【専門用語/略語】
レバーの入力方向をパソコンのテンキーで表している。詳細は以下の図を参照
レバーの位置(Nはニュートラル)
\↑/
←N→
/↓\
789
4N6
123
_ 長押し
ボタンの種類
P(パンチボタン)
K(キックボタン)
G(ガードボタン)
・フレーム
このゲームの時間経過の最低単位。1フレーム=1/60秒
・ノーマルヒット
何もしてない所に攻撃が当たった状態。NHと略す
・硬化カウンターヒット
攻撃後の硬直中に攻撃が当たった状態。ちょっと痛い。硬化とか硬化CHと略す
・カウンターヒット
何かしようとしたところに攻撃が当たった状態。黄色く光る。痛い。CHと略す
・側面カウンターヒット
正面以外からカウンターで攻撃があたった状態。青く光る。すごく痛い。
青とか青CHとか側面CHと略す
・BD
たいがいはバックダッシュの略。
・肘
「発生が14フレーム」で「しゃがみ状態にヒットするとよろける」中段技の俗称。
見た目的にはボディブローだったりもする。
・特殊上段
相手がしゃがみ状態の技を出した所や硬直中にブチ当てられる上段攻撃のこと
※上段攻撃は普通相手がしゃがみ状態だとスカってしまう
・特殊中段
しゃがみガードされるとダメージを与えられない中段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・特殊下段
立ちガードされるとダメージを与えられない下段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・ゆとり投げ抜けとは?
レバー+P+Gを押しっぱなしで立っている事で、ガードしながら1方向(4・N・6)を常に投げ抜け出来るテクニック
FSからは複数投げ抜けがなくなり、一点読みの投げ抜けとなったため非常に重要
但し屈伸の間に合わないウルフの3投げに対しては3P+Gを抜けつつ他の投げが来たらしゃがむ、という使い方も
下段投げもレバー+P+Gで抜ける事が可
ガード投げ抜け時は投げが漏れないように、同時ではなくGを押してからPを押す。
>>5 打撃がグーでガードがパーの方がしっくり来るんだけどなぁ。
>>5 本スレで最初見たとき思ったけど、
これ本当に良くできてるよ。
「今から始めるバーチャファイター」であんまり触れられてない重要な話が
上手く補完されてるし。
テンプレに入れても問題無いレベル。
改めてテンプレ見ると、肘の説明の「しゃがみヒットでよろける」ってもう違うよね。
今なら「発生14F、しゃがみヒットで+6Fの片手中段技」とでも言えばいいのかな。
>>1 スレ建ておっつです
アイリーン使ってるが最近になって下段投げが出来ないことがわかった
でも相手がしゃがんでるとつい↓P+G押してしまう
それとパンチ連打してたら、何か変な攻撃があった
ウキャキャとか言いながら2〜3回くらい引っ掻くような攻撃
眠かったから夢の産物かもしれん(´・ω・`)
>>9 アイリーンって大体ウキャキャって言いながらひっかく攻撃じゃないか?
>>10 いやそれがさ、DOJOで練習したコンボでは見たこと無かった攻撃だったんだよ
隠し技発見しちゃったな。
ファミコン通信に送ってガバスもらおうぜ
前スレ
>>996 どんなタイミング?
トレモのデモでは41236入れたら即最後の236まで連続で入れ切ってるけど出る気配が無い
というかPSN繋がんなくね?いま
>>11 首の上にのっかってってのじゃないの?
つか、これって本当に誰か友達がいるゲームだな
自分一人だと何をどうしたらいいのか?何がどうバレてるのかさっぱりわからん
わからんままモヤモヤして一日終わるからイライラするw
レンシまで300戦、それから更に360戦してついにレッシになりました!
みんなありがとう!
>>15 いや、その技じゃないんだ
トレーニングモードでとにかく覚えた技出せるように棒立ちキャラボコボコにしてたんだよ
パンチ連打してて方向キーどっかに入れたりしたら引っ掻き出た
ザシュザシュって両手で交互に軽く引っ掻くって感じの技で、中段技のような顔のような?
何回か出たけど、意識して出そうとしたらそれ以降ちっとも出せない
ホントに夢の産物かもしれん(;゚д゚)
9Pか?前に小ジャンプして昇りに1回、降りに1回引っかく中段技だが。
>>15 面倒でしょうけど動画を上げた方が良いかと。キャラ対策など特に。
4PPかな?
マリオみたいなジャンプしながら引っ掻くやつしかわからん
ジャンで避けをホーミングする連携を教えてください
4pkだと当たるときと当たらない時があります
>>19 動画かあ…
家庭用でその機能つけてくれたらなあ…
ゲーセンだと現役の人らは欠点云々以前に相手にならんし
>>22 相手が何かボタン押すと追いかけて、何も押さないとそのまま直進するらしい
ボタン押してないってことは投げぬけも入ってないってことだから読んで最大投げ入れるのがいいんじゃない?
>>17 9Pか、8P+K+G中にPPか、9P+K+G中にPPのどれかだと思うよ
LAでは豊富だった剛の初弾発生の速い中段→中段の連続技がゴッソリ削除されてるな!w
近距離、微有利の場合に使える中段技は3PP、46P+KP、K、2_3P+Kぐらいしか無い?
皆さんHIT確認の練習どうしてますか?
自分はフリートレーニングのコマンド記録にて
下記の3つをランダム再せさせて
最初の2Pをガードしたらリオンの3K(発生17F)で2発目の2Pを潰すという
メニューをやっています。
P>2P>2P
P>P>2P>2P
P>P>P>2P>2P
アイリーンの9Pは出は遅いけど下段すかしのあるノーマルヒットでコンボに行ける中段
ヒット時PP214PPPが安定コンボ
5の最初のバージョン以来、初めて触ったけど妹弱くないですかね?
フラミンゴからの投げとか、上に飛ぶ投げとか、6K+G系とか無くなってるし…
しゃがパンリオンに負けるし…フラミンゴしろって言われたけど、隙デカイじゃないですかーしゃがパンで割り込まれるし、ガードされても不利だし。ぴゃー
すみません、錬士とかの称号の下にある赤い玉のマークは何ですか?
先週世界樹4の為に3DSかったばっかなのにもうLL発売とか・・・
すません、誤爆ですm()m
あの●は同カテゴリーの称号の中で何段階目に居るか、という事を表してます
錬士=●
烈士=●●
傑士=●●●
と順に増えていき、傑士で昇格したら称号プレートの背景が変化して
強者=●
:
と上がっていきます
なるほどースッキリしました、ありがとうございます!
真性のクズなんで晒します。
PS3
exux_de_toilette
対戦拒否推奨。
途中でみんなから相手されなくなったのかずっといたw
サブアカで初心者狩りしているので要注意。
PS3は垢作り放題だから晒してもイタチごっこなんだよね
ブラックリスト入れても殆ど意味ないだろうし
キャラ毎に垢作ってる人も居るらしいから意図してなくても結果的に初心者狩りになってしまうのも
ユーザー減少の要因にも繋がるしセガやソニーには考えて欲しいよ
xbox360にもeau de toiletteというタグの奴がいて舐めプがひどかったな
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/22(金) 15:43:16.46 ID:Tj5LeI1aO
レイフェイって強い?
>>22 33PKは2段目が適度に遅いので大抵ホーミングします
また33PKためPとすると2段目が上段全回転なので
相手がなんかすると必ず当たります(しゃがまれると駄目だが)
そのあとは適度に離れるのでバックダッシュ避けド安定
んでまた適当なタイミングで33Pで突っ込んでいくと相手が死ぬまで永久ループできます
初心者同士の対戦では鬼強ですが、相手は萎えるし上達もしないので
おすすめはしません
あと密着戦なら肘(6P)を避けさせて派生を当てるのもたまにはいいですね(つまり6PPKね)
まあ派生は全部上段なのでしゃがまれたら終わりだが
6P打つ(避けられたの確認)→P入力(派生Pのヒット確認)→K入力
とすると、派生のPがカウンターならKまでつながります
壁の方向があってればそこからさらに壁コン入ってうまーです
>>39 死体蹴りとか挑発が出来ないように、KO 後はロックされて動けなくなれば良いのにね
入れ込み技が1~2発当たるのはまぁ良いとして、
何の意味も無い死体蹴りは、やられた時は勿論、端から見ていても良い気分ではないよね
(´・ω・`)
ゴウの闇払いで下P捌いた後に有効な連繋やコンボが
あれば教えて頂けないでしょうか?
現状では捌いた後に適当に攻めを継続するくらいしか
出来ていないので勿体ないかなと・・・
>>43 じじい使いの自分としてはそうなるとウハウハですw
ゴウの下P捌きは捌いたフレームによって硬化差が変わるんじゃなかったっけ
調べたところ2P捌き時は+16〜+31、2K捌きは+34F〜+49F
よって下P捌いたとき、ちょっと遅いかなと思ったら4KP+G、それ以外は4P+Kからコンボをどうぞ
>>46 ありがとうございます
捌くタイミングでかなり有利フレームが変わるんですね
とりあえず4K→PGの練習して慣れたら
4PKからコンボ行けるように練習してみます
>>45 あぁ、確かにw
酔い覚まし技のみ出せる様にするとかwww
無理か(´・ω・`)
>>47 不利小~中から先読み(先行入力)で闇払いを出した時は、P捌きでも+19F以上になるから1P+Kで最大コンボを狙うのが良いです。
相手の技を見てから捌いた時(鷹嵐の起き上がりなど)は有利フレームが減る事が多いので、4Kが良いと思います。
49 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/22(金) 18:29:26.69 ID:xRWkUPHwO
単発の肘や下パン、ミドルキックなんかでCH取られた時って
瞬時に屈伸するのを手癖にしたほうがいいのかしら
>>49 自分の状態にもよるから目的なく手癖にするのは止めた方がいいと思うよ
っていうか手癖は見破られると付け入る隙になっちゃうよ
屈伸はしゃがみきるまでの間投げに無防備だし
連投すまぬ
>>49 いい説明があったわ
>>4の真バーチャ道場のブログ
「初心者向け上級者テクニック潰し。 」を一読されたし
53 :
17:2012/06/22(金) 19:21:36.46 ID:ABaQEC800
>>25 >>26 ありがとうございます!
数字の意味が最初わからず混乱してたのですが、数字はスティックの位置だったのですね
入力シビアでなかなか出なかったですが、やっと出せるようになりました
9P+K+GPPで出ました! 確かにアレでした
胸がスッキリしました
>>49 CH食らった後の屈伸は投げられ放題なので、止めた方が良いかと。
下パンNHなら有効です。こちらの肘をガードされた時も有効、というか基本。
真性のクズなんで晒します。
PS3
exux_de_toilette
対戦拒否推奨。
少しでも被害に会う人が少なくなりますように。
明らかにバカにしたプレイをしてくるカス中のカス。
舐められのプロがいるな
今のバーチャのしたい蹴りされて腹立つ奴なんているのか?w
昔は延々とサッカーボールキックで頭蹴り続けたぞw
それが普通だった気がするけどw
俺今でも手癖でKO後ミドルだしちゃうな。
つか、ここ初心者スレだよな?
上級者と当たれば舐められるかフルボッコかの二択になるよな?
それをわざわざ晒すの?
ウルフのロードロップで倒された後の追い討ちダウン攻撃って回避出来ますか?
ガードしてる間、無意識にレバーを後ろ方向に入れていたことに
200戦超えた今、気がついたw
こういう意味のないことしてるからいつまでたっても上手くならないんだろうなぁ
>>59 ダメージが一番でかい3P+Kのダウン攻撃のことだよね
レバガチャ+ボタン連打した最速(?)の後転起き上がりで回避可能だけど、かなり難しい
オン対戦でも回避してたとまりおんはすごいと思ったわ
>>30 下Pなら不利からでも8K+Gで勝てます
カウンターヒットしたら3PK→フラ6KKとか
フラは4K,4P+Kガードさせると4F有利でフラ6Kが12F以上の技に割り込まれません
確反で3PKからフラに移行したらフラ3Kも下Pで割れません
なんか大昔、通常の投げは相手が打撃を出してると投げれないけど、キャッチなら攻撃判定が出るまでなら投げれるみたいな事が書いてあった記憶があるんだが
記憶違い?
合ってると思うぞ
下段とかジャンプ判定の技は無理だけど
>>65 >>66 ありがと〜
やっぱそうだったか
ところで、みんなってバーチャ友達ってどこで見つけた?
なんか一人でサイトの情報とか本の情報だけでやっていくのに疲れてきたよ…
68 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/22(金) 23:23:37.26 ID:ebttNW9pO
課金コスチュームって同キャラのコスチュームパック買った人同士しかみれないのけ?
>>68 うん
だから、いっそ両セット買ってしまおうとも思ってる
合わせてもフルプライスのソフト一本より安いしね
>>68 勝った人のゲーム機にダウンロードされたプログラムデータを使って表示している
個別と2セットあるから相手に表示してあるかどうかはわからないね 自分のキャラだけ勝ってるかも知れないし
あんまり気にするな
気になるなら全部買ってね
>>67 アーケードだと声をかけられることが多いです。プレイヤーが強いと猶更その傾向にあります。
初心者ならやはり上級者に見て貰った方が成長速度は早いですね。
例えば2P暴れを潰すのに最速打撃かBD打撃がありますが、
最速打撃はどちらかと言うとセオリーに近いです。
BD打撃はセオリーを抑えた上での読みあいに近いです。選択肢として悪くないかもしれませんが、初心者向きではありません。
つまり、アドバイスを求める人の実力次第でおすすめの対策も変わってきます。
だから直接、強い人と対戦してダメだしをしてもらった方が強くなるというわけです。
>>71 本当にそう思うわ
こういう時に友達少ないのがなあ
つか、バーチャやりこんでる人間自体が回りに今までもいなかったがなw
真性のクズなんで晒します。
PS3
exux_de_toilette
対戦拒否推奨。
>>67 今作からの初心者だけど友達誘って一緒に始めたよ
質問の趣旨とは違うかもしれないけど安いしとりあえず周り誘ってみたらいいと思う
>>74 ソフトはねえ…確かに安いから、なんなら俺が出してもいいって思うんだが…
さすがに本体ごとってのはなあ…
つか、俺のまわりにゲーム好きってのがいないのがな
>>75 メッセージ送った上でフレンド申請してみたら?
アホに当たったり、無視されたらご愁傷様だけど大抵は受けてくれると思う
サラにフラミンゴされたらなにもできないお
読み合いだっつの
避けたりしてるか?
6KKはガードしてPK入れる
暴れるなら立ちP(下Pは捌きと4Kに負ける)
4Kと4P+Kはガードしても4F不利、11F以下の発生じゃないと6K割れない
腹側避けに勝てるのは全回転と遅らせ打撃くらいなんで避けを覚えないと読み合いにならんぞ
避けか・・スピードはやくて目が追いつかないな・・
俺もずっと1人でやってるけど寂しいなぁ
同じ位の強さの人にメッセージ送ってみたいって毎回思ってるんだけど
いやな顔されたりしないかな
>>79訂正
避けるなら背中側だった
フラ1KKとかが対象
フラ1KKは下段スタートで連続ヒット、ヒット後サラ側有利でフラ3Kを下Pで割れない
>>81 自分もリア友ゲームしない奴ばかりだしバーチャは一人でやってるけど暫くすると寂しくなるねw
最近はプレマかルームに籠って5連戦位して楽しかった人にはお礼メールしてるけど皆返事くれるよ
いきなり申請は抵抗あるけど返事くれた人と偶然再戦したらフレ申請する感じ
アケみたいにPR書ければ意志も伝わり易いのにね
一向にBP>試合数×2にならない・・・
カスタマイズしてる時間の方が長くなってきたorz
>>83 今めちゃくちゃ面白い人と出会ったよ
フレ申請送ったら承認してくれたし
うれしいねこういうの
でも確かにPRかけたらいいのにねー
一日くらい無差別に申請送ってみようかなあ
さすがに失礼かw
バーチャ2くらいの頃のプレイ人口にならんかなあ…
やたらラグい相手と対戦したんだが
俺が負けた後勝利ポーズ中に回線が切れたのはなんだったんだろう
>>87 もうそれはやたら回線が不安定だったんじゃ?としか言いようが…
89 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/23(土) 11:36:04.45 ID:rArB5vjfI
箱だけど毎日電源入れたらフレが6〜8人くらいは常にバーチャ中♪( ´▽`)ルーマでボイチャしながら自分のコスを見せ合い→キャラ談義→ガチプレイ…の流れで初戦のフレのフレにフレ申請。ランクマの為に全キャラのフレ欲しい!
ブレイズの走りからの攻撃にめためたにやられるんですが対処法お願いします
本スレに書いたつもりなんだが他に何を聞きたいんだ
膝はガードしたら大有利、ロードロは避けても下段ガードでも
側面4PKからの攻防とか聞きたい訳じゃないよな?
92 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/23(土) 12:59:10.65 ID:8bUCNsd20
PS3で無線ラグいと文句言われたので、
有線にしようと思うのですが、
ただ、LANケーブルを刺しただけでいけるのでしょうか?
本体の設定が必要でしょうか?
よろしくです。
ルーターなら多少設定が必要
つってもそんな難しくないけど
94 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/23(土) 13:05:39.82 ID:KwdnlJV0O
そもそも無線でバーチャなんてできるもんじゃねえだろ。
>>91 本スレのレス見えてませんでしたご丁寧にありがとうございます!
調子よくケッシまでいったのにストレートでレンシにかえってきたw
勝率の計算も解らんのか…
これは…釣り!
100 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/23(土) 13:26:47.10 ID:fqpaF3Lm0
技を避けられて攻撃されるとずっと側面取られたままになって
やられてしまうんだけど、どうしたらいいの?
まず落ち着いてゆとりガード
葵の敵背後時投げを決めた場合11F有利って出るけど、ガード設定にしてるCPUに発生12FのPが続けて入る
背後では防御可能になるまで数フレーム必要、とかいうシステムがあって、
敵背後投げ決まった後のPPKは確定ってことでいいのかな?
104 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2012/06/23(土) 14:32:24.08 ID:02rqR6Gy0
ばか
>>103 背向けは硬直切れても5フレ間ガード不可になるよ。
葵の背向け投げからは特殊な回避技を持ってないキャラには基本64P+KPが良い。
書き忘れ。
ガード不可なだけで動く事は出来るからPはしゃがめます。
このゲーム、鉄拳と比べるとコンボの爽快感はまるで無いわ、
投げようとしてんのに攻撃くらうわ、攻撃したら避けられるわで、
相当バランスおかしいな。
さっきからイライラしてたが、もうピークっす…
こんなんで夢中になれるバーチャ勢wてどんだけゆとりだよ。
鉄拳みたく、シビアな格ゲー作ってみろバカ
>>106 ありがとう。
背向け投げ > 64P+KPを一連の流れとして手癖にしよう
鉄拳だってフレーム知らない相手はお客さんだろ?
きちんとフレーム使って二択かけよう
読み負けてるだけだぞ
>>107 たぶんお前鉄拳でも勝てないと思うよ
頭悪すぎる
>>107はバーチャ関連スレにマルチで貼ってるレス乞食。
>>107 >投げようとしてんのに攻撃くらうわ、攻撃したら避けられるわで、
コントローラ操作から既にシビアなんだなお前さんは
コンボレシピを眺めていると時折 66入力の技の後ろに(消費無し)とあるんですが
1フレ消費をしない66入力の技の出し方について教えてください。
二回目の6とボタンを完全に同時押ししかないんでしょうか?
葵でかったあと酒はかせるにはなにがいいですかね?
>>113 前スレ711で俺が書いたんですが、以下引用
66P等を消費無しで出すには、66を先行フレーム(硬化終了前12F)以前に済ませ、且つPを先行フレーム以内に含め、且つ二回目の6とPの間が同時判定以内(6F以内)でなければならず、これ以外では消費してしまう。
~13F┓12F~┓硬化終
656----P
└──┘6F以内
10フレの先行入力前にも方向キーだけは受け付けてるから
6(先行入力受付け前) 6+ボタン(10Fの先行入力受付中)
これでダッシュが出ずに消費なし技が出るはず
リオンの6PP(ガード13F不利)を記録させて
アキラでガード後66P(発生13F)で反撃してみ
消費なしなら66Pが当たる
10フレは間違いだったわ
これは投げ抜けの猶予フレームか
先行入力は12フレーム
投げ抜けは前後それぞれ10フレームで計20フレームだね。
バーチャが俺の中でスタンダードだったから
スパ4の必殺技が2フレーム、通常技が先行入力なし
投げ抜けが13フレーム、しゃがグラで7フレームのシビアさには参った。
バーチャと違って2Dは投げ間合いに辿り着くまでが大変だからな
ちょうど良かった詳しい人教えてくれ。
背向けは硬直切れても5フレ間ガード不可になるよ。
1〜3F目・・・ガード不能&背向け状態
4〜5F目・・・ガード不能&横向き状態
6〜9F目・・・ガード可能&横向き状態
10F目〜・・・ガード可能&正面向き状態
だと思うんだけど。
DOJOでウルフのキャッチ46P+G4P+G(+12F)で背後を取った時に6P+K(18F)が当たる。(20Fの46P+Kがガードされるのは確認した)
ということは6Fまでガード不能なんだと思うが、これはDOJOのバグ?それとも実戦でも当たるの?
ウルフの背後キャッチからのP+Gはショートショルダーも確定の筈だぜ?
>>115さん
丁寧な解説ありがとうございました。お陰でコマンドの練習方針が立てる事が出来、
闇雲にやってた時には一度も出なかったコンボが一度だけ出せました。
レタスさんのブログで探しても解説が無かったのですが、
もしWebで解説されているところをご存知でしたら教えてください。
そういや別の所で、
ここで、相手は側面なので3Fの間ガード・避けが出来ないフレームが出来ちゃう(しゃがみは可能
なもんで、こちらからすると有利時間を含めた14Fまでの打撃は確定するわけですね
っていうのを見つけたから。背後=>側面(3F)=>正面(3F)で6Fガード不能の方が正しいのかもしれんな。
124 :
105:2012/06/23(土) 21:14:49.82 ID:KprpkBpj0
>>120 え、そうなんですか?
葵の背向け投げから3K(発生17)が何度やってもガードされる+ラウの66P+Kガード(-6)後12フレPがガード可なのでガード不能は5フレと思っていました。
この二つが特殊なだけかも知れませんね。
誤情報を書き込んですみませんでした。
全然勝てないのに段位だけがあがっていく
初段からは勝たないとあがれないでもよかった気がする
126 :
105:2012/06/23(土) 21:19:43.23 ID:KprpkBpj0
>>120 今試して見たのですが、CPUをガードに設定しても確かに当たるのですが、CPUに46P+G〜をコマンド記録して自分でガードしたらガードできました。
DOJOのバグっぽいですね。
>>125 大丈夫だ。俺はおまえより全然勝てない。
全然勝てないのに段位は上がるはずがない。
なぜなら負けても降格はないが
勝たなければ段位は上がらないからな(´;ω;`)ブワッ
負けて昇格もありますよw
>>126 なんとまぁ。
ということは、33P+K(17F)をフレーム消費なしで出さないといけないわけですね。
消費なし裡門は出せるから何とかなるとは思うが、6P+Kで手に覚えさせたオレ涙目。
>>127 アドバイスの上に本当に面白い記事のURLありがとうございます。
0フレ消費の説明が詳しい上に他にも驚くような内容が多々見つかって大変助かりました。
一部の技だけ1フレ消費しないでしゃがみ状態の技が出るなんて羨ましいです。
プレマですんげ〜ヌルヌル動くサラに遊んでもらった
自分もサラ使ってるけどあんなヌルヌル動けるもんなのか
っつーくらい攻防が速過ぎて付いていけなかった
全部知ってる技なのに付いていけないって もうど〜すりゃいいのん
>>131 ver違ったのですか
5FSver.Aがこないだ1500円で出た最新の奴でいいんですか?
>>132 背面スタナーで妥協しとけばええんちゃう?
137 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/24(日) 03:07:54.86 ID:xU7cjW/pO
>>50 そっか
いつも下パンCHのあと投げられちゃうのよ
同じ事やり返そうとすると、相手はきれいに屈伸しててスカる
でもいま思い出したけど、
下パンCHって確か+8Fとかで屈伸が間に合わないんじゃなかったっけ
投げ回避には暴れしかないってどっかで読んだような
となると俺が最速投げを打ててなかっただけなのかな
屈伸ってどうやって対処するもんなんすかね
屈伸読んだらちょっと待って投げとか?
遅らせ投げがセオリーでしょうか。しゃがみ投げやオフィンシブムーブ、そのキャラにある特殊行動から強力な技を出すなども。
>>134 上手い人のキャラは動き速いよなw
モーション繋がってんじゃねーか?くらい綺麗に動く
>>140 そうそう。
あれ?そんなコマンドあったっけ?って探しても、コマンドリストに見当たらないし。
ウルフの46Pヒット時のオススメコンボを教えてください。
>>143 前のバージョンだったら側面ヒットをPで拾えたけど、今は壁以外に当たらない限り繋がるものはないはず
相手が受け身を取らなければ6Kとか4K+GKとか6PPとか2_36Pとか入るんじゃないかな
>>143 クイックショルダー(46P)なら横受け身されたらジャストじゃなくても追撃不可
受け身ミス見越して手を出すならダッシュP>1P+K>P>63214PP
八の字か足確認が面倒いならバウンドPの後は4G+KK
ダッシュPスカるくらいなら受け身攻め間に合うからとりあえず出しといたら?
アキラ以上平行ならバウンド後に直で63214PPで、八の字ならダッシュP>63214PP
相手の下段起き蹴りをガードしたら下段投げは確定しますか?
まだ全然壁を意識した動きが出来ないので学ぶのに良いキャラいませんか?
>>148 その場と横転からの下段起き蹴りは確定しませんが、後転からの下段起き蹴りなら確定します。あとはアキラやウルフのスライディングとか特殊なものも。
>>150 転がる方向によって違うんですね
投げれたり投げれなかったりしていたんですが
自分が最速で入力出来ている自信が全くなくて
確定しているのか入力が遅いだけなのか判別付かないでいました
下段投げ期待でガードしに行くのは控えるようにします
ありがとうございました
152 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/24(日) 19:32:20.48 ID:u0700BQi0
サラにフラミンゴされたら中段ガードするまでゆとりでOK?
あと避けるなならどっちがおすすめですか?
爺使ってるんだけどサラにいつもボコボコにされます。
153 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/24(日) 20:03:26.95 ID:xU7cjW/pO
俺も初心者だけどフラには下段からごっそり減らす連携もあるよ
フラの対処法は俺も知りたい
フラミンゴには、腹側避け33Gがいい。
-8Fまでなら、これでフラからの直線打撃全てと4K、1Kは避けて、K+G、2or8P+Kをしゃがんですかして、2K+Gもガードして、ステップからのキャッチ投げもしゃがみですかせる。
ただし3Pだけは避けしゃがダキャンセルでもカウンターで食らってしまう。あと、ステップPPも食らう。逆にこの二つは下Pで潰せる。下Pはステップ技の他にもフラミンゴに避けを見越して遅らせフラ打撃してきた場合にも全部潰す。
つまり、腹側避け33Gと下Pでいい。
フラミンゴは下Pさばきからごっそり減らせるコンボあるから
多用してると痛い目を見るよ
さばき使わない相手なら有効だけど
あぁ 勿論フェイクには注意しなきゃならんけどね。
当然これだけやっとけば全部防げるなんて選択肢はない。
そんなのあったらサラ可哀想すぎるw
157 :
sage:2012/06/24(日) 21:12:40.39 ID:SPneC18O0
今日だけで錬士と烈士3往復だせw
心折れそうだよママン・・・
やっと初段だーって一息ついてる俺みたいなのもいるんだ
楽しもうぜw
>>157 1度烈士に上がれるだけでも俺から見たら凄いのに
落ちても上がれる往復状態なんて凄いじゃないか
万年錬士より遥かな高みにいるんだし
烈士定着を目指して楽しもうぜ
土日のみケッシまどいけるなw
ここでの初心者って士を卒業したら初心者卒業って事で良いの?
ハイレベルすぎワロタ
>>162 じゃあまだまだ初心者なんだな
強者に昇格したらあっという間に降格したし
初級者の壁分厚すぎだろ・・・
ランクマはくじ運あるからあてにならないっしょ
ヒット確認とゆとり抜けが常にできてれば初級でいいと思う
キャラ対全部覚えて屈伸と避けキャン使い分けできれば中級ぐらいだろうからその辺が壁じゃないの
上級となると初心者から始めて何年かかるかわからんってレベルのゲームだしこれ
初心者はプレイ歴ていうか試合数じゃないの?
それに士クラスは全敗しててもなれるでしょ。
1000試合くらいで万年レンシは初心者じゃなく下手くそねw
オレはとりあえず錬士になったらキャラ変えるわ。
サラのフラミンゴはわからんとさっくり死ねるね。
試合数少なくてヒット確認もちゃんと出来てたから初心者ではないと思うんだが。ワンパターン過ぎて飽きた。
アケの段位と熱帯の段位ってどれくらい整合性あるの?
169 :
152:2012/06/25(月) 00:12:14.38 ID:6R7moDk4O
>>154 155
有り難うございます。
避けは腹側を意識してみます。
避けキャンセルは使えないけど練習してみます。
PPのディレイ入力受付長すぎてつらい
PでさわりたいときはPGってやんなきゃいけないのこれ?
今日だけで5回はループした
傑士なんてとても上がれそうもない
課題はいろいろわかってるんだがなー 未だにゆとりガード出来ないとか壁コンボわからないとか
>>173 俺なんて昨日ベリーハードのスペシャル組み手でゆとりガードと避けキャンを手に覚え込ませたけど練士から一回も上がってないわ
勝率は少し上がってきたはずなのに昇格ゲージは常に空だ…
ジャン使ってますがシュンとかベネッサの寝っぱなしに対処する方法を教えてください
2kでコカすくらいしか思いつかなくてダメージ負けしました
レンシの底辺までおちたw
投げ多用されるとまるで勝てないわw
G押してる間は常にPも押しとくってことだよね?
