歴代格ゲーで9:1とか10:0ってどんなんがあるの?
1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
具体的にどういう理由でそうなってるかも教えて
登場シーンをキャンセルして相手が動けない間に10割
ジョイメカファイトのホウオウ:ザコとかは10:0っぽい気がするが
ガチ勢の方おられましたら見解をお願いします
ホウオウクラッシュの迎撃手段が無かったらたぶん詰み
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/14(水) 19:17:20.73 ID:dfb6OwJX0
われが日輪が申し子、毛利元就!
来 る が い い ー !
一番有名なのはワーヒーのジャンヌvsマッスルパワー。
完全に詰み、どうしようもない
他は初代ストUの本田vsバイソン、張り手のみで詰み
kof95の鎮vs庵
7 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/14(水) 19:30:22.37 ID:08n+3bo40
8 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/14(水) 19:38:00.16 ID:8Af9zOPY0
実は95の庵チンは即死じゃない
若干残る
X豪鬼はザンギ以外もやばいでしょ
サイバーボッツのワーロックやジョジョのペットショップも
シャレになってないレベルだが
ヴァンパイアハンターのビクトルさんは弱過ぎてやばい
アナカリスもやばい組み合わせあるけど
バグとかありなら真空投げやアンクアブ
スーパーマッスルボマーの特定のバージョンでタイタンに調整ミスがあったような
餓狼SPはライン使ったガン逃げが…クラウザーさんは特に悲惨
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/14(水) 21:03:31.39 ID:jM7sBU410
知り合いとワイワイやってた時に俺のターボザンギに乱入してきた豪鬼
10:0過ぎてキレた
13 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/14(水) 21:59:24.03 ID:igTnZKoT0
締めた?
わかるところだけ説明すると
ワーヒーのジャンヌはフラッシュソードという無敵技を持ってて
それを連発するだけでマッスルパワー戦は絶対安全
Xゴウキは灼熱で一部のキャラを脱出不可能なハメ状態にする
餓狼SPのクラウザーさんはライン移動攻撃が見てから撃墜されてしまう悲劇のキャラ
>>8の動画は、困難ではあるがスクリューのチャンスは何回もある。
やってる奴が下手すぎるだけ。バーサスあたりなら一瞬で倒されるレベル
ZERO2真豪鬼も斬空だけでザンギ完封できたような
あれは家庭用のおまけキャラで全キャラ7:3くらい付きそうな性能だけど
>>16 そもそもゴウキ側も露骨に手抜いてるだろ
もっと寒く積極的にバレーしろと
>>16 あきらかに手抜いた動きだろ
動画勢はいい加減にしろ
なにがバーサスだカス
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/15(木) 00:59:57.57 ID:Tf+iCnku0
勢とかほざく奴にはキモオタしかいない
ゼイッ!
2chやってるじてんで
一般人勢からしたらキモオタなんだぜ。
餓狼SPはガン逃げでお互い負けないんじゃないのか
ザンギも本当に強くなったなぁ
そもそもXのゴウキは灼熱ハメと寒いプレイに徹したら
全キャラに8〜10はつく、ザンギなんか完全に10:0。
>8はただの舐めプレイ。
徹底してバレーしたらそれだけでザンギ無理。
豪鬼って隠しキャラであり、真のラスボス的な位置づけだから、
ある意味10:0ってのも当然っちゃあ当然なんだよな。
ラスボスありでもいいなら、色んなゲームで10:0が発生しそうだ。
10:0は開幕の瞬間から読み合いも何もなく一切何も出来ずにやられることだから
>>6みたいなんじゃなとダメだろ
ハメでもそこに行く過程で相手の入力ミス以外にワンチャンでもあるなら9:1
28 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/15(木) 12:05:24.16 ID:OhCm3VUz0
AC北斗の大会でユダvsジャギの組み合わせでジャギが勝ったことがあるらしいが
この組み合わせって9:1なんだよね?どういう奇跡が起きてそんなことになったん?別に相手が手加減したわけじゃないんでしょ?
あれはジャギ側が気持ち悪いくらい強いんだよ
それでもいろいろかみ合った末だとおもう
>他は初代ストUの本田vsバイソン、張り手のみで詰み
無印ストUでバソ使えるverや移植作ってあったの?
ダッシュのザンギもサガット相手だとかなりきつかったと思うが
開幕に下タイガー撃たれたらなすすべあるの?
>25-26
一応CPU時より弱くなってるけどね…
でもあんま意味が無かったっていう
KOFは毎回のように終わってる組み合わせがあるけど
あれはチーム戦のゲームだから許されるんだよな
マブカプ2のセンチネルvsロールちゃん
ロールちゃんは対空技を持ってないのはおろか無敵技やリーチのある技もまともに持ってないのでセンチ側に飛ばれるだけで詰む
>>27だったら
>>6も生き残るし逆転もありうるから10:0じゃない
Xのゴウキvsザンギは徹されたら
>>6から逆転するより困難な組み合わせだし
>>7 雰囲気でいうとダッシュベガの立ち中Kに完全無敵つけて、それ相手にザンキが勝てるかという世界
ワーヒーは有名だよな
>>35 あの試合(たぶん同じ試合)はユダが地雷置きあまりしてない(させてない)から8:2ぐらい
一応説明すると、
1.ジャギの主ダメージソースはバニシングによる壁コン(バニコン)
2.この際に地雷にジャギが引っかかり、バニコンが成立しない
3.なので地雷を消す必要があるが、ジャギの小足が特殊で、地雷を消せない
4.代わりに使う行動がマッチ・2D・グレイブといった、隙の大きいものしか無い
5.それを使って地雷を消す間にユダに攻められて終了
なので、ユダジャギは地雷置かれたら終了の9:1となる
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/16(金) 10:32:19.98 ID:937Y6ZTQ0
じゃあそれをしなかったユダが下手ってことでいいのか
いや、むしろさせなかったジャギ側を褒めるべき
あと、トキジャギは純粋な性能差で9:1
後言い忘れたけど、ユダ側も全一クラスの腕前
初代スト2のダルとリュウケンも9:1かも
理由は昇竜ダウンしない。
飛びが遅い、しかもスライディングで全落ち。
波動の発生も遅い。
竜巻でヨガファイヤー抜けれない。
機種変更はともかくマルチ化はありえると思うけどな
第2次OGはマルチにできる機種がないからPS3独占のままだろうけど再世偏はPS3あるいはVITAとのマルチはありえるかもしれん
今更PSPかよって空気はあるし据え置きでやらせろって声も強そうだし
FHDのヨンミー:マースが9:1以上つくと思う
ヨンミーっていうキャラが空中で飛び道具(かなり高性能)を出せるんだが
それを調度いい高度で撃つとマース側は飛び越えれない且つしゃがみガードでも抜けれない
という状況になりほぼ詰み状態になる
CAA
関西屈指のザベル使いであり、スーパー不能有段者。
基本戦術は、中段下段をきっちり振り分けて、スピーディーに試合を運ぶ。
観察力もあり、時折見せるコマンド投げの使い方や、相手の起き上がり方向を読んでのガード不能重ねは凶悪極まりない。
そしてサブキャラのガロンもかなりの完成度を誇る。
レイレイ教は、あの日恐怖を植え付けられた・・・
フェリシアの起き上がりには、起き上がり方向を見てからガード不能を合わせて行ける為「ザベル:フェリシア=10:0」を公言している。
これ本当かな?そもそも完璧にガー不できるザベル使いを見かけないんだけど
あるわけ無いだろバカバカしい
上でちょっと話しがあったけど北斗のユダジャギはやっぱり9:1なんだよ
じゃあなんで闘劇で1R負けたかって言うとゲーム性の違いなんだよね
言うならばストリートファイターとかいわゆる立ち回りゲーっていうのは
ジャンケン5本先取みたいなものなんだよ。
だから9:1で勝つのはほぼ不可能に近い
一方で北斗の拳レベルの即死コンボ&超起き攻めゲーはワンチャンスで勝てる
ジャンケン1本先取のようなもの
だから9:1でも勝てる時はある
ダイヤっていうのがゲームの制圧力みたいなので主に出してるからこういう食い違いが出るんだと思う
炎邪界王拳は何で製品版にまで残したんだろう
>6は途中までしか入らないか途中で気絶するか何かで
挽回する可能性はあるんじゃなかったっけ?
>33
チーム戦だからな、MVC2
そうじゃなかったら正に悲惨だが
>46
レイもかなりやばい組み合わせあるんじゃなかったか
飛び道具と無敵対空の性能が狂ってたような
ダイヤの基準自体無いからなあ
数字にしてあって一見客観的なデータのように感じるが、実際それを付けた奴だって
何が7:3なのかよく分かってないだろ。少なくとも勝率ではないよな
>>50 レイはフェイリン相手に9:1つけれる
フェイリン側の牽制は基本的にレイの小足連打に勝てなくて
飛びも飛び道具も見てからホイールキックされるから
調度いい距離でレイに小足連打待ちされるとフェイリン側は終わり
後はレイ:マースも9:1レベルの組み合わせ
ただヨンミーよりはちょっとだけチャンスがあると思うw
53 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/16(金) 16:28:35.12 ID:ORWecf4TO
98無印のチャン対裏クリスは?8・2止まり?
>>49 ここで1つとある方の台詞
限りなく詰みに近い五分 byクソル
これがピッタリなのかな?
