度技は分かるんだけど、レイフェイ今回少なくとも者や人レベルじゃすごく強くないですか?
5LAの頃は強キャラで外人はこぞって使ってたので結構対戦したけど
ここまで連携強いキャラだったかなぁ。
>離れても飲酒見てからセンシッポの大幅酔い覚ましで
大幅ってことはタメてますね。
最大ダメセンシッポが見てから避けられないと爺で坊主戦は詰みますよ。
実際はレイフェイもきつかったりします。
センシッポは余裕で避けれるけど
影のミジュクが避けられない
>>424 さすがに何もしてないと避けられますし
離れたらすぐセンシッポが来るので警戒もしてますけど
前後に飲酒モーション入ってたら避けられない=飲酒を封じられてるのが凄く厳しい。
>>426 レイ側としては飲酒を見てから出すのは無理ですよ。それほど発生が遅いです。
爺がP+K+G⇒レイ見てからセンシッポ⇒P+K+Gの硬直が解けた後に避けられる、となるのがオチです。
↑これでもし避けられないタイミングで飛んできたらレイ側は見て出してません。完全なぶっ放しのラッキーパンチです。
それでもとにかく避けられない、
というのであれば失敗避けを狙い撃ちされている可能性がありませんか?遠くで出してるBD避けとか。
まあ、後は相手のレイ次第ですが確反が安いなら8K+G→6P+Kを多用してみては?
>>425 センシッポ、溜め無しを毎回避けるのは無理だろ?
余裕で避けれるってのは溜めの方だよな?
いくら何でも、19Fを見てから確実に避けるのは有り得ない。センシッポばかり出すワンパが相手なら可能だが。
影のミジュクは半回転だし同じく19F、結構速いから見てから避けは厳しいよね。
レイフェイの3P構え、6P構えからの全回転上段って避けキャンで回避出来ますか?
カウンターは無理だろうけどガードとノーマルヒットからの場合です。
たしか構えればガードさせても有利だったような気がしたけど…
あとブレイズの全回転上段ってこっちが何フレ不利だと避けキャン潰されるの?
>>429 構え移行時は3P、6P共にガードさせて有利です。
ガード時:66キャンセルは食らう。33キャンセルならばしゃがんでスカせる。
ヒット時:避けキャンセルしても全て食らう。
ちなみに、3PはG-3、H-6。6PはG-4、H-7。虚式K+Gは発生16F。
避け66Gは失敗避け10F+ダッシュモーション3F→ガード。
避け33は失敗避け10F直後から対打撃しゃがみ判定。
ブレイズのK+Gは発生17Fだから、避け66Gは-4から潰され、避け33は-7から潰される。
>>430 ありがとうございます。
ちなみに33の後はG押しながら4Pか6PかP入れて上段投げ抜けるんですよね?
使ってるキャラはべネなんですが33のあとぼっしゃがして下段投げ抜けゆとりしようとすると
イントルードフック出ちゃうんですが…どうしたら?
>>431 33の後4/5/6Pでゆとり抜け←その通りですよ〜
ベネッサのイントルード、邪魔ですよね (´・ω・`)
一応、『G押しながら1/2/3P+K→K離す』というやり方で下段ゆとり出来ます。マンドクセ (´Д`)
六年ぶりにレイを触ってみたんだが(笑)、VF4 の頃に比べて構え→構え(いわゆる踊り)が遅くなってない?
俺のコマテクが衰えただけかな?
構え→打撃技は変わらない気がする 、いや寧ろ少し速く感じる事もあるが
アイリーン使いの士なんだけど、
同段位くらいのサラ・ジャッキー・ウルフ・リオンが苦手(´・ω・`)
対策教えてくらはい。
サラ…フラミンゴに2P打たない、相手の間合いで戦わない
ジャッキー…相手の間合いで戦わない
※相手の脚は届くのにこっちからは手出しずらい距離、一気に接近するか間合い離すかする
ウルフ…投げと上段が怖いのでしゃがむ
リオン…下段ガードと反撃を何回か頑張って相手に意識させる、避け多めに使う
あとはコンボで半分もって行かれてもあきらめない、技が偏らないようにしつつ博打はしない
何よりもアイリーンを信じる、これにつきますな
レイフェイで独立式に構えられた時の対処はどうやるんですか?
独立に構えたままで攻めてこない相手とか…
膝出すとだいたい軸ずらし下段回し蹴りとかKPに潰されて負ける
独立KからPに派生させないでKを数回だして最後P出してくる人とかも対処できない
ローキックとかがいいかも
発生が早くて捌かれない中段持ってるキャラならとりあえずそれ出してみたらいいんじゃないかな
>>439 うまい人の動きみても、やっぱジャッキーてムカつくなw
イェーイェー煩いしwww
>>439 単なる避けキャンじゃねえの?
866866…と連続で入れるだけ。8を2、66を33に置き換えても良い
避け無効時間を作るだけだから、立ち会いでは全く意味が無い
練習していると↓がでたりするけど、これは避ける方向とか示しているのかな?
つい最近始めたばかりなので、本当にわからん
そう、出した(出された)技の避けれる方向
>>443 ありがとう
方向を覚えやすくて、こういう機能はいいね
カゲのひしょうきゃくが20回に一回くらいしか出ません
トレーニングモードで500回練習したんだけどむずかしすぎ
コツとかありますか?
5000回やれ
自分でタイミング覚えるしかない
>>445 何発目まで出るの?
最後のKは遅れて押すんだけど微妙に早く押す感じ
アイテムパックとか買って、キャラクリした方がいいんでしょうか?
なんか総合見ると、デフォだといろいろ言われているようなので、悩んでいます
>>446 447
徹夜で練習してたから寝てしまった
ありがとうやってみるよ
ノーガードのCPU相手だと4回に一回は出るようになったんだけど
下段の硬化に決めようとすると1発めで止まったり3発目で止まったり安定しない
やっぱりもっと練習しないとね
試合だととくに最後のKとかを慌てて押しちゃってるのかもしれないから
リプレイとって確認してみる
>>448 何も強制ではないから基本自分の都合で良いと思うよ
でも使用キャラをアレコレ着せ替えして対戦するのは面白いし相手がデフォコスだと
あまり気分は乗らないのは確か(プレマ&ルームの場合)
金額的に大した額ではないから数ヶ月続けるつもりならシングル追加もあるし買って損はないとは思う
>>449 技の硬化中の前半部分?での先行入力だと2発目のタイミングが変わって
1発で止まるみたい
>>451 そうだったんですね
もう練習しすぎて影刃が3P+Kになったりもうだめだ
硬化が切れるタイミングにテンポ良くやってみます
>>448 んなこたーないw
あれは2chでよくある、無茶な言い分がまかり通らせて喜んでるアレ
対戦動画とかでコス例を見て良いと思えば買えばいいし、ちんどん屋みたいでかっこわるいし面白くないし見づらいって思えばスルーすりゃいい
カゲのライダーキックか全然出なかったのが
ある日突然バンバン出るようになったんだけど
また全く出なくなりました
で、カゲ使ってる人に聞きたいのですが
なんかタイミングとかコツみたいなの教えてもらえませんか?
>>455 自分も完璧ではないけれど3回目のキックのKは
1テンポ遅らせると出やすいですよ
KPKでも代用できるけどダメージはライダーキックの方が高いんですよね
>>455 トン、トン の2回押しで3発出る ホント
458 :
455:2012/08/16(木) 00:35:17.05 ID:n9++177B0
ありがとうございます。早速練習してみます。
タン、トゥン じゃね?
ライダーキックはおしなべて火力の弱い影には必須だよね。
運ぶ距離もあるし、壁当て効果もある。壁コンボパーツにもなる。
ライダーキックを出せるか否かで、壁絡みのダメージ効率は三割近く変わるんじゃないか
3D格ゲーデビュー組なんだけど、初心者講座とやらを一通り見た
なかなか面白いシステムだね
ところで、有利時に投げと中段で二択をかけるっていうけど、
下段投げはハイリスクミドルリターンで割りに合わないから死に技ってこと?
下段投げ?択で?
しゃがみで固まる相手にしか通らないけど
相手が微有利時に屈伸を選択したら最速下段投げで吸える
横転受身時も相手がG押しっぱだと下段投げで吸える
>>455 あるあるwなんなんだろなあれ
まさに売り切れという表現がぴったり
>>462 なるほど、逆に不利側は、しゃがみガードする必要はなくて、ガードか暴れか避けの三択になるわけか
>>463 バーチャ4に、相手の特定の技をガードして最速で下段投げすると
確反になるってのがあった気がするんだけど今作にもある?
下段全回転とかガードしたらそりゃ確反にはなるけど大概膝クラス以上が確定するので確反としてはあまり使わない
ウルフならジャンプ降下中Pヒット時下段投げ確定なんでそこそこ使う
ブラッドのダッキングを吸うと超気持ちいいのでたまに狙ってみる
>>465 -5Fまでは立ち投げをしゃがダで回避出来るんだよ。
お互いが知ってたら、しゃがダするかそれ以外かで読み合いが出来るでしょ。
>>466 なるほど、投げより浮かしてコンボしたほうがダメージ与えられるからか
>>467 わかる、いわゆる屈伸た奴でしょ
最速下段投げか、遅らせて起き上がりに投げをしたらいいわけね
ごく基本的な質問ですが、
避けが有効になるのは相手の攻撃モーションが始まった瞬間ですか?それとも攻撃判定が出てからですか?
それと、相手の攻撃が当る前に1Fでも余裕があれば避けはできますか?
>>469 始まった瞬間から避けれるよ
攻撃が当たる1F前でも避け入力が完成してればOK
>>470 レス助かります
固まっている時に確反じゃない相手の攻撃を避けようと
↑か↓を連打していても当ってしまいます。避けの先行入力は効きますか?
>>472 そうでしたか、空中や壁コンボ等より避けの技術の方が難しくテクニカルですね
>>473 単発の避けの練習するだけなら、
トレモでCPUをガード後打撃で反撃に設定すればいいよ。
タイミング掴む練習になる。
ていうか、チュートリアルにもあったっけか。
>>471 入力ミスの可能性は?
ニュートラルから始めて、8or2、すぐにニュートラル。
この8or2前後のニュートラルがしっかり入ってないと、ただの奥方向への歩きか、しゃがみになります。(´・ω・`)
>>476 必死で連打気味にレバー入れてるので、入力ミスかもしれません...
理想的には硬直が解ける数フレーム前にタイミング良く押すべきなんでしょうね
>>477 相手の打撃が遅れてる可能性もあるよ。
失敗避けに刺さってるとか。
>>478 それもあると思います
派生技にディレイをかけられたり、避けを読まれて投げられたり、、、
DOJOの単調な避けは簡単ですが、実践的な活用法やタイミングは対戦で経験つむしかないようですね
ありがとうございました
技をガードされた後でしゃがみをする場合、相手の立ち投げが確定するのは不利何フレからですか?
しゃがみパンチを出してヒットしたのを確認してから
肘と投げで2択をかけようとすると、よく相手の最速暴れに負けてしまいます
これはヒット確認を早くできるようになるしかないのでしょうか?
>>483 2Pは自分有利〜ヒット確認を最速でするのは結構難しいからね。
なので主に2Pのヒット確認はヒットが期待できる暴れから狙っていくのが
オススメ。ただし2択は投げとカウンターでコンボのアッパー系がよいかと。
自分有利時の打撃はなるべく立ちPや、肘ミドルその他などの中段を狙うのが理想。
上段派生がある技ガード後とかは2Pも便利だけどね。
>>483 早くというのは反応より予測の意味合いが強いです。
例えば上段モーションが見えたらこちらの2Pが姿勢の関係で勝つことがその瞬間から解ります。
こちらが2P出して相手が膝クラスのモーションが見えたら発生勝ちで勝つことが解ります。
慣れるとこうした動きが体感で予測できます。
逆に相手の技や連携に慣れていないとこういう動きが出来ません。初め出来ない理由はそれです。
相手の動きをよく見てヒット確認を心がける。それが判断力を高める一番の練習方法です。
一時的に勝てなくなる可能性はありますが、2Pのヒット確認が出来る出来ないでは別次元なので誰しもが通る道です。
みんな簡単に2Pのヒット確認って言うけど
ガード、ノーマル、カウンターの3種を確認して「最速」で出せてるの?
アキラの3P+Kは見てからガード出来る程度の反応速度はあるけど
「ガードorそれ以外」 とか 「カウンターorそれ以外」って2種の括りで行動しないとまだ無理だ。
>>486 よく言われる事なのだけど、2Pを打つ全ての状況で完璧なヒット確認しているのではないし
その全てで最速行動出来ている事もない
要所で打つ打撃がヒット確認出来ないと、って事だよ
そりゃとりあえずで擦ったPや2Pがカウンター確認出来れば理想だけど、たいていの場合は妥協するよ
2Pに限らずだがヒット確認は常に心掛けて対戦してれば絶対出来るようになるよ
打って確認して次の行動に最速で移るまでに時間があるからそこで選択肢を決める
でもノーマルヒットとカウンターヒットの判別をミスる時はたまにあるけどね
最初は勝ち負け無視でとにかくヒット確認だけにこだわって対戦するといいよ
とりあえずPと2Pと肘だけで十分だと思う
490 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/17(金) 21:23:18.69 ID:gu4zKCbPO
動画のゴキブリステップは片手じゃ不可能だろ?
両手でやってみな簡単だから
491 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/17(金) 23:18:56.38 ID:m0dFXND+O
いいスレですね。
私はプレステのオンラインをやる真魔王の舜使いです。
私も教えますのでよろしく!
492 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/18(土) 00:17:07.77 ID:ZyVeNnWFO
ヒット確認も黄色で光るようになってからやりやすくなったよね。
昔はヒット音と浮きの高さや相手の行動で瞬時に判断しないといけなかったからよくコンボ間違えた。
493 :
483:2012/08/18(土) 02:03:53.06 ID:jKt5qSlZ0
たくさんの返信ありがとうございます
パンチがヒットしているかどうかだけでなく相手を見て、
撃ち方や相手の状況まで考えてヒット確認していくものなんですね。
自分にはしゃがみパンチのヒット確認は難しくて
あまりできる気がしなかったのですが
なんとなく考え方が分かったような気がします。
丁寧なお応えを下さりどうもありがとうございました。
避けキャンゆとりって何が強いんですか?結局最速投げには負けるんですよね?
トレモで相手を下P避けキャンと行動設定して、こちらは全回転の攻撃を出してください
バックダッシュ避けキャンはトレモで相手を下PミドルKと行動設定して、こちらははバックダッシュ避けキャンをやって見てください
派生投げの抜け方がわからないのですが、どこかにまとめはありませんでしょうか?
>>497 【その他特殊な投げ抜け方法一覧】
ウルフのスタンドネッククラッチやブラッドの首相撲などの掴み系の派生を抜けるには、
P+G、6P+G、4P+Gの三択となる。
該当技
ウルフ(キャッチ、チェンジ、スタンドネッククラッチ、スタンドレッグクラッチ)、ベネッサ(テイクダウン、アームホールド)、
ブラッド(首相撲)、鷹嵐(もろ差し)
剛の「掴み」からの派生を抜けるには、
突き飛ばしはGで、崩しは剛側の入力と逆方向にレバーを入れると抜けられる。
剛側が4入れならこちらは6、8入れならこちらは2。
G+レバーで複合抜けを受け付けているため、実質4択となる。
コピペ
>>494 遅レスですまんが、しっかり入力すれば最速投げも抜けられるよ。
ゆとりは投げ成立後10F目の入力を適用するから、意外に余裕はある。
500 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/19(日) 22:13:53.41 ID:qWDtugT20
トレモの設定がよくわかりません
「こっちの肘をガードしたらCPUに〜をさせる」みたいな設定はできますか?