こんな操作できんw
もうG押しっぱでレバー入れてれば抜けるって仕様でもいい気がしてきたw
読みあえればいいんだしw
ジャンなら2Pで止めて9K+Gで持ち上げて33PKくらいイケるから優遇されてる方じゃね?
溜め追い打ちもあるし。
ベネのは受け身取れるけど、爺の横寝は最初の接地では受け身取れないから色々入るよ。
俺の一番の課題は防御力の無さ
二択かけるのは得意だが二択かけられるとほとんど負ける
'--------------------------------------------------------------------------------
★キャラ別対策
'--------------------------------------------------------------------------------
サラミンゴ
・上段コンビネーションが超強力なので初心者は固められて死ぬ。
・本命は3K(17F、中段)からのコンボなので基本しゃがみガード出来ない。
・暴れるなら下P(12F)、ただし下P捌き(コンボ始動)と4K(20F、中段)に負ける。
・メインのサラミンゴ始動技の4Kと4P+Kはガードしても4F不利、11F以下の発生じゃないと6K(16F、中段)に割り
込めない。もし6KK(中段全回転、G-13F)をガードしたら反撃を入れる。
'----------
サラミンゴには、腹側避け33キャンGと下Pでいい。
-8Fまでなら、これでフラからの直線打撃全てと4K、1Kは避けて、K+G、2or8P+Kをしゃがんですかして、
2K+Gもガードして、ステップからのキャッチ投げもしゃがみですかせる。
ただし、3PK(フラミンゴ続行)だけは腹側避け33キャンGでもカウンターで当たる。あと、ステップPPも当たる。
逆にこの二つは下Pで潰せる。下Pはステップ技の他にもフラミンゴに避けを見越して遅らせフラ打撃してきた場
合にも全部潰す。
'--------------------------------------------------------------------------------
>>175 こちらが不利時にねっぱなしから攻撃されると何を出しても負ける局面があります。
例えるならシュンのドロップキック(ガード)⇒横寝Kは全ての暴れを潰します。
取りあえず2P暴れを出して打撃に潰されたら次からはその連携はバックダッシュしてください。
よく解らない時もバックダッシュすればだいたい逃げられます。
>>176 発生遅めのコンボ始動技ぶっ放す時に技を出したらすぐにGボタンをすぐに入れっぱなしにしてみてください。
ガードされてたらレバーとPを添えてゆとり、当たっていたらGを離してからコンボにいくなり避けキャンするなり。
最初はこの辺から始めると良いかと。
P投げや2P投げとっさにゆとりってのは最初はハードルが高いです。
ジャン相手だと、不利時に下手に暴れて大ダメ喰らうより、
投げ喰らってもそんなに痛くないから立ちガード多めにしとくとか、
晶相手だと下手に暴れずしゃがみガードしとくとか。
指がついていかなくてテクがあまり使えなくても、そこそこリスク軽減はできる。
連敗街道まっしぐらだが、練士まできちまった。
称号持ちもデフォコスがちょくちょくいるね。フィルタで組まれないようにしれほしい。バカコスやオサレコスがもっと見たいな。
アキラで1F消費立ちPを出すにはどうしたらよいでしょうか?
11か33入れてニュートラルに戻してからP。
ヨウホウが出るなら早めに33入れて、NPまでの間を少しあける。
>>184 44Pでいいんじゃない?(固有技あったっけ?) 要はダッシュかしゃがみダッシュを仕込めばOK。
>>182 その手の初心者用の「とりあえず」情報はwikiとかにまとめておいた方がいいよね。
投げ抜け入力の比率(4N6)と避け方向の比率(背中、腹)もね(ウルフなら、3,1,4と8,2)。
たまに連敗してるっぽいのに、
ずっと今回勝てば昇格ってなってる人いるんだけどあれ何?
負け続けても上げ続けられるのコレ?
あ、6段くらいでした
>>185 >>186 ありがとうございます。
これでいいんですね。難しく考えすぎてたかも。
帰ったら早速試してみます。
>>187 級、段のうちはゲージは減らないどころか負けてもちょっとずつゲージは増えるので
勝てば昇格が出たら上がるまで出続ける、その内負けても上がる昇格戦になる。
>>189 なるほど、やり続ければ誰でも錬士とかになれるのね。頑張ろう。
家庭用でもですよね?
家庭用でやってる人は
やっぱり有線でやってるんですか?
特殊なアイテム装備時に出現する勝ちポーズは自分で勝利後に選択出来ないのでしょうか?
無線でやってるヤツもいるが、ラグりまくって迷惑なので有線必須です。
マジでホントに迷惑なので有線にして下さい。
本人に直接言え
>>192 オン対戦はランダムで選べない模様。オフ対戦なら選べる。
ちなみに、アーケードもちゃんと選べる。
196 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/25(月) 16:52:23.18 ID:SZLR1F44O
リオンの捌き
4P+G+Kと214Pの捌き対象技をそれぞれ教えてもらえないでしょうか
>>195 ありがとう!でも何でオン対戦では選べないんだろ?残念です
亀だが。
>>120 >ウルフのキャッチ46P+G4P+G(+12F)で背後を取った時に6P+K(18F)が当たる。
キャッチ46P+G4P+Gの後は葵以外46Pが確定、それ以外は確定なし。
6P+Kや33P+Kは届かない(ジャンプや振り向きで逃げられる)。
ウルフの背後に壁があり、相手が壁に当たったときは回復が可能なので46Pもガードされる(壁が近い時)。
葵には背後捌きで46Pを取られるので43Pと46Pで2択(背後捌きを入力してると硬化に43Pが確る)。
おぉ、ありがと!それで石井?プロが46P、46P言ってた訳ね。
だとすると基本太い2択を取っていったほうが良いわけだな。ありがと!
>>198 捌きで肩取られる事なんてあったっけ?当身でいなされるのか?
今ベネッサに寝っ転がられ中段と下段の蹴りを不規則に連発され負けました
どうやって反撃すればいいのでしょうか
多分ピンポイントの中段当身じゃないの?アオイは当身キャラだから肩取られてもおかしくはない。
と、すると当身に何出せばいいんだ?両脚?両腕?
>>201 バックダッシュ安定
ガードしたら下P打っとけ
阿呆はたった21レス前の
>>181を読め。
とりあえず自分で調べるor検索するを5分位は続けてから質問したほうがいいと思う。
206 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/25(月) 18:28:01.24 ID:UcxDZv9T0
1P側で対戦したいのに、いつも2P側になるのはなんで?
誰か教えてくれよ。
207 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/25(月) 18:29:55.22 ID:UcxDZv9T0
解決した。
>ランクマッチならカスタムで待機してて挑戦受けたら1Pになる
>>202 当て身は上・中・下段それぞれを分けなきゃいけない(天地と違う)
が、その分葵の当て身は肩や頭を取れるだけでなく、両腕・両足もいなせる。
両手足をいなした後に確定ダメージがあるとは限らず、ロードロップは下段投げ確定だがジャンプKは葵の有利中程度。
ただし、背後当て身では両手足や肩・頭は取れないはずだよね?
天地対策は全回転・肩・頭・サマー・下段、ただし間合いや有利フレームによっては2/4/8の移動系で交わされる。
当て身対策は上中下段の振り分けと投げ。
当て身失敗モーションに硬化ヒットを狙うのはやめた方が良い。遅い技が硬化ヒットしても結果オーライでしかない。当て身失敗モーションは投げスカより短く、一方当て身持続時間は長い。(晶10F、パイと葵15F)
本スレで10F不利と9F不利の違いの話題があって、自分はこう理解したのですが合ってますか?
10F不利(投げ確の場合)
投げ入力 (10F) 投げ発生
├────────┤ ←打撃で潰そうとしても
├────────┼──────────────┼ 打撃入力時には投げの発生が済んでいるので
不利状況開始 (10F) 打撃入力 (打撃モーション) 攻撃判定発生 投げられる
9F不利(確定なしの場合)
投げ入力 (10F) 投げスカ (投げスカリ硬化24F)
├────────┼──────────────┤ ←投げが発生する前に打撃が入力されている
├───────┼──────────────┼ 攻撃判定が出るのは投げ発生の10Fよりも後だが
不利状況開始 (9F) 打撃入力 (打撃モーション) 攻撃判定発生 すでに打撃モーションが出ているので投げは無効になり
投げスカリ硬直中に発生した攻撃に潰される
ロードロップ?オレは既に
>>208読まれているのかw?
なるほど。この辺りが分からん子が逆二択ででわからん殺しされるわけね。
うーん、オレはウルフだから100投げ狙うわ。対は42Kのロードロップでいい?
前レスも見ず自分で少しも調べない人は上達しない典型なのかね
バーチャに限った事でもないけどさ
>>209 あってるよ。
けどウルフには9Fで発生する投げがあるから一応覚えておくといいかも。
ウルフ戦で-9になったら、もし暴れるにしても6P+Gはセットで入れといたほうがいい。
213 :
209:2012/06/25(月) 19:49:43.91 ID:IqDn6FqA0
>>212 ありがとうございます
投げは10Fで統一してるのかと思ってました
速いのも遅いのもあるのですね
214 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/25(月) 21:21:24.65 ID:Zv56aby10
投げ確の技をガードしたら、相手は抜けられませんよね?
それでも抜けられる場合は、入力が遅いってことでしょうか?
いかなる場合でも投げ抜けはできる。
背後投げとキャッチ投げは抜けれないけどね
>>214 バーチャは、「投げ確」でも抜けられるんだよ。
50F不利だろうが100F不利だろうが抜けられる。
バーチャで言う「投げ確」は「打撃に潰されない」っていう意味だから。
217 :
214:2012/06/25(月) 21:38:17.26 ID:Zv56aby10
アドバイスをどうもです。
ということは、投げよりは安いけどPKとかが安定になるのですね。
もう少し、確反時の攻めを考えてみます。
じゃあ投げ確じゃないじゃん
言葉が間違っている
変えて
>>218 投げは成立してるから、間違ってないよ。
「投げ」てはいないんだから、
その前段階の、「掴み」までが確定だな(抜けられてダメ0の可能性があるけど)
平日の練士はレベルたけーなぁ。
土日で傑士までいったのに、もう底辺まで落ちたよw
アクティブプレイヤーの中では俺が最弱なんじゃないだろうか?
>>221 箱の話なら底辺練士の座は渡せねぇな、ていうか錬士あがってからソッ閉じしてるのでアクティブですらないわ
投げが成立しなきゃ投げ抜けもできないから投げ確で間違いない。
屁理屈こねてないで確反の練習しなよw
最速避けキャンってメッチャ忙しいねw
入力の練習として、トレーニングでCPUの反応を『ガード後投げ』に設定し、Pガードさせて(+2F)避けキャン打撃ってのをやってみた。
キャンセル不可10F+ダッシュモーション1Fだから、入力が1Fでも遅れれば投げられるんだが、これがムズい。
つか、たまにいるBP4000くらいのプレイヤーとかってなんで錬士にいたりするの?
それだけ勝ってたらもっと上にいてもおかしくはないと思うんだけど
そんなにズルズル残れるものなのか?
避けキャンは直線打撃は避けて半回転全回転もガードできる防御テクってだけじゃなくて
>>226みたいに有利から攻撃に使うべき場面もあるの?
>>226 裏回り→背後投げにそれが必須だった時期があってな。
アケ勢は必死に練習したもんだよ。
あ、
>>226のはプレーム的に最速避けキャンできてるかどうか判別できるから単なる練習メニューなのかな
屈伸はわかりやすい二択拒否だけど避けキャンはイマイチわからない
自分の有利時に相手の大きな暴れをよんで、チョット待ってから(有利分を消費してから)
避けキャンをいれとくっていう「有利避け」ってテクニックもあるよ。
で、大技を避けることが出来たら側面から確定が取れるわけです。
別に避けキャンじゃ無くてもよいのだけど、リスクをへらすため、避けキャンでね。
100勝目記念カキコ
あの、ジャッキーとかベネッサでダウンしてるのを延々蹴り続けるのってどこかで受け身とかとれるの?
エルブレイズの離れてローリングとかジャンプローキックが結構きついw
>>233 両キャラに限った話ではないですが、バウンドを打撃で拾われているならP+K+Gで受け身が取れます。それで拾われなくなります。
小ダウンを食らい続けているなら、回復すれば2度目は食らいません。
>>234 走ってきたのを見てから中段を打てば全て潰せます。
エルを一度使ってみて6P+K+Gで出してみると解りますが、走り出すのはかなり遅いです。
>>230 そう、単なる練習メニューです。言葉足らずですまん(´・ω・`)
CPU相手の練習も、コマンド練習と割り切れば結構使えるよね。
毎日、剛の掴み返しの千本ノックが日課ですw
>>236 剛使いの身としてはコンボとかの練習をしたほうがいいような気がするが…。
いや確かに成功したら気持ちいいけどね、掴み返し。
>>227 余裕で残れるw つかサブキャラとかで遊んでたらBP溜まるばかり。
>>228 なんとなく思いついて使ってたんだけど、避けキャン投げってのが案外使えるよ。
入力は、避け66P+Gとか避け446P+Gとか。
どういう場面で使うかというと、例えば相手の側面をとった状態で有利なとき。
側面では+4あればしゃがダでも投げが回避できないんだけど、上手いひとは位置関係見て的確にゆとり抜けなんかで側面投げを抜けてくるから投げがイマイチ使いにくい。
そこで、例えば側面投げ抜けが4抜けで正解な場面(自分が奥に避けた直後、あるいは奥にOMした直後)で、有利状態から避け66P+Gと入力すると、避けキャンの11フレで有利フレーム捨てて側面状態が解除され、正面投げの6投げが出て投げが通る、と。
自分は以前ブラッドメインでやってたので、側面投げがダメージ的にもウンコだったのでこんな方法で無理やり66P+G決めてたよ。
つづき。
あとは屈伸に遅らせ投げしたいときにも最速で避けキャン投げ入れ込んじゃうとか、立ちP〜避けキャン投げの入れ込みなんかも屈伸投げるのに使える。
これは立ちP部分を下Pで潰された場合に自動で避け抜けになってくれるおまけ付き。色々応用できるよ。
ただ中身は遅らせ投げでしかないので、相手の打撃暴れはカウンターで食らってしまうということは忘れずに。
>(自分が奥に避けた直後、あるいは奥にOMした直後)
この部分ややこしい書き方になってしまいました。
要は、側面からPK当てた後(+7F)なんかに使います。
そもそも避けが上手く使えない俺に隙は無かった
誰使うか迷うなぁ…
中、上級者あたりなら、起き蹴りをつぶすネタをもってることが多いと思うので、
横転起き蹴りはタイミングがとられやすいので、なるべく控えたほうが良いとおもいます。
やるなら、ダウンを回復してその場最速起き蹴りと、最速暴れがオススメ。あと避けも。ゆとり抜けも
もちろん必要。
あと今度は受身の話だけど、受身後に避けと暴れってのは対になってない。重ね打撃を
全部くらうので注意です。
以上初心者が狙われやすいセットプレイ的なポイントです。
関係ないですが、通常のその場起き蹴りって見てからガードできますよね。
あれって発生が遅いのか、出がかりが中段か下段か見分けやすいんですかね。
>>237 勿論、コンボ練習もしてますよ〜(・∀・)
でも剛って、割と少ないコンボパーツで汎用性・安定性が高く、ダメージや運ぶ距離もなかなかなので、
晶や居合いジャッキー程突っ込んで練習しなくても良い様な…
まぁ、消費2Pは実戦レベルでマスターしたので、今は消費無し66P+Kの練習してます。33P~体内カルラor3Pとかも。
ただ、マニアック壁コンボは間合いや角度に左右されるのが癪なので、練習してないです。てゆーか剛の壁は安定系で十分減るし(´д`)
>>240 なるほど、消費の手段としての避けキャンかぁ、自在に出せるようになれば、無駄な遅らせ過ぎを防止出来ますね。
2DのくせでGボタンおしてるときもレバー後ろにいれちゃうんですけど
このクセは意識してなおしたほうがいいですかね
>>247 pまで押すとg>4>pでゆとり抜けになるからいいんじゃない?
>>247 絶対直すべきです。ゆとりの方向を分けるために456を使い分ける様になりましょう。
相手の下段技をガードした後の反撃って、上段技でも平気ですか?
それとも鉄拳みたいに相手がしゃがみ状態で中段しか当たらなかったりしますか?
>>251 下段と言ってもガードされた後に立ち状態のものは全て入ります。
ガードされた後にしゃがみ状態のものは中段と下段と特殊上段しか反撃としてあたりません。
特殊上段というのは上段ですが、相手が手を出した時は下段攻撃でも潰せるという変わった上段攻撃です。
ガード後の硬直も判定に入るので特殊上段で潰すことが出来ます。代表的なものとしてジェフリーの46P、ウルフの63214P+Kがあげられます。
初歩の質問で恐縮だが、屈伸っていつ使うの?
5Fまで不利なら有効ってのはわかったが、5F不利の状況がわからん。フレーム表見ればわかるんだろうが、全部のキャラなんて見てられないし。
>>254 とりあえず
肘ガードされた後、PK喰らった後は33Gでファジー
後はホント調べてもらわんとキャラ毎に状況多すぎて無理。
2Pガードされた後は遅立ちで擬似屈伸
P投げに対してはしゃがみダッシュじゃない一瞬2Gするだけの屈伸
避けキャンとか、屈伸とか、これ初心者の技術なの?
昨日始めたが、そんなこととてもできる気がしないw
このゲーム展開はえーよ
>>256 勿論どんな場面でも使えたら理想だけど、いきなりはねw
ただ、やり方だけなら道場のチュートリアルやフリーモードで幾らでも練習出来るんで
まずは下Pや肘等の基本的な技の後に出来るだけでも十分だと思うよ
それから徐々に主要技の後の組立に使っていければ良いですね
>>256 初心者はまず自分の持ちキャラの有効な技や連携、コンボからじゃないのか?
防御にしてもまずは普通に上段、下段ガード、そして暴れとかで相手の攻撃を予想して防ぐってところがまず第一歩だろ。
避けキャンとか屈伸とかはそういう相手の攻撃に対してどういう防御が有効かある程度理解して、そこから更に2段受けみたいなもんだから、いずれ出来るように目標にすべきだろうけど、それができなくても対戦はできるし、やられっ放しってことにもならないと思うぞ。
ワイの屈伸はG押しながらちょんってレバー下押すだけやでw
これでもなぜか機能してくれることあるでw
あとゴウのダブルフックみたいなの強くね?
ほとんどあれしかやってこないようなゴウちゃんにも結構苦戦しちゃうんやけど〜w
あれって2発目中段?しゃがんでコンボ始動ぶちこめばいいの?
妹でフラミンゴ中にしゃがPされてツブされるんだけど、
こらしめる良い技ありませんか?
捌きは難易度高かった。
防御テクニック練習にある屈伸が何度やっても
出来ないんですけどPK食らってから
33+Gなのか33ニュートラルGなのかどちらでしょうか?
上投げを回避するための33
中段を防御するための立ちガ
ということで33ニュートラルG。
まぁテクニック練習でしかやったこと無いんだけどね…実戦じゃそこまで意識が回らない
>>264 ありがとうございます
ということは単純に入力が遅いのが失敗原因みたいです
避けキャンセルガードは避けの部分で余裕が出来るから
まだ簡単なんですけどね・・・
>>261 フラ移行技って基本サラ側が有利だからしゃがみPは潰せるはず。
2P+Kとか4Kとか。捌きでもいいし。別に捌き難しくないぞw
4Kをガードさせたときってかなり有利だったはず。
4K→3KとかしゃがみPじゃ割れなかったような…?違ってたらスマソ
>>265 慌てて、G押しが速すぎる=硬化が終わる前にG押すと、33のレバー入力自体が抹消されてただのガードになってしまう。
33=しゃがみダッシュという『行動』をするためには、Gは離されていなければならない。
33は先行入力。
↓
Gは焦らず、硬化終了後に押す。
>>261 相手の2Pに対してであれば…
フラミンゴに構える技がヒットした場合
・フラ6Kを出せば硬化差とダメージの関係で相手の2Pを潰せる
・6P4KとPPP8Kから構えた時以外はフラ3KでもOK
移行技がガードされた場合は、
・4KとP+Kからフラに移行した場合は
他の技より有利フレームが多いのでフラ6Kで2Pを潰せる
・フラ4Kは2P等の下段をスカせるので、
壁際ならフラ4Kで2Pをスカして壁ヒット→フラ6K+Gで張り付けて壁コンに
また、受身攻めで4Kを上手く重ねれば有利が増えるので、
ガードされてもフラ3Kが割り込み不可になったりも
>>266 4Kの最速部分をガードさせた場合は+4、今のフラ3Kは発生17Fになってるので
普通に出した場合は硬化差の関係で2Pに潰されちゃう
前述の様に横転受身に対し早めに重ねた場合等はフラ3KでOK
起き蹴りの予備モーション(まだ無敵判定)時点でしゃがみか立ちか、上半身の位置や姿勢がまるで違うからな。
そこから起き蹴りが出てくるから非常に見やすい。
あれ?なんか誤爆った。
>>267 ありがとうございます!
どうもGを速く押しすぎてるみたいです
適切なタイミングを覚えて一皮剥けます
>>266 >>268 しゃがみP、しゃがみP連打でツブされてムキーってなってたので
教えて貰った連携を練習します。アドバイスどうもでしたー
ラウで下段回転系ガードしたときって反撃なにがいい?出のはやい浮かせ中段としゃがみ投げなくて困っている。
エルブレイズの走りからの攻撃のボコボコにされる日々。
昨日、誰かのコメントで相手が走り出したら
中段だせば潰せるって読んで、そのとおりやったらほとんど潰せた。
そんなに強い技でもなかったんだな・・・
>>273 ラウの2K+Gかな?
使ってるキャラにもよるだろうけれど、18F以内の始動があればそれで。
無いなら、使用キャラをちゃんと書けば、わかる人が答えてくれるはず
276 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 15:08:53.05 ID:JbQ42e2v0
箱版とps3版でなんか違いってある?
スト4みたいにps3のほうが遅延あったりするんなら
箱のほう落とそうと思ってるんだけど
>>275 使用キャラがラウで相手のスキの大きい下段回転系をガードしたときの話です
トレモで探したけど6PPぐらいしかないのかな
他キャラだと浮かせてから大ダメージ狙えるケースだと思うんですが
>>276 ps3の方が日本人は多い
LAの流れから箱は有名プレイヤーが多い
オン環境は有料だけあって箱の方が良いとは言われるが確定かは定かではない
VF5FSのラグを検証したサイトによれば
XBOX:オフラインに+3フレ
PS3:オフラインに+3フレ〜6フレ
ただし箱は有線が多く、PS3は無線がデフォなのでその影響もあると思われる
>>277 ラウが下段ガードした後に使う主な中段確反技は
14F…6PP(41) 虎形に構えて攻め継続したり
15F…2_5k(37) ワンコマンドでダウン取れる。受身攻め等に
18F…2_46P(31+α) ちょっとコマンドが難しい。安定追撃はP>3KPPor9K+GP等
20F…3P+K 4P+KP+K 最大確反。浮かせてコンボ
280 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 15:59:21.39 ID:JbQ42e2v0
>>278 なるほど、やっぱり箱のほうが性能上でしたか
箱版落としてみます、ありがとう。
>>280 いや、性能が上かどうかはわかりません
PS3がデフォが無線というのはかなり影響してるのでは
箱は買わないと無線環境じゃないので有線が多いのだと思います
ダウン後についつい起き上がり下段を出してしまうんですが、ガード直後に下段投げを喰らいます。
どう対処したらいいですかね?
相手はたしか2G⇒1P+G投げだと思います。
この場合3P+G入れとけばゆとれますか?
それとも2K連打の癖を直した方がいいのかしらw
>>282 抜けに関してはそれで大丈夫だけど、常に起き蹴りのクセは直したほうがよろしいかと
蹴りをガードしてつきあってくれる人よりスカシ狙う人の方が圧倒的に多いので(葵のBD>66Kとか
逆に相手の起き攻めはダウン中に相手に近づいて目の前で立ちガードしてると下段出す人多いので
それをきっちりガードして攻め込むといいです
>>279 サンクス、+18ぐらいの状況想定してました
自分の腕だと6PP出しておくのが無難みたいです
6PP当てたあと(-1だけど)固まってくれる人多いレベル帯なので
あと数試合で400戦
やっと100勝した
下段攻撃にうまく対応できず、たいていそこからの連携でボコボコにされる(´・ω・`)
>>283 ありがとでした。
馬鹿のみたいに投げられ続けたもので。
逆に投げちゃえって事ですな。
目には目を、歯には歯を、下段投げには下段投げを…てかw
しかし、とりあえずダウンしたら2K連打してその後3P+G入れて抜けれるか確認してみます。
松下の液晶テレビでしてる初心者で遅延とかもよくわかってないんだけども、
三菱のPCモニターもあるからそっちに繋いでした方が遅延はいいのかな?
>>286 後転以外の起き上がりなら下段投げは確定しないん(晶やウルフのスライディングは別)だから、ダッシュガードで下段投げは回避出来るし、中段もガード出来る。ゆとっておけば上段投げも一つ抜けられる。
避けもわりと使えるよ。
投げにくると読んだ時は、デカい打撃で逆二択に行くのも忘れずに。
相手が6投げの時は6方向に投げ抜けでいいんですか?
投げ抜けは相手の投げ技を自分の側で出した時に最後に入力した方向にレバーを入れないとダメだから
相手が1P側で6(レバー右)投げをしてきた場合は4(レバー左)じゃないと投げ抜けできない
>>289 そうですよ。
なんか、以前『相手が6で投げてきたら、こちらは4で抜ける』と勘違いしている人がいたけど、違う。
この人は6とか4を『自分から見た方向』と解釈したんだろうけど、そうじゃない。
6は『キャラが向いている方向』、4は『キャラの後ろの方向』の事。
>>290 6とか4の言葉の使い方を間違ってるよ。
談義の時に混乱するぉ
(´・ω・`)
あれ・・・俺がおかしいのか・・・?
4とか6の使い方も含めて
>>290さんの説明で合ってるんじゃ?
あれ???
>>291が正解。
ジャイスイは4抜けとか言ってたら失笑レベル
6が前で4が後ろ
右左で表現すると1P側2P側共通で使えない
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 21:07:07.24 ID:rIMSKvYlO
2P側の人に6肘は4Pですよって言ったら大混乱になるしな
297 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 21:08:59.02 ID:rIMSKvYlO
6肘 ← 肘
1P2P関係なく同じテンキー方向で抜けるって事
投げる側が6(右レバー)投げなら抜ける側も6(右レバー)だよね
テンキー2つ並べてるイメージじゃない?
1Pジャッキーニースト(64→右左レバー)なら2Pの抜ける側も4(左レバー)
これ違ってたら復帰組だけど5年位勘違いしてる事になる(爆)
つまり相手が6投げの時は4方向に投げ抜けでいいんですね
同じ投げを出す時の最後のレバーを入れればいいんだYO
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 21:20:29.53 ID:Q24/If5LO
相手が入力した投げを自分で出したときに最後に入れた方向+P+Gで投げ抜けだよ
>>298は多分間違ってる
302 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 21:21:52.56 ID:rIMSKvYlO
1P ジャッキー ニースト(64)レバー右左 なら
2P 側は (4)レバー右
じゃないかな
もうチュートリアルの投げ抜けやるのが一番早いw
ややこしいw
64右左で言わず前後ろで言わないと通じにくいかもなw
レバーの数字は画面正面から見て
789
4N6
123
ですよね?
1P側から前入れ投げ6P+Gを抜けるには
2P側は前入れの4P+Gが正解。
よって1P側の64P+Gは2P側からは6P+G。
これマジレスw
低空ドロップキックを乱発するウルフにこてんぱんにのされてしまうのですが
何か良い対処法はないでしょうか?
レバガチャの回復を鍛えないとダメな感じなのでしょうか?
>>301 マジかww
無印からの復帰組だけどずっと勘違いして生きてたw
複数可能だったから結果的に抜けれてただけか・・・FSでは深刻な間違いだね
ジャイスイ喰らった事ないのもたまたま出す相手が居なかったのか
何度も抜けてるつもりで勝手にガッツポーズ決めてたよw
308 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 22:23:35.08 ID:Q24/If5LO
>>306 避けちゃえば上段以外の好きな技が何でも入るよ。
そしたら相手も投げとか回転技とか振ってくるから、そこからは読み合い
309 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 22:29:04.33 ID:sh7F5yUN0
中・上段キックなどを葵に捌かれて、ななめ背後を取られた場合
最善の打開策はどうすればよいですか?
レイとべネ使ってる人どーぞー
>>309 相手が入力ミスをしない限りコンボ食らうの確定なので、相手がミスるのを祈りましょう
312 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 22:34:44.90 ID:Q24/If5LO
>>309 たぶん、天地陰陽(G+P+K)で取られてると思うけど、天地でいなされたら肘くらい確定しちゃうから、いなされないことが大事。
両手技とか全回転とか下段が有効です
>>312 確かに、上/中/下段に分かれた専用の当身でなく天地陰陽でいなされてます
いなされたら諦めて、NHの肘くらう覚悟で動いたり暴れないほうがよいのでしょうか
316 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 22:55:02.06 ID:Q24/If5LO
>>314 そう。一応、ゆとりガードで待つのが安全かな。横投げ抜けの方向を意識してれば、今後にも役にたつし
アオイのダウン投げもゆとり入力で抜けられますか?
318 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 23:34:08.86 ID:Q24/If5LO
>>317 葵に限らずダウン投げは全部抜けられるよ。ただ、ダウン投げは二択だから気をつけて
ゴウのカルラ?(P+K+G→43P+K→6Por4P)
の有効な使い道があったら教えて頂けないでしょうか?
