■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳6(ベスト版発売済み)を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(RAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず
>>1 にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは
>>1 にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは
>>1 にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg ・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
■中距離の三すくみ 【スカ確狙い】 中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。 置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。 読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。 上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。 横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。 【置き技】 相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。 相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。 一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。 鉄拳タッグトーナメント2ではスキが増えた。 【攻め(2択)】 スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。 ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。 中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。 中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。 ■フレームについて 60F=1秒 ジャブ(LP)は基本的に発生10F これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。 リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。 これはリリのほうが6F早く動けるという事である。 リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば 相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。 相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。 逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。 リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合 (主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)
■〇〇って強い?〇〇って弱い? 鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。 あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。 『強いキャラ弱いキャラ、そんなの人の勝手 ほんとうに強いテケナーなら、好きなキャラで勝てるようにがんばるべき』 ■壁やられがよくわかりません 【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。 【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。 【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。 (コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある) ■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯? 対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。 ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも ■Nとか☆とかがよくわかりません レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。 風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。 ■ダッシュ中ってガードできませんよね? 前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。 ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。 44の後はレバー入れっ放しで。 ■下段捌きって3入れるだけでいいの? その通りです。 ★捌き受付時間★ 立ちから入力 1F〜19F しゃがみから入力 1F〜9F エディクリ 1F〜8F ■右横移動とか左横移動とか誰目線? 基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」 と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。 ■確反ってなんですか? 相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と 呼ばれます)です。 確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。 ■バウンド温存ってどういうことですか? 壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。 キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
■専門用語が分からない。ステータスって何? 【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ 【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い 【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。 【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い 【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分 【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。 【NH】ノーマルヒット 【CH】カウンターヒット 【BD】バックダッシュ 【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。 【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。 【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 しゃがみパンチ・生ローなどは入力直後からしゃがステが発生するため切り返しに重宝する。 【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。 技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。 【B】バウンド 【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。 ★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」 【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。 初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を 「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能
投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3 の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
この下は話し半分で読んでね!↓ ▼脱初心者までの道 コンボ覚える ↓ コンボ始動技が当たらない ↓ 中距離の立ち回りを覚える ↓ 自キャラの牽制技スカ確技を覚える ↓ なんかダメージレースで負ける ↓ 確反を覚える ↓ それでもなかなか上級者に勝てん! ↓ ネタに走る ↓ ネタなんていつまでも通じない ↓ 確反スカ確で地味に削る事を覚える ↓ 脱初心者おめでとう 主観丸出し!見てからガードしたい下段共 【レベル1(見えないとカモにされる)】 ミゲル:ダウンピッキングホールド(1LPh)29F フェン:剛掃腿(1RK)28F(37F) シャオ:伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F) ブライアン:スネークエッジ(3LK)27F リリ:エーデルワイス(1RK)27F アンナ:ランドスリップ(1LK)27F アリサ:ハープーンスイープ(2WK)27F 【レベル2(気を抜くと喰らう)】 飛鳥:水面澄まし(【LKRK】)25F スティーブ:カッティングフック(1RP)26F 巌竜:張り独楽払い(1RP)26F ロジャーJr.:アニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜) アリサ:ディープウェブ(1RK)24F ラース:アースバッテリー(2WP)24F 【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】 ニーナ:レッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜) レイヴン:ブラッディパズソー(236〜RP)25F(27F〜) ペク:ダークハルバート(1RK)25F ロウ:ドラゴンテイル(1RK)24F 巌竜:雷張り手(3RP+LK)23F 仁:右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23F(28F〜) アーマーキング:水面蹴り(1LK)23F ドラグノフ:クリッピングスイープ(1LK)23F ジャック6:メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜) 【レベル4(安定して見える奴は変態)】 ミゲル:ダウンピッキング(1LP)23F ホールドは29F 仁:踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20F(23F〜) 飛鳥:砂城(2WPorしゃがみ中2WP)20F BR準拠 TT2では少し変わっている技もあります
タッグ用語&略語 【T】タッグボタン 【TC】タッグコンボ 【TA】タッグアサルト 【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。 【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する 【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる 特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。 【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力 控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ 【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。 【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム? 【交代について】 Tを押すと交代動作発生。 交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ 特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる ●走り交代 壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる ●ジャンプ交代 戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる 交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。 ===注意=== アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。 家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド
以上テンプレ 前スレ、950ぐらいから早めに立ててねー よろしく
>>08 勉強になった…
立ち回りとスカ確はどうやったら巧くなるだろうか
13 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/06(金) 19:17:31.47 ID:xmVoSdlB0
>>1 乙
今ドラグノフソロでやってるんですが下段多めで相手がしゃがみだしたら
右アパ狙うってのはあまりおすすめできませんか?
カズヤと平八のタッグでやってるんですが全然勝てないです… 多分立ち回りが下手くそなんだと思います カズヤ、平八でいい立ち回りありませんでしょうか?
>>13 9RKにしとけ、ってのが昔の一般論だったけど、しゃがむと思うなら打っていいんじゃない?
ハイキック置かれたりスカされるような流れなら控えた方がいい。最悪でもガードはさせてね
>>13 相手がしゃがみだしたら3RKなんかも使いつつ、さらに択ればいいんじゃない?
今作はニーナ1RPが横にかなり強いって聞いたのですが両横に強いのですか? ニーナが強キャラになったのは1RPの強化だと聞きました 1RPはコンボ始動なのでかなりおいしいですよね!
18 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/06(金) 23:37:21.84 ID:HaguFRU40
教えてあげよっかー 鉄拳はしゃがみからも右横移動が出来る2pを選択するのが秘訣だよ
19 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/07(土) 00:55:55.94 ID:uQbi8MhTO
>>13 ドラグノフならば、666RPを中心に
4WPのような、ガードされても攻めを継続出来る技や
9RKWのような、リスクの少ない選択肢もあるので
そちらを使っていった方が安全な場合が多いよ。
3RPは ガード時の確定反撃やスカ確専用だと思った方がいいかな。
>>13 右アパは確反あるので相手がしっかり確反入れて来るようなら
>>19 が言うように確反かスカ以外では控えた方がいいよ
逆に一切入れてこなければ出し放題です
勿論最低限ガードはさせた上でだけどw
21 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/07(土) 02:41:21.12 ID:HS6Ds19z0
>>15-16 >>19-20 ありがとうございます
あまり振り回すものでもないんですね
確反いれてこない相手だったら使うことにします
あともうひとつ聞きたいんですが
相手と密着してる時にアサルトが出ないんですが
これは僕の666の入力が遅いだけですよね?
中距離からはだせるんですが
密着してる状態でだそうとするとなぜか6RPがでます
22 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/07(土) 03:11:45.74 ID:+JTC/IMD0
密着だと3回目の6とRPは同時押しじゃないと出ないよ
23 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/07(土) 04:10:27.17 ID:HS6Ds19z0
>>14 平八、一八は鉄拳の中でも難しいキャラだと思う
個人的には本当に初心者ならフェン、ジャック、ドラグノフあたりがオススメだよ
特にジャックの右アパ、フェンの4WPは相手のスカしに確実に技を入れる練習にもってこいだから
>>14 コンボ覚える
↓
コンボ始動技が当たらない
↓
自キャラの牽制技スカ確技を覚える
↓
なんかダメージレースで負ける
↓
確反を覚える
↓
それでもなかなか上級者に勝てん!
↓
ネタに走る
↓
ネタなんていつまでも通じない
↓
中距離の立ち回りを覚える←イマココ!
↓
確反スカ確で地味に削る事を覚える
↓
脱初心者おめでとう
多分こんな感じです
お願いします
27 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/07(土) 17:20:57.99 ID:jhVp5Hi60
>>28 中距離の起き技が難しいです
カズヤは6LKとダッシュ最風くらいしか
それと2人ともステステからの二択かけたいんですがステステで詰め寄ると何かしらの技に潰されてしまいます
それでステステ中に後ろキャンセルとかもいれてスカしを狙ったりしてるんですがそういうときに限って何も打ってこなかったり
スカや確反で最風や閃光はきちんと出しています
キエンも6〜7割は決まります
コンボ火力も高い方だと思うのですがそれでも勝率がなかなか5割をいきませぬ…
ニーナとアンナの相性が良いのは アンナのしゃがみ3RP>2LKRPからTCでニーナ2RKLPで拾えるという点以外に その他で何かニーナとアンナの相性がいい所ってありますか?
タッグ投げぐらいかな
なぜバーチャのオンラインが最高といわれて鉄拳のオンラインが最低といわれてるのでしょうか?
バーチャのオンライン良いのか。全く噂を聞かないから息してるか心配だったよ
ボブって軸ずれてない時以外は66RPでバウンドさせる報のコンボ推奨なんですか?
>>29 近づくタイミングを完全に読む事は無理。それなのにステキャンしても置き技に引っ掛かるって事は
・近づくリズムやパターンを読まれてる
・相手の置き技をスカした時に反撃を入れれてないから、ポンポン技を置かれる
・運が悪い
の全部が絡んでると思う。
たまに6入れでのしのし歩いていったらあっさりと近づけたりするし、近づき方も色々試してみて
>>34 火力が少し高い。少しね
>>35 ありがとうございます
後寝っぱの時に使えるRPとタッグボタン押して出す交代技はガードしたらどっちが何フレーム有利なんですか?
>>36 クラッシュはヒットしても不利だったはず。ガードされても不利。当たり方によってフレーム変わって、ガードすると10F確反入る事もあるけど入らない事もある
あんまり信用せずにクラッシュしたら立ちガードかしゃがみガードしてた方がいい
>>37 了解です!
逆に相手にクラッシュで交代のリスク背負わせるには仁みたいな捌きが無いときついのかな
39 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/09(月) 17:25:19.53 ID:bOoQugwV0
ドラグノフの6WP出すタイミングがいまいち分からないんだが こういう場面でだしとけってのあればアドバイスお願いします
>>38 来るのがわかってれば横移動で避けられる
でも結構距離が開くのでもしリーチがかなり長い技があれば
安定して迎撃できると思う
まぁでもガードした所でこちら大幅有利なので強気に攻めるのが
何より相手にとってリスクだと思うよ。クラッシュ使用後は
向こうは安易に交代できないような状況だし。
キングのムーンサルトボディプレスの後どうつなげればいいのか教えてください
起き上がり下段蹴りや中段蹴りってガードしたら 何Fくらい有利になりますか?
>>43 相手のポジションによる
1番よくある相手足側仰向けだと
下段も中段も-12、ただし中段は若干距離が離れるから確反がないキャラもいる
相手頭側仰向けだと中段-14、下段-13
相手頭側うつ伏せだと中段-19、下段-19
相手足側うつ伏せだと中段-14、下段-17
45 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/10(火) 07:37:30.49 ID:LgsPMo860
コンボダメの計算の仕方分かる方居ますか?
分かりますん
>>44 わざわざ各種体勢のFを詳しく教えてもらいありがとうございます!
うつ伏せからはほぼ浮き確と覚えたらよさそうですね
参考になりました!
>>35 遅くなりました
ステからの二択とさらに66からの二択でかなり圧力をかけられたらしくとても優位に立ち回れました
ありがとうございます
ずぶの格ゲードシロウトには何から教えるのが一番かな?
コンボ、受け身、ライトゥーに確反がある事
53 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/11(水) 18:15:30.75 ID:VlmPRbOc0
自分がド素人から成長できたなら、自分と同じことさせればいいだけだけど そうもいかない状況なんだろうか
54 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/11(水) 18:45:36.42 ID:zyuYWIuHO
ぶっちゃけ2時間もあれば1キャラの技、コンポ、システム覚えれるでしょ。 それ覚えたら中級者にかなり近くなれるあとは実戦で経験つめばいい。
格ゲーは楽しいんだよって所から始めよう
最初はコンボ覚えて楽しーってやってて 対戦してくやしーってなってやっとスタートラインだもんな
>>54 それができるならその人はたぶん格ゲー素人じゃなくて鉄拳素人
本当の意味での格ゲー素人ならライトゥー安定して出すのに1時間とかそんなんだぞ
それも盛り過ぎや
俺の彼女は未だにシャオのライトゥー安定して出せないよ それでもガチャプレイでも楽しんでるみたいだからアーケードのタッグパートナーして一緒にやってるけど この技が強いとか教えても出せないんだよね、謎だわ
60 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/11(水) 21:06:10.28 ID:VlmPRbOc0
シャオのライトゥーって、出なくて当然だわ
61 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/11(水) 21:35:21.48 ID:zyuYWIuHO
>>57 すまん。
俺も初めて鉄拳やってコンボ行くまでに脳がパンクしそうだったわ。
格ゲー初心者は時間かかるわ。
俺も最初はブラでスネークからダブルニーのコンボ最強って思ってるレベルだったわ 最初はみんなそんなもんだろ
コンボってのは123みたいな連続技の事だと思ってたわ もしくは2Dのしゃがみ小キック連発みたいな だいたいコンボでライトゥ始動とか言われて、技一覧でライトゥって技を1日中探してたわ
>>60 シャオの9LK(月下兎軽)はほぼライトゥーやん
ジャんステあるし、挑打より1フレ遅いけどあっちはいわゆる【】ですぐ押さないといけないから初心者には厳しい
>>58 いやいや本当だって
試しに周りのJRPGかノベルゲーしかやってないような奴にやらしてみなって
ライトゥーが遅ライとか着地RKとか垂直ライトゥーとか色々化けるから
家庭用で6買って友達と一緒にアケコンでやってたけど初心者はライトゥー出すの難しいみたいね 確かに安定して出すのに1時間くらいかかってたわ コンボなんて二の次だわなそっからまた1時間以上かかる まあコンボなんて慣れだけど2時間でコンボ覚えて技覚えてシステム覚えるなんてずぶの素人ならまず無理だよ
>>66 そう、だから本当の初心者が
>>54 を全部できるようになるには3ヶ月〜半年くらいかかる
当然対戦には負け続ける訳だけど、その間のモチベを続けさせることが何より一番大事かつ大変だったりする
まずコンボを見ないでも出来る様になったり ジャンステ拾ったりして咄嗟に浮いた相手にコンボ決めたり 壁までの距離計算して運んだり って言うのは鉄拳やってる人でも新しいキャラのとかが 馴染むまでちょっとかかるからなぁ、他のゲームに比べて簡単めとは言え やっぱり時間かかるよね、それまでは正直まともに戦えないんだし
アケコンで始めて格ゲーやった時でも普通にライトゥーうてたぞ しかもその前に格ゲーやったの(当時の)7年前に家庭用VF4やってたぐらい
そら出来てあたりまでだろ 俺だってKOF98までしかやってなくて、最近スパ4触ったけどコンボ普通にできたし 自転車の乗り方なんてそうそう忘れるもんじゃない まったく自転車に乗った事ない奴とは別だろ? そんなもんだ
斜め入力って多分やりづらい 普通の人は十字キーで移動するくらいのゲームしかやったことないだろうし あとスティックも初めてかもしれん でも練習したら出来るようになるはず
>>26 野山に春が訪れたような感じの恥丘に生えてるほよほよのウブ毛だと信じて開いたら腐れキノコの上に無造作に生え散らかされた密林だったもう何も信じない
ごめん何が言いたかったかっていうと
俺が初心者に教えたときはとりあえずコンボ覚えんと始まらんからとりあえずコンボで使う技を安定して出せるように練習させた
んでどれも出せるようになったらそっからやっとコンボの練習
初めからコンボ覚えさせるより全然効率良い
んである程度の所までできるようになったらそっから自分と対戦
>>8 にあるように当然コンボ始動技が当たらなくてそっから立ち回りや起き技とか確反を覚えさせた
そこらへんまできたら勝手にキャラ対とか自分で調べ始めて大体その辺りからアーケード行き始めてた
もういいよその話は
PSPの鉄拳6してるんだけど武器アイテムで攻撃ってなんのボタンで使える? 教えろ下さいm(__)m
>>77 いや自分で言ってる通り『鉄拳3d プライムエディション』の曲だと思うよ
3DSで出た奴ね、新ステージいくつかあったからそれとかの曲じゃないかな
サントラとか出てないんで原曲がないんじゃないの?
実機から抜くって言っても携帯機だとやる人少なさそうだし。
(コラボはいいけどよりによって3Dかよ!)
家庭用楽しみだなー
ニーナのバウンド技であるアイボリーカッターって2発当たりますけど 9RKみたいな単発バウンド技より、アイボはきざみが一つ余計に増えるってことですか?
>>83 そうだよ。アイボをバウンド技って考えるよりも
アイボの二発目にバウンド属性が付いてるって思った方が簡単。
>>84 だからアイボにすると補正がきつくなってコンボが繋がりにくかったのかあ〜
ありがとうございます。
主催者さんの許可が得られたので、明日開催予定のPS3版鉄拳6イベントの概要(暫定版)を以下に貼っておきます(※暫定版なので多少変更の可能性あり、詳細はTEKKEN.BBS雑談板家庭用スレ参照) 普段なかなか遭遇できない同段ないし近段者と集中的に対戦できる又とないチャンスなので、オンライン段位を上げたい方はどうぞ奮ってご参加ください。 『さらば!6BR!待っていろ…TAG2!!最強決定前夜祭』 日時…7/15(日) 20時辺り 使用機種…PS3 参加条件…メインキャラだけにSPアイテム装備 前回の段位戦が好評だったのでエリア別で 初段〜皆伝…アジア 飛燕〜滅拳…アメリカ 修羅〜鉄拳神…ヨーロッパ と、します。(級の参加は、不可) 1試合or1Rに投げは、0〜2回に加えSPアイテムの使用を0〜1回(KO後でも可)してみよう。 ※【0】〜x回なので無理に使用しなくともOKです。 ※木人の蝶々やボブのシェフハットの様に条件発動するSPアイテムは、装着するだけで結構です。 腕に自信があるならKO前に使ってみては…? 最強決定祭に向けて切磋琢磨しよう! ※尚、参加者の意見次第でSPアイテムの制限は、無かった事にも出来ます。 興味がある方は是非
>>86 配信か動画に残して欲しいな
俺弱くて出れないけど
>>87 初段でも出れるよ
多分ここで出る人はマナーもいいだろうし、メール送ったらフレンドになって対戦出来る可能性高い
ユーも参加しなよ!
投げは暗黙の了解で使ってはダメ? ネット対戦だけど
>>89 別に使わなくても使ってもどっちでもいい
投げも立派な戦略。だけど抜けられない人に対して投げ連発とか
投げのみでプレイとかそう言うのは舐めプと取られるから注意。
勿論勝負事なんでそれでもアリっちゃアリだけどね。
人によっちゃイヤな思いをする人もいるってだけで
それで使っちゃいけないと言う結論になるわけじゃない。
ネット対戦だと投げ抜け難易度がかなり厳しいから
使うと確かに嫌がられる風潮はある。けどただの風潮なんで
あんま気にしなくてOK、気になるなら使わなければ良いと言うだけ
91 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/16(月) 06:41:53.05 ID:TVQAUxkd0
ドラグノフはフレームで有利稼いで攻めるキャラなのでしょうか? また他にそのようなキャラがいたら教えてください
ドラグノフは攻守のバランス良く火力、運ぶ全て平均以上は出来る上位キャラ 確かにロシアンフックやブリザートハンマーで有利は取れるけど他には特にない ダウンさせない下段で五分から攻め続けることは出来るけど 2D格闘みたいにガードさせて有利ってのは基本的にLPとかしかないから似たキャラは難しいね ブライアンのチョッピングエルボーはガードで3フレ有利、カウンターヒットでコンボ、リーチ長いからこれを中心に立ち回れないこともない ただ横にはペラペラだから注意が必要
ニーナって縦スカには何を使えばいいのですか? 3RPは予想以上に縦に短くて縦スカに使いにくいのですが・・・ 逆アイボや1WKでいいんですかね?
縦がリバースアイボで横が右アッパーでいいと思うよ
>>91 有利取るキャラって言ったら巌竜かなー
ジャブガードで3F、送り出しガードで1F、けたぐりヒットで5F
巌竜は攻めは強くて守り弱いから、守りに自身があるなら強いよ
後は三島かな最風ガードやスラッシュキックや、右かかとや下段で有利取って
暴れさせてスカ風ってのが基本だから
レバテクとスカに自信あるなら三島とかもいいと思うよ
96 :
89 :2012/07/16(月) 14:13:57.45 ID:QcqfzbQy0
>>94 縦は逆アイボですか
ありがとうございます
test
書き込めたので質問 ボブと平八でコンビにしたいんですが壁コンがよくわからないので誰かこの2キャラ知ってる人教えてください 平八の場合は→壁やられ→バウンド(チェンジ)→(ボブ)立ち途中LK,WK→(平八)4WP,WP ボブの場合は→壁やられ→バウンド(チェンジ)→(平八)6LP,4RP,RK→(ボブ)4LK もしくは壁やられ→バウンド(チェンジ)→(平八)4WP,WP →(ボブ)WP, WP という感じです、特にボブで壁やられ取ったときが良いコンボわからないです
>>99 ボブの1個目のコンボで、バウンド技を66RPかWPにしたら締めにWP,WPが入りそうな予感。入ったらそれが強いかもナー
ニーナはコンボ行けるライトゥー待ってないので投げばかりされるんですけどどうすればいいんですか? 9LKありますけど単発でダメージ少なめなのでリスクリターンが釣り合って無い気がします 投げ対策でしゃがめばライトゥー来ますし、ライトゥー読んでガードしてもー13Fくらいなので確反安いですし 投げライトゥーの二択に困ってます
PS3で鉄拳6と鉄拳タッグトーナメントってどっちが新しいのですか? 新しい方を購入しようかと思ってます。
>>103 タッグトーナメント2ってのは9月に出る
6は今買っても満足にオン対戦するほど人居ないです
売れてるみたいだけどね
PS3鉄拳6はやったことあるのですが(オン獣段) TT2を遅ればせながら始めようと思っています 不器用で何キャラも使える腕前じゃないので タッグを組まずソロで遊ぼうと考えていますが ソロはタッグに比べてやはりシステム的に不利になりますか? なるとしたらどの程度でしょう?舐めプと思われるレベルですか? また、タッグを組む場合はなにを参考にして相方を選べば良いでしょうか? メインはフェンです
>>105 ソロにはソロの立ち回り方がある。交代しづらい押し方をしてレイジの一発狙ったり
タッグを相手にして不利って言っても6:4以上の差はまず無い。オンでやるなら恐らくソロ専用ルームとかもあるからそこでやってもいい
相方選びは自分が動かせるキャラなら誰でもいいよ。特にこいつがいい、ってのは無い
自分の使いたいキャラ使うのが一番いいと思うんだけどなー 強キャラだからこれ使えとか言われても結構折れたりすることが多いしね フェンは個人的にコンボにTC技組み込めたりTCに関しては結構優秀だと思うよ
ありがとうございます しばらくフェンソロでやってみます
110 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/19(木) 15:07:11.30 ID:sk91Exhq0
ドラグノフのフェイントキャッチキャンセルについてなんですが 【RPLP】のあと最速で4入力で大丈夫ですか?
111 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/19(木) 16:04:57.48 ID:44fuznRVO
もしかしてタッグ2のムックってでてないのですか?
家庭用TAG2=アーケード版アンリミテッドのは出てない
家庭用の追加キャラに合わせて出すのかな 鉄拳の本っていつもフレームちゃんと書いてないみたいだね 何でだろう
アルカディアというゲーム雑誌の鉄拳コーナーでゆうゆうさんという女性プレイヤーが2ヶ月続けて掲載されていましたが有名人(プロ)の方でしょうか? 芸能事務所などに登録されているタレントかどうかわかる方いましたらレスお願いします。
>>102 置き右アパですか
ありがとうございます
ゆうゆうはただの愛知の女性プレイヤーっしょ 結構昔からいるよ
118 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/19(木) 19:10:46.38 ID:44fuznRVO
酷い自演をみた あの程度の女なんか履いて棄てるほどいる 鉄拳やってる女の中でなら可愛いんじゃない?
同じ事考えたわ
強いしマキシさんのが良いだろjk
123 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/20(金) 17:11:21.68 ID:Ms2i4FM50
ドラとラースで始めようと思うんですが 壁TA最大ダメの壁TA教えてください!
この前ゲーセンで初めて鉄拳触ってすごいおもしろかったから 鉄拳6で家で練習したいんだけど、 鉄拳6 対応 リアルアーケードPro.3 と リアルアーケードPro.V3 SA(V3SA) てどっち買ったほうがいいのかな? ちなみに他の格ゲーはスパ4は持ってるけど純正コンでやってました
こだわり無ければ後者 鉄拳超大好きなら前者
>>126 thx
後者買ってみます
TT2対応も出る事に気付いたので、超大好きになって納得いかなくなったらそっちも検討してみまふ
若干スレチで失礼しました
TC→青雷の青雷出すタイミングってどんな感じですか(平八) 後オーガのコンボつながるWP投げ抜けがどうしても見えません 後ジャイスイも抜けられませんいい練習方法ないですか 後ファランの立ち回りを教えてください 後相手ポールで壁やられた後起き攻めでほぼ殺されてしまいます 対処法があれば御教授していただけると嬉しいです
飛鳥使ってますけどガン待ちされるとすごくキツイです 1LKやしゃがみ3RPで丁寧に削っても、相手のブッパライトゥーなどの大技でひっくり返されるのですが ガン待ちにはどのように攻めたらいいのでしょうか?