9:1と10:0が見たかったら是非ともジョジョをご覧あれ
餓狼SPのギースとタン先生でせいぜい8:2かな。いや9:1かも
ライン移動なしでの話だけど
足払い烈風拳の牽制削り、あとは屈Cの対空で基本的にタン先生終わるからな
弱衝破で烈風拳を凌ぎながらじわじわ歩いて近づき、相手の足払いを読んで
遠Dを合わせるしか相手にダメージを与える方法がない
ジョジョは鳥よりアヴだよな
ワーヒーを理詰めで解説して他の組み合わせの参考にしてもらおう
フラッシュソードってのは当時はサマソ入力の無敵技
確か開幕の距離で届いたはず
んで、マッスル側がソードの空振りを誘うとするだろ?
でも空振りから踏み込んで反撃するまでにソードの硬直と次のソードの溜めが完了してしまう
さらに密着でガードしてもノックバックが大き過ぎて先ほどの空振り間合いより外に押し出されるという無限ループ
ダイヤなんてものは存在しないし有利不利の数値化も不可能なんだけど
誰がどう見ても終わってる組み合わせは確かに存在するよなw
ジャンヌVSマキシマムのノーリスクなフラッシュソードが良い例だw
スト2のザンギと本田
本田もなあ、飛び道具ない奴には極端に強いからな
下手すると強張り手だけで詰むって言う
>>57 なるほど。
確かに「特定の行動を繰り返されるだけで何もできなくなる」だな。
その10:0の組み合わせは知ってたけど何故なのかは知らんかったから助かる。
10:0は客観的に「どうやっても相手がミスしない限り絶対に勝てない」組み合わせを
考えれば良いから案外楽だが
9:1や8:2は感覚的な話だから統一見解を出すのは難しいと思う
95のチンのアレにしても画面端プラス体力2割弱のスタートを強いられる訳だが
(しかも強キャラ庵相手)、これは8:2と言うべきか9:1と言うべきか
一定の行動をすれば絶対に負けないっていうのはワーヒー以外に何かあんのかな?
格ゲーと言うのか(?)ジョイメカファイトのホウオウは神。
飛び道具・ホウオウキャノンだけでほぼ全員完全に詰み。
真サムはそういうのありそう
右京のバクステ燕返し徹底されたら勝てないキャラいるだろうし、
幻庵とかのチクチク飛ば落ともリーチないキャラはヤバい
66 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/17(土) 00:47:52.34 ID:C8jIEIAk0
>>62 しかし95って体力が減ったら超必殺技使い放題な上に超必殺技で7割くらい減らなかったっけ?
ってことはあれはいつでも超必殺技を使える状況だから一発当てさえすればほぼ5分まで戻るってことにならんか?
庵とチンの純粋な性能差は知らんけどこの理屈だと6:4くらいになってしまうかもしれんぞ
>>66 無理だろ
百合折り含む起き責めで一気に攻めてくるから正直超必を挟む猶予がない
あと7割も減らん
女と俺
完全に10:0
こんな時間にケータイで滑るとかどんな強い心の持ち主なんだろう
鉄拳4の仁VSクマが9:1もしくは10:0で完全に詰んでた
だが天帝と名乗って天狗になってた奴が、この組み合わせでボコられて動画で晒されていたのは爆笑した
ダッシュのガイルとザンギも酷かった。
アパカが出しにくいサガットと比べたら
ザンギ側は相手のミスもほとんど期待できない。
96クラークVS紅丸は紅丸が一回コマンド投げ(飛び込みでも可)を決めたらそれでお終いだが
でもクラークの方が投げ間合いは広く、こちらは三回投げれば勝ち
微妙
八神・チンはイタリア限定である事を考えればネタの部類
>>64は
ひょっとしてシングルモードのスペシャルもクリアできてないんじゃないか
キャノンは発生が遅いので見てから突進技が間に合うし、無敵突進で抜けてもいい
あのキャラが本当にイカれてるのは高速雷撃蹴からのコマ投げだから!
SFCのゴジラ怪獣大決戦
隠しキャラの轟天号で2WAYのビーム(技前後の硬直ほぼ無し)撃ちまくる戦法が無法な強さだった
轟天にはガードできない弱点があるけど当たり判定は小さいし、
他のキャラは当たり判定デカくて飛び道具の出が遅いキャラがほとんど
轟天側がビーム連射に徹するとほとんどのキャラはダメージ与えるどころか近づくのもままならなかった
ビオランテ相手なら10:0が出るかも知れんな、あれは
拡散引力光線が神
ガーヒーは格闘ゲームに入るのだろうか。
神やカノンならかなりのキャラに10:0が付くw
ガーヒーは確か弱パンチしか出せない市民がいるんだろ?そりゃ10:0あるわw
子供市民と肥満市民は相手次第でゴリ押し勝利も出来る強さがある
女性はビンタのみでもそれなりに行け、老人はハメに入れれば行ける
だが貧弱市民、てめーはダメだ。てめーだけはどうしようもない。
まさに全キャラに0:10w
デブで延々とライン移動できるヤツいなかったっけ
あれ誰も攻撃できなくなるよな
83 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/18(日) 02:54:14.33 ID:m2t05sxy0
>>57 そのフラッシュソードをダッシュで接近しつつ当たり判定から1ドット外で避けても弱Pとかすら間に合わないの?
>>81 甘いな。貧弱市民などは絶妙なライン移動により、自分の攻撃は当たるが相手の攻撃が当たらない位置がある。
よって、兵士など飛び道具がないキャラに勝てる可能性がある。
85 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/18(日) 03:35:52.57 ID:aZCuDf4z0
10:0って要するに100%勝ちってことだろ
0の側がどれだけ神がかった読み、行動をしても
何があっても10の方は負けないわけだ(単純な操作ミス除く)
そう考えたらジャンヌとマッスルが10:0なのは、まぁ理解できる
タイミングさえミスらなかったら接近手段のないマッスルは詰むわな
ゴウキとザンギって、ザンギ側が神がかったタイミングで
バニシングとか飛び込みとかでなんとかなる可能性ってないの?
ゴウキ側が徹底したら100%無理なのかな?
真の10:0と 限りなく10:0は また違うような気がするんだけど・・・
こんな議論 格ゲにダイヤグラムできた頃から死ぬほど繰り返されてるんだろうな
>>85 >>8の1:23ぐらいからの展開を見てくれよ。
飛ぼうがフラットで消そうが豪鬼のが圧倒的に先に動ける。
フラットで消したとしても、そのまま次の斬空が飛んできて
相手がガードしたら中足波動を重ねて追い返す。
あとはそのままバレーボール続行。
完全な作業で負ける要素ないよ。
実際9.98:0.02とかも10:0扱いだろうしな
>>86 別にイチャモンつけたいわけでもないし、ゴウキ超有利なのはわかるけど
1:23からって画面端に追い込んだ後の展開じゃないですか
開幕の画面中央同士だったら後ろに逃げるっていう選択肢あるし
あんなに連続ガードから逃げる方法何かしらあるよね?
100%画面端に追い詰めることができるor画面中央でも端と同じようにザンギ側に打つ手なし
なら10:0です
上げ足とるようなツッコミでごめんね
別に君の意見が嫌いとか言い負かしたいわけではないので悪しからず
>>88 端だろうが画面中央だろうが無理ゲー
垂直ジャンプからの斬空に対抗する手段が極めて厳しいタイミングのバニシングしかない
相手はそれ消したのみてからでもダウン属性付いてる着地波動でこかせる
起き上がりに斬空重ねてフリダシに戻る
相手が遊びで攻めてきてくれて起き攻めのチャンスがあったとしても阿修羅で逃げられるから意味がない
>>84 貧弱市民のとび蹴りが当たる軸は、他のキャラの攻撃も全員当たる。
そしてとび蹴りは反撃確定。終わり。
>>88 空中ガードがないのに空中から波動を打つっていう禁じ手を使うんだから、まず無理
しかも通常波動をくらったら画面端まで吹っ飛ぶ性能がついてるから一気に画面端までもっていける
ザンギは起き上がりに灼熱ハメできるんじゃなかったっけ?
灼熱はwラリで抜けれる
抜けれるだけで斬空あるから意味ないが
エリアルロシアンスラムさえあればこんな奴に…くやしい…
X豪鬼が無理ゲーなのを分からん奴がいるってのは凄いな
スパ2Xをやった事がないんだろうか
>80
市民以外に、空中浮遊が出来るキャラはラインをずらせるから
それに対応出来ないキャラは本気でどうしようもない
>>95 というより10:0という数字に厳しい基準を持ってるんだと思うが。
例えばウメハラザンギvs
>>95ゴウキで、100戦やって100戦勝てるの?的な。
ウメマッスルvs
>>95ジャンヌだったら100戦100勝もあるかなっていう気がするが
あとは定義の問題なんだが、もし
>>95ゴウキがウメに100勝できないなら
それって9:1なんじゃないの?という意見もありうるとは思う。
(ただ、ウメザンギvsときどゴウキだったら100戦100勝になるかなっていう気はする。)
逆にキングオブモンスターズ1なんかはほとんどの組み合わせが
5:5という神バランスなんじゃないかと思う
っていうか全キャラ性能同じな気がする…SNKェ…
>96
厳しいというより傍目で見てカプコン信者
又はスパ2Xの信者が無駄な足掻きしてるようにしか見えん
それと、100勝ってダイヤの基準じゃないと思うが
一応マジレスすると
対戦し続ける事による集中力の低下とか考慮しなければ可能でしょうな
>97
取り敢えず差はあるよ
その差でCPU戦でパターンにはめ易いかどうかが決まってたと思われ
具体的にはダッシュ攻撃の差が重要だったかと
>あとは定義の問題なんだが、もし
>>95ゴウキがウメに100勝できないなら
>それって9:1なんじゃないの?という意見もありうるとは思う。
ダイヤグラムってなぁ基本「同じぐらいキャラを扱えるプレイヤー」っつう仮定のもとで構築していくもんなんだがな。
>>96 そういうアホな前提条件持ち出すのはアスペの疑いがあります
>>99 基本はそうだけど、「10:0」=やられる側の戦術や読みなど関係なくノーチャンスって、
全くの素人でなければ(ある程度操作や戦術を把握していれば)
相手がウメハラだろうと関係ないっていう主張はありうると思うが。
実際ワーヒーのは多分ウメ相手でも関係なさそうに思える。
ザンギゴウキも相手ウメでも関係ないかなという気もするけど、
本当に何も出来ないのかな?という懸念は捨て切れない。
>>75 懐かしいw
たしかにあれ滅茶苦茶強かった記憶があるわ
10.0:0.0=本当に同じ操作を正確に繰り返してるだけで勝てるってことだから
「相手がガードしたら中足波動を重ねて追い返す」とかそういう判断が入る時点で当てはまらない
てか発端となったレス辿ってみたら、強キャラを指して「チート」とか言ってる程度の話じゃねーか
ズルズル続けるような話じゃないな
ダイヤの定義なんてまちまちだから、
ミスしなけりゃ勝てるで10:0なんじゃねーの
ここで言ってるのはなんらかのチャンスがザンギ側にあったら10:0じゃないっていうんでしょ?