カッコイイ技なので実戦で決めて悦に入りたいです
>>305 マジレスすると、
789
4N6
123
↑これは1P側、というか自キャラが画面の左側にいる時ね。
2P側、自キャラが右側にいる時は
987
6N4
321
↑と反転、鏡像になる。
だから、1Pの6投げを抜けるのは2Pの6。
1Pだろうが2Pだろうが、キャラの向いてる方向が6な。
>>319 相手のしゃがみ呼んで使う。
受け身後とか狙いどころ。
>>319 俺も教えて欲しいですね。
ギリギリ確反無しという以外、あまりメリットが無い様な…
微バックダッシュ打撃なら、46Pや4Kの方が使い易いし…
強いて言えば、壁コンボが安定しない鷹嵐向けとか?
323 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 23:49:20.92 ID:Q24/If5LO
>>319 バサラだね。しゃがみ一点でつかうか、ムズいけど避けに遅らせで狙うかかな。
5FSでは使い処がなかなかないね
>>321 やっぱり一点読みで決めるしかないんですかね
限定でも良いからコンボで繋げられたらと
思ったんですけど甘かったですね
>>322 起き攻めに使うのは盲点でした
今度やってみます
>>323 持ちキャラの技名を間違えてしまい恥ずかしいです・・・
送らせ打撃で使って決めたら相手めっちゃビビりそうですね
精神的優位に立てそうなので頭に入れて戦ってみます
皆さんありがとうございました!
327 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/26(火) 23:58:22.19 ID:Q24/If5LO
>>326 ちなみに、バサラに限らず避けに遅らせが安定すると相手は避けキャン使うかボッ立ちになるので、投げが通りやすい。〜そして読み合いへ〜
バサラてゴウ三段だろ?
下パン捌いた時使ってなかったかな?
今はもっと痛いの入るのか?
329 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 00:48:49.68 ID:osmQj4tAO
>>328 たしか捌いたタイミングで有利フレが変わるから、場合によっては確定しない。+16はあるけど、+18以上なら麒麟のほうがお得
>>328 下P捌きは(見てから捌き以外)1P+K。鷹嵐も含め全キャラ最大。三段の発生は20F、1P+Kは19F。
壁が狙える時は6P+K。
ただし、相手の動きを見てから捌いた時は4Kか46Pが無難。
三段狙えるのは、やはり6P+Kで壁に逝った時くらいじゃないかな?
しゃがみ狙いなら3Kの方が良いキガス
下P乱発に対する対処法教えてください
ウルフとか下P捌き技持ちならそれで狩れば決まりなんでしょうが、
それ以外で下P→下P連打に負けない発生がそこそこ早い技、
となるとリターンが少なくてイタい目に遭わせられないから
下P連打をためらう気は毛頭無さげで…
下Pガードしたら-5F(ガードした側が有利F)ですよね?
それなら発生16Fのヒザで次の下PにCHするはずなのに
オンラインマジックで反応が遅れてて間に合わず、とか…
オンラインのラグを考える前に、ちゃんと最速で打ち返せてるか調べた方がいい。
2Pガード後に限らず展開が速い状況だと入れ込みのつもりでやらないと間に合わないぞ。
慣れないうちは特に。
>>331 発生16だと間に合わんよ。下Pは発生12。発生14の中段を出せ、
>>333 膝、間に合うぞ。
ついでに膝は17Fね。
>>333 えっ?!
相手下Pうつ→こっちガードして+5F有利取ってすぐ発生16のヒザ入れ込む
相手下Pガードされて-5Fからさらに発生12Fの下Pもう一回打つ
ちゃんと最速で出せてれば16のヒザが勝つはずでしょ?!発生17の技と相打ちになるはず
間違ってる?
失礼しました。ヒザ17でしたか。
なら15か16の技をちゃんと入れ込めるようにトレモで練習してみます。
下P→下Pが割と展開早いのでどうしても反応遅れ気味だと思うので
>>335 発生はかぶってもダメージで膝が勝つよ、2Pと膝で相打ちはない。
>>336 ちなみに、下Pをガードした側の硬化時間は17Fしかない。
つまり、ガード直後0.1秒(6F目)から先行入力を受け付け、そこから更に僅か0.2秒で硬化が切れる。
ぶっちゃけ、ガードした瞬間に6K!!ていうくらいの勢い。
ある程度予定調和というか、『下P来るかもな…』と半分予想していない限り、中級者以上でも毎回割り込むのは難しいと言われる。
339 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 02:29:43.61 ID:osmQj4tAO
2Pガード後また2Pを打ってくるやつには
・17F以下の中段打撃→基本。アッパー、膝でだまらせる
・下段食らい判定が消える・小さくなる技→各キャラで調べて。中には始動も
・バクダ→様子見も必要。場合によってはミドル差したり
・捌く、当て身→キャラが持ってるなら。これやられると2P打ちづらくなる
・体内避け→側面ボーナスあり。これも2Pしたくなくなるかも
・こっちも2P→VF2的シャガパン応酬を楽しみたい一人に。見た目がセコい
2P→2Pは慣れればあんまり怖くない。何度も話題になるけど、解ってる2Pとそうでない2Pは雲泥の差があるからね
>>339 うお!これです。
待ってました。tnx!
「体内避け」とは何でしょう?
DM/OMのことですか?それを次も下P来るの予想して行う、とか
>>340 体内避けは遅らせて避けるって事。
次の下P読みでって使い方だね。
こっち有利のまま出すと失敗避けになっちゃうから遅らせる。
個人的にだけど、2P連打する相手だったら
まず最初は2Pガードしたら肘を撃って更に有利を広げた場合に
相手が固まるのか暴れるのか試すのもいいと思う。
延々暴れる相手ならリターン重視でおしおきすればいいし、
固まったりする相手には投げとの二択、みたいな。
受身取るの失敗してダウンした時相手のジャンピングキックなんかの追撃
毎回くらうんですけどどうしたらいいですか
こっちがジャンピングの追撃すると受身とってない相手でも交わされたりします
アオイの捌き技64Pの使いどころをおしえてください。
344 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 05:21:24.05 ID:osmQj4tAO
>>342 受け身をとらなかった場合、レバーガチャボタン連打で早く起き上がることができる。その時レバー2or8で画面奥or手前に横転すると相手のダウン攻撃を回避できます。
ただ、タイミング次第でダウン攻撃が確定してしまう場面もある。
345 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 05:28:31.61 ID:osmQj4tAO
>>343 相手の2P暴れに効果的な捌き攻撃です。捌き成功すると専用の投げに移行します。また、単体でも始動技として使えるなかなかの性能。
ただし発生が遅いので、微有利で早い技に負けたりするので気をつけて
>>345 なるほど
有利なときにしか使えないとなると使いにくいですね。
有利なときに投げはまず来ないし、有利とってるなら打撃で2P潰せば良いし。
>>306 ジャンプからじゃないよね?
ガードしてればダメージ自体はないし、避ければ大技確定
カウンターで食らっても膝よりは安いしそんなに怖い技じゃないよ
ガードでよろけた後膝とか喰らうんなら流石に回復遅いと思うけど
ダッシュから投げられてるなら最悪下P、出来ればジャンプ属性のコンボ始動技で暴れよう
確定反撃を覚えたいのですが技が多すぎてどこから手をつけたらいいのかわかりません。
コツがあったら教えてください。
家庭用で少し別キャラでも触ろうとして、サブキャラ作ったんだけど、
これランクマの段位って全キャラ共通なのね…
おかげで錬士が初段とかに挑む初心者狩りみたいな光景になっとる。
>>350 それは仕方ない。
傍から見たら初狩りだけどなw
>>350 プレイマッチで鍛えてからやるとか、
頑張ってメイン段位の相手とやるとか。
俺はメインの戦闘力10、サブの戦闘力1の状態で
さすがに同垢ではやりたくないからサブ垢作ったわ。
くそー
ジャッキーとサラのサマー憎い
なんであんなダメージあんだよこのやろ
3回喰らったら死ぬだろ、こっちはガードができないんだよ
有利だと思って2P出したら3割持ってかれるんだよ
ガードしてもこっちのコンボは安いんだよ
なんかバーチャ落ち着いてできる気がしないなぁ・・・
メイン10の強さとして、仮に初めて触ったキャラでも強さが1なるなんてあり得ない。
基本的な操作も出来てるわけだし、今まで敵としてやられて嫌だった技の知識もある。
なにが言いたいかと言うとサブアカは初心者離れの原因になるから消えろ。
いや、基本的な動作できてない人は戦闘力0.1なんだから
1とやっても10とやっても変わらんだろう…
てかサブ垢で8段まで上がった感想から言うと、もうサブ垢牧場だから手遅れだぞw
一応俺は初心者狩りにならないようにカスタムで自分と同段以上としかやってない。
>>355 サブアカ牧場って面白いwww
マジでその通り。
もう手遅れなのも事実。
初心者離れは起きているけど、どのゲームでもあることだから
しょうがないよね。
すでに手遅れか。
まぁ、しょうがないのかもな。
でもしょうがないで済ますのもモヤモヤするな
「皆初心者狩りしてるから俺一人が増えてもいいよね」
っていいながら心を折ってるのかもしれんからなー
ルームマッチに名前付けられれば初心者部屋とか
初心者講座部屋作れるんだけどなあ
ジャッキーのサマーは前に蹴り出しつつも真円を書くようにかなり後方に着地するから強いが
サラと影のサマーは上に舞い上がる軌跡だから、判定も大したことないしガード後の反撃もぶち込みやすいよ
どのみちシステムで用意してないんだから無理だって。
例えば1垢でキャラ別に段位持てるなら、
アカウント情報で初心者マークとかつけられると思うけど。
何万人もいるのにローカルルール徹底なんてできるわけないっしょ。
>>358 ルームマッチに部屋名はほしいけど、そうすると今度は
初心者装ったサブアカが来るからw
結局は人の良心に頼るしかないんだよな。
無双したがるアホはいなくならない。
その点キャリバーのグロコロみたいなのはいいよね
チャットあっても荒れてないしエリアで住み分けできるし
プレイヤー主体でいい雰囲気作れてる
バーチャもそんな感じの流れになるといいなー
>>358 しかし格下に入るのを完全にNGにしてしまうと、一定より上の人がサブカード作れなくなっちゃうよ。
何故かというと同じくらいの相手と対戦する機会が結構少ない。
アケでVF5の時に神になったので、同格以上との同段のみで上げようと決めたカードがあったけど、1年で30試合しかそのカード使えなかったよ。
誤解のないように言っておくけど、勿論格下に入るのに格上には意図的に入らない初心者狩りは論外。それは間違いなく狩る方が悪い。
経験者のサブと本当の初心者じゃシステムの理解度やコマテクに大きな差があるから
サブ垢作って十級からやるのには抵抗あるな
そのつもりはなくても間接的な初心者狩りになり人口減らす結果になり兼ねない気がする
マイルールを押し付けるつもりはないけどね
>>364 段位あがるまでパッド逆さ持ち&ボタン配置ぐちゃぐちゃでやってみてはどうだろうか。
どうしてもサブアカ作りたかったら低クラスでチョロチョロしてないでさっさと上にあげるしかないな。
プレマやルームに上手い人や同じサブらしき人も居るからサブやるには十分だと思う
俺つえーしたいなら話は別だけどね
逆に1垢限定だと、アイリーンやジェフリーのみでいくら強くなっても
「ジャッキーで段位上げて、たまに同垢でアイリーン使う人」と区別つかないんだけど。
それでいいの?
アイリーンで段位下げちゃったからジャッキーでまたあげとくかー^^ みたいな
>>344 ありがとうございます!
これで毎回ジャンピング追撃してくる相手とも良い勝負ができるようになります
一方立てれば一方立たず。
どっも不味いけど、ランクマで「あえて」格下駈らなければいいんじゃない?
今気付いたんだがずっと鷂子穿林の方向6だと思ってたw
抜けられないはずだぜwww
372 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 15:17:08.57 ID:qj1gy49g0
>.>371
俺なんか今だにジェフリーのスプラッシュを抜けようとしてたぜ。
>>372 ウルフにもスプラッシュあったこと …時々でいいんで思い出してください
ウルフのスプラなんて初代だけの完全なバグじゃねーかw
晶の(投げ間合い)66P+KPPK返して!
>>374 それこそ完全にバグだろーが
パイのCH時2or8P+K仕込み返してっ!!
初代かw パンチが体に触れただ時点で目押し投げが確定するぶっ壊れゲーだったな。
そりゃジェフリーやウルフが最強キャラになるわ。 今更そんなシステムまで再現して欲しいゲームやりたいのか?
サーマーソルトジャッキーの対処方法教えて下さい。
ジェフリーのトーキックスプラッシュを安定して出すのムズ過ぎなんだが…
普通のPS3コントローラだとそこらへんもシビアなんかね
>>377 ガードして、硬直に一番大きいコンボ始動当てる
ガードできずに食らいまくるというのなら、相手の釣りに引っかかってるということで
一度リプレイを保存して、後でどんなシーンで食らったかチェックするのオススメ
あとは人読みになるけれど、相手がサマー多めと踏んだら、こっちもガード多めにしてみる、とか
勝手に空に飛んでコンボチャンスくれる、いい相手に見えてくるはず
380 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/27(水) 19:12:47.90 ID:ihT4fRCIO
サマージャッキー多いよなw
学ぶ力には三つの条件があります。
第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。
第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは先生でもお母さんでも、ネットの中の無名の人でもいい。
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。
第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。
「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。
以上、この三つの条件をまとめると、
「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」
という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>378さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
2chでは敬語ほど愛嬌のないものはない
良い事書くね
敬語は日本語の美しさでもあると思う
これも価値観で異なるだろうけど
>>380 自分も食らいまくってたから先日調べてみたんだけど、ワンコマンドで出せて発生14Fなのね、あれ
ちょっと反応遅れたり、微妙な状況で擦られるとそりゃ負けるわ、と
○士程度じゃ自分含め確反甘い人も多いし、打ち得となってる試合もあるんだろうなぁ
サマージャッキーに負けることはなくなったけども、
普通ジャッキーに中下を散らされるだけでどうしていいか分からなくなるという悩み
で、固まったところを投げられる
バーチャ難しいぜ楽しいぜこんちくしょう
たまには博打でサマー打つのもいいもんだぜ?
>>378 確定トースプとゴウの掴み返しはオンラインじゃ運頼み。
俺はオフより僅かに早めに入れるようにしてるけど、まあ安定はしない。
>>382 学んでもすぐに忘れる俺はどうすれば
何か覚えても別のこと新たに覚えると、前覚えてたこと忘れる(´・ω・`)
選択肢の一つではある
リングアウトで勝負が決まった時、落とした方も自分からリング外に飛び降りてる事が多い気がするんですが
そういうマナーというか決まり事があるんですか?
爺なので必死に酒飲んでるけどこの事に気付いてから自分も飛び降りた方がいいのか心配になって・・・
そしてレイフェイは全力で踊る
>>391 そんなマナーはない。やりたくてやってるだけ。
あんまりいろいろ気にするなよw
水があるステージはなんか一緒に落ちたくなるんだよなw
>>395 わかるw
意味も無く (゚∀゚) イヤッハァー! とかハイになりそうになる。
今日当たったジャッキーも8割くらいサマージャッキーだったw
やっぱオンラインだと割り込みサマー強いからみんな使うのか?w
>>388 メモとか取ってる?地味だけどオススメだよ
>>397 当たったときの気持ちよさがハンパないからな。
カウンターなら5割近く減るし。
俺は、未熟ながら立ちP牽制を多めに振るようにしている。
>>397 いや、強くはないかと。
というのもジャッキーには15Fだが、確反無しカウンターで中量級にも100以上取れるアッパーがあるので、
本来だったらそちらをしっかりとやられた方が絶対に強いです。
サマーに打ち負けるということはこちらが不利。こちらが不利な時は暴れ、避けキャン、ゆとりが基本です。
そのうち後者2つでサマーに合わされば20F以上の大技でもなんでも確定します。確反を入れるかどうかが全てかと。
シュンは下手にワンツー出すとかわされて痛い目見ますね
固められて投げられるor攻撃終わりに手を出そうとするとカウンター
発生の早い中段を振っていくべきなんでしょうか?
402 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/28(木) 07:28:48.17 ID:ulos3DJ7O
>>400 博打サマーはオンラインだと結構強いんだよ。
ゲーセンだと絶対入らないようなタイミングで入ったりする。
一回百円かかってないってのもデカイなw
>>402 >ゲーセンだと絶対入らないようなタイミングで入ったりする。
オンラインとは言え、サマーだけ発生が早くなることはありませんので、
14Fが当たるなら他の14F打撃もあたり、15F打撃が当たるなら他の15F打撃もあたります。
サマーは特に空振り硬直が大きいので、しっかり確反を入れられれば問題はありません。
当たれば90、ガードされて‐90、避けられて‐90ということは3分の2で読み勝てばダメージ効率的に負けません。
つまりサマーに手を焼くなら自キャラの最大確反を調査してしっかり叩き込めば相手としては怖くて使えなくなると思いますよ。
405 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/28(木) 07:58:19.46 ID:ulos3DJ7O
>>404 お、俺がサマーに手を焼いてるとは書いた覚えない…
>>405 対策出来てるんですね。ではサマーが初心者殺し技として横行しているという現状を話していただけだったのですか。
まあ、本人が対策出来ているのであれば私のレスは不要でしたね。
技の強い弱い議論はあまり建設的でないので、サマーを生かす方法を考えると↓のようなネタがありますね。
下段でハイアングルが入らないフレームでは、ワンコマンドの硬化で60オーバーとれるサマーは強いです。
上段は3PPP、下段はサマーで決まりですね。下段に対しては6PKで返す人が多いのでちょっとした盲点になっている人も多いです。
他にも発生の早さを生かして、エルがロケットダッシュで遠くから走った場合、レイフェイの前転などを見てから潰すようなことも可能です。
>>401 瞬に最速中段ばかりは危険。1P+K+Gでスカされたら酒量にもよるが60〜100持っていかれる。
他にも2Kのローキックが異常に姿勢が低くて肘やミドルといった中段がスカったりもする。
勿論バクステからコンボ始動もある。
いいように暴れさせないために最速中段も当然必要だけど、有利をとったらしゃがみダッシュで近付きつつ様子見も重要。
>>390 無限ルーp
>>398 確かにメモしたら覚えそうだけど年のせいか色々めんどくさくて(´・ω・`)
慌ててボタン連打する癖が抜けないので、覚えてるコマンドも役に立たず
さて出かけるか(;´д`)
ジャッキーの居合い蹴りが出ないです…orz
6長押しKGって書いてあるんですが、出る途中でキックをキャンセルするか、
普通のキックが出てしまいます。コンボのレシピに普通に入ってるんで、
なんとか出すコツとか教えて頂けるとありがたいです。
>>409 6長押しというか6入れっぱなしでK Gだけどやってるかな?
最初は6入れながらkだけ出して慣れたら
蹴りが顔面に届くちょっと前にG押してみる
俺もオンだとフラミンゴP2KKKが出なくて攻めの選択肢が減る…
>>409 ありがとうございます。それで練習してみます。
>>411 オンじゃなくても出ないんですが…運良く出ても2発目まで。
>>409 居合いは36Kでも出るよ。236KでもOK。
とっさに出したいときはこれ覚えておくと便利かも。
Gのタイミングは
>>410さんの言うとおり。
コンボだけじゃなく立会いでも使える技だから頑張ってモノにしよう!
なんか全キャラの長所短所書いてあるサイトとかないかなあ?
大須解説でいいんじゃね?
負け続けていやになった。もうやめる。今までありがとさようなら
418 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/28(木) 17:37:36.53 ID:vqDPdxz0O
パンチら見せてくれる葵にいじめられたくなってきた
アキラの捜下崩捶って見てからガードするよりも
見てからジャンプ系の攻撃で潰せるのならそうしたほうがいいですかね?
ブラッドの9P+Kとかリオンの8Kとかで
潰されるのと避けられるのではアキラ使いに与えるダメージはどちらが大きいのでしょうか?
>>419 貴方の人間性能にもよるけど、よほど乱発する相手でない限り、『捜下が見えたら下段スカシ技…下段スカシ技……ブツブツ』と意識していると、
他の行動に対する備えが疎かになるのではないでしょうか。
捜下かと思ったら単にしゃがみダッシュからの打撃だった…とかだったらヒドい目に合うかも知れません。
>>415 >>416 ありがと〜
>>417 なんか俺もくじけそうになってくるわ…
対戦相手が主にジャッキーリオンジャンラウだから、こいつらの対策はなんとかな…気のせいでした
つか、このゲームってやっぱり誰か周りにおらんと攻めはともかく守りがどうにも成長できんわ
難しいのう
ソウカはまあ潰せりゃ潰したらいいさ。
けど、一瞬反応が遅れればカウンター貰うし、しかもアレコンボ始動だからリスクは高い。
ガードなら悪くてもノーマルヒットで済むし攻撃判定出る該当フレームまで間に合うから余裕もある。
空中判定になる前に当たるとかよくあるからね。
1F空中判定技ならいいけど。
423 :
419:2012/06/28(木) 19:55:11.37 ID:ZGIgwE/V0
>>420 なるほど
今ためしにアキラにPK〜ソウカとPK〜しゃがダヨウホウをランダム再生してやってみましたが
結構ヨウホウ喰らってしまいましたw
>>422 自分はブラッド使いなのですが、9P+Kは1F空中判定技と思っていいでしょうか?
ソウカをかなり引き付けても潰せたので
ウルフにドリブルされるんだけどバウンドを回避出来ないですか?
コンボゲーのようにボケーと眺めてなければならないのでしょうか?
>>424 ウルフのドリブルってそんなに長いのじゃなくね?
基本は受け身チャレンジ
受け身でバウンドを回避できるのですか、ありがとう。
>>423 >9P+Kは1F空中判定技と思っていいでしょうか?
検証したよ〜(・∀・)
CPU を『ガード後2Pで反撃』に設定
↓
ダッキングK+Gをガードさせる(-10F)
↓
1F消費9P+K
見事にスカシます。
つまり…1F消費で-11Fになっているのに、発生12Fの2Pをスカシているので、9P+Kは1F空中判定だと思います。
でも、1F消費だと9P+K(発生23F)は2P(持続1F、硬化21F)の硬化に当たらない筈だし、事実ノーマルヒットになってるんだけど、これはCPU の行動設定のバグかな…?(´・ω・`)
ん?
下パンはブラッドの動きより1F遅く攻撃判定出てるんだから、
1F+持続1F+硬化21で合計23でピッタリ硬化ヒットじゃね?
ブラッド側を-1Fの方がわかりやすいか。
>>428 いや、持続1Fって事は、発生フレームしか攻撃判定が無いって事だよね?
2Pは
発生前11→発生1→硬化21
対してブラッドは
硬化10→消費1→9P+K発生23
だから、2P出した方はガードが間に合うはずなんだが…俺が間違ってる?
まぁ、9P+Kの空中判定の検証には影響しないけど
>>426 3K+G→9P+K→P→1P+K→4K+GKなら回避不可だぞ
FSは割とコンボゲー
>>429 あれ?
ブラッド側の攻撃発生は下パン側のガード硬化が解けてから34F目だから、確かにガード出来るな。
俺の勘違いだ。
で、当たるって事はCPUが指示された行動と次の行動の間に寝ぼけてるフレームが存在するって事か。
なんか総合スレでも当たらないハズの打撃が当たるってレスあったみたいだ。
432 :
419:2012/06/28(木) 22:28:23.73 ID:ZGIgwE/V0
9P+Kの検証、ありがとうごさいました
捜下崩捶を潰すのに特化したブラッドを目指してみる
しかしまあ、晶使う側の意見としては、ソウカって「ガード出来ない相手にはガンガン使うけど、見て対応されたらもう使わなくてもいい」って技なんだよなw
相手を見て使うというか、技量を測る目安的な技というか…
まあ普通に使う晶ももちろん多いけとね。
>>417 俺も負け続けて腹が立って、久しぶりに手近な物叩いてた(;´д`)
上手い人と対戦になると何もさせてくれん
ピクリとでも動こうものなら、即座に反応されて潰される
>>434 俺もゲセンでは絶対しない台パンを自宅ではやってしもうた
というかRAPぶんなぐったら拳痛めたよ
リオンとジャッキーばっかなんだよ!もう飽きた!
436 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 00:37:10.94 ID:1mAwu6J5O
もしかしてFSって硬直中に一回 P+G 入力しても、その後離しちゃうと最速投げ回避できない?
ゆとりして押し続けてないとダメ?
投げぬけの受付フレームは変わって無いから、
「投げ成立」の10F前以降に入力されていれば抜けると思うけど
438 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 01:06:55.50 ID:1mAwu6J5O
そうなのか
なんか今までの感覚で入れてると抜けられない時が
ていうか殆ど抜けてないw
G押しながらPをゆっくり目に連打してみたら割と抜けられない時があったから、少しシビアになったのかと思って聞いてみました
>>438 GとPをずらし押しするんなら、投げ成立の10F後まで押し続けないとダメ。
PとG同時押しなら、投げ成立の前後10Fのどこかで押されてればOK。
>>439 ゆとり投げ抜けと投げ抜けガードって、似ているようでかなり違うシステムだよね
441 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 02:40:05.51 ID:1mAwu6J5O
>>439 なるほど。そういう事だったんですか
避ける時以外はゆとりに慣れたほうが良いのかな
2度手間になるし
ありがとうございました
どっかで話がでてたけどガード抜けってのは自分の硬直中にP+G同時押しその後
すぐにP離しね。
主に大きめの不利で、最速投げを一個ぬけつつ、しゃがみガードいれっぱしたい時につかう。
相手の全回転下段や全回転上段、上段ガード崩しや上段打撃にリターンをねらっていけるのがメリット。
ゆとりだと2Gを押した瞬間に投げ抜けできなくなっちゃうからね。
サラは両手攻撃が無いし回転系も性能悪いので葵の天地陰陽がキツすぎる…
何かいい対策・技はありませんか?
出が遅くていいなら9K
>>444 9Kヒットするとコンボ入ってウマーですが、近接距離だと反撃リスク高くて怖いです
>>445 天地に対して反撃リスク考えてたらキリがないのでは?
サラに限らずどのキャラでもノーリスクで天地潰せる技なんて無い。そんなのがあれば葵は詰むでしょ。
リスク低めに攻め込みたいのなら、下段カウンター狙いも有りじゃないかな。
2Pカウンターから二択は天地にも当てはまる。
あと、サラの全回転は標準レベルじゃね?特に弱いとは思わんぞ
サラ9Kはガード時-13なので、葵の確反はPKか6P+KPとなりダメージは40弱
ヒットすれば安定コンボでも70、葵なら欲張れば80〜90近く取れる
この辺のリスクリターンをどう天秤に掛けるかじゃないかと
P確すら与えたくないのなら、サラ側は2Pや1K+G打つしか無いと思う
つかぬことをお尋ねするけど、天地って捌き判定中って投げれないの?
余裕で投げられる
あと下段は天地では取れない
>>447 PKと6P+KPからの安定コンボというのを是非とも知りたい
PKはKのみカウンターヒットの場合は少しだけ浮くので6KKで拾えるのは知ってるけど、Pからカウンターすると有利取れるだけで続きはしないんだよね
ノーマルヒットで+4だったかな?
6P+KPはノーマル、カウンター問わずダウンだけど受身が取れるので、安定コンボなんて存在しないと思ってた
受身を取ることを前提とした起き攻めか、受身を取らないと読んだ追撃って感じてやってたんだけど…
450 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 10:57:48.05 ID:SPZtMC400
>>449 サラの9Kからの安定コンボって話だと思うけど
9Kガードされても葵は40しか取れないんだからヒットすればサラは80は取れるし
天地抑制する意味でもリスクあってもリターン美味しいし打って行ってもいいんじゃない?
って話でしょ
>>449 二行目の頭に「9Kが」と入れなかったので
ちょっと判りづらくなってしまった様ですまん
9Kガード時の確反リスクと9Kヒット時リターンを書いたつもりだから
葵側視点からの事は考慮してないです
>>449 PKからのコンボとかって、何処にも書いてないのでは?40弱って書いてあるし。
『余裕で投げられる』って、天地の後ぼっ立ちし過ぎじゃないのかな?
流水抜けor流扇抜けすれば投げは封じられるし、流華で仕切り直しも出来る。
特に流華で間合い離されても、相手側としては裏声 (゚∀゚) アイィー! とか 腹崩れKが怖いから迂闊に近づけない
>>447 確かに、1K+G(K)がありましたね!近接時の天地対処に困ってたので参考になりました
2K+Gと3K+Gは発生・硬直の面で不満があったので
>>452 ありゃ、俺も読み違えていた。すまん(´・ω・`)
重要なのは天地に対してダメージ取る選択が出来る、と、相手に思わせる事。
天地構えても有効じゃないと判断させれば本命のサーペントやドラスマが通るようになる。
あくまでそのための布石だから、潰す技は天地だけに勝てればいい。
そう考えるとやっぱりフルスピンダイブと、天地〜流水投げ抜けにも当たるロースピンの2択が定石。
>>455 元々は自分がしっかり読んでなかったのが原因。すまんね
天地で投げられるというのは、あくまでハイッと構えてる「捌き判定中」に投げられるということね
そっからくるくると移動すればいいけれど、そうなると捌き判定無いしね
自分は天地のあと相手との我慢比べに負けて、4を入れた瞬間に投げられたり打撃入れられたりして
背中投げ・背中打撃良く食らってあちゃー…となる……
投げだろ!と6を入れたら、そのままにしてれば取れる肘中段でやっぱりあちゃー…となったり
そうか今日はPS3の初心者大会か。 どうなるかなぁ・・・箱ならなー出たかったのになー。
459 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 12:22:24.56 ID:WzjFcfIdO
晶で起き攻めゲイモン等で側面取ったら、どう攻めたら有効ですか?
晶死ね
>>459 普通にヤクホと投げとガード外しでいいんじゃね。
ガードする時、毎回Pもずらして押しちゃうんだが直した方が良い?