>>128 お前周りの人から頭悪いって思われてるはず
どれもこれも、要練習だけど
>青雷
TCでジャブ連打してみ、それが硬直切れてる瞬間だからそのタイミングで青雷
投げ抜けは練習
ファランはここじゃなくてTEKKENBBSでググって過去ログ漁れ
ポールの起き攻めは多分最速起き上がりしててやられてるんだろうから、寝っぱでダウン攻撃食らって起き上がるといい。必要経費と割り切って
132 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/20(金) 23:32:36.95 ID:Mpkrk3YkO
前ダッシュガード隙を誘い各反がある技にはちゃんと入れる。 攻めすぎないこと。
>>129 丁寧に削るのはいいですが、削ることが目的になっていませんか?
飛鳥の目的はあくまでもスカ確鬼殺しを叩き込むこと、削るのはスカを誘うための手段です
適度に削りつつスカ確を狙う動きをすれば、ブッパ被弾率を大きく下げることが出来ます(0には出来ません)。ブッパをよく被弾するなら、それは無理して削りに行き過ぎです
削りに生ローも加えましょう、無理に2択をかけに行くのをやめましょう。気付いてると思いますが、飛鳥の下段は貧弱です
主観タップリに飛鳥のダメージソースをかたるなら
スカ確>暴れ>確反≧削り
という感じです
134 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/21(土) 02:24:11.20 ID:B5DXQAGw0
ドラで相手にガン待ちさてたときにポメルか♯かアサルトで 切り込むんですが他にいい攻め方あればアドバイスお願いします
>>131-133 なるほど、下段の最終的な目的はスカ鬼するためなんですね
今まで削りのみの目的でシコシコ使っていましたが、その後のスカ鬼を意識してやってみます
ありがとうございます
>>134 それでいいよ
置き技にひっかかりたくないなら遠くでボーっとしててもいい。相手がぼっ立ちだからってワンパに下段ばかり撃つと読まれるから近付いてボーっとしててもいい
置き技狙うのめんどくさいと思わせればいい
137 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/21(土) 21:58:23.16 ID:rGw1c7Sq0
アマキンラースコンビでやってますが拳段にどうしてもあがれませぬ スカだけは消えろやトリガーやブラスマなどきっちり入れてますが 立ち回りが自分でもあぁ行き当たりばったりなことやってるなーと思い始めてきました 立ち回りよく使う技が アマキンがレバクラ、ロンダート、アホキック、逆ワンツー、66☆RP、2RP、2LK、生ロー、など ラースはワンツー、マセツ、キエン、踵、生ロー、3LP、ひぐち、4RPディレイLPとかLK、トリガーなどです 置きでアマキンが水面と666WKとか ラースが66WPとか水面?とかです 立ち回りでトリガー使うのが最早癖になってしまっていてここは直さなくてはいけないと自分でも思っていますが他は大丈夫でしょうか もっとこの技使った方がいいとかこれ使うのはやめた方がいいとかあったら教えていただきたいです
↑なのですがあとケンカキック?アマキンの666RKをガードさせた後に横でかわされてしまうのですがいい技無いでしょうか…? 度々すみません
139 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/21(土) 22:40:37.52 ID:V//C1bKnO
ホーミングないの?
>>137 スカに自信あるならもう少し様子見増やしたらいいよ
今までなんとなく技振ってたところで様子見
有利取って様子見
相手が暴れたくなる立ち回りを考えたらいいよ
使う技じゃなくて使い方を考えた方がいい
>>137 暇だから使い方を1つ例を取って説明すると
例えば生ローの場合だと
ヒットさせて、そこからトゥースマ打って暴れ潰すのと、様子見してスカ入れるのどっちがいいのかって話で
様子見の方がリターンも高いしリスクも少ないよね
でも様子見してばっかだと暴れてくれないから、生ロー当てて強気に2択にいったりして
暴れないと痛いぞーってのを見せると相手は暴れてくれる
相手が余裕で割れる連携見せて暴れさせるってのは基本だから
色々な場面で使って、スカに繋げたらいいよ
アマキンなら強引に投げと中段の2択ガンガン狙って、それ嫌がって暴れる相手をスカでその段位なら十分いける
142 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/23(月) 01:37:30.93 ID:b1gWL2hO0
ドラグノフとラースでの壁TAなんですが ドラB→ラース4段→ドラLKLPRP ラースB→ドラLKLPRP→ラース4段 この二つって入りますか?
144 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/23(月) 02:59:15.63 ID:b1gWL2hO0
>>143 ありがとうございます
ドラBの後のラース4段が入らないのでしょうか?
>>144 ラース4段が入らないよ
ラース4段入れたいなら、ドラは肩くらいじゃない?確か4LPRPは2発目スカるし。
ドラBからはいつもTAラースWP43LKLKドラ4LPRPしてるけど、最大ダメかどうかは分からん、すまん
まちがえた ラース4段は入るけどディスコが入らないの間違い
繋ぎ早いの以外は6発だっけ
148 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/24(火) 00:02:52.24 ID:YknPT7gj0
よく対戦する友人が完全に投げ厨になってしまって こっちも投げ抜け出来はするけどあまりにあくどいので 対応に困ってます。なんて言えばいいのでしょうか、アドバイスが欲しいです。
>>148 投げを抜けるだけじゃやめないなら
ちゃんと相手の投げにリスクを持たせてあげて
そうしたら投げ打ったら危ないって思って投げ控えるでしょ
それでもやめないなら、投げしゃがまれたり、飛ばれたりしてダメージ取られてるから
少し控えた方がいいいんじゃない?って言えばいいと思うよ
150 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/24(火) 01:05:15.99 ID://WZvZf90
>>149 ありがとうございます。リスクを持たせるですね、わかりました。
自分を昇華させるチャンスだと思って頑張ります。
僕はガン待ちされて困ってるにゃあ 仕方なくダッシュで近づく→飛ばされる→ガン待ちされる以下(ry
>>150 相手がジャンステ吸う投げ持ちじゃないなら、ライトゥー打ちまくるのがいいんじゃね
>>151 鉄拳は待ちが強いからある程度は仕方ないんだけど
近づく有効な手としては
・相手の置き技にスカを入れて、置き技を置けなくしてから近づく
・ステップインガードをして近づく
この2つが有効だと思う
ステップインガードってのはダッシュしてすぐ後ろ入れる事なんだけど
それすると相手の置き技ガードしながら近づけるから、便利だよ
>>153 なるほどなぁー
これ気づかないでずっと戦ってたかも
ふっ飛ばして相手の起き上がり攻撃にいつも迷ってた
これ分かると全ッ然違うね
基礎部分が分厚いな鉄拳・・・ムック見ても必要な事殆ど無いや
>>154 待ちにはこっちも待ってみるのも有効。
「オラ、待ってばっかじゃ試合進まんぞ」って態度でこっちもガン待ち、
ガン下がり。時間が過ぎるのを待つ。相手が待つだけでつまらないなら
こっちも同じ事をやってやって、相手につまらなさを教えてやるのがいいよ!
わざわざ無限ステージ選んでくる程のガン待ちの人がいたら、自分は
遠くでこっちもガン待ちしつつぴょいんぴょいんジャンプしたりして挑発してるわ
ノコノコ近づいていくのは相手の思うツボでもあるし。
待ってる人に挑発って対戦したくない人種ですな、俺はそんなに待たないけど
使うキャラや流れによるよ。引き気味の相手に付き合って流れ悪かったんなら一回引くべき
初心者に教えるんだから
>>149 とか
>>153 みたいに
理論やテクニックを教えてあげないと
ただこうやれって言っても意味がわからないと思うぞ
なんでこうするのかまで教えてあげないと、応用効かなくてあんま意味ない
>>156 こっちもあまり挑発なんてしたくないけど
タイムアウト狙いかって位下がる事しかしない人に対してはね…。
一定距離を保とうとしてる人とかそう言う待ち気味戦法に収まる範囲の人には
絶対そんなことせんよ(´・ω・`)
タイムアウト狙いも立派な戦術 そして挑発して相手の攻撃を誘うのも立派な戦術 挑発するのは下劣とか逃げが下劣とかいった口調は控えるべき 求められてるのはそれに対応するための方法論なのだから ってことで俺なら開幕生ロでも打って自分も下がってみる 自分がされていやだと思ったことをやってみるのもひとつの手だと思うよ
開幕生ロー ↓ 「このリードを守りきってみせる!」 という言葉を遺した人がいたな
ニーナって中距離弱いですね 1RPやヘルブリしても相手は立ちガ安定さちゃいますし 中距離からの近付き方が分からないです
ニーナは縦も横もスカ確あるし、中距離より遠距離が弱いイメージ もちろん近距離は強い
>>162 近づきたいなら
>>153 を参考にするか
まずは中距離でハイキック置いたらいいよ
ハイキック置くと相手はうかつに近づけなくなるから
相手は技を置くか、ハイキックにスカ狙おうとするんで
相手がどっちの行動してるかよくみて
技を置いてるならスカ狙って
相手がスカ狙ってるなら攻めたらいいよ
自分の行動で相手の行動を制限出来るように考えてみて
相手が距離とってシャカシャカ横移動キャンセル?をやり始めて これはこっちが技をスカすのを待ってるんだろうなとはわかるんですが 我慢できず66系の技で特攻して浮かされてしまうのですがこういうスタイルの相手はどうすればよいのでしょうか
リリとかに多いんですけど微不利、大きい不利の時にしゃがんで追い突き系打ったり入れ込み、ステータス暴れ多い相手が苦手です 使用キャラが平八、一八で有利の時に多門殺とか上段で固めようとする癖がやめた方が良いですかね キエンをがんがんきな臭い時にうつべきですかね、それとも入れ込みなど多い相手には皆バクステ多めなんですか?
>>168 キエンとかでもいいけど、有利とって確反もらったり不利背負うのはもったいないから
様子見多めでいいと思うよ
上段しゃがまれるのは完全に読み負けだから
毎回同じ連携で上段打ってないかとか
同じ場面で上段打ってないかとかをもう一回反省したらいいよ
>>169 ありがとうございます!単調になってたと思います!
平八で奈落と1RPどう使い分けたら良いんですか? 割れない連携の立ち途中LPでリターンとりやすい1RPメインですか? てか平八と対戦しててどっちが当てられたら嫌ですか?
>>171 1RPの方がキツい。奈落を全然使わない人もいる
奈落は鬼神とか左踵で縦押しが上手くいってる時とかに放り込めばいいんじゃない?
1RPでもいいけど奈落は発生早くて風ステから出せるし
>>172 ありがとうございます
ステップ以外からは1RP使います
174 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/26(木) 23:36:48.85 ID:lq+/3gIZ0
アマキンタッグに1ラウンドも取れずボコボコにされてしまいました… 自分は仁とブライアンを使ってるのですが、投げや長い下段で削られて行き 何とかガードしようと思うと膝で浮かされたり有利取られたり… という感じで主にダメージをもらってた記憶があります。 自分自身暴れ癖があったり緊張してしまったりで色々ミスがあるのですが、 キャラの対策としてはどうすればいいでしょうか。 相手の方は距離を取りつつ要所要所で技を置いてくる感じで立ち回ってた感じです。
4以来鉄拳をやってなくて6を買おうと思うのですが、スティーブの使用感にあまり変更は無いのでしょうか? とりあえず飛鳥とかリリとかも使ってみたいです
スティーブってのは鉄拳5かな? 構えが少し増えてるけど強い(かつ使いやすいかと)やつだし、下段も少し増えた 永久コンボはなくなったかな あと、システム的にもバウンドって要素が加わってるけどそこまで難しくはないと思う タッグなら飛鳥やリリと組ませてもいいし、ソロなら覚えることも多くない スティーブはまだまだかなり強い上位だしいいんじゃないかな
それかもう少し待って、9/13に出る鉄拳タッグ2の家庭用を買うのもあり。 タッグってあるけど1vs1も出来るし、6より技増えたり細かい修正されたりしてて良いと思うよ。 キャラも6から大分増えるしね だけど平八がちょっとした事情で6から声優さんと外見変わってるから、その辺気にするなら6でもいいと思う
俺も鉄拳タッグ2を勧める 新しく家庭用から始める人も多いだろうし もし二本買うなら6もありかもしれんが・・・
6のベスト盤もしくは中古で3000円ほどだし タッグ2までの繋ぎ兼基本コンボ練習に買っても損はないと思うよ なにより格ゲーはやりたい時が買い時だと思ってる
180 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/27(金) 05:44:03.23 ID:Ko1N1SNK0
ドラの9LPってどんなときに使えばいいの?置き? こういう時にだされたら嫌だなってのあったら教えろください
>>179 何と言う俺・・・w
最後の一行俺の中で名言にするよ
いい事言うねー
鉄拳はヤりたい事通らなかったら何すればいいか考えるゲームなんだよな
読みだけじゃ限界来る事がわかった
183 :
175 :2012/07/27(金) 09:16:57.41 ID:hj6v7yPo0
>>176-179 返事遅れましたがありがとうございます
6を買ってリハビリに励みたいと思います
スティーブは4からいたぞw
185 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/27(金) 14:40:54.39 ID:Ko1N1SNK0
4からだっけ? あぁ、シナリオ外注してニーナの息子なんたらが出て来たのか 5のNINの印象が強すぎたw 9LPはハイキック的な使い方だったりする? ノビの試合見ても全然分からん
コンボの時相方でバウンドさせた後チェンジしてデビルの馬頭くるん二発止め裏拳二発が入らないです デビルが動いてる途中に相方動いちゃうんですけどどうやったらデビルのコンボパーツ完走出来るんでしょうか? 動画見ててもやり方分からなくて質問しました
>>187 めずくるん前ダッシュRPRPの、RPRPが遅いから操作権が移ってるんだと思う
>>188 今練習したらできました!ありがとうございます
ポールの新ホーミングってやたら高性能じゃない? 上段でスウェーからしか出せないとは言え、あのリーチでガード+3Fでchコンボて
ぼくクマだけど、ポールとかカモだからあれぐらいどうでもいいです。
192 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/29(日) 01:44:20.87 ID:0haSlwih0
>>190 あれはマジで壊れてると思う
ポールマジ強キャラ
そう考えると6と全然違うゲームだな 平八が愛されるなんて
平八含め三島はプレイヤーに愛されてるでしょ 同じ強キャラのラースより対戦してて楽しいし
無いわ。平八なんか細かい強化で今回ボブなんかより立ち回りやすいだろ、最風ばら撒きやす過ぎ 俺もtag2でカズヤ使い始めたけど今じゃ6の頃から使ってるキャラ達とタメ張れる
アマキンで生ローをアリキックみたいにボコスカ打ってたらリアルファイトになるところだったでござる DQNしかいないのかよこのゲーム
>>196 ゲームで勝てないからリアルに持ち込もうとするやつはほっとけばいい
相手が悪かったと思えよ
>>197-199 まじか…
おいこらなに下段ばっか打ってんだよシメるぞとか言われたわ
対処できねーやつが悪いだろ文句あんならやるな雑魚っていったらまじで殴りにかかりにきそうだった
怖いわー
それだけでリアルファイトかよ・・・やべえな鉄拳
雑魚とか挑発してるやんw
横浜じゃ当たり前 灰皿が飛んでくるとか日常茶飯事 中野は自分が対処できない技を出されると暴言を吐くって言うのが常識っぽい 雑魚の癖にプライドだけはいっちょまえだったり始末に負えない地域 新宿は店にもよるがなんでもあり 勝てない自分が悪いてきなかんじ それぐらいで怖いなら鉄拳やるな雑魚って感じではあるがw
アケは怖いなあ 自分を持ちキャラ並みに鍛えないといけないのか 俺は崖から落ちて胸に傷跡作る所から始めるぜ
チェンジの時にクロスチョップとスライディングやるのはどう入力してるんですか? 有名プレイヤーも結構やってますが普通に強い行動なんでしょうか?
>>205 チェンジ中666RKでスライディング、666WPでクロスチョップ。壁を背負ってると出ない
両方ともある程度距離離れてて読まれなければまぁまぁ使える。何回も使えるもんじゃない
対処されるかは相手次第
208 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/30(月) 00:01:59.04 ID:sg9UKpVr0
横浜こえぇよ。そういや治安あんま良くなかったな
209 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/30(月) 00:19:16.82 ID:VEedrqib0
俺やりたてのころ、死体蹴り知らなくてガンガンやってたら 吸い掛けのたばこ飛んできたことある。
土人な地域だなぁ
横浜は中国人とフィリピン人だらけだからな。
212 :
GACKT :2012/07/30(月) 01:30:47.87 ID:bHpkOWeSO
僕はそれが楽しくて始めからそれ目的でガンガン死体蹴りしてリアルに持ち込む。 暇つぶし。。
さすがもしもしは言うことが違うな
214 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/30(月) 10:21:58.23 ID:ukRIzEHcO
>>214 スナップショット〜デュアルブート(立ち途中RP6WK)>
ブラスターライト・バースト〜立ち(RPLPWP)>バウンド>
ロジックボム(6RKLPRK)で〆だと思うよ。
217 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/07/30(月) 11:46:59.12 ID:hab8H6CzO
タッグ2でのアリサの新技と新派生教えてください。テケネでも技表探したのですが探したがわかりませんでした。
>>217 >>1 のsunlight yellowってサイトで、新技はピンクの▷がついてる
アリサの三段技で首切投げる奴って二段食らった後に後転したら首食らうのは確定ですか? というか二段目食らったら三段目確定なんでしょうか、たまにタッグ対戦しますがBRより奇抜な技多くて苦しい(;´д`)
>>217 wikiは太文字が新技と新派生になってる
>>220 確定
2発目しゃがむか、3発目に確反どうぞ
>>221 二発目しゃがめるんですか!ありがとうございます!
平八のWPってDRみたいに受け身取らなかったら踏み(鬼下駄か2LK)確定ですか?
>>224 そう、DRと一緒で鬼神も入る
ただDRみたいにRPRPWPだっけ、で何故か連続ヒットで追い打ち確定
10Fから半分とかそう言うのはないけどw
>>225 ありがとうございます
確反より受け身が取りにくい暴れ技として使った方がリターン見込みやすそうですね
そういやDR平八といえば無双が浮かし技っていうのも強かったですねーw
どなたかブライアンのキックオフの当て方というか上手い使い方教えてください 自分が使うと先端ガードはさせられますけど当たらない(;´д`) もっとハチェットとかガンガン使ってしゃがませた方が良いのかな…
>>223 -12F
>>227 使いやすいのは起き攻め2択と中距離から相手が技振りそうなタイミングでスウェー仕込む、ぐらいじゃない
2択で当てたいなら下段打ってしゃがませたり左横移動させるように持っていったり
>>228 ありがとうございます!
そういえば巷には準飛鳥ペア多いですがこのペアの弱点ってなんですか?
初級者レベルの対戦なので的外れなこと言ってるかもしれませんが準飛鳥ペアと対戦してるとこちらは我慢ばかり強いられて、相手は好きに入れ込み、当て身、ステータス暴れ多い印象で苦手です…
微有利とかで当て身返し仕込める技出したり膝とか発生遅めな技出すのもハイキックとか早目な技で割られたり常に逆2択みたいで怖い(;´д`)
何て言うか使える技が限られてしまって消極的になりがちな所をまた強気に攻められる→不利から逆2択と悪循環になりがちです
メインはボブと平八ですが準飛鳥使い見返したい、というか本当に準飛鳥リリ多いですねw
ことごとく読み負けてるんなら、自分がやりたい事の真逆をやってみたら? それか、返し技読んであえて技を出さずに返し技の有効フレーム終わってから浮かすとか
ブライアンに対して当て身使うのは怖いけどねw 読まれたらニブレジェッパで半分だもんなぁ。
飛鳥って自由に攻めてる時は強いんだけど 守りに回ると糞弱い、特に下段に対してまともな反撃ないからローリスクで痛い下段撃たれまくる 結局読み合いなんだけど、飛鳥が攻めてる時は無理な反撃せずにバクステ擦って、スカ確狙ったり自分のペースで攻める事意識したら楽だと思う
皆さんありがとうございます! 有利とったら焦って早い中段打ったりジャブ打ってる癖をバクステとかにしなければなー
元々投げがあんまり見えなくて手が見えたら何か押すスタイルだけど、オーガのは反応すら出来ん。対戦不足なんだろうけどさ
ファラン対応できねえ… 中距離ガン待ちして近距離でガン攻めスタイルのファランのときなすすべなく死ぬ 相手の攻撃しゃがパンで割って微妙な距離になったときだけやっとこちらが攻撃できる感じ 中距離で最風とか6LKとか置いてるとスカで4LK入ってしまうので置けない 近距離になると二択ボンボコかけられるししゃがパン置く時に限って中断きて潰されるし… ステで詰め寄ってこちらが二択かけるときくらいしか攻撃入れられん まじで強いわラースなんか比べ物にならん…
237 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/03(金) 20:16:28.35 ID:CgMZN5T50
最近家庭用の鉄拳買ったんですがネット対戦がほとんど拳段??とか勝率が高い人と ばかりあたります、ぜんぜん勝てません。。初心者なのでなるべく同じ実力の人と対戦 したいのですがなんか方法ありませんか? あとTGA2の家庭用ってやっぱり買う人多いんですかね?
カズヤ使ってるけどファランそこまでキツくないぞ。置きアパと青ライが上手い奴ならキツそうだけど 近づくのはそんなに難しくないから、普通にステップインガードで近づいて中段と奈落で崩してワンツー暴れとか右アパをスカしてドリャ ローハイからの連携はよく分かんね。あれを出来るだけジャブで潰したいけどちょくちょくそこを狙われる
239 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/03(金) 21:02:55.78 ID:S8Finw7tO
しゃがパンに中断合わされるのは読みまけだな。 今回は逆ローハイがないから連携で攻め続けれなくなったのは楽。
>>238 まじか
置きアパはまじでうまかったな
青ライは壁コンくらいしか使ってこなかったが
スカに徹底して打たれたからどうしようもなかった
レオくんちゃんの髪型はデフォのが一番良いですよね?
ロジャー使ってる人に質問があるんだが... ジャック6を相手にする場合に中距離から近距離に詰める時どうしてるか聞きたい 近くに行くと必ず暴れられて手出しできんorz
ステ生ロー ダイナミック スラッシュ
>>241 それに置き3LKと置き3RKも追加すりゃ完璧だな
246 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/06(月) 08:32:23.66 ID:paVYwyS50
吉光は前作とくらべてなにが強くなったんですか? また弱体化した点があったら教えていただきたいです
>>237 サーチの優先順位のところをランク優先にしてる?
してないなら接続の相性優先だからランク無視で始まる
ランクにしといたら数字段くらいにしか当たらないと思う
>>246 新バウンド(圧切薙)追加で、拾いコンボがド安定になった。
抜刀ブレードからコンボに行けるようになったのはかなり強化
なので一部技に対する確反が超強化。
WPの構え始めに当て身性能追加、ステップ追加
14F新技で確反が超強化、ヒット前提ならスカにも強力
(この兼ね合いで4RPが発生14Fになった)
と新技が軒並み高性能。
弱体化と言えば吹雪の硬直が増えてガード後は反撃食らう
ヒット時は今まで通り。
細かい既存技も微妙にフレーム変更されてるけど軒並み強化だよ
249 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/06(月) 18:37:19.55 ID:paVYwyS50
>>248 ありがとうございますかなり強化されてますね
吉光は攻めキャラなんですかね?
250 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/06(月) 19:44:04.69 ID:m2j1oromO
>>240 おきアパのうまさ、スカシ、壁で魅せコン
多分かなりの上級者かも、ファラン側からすと遠から中距離はあまり攻めにいけないので距離とるといいかも対策頑張ってください。
>>249 攻めキャラや守りキャラ、と言うよりもトリッキーキャラ。
いかに相手が想像していないような動きをするか、かなぁ。
そう言う意味ではシャオユウとかザフィーナに近い。
うまい人はやっぱり意味わからん動きするし華厳出すタイミングとかもうまい。
強化されたとは言っても上位キャラになったわけではないしね
なんか置き技とかの技の出し方の攻防で悪い方に噛み合う相手っているじゃないですか そういう相手対戦するときに意識してリズム変えたいけど上手くいかないです、皆さんは噛み合う相手にどう対戦してますか?