>>500 あらかじめ用意された反撃しかない。
立ちP、下P、投げ、肘、中段で反撃だったかな?
>>500 体内(勘)で動きをプログラムするしかない。
例えば、肘→数フレームの間ガード→膝入力。具体的には、6P→G____→ミドルなど。
この時CPU が最速で行動できているかどうかは、詳細表示のフレームで見たり、特定の技で割り込めるかどうか、或いは避けを絡めてフレームを見る等で判断するしかない。
上の例の場合、こちらが肘をガードさせ-4Fになった後、最速で2Pを出す。
CPU が最速でミドルを出しているなら、こちらの2Pは潰される筈だ。
6月ぐらいにIモードのVFネットからカード削除してIモードVFネット解約してスマホからPC版のVFネットに登録したんだよ
移行はめんどくさかったし幻球もなかったんでやめたw
んでPC版VFネットから俺のリングネーム検索したら今のと昔のがヒットしたんだよ…マイ店舗もそのまま…
なんで昔のあるの?解約したのに…これいつになったら消えるんですか?
あとPC版支払いはウェブマネーにしたんだけどこれ期限きて更新支払いしなかったら
カードは勝手に削除されるんですか?んでIモードのときみたいにリングネームとマイ店舗だけ残るみたいな…
チーム入ってるんだけどその辺りはどうなるんでしょうか?
初バーチャだったけどスパ4なんて目じゃないくらい勝てる
いやまだ練士にすらいってないけど
>>504 ある所を境に一気に勝てなくなるぞ
そっから全キャラの技のフレーム暗記して基本的な動きも覚えて反確も全覚え
ここからが中級者
いや、フレームと確反は全部が全部覚えなくても勝てるかと。
ヒット確認とか避けキャンゆとりとか壁側面とか起き蹴り潰しとか起き上がりの技重ねとか
避けた後に派生技に手を出さないとかそういったこまごまとした技術が必要だと思う。
>>506 だよな。上級者でも、自分のメインキャラ以外のフレーム知識は、限定的な人が殆ど。
肘はガードされても屈伸可能とか、大膝・ハイアングル等はガード肘確とかの基本に加え、
一部のガードさせて有利な技はチェックしている…という程度。
あと、派生が上中下のどれなのかもチェックしているね。
508 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/21(火) 05:27:56.90 ID:SwXheY8FO
スパ4ではPP4000で強い方だけどバーチャは強者止まりだわ
因みに2からやってる。はい。オッサンです(´・ω・`)
コマンドリストに載ってない技ってあるんですかね?
ねぇよ
段から士に上がってきたんだけど、烈士とかに上がって負けると段位が下がったりする?
なんか一度段位戦負けたら、ポイント下がったので気になった
下がるようなら、モチベ上がっていいんだけどなぁ
>>511 士同士だと負けると下がる
士と者だとほんの少ししか変動無し
練士でゲージ0だと負けても降格とかは無し
従って練士が増えれば増えるほど高段位者の絶対数が増える
>>512-513 ありがとう
+4とかしか上がっていかないから、相手が誰でも関係ないとか思っていました
それなりに上下があるなら、対戦も気が入るから楽しめそうでいいですね
空中や壁コンボ入れられた後に地面に落下してからも
しつこく拾われて更に何度もコンボ喰らってしまいます
こういう場合受身で回避は不可能なんでしょうか?
516 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/22(水) 02:02:43.25 ID:8oE7M2/N0
PS3 でソフトのアップデートが有った時、どこが変わったのか、何処かに説明はありますか?
ジャンの66P後の中段はノーマルヒットだったら66Pと下段
カウンターなら4P+Kと下段でいいんですか?
>>515 受け身連打して拾われたら無理。
>>518 それでOKだけど逆正拳読みで立ちGでずっと固まる人にはちょっと発生が遅いけど7段も有効。
厳密には2択にはなってませんが。
>>515 基本的に、高い位置で叩き付けられると受け身不可になります。
ジャッキー4K+G等を当てた時、ヨロヨロと倒れ込む動作になるか、地面に叩き付けられて『足が跳ね上がる』時は受け身不可です。
低い位置で叩き付けられると『足が跳ね上がらずに』ビタ!と接地しますが、この時は受け身可能です。
トレモの詳細表示で、hit 数が緑色ならば受け身可能です。
>>514 ごめんw
バトルポイントは下がらないから負け続けても一生上がり続ける
下がるのは段位ゲージ
>>520 参考になります
イメージとして、振り下ろすような技で地面に豪快に叩きつけられた場合は受身不可で
微小なバウンドを当り判定が低い技で拾われる場合は受身で抜けられる感じでしょうか?
また、壁コンは通常技でも壁に当てられて張り付いたり崩れたりしている限り逃れられず、
コンボの嵐が収まるのを待つしかない状態ですか
523 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/22(水) 10:52:34.41 ID:w91k174y0
相手の避けに上段全回転を出しているのに、当たらない相手がいます
見た感じでは、避けてしゃがみダッシュかなと思います(違うかも)
対策を教えてもらえませんか
段位の件で便乗質問なんですが
錬士以上の段位で十段以下の人と試合しても
錬士の方は勝敗にかかわらず
特にBP以外の変動はないのでしょうか?
>>522 イメージとしては、そんな感じですよ〜(・∀・)
ただ、同じ技でも高度によって受け身可/不可が変わったりします。軽量級がカワイソス(´・ω・`) と言われる理由の一つですね。
壁は、かなり低い位置でヒットした場合しか、受け身出来ないですね。
ドカーンと貼り付けられて、お尻→背中が地面に着くくらいで受け身可能タイミングになりますが、それまではやられ放題です。
その分、壁コンボはダメージ補正が大きいので、意外に減らない事も有りますが。
>>525 まあ変動するとしたら
間違いなく負けて段位ゲージが下がる方が
勝って段位ゲージが上がるより大きいだろうね
528 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/22(水) 17:56:49.14 ID:w91k174y0
家庭用のランクマでプレイ中に、フレームやダメージ、回転方向を表示できますか?
使用キャラ鷹嵐でカステラステージの開幕に66PPがカウンターヒットした時に入れるコンボのオススメを教えて下さい。
ちなみに現在はP×6を入れていて、ダメージは73です。
普段は簡単な汎用コンボしか使う余裕が無いのですが、開幕から狙えるここだけは難しいコンボを使ってみたいのでお願いします。
>>529 相撲使ってるヤツにレスなんかつかねぇよw
異様に2Pばっかりになったりするんだが、なにかあるんかな?
明らかに格上で緑マーク同士でも対戦きられるし、意味わからん事が多い
段位戦で負けるとかなりやり直しになるからとか、いくらなんでもそんなことはないだろうと思うけど・・・
>>528 無理
>>529 簡単なのは
P>46P>壁尻餅>6KK
とか。
>>531 ネット対戦は乱入した方が2P側になる。
クイックマッチばかりやってるのでは?
カスタムマッチだとリストから選べて便利だよ。
それで自分と近い段位の人とやると良い。
533 :
529:2012/08/23(木) 09:51:32.15 ID:cmOxolbA0
>>532 ありがとうございます。
積極的に狙ってみます。
534 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/23(木) 11:16:40.81 ID:xO1GwCja0
相手の打撃を喰らった時に避け入力するんですが、避けが発動しない事があります。タイミングが違うんだろうと思いますが、喰らった技で避けのタイミングは変わりますか?
>>534 食らった側が有利・又は五分になる技は多い。
下段技の殆どと、派生技が有る物の多くがそれ。
有利・五分から避けを入れても失敗避けになる。
トレモで色んなキャラを動かして、詳細表示で確認すると良い。
ある程度、主要な技のモーションとコマンドの対応を覚えたら、フレーム表を持ち歩いて時々チェックしておくと尚良い。
536 :
531:2012/08/23(木) 19:07:50.95 ID:8ayN+AWd0
>>532 なるほど
ありがとう
カスタムしてみるよ
537 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/23(木) 19:53:36.45 ID:xGRUBro20
べネッサを使ってるんだけど
相手が膝から落ちた時に下段投げはできなくなったの?
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/25(土) 11:16:02.11 ID:oXRxgxr00
何段か派生がある技を全て避けた後、打撃を入れようとしてもガードされてしまう事があります。これって反応が遅いだけですか?
こっちはガード硬直がないので膝ぐらい入りそうな気もするんですが・・・
避けた後のフレーム差を知りたいのですが、そういうサイトがあれば教え下さい。
>>539 成功避けにも絶対硬化時間はある。23Fだったかな。
成功避け時のフレーム差は、(発動前の硬化差)-23+(相手の技の、空振り時の全体フレーム)だが、二度避けの場合は自分側が追加で-23F、相手側は一発目の発生+持続-1+二発目の空振り全体フレーム…等となるが、
全ての技の全体フレームが解析されている分けではない。
http://ux.getuploader.com/VF5FS/ ↑のフレーム表は随時更新されてるから、時々更新しつつ持ち歩けば良い。
二度避け・三度避けよりは避けノーガードで派生をスカらせる方が良い場合もある。この辺は、相手の技のホーミング性能や間合い・足位置・避けた方向等も関係するらしいのでよく解らん。
どうもです
ノーガードですからせる方法は、諸々な条件で変わるので毎回成功するとは限らないと言う事ですか?
>>541 うん。技毎のホーミング性能を覚えるのはシンドイし、そこへ来て間合い・足位置まで絡むと、組み合わせは無限だからね。
上級者は、ある程度経験に基づく 勘 で動いてる部分もあるんじゃないかな。俺はヘタレだから知らんけど(´・ω・`)
完全に二度避けするよりは、一度避け→速い技で割り込みを狙う方が、ダメージ期待値が大きい場合もあるだろうね。
余談かも知れんが、不利が大きい時の方がホーミングされにくいらしい。
例えばパイの二段技である66K+Gを-6Fから避けると、二段目が避け入れ込み打撃を潰したり、避け抜けガードにホーミングしたりするが、-7Fから避ければホーミングされないらしい。
不利が大きい=それだけ相手の技を引き付けて避けている、という事なんだろうね。
一般に、不利が小さい状況から避けた方が、成功避け後の有利が大きくなるが、ホーミングされ易さを考えると不利小が必ずしも良いとは言えないのだろうね。
特殊な勝ちポーズってどうやって出すの?
パイでパンダに乗りたいんだけど乗れない
カスタマイズコスチュームのDLCを買ってそれ用のコスチュームを装備しないといけない。
>>545 ありがとです
狂った動きのフェイレイに負けた後、そのフェイレイがプレイ内容に負けないくらいに狂ったように竹馬で走り回ってたから自由に出せるのかと思ってた
>>546 アケでは、アイテムさえ装備していれば任意に出せるんだけどな。
確か ↑G だったかな?
剛の仕込み三味線しか知らないが、他キャラでも同じだろう
オフラインだと自由に出せるんだけどねー。次回パッチに期待しよう
レイフェイ戦なんだけど6Kの発生がはやすぎて他のキャラみたいに避けキャン出来ないし
あの技はどう対処すればいいですか?
一点読みでぼっしゃが背後投げとか?使ってるキャラはべネなんだけど肩かな?
ついでにガードしゃちゃった場合の対策もお願いしますw
Pガード程度の不利なら避けキャン屈ダ&ガードは防御行動として成立するよ
個人的にレイはダントツでDのが戦い易いと思うので、以下基本的にD状態での話
無難なのは屈伸、反応に自信がある人なら躱してD3P+Kとかブチ込める
6Kはリーチが無いのでバックダッシュでスカすのも選択肢としてアリ
いきなり読んで43P+Kや6P構えで狩ってくる相手は先ず居ない
6Kはガードしても+1しかなく、逆に跨虎式で押し付け暴れされやすい
出は遅いが片手足技捌き&崩れの跨虎P、出が早い下段捌き&よろけ跨虎K
誘って敗式移行からのスカ反撃、この三つでの読み合いになるのが基本
前者は6KガードしてればDK+Gで避け構え共々潰せる、膝とかは無理なので注意
肩(6P+K+G)で潰せば背面よろけ&こちらO移行で大チャンス
後者は14F発生だけど、6Kガードしたうえで完全に読めてれば、D2_5Pで背面よろけ
ただ向こうが跨虎Pの場合は負けるのでそこは観察と読み
ベネだけの特典としては44K+Gで両方スカして腹崩れが狙えるのがある
敗式移行された場合を考えて溜めるのがベター、横に動くの見えたらセットアップで中断
直接迎撃されるのは跨虎解除〜背面攻撃くらいなので逆分からん殺しにどうぞ
下段派生は喰らっても有利(途中止めレイ独立式)か背中避けで反撃(出し切りの場合)できるので無視
>>549 DもOも下段からのコンボでいいんじゃない
>>549 6Kガードしちゃった後はバックダッシュもオヌヌメ。
その後のレイの技は大抵スカせる。
アキラのペチンとやる上段ガード崩しはどうすりゃいいんだ?
レバガチャマークも出ないし
554 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/28(火) 00:05:58.84 ID:4+p3g62I0
それはわかるけど…
実質ガー不ってことですか?ずるくね?
>>555 配信当初から「失敗したら100フレ不利にしろ」・「追撃したらプレイヤーの家燃えろ」・「晶死ね」など、
みんなに大評判の良技です。
>>555 避けキャンかBD。晶の打撃は短いものが多いのでBDはそれらにも有効。
それとガード外しだけどやっぱり打撃なので捌きがあるキャラは捌けます。
また、大きな技で暴れた場合にガード外しを打撃として食らってしまうが、
安い上にこちらが大幅有利なので2択をしかける準備をしておく。
などなど。
強い技だけど対策を立てればちゃんとジャンケンになったりします。
> 「追撃したらプレイヤーの家燃えろ」
ワロタ
559 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/28(火) 05:40:58.29 ID:4p3s6ix5O
ラウ「わしだって…ゴホッ」
560 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/28(火) 06:43:55.70 ID:o5U4dgyf0
段位ポイントの細かい法則って解明されてるんですか?
ググったけど出てこなかった。
同段に3勝したからあと2勝で上がれるとか4のときは計算できてたけど、5の法則がイマイチわからんです。
公式ツイッターでちょっと触れられていたけど、
同段戦が一番ポイント変動が大きく
また同段同士でも相手とのポイント差で少し補正が入るといった感じなので、
詳しくは解明されて無いと思う
一応神段以上は三連敗で強制降格し、
昇格するには同段に10勝>次の段位は15勝〜みたいな感じ
>>557 >安い上にこちらが大幅有利なので2択をしかける準備をしておく。
食らった方が大幅有利なのはゲキホ(+10)だけ
>>553の言うカイコはカウンターで食らった方が+1、トリュウはカウンターで食らった方が+2
Pか2Pを打ちたくなるが、通天砲ポイントなので打つとダメ7〜80
よって下手に手を出さないほうが無難
通天砲ポイントって何ですか?
たぶん
4P+K+Gのさばきのことだと思う
通天砲を置かれやすいポイントってことね
566 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/28(火) 19:57:55.02 ID:C+LdUrfH0
側面ガードって、通常のガードと同じでGボタンだけでいいんですか?