>>462 いやいや、おkでしょ
直す必要は無いかと。
迎門の後は2P+K+Gで側面崩しして33Pが入るじゃなかったけ
それか隠し技の迎門三伏虎に発生して閻王三点故が出来たら150オーバー行ったと思うよ
ゲイモンからは選択肢が多いからなー。
側面リモンも強烈だし、ミドルで崩れからコンボ、2P+K+Gのゲキホ崩しから3K+GP+Kでもコンボ、マホで側面よろけ、Pや2Pを刻んで側面攻め継続…
ゲイモンカウンターなら2P確定、Pも立ちガード不可。壁に押し込んだ状態ならゲイモンカウンター→2P→(壁ヒット)→白虎で貼り付け確定。
ゲイモンからゲイモンが青カウンターで相手の背後とったら背後投げ確定。
ゲイモンから43P→横移動で相手の背後に回れば横移動中PやP+Kが振り向きモーションで避けられない。
側面ソウカはノーマルヒットからでも白虎確定。
まあネタから安定2択から色々あるし、調べてみるといいよ。
側面攻めのセオリーは全部使えるから。
>>464 横からだけど、隠し技って何ですか?
俺も晶始めようかなと思ってるんで教えて頂きたいです
>>466 常人では習得不可能な超絶技巧を使う殺人技なので武徳の無い人間には教えられない・・・っ
てか嘘ですごめんなさい
謝りついでにパイの空中コンボで離れたら位置からコンボ→壁コンボって流れで良いレシピがあったら教えてほしいです
例えば2_3P+Kカウンター>P>46K+G>2_6P+KP(壁もたれ)>6K+G>2_6P+KP
同技補正が気になるなら締めを変えたり
2_3P+Kカウンター>P>46K+G>2_5K(壁もたれ)>6K+G>2_6P+KP
等
壁との距離によっては46K+Gを省いたりしてくれ
>>468 ありがとうございます。やはり46K+Gしかないですか・・・距離問わず出しきれる技がパイにも欲しかったね
葵のしゃがみから3P+Kってありますけど
立ちから最速で出すにはどういうコマンドで出せばいいですか?
この技かなり使えそうです。
>>470 323P+K
ニュートラルに入らなければ、袖伸剣が暴発しない
>>470 323P+Kなら立ちから出せる。
レバーをニュートラルに戻さずに下方向でグリグリする感じ。
>>472 横移動斜め上段から中段の派生にたまに化けてしまいます・・・
むむ
475 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 16:10:24.16 ID:GUGQ3Eh3O
じぶん初心者ですけど
アケだと中上級者しか居ないから、
仕方なく経験差10倍くらいありそうな中上級者とばっかやってる。
もちろん負け倒してるけど、
純粋に択の読み合いで負けた時はすがすがしい気持ちになる。
さすがアケ勢は人読み能力すげえなあみたいな
でもやたらめったに防御系のコマテクというか
そういうの駆使されただけって感じのときは理不尽な気持ちになる
どこがセンスで勝負の格闘ゲームやねんと
たぶん俺のコマテクのせいかな・・・?
>>472 >>473 お二人ありがとうございます!
葵の強い技だと思うので、練習します
>>475 それはなんか、麻雀初心者だけど運のみで勝てねえって言ってるのと変わらんような。
格ゲー始めた時に古参に分からん殺されるのはある意味宿命
>>475 コマテク駆使されてる時の方が真面目に相手されてるって気付いたら初心者卒業だな。
恐らく、「読み負けた」って感じてる時、相手は「ハイハイ、次これだろ?それじゃ勝てねーんだよ」って感じで、一点読みの説教プレイだと思うよ。
コマテクも力量だよなぁ
俺も屈伸とか避けキャンとか現状できんけれども、プレマでその辺をしっかりしてて
なかなかまともに攻撃を当てられない相手と出会ったりすると感動する
リプレイ保存して再生してみると、自分の数倍レバー操作してるんだよな
それを必要に応じて、そして自然とできるようになるまでどれだけかかるかわからんけれども、
あれくらいになると「択を通した」時の気持ちよさも数倍なんだろうなぁ…
481 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 18:38:19.06 ID:GUGQ3Eh3O
>>477 麻雀は純粋に運と読みだけ
積み込みや左手芸はただのイカサマですやん
俺の感覚だと避けキャンやしゃがダ屈伸って左手芸の部類なんだよな
なんかインチキの臭いを感じてしまう
482 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 18:47:32.88 ID:H74t5i6LO
麻雀が運と読みだけ?wwwww
>>468 自分でもう一度調べましたパイの運びコン…安いけどちょびっと安定
【壁まで少し近距離】浮かせ→PP4P→背向け2PP6P→6K+G→2_5P+KP
【壁まで中距離】浮かせ→PP4P→背向けK(壁hit)→6K+G→2_5P+KP
相手は「屈伸や避けキャンで対応できる行動をしてくる」と「読んで」使ってるんだろうしさ
そこは「相手が屈伸や避けキャンしてくる」と読んで、それを潰せばいいだけじゃないかな
どこまで行っても読み合いさ
それに加えて上手くなればなるほど、受ける択、与える択が多くなっていくというのは、
アクションゲームの良さじゃないかな
まだ完全に把握してるわけじゃないけど、これらって各最速行動への対処であって、
若干遅らせた行動には負ける、でいいんだよね?
ちなみに俺は避けキャンどころか避けすら上手く使えないぞ
なんでみんなあんなにホイホイ避けられるんだ
統計学で極めた麻雀対決は面白かったよ 確率優先で打っていく麻雀
言ってみりゃテクの1つ1つなんて将棋のコマ。
相手と同じだけ揃えればやっと五分。五分だけど、プロ棋士はやっぱりアホみたいに強い。
テクやネタやコンボを知らないうちは、歩と王だけでコマ落ち無しの上級者やプロに挑んでるようなもの。
相撲くるな。
おっと禁句かw
連携技を途中で止めたり、バックダッシュしたり、的を絞らせない攻めを作るのは大事だと思う。
毎回最速行動取るのが難しいのは相手も一緒。
麻雀やポーカーのように運の要素に勝敗を左右されたくない、
でも知識を増やしたくない、覚えるのが面倒、純粋に読み合いだけをしたいなら
ID:GUGQ3Eh3Oができるゲームはあんまり無いな
しゃがダ屈伸って323Gでも大丈夫でしょうか?
33入力が不安定なんで
493 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/29(金) 23:05:13.56 ID:hlufyGVqO
別にチート使ってる訳でもない、正規のプログラムの範囲でできる行動をイカサマ呼ばわりとは片腹痛い
己を顧みないのは上達するタイプではないな
こういう人はモンハンとかもダメだろ
サブアカばかりで段きっつくなってきたなw
ほぼ全焼してるやつとかばっかりだわ・・・
プレマで勝率と段表示部屋とか作れりゃ同じくらいのやつとできるのになぁ
そういえば、バーチャっていつくらいから、飛ぶのもOKになったの?
なんか昔はやたら高くふんわり飛んでたか、普通の高さだけどハイリスクローリターンな感じだった記憶があるんだが
497 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/30(土) 00:19:11.05 ID:bLw6i2GhO
俺もサブ垢とか思われてるかな
まだ級だが始めたばかりのアケ組
サブ垢とかそんなにいないっしょ
ずっとプレマに篭ってる人もいるだろうし、後から参入した過去作組・アケ組だっているわけだし
しばらくプレマで揉まれて来た甲斐があったのか、
比較的すんなり烈士から傑士に上がれた
あぁ、次は来週中に強者挑戦だ…
>>497 思われていても関係ないよ。
サブアカ牧場になっているから、君一人が吊るされることもない。
気にしたところで何もできないし。
気にしないで狩りまくってください。
>>495 そういうやつは
はっきり言って弱いよw
上にいくのあきらめた連中だからwもしくはセカンドキャラ
セカンドキャラならそのうち上にいっていなくなるし
あきらめた雑魚なら頑張ってれば勝てるようになるよ
心が弱いから雑魚狩って楽しんでるんだろうが
ワンパターンな奴多いしある程度きっちり反撃出来るようになると
速攻ひよって嘘みたいに弱くなるw
ラウのコンボ関連で質問です。
下の各状況でのコンボなんですが、現状使ってるコンボより威力の高いものがあれば教えてください。
体重は中量級までを想定してます。
1:BDにミドル当てて尻餅つかせた際
3P+K→P→2P+K→3KPP ダメ112
2:側面カウンター崩れ
4P+KP+K→9K+GP ダメ86
また、6P+Gで壁にぶつけた際にダメ60以上取れる追撃があれば教えてください。
士を行ったり来たりで進歩ないからプレマ籠ってんだけど
2P連打とサマーかアッパーばかりのジャッキーに連敗したー
未熟だから熱くなったら負けだね
また初心者スレにお世話になります
”2P連打とサマーかアッパーばかりのジャッキー”ってかなり下手糞だと思うけど、
そんな戦法でも初心者だと簡単にやられてしまうんだよな...
ジャッキーは技の基本性能とバリエーションが万能すぎて中級者以上には歯が立たないわ
>>501 6P+Gで壁に当てたときは
46K+G(大バウンド)→4P+KP+K→66K+G→6P+KP+Kで80
受け身取られなければ2_5K→小ダウン追加で90かな
鷹嵐以外全キャラ入るけど壁の距離・当たり方によっては壁もたれが低くて46K+Gでバウンドしない
あんまり遠過ぎたり近すぎたりしない状態で軽く斜めに壁に当たる感じなら大体入るけどね
ジェフだけは壁真正面だと入らなかったり、安定コンボと言えるかどうかは何とも言えない
中量級は大体入ったとは思うけど
>>442 そのテクって10F以上不利の時に使うんでしょ?
しゃがみ入れっぱだと中段にめちゃくちゃ弱いし
使いどころあるかなー
>>505 -10以下でも使えるよ。
肘をガードされた時でも可能。
しゃがみ入れっぱじゃないよ。出来るだけ、相手のモーションに反応して(或いは下段の発生フレームに応じて)上下ガードを分ける。
例えば、強制横向かせ打撃をカウンターで食らった時(多くの場合-9F+不可フレーム3Fで、立ちPガード不可)、
横投げ抜けG→Pのフレームをしゃがむ→中段のフレームは立つ
…という『抜けG屈伸』とでも言うべき行動も可能。ムズいけどね(´・ω・`)
↓セガ公式の解説。ゆとり、抜けG、複数抜け。大変分かりやすい。
http://www.virtuafighter.jp/dk_75.html
抜けGは使い所有るどころか、ゆとりよりも固い防御法と言える。
抜けGからゆとりに移行も出来るしね。
ただ、各状況における自分の硬化時間をカンペキに体得していないと入力が遅れて投げが暴発したり、逆に速すぎて投げ抜け受付されなかったりするから、完全にマスターするのは難しいと思う。
俺は一部の状況(剛の膝ガードされた時等)に限って使ってるけど、それでもたまに投げ暴発します(´; ω ; `)
最大の特徴はコマンド後にゆとりより早く動けることですね。確反の精度が向上し、様子見からの攻めにも対応しやすくなりますね。
それと投げ抜け+下段全回転も読み切れば防げますね。体力が少ない時は狙ってもいいかと。さすがに見てから下段ガードはきついと思いますが。
ただ、やはりコマンドの難度が最大のネックかと。。とくかく投げが漏れます。
ただ、ネタというのは大体そんなものですからねぇ。
使えないことも多いんですが、やはりこうやって調査しながら対戦している人の方が強くなることが多いですね。
むしろ考え方の方向性が初心者向けとしていい見本かなと思います。
初めから結果を全て読みで片づけてジャンケン勝負の人はやはり成長しないことが多いですし。
>>507 >抜けGからゆとりに移行も出来るしね。
これはできないよ。
>>506のリンクよく読めば書いてあるけど、ゆとりのほうは無効になる。
さらに言うと、
>>506のリンクの記事で書いてる内容も一部仕様が変わっているので注意。
具体的には一番下の、「P+Gを入力したあと投げで掴まれてからレバーを4に追加入力 」のケース。
これはバージョンアップで変更されて、複数抜けは いかなる場合でもできなくなった。
ガード抜け→しゃがみガードは、個人的にはリオン戦で推したい。
あとはアキラにも有効だったりする。カイコをしゃがみでスカすときに直前に投げ抜けを仕込む。
>>509 同時に複数方向は無理だけど移行は出来るでしょ
507が言ったのはガード抜けの効果時間が切れた後はゆとりに切り替わってフォローするって事だと思うよ
ガード抜け→しゃがみ→ゆとりながら立つ
この行動がまさにそれ
>>511 そう、抜けG→ゆとりの移行とは、まさにそれです。言葉足らずでスマン。
いささか消極的な手段だという指摘は無しで…
>>511 あ、なるほどそういう意味かぁ
ごめんなさい。オレの早とちりだったみたいです。
PS3
ID:marir1115
罪状:切断
プレマ・ランクマ両方にきます。
ADSLでつないでいて相手がラグいと切断します。
キック推奨。
講座配信で-10Fは確定で投げの反撃をくらうと言っていたのですが
そういう状況の投げは抜けられないのでしょうか?
>>515 抜けられるよ。
抜けられないのは背後投げとキャッチ投げだけです。
>>515 抜けれるよ。 打撃による暴れに投げが潰されない状況=投げ確と表現してますね
>>506 詳しく解説どうもです、色々勘違いしてました
なんかゆとりが便利すぎて抜けG甘く見てた
4の頃はP+GのあとのP離しって1F以内だったと思うんだけど5もそんな感じなんだろうか?
>>516-518 ということは-10Fという不利な状況だと抜ける方向の1/3でしかダメージを
回避する方法はないという考えであっていますか?
>>520 あってる。そういう事。
剛のみ投げ捌きという特殊技があり難しいけど3択も回避出来る
>>519 1Fで離す必要は無いよ。
技後や避けの硬直がきれる瞬間にPが離されてGだけ押されてる状態になってればガードモーションになる。
ただ、投げ抜けの先行受付が短いから、その間に抜け→P離すという作業が忙しいだけ。
昔の複数抜けは特にね。
無駄知識一つ。
対戦の実況では、剛の掴み返しが決まると大概『掴み返しィ!!』と叫ぶが、たまに『投げ抜け…』と実況するw
投げ抜けじゃねぇっての
先程バーチャをダウンロードしたのですがゲームセンタと同じアケコンの配列はどんな感じなのでしょうか?
PK
G
の三ボタンだけですか?
それとも
PKG
ですか?
スマホ(エクスぺリアアクロ)でVFネット登録したんだけど最初にセガIDとパスワードを入力してログインしますよね?
最初に間違えて入力しちゃったせいでその間違ったデータが自動的に入力されてるんですよ
毎回消して入力し直してるんだけどどうしたら間違って自動入力されるデータリセットできますか?
情弱すぎてわかりません。誰か教えてください。ついでにパソコンではどうやるかも知ってたらお願いします。
>>526 それはブラウザーの設定を見ろ。スレチ
Android のブラウザーは何使ってるか知らんが、メニュー→設定。
その先はプライバシー設定とか、個人情報・パスワード等の項目を探して消去しろ
IE ならツール→インターネットオプション→コンテンツ→オートコンプリート
Chrome ならスパナアイコン→設定→詳細→パスワードとフォーム
>>525 ありがとうございます。
てか初心者全然いないじゃん。即効でやられる
そういえば夕方、ニコ動で配信見てたんだけど
あれで初心者かよ…レベル高過ぎだわこのゲーム><;
やっぱバーチャやるにはRAP だな。
傷んだボタンの交換が楽に出来るのもデカいね。
531 :
sage:2012/07/01(日) 02:46:18.68 ID:Z3Ud4up40
突然ですまんが鷹嵐が苦手な人へ
鷹嵐用専用コンボ
サラ 硬化PPP7K 1K>4K+G>66K+G
ジャン 4KP>33PK
影 硬化PP6PK
アキラ 666PNH>2_46P 666PNH>2P>2_46P 666P>2K
ラウ PPK 3KPP 46P>66K+G>4P+KP+K
ジャッキー 硬化PP6PK 硬化46P+K>PP6PK 46P+Kカウンター>46P+K>PP6PK
パイ 硬化PPKK 硬化3PPKK 3KPP
リオン 硬化PKP 6PP>66KK
アイリーン 硬化PP6P 46P>66K>4P+KK
鉄拳→バーチャのサラ使いなんだがこれの存在知ってから鷹嵐戦が楽しくなったよ
隙のでかい技ガードしたり避けた時に発生早い技でまとまったダメージ取れるのでこれ狙ってるだけで勝てるときもある。
…そんな甘くないけどね
>504
遅くなりましたがありがとうございます。
トレモの「相手壁際」の位置や壁密着、ちょっと離れた位置とかいろいろ試しても
46K+Gのバウンドは発生しなかったんですが、その箇所を抜いて4P+KP+Kで追撃始動したら
ダメ71でほぼどの距離からでも安定したので、取り敢えずそっち使ってみようと思います。
>>532 打撃の攻撃判定が消えてから、次の行動とれるまでの硬直時間の間に技を当てたら、「硬化カウンターヒット」になる。
>>532 確定反撃で当てた時(と、初段カウンターヒット時)連続ヒットすると考えてくれ
このスレの住人でこの間のオンライン初心者大会出てた人って誰かおるんかい?
FSでのキャラ体重のランクを知りたいのですが、これであってますか?
↑軽
愛
覆
葵
軍
妹
蟷
娘
爺
禿
影
血
剛
父
兄
紅
晶
狼
漁
鷹
↓重
それと、全く同じ体重のキャラはいますか?
コンボなど入れて経験でこっちキャラのが軽いよ、とかわかればそのへんもアドバイスお願いします。
それで合ってると思います。蟷より娘の方が軽いとか、剛より父が軽いと言う人もいますが大差無いです。
体重もさることながら、喰らい判定が微妙かと。
愛や覆が小さいのは良いとして、軍は軽さの割に非常に喰らい判定がデカいので、被コンボ安定度が高いですね。
爺は妙に小さい感じ。
サラが筋肉ダルマのベネより重いとかありえない…
ベネよりパイ・サラの方が軽いのでは?アイリーン・パイ・サラ・ベネの順だと思ってたけど違うのかな?
見た目だとシュンも軽そうだよね
密度が違うのか
じじいは酒飲みすぎで脂肪満載なんじゃね?
ウルフ使って3Pカウンターからの投げの膝の2択、ガードされてたらしゃがみダッシュガードなど特定の状況かでのヒット確認は
出来るようになってきたのですが、下Pのヒット確認がNHとCHで最速で行動できません。ガードされてたらそのままガード、
ヒットなら膝か3Pをうってるのですが上級者の方は毎回下PNHとCHのヒット確認が出来ているのでしょうか?
>>538 これで合ってたんですね。よかった。ありがとうございます。
くらい判定の大きさという考えは盲点でした。言われてみるとベネは1F消費で拾う系のコンボが入りやすい気がします。
じじいは壁際で判定小さいせいか当たるはずの打撃がスカったりしますね。
>>540 オレも見た目だと、軽量級は 愛 葵 娘 妹 軍 爺 覆 蟷 の順のがしっくりくるんですけどね。
そういうものとして覚えるしかなさそうですね;
アイリーンとブレイズは最軽量。葵、サラ、パイときて、ベネとリオンがほぼいっしょ。ここまで一般的に軽量級。
中量はダンゴだけど、レイフェイからラウ、影、ブラッド。
ゴウ、ジャッキー、晶は中量だけど重い。
で、ウルフ、ジェフ、鷹嵐の重量級。
瞬はラウや影くらいだけど、体の判定が変なのでコンボが安くなるから注意。
ジャンは晶より重い中量だけど、やっぱり体の判定と浮き直しがおかしく、コンボは変なのが色々入ってしまう。
瞬は昔から、当り判定、限定コンボがあった。
いくら小柄とはいえあの筋肉で女子より軽いブレイズや
女と同じ体重の成年(5はそうだよね?)リオンとか無理ありすぎじゃね?
いや、ゲームバランス的にはリオンは更にアイリーンより軽くしろ!とは思うけどw
動画見てたら、ウルフの46Pのキャッチで掴んだ後すぐに外されてるのが多いのですが
あれは、相手がレバーガチャガチャして抜けてるのでしょうか?
そうだとすれば、ウルフとしては早めに入力しなければいけないって事でしょうか?
いや、二秒くらいならホールドしたままにできるよ。
ウルフ側が追加投げを即入力すれば、どうせ受け側はゆとり抜け入れっぱだから投げ抜けも即発動する。
ウルフの遠距離からダッシュ→キャッチ→チェンジ→ジャーマンってどういう入力で出してるんですか?
タックルに似たような動きなんですが
トレモで対策しようと思っても再現できない
>>548 それじゃあ、すぐ外されてる気がしたのは気のせいなかな?
どうもです。
551 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/01(日) 22:01:25.69 ID:kgKgNOvm0
>>549 答えは質問のとおりだと思うけどね。
走ってきたウルフとの間合いが詰まってからは、
投げとタックルの二択になるから、キャッチが通るってことじゃないの?
>>544 FSじゃジャンより晶の方が重かったはず
Rだとジャンの方が重かったけど
>>549 FSやったことないんだけど、もしかして44PG?とかのキャッチじゃあない?
なんたらタックルってのが無印の時にあったけど。
走っていって掴んだら、そのままバックを取る奴。
>>549 おそらく
44P+G→投げ成立でチェンジ状態→4P+Gかと。
3D格ゲー初めてでよく分からないのですが、ガードした後すぐにこっちが打撃返せばカウンターヒットになるんですか?
基本、これやっとけばいいという安定行動みたいのはなんなんでしょうか。それと通常技?がたくさんありすぎてわけがわからないのですが
>>555 >3D格ゲー初めてでよく分からないのですが、ガードした後すぐにこっちが打撃返せばカウンターヒットになるんですか?
フレーム勝ち出来ればなります。+5F有利な状態で17Fの打撃を出せば、12Fの打撃より遅い打撃は潰すことができます。
よく解らないならちょっと大振りの打撃には発生が早めの中段を出せば間違いないです。
確定反撃が取れるものは取った方が当然いいですが。
>基本、これやっとけばいいという安定行動みたいのはなんなんでしょうか。
こちらが有利の時は相手に割り込まれない中段と投げです。があくまでセオリーです。
>それと通常技?がたくさんありすぎてわけがわからないのですが
半分以上は使わない技です。相手が使ってきて解らなくても致命傷になったりはしません。
強力なコンボ始動技、発生の早い中段、強い連携を中心に覚えればいいです。
>>556 ありがとうございます。ほとんど使わないのならなくてもいいんではないでしょうか。あまりにも馬鹿馬鹿しいゲームですねこれ
3Dが流行らない理由が2時間で分かりました。
558 :
549:2012/07/01(日) 23:57:59.34 ID:iRbRtHU/0
>>551 553 554
ご指摘の通り44P+Gで出来ました。
ほんではタックルとの2択の対策に篭ります。有難うございました。
>>558 殆ど使わない技にもリングとの位置、体力差、壁などを考慮して使える場合もあります。
上級者同士の対戦になれば多少は知っておいた方が良いこともありますが、
初心者〜中級者では相手も使いこなせていないので対策の必要がありません。
ちなみに使わない技が存在すると3D格闘は流行らないということはありません。
VF4に限っては新筐体を入れれば都内なら2週間〜ひと月程度で黒字になったほどです。勿論、不要な技もたくさんありました。
まあ、バーチャの衰退は格ゲー人口の全体的な低下とVF5による初心者離れが尾を引いているからでしょうね。
錬士に上がった途端わからん殺しとか一方的にやられるのが多くなって楽しめなくなってきた・・・
3Dが流行らない理由が2時間で分かりました(キリッ
>>557 おとなしく2Dやっとけ
おまえには向いてない
564 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 00:39:10.29 ID:sSMPGzmr0
結論
今からバーチャ始めようとしている人へ 俺の評価
☆五点満点で☆二つ
2D格闘ゲーム経験者で3D初と言う人は近距離〜長距離の間はこうやって戦う、このキャラはこういうキャラだ。
このキャラはここではこういう行動をするのが安定とかそのキャラごとにセオリー、コンボを覚えてやれば対人戦ができるようになる。
バーチャファイターは、まず通常技と特殊通常技(意味不明)が50種類ぐらいキャラにある。しかしほとんど使わないらしい。どれを
使うのかも分からない。そもそも使わないのならある必要がない。
コンボは、2D格闘ゲームの1F、0Fの世界でやってきた人にとっては慣れればすぐに誰でもできる。しかしそれでも対人戦は無理だ。
3Dなので奥行きなどを利用して動き回ったりするのだが、特殊ガードというガードできない状況なのにそれを行うとガードができるらしい。
なぜできるかは説明もゲームの中でない。また動体視力ゲーで下段攻撃は見てからガードできる奴が強い。
ネット対戦はラグはほとんどなく快適にできる。3D格ゲーをまったく知らないという人はほとんどいない。
初心者いるよ!って言う人は初心者狩りさせて!と言っているちょっとかじったことある程度の人だろう。
ニコ生やユーストなどで配信をしている人が初心者ですと言っているが実際はちょっとやったことがあってまったくの初って人は
ほとんどいない。実際、本当に初めての人がいたが即効で辞めて2Dに戻ってました。つまらないとその方も言ってました。
総評
☆二個
PS1500円、箱1200円
安いのでいいんじゃないでしょうか。パケで5000円で販売してたら被害者がたくさんでたと思います。
566 :
564:2012/07/02(月) 00:49:39.45 ID:sSMPGzmr0
評価 追加
キャラですが全キャラダサいです。この女キャラいいなと思うと構え方が変だったりコスチュームがダサいです。
アレコスを購入させるためにデフォのコスをダサくしているのだと思います。
バーチャ買うならやったことないですが鉄拳のほうがいいと思います。キャラがいいですから。
まーこんなとこですかね。とにかくキャラもダサい!!
でも、この子かわいいじゃん・・・と思ってもデフォコスがダサい!構えがダサい!
アイリーンだっけ?あいつは池沼かよ!ってつっこみたくなりますよ
パイって奴もなんだその格好と髪型は!
アオイも服がダサイ
とにかくダサいです。なにもかも
>>564 この評価は役に立ちましたか→いいえ
まず、頭の悪さを露呈する長文を整理し、読む人の立場でものを考えましょう。
ゲームの前に、小学校の国語をやり直しです。
569 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 01:00:59.03 ID:yNVULL9rO
正直
>>564は当たらずも遠からずって感じがするけどな
むしろ的確とさえ思う
570 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 01:02:56.78 ID:sSMPGzmr0
>>567 それバーチャの製作者に言えば?技がキャラによっては100種類以上あるとか、やる側の立場も考えましょうよ。
ガードも何種類あるんですかこれ。アフォげーとしかいえませんね
馬鹿にバーチャは無理ということがわかりました
>>564>>566 総評の中身(システムとして)は的外れもいいところですよ。総評全体を見るとゲームを少し手を出そうとしたことは伝わりますね。
5段階中2というのは間違えていないと思いますけど。
555と557の時点で最初からVF5に悪意を持って書き込んだようにも見えますが、
その悪意が初心者が居ないが故に中級者にボコボコにされて途中で心を折られたような気もするので、
良ければVF6が始まってからもう一回挑戦してみてください。
何度も何度も何度も
ドカンドカンドカンって腹立つわ〜〜( ´△`)
ミス一回が命取りで浮かされて、ダウンするまで体力半分持っていかれる
バーチャに限らず、浮かせたら一方的に何度もボコるシステムが嫌すぎる><
アイリーン使ってます(´・ω・`)
あー鉄拳6中古で買っとけばよかった・・・orz
まじつまんねーバーチャ
2Dゲーには「硬化」ってないの?
>>564 俺はこの評価はバーチャを悪く見た場合にはこう見えるんだろうなあって意味では的を得てると思う
まあ、つまらないと思ったから2Dに戻ったんだろうし、そういう人もたくさんいるんだろうなとは思う、スーマリやスト2だってあの当時でも面白くないって人はいたわけだし
アイリーンは池沼ではないだろうかには同意、なんか出てくるたびになんか恥ずかしい
パイなんかは大昔からあのかっこだから、むしろ変に変えられるよりそれっぽい
葵はダサいっていうか、ああいうかっこって別におかしなかっこじゃなくない?
サラはデフォコスが一番です、もっとぴっちりしてもよかった
>>570 よく考えたら他のゲームでも弱中強のパンチとキック、垂直ジャンプ・斜めジャンプ、通常投げ、レバ投げ、特殊技、必殺技、超必殺技とかで考えてったらたくさん種類ない?
あと、ガードは二種類だよ?空中ガードとかアドバンシングガードとかジャストディフェンスとかないよ?
正直システムで言ったら2Dの方がよっぽど複雑と思うがね
キャラがダサいってのは何故か否定できんなw
>>576 あるみたいよ。
スパ4のしか知らんが。
バーチャどころか、2D格ゲーすらやってないのかもしれない。
>564みたいなのに構ってあげる辺り、マジでバーチャの過疎は深刻なんだなと思いました
スパ4でそこそこまで行って他ゲーでも通用すると思ってやってみたら全然ダメで、
それをゲームが悪いと転化する現象が結構起こってるみたいだね
スパ4配信者でバーチャ始めた人も軒並み全滅したみたいだし
>>578 結局「俺が理解できない・勝てないからつまらない、クソゲー」ってだけだから
真面目に相手するだけ無駄
よっぽどゲーム(格ゲー)が好きでもない限り、そう思うのは不思議ではないが
>>575 悪いことは言わないからやめておけ。
鉄拳も2時間で折れるぞ。
>>581 本格的にやりこんだ初めての格ゲーが5と5R
後にスパWやったら壊滅的でディスクフリスビーしたくなった覚えがある
2Dと3Dじゃ毛色が違いすぎるね
鉄拳も後ろガードが2Dと共通ってだけでまた別モノだわ
585 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 01:44:25.23 ID:yNVULL9rO
まあ俺はつまらんゲームとまでは思わんな
キャラを自分で動かすアクションゲームとしてはすげえ面白いよ
多彩な動きが簡単なコマンドでぬるぬる出るし
でも対戦となると途端に萎える
公式に解説すらされてない正体不明のコマテクでパンチも投げも同時にかわされるんじゃあ
初心者はガード以外にする事なくなるよ
楽しいわけない
そういう初心者の悲鳴を、
技は見て盗め的なノリで置き去りにしてきたから、バーチャは新規を失ったんとちゃいますのん?