連戦せずにタバコでも吸って落ち着く、とかが1番効果ある気がするな
あの黒いロボットに勝てた事が無いんだけど、どんな風に戦ってます? とりあえずスティーブ、ポール、レオを使ってます
飛鳥のサシロが強いと聞いたのですが サシロってなんですか?
家庭用6でリーをメインに使っているのですが プレマで投げを封印してる事もあり 相手に待たれたらキツイですね・・・ ガン待ちの相手には どう崩したらいいでしょうか?
リリのローズピケって横に強いんですよね? 両横に強いのですか?
なんか確反入れられようがコンボ始動技振り回したり確反捨てて無理矢理2択来る人増えましたね こっちも割り切ってデカイ技振り回した方が良いのかなー細かい鉄拳が好きだったのに効率負けしてしまう(;´д`)
>>260 そう言う大味な所もまぁ鉄拳だからね
でも確かに確反食らおうが何だろうがとコンボ始動とコンボ行ける下段を
振り回す人は多い気がする。
そう言う人は近接でフレーム鉄拳したり、下がり気味に
間合いを持って行って始動ブンブンしてる所にスカ決めたりすると
さっくり倒せる事が多いよ。そう言う人に限ってあまりうまくはないから。
>>261 近距離での横、縦スカがまだまだ未熟ですw
所謂攻めてる振りしての暴れ誘いが下手で意識しながら対戦しようとするも対戦始まると焦ってしまう(;´д`)
あとネタとか見せられると対応に時間かかって意識が違うとかに持っていかれてしまう、知識ゲーなのにまだまだです
コンボ技振り回す奴が増える た、横スカを狙いにくる奴が増えた、縦スカを狙いにくる奴が増えたetc ぶっぱだけが増えた訳じゃないよね
ドラグノフで下段捌いた後は何をしたらいいでしょうか。 今はシャープナー〜立ち途中RK〜↓RKLPLKでやってます。
>>264 サミング&クリップ12(4RP,LP)>ストレートキック・ヘッドハンター(RK,LP)>セパレーター(2RK,LP,LK)
これがいいんじゃない
6LK,3>奥横移動キャンセル〜LP>6LK,3>奥横移動キャンセル〜LP>コンビネーション・ネオクーガー(6RK,RK,LK)
こんなのもあるらしい。運び距離長そうだけど難しそう
>>265 ありがとうございます。
早速試してみます。
267 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/11(土) 15:42:50.45 ID:oP0Eq8oJ0
キャラ対策とかよりも相手の攻めにビビって 何かボタン押しちゃったりするのをどうにかしたい… これのせいでどれだけ食らわなくていいはずのダメージをもらった事か。
268 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/11(土) 17:53:51.60 ID:sP9OYnb3O
>>257 リーは2323からのスライディングがベスト
もしくは相手がしょぼいなら2RK二発止めとかは?
相手によってはスライディングガードしてからバウンドさせられたり、2RKをさばいてきたりするけど、とりあえずは試してみるのがオススメ
270 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/11(土) 20:23:28.10 ID:26DRMnbV0
リースラもたまに当たるよ
>>268-270 ありがとうございます。
最近は地上でリアクロミストからエジスラ、レイザーズ2発止めを使うようにしました。
ところでスライディングHIT後に確定の起き下段蹴り以外に
いい攻め方は ないでしょうか?
>>271 レイザーズ2発止めはヒットしてもこちらが浮かされるほど不利なので
ヒットさせれば反撃を受けない3発止めも混ぜた方がいい。
また食らっても下段捌き可能なので2発目を反応して捌いてくる人がいたら
使うのを控えた方がいい。よほど読んでないとムズいのであんまいないだろうけど。
3発目は安定して捌かれる危険があるけど、3発目の存在を匂わせる事で
2発止めヒット後に反撃できない。
まぁ安定行動として2発目ヒット後に捌き仕込みの遅れしゃがパンとかなら
当たるだろうけど、そんくらいで済むなら安いし。
>>272 ありがとうございます。
今のところ2発目を捌かれた事も
2発止めから確反いれられた事もないです。
オフラインではリアクロ運び安定してきて更に楽しくなってきました!
ファランでスイープでこかした後のコンボ教えて
ファランをソロで使ってる時、スイープでこかした後のコンボ教えて
テンプレ
サンクス
鉄拳TAGの初回封入特典を買わないと 水着コスは手に入らないの?教えて下さい強い人!!
水着はしばらくたって有料で販売すると思うけどまだ未定 あと追加キャラも数ヶ月は使えなかったりする もし中古で買った場合はオンライン対戦やコープするときにオンラインパスってのを500-1000円くらいで買わないといけなくなるはず
鉄拳6今日買ったばかりなんだが 9LKと66RP始動が当たる立ち回りが分からないんだがどうすればいいんだ・・・
ラースでした
ラースでどう立ち回りすればいいのか教えてください 例 近距離では何を振るなど
>>283 近距離 左アパ、生ロー
中距離 66WP、1RK
遠距離 様子見
じゃあ俺も便乗してレオの立ち回り教えてくれないか
288 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/16(木) 01:07:55.38 ID:Ah/LrBQ50
ステステが全然出来ねぇ。 コマンド的には前〜波動拳〜波動拳らしいけど 波動拳の入力が上手くいかない。 無理にやろうとするとステップ〜精子〜ステップみたいに 隙が増えてしまう。 どうすりゃええねん。
それストクロのステステじゃね?
「カミは 焼いている とはどういう意味ですか?」→俺「ハードディスクドライブに集めたテレビ番組録画やデジカメで撮影したデジタルデータ情報をブルーレイディスクBD-Rに焼いているという事。データの書き込みはディスクにレーザーで焼きこむので、焼く と表現する。」
291 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/16(木) 06:02:19.73 ID:BMi2eSTW0
ノビさんがニコ生でドラのワンハイをよく使うみたいな話をしていたんですが ドラワンハイって何かいい性能みたいなのあるんですか?
>>283 ・近距離
横にある程度強くリーチ、発生ともに優れる 1RPLP
隙が小さい 3LP
抜群のリーチと横追尾(ホーミングアタック) 4LP
有利なとき使い、カウンターでコンボ 3RP
コンボ始動技、スカシ確定(確定反撃には注意) 6WP
置いておく、カウンターでコンボ 1RK
・中距離
カウンターでコンボ、初心者相手にこれ打っとけば勝てる 66WP
ガードされて反撃受けない浮かせ技、横移動しない相手には強すぎる 9RK
上二つは横移動に弱いので4LPを混ぜること
下段(当てて不利) 66RKLK
666WP オンラインでは避けた方がいいけど、空中の相手も掴める投げ
一発目ヒットで連続、二発目しゃがまれないように ダイナミックエントリー(6LK)からLPRP
あと、9LKは姿勢がかなり低いので暴れ技として優秀、リーチが普通のライトゥーよりあるので目の前で相手の技がスカッたらすぐ出す ただしガードされると隙は膨大 66RPはガードされると反撃食らうのであまり使われない
>>286 レオ
・近距離
LP派生 LPRKを始め、種類が多く、相手を惑わせやすい
3LP 隙が小さい
9RK リーチ長い浮かせ技
3RP リーチ長いのに体が前に出ないからスカシ確定受けにくい、ガードされると反撃食らう
1RKLP 横移動に強い下段、これをいかに上手く決めるかが鍵
4LPRK 構えに移行、バリエーションある攻めへ
・中距離
66RKLK リーチが長く、派生技が下段、大した反撃受けない
666LP ガードさせてかなり有利、判定強いが横移動に注意
236 ステップから中段下段に派生
2WP 姿勢が低い構え移行技、浮かし技が強い
立ち途中RP リーチが長い浮かせ技
レオは壁際が強い
3LKと1RKLPなどの二択や、壁強や浮かせ技のダメージが大きいから頑張って追い詰めること
>>288 前波動波動はストクロでの簡易入力に近いステステだからちょっと違う
>>3 の6N236Nを繰り返すのが正しい
出にくい場合は6N6の間のニュートラルが入ってない場合があるのでそこに注意するといい
高速で出来るとsakoさんに近い尊敬の眼差しを受けれるので頑張ってくれ!
296 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/16(木) 17:23:18.47 ID:Ah/LrBQ50
>>295 そうだったんですか!てかテンプレ見逃してました…ありがとうござます。
仁使ってるんですが、どうしても攻めのバリエーションや間合いを詰めるのが厳しくて…
せめて二回くらい連続で出せるように頑張ります。てか参考動画すげぇ…
続けて質問させていただきますが、ずばり言ってスティーブの弱点は何なのでしょうか。
今日対戦したんですが、とにかく連携がわからずひたすら打たれまくって負けました。
inaで見た感じだと大体どれも不利フレームは少ないようなので、どう対処したらいいか
イマイチ思いつきません。
最終的には怖くてパンチ捌きを連発しました。
>>296 スティーブの弱い所、と言えば…
まぁあんまりないんだが、強いて言えば
構えが強力だが構えからの下段の選択肢が非常に少ない
そもそもの下段の選択肢がそこまで多くない
不利の少ない連携が多いがきっちり上段をしゃがむ相手には
出し辛い技が結構ある
何気に体格が大きい(準大型)ので、限定コンボが入ってしまう場合も
ジャンプステータス技が貧弱、なので暴れるのはやや苦手
相手の下段に対する対処をバクチ的にするのはキツい
火力が高い代わりに、立ち状態からの浮かせが
最速で19F。(通常キャラは15Fから)なので相手によっては
浮くような技を浮かせられない
攻撃がほぼパンチのみなので返し技返し不能なパンチ捌き系を
連携にねじこまれると結構辛い
くらいか。仁なら水月突が3Fまでの間なら割り込めるので
連携途中でも挟めるのがいくらかある。
ので不利の少ない連携を安全策としてキメ打ちされるなら
そこにねじ込む対処をするのはいいプレッシャーになると思う
ただ近接ではジャブが攻めの起点になりやすい仁は
かなり不利、と言うか潜られまくるので中距離以上を保って戦う方がいいと思うよ
弱点突こう、って思っても結局は個々の技を潰していく形になると思う。スティーブの連携って何だろ? クイック→ホカテン 逆ワンツー→ホカテン、新技のP捌きのパンチ とかかな。クイックの後は暴れるか退くかで割といいけど、逆ワンツーの後は悩ましいよね
299 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/17(金) 08:15:47.55 ID:pRi2+WfK0
鉄拳神様!! 僕にポールの立ち回り教えて下さい!! 勝ちたいんです!!
スティーブ、今回17Fからでしょ
ニーナのデビルキッスなんですが、簡易コマンド、正式コマンドどちらで入力しても1RP(サイドステップスタッブ)が出ます。 何度やってもそれしか出ません。 入力のコツとかありますか?
多分ニュートラルをきちんとはさんでいないと思う
トロフィー欲しさに1勝が欲しいが、こりゃ無理そうだな (・ε・)
>>302 きちんとニュートラルに入れてるつもりなんですが、もっと意識してやってみます。
ありがとうございました。
>>303 ダメージでかい奴使うかキングで投げ重視
相手はラグラグの外国勢で
1勝くらいならなんとかなる
>>305 勝った ( ゚∀゚)o彡 通信速度が1か2のやつに、3回目で勝った
やほい、2個目のプラチナだ
モーションブラーってみんなonしてます?
308 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/19(日) 20:35:14.71 ID:Z4Pq0YGf0
>>298 レス遅くなって申し訳ないです。ありがとうございます!
あれから一度CPUでスティーブとやった位ですが、CPUでも接近すると結構キツかったので
やっぱ距離置くべきですね…
しゃがめる連携は覚えればできそうです。ただモーションがパンチばかりで色々と似ている
ので見極めるのは大変そうかも。そんな時こそ水月突…?
しゃがパンがそれなりに有効だった気がします。
>>298 構えに移行されると厳しいですね。とりあえずひたすらガードして
耐え抜くしかないのか…今度対戦するときはいろいろ試してみます。
連携終わったと思いきやパンチ捌きを仕込まれて引っかかる、というのは何度かやられました。
流石ボクサーという感じでした。
>>300 調べてたらピーカブーからの3RPがそうらしいですね。
どんな見た目の技だったか…
ただ構えを経由しなければならないので、あんまり出す人はいない…はず…?
その辺はスティーブ使いの人はどうなんですかね。
>>308 4RPのスリムボムだと思うよ。
構え経由で出るのなら、17Fとは言わないし。
主に発生が厳密に問題になるのは確反の場合だから…
そもそもの所仁はどちらかと言うと中距離キャラだからねぇ
近接的ではきっちり対策されるとキツい所もある。
特にスティーブとかラースみたいな横にある程度強くて潜るキャラには
相性が悪いと思う。シーホークに安定する確反がなかったりするし
なのでできるだけ距離を保ちつつ仁の距離で戦うのが正解だと思うなー
構え対策としてはフリッカーからは下段はないのでとにかくガード。
ピーカブーはスタンソーサー(こまい下段)以外は全部左横に弱いはず
スタンソーサーはリーチが短いから下がってれば安全は安全。
ピーカブーからの投げはWP抜けのテンカウントのみ、とか
色々気をつけていれば対策はできると思う。
判定が強い というのは具体的にはどういうことですか 最風は判定が強くなると言いますが・・・
>>310 当たり判定が見た目よりも大きかったりする事かな
大抵は技がかちあった時に勝つ方が「判定が強い」と言われる感じ
最風はノーマル風に比べて明らかに当たり判定が強化されてる
下方面の引っかかりやリーチ等。
強い=大きい ■ リードジャブ ■■ ■■ 風神
>>311-312 ありがとうございます
ただ気になるのが、
>>311 2行目の、技がかち合った時の判定の強さは
実際は発生の早さの違いなのではないのですか?
それとも実際に撃ち勝てる技があるのですか?
>>313 厳密に当たり判定を計算して出した人はいないだろうから、
(3Dなので2D的なヒットボックスではないし横方面もあるから分かり辛い)
あくまで体感の問題だよ。最風は発生も早いから
それも加味されて「判定が強い」と言うイメージになってると思う
けど実際に判定も明らかに強い。同じ11F発生の技と比べても強いから。
2Dだと分かり易いんだけど、一般的に判定が強いと言われる技は
自分の食らい判定よりも攻撃判定の方が前に出てたりする。
だから相手の技でリーチが長くても食らい判定も前に出ちゃったりする技とかと
かち合うと、一方的に潰せたりする事が多い。そう言うイメージ。
>>313 かち合った=攻撃判定が同時に発生してる状況の時
この時に縦横上下の攻撃判定の大きさに、キャラの体勢・ステータスでのやられ判定の小ささを加味したトータル面での性能=技の判定の強さ
ありがとうございます 何が何に強いか、負けるかは経験して覚えていくことにします でもやはり最風は強いのですね 判定強め、硬直減、ヒットでコンボ、ガードで有利等いいことづくしで三島はこれを使わない手は無いですね ぶっ放してきます
>269 それは確認する前だからねw。 皇族だと知らないから、逮捕されちゃうのは当然だろ?もうされないの、確認されたから。それも10回ぐらい書いてるよ。 ほんとー、完全論破済み。リアルだと、おめーはただの恥さらし。
>>316 三島はいかに最風当てるか、ってキャラだからねー
ただしゃがまれない為にもしっかり中段を使って相手に
「風神ステップからは中段は来ない」って意識を植え付けさせない事が重要
最風でぼんぼん押して来る人でも、中段が薄い人は容易に回避されちゃう
相手が立っていれば最風で有利取りながらガリガリ押していけるし、
中段が厚ければしゃがめないのでそこに奈落とかを当てていける。
のでいかにしゃがませないかが重要よ
グレイトコンボをまとめたサイトってある? ググったけど出ないorz
Youtubeですぐ出る
今でも後転に当たる上段技は最風だけ?
323 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/22(水) 07:59:08.90 ID:Mn4EsF6W0
>>309 浮きばかり見てて崩れ見逃してました。スリムボムでしたね。
色々と対策ありがとうございます。
最近はスティーブを見かけないので中々試せないのがむず痒いですが…
スティーブ使ってみるか。
なんて対策を考えている間にブルースとポールにシュポシュポやられてきました。
どうもダメージレースで負けてしまいます。
ヽ(`Д´)ノ つまんね、一回浮いたらもうオワリやん
>>323 ブルはこれと言ったわかりやすい対策がそこまではっきりないから辛いね。
一応遠距離では左横移動でダッキングからの二択を回避、
近距離では右横移動が有効。あとは細かい技ごとに対処していくしかない
その点ポールは比較的対策が楽。
右横移動で結構な割合の攻撃は当たらなくなるし、
中距離で右横に当たる龍砲は2発目しゃがめばチャンス。
中段派生されても遅いので見てから立てる。
霹靂は見えないので当たる距離(近距離)にいないのが吉。
近接でジャブを多用すると、鉄山や右アパが結構潜るので注意とか。
後は鉄山ガードにきっちり浮かせを叩き込めると
初心者のポールは余裕で倒せると思います。
(鉄山暴れめっちゃ多用するから)
6BRのザフィーナの2RPRK〜MM移行ですがNHで連続ヒットしますか? またガードされた場合どの程度の確反がありますか? 遠距離から急に近付いてMMに移行できるので 確反安いなら積極的に使いたいと思うんですが
>>326 NHで連続ヒットはする。けどヒットで大幅不利、
MM移行でもガードされると-25Fなので浮き確定。
2発〜移行と出し切りを使い分ける事で一応は反撃を躊躇させられるけど、
3発目ガードで浮き確定なので分の悪い賭けになる。
MT移行すれば反撃のライトゥー等を潜って反撃できるかもだけど、
見えるから微妙っちゃ微妙。MTに移行したのが確認できれば
それはそれで拾い技でコンボに持っていけるので。
>>327 ありがとうございます。まさかそんなに大幅不利だとは・・
ザフィ慣れてる人にガードさせたらやばそう
ただ遠距離からのスカ確には使えそうですね。ヒット後は
MM移行でガード後退様子見が無難そうですね
たまにMT織り交ぜる感じで
有名プレイヤー同士の動画で仁相手に上記の技をちょこちょこ
出してほとんど反撃貰ってなかったのでてっきり
確反安いのかと思った・・
単に仁の人がザフィに慣れてないだけだったんですね
>>328 遠距離からのスカ確にも微妙
移動距離長い割に横にペラペラすぎるから、すぐに明後日の方向に飛んでいく
そしてMMにしろMTにしろ、技後強制構えなのも痛い
鉄拳6パーフェクトガイドに 「〜で相手を固めたら2択をかけるべく接近していこう」 という文があるのですが、ここで言う固まるというのは相手が 下手に暴れや置きを撃ってこない状態ですか?
>>330 そう
それにも2種類あって、こちらが有利でフレーム的に相手が動くに動けない状況のことと、
相手が固まる場面に至るまでにこちらが色々仕掛けておいて、相手が精神的に動き辛い状況のこととがある
332 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/25(土) 21:20:32.29 ID:Dm0AwvgAO
レオの性別が女の子に決まったのに、いつまでも性別不詳の扱いをするのは誰得ですか?
>>332 通訳か記者が勘違いしたのが広まっただけ
ナムコ日本橋店で顛末について語った動画がYouTubeにある
335 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/25(土) 21:51:25.02 ID:xH7Xhv8f0
ロングレンジスローは横に強いとありますが 例えば至近距離で10Fジャブをガードさせて 横移動したとして、その直後にロングレンジスローを 出されたら掴まれますかね? 普通の通常投げは空かせるのは確認してますが 至近距離でロングレンジスロー出してくる人が ホームにはいないので知りたいです 投げ手とか見えないので、投げられたらとりあえず ボタンを押す癖はつけていますがなるべく投げ自体 喰らいたくないので投げ多用する相手にはバクステ、ジャブやアホキックで バリア張って距離取るようにしているスタイルです
336 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/25(土) 22:00:55.47 ID:wBIA+wECO
なぜジャブをガードさせて相手が投げてくるか分からないけど掴まれるよ。
337 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/25(土) 22:10:34.98 ID:xH7Xhv8f0
>>336 餌を撒く的な感じで至近距離でジャブ一発止めして
相手に「ほら投げの間合いだぞ、投げてこいよ」と
誘って横移動で空かして反撃みたいな感じで使ってます
ジャブガードして投げ打つ事ぐらいあるよ
今までスティーブばっかり使ってたけど最近他のキャラもやってみるようになった 全キャラ使ったわけじゃないけど一番面白かったのはジャック。つかジャック強い
340 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/26(日) 00:26:13.56 ID:WzY054DMO
>>337 >>338 ジャブガードさせて、こちらが横移動したら相手は投げかホーミングをしてくる可能性高いからやっぱりありかもね。
最近対戦から離れてたから選択肢が狭まってたわ。
>>335 余裕で掴まれる
ジャブガードさせたくらいだと1フレ有利とかだから相手に読まれた攻撃は食らうよ
横移動したらホーミング食らいますか?って質問とほぼ同じ
家庭用TTT2で準使おうと思うんですが6の飛鳥で練習になるでしょうか?
共通技いくつかあるけどほぼ別キャラと思った方がいい タッグ組むならタッグパートナーの練習した方がいいと思う
そうなんですか、教えてくれてありがとう。 待ち遠しいな
>>336 俺は最近鉄拳をプレイしてないしよくわからないんだけど、鉄拳3の時は、ここまで検証していたんだが、、、
ジャブをガードさせると、キャラによっては自分が+1〜2F有利になると思うが、
ロングレンジスローはLP+LK、RP+RKがあるはず。この時に投げを出される側の回避としては、右移動、左移動、右歩き、左歩きがあるはず。
それぞれの、場合で検証をして、それでも、掴まれると書いているの?鉄拳3の時はロングレンジはないけど、キャラと移動方向で回避できたかどうか変わったんだけど。
しかも、すぐに移動と、少し間をおいて移動とは、また違った結果になった。
あと、相手との距離が、密着、投げがギリギリ届く距離 などによっても、横移動での回避割合・可能か否かが変わるってた。 最近は知らないけどね。 宣伝を書き込もうとして、このスレを見たら、疑問に思うやり取りがあったので、書いておいた。
347 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/08/27(月) 09:35:00.47 ID:qKBkDH67O
ロングレンジ事態がホーミングみたいなもんだから左も右も関係ない。
キャラによっては、じゃなくて今はジャブはみんなガードで+1 ちなみに有利だろうが不利だろうがロングレンジを横移動で回避するのは無理 鉄拳3の頃は横歩きもホーミングもなかったでしょ。
自分が−13で2で横移動、相手はロングレンジ。 これならしゃごんでスカせるかな…
>>349 すまんが仮定の意味がよくわからん。
横移動は横移動なんで、もし-13から最速で横移動すると言うなら
先行入力で横移動が成立するんで抜けない限り普通に投げられる。
さすがに-13だと確反は?距離は?みたいな話になるので
ガードできる硬直系だとして、普通にしゃがまないとダメだよ
勿論入力に失敗してしゃがみが暴発したんならかわせるけど。
>>350 おそらく手前横移動の2入力で横移動としゃがみの両対応してるんじゃないかという話だろう
-13Fっていうのもロングレンジの発生15Fとの差で手前横移動の始動部分2Fくらいならしゃがみ判定あるのでは?ということかな?
まぁ、結論としてはならないんだけどもね
っていうか-13には確反入れろって話だし
巌流の右アッパーからワンツー連打を屈伸で全部かわせた事があったから、しゃがめるかなと…
上段ホーミングが横移動の一瞬の低姿勢でスカる事はごくまれにあるけどな
ガンリュウの3RPLPRPLP・・・を屈伸で避けたとは? しゃがんで避けたのか?屈伸ってことは途中から立ってガードしたってこと?
鉄拳6のジャックのサンプルコンボ7はどんな組み合わせでしょうか
>>355 2WP→66N〜6RK→6LPRP→66LP(バウンド)→66WPRP〆
結構難しいけど、始動技の2WPが当たる状況が少なすぎるから、
あくまで魅せコンやね
>>356 ありがとうございます。試しにやってみたら6LPRPから66LPにつなぐのが難しいですね。もうちょっと粘ってみます
>>354 突き上げ張り手をガードして閻魔突っ張りを、2☆連打です。
突っ張りをギリ待ってやるのがコツです。早かったら横移動しますね…
>>358 そんなことしないで右アパの後に2入れっぱで普通にしゃがめば?
立ち途中技なんかで浮かせられるよ?
>>359 あなた様のおっしゃる通りです。
ただ一言…
2☆でも、横移動しない時がありまよっと。
無駄な事から発見はあるのかなと思います
下手なだけ
>>600 仮に2Nでしゃがめる時があるとしても、それをやるメリットは?