じゃあ逆に豪鬼側が完璧に対応したらそのチャンスすらもつまれるでしょ
107 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/19(月) 00:44:12.52 ID:LKK7CRlA0
10:0はなぁ・・・どうなんだろう
可能性の問題で言えばゴウキ:ザンギは100%ではないんじゃないの?
ゴウキの勝ちに徹底したいくつか行動に対して、それぞれザンギに正解が1つもないなら10:0
フレーム的にはコンマ何秒でも、正解の選択肢があるなら9.99…:0.00…1
感覚で言うと大差ないが、数学的・物理的には大きな違い
また別の話になるけど
ジャンケンのパーとグーはもちろん10:0だけど
将棋の龍と歩は10:0なのかな?
>>107 龍と歩はルールによるのでは。
1on1で取ったら勝ちというルールだったら
歩が勝てる場合というのは歩の先手で
最初から龍の前に配置されている場合しかない。
それ以外の配置、手番だったら10:0で龍。
10:0って開幕から詰んでる組み合わせでしょ
0の側がどんな行動をどんなタイミングで出してこようと
10の側の安定行動で終わるみたいな
ほぼ詰みでも開幕の状態ではまだ詰んでいなくて
極めて確率の低い読みを何十回と通し続けないと勝てない組み合わせでも
勝率は天文学的に低いだけで0にはならないから9:1でしょ
例えば
「基本的に全ての行動が詰んでいるが、ある間合いに持ち込めば
ちゃんと相手にダメージを与えられる場面がある」
というシチュエーションがあったとして、でもそのシチュエーションを手に入れる為には
「確実にそれ以上のダメージを貰う事が決定済み」
こういう組み合わせがあったとしたら、これって勝てないの確定してるから10:0だろ?
>>110 そういう状況があったとしたら10:0だろうね。
112 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/19(月) 01:14:33.73 ID:LKK7CRlA0
113 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/19(月) 01:15:17.02 ID:myuT5DVn0
しかし9:1で1のほうが勝つ事件って格ゲーの歴史だと結構起きてるよな
いや野試合じゃなくて真剣な大会でも
北斗の拳の件もそうだけどジャスティンがマブカプでとんでもない詰み状態から逆転とかあったんだろ?
こういうのってなんなんだろうな、神様が人類をからかってるのかな、とか思った
歴史でも桶狭間とか関ヶ原とかもそうだよな
そりゃ人間が操作するんだからミスもあるだろ
>>113 奇跡とはいえ1が勝つ可能性はあるからねぇ
>>113 屁理屈だけどプレイヤースキルがかかわってくるかならな
大会となれば環境やらプレッシャーとかもあるだろうし
いくら9:1組み合わせでも扱うのは人間って事さ
ジャギユダが1:9とか甘えてんじゃねえよ北斗勢
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/19(月) 02:10:23.73 ID:lpDwbyfM0
勢とかほざく奴にはキモオタしかいない
誰でも簡単に10:0に近いくらい出来るのは
SVC CHAOSの暴走庵vsヒューゴ
庵が昇り大キック出し続けてるだけで、ヒューゴの出す技ほぼ全部潰され
技を出すと攻撃受けてお通夜、ガードしててもクラッシュしてお通夜
>>117 お前はトキサウザーを6:4言っちゃう口?
ネットにて9:1を調べてみた
これも参考にして欲しい
『ストリートファイターII』よりダルシムVSザンギエフ
元祖詰みゲー。
今は亡き『ゲーメスト』で初めて9:1がついたのはあまりに有名。
ヨガフレイム>屈強Pやヨガフレイム>立強Kだけで封殺してしまえる。
『サムライスピリッツ零』より徳川慶寅VS炎邪
慶寅がしゃがんだら終了。 ナデシコッ→グルジオッ
何もしなければナデシコッで削られ、飛び込めば三角切りで打ち落とされる。
投げようとしても足が遅いから間合いに入る前にナデシコッ。 とにかくナデシコッ。
六道烈火>ナデシコッ。当たっても 失敗したら永久確定。
ハイリスクハイリターンならぬ ウルトラリスクミドルリターン くらい?成功率5%くらいで。
ちなみにCPU炎邪は六道成功率100%だが、画面端密着で待たれると餓鬼道までしかしない。
え、ガン待ち?>ナデシコッで削られて負け。ぐるじお……
『サムライスピリッツ零』より真鏡名ミナVS妖怪腐れ外道
開幕でミナに後退を許したら終了。
その後の展開は 公開処刑 、または 逆レイプ 。
初めに言っておくが、ミナはランク的には中堅どころで、どこぞの世紀末病人や門番(鳥)のようなバグった強さのキャラではない。
しかし、遠距離主体という性能上一部のキャラに対して圧倒的な力を持つキャラでもある。具体的には外道と骸羅。あとタムタム。
とにかく近づけない。開幕に攻撃を当てられなかったら勝負あり。
当てても中「地弓心」→大「地弓心」→遠立ちBで画面端に追い込まれ、そのまま外道タンは数十本の矢に貫かれ昇天。
前転烙印=無敵切れる前までに近づけません。
圧倒的なリーチとタフさで相打ち狙い→ 相打ちにすら持ち込めません。
まさに外道。
なお、『零SP』では通常技や前転の性能が向上したため、外道は逆にミナ相手に有利が付くようになった。
が、 骸羅とタムは詰んだまんまだった 。合掌。
続き
『北斗の拳』よりユダVSジャギ
地雷を置かれたら終了。
言わずと知れた北斗最弱キャラ、ジャギの貴重なダメージソース「バニコン」。
バニシングストライクからブーストで追いかけ、壁コンボを決めバウンドでダメージを稼ぐという内容なのだが、「ブーストで追いかける」部分が地走なので地雷に必ず引っかかる。
よって地雷を処理しないとまともなダメージが取れないのだが、判定の関係上ジャギは小足で地雷を消すことが出来ず、地雷を消すためには発生が遅く隙も大きい2Dやグレイヴ、マッチを使わなくてはならないのだ。
もちろんユダはその間ゲージを溜めたり、カウンターを狙ったりとやりたい放題。ブーストがあればそのまま即死へご招待。
ジャギ側がたとえ近づけたとしても、近距離でさえ圧倒的に不利。中距離からは詰み。
頑張って固めても隙の多い技が全てダガキャンの餌食となり、飛び込めば全て遠C対空で落とされる。
守りに入ればユダのダム決壊やストライカーを絡めた固め連携であっという間に崩れるか石像ガークラ。
ガソリンでゲージを溜めて1チャンスに賭ける>遠くから裂波で削られます。
ショットガン?あんな ダメージが小パン1発分くらい、コンボにもいけない のを当てたところで何になると。
…こんなボロクソな詰み具合なので、 ユダが、それも闘劇制覇経験者の超一流のプレイヤーがジャギに負けたとなればそれだけで大事件である。
『北斗の拳』よりトキVSマミヤ
開幕でトキがマミヤに接近したら終了。
『北斗』において上のユダVSジャギと同じか、それ以上に最悪だと言われる組み合わせ。
ナギッのおかげで最高峰の固め性能を持つトキに対して、マミヤ側は切り返し手段がゲージに依存するものしか無いため、攻め込まれるとゲージが溜まるまで何もできない。
そして ゲージが溜まりきるよりガークラのほうが早い 。
1コンボ決められた後は蓄積起き攻めから再度ガークラ連携、割れても崩れてもピヨってそのまま星も奪われ昇天。
2ラウンド目は痛みを知らず安らかに死ぬしかない。
すなわち、 画面の半分以上が間合い とも言われるトキの攻撃に 一発でも触れた瞬間次のラウンドまで暗雲が立ち込める。
反撃しようにも見えるわけのないナギッからの圧倒的な攻勢を掻い潜らねばならず、
長所である豊富な飛び道具は北斗流弧陣で跳ね返され、逆にマミヤを襲う凶器に。これはひどい。
マミヤ側の勝利方法としては、 ラウンドを捨ててでも 何とか1ゲージ溜めてバスケ、
ゲージを回収して次ラウンドに再度バスケ、というものだが、開幕で触られると1ゲージすら溜まらないこともままある。
ただでさえ切り返しにゲージを使わなければならないのに!