プレイヤー人口とか知らんけどオッサンばっかりでしょ今。
つーか新しいゲーム初めて最初から勝つ気で居るのがそもそもイミフ
VFもSFも歴史のあるゲームなんだから、最初は負けるのを楽しむくらいじゃないといかんよね
>564みたいなのを見てると、格ゲーが好きなんじゃなく勝つ事が好きなだけなんかなと穿って見てしまうわ
>>585 その通りだよなあ…
セガも(本当に)それなりに初心者に対しての救済をしようとしてたのは見えたけど方向性間違ってるし
知ってると知らないの差がかなり大きくでるゲームだから、ゲーセンで興味持つ→乱入される→一分持たないじゃあ新規も増えないわなあ
後は、家庭用でるまでの間が長すぎたのも問題だったと思うわ
↑みたいに、とりあえずやってみたら乱入されてフルぼっこになるわけだから、練習台とかないと技の性質自体わからんまま終わるし
少なくとも家庭用がもうちょっと早く出てたらまだ状況も変わってたと思うけどね
凄くもったいないわ…
>>586 負けるのを楽しめるのはある程度操作できてからだよ
今はともかく、プレイヤーがもうちょいいたころなんか、CPU戦もできない状況で、技がどうとかガードがどうとかわからないままでプレイして
いきなり乱入されて「凡人くん」とか言われたら、周りにバーチャやってる友達でもいなかったらすぐにやめるよ
初心者が中級者と対戦して勝てないのは問題無いのですけどね。
逆にそれで勝ててしまったらやりこんで中級者になろうとは思わないでしょう。
自分が成長したっていつまでも格下に足元を掬われてしまうようなゲームですから。
問題は初心者が初心者と対戦出来ないことです。初心者の数が少なすぎるのです。
元々はVF4からVF5の移行でシステムを多く継承しすぎて、VF4経験者が圧倒的に有利になり、初心者をその時点で多く逃がしてしまったことです。
個人的にはこの時期に古参を不遇にするシステムは作ってはいけないし、逆に稼働初期に初心者を不遇にするシステムも作ってはいけないと思っています。
手遅れですがせめて初心者がゲームを理解しやすいサポートがもっとあれば別ですけどね。
>585
俺はそうは思わないけどなぁ、2Dの主流がスパ4だからスパ4に例えるけど
しゃがグラやエミリオ等の仕込み、辻式などのテクとか別に公式でフォローしてる訳でもないし
初心者が直感的にそれらを理解出来るとも思えない
なにより経験者に何されてるか分からないで倒されるなんてどのゲームでも一緒だよ
スパ4なんてガード不能セットプレイとかまであるんだし
バーチャが受けないのは5辺りのあからさまに初心者お断り仕様のせいってのは多少はあると思うけど
最大の要因は見た目の地味さに一切手を加えなかった事が一番だと思うわ
当たってんのかどうかも分からないヒット効果や、ダウンさせてもこじんまりとした動きしかしない展開とか
>>581 スパ4プレイヤーに家庭用でVF教えてるけど、
「コパ・コア」「擦り」「無敵技」「固め」あたりのスパ4での常識が物凄く上達を邪魔してる。
そういうゲームじゃないって何度言っても、切り替えが全然できないみたい。
>>591 バーチャって完全に他のゲームとシステム違うからなあ
他のゲームの経験値が一切効かないってのも入りにくさがあるんだろうなあ
お前らいい加減板違いだ
確かに、この話題はここまでにして質問させてもらうわ
4からの復帰組なんだけどラウの評価が今一つなのは何故なのかな?
火力も結構あるし側面攻めとかも強く感じるし投げや壁も強いし
他がもっと壊れてるだけ?
>>594 今一つじゃなくね?
十分プレイヤーも多いと思うよ
このスレとか初心者向けブログは存在価値高いよな。
>>594 ラウは弱くはないでしょ。扱いやすいし。
四強(晶兄蟷鷹)が頭一つ抜けてるだけでは?
特に蟷と鷹は対してコマテクも要らないしなぁ…
初心者ブログはすごいな。
屈伸なんか、DOJOのチュートリアルだけだと
「なんとなく理屈はわかるような気もするけど、イメージが今ひとつつかめない。」
なんて思ったけど、初心者ブログの動画解説のおかげでイメージが明確になったし。
やっぱり、よくわかっている人が動画付きで説明してくれるのはすごくありがたいよ。
対応できなかったり自分で操作できなくても、状況が理解できるから楽しめる。
段位の一番上からのキャラとかってどっかに載ってない?
ウルフで段位最上位がどのあたりになるのか知りたい
>>586 ごめん、眠いのか分かり辛い長文だったと自分自身もそう思う。
俺が言いたいのは2Dの場合は、使うキャラの立ち回り(安定行動など)とコンボ三個ぐらい覚えれば対人戦ができる。
初心者はコンボの練習をすることに時間を費やすことになる。ゲームをやりながら徐々に覚えていく。
奥深いシステムを理解するのは中級者になってからで良い。
バーチャの場合は、コンボは早くて10分でできるようになるが、初心者はまず“複雑なシステム”を覚えるのにネットや本を見て
時間を費やすことになる。それを覚えてやっと対人戦ができる。ゲームをしながら徐々に覚えることができない。
これってゲームじゃないじゃんってこと。とりあえず技ありすぎ、対人戦しながら覚えさせろよって感じた。
知識覚えなきゃ初心者でもないバーチャはないなと感じましたってことだよ。
600 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 04:32:55.38 ID:FMtyU+dVO
俺が思うにこのゲームはP 2P 当てて投げるのがすべての基本だわ
でも2、3度やられると投げられるのが嫌だから暴れて来る
だから肘とかを当てて黙らせてまた投げる
それだけで列氏安定してきたよ
なんで初心者がまず複雑なシステムを覚えなきゃならんと思うのかが逆にわからん
>>600 頭が固いんだろうな。理屈っぽくて。他の格ゲーやっちゃってるから尚更
602 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 05:13:59.98 ID:yNVULL9rO
>>600 家庭用を馬鹿にする気さらさらないけど、
アケだと連士でもきっちり屈伸してくるし下パン狩りも心得てる奴ばっかりだよ
下Pと肘と投げで烈士安定とか正直うらやましい
>>549 それはジャーマンスープレックスじゃない、バックドロップだ
ジャーマンは背後投げ、間違えんなよ!
相手の腕の下に頭を入れるかどうかが判別ポイントだ
サラの背後投げも形は違うがバックドロップだ
きっちり屈伸もして下パン狩りもできたら練師にいませんw
ゲームスピード速いのに確認作業多いよな、同じ重量のキャラでも微妙にコンボ違うし結局19キャラ覚えなきゃいけない
足位置やら各種ヒット効果での違い1F消費、しゃがみ状態でも浮きが違うからそこも確認しなきゃいけない
キャリバーの様な初心者の集まりも出来ないから同じ実力で戦えない、段位の見えないプレマ
これはどんな格ゲーでも同じだがサブアカウントの初心者狩り
試合数とポイントでも分かるが負けてない級や段の人多すぎ
家庭用出てから初心者ブログとかの情報凄いありがたいが
もっと前にアケで新規としてはじめてた人からしたら遅いわって話しだよな
606 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 05:29:07.94 ID:4CWlsSz30
スパ4勢だったけどバーチャのほうがわかりやすいと思う
テクなしでも一応読みあえるし、コマンドも簡単
ヒット確認は大事だけど
アレコスってアレンジコスチュームの略か!
アレな(エッチな)コスチュームとか
そんなスラング的ななにかかと思ってたw
そもそもバーチャにセットプレイや安定行動を求めてることが間違いだよ
読み合い放棄してジャンプ飛び込みすればいいゲームじゃない
この作品はシステムが強いからキャラより先に覚えたほうが良い
基礎を覚えればどのキャラでも肘と投げだけで一応戦える。
セットプレイ的にバーチャを覚えるとシステムを覚えた奴に勝てなくなるよ
遠距離から攻撃してダウンさせまた離れて・・・だけを繰り返して来る奴が結構多いのに驚く
2Dはとりあえず飛び込んでジャンプ攻撃をガードさせれば大幅有利なんだけど
3Dに来た人はこれがないからどう戦うのかわからないって人が多いんだと思う
見えない表裏起き攻め、ガード不能、削りで詰み、無敵技、ガードさせて有利な小技
家庭用出るまで1年ちょっとスパ4やってたけどこれには耐えられなかった
バーチャは必ず自分のターンが来るのが良いところだろ?
この人が言ってる2Dが何なのか知らないけどさ
バーチャもスパ4も、どっちが優れてるとかじゃなく、自分はどっちが合うかっていう単に好みの問題だろ。
否定とか池沼書込なら本スレでやってくれませんか?
ここ唯一機能してたから迷惑なんですよね
晶で、対ベネ、サラ、パイ、リオンで46P〜2K+GP〜消費あり66KKってコンボがあるようですが、何度やっても入りません。
何かコツがあるのでしょうか?
>>611 初心者でもねーから合ってるか分からないけどそれって
・46Pから66kk
・2k+GPから66kk
が繋がりますよってことじゃないのか?消費ありってのが意味わかんねーけど。
知ってるかもしれないけど2k+G押してタイミング関係なしにすぐP押す。
46Pだしてすぐ先行入力が効くから66kkを出す。
可能性として、2K+GPを使う浮き直し&低空コンボは、ジャスト受け身取れるのも多い。
俺は上記キャラは別のコンボ使うからわからんけど、
2K+GとPの間隔をあける
46Pから一瞬前ダッシュとかでフレーム消費して2K+GPを遅らせる
あたりを試してみるといいんじゃないかな?
2K+GPの後の66KKは普通に出せば平気。というか普通に出さないと受け身取れる。
>>614 お察しの通りテイシツコンボです。
何しろダメージが痛いのに加えて、修羅や66KK締めより受け身攻めもしやすいんで。
ただまあ、足位置確認や最速と消費2Pの使い分けが必要なんで、オススメはしません。
パイはP→4P→2P→並行白虎・ハの字カクダがいけたような気もする。
あと、ベネのハの字はP→6KP→白虎やK+GPの最軽量用コンボいけるはず。
>>611 何度もすみません。今、起動してサラにそのコンボ試しましたが普通に一発で決まりました。
コツは2K+GPのPを早く入力して相手を高く浮かせることです。消費ありとありますがそれも気にしないで最速で66kkと入力すれば繋がります。
46P>最速で2K+G>超最速でP(高く浮かせることを意識)>速く66kk
です。すべて先行入力が効いてるってことを意識してどんどん入力してけば繋がりますよ。
>>605 アーケードで新規を蔑ろにしてたのを反省して、キャリバーでのああやった新規獲得方法に習って初心者を取り込もうって活動をしてんじゃないの?
>>605 キャリバーは近い実力で戦えないマッチングの最たるものだろ…。
ランクマッチが機能してなくて
グラコロの無差別ランダムマッチが主流で
悲惨だった記憶しかない。
バーチャのランクマッチはほんと素晴らしいと思うよ。
いい加減スレ違いって書いてるの読めないのかな
同じ奴だと思うけど
ウルフ使いの者です。相手の避けを読んだ時は
どんな技で懲らしめたらいいのでしょうか?
すいません、初心者すぎる質問なんですけど、
自分の攻撃が相手にガードされた場合、その後なにすればいいんですか?
うまい人と対戦すると、立ちガードしてると投げられるし、
しゃがむと中段くらうし、避けると回転攻撃か投げが来るし、
これの繰り返しでゲームになりません・・・
623 :
620:2012/07/02(月) 14:43:12.75 ID:CneQx8yHO
>>621 投げがいいんですね!ありがとうございました。
>>622 ガードはGだけじゃなくてG押してPと覚えこます。
まずはそれだけやってみてくれ
>>623 どのキャラも共通だけど、避けを読んだら投げが基本。
加えて、ウルフには普通の投げだけじゃなく抜けられないキャッチ投げがあるから、そこが強み。
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/02(月) 17:08:39.54 ID:ftdCphQC0
ベネッサが寝転がって蹴りだしながらにじりよって来た時の対処はどうすれば良いでしょうか?
キャラはゴウを使っていますが今のところやられるか、下段蹴り1発当ててつぶすかです
下段蹴りだとダメージ的にリスクとリターンが合わずに何度も出されるとジリ貧になります
1度のお仕置きでベネ側が出したくなくなるような対処が有れば教えていただけたらと思います
>>626 一応
>>614でも書いてますが、それも試してみたんですがダメでした。
素直に堤膝もっと出せるように練習しようかな。。。
>>628 元記事を見たけど特に注釈が無いという事は最速の繋ぎでOKなんだと思う。
あと
>>616が確認してくれた様に
・2K+GPの繋ぎが遅れていないか
・46Pの後は展開が速いのでそもそも2K+Gを出すのが遅れていないか
等を確認してみるのがいいかも。
あとGキャンはその記事よりずっと後に発見されたテクなので
関係ないんじゃないかなーと。
テイシツと6KPコンボ以外はぶっちゃけ大差ないダメージだから、P→修羅かP→カクダでいいと思うよ。
上級者でも安定ダメージ取りたい時は普通に使うし。
すまんこっちのコンボにすれば?って書きたかった
46P硬直中にG→2K+GP→1フレ消費2P→246P
1フレ消費2Pは662Pでも121PでもOK
66KKの2発目が当たらないんだよね?
消費無しで66Kが空中ヒット
消費有りで66Kがバウンドヒットで2発目が当たったり当たらなかったり
このコンボは安定しないから狙わないほうがいいかも
FSの最強キャラってどいつですかね?
2K+GPへのつなぎを最速でもう一度やってみます。
あと、P〜修羅がダメ+41、P〜カクダがダメ+36みたいなので、堤膝安定するまではダメ+47で割と簡単な Gキャンを使った2K+GP〜1F消費下P〜白虎のコンボでいきたいと思います。
色々アドバイスありがとうございました。
>>632 ジャッキー辺りつかっておけば、その他大勢の気持ちになれるぞ
消費有り66Kなら普通に66KK打てば消費有りになると思うけどなんか違う?
>>636 ジャッキーは強いけど、使用率もやたら高いから余程強くない限りその他大勢になってしまうだろ?w
多分デフォコス率も高いと思うし、なおさら相手に印象も残らん感じ
リオンって相手するときって普段立ちガードとしゃがみガードと投げとどの辺に気持ちを強く置いといたがいいのかな?
他のキャラに比べて、この時に攻撃くらったら痛いってのがどれも同じくらいな感じになって、どうしたらいいかわからなくなる
気になったから46P〜2K+GP〜消費あり66KKをずっとやってた
同じコンボだけど足位置と距離が関係するかも
正位置だとカイコ〜46Pの距離が安定
ハの字だとカイコ〜46Pでも46P始動でも安定
正位置で46P始動だと66KKが当たらない場合がある
足位置どちらでもカイコ始動にすれば簡単に繋がる。
○サラ 両足カイコ始動でも46P始動でも当てやすい
△リオン 両足カイコ始動かハの字46P始動
?ベネ このコンボが入らなかった(66KK2発目が当たらない)
○パイ 距離足位置関係なく消費なし66KKのみでOK
ベネに当てれた人いる?
下段からのコンボがあるとはいえ、全回転下段は単発。
逆に言えば痛い下段は避けられる。
やっぱりリオン相手でも基本は立ちガード、避け、投げ抜けだよ。
最初のうちは下段全回転は捨ててもいい。
ただ、2KKの二発目、遠距離からの3K+Gくらいはしっかり見てガードしたいね。
あとは目の前で構えられた時にボッ立たない事。
>>637 なるほどwよく解った。
アイリーンとかジェフリーで少し動きの良い人がいたら、レアキャラとして目立つもんね
(´д`)
>>638 その辺の、的の絞りづらさがリオンの強さかと。
プレイヤー次第で本当に様々な動きが出来るからねー。
俺は出来るだけ発生時間とリオンの『ハッ』という声でガードを切り換えようと努力してる。
あと、確定をしっかり返す事を意識している。
読みが外れて食らったら相手を褒め、タイミングガードに失敗したら自分を叱る。
リオンは背中側への避けを意識すべし
レイフェイ使ってるんですが
2pにまったく対応できません
肘みたいな2p対策はないんでしょうか?
>>640 >>641 >>642 ありがと〜とりあえず1R目は相手の動きをみる事に集中してみるよ
>>643 レイフェイよく知らんけど、片手づつでそで振り回すみたいなのとか後ろ蹴りするみたいなのでなんとかならんの?
レイフェイ相手にしてる時は相手の体制が整う前にこっちの行動押し付けてしまわないと何やってもさばかれるイメージあるわ
初心者が離れて行った理由が1つわかった。
そろそろ勝てない相手が増えてきたんでブラッシュアップしようと、
P、2P、肘クラス、カウンター限定膝クラス、投げ、ゆとりGだけで
CPU戦をやっていたんだがこれが面白いが結構キツい。
敵に長い連携技をぶっぱされると、割り込みどころが分からずかなりのダメージをもらう。
ガードしてもすぐ壁際。自分のターンになっても投げはぶっぱにやられ、こちらは確定反撃と有利大からの膝、
もしくは小技カウンターからの膝の2段階攻撃のみ。要は択をかけられる機会が数倍違うんだわ。
一生懸命基本を覚えてヒット確認してる初心者が、適当長連携ぶっぱに襲われて
読み合いの機会がないし連携覚えきれねーって言っていなくなったんじゃないの?
あと、ゆとりGって結構面倒くさいんだな。小技にも仕込んでたら相手の2P見て即反撃とかがすごくやりにくい。
>>644 236p+kですね
ありがとうございます
やってみます
>>645 小技の後はゆとりよりも屈伸じゃマイカ
屈伸→ゆとりに移行した時は、最速反応はムズいよね。
>>646 もう試したかもだけど236P+Kは下P捌けないよ
長くなるけどこんな感じ
6Pか3Pが肘の代理(6Pは貴重な腹方向回避の半回転)
両方共発生16Fの中段でヒットからPKGで虚式に構えれば有利で択にいける
6Pは7F(ガードでも4F)、3Pは6F(ガードでも3F)の有利
主に下Pガード時に連続下Pとか立ち途中やらで暴れる相手or回避で側面取った時に使う
そこからはヒットや側面ガード移行で割り込めない虚式6Pが第一候補、当たればK+GPで追撃可
同じ虚式からの中段で虚式KKは主にガードされて移行した場合の下P潰し
虚式2KKは下段見えない相手かガード時に上段振る相手に、たまに見せて立ち安定と思わせないように使う
虚式K+Gは上段全回転の避け対策、避けに刺されば自動移行の敗式ppまで確定し、更に有利状態で自動独立式に移行
あとKは全回転特殊上段で下P打ってると刺さる上に発生14F
微有利で打つと12Fパンチャー相手ならその後の行動がかなり潰せる
自動移行の敗式の特徴やら使い方はまた別件だけど、選択に入れて良いと思う
9K+Gは発生が早くてモーションも短く確反無しなのでたまに見せておけば下P抑制になるかも
ただレイのジャンプ系の技は下段スカし判定になるまでがかなり遅い
他のキャラの感覚で使うとカウンターで貰うので不利で振るのは博打
側面を取られるとフレームにボーナスがつくので投げを使わず
Pとミドルの二択が強いという記事を見たのですがこれのどこが二択なのでしょうか?
ゆとりガードすれば側面の状況は変わらないものの何もダメージを受けることはないのではないかと
不思議に思って質問させてもらいました
>>648 完璧に対策出来ました
ありがとうございます。
曜日と時間帯でまったくプレイヤー層が違うからビックリした
土日は強い人多いのかな。初心者はどこ行けばいい?
>>649 側面攻めでキャッチ以外の投げは抜け方向が一択になるから基本的に使わない
(抜けれない相手ならバンバン使えば良いけど)
なので側面取った事でガードさせた時の有利が更に増えてその後の攻めに繋がるP
不利受けの連続を嫌ってしゃがむ相手には、側面ならよろけを誘発するミドルって狙いになる
択と言ってもそれ自体でダメージを取りにいくんじゃなくて、その後の攻めの継続性をかけた二択って事
>>652 仕組みがわかりましたありがとうございました
なんか家庭用でルーム作れるようにしてくれんかなあ…初心者練習部屋とか講習部屋とか作ってほしいわ
ルームは作れるけどルーム名は振りたいよね
あとラグある人が入ると何とも言えない空気になるからキック機能とかもあれば便利だけど
変な摩擦に繋がる可能性はあるかもね
>>645 コンボから入って行った奴のワンパターンぶっ放しの餌食になってるんだよ。
結局、全キャラある程度自分で使えないと連携分からないもんねえ。
そんなに時間ないし、嫌いなキャラ使いたくないや。だから対応出来ないままなんだが、これが。
自分に自信がないからルームなんてとても入れないよ
でもそれが初心者部屋だと分かってたら尻尾振って参加できるんだけどな
>>655 まぁ、わいせつ用語とか入れる馬鹿がいるからスパ4みたいに特定の単語を組み合わせる形にして実現すればいいのにね。
キャラ限定、アキラ、部屋。みたいな。
>>657 風呂入ってるときにオレもそれ思った。
他の格闘ゲームもそうだが、初心者がいなくなる最大の原因は検索条件に同キャラ対戦のみの機能がないことだと思う。
これと、もう少しましなチュートリアルさえあれば初心者は、チュートリアル=>1キャラ分のコマンドトレーニングさえすませれば、
自分と同程度の腕&同キャラで検索してすぐ楽しく遊べる。
当然ボコられるだろうけど、多数の技の中からどれが有用かわかるしコンボも覚えられるし何より同キャラ対戦は燃える。
経験上メッセ送っても同キャラ対戦だった方が圧倒的に返信率も高いし、フレが出来ることも多いだろう。
そうすれば二人で課題作って対戦して練習したり、ランクマッチに行ってアキラのあれにボコられたんだけどどうすればいい?
とか気楽に相談できる同志ができる。ソーシャルネットワークゲーとしてもモバゲーより断然楽しくなると思うんだけどな。
ストレスっていうのは理不尽な仕打ちを受けた時に一番感じるから、忍耐強い人以外は
他キャラのクソ長い連携ぶっぱで「何このクソゲー」で終了だろうな。
長文すまん。
しがないアケ勢だが、わからん殺しされて対処できないままじゃ悔しいから
自分で調べたり知り合いに聞いたりしたけどなぁ。
あとはゲーセンに置いてあるVF.TVの全国対戦リプレイとかで
他人の試合見て参考にするとか。
さすがに新規参入者にそういうのを求めるのは酷か。
>>661 結構ね、その知り合いに聞くというのが一番ネックなのね
周りでバーチャやってるって人間って歳をとればとるほどいなくなるし
若ければ周りに進める事もできるけど、いい年するとそれもできない
ネットとか本で情報調べても、それをちゃんと理解して実践できるかというと凄い難しい
663 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/03(火) 01:52:07.20 ID:x+GdkbgAO
ひっさびさにアケで似たようなレベルの人と対戦できた
やっぱ0勝30敗と15勝15敗じゃ楽しさがぜんっぜん違うな
初心者同士での対戦の場って大事だなと思った
バーチャおもしろいよバーチャ
664 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/03(火) 03:02:01.22 ID:+j3g3jXEO
バーチャなんてオッサンだらけだろ
若い奴はほとんどガンダムやら2Dに行く
>>664 バーチャは確かにオッサンばかりだなw
でもな、若い奴がガンダムやら2Dにいくのは極一部のゲーセンなんだよ
他のゲーセンはそもそも客がいないんだよ
いい加減、バーチャだ鉄拳だスパ4だペルソナだガンダムだってお互いに罵り合っても何も変わらん事に気づいてほしいわ
正直、バーチャじゃなくてもいいわ、ガンガン格ゲーやってガンガンプライズとカードゲーム以外でゲーセンに金を落としてくれればいいや
ダメだ。もうタカアラシのP連打が通用する相手が残っていない
やった!烈士になれたよ!
いままで何度か昇段試合はあったけど、なぜかそのときに限って
BPが試合数のほぼ4倍の奴とか、苦手な相撲とかに阻まれてたんだ。
今日も、「なんだ、こいつも上がっていくのか。」と思ったら昇段は俺だったー!!
まぁ、明智光秀を笑えない状況になりそうでならんが、やっぱり嬉しいねぇ。
668 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/03(火) 05:37:19.29 ID:KQZYqks2O
サラのフラミンゴに苦戦してます。
とりあえずしゃがむのは危険な匂いがしてるので、ゆとり6抜けで様子見の肘やら2P出したりしてます。
腹側に避けるのが有効と聞きましたが、避けるの失敗するとそこから4割くらいもってかれてしまう。
使用キャラは晶です
>>639 遅レスですが、詳しく調べてくれてありがとうございます。
自分が入らないって言ってたのは正に、ベネとリオンでした。(最初の書き込みの時点ではサラはまだ試してなかった)
で、自分も改めて試してみたんですが、距離というのは盲点でしたね。たしかにカイコの後だと入りやすくなりました。
ただご指摘のとおり空振りすると隙だらけだし、ベネには何度やっても空振りするので66KKは辞めておくことにしました。
つづき
46P〜P〜堤膝〜1F消費下P〜白虎の練習をしていたら、割と出せるようになってきました。
堤膝の部分をK+GG離す→Pと入力しておけば、間違ってK+Gが出てもK+GPになりいくらかマシになったり、
同様に3K+GG離す→P+Kと入力しておけば膝が出なくても3K+GP+Kで叩きつけ→受け身失敗にカクダで追い討ち、とできることに気付いたので 堤膝失敗を恐れず実戦でも使って行こうと思います。
腹側に避けキャン(避けから最速で33G押してしゃがガードに以降)で殆ど封殺出来る
フラ3PKのみ発生の早い半回転なので喰らう
一点読みの遅らせ中段も喰らうか
フラ6KK(膝から回し蹴り)はガードしたらPK確定
避け読まれた時にダメージ大きいのはしかたない
行動散らして読み勝った時にリターン大きくするのが大事
>>666 非常に気持ちがわかるwww
最初は適当な連携でも知らないから皆くらっていたが
もうきっちりガードされるもんな。
当たり前だが初心者は淘汰されちゃったね。
674 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/03(火) 10:05:13.26 ID:KQZYqks2O
>>671 ありがとう。
どなたか今から対戦できるかたいませんか?
自分の晶のダメなとこ、指摘してくれると勉強になります。
発売してもうすぐ1ヶ月だから、完全初心者組もそこそこにはなってくるんじゃないかな
アケもやろうと思ってVFネット登録してみたんだけどパソコンだとちゃんとアクセスできる
スマホでやろうとするとアクセスに失敗しましたってなって接続出来ません
IDとパスワは間違ってないんだけどどうしたら接続できますか?
>>675 俺は全然駄目だ。まったくやったことないから晶使えば基本分かるかなと思い使ってるんだけど今だによく分かってない状況。
ガードしてこっちが有利だから46P出しても通らないし、通常のPP打てばヒットするけどそこからコンボに繋がるルートはないしで
・・・、フリーマッチで30試合したけど勝ったのは上級者が遊んでくれて勝った一回だけ・・・orz
>>677 自分も初心者だけど、30試合は少なすぎない?
フリーで30試合なだけで、他はもっといっぱいやってるのかな
今ランクマ150試合くらいだけど、最初の頃と比べて上手くなったことはあまり無い
相手が暴れだった場合、永久に肘を出してると勝つってことくらい
とりあえず避けたいと思ったら上か下にレバーが入るようにはなったけどね
とりあえず買って2週間の現状
コンボも相手の浮きで入ったり入らなかったりだから、安定重視にした
ジャッキーのサマーは後ろに下がっていくので、反撃がイマイチ分からずイライラする
カゲの変なドロップキックみたいなのが下段って変だろ、見てから余裕の立ちガード
黄色く光ったの確認してから次の行動なんて無理としか未だに思えないなぁ
>>678 カゲの変なドロップキックって、たいかんwだけど
喰らっても受け身して起き上れば喰らった側有利じゃない?
やっと傑士まできたけどこれ以上あがれそうにない。
傑士くらいまでだと、反撃されにくくて判定強い技とか対処分かってないと
一方的にやられちゃう系の技のみでのし上ってきた人いるけど
まだそういう人に負けてしまうのが課題だな…
>>677 アキラはけっこうキャラとして異質だろ。いうなれば単発特化キャラ。
気にいったのなら止めはしないけど、基本学ぶにはちょっと適してないよ。
基本学ぶなら… ラウかジャッキーあたりかな?
家庭用からはじめたけど2回目の烈士到達
安定行動とか少ないから日によって動き変わるね、自分の
調子いいと強気に択いけるけど、悪いと弱気になってしまう
相手を読んだ時と昇格戦めっちゃ楽しいw
下P読まれたときのはずかしさ///
>>677 晶は2Pから裡門か馬歩を基本にしてヒット確認して投げとの二択をかけて行こう。
コンボ後に受け身を取る相手には投げ、46P+K 46P+K+Gで攻めて行く
>677
自分は避け使わない、というか使えない
2Pのch確認は何とかできるけど
ガード確認できないから、不利になったら2Pかガード
うまく避け使えたらもうちょい段位安定しそうなのに
ブラッド使ってるんだけど肘からダッキングが暴発しまくる
ちゃんと確認してKにつなげたい
パイ使ってるけど、士のループ入りましたよw
傑士とか強者に勝てる時もあるけど、やっぱ負けが多くなる
パイの小技で先手取れれば勝負になるけど、
避けがうまい相手だと、投げと回転技意識しすぎて、
小技が遅くなる始末w
>>677 まず46Pは上段技なんだけど相手が下段以外で暴れてた場合しか当たらない
つまり不利状況の相手が一番出しそうな下Pに負ける選択肢
下P暴れには66Pかコンボ始動技の666Pを当てたい
これをガードか避けられるようになったらガード外しや投げ
なぜその技を出すのか考えてプレイすると上達も早いよ
>>684 元ブラッド使いだけど、肘はダッキング移行の肘と単発の肘で二種類の肘がある、って考えてやってましたよ。
単発肘のほうはカウンターならKにつなぐのもいいけど、肘のあと6入れP押しのままGに入れて、カウンターだったらKでハイキック、ガードされてたら33.Gでしゃがダ屈伸ってやるのもいいかも。
一応肘が避けられたときはゆとり抜けとしても機能するので運がよければ抜けられますw
33.Gがやりづらかったら、6PのあとG2と入れておいて、ハイキックは波動K、しゃがダ屈伸は323ってやっても同じようにできます。
>>678-679 カゲのあれは食らっても受け身とれば確反あるよ
受け身は横転よりもその場受け身の方が早く起きれるから、より大きい打撃返せる
>>680 ラウ・ジャッキーがオーソドックスなのは異論無いけど、晶はヒットかくに
ヒット角煮…
>>689 途中送信スマン(´・ω・`)
晶はヒット確認と、速い流れの中でも冷静・的確にコマンドを入れる修練になると思う。
>>687 それだと肘ダッキングは入れ込みでもいいってことですか?