「横移動しない時がある」って言ってるようにしゃがめるかしゃがめないかわからないものより、2入れっぱで確実にしゃがんだ方がいいと思うんだけど
まぁ、実際はコマンド入力が雑なだけだけどね
色々研究するのはいいことだけど、今回のそれは残念だけど全く無意味
>>360 別に2☆で横移動しないわけではない。
その場合、2が8F以上入って横移動の入力が完成してないだけ
ちゃんと入力が完成してればその状況で2(7F以下)☆と入力した場合
2入力の間だけ1フレしゃがみが発動して上段攻撃はしゃがみ、
ニュートラル入力完了と共に横移動を開始するはず
横移動が出なかったんならただのコマミス
しゃがみ状態からは8での奥横移動しかできないからどんな2の入れ方しようが出ない。
>>347 それは間違い。知力が低いなー、あんたは。ホーミングっていうのは、先と後で分かれてるんだよ。ホーミング自体は鉄拳3時代からあるの。
ホーミングしなかったら横移動したら、全部避けられるじゃん。 出すタイミングで避けられないんだから、それはホーミングなんだよ。 誘導ミサイルと同じで、ひきつけて移動すれば避けられるんだし。
宣伝ですw。
キーワードで探されている「本物のペット飼い主、カミ、天」本物のカミはまだ未婚で子供がいない。私欲が強いニセペット飼い主が存在しているので騙されないように。勝手に配置された女を移動させている奴らは殺害されて仕方が無い。
■アメリカ合衆国・オバマ大統領がその人(身長:約175cm)の話をネタ元にパーティー演説。
http://twitter.com/4YoGun/status/201285556989202432 ■その人が2chで女子アナ画像のアップロード許可すべし! 規制すべきではないと書いていたら、
アメリカ合衆国日本大使館もインターネット規制はせずに自由であるべきと同調。
http://twitter.com/4YoGun/status/217766127365914625 ★
この人の名前や権限を使って、勝手にふるまっている人が存在しているので気をつけましょう。
また、この人の経歴を勝手に使って、自分が偉いフリをしている偽者も存在している。公に記録が残る所で同じ発言をしない典型的な詐欺なので気をつけよう。
具体的に書くと、この女(
http://www.dmm.co.jp/mono/dvd/-/detail/=/cid=echi012/ )は明らかにアイドルや女優・女子アナよりもスタイルがよく美女である。
なんでこの女がポルノAVで妊娠をしているかというと、これは世界最高権威・五輪の一人である「日本の君・太陽」の為に諸国が用意した選りすぐりの奉仕美女(馬鹿なのはろくな教育を受けてない為)で、
カミである林田天皇の子を増やす女なのだが、別の人に届き別の人が別の行為で使っていて、
ポルノAVで性行為した相手の男を俺だと嘘を吐かれて騙されて性行為をしている。
これは鳶職・テキヤの杖をついた爺(会津小鉄会、立正佼成会、五十嵐を自称)が言っていた。
これは間違いなので2年前に停止命令を出したが、別人が同じ事をしているので停止の為に
偽種馬である男優、監督、撮影者を殺害する必要がある(殺害に関しては判りやすい死が望ましい「ペニス切断、便所で腹切、雷直撃 etc」天罰である)。
(殺害に関しては、国内、国外の様々な組織に依頼済。緊急撮影停止が重要である。新規の美女は停止が確認出来て俺が女を管理・手に入れた時点で新しい女を追加するようになっている。)
ここは上〜中級者が初心者に鉄拳を教えるスレで初心者が初心者にデタラメを教えるスレではありません
>>365 ホーミング導入は6からです。
横に強い技をホーミング、と言っているわけではありません。
属性として技に設定されているものであり、キャラにもよりますが
各キャラに大体3個位ずつあります。
ホーミング属性の付いた技は基本的には
「システム上横移動での回避は不可能、横移動に対して必中」
と言う事になっています。
(性能の低いホーミングは当たり判定の問題で稀に外れる事もありますが)
引きつけてもかわせません。
ホーミング属性の無い技でも両横に強いものはあります。が、
例えば自キャラが正面を向いているのに相手は真横にいる状態の場合、
ホーミング技を出した場合は不自然に体が向き直って相手を追尾するのに対して
普通の技は追尾性能にもよりますがその場で技が出るため、
ホーミング属性のある技とない技は基本的に横移動に対しては別物です。
この様にシステム上横移動の対策として6から導入されたのが
ホーミング属性であり、それ以前のシリーズには存在しませんし、
「ホーミング」と言う呼称も存在はしていません。
神は人間界のスレに来てはいけません 恐れ多い
ホーミングアタックが導入されてからは言われなくなったけど それ以前はプレイヤーの間で横に強い技を「あの技はホーミングする」 「レイの竜声はホーミング性能がゼロ」みたいに言っていた 将軍は、それと勘違いしてるんだろう あいつは真性基地外だから基本的にスル―推奨
横移動するのが全てホーミングと言うのなら、ラースのツーワンですらホーミングになってしまう どう考えてもおかしい
もういいよ くだらない事いつまでもひっぱってんな 糞コテ以上に鬱陶しいぞおまえら
すまねー気をつける もうすぐ家庭用出るから新規さんがいっぱい来るだろうね そのためにも自分自身のブラッシュアップもしないとだな
キャリバーみたいに間合いの遠い剣なら左右移動ありだが 近い距離のぶん殴り合いで左右なんていらねえな ほかに選択肢ありすぎる
>>375 おとなしく2Dやってればいいんじゃない?
レオの6RKからの連続ヒザできね〜。今日はもうやめよ…
シャオユウ・ザフィーナ・クリスティの3人で分からん殺し順にならべるとどうなります?
人によるが クリスティ、ザフィ、シャオ だろうな
だろうね クリスティは座りからの二択がキツイ ザフィは連携しらなくても下段食らうだけ シャオは下段が弱い
>>3 の動画の3人目の方の手元に驚愕しました
上級者になると山ステなど大抵マスターしてるものなのでしょうか?
6でアケ滅拳まで行っても山ステなんぞできてまへんでした。逆にできてないから滅拳止まりだったとも言えるw
みんなできるけど、人によって速さはまちまち。 昔と比べてバックダッシュが弱体化したから今はそこまで下がってもあんまり効果ないんだよね。攻める側がすぐ追いつける。
やりこんでる人は出来る感じですか… 今日6買ってきて初の鉄拳デビューでしたが全く出来る気しなかったですねw 技もキャラも多いし実にやりがいがありそうです
おい、なんで今更6買うんだ。 まぁ今は安いだろうからタッグ2までの練習として買ったんだとは思うが。
まさしくその通りですw 自分キャリバー勢なんですけどVのネット対戦が素晴らしい出来でした。 TT2もラグが少ないと聞いて始めてみようかなぁと TT2でるまではひたすらトレモにひきこもるつもりです
トレモってことはコンボやらステップやら連携の練習するんだろうけど、タッグ2でもほとんど使えるから頑張れー 変更点をちょっとみとくといいかもしれん
>>379-380 なるほど。ではクリス・ザフィーナでわからん殺しTAGを組んでみます
女キャラで、フォルテやノエルのような対戦相手が対戦拒否したくなるようないやらしいTAGを探してたので助かりました
ありがとうございます
CPUのクリスティってやたら強いと思う
TT2ってやっぱキャラ2人必要なんだよね みんなは2人目も練習済み?
ソロでもいいよ
CPUソロのロジャーが一番強い気がする コンボ練習したくてフルラウンドまで遊んでたら いきなりレイジのガー不が来てゲームオーバーとかよくある。CPUのロジャーはガー不使い過ぎて怖い
COM戦で1番強いのアンノウンじゃね? 難易度が高いと瞬殺される。ドーン、ドーン、ド━(°Д°)━ン!!!みたいな あとカズヤは中段と下段の使い分けがきつい時が有るな。
ドラグノフのステップからの立ち途中RKのコツってありますか? 236RKになりすぎて辛いです
396 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/01(土) 12:05:28.41 ID:SW7ll0Be0
さっきアケで平八をはじめたんですが最風打つときに 平八がドリャって言うときとたまにフンッって 言うときがあったんですがこれは何が違うのでしょうか? どっちのときもビリビリはでてました
気分
同じ
ブライアンはフーンッとカーッとか技ごとに声が違うからスネークが分かりやすいね
400 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/01(土) 12:49:10.52 ID:SW7ll0Be0
401 :
平八 :2012/09/01(土) 15:03:25.93 ID:1SXuxGqw0
402 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/01(土) 15:26:10.36 ID:SW7ll0Be0
あ、フンッじゃなくてホッだった・・・
なにこのクソゲー
ここの連中がいくら強くても1キロ先のドラグノフに手も足も出せんし 格闘技なんてくだらねえ
電波?
瑠璃子の毒電波に勝てる格闘家なんていないし
何言ってんだマジで
ふんがらごわー
鉄拳は女だけいればいいよ 化物とか動物なんていらない 刀持ってるのに殴ってくるバカとか吐き気がする
410 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/02(日) 07:13:46.74 ID:GN95aXflO
6ではリーを使っていて、タッグではパートナーを誰にしようか悩んでいます。 シャオ、ロウ、フェンのどれかにしようと考えているのですが、この中で組ませるとしたら誰がいいでしょうか? それとも、定評のあるドラグノフやボブ辺りと組ませた方が良いのでしょうか?
411 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/02(日) 08:03:39.70 ID:BWM7eNTzO
シャオだろ 俺の感だけど
知ってるかもしれないけど、ヒールブースターが調整されたからもうボブとかドラグノフは特に相性が良いわけじゃないよ。 スライディングを軸としてるなら同じ技持ってるロウ、コンボ回数増やすならシャオ、堅い立ち回りにするならフェン。 相性に関しては目を張るような差がないレベルだから使いたいキャラにすればおk。
どれも使った事ないなら立ち回りがほんの少し似てるロウが使いやすいかも。安易な発想だけど フェンも面白いと思う。生交代から出す技も色々あって使い始めの頃にも重宝するだろうし リーと組んでるのをよく見るのはデビル、ブライアン、レオ、ドラグノフ辺り
414 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/02(日) 09:52:22.14 ID:BWM7eNTzO
シャオでいいだろ エロいカスタマイズ楽しめるし まあ、俺の感だけど
レイブン、フェン、ブライアン、ペグ、ファラン もう分からん こういうのがいるからボブのようなキャラが引き立つのかな
個人的にレオ>フェン>じいさん>シャオの順で使いやすい。拳法家
巌流の弾幕破りを2発で止めてまた弾幕破りをやりたいんだけどキャンセルするとしゃがみになる どうすればいいの?
419 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 03:35:15.25 ID:gy+0CDcT0
平八の2風→瓦→6n23RKRKnLPのダメージっていくつですか?
420 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 03:37:10.00 ID:RqUSx98vO
>>418 一瞬奥横移動(8入れ
の後に、4RPLPってやるといい
422 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 12:16:01.06 ID:ZVt3fDLp0
あれタイミング難しいんだよな 拳段でも失敗してるヤツ多いし ガンリュウ自体たいして強くないくせにムカつくわ
激しく同意でごわす
424 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 16:58:50.91 ID:NnBVnrKr0
よく相打ちしそうな時に打ち負けたほうが 「トリャぁ!!」とかいいながら浮かされる場面ってあるよね あれ俺笑っちゃうんだがww
425 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 17:14:42.92 ID:RqUSx98vO
弾幕破りも4の仁みたいにジャストあればいいのに。
陣幕破りだろ キャンセルも難しくもなんともないし・・・ あれ?わざとなの?空気読めないのかな?俺
ガンリュウに負けても悔しくない
巌流は9WPしゃがみ8キャンセルとかやってる世代にとったらそれほどでもないけど、他のコンボが最速入れるだけのが多いからとまどうかもよ 仰向けLKカウンターからバウンドさせて、とかはアーケードくらいしか見ないし
429 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/03(月) 23:37:30.10 ID:JzF3PkrFO
>>411-415 ありがとうございます。
オーガには小学生の頃の苦い思い出が含まれてるのでやめました。
最終的にフェンに決めました。リーで運んでフェンで壁攻め、みたいな感じで行こうと思っています。
>>427 正気かよw自分で使ったらあんなに弱いのに負けたら悔しくないとか
確かに巌竜は自分で使ったらイマイチなのにコンピューターの場合は強い気がする
お前が下手すぎるだけだろ
てかBRの巌流って結構強キャラじゃね? しゃがんだとき重心が後ろ下がるからスカしやすいとかで評価上がったような タッグ2はパッとしないけど
434 :
巌竜 :2012/09/04(火) 12:50:17.21 ID:1sxMzp+O0
>>433 しゃがんで重心下がるのはDRまでじゃね?
ブライアンのハイドクローラーのキャンセルってどうすればいいの? あと挑発って何のためにあるのか教えてください
>>436 キャンセルは奥横移動 8n
挑発はヒットさせると、大幅有利 いろんな技が繋がる
>>437 すまんnってなんだ?
動画見てると空コンに凄い組み込んでるけどあんなに当たるものなの?
nはレバーニュートラル。8をちょこんって入れてレバーを離す コンボに組み込んだら運び距離が少しだけ伸びて火力もほんの少し上がる。ストマがあるしコンボに必須って程の技じゃない tag2なら必要度は上がる
>>439 ありがとう
今キャンセル頑張ってんだけど横に移動しちゃって離してただの左パンチ出したいんだけどどうしてもデビルクローになっちゃう
どうしたらいいの?
あと挑発が連続でできてる人ってどうやってんの? 当たったらその後結構な時間うははーとか言ってんだけど
>>442 ありがとおおおおお!!できた!!
あともしブライアンでコンボとかあれば良かったら教えてください
444 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/05(水) 11:48:08.38 ID:i89mE8V30
フライングヒール→ジャブ→ジャブ→マッハキック→1RP→ジャブ→マッハパンチ
6を中古で買って1週間 やはりパッドではいろいろ厳しい アケステ買わざるを得ないか もう少し俺の親指が頑丈ならば
おれも6かったがイージーでもアーケードノーコンティニュークリアつらいわ キャリバーとかは接待プレイしてくれるんだがこっちは硬派だな あの難易度ならベリーイージーあっていいよ 結局イカレテル連中相手の商売だな
一八って奴の下段竜巻旋風脚モドキと中段の昇竜拳モドキを食らいまくるんだけど
大丈夫。食らわない
アーケードモードでも6人目くらいから負けだしちまうけど 何から練習したほうがいいのかな 横移動&バックダッシュですかす練習からかな コンボとかさすがに膨大すぎて覚えられん
>>449 普通はコンボから覚えるもんだと思ってたけど・・・
コンボにいける技2、3個覚えてそこからのコンボ1種類ずつ覚えるだけで
イージーに負けることは99%ないと思う
>>449 せっかくスカしてもコンボ出来なかったらダメージ取れないだろ
格ゲーは基本コンボから覚えるのがいいよ
鉄拳は格ゲーの中でもコンボ簡単な方だから
まずは1キャラで出来るコンボだけ覚えたらいいよ
d コンボから覚えたほうがいいのか
>>452 キャラ教えてくれたら使いやすい技5つくらい教えるよ?
100%リリのために買ったので 基本リリしか使わないです どうぞよろしくお願いします 攻略Wikiのコマンド表みててもBとかWとかJS、CSなんぞね?という感じだったんで 数字+RP LKだのは理解できるのですが トレーニングモードで一から長々と全部試すしかないかと思ってました 慣れたらシャオユウとアリサも使ってみようかと思ってたけど リリで手一杯になるかな 覚えることが多すぎだし
そういや家6はサンプルコンボのコマンドが表示されないとか 新規初心者のことなんも考えてないバカ設計だったなw
>>454 Aは技後空中判定になるもの
Bは技後背向け状態になるもの
Wはダブルって意味で使われてると思うWK=LKRK同時押し
JS=ジャンプステータス。下段攻撃に対して避けながら攻撃するもの
CS=しゃがみステータス。上段攻撃に対して避けながら攻撃するもの
Bってバウンドじゃないの?
技表では背向け、コンボページではバウンド
AirとBackか
d Wって同時押しか Wikiに説明が書いてなかったから意味不明でした
こんばんは失礼します ジャスト技を練習するのが好きです TT2はジャスト技があるキャラは ラースと三島系だけでしょうか 他にあったら教えて下さい
>>462 リーとポールもある
ポールは66RPLPと2RKRPLPがあって、あとサマーソルトフェイク?だっけ
あれもジャストと言えなくもない
ラースって何だっけ?
いくらでもあるから技表ジャストで探せよ
465 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/07(金) 00:32:17.98 ID:Qks0LPOx0
コンパチって片方のキャラ使えれば 2,3個技が違うだけでもう片方のキャラもすぐに使えるってこと?
>>463 たしか6RKでの特殊移動(前へ前進するやつ)からの技でジャストがある。
ジャストに成功すれば、ダメUPと1発目ガードされても2発目上段をしゃがまれない。
まあ、たいしたもんじゃない。
>>465 新キャラについてなら、2、3個の違いだけなのかは、まだ不明としかいいようがない。
一般的には似たような操作キャラをコンパチというけど。
ニーナもあった気がするよ>ジャスト 結構少ないけど色んなキャラにある気がしないでもない
>>456 JUMPは分かるけど、しゃがステのCって何なんだろ
そんな英単語知らないわ
>>460 ・近距離
WP 発生早いけど確定反撃くらう、ライトゥーガードしたらこれ
3LP 回転早い左アッパー、ガードされると1フレ不利
6LK ホーミング
9LK 性能がいいコンボ始動技(ライトゥー)
・中距離
236WK ガードされて有利の上段技
236LPRP ディレイかけても連続ヒット、初段後に後ろ向きにも
3WK 確定反撃食らうよう弱体化したものの、中距離から一気に近づける、初心者相手にはこれか9LK打っとけ
・下段
1RK カウンターヒットでコンボ
66RK 起き上がりの敵に、当てたら攻め続行
2LK 横に強く、ガードされてもそれほど痛くない下段
・投げ
3WP 両手抜けの投げ、使いたての頃はみんなこれが好きw
攻めのバリエーション増やしたかったら背向けになってからとかも面白い、とても5つじゃ、おさまらなかったけどとりあえず触ってみてくれぃ
クラッチステーたす
Crouchな…
今日から、しゃがステは、SSな。
クラウチングか 見たことあるわw ありがとー
アーケードって今後BAするんですか?
>>473 その予定らしい
家庭用準拠になるみたい。
Ba-zyon Appu か
リリのことならまかせろー!気合い入れて書くぜー!って書いてたら既に
>>468 が分かりやすく説明してた…
リリ使いが増えるのは喜ばしいが、これが携帯の限界か…
知識と実力が全然比例しないのはなんとかなりませんかねぇ
>>477 それ単に知識がないだけだよ、実力が比例しないんじゃなくて。
持ってて当たり前の知識をうまいやつらは持ってて、お前はそれが足りてない
俺も前免許皆伝あたりだったころに知識はあるのにっていつも嘆いてたけど、そこが勝てない理由だったわ
練習してとりあえずアーケードで使ったら具合良かったです 技数多いから何から使ったらいいのか本当にわからんですから アリサとシャオユウの使いやすい技もお願いできればお願いします
飛鳥とかのカウンターって何押せば抜けれるんですか?
>>480 相手側にレバー入力+右手の攻撃取られたらWR、左手ならWL
タイミングは結構シビア
一部特殊なものがあるけどね
知識がなくても強いのは関西にいるけど、三島やアンナみたいに押し付けが強いのしか無理かな
知識、反応、コマテク
基本的にこの三つがある程度いると個人的に思ってる
リリって大昔ハメコが使ってたけど今有名人だれがいたっけ?
コンボとかの5刻みとか6刻みの意味が若欄のですが
鉄拳クソゲー
>>482 空中(コンボ中に)で攻撃を当てる=刻み
大抵の格ゲーでは無限コンボできない様に
コンボ中のヒット数が増えると、相手の吹っ飛ばされる勢いが増えて
攻撃を当て辛くなるので、コンボによって刻み数を調節したりする。
ヒットバックって奴だね
なので
3刻みからバウンド>この技で〆、は最後まで入らない事があるけど
2刻みからなら入る、とかそう言う感じ
と言う事でコンボ中に空中で攻撃を当てる回数のことだーよ
なんとなく誤解してそうだから一応補足 アッパー→ワンツー→ワンツー→バウンド技 この場合はアッパーを抜かし、バウンド技を含めて5刻みだからな? 3刻みからバウンドとか言うとバウンド技を含めないみたいな言い回しだから
鉄拳6買って三ヶ月、全キャラの半分のストーリーモードクリアできた 個人的にレイのエンディングが一番好き
やっぱ一通り全キャラやった方がええんかな 1キャラしかやってない、タッグパートナどうしよ (・ε・)
鉄拳買ってなんでファイナルファイトやらされるのかと 不思議に思って手をつけてない あれよりあの膨大なコマンド表を何とかして欲しい
パートナーに困ったらラースさん一択。これ常識。
ググたらそんなにラースええのか 家庭用のキャンペーンモードで、お金稼ぐ専用キャラになっとる
まぁ確かにラースさんならめっちゃ拾いやすいバウンド技、コンボパーツ、壁コン全部そろってるからな クソが!!!!!!!!!!
正直、オンはラース大量に発生することが見込まれるから対策かねて自分でつかっておくと良い。
6の時点で多いよね、ラース(・3・) ていうか6で追加されたキャラってみんな性能良くない?
>>493 6無印だと新キャラみんな強かった
BRだとミゲルとザフィーナがお通夜だった
TAG2無印だとアリサがお通夜だった
アンリミテッドと家庭用だと全員並キャラ
どうしてもドラのロシアンフックアサルトが短い距離で出ません。みなさんの小さなコツみたいなのありますか??
>495 1キャラ分ちょいくらい距離があれば、スラッシュと一緒で 力技で高速で前三回入れれば出るよ。 後は気合いで。コツとしては最後の6とRPを同時に入力するのを意識して。 人によっては66・6とか6・66の様に分けた方がやりやすいって人もいる。
>>496 やっぱ、それしかないんですねー
もっとやりこんでみます。。
ありがとうございます
>>497 ゼロ距離なら慣れかなイメージとしては先行入力みたいな感じ慣れてくるとただの前進からアサルトやしゃがみからアサルトとかだせるようになるよとりあえずレバーを早く動かす
499 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/09(日) 00:01:03.09 ID:g9WHUNZu0
先日平八をはじめたんですがステステ、D最風は必須テクですか?
別にステステはできなくても問題ない ステ金剛掌はできると便利 D最風はできた方がいい
このゲームやってリアル友達増えたよ 感謝している
502 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/09(日) 03:04:48.82 ID:pgMtWmQf0
>>500 ありがとうD最風なかなかでないんだよな
D風神ならでるんだけどなあ。まあ練習してみる
>>502 早く入力しようとすると出にくいよ
66の入力は結構間隔開けてても認識されるので
6の後ちょっと開けて最風を出せばいい
普通に前入れてから最風出すのと一緒、落ち着いてやれば絶対できる
まぁ普通に66でステップしてから出してもいいし
そっから段々早くしていけばいいんでないかな
状況によりけりだけど、今回特に最風はメチャクチャ強いから
リーチが伸びるのはかなり有利なのでがんばって
平八のD最風は2を1フレで入れないとダメじゃなかったっけ? もう今は変わったのかな?
オンラインは3回やったら疲れるね ダウンして横や後ろにいってもフルボッコだから 寝たまま放置してたら相手も放置してたよ (・ε・)
何もしてないのに疲れるのか?
寝たままアリキックできればいいのに
レイ使えばいいと思うよ
レイは構えが多過ぎてとっつきづらい。覚えれば強いんだろうけど
フンアーハー
512 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/09(日) 23:55:12.95 ID:sXTcOTuMO
ダークナイトライジングを見た影響でマードック使い始めたんですけど、起き攻めが強力なキャラだと聞きました。 しかし、具体的にどう行動したらよいのかわかりません。 どなたか教えていただけないでしょうか。 リリのバクフリ後みたいに相手にn択をかけるということだと考えているのですが…
>>479 遅くなったけどアリサも書いてみる
基本はバックダッシュと横移動で守りに徹するキャラ
・近距離
3LPRK 二発目を匂わせて好き放題攻める
4LP 横移動に強め、技後しゃがみ
4LK リーチに優れたホーミング、アリサは横移動に弱いので多めに振る
9RKRK 暴れに最適な浮かし技
3RP カウンターヒット狙いの浮かし技
RPLKLK カウンターで3ヒットなので暴れ狙い
・中距離
1LK 全キャラ探しても立ち回りの要が低リスク下段なのはこいつくらい?