相手側にレバーを入れるとか何かで読んだ記憶があるんですけど
>>566 誰ですか、そんないい加減な事書いたのはw
Gだけで良いですよ。
ただ、横投げを抜けるための保険として、自キャラから見て相手側にレバーを入れておくのが、常套手段だというだけです。
ここで言う『相手側』というのは、画面上の左右とは全く関係有りません。
例えば、自分1P側、相手の横向かせ技を喰らった時、自分が画面奥を向けば右、画面手前に顔を向ければ左です。
>>566 補足で書いとくが、側面投げを抜けるにはレバー相手方向+P+Gな
Gを押した後にPを押して以下両方共押しっぱなし
569 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/28(火) 21:50:54.61 ID:c60klxkdO
>>568 側面抜けは自キャラから見て掴まれたほうにレバー入れP+Gですよ
なにが起きて居るのか。
ダウン後の起き上がり攻撃はキャラや姿勢によって異なりますが
ごく一般的な中段/下段回し蹴りは判別可能なモーションから攻撃判定が出るまで
それぞれ何フレームぐらいでしょうか?
>>571 判別可能ってのは人それぞれだわな。
一応、下段の発生は20F+α、中段は30F前後だったと思ううろ覚え(
573 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/29(水) 09:17:44.36 ID:vLRH1MvN0
有名プレイヤーがオンライン対戦で箱を選ぶ理由を教えてもらえないでしょうか?
>>572 下段の発生の方が速いのなら
しゃがみガードで待ち構えて中段のモーションを見極めた場合に立ちガードに切り替える
という方法が効率的と考えて良いでしょうか?
>>574 そんな感じでおk
因みに、見切るコツとしては、中段は顔をやや下向き気味にしながら体を捻るのに対し、下段は顔をほぼ水平にして体を捻る。
あと、下段の方がやや速いという事実は、蹴り起き潰しを狙う時も覚えておいて損は無いぉ
>因みに、見切るコツとしては、中段は顔をやや下向き気味にしながら
>体を捻るのに対し、下段は顔をほぼ水平にして体を捻る。
家庭用から始めてバーチャしてるフレがいないので
こういう細かいコツを教えて下さるのはありがたいです
横からで失礼、コツってほどではないけど相手倒れたら近づいてこれみよがしに立ちガードしとけば
相手はしゃがみ蹴り出してくるし、逆だと中段蹴りだしてくることが多いよ。慣れてきたらバックダッシュでのすかしにも
挑戦してみるといい。見てから反応よりはやりやすいと思う
側面がよくわからなかったので、すごく役に立った。ありがとう
>>573 箱のほうが本体安いから貧乏なら箱を買う
>>573 箱の方が遅延が少ない。
オンライン対戦のあるVF5は箱でしか出てなかった。
とかかな
パイの3PタメからのよろけでP→投げの連携がどうにも防げないのですが
3Pがヒットしたら2Pや避けは間に合わないのでしょうか?
>>573 ・バーチャ5が出た際にPS3版の方はオンライン対戦がない欠陥品だったから
・箱はオンラインにお金がかかるがその分オンライン環境は良く、またプレイ層もある程度大人な人が多い
・上の理由からガチ勢は割と箱を選ぶ事が多いが、「ガチ勢が多いならじゃあ俺も」という感じで増えていく
そんな感じじゃないの
箱のリアルアーケードプロはUSBをwindows7搭載PCにぶっ刺せばそのままコントローラとして
使えるっていう点もすごく便利だと思うけど
>>582 2Pは余裕で間に合う
避けは、あれが半回転技だからミスると最大食らう危険性孕んでる
>>585 どうもです。
2Pで割り込めますか。ただ厄介なのが
そのまま3PP〜の連携を混ぜてこられると固まっちゃうもんで。
>>586 それはもう「読み」の部分 相手も2Pで割り込んでくる事を考慮してそれを出してきたり、
避けをよんで3Pからの溜めキャンセルしたりしてくる
常に最速でしゃがパンを撃ってればいいってだけじゃないし、常に避け方向を見極めて
避けてれば一切リスクを負わずに済むってもんじゃないのはもう仕方のないこと
>>586 それはもう読み合いだから仕方がない
3P後に相手がどんな連携でくるか読んで対処するしかない
全部に勝てる行動なんてないから
>>586 3Pを喰らった時点で取り敢えず2Pを入力しておき、3PPまで食らったらGで先行入力を殺して他の行動に切り換えれば良い。
>>586 とりあえず3Pヒット後は無理に2Pで割り込もうとすると
3PK(溜め無し)や3PP6Pでこられるとカウンターくらってリスクでかい
ゆとり抜け入れとくのも有りだと思う
2Pが遅れるとタメKでコンボされるんで、
ついガードで固まっちゃうんですよね。
ゆとりは一応入れてるつもりです
最大ためをガードしてしまった時のP投げに対して膝などの大きいあばれを
用意するのがオススメ。
ほぼP確なのでPKまで入れてくることが多いとは思いますが。
別にこの状況に限らずだけど、P確とかでP止めからダブルアップしてくる
人間におしおきとして膝あばれを。避け抜け〜膝っていれこむのもアリ。
使用キャラによっては溜めkの部分を当身や捌きで回避出来るぞ
ベネ、パイ、葵、晶、ブラッド、レイ、リオン辺り
>>593 レイ?通常構えでは蹴り技は捌けないべさ。
剛の間違いでは?
初歩的な質問で申し訳ないのですが
カゲの両手攻撃ってありますか?
597 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/30(木) 19:38:38.35 ID:X5gv2rNB0
598 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/08/31(金) 11:37:57.76 ID:p/fCwPGl0
側面投げは確実に抜けられると聞きました。
それだと避けが成功しても相手にゆとりガードされたら手の出しようがないとう思うんですが、どこか間違ってますか?
避け後に打撃が確定しない状況で側面ゆとりガードして固まるのなら、
遅らせ投げで正面投げになるのを利用して逆投げを狙ってみるとか
で、遅らせ正面逆投げがばんばん決まり始めれば、
相手はゆとりガードで固まりづらくなるんではないかと
あと避け後に打撃が確定する状況ではきっちり打撃を入れてやるとか
>>598 1.技によっては、避けた後に確定で打撃が入る事がある。例えば、-6Fから一般的なミドルキックを避ければ、14Fの打撃が確定する。これを避け確という。
2.単発ならば避け確が無い技でも、派生技まで出してしまった場合、側面カウンターを取られたりする。
3.横向かせ打撃カウンター時の多くは、Pをガード不能になるので、単純なゆとりではPと投げの択を防げない
。(屈伸ゆとりや投げ抜けガード等のより高度な技術か、一点読みぼっしゃが等の思い切りが必要になる)
4.避け確が無い場合でも、側面ガードは正面ガードよりも(ガードされた側の)不利が少なく、正面では不利になる技が有利になる事すらある。
5.ガード外しで一巻の終わり。
6.一瞬待って横投げと逆方向の投げを入れられると、対処がむつかしい。
>>598 成功避けから打撃を挟まず最速で投げにいった場合、
側面投げになるかどうかは互いの位置取り次第だよ。
避けた技の前進距離が長ければ、側面になりやすい。
だから、成功避けから最速で投げにいくのも十分アリ。
その場合、奥避けなら前投げ、手前避けなら後ろ投げとやると、
側面投げと抜け方向が逆になるので、側面投げ抜けが上手い人ほど通りやすくなる。
成功避けだから必ず側面投げになるわけではなく、通常投げにもなるということですか?
成功避けに側面投げ抜けをする人には、
側面投げの場合は抜けられてしまうが、
通常投げの場合は奥避けなら前投げ、手前避けなら後ろ投げが通るということでいいですか?
>>602 必ず通る、というわけではなくて、通り易いというだけね。
センスある人なら避けられた瞬間の間合いを見て、正面投げだと判断するかも知れないし。
トーキックスプラッシュの出る確率が30%くらいなんだけど難しすぎない?
てst
おれ、100%決められたことある。
3本先取制で、何回かお互い連呼インしたが。
相当な確率で決められていたから。練習あるのみではないかと。
もちろんアケでね。
>>605 トーキックあたったらBD入れて波動拳してみ
>>605 オンラインで100%は絶対無理だ。諦めろ。剛の掴み返しと同様にね。
ヒット後0.5秒待ってから波動P+G
コマンドトレーニングのリプレイで正確な入力フレームが出るはず
大体脚が戻り切る瞬間に合わせるといいと思う
トーキック バックダッシュ ジャイアントスイング が一番で安いわ
アーケードカード買って友達のアカウントに登録して幻球コンプしてもらったんだよ
んで自分のアカウントに登録してちょいちょい対戦してC〜Sコスまでとったんだ
Sコスで着せ替えようと思ったらSコスのアウタ―ないんだけどw
Sコスとってからアイテム交換しないと意味ないの?
ちなみにプレミアム金幻球はちゃんと4回交換しました
とりあえずターミナル差してみれ。
>>613 Sコス取ってない場合ってSコス専用のアイテムは出て来なかったんじゃなかったっけ?
って4回交換したってのが勘違いで2回で打ち止めになってただけの可能性が
SコスってKOTで出てくる特定のCPUを倒して手に入れるものだから、
対戦じゃEコスまでしか貰えないはずなんだけど
成功避けから投げて抜けられた時、側面投げだったのか通常投げだったのかわからなくて攻めていいのか守るのかわかりません
見分ける方法があったら教えて下さい。
自キャラの横投げのモーションくらい覚えておきましょう
>>617 モーションで区別する。
慣れれば簡単。掴む時点で、相手の横か正面かがハッキリ分かれているよ
質問なんですが、ダウン投げってどうやって抜けるのですか?
投げ抜けコマンドをタイミングよく入力して抜ける
>>620 通常の投げと同じ。相手のコマンドと同じ入力。
つまり、2or3P+G。
入力方法やタイミングも同じで、
1. P+G同時入力の場合:投げ抜けフレーム(投げ成立前後10Fずつ)の内、最初に入力されたP+Gの時のレバー方向を適用。
2. ゆとり入力=G押しながらPを追加入力の場合:投げ抜けフレームの最後のフレームでのレバー方向を適用。
誤操作をしないのは 2. のゆとり入力がオススメ。
レバガチャしつつ、相手のダウン投げモーションを見てから抜けるのも余裕で出来る。ダウン投げは発生が遅いからね。
なるほど、ためになりました!
家庭用から始めたのですが中々上達しません。士段位をうろうろしてます。
質問なんですが、屈伸がうまく使えないのですが、どのような場合に使うのでしょうか?当方リオンを使っています。
>>623 ダウン投げに限らず一般の投げ抜けに関してですが、
>>622の 1. (P+G同時入力)は、最初は無理してマスターしなくて良いです。
慌てて、投げ抜けフレームの最初にあらぬ方向(8や2等)が入ってしまうと、それ以降の入力が全て無効になってしまう。
因みに、1.は、2.(ゆとり)より優先されます。
マスターすれば、避け抜けや投げ抜けガードという強固な防御手段に発展出来ますが……
慣れない内は、 2. を体得する事に専念しましょう。
(・∀・)
>>624 屈伸は、相手の単純二択(有利な状況から最速で上段投げと中段攻撃)を回避する方法。
要は、不利な状況でしゃがみ→立ちと移行する事。以下、仕組みの解説。
A. 上段投げは10F で発生する。上段投げはしゃがみ状態には入らない。
B. 立ち状態からしゃがみ状態に移行するには、通常のしゃがみガードで7F、しゃがみダッシュで5Fかかる。
C. 打撃に対しては、その攻撃判定が発生する瞬間のレバー位置によって、瞬時に立ち/しゃがみが決定する。移行フレームは無い。
A. とB. から、差し引き5Fまでの不利ならば、しゃがみダッシュで投げをかわせる。
C. から、しゃがみ状態に移行した後は任意のタイミングで打撃を立ちガード出来る。
リオンの場合、6Pの肘をガードされた時に使うのが普通。先行入力で33、硬化終了後にG。
>>624 屈伸は、相手の単純二択(有利な状況から最速で上段投げと中段攻撃)を回避する方法。
要は、不利な状況でしゃがみ→立ちと移行する事。以下、仕組みの解説。
A. 上段投げは10F で発生する。上段投げはしゃがみ状態には入らない。
B. 立ち状態からしゃがみ状態に移行するには、通常のしゃがみガードで7F、しゃがみダッシュで5Fかかる。
C. 打撃に対しては、その攻撃判定が発生する瞬間のレバー位置によって、瞬時に立ち/しゃがみが決定する。移行フレームは無い。
A. とB. から、差し引き5Fまでの不利ならば、しゃがみダッシュで投げをかわせる。
C. から、しゃがみ状態に移行した後は任意のタイミングで打撃を立ちガード出来る。
リオンの場合、6Pの肘をガードされた時に使うのが普通。先行入力で33、硬化終了後にG。
ありがとうございます!
肘をガードされた後が一般的なんですね。
ヒット確認がちゃんとできていないと使えないってことですよね。
バーチャの基本項目だとは思うのですが難しいですね。頑張ります!
ウルフのジャンプP食らって下段投げと3K+G両方回避したいんですがどうコマンド入力すればいいですか?
キャラはべネなのでイントルードフックが暴発しない入力方法で
>>629 1. ベネゆとり→屈伸(G押しながら1/2/3P+K→K離す→3K+Gを見てから立つ)
2. 捌き投げ抜け(46P+K→1/2/3P+G)
3. 避け抜け(避け→1/2/3P+G)
>>630 忘れてた
4. 投げ抜けガード(1/2/3P+G →P離す)
あ、ベネゆとりはG押しながらニュートラルP→後からレバー
…でもいけるのかな?ベネ使いじゃないから判らん
ウルフの3K+Gは相手背中側避けね
俺はダメプレイヤーだから対処法は知らんけど。
ウルフのジャンプ『下降中』Pの話しだよね?
ヒットしたら-11ですよ。
>>634勿論下段投げは確定なのですが、その投げ抜けを仕込みつつ、3K+Gをガードするにはどうするか、という質問…だと思う。
ベネDは、普通の入力で下段ゆとりを入れると独特な打撃技(イントルード)が暴発するのです。(´・ω・`)カワイソス
ただ、自分で書いてなんだが、
>>630の1. ゆとり屈伸は難しいと思う。
ゆとりはウルフの下段投げ成立後10F目に入力されていないといけない。
投げの発生+ゆとり受付で、20F。
3K+G の発生は24Fだから、タイミングガードはかなりむつかしい。
モーションに反応出来なければなければならないだろう。
初心者なんで@は無理(見てから立つなんて…)、AもべネのK捌きだとズレてカウンターでもらいそうな気が…
Cって食らったら例えば最大ダメの3方向投げと3K+G読んだら3P+G→Pだけ離すを一瞬でやるってことですよね?
これって下段投げモーション出て3K+Gカウンターで食らったりしないんですか?
あとBも避けのじてんで下段投げ入るんじゃ?
避けのあと例えば2方向投げを読んだら2とPKを同時押し→K離すで投げ抜け間に合うんですか?