そして肝心のバスケであるが、そもそもトキは空中での食らい判定が小さく、コンボ難易度が全キャラ中最高なのであった。
『ジョジョの奇妙な冒険』よりペットショップVSカーン
ペットショップが上昇したら終了。
このゲーム最凶キャラクターであるペットショップに上空まで飛ばれてしまうと、最下層キャラであるカーンは当たる攻撃がほとんどない。
なんとか発生の遅くて威力の低い必殺技が当たるくらいで、コンボ始動技(というか下段全て)が当たらない。
勝つ手段は、 開幕で上空に飛ばれるまでに攻撃を当て、その後相手の攻撃を一度も食らわずタイムアップ勝ち 。
飛び道具ばかりの量産型ペットショップなら回り込みでなんとかなるかもしれないが、
飛び道具と本体で中段・下段を揺さぶって来られるとお手上げ。10秒かからずに殺されることもしばしば。
同じような理由でペットショップは、全?
続き
『北斗の拳』よりユダVSジャギ
地雷を置かれたら終了。
言わずと知れた北斗最弱キャラ、ジャギの貴重なダメージソース「バニコン」。
バニシングストライクからブーストで追いかけ、壁コンボを決めバウンドでダメージを稼ぐという内容なのだが、「ブーストで追いかける」部分が地走なので地雷に必ず引っかかる。
よって地雷を処理しないとまともなダメージが取れないのだが、判定の関係上ジャギは小足で地雷を消すことが出来ず、地雷を消すためには発生が遅く隙も大きい2Dやグレイヴ、マッチを使わなくてはならないのだ。
もちろんユダはその間ゲージを溜めたり、カウンターを狙ったりとやりたい放題。ブーストがあればそのまま即死へご招待。
ジャギ側がたとえ近づけたとしても、近距離でさえ圧倒的に不利。中距離からは詰み。
頑張って固めても隙の多い技が全てダガキャンの餌食となり、飛び込めば全て遠C対空で落とされる。
守りに入ればユダのダム決壊やストライカーを絡めた固め連携であっという間に崩れるか石像ガークラ。
ガソリンでゲージを溜めて1チャンスに賭ける>遠くから裂波で削られます。
ショットガン?あんな ダメージが小パン1発分くらい、コンボにもいけない のを当てたところで何になると。
…こんなボロクソな詰み具合なので、 ユダが、それも闘劇制覇経験者の超一流のプレイヤーがジャギに負けたとなればそれだけで大事件である。
『北斗の拳』よりトキVSマミヤ
開幕でトキがマミヤに接近したら終了。
『北斗』において上のユダVSジャギと同じか、それ以上に最悪だと言われる組み合わせ。
ナギッのおかげで最高峰の固め性能を持つトキに対して、マミヤ側は切り返し手段がゲージに依存するものしか無いため、攻め込まれるとゲージが溜まるまで何もできない。
そして ゲージが溜まりきるよりガークラのほうが早い 。
1コンボ決められた後は蓄積起き攻めから再度ガークラ連携、割れても崩れてもピヨってそのまま星も奪われ昇天。
2ラウンド目は痛みを知らず安らかに死ぬしかない。
すなわち、 画面の半分以上が間合い とも言われるトキの攻撃に 一発でも触れた瞬間次のラウンドまで暗雲が立ち込める。
反撃しようにも見えるわけのないナギッからの圧倒的な攻勢を掻い潜らねばならず、
長所である豊富な飛び道具は北斗流弧陣で跳ね返され、逆にマミヤを襲う凶器に。これはひどい。
マミヤ側の勝利方法としては、 ラウンドを捨ててでも 何とか1ゲージ溜めてバスケ、
ゲージを回収して次ラウンドに再度バスケ、というものだが、開幕で触られると1ゲージすら溜まらないこともままある。
ただでさえ切り返しにゲージを使わなければならないのに!
そして肝心のバスケであるが、そもそもトキは空中での食らい判定が小さく、コンボ難易度が全キャラ中最高なのであった。
『ジョジョの奇妙な冒険』よりペットショップVSカーン
ペットショップが上昇したら終了。
このゲーム最凶キャラクターであるペットショップに上空まで飛ばれてしまうと、最下層キャラであるカーンは当たる攻撃がほとんどない。
なんとか発生の遅くて威力の低い必殺技が当たるくらいで、コンボ始動技(というか下段全て)が当たらない。
勝つ手段は、 開幕で上空に飛ばれるまでに攻撃を当て、その後相手の攻撃を一度も食らわずタイムアップ勝ち 。
飛び道具ばかりの量産型ペットショップなら回り込みでなんとかなるかもしれないが、
飛び道具と本体で中段・下段を揺さぶって来られるとお手上げ。10秒かからずに殺されることもしばしば。
同じような理由でペットショップは、全キャラ中約4/5に7:3以上つける(残りは6:4)。
ラスト
『北斗の拳』よりトキVSジャギ
以上のような「特定の詰み行動によってゲームメイクできない」というパターンではなく
純粋に基本性能が絶望的に違いすぎる という、ゲームバランスという観点ではハメより酷いのではないかと思われるケース。
まあ強いて言うなら トキを選ばれたら終了。
機動力、火力、各種技性能、ゲージ効率、立ち回り、固めに崩しetc.....ジャギが勝っている点を探す方が難しい。
ガンガードからの無敵技ぶっぱができるのならば2:8くらいにはなりそうなものだが、
ジャギには下段の石像ガードというガークラ要素があるため、
結果的に(ピヨリこそしないものの)マミヤやサウザーなどと同じ立ち位置になってしまうわけである。
しかもトキの喰らい判定の小ささからジャギ側のコンボが非常に入りにくいというオマケ付き。
「兄より優れた弟など存在しねえ!」 ……お察しします。
プレーヤーの間でも「 ジャギのトキ対策は対戦しないこと 」とさえ言われる絶望っぷり。
ちなみにジャギには他にも詰みダイヤがゴロゴロしており、プレーヤーからは 「ジャギのダイヤは3:7から」 とまで言われている。
(有利が付くのは1Pハート様のみ、しかも火力差を考えればトントン以下)
……いくら原作の力関係を考えても悲しすぎる話である。
『戦国BASARA X』より毛利元就VS伊達政宗
以下トキVSジャギと同じ。
こちらは最強と最弱という組み合わせであり援軍システムの面においてもレベルの上がり方が圧倒的に違うため、
「 無理に限りなく違い詰み 」と言われる。
まあ、対戦ゲーなら10:0とか9:1は無いの方がいいんだよな
9:1、10:0はぶっちゃけ作った製作陣が悪い
8:2は性能差と相性が噛み合っちゃった結果とみてるけど
マブカプ3のダークフェニックスも結構詰ましてるカードあるんじゃね?
詳しい人誰か
>>121 サムスピに関しては若干誤りがあるね
ミナ:外道はミナ大幅有利なのは間違いないが9:1って程ではない
ついて7:3〜8:2ってとこでしょ
理由としてはやはりミナの紙装甲によるところが大きいと思う
どんだけ有利に立ち回っても大斬り一発で逆転とかざら
慶寅:炎邪は9:1でいいと思う
因みに8:2
『ストリートファイターII』よりガイルVSザンギエフ
ガイルがしゃがんだ瞬間死亡フラグ 。
動きが遅く、飛び道具を持たないザンギエフは「ソニックブーム」の格好の的。
しかもジャンプ軌道が低く、避けることさえ難しい。
斜めジャンプでソニック避けて近付く<サマソォッ!
ダブルラリアットでソニック避けながら攻撃<サマソォッ!