リーチ長く発生もまぁまぁ 先端ガードされても反撃くらわないことあるので
その時はすぐ3RPか4WKWKでスカ確、技後しゃがみなので二回連続出すには1LK81LK8
4WP リスク低いスカシ確定
4WK 浮かせ技のスカシ確定
・遠距離
666RP ガードされて有利、ヒットで6WP、発生が早いけど横歩きに弱い
666LKRK ガードされても反撃受けない、発生が少し遅い
66WP 遠距離スカシ確定、横移動に強いがリスク高いコンボ始動技
・下段
前述の1LK
1RK ダウン奪う下段
2WK コンボ始動技、ただし発生遅い
しゃがみから3WP リーチが短いけど当てて有利
・投げ
9WP 投げ抜けされにくい
仰向けダウンのときWPで特殊起き上がり、あと壁際で強いデトロイドフォームも
あるから、上手くなったら試してくれ
あとAOってやつが有名だから、技が判別出来るまで上手くなったら動画見て立ち回り学ぶのもいい
初心者にはいきなり15個とかよりもう少し減らした方がいいのかね
どうもありがとうございます CPUでもリリ使って変にアリサに負けてばっかいますが シャオユウもできればお願いいたします
シャオユウならまかせろー!、前貼った奴の使い回しだけど つーか俺も上手くなりたいから、変なとこがあったらツッコミお願いします
【シャオ基本】 置き技・虚をつく動きが得意。スカ確・確反は普通。崩し・対横移動は苦手 置き技を撒きつつスカ確や崩しを狙う…のだが、下段が弱いため冷静に立ち回られると崩すのに苦労する。 置き技は隙少なめだが、軒並みカウンター時コンボなのもネック。ここが強キャラになれない理由のひとつ 相手の技を空かしてスカ確決めたり、ガードして確反決めたりするのが大事なので、相手キャラの知識や対策がある程度ないとしんどい勝負を強いられる ただ、背向けや鳳凰等を使った虚をつく動きがあるので、シャオを解ってない相手なら逆に解らん殺しを出来たりもする とりあえずこれ出しとけ!的な技がなく、満遍なく技を使い「的を絞らせない」ことが大事なので、初心者にオススメ出来ないキャラに挙げられがち 【置き技】 RK…ハイキック。カウンター時は66LKで拾ってコンボ。距離が遠いと66LK後の背向けRPLPが届かなかったりする。RKch〜66LK〜背向け1RK〜6LKLPWPが距離問わず割と安定 3RK…通称アホキック。爪先を当てる感じで使う 8RKor9RK…シャオフラヒ。カウンター時コンボ。技後に2入れでしゃがみ帰着したり2WPで鳳凰に移行したり出来る wsRP…カウンター時コンボ。技後6入れで正面帰着。背向けのままの方がいい場面もあるが、最初は取り敢えず正面帰着しておこう。立ち状態で23と入力すると素早くしゃがめるのでそこから出したり、生ローや8RK2等、技後しゃがみ状態から連携させたり 横移動中RK…カウンター時コンボ。置き技に分類してるが空振りは危険。長いリーチを活かして爪先を当てていく。こちらの横移動を見てからしゃがむ相手には、横移動からWPを出したりして幻惑していく 【ローリターンだけど便利な技】 3LP…しゃがステ付き中段。通称中段のしゃがパン。技後に背向け・正面帰着を選べるので上手く使い分けたい 2RK…生ロー。貴重な横移動に当たりやすい技。ただ、ホーミングではないので横移動で回避されることもある。削りも兼ねて適度に振る
【鳳凰の構え】 右横鳳凰…2WPで鳳凰に構えるとシャオの体が微妙に右にズレる。右横移動〜鳳凰の構えと入力する事で相手の右側面に回り込みつつ低姿勢になり回避性能がアップする 過去作に比べ回避性能が落ちた事を嘆く声も多いが、使い所を間違わなければまだまだイケる。ドラ使いの友人曰く「中距離で当たる技が見つからねぇ」 鳳凰中WP…期待の?新技。カウンター時コンボ、ガードされても-1F(wiki参照)。ノーマルヒットで壁強誘発 鳳凰中【RKLK】…主力下段。爪先が当たる位の距離で鳳凰中WPとの2択が強力 鳳凰中2WP…潜る浮かせ技、実はガード-9F。それを知らずガード時にワンツーを打ち返してくる人も多いので、しゃがんでかわして浮かせよう 鳳凰中RPLP…初段カウンター時連続ヒット、二発目ヒット時壁強誘発なので、壁際で出番が多い 鳳凰中RPLP4で二発目をキャンセルして背向けへ移行できる。展開が早く虚を突けるため、背向け投げを絡めた攻めが強力。ただ、虚を突く動きは基本的に無駄な動きなので、暴れの前には無力。相手の傾向を見極めよう 【背向け】 背向けRK…シャオの代名詞。発生13Fは浮かせ技の中では破格の早さ。ただガードされると浮くので、多用は禁物。逆にこの技をガードして浮かせてこないなら、そいつはシャオ慣れしてない 背向け投げ…背向け状態でWRorWL。正面からの投げと違い、左右投げモーションが同じなので投げ抜けは確率1/2。RP+Tでタッグ投げも出せる。下段が弱いシャオの貴重なダメージソース 背向け2LK…技後2入れで正面帰着。正面帰着&カウンター時66LKでコンボ…なのだがタイミングがシビア。【RKLK】での追撃で妥協しても可 背向けWP…ペースを握るためのローリスク中段。派生はヒット確認出来るとの噂 背向け4WK…背向けを維持しつつ距離を離す移動技。リーチの長い技を出されると捕まるが、リーチの短い技ならかなりスカせる。66LK(被ガード)〜4WKと連携させると、シャオを知らない人は色々空振りしてくれる。スカ確には背向けRKを 背向け6WKWK…通称クルクルドーン。色んな技を潜る初心者殺し。ガードされると手痛い確反をもらう。出しきらず移動技としても使える。背向け6WKで近づいて背向け投げ・背向け9RK・背向けWP等
どうもありがとうございます 俺は上手くなりたい以前にCPU相手にまともに戦えるようにならないと 話にならん感じ
鉄拳6の攻略はくぐってみたけどあんま初心者がとりあえず何したらいいかとか 書いてあるのないから困ってたです 膨大な技表だけあっても ソウルキャリバーのほうは結構あるんですけおね
個々の技に穴が結構あるからしょうがねぇ 下手に初心者に「この技が良い」って教えると相手にアッサリ読まれる。読まれるとフルコンを貰う
>>519 守りに関してはガンガードとバックステップと横移動
相手の技の切れ間や有利不利がわからない時にとりあえず適当に技出してみるのが一番危険
攻めに関しては
>>520 の言う通り
まずはコンボ始動技を相手の技の空振りに叩き込むことだけに専念したら、鉄拳がどういうゲームなのかがわかるかもしれない
CPUはよく当たる技・ガードしてくる技が決まってるから、勝つだけならよく当たる技(できればコンボ始動技)を連発してればいいよ リリも使ってるから以下のことも知っといた方がいいかも ・背向けからの振り向きガードは 6入れ振り向きで4F 4入れ振り向きで6F 例えば、リリのバクフリ(3WK)はガード-6F(wiki参照)。6入れ振り向きで4Fかかるので、10F技が確定してしまう。ただし、10F技は基本的に上段なので、しゃがみ振り向きすれば回避出来るけど、中段技を出されてると当然喰らう 昔アルカ記事で、背向けから6入れ振り向きした場合、正面向いた後2〜3Fは6入れのままでもガード出来るみたいなのを読んだ記憶があるけど 背向け周りの知識がちょっと怪しいので、誰か詳しい人いたら補完してもらえるとありがたいです
バクフリは読み合いになったけど 一発止めにしゃがパンがほとんど入るから低段の人達は癖のように出してくる まあリスクの少ないコンボ始動技と思えばまだまだくそ技だと思う だからはっきり言ってバクフリ後の背向けの読み合いを覚えるより もっと大事なことを覚えた方がいい
違う。リリシャオを使うなら背向け周りの知識はあった方がいいと言ってるだけで バクフリ云々は例として出しただけ。例えばって前置きしてるし あと、もっと大事な覚えるべき事ってやつが何なのか具体的に書いてくれなきゃ、どうすればいいか分かんないから本当に困る
違うじゃねーよww CPUに安定して勝ちたいらしいんだから背向けの知識なんて必要ない 必要なのは各種コンボを揃えることだけ
熱心でかなりいいレスだけどキャベツの方まで 聞きにこれるくらいの人対象の内容だったかもね
いろいろありがとう でもアーケードの最後の怪獣に勝てんわw 怪獣とか出てくるとどうしたらいいかわからん 投げられないのか
鉄拳6アザゼル用コンボ@リリ ライトゥー(9LK)→9WK×3→6WP→9WK→9WKWK
どうもすいません それでやってみます やっぱ飛び蹴り以外だめなのね
みなさんは、鉄拳にどれくらいお金使ったんですか?
5年で15万くらいかな 大学出て仕事してたら安いもんだ。遊び仲間も増えたし
900円
マジレスすると4万試合ぐらいやってるから
遠征費等含めると車買えるぐらいは使ってる
別に好きでやってる事だし、鉄拳に使ってなかったら他の事に金使ってただろうから気にしてないけどね
>>531 も言ってるけど全国に友達ができたのは財産だわ
俺も5稼働日からガッツリやってたから100万どころじゃない気がする
ちょいと質問。今鉄拳6のオンラインやってたんだけど レバー4いれしてるはずなのにやたら技あたりまくる バックダッシュとかって4N4の最後の4を一瞬でも離すともうガードできない状態なんだよね この状態かなり長くない?長すぎて技あたってんのか何でこんなに技あたってんのかまったく理解できないんだけど レバー一瞬だけやっぱ離しちゃってるから技こんなにあたるんかな 中距離でバックダッシュとかの選択肢とったときにアホキックがあたったり、壁際で4いれっぱのはずなのに壁強くらったり マジで意味不明すぎてブチギレそうなんだよ誰か助けてくれ
4入れでガードしてるはず〜 自分の技が先に当たってるはず〜 しゃがんでるはず〜 捌いてるはず〜 勝ってるはず〜 鉄拳神になってるはず〜
見えてる→見えてない
クッソしょうもない煽りするもんだな
お前ら・・・初心者さんには丁寧に教えろよ だが4入れっぱしてんのに中段くらうってのはありえないんだけども・・・ レバーはニュートラルでも中段1発はガードになるんだよ?
4に入ってないからガード出来ない 原因として考えられるのは下手くそだから 以上。
まぁやっぱバックダッシュしたときにクセで4離しちゃってるんかな 4N4でいいんだよね?4N4の最後の4を4いれっぱしてればガード状態でしょ?
そう、1P側なら4N4の後そのまま4入れっぱなしで合ってる 中段技に当たったのは横移動でもしてたんじゃないか? 横移動中は4入れしない限り無防備でガードできないし 立ってる状態で中段くらうなんて横移動中とガー不しかないと思う。
鉄拳6キング使ってて家庭用TAG2で復帰するつもりだけど ジュリアは衣装変わってプロレス技さらに増えてますか?
>>542 そそ
持続の長い技とNにしてる時間が噛み合って食らってるのかも
できるだけ早くをすでに意識してるかもだけど、さらにした方がいいとしか言えないなー
>>544 うん、確定反撃にヒップドロップ?とか腹で下から相手を跳ねあげる技とかある
多分プロレス技だよね
ストリートファイターEXでも使ってたやついたし
>>543 なるほど…
4N4の最後の4を一瞬でも離したらまた4いれっぱにしてもバックダッシュの硬直解けるまでガード不能っていうのもあってるよね?
なんで食らうんだか
>>545 衣装だけじゃないのか
相方として考えてみる。ありがとう
山ステを正しいコマンドで入力しちゃうとバクステ中に4を離しちゃってる事になるから実は正しいコマンドで入力してはいけない罠
549 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/11(火) 07:14:34.06 ID:o11KmyqhO
初回特典をDLしたいのですが容量はどれくらい必要ですか?
>>549 知らんがな…。発売されてから質問してくれ
基本的にはアンロックだろーから容量は殆ど必要ないと思うけど。
>>546 オンラインやったことないけどラグの影響とかは?
ラグ有る場合、ガードしたつもりが間に合ってないとかよくある
ラグで思い出したが、昔青ビューという筐体があってのぉ
鉄拳で賑わっていた某ゲーセンがこれにとどめ刺された
悲しい歴史があるのじゃよ
いやまぁ原因それしかないんだけど
鉄拳の先行入力ってどれぐらいなの? ぐぐったら今回は効かないみたいなこと書かれてるんだけど。 バーチャとキャリバーはかなり効いたので快適だったけど スパ4みたいに確反を知識としてはわかっていても 先行入力効かないので練習しないと相手のフレーム無視行動に負けるとか嫌だなぁ。
>>553 ガード時の終わり際5Fにワンコマンドだけ受け付ける先行入力時間がある
攻撃時なんかはない
基本5フレ 一部不可
もう長い事やってるけど先行入力5Fとか知らんかった。他ゲーは10Fくらいあったりするのかな
じゃあ-14に最風が入ったときはジャストの場合と5フレ猶予の時に6を入れて出した場合の二通り存在するって事なのかな?
>>556 でも基本的にいつのまにかなじんでるもんだよなwww
コンボのときだって無意識にやってるハズだし
>>548 あーもしかして山ステ入力してたのかも、無意識に。
いやむしろ下がって一瞬しゃがみ移行してたのかもな
で、4での立ちガードがラグで遅れたってことか…?
>>557 そう言う事
先行入力の5F猶予はワンコマンドのみだけど、一部例外があって
・ニュートラルも受け付ける(風神の6Nまで入力可能)
・46、64、ジャイアントスイングコマンド等のコマンドは全先行入力可能
なので6Nを先行入力、硬直が解けると同時に23RPでいける
その場合発生が11Fなのでコマンドは3FまでOK、と言う事で1Fの猶予があるはず
風神 不可でしょ?
ごめん「ん?」と思って細かく調べてみたら無理だった 厳密には硬直が切れる1フレ前に6だけ先行入力可能、猶予無しだね いい加減な事言った、すまぬ…すまぬ…
562 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/11(火) 22:41:28.29 ID:1GZzsB8/0
ポールとレオ使ってるんですが、ポール始動のタッグアサルト教えてください 色々試してみたんですがどれもうまくいかない‥‥ オートアシスト卒業したいぃぃぃ
難易度ウルトラハードにしたらストーリーモードクリアに一時間かかったww コンボとか考えてる余裕ないですねー。どうやって反撃するかで精一杯。投げたら確実に投げはずしされるし
高難易度のCPUは ・上段技かわしまくり ・下段技ガードしまくり ・投げ技かわしまくり&抜けまくり だからこっちは中段技ぶっぱか 確反・スカ確を狙うぐらいしかやることがない
典型的な超反応CPUっぽい。 しゃがんだら相手もしゃがんで笑える。
そんなもん今更言われても
現在アーケードで多い、もしくは家庭用TAG2で使用者が多くなると思われるキャラって誰ですか? 少しでもキャラ対策しておきたいです。
568 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/12(水) 01:35:14.72 ID:RAALpcBZO
>>429 でフェンを使い始めた者です。
確反は一通り把握しまして、スカ確には龍歩雲昇やガクスンコウを使ってますが、カポエラがでて来るとどうにも上手く勝てません。
読み負けてるってのもあると思うんですけど、上手く立ち回る方法はないでしょうか?
>>567 アケの漢字〜獣段なら ジャック、ポール、飛鳥、仁八、レオ、ラース
拳〜羅段だと割とバラけてくるけど 三島全員(特に平八)、ブライアン、ボブ、ラース
が多いカンジ。
熱帯には熱帯の環境があると思うし、何回か特定のキャラに負けて「こいつに負けたくない」って考え始めてからでいいんじゃない
>>568 すごく基本的な事だけど、座り移行技,逆立ち移行技をガードしたら発生早めの下段なんかで潰す。近付いて生座り、ってのをやらせないように動く。接近戦すると避けパンチを打ってくる事を忘れない
こんなんかね
>>568 ビリバには龍歩入ると思うからきっちりリスクを。
後はある程度連携のルートを覚えて対処法を覚える事が重要。
座り・逆立ちは
>>569 が言ってるようにすぐ潰す。
逆立ちは拾ってコンボに行けるのでそう言う技を用意しておく。
ただ移行技がヒットした場合は二択になるので
後ろジャンプとかで二択拒否する事もできるよ。
技の避け能力が高いので、基本的に打点の高い技は密着ではあまり使わない様にしよう。
どちらかと言うとダウンにも当たるような中段技を主力に展開すると安心。
後は対エディクリは別ゲームだと割り切って、距離を取りつつ相手の動きに対応するプレイに
徹する方がいい。相手の連携に飲まれると大変。
>>562 レオのアサルトでいいんだよね?
6LK2LPRPが鉄板
ただポールで3ヒット目までにバウンド当てないと厳しいと思う
このゲーム、避けが弱過ぎないですか? 相手の攻撃が来ると読んで避けという行動は忘れた方がいい?
>>572 読めてるんなら格ゲー屈指の防御側の選択肢だよ
右手でパンチされてるか左手でパンチされてるかは分かる?
>>573 わかるわけないw
バーチャでいう半回転避けが基本なのかな?
鉄拳は3D屈指の横移動強いゲームだぞ 技によってどっち方向に強いとか弱いとかあるし バーチャでいう全回転技もあるし 適当に横に避けるんじゃなくて、出す技を読んでその技が弱い方向に横移動したらいいよ あと横移動よりも横移動歩きが一番避けるから横移動歩き推奨 入力方法は横移動してレバーをそのままいれっぱにしたら歩くから あとはキャラによって横移動の性能も違うからね
>>574 近い。
右手,右足の技なら右横移動で
左手,左足の技なら左横移動で避けれる
白い線みたいなのが出る技はホーミングで全回転
軽い技が両横で避けれたり、1発目避けたけど派生が引っかかったりするのはバーチャよりも多い
>>572 こっちが有利もしくは微不利で避けないとダメだよ
-3フレとかで避けようとすると引っかかることが多い
あと横移動してからしゃがむって選択肢も強い
アンナの波動LP?で出るカウンターでコンボ行ける上段の肘対策はどうすれば良いんですか? 使用キャラは平八、ボブです 一点読みでしゃがんで待っても両足で蹴る長い蹴りが邪魔ですし、せっかく空かしても硬直短くてスカ確取れなくて逆に危ない目にあいますw 技置くにも噛み合ったときと向こうのリターンが高すぎて恐ろしい子…!状態ですw
>>578 左横移動でも避けれる、けどその両足で蹴るやつには引っかかる
読み合いだね。発生もそこそこ速いから相手が上手かったらある程度は立ちガードで凌ぐ事になる
>>579 レスありがとうございます
肘と両足蹴りの組み合わせ結構めんどくさいんですねw
新しく鉄拳始める者ですが、待ちキャラっていますか? ちなみに3D格ゲー初めてです スパ4ではローズ使ってました。
>>581 結論から言うとミゲルと飛鳥とザフィーナかな
でもスパ4とは「待ち」の概念が違うから微妙。鉄拳で技をガードさせて距離を取れる事はそう無い
接近戦の読み合いも結構出来ないと「待ち」が機能しないし交代も出来ない
タッグ初心者です。 タッグアサルトに全然馴染めず苦戦してます。 ポールと飛鳥を基本使ってるんですが 浮かせ>RP>RP>4LPRP>B始動で 飛鳥に繋ぐのですが水芭蕉や鬼殺しでふっ飛ばしすぎて 繋がらないもしくは万聖のカスあたりとかになってしまいます。 大抵ポールが復帰した時にはダッシュしても全然技が届かない間合いが多いです。 これは繋ぎが多すぎるんでしょうか? それともダッシュから技を出す練習が足りないのでしょうか? 最初に練習するコンボパーツなどご教授いただければ幸いです。
>>583 アサルトしたいなら基本的には極力無駄な刻みは減らした方がいい
でもその組み合わせでも正直
浮かせ>RP>RP>ダブスト>B>白縫>崩拳くらいは入りそうなもんだけど
ダメだったらRPを一回抜く。
てか鬼殺しは正直オートアサルトでも出るけど
あまりアサルトには向いてない技のような気がする
基本的には単発技よりも、連携の最後に浮かせ直すタイプや縦回転で吹っ飛ぶ技
を選ぶのがいい。そうすると、単発技に比べて連携技は
コマンド入力が技を出し終わる結構前に終わるので
操作権が始動のキャラに早め(パートナーの攻撃中)に戻る。
その結果追撃のタイミングを計りやすいよ。
鬼殺しがオートで出るなんてはじめて聞いたわ
カプゲーしかやったこと無いんだけど相方選びの基準て何? 適当に好きなキャラだけじゃやっぱ不利なの?
初心者は好きなキャラ2人選んで問題無いよ どうしても相性考えたいならとりあえずラースいれとけってのがTAGのお約束
キャリバーでエロ様使ってたけど似たようなキャラいる? 素手ばっかりだと一目見てどういうキャラなのかわからない
俺は前作の鉄拳タッグで格ゲーやめてそれ以降一度も格ゲーやってないから浦島太郎 鉄拳1〜3はリアルタイムではまってたが、あれから10年以上すぎてコマンドの大半は忘れたし 優しい難易度でも負けまくりw
おれなんかスト2以来だぜ 6買ったの どちらかというと格闘ゲーなんかしてる奴はバカかヤンキーだとおもってた ゲーセン占領してたし あれでゲーセンの評価落ちたのは確かだけど
592 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/13(木) 17:54:52.66 ID:vxsq5pTD0
トロフィーの相性抜群と秘技完成の 一番簡単のやり方、教えて下さい
6以来でプラクティスちょろっとやったけど やっぱ飛鳥は使いやすいな TAGはよう分からんが準と組むのが やりやすいやろか?
初心者スレが勢い出てきてうれしい。変な煽りしてくる自称上級者の中級者様が増えなければいいがな…
>>588 エロ様がどんなのか分からんから答えられない
特徴おしえてくれればアドバイス出来る
>>590 まだトロフィー実績wikiに項目ないから分からんけど、どんな内容か言ってくれれば答えられる
>>593 凖はね、弱いよ。飛鳥とそこまで似てないかも
稼働した頃は人気のタッグだったけどね
>>594 お前みたいな奴が余計なこと言うから荒れるんだろ
ホントどっか消え失せてください
598 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/13(木) 20:19:04.44 ID:6MqGNtz20
さっきTT2買って来て人生初の格ゲー購入なんだけど 無謀ながらも今吉光ソロでオンラインいってきた コンボでボコボコに負けたけどレイジ恩恵で1回だけ勝てた …格ゲーって楽しいのな
初めてでONとか俺には恥ずかしくてできないので いまだにオフでしかしてません なんか人前で自分のキャラ操作してんの見られるのが恥ずかしい ゲーセンとか羞恥プレイ
>>598 お互いレイジであと一発ってときにgreat勝利すると脳汁出るよ
一勝おめでと!
これから頑張れよー
>>599 今日はまだ上級者が下にもいるけど、早めにオンいったほうが勝てる確立高いよ
どうせ誰も見てないんだから気軽にオンすべし
プレイヤーマッチで初心者部屋作ってもいいんだぜ?
アーケードモードをNORMALでプレイしたら ステージ4でボコボコにされて終わったw 初代鉄拳タッグは簡単にクリアできたのに...。
>>601 同じ技ばっか使うとガードされるよ
浮かし技でもライトゥーと右アッパーで違うものを使うべき
アリサとクマのライトゥーだけ100%ガードするCPU 他キャラのは全然ガードしないのに謎
ライトゥーって本スレで頻出してて 何のこっちゃと思ってググったら9RKなのね。
>>602 ありがとう
技まだまともに覚えてないから練習してみるわ。
この後にEASYでやり直してみたけど、序盤はまだしも
終盤はEASYにも関わらずCPUが鬼のようにコンボを決めてくるw
607 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/13(木) 23:03:31.20 ID:vPxk9XaQO
家庭用購入しました。 質問なんですが、コンボ中にTAした時に 最初のキャラが その場で突っ立ってる時と 数歩前に移動してくれる時の 二通りあるのは何故でしょうか? 前者はコンボできません・・・
いまだにリリのらいとぅーと膝蹴りだけでなんでもこなそうとする 物臭な俺
>>607 浮いてる相手が離れるとちょびっと走る
当てれるかどうか際どいコンボより確実に当てれるやつ使った方がいいよ。実戦じゃ軸ずれなんかもしょっちゅうあるし
鉄拳結構長いことやってるつもりだけど、 レイ、カポエラ、テコンドーの4人はマジでわからん殺しされる 誰か対策教えてくれ とにかく手を出さないのと、カポエラは座りつぶしたりテコンドーは読みで横移動はさんだりしてるけど レイは何したらいいかわからん、なんだよこいつって感じだ!
レイは構えを覚えるのが一番 どの構えからどの選択肢があるのかわかってないと終わる
そのレイを使ってるんだけど、構え移行してもことごとくされます。 どういう局面で使うの?
対策を知りたい人は自分の使用キャラを コンボがうまく繋がらない人は使用キャラとコンボレシピを ライトゥでなんとかしようとしてる人はチラシの裏に ことごとくされちゃう人はお茶でも飲んで落ち着いて
シャオザフィ吉光は戦いながら慣れてった。カポエラペクファランは実際に触って対策した レイは俺も無理。自分で触っても何がしたくなるか、どういう思考をするキャラか掴めない
TAG買ったんですが、技ありすぎて攻略本買おうと思っていますが、家庭用版の攻略本って出ないのでしょうか?