>>636 2.捌きはピッタリ合うよ。検証済。
尚、46P+Kの捌きフレームは5〜14Fらしい。ウルフが最速で3K+G を出せば、この攻撃判定はベネの硬化終了後13F目に重なるから、うまいこと捌ける。
4.投げ抜けガードは、もう入力タイミングを体で覚えるしか無い。硬化終了の11F前までにP+G、12F前までにP離す。
むつかしいけれど、最も手堅い選択肢。あらゆる局面で使えるけれど、あらゆる局面で入力タイミングが異なる。上級テクニック。
3.の投げ抜けコマンドはP+G同時押しでおk。
避け→投げ抜けは ガガッと一瞬で入力。そうしないと、成功避けの後下段投げが暴発するよ (・ω・)
トレモでCPUにガード後肘か投げをやらせて、P確技のあとに避け抜けしてみたらいい。
肘さけるし、投げぬけるっしょ。
ガード抜けはこちらがくらいモーション中にP+G同時押しすぐP離す、、先行入力の受付フレーム
前までに押せば投げは暴発しないよ。
質問です、嫁と子供がいる人はいつバーチャやってるの?
息子と一緒に遊んでるよ
暑い中人ごみに出なくて済むし安上がりなレジャーで家計にもやさしい
俺も子供とガチャプレイしてる。
オンはみんな寝てからするけど、たま〜に起きてるうちもやる。
ここのおかげでようやく名人までこれた
もう上げ止めな気がするんで、キリよく引退します。今までありがとうございました。
>>642 ランクマ疲れたらルームやプレマやるのも良いよ
ルームは夜に少ししかないしプレマも人は減ってるけどね
まぁ無理に辞める続ける決めず
またやりたくなったら再開すれば良いさ
そういえばプレマの存在完全に忘れてたわw
そうね。気が向いたら出向きます
リモンガードされて狼がスパイン?発生の速い投げを出してきたとして
こちらが33屈伸6ゆとりで抜けれますか?
ゆとり投げ抜けって基本的には常に入れておく感じでしょうか?
あと避けには常にキャンセルいれるものですか?
>>647 不利な時や様子見の時は、常に仕込んでおくべき。
慣れない内はガード後の反応が遅れたり、コマンドミスに繋がるかも知れないが、手癖になるくらいまで覚え込めば克服出来る。
相手の派生技の途中などは必要無い。派生を途中で止めて一瞬のエアポケットが出来た時には、咄嗟にゆとりを入れるか暴れるかの切替が出来れば良い。
避けキャンは、コマンドに自信があるなら手癖にしても良いんじゃないかと。
ただ、Gの癖が付くと無駄にホーミングされたりする。避けキャン中に状況判断(もしくは気配を察知)して避けキャンGと避け抜けノーG等を使い分けたり出来れば理想だが…
いずれにせよ、コマンドで手一杯で相手が見えなくなるのだけは避けたいね。
避けキャンのコマンドに自信はないのですがホーミングされないようにGを押さないで避けキャンのあと攻撃すればよいのでしょうか?
>>649 失敗避けは、キャンセルしようがしまいが、100%ホーミングされる。
ここでいうGでホーミングされるのは、成功避けの時の派生技や、異様に遅い技。
>>648の書き方が悪かった。すまん。『避けキャン』と『避け抜けノーガード』は共存出来ないから、相手次第で使い分ける、という意味ね。
んで、避けキャンを使うならその最中に状況判断でガードか技出すかを選択出来れば理想、と。
…避けを入力した瞬間は、成功するか失敗するか判らないよね?
失敗した時にガードや打撃に移行するように準備するのが、避けキャンの意味。
避けキャン→ガードまで入れ込んだ時は、成功避け→派生技にホーミングされる事まで想定しておかなければならない、という事。ここまで出来るなら、手癖にしても良いかと。
避け抜けノーガードならばホーミングされづらく、避け後の反撃や状況判断もし易い。
なるほど相手によって使い分けられないと最初のうちはGで固まってしまいそうですね。
ご説明ありがとうございました!
質問ばかりですいません。
よく連続コンボを食らってしまうのですが、自キャラが倒れたのにさらに浮かせられて追い打ちを喰らいます。
途中で受け身をとることはできるのでしょうか?
>>652 実際に見てみないと分からないけど、多分受け身とれないんじゃない?
654 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/09(日) 10:29:57.75 ID:9eES7EOnO
>>652 足と背中が地面についてる時はまず受け身可能なんだけど
リプレイ保存して再生してみるとわかるよ
ヒット回数が緑色なら受け身可能
初歩的な疑問なんですが、
影の大ダウン攻撃とかダウンから回復して起き上がったであろう状態でも喰らうことがあります
それは単にまだ起き上がりの途中だからでしょうか?
それとも起き上がり後にも当り判定があってやられたのでしょうか?
>>655 ダウン攻撃は立ちガードで防御出来るよ。
これをやらないと、受け身後に相手が確認ミスして出してしまったダウン攻撃で
再度寝かされることになる。
質問です。
自分が肘を出したあとの相手の屈伸対策としてキャッチ投げって有効ですか?
キャッチ投げは投げるまで時間がかかるから相手が立った頃に投げられるかなって思いました。
>>657 良いと思う。屈伸→様子見→立ち技も吸い込める時があるしね。
但し、ウルフのキャッチと鷹嵐のもろ差しは、発生が『速すぎる』ので、最速で出すとスカる。
これらの技は、一瞬待ってから出すと良いです。
相手が屈伸後に最速で立ち上がる事を想定するならば、ほんの数フレーム遅らせるだけでおk。
因みにキャッチ・もろ差し共に15Fだった筈。
屈伸1点読みなら下段投げで吸い込め
避けとゆとりも考えるとキャッチでいいが
天地陰陽に頼らず、バシバシ当身を使っていく葵を目指しているのですが、
同様のスタイルの有名プレイヤーはいますでしょうか?
昨日から、オンラインに接続しようとすると、今の回線の設定ではオンラインの機能が限定されるようなメッセがでてきた。
多分うちの回線のONU、CTUの電源が落ちてしまってたので、そのせいかと思うんだけど設定とか変わるのだろうか。
そもそもポート開放しなきゃいけないけど、特に影響なかったので今までやってない。
詳しくないけど、このCTUとやらの設定をいじればいいのかな?
エスパー回答に期待
663 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/10(月) 16:55:43.85 ID:aAOnO5IB0
打撃技を入力した時、攻撃力が発生するまでに相手の投げが間に合えば投げられてしまいますか?
-10フレーム以上の場合に打撃を出そうとしても
相手の最速の投げが確定します
それ未満のフレームだと打撃が勝ちます
打撃のモーションに入った瞬間から攻撃判定が消えるまでは
投げられ判定が無くなっていると思っていいかと
キャッチ投げという種類に分類される投げ技は、
打撃の攻撃判定が発生する半分のフレームまでは掴んでくれる
666 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/10(月) 18:16:56.66 ID:SZ0DMrtNO
家庭用からVF5始めてランクマメインキャラ一択でこのスレとランクマと道場を往復して、なんとか智将闘将ループに入った。
家庭用の魔王クラスに入れば初心者卒業でサブキャラに手を出したい。
技が揃い過ぎて他のキャラに潰し効かない鷹、晶、兄、螳以外で使って楽しいけどダメ取るのに苦労するキャラいいのある?
メインキャラに無い下段投げあるキャラが希望なんだけど。
ジェフリーとかブレイズあたりかな
>>660 見た事ない
当身って頻度上げたら投げ通りやすくなるし、相手によっては相当ハイリスク
上級者は大体リスク減らす方向のスタイルになるんで、コンボ火力の高い今のバージョンだと上行くの難しいだろ
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/10(月) 19:39:04.81 ID:waCAjSmo0
>>666 ジェフ一押し
4強以外で下段投げが無いキャラがメインなら、影や皿あたり使ってりゃすぐになじむよ
逆に爺や坊主出身ならごまかし効かないまったく違うバーチャを発見できてそれもまたよかろう
闘将以下は初心者なのか
オレは一生初心者だな
672 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/10(月) 20:04:34.81 ID:SZ0DMrtNO
漁師にします。
確かに対戦しててダメ取るのに苦労してそうですし。
>>672 漁は、湿った火薬の大型粗製爆弾という感じだな。
なかなか爆発しないけど、一度火が付くと大爆発。
猟師使ってると対ウルフ戦で理不尽な思いするわ
4強ほどではないがウルフ強すぎ、打撃も投げも強力で技のバリエーション豊富すぎ
ウルフ戦はガードされて-6以上になる技をなるべく打たず、隙が少ない技をガードさせ、
避けキャンで打撃を避けて確反を決めるのが基本(できれば腹避け)
そうすると遅らせ投げをしてくるから深めの避けキャンしゃがダで投げをスカす
これをきっちりやると初心者〜中級者のウルフは勝手にあぶあぶして死ぬ
それより上になると、ウルフ側は搦め手(遅らせ遅らせ打撃、遅らせ遅らせ投げ、遅いキャッチ投げ、下段投げ等)
をやってくるので、小さめの隙をわざと作って最速で発生早めリターン多めの技(サーペントやビートなど)で暴れてみる
ほんとうに強いウルフはそれでも二択ポイントを目ざとく見つけて択ってくるが
なんちゃって上級者は安易な大技振り回し行動が増えるので、また屈伸モードに戻れば乙
自分はウルフメインにしてやってるんだけど4Pコンボとスクリューカウンターコンボ入るキャラ
知りたいんですが現役の攻略サイトないですか?
安定コンボはマスターしたので応用コンボ知りたくて…
今、ぱっとねこ道場というブログを見て勉強中なんですが、体内打撃とはどういう意味なんでしょうか?
体内は体内時計の意味だったかな?
体内時計が狂ってるから意識して遅らしてるわけではないけど最速からは微妙に遅い攻撃みたいな意味だったとおもう
「ウルフ 4P」でぐぐって出てくるサイトは落ちてるようだな
というわけで俺が思い出して書いてみる
4P始動
・覆〜娘
ハ P>1P+K>P>66K+G
P>66K+Gの代わりにスクリューPでもよい
・中量級(影血禿剛父)
平 P>2_3P>2P>ちゃぶ台
ハ P>2_3P>スクリューP
・中重量級(ジャン以上)
P>スクリューP
・鷹
P>4K+GK
軽量級のハの字始動が残念ながら覚えてない
確かP>2_3Pを当てて4K+GKか6PPで拾う感じじゃなかったかと
あとスクリューカウンターから2P>6PPで拾えた記憶があるのは蟷妹娘軍
キャラによってはジャスト受け身をとれるかもしれん
不完全ですまんがとりあえずこんなもんで
書き忘れ
>>679の足位置は4Pを当てる前の足位置な
当ててから足位置見る場合は逆になるので気をつけてくれ
>>679ミス発見
・中量級(影血禿剛父)
× ハ P>2_3P>スクリューP
◯ ハ P>2_3P>2P>スクリューP
>>677 >>678 いや、わざと遅らせる攻撃の事ですよ。
コンボで、相手の状態を見ながらタイミングを計る『目押し』とも少し違う。
具体例として、側面を取った時、最速だと横投げになってしまう=安い&抜けられるので、敢えて微妙に(この場合は6F以上)遅らせて正面判定になるまで待ち、横投げと逆方向の投げを狙ったりする事です。
『目押し』は少し練習すれば『相手の足の高さがこれくらいになったら…』などと、グラフィックで判断出来るが、『体内』はそれぞれの状況で異なるタイミングを経験を積んで覚えるしかありません。
683 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/17(月) 07:58:46.80 ID:imKsIHAp0
仰向け足相手側ダウンする技で多用されている技を教えてもらえませんか
狼・猟・父・兄・軍を教えてもらえますか。お願いします
>>683 仰向け頭相手側(起き蹴りが半回転になる)じゃなくて?
仰向け足相手側なら殆どの技そうなるんじゃないのかなあ・・・
こういうキャラが好きなのですが、このゲームだと誰が一番近いでしょうか?
ジャッキーを使っているのですが、もっと近いキャラがいたらキャラ変更考えたいです
・自分から攻めを仕掛けることができる
・強い行動を押し付けるのが得意
・火力がある
・歩き、ダッシュが遅くない
・重量が軽すぎない
・待ちキャラではない
強キャラ厨かよ
リオンでも使ってろよ糞虫
>>685 晶とジャッキーの二択だろ
ちなみにダッシュの性能は鷹嵐以外は共通だぞ。キャラの当たり判定はポリゴン単位・ドット単位で異なるけどな。
歩く速度は皆遅くて大差無いから、気にするなw
688 :
531:2012/09/17(月) 12:14:55.16 ID:ktbgDPvY0
>>685 まんま強キャラに当てはまる内容だから、強キャラと呼ばれるところから選ぶのが手っ取り早いと思うけど
ゴウとかもいいよ
テクニカル過ぎず、いろいろ狙える
でもその内容で選ぶとしたら、晶かな
後はリオンだけど、押しつけ度で言えば晶かと
レイ、ジャンも上記条件に当てはまったりする
アキラやジャッキーの4強キャラ使わずに勝ち進めたら評価されるぞ
>>685 あぁ、ごめん。現在ジャッキー使いなんだね。
>>689 の言う通りレイ・ジャンだねぇ。
押し付け度では他にもいるが、舜は待ち要素かあるし、アイリーンは軽いしなぁ。
>>688 剛使ってるけど、押し付け度は弱いと思うよ。むしろ対応型の面が強いと思う。
ブラッド使いだけど割とオススメ
皆さんありがとうございます。意外と当てはまるキャラがいるんですね。
あげてもらった中だとゴウはキャラセレで間違って選んだことがあるのですが、
その他のキャラがさっぱり使ったことがないのでちょっと動かしてきます。
>>691 俺も使ってるよ
押し付けとかっていうか、火力とかそういう面ならな〜とね
上達するにも、晶とか極端じゃないからプレイヤーとしても成長もするね
ゴウ面白いよな
>>694 ( ・∀・)人(・∀・ ) ナカーマ
あぁ、火力に注目すれば、確かに当てはまるね。
剛面白いよね。
大会の動画とかみてもゴウ少ない気がするんだけど何で?
>>696 お世辞にも、使い易いキャラとは言えまい。
連繋技に乏しいから、相手にターンを渡す事が多い。
おっと、『使い辛い』とは『弱い』という意味ではないぞ。
剛は弱くない。しかし、ポテンシャルを引き出すにはセンスと修練が必要って事だね。
俺はまだまだです(´・ω・`)
”剛は弱くない”って…、4強と爺に次ぐ強キャラじゃん
膝から半端無く減るからなあ
ウルフの火力に文句言う奴居るが、剛も大概だと思うが
与ダメだけじゃなくて被ダメとのバランスの問題。
701 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/18(火) 01:05:03.94 ID:MPPfpF1LO
剛は4強に続く第2グループに確実に入ると思う。
ちなみに俺的には第2グループは爺、剛、軍、は確実だと思うけどあと候補居る?