ソニックを垂直ジャンプで避けながら歩いて近付く<ソニック出してサマソ迎撃か、ガードで削らせつつ距離離すかの二択。
いくらなんでも相性悪すぎである。
後のシリーズ(特に『ストリートファイターIV』)ではむしろザンギの方が有利になったりしていることもあるが、おそらく最も有名な「詰み」だろう。
『サムライスピリッツ』より王虎VS不知火幻庵
王虎はしゃがみ蹴りを連発しているだけで、幻庵のほぼ全ての地上技を潰してしまえる。
必殺技の「肉転突き」もあっけなく潰されてしまう。飛び道具の「毒吹雪」で削ろうにも、ガードされた後は王虎の遠立ち強斬りの格好の餌食。
飛び込みですら、王虎は「気孔旋風斬」を使うまでも無くしゃがみ中斬りで落とせてしまえる。
一応、至近距離での立ち中斬りなら幻庵でも王虎のしゃがみ中蹴りに勝てるのだが、確実ではない。
もはや幻庵、為す術無しである。
続き
『真サムライスピリッツ』より千両狂死郎VSナコルル
今は亡き『ゲーメスト』のダイヤグラムで、初代ではナコルルが6:4と有利だったこの組み合わせも、
『真』では狂死郎の通常技の判定強化&隙の軽減と「アンヌムツベ」の弱体化により、狂死郎が圧倒的有利となってしまった。
何といっても「アンヌムツベ」が遠立ち強斬りで潰せてしまえるのは酷い。ガードされてもしゃがみ強斬り→「跳尾獅子」が決まってしまう。
ゲーメストの攻略曰く「 ひどぃぃぃ! もはや運のみ 」
「 ナコルルは狂死郎にバクチ技しか使えない。しかも、非常に分の悪いバクチ技なので、
バクチ勝負に付き合ったほうがプレイして面白いかもしれない 」
と散々な言われようだった。
『真サムライスピリッツ』より不知火幻庵VSナコルル
幻庵がしゃがんだら死亡フラグ 。
通常技のリーチが短く、判定も弱いナコルルは幻庵の技を潰せるような攻撃を持たない。
しかも、バグによってしゃがんだ幻庵を投げることも出来ない。
跳んだら跳んだで、幻庵の強力な空対空に落とされるのがオチ。
続き
『北斗の拳』よりトキVSサウザー
飛び道具をガードしたら死亡フラグ、触れられたら負け。
以下、「何ソレ」と言われても事実だからしょうがない。
まず、サウザーの立ち回りの要の「南斗爆星波」が北斗流弧陣によってほぼノーリスクで反射される。
そして、トキの間合い( 画面約半分 )に入った瞬間ナギッ→カンチョー→ナギッの固めからガークラ。
しかも、仮に転ばせたとしてもリバサセッカッコー!→ちにゃ!で乙。
要するに、サウザーは自分の長所を殺された上にいつも以上に弱点むき出しで戦うという事。翼をもがれた鳳凰とはよく言ったもの。
最近は「 どっちみち先に触れたほうが勝ちなので6:4程度でほぼ互角 」とも言われるが、
極めすぎたプレイヤーの腕を考慮しない純粋な性能ではこれくらいの格差があるのである。
『北斗の拳』よりレイVSジャギ
一発刺されば死亡フラグ、レイにゲージが溜まったら終了。
機動力が高く基本火力の高いレイに対し、機動力で劣り火力の低いジャギは格好のカモとなる。
一度でも捕まればそのままドリブルや百烈でバスケへ移行され、失敗してもそのまま6割〜7割は削られるという絶望的な状況に陥る。
ジャギ側としてはゲージが溜まったら即ガーキャンか羅漢を撃つかという2択を迫られ、ゲージを貯める事すらままならない。
が、実はジャギ側もオーラ1本だけでバスケに直行出来る事もあり、触るか触られるかという面白い勝負だ…という人もごく少数居る(らしい)。
『北斗の拳』よりラオウVSジャギ
一発刺されば死亡フラグ、無想転生が付いたら終了。
何故かジャギにはラオウの裏サイが入りやすく、ラオウの即死コンボが安定しやすい。
永久コンボが出来なくても9割削られるという絶望的な状態。
しかも蓄積が絡めばラオウのゲージは世紀末に。
その上、通常技の発生が遅いジャギはラオウに無想を付けられるだけで封殺されるに等しい。
ジャギ側としては無想が付く前に一気呵成に勝負を決めてしまうのが理想だが、
実用的な永久コンボが存在しないジャギには、普段は大して役に立たないラオウの防御力の高さも単純に大きな壁となる。
立ち回りで4、5チャンス掴んで倒しきるまでに 一発も喰らってはいけない というのは無理ゲーってもんであろう。
一応ローコストバスケはあるけど難易度が・・・
ラスト
『戦国BASARA X』より前田慶次VS本多忠勝
このゲーム中で1・2を争うチャンスの無い組み合わせ。俗に言う無理ゲー。
まず、慶次の妙な喰らい判定が災いし 忠勝の主力コンボが入らない (途中でスカる)。
無理に攻めてもコンボが続かない上、対する慶次側は様々な状況から永パを狙うことが可能。
ファンネルを使った強力なラッシュ&ループコンボが持ち味の忠勝にはこれだけでも十分致命的だが、
さらに大きな問題として、 普段は使いづらい慶次の技が、忠勝には異常に機能する という事が挙げられる。
優秀な下段技を持つ慶次にはガードポイントが機能せず、逆に忠勝の攻撃は超低姿勢技の2Bで殆どかわせてしまう。
そもそも体が大きく動きも遅い忠勝には、大振りだが画面半分以上のリーチを持つ慶次の攻撃をかわすのは困難。
等々とにかく慶次の性能が狙ったかのように有利に働くため、忠勝側にはどうする事も出来ない。
『戦国BASARA X』より毛利元就VS前田慶次
元就の援軍が到着したら終了(ただしLv100の援軍がくるまで約50秒)。
「長いリーチを駆使して相手を近寄らせない」というコンセプトを持つ慶次は、
凶悪な援軍を飛び道具兼シールドにして自由自在に動ける元就に対し アドバンテージが無い 。
総じて技の発生と硬直に恵まれない慶次は、元就のラッシュを切り返せず自分のラッシュを維持しにくい。
その結果、地上で牽制を振ったら硬直中に槍兵が刺さって永久へご招待。 牽制が元就に当たっても 。
固めてペースを握っても、技の隙間に槍兵が割り込む。バッタしても、槍兵や高性能な対空技に落とされる。
攻めてダメなら!ということで待っていても、見えるわけ無い速さの援軍+中下段同時ラッシュ。
全てガード出来たとしても、その後にガード不能技「発」で崩されるなどと悲惨極まりない。
これらは 慶次以外のキャラでも大して変わらない が、その中でも慶次は特に厳しいと言われる。ネタ的な意味で 11:-1 とか言われるほどに。
『戦国BASARA X』より豊臣秀吉VS伊達政宗
秀吉がジャンプしたら死亡フラグ、援軍が来たら終了。
暴力的な判定を持つ秀吉のジャンプCに対して、政宗に出来ることが無い。対空技どころか昇龍技すら潰されてしまう。
もちろん当たればフルコンご招待、相打ちでも秀吉がダメージ勝ち。それならばと政宗がガードすれば投げキャラである秀吉のペースに。
よしんば一方的に秀吉側が負けたとしても秀吉の体力は1割も減らないので、同じことを何度も繰り返すだけで良い。
時間をかけすぎると秀吉側の援軍が到着してしまい 援軍を含む秀吉側の攻撃が何かカスったら7割+永久 という悲惨な状況に。
しかも秀吉側にはvs政宗・vs信長限定のお手軽永久(灰塵乱渦ループ)があり、相手のミスにも期待できない。
逆に政宗は 被ダメージ0.8倍補正 の装甲を持つ秀吉に対して有効なコンボも無く、永久へ持ち込んだ所で時間稼ぎにしかならない。
政宗の永久(左端始動限定)とめくりへの対策として 秀吉が右端でバッタしながらジャンプCを出すだけ で上級者の政宗でも涙目に。
現状では対策らしい対策も無いため、鈍重な機動力でバッタしつつ飛び道具を撃って逃げ回るしかない。
ガイルとザンギュラはよくネタにされるけど、
9:1というほどひどくない。ガイルの技ではザンギは落としにくいし、
ソニックの壁さえ怖がらなければ意外と攻め切れる。
>>130 ガイルザンギはダッシュの方が詰んでるだろ。
無印は封印あるし。
サムスピシリーズは空気読んで徹底してくる人が少ないだけで、マジでハメ殺しに来たら
ほとんど何も出来ない組み合わせって結構あると思う
リーチ長いキャラのチクチク&対空とかもそうだが、斬サムナコの
空中ガード&空中投げ戦法とか、天サムの骸羅天草の組み合わせもヤバい
真サムのナコルルは凄まじく弱かったなぁ…懐かしい。
>>138 初代の最強キャラシャルロットは
ジャンプ攻撃が超強いわそのくせジャンプ自体他のキャラより低いわ地上は地上で対空のキックが鉄壁だわと
今思うとメチャクチャな性能だったしな。
初代のシャルはクソ強かったけど下位でもまだひっくり返せる要素があった
真サムは無理ゲー
141 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/20(火) 09:34:24.82 ID:OWiw81fd0
>>70 9:1もない
8:2から7:3くらいだよ
熊もこかせば真サーモンとノーマルサーモンの択に行けるし
もはや格ゲーでは在ってはならない組み合わせだよ
アークはバランス調整下手ね
外注物はやけくそが多いよなぁ、アーク
kof96の鎮対バイスはバイス詰んでる気がする。寝られたらほとんど詰むし。
96チンはそもそも相当な数のキャラに9:1が付きそうだw
寝て起きるだけの簡単なお仕事ですwww
10:0
ストリートファイター共VSボーナスステージの車
96チンは確かに強いが、削られなければ時間切れ引き分けに持ち込めるだろw
空中ガード→着地コマンド投げ戦法もだけど
147 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/20(火) 14:48:41.92 ID:D0T4qf7u0
>>143 アンディがヤバかった。小足しか当たらん。
>114
操作ミス考慮するならそれこそ10:0はなくなるな(机上の空論だが…)
>135
ダッシュだとサガット:ザンギも相当やばいと思われ
他、スト2シリーズ通してだと本田が飛び道具もってない相手に無法に強く
ザンギ・ブランカ・ベガが相手だと9:1、最悪10:0が出る可能性が…
後はキャノンスパイク:ザンギもかなり危険
>140
真からは、弱いキャラは本気でシャレにならんレベルだったりするから…
>144
96の鎮は調整ミスだろ、あれ…
MVC3のダークフェニックスvsハガー、クリス、ハルク、ソーはどうだろうか
ダーフェニの方はピョンピョンして弾出すだけの簡単なお仕事
これで機動力ないこいつらはタイマンだと詰む
でもフェニの体力が極端に少ないから一か八かの運ゲー超必ぶっぱで勝てないこともないし8:2って意見の方が多いかも
3on3でダイア語ってどうするの
別にいんじゃね?