>>584 ありがとうございます。
今日ゲーセンで練習して白縫繋ぎ>瓦割り落葉でなんとなくコンボになってきたような・・・
繋ぎ減らしたり工夫しながらやってみます。
よくinatekkenとかで縦回転とか浮き直しって書いてあるのは
大雑把に繋ぎに適してる技と解釈していいんですよね。
明日には家庭用が届くのでじっくり頑張ってみます。
>>616 最初は拳怒重来で良い気がします(1600円くらい)。
主要技のグラフィックしか載ってないのでどうしてもグラフィックが見たければ
前作ですが鉄拳6のゲーマガとかもよござんす(2700円くらい)
レイは虎の構えに以降する技覚えるのが、脱わからん殺しの第一歩。龍声4発、狼牙2発、白虎牙、蛇掌拳辺りから移行して来る。 虎を見たらまずしゃがめ。虎の下段は速い長い痛い技。 豹はライトゥー暴れで。 やたら寝る子は距離とって打点の低い中段で処理。 レイで一番厄介なのは構えず、寝ず、スカ昇竜狙い。 起き攻めには基本寝っぱ。
619 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/14(金) 05:36:36.98 ID:cMG0wgv8P
州光はレイヴンと吉光が合わさった感じのキャラ?
技増えまくってるから、そんなにコンパチって感じしない まだ、多少吉光よりだけど
621 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/14(金) 07:00:56.20 ID:7ntCsX1VP
エンジェルの良い使い方教えてもらえませんか? 技はデビルと同じなんでしょうか
家庭用ですが、アケコンないと上達は難しいですか?
>>618 虎移行はホント苦手だわ。その4つの技を使って少し動かしてみる
スカ昇竜が厄介なのも構えや寝があってこそだと思うわ
ファランのフラミンゴ移行で恐いのはほぼローハイだけでたまになんか技出して右構えになった時くらいだけど、レイのは天真爛漫に構えるから読みにくくて堪らんわ
タッグアサルトとタッグコンボの違いなんだけど アサルトはバウンド技を当てた後に発動で、自身の赤ゲージ消失や相手がレイジになるとかデメリットが多い。 タッグコンボは浮かせ技を当てた後に発動で、単純に出し得と思ってOK?
本スレは流れが早すぎるので、 こっちで質問。 PS3の鉄拳タッグ2を買ったんだけど、 初回特典のコードは、オンラインパスと一緒で、 PS3一台に対して紐付け? それともアカウント一個に対して紐付け?
>>610 レイは派生技覚えてコンボになる中段下段を重点的にガード、こっちが攻撃するなら早く手を出すか相手が構え変更などで横移動するかの読み合いになる
カポエラは自分の持ち技で座りに当たる中段技を調べること、なければ発生の早い下段、そして座りに移行した直後なら9長押しで相手を飛び越えられるから後ろに回って攻撃し放題
>>616 家庭用攻略本は英語版のprime guideしかない
家庭用追加キャラがなくていいならエンターブレインのがある
家庭用キャラが発表されたのが最近だから攻略本が間に合ってないと思う
もうすぐ出るかも?
>>624 に便乗で質問
タッグアサルトの有用性が分からないんだけど誰か教えて欲しい、メリットよりデメリットのが目立つように感じる
TAってもっとダメージが増えるものだと思ってた
>>621 エンジェルはジュンとデビル仁の技多く持つからそのキャラの攻略調べればいけるのでは?
発売されて間もないのでまだみんな答えづらい
>>622 パッドでもコマンドは出せるけど難しい操作が厳しい
海外ではパッド使って強い人もいるけど大抵かなり改造してる
ボタン同時押しがコマンドにあるなら親指や人差し指でボタン押したり色々試行錯誤が必要
でもやっぱ上手くなりたいならアーケードコントローラーがほぼ必須
>>624 タッグコンボ出来るならタッグコンボした方がいい
無しでアサルトのみで殺しきれる場合は除いてはね
つまりあなたのいうとおり普段は出し得
>>625 一台に対してだからサブ垢にもちゃんと使える
>588 SC3までエロ使ってた者の意見でよければ 多分キャラ性能はダンチだが感覚的に近いのはスティーブ エロの6Bを差す感覚とスティーブの4LPをカウンターで狙うところ 二人とも下段が薄い エロのフォーム回避とスティーブのウェービングやダッキングなど ただ鉄拳の中ではちょっと変わった部類のキャラだから 最初はシステム習熟兼ねて他のキャラさわった方がいいかもねー
>>627 タッグアサルトの使い道は主にダメージアップ
回復ゲージは削れないものの体力ゲージは多く削れる
それは壁際で特に発揮されてラースやレオなど早い多段技を持ってるとみるみる間に相手の体力を減らせる
あとタッグパートナーによって運ぶ距離を増やして壁に到達しやすくなったり、ジャックのオートアサルトみたく浮かし治してダメージはデカイけど遅い技を組み込んだりも出来る
少し前まではガード不能技を組み込んで当てることも出来た
今はダメージが抑えられる修正が入ったけどね
>>632 ありがとう、結構キャラや状況を限定しないと威力を発揮しない感じぽいね
壁との距離感が全然つかめないから今のところは封印しといた方が良さそうだ
タッグコンボは出し得だけど、アサルトはデメリットもあるから難しいよね 初心者は、最初は取り敢えずアサルトしてコンボを手に馴染ませた方がいいよ。運による一発逆転もあるけど、基本的に実力が強く反映されるゲームだから、最初は勝率なんて考えないほうがいい 壁ありステージなら運びコンボを積極的に使って、どの辺からなら壁まで運べるかも把握したい んで、スムーズにアサルトコンボが出せるようになったら、アサルトを使う使わない・使うならダメージ重視運び重視の取捨選択をしてみる 以下はアサルトに馴れてきたら 相手がソロなら、倒しきれる時・一気に畳み掛けたい時以外は使わない方がいい。相手がレイジになるから 相手がタッグの場合、こちらがアサルトを使うと相手の控えがレイジになる。ただし、二人同時にレイジにはならないというルールもある(※) 例(相手キャラをA・Bとする) Aに大ダメージを与え、控えのBがレイジ発動、直後に相手がチェンジしAが控えに こちらはチェンジを読んで、出てきたB(レイジ状態)に浮かせ技を当ててコンボへ この時コンボにアサルトを組み込むと控えAがレイジ発動、ここで(※)が適用されBのレイジ状態は強制的に解除される みたいな事も出来る。これを相手のレイジを消すって表現することがある
オーガまじでわかんねーwww何してるかまずさっぱりわからん 攻撃が中段なのか上段なのか下段なのかもさっぱりわからん さらにいうと立ってるのかしゃがんでるのかもわかりにくいし 投げモーションもすっげーわかりにくい、全部右投げに見える なんなんだよまじで、とりあえずコールド怖いしマジン拳持ってるししゃがみ2択怖すぎる 誰か対策教えてくれ あとアンナって基本左横しゃがみでいいんかね?
スパ4みたいな各キャラの解説の載ったwikiないの?
レイジって1ラウンドに各キャラ1回づつしかなれないの?
639 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/15(土) 00:49:40.29 ID:UBKIgymi0
アンノウンを確実に倒す方法はないでしょうか? 初心者も出来る!が良い
これが家庭用効果か
バンダイナムコIDってPS3のインターネットからとれる?あとメールアドレスも適当でいいのかな?
最近はじめたよ。 コンボたくさんあるけど、全部覚える必要あるの? ノーマルコンボだけでもかなりたくさんあるんだけどさ。 また、初心者が使いやすいキャラないかな?
>>642 最初は自分がやりやすいのでいいよ
それが安定するようになってから、ダメージ高いのに切り替えたり
距離運べるコンボや、起き攻めコンボやればいい
キャラが右側に経つとコマンド入力が凄まじく不安定になる
>>639 横移動してスカったところにぶっぱ
間合いとって近づいてきたところにぶっぱ
これでたいていのCPUは楽勝
647 :
板について聞きたい :2012/09/15(土) 10:22:02.07 ID:VKEN9WmHO
2ちゃんの範囲内で、書いて行く割には今週で台が変わって1周年とか途中参入するゲーセンがセッティング遅れだとか、6の頃はべらぼうに書かれてたのになぜ今はなかっただろうか?長文スマソ
下朝鮮人は消えてください
初心者にはタッグだと2体も操れなくて足引っ張るだけだからソロがいいって意見と 縛りプレイなだけだからタッグでシステムに馴染んだほうがいいってのに別れたんだけど どっちで始めればいいんです? ソロで一人ずつ仕上げてから組んだ方がいいんすかね・・・
まずシステムを知る チェンジ技 - 当てれば無条件にチェンジできる技 相方の拾い性能がよければコンボ中も拾える バウンド技 - タッグアサルトに繋げる技 相方がワンセットの技出し終わったら自動的に戻る それ覚えてからプラクティスでやればいい ソロで馴染んでからじゃ結構面倒だと思う 立ち回り云々は実戦じゃないと身体が覚えないかも 得意な射程も個人差ある
666とかを上手く出せるコツみたいなのはありますか?
6n66
>>650 最初はシングルでやった方がいいんじゃない?
プレマでシングルの相手を探して集中的に
特に鉄拳シリーズ初めてに近いと色々こんがらがる
もしくはコンパチか
>>652 66n6
か6n66のどっちか選べ
>>636 オーガは下段が隙デカイしモーションデカすぎ
魔人はガードしたらデカイ確定反撃入れる
あと空中受身取っても入る専用コンボ使えば火力が段違いに増える
アンナは左横移動、時計回りでおけ
エクスキューショナーだけ気をつけて左横歩きしゃがみが安パイ
しゃがみからの二択も横移動で避けれる
アパストもディレイかけられたら左横で避けれる
>>637 ない
技が多いから攻略本ですら全技解説とかないし
鉄拳BBS見れ
>>638 大体二回出来る
長引けば三回も
浮かされて体力半分になったらチェンジしろ
>>641 しらん
それは本スレの方がいいかと
>>642 最初はライトゥーや右アッパーからのノーマルコンボだけでおけ
簡単なの覚えたら下段からのコンボ覚えて、次によく使う技のカウンターヒットからのコンボ覚えればいい
中段のコンボは後半使いまわせること多いよ
アリサや巌流みたいに軸ずれに弱いやつは安定するのまず覚えろ
初心者にオススメはポール、ラース、レオ
それで基本覚えろ
>>639 とりあえずライトゥーか右アッパーで浮かせて、バウンドさせて、相手の起き上がりにガード不能当てるとめちゃくちゃ減る
そんで走って追いかけてまた同じことする
アンノウンのステージまでに同じ浮かせ技使い過ぎると相手がガードするから、バラけて技を使うのがポイント
>>644 上手い人でも右左を完璧に同じには扱えない
特に三島使い
練習頑張れ!
>>647 わけわからん
もっと噛み砕いて話してくれ
アーケードのことか?
>>651 >>654 どうもです 取り敢えず両方試して合った方で練習しようかなと
ファランとレオで組む予定ですけどレオのが使いやすそうなんですね
他ゲーの為に持ってたアルカ見たら仆歩と金鶏連携対策とかあったけどまだ今の段階では
取り入れる必要はない?
ラースを使おうと思うけど、覚えておいた方がいいって事や、使えた方がいい連携ってありますか?
>>661 2RPヒットしたら再度2RP割れないから大人しくなるまでやって大人しくなったら奈落とかで嫌がらせ
トリガーの強さに最初は目が行きがちだけど4LPっていう壊れホーミングや使い勝手良い1RP、66WPとか万能な技多いで生ローも糞長いから嫌がらせしよう
後は確反強いキャラって認識を、12Fに6RPRK、14Fにボルトライナー入れれるとかなり強い
キングじゃガン攻めキャラに割り込めないどうしたらいいんだ
>>655 ありがとうございます!!オーガとはぜんぜん戦ったことなかったんでわからなかったっすわ!
下段ってモーションデカイかなー、コールドとか持ってるしぜんぜん崩されまくってるわ…左横したらこれ解決すんのかな
アンナもありがとう!アガペとかって左横にひっかかったっけ?まあ左横しゃがみしてればいいか!サンクス!!
>>660 対策ってのが分からんけど仆歩は中距離から遠距離で適当に構えて、相手の攻撃スカッたらRPで浮かす、立ってたらLKで上段ガードさせて有利とる、って戦い方はあり
金鶏は立会いで4LPRKガードさせて無理矢理読み合いに持ってける
最初は基本的な技をしばらく使って、アクセント程度に使うのもありかと
RPのやつはリーチも判定も長いから初心者や中級者にはぶっぱしても結構当たるw
>>661 暴れてくる相手には9LKぶっぱしまくってたら大人しくなる
確定反撃の仕方が特殊だから対応しらないとほぼノーリスクだし
あと、9RKは判定強いけど横移動にはかなり弱いから注意
近距離は特に危ない
避けてくるやつにはホーミングを
ラースはRPLPやら3LPがつなぎ早いし、横移動にも結構引っかかるし、派生あるしで正直適当にそれらぶっぱなしてるだけで勝てる
>>663 キングは体デカめだし、素早く攻められるとキツイけど、2LPRPがあるでしょ?
一発止めのしゃがぱんから3入れRPからのコンボ、ライトゥー、立ち途中RK、生ローなんかで嫌らしく割り込めるよ
特にしゃがみからの二択は強い
上手い人はしゃがパンからジャイアントスイングも入る
2LPRP出し切って、ガードされても確定反撃食らわなければだし放題だし
キングの生ローは判定強いから近距離から中距離で振ってるだけで嫌らしい
あと相手によっては返し技も有効
>>664 右掌は横移動弱いし、ムリファインも横には弱い
コールドブレード強いけど、ガードで−27フレだったはずだし
オーガは近距離戦弱いから3RPLPのカウンターヒットさえ気をつけて割れない連携組んだり、二発止めには12フレの確反きっちり
とにかくオーガはホーミング微妙、割り込めるのがしゃがぱん(もちライトゥーか捌きで壁まで運ぶ)3RPLP、巨体だし横移動性能低いから一度壁に押し込めば好き放題出来るから頑張って!
669 :
661 :2012/09/16(日) 00:22:31.82 ID:NY4kQMvz0
家庭用のプラクティス 確反の練習で相手を動かそうとDEFFENSIVE TRAININGをやってるんだが 設定してもCPUが全然動かない、 かといったらたまーに動いたりする。 これどうやんの? CPUSETTING1に技登録して行動頻度MAXじゃダメなの?
親切な人がいてくれてとても嬉しい 他力本願はいけないのはわかるけどシステムをまだ理解してない自分にはとてもありがたいです 偶にお世話になりますがいつか自分も聞かれて答えられる側になりたい
>>671 おう、頑張ってくれぃ!
鉄拳でややこしいのは先行入力と空中コンボと壁コンボの刻み方(特に重要でもない)くらいで、後は横移動方向とか技の選択くらいで理解するものは少なくて覚えさえすればいけるのが多いよ
家庭用の攻略本出たらシステム面詳しく書いてあるからぜひ一読してくれ!
ゲームセンターにあったとりコレという冊子に載っていた オートアシストを使ったタッグアサルトを練習しているのですが 操作権が戻ってきた時自キャラが敵に近寄ってくれたりくれなかったりで安定しません できれば毎回近寄って欲しいのですが何に気をつけたらいいのでしょうか? 具体的にはシャオ(相方アリサ)でやっていて 3【RPLP】→RP→66RP→タッグアサルト→オートアシスト→6WP の6WPが敵と離れすぎてることが多くてなかなか当たってくれません
技によっては硬直短すぎて、難しいものあるから つなぎの技変えてみるとか
>>673 なるべく最速でつなぐことを意識するといいかも
後難しいかもしれないが操作権が戻ってきた時に前ダッシュしてから技を出すとか
レスありがとうございます 技を出すの速すぎるから離れてるのかなぁとも思っていたんですが最速でいいんですね つなぎの技の方が遅いせいだったのかもしれません 色々精進します
>>673 そのコンボ全然刻んでないし、66RPの二回めの66を長めに押すとか、浮かせた後66でダッシュしてからRPじゃなくLPで浮かせ直して66RPとしてみては?
コンボとしては少し変わるけどダメージはそんなに変わらないよ
ニーナの水面刈りみたいな横移動中に出す技が上手く出来ないです。 コツとかありますか?
横移動を練習 出来るようになったら、横移動を確認してからボタンを押す 慣れてきたら横移動の距離を短くする
50戦熱帯やったけど2回しか勝てなかったわ……
レオ火力低くない?
しゃばみからのNで立ってすぐにニーナのリバスアイボリー等が出ないですが しゃがみから8を入れると技が出るのはなぜですか?出る技と出ない技があるので もう一つ、しゃがみから立って技を出すのと8を入れて技を出すのとではどちらが発生が早くなりますか?
キングのバックステップ強いなwこれは良い新技だ
ボタン2つ同時押しの技なんですけど、あれって入力がシビアじゃないですか? コンボしてても同時押しがうまくいかずミスります… 押すのにコツとかありますか?ちなみにアケコンではなくPS3のコントローラーです
>>683 むしろ火力高い方
コンボもワンコマンドで出るから失敗少ないし、壁コンボも安定して強い
構えあるからタッグアサルトにも使える
>>684 8入れだと横歩きするから瞬時に立ち上がる
Nだとしゃがみ途中の技が出るから、立ち途中の技が出るまで時間かかる
コンボによっては途中で8入れして立ち途中の技いれるのあるよ
起き上がりLK当てて、技当てて、8入れで立ち上がってバウンド当てて締めたりなんてことも出来る
>>685 プロレスラーぽく魅せながら使えるんだぜ?
相手がノリいいとそういう魅せ技使いまくりの楽しい試合になるw
>>686 パッドは同時入力やりにくい
よく使う技はL1やR2に割り当てたり、中指でRP.人差し指でLP押したり工夫が必要だったりする
ちなみにそういう操作はアケコンの方がやりやすいよ
ブライアンなんて、LPRPLK同時押しが結構使いこなせないと上級者っぽく動かせない
>>685 それ5からあるよ
>>686 ホールド入力を上手く使うんだ
と思ったけど、手コンなら同時押しボタン設定しる
レイが全然わかんないっす 使ってるキャラからの対策、とかじゃなくて基本的にレイ全体がわからない。 背向けからも強力だし、変なところで手を出すと韓ステで避けられ浮く…下段も強いし、もうなにがなんだか。
仁の縦蹴り〆や一八の踵〆みたいな単純だけど強い起き攻めがタッグスラッシュ?みたいな交代で拒否られます 今回のコンボは吹っ飛ばしての最大ダメージ狙ってダブルアップ狙わない方が良いんですか?
>>692 タッグクラッシュ使わせてる時点で優位だよ
レイジも回復可能ゲージも無駄使いさせてる
相手のタッグクラッシュ読んだら横移動で避けて浮かせてコンボ持って行くことも出来るよ
チェンジ狩りで調べてみ?
アーケードイージーで勝てない。 今、火力がオカシイと言われている州光・ラースでいいとこアンノウンまで。 で、へんなエネルギーが地面から出てきて瞬殺されて死ぬ せめてオーガまでノーコンティニューで行きたいのですが、どうすればいいんでしょう
>>694 俺調べだが、CPUは何故かレイの龍声下段脚をガード出来ない。
オーガの空中受身もダウン後も関係なく引っかかる。
最後の一発だけエンディングがみたいキャラでどうぞ。
本スレと同じような書き込みするけどさ・・・ オンライントレモって需要ある?
>>696 フレンドとオンライン練習するモードでしょ
キャリバーから流れてきた新参だが横移動の使いどころがよくわからない なんか適当に出しても上手く避けれたり避けられなかったり
遠距離でお互いがスカ待ちをしてて相手が走ってタックルに来たのを潰す行動を教えて下さい
>>695 それトレモ以外でぜんぜんだせなくて
結局元のタッグでアンノウンまでいって、ダメ元で州光ソロにしたら勝てました
2RPLPWPと2LP擦りまくっただけだった・・・
>>693 なるほどありがとうございます!
仁なら読んで受け流しで浮かすとかも有りそうですね!
フェンとボブだったらどっちが使いやすいですかね 相方はポールかラースにしようと思ってます
703 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/16(日) 18:34:56.26 ID:M7LTiSfk0
>>702 フェンとラースはタッグ投げあるから
ボブとポールがいいよ
タッグ投げは初心者の場合、無いほうがいいってことですかね アドバイスいただいたタッグで試してみます。ありがとうございました
6も最後の怪獣イージーでも倒せなくてめんどくさくて サバイバルモードばっかしてるな まあコンティニュー繰り返せば怪獣退治できるんだろうけど 気力がわかん どうせリリとかアリサの股を広げるエロ目的だし
ボブと平八or一八でやってますがチェンジ風って風神出したときには全部に仕込むべきなんですか? デメリットは無いんでしょうか?
ない 赤ゲージ削れて旨味しかない が、壁際バウンドさせにくい相方だったりして落とすと萎える
了解です、ダッシュ最風とかにも常に仕込めるように練習しまんす
ミシェールの転身絡めたコンボ こんなもん出来るかと思ったが 練習してりゃ段々出来るようになってくるな やっぱ、コンボは練習あるのみか
>>710 パッド?アケコン?
あれを使わないコンボを研究してるけど、使ったほうがええんかな
サンプルコンボとか攻略ページ、あれ使ってるの多いし
俺はアケコン使ってる まぁ、RAPとか安いもんでもないし 無理に買わなくてもいいんじゃと思うけど
ニーナと飛鳥を使ってやり始めたんですが全く勝てません・・・ 何を練習したらいいかもわからず困ってます またニーナと飛鳥を選択しましたが初心者に扱えるキャラなのか心配です 宜しくお願いします
ひたすら後ろに下がって横移動など繰り返す相手に攻撃がうまく当たらないのですが、どうやって攻略するべきでしょうか
>>714 横移動は読んだらホーミング打つか生ローとかで潰す
下がってる人はこっちが突っ込んで来るか技空振るのを待ってるから前ダッシュしてガードしたりで相手に逆に技を出させるのも良いよ
>>714 こっちも同じ方向に横移動若しくはホーミング技ぶっぱでもそこそこイケる
間違っても突っ込んだりワンツー振らないこと
>>698 横移動はホーミング出されない限り強い選択肢
使えるときは微不利(-2フレくらい)から有利
鉄拳はガードして有利なのは、特定キャラがもつ上段(しゃがむとスキでかすぎ)、モーションがデカくて遅い中段(遅すぎで横転受身の後くらいにしかあまり用いられない)くらいで他は技をガードすればほぼ微有利
あと左アッパーなんかはガードされても微不利
こういう技の後だと相手が横に弱い技を出してくると避けれる
もちろんホーミングは食らうよ
横移動が有効なのはフレーム的に微不利、微有利、有利って覚えとけばいいと思う
あと連携技の途中で横移動で避けれる(キングのLPRPLPの三段目とか、ボブ四段の三段目とか)けど、そういうのもあるのか程度に覚えとく程度でおけ
>>713 ニーナはこれ見たらどの技をどういう時使うのか分かる かもしれない
http://www.youtube.com/watch?v=LMSsdZ9nGQs アスカは初心者向けって言われるけどコマンドが簡単なだけ
縦スカ確に6RP 横スカにWPと3RP
置き技にRK 4LK
横抑制に66LK 6RK 2RK
暴れに4LK 2WK
技ガードさせて有利とってゴリゴリするってキャラじゃないからそのへんは本人のセンス
6RPや4LKは確反入れられなきゃ出し放題 でも大体対処してくるので想定する
>>699 基本的には無理
レイとか寝っころがるなら低リスクだけど他は無敵タックル食らう
タイミングがピッタリ合うと9長押しの大ジャンプで避けれるけどオススメ出来ない
レイの左投げ後に起き上がって大ジャンプとかは出来るけど読まれれば終わり
相手が走ってるとき自分がダウン状態ならタイミング良く横転すれば避けれる
>>702 フェン
優秀な下段
単発技多い
背向けからの攻め
ボブ
風神ステップ
小技で接近戦強め
ヒット確認
細いボブいるよ
特徴書いてみた
>>713 飛鳥 初心者でも比較的使いやすいけど、鉄拳の基礎的なものはあまりないから鉄拳が上手くはならない
ニーナ コンボは難しい
細かい技つないでいくタイプだから状況判断上手くなると思う
両方ともすかし確定が上手いと強くなれる
飛鳥使いたいなら、暴れ技とそこからのコンボまず覚えたら?