>>701 紅は確実、ウルフも入るかな
このクラス同士の戦いはそれぞれの持ち味は異なるけど総合性能が拮抗して面白い
ブラッド忘れてた。ラウは微妙だけど第3グループ筆頭になると思う
個人的に、大須さんの評価は的を射ていると思う。
剛は玄人向け、軍は座学必須、血・父・紅はオーソドックスタイプ。
父は評価が分かれるだろうなと思うが、使い易いキャラである事に異論は無いでしょう。
>>685 つラウ
最強の中距離技サコPからゴリゴリ押し付けができる
サコPから基本虎形に構えて暴れる馬鹿には3P
避ける馬鹿には遅らせ3Pか全回転
屈伸する馬鹿には遅らせガード外し
屈伸避けキャンとかこしゃくな真似する奴には虎形に構えないで潜りサコや投げ
遅らせ遅らせガード外し等
サコPで縦押しして壁まで行けば中段下段投げガード外しの全てで減らせるようになる
防御でごまかしが効かない(さばき技などがない)のを何とかごまかせば常に俺の番だぜ
そんだけ、遅らせ、遅らせ遅らせとかやってれば、
らうじゃなくてもどのキャラでもゴリゴリいけるでしょ
なんかコピペにできそうだな
相手が受身とった時の質問です。
重ねる技としては何が良いでしょうか。アキラとラウでお願いします。
逆にこちらが横転受身とったときは白虎やタイトーリ出すことが多々あるのですが、潰されることもしばしば…
威力の高い?技とか重ねてるんでしょうか。
受身へ重ねるのに良い技の条件は
・持続が長くてガードされても反撃されにくく、コンボ始動になる技
晶だと214Pとかかな?
あと横転受身後に出す技は別に無敵でも何でもないから、
「横転受身後の行動可能になった直後から白虎や2_5Kの攻撃判定発生前」
までに攻撃判定を重ねるなら2Pでも上記の技を止められるよ
>>709 受け身からどんな技出そうが、相手が完璧に重ねていたら、全て潰されるよ。
受け身モーション自体は行動不可なんだから、受け身終了時点で相手の技が既に発生している事になるだろ。
これに加えて、受け身の最終モーションには、立ちガード以外の全ての行動が不可になり、強制的にしゃがみノーマルヒットになる3Fがある。
晶の重ね技はぶっちゃけなんでも良いだろ(笑)
ローリスクの66P/666P、立ちガード対策の6P+K+G/3P+K+G等、
半回転の46P+K/46P+K+G、持続が長くローリスクハイリターンの236P。
ラウは知らない。
66P+Kとか6P+K+Gじゃないの?
アキラ 46P+K 46P+K+G 3P+K+G〜
起き上がりには基本的に回転技を重ねる
相手の避け方向癖がわかればヒット率アップ
近距離でこちらが受身をした場合は相手が超絶有利状態です
相手が出す打撃に白虎などで勝つことは基本無理なので防御行動を。
潰されなかったのは相手の重ね打撃が非常に遅かったか投げてきた場合で
投げを読んだらコンボ始動技を出したほうが暴れ特です。
>>710 >>711 >>713 ありがとうございます。
>「横転受身後の行動可能になった直後から白虎や2_5Kの攻撃判定発生前」
までに攻撃判定を重ねるなら2Pでも上記の技を止められるよ
>受け身の最終モーションには、立ちガード以外の全ての行動が不可になり、強制的にしゃがみノーマルヒットになる3Fがある。
>潰されなかったのは相手の重ね打撃が非常に遅かったか投げてきた場合で
この辺のところをよく理解してませんでした。
重ね技のことも了解です。ありがとうでした。
>>711 >受け身の最終モーションには、立ちガード以外の全ての行動が不可になり、強制的にしゃがみノーマルヒットになる3Fがある。
しゃがみガードも可能じゃないの?
>>715 ワリィ なぜか『立ち』という余計なもんが入ってしまった。
勿論しゃがみガードも可能です。(´・ω・`)
初歩的な疑問なのですが
キャッチ投げ等特殊投げ以外の普通の投げ(P+G系)間合いは全キャラ共通で、
相手の投げ可能な間合い=こちらの投げも必ず成立すると考えてよいですか?
それとも鷹嵐やウルフは投げ間合いが広くて相手の間合い外から投げ成立したりしますか?
ライブアリーナ買ってきたら
ステップがとろすぎるんですが仕様ですか
>>717 鷹嵐、狼、漁は投げが成立する距離が他キャラの1.2倍に設定されている
アイリーン使ってるけど、どうりで重量級に投げ間合い外からP投げされる訳だ
家庭用のリプレイ面白いな。
色んな人のキャラの動きは勿論、そのコマテクが見られるので参考になる。
ただ、コマンドデータで再生してるだけだろうから、巻き戻しとか一時停止が出来ないのは残念だね。
722 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/24(月) 23:04:20.88 ID:hKCMU1KA0
アイリーンの対重量級戦は対アキラ・ジャッキー以上に詰んでるからな
錬士のゴウですが、アイリーンとリオンにまったく勝てません
これは抑えとけってポイント教えて頂きませんか?
>>723 確反をちゃんと取る、すかし打撃に気をつける
試合見てるわけじゃないからアドバイス出来るのはこんなもん
>>723 アイリーンは割り込みポイントを覚えて、特に前宙は立ちPで落としてコンボ入れられる様に
片手技多いので捌き狙うのもアリ
リオンは相手の技覚えるしか
下段全回転ガードしたら確反(4KP+Gとか)きっちり入れる
剛は6Kカウンターから3KP→P→46P+KP6Pで半分くらい持って行けるんで投げとの2択で効率勝ち狙おう
ラグの影響で3KP繋がらない場合があるので安定するなら4KP+G辺り入れとく
リオンはともかく剛vs愛なら与ダメ効率と捌き技で圧倒的に剛が有利だからね
特に愛の連係は捌きでほぼ無効化&反撃できるから、空中技の対処さえしていれば完璧にカモれる
リオンとシュンがきついです
上段が当たらないのってけっこう有利ですね
自分も上段すかす技を出すといいお
中段さえスカす寝そべりやダウン状態に移行する瞬の技がキツイわ
飛び頭突きなんて発生早い,判定強い,確反無い,避けても大した反撃入らないって
ストU'ベガのサイコクラッシャーかよw
723です
皆さんアドバイスありがとうございます☆
まずは手数に翻弄されないように気をつけますね。とりあえず烈士目指して修行します!
>>729 6杯飲ませなければ、走ってからしか出ない
押しが強くて中遠距離技持ってるキャラ以外だとヒット&アウェイで6杯なんて直ぐに溜められるよ
爺相手の時は1ラウンドも取られない気概で挑まないと簡単に逆転されちゃう
べネ使ってるんですが相手が壁背負ってるときにパーリング出す場面があって
1発目のKが壁に当たってよろけとれたんですよ
これって66K+G確定しますか?
あとブレイズの9P+KKしゃがんでスカしたら打撃で確定入れられます?普通
持続で当たってよろける感じなんですが…
46Kで普通に壁に当たっただけなら打撃最速の3Pも確定しないので出し切り
カウンターや側面ヒットで壁に当たった時は相手のよろけ回復速度次第
ブレイズのは普通にスカ確あり
持続の長さに慣れるまでは2P(ベネなら3P)程度から試して最低でも有利取る
持続の見極めが出き対応が素早く出来るようになれば、膝クラスのコンボ始動技も入る
サラでリオンとかしゃがみ属性?のある技で固められたら何出せばいいのか分からない
ワンツーは空振るし下手に技も出せない投げもスカる
>>735 リオンのしゃがみ判定技ってのは豊富過ぎて、お前さんが何の技を指して言ってるのかわからん。
まずは自分でリオンをちょいと動かしてみて、主な技の有利不利を大まかに覚えるよう努力しては如何か。
基本的に、41236P(横向かせ技)以外は、ノーマルヒットならサラ有利。肘を出せばリオンの暴れは潰せる。
4P等一部を除き、ガードしたら6PKや2P+KK等が確定する。
立ち合いで上段が空振ると言うのなら、中段をばらまけ。サラの蹴り技は判定が強いからリオンの技は悉く潰せるぞ。同じ様な技でやられるのは、お前さんが同じ様な行動をしているからだ。頭を切り替えるのだ。
サラが蹴り技を多用すれば、リオンは速いPや2P、捌き技等を駆使する様になるだろうから、そこからが読み合いだ。
蹴りを意識させてこそ、Pが活きるのだ。
あと、ワンツーって、PPの事か?やめとけ。当てても不利で、次に何やっても潰されるぞ。
Pは有利を取る単発かPK、或いはフォワードステップを絡めなければ弱いぞ。
>>735 下段技の事いってるなら8K+Gは下段に対してカウンター取れる
遠い間合いからなら9K+Gで突っ込んで、派生PPKディレイで出したり派生KKキャンセルフラミンゴから攻めたり
サラはリオンに相性良いだろ
中段蹴りをディレイ掛けてばら撒けば固まるのはリオンの方
下段蹴りをガードしたらドラスマでリオンは詰む
そんなんで勝ててたらサラ使いもっと多いだろ
下段蹴り連発するリオンなんてそんないないし、サラの中段撃ち切ると確反あるの多いし
足技が取り柄の皿にとって有用な蹴りのほとんどが捌かれるリオン戦は終わってる
>>740 捌きで的を絞られてる時点で、人負けしてんだよ。あんたは。
色んな技を織り交ぜて、捌きのリスクをリオンの心理に植え付けろ。
6Pカウンター確認からの派生は勿論、P派生、3P+Kからのコンボ、有利避け等、色々選択肢は有るし、
確反のリスクがあるとは言え9Kや2K+Gも強いぞ。
蹴り技だって、例えば2P+Kが捌かれるタイミングでP+Kや9K+Gを出せば、発生と捌きフレームがズレてカウンターを取れたりするしな。
まぁ、それでもリオンは強いと思うけどな…
本スレではスルーされたんでこっちで質問させていただきます。
以下コピペ。
受け身なしダウンしたときに早く起きあがろうとレバガチャボタン連打してると、
起き蹴り暴発したり軸移動起き上がりしてしまう。
素早くその場起き上がりする方法を教えてくれ。
リオンの受身攻めに困ってます。
蟷螂双封からの二択ですが、避けられないでしょうか?
相手は双封移行に39F。P+Kなら16Fで6Pなら18Fだったと思います。
どちらも60F以内には攻撃判定出ます。やっぱムリでしょうか?どうもうまくいきません。
サラを使っていますが、受身攻めでフラになるときは必ず4Kで構えてしまいます。
動画などでは受身攻めでは4K+GGから移行する人が多いような気がしますが、
何か違いがあるんでしょうか?
>>744 733です。腹側ですね。今までくらう事が多かったです。
これからは腹側を意識してやってみます。ありがとう。
その場で起き蹴り無しで素早く起き上がるには
G押しながらPK連打+レバーぐるぐる
起き上がりはレバー関係なかったような・・・。
最初GとPとK連打次にG押しながらP連打とかやってるな。
G押しながらでもK連打すると起き蹴りでるよね。
いや、レバガチャで起き上がりは速まるぞ。よろけと同様だ。ただ、G押しながらでもKで起き蹴りが暴発するのが異なる。
素早いその場起き、且つ、起き蹴りを出したくないのなら
A. レバガチャ+P連打
または
B. レバー5or6+PG連打
A. でGを押すと横転や後転が暴発する。
B. でレバーを5or6以外に入れても同様。
>>743 4Kと4K+GGは、まるで別物でしょ
4Kはガードさせてサラ有利だが、これ自体は安い。ガードさせてからの3K等の脅威がある。
4K+Gはこれ自体が喰らって痛い技だから、まず相手は見てからガードしようとする。ビビらせてからの攻め。
バックダッシュ4K+G等、『当たるかな〜?』と希望を持てそうな時は、キャンセルせずに出し切るのもあり。
場合によっては相手の失敗避けを誘う事もある。失敗避け後は暫く避け不能だから、中下段の沢にいける。
>>749 えーと。あくまで個人的な感覚でですが・・・
横転受身に重ねるのだから、実際には相手が転がっているときにフラに移行します。
このとき仮に4K+Gを出し切っても無敵時間中なので当たらないのでは?
あくまでキャンセルしてフラになった後(既に待ち構えているところに)、相手の横転が
やっと終わるようなカンジに見えます。
それなら4K早出しでフラに移行してもあまり変わらないような気がしたんです。
自分でやると、結局はどちらも「フラ移行後の二択」で攻めるようなカンジに
なってしまいます。
ただ4Kは遅らせて出せるので、それ自体が受身後の相手にとっては投げとの
二択になるのかなぁとは思います。
何か違っていたらすいません。
4Kは直線だから避けられる
キャンセルフラなら直接下段、中段、全回転の二択に行ける
ってだけの話なんじゃないの?
キャンセルモーション見てちょっと固まってしまう効果も多少はあるかも知れないけど
起き上がりに関しての情報どうもです。
ダウンを取る技にもよるけど4Kは持続が長めで受け身にぴったり重ねやすい
受け身にぴったり重なってるとシステム的に避けや暴れ、当て身が不可能
避けたり暴れようとするとしゃがみノーマルヒットになる
つまり4KだとよろけてF3Kがほぼ確定でおいしい
また4Kはガードさせて有利なのでガードされてもそのまま攻められる
なので相手がよっぽどぼったちしかしない人以外は受け身攻めに使う技は4K一択で良い
4K+GGは4Kを重ねられない状況でフラミンゴになりたいときや、
中距離戦でいきなり構えてFPからの2択をかけるのに使うとよい
アオイ使ってるけどサラ戦がどうも苦手
フラ対策できてないってのもあるけどコンボ単価が高くて固まってしまう…
>>751 753
ありがとうございます。
今まではどうすべきか迷ってました。受身攻めなので早出し4Kを空振りさせてK+GG
の代わりに使ったりもしていました。
753さんの「上手な使い分け講座」を参考に致します。
>>754 サラ使いますが、自分は寸止めからの投げと浮舟との二択だけでパニクったりします。
>コンボ単価が高くて固まってしまう…
コンボ始動技は9K以外なら天地可能だったはずなので、二択かけられている状況なら
天地を多めにしてもいいかと。
投げか3K+Gが来る!と思ったらしゃがむというような具合でどうでしょう。
受身後にゆとりはあまり効果がないと思います。ガードするとアオイが不利になる
ことも多いので。
>>755 >>660は自分のカキコで、天地を使わずガン攻めからの反撃を誘って当身で斬って落とすスタイルを作りたかったんだけど
確かにサラにとって天地は嫌そうですね。うーむ
>>756 もう少し言ってしまうと・・・
実は自分はアオイ相手にすると最速での二択がかけづらいんですよ。
仮にアオイがダウンさせられて受身とったとします。こちらが中段出すと
天地or当身がある。投げはしゃがまれる危険性がある。
そこで実際には天地or当身の失敗を確認してから投げにいくし、しゃがみを
見てから中段打ちます。でもそこにはどうしても見極める為の「数フレーム
の空白」が存在しちゃうんですね。自分はゆとってぼったって見てますから、
このときにアオイ側が先に投げを出せば3分の2の確立でホイホイ投げられ
ちゃうと思います。
よく対戦していたアオイが「守りながらダメを与えるアオイ」だったので、
余計に警戒するようになったんだと思います。
>>755 相手側からすれば、4Kはガードして不利だけど落ち着いて防御行動できる
4K+GGはキャンセルを確認した時点で4Kよりも不利が大きいし展開も早いので対処しにくい
って違いもあるよ
>>758 あ、はい。
ありがとうございます。4Kガードで4F有利はたいした有利でもないですし、
ガード崩しほど強力ではないですね。その後にしっかり対処されると厳しいです。
そもそもフラP2KKKの最後が出せず、下段は2K〜P+Gなので、その辺も
ダメダメです。
こっちが6フレ有利なときに立ちP出して相手が避けたときの有利不利フレーム教えてください
立ちP全体27F 成功避け全体23F
同じ状況でヤクホ(全体40F)を避けられると
−11となり軽量P確&投げ確
立ちPの全体フレームってキャラ一律27Fですか?