153 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/20(火) 19:01:23.20 ID:h37rGCw80
タイマンのダイアだとそうだろうけど
アシストがあるせいでタイマンの相性はちょっとぼやけるよね
お互い3人目の状態だけ比較して何の意味がある?っていう
154 :
??????:2011/09/20(火) 19:33:51.56 ID:T1YNYC+i0
ファイナルファイトの連続技
【右向きの場合】
P連打だが決して最後まで入力しない事
3発目が当たった瞬間にレバーを←(左方向)に入れ
即→(右方向)に戻しP連打
その繰り返しで上手くいけば無現に連続技が繋がる
155 :
??????:2011/09/20(火) 19:35:04.06 ID:T1YNYC+i0
ストUでは不可能なコンボだなこりゃ
156 :
??????:2011/09/20(火) 19:38:43.97 ID:T1YNYC+i0
余談・・ファイファイの初心者の場合
P連打だけをひたすら入力しようとするがそれだと
途中で連係が途切れてしまうので注意!
P連打だけだと最高5発までしかいかない
しかし先ほどの方法を使えば無限に繋がるので一度やってみよう!
ファイナルファイトで連係といえるのはこれくらいだ
後は単発攻撃のみ
157 :
??????:2011/09/20(火) 19:42:10.30 ID:T1YNYC+i0
世間では格ゲーの基本はストリートファイターなんて思われてるらしいが
俺は格ゲーの基本はファイナルファイトからだと思っている
もっといえば、スパルタンXやイー・アル・カンフーといった80年代のレトロゲーから
すでに格ゲーは歴史は始まっていたといっても過言ではない!(操作は若干違うけど)
というわけで皆さんファイファイからはじめましょう!
158 :
??????:2011/09/20(火) 19:44:33.18 ID:T1YNYC+i0
余裕があれば初代ストファイやってみよう!
それを理解した上でようやくストUだ!
159 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/20(火) 19:46:03.96 ID:ZXfsPJSE0
KOF98の大門とチャンは
チャン有利だけど
プレイヤーが完璧(理想的)だと大門有利
って聞いたことある
この議論難しいね 人間ミスるから
160 :
??????:2011/09/20(火) 19:47:32.74 ID:T1YNYC+i0
大門五郎って
シバに似てるな
スト2ダッシュのザンギエフvsサガットは本当に終わっている
ザンギエフvsダルシムも同様
ダイヤは理論値
SFCガロスペの十兵衛は全キャラに10:0つけられるかも
間合い無しの投げか…
スーファミ版は確かに。A押しっぱなしだけで投げられるからな
そういやBBCTのテイガーって上位キャラにほぼ詰んでたような。サムスピ零の外道がミナに詰むみたいに
ザベルフェリシアはワリトマジ
まあ他のに比べたら普通に対戦になるけど、一度転んだら終わり
>>162 理論値ってゆーけど、読みが絡むリターンが不均等な二択(片方の選択肢はハイリターンで、
もう片方は安いけど連携ループ)みたいなシチュエーションはどういう扱いになってるんだ?
全部ガードは実際問題有り得ないし、二択だからって二分の一で喰らってたら話にならないし。
後、スパ2Xのダルシムガイル戦とか、理論上はダルシムの対応が完璧なら9:1位ありそうだが、
実際にはガイルの博打サマーや博打飛び込みが当たる事もあるから7:3位に落ち着くんだろうけど、
博打ぶっぱの成功率はどう理論つけてるんだ?
人間の限界値ってゆー定義が、コマミス無しなのは分かるが、読みに対しての定義付けがあやふやだよな。
>>167 まあ其の辺は個人差が如実に出るからね…
昔のメストのダイヤグラムでは状況ごとにどういった選択肢が取れるかとか
五分の状態からの有利な技の有無とかで判断してたと思う
一応解説では中の人の性能は考慮してなかったからね
>>16 ザンギ相手だから灼熱ハメしないだけで(リバラリで抜けられる可能性あるから)
それ以外のキャラだったら普通に一回転んだら詰みまであるぞ??
170 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/21(水) 18:32:58.90 ID:qV7uVe9+0
>>161 というかダッシュのサガットが異常なほど強く思えるのは俺の気のせいだろうか?
使いこなすと鬼だなありゃ
ダッシュサガットは普通に強いぞ
ダッシュベガの影に隠れてるだけで
無敵の立小kペチペチやるだけでクソ強いからな
チャカとカーン
チャカガン待ちでカーン詰む
アンクアヴって徹底したら全キャラ8:2以上っぽい
そもそもアンクアヴってバグ技だし
正確でなければダイヤグラムではない→正確な理論値など得られない→よってダイヤグラムは存在しない
鉄拳タッグのヨシミツてクマ、オーガ、Pジャック相手に9:1ついてると昔のアルカディアに書いてたな
おお!
そんなの書いてたのか?
180 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/09/25(日) 22:50:22.55 ID:CcpnW+OG0
スト4のホークとブランカもひどいぞ
10:0
理論的に詰み
全対応可能で読み合いは基本的には成立しない
9:1
ほぼ詰んでるが理論的に詰んでないのでこの数字
ゲームとして完全に破綻
上にも出てたけどMVC2のセンチ対ロールとか
万に一つも勝ちがあるか怪しいが詰みではないので
結局、人によって定義が違うよね
>173
牽制合戦に判定で勝てないみたいな?
北斗の拳に関しては、一部の超人ジャギ使いの動画を見すぎてそうは思えない組み合わせが多くて困るなw
184 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 20:21:15.57 ID:WQlUDYLZ0
天外魔境の格ゲーはキャラ格差がすごかったらしいけど
9:1の宝庫だったりせんかな
例えば、センチネル対ロールや真豪鬼対ザンギエフも下手な人がセンチネルや
真豪鬼使って適切な対応が出来ないと負けることもあるよね?
まあプレイヤーの力量が同じくらいだと仮定したら完全に詰みだけど
例えばじゃなくダイヤの定義が同じ技量の者同士だし・・・
そりゃ必殺技の出し方もわからん奴がやったら負けるわ
ウメハラでもたまに負けるのはやはり条件が同じだからだと思う
強いプレイヤーのライフが倍とかいうことはないし
その場で集中しなくちゃいけないからミスもするだろう
だからカードゲームで勝つより凄い
元々格闘ゲームなんてそこまで差がつく競技じゃないのに
昨今はネタや技術が大量にネットで出回って更に差を付ける要素が減ってる
頂上の人でも圧倒的に勝ち続けるなんてことは現状じゃ不可能だよ
格ゲーはお菓子食いながらじゃ出来ないし、上級者でも集中出来なかったり何もしなかったりしたら負けてしまう
試合もどうなるか予想しにくい生き物だよ
バスケットみたいなチームプレイじゃないし
だから格ゲーで勝ち続けることは凄い
詰んでいる組み合わせっていうのも適切な行動をその場で取るからであって
腹痛とか起こしていたりしたらカードゲームとかよりも不利だよ
格ゲーで勝率安定させるのって他ゲーより難しくないか?
その場で集中しなくちゃいけないし、セットプレイもしにくい
カードゲームとかなら強いデッキでゴリ押しとか出来るわけじゃん
PSの遊戯王は強いカードがなくちゃ詰んでしまうこともあるし
格ゲーはそこそこの数値で統一されているからさ
セスだって紙装甲だけど、パンチ一発で死ぬということはないし
格ゲーの面白い所は詰みがないところだと思う
例えばパンチ一発でこっちのライフが0になるっていう力の差はありえない
あくまで技術の差じゃん
ポケモンだったらいくら戦術が上手くてもレベル差があれば攻撃が通らないし、まず当たらない
遊戯王もデッキが弱かったら話にならない
囲碁も将棋も飛車角落ちとか置き石とかなかったら、同じ条件じゃん
プロの一手でアマの駒を10個奪えるなんてこともないし
スパロボやっていて不満に思ったのが、ユニット改造しなくちゃ攻撃がまず当たらないし、
当たっても雀の涙くらいのダメージにしかならないことなんだよね
こういうことあったら下手な育て方したら詰むじゃんって思う
10回やったら10回とも詰んでしまう
格ゲーはそういうことはない
中級者でも10回に3回くらいは上級者に勝てる可能性がある
ただコンボゲーは別だね
コンボを覚えて初めて読み合いの壇上に立てるようになる
コンボを覚えないとあっちがレベル70なのにこっちがレベル5くらいの状態で挑まなくちゃいけなくなる
188 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 20:35:49.27 ID:r0JwGulxO
長すぎて読めない
189 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 20:37:16.08 ID:WQlUDYLZ0
言いたいことわかるけどスゲー勝てる時あるよね
ひとつひとつの判断が「あ、これ絶対これで正解だわ」みたいになって、実際面白いように相手の行動が読めるの
スト2ダッシュのバイソンもえぐい組み合わせ無いか
ベガ、サガット、ガイルの上位3人にどれも絶望的なほど終わってた
特にサガットは画面のどこだろうとトリカゴ状態になる狂いっぷり
まだザンギのほうがハメがあるだけ希望がある
斬サムの羅刹覇王丸と修羅右京
覇王丸の攻撃が入ったら永久→死亡確定。近づかれたら終わり。
まぁゲーム自体がやばいから9:1かどうかわかんないけど
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 22:10:31.99 ID:NKIKkFXE0
zero3のZイズム豪鬼やジョジョの鳥とか下位に9:1だろ
193 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 22:23:40.63 ID:b1Sup4J90
>>119 SvCヒューゴは上タイガーとか屁とか抜けるのが困難な技だらけだよな
というか抜けられるの?
あー、そういやヒューゴはかなり無理ゲーだった気がする
同じデカイのでもアースクエイクとかはまだ戦えたのに
ブロッキングでどうにかならん?