あと鬼殺しのコンボも
ニーナは超優秀なアッパーストレート(3LPRP)ってのがあるから、近づいてアパスト当たってたら攻め継続、ガードされたら横移動やガードして自分のターン待つことを意識
攻めは2RKLK辺りの嫌らしい下段使ってみたり、相手の攻撃すかしてリバースアイボリー決めてみたりはどうだろ?
鉄拳シリーズ初めてです 見た目でドラグノフを選びました プラクティスでコンボは練習したのですが 戦うべき距離や、通常時にどんな技を出していけばいいでしょうか
>>714 基本的なことは上に書いてくれてる人がいるので参考に
一応持ちキャラ晒したら攻め方軽く教えられるかも
>>712 今日5000円のアケコン買ってきたんよ
66LP と WP が逆にやりにくくなって、パッドに戻ろうか迷ってたとこ
やっぱアケコン続けてみる
残念 その5000円は金ドブだ
まぁゲームセンターでやらない人がやる分には入門用にはいいんじゃない? WPとかは慣れならアケコンの方がやりやすいと思う 頑張れ!
アケステでの8入力って難しくないですか? 野ステが画面手前にしか出来ないんです 練習あるのみ?
ラースの1RPからの構え派生で転ばず下段と中段の2択って中段かなんかで割り込めますか?
ネットは快適なのに、マッチングが全然だめ・・・ おそらく自分の回線が0となっていると思うけど解決策あります? 有線で光なんですが・・
>>728 あれはコンボ専用なんじゃない?
中段の発生より下段の発生の方が遅すぎるからファジーってほどのテクニックでもなくガードされるし、普通に割り込まれると思う
実戦で上級者の対戦では見たことない
初心者に分からん殺しはいけるかも
ラースは他に優秀な下段持ってるよ
66RKLKとか1RKとか
>>727 8入力はミスるとジャンプでスキだらけだから2入れだけでいいと思う
8入れは8N8の横歩き使った方が確実じゃないかな
>>729 本スレでNAT3とか原田のツイッターでネット環境について話してたからそっちのほうがいいんじゃない?
少なくても俺は全く分からない
熊、力士、カポエラ相手だと一方的にやられる 自分も使って覚えるしかないの?
プレマってキックできないの?
買って3日 素人ながらにそれなりに動かせるようになってきたつもりだけど、他の格ゲーはいろいろやっていたんだが 初めてボタン押す方の腕が痛くなったわ 他はレバー入力の方がいそがしいのに、こっちは66を多用するけどボタンの押すのが激しい リリを使っているんだけど、勝利ポーズみたいなのは押しボタンとかで変えられるのかな? なんかいつも、体操の着地みたいなのでカッコワルイ;
無敵タックルは横移動でかわすもの 反応早ければスラッシュ出すのもあり
>>731 どうもです
自分もラースのあれはコンボ用と思ってたらこの技で分からん殺しされましてw
実戦で焦って出来ませんでしたが早い左アパとかで安定して割れるんですかね
>>732 カポエラは正直自分で色々触って見るほうが早い
クマと巌流なんて使える技少ないからちょっと対策してやればすぐいい勝負くらい出来るよ
特にクマは、6LP二発止めにきっちり確反
三発出し切りにはデカイ確反
4RPLPの二発目しゃがむ
ハンティングスタイルには下判定の強い技
右横移動してれば1RPもスカる
注意しとくのは出が遅い3WP(さすがに見てからガード出来なくはなった)
中距離中段にいい技がない(3RP一発止めか4RPLPくらい)からしゃがみ多め
技をすかしてしまうと屈指のリーチを持つ3RPLP入れられるからそこは注意
くらいしとけば勝率二割は上がるんじゃね?w
Wikiのコンボに書いてある3刻みとか4刻みってどういう意味なのでしょうか? 用語見たけどわかりません
浮かせる→パンチ→パンチ→パンチ(バウンド技) これが3刻み。バウンド技を入れるまでのヒット数の事よん
740 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/17(月) 08:03:56.01 ID:RaotKvdWO
>>737 あ、あと中距離中段は66RPの熊鬼神(リーチ短い)にも注意
特殊起き上がり(うつ伏せ仰向け頭側のときWPで中段下段出る)
女キャラのバク転ってどうやって出すんですか? 447?4N7?
くま相手に中距離しゃがみ多めな人はありがたいな 御馳走様だw
>>743 そう?
中距離しゃがみと横移動どうやって抑制してるん?4LPとか?
4LP wsLK アクセントに前転からの択 張り切るのはいいけどあまり初心者に嘘教えるなよ?
>>734 勝利ポーズは各キャラ1種類しかない(前作までは3種類ぐらいあった)
その代わり各バトルの最後(平八の前まで)をタッグ技(浮かせてチェンジコンボ中の技、タッグアサルト、タッグ投げ)でKOすると、
勝利画面が2人の掛け合いに変わる
何種類かあって、キャラ間の相性や試合内容によって変わるみたい
特定のコンビだと専用掛け合いもある
リリだとあのキャラで・・・
>>746 勝利ポーズは一つしかないけど、タッグにする事によっていろいろできるんだね
まだキャラを選べるほど覚えていないので、身近なところから狙ってみます
>>745 wsLKはいいね
おう、もっと気をつけるわ!
やっとそれなりにランクマ落ち着いてきたか? ある程度実力の近い相手とマッチングする機会が増えた気がする。 俺自身が多少上手くなったのもあってか勝率も少しずつ上がってきたわ。 勝率2%から10%まで上がったよ。 直近の試合だけなら20〜30%ぐらいありそう。
俺は逆に勝率4割から2割切ったぞ もう何したらいいかわからん
すみません、難しいキャラと簡単なキャラを教えてください 初心者が使いやすいキャラと手を出しちゃいけないキャラ希望です
>>750 そもそも今の鉄拳のランクマで4割いけた奴が初心者はないだろw
初心者レベルでは有利なソロで強くて使いやすいポールとかならいけるかもしれんが。
>>752 は?適当にぶちかまししてるだけで行けたわ
今は下段織り交ぜられたら何も出来ねぇで死ぬわ
>>751 ・使いやすい
ブライアン、アーマーキング、ラース、ポール、レオ、ジャック、ボブ
・使い辛い
シャオユウ、カポエラ、ファラン、ペク、レイ、ロジャー、クマパン
三島は最風出せなければみんな使い辛い、出せれば平八なんかは使いやすい
>>753 あんた正直だなw
>>751 凄い個人的な意見だけど
難しいの
三島系(レバテクがいる) エディクリ(別のゲーム) シャオユウ(基本は学べるが同上)
簡単なの
ラース ミゲル ボブ アンナ クニミツ フォレスト ドラグノフ
まぁキャラより攻め・置き技・スカ確・暴れの基本から勉強したほうが上達早いよ
756 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/17(月) 14:09:56.15 ID:dnT41hax0
鉄拳先輩教えてくだいませ。 ジンパチさんを使おうと思ってるのですが 初心者向けですか? あと、強いですか? アホみたいな質問で申し訳ございません。
強い点 コマテクいらない 他の三島の劣化版とはいえ14F安定風神 優秀なアサルトパーツ・〆技 上段潜る3WPの存在 削りの下段の豊富さ チェンジ後4WKでの無難な交代 弱い点 風神に確反あり 見えない下段は多いがガードされるとほぼ浮く 超強いけど全体的に硬直大きいキャラです
>>723 714ですが使っているのはリー、アリサです
ステップインなども4を入れ損ねて置き技をくらってしまうことが多いです
リーは特に待ちキャラと言われているようなので、
やはり置き技振って様子見がベストなんでしょうか
何で飛鳥みたいな初心者使うキャラをあんな性能にしちゃったんだろ
>>758 リーの基本の間合いはしゃがみ中3RKが先端ヒットする位置
シルバーテイルを意識させてから置き技としてゲーム内でもかなり強い4RKやRKを置いていく
近距離の下段は2LK・1LKを図々しく振っていく ガードされたら儲けもんと思う 2LKはたまには不利フレ背負って出す
上中段は3LP・RPRP(横に引っかかる)・暴れ読みRK
ガードされて相手のターンになったらまたテイルの位置まで下がる
とにかく確反つくらない・横スカ9RK頑張る・壁コン4RK〆になったら深追いせず3LP〜6RKLKで欲張る
ってのが俺の大嫌いな友人のリー
あとスライディングステップ重要 露骨に見せてからの二択は強い
熱帯のため個人的主観でも構わないのですがよく出くわす、人口が多いなってキャラは誰でしょうか? よく使われるキャラから対策しとけばやりやすいだろうと思いまして 後もう一つ聞きたいのですが近距離の投げ抜けで3種類もあるため判別つかず押しても違う投げなのですが 完全とまでは言わなくとも無難な回避方法はあるのでしょうか? しゃがグラやバリガ仕込みのように読み合いに持ってくまで取りあえずこれが鉄板、というような手段はありますかね?
>>761 多いのは絶対ラース
投げ抜けできない場合は、読んだら横移動しゃがみ
有利取られて投げられそうだったら思いきってしゃがむ
一回スカして浮かせばその試合はもうトラウマになるからそうする事が対策の一つ
といっても個人のクセを読んでないとそういう事も難しいからやっぱり一日30分の投げ抜け練習
>>757 ありがとうございます。
参考になりました。
アリサも結構遭遇するなあ やっぱり見た目か
ラース、レオ、飛鳥、準、リリ、アリサ、州光、ポール辺りが多い印象。
シャオ使うんだけど、構えたほうがいいんでしょうか?構え移行使わなくてもある程度戦えます?
767 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/17(月) 16:33:56.77 ID:KQB2Ehk7O
シャオ&リーでやっているのですが、リー始動の空コンにはシャオのどんな技をタッグアサルトとして使うべきでしょうか? 現在はオートアシストばかりなのですが、ダメージが心許ない感じがしてまして…
シャオはロクな技ない 4WKからLPRKか刻み少なくして6RPLPRK 構えはご自由に
>>766 無理して弱く戦ってるようなもんだからあんまりオススメしない。
でもまぁ数字段までなら普通に戦えると思うけど。
>>767 アシストが何の技使ってるか分からないけど白陽転舞ってのが威力が高くて浮かし直すから優秀らしい。
その後ギャラクティスクローが入るんじゃないか。
これアーケードきっついなー ED埋めるのすら楽じゃない EASYでのソロプレイくらい気持ちよく快勝させてよー
これいつアイテムかえるの? DLしたアイテムどこで装着すんだ? カスタマイズで装着できね〜
ED埋めはゴーストバトルのが楽よ アーケードはトロフィーのためにタッグとソロで1週ずつすりゃいい
EDはゴーストで金色の相手を選んでくと出やすいのかな
アーケードモードのストレス溜まり具合がハンパない。 俺が下手なのは認めるけど、18段だかなんだかしらんが初心者いじめて何が楽しいんだ。 もういい売ってくる。
ゆとりの見本
カポエラ使いたくて買って来た超初心者だけど超むずい… やっぱ最初は普通のキャラで基本覚えるべきなのか カポエラってどうすりゃいいの?
強くならなければ楽しめないってもんじゃないし 自分のレベルに合った人とやるには楽しいよ 今はアケの猛者が下の方にいるからあれだけど そのうち時間がたてば適正になってくるんじゃないかな 初狩りはどのゲームにもどこにでもいるから 放置でいいだろ ゲーセンと違って100円捨てるわけでもないし
>>762 ありがとうございます
しかし上級者の動画見てもよく投げ抜けられるな・・・3分の1の確率でしか抜けられないのに・・・
779 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/17(月) 22:11:40.53 ID:ybgBXabDO
>>776 適当にボタン擦ってりゃ勝てる
カポは断トツの嫌われキャラだから煽りや暴言のお手紙きてもしらんけど
>>778 投げは相手の手を見ればわかりますよ
右投げは右手が前に出るという具合に
投げが12フレームで投げ抜け猶予が15フレームあるので
練習すれば抜けられるようになりますよ
とかいいつつ自分も集中してないと投げられちゃいますが
>>778 投げ手が見えれば確率に頼る必要は無いからな
あとは意識を切らさないだけ
>>780 手で判断するんですか!画面見てない証拠でしたありがとうございます
でもシールド付けてる相手は嫌だなー
タッグアサルって何ダメージくらいいけば御の字なんだろう? 仁とキング使ってるんですがダメージ78くらいしか出せない……
コンボットやり過ぎて5000万たまった。少しは上達したのか心配
>>779 マジっすか…
残念ですが違うキャラにします
ガロウのようなカポなら良かったんだけどな でも、使いたいキャラ使ってみた方がいいよ
785さんありがとうございます。 95くらいですか…… ちょっとトレモ頑張ってきます!
キャラによって技術が必要になるみたいですがどれくらいいるもんなんでしょうか? スパ4でケン使ってPP3500くらいあたりは安定したんですがそれくらいの目押しとコマテク精度だと キャラによってはきついもんですか?
>>789 目押しはいらないしコマテク精度もそんなに必要ないけど
三島とかだと難しいかもね、ステキャンおいづきチェンジネタとか・・・まぁ感覚だから練習すりゃ余裕だけど
ところでバックダッシュってガードできない硬直ってあったっけ?
44でバックダッシュだよな、で最後の4をイレッパにしてるとガード状態…
これ間違ってる?さっきから鬼殺しのぶっぱあたりまくってストレスマッハなんだけど。間違いなく44いれてたんだが
たとえ一瞬でも44の後にNが入っちゃだめ 出来てるはずなのには、だいたい無意識に出来てないので練習あるのみ 家庭用特有のバグとかならお手上げです
>>791 いや俺その認識知ってるよ
知ってるからこうやってぶっぱがあたるの不思議すぎて書いてるんだよ
44でずっと4いれてるだけだぜ、ガードできないはずないんだが意味不明すぎる
まぁいくらいっても一瞬4以外のところに入っちまってるんだろうな レバーもう限界かー。
ジェイシーの疾歩掌拳と疾歩連肘の一発目がコマンド同じだし、安定してでないんだけどコツありますか?
>>794 アケコン?まず1P側で練習して、3へ滑らせるように入力するの意識したらいいよ
シッポ入力なれたら三島のダッシュ風とかにも使えるから練習したほうがいいね
ガードしてるはず〜 捌いてるはず〜 空かしてるはず〜 勝ってるはず〜 鉄拳神になってるはず〜
>>798 2はそんなに意識しないで、とにかく3へ滑らせる感じね!
ハーフステップっていうテクニックがあるんだけど、236ステップみたいな感じで23って入力すると小さなステップが出る
23nで技を出せばたち途中技が出るっていうテクニックなんだけど、ハーフステップっての練習したらなんとなく感覚つかめると思うよ
ハフステって236ステップ持ちしか出ないんだっけなぁ…
鉄拳tag2のランクマはじめたんだが、入門生からみんな強すぎて勝てない 勝てるようになる方法ありますか? とりあえずソロでのコンボのみできますw
>>793 それ俺もあったわ
幸いRAPだったからばらしてみたら
中の線が切れてた 適度うにねじってつなげて
テープ巻いたら普通に戻って現在に至る
ランクマはまだ行かない方がいいと思うよ 相手入門生でもライセンス見たら普通に最高段位初段以上あることが多いし
鉄拳5以降離れていたんですが鉄拳タッグ2の強キャラって誰なんでしょうか?
>>801 え、線が切れるとかあんの!?
俺もRAP3SAだけど、見て見ようかな…
てか普通に4は入力できるのに線が切れてるって考えられるんかなー…怖いな
>>783 仁は火力がキツいからねえ
キング始動で〆を空中投げにすれば多少は上がると思うけど
仁始動の場合はダメ出したかったらキングで縦回転させて
ダッシュからLPRPRKくらいしか選択肢がない
クマ・パンダ・マードック・巌竜・ジャック6・Pジャック この辺りにキャラ愛を感じたんですが、初鉄拳のぼくは誰どの2人を選ぶと楽しめそうですか?
>>797 面白い面白くないじゃなくて
お前がバカにされてるんだって気付けよwwww
見えた!ガードした!は自分のことを皮肉って叫ぶもの それをここで喚き散らしてもバカにされるわ
初心者スレで馬鹿にすんなよ・・・
バカにされたくなかったらチラシの裏にでも書いてろって話だな
初心者向けキャラというよりは鉄拳の基礎を学べる、基盤を作りやすいキャラはいますでしょうか? スパ4のリュウのようなそのゲームで必要な要素が詰まってるキャラを使ってみたいです
ファイトロボが泣いた
814 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/18(火) 10:33:49.54 ID:i8xzAdBTO
>>812 ポールが一応初心者向けてしては一般的
確反能力、スカ確能力、削り、2択
一応はそろってる、ただポールのやつってぶっぱに頼ったワンチャン狙いが多くて丁寧な立ち回りが要求される上のほうでは通用しなくなってくる(よっぽどのぶっぱセンスがあれば別)
まぁどのキャラ使っても削り確反スカ確はいっしょだから見た目とか技のモーションで気に入ったやつ使うのがいいとはおもう
フェンって初心者向きじゃない? 火力無いけど逆にぶっぱに頼った立回りにならずに削りとスカ学べる 初心者使いたがる飛鳥は飛鳥しか使えなくなるから危ないよね? フェンと仁のタッグが初心者に良いかもしれない
マジレスすると一番基礎を学べるキャラはガンリュウ 攻めはフレーム命のキャラだし、暴れ技も少ないから甘えられない 攻めの拓はシンプルだけどはっきりしていてわかりやすいし スカ、暴れ、攻めの3すくみもわかりやすいキャラ まぁ見た目があれだから使ってくれないんだろうけどな・・・ ガンリュウ使いもっと人口増えてくれよ
そんなタッグただ負荷かけただけの茨の道じゃ・・・・・ 火力出せてタッグコンボも使いこなすような組み合わせがいいような。 顔TVだとラースお勧めって言ってたよ。 今後顔で初心者講座があるとしたらラースがベースになるかもね。 結局数が多い理由がしっかりあるラースレオがベストだったりしない?
>>817 >>812 が知りたいのは勝つためじゃなくて基礎を学べるキャラって事じゃないの?
ラースもレオもステップとか構えあるし、初心者にはどうだろうって思うけどね
それに顔TVなんてニコ生持ち出されても、一部の人しか知らないだろ
>>818 初心者向きがどういうことなのかを議論出来ないんだけどさ
汎用性の高いスタンダードキャラで使い手も沢山いるなら
自分で使って理解を深めることで 対戦で読み合いが出来る段階まで行くのが
早そうなんじゃないかと思って。
リュウ戦ってそんな感じだったから。
自分自身聞いてみたい所もあってのあんな感じのレス
あと鉄拳って2Dゲームと比べて教材が少ないみたいだから
質問したり調べたりする人ならニコ生やyoutubeに行き着くことも結構あると思って。
>>819 初心者向きってのが初心者でも勝てるキャラなのか、初心者がゲームの基礎を学べるキャラなのかって話で
スパ4でいえば前者はフェイロンとかアドンで、後者はリュウとかって事だと思うよ
んで今回求められてるのは後者なんだよね
あと鉄拳はinatekkenやtekkennBBSがあるし、鉄拳専用のZexiってSNSもある
教材は決して少なくないよ
リュウに誰が該当するかどうかの議論はお任せ。 Zexi新規が入れない悲しさ・・・・ キャベツは思ったより盛況じゃなかったり サルベージするのが結構難しいなぁって感じたよ。 情報が分散してて、6と同じ部分は省略されてたりもするし。 テキスト落とし込んだり検証したりで自キャラだけでも 数十時間吹っ飛んじゃった。 wikiもタッグ2はあまり書かれてないから 6BRの方と照らし合わせなきゃいけなかったりして。
仁八で六腑壊雷神拳(横移動RP.LP)の後に如意翔ってどうやってやるんですか?
そんなことできません
>>823 やってる人がいるんだけど如意翔の後に二段蹴りみたいなやつ
エンジェルのコンボってデビル仁と一緒?
7LPRP6〜LKRK
単体だとラースは三島より性能低いらしいですがどの辺りが三島に及ばないんですか? ラースはタッグでの使い勝手、技が高水準で揃ってて三島と同クラスだと思いますが
個人的には、ザンギエフにあたるキャラを教えて欲しいです 狙いがわかりやすい、これだけを狙っていけ!っていうキャラを2,3人…
ザンギエフか〜、クマパンじゃないすかねw やることが少ないけどダメージがでかいってので!
これだけを狙えって事がまず無理 "下段で崩してスカ確狙う"ってのはほぼ全キャラに当てはまるけど、言うほど単純じゃない
イメージ的にキングかジャック 投げキャラ的な意味で
832 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/18(火) 17:55:31.58 ID:i8xzAdBTO
どう考えてもマードック1択だろ 1試合に一回は4LK当てとけ あの吹っ飛びかたは爽快だぞ
6のオンラインでは通用したんであろうラグ戦法の馬鹿をボコるのが楽しいw ラグ頼みのゴミがゴミとして評価されるオン対戦は素晴らしい
あ、本スレに書くつもりが・・・ 初心者に鉄拳の暗黒面を見せてしまったすまない
835 :
812 :2012/09/18(火) 18:38:29.97 ID:9+1+CNgj0
アドバイスどうもです 挙げられたフェン、仁、ポール辺りから判断して決めようと思います
なるほどな… マードック、キング、ジャック、クマパンから選びます
>>836 ザンギのスクリューに当たる技が、鉄拳ではジャイアントスイングだと思う
2Dコマ投げみたいに1フレでかでは出ないけど、他の投げよりは早く出たりする
一応キング、アーマーキング、(ロジャー)が使える
ジャックは3RPを狙うっていうのは分かりやすい
そのために1LPなどで頑張ってしゃがませたりする
>>808 あのなぁ、掘り返して悪いけど
しゃがんでて中段見て立った!今ガードしたぞおかしいだろ!って言ってるんじゃねーのよ。下段見えた!1入れてたぞおかしい!って言ってるわけでもなくな
4n4で4イレッパだったのに技あたるおかしー!って言ってんのよ。初心者スレであおりたいだけのクソ雑魚って自己紹介が目に見えてていいんだけど
似たような状況の人も出てきたし、まぁレバーの調子見てみますわって結論に至ったぜ。
>>838 鉄拳における半回転コマンドの短縮コマンド教えたほうがいいかもなw
161入力のやつ。
>>838 あ、それいいっすね
ジャイアントスイングガンガン狙って行けるなら熱い!
161じゃなくて616やったわw
>>835 そこらへんの基本が学べるキャラで色々できるようになったら
他キャラやってみるのがいいよね。
ただ仁使いとして言わせてもらうと仁は茨の道なので気をつけて…。
やっぱどうやってもキツい(´・ω・`)
仁は韓国の最高段位者がメインで使ってるから夢はあるはずよ!
>>839 はいはい4いれっぱのはず4いれっぱのはず
顔真っ赤にして叫ぶほどのことじゃないよボクちゃん
>>839 レバーの入力がちゃんとできているか確認してる?
俺、技とかちゃんとでていたんだが、トレモでコマンド眺めながらやっていたら
押してもいない○ボタンがたまに入っていた事があった
連打とかならわかり易いんだけど、○→ワンテンポ→○ってな感じで、その後別ボタン押しても、もう誤入力されることがなかったから
自分でもよく気が付いたと思う
キャリバーやっていた時だったから、あんまり無駄な動作もしなくて、全然わからなかったよ
そういうようなレバーからくる入力で、ガードが解かれているんじゃないかな?
まあむりしてタッグなんてやる必要なかったな バーチャロンも操作を簡略化したとはいえタッグをやらかして止めになったし 操作が倍になるだけでいいことなんかひとつもないね
>>847 バーチャロンはタッグにした代わりにシステムと技数が鉄拳1になったようなものだからまた違うかと。
まぁタッグだから入りにくいってのはあったけど。
システム面でもゲームの不具合でもなく 自分のメンテナンス不足という不手際でスレを荒らしたくせにバカみたいに必死になってる奴 普通の人は自分の環境依存の失態なのに騒がせて済みませんでしたって言う所なのにな
タッグにするなら完全固定メンバー制度で プロレス並みにツープラトン技つくればそれなりに存在価値あるんだけどな 格闘技のタッグってDOA2のころとシステム的に全く変わらないから意味がない システムから考えて全く別物作ってくれればいいのに楽してもうけることばかり考えるからな
851 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/18(火) 23:30:14.30 ID:yJbBKLFEi
それ、初心者スレで酔っぱらいのオヤジみたいに愚痴る必要あるの?
初心者ですが、ガードができてないのを痛感します…ってかガードしてるのに攻撃食らいますw なにがいけないんでしょうか… 上段・中段はなにも入力しなくても自動で防御してくれるんでしょ…?