>>763 yes
それぞれモーションは違うけど、全体フレームは同じ
屈伸について質問があります。
一瞬しゃがんでから立つという動作の一瞬というのはどれくらいの感覚なの
でしょうか?
しゃがダ屈伸ではなくその場で屈伸する場合、避け入力と同じくらい短くてよい
(G押しながら避けるような感覚)のか、もう少し長めなんでしょうか?
またG押しでレバーを22か32、632から手を離すなどと入力しても屈伸になるの
でしょうか?
見た目からは判断しにくいですがうまく使いたいので、よろしくお願いします。
>>766 0.1秒。
ただし、避け入力と同じ感覚ではダメ。避けは先行入力が基本でしょ。
避けは硬化中先行入力か、バックダッシュ入れ込みが殆ど。一部の技は見てから避けも有るが、それは例外。
その場屈伸は『硬化が解けてから』7F以上しゃがみ入力する必要がある。
自分の技の被ガード硬化時間や、相手の技の被ヒット硬化時間を体で覚え、
『自分が動ける様になってから0.1秒以上しゃがむ』か、『とにかくしゃがみ続けて、相手の動きに反応して立つ』かのどちらかが必要でしょう。
また、レバーは32や632でも無問題。ただし、22とは即ち252だろうから、避けが暴発するよ。
因みに、シャガダ屈伸はレバーを入れ続ける必要は無い。
シャガダは、発動後6Fまで技を出す以外の行動(ガードや避け)が一切不可能だから、ガード可能タイミングでは自動的にしゃがみ状態になっている。
シャガダ先行入力→硬化終了→Gだけで最速二択は回避出来る。
尚、シャガダは1F目から打撃に対してしゃがみ判定、5F目から投げに対してしゃがみ判定になる。
>避けは先行入力が基本
先行入力じゃだめで、硬化が切れてから入れるもんだとばっかり思ってた
>>767さん
おお!
これは!こんなに詳しく解説してもらえるなんて!
確かに避けは先行入力っぽくいてますね。自分の屈伸可能技がガードされた
ときは屈伸しようとしていますが、いきなりP投げなどしかけられると
Pガードでもうまくできません。
仰られますように体感で覚えるように経験を積みます。
>シャガダ先行入力→硬化終了→Gだけで最速二択は回避出来る。
こっちをメインに連勝します。
本当にありがとうございました。
↑
×連勝します
○練習します
>>769 Pガードは、お互いの硬化時間はマジで一瞬なので、
もうPが見えた瞬間にレバーを『グニュッ』と下方向に入れる感じです。
俺の場合は、Pかどうか認識せずに、なんかガードしたら取り敢えず3に入れてるだけですがw
2ではなく3に入れる理由は、避け暴発の防止(G押したまま2→G離す→5で避け暴発)と、
シャガダ入力の前半を兼ねるからです。
影って厨キャラや強キャラのようなぶっ壊れ性能技や爆発的破壊力は無いけど
下位キャラみたいな弱点も無く、中量級なのに立ちP早くてどんな間合いでも戦えるから
上位キャラ使わず安定して戦うには最適やね
>>771さん
その方法、そのままパクらせていただきます!
頑張れば明るい未来が・・・来そうな、来なさそうな。
大きな収穫だったと報告できればいいなぁ。
774 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/04(木) 00:38:09.22 ID:uaC+BaXV0
>>774 派生技と、ガード不利技の対策ね。
ガード有利単発技だと認識出来れば、流石に択に行くよ。
>>772 オーソドックスな攻めかと思わせて、一転トリッキーな動きも出来るから、使っていて楽しいよな。ゆくぞ。シュッ!!
776 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/04(木) 01:39:56.70 ID:uaC+BaXV0
確かにたまに、自分が有利だろうと、不利だろうと屈伸して不思議な行動してる人いるな
有利時に様子見をする際、ぼっ立ちより上段かわしたり投げ漏れや投げ暴れを
くらわないしゃがみダッシュ様子見は結構アリ。
そのままもう一回しゃがみダッシュ〜アッパー打てるキャラなんかはプレッシャーにもなる。
密着状態からスライディングしてくる影がいるんだけど、入力ってドーなってんの?
>>778 それ十文字3K+Gじゃないの?
見た目がスライディングっぽいよ。
打撃投げに派生させなければ安いが。
>>779 ありがとう。
でもたしか影が滑りながらトーって言ってた様な…
勘違いかな?
>>780 ちょい訂正、十文字3K+Gじゃなくて、十文字『走り』3K+Gね。
663K+G 、近距離からでも出せる。
地滑り(走りK)と同じく トオォーッ て声が出るよ。
んで、その技は、喰らったの?
喰らった場合、地滑りは崩れ、十文字663K+G は通常ヒット(非ダウン)だよ。
まぁ、後者はコマンドミスしない限り打撃投げ『いただく!どりゃあーっ』に移行するけどね。
これとは別に、軸がズレている時は比較的近距離でも走れる事があるよ。
>>781 それでした。
自分も影使っていながらしらん事バッカリです。
なかなか段位あがれませんが精進します。
ありがとうございました。
注文したマスターガイド、届く気配がない。
どこか在庫ありのとこ知らない?
失礼、誤爆…
先日見た限りではジュンク堂オンラインに僅かにあったよ
>>785 察してくれてありがとう。
今みたら検索結果の欄では在庫僅かだけど、単品表示に移ると在庫なしだった…。
ともかく教えてくれてありがとう。
ソフト版の無印のVF5を持ってるのですが、VF5FS用追加コンテンツにある追加アイテムって
ダウンロードすれば無印VF5でも使用できますか?
788 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/08(月) 17:21:31.45 ID:RT+E1esVP
無理だと思いますよ
無理です
それが出来てたらアイリーンのために無印やってたさ…
791 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/09(火) 00:48:33.63 ID:ybuJIKmOO
影は相手してなんか怖さ無いよな。
投げは前投げ以外は必要経費で割り切るし打撃はジャキのような火力無いし。
ヨウゲキからのコンボカウンター前提ならパイ並の火力欲しかったな。
どのレベルの影相手にしての発言だい?
俺はライダーキックでやたらと拾われるのが嫌だ、特に壁絡み
猿の6p+kpp出し切りと6p+kp214pがあると思うんですが2発目までガードかノーマルヒットしたら
避けキャンビートナックルやれば出し切りにも214pにも確定決めれますか?
あとシュン1kkガードして相手が寝てれば背後投げ、寝てなければ正面投げになるみたいですが
後者の場合相手が投げ抜け入れてれば当然抜けられますよね?
1kをしゃがむor背中に避けた後しゃがんでkが出たら最速で打撃出せば膝クラス本当に入るんですか?
肘派生上段Pをスカした時の感覚じゃ遅いのかな…
今五段なんですけど近い称号を2.3教えてください
将の人が対戦してくれたのですが強すぎてやばいっすw
称号
10級〜1級
初段〜十段
錬士、烈士、傑士
強者、猛者、王者
名人、達人、超人
智将、猛将、闘将
大魔王、真魔王、天魔王
空拳聖、撃拳聖、剛拳聖
獣武帝、鬼武帝、龍武帝
轟雷神、爆焔神、天翔神、幻冥神、超煌神(最終段位)
>>796 めちゃくちゃ上の人だったんだw将の人対戦してくれてありがとうございました。
人と将の間に隙間があるのはそこでやっぱ壁があんのかね
バーチャ初心者です
格ゲー自体はスト2、ジョジョ3部の奴を難易度1でホルホルする程度経験してます。
XBOX版が半額なので買いました。これからよろしくお願いします。
800 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/10(水) 16:08:08.07 ID:6wcZW+FFP
>>799 ジョジョとかスト2はやった事ないですが
こちらこそ宜しく
人差し指、中指、薬指でボタン押してるんだけど
うまい人はみんな親指、人差し指、中指でやってるんだよなあ
親指がうまく使えなくてこれ以上うまくなることはないんだろうな
基本親指はガードだから連打やシビアなコンボ入力で殆ど使わないと思うけどなぁ
むしろ薬指使えるってのは器用だと思う
6ボタン格ゲの弱Pを中指で押してる友人がいるが違和感ないらしいし
慣れた指使えば問題ないよ
>>801 上手い人でもその押し方の人は居るよ。
VF3の頃に有名プレイヤーでエスケープを小指で押してる人も居た。
量産型っぽいカゲやアキラにいつも負けてしまう…
>>805 どんな行動をとられて負けるのか詳しく書いてくれないとなんとも言えないよ。
>>805 量産型影ってよく分からんな
とりあえず弧円落は抜けられてるか?
使用キャラによって大分対処が変わってくるキャラだと思う
晶は量産型こそが強いから何とも言えないね
>>805 じゃないけど、量産型カゲのイメージ
・弧円落でリングアウト狙い
・中距離やダウン後は構えからの中段・下段の2択攻撃、又はジャンプかかと落し
かな、あと開幕時によく振り向き下段蹴り出してくる
影に文句つける人は死んだ方がいいとしか思えんわ
お前の死んだほうが良いライン低すぎやしないか
811 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/13(土) 01:21:18.97 ID:9Ft5iLSgP
何のキャラでも同じだけど量産型はワンパだし防御が甘いので大した事ないけど
上手いジェフ、影、禿の壁コンは脅威過ぎる
上手い人は壁までの運び方も上手いよな
ライン低すぎてリングアウト
南無ー
すいません、家庭用でVF5を始めてみようと思ってる者なのですが、質問させてください。
PS3版と箱○板では現在どちらがおすすめですか?
なるべくオンラインで人が多く快適な方がいいのですが、よくわからなくて。
お願いします。
814 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/13(土) 19:26:28.53 ID:9Ft5iLSgP
人が多いのはプレステだけどアカウント作り放題だから上手い人のサブや基地外が多く初心者狩りの餌食になる確率大
人は少ないが通常アカウント一つしか作れず上手い人が多いのはボックスかな
ただしどちらも過疎傾向
815 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/14(日) 17:34:14.92 ID:nHlMvyiq0
PS3は4か月も経ってるのに千試合以下の人のほうが多い。
いつもいるのは同じ人ばかりだよ。
そりゃ毎日触る人じゃなきゃ4桁いかないし当たり前なんでないかな?
箱のしこ勢だけど、漢字段位の人がなんで五級の俺に次々挑んでくるんですかね
まぁ、過疎ってるから受けますけど、漢字他にもいるんだから、漢字に挑めばいいんじゃないんですかね
バーチャやりたい人らが自分でバーチャ人口を減らす
リアルマゾプレイかなんかなんですか?
819 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/15(月) 19:07:09.54 ID:ZxPgpjqKP
>>818 恐らくクイックによる乱入だと思う
結構差が激しくてもマッチングされるので初心者なら拒否してマニュアルで近い相手に入るのが良いとおもう
ただしマニュアル検索中も他の人に入られる事があるので迅速に
漢字段って言っても、錬士や烈士ならピラミッドの最下層なので、初心者とは釣り合う相手だぞ。
>>818 級は試合すればゲージ上がるから全部受ければいいと思うぞ。
さすがに今の錬士や烈士とガチVFシリーズ初心者では釣り合わんな。
単に家庭用初心者っていう意味なら違うけど。
葵の当身とヴァネッサやシュンの寝っ転がる技はどう対処したらいいですか?
現在
当身→投げとか当身不能技ぶっぱ
寝っ転がる→ガードできたら中段のキックです
当身はそれでええやん
ベネのはバックダッシュ安定
ベネは↓Pもありだが、瞬は寝転び/ダウン状態択るから初心者には対応無理だわ
爺の寝るってのがどれを指してるのか不明
基本ローキック→小ダウンを入れる
爺が遠いと後転で逃げられるので諦めれ
爺の寝転がりはバクステしてローキック。
そこから受け身攻め。受け身しなければバウンドコンボもしくはダウン攻撃。
9K+Gや9Kなどの出が遅い飛び蹴りから横寝は舜側がガードさせて有利で
横寢Kには割り込めないので注意。
>>825 ベネは下段技捌けると思うから下がるか分厚い中段打つかにしたほうがいい
葵使用で、ガードと避けメインな相手を崩すのが苦手なんですが何か良い方法ないでしょうか?
アーケードのベリーハードをノーコンテニウでクリアできてどの位の段位ですか?
832 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/16(火) 20:08:40.98 ID:R1JFeeJ8P
>>831 普通に士クラスじゃないかな
いくら難易度上がってもCPUと人だと大違いなのが対戦ゲームだと思う
対人戦は基本も勿だけど経験が必要だからプレマやルームあればどんどん対戦するのが良いです
ただし闇雲に連戦せず特に敗因を一戦一戦考えると効果あるかも
>>829 草薙からの天地陰陽派生多めでいいんじゃないの?
ノーマルヒットでも天地からの読み合いになるし
投げも3分の2は通るんだし
他は寸止め使って相手動かしていくとか
まあガードがちなら結局投げるしかないけど
鷹嵐の張り手5発くらい?最後の一手で側面向かされる奴です
技名が分からず申し訳ないのですが、この技ばかりされてどうしようもない弟子COMがいるのですが
この技はどう対処すればよいのですか?
あと鷹嵐戦での猿の立ち回りを教えて下さい。PP6Pと4PPKを軸に戦っていますが
一発9K以外にダメージが本当に取れない上にGされたときの事を考えるとそこまで出してもいけないです。
>>834 あのネタ弟子に関しては
初段の張り手をガードした後すぐ下段攻撃を出せばカウンター取れるはず。
後半の質問からして使用キャラはアイリーンかな?もしそうなら2K+GKがお手軽かと。
836 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/17(水) 06:18:25.22 ID:dhHwwm9gO
爺で相撲取りはどう相手すればいい?
屈伸や立ちガード崩しに使えた1KKが当てて不利と全く割に合わないし、
飲酒が無い状態で3Pや6Pでカウンター取った時に迫る択は投げとあとなんかいいのありませんか?
837 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/17(水) 09:30:29.23 ID:KfprIjdh0
43P+Kとか、馬蹴りとか、4P、6Kで有利継続とか。3Kとか
838 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/17(水) 09:55:02.27 ID:KfprIjdh0
4Pは有利継続じゃなかったな。当たれば有利継続
このゲームって3tb以来の出戻りが今更始めても許されるのかな?
こうして鷹嵐使いがまた一人
841 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/17(水) 15:50:44.39 ID:8bJkQkucP
>>839 そんなに重く考えずにOKですよ
ただしリアル初心者は少ないので同じレベルの相手を探すのは大変だと思います
初心者歓迎なルームも稀にあるのでタイミングが合えば楽しめると思う
まぁ頑張ってみるわ
鷹嵐だけどウザがらないでねネ
>>836 6Kはガードさせて有利、張果老移行からキャッチ投げと張果Kで2択に行ける
酒が溜まれば硬化にPP1KKが連続ヒットするんでそこまで頑張る
4P+Gなら殆ど通らない?それ抜けてくるんなら66P+Gが通る率上がって飲みやすくなるし
844 :
836:2012/10/18(木) 00:33:42.45 ID:keOcCtBoO
いろいろレス有り難うございます。
6Kと43P+K使ってみます。
6杯飲めれば火力上がってくるから投げを入れたいんですけど、上手なお相撲さんはなかなか飲ませてくれませんな。
>>844 6P+K+G(派生Pを出したり出さなかったり)とか、すかし4P+KP+G辺りで頑張れ
特殊アイテム装備での勝ちポーズ、オフライン時なら任意で出せるらしいけどどうやればいいの?