確認とかきっちりできれば強そうですね
アドバイスありがとうございます
>>685 P、2P、6Pからの基本二択の他に
6P+K→八卦掌
PK↓から金鶏と下段
4P+K+GK+GPからのディレイ攻め
ゆとりガードに2K+Gを当てて攻めて継続
背向けから9Kで移動して背向けP+Kの焦らしプレイ
3PP4Pから背向け二択
2P+KKからの背向け二択
44KKヒット後の側面攻め(自分は投げと6P+K八卦掌)
パイは一見無駄な動きにこそ相手を翻弄する心理が隠されてると思う。
>>692 肘ダッキングは入れ込みでいいです。
確認してからダッキングは難しいし、それをやると本来割り込まれないはずのダッキングP+Kなんかが割り込まれやすくなるので、
とりあえずダッキング移行するときめたらダッキングまで入れてしまって、肘がガードされてたらK+Gで下P狩り、または何もしないで立ちPスカしなどの逆二択。
相手が打撃ガード後のダッキングにどう割り込んでくるかがだいたいわかっていれば、リスクも抑えられます。
肘ダッキングをガードしてるのに手を出してこない相手なら、図々しく首相撲狙ってみたりw
>>694 了解です
確認精度あげるのと、連携増やせるよう練習してみます
詳しく書いてもらえてありがたいです
>>693 アドバイスどうもです。
結構ひっかかる相手だと翻弄して固めて投げるパターンが決まるけど、
うまく避けられたりガードされて反撃食らうと、
パニくって3P+Kと1K+Gしか出せなくなるw
アイリーンっていう奴の勝利時の顔がすげえ怖いんだけどどうすればいいの?
あの目を見ると魂吸われるから、見ないほうがいいよ。
>>696 一つ言い忘れた。避けに3K+Gとか遅らせ打撃も使っていっても良いかも
>>697 私にも〇〇・・・あるのよ!
〇〇の部分何て言ってるのか教えて
それからPS3でバーチャキャラのアバター使ってる人いるけど、どこで買ったんだろ?検索しても出てこないよ
>>678 影の雷龍飛翔脚は昔はガード不可の上段攻撃だったんだよ
何故か下段属性になったが対策は同じ、背中付くのみてから避けられるし止め以外じゃ受身取れば有利
>>677 ガードしたら66P打つのが晶
極論66Pと投げ(出せるなら屠龍)だけで勝負出来るキャラ
66Pがヒットしてたら666Pと投げで2択になる
666Pが最速で出せるようにならないと晶は厳しいので操作めんどいならジャッキーとか使った方が
>>693 PKからの朴腿以降って金鶏最速Pで潰されない?
基本朴腿Pでヒット確認でKに繋ぐ、時々下段みたいなイメージだったんだが
怖い顔の人の勝利ポーズで胸や腰のあたりで動きがゆっくりになるやつ
ほれほれここが見たかったんだろこの助平と言われてるようでいらっとする
自分で調べてきたが
PK朴腿以降は7F有利で、金鶏が発生19Fなので11F以下の発生の技が無いキャラには割られんね
でもガードされると13F不利なんでやっぱり連発するような技でもないと思うんだが
間違い訂正
通常P+Kのフレーム見てた
朴腿P+Kは発生20Fなんでやっぱり下Pで潰されるわ
ガードされても不利は6Fだけど避けられたら隙でかそうだしそんな使う技じゃないな
青パイ先生は基本下段回しを振っていってガードされたら金鶏狙えって言ってた。
Pで割られるようならこちらのPKで潰して、バックダッシュはK+Gで狩れってさ。
P確、取った後にPKから朴腿に移行すれば、期待値的に有利な択が取れるからオススメ。
そもそも朴腿とか構えはフレームバーチャ用の技じゃないからな。
>>703 そうそうそこが見たかったんだよ!とハッピーな気分になり極めて大好物ですが何か?
ここに居る同じ段位か、稽古つけてやんよー という上の人とやりたいところだけど、
なにかいい集まり方は無いんかな
キャリバーだとグラコロだったりプレマの部屋名でなんとかなるけれど…
ID晒すしか無いんだろうか
IDの一部とルームマッチの人数とか書けばわかるかな
>>703 同感w
サラと言いカメラワークがキモすぎる
誰もCGキャラのパンチラなんて見てもアニヲタじゃあるまいし喜ばないよな
特にグロテスクな顔立ちのロリキャラは無いわ
710 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/03(火) 20:20:44.94 ID:mPCBAExj0
立ちゆとりガードしてると、
相手の下Pは当たりませんよね?
その後の下P連打にたいして、
早い中段を出せば割り込めると思うのですが、
相手によって割り込めない場合があります。
これって、ラグが影響してるのでしょうか?
やっぱ、下手くそな段階で漫然と対戦を重ねるより、フリトレのランダム再生を活用して反応・反撃の練習を(色々なキャラ・パターン)並行してやってく方が上達が速いかな。
剛の掴み返しの成功率が飛躍的にアップしたよ。(・∀・) もちろんアケの話ね。オンでは無理でしょ、この技。
…フリトレコマンド記録をセーブ出来れば言う事無いんだがなぁ…
>>710 1.ラグ
2.プレイヤー(貴方)の反応が遅れた
3.コントローラーの不具合
…このどれかでしょうねー。
>>710 キャラにもよるけど早いと思ってた中段が実は地味に遅かった
サブ垢が烈士になってしまった・・・
メイン傑士、サブ烈士だともうあんまり変わらんな
プレマで同じレベルのヤツとキャッキャして育ちたいから
段位、ポイント、試合数表示してくれるようにお願いしますセガ様。
一方的すぎにボコられるだけなのでツライです・・・
なげ重視の人にかてないー!
投げ抜けっていつ入れるのーたすけてー
>>715 ガードされたら隙がでかい技のコマンドを入力した直後
一瞬入力でもいい?
押しっぱ意識してると自分が固まっちゃう
>>717 それでもいいけど、なんちゅうかガードはガードボタンとパンチボタンの二つ押しって思ってもいいかも
>>717 一瞬入力だと押した瞬間しか抜けられないよ。
DOJOモードのガードしながら投げ抜け仕込む奴を練習すべき。
いやぁ、道場のあれは出来るのですが動きながら方向キー入れながら出来ないのですw
みんなこれできてるの?
んじゃ練習して先に出来るようになっとくわw
ジャッキーの6K+G、踵落としみたいなやつを何故かよく食らいます
発生も遅いっぽいしどういう局面で使ってるのか教えてください
間違えた4K+G
何出したらいいか、わからん微妙な距離で使う技。
細かい技で暴れる相手によく当たる。
距離離すなり、ガードするなりで落ち着かせるべき。
>>723 バックダッシュで相手の肘、下Pをすかせる場合にBD打撃として使う
遠間で相手が突っ込んで来るのを読んで置いておく、リーチが長いので空振りしても痛い反撃は余り喰らわない
>>715 固まり過ぎやね
まあ暴れすぎよりはいいと思うんだけど
細かく屈伸してみたり、BDで距離ずらしたり、相手が近づいてきたらP暴れしたりしては?
>>719 そのガードしながら投げ抜け仕込む方法も有効だけど、
投げ抜けは「投げ成立前10Fか成立後10F」の間に入力されていれば抜けてくれるので
入力した瞬間だけ抜けるという表現はちょっと違うかも
>727
ある意味スト4的な投げ抜けも可能と言うことてすね?
それならなんか出来そうな気がする。
取り敢えず昨日のあの後は投げ重視の人には細かくPK振ってなんとか凌いでたけど、練習します。
復帰組だからか避け複数抜けの癖が抜けない
ゆとり仕込みは必須だから暫く勝ち負け気にせず練習しないとダメかな
これ基本機能で錬士からスタートとかできなかったんかねぇ
20戦くらいに1度は当たる、どう見ても経験者ってのにボッコボコにされる試合に意味が見出せない
あっという間に壁コンボで6割とかですぐに試合が終わるから、まぁ問題ないと言えばないんだが
級と段は初心者が慣れるためだけの区間でよかったような気がする
>>729 そうだね。練習しといたほうがいい。
操作自体は全然難しくないからすぐ慣れるよ。
あと、避け◯◯は、避けた直後にしっかり打撃出せることが大事だと思う。
せっかく避けても5F以内に打撃入力しとかないと側面にならないから旨味半減しちゃうからね。
個人的には、避けた際に相手をしっかり見て確定打撃入れるっていうよりも、とにかく避けから打撃か投げの二択を最速で入力して側面をきっちりとることに専念したほうがいい気がする。
投げは遅れてもいいから、手前に避けたら4投げ、奥に避けたら6投げしとけば横投げ確実に抜ける上手い相手ほど投げられる。
>>731 アドバイスありがとう
暫くゆとり意識して練習してみます
>>730 段の間はポイントは負けても増えるんじゃなかったっけ?
士になるまで慣れてうまくなるor弱くてもやり続けられるかどうかの区間だから一緒だよ
>709
アニヲタはCGキャラのパンチラなんて見ても喜ばないのでは?
>>728 投げを読んだなら投げ抜け狙ったりPK出したりしないで
コンボ始動の浮かせ技で暴れるとかは
シュンってどう戦えばいいんでしょうか?
下手に攻撃するとかわされる・・・
シュンの勝率だけ1〜2割です
737 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/04(水) 21:46:46.58 ID:dBmCmzsXO
カウンターとかで+15Fの有利をとったあと
発生15Fの44Kを確定で当てようと思ったら
1F消費なしってやつで入れ込まきゃダメなのかな?
先行入力受付前にすでに4方向に入れといて、
受付開始とともに4Kを入れるみたいなやつ
レイフェイってどう闘えばいいんでしょうか?式に入ってもすべて避けられちゃいます。
相手が怖がる技で暴れろよ?
下パンやPくらいの暴れじゃ相手はビビらないぞ。
投げ狙ったら逆に半分持っていかれた!ってくらいの技で投げを潰すんだ。
どうせ相手が投げを狙ってくる場面なんてこっちが不利なんだから、小さい技で暴れても無駄。
逆に相手のリスクを減らしてあげてるだけだよ。
あとは投げ抜けばかりに頼るな。
所詮2/3は投げが通るんだ。抜けたところで有利なだけ、ダメージ取れる訳じゃないんだから。
>>736 まずは自キャラの酔いさまし技を覚えてください。それをコンボに取り入れて頻繁に覚ます。
これがシュン戦の基本で、これは初心者〜上級者共通です。シュンKO後も技を当てれば酔いさまし出来ますよ。タイムアップ後は無理。
で、酒が5敗以下ならコンボ始動技の暴れ多めにしてみてください。
>>737 その入力方法をよく聞きますが、実際は↓のでやったほうが簡単だと思います。
44(4をレバー入れっぱなし)⇒Kボタン。
44でレバー入れっぱなしにしたままKを押すことにより、ダッシュコマンドを終了させないで技を出しています。
>>738 構えから避けられるのはココ式(後ろ向く構え)、独立式2K+G(片足で立つ構えから軸ずらし下段攻撃)くらいです。
ココ式はキャラによって対応する技が違うので、そのキャラ使いの人に聞いた方が早いです。
独立式2K+Gはリスクも高く、多用出来る技ではないので後回しでOKです。
もし構え解除⇒避けとか使ってきている相手だと中級者〜上級者だと思います。現時点で勝つのは厳しいのでほどほどに。
>>736 自キャラは何?
酒7杯以下の時どんな技で攻めてくる?
何で飲まれる事が多い?(投げか4P+KP+Gか8k+Gからの6P+Kか離れてP+K+Gか)
6方向で抜けられる投げが4杯飲めるので基本そっち警戒
距離を余りとらずにして立ち飲みを防ぐ
避けられるってのは1P+K+GP+K喰らってるのか?
上段なので1点読みならしゃがみダッシュで近づきつつかわしてでかい打撃入れれ
>>738は自分がレイフェイ側じゃないか?
というわけで、避けられるなら遅らせ打撃。
構えチェンジで時間を消費してもいい。
敗式や独立式からはGで構えを解除して投げも有効。
あとは困ったら敗式にチェンジして崩捶衝壁うっとけ。
敗式構えで遅らせにもなるし二発目が結構ホーミングしてくれる。
崩捶衝壁で触ればヒット・ガード問わずこっちのターンだ。
>>740 ありがとう
先行入力時間12Fのなかに44Kを収めさえすれば、
ちゃんと硬直明けジャストで技が発生してコンボも繋がるって事ですよね
考えてみれば41236Pみたいな長いコマンドもあるしそれが当たり前か・・・
何かしなくてもいい心配してたみたいです
影だけど葵がキツイです>< 速いのだけがとりえなのに、みんないなされてダメージ喰らいマス><
P+Kもあんまり役に立ちません><
ウルフのコンボ始動技を全て教えてください。
>>743 普通にやると出ないと思います。というのも44でダッシュが出て1F消費してしまうので。
もし出なければレバー入れっぱなしを思い出してみてください。
>>744 避けられると痛いですが、当身、天地、ゆとりだけの人なら44K+Gが効果的ですよ。
>>746 あああやっと理解できたw
例え先行時間内に入力を済ませても、
44とKの入力のあいだにわずかでも隙間があると、
44がいったんバックダッシュと認識されてしまい、
硬直明けに一瞬だけバックダッシュが出てから、やっと技が発生すると。
その無駄なバックダッシュで1F消費されるため、肝心の技が最速発生にならず、
コンボが繋がらなくなると。
しかし最後の4を入れっぱなしにしたままKを押せば、
無駄なバックダッシュを発生させずに、技だけをきっちり最速発生させられると。
そういうことですよね
飲み込み悪くて申し訳(´・ω・)
言われてみれば44を入れたあと、すぐニュートラルに戻してました俺。
どうりで技は出てるのにコンボが繋がらんわけだ…
助言通り44入れっぱ意識して練習してみます
まじ感謝です!
748 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 03:38:47.70 ID:ek7Ot/qhO
749 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 05:26:55.43 ID:rzhrDKryO
晶が難しい理由が分かった…気がする。
確かにコマンドが難しい。特にリモンとヤクホの最速入力の展開。
でも何より難しいのは、単発での攻め方な気がする。
便利な半回転あるけど、連携がないからごまかせないし、使用率高いから晶対策できてる人が多い。
つまり的確なコマンド精度を求められ、尚且つ防御技術がないとダメってことかな。
合ってますか?
わかるわかる。
リモンとヤクホをガード後最速で出そうとすると ゆとり仕込んでられないんだよなぁ。
俺は士レベルで剛使ってるけど似たような悩み
性能はいいからわがままいっちゃいけないキャラだろうけど
シンプル過ぎて単発キャラでわからん殺し成分が足りないなぁと
同じ知識、防御力だと不利に感じたり連携恋しくなったりすることがある
知識と防御力つけんとなぁ・・・
>>745 「全て」とか面倒臭い条件付きで一言書くだけで書いてもらえる確率低いと思うぞ
とりあえず6K(カウンター時)、3K+G、4P、63214P、9P+K、1P+K、46P+K、46P(相手受身なし時)、33P+K
側面4K(カウンター時)とかあげつらってみたが全部かは知らんし、コンボが相手限定だったりするしで意味あるのかコレ?
>>747 違うよー
ダッシュコマンドが先行入力時間内に入ってたらダッシュが出るので1F遅れる(例外を除く)
レバー入力は先行入力時間の前でも認識する…っていうか、先行入力時間に入力された直近のコマンドを基準にキーログを遡って出す技の判定がされるから
* = 先行入力受付
------************----
---4--------4--K------
この入力で消費無し44Kは出る
Kと4の間は6F以内、4と4の間はなるべく短くかつ先行入力時間内に両方入らないようにする
上で書いた例外というのは
------************----
---------4----K4------
こういった入力
4の1F前にボタン入力で消費無し
P+KやK+Gとかの同時押しだとまた変わってくるけど
>>752 ありがとうございます。
色々試してみます。
ジャッキーや晶で起き攻めにジャンプからの攻撃ばかりしてる人がいるんですが
あれやられたらガードしかないの?明らかに嘗められてるんだけど。
起き上がり攻撃の上段を出せば吹っ飛ぶんじゃないのかな?
これが負けるようだと、初心者の自分は後転起き上がりくらいしか思いつかない
晶やジャッキーのジャンプ攻撃はコンボにいけるからな。
ガードしても確定ダメージとれない起き蹴りに対して、1/2で直接ダメージ取れる訳だ。
しかも中段起き蹴りで潰されても30以下のダメージしか貰わないから、コンボが高威力なら半分潰されても十分元が取れる。
まあ、めんどくさければ何も出さずに起き上がればいいよ。
下段起き蹴り読みのジャンプ攻撃がスカれば五分程度、悪くてもそこからの強引な起き攻めは避けたり下パンで止めたり出来る。
中段起き蹴りで空中撃墜→長い早い技で追撃できるキャラもいるし。
>>757 758
どうも。なかなか難しいんですよね。
晶には中・下段で2択かけられたりジャッキーは着地後のパンチで毎回吹っ飛ばされたり。
気のせいか見間違いかいつも大ジャンプから仕掛けられてる気がするんですが。
ジャンプ攻撃は初心者を手っ取り早く狩るにはちょうどいいんだよな。
最速打撃を避けるタイミングで避けを入れちゃうと失敗避けになって下段と中段のローリスクな完全2択をかけられるから。
どっちが当たってもコンボか一発ダウン。
受け身攻めにまたジャンプで以下ループ。
ガードされても防御テクで切り返し。
着地に合わせて避けが正解なんだけど、なかなかハードル高いよな。
ここで友達や稽古付けてくれる方を募集します。
士段位ぐらいの方で、バーチャ友達作って遊びたいって方いませんか?良ければルームマッチなどでガンガン対戦しませんか?アドバイス役やってやってもいいよな方も募集します。
因みに、僕は無印5で4段止まりという程度です。
このレスへの返信へは、今日の深夜に返します。
つか乱入して近い腕だと思った人にメッセとフレ依頼送った方が早くね
箱なら共有タグって手もあるし、ここでIDやタグ晒すやり取り出来んでしょ
763 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 18:57:02.94 ID:WUV18Q/Y0
2D格ゲー上級者の俺がバーチャ買って100戦12勝ってどういうことだ。初心者いないだろこのゲーム。
くだらねーもう辞めた。
全然勝てないから二週間トレモに籠って練習してきた
>>764 それ俺もやったけど動きがテンプレ化してる剛とかウルフ相手には無駄でしたw
>>764 このゲームあんまトレモ意味なくね?二週間やってどんな感じ?
>>763 むしろ12勝出来るとはさすが自称上級者だな
初心者いないからやめるってのももったいなくねーか?
まあ勝てないとしんどいとは思うがゲーセンと違って金かからんし、分かってくると面白いと思うぞ
スペシャル組手のベリーハードでキツイ技を連発されて、対処考える方がいかもよ
キャラのよく使うキツイ技をみんな知ってる人には意味ないけど、知らない人には役に立つと思うよ
769 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 20:49:33.19 ID:+iFSXBq3O
リング中央と仮定して各キャラのゆとり仕込む優先方向教えて下さい。
絞れないなら複数でもいいです。
だからめんどくさいから5キャラくらいに絞れって
ウルフとシュンと影は6、パイと葵は愛は4他は知らん
771 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 21:09:42.14 ID:+iFSXBq3O
>>770 すまん
まあウルフとか坊主とかわかりやすいのは自分もわかったんだが。
影やっぱ6か。
道理でこえんらくがいつまでたっても来ないと思った。
>>769 アイリーン、葵、ディフェンシブのベネ、晶の4人は4抜け、他は6抜け推奨。
>>772 パイも4投げが最大じゃなかったっけ?(壁際除く)
>>771 弧円落は6になった
上級者同士だと6入れてるの見越して4入れてくるのを読んで6って読み合いもあるけどな
おかげでノーマルの投げが入る入るw
>>766 経験ゼロから100戦12勝ってすげーぞ。マジで。
トレモは敵キャラの動きを記憶させてランダム再生するのが一番使えるぞ。
例えば、ジャッキーにP→6P、P→投げ、P→1Pをランダムで出させて全て屈伸で防ぐとか。
776 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 21:28:00.44 ID:+iFSXBq3O
>>759 起き上がりに重なっているのであれば中段起き蹴り出せば潰せると思います。
キャラによってはそのまま空中で撃ち落とせるのでコンボにいけます。
起き蹴りの硬直に当たっているタイミングで出されている場合、
ちょっと遅れて出されているので起き蹴りを出さないでPで撃ち落とせば同じ結果になります。
どちらも見てからでは打撃が間に合わないのがポイントなので、手数を多めに出して圧倒するしかありません。
ウルフのジャンプなら見てから避けがいいですが、聖くらいの称号でもジャンプ見てから避けが出来ない人も居ますので、
逆に言えば色々試して対応出来なきゃ、諦めてほったらかしても上達して勝てるようになりますよ。
前につながって対戦出来たのに、今日はダメとかあるのなー 残念過ぎる
うーん オッサンになったせいかゲームスピードについていけん
コマテクは大して落ちてないので困らないんだが 至近距離の下パンやヒジの打ち合いに負ける
それと苦手なのが怒涛のように攻めてくるキャラ
アキラ サラ ブラッド エルブレイズ ベネッサ
このあたりが辛すぎる。気づいたら半分ぐらい減ってる。
至近距離の有利の奪い合いのコツってあるのかな
相手がガーッと来たときにどうすればいいんだろう。
立ちガードゆとりで固まってても投げられるか、下段から攻められるか、ガード崩しくらって乙る
そしてPで暴れてもカウンターもらって転ぶし・・・。
技キチンと覚えて割り込みポイントにPを刺すってのは分かるんだけどツライ
キャラごとに特殊な技が増えすぎてて覚えきれん
それと避けたあとは何を出せばいいんだろう。
でかい技ならハイアングルでいいんだけど
ちょっとしたの避けた時は何を出せばいいのやら
使用キャラはジャッキー 居合コンボはオンラインで8割ぐらい出るのでその辺は大丈夫です
みんな至近距離でパンチとかヒジとか避けとか、全部1発1発確認してるの?
そうなったらもう無理だ・・・。反応できない
途中送信スマン(´・ω・`)
>>779 小技を避けた時というか、判断に迷った時はP、2P、6P、ビルジー当たりで良いのでは?
俺もヘタレだけど、中級以上の人でも全てのP/2Pヒット確認してるわけではないそうですよ。
>>753 やっと完璧に理解!
ほんと重ね重ねありがとす
>>779 お前は俺かっていうくらい同じレベルだわ
スピードが早すぎて差し合いついていけんよな
一手一手に対して有利不利の大きさを判断してる余裕がない…
考えて出そうとすると暴れに差し込まれて半分もってかれるし
なんとか烈士安定してきたっぽいけど
何で勝ってるのか自分でもわからんw
コンボ始動ぶっぱと連携と2Pchから投げしかしてない
33Gとかゆとり抜けとか練習したのに実践じゃ忘れてるなぁ
>>761 家庭用から始めて強者前後うろうろしてるけど一緒にやりますか?アケは未プレイで
今は4キャラプレイしてます、キャラ替えたら錬士まで落ちてるけど少しすると強者に戻ってる程度。機種はPS3です
ルームマッチがもうちょっと機能豊富ならいいのにね、自分も強い人に稽古つけて貰って
何が悪いか何をした方がいいか教えて欲しい。まだまだ各種テクニックだったりヒット確認の精度だったり
知識だったり足りてない部分があるのはある程度わかってるんだけど、順番っていうか道筋みたいなものがないから大変だね
787 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/06(金) 07:24:53.76 ID:PM9lBM+0O
>>786 10時頃から対戦しないかい?
自分も家庭用デビュー。あ、朝の10時ね。
>>787 いいですよ、やりましょう
IDは最初の2文字がHyです 10時頃プレマかルームマッチのぞきにいきます
今対戦してる人であってますかね?
>>779 ジャッキーならバックダッシュが非常に早くて相手の技をすかしやすいので、不利小(-5)以下なら
ゆとりで固まるよりとっととバックダッシュしてしまうことをおすすめします。
ちなみに不利小は肘や2Pをガードされた状況。
リターンのある技(2_3Pや6K+G)をガードされた後は不利大(-6以上)なのでバックダッシュは自重し、
基本ゆとり一択で相手の攻めを観察しておいて、毎回投げに来るようならビートや6Kをこすりましょう。
ちょっと間が開いて有利不利が関係なくなった時も勇気を持ってバックダッシュを。
後はちょっとしたアドバイスを。
近距離戦で強いのはとりあえずPや2Pを打ってヒット確認せずにバックダッシュを入れ込みスラント(1P)を打つ行動。
相手の打ち返し肘や2Pはまずスカせるので、相手の技のスカリが見えたらKまでつないで起き攻め。
スラントが普通にヒットしてたら-1なので積極的にPや2Pを打ち、攻めを継続しましょう。
スラントノーマルから2_3P入れ込みやバックダッシュビート等を交えると多彩かついやらしい攻めができていいですね。
ジャッキーはゆとりを崩すのが結構難しいので、有利とって最速肘だけ打ってるとすぐ行き詰まります。
なのでこういう搦め手を覚えることも重要ですね。
>>790の続き。
なお、相手の技を避けた後はPPかミドル(3K)を打ちます。
できれば避けた相手の技を見て打つ技を変えられればいいけど、
最初は無理なのでどっちかを打つだけでいいです。また投げにも行かなくていいです。
PPを打つときは、PとPとの間で少しディレイをかけ、ヒット確認をします。
1)ヒットしている。→側面だとPPPが連続ヒットするので、見てから3発目のPを打ちます。
2)避けられた。→PPで止め、屈伸か避けキャンをします。
或いは、ホーミングしてくれることを期待して6Pを打ちます。
3)ガードされた。→PPで確認してガードされていたら、そのまま4PKを打ちます。
側面PP4PKをガードされると、かなり有利な状況です。以下詳しく説明します。
まあこれ以降書くことは側面の概念などを含み、初心者の方にはちょっと難しく、どちらかと言うとネタの範疇に入るものなんですが、
はっきり言って強すぎるので書きます。
まず、側面PP4PKをガードされると、その後最速背後K(上段全回転)が相手の立ち技、避けにカウンターヒットします。
この状況では背後Kが側面カウンター(青カウンター)になるので、スライドシャッフル(SS)Pがつながります。
また、さらに側面継続なのでさらにハイアングル(6K)が確定します。
そこからコンボ入れると、まあ170くらいは減りますかね。昔の超必殺技レベルです。
知らない相手には最初は決まります(今のアケではさすがになかなか決まりませんが)。
次に対の選択肢を書きます。
なにこの分かりやすいジャッキー講座
俺がジャッキー使いだったら、今すぐ実践してみたいくらい有用なんじゃねーの?
行き詰ったらジャッキーでこれ実践しようかな・・・
誰かゴウ教えてくれ〜
>>791の続き。
さて、PP4PK側面ガードされ後。
背後Kはリターン特大ですが上段です。
なので知ってる人は喰らいません。そこで背後P+Kを打ちます。
背後P+Kは中段でコンボ始動技です。4KKKやキャラによっては6P+KPKなんか入ったと思います。
さて、背後P+Kの強いのはガードされた後です。
ガードされて-1なので、2Pで相手のほぼすべての打撃に勝ちます。
つまりガードされたら最速で2P、ヒットしたら側面ヒットなのでPがガード不能、PPPがつながります。
背後P+Kガード後にしっかり2Pを打ってくる相手にはバックダッシュビートの出番です。
以上が側面PP4PK後のネタです。
知らない相手には非常に強いので相手が折れるまでやってしまいましょう。
勿論アケではみんな知ってるのでPP4PKガード後はぼったちします。
こうなると背後2Kを打つか振り向いて投げるか。背後2Kはガードされて-13なのでなんと肘が返りません。
安いけど。
次に避けて3Kを打った場合です。
>>793の続き。
補足。背後2Kがガードされて-13なのは側面ガードになるからです。
正面だと少なくとも肘は返ります。
避けて3Kを打った時。
1)避けられた。orガードされた。→屈伸か避けキャンします。
2)カウンターヒット。→青く光って相手が崩れます。4K+G→居合→2P+K→P→サマーで美味しく頂きます。
3)しゃがみヒット。→上記PPからの連携を知ってる人はぼっしゃがする場合もあります。
そういう人には3Kがしゃがみノーマルヒットするので、側面ボーナスが絡んで
なんと肘が連続ヒットします。側面肘からは派生P2Kまでつながります。
つまり、3Kしゃがみヒット→6PP2Kまで連続ヒット。
さらにこのあと確かフレーム五分なので、上記背後P+Kとよく似た状況に。
あんまりいっぺんには覚えられないと思うので今日はこの辺で。
こっちが避けた後避け返してくる相手には、投げかミドルスピンか44Kをどうぞ。
44Kがカウンターヒットすると非常に有利になりますが割愛します。興味があったら調べてみて下さい。
最後に、上記のネタは非常に強いので、トレモで手になじませておくことをおすすめします。
私もおっさんですが慣れれば状況確認やヒット確認なんかはある程度できるようになります。
お互いがんばりましょう。
勘違いされそうなんでつっこむけどバックダッシュにキャラ差は無い。
>>792 剛や晶のような単発キャラは、相手の行動を誘うように組み立てるのが重要。
2Pを誘う為にあえて分かりやすい連携組んでみたり、避けを意識させる大振りな打撃を見せたりする。
まあどのキャラでも言えることなんだけどね
>>795 ジャッキーのバックダッシュはやいって信じてしまった。
訂正ありがとう。
リオンとジャッキーかてなさすぎわろた
>>790 つまり対ジャッキーで避けられた場合、反応できれば避け返す、反応が遅れたらぼったちゆとり(横投げ抜け)しておけということね。
あと技見た感じでは、連携の3発目までガードしたら2P、裏拳が見えたらしゃがんで手を出さないとかかな。
VF5FS発売に合わせて攻略本を出さなかったのも初心者離れの原因だろうなぁ、
基本となるシステム、上級者はこんなことやってるよというシステム(立ち○○、ゆとり、屈伸、避けキャン)とその対処法(少し待って投げるとか)
各キャラの特性、主要技と確定反撃の有無、有力な連携、コンボ、確定反撃に使う技。
とりあえずこれだけ書いてあれば読み合いになるのに今はネットで調べてわからん殺し連発だからな。
動画だけだと、なぜそこでぼったちなのかとか全くわからんし。
最近マスターガイド買ったけど、ものすごく重宝してる
バーチャ初心者すぎてネットの攻略記事みても今一理解できなくて…
>>799 配信されたころ、たまたま立ち寄った本屋にあったので即買いしといたわ。
家庭用を始めようと思うのですが箱とPS3とではどちらがお勧めですか?