俺SVCのブロッキングの仕様しらんけど…
196 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/04(火) 22:52:02.67 ID:uHGWUHrl0
SVCにはブロッキングが無い
元々ヒューゴーはブロッキングありきで作られたキャラだから必然的に厳しくなる
>>196 お前SVCやったことないなら黙ってろよ
SVCのアレはどこをどう考えてもブロッキングじゃないだろ
月華の剣士の捌きみたいだったな。
まあなんにせよ
>>196は間違いだが。
一度ガードしたら死ぬまで削られるような勝ち確定の戦法があるとして
そこに持ち込める方法が100%確立していたら10:0
100%でないが普通に対戦すればまず持ち込めれば9:1
そこまで持ち込めるのが楽でないなら8:2もありうる
てな感じか?
一度さわられると見えない中下段、投げから
即死が確定する北斗はダイヤどうすんの
202 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/05(水) 01:43:56.15 ID:2Ps5V76j0
全キャラそうなのなら、
「一度さわられるまで」が実質的な勝負になるからそれがダイヤの目安になるんじゃない
10:0は厳密に言えば開幕から詰んでて相手が本当の意味で格ゲー初心者じゃない限りは
運が絡んでも絶対に倒せない組み合わせってことだから10:0の組み合わせは本当は有り得ないんだけどね
9:1は相手のミスやそれこそ運が絡めば倒せる、8:2は相当キツいけど頑張れば倒せる
まぁ端的に言うとこういうことだよね
※プレイヤー性能は同じと考える
10:0=開幕の距離から詰み。いくら時間一杯読み勝ちを続けても一度もチャンスが回ってこず完封される組み合わせ
9:1=時間一杯戦ってチャンスが一度巡ってくるかこないか
8:2=かなりキツい組み合わせだが頑張れば自分からチャンスを作り出すことも可能
10:0の組み合わせなんて実際存在するかどうかも怪しいとしか
10:0は開幕から即死確定で回避手段が無い、かな
スパ2Xのゴウキ:ベガが10:0。
ゴウキ出てきたらベガ即死。
10:0ってプレイヤー性能抜きにしても決着が付くレベルなんじゃね?
>>205が言うように対戦が成立した時点で負け確定なんだから中の人の練度は度外視してもいいと思う
ジャンヌ対マッスルは別に即死でもないがあれは10:0としか言いようがなくね?
フラッシュはもちろん、一定のタイミングで歩き強切りしてるだけでマッスル側はガード以外の選択肢が無くなる。
暴れもジャンプも出来ないとか、詰んでるにも程がある。
正直、他にも10:0の例は挙げられてるのでそれに限定する必要はない
>207
波動拳すらまともに出せないレベルとかなったら
それこそダイヤの定義の考慮外だろ
そのキャラを知り尽くした人間が勝負して絶対に勝てない組み合わせが10:0でいいんじゃないの?
超反応AI、小足見て無敵技余裕 ガード困難連携全ブロガード可
人間相手に投げと昇竜の二択を完全に当て続けることができるAI相手に
作業プレイで100連勝できたら10:0で
じゃあジャンヌ:マッスルは10:0でいいんじゃないの
で、ジャンヌ:マッスルの話ばっかりしてる手合いはなんなの?
正直、話の邪魔なんだが
>190
(ダッシュの)バイソンもきついな
一応ベガには開幕ダブルニーやられても相撃ちに持ち込めるが…
別にスレ違いな話でもないのに邪魔とはどういう了見だよ
碌に知識もなくそれしか語れる物がないのが丸分かりって言ってんだよ
他の話についていけんなら黙ってろ
10:0の組み合わせの定義について議論してるから
10:0の組み合わせと思われるジャンヌ:マッスルを上げてるだけなんだが
それにまだジャンヌ:マッスルについては議論中だろうに
それとももう10:0ってことでいいの?、それなっらもうこの話はやめるけど
ジャンヌマッスルは10:0でいいだろ
なんか文句つけるとこあんのか
他にも10:0の組み合わせが挙げられてんのにスルーしてるからだろ馬鹿が
お前が知識無いのは分かったから邪魔すんな
>210
スト2ダッシュの時点でもう10:0が出ると思う、ザンギ、バイソンはやばい
初代スト2でもかなり危険な組み合わせはあったが(ダルシムと本田がなあ)
>>219 まさか煽りと同時に普通にレスされるとは思わなんだ…まぁいいが
個人的に10:0って
こちらの選択肢に一つも正解がなくどうしようもない組み合わせ、だと思ってるんだけど
そのザンギ・バイソンやダルシム:本田ってそのレベルなの?解説頼むわ
ダルシムと本田はダル:本田って意味じゃないぞ…
それぐらい分かるだろ…
サガット:ザンギは>31、バソは>190を見ろ
ガロスペ1ラインステージでの3強対アクセルホークとかはどう?
普通に10:0とか9:1ありそうだが
>>221 いや、皆が皆スト2を知ってるわけじゃないんだよ?
それに
>>31も
>>190もちょっと書いてあるだけで詳細はわからないじゃん
>>1に書いてあるように具体的に書いてくれると助かる
餓狼SPはライン使ったガン逃げ自体、ひどいからなあ
クラウザーさんは一番極端な例
>223
画面上のどこでも鳥籠されるんなら近づけませんね、以上
それとお前は何なら知ってるんだ?
スパ2Xの豪鬼のひどさは知ってるのか?
まあ2ラインの場合を除外したのはゲームとして致命的な欠陥があるからだしねw
ぶっちゃけ舞にアクセルって勝てるの?
>>225 だからその鳥籠が曖昧なんだって
ザンギ側は玉に合わせて飛ぶこともできないの?どのタイミングで飛んでも対空が間に合うの?
その辺をはっきりしてくれないと10:0かどうかわかんないよ
10:0がつく組み合わせはジャンヌ:マッスルぐらしかわからんなぁ
そもそも10:0つく組み合わせなんてほとんど存在しないし
9:1程度の組み合わせなら何個か知ってるけど
豪鬼に関してはスト2あんまりやったことないからよくわからんね
228 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/05(水) 23:53:24.69 ID:E6YeziS9O
削りだろうと何だろうと、相手の体力を減らすことが出来れば0は付かない気もする。
まあ、減らしても確反もらうようなら論外だがw
こちらがダメージ受けずにそれをうまく続ければいつか相手が死ぬし。
トルネードアッパーを出しても課長で消されるし…(飛びこまれると更に悲惨)
飛び込んでも落とされるのが目に見えてるわな
避け攻撃でどうにか出来れば…良いなあ
玉と対空が無理!っていう組み合わせは玉に対してどう飛び込んでも駄目なのかが重要だと思う
サイバーボッツのワーロックも素敵な10:0量産キャラだったなあ(遠い目)
スパ2XでCPU性能の豪鬼が使えれば、あんな感じだろうか
>>229 稼動当時友達の舞にそれやられて一回も勝てなかったわw
あと体力赤くなったキムの鳳凰脚連発に何もできないとかあった
SVCのサガット、ダンとか
ユリアンやイングリットの出てるタイトルの
アンモナイト、ザンギとかは
あまり挙がらんな
アンモナイトって誰かと迷ったが、ヌールの事?
>>231 サイバーボッツのワーロックはキラービーのEXでさえ防げるレプトスの衛星レーザーも
貫通する飛び道具とか色々狂ってる
読みあいで勝てる=一方的にダメージを与えられる 可能性があるなら、10:0はない
読みあいで勝っても最大ダメージをさけられるだけでこっちが多く減るのなら10:0もある
別にパーフェクト勝ちでなくても10:0になる可能性はあるでしょ
言いたいことは分からないでもないけど状況がよく分からん
食らってるのに読み勝ちってなんぞ
要は0側が攻撃当てても反確で攻撃した以上のダメージ食らう状況だろ
239 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/06(木) 00:42:47.11 ID:fUXzErIDO
ファイターズヒストリーとか大江戸ファイトとか、ガンダムの格ゲーとか、知られてない10:0はないかな?
どれもやりこんでないから判らんが。
SFCのらんまで八宝齋がどうにもならんキャラがいた気もする。
240 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/06(木) 00:44:21.81 ID:KebnCv/O0
ぶっちゃけ格ゲーなんて人間性能がものをいうものだから10:0なんて有り得ないんじゃない?
調整が糞なBBやらスト4やらでも厨キャラが刈られる事はあるわけだし
まあダイヤって理論値だけで語るものだから
>>240 だから読み合い関係無く無理な組み合わせが現実としてあるの。理論上無理なの。どの組み合わせかはちゃんと読み直してね。
>>239 ファイターズヒストリーならマーストリウスだっけ?
あのブロディみたいな人が終わってる組み合わせあるっぽいよ
というか昔の格闘ゲームのレスラーとかボクサーは不遇だなw
最近はずいぶんと地位が上がってるみたいだが
244 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/06(木) 01:12:29.81 ID:IOtWc4CX0
承太郎(調整前)VS花京院
花京院うまくないとむり
>>245 これは外道有利の組み合わせ
理由は慶寅側の主力の中撫子に対して外道側が立ちDで確反取れるから
慶寅側はリードを取られると非常に苦しい勝負になる
>>243 マースはヨンミーが一番辛いけど9:1ぐらいまでしかつかないと思う
開幕読み負けたら負けるけどね、理由は
>>46
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/06(木) 17:28:07.03 ID:8LjCXTjb0
>>245 腐れ外道って間合いが異様に広くてかなり威力もあるコマ投げ持ってなかったっけ?
それすら反確なの?
他、FHDで10:0に近い物は>52
開幕限定とかで一応読み合いが発生するので10:0ではないと思われる
突き詰めてみたらそれすら無理でした、となったら話は別だが
>245
サム零でやばいのは炎邪(逆の意味で)とかミナ対外道or骸羅orタムタムの辺り
>246
サマーとかの対空も外道有利の理由じゃなかったっけ
>>248 サム零で9:1つきそうなのは炎邪:慶寅ぐらいじゃないかな?