853 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/19(水) 00:13:19.92 ID:oVdwZCH20
すいません wikiでアーマーキングのコンボを調べてる時に気になったんですがバウンド始動技:バウンド後の追撃 基本4刻みと書いてあって この4刻みってどういうことか調べても出て来ません もしよろしければ教えてください
>>852 よくあるのが『中距離でのニュートラルガードの癖』これは悪
前ステとバクステ、横移動の後には隙がある。中距離で止まってる事なんてほとんど無いから隙は産まれるけど4入れれば必ずガード出来る
「中距離にニュートラルガードなんて無い」こう思って動いて
技を出した後、技をガードした後。ニュートラルガードを使うのはほぼここだけ。それでガード出来ないなら自分が確定反撃のある技を打ってるから
>>853 コンボ中に当てる攻撃の回数だね
例えばアマキンの場合
浮かせ>3LP>WPRP>2LPでバウンドだとしたら四刻み。
攻撃を空中で当てれば当てるほどヒットバックと言って
相手の吹き飛びが大きくなるので、刻み過ぎるとバウンド後の
〆が安定しなくなったり入らなくなったりするのでその調整用。
通常コンボでもそうだけど、ヒット数が増えるTAとかでは
更に重要になる。
ファランは立ち合いで何を使っていけばいいのでしょうか? ローハイや浮かせ技くらいしか振っていませんが他にも頼っていく技等はあるでしょうか いかんせん技が多すぎて構えやフラミンゴの使い方もいまいち掴めません 後もう一つお聞きしたいのですが2Dでは端の起き攻めではダウン後小技等の技重ねや様子見が多いのですが こちらの端のやりとりがよく分かりません一度壁でダウンを奪っても癖で起き上がりまで何もしないことが 多いですがそれはいけないんですよね・・・?
857 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/19(水) 02:33:00.04 ID:oVdwZCH20
>>855 詳しい説明本当にありがとうございます!
コンボットの最後の方に豪鬼出てきて吹いたw 殺意を感じるって・・・w
アーマーキングのシャドーステップって使い道はあるんですか?
州光のお面が外れません。 カスタマイズで外せたりしますか?
スパ4でリュウみたいなっていうけどさ リュウ使いだって他のキャラ使ったら勝てないからね? 結局そのキャラの強さに頼った戦い方になるのは当たり前なんだから好きなキャラ使った方がいい
だね、俺みたいな頭の回転遅い奴だと、1キャラ覚えるのでいっぱいいっぱい よくみんな浮かした瞬間に壁までの距離に合わせたコンボ選択してTA使って壁に運んで、きっちりデンジャラスコンボ決めてくるよな 出来るようになるとは思えないから、初めから壁コンとかタッグアサルトとか無いものとしてプレイしてる
>>856 壁際での一番の狙いは壁強な訳だから、基本は強壁技をブンブン振り回していく
その時振る技は確反のないものが理想
お願いでも何でもヒットさえすればそこから壁コンプラス再度の起き攻めが付いてかなり美味しい
それの対の択としてヒット後密着有利の下段があればそれを振る
相手は横に逃げるしかないので、同じ方向に横移動するかホーミング撃つかして極力壁際から逃がさないようにする
こんなとこかな
とにかく壁を背負わせてるアドバンテージは2Dの比じゃないので、何もせずに逃がすのはかなりもったいない
>>862 運びコンボは浮かせた瞬間ってよりコンボやってる途中に「あーもうすぐ壁だなー」と思ってコンボを切り替えることがほとんど
慣れてくると基本のコンボは何も考えずに手癖だけでできるようになるから、コンボやってる途中に他のことを考える余裕が出てくるしね
まずはバウンド後にいつも通り吹っ飛ばすんじゃなくて運び用の追い撃ちを用意しておいて、バウンドさせた時に背景を見て追い撃ちを選択できるようになるといいね
>>852 オートガードしてくれるのは初段だけ
連携技とかなら二段目は普通に食らう
だから4にちゃんといれないとダメ
>>865 ちょww
初段だけなのはじめて知ったwww
>>866 これ知らないとアンナとかの下段からアッパーに派生するやつで浮かされちゃうよ
>>859 フェイント しゃがみ移行するから、結構使える
>>860 アイテムで見える範囲違うけど、完全に外すのは無理
ここ初心者スレだと思ってたけどやたら煽ってるヤツいるけどアレ何? スレ間違えちゃったかと思ったけどただの荒らしだよなぁ 煽ってるヤツが末尾PとケータイとPCって見事にバラけてるけど、ひょっとして自演してんの?ださwwwwwwww
すげぇブーメランがそっち行ったぜ
プラクティスで練習してるんだが同キャラをデフォルトで選んだら どちらも同じカラーのコスで見分けがつかなくなってる時があるんだが どうしたらいいんだろう
>>871 デフォルトで選ばずに、キャラ選択時にLPを押して
コスを選べばいいんじゃない?2Pカラー的なものは最初からあるので。
ジンパチのオススメタッグ教えてください
>>873 ありがとう それでしてみます
でも上で書いたことは同じキャラでもなったりならなかったり
したから何が原因なのかそれも知りたかったのでレスしてみたんです
カスタマイズのチャンピオンベルトって家庭用にはないんですか?
完全ぼったちしているのにアッパー食らうのは何故ですか?
リーアリサで組んではじめてるのですが、この二人のTAコンボで使いやすいのはないでしょうか? 色々模索してるのですが完走までどうしても行けません。
ミゲルとドラグノフを使ってるんですが、コンボ始動からコンボはなんとかできても立ちまわりでどの技をどのタイミングで使うのかさっぱりです とりあえずこれ狙ってけってのありますかね?
>>879 ミゲルは現日本チャンピオンのAO、ドラグノフは元世界チャンピオンのノビが使ってるから動画を見てみるのもいいと思うよ
オフラインだけど500万G貯まったのにカスタマイズで「現在購入できるアイテムはありません」ってなるんだが何故? まだオンライン入ってないんだがオンラインでないとダメなの?
>>881 500万ではまだ買えないんだろう。結構高いみたいだから。
キャラ選んでないだけとか
>>877 あなたの出した技に『確定反撃』があるからです
COM戦が辛い人は慣れるまでタイムアタックでやるのが良いみたいね。 段位がないから難易度イージーがそのまま反映される。相手がカスタマイズされてなく、基本衣装なので目障りじゃない。 ※欠点はエンディングやアイテムが出て来ない。 マネーは出るけど少ない。
延々とゴーストやるのが良いと思うけどな 負けてもコンティニュー画面見なくて済むし
>>887 それだと延々とハメてるだけになると思う。
やればやる程に段位が上がるからコンビネーションを試すとかの余裕が無くなると思う。
猿が教える、アーケードイージー、使用キャラはレオでクリアするチンパン方法 6RP+LK…これだけで難しい横移動をしながら技を出す。右方向にしか動かないがアンノウンには回転系以外なんとかなる 66RP…リーチのあるドッカーン攻撃。これだけで勝てることも。上の技で距離離してから出すといい 2RK.RP…ダウンも拾える崩し技。オーガ戦ならこれだけで勝てる。相手浮かせて何していいか分かんないなら、とりあえずこれで拾え 6RP.RP…確反技として優秀 2LP+RP…仆歩。スカ確でRPやLP+RPなど。下段攻撃に弱い 対人戦なら6RKからの連携覚えなきゃ勝てないとおもわれ…
>>885 出してなくても食らうことがあるので謎だったんですが、なんか押してたんですね。
ありがとうごさいます
>>883 そうなの?w
すごいインフレだな
>>884 ちゃんと選んでるよw
3キャラぐらいやってみたけど一向にダメだったもんで
892 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/19(水) 21:21:45.93 ID:X3aq4tT70
TAコンボも刻み過ぎると繋がらなくなるのでしょうか?
893 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/19(水) 21:49:14.15 ID:oVdwZCH20
>>891 ちゃんと空きスロットで選んでる?
デフォルトは弄れないよ
このていどでまいってたらDOA4のCPUとお付き合いできんぞ
オーガ対策って何から始めれば良いんですか? 何かリーチ長いしスカも長いし近付いても技が分からなくてわからん殺し状態です とりあえず残月だけは気合いで抜けなきゃヤバイのは分かりました
みんなランクマやってるの? それともプレマ?
トレモ
エディ、クリスティやジェイシー、ミシェールみたいな技が似ているキャラでタッグ組んでも 問題ない?それとも特徴の違う二人で組んだほうがいいのでしょうか
>>893 やっとわかった・・・ありがとう
5みたいにデフォルトからいじるんじゃないんだ
01とか02ってエクストラコスチュームかと思ってたw
鉄拳6は未購入だけど恐らく6からこうなんだろうね
分からなかった俺が悪いけど、アケコンのレバーがデフォルトでは使えない件といい、
インターフェイスの作りががんばってる割にはイマイチかゆいところに手が届かない感じがするな
>>899 作り頑張ってないじゃん
オートセーブで無駄なところで待たされるっていう
ボタン2個同時押しが出しにくいのですが VSHGじゃ無理?
>>902 そのスティックは同時押しに難があるみたい。
ネットでそんな意見が結構見られる。
三和から出てる静音レバーオススメ これなら深夜に山ステしても大丈夫!
>>903 そんな事言うなら現状最高評価のVXSAも
遅延少ないせいか同時押しシビアだぞ。
>>902 以前VSHG持ってたけど、同時押しがしにくかった
それとは別にTAG2は同時押しがさらにシビアになった気がする
今後格闘ゲームをずっとやっていくつもりなら買い換えた方がいいかもね
まぁ、ぶっちゃけよっぽど拘りがあるんじゃなきゃ 8ボタンのコントローラー使ってんなら 同時押し設定しちゃえよ
今受験中で終わったら中古で買おうと思ってたけども、新品じゃないと入力コード分からない可能性あるからクニミツとか使えないですかね? 初回限定って書いてたから後日買っても使えないのかなー
中古だとネット対戦出来ない可能性の方が怖いわ
>>909 (゜o゜)!
中古だと対戦できないことあるんすか?じゃあ新品買います
出来るよ騙されるな オンランインパスを別途買わないといけないってだけだ
まだ発売されてないけどねオンラインパス
発売されてるけどねオンラインパス
\1,000だけどねオンラインパス
そんな高いのかー、でも今買ったら絶対やるから我慢や
資格試験浪人の俺は耳が痛かった
初心者はもういなくなったのかな?昨日は初心者部屋あまりなかったな コンボ完璧だったりタッグアサルト決めてくる人の初心者部屋ならあったけど そのくらい出来ないと対戦はしないほうがいいんだろうか
わかんね 好きなようにやったらいいんじゃない? あんまり難しいコンボが必要とは思わんけど
919 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/20(木) 16:04:29.84 ID:EPn4VIAS0
こんにちは 最近一八使い始めたんですがライダーキックの技のコマンドがわかりません どなたか教えてください
プラクティスで一つずつ見ればわかると思うんだけどな、、 6n23LK
字がちっこくてわかりにくいし コマンド表のLKが見にくいのが玉に瑕 原田Pのツイッターによると改善されるかもだが
アリサとドラグ使ってる超初心者です とりあえずコンボの練習してあまりミスらずに出せるようにはなったんだけど いざ実戦になるとそもそも浮かし技が決まりません CPU相手なら浮かしやゴリ押し壁コンも決まるんですが 対人だとフルボッコすぎて自分のなにがいけないのか考える暇もなく死にます コンボ覚えたあとって何の練習したらいいですかね?
反確とスカ確じゃないの 対戦動画見たりボコられまくってる内に段々と覚えられると思うけど、1人じゃあ厳しいよなあ
コンボ覚えたら次は「立ち回り」で使う技を覚えていく。 けん制技、相手を崩す技、下段技、など。
ありがとうございます やはり立ち回りなどはCPUじゃなくて対人したほうがいいんですかね?
そうだね。やっぱ当て感は人相手じゃないと分からないね。
>>925 個人的には牽制技と下段だね
難しい入力の技はまだ出来なくてもいいけど、発生の早い技やスキの小さい技、連携技
特にドラはいくつか連携持ってるけど上段をしゃがまれなければ使い放題だし、下段も2RP82RP、ステップから2RP、アクセントで9WK入れたりで優秀なの結構持ってる
ともかく立ち回りはノビの対戦動画見てどんな攻めのバリエーションしてるか、判断出来るくらいまでなればその時点でかなりレベルアップしてるはずだよ
初心者はいきなり2キャラ使おうなんて思わない方がいい。 まずは1キャラでじっくり練習だ。
レオ君簡単って聞いたはずだがコンボなかなか出来ない・・・ 右アッパーからLKRPRK3は先行入力が効いて簡単にコンボ出来るんですけど 6RPから頂肘金鶏独立(4LP,RK)からの3が思うようにタイミングが掴めません この技だけ金鶏に以降する時派生猶予が短いとかあるんでしょうか? 他の金鶏からの3と比べて妙にやりづらくて踏みつけになってしまいます
みなさん回答ありがとうございます! 家庭版ですがランクマッチじゃないほうで対人やってみたら そこそこ勝てました 個人的にドラグノフは強いと思いました アリサがまだまだ使えてないようです
>>929 先行入力が利いてるんじゃなくて全体モーションの長さのせいだと思う
LKRPRKだとタンタンタンって押すとほぼそのままのタイミングで技が出るけど、4LPRKだとタンタンって押しても4LPの部分で少し溜めが入るからタイミングがズレてるんだと思う
4LPRK3入れっぱってしても駄目かな?
あ、安定できるようになりましたアドバイスありです! 4LP3RKだったら完全に暴発しなくなりました RKの後に3入れてもやっぱりできなかったけどもw
933 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/20(木) 21:05:04.08 ID:EPn4VIAS0
>>920 教えていただきありがとうございます
家庭用持っていない為ゲーセンでやるしかないのですがどれかわかりませんでした
うーんきつい。負けそうになると延々同じ技でゴリ押しやってくる奴が多くて それへ対処しても、期待値で負けるのでゴリ押される。 優勢だったのがクリスティの下段攻撃連発とか 吉光の下段回転から中段を返しても返しても執拗にやられて削り負けたときは泣きそうになったわ。
>>934 下段しかしてこないってわかってんなら、下段を捌いたりジャンステでリターン取れば
期待値負けはしないよ
>>935 それがドンピシャで合わせるのがなかなかできなくてね・・・
まぁ、延々とそればっかりやってくるような単細胞ばかりじゃないからね; ところで初心者なので動画を見て勉強しているんだけど、上手い人でもタッグアサルト使わなかったり途中でやめたりするような感じがするんだがどうなの? ただ、ミスっているだけなのかな?
>>936 受身になりすぎて、2択を受けてる感じなのかな
それならもう少しフレームで固めて、割れない連携で倒すか
攻められてるときも発生の早い中段で割り込んだらいいんじゃないかな?
中段じゃなくても生ローとかでもいいと思うし、しゃがパンでもいいと思う
マードックはやっぱ弱キャラですか?彼の強みをご教授いただけませんか。。。
相方に選んでコンボの火力伸ばし。コンボ後起き攻め 下段強くてもりもり削れる 相方に崩しが強くてタッグコンボしやすいキャラ選べば 能力かなり発揮。ソロだとそんなに強くないかも。
>>937 タッグアサルトは別に使えばいいと言うもんじゃなし、
壁ステージではもの凄い距離が運べるのでかなりのダメージが狙えるものの
無限ステージではリスクもでかい。
例えば開幕、お互いの体力が満タンの時に浮かせてTAするのはアリ、
半分減らせばもう一度浮いたら終わると言う危機感が生まれるので
相手は安全に交代したかったらタッグクラッシュを使わざるを得ないので
赤ダメージのみのTAでも相手の赤を消せる。
相手にタッグクラッシュを使わせる事を前提にするか、
壁がある場合は運び目的で使って大丈夫だけど
後は別に。あとソロ相手には正直止め以外のメリットは特にない
むしろソロにレイジになられると瞬殺される危険。
途中でやめるってのは失敗してるんじゃないかなw
ものすごく初心者ですみません ina tekken wikiにある確定反撃というのはどうやってみればいいのでしょうか? ラース使いなのですが、どういうふうに見ればいいのか教えていただけませんか?
>>941 ありがとうございます
オンでやっていると大体アサルトを入れ替わりでやってくる人が多かったんで、なにか意味があるのかなと思っていました
まずは、自キャラの単体のコンボができるように頑張ってみます
>>942 「発生」の欄を見ると、ラースならRPLPのスラッシュデッキ・ミドル2発が発生10Fだということがわかる
次に、例えば一八だとRPRPの二重裏拳2発目の「ガード」の欄を見ると-10Fとなっていることがわかる
これはこの技がガードされると一八側が10Fの無防備な時間ができるということで、ラース側目線だと10F自由な時間ができるということ
つまり、この時にラースがスラッシュデッキ・ミドル2発止めを撃つと必ずヒットする
これが「確定反撃」
でも、表だけで見てるとフレーム的には間に合ってても、実際にはガード後の距離や姿勢の関係で当たらない技もあるから注意
>>944 なるほど!すごくわかりやすいです。
本当に助かりました、ありがとうございます。
初めてプレマのクイックやってみたが こんな入門生いるかよってのばっかだな
>>943 タッグコンボとタッグアサルトの違いは理解してる?
タッグコンボは対応した浮かせ技がヒットした時にチェンジする
タッグアサルトはバウンド誘発時に相方を呼んで追撃する
例えば仁で
浮かせ〜46RPLP〜6LP【LKLK】〜バウンド〜6n23LPチェンジ
ってコンボの場合、コンボ最後で相方が出てきてるけど、タッグコンボに対応した浮かせ技キャンセルチェンジなので、これはタッグアサルトではなくタッグコンボ
利点として、チェンジ後に追撃は確定しないかわりに安全にチェンジ出来る
タッグアサルトで呼ばれたキャラの赤ゲージが無くなる 敵の相方がレイジになる
アンナって立ち回りで何振っていけばいいですか?
950 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 13:20:51.61 ID:9JEhRHgP0
アンナは7LK振っとけば勝てるよ
DRかよw
タッグアサルトどんくらい減らせりゃいいんだ 俺がやると70くらいしか減らなくてマジでやる意味がないんだが
アサルト無しでどのくらい減るかにもよる 何始動か知らんが、70は少ないかもな
たとえば ポールで右アッパーorライトゥー始動6RP6RP 4LPRPバウンド交代追撃ポンケンで70くらい。 運べるが単独でやるのとほとんどかわんない 相方はミゲル
>>949 アンナは固めと2択が強いキャラかな
立会いで使うのは3LP、3LPRP、LPRP、3RKこの辺りの技が固め技で
相手の横移動に強い66RP、ガードされても有利で、カウンターでコンボにいける236RP
この2つは上段だからしゃがまれると危ないんで、3LPRPや236RKなどを使ってしゃがませないようにする
それで相手が固まってきたら、しゃがみから3RPと立ち途中RPで2択をかけていったらいいよ
>>955 すまん236RPじゃなくて236LPだったわ
>>954 ポールはクリーンポンケンで締めやすいルート見つけておくと伸びるよ
キャラによっては80後半行く
>>957 ポンケンも距離で威力変わるからそのへんでコンボも変わってくるのね。
いろいろ探してみるか
>>958 今ポールとミゲルでやってみたら
ポールの右アッパー始動で
236LP→3LPLP→4LPRP→B→左横して3RKLPLP→ポンケン
これで82が出たけど、俺にはこれ以上のルート見つけられなかったわ
ポールもミゲルもまともに使ったことないから、もっと高いのあるんだろうけどね
>>959 あーわざわざやってくれたのか。悪いね。ありがと参考にするわ
>>960 ポールのぽんけんは、カウンターヒットの他に、他の技にはないクリーンヒットって判定があってこれが適用されるとダメージが増える
プラクティスで表示出ないかな?
深く当てるのと浅く当てるのはダメージ違うと思うよ
あとポールは空中コンボのダメージ稼ごうと思ったら硬直見切って234LPがむずいのと、締めの2RKRPLPのジャストフレームの安定性にかかってる
出来ればもちろんいいけど、基礎をある程度身につけたら他のキャラに移行するのもあり
>>961 近ければいいわけではないのね。右アッパー〜霹靂ばっかやってたから霹靂は安定してだせるわ。
右アッパーから疾風で拾い直すのはやてなかったから安定しない
これ安定したら強そうね
鉄拳3DS版で、吉光でプレイ中偶然何らかの操作で「相手の横を素早く通り過ぎざまに攻撃」する技が出ました。 攻撃後は吉光が相手の後ろ側に回っていました。 この技の出し方が分かりません。分かる方教えて戴ければ幸いです。
964 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 17:44:57.97 ID:111ZfOuZO
>>752 ファランと準でパット用の即興簡単コンボで壁、レイジなしで98行った。
三島とか軽く110こえるみたいだから、相性があるね。
965 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 17:47:14.94 ID:111ZfOuZO
>>963 66RPがカウンターで当たるとそうなるよ
スイマセン、自己解決しました 黄泉駆け(66RP)のCH時で出ました ありがとうございました
>>963 黄泉駆け(66RP)カウンターだと思う
相手を通り抜けるように一閃する技
そこから2WKで座ったりできる
>>964 TAダメージは正直相性と言うか
TA用に使い勝手の良い威力の高い縦回転技があるかどうか、
〆に移動距離の長いヒット数少なめの威力の高い技があるかどうか
が鍵かなぁ、どちらかのキャラがコンボ向きであれば結構成立しやすいよね
壁になると今度は補正切りできる多段技があるかどうか、ってなるけど
ラースがどれも優れてるのはDEとSEで凄まじい距離稼げるからだし
ファランペクはハンティングホークあるから伸びるよね
970 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 18:03:22.14 ID:9JEhRHgP0
お礼だけか?
>>970 つまり、あれか・・・もうすぐ次スレの時期ってことか
俺の代わりに立てれば?ってことだね!
972 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 18:15:20.17 ID:9JEhRHgP0
いちいち言わなきゃできないのか? 早く立てろよ!!
といっても、もう見ていないかもな・・・トレモしてるとかさ まあ、せっかくだから、俺がチャレンジしてみるか
すまねえ、ダメだった・・・
>>975 踏んだ人、頼む
もしくは、俺がやってやるっていう人がいたら頼む
全EDを効率よく集める方法は?
たまにパンチでペチペチ固めてくる人がいるですが、何出してもつぶされてしまいます よい対策などありましたら教えて下さい。
レイとスティーブでお手軽コンボありますか?
PS3とTTT2を購入したのですが今はネット環境がないのでオフラインモードで遊んでるのですけど オンラインになると何が変わるのですか?
983 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 20:50:02.40 ID:4FAnN1lJ0
レオの3RP>> 6RP > 4LPRK > 3 > 9LP > 4RPWP > 663WPWP236RP のコンボの最後の236RPが入らないのですが単純に遅いのでしょうか?
>>982 リリのふわふわコスチュームと、各キャラの水着なんかのカスタマイズ要素が無理
あと数ヶ月?したら、新キャラ四人とか新しいステージも使えるようになる予定
>>984 では今はオンラインにつなぐメリットは対戦のみですか?ゴーストキャラが増えたり
アイテムがもらえたりとかないのですか?
>>980 しゃがんでもいいけど、下がるのがベター
しゃがみステータス技も読まれない程度なら撃った方がいいかもね
>>983 2発目まで入ってるんなら遅いだけじゃない?
987 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/09/21(金) 21:23:32.88 ID:4FAnN1lJ0
>>986 2発目入ってるので単純に遅いんですね、ありがとうございました。
>>986 ありがとうございます
下がるとそのまま押されそうで怖いですが、頑張ってみます
>>985 ・ゴーストが増える
ゴーストデータをダウンロード可能
・もちろん対戦ができる
各種対戦履歴も別サイトで閲覧可能
・各DLC特典を使える
(キャラ、アイテム等)
こんなとこかと。特に初回版かどうかはわからないけど
DLC特典コード持ってるなら、4キャラとリリのふわふわスカートと
全キャラの水着が手に入る(アイテムはともかくキャラは大きい)ので、
繋ぐだけ繋いで損はないかと。あ、ステージもあった。
キャラクターとステージはこれからもどんどん無料で追加するとの事なので
ネットが無い人はキャラが少ない状態でプレイする事になっちゃうよ。
練習してちょっとコンボ伸びました ポール始動9RKLK 4LPRP TA 3LP SS LPRPLP ポンケン これで86 でもガチ勢は90は出さないとTAする意味がないっていってたな〜がんばるか・・・ 右アッパー裏疾風がマジでむずい
いやダメージ90以上もキャラによるよ。 80代だったら十分。 特にポンケンはやられの性質上、ダメージ+αの効果あるし。
なるほど
>>991 右アッパー裏疾風が安定すれば90いきそうなんですけどねぇ・・・
>>992 ポンケンって壁際でゴロゴロしてる際に追撃可能なのって
まだあるんだっけ、ロケテ時に何か問題になってた記憶があるけど
>>987 三発目安定させたかったら、バウンドさせてから前ダッシュ挟む、つまり663WPWPの方がいいと思うよ
特によく吹き飛ばすから壁近くでやるとプレッシャーかけれて強い
ウメボブ
次スレ建ってたのか 埋めるわ
うめめ
うめたろす
せん
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