箱とPS3で特長とか違いってあるのかな。
持ってるハードの方
これから買うんなら他にも欲しいソフトがある方
両方持ってるんならアケステ持ってる方
アケステも両方持ってるんなら自分で決めろー
先週買ってやっと錬士になったんですが同段位じゃないとメーターが動かないのはどの称号からでしょうか?
錬士は数字の段位の人と対戦してもメーターは動きますか?
どの称号とやっても最低1ドット分は動くよ。
称号×数字段・級は称号側は動かない。
称号のプレートが同じ色なら変動も大きい。
錬士×烈士だと、錬士側は勝ったとき大きく増えるが烈士側は増えにくい。
錬士側が負けても減りは小さいが烈士側は減りが大きい。
低い段位の方が有利なシステム。
錬士×強者だとプレートの色が変わってるから烈士や傑士戦と比べて変動はお互いにかなり小さい。
同段じゃないとゲージが動かないのは神段位から
錬士は数字段とやってもゲージは動かないはず
>>786 遅くなりました。ごめんなさい。761です。
ps3のidは:blac(以下略)です。ちなみにサブ垢です。
よければ時間合わせて遊びましょう。よろしくおねがいします。
808 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/07(土) 20:19:49.86 ID:cA7ZIC1M0
サラのエッジキックコンボトリプルが安定しないのですが安定して出す方法はありますか?最大ディレイかけてもよく不発に終わります…
晶の64P+Gからのコンボで、リオン、サラ、パイ、じじい用の1F消費2K+GP〜PKキャンセル〜下P〜白虎ってやつがなかなか成功しないんですがコツがあれば教えて
下さい。
前に書いた46Pからの堤膝といい、こいつらへのコンボの難易度が高すぎw
補足。
何度か成功したときは、64P+G〜662K+GP〜6_PKG〜2P〜46Pって入力でやってたんですが、下Pで拾えないことが多いのがなんとも。
入力間違えてるのかなぁ
妥協して64pg〜2kgp〜6_p〜kgpにしてる
俺も教えてほしいわ
>>811 そのコンボって上記の4人にも入りますか?
ベネにしか使ってなかったけどこれ入るならありがたい。
葵だけK+GPを1F消費にして妹軍蟷娘爺まで入ると思うよ
トレモでやったらシュン以下に入ったぞ
最軽量級には2kgp〜2p〜カクダ
>>812 その他に4P+G>66P>側面攻めの連携が面白いよ
66Pをガードする相手にはガード崩しが側面崩しになる
家庭用からバーチャをやり始めたのですが
鷹嵐で相手の攻撃を避けて側面を取った時
攻めを継続するために、何が特に有効なのでしょうか?
セオリーはPかミドルと聞いているのですが
鷹嵐のミドルが何に該当するのか良く分からないので
今はP、下P、4P+K(2段目は出したり出さなかったり)を使っています
ただこれだと、腕の問題もあり押し切れない時が多いので
何かアクセントになるような技があれば教えて頂きたいです
>>813 >>814 おぉ、これは嬉しい!
PKキャンセルのコンボとダメージ1しか変わらないならもうこっちでいいかも。
>>815 これ初めて知ったけど面白いですね。
側面カイコとか決まるとでかいわぁ
けどリモンは側面ガードされても2F不利ですけどリモンを使う特別な意味って何かあるんですか?
ガードにはカイコ、それ以外にはK+GP溜めとかヤクホじゃまずいんでしょうか。
振り向き攻撃にあたればコンボにも行けるし。
もうすぐウチに着くので自分でも試してみますが興味深いです。
>>816 ミドル属性のK、側面カウンターで崩れる3P+K、ゆとり崩しのキャッチ投げ、4PP+Kからの構え押し付けとかもいいかも。
>>818 キャッチ投げに関しては完全に盲点でした
(側面からは無理だと勝手に認識してました)
暫くDOJOに篭って技を練習してみようと思います
ありがとうございました
アイリーンでノーマルヒットやカウンターヒットしたらキャンセル技が連続でヒットするって技ありますが
あれはヒット確認できるものなのでしょうか?
入れ込みじゃないとやっぱりきついんでしょうか?
>>817 検証中だからはっきりとは言えないけど
4P+G→裡門は少しダッシュしてガードか、特殊な背向け当て身投げ、さばき以外に防ぐ方法がないかもです
4P+G→開誇は側面攻めになるフレーム内(※15F以内?撃歩では発生が遅くて側面にならない)
でダッシュから入力しないと届かなく、重いキャラほど間合いが近く決めやすなります
>>820 43P+K(NH)>236KKKが有名。236K+Gとかとヒット確認して使い分けてると思う
>>821 実際やってみたんですが、リモンは普通にガードされるようです。
4P+Gが+6、背向けからガードすると5F間はガード不可なので確定するのは発生11Fまでの中段と下段… やっぱ確定はないですね;
側面ガードさせるのが狙いならば46P打って+4にして、ミドルで崩れ狙うとか?
あ、それなら直接カイコのがいいかw
リモンが振り向き攻撃にヒットしたとき側面状態になるなら面白いと思ったんですが、これも正面ヒットになっちゃうんでうーん…て感じです。
>>823 初見は多分…裡門を側面食らいしてくれる…いや…してくれる筈!を前提したネタ攻めですからね
直接側面開誇崩し後は2_3P+K 3K+GP+K 33P 66P+KP+Gが入るから、こっを本命にしたいけど…うーん
>>824 側面カイコからは崩撃もしてやったり感があって好きですw
4P+Gからは結局読み合いになってしまうって点はともかく、側面カイコ→3K+GP+Kコンボが決まれば自分の真後ろに長い距離運べるってのはメリットですね。
64P+Gだと真後ろにいかないし。
あと64P+Gコンボの練習してて気付いたんですが、じじいには〜2K+GP〜3K+GP+K〜受け身失敗に小ダウンが簡単、かつダメージ77で酔い覚まし2杯でいい感じです。
最悪受け身取られても2杯覚ませるからもうこれでいい気がしますw
827 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/08(日) 13:07:21.19 ID:2cVmyeG20
使いやすいキャラって誰ですかね?
楽しいキャラ使いたいです
>>827 使い易いのと、使って楽しいのとは違うぞ。
使って楽しいのは貴方との相性だ。
使い易いのは、ジャッキー、鷹嵐、リオン。
830 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/08(日) 14:09:15.74 ID:32T/3DaUO
パイと戦っても単調だからつまらん
使ってる奴は楽しいのかな。爺は戦ったらつまらんけど自分で使うと面白いとは思う
当方ジャッキーですがアキラ戦が煮詰まってきました
特にリモンヤクホガードした後に最速投げとエルボーを屈伸してくる相手は
どうすればいいのでしょうか?
少し考えた結果、遅らせ投げでごまかすか
とりあえずスラントとかローキックで泥試合に持ち込むとかしてますが
ペチペチやっててもドカンと半分減らされてで効率負けしてる感じです
なんか面白い攻め方有りましたら教えて下さい
>>830 それは単に相手がパイを使いこなせてないからでは?
上手いパイだと、こちらがちょっと様子見しようとしたら4Pや46K+Gで有利取られたり、
ヌルい連携は3P+Kで吹っ飛ばされたり、要所で当て身混ぜたり、
まれに仆腿等を織り交ぜて的を絞りづらくしたりで、
実に楽しいぞ。負けても(´; ω ; `)
>>831 基本遅らせで問題無いんだけど、フレームを消費する方法としてバックダッシュや避けキャンを使うと良い。
そうすれば遅らせ投げ読みの行動を取れる可能性がある。
でも最速打撃を打つ前提でないと逆に晶側に好きにさせる原因なるので注意。
晶は屈伸が手癖になってる人もいるのでスラント一発止めで焦らすのは有りだね。
>>831 投げを大技で潰したりガード崩しをしゃがんで反撃してみたり
一点詠みからのリターンを取る行動をもっと追究してみたらどうだろうか
>>832 4時代から遊びを重視してるタイプと少ない技数で手堅いスタイルのタイプと二通り存在してますねパイは
前者の方が相手にしてて楽しいけど
>>830 お前自身が単調だったり、決まった連携に対応できなかったら当然相手はそこをついて、展開としては単調になるぞ。
相手の連携が単調で見きれてるなら、浮かして空中コンボの練習台にすればいい
>>820 4P+Kや3Pカウンターは是非ともヒット確認から214PKに繋ぎたいね。
43P+Kはノーマルでもヒット確認できるけど、実はノーマル時のキャンセル可能時間の終わり際だと236Kがガードされる。
自信ないなら214Pに繋ぐといい。
側面やカウンターなら連続ヒットする。
6P+KPは二発目がカウンターなら次の214Pや236Kに繋がるけど、6P+KPP出しきりも連続ヒット。
6P+KPPからはコンボに行けるから出しきりが一番痛い。
特にアイリーン同キャラだとヤバいくらい減る。
ウルフの3K+Gっていやらしいですよね?
確反ないし半回転なのに、当たれば5割持ってくとかw
まあ逆に初心者にとってはコンボも覚えやすいし使いやすそうだけど。
>>837 たしかにあの技は強いけど、発生が24Fと遅いので受け身に重ねる以外だと使い勝手があまり良くない。
例えばウルフが起き蹴りガードして+6から3K+Gしたとしても、相手の暴れ膝をカウンターで食らうという。
発生が遅いので細かい技の刺しあいで出す技ではないけれど
完全ニ択が成立する場面でだしたり
長めのリーチと持続を利用して中距離で何気に置いておくという使い方をすると有効な技です
多いリターンが見込める技があるとそればっかりなプレイヤーが増えて萎える
というかコンボ始動技食らうかどうかで大勢が決まるバランスどうにかならんの
>>840 隣の芝生みたいな言い方になってしまうけど、ウルフとか使ってるとジャンケン三回勝たなきゃいけないところを
ジャンケン二回、下手したら一回で終わってしまうのがなあ…リングアウトはバーチャの特徴ではあるけど
タイミングと状況によっては開幕から一気に画面端までもってかれて逃げ道なくなるってのが
そろそろ、各キャラの最速コンボ始動技とそこから入るダメージを見直して欲しいわ
隙の少ない小技で牽制しながら、リターン大きい大技をいかに当てるか。
みたいな戦い方が個人的には理想なんだけど、
大技自体のリスクが無いもんだから隙のない大技のぶつけ合いみたいになってる感じw
そこまで分かっているなら相手が不利な状況でこっちが大技置いてやれば良いんだけどね。
その後のリセットした状況をどう読み合うかが難しいかもしれないが。
更にそれが嫌なら延々とヒジクラスでカウンター取ってKOするまで出し続ければ良いだけだし。
>>842 あぁそれはちょっとわかるかも。
コンボ入れるときにダメージをどれだけむしり取れるかが勝敗に結びつく度合いは、
今までのバーチャの中でも一番だと思う。
キャラにもよるけど、アッパークラスとミドルクラスのコンボが軒並みローリスクハイリターンになってることが原因かも。
つまりアッパークラスを振り回して、とりあえず安定するコンボを覚えればいいんだ
防御もアッパークラスをガードされたときに限定して練習
よし、これでバレるまで少し戦える気がしてきた
あとはアッパーと見せかけた半回転を適当に振ることにする
ふふ、この戦術を閃いてしまう俺のアホさ加減が素晴しいな
>>845 ぶっちゃけバーチャってそれが真理だと思うんだがなw
あとは、防御の制度と相手の予想を外す隠し技をどれだけ作れるか
P確、肘確、投げ確でのダメージ効率はそのままキャラ性能に直結するからな。
晶のジョウホ、ウルフの4P、ベネのパイル、ラウのコソウ…
これら肘確コンボ始動がある一方でアイリーンやレイフェイのショボさときたら…
アイリーンの肘確弱いとかギャグだろ
コンボダメ低いだけでダウンとるか有利フレ貰って攻め継続出来るキャラだぞ
禿はしらん
禿の肘確は上段がK+GPでダメ42+吹き飛びダウン、
中段が2コマンドになるけど43P+Kかね
一応43P+Kの方は壁近ければ張り付けorずり落ちになってコンボ行けるのかな
まじすか、それは申し訳無い
コンボの〆に使ってふっとばしてるのを見てて、
地上ヒットの時も同じだと思ってた
コンボダメージは、最大ダメージではジャッキーだろうけど、
始動技の豊富さやコマンドの簡単さ、安定度等、総合力ではブラッドかな?
肘確がベネ同様1コマンドなのと、しゃがみノーマルヒットでも安定ダメージ取れる16Fのラストショットが強いと思う。
>>852 そうだね。ラスショもソークも3PP〜9Kでほぼ安定だし。
ただ逆に言うとキャラ別コンボの意欲が削がれるキャラでもあるw
854 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/09(月) 20:13:24.47 ID:cTo/6YdIO
壁際でヒットした場合
NHだとその場ダウンor壁もたれだけど
CHなら張り付けに出来る技って、けっこうあんのな
コーナーを嫌って避けたがる奴に対して、
人読みで全回転→カウンターで張り付けるとか楽しそう
けっこう熱いなこのへんの攻防
>>854 ダメージで決まるのかな?
それとも、技ごとにカウンター限定貼り付けとか決められてるのかな。
初歩的な事なのかも知れないけど、
波動拳コマンドは斜めがしっかり入ってないとだめだけど、
半回転コマンドは斜めに入ってなくてもおkっぽい?
例えば、41236は426でいけるよね。
取り敢えず、剛の41236P+Gと63214P+Gで、履歴表示して確認した。
波動拳で斜め必須なのは、しゃがんでから6Pとか4Pを出す時の暴発防止だろうね
>>855 距離です。張り付く距離を覚えていると、ずるずるになることも予測できるのでコンボミスが激減しますよ。
>>857 あぁ、距離ですかー。角度も関係しますか?
足位置がどうも覚えられない……。
やり込むしかないのかな。
>>839 完全2択が成立するとか書いてるが、発生24Fが12Fに割り込まれない時点でPK確定なんだが
バックダッシュ打撃用じゃね?
>>854 例えばどんな技で変わりますか?自分も知りたいです!
あと違う話、壁よろけはダメージ21から発生するのは知ってるよ
例えば
愛の2K+Gはよろけないけどパイの1K+Gはよろける
自分はパイの壁攻めを6P+KディレイPや64PディレイPをカウンター狙いで壁ヨロケを狙ってたりします
>>858 関係しないです。
>>859 ヒットさせる前の自分のキャラの足位置と相手の足位置を見てから技を出すようにすればそのうち出来るようになります。
最初は面倒ですけど、慣れてくると自然に出来るようになりまし、練習中もそこまで弱くはなりませんよ。
課題を持っている時の方が頭を使っているので気持ちが萎えたり熱くならず、意外と勝てたりします。
安定コンボだけで突き進んでいる上級者は居ないので、どちらにしろいつか必ず練習することになるかと。
それに足位置コンボはバーチャの伝統みたいになっているので、6が出た時も得をするかもしれませんよ。
>>862 思い当たる技をトレモで試して行ったらリオンの6K+Gはカウンターで壁張り付けになりましたよ
>>863 説明が不十分でしたね。例えばヤクホのような技のように壁と近くても張り付きにはならない物もあります。
言いたかったのは壁張り付きになる技の時に、張り付く時と壁ずり落ちになる時の差は距離で変わるということです。
リオンの6K+Gがカウンターで張り付いたときは壁の近くじゃありませんでした?
遠くだと張り付かないで壁ずり落ちになると思いますが。
>>855に対する答えは、距離とかそういう話でなく「ダメージ」が正しいんじゃないだろうか。
ノーマルヒットでダメージ25未満の打撃でもカウンター1.5倍で25を超えれば、吹っ飛ばす系の打撃なら貼り付けになるよ。
同様に、ダメージ21未満の打撃でもカウンターで21を超えることで壁よろけになったりするから、半回転上段の技も狙う価値が出てくる。この辺の技はガードされても隙が少ないしね。
>>864 >>854の言ってる事の意味を履き違えてませんか?
NHでの張り付け状態が距離で変わるのは誰でも知ってる事ですよ
そこまでギスギスせんでも
>>865さん
正しい説明ありがとうございます!勉強になりました!
怒ってるのは
>>861>>863と同じ人かな?
私が趣旨を勘違いしてましたね。結果的に話の腰を折ってしまったことに怒ったのかな。
ごめんなさいね。
>>869 いえ…こちらが悪かったです。御免なさい。トゲのあるある物言いをしてすいませんでした
でもおかげて一つ知識が増えました。また分からない事があったら質問に答えてくれたら嬉しいです
初心者スレで誰でも知ってる
これ禁句な
カウンターで貼り付け、が一番凶悪なのはラウの地掃腿だろ。
下段ノーマルで壁もたれもキツイのに、避け間違ったら貼り付けからフルコン。
草薙もカウンターなら貼り付け狙えるが、ノーマルなら非ダウンだからまだいい。
RやFSのラウが壁全方向・相手の全ての状態で凶悪な壁コンいけたのも、半分はこれのせい。
レスの内容がスゴく高度化してるね
もう発売一月後だし自分がフォローできていないだけなんだろうけど…
晶のコンボで質問です。
アイリーンに対して、ヤクホから83以上減らせるコンボは何かありますか?
ヤクホ〜2K+GP〜修羅は82減るものの、最軽量なのでもう少し入りそうな気がします。
85減るコンボは1F消費立ちPが難しくてできそうにないので、消費立ちP使わないもので何かいいのがあればお願いします。
876 :
854:2012/07/10(火) 10:19:13.30 ID:YuBP8ggm0
言い出しっぺが居なくなっててスマソ・・・
具体的には、例えばリオンの2K+Gとかです。
NHでダウンになる下段全回転(基本ダメージ20)だから、
いくら壁に密着してようが、ノーマルだとその場に転ばせるだけの単発で終了。
でもコーナーから逃げるための避けや立ちP暴れにうまくCHさせれば、壁にバチーンという。
各キャラそういうCH限定の張り付け技ありそうだしさ。
壁に追い詰めたあと如何にして張り付けまで持っていくかみたいな、
そういう駆け引きが出来るようになってくると、
壁際の攻防が楽しいだろうなと思って。
壁際の攻防でこちらの攻撃がカウンターヒットした時、
たまに意図せず相手が壁張り付き状態になって「!?」ってなることあったけど、
>>865を見て納得した
まだまだ理解してない基本システムが色々あるな…
>>876 ネタの提供ありがとうございました。そしてスレのふいんき←(何故か変換出来ない)を悪くして本当に申し訳ありませんでした
(´・ω・`)ごめんなさい
>>875 666P(CH)>2P>43P>4P(1F消費)>P>2_46P→で85になりますよ
自分は使ってないけど
>>875 コンボの最初の2Pは1F消費です。スマソ
>>878 雰囲気(ふんいき)だよ。
間違いやすいけど、覚えておいたほういいよ。
マジレス・・・
>>878 これは前に試してみたけど
>>879のように最初の下Pも1F消費ってのはまだ試してませんでした。
ありがとうございます。早速使ってみます!
883 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/10(火) 13:04:49.64 ID:R5vFH8FMi
ふいんき←なぜか〜はネットスラングで頻繁に使われる
覚えておいたほうがいいよ
884 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/10(火) 13:46:35.31 ID:50NGodiJO
日時会話で「ふんいき」って発音する人見たことない
俺も「ふいんき」変換できないのでそれではじめて知った
うんうん
まず部屋から出よう
886 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/10(火) 17:32:33.61 ID:tz2y7olZi
くうき←なぜか読めない
屠龍纏身爬山開←なぜか読める
文句なしミドル←なぜか聞こえる
爆18キック←なぜか喰らう
みんなもうやめて!!僕のゲージはもう0よ!!
みんなすげぇな。
こんな奴らが初心者ヅラするレベルなのがこのゲームなのか。
こんな奴らに紛れて烈士になれたのが信じられない。
そこまで覚えなくても烈士くらいはまぐれでもなれると思うけど・・・・
オラのせいでまた変な流れになってしもうた
(´・ω・`)みんなスレに関係ない話はじじゅうだお
>>882 度々すいません。家に帰ってトレモしたら間違いに気が付きました
詳しく書くと
対愛:666P(CH)>2P>43P>4P(1F消費※必ず66入力で)>P>2_46P
それから上記のコンボは4Pを消費しないで普通に出せば覆葵軍にも入るの確認しました
>>892 じゃあお前や俺含めたその他のレベルってのを不等号で示してもらえんか?
イヤミも下手糞だとみっともないんだよ
所詮ゲームなんだから落ち着けよ
>>893 丁寧にありがとうございます。
下Pはやっぱり消費なしでよかったんですね。
4Pは案の定、44Pでやってました。66でないといけないというのは盲点でした。
消費なしで覆葵軍にも入るのは楽でいいですね。
自分で書いといてなんだけど初心者って質問ではなかったか…
ここ上級者のひと結構見てくれてるから書いちゃったんだけど、本スレで聞いたほうがよかったかな。
>>894 何言ってるかわかんない。
イヤミ?何が?
知りたいことがあるなら人に命令口調でやらすんじゃなくて自分で
やるべきだよ。
さっきPS3でアキラでプレイしてて、5段のサラにいい勝負するけど1勝ができなかったので、連コインしまくった。
攻撃→防御→攻撃 って繰り返しをしっかりできる人で、やっててすごく面白かった。
とにかくガードが固くて、リモン当ててもまず次の打撃が入らない。
10戦以上やって、カイコがあることに気づく。
最後はカイコ使って勝ったんだけど、後からなんか申し訳ない気がしてきた。
次見つけたらメールしときます。
>>893 帰宅して実際にやってみました。
自分がやってみた感じだと、4P部分は664Pでも44Pでもダメで、「ちょっと遅めに4P」でうまくいきました。
最初の下P部分は普通に2Pでやってます。
タイミングは体で覚えるしかなさそうですね…
俺もやってみたけど893のレシピじゃ出来ないね
4Pは1F消費だと浮きが高くて次のPで浮き直さないから、899の言うように4Pを体内で遅らせる必要がある
正しくは666P→2P→43P→4P→1F消費P→2_46Pやね
つか、初心者用の難易度じゃないなコレ
対軽量級は2K+GP→3K+GP466P+Kで安定が一番
ダメージも3しか変わらないし
>>900 その1F消費Pが難しくてできなかったんで別のレシピないかなーと思ったのがきっかけだったんです。
目押し4Pも慣れればそこそこできそうなのでもうちょっと頑張ってみようかな。
ヤクホ〜下P〜43P〜斧刃もダメ82なので、とりあえず43Pまで出しながら斧刃で安定とるか 目押し4Pで85狙うか決めたいと思います。
datサルベージ
>>901-902 ご迷惑お掛けしました。そして検証感謝です(`・ω・´)
自分みたいに別ゲーからの初心者や復帰組には
まとめサイトにも書かれても無いような、踏み込んだネタやコンボが、この時期にあるのは良い傾向じゃないかな?と思ってます
今役にたつ人、これから役にたつかも知れない人…上級者が二千年前に通過した場所を頑張って通って行きましょうよ
905 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/11(水) 08:06:36.92 ID:zyuYWIuHO
>>898 カイコもいいけど、ガード固い相手には投げや下段も生きてくると思う。
Amazonでムックが再販されてるから初心者はそれ買った方がいいよ
907 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/11(水) 09:28:26.12 ID:KaySzkKvi
バーチャってLAの頃もだけどwikiが機能してないよね
プレイヤーはネット使えない人が多いんだろうか
格ゲだといち早くネットに繋げたタイトルなのに
>>907 このシリーズはしたらばが機能しててテンプレ見ればキャラ別コンボ等も充実してたからwikiの重要度が低かった
んで、今はしたらばや爆サイ()が機能しなくなってるけどプレイヤーにwiki使う慣習が無いので使われてない
情報は攻略サイトや個人ブログに分散してるね
昨日4回目の烈士昇格。
傑士の段位認定戦までいったけど錬士へ転げ落ちたw
>>909 そこまで行ったんなら次はきっといけるガンガレ
このゲーム、おそらく士、者くらいまでは初級者でいいのかな?
コンボ以外何も出来ないけど、者までは勝ったり負けたりだな、割合は変わるけど
人はあまり対戦したこと無いや
捌き、いなし、当て身の類ってほとんどのキャラが持ってるんだね。
わかる範囲でまとめてみたんだけど、間違いや抜け落ちてる部分があったらツッコミお願いします。
愛 4P+K+Gで上段片手肘 上段片足 下段片手
覆 なし?
葵 P+K+Gで上中段片手肘片足ミドル膝、4P+Kで上段全て、1P+Kで中段全て、2P+Kで下段全て、236P+Kで上中段片手肘、4K+Gで上中段片足ミドル膝、64Pで上段片手片足
下段片手
軍 D1Pで下段片手片足、D46Kで上中段片手肘、D46P+Kで上中段片足ミドル膝、Dぼっ立ちでダウンしない上中段片手、猪木P+Kで下段片手片足
蟷 214Pで上中段片足ミドル膝、P+K+Gでダウンしない上中段片手肘、2P+K+Gでダウンしない下段片手片足、4P+K+Gで上段片手
妹 P+K or FS中4で上中段片手肘、フラP+K or ステップP+Kで下段片手片足、FS中4で上中段片手肘
娘 4P+Kで上段片手肘上段片足、1P+Kで中段片手肘片足ミドル膝、八卦掌で上中段片手肘
爺 なし?
血 P+K+Gで中段片足ミドル 中段全回転
禿 236P+Kで上中段片手肘、独立式ぼっ立ちで上中段片手肘下段片手、背後8K or 跨虎式P or 涅槃P or 涅槃P+Kで上中段片手片足肘膝ミドル
影 十文字ぼっ立ちで上中段片手、十文字P+Kで上中段片手肘上段片足、十文字P+K+Gで上中段片足ミドル膝
剛 46Kで上中段片足ミドル膝、4P+K+Gで上中段片手肘、2P+K+Gで下段片手片足
父 なし?
兄 ぼっ立ちでダウンしない上段片手、4P+K+Gで中段片手
紅 4P+K+Gで上中段片手、2P+K+Gで下段片手片足
晶 4P+Kで上段片手片足肘、1P+Kで中段片手片足肘ミドル膝サマー、2P+Kで下段片手片足、4P+K+Gで上段片手肘片足 下段片手
狼 P+K+Gでダウンしない上中段片手肘片足ミドル
漁 なし?
鷹 4P+K+G or 背後4P+K+Gでダウンしない上中段片手肘
上中段片手って書いてて肘も対象なのに肘って書いてなかったらそれはミスです。
どんどんつっこんでクダサイ。
禿のなんとか虎kってさばきじゃなかったっけ?
なぜそのキャラの順番なのかつっこみたい
>>915 マジすか、何を捌くかわかります??
言われてみたら下段捌きがあったようななかったような…
>>916 体重順で書いたんだけど見づらかったら後で直すよー
投げ抜けって、4投げと6投げか分からない場合って
どちらかにかけて入力してるんでしょうか?
P+G押しっぱなしで464646…ってのはダメ?
>>917 覆に愛4P+K+Gと同じ様な捌き技(コマンド違うかも)と、
舜は何かで構え中限定の捌き技二つ位があったと思う
>>917 あと、妹P+Kの捌き対応は上中段片手片足肘ミドルだったかと
>>919 ありがとう、調べたら確かに抜けてました。
サラのP+K捌きはちょっと確認とれなかったんだけど、バックワードのほうは足技は捌けない、のままでいいのかな?