オンラインではランダムでしか出せない
>>846 勝利時G押しながらレバー
入れるレバーはアイテムによって違うけど、↑か→が多い
850 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/20(土) 08:48:05.67 ID:u+iadIk50
ガード避けというのがうまくできません。
Gボタン押して、レバー2or8、その後G離すでいいんですよね?
ピクリとも動かないw
>>850 2or8 の後、G離してからニュートラルじゃないと出ないと思う。
ガードと避けの間に1Fのラグも無い入力って、不可能だと思う
Gボタン押しっぱで、2or8に入れる瞬間だけG離せばいいんじゃない?
トレモでコマンド履歴出せばよくわかるよ
>>848-849 サンクス。レイフェイの竹馬が熱い
受け身攻めで投げと全回転上段(覆は無理そうなので兄のK+Gとか軍のK+Gぐらいの発生の奴で)
攻めてきた場合、2か8→66か33→G押しながら4か6かニュートラルで回避出来ますか?
投げられちゃいますかね?
普通に避け投げ抜けゆとりのあと66か33やった場合逆に全回転に引っかかりますか?
ぼっしゃがする選択肢はなしで…
>>853 投げと回転技の択に対して、受け身避けは全く意味なし。てゆーか、受け身避けに対する完全な対抗策が投げ/回転技択なんだから。
まず、回転技を重ねるタイミングが完璧なら、避けは絶対に不可能。
なぜなら、最速避けキャンセルでも10Fの硬化時間があるから。
ちなみに、その後66なら更に3Fのガード不能時間がある。(33は6Fガード不能だが、上段は潜れる。)
投げも同様。重ねるタイミングが早すぎるとスカるが、基本的に、絶対に喰らうと思っておこう。
避けキャンは受け身攻めされてるときは使わないほうがよさそうですね
避け投げ抜け、ゆとり、ぼっしゃが、暴れなどを使い分けていく感じで
サラ使ってるんですけど投げた後ってどんな攻め方ありますか?
下段蹴りなら交わしてコンボ繋げるんですけど上段蹴りだとくらうんですよね
立ちガードして下段くらうこともあるので
バックステップ仕切り直ししたくても下がる前に蹴りに引っかかってしまいます
投げってどれやねん
生投げ(P+G)なら相手が横転受け身取った時タイミングよく4K重ねるとよろけがとれてフラ3Kとかで追撃可
他は基本仕切り直しだからバクステで距離調節して4K+Gでも狙ったら?
一応9Kを完璧に重ねれば中段蹴りも潰せるけど
ダウン時、受身前or起き上がる前に足位置を見分ける方法を教えてもらえないでしょうか。ご指導願います
>>858 顔を向ける方向で判断出来る。
仰向け時→ダウン時に顔の向いている方が、起き上がった時に背中側になる。言い換えれば、顔の向いている側の足が前に出る。
うつ伏せ時は逆で、顔の方向が腹側になる。
例
相手2P側、きりもみ仰向けダウン→顔が(キャラ自身の)左を向いている(この場合は画面奥)→起き上がった時は左足が前に出て、背中を画面手前に向けている。
>>857 よく使うのは→P+Gです
生投げ以外は無理でしたか
下がっても下段に引っかかるんで2択くらっておきます
下段は8K+Gで潰せるよ
単にバックダッシュが遅いだけでしょ
投げて不利になる投げはサラにはないよ
サラの41236投げだと前に蹴り飛ばすので間合いが開くよ。起き上がり蹴りは基本立ちガードで、下段がきたら8K+Gを練習してみては?8K+Gはかなり遅れても下段空かすから結構いけるよ。
>>861 お二方助言どうもです
8K+Gは主力で1回拾うと中段蹴りされて逆にピンチになったりしたので仕切り直したかった所存です
もっと早くバックステップするか
>>862さんの投げで行こうかと思います
影を始めようと思うのですが、2種類ある構えはやはり覚えるの必須ですか?
技が非常に多いですよね。
>>864 まずは基本技を完全に覚えてからでも遅くはないと思うよ。
肘・揚撃・中蹴り・3PP等。
一度に全てを使いこなそうとしても、中途半端になるかも?
でもまぁ、使えるに越した事は無い。スパイス的に構えを織り交ぜると、相手の的を絞らせにくく出来るだろうね。
技が多いと言っても、爺ほどではないぞw
>>864 6Pガードされた時の相手の癖を見て、時々構え移行から捌き系で潰しに行く
起き攻めに疾風陣から下段と中段の二択
とりあえずこの辺から使ってみてわ
すみません、ブラッドのオススメ壁コンボを教えていただけないでしょうか。
また、対アイリーンで確定反撃はないのでしょうか?よろしくおねがいします。
アイリーンの何に対して何だよ
9Kなら肘確定だよ
影の構えからの中距離二択技(中段と下段)はどう対処すればいいですか?
起き上がりに出されて、避けると回転属性の下段にやられてしまいます
>>865>>866 よく技表をみると、突進技というかフェイク系が多くて実際使うのは限られそうですね。
構えで質問があります。
6P・4Pから同じ十文字に移行してみると後者はPを取ってくれますが、前者の6Pは取ってくれません。
十文字の構えをしてるだけで相手の上段Pは取ってくれるんですよね、この違いはなんでしょうか?
あと捌き?が沢山ありますが、飛猿が下段、水月が肘と上段Kに対応してるで合ってますか?
明王陣で相手の攻撃をとった後はチャンスとあるのですが非常に間合いが開きますよね
確定はあるのでしょうか?
>>868 ありがとうございます。2_3P+KPも肘でいいです?
今更で申し訳ないけど立ちPヒットで+5からの最速投げがしゃがみで回避できず
しゃがダだと避けれる仕組みを教えてもらえないでしょうか
>>869 背中側避けキャンで。下段は確か背中側避け可能な半回転だったはず。
>>874 度々ありがとうございます。新参だけど、頑張ってみます。
>>873 ありがとう、普通の背側避けでは無く避けキャンなのは失敗時保険のためですか?
>>876 疾風構え中は投げが無いので、影は避けに対して遅らせて打撃を当てるような対策になります。
避けキャンにすると通常の失敗避けをキャンセルしてガードに移行するので、遅らせ打撃を当てにくいわけです。
>>872 普通にしゃがむと7Fかかるけど
33入力すると5Fでしゃがめる
そして投げの発生は10F
だから−5までなら屈伸可能だし−6からはしゃがめない
そして−3までなら普通にしゃがんでもかわせる
おk?
>>870 6Pは『中段肘属性』、4Pは『上段P属性』
飛猿は捌きではなく、『下段の当たらない空中判定』になるってだけ。ジャンプ技の一種だが、下段が当たらなくなるタイミングが普通のジャンプより速い。
『捌き』とは、相手の攻撃を受け止めて体制を崩す効果の事。
飛猿は単純に下段が当たらない時間があるだけで、相手の姿勢を強制する事は無い。
水月は肘・上段K・上段Pな。
880 :
872:2012/10/23(火) 10:35:41.01 ID:/UdJ297/0
>>878 ありがとうです。完璧です。
-5はともかく-6からの攻防を意識するとさらにバーチャが楽しめそう
そう
バーチャの基本ともいえる二択って
今は基本的に−6からなんだよね
もちろん人がやることなので例外はたくさんあるけど
屈伸ができる人に基本5F以下の有利では最速の二択がかからないと思っていい
逆に自分が6F以上の有利が取れたら最速で二択かけるのを意識するといいと思うよ
葵って全回転と下段の弱いキャラには鬼門すぎるわ
天地されると有効な技の9割が封じられてしまう…
投げがおすすめ。
天地中に投げ抜け入れるとコマンド関係上天地が解除される。そうすると遅らせ打撃は全部貰ってしまう。入れないと投げを全部貰ってしまう。
9割防がれるのは打撃重視になっている可能性が高そう。打撃が多い癖が読まれてるのかも。
>>883 使用キャラ書けよ
あんたの使う技が偏ってるだけだよ大概
>>884 ダッシュで近寄らないと投げられない間合いでしゃがみガードされるとキツイです
技出すと天地、近づくと出の早い/判定強い技で返されてしまう...
レイ、アイリーンだと勝てる気しないしジャンでも結構苦しい
>>886 相手の前ダッシュを見てから技を出して潰すのは普通は無理ですよ。
ダッシュして近づいたらPや肘を出して見てください。
それを潰されるならそれはこちらが何もしなくても勝手に出してくれるので空振りさせて確反が入ります。
葵って確反安い、体重軽い、暴れを潰す膝系のコンボが安い、ということもあって大技でよく事故るキャラです。
手っ取り早い葵対策は大技ぶっ放しです。
でもキャラ相性や戦術の前に相手と実力がかけ離れていたら地力を上げないとダメですね。
しかもそれは負けてる側、実力が劣ってる側が気が付きにくいことが多いです。
もし何度かやってみてまったく歯が立たないなら、レベルをちょっと落とした葵と対戦した方が良いかと。
地力で負けてると何をどうすりゃいいかさっぱりわからなくなるね
こっちの攻めが全く通らず理不尽に感じることすらあったり
>>886 天地がどうこう言うなら両手攻撃すればいいじゃん
レイ、アイリーン、ジャンの両手攻撃はリーチもあるんだし
泣き言言う前にやれること探せよ
>>886 アイリーンなら、有利小4K+Gと有利大46K+Gを立ち回りに組み込むと良い。
43P+K、9P、2_3P+K、1P+Kなども天地で取られない。
代わりにP、6P、6P+Kは少なめに。
壁が近くにあったら6投げだけは抜ける。
この辺を意識すれば、天地頼りの葵は何とかなるかと。
今頃DLして始めてみました
ADSL回線が悪いのか対戦前に相手の回線が切れましたになっちゃう(´;ω;`)
光でも環境が悪いとダメダメだしADSLでも環境が良ければ光以上に快適だったりする
毎回切断されるのはおかしいから環境見直すかここに晒してみるといいよ
対戦前に『回線が切れました』になっちゃうのは相手から対戦お断りされているんじゃないのか?
>>892 レス有難う御座います
他の対戦ゲームは全く回線切れないのに何故毎回ダメなのだろうかと・・・
それで書き込みしてみました
>>893 皆さん高ランクの人でした
最近やり始めたので、仰るとおり相手にされなかったのかもです(´;ω;`)
段位が上がるまで錬士か烈士とだけやればいい
数字段位の人が挑戦してくると、まったくの度素人か、腕に自信があるアケ勢か、どちらにしろきついと思って丁重にお断りしてしまう、王者〜名人ループのおれ。
改めて見ると王者<名人って違和感あるよね
898 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/10/27(土) 23:42:20.52 ID:fcRwLGCy0
このゲーム初心者いないの
>>897 そもそも「士」が「者」や「人」より低いのがオカシイ
段位名もやっつけ感があるものが多いしなぁ
層を分けなければ強さも分けにくくなるんだろうけど、十段までをしっかりと区切って
その上はやっぱり数段程度にした方がいいかもね
新しい称号を出さないといけないような風習になってきているのがな
ぶっちゃけ漢字段位分かりにくいよなー
鉄拳も色々んな段位あってモニターで一位とかみてもすごさ分からなかったし
5FSも最高段位分からなくて調べてみたら
そこまで頂点らしい名前じゃなかったり。
COMだけで称号までもっていけるようにしたのは失敗だったとは思う。
誰にでも称号が持てるように…とかの配慮だった気がするが
達成感もないだろうし住み分けが難しくなっただろう
上位の方がまともに対戦してくれないから同じレベルの人とマッチングして欲しいなあ・・・(´;ω;`)
4くらいの段位システムのほうがよかったな。帝王とかあるやつじゃなくて、覇王までのやつ。
はっきりいって今の称号は強さの差がわけからんし、そもそもださい。
今の段位は細分化されすぎてて面倒だわ
同段位の中でも巧い人と下手な人の差がすごかったりするし
バーチャルを求めていたものが、大魔王とかだからな
さすがにセンスがなさすぎる
3文字称号はどれもセンスないよな
開発陣の創作なのか、聞いたことない名称ばっかだし
中学生に考えさせたのかと思うくらいださい
音読すると背中がかゆくなる感じ
アキラのお手軽コンボが載ってるところとかありませんか?
キャラによって変わるとかショージキ厳しいです
>>908 鷹を除く全キャラ両足安定コンボ
666P(CH)→2P→3K+G P 466P+K(or 666P(CH)→2K+G P→66KK)
214P→214P→33P→66KK
43P→2or8P→3K+G P 466P+K
46P→P→66KK
33P→6KP→66KK
3P+K(CH)→2_6P P
9K(上昇中)→2K+G P P
64P+G→2K+G P P
あとはKanブログあたりでキャラ毎に調べれば?
>>911 ありがとうございます!
これをひたすら練習します
影についてなんですが、膝(46K)はどのように使っていますか?
他キャラの膝とは違いあまり大ダメージを与えられないように思うのですが
対戦動画を見ていても使用頻度があまり高くないようで、使い道が見い出せませんでした。
次に十文字PKKなのですが、側面でPKKが連続ヒットしなくなった今どのような使い道がありますか?
最後に相手の屈状態で18F以上の大幅有利では3KKがベストですか?
2段目がすかってしまう事があって不安なのですが他に思いつきません。
2P+KKは連続ヒットしませんよね?
>>913 46kは確反無いので他キャラよりもリスクが少ない
カウンターで鷹以外は2P→66P+Kで叩きつけが可能なのでリターンもそれなり
18有利だとベストは朱雀だけどとっさの場合は3KKでいいと思う
2P+KKは連続ヒットしない
十文字PKKは一部空中コンボ以外俺もほぼ使いませぬ
>>913 46Kは5F以上有利な時・または手技捌き対策でカウンター狙い。
但し、ガードされた時の不利が大きいので、必然的に揚撃より頻度は少なめになるでしょう。
十文字PKK はPK止め→投げと絡めた択で使うくらいしか思い浮かばないですねぇ。ガードされても確反無いし。
+18で理想は朱雀です。
俺は失敗しまくるけどね(´; ω ;`)
>>914>>915 お二方ありがとう、朱雀は四発目が安定しないヘタレなので3KKで暫く頑張ってみます。
十文字PKKは無理して使うこともないんですね。
そういえば影の膝は確反ないんですよね、もう少し意識してやってみようと思います。
葵の天地はP+K+G入力後直ぐにイナシ可能ですか?また解除時の隙は何Fありますか?
それと、ブラッドの連係技からのダッキングには一般的にどう対処すればいいですか?
中段と投げによくやられます
>>917 >中段と投げによくやられます
一番簡単で即戦力になる方法は投げをしゃがんで膝クラスの痛いコンボを叩き込む。
キャッチ投げなので空振り自の隙は大きいので思ったよりは簡単です。
いつ来るかわからないならせめて自分の受け身直後に前ダッキングに対してでも反応するといいかと。
で、かりにダッキングP+KPが来ても初段でよろけて2発目が当たらないこともあったりします。
>>918 しゃがむと中段技でダウンさせられるのですが、
ダッキングのモーションを見てからその後の中段/投げを切り抜ける方策はありませんか?
>>919 そんな方法あったらダッキングが死に技になるだろ
膝と投げなら4K+Gで回避
手技と投げなら236P+Kで回避出来るんだからそれくらいの読み合いはやれよ
>>920 すみませんがラウ使ってます。ダッキング見てからPやしゃがみP等は間に合わないですか?