以下、こんな感じで訂正&追加予定です。
覆 P+K+Gで上段片手肘片足
妹 P+Kで上中段片手肘片足ミドル
爺 曹国舅P+K or 背向け曹国舅P+Kで上中段片手肘片足ミドル膝
禿 跨虎式Kで下段片手片足
>>921 妹P+KとFS中4についてはそれであってると思います
913の妹欄は最初と最後にFS中4があったので、
コピペミスかなと思ってました
>>922 二回書いちゃってましたねw すみません、これも直しておきます。
ついでに、レタスメモさんのとこでちょっぴり前に記事になってた兄のP+K+GK4も一応追加しておきますね。
>>918 投げ抜け受付フレームの最後(投げ成立後10F目)で決まるから、所詮は三分の一だよ
>>924 補足
最後のフレームで決まるのはゆとり(G→Pの順番)の時ね。
P+G同時押し(通常の投げ抜け、抜けG、避け抜け)は逆に、受付フレーム内での最初のP+G入力時のレバー方向で決まる
訂正しました。
晶 4P+Kで上段片手片足肘、1P+Kで中段片手片足肘ミドル膝サマー、2P+Kで下段片手片足、4P+K+Gで上段片手肘片足 下段片手
娘 4P+Kで上段片手肘上段片足、1P+Kで中段片手肘片足ミドル膝、八卦掌で上中段片手肘
父 なし
狼 P+K+Gでダウンしない上中段片手肘片足ミドル
漁 なし
影 十文字で上中段片手、十文字P+Kで上中段片手肘上段片足、十文字P+K+Gで上中段片足ミドル膝
妹 P+Kで上中段片手肘片足ミドル、フラP+K or ステップP+Kで下段片手片足、FS中4で上中段片手肘
兄 ぼっ立ちでダウンしない上段片手、4P+K+G or P+K+GK4で中段片手
爺 曹国舅P+K or 背向け曹国舅P+Kで上中段片手肘片足ミドル膝
蟷 214Pで上中段片足ミドル膝、P+K+Gでダウンしない上中段片手肘、2P+K+Gでダウンしない下段片手片足、4P+K+Gで上段片手
葵 P+K+Gで上中段片手肘片足ミドル膝、4P+Kで上段全て、1P+Kで中段全て、2P+Kで下段全て、236P+Kで上中段片手肘、4K+Gで上中段片足ミドル膝、64Pで上段片手片足
下段片手
禿 236P+Kで上中段片手肘、独立式で上中段片手肘下段片手、跨虎式Kで下段片手片足、背後8K or 跨虎式P or 涅槃P or
涅槃P+Kで上中段片手片足肘ミドル膝
軍 Dぼっ立ちでダウンしない上中段片手、D1Pで下段片手片足、D46Kで上中段片手肘、D46P+Kで上中段片足ミドル膝、猪木P+Kで下段片手片足
剛 46Kで上中段片足ミドル膝、4P+K+Gで上中段片手肘、2P+K+Gで下段片手片足
血 P+K+Gで中段片足ミドル 中段全回転
覆 P+K+Gで上段片手肘片足
愛 4P+K+Gで上段片手肘 上段片足 下段片手
紅 4P+K+Gで上中段片手、2P+K+Gで下段片手片足
鷹 4P+K+G or 背後4P+K+Gでダウンしない上中段片手肘
927 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/11(水) 16:00:30.76 ID:LMVWocemO
葵の64Pは上下段さばくの?
>>924 最初が認識されるんですね…ありがとうございます。
上手い人は結構な確立で色々な投げを抜けるので、複数抜けがあると思って
必死にレバーをガチャガチャしてました…orz
膝はとっくにミドル(中段片足)と同属性に統一されてる。
晶の通天で上段肘ってあるけど、属性的にはただの上段片手を取ってるだけ。
肘だろうが手だろうが書き分ける必要無いよ。
上中下段と全回転と空中。片手片足、両手両足、その他部位。
当て身で参照してるのはこれだけ。
重箱の隅をつつくけど
葵の1P+Kはすべての中段技を取れるわけではないと思う。
ジェフリーのランニングボディプレスとか取れないよね?
鷹嵐の腹はどうなるんだっけ?いなしたっけ?
2P+Kは全ての下段を取れるわけではない(例:ゴウの66P+G(全回転特殊下段))。
>>906 ムックって旧verのらしいけどそれでも参考になるのかな
>>932 ガチ派なら変更点の確認は必要だけど
それ以外の人なら充分な内容だよ。
わからん殺しされた時とか確認しやすいからおススメ。
>>932 なるほど じゃあ買おうかな
あとamazonのはすでになくなってるみたいだね まぁ楽天とかはあるみたいだけど
>>929 ミドルは自分でも思ってたんだけどそのまま書いちゃった。中段片足で十分でしたね。サンクス。
肘かどうかは見てないってことは、ジャンの捌きもリモン捌けたりするのかな?
このへんがすっきりわかるといいんだけど。
>>930 ボディープレスは身を躱す動作をしたはず。
土蜘蛛は盲点でした。あれは元がキャッチ投げだったせいか、当て身も捌きもできないんですよねたしか。
葵の当て身はどう書けばわかりやすいかな… あんまりくどい書き方も嫌だし。うーん
ps3で対戦相手の方にメッセ送るのって名前覚えておくしかないですか?
稽古気味に色々なキャラで遊んでもらったのでお礼言いたかったんですが
最近遊んだ人の履歴にバーチャは残らないみたいでどうしたものかと
>>935 スパ4みたいに直近のリプレイデータって残ってないんだっけ?
保存しておけば、後からなんとか送れそう
面倒だけどね
打撃は捌くが打撃投げは捌かない
ヒット後投げにシフトってやつね
追加入力の必要な打撃投げはそのまんま打撃扱い
>>936 なるほど、リプレイという手がありましたね!
ただ残念ながら一度電源切ってしまったせいかラストプレイのは選べませんでした
今度から復習がてらリプレイとっておきます。
936さん、レイ+影+女キャラ多数使われてた方ありがとうございましたm(_ _)m
>>937 なんてこった
大事なやつを忘れてました。サンクス!
葵の当て身はもう上段全般、中段全般、下段全般でいいや。
いい感じのぼかし具合。日本語って素敵w
兄の4P+K+Gは片手中段は取れるけど、
肘は取れないとかあるし区別はあるでしょ
>>929 ブラッドのP+K+Gで膝取れないんだけどなんで?
膝とミドルは別だろう。嘘書くなよ。
>>934 本当にありがたい。でも突っ込まれたら実際に確認を頼む。
>>942 あぁ申し訳ない。
>>929ちゃんと読んでなくて ミドルと中段片足は一緒だよって書いてると思ってたら、よく見たら膝とミドルが一緒だよって書いてたのか。
それは違うね。
ミドルも考えてみたら葵の天地でいなした時なんかに中段片足と明確に分けられてるのでこのままでもいいかな。
(中段片足いなし=33P+Kコンボ確定、ミドルいなし=PPKどまり)
まぁなんでこんなまとめ作ってるかというと、例えば膝を持ってるキャラが 相手が膝に対する当て身や捌きを持ってないってわかってればフレーム管理だけで普通に出していけるし、
天地とモロタ多めで当て身ない葵には鉄山かましてやろうとか、そういうのがシミュレーションできるといいんじゃないかと。
捌き散らしてくる人に対してその穴をついてデカイのぶちかませたら気持ちいいもんねw
投げが確定するってだけで怖くて技出せない
流れ遮って申し訳ないけど起き方の目安と言うか基本てありますか?
その場、横転、後転の使い分けがイマイチ分からずパイやアキラに潰されまくるとか何度も続き色々調べてる所です
アドバイス宜しくお願いします
>>946 潰されるって事は起き上がり攻撃出してるのかね
起き上がり攻撃は心理的に出したくなる気持ちはわかるけど、潰してくる相手にわざわざ出してやる事はないよ
投げ被せてくる相手なら起き上がってから打撃でも十分間に合う
【捌きいなし当て身一覧】
晶 4P+K(上段片手片足肘)、1P+K(中段片手片足肘ミドル膝サマー)、2P+K(下段片手片足)、4P+K+G(上段片手肘片足下段片手)
娘 4P+K(上段片手肘片足)、1P+K(中段片手肘片足ミドル膝)、八卦掌(上中段片手肘)
父 なし
狼 P+K+G(ダウンしない上中段片手肘片足ミドル)、2P+K(下段片手)
漁 なし
影 十文字(上中段片手)、十文字P+K(上中段片手肘上段片足)、十文字P+K+G(上中段片足ミドル膝)
妹 P+K(上中段片手肘片足ミドル)、フラP+K or ステップP+K(下段片手片足)、FS中4(上中段片手肘)
兄 ニュートラル(ダウンしない上段片手)、4P+K+G or P+K+GK4(中段片手)
爺 曹国舅P+K or 背向け曹国舅P+K(上中段片手肘片足ミドル膝)
蟷 214P(上中段片足ミドル膝)、P+K+G(ダウンしない上中段片手肘)、2P+K+G(ダウンしない下段片手片足)、4P+K+G(上段片手)
葵 P+K+G(上中段片手肘片足ミドル膝)、4P+K(上段全般)、1P+K(中段全般)、2P+K(下段全般)、236P+K(上中段片手肘)、4K+G(上中段片足ミドル膝)、64P(上段片手片足下段片手)
禿 236P+K(上中段片手肘)、独立式(上中段片手肘下段片手)、跨虎式K(下段片手片足)、背後8K or 跨虎式P or 涅槃P or 涅槃P+K(上中段片手片足肘ミドル膝)
軍 Dニュートラル(ダウンしない上中段片手)、D1P(下段片手片足)、D46K(上中段片手肘)、D46P+K(上中段片足ミドル膝)、猪木P+K(下段片手片足)
剛 46K(上中段片足ミドル膝)、4P+K+G(上中段片手肘)、2P+K+G(下段片手片足)
血 P+K+G(中段片足ミドル中段全回転)
覆 P+K+G(上段片手肘片足)
愛 4P+K+G(上段片手肘片足下段片手)
紅 4P+K+G(上中段片手)、2P+K+G(下段片手片足)
鷹 4P+K+G or 背後4P+K+G(ダウンしない上中段片手肘)
ID変わりましたが
>>926です。
指摘されたところを修正して、ついでに見やすくしてみました。
剛のところに掴み返し(投げられ時P+K+G)も追加で。
951 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/11(水) 21:39:55.80 ID:A1Dk2ZMHO
>>930 調べたら、剛の66P+Gも取れるようですよ。流水が出ます。
やっぱり、葵の当て身で取れない技はないんじゃ?
>>951 恐らく無いでしょう。ジェフリーのボディプレスや尻もいなせますね。
ただ、いなした後の硬化差は、技ごとに異なるようです。
剛の66P+Gをいなせば+12、
ジャンプ上昇中Kの場合は打撃はガードされ、横投げしか確定しないようです。
葵の当身は、片手Pとか片足とかに分類されない奴は全部流水になるんでそ。
検証協力ありがとうございます。
土蜘蛛は普通に打撃扱いでしたか。ジェフのボディープレスも試してみたら流水になりました。
あと実際に試して気付いた間違いは、葵の64P。上段片足は捌けないですね。
上段片手下段片手のみに訂正します。
剛の掴み返しも入れておいたほうがいいのかな?
投げを捌くって意味ではあったほうがいいかもしれないですね。
禿の跨虎式Kは捌きの対象は下段片手片足なんですが、上段打撃もほとんど当たらないのは書いておいたほうがよいのかどうか…
例えばブラッドだと、6P+Kや4P、K+Gは全て後出しの跨虎式Kに負けて、ハイキックは勝てるという結果に。謎。
これ、完成したらテンプレに入れてもらうんだ…
てかもう次々スレすね
>>953 見た目は流水だけど、一応『小波』『旋風』←うろ覚え
という別技らしいよ。
流水Pとかは出せず、普通の立ち状態ですね。
>>954 跨虎式KはVF4の頃からしゃがみ打撃扱いだったはず。
だから、ブラッドのソーク等の通常上段は当たらず、ハイキック等の特殊上段には負ける。だから、『捌き』には該当しないと思います。
追加で訂正。
ベネのニュートラルでとれるのはジャッキーと同じくダウンしない上段片手のみ。
紅の4P+K+Gは肘も捌く。
>>956 あ!そうかなるほど。
ハイキックが勝ててたのは特殊上段だからだったのか。
しゃがみ状態だったのは初めて知りました。ありがとうございます。
>>958 表作成ありがとうございます。内容についてですが、いなし、捌き、当て身
のどれに該当するか併記されていると、行動指針が立て易くありがたいです。
面倒ならば改訂版こちらで作ってみます。
その上でなんですが、ウルフのP+K+Gやタカアラシの4P+K+G、41236P(未登録)のような
「耐え」要素のある行動は
当て身、捌き、いなしのどれにも該当しない別の行動として分類するべきかなと思います。
それを指し示す言葉がバーチャ用語に存在するかわからないですが。
他の技との大きな違いは対象技を受けても即座に(一定時間経過しないと?)
発動しないということです。
つまり連携次第では絶対に対象技を出せないという訳ではないのがポイントです。
>>958 跨虎式K=しゃがみ打撃というのは、VF4 の時のデータなので、5でも同様なのかは断言出来ないです。(´・ω・`)
試しに、ウルフの下段キャッチ投げで出掛かりを掴めるか試したけど、何度やってもダメでした。
ただ、ウルフの下段キャッチは背向けの相手には通常投げに変わるので、出掛かりを掴めない仕様になるのかも
>>959 鷹嵐の41236P…まだ漏れていたとはいやお恥ずかしい。
ツッコミありがとうございます。
捌き、当て身の分類の件ですが
>>959さんにお任せできれば助かります。
ウルフと鷹嵐のはそのまま 耐え でいいんじゃないでしょうか。
あ、あとついでにダウンしない打撃の説明を変えてみました。鷹嵐のは他のキャラのものより耐え、捌きの対象が狭いんですね。奥が深い。
訂正したもの貼りますので、それをいぢっていただけると幸いです。
【捌きいなし当て身一覧】
晶 4P+K(上段片手肘片足)、1P+K(中段片手肘片足ミドル膝サマー)、2P+K(下段片手片足)、4P+K+G(上段片手肘片足下段片手)
娘 4P+K(上段片手肘片足)、1P+K(中段片手肘片足ミドル膝)、八卦掌(上中段片手肘)
父 なし
狼 P+K+G(ノーマルヒットでダウンしない上中段片手肘片足ミドル)、2P+K(下段片手)
漁 なし
影 十文字(上中段片手)、十文字P+K(上中段片手肘上段片足)、十文字P+K+G(上中段片足ミドル膝)
妹 P+K(上中段片手肘片足ミドル)、フラP+K or ステップP+K(下段片手片足)、FS中4(上中段片手肘)
兄 ニュートラル(ノーマルヒットでダウンしない上段片手)、4P+K+G or P+K+GK4(中段片手)
爺 曹国舅P+K or 背向け曹国舅P+K(上中段片手肘片足ミドル膝)
蟷 214P(上中段片足ミドル膝)、P+K+G(ノーマルヒットでダウンしない上中段片手肘)、2P+K+G(ノーマルヒットでダウンしない下段片手片足)、4P+K+G(上段片手)
葵 P+K+G(上中段片手肘片足ミドル膝)、4P+K(上段全般)、1P+K(中段全般)、2P+K(下段全般)、236P+K(上中段片手肘)、4K+G(上中段片足ミドル膝)、64P(上段片手下段片手)
禿 236P+K(上中段片手肘)、独立式(上中段片手肘下段片手)、跨虎式K(下段片手片足)、背後8K or 跨虎式P or 涅槃式P or 涅槃式P+K(上中段片手肘片足ミドル膝)
軍 Dニュートラル(ノーマルヒットでダウンしない上段片手)、D1P(下段片手片足)、D46K(上中段片手肘)、D46P+K(上中段片足ミドル膝)、猪木P+K(下段片手片足)
剛 46K(上中段片足ミドル膝)、4P+K+G(上中段片手肘)、2P+K+G(下段片手片足)、投げられ時P+K+G(投げ掴み返し)
血 P+K+G(中段片足ミドル中段全回転)
覆 P+K+G(上段片手肘片足)
愛 4P+K+G(上段片手肘片足下段片手)
紅 4P+K+G(上中段片手肘)、2P+K+G(下段片手片足)
鷹 4P+K+G or 背後4P+K+G(ノーマルヒットでダウンしない上中段片手肘)、41236P(ノーマルorカウンターでダウンしない上中段片手肘)
ジャン、236P+Kは?
>>963 忘れてました! サンクス
紅 236P+K or 4P+K+G(上中段片手肘)、2P+K+G(下段片手片足)
これに差し替えで!
なんかまだ漏れがありそうな気がしてきた。どんだけあるのよこれ(´Д` )
>>964 了解です。勝手に改訂作業に取り掛かります。
ひょっとしたら1レスに無理に収めないほうが読みやすく出来るかもしれません。
色々試して見ます。
>>964 とりあえず兄まで作成したので貼ります。妹の派生一覧は未作成、他キャラの派生も不要なら今後は省きます。
【捌きいなし当て身一覧】
用語解説
当て身・・・・・予備動作なし。即発動。持続時間終了後に何も出来ないと硬直時間有り。自動で固有の行動に移行。
いなし・・・・・・予備動作なし。即発動。成功した技に応じて有利フレームを手に入れる。
捌き・・・・・・・予備動作なし。即発動。成功した技に応じて有利フレームを手に入れる。
捌き打撃・・・予備動作あり。即発動。成功後は捌き成功時専用の有利フレームやダウン効果がある。
耐え・・・・・・・予備動作なし。一定時間経過後に発動。ダメージは受ける。
耐え打撃・・・予備動作なし。攻撃完了までダウン属性以外の技を喰らっても止まらない。ダメージは受ける。
【当て身対策】
・ 対象外の打撃を当てる。同じ部位でも全回転、両手両足、頭 肩 サマーは取れない事が多いので覚えておく。
・ 当て身/いなし/捌き/耐えは投げられ判定あり。確認後投げが可能な場合も。
・ 捌き打撃/耐え打撃は投げることは出来ない。
・ 当て身は受付持続が切れた後の硬直を狙った打撃が可能な場合も。
・ 捌き打撃/耐え打撃は打撃技終了後の硬直を狙うのも一つの方法
・ 捌き打撃は発生直後や攻撃判定発生直前は捌き判定が存在しないケースが多いので
対象技でもタイミング次第でカウンターが取れる。
攻撃属性の種類
狙う位置 上段/中段/下段
使用部位 片手/両手/片足/両足/頭/肩/肘/サマー/ミドルキック
回転属性 なし/腹避け不可/背避け不可/全回転
P+K+GK・スライド2K・背後K・背後P+K+G
父/漁 該当なし
晶 当て身4P+K(上段片手肘片足) 持続10 全体30
当て身1P+K(中段片手肘片足ミドル膝サマー) 持続10 全体30
当て身2P+K(下段片手片足)持続10 全体30
捌き4P+K+G(上段片手肘片足下段片手) 全体44 追加P入力でダウン確定
娘 当て身4P+K(上段片手肘片足) 持続15全体30
当て身1P+K(中段片手肘片足ミドル膝)持続15全体30
捌き 八卦掌中3or9(上中段片手肘)
【八卦掌移行技】※技入力後に3or9P+K+Gで移行
PPP・3PP・6KP・6P+K・仆腿P
狼 耐え P+K+G(ノーマルヒットでダウンしない上中段片手肘片足ミドル)
当て身2P+K(下段片手)
影 いなし十文字5 (上中段片手)
当て身十文字4P+K+G (上中段片足ミドル膝)全体48
捌き打撃 十文字P+K(上中段片手肘上段片足)発生5〜17Fに捌き効果 中段発生30持続2全体51 -1/+4/+8
【十文字(P+K+G)移行技】 ※技入力後にボタン長押し
4P・6P・44P+K+G・十文字P・十文字66_KKP+K+G・背向け十文字P・背向け疾風陣P+K+G・背後P+K+G
妹 捌き打撃P+K(上中段片手肘片足ミドル)
捌きFS中4 (上中段片手肘)
捌きフラP+K (下段片手片足)
捌きステップP+K(下段片手片足)
兄 いなし5(ノーマルヒットでダウンしない上段片手)
捌き 4P+K+G等(中段片手)
【スライドシャッフル移行(4P+K+G)への派生技】※全て技終了時に4入力で派生
PP6PPK・PPK・1P・3PP・6PPK・3KPK・P+KK・2P+K・K+G・P+K+GK・スライド2K・背後K・背後P+K+G
>>966でコピペミスを見つけました。最後の行だけ無視でお願いします。
wikiに載せるぞー
>>966 素晴らしいッ!!
派生一覧はあると便利なので是非お願いします。
何気に八卦掌は3or9入れっぱなしで構え維持というのも勉強になりました。
以下、いくつか気になったところがあったので書いておきますね。
・捌きといなしの説明が同じ??
・影の十文字P+K+Gが十文字4P+K+Gになっている。
・兄のスライドシャッフルで捌き性能があるのは、4P+K+Gで出す生スライドシャッフルとP+K+GK4のみ。
それ以外の移行技には捌き性能がない。
書いてもらっておきながらつっこむのは心苦しい。 すみませんw
あぁそれと、葵の天地のところに草薙天地も個別に書いておいたほうがよかったでしょうか?
抜けてしまっていたので、天地移行技にPPP2Kと2K+Gを書いていただけると助かります。
追記
草薙以外にも天地派生する技あったんだ…
33P+Kとか6Kとか
使わないキャラだとホント知らない部分が多いなぁ
いなしって、葵の天地だけについてる名前じゃね?
葵は背向け当て身も書いた方がいいかも。
>>972 セガのオフィシャルの用語では葵の天地、回転系、両手足が『いなし』で、
影兄軍のニュートラルは『当て身』だったと思う。
とは言え、ニュートラル当て身は明らかに性質が違う当て身だよね。
天地とニュートラル当て身の共通点は、持続時間が半永久である事。
相違点は、対象外の技を食らった時、天地はカウンター、ニュートラルはノーマルヒットである事。この差は非常に大きいので、天地とニュートラル当て身は別に扱った方が良いと思います…
葵は小ダウン当て身もかな
>>974 追記
天地:
┗1F発動。ただし、打撃からの変化で天地に移行した場合は、技ごとに移行フレームが有る。移行フレーム中はノーマルヒット扱い。
┗構え解除モーション中は、硬化カウンター扱い。
┗構えからの派生移動技はノーマルヒット扱い。(6はしゃがみ、2or8は立ち、4は背向け)
┗対象外の技はカウンター扱い。
禿の独立式ぼっ立ち:
┗当て身判定になるまで10Fかかる。打撃や他の構えからの移行も、技ごとに移行フレームが有る。移行中は全ての技でダウンする。下段技は足崩れになる。しかし、ダメージはノーマルヒット扱い。
┗対象外の技は、移行中と同じ扱い。
┗構え解除モーションは、ノーマルヒット扱い。
土蜘蛛って下段当身できるんだ・・・
葵って何者?
つかすべての技を取れるんなら理論(机上の空論)上では葵最強じゃん
その理論の中に投げの存在は無いのか?w
>>974に便乗して言うと、ウルフのRAWは硬化カウンター扱いになるね。ブラッドのガムエイはどうだったかな…
晶の通天砲はノーマルだったと思う。
総じて言うと、当て身自体に直接ダメージを与える性能があったり天地のように対象が幅広いものは、取れないものを食らったらカウンター扱いってことなのかな。
>>977 それ昔から言われてるね。パンチと投げの違いや、KとKキャンの違いが10F以内に判別出来、しゃがみモーションのような両手上段を見分けられるような人が使えば最強ですな。
まぁ、弱いキャラではないと思うけど
指摘ありがとうございます。該当箇所の再考と訂正の上再度貼り付けます。
少ない用語で定義しようとすると例外が多々出てしまうので少し増やしました。
前回貼り付け分のキャラ別一覧は当て身分類等を訂正済みですが、妹分が未完成の上、スレ消費節約のため次回に見送ります。
【捌きいなし当て身一覧】
【用語説明】
当て身(入力系 )・・・・ 予備動作なし。受付/硬直時間有り。成功時は固有の行動に移行。
当て身(通常構え5系) 予備動作なし。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。
当て身(特殊構え系) 予備動作有り。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。
いなし・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。常時受け付け。葵固有技。いなした技に応じた有利を取れる。
捌き・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。受付/硬直時間は技によって異なる。捌いた技に応じて有利を取れる。
捌き打撃・・・・・・・・・・・予備動作有り。受付時間有。時間外は通常打撃。成功時のモーションは同じだが固有のヒット効果になる。
耐え・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。発動しても必ず確定する訳ではない。受付/硬直時間有り。耐えダメージは受ける。
耐え打撃・・・・・・・・・・・予備動作なし。発生時間通りに技を振りぬく。発生まで特定条件の技のみ無視。 耐えダメージは受ける。
【当て身対策】
・ 対象外の打撃を当てる。同じ部位でも全回転、両手両足、頭 肩 サマーは取れない事が多いので覚えておく。
・ 当て身/いなし/捌き/耐えは投げられ判定あり。確認後投げが可能な場合も。
・ いなし(天地陰陽)は当て身失敗時に被カウンター判定有。
・ 捌き打撃/耐え打撃は投げることは出来ない。
・ 当て身は受付持続が切れた後の硬直を狙った打撃が可能な場合も。
・ 捌き打撃/耐え打撃は打撃技終了後の硬直を狙うのも一つの方法
・ 捌き打撃は発生直後や攻撃判定発生直前は捌き判定が存在しないケースが多いので
対象技でもタイミング次第でカウンターが取れる。
・ 耐えはウルフと鷹嵐の二種のみ。
鷹嵐は全回転特殊上段ガード不能攻撃が自動的に出る。見てから隙のない技を当ててしゃがむと逆手に取れる。
ウルフは上段キャッチ投げ?が発動。単発技はPすら厳禁。早めの固有派生を続けて出せば潰せる。遅めの場合は割り込まれる。
・ 耐え打撃は攻撃判定が出る直前(或いは同時?)の瞬間は耐え属性消失。カウンター可能になる。
攻撃属性の種類
狙う位置 上段/中段/下段
使用部位 片手/両手/片足/両足/頭/肩/肘/サマー/ミドルキック
回転属性 なし/腹避け不可/背避け不可/全回転
>>979 RAW は対象外・硬化中共に硬化カウンター扱いですよね。
ガ・ムエイは全フレームノーマルヒット扱いですよ~
この捌きの一覧は 当初、全キャラの簡易まとめとして考えてたんだけど、
ここまで詳細がまとまってるならここのテンプレにするよりも、
>>969の言うとおり wikiに載せたほうがよさそうだね。
フレーム表は見れるところ多いけど、捌きに関して細かく書いてるところはなかったから有用だと思う。
失敗時の結果と硬直、攻撃部位ついて追記しました。
>>982 参考になりました。 失敗時の挙動からガ・ムエイは捌きに分類できるかなと思います。
>>983 忘れてました。ありがとうございます。
【捌きいなし当て身一覧】
【用語説明】
当て身(入力系 )・・・・ 予備動作なし。受付/硬直時間有り。成功時は固有の行動に移行。
当て身(通常構え5系) 予備動作なし。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。
当て身(特殊構え系) 予備動作有り。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。
いなし・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。常時受け付け。葵固有技。いなした技に応じた有利を取れる。
捌き・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。受付/硬直時間は技によって異なる。捌いた技に応じて有利を取れる。
捌き打撃・・・・・・・・・・・予備動作有り。受付時間有。時間外は通常打撃。成功時のモーションは同じだが固有のヒット効果になる。
耐え・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。発動しても必ず確定する訳ではない。受付/硬直時間有りだが特殊。耐えダメージは受ける。
耐え打撃・・・・・・・・・・・予備動作なし。発生時間通りに技を振りぬく。発生まで特定条件の技のみ無視。 耐えダメージは受ける。
【当て身対策】
・ 失敗時カウンターは当て身(入力系)/いなし/捌き打撃/耐え打撃
失敗時ノーマルヒットは 当て身(通常構え5系)/(特殊構え)/捌き/耐え(鷹)※硬化ヒット確認出来ず
失敗時硬化ヒットは耐え(狼)のみ。
・ 対象外の打撃を当てる。同じ部位でも全回転、両手両足、頭、肩、背中、サマーは取れない事が多いので覚えておく。
・ 当て身/いなし/捌き/耐えは投げられ判定あり。確認後投げが可能な場合も。
・ 捌き打撃/耐え打撃は投げることは出来ない。
・ 受付持続が切れた後の硬直を狙った打撃が可能な場合がある。
・ 捌き打撃/耐え打撃は打撃技終了後の硬直を狙うのも一つの方法
・ 捌き打撃は発生直後や攻撃判定発生直前は捌き判定が存在しないケースが多いので
対象技でもタイミング次第でカウンターが取れる。
・ 耐えはウルフと鷹嵐の二種のみ。
鷹嵐は全回転特殊上段ガード不能攻撃が自動的に出る。見てから隙のない技を当ててしゃがむと逆手に取れる。
ウルフは上段キャッチ投げ?が発動。単発技はPすら厳禁。早めの固有派生を続けて出せば潰せる。遅めの場合は割り込まれる。
・ 耐え打撃は攻撃判定が出る直前(或いは同時?)の瞬間は耐え属性消失。カウンター可能になる。
攻撃属性の種類
狙う位置 上段/中段/下段
使用部位 片手/両手/片足/両足/頭/肩/肘/膝/背中(靠)/サマー/ミドルキック
回転属性 なし/腹避け不可/背避け不可/全回転
あの、葵の対小ダウン当て身は…
いつまでも長々とやってんじゃねえよ
たしかに初心者スレでする話ではなかった。すまない。
言い出しっぺが言うのもなんだけどもういいや。wikiも放置したってください。
正直萎えた
最近始めた初心者なんですが
剛の投げにはいろいろ種類があるみたいなんですがどこで見れますか?
あとこのゲームはwikiに乗ってる情報が少なく、BBSも機能していないようですが質問はすべてここでいいんですかね?
>>989 全部の種類が知りたいなら本スレのテンプレwikiの項目に載ってる
>>988 >正直萎えた
この一言でカス認定だな……
雰囲気悪くして ケチつけるだけで何の為にもならない
>>987や
>>992にこそ消えてほしいわ
せっかくだからWIKIには書いてほしいけど、むずかしいようならとりあえずコピペしてケータイにでもメモしとく
まとめ書いてくれた数人に乙と言いたい
>>993 アホか こっちゃ静観してたんだよ
周りに散々協力してもらって最後に「萎えた」なんて言える無神経さを批判してんだ
萎えたで台無しって言われて腹立てる人の学力とモラルを疑う
なんでキレるのw
996 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/12(木) 18:03:38.23 ID:LeoxN1AYO
萎えてんじゃねぇ!やり抜け
て事だな?
>>994 静観ww
協力するわけでもなく指くわえて見てただけの奴がなんでこんなエラそうなん?
>>988が萎えたのは明らかに
>>987の一言だろう
無神経っていうならこういう奴こそ無神経
そして静観しといて甘い汁吸い尽くし損ねた腹いせにカスとか平気で言うお前みたいな奴こそ無神経
> 協力するわけでもなく指くわえて見てただけの奴がなんでこんなエラそうなん?
同感w
スレ立て挑戦してくる
ダメだったら本スレに報告する
1000 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/12(木) 18:30:20.84 ID:KNNXN1vb0
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