それと葵の天地で主力技封じられるのですが、あれは入力と同時にいなし判定が発生して
P+K+Gを離してからガードや技の発生に移るまでのスキってあるのでしょうか?
>>919 見てから間に合いません。
ダッキングを潰したいなら割り込める場所と割り込めない場所を覚えるといいです。
4PK⇒ダッキングとかダッキングPPPP⇒ダッキングとか毎回見ちゃってませんか?
ダッキング移行技を覚えて、割り込めないダッキングは2択を読み勝つしかないですが、
割り込めるダッキングを打撃で潰すこと少しは楽になりますよ。ブラッド苦手な人はこれが出来ない人が多いです。私もですが。
細かくはブラッド使って調べるしかないです。ただ、おおざっぱに言うと↓のは割り込めません。
打撃がヒット⇒ダッキングP+K
側面4Kガード、ヒット⇒ダッキングP+K
ガードしてしまえば割り込めるものが多いです。取りあえず万能ではないですが6Pで。
アオイの天地は下段を取れないのでラウなら1Pが有効。
ダッキングは上に書いてあるように移行技をガードしても割り込めない連携がある
何をガードしたかを確認して、立ちPで割り込むこと。
P+K(上段ジャブ二発)からのダッキングP+Kなどのガードしても割り込めない連携には
立ちガードしてキャッチを食らったほうが投げ抜けもできるしダメージが安いです。
捕まれてからの投げ抜けは456P+GどれかのゆとりでOK
移行技を避けてミドルキックを出せば、相手が入れ込みで
ダッキングからの技を出していると側面崩れが取れます。
対ダッキング解説感謝です!DOJOでブラッドの連係を一通り研究してみます
ダッキング→キャッチ後に4方向投げされた場合はぼっ立ちで追撃喰らうしかないですか?
キャッチで後ろに投げ飛ばされたあとは
相手から離れるようにしゃがみダッシュしないと
側面攻めからダブルアップ狙われるかもしれません。
3P+KPが確定&ダウンが取れるので
他のことをまずやってこないと思いますけど
すいません。ちょっとお聞きしたいのですがバーチャファイター5FSのライセンスチャレンジの攻略情報載っているサイトありますでしょうか?
あれば、教えて頂きたいです。
233 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 2012/11/07(水) 00:54:33.83 ID:PUfTdd2K0 Be:
バーチャなんかとコラボした結果がコレだよ
ガチ勢にもシコ勢にも喜ばれないアキラとかいう主人公()は来るわ
自己顕示欲旺盛な末尾Pとかいうおっさんは来るわで良いことなしだな
928 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/07(水) 12:07:21.78 ID:mRQ6zjlY0
プレイヤーマッチで連戦してると時々1P側と2P側が交代するのですが
あれは何か任意のボタン操作で変えられるのですか?
それ同じ人との連戦じゃないでしょ?
カスタム待受が1Pでそれに乱入した側が2Pになります
これはランクマも同じです
クイックは待受と乱入を平行して行うので
どちらになるかは分かりません
930 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/09(金) 00:14:08.01 ID:TuWJfva60
>>929 いや、プレマで同一相手との継続対戦(もちろん退場無し)してると、
試合前のキャラ顔アップvs表示時に1P⇔2Pが入れ替わります(XBox360)
特に規則性は見出せないので、ランダムか任意のボタン操作で変わるのかと・・
931 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/10(土) 00:50:09.88 ID:lqGtF03f0
すいません、初心者というよりはこれから始めようとしている
者です。
PS3版のVF5FSをPS3ストアで1500円でダウンロードしたのですが
ゲームを開始することができませんtt
開始するのに過去に発売されていたVF5が必要なのでしょうか?
インストールしなさい
933 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/10(土) 01:42:13.19 ID:lqGtF03f0
インストール方法が分かりませんtt
どうやるのでしょうか?
HDDの空き容量はありますか?
XMB画面(PSボタンを押すと出る画面)のゲームにVF5FSがなかったら
DLしなおして下さい
XMB画面>ネットワーク>DL管理で途中経過が見れます
935 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/11(日) 15:37:31.96 ID:tefbaHTK0
931です。
ありがとうございます。
間違えてコスチュームセットをダンロードしていました。
無事開始することができましたありがとうございます。
936 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 05:13:28.79 ID:RtepUvvoO
質問です。ジャッキーやりはじめの烈士の者ですが不利小と不利大時の防御行動のお勧め行動順位を教えてください。
現状しゃがみバックダッシュビートばっかです。
バックダッシュビートは防御行動じゃないです。
不利小(-5F以下) しゃがだファジー
不利大(-6F以上) 立ちガードゆとり投げ抜け
この防御行動が基本ですが最初は難しいので
まずは自分の攻撃が当たったかどうかだけをみてください
当たったら次の行動は投げかもう一度打撃
ガードされたら派生を出すか防御多め。
基本の6P(肘)をガードされてたら派生のPや
バックダッシュしてもう一度肘がお勧めです。
あとは1P+KPPを遅らせてボタンを押していくと強いです
派生技があるものは連打で最速撃ち切りすると
相手を揺さぶれないので控えましょう。
家庭用があるならゆとり投げ抜けガードをチャレンジで練習しましょう。
ジャッキーは派生を出すのを読まれないように
攻め続けるのが強いと思います。
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 09:25:46.35 ID:RtepUvvoO
お返事ありがとうございます。屈伸ってしゃがみバックダッシュでもできますか?
下がりビートはヒット率が異常なんでメインにしてましたがリスクもあるんで今後修正していきます。
ちなみにビートからのK派生ってどういう時に使うんですか?
939 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 09:27:21.71 ID:C7PzmtvsO
このまえ、オンラインしていたらなんとかchobinという強い舜使いのかたがいて、避け投げ抜けとか丁寧に教えてくれました。
メールでお礼を言ったりしましたが、よかったらこのスレッドにも来ていただいてアドバイスされたらって思います。
360の人かな
941 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 14:27:11.55 ID:C7PzmtvsO
>>939 その人昔箱にいた人だよね。
当時オレは武神だったけど、勝てなかったな(笑)
今、プレステで同じタグでやってんだ。リベンジリベンジ♪
942 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 17:51:47.99 ID:Mgl3QQJz0
先日お世話になりました931です。
私もジャッキー&サラでやり始めてみました。
訳も分からずですが140試合程度で名人になれたのですが
たか嵐と特にベネッサが苦手です。
同キャラの高称号の方々はどう対策されているのでしょうか_?
943 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 21:15:57.63 ID:RtepUvvoO
このゲームって6月に家庭用でたんですよね?20000試合ってどういうこと?前作の勝敗数も引き継ぐの?
>>938 前しゃがみダッシュと後ろしゃがみダッシュは性能が異なる。
前のほうが早くしゃがめるので屈伸防御はこちらを使用
後ろ系のダッシュはカウンター扱いになるので近距離では控えめに
ビートKは特殊上段(相手の下段を潰す)&スライドシャッフルへの派生があるので
ビートPをしゃがみPなどで止めてくる相手に有効です
どちらも2段目をしゃがまれると隙がデカイので気をつけて
>>942 どう苦手なのか書いてほしい
ベネは捌かれない足技メインで
その2キャラは相撲楽なほうなので
専用コンボは誰かお願いします
>>943 引き継ぎできません
945 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 22:46:04.18 ID:SDmbDB6z0
こちら微有利で相手の屈伸を読んでいる場合はどの様に攻めればよいですか?
下段技は当てても微不利で被ガードで肘以上確定しかないです
946 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 22:49:24.67 ID:C7PzmtvsO
>>945 あまったれるな!
にたくは君を裏切らない。
しっかり最速ニタクだ!
釣りか?
140試合で名人なんてほとんど負けなしの最速じゃねーか
そんな初心者いねーよ
945は最速二択が屈伸で両方回避されているから質問していると思うのですが。
というか
>>939と
>>941もあなたですよね、これって・・・。
>>945 キャラによって大きく変わりますのでなんとも。
特にガード崩しがあるか、キャッチがあるかでかなり変わりますよ。
立ってくるの待ってから投げる
そうすると屈伸後暴れてくるようになるので
遅らせで膝とかいいんじゃないか
950 :
945:2012/11/12(月) 23:00:25.61 ID:SDmbDB6z0
ガード崩しもキャッチも無いパイとサラ使ってます
下段投げあるじゃん
952 :
945:2012/11/12(月) 23:13:30.13 ID:SDmbDB6z0
>>951 なるほど!早速パイで試してみます。サラは為す術無いですか?
953 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 23:18:31.96 ID:C7PzmtvsO
>>948 私はチョビン氏ではないですけど?
ニタクをさぼると大魔王にはなれませんからw
954 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/12(月) 23:26:17.62 ID:RtepUvvoO
なんで20000試合もできるの?チート?
>>952 とりあえず4Kガードさせて有利からフラミンゴに行ってみるとか
フラミンゴからなら下段の打撃投げあるし
サラならフラミンゴから3k+gでガードしててもキャッチ投げってのがあるよ。これは、立ちでもしゃがみでも当たると同時でp+gでどっちでも取れる。タイミングがちょいシビアだけど。その後3kも確定。
957 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/13(火) 05:52:40.73 ID:OPSQ3XE0O
不利大時ってゆとりと避け抜けの比率どれくらいが理想的ですか?
あと、居合いなしのジャッキーってキャラランク何番目位ですか?
942です。
アケでVF5出た頃に首都圏で智将が最高でした。(段位だけの雑魚)
今140戦位して130勝、10敗位ですが下手なのは間違いないです。
ベネはPや肘を出しても潰されるし、距離をとっても発生の早い中断k
で削られて負けてしまいます。
自分でベネを使って技をガードした後のフレーム有利、不利から調べてみようとか思います。
たか嵐はサラでコツコツ削っても、一発のカウンター技から体力が7割近く
削られてしまうので何とかしたいのですが・・・どう対策すればいいのか
分かりません。
まずはガード後のフレームと最大確定を覚えようかと思っていますが
他に何か良い対策があればお願いします。
5で智将しかいけず
FSじゃ勝率9割しかない
下手でかなり雑魚ですなきみが
書き込むようなスレじゃないと思うよ。
ベネにpや肘出すからだめなんじゃないの?
あとミドルKってそんなに発生早かったっけ?
対戦相手のベネは発生の早い技を出し続けてきてなかなか割り込めない
ため、pと肘で割り込んでいるのですが・・
同キャラで対策できている人の戦い方を見てみたいのですが
オンライン対戦なので・・・
もう少しよく考えてがんばってみます。
ベネに手技が潰されてるって書いてあるからディフェンスに捌かれてるんだと思ったけど
発生が早い技で負けてるんならディフェンスにカットアッパー以外早い技ないと思うしオフェンスに不利時暴れ続けてるだけじゃないの?
とりあえず相手の構えよく見て戦ったらすぐ勝てるようになると思いますよ
963 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/14(水) 02:16:58.19 ID:+AH0NdhWO
ジャッキーってコンボの締めって状況重視のダブルドラゴンとダメージ重視のサマーどちらがいいんですか?
個人的にはサマーの方が好きなんですが
好きならサマーじゃない?
壁際ではよしたほうがいいと思うけど
965 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/14(水) 04:25:01.60 ID:+AH0NdhWO
壁でサマー締めだと当てて膝確定って事ですか?
真ん中だとサマーで壁はタブドラって感じですかね?
影のN十文字で当身成功時に十文字中66_KKKを決めているのをみたのですが
あれはどうやって出しているのでしょうか
成功時に移行解かれますよね?
あと最大は66KKKであっているのですか?
>966
キック当て身のことを言ってるのなら、当て身後も構え継続だぞ
当て身後はダッシュK+Gからのコンボを決めるのが一般的
相手が死ぬ体力なら十文字走りKKKを決めてもいいかもね
晶使いです。
オフェンシブや成功避けで側面取った場合、
何の技を出すのが良いでしょうか?
ライセンス中にCPUラウのPPKを避けて狸門出したら
何故か最後のKがヒットしてKOされてしまったのですが
避け後の肘は良くないのでしょうか?
もしやこれが本スレで言われてるいい加減な攻撃判定なんですかね・・・
晶使ってるとあんまり実感しないが
避けをホーミングする技は結構ある
肘が良くないとかじゃなく、なんか出すと潰されることになる
避け後の選択的には
リモン(ヤクホ)かガード崩しでいいんじゃないか
特に2P+K+Gから3P+K⇒P+Kが入れば、コンボつながるし
ホーミングを読んでもう一回避けという手もある
すまん
×3P+K⇒P+K
○3K+GP+K
伏虎(3K+GP+K)のことね
971 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/22(木) 17:34:32.10 ID:c7t9Sf6fO
屈伸について質問です
33+Gなねか33後レバー離してからGなのかどっちですか?
入力の正確さに問題があると思うので正解を調べられません
宜しくどうぞ
>>968です。
もう1度避けるという発想はありませんでした。
ホーミングや判定についてはある程度諦めたほうがいいんですかね・・・
ガード崩しに関してはあまり使っていないので、
練習して実戦で使えるようにしたいと思います。
ありがとうございました。
PPKまで出してくると仮定してP初撃を避けた場合は、
・上段を潜る馬歩を入れ込みで出す
・PPKまで空振りしたのをきっちり確認して隙に技を入れる
などの選択肢が正解に近いんじゃないかな?
大抵のキャラはPから3-4発程連携が続くので
「避けた側が技を出したら、避けられた側の技が追っかけてくる」
という仕様に引っかかり易くなるから
「避けた技を確認せずに入れ込みで技を出す」のは
このゲームではどちらかと言うとNG側に近い行動だと思う
>>967 ありがとうございます。
十文字中P+K+Gの蹴り当身ではなく、Nの当身ですね。
裏に回るやつです。
自分も混同していたようで、十文字中66_KKKは蹴り当身のほうでしたね。
試したらダッシュK+G間に合うんですね、こちらを使っていこうと思います。
Nの裏に回る方は623P+Kも届きませんし、D入れると間に合いませんし
KPKくらいしか入らないんですかね?
サルのとび蹴りからのコンボって受身もクソもなく大ダメージ確定なんでしょうか?
たしかにリスクある始動技だけど、減りすぎでツライ
猿側からすればどっからでも大ダメージ取られる怖さがあるが
他にまとまったダメージ取れる技がないので危険を承知で使う技
それをGすればどのキャラでもでかいダメージ与えられるんだからいいじゃない、と。
その前に普通の膝なんだからそれをガンガン食らうのに問題があるのでは?
暴れ過ぎとか…?大体、あんまり猿は膝使わないと思うけどね、リスク承知してたら。
まぁ連携キャラがでかいダメ持っていけるのはおかしい云々と言われたら知らんけど
そんな特別な技かな?
リスクが十分にあるならいいんじゃない?
晶とかに比べるとかわいいもんだ
あの飛び蹴り浮かせ技は喰らうとかなり痛いね、こっちも軽量キャラだから90程もってかれるわ
アイリーンだからと舐めてかかると下段に合せられたりしてごっそり削られる
でも、ジャッキーのアッパー等の厨&強キャラ卑怯技に比べれば確かに許せるな
所詮ジャッキーは初心者向けだから甘いのは仕方が無い。
しかし猿はハイリスク・ミドルリターンの中・上級者向けって位置付けと俺は見てる。
初心者がつかって勝てるキャラではないが、技にひと工夫加えれば十分戦えると思う。
強いヤツは何使ったって強い
膝に文句言ってる奴久々に見た、剛とかならまだ分からんでもないが。