ミナ〜は確かに立ち回りが苦しいけど大斬り一発でひっくり返るから7:3以上に落ち着くと思う
>サマー
対空も牽制も外道側に分があるからね
外道側はリード取られても攻め手があるけど慶寅側は無いっていう
ジャステイス学園の雹も岩あたりに10:0つきそう
つか立ち小Kのローキックの判定が超強くて立ち小Kがトーキックのキャラは成す術が無かった気がする
開幕前に小K押しっぱなしで最速でローキックが出るからジャンプすらできずガードするしかなかったような
>>223 サガ対バソは、バソが下タイガーをガードしたらもうトリカゴになる
次のタイガーを前に飛んでも、届く距離なら正拳、アパカ、ロケッティアで全落ち
対空が届かないなら再度下タイガー
下タイガーを一回垂直Jで避けて、次の下タイガーを完全先読みで飛び込むしか打開策がない
まあ打開策があるので10:0ではないと思う
>>251 すさまじく辛いのは分かるけどダッシュだとワンチャン飛びが通れば
まずピヨって半分減って普通にそのまま殺しきれるから
9:1ってほどの絶望感でもないような。
下タイガーに飛び込んでもピヨり狙えたっけ?
フラッシュソード:マッスルの構図にスト2シリーズで一番近いのは
キャノンスパイク:ザンギ、それに弱アパカ:ザンギが続く感じか
フラッシュソード程安定し易くないが
小技の出が遅いパワーキャラは極端に不利な相性がつきやすいんだろうな
それ以外だとジャンプが極端に遅いキャラがいればどこでもトリカゴになりそうだが
該当する組み合わせが思いつかん
256 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/09(日) 17:43:53.34 ID:IOTIpznv0
ハカンに当てはまりすぎる件
ハカンなんかこのスレで語られるようなキャラじゃない
ただのどこにでもいる弱キャラってだけ。
最近のゲームだったら、酷くても3:7くらいで収まるだろ
9:1なんて格ゲー黎明期にしか存在してはいけない数字だ
>251
垂直ジャンプで避けようにもサガットが近付いて来てると…
これやられるのがきつい
>250
ジャス学はローキック出せんキャラは正に趣味のキャラ…
260 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/10(月) 00:33:00.76 ID:KOZ4NKo20
>>258 年数的にはもう「最近」とは言えないだろうが、
まあ俺らの認識的にはAC北斗は「最近」のゲームだろ?
BASARAXは更に後だしな。
ヴァンパイパシリーズのビクトルとかいうのは弱いらしいけど
9:1 10:0つけてるキャラとかおらんかったの?
263 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/11(火) 19:53:12.57 ID:stROLeKk0
セイヴァーのアナカリスはかなりかわいそうなことになっていたと聞いたな
最初の方のメルブラのネロvsシエルは全然ヌルイ方かな?
ビクトル・アナカリスはハンターの方が可哀想だぞ
9:1ですむか10:0出るかって組み合わせが有る
266 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/11(火) 20:47:51.01 ID:stROLeKk0
>>265 おいおいまさにこのスレにうってつけの逸材じゃないか
なんで今まで話題にならなかったんだ
ハンターだとパイロンの飛び道具に中々近寄れず
やっと近づいたと思ったらワープで逆に逃げられる
みたいな感じかな?
268 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/11(火) 23:50:16.20 ID:+HufhlEp0
カプの初代XMENはストーム対センチネルが
9:1ついてたな。歩き小K連打だけで
永久になる
269 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/12(水) 01:35:49.39 ID:ddT7Ew+6O
ストW AEダンvsリュウはかなりリュウが有利絶望するレベルです
270 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/12(水) 01:44:20.20 ID:ddT7Ew+6O
ダンvsリュウの組み合わせはリュウ使いは五秒間は無条件で硬直するようにしろそんくらいのハンデはほしいくらい最悪な組み合わせだわ
AEのダンはシリーズ最強クラスです
ダン使いに言わせるとシリーズ最強でも何でもないらしいけどな
スパ4AEに9:1、10:0なんてないだろ
そりゃ苦しいのはあるけどまったく勝てない訳じゃないからな
273 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/12(水) 02:51:50.88 ID:Y+emlBDZ0
他の弱キャラならともかく
ダンを使うならそういうことを言うな
>>268 初代X-MENは別バージョンが同時に出回ってたことで対戦時は苦労したことがある
ウルバリンの屈強K→立大P→ドリルのコンボが安定して入るバージョンは正直詐欺だとオモタ
センチネルは9:1のキャラがいても即死コンボがあるから意外と何とかなると思う
>267
ビクトルさんはそんな感じ、
パイロンよりもフォボス相手が一番きついようだが
中野TRFでブームになったレアゲーはどんな感じだろう
ランブル2、リアルバウト餓狼2あたりはまともそうだったけど
ブレイカーズリベンジ、スペジェネ、カオスブレイカーは危ない組み合わせがあると思うな
アルシオン3世は翔や才蔵みたいな上位キャラに対してかなりつらそうだがせいぜい2:8あたりじゃないの?
スペジェネとカオブレは分からん。
知ったかの情報源スレはここですか?
ブレイカーズは喰らいキャンセルがあった筈だからな
ニコニコで見た海底軍艦対ビオランテがかなり詰みゲーだった。
意外に再生多くてびびったわ
実際やってみると絶望ぶりが、よりはっきり分かるよ
ビオランテ自体強キャラとは言い難いのに、強キャラとの相性が絶望的で…
ジョインジョイントキィ デデデデザタイムオブレトビューションバトーワンデッサイダデステニー
ナギッペシペシナギッペシペシハァーンナギッハァーンテンショーヒャクレツナギッカクゴォナギッナギッナギッ
フゥハァナギッゲキリュウニゲキリュウニミヲマカセドウカナギッカクゴーハァーテンショウヒャクレツケンナギッ
ハアアアアキィーンホクトウジョウダンジンケンK.O. イノチハナゲステルモノ
バトートゥーデッサイダデステニー セッカッコーハアアアアキィーン テーレッテーホクトウジョーハガンケンハァーンFATAL K.O.
セメテイタミヲシラズニヤスラカニシヌガヨイ ウィーントキィ (パーフェクト)
ここだけ見るとスト2シリーズのザンギは散々だけど、
使うのは楽しいんだよなぁ…。
初代スト2のザンギなんて
確かにダイヤで見たらガタガタかも知れんが
「一回投げたら勝ち」だからな
スト2のザンギは楽しいから好きだな
スト4のはザンギに在らず
>>280-281の動画に興味が湧いてニコ動で「ビオランテ」で検索したらひどい目にあった。
仕方ないね
>>254 キャノン:ザンギってスパU?
スパUXならザンギやや不利程度なんだが
ビオランテはあれでもゴジラ、メカゴジラ、キングギドラには暫定有利なんだぜ
>>288 プレイした事ないなら口挟まない方がいい
スパ2Xでもキャミ:ザンギに6:4付けてる所もあれば8:2にしてる所もあるな
最新のダイヤってスト2wiki?
>>290 キャミィの中足→立ち中Kで刺し合える
起き攻め時のリバサキャノン→ローとスクリューの有効間合いかつしゃがめばスカせる距離がある
スカせたらラリで再度ダウン
全く詰んでないが
>289
最強クラスの轟天号とモスラには相性悪過ぎなのが…
特に轟天号
>>293 新メカとガイガンも無理だ
メガロも若干キツイ
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/19(水) 20:04:17.82 ID:3Z4VEElQ0
真鏡名ミナと外道
おっぱいに触れることすら許されない組み合わせ
まさに外道ですね
誰が上手い事言えとw
こういうダイヤって、プレイヤーはやっぱり上級を想定してるんだよね?
今で言うなら闘劇レベルの
強いけど強さの理論値を引き出すのが人間じゃ超ムズいキャラでも、8割〜9割は引きだしてる感じで
上で挙がってるジャギ関連のダイヤは
ジャギ側の永久コンボの精度をどれぐらいで想定してるんだろうな。
それとも今はどいつもこいつも余裕で殺しきるまで入れてくるのか?
>298
メストのダイヤは永久やガン待ちのような一部の戦法無し
での場合だったりする事があったけどな
ウィキペディアの対戦ダイアグラムのページ書いた奴出てきなさい
バグってレベルじゃねーぞこれ
10:0
有利側がどんな接待プレイをしても決して不利側を勝たせることができない。全くゲームに触れたことのない幼児や老人の操る有利側と闘劇優勝経験者の操る不利側が試合をしても必ず有利側が勝つ。互いに何をしても絶対に勝敗がくつがえることがない。
302 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/10/20(木) 00:11:43.39 ID:a6CF5TVj0
それは言いすぎだよな
10:0は「開幕から一定のルーチンを繰り返せばミスがなければ必ず勝てる」とか
「いついかなる状況でも、その時相手が何をしても100%相手からのダメージを上回るダメージを与えられる(一方的にダメージを与える場合含む)行動が存在する」とか
そういう時につくものであって、
>>301のは「そもそもゲームが成立してない」だよな
>>299 トキにもユダにもバスケ入らない。一応ユダにはブー3オーラ1があるけど
相手からはユダブー1オーラ1、トキからはブー1.5オーラ1で死ぬ。
レイに対してはブー0から殺せるが触り合い崩し防御面全てレイの超圧勝故ダイヤは変わらん
ノーブースト百烈も画面端投げ限定超難度でトップクラスでも一割完走できないだろう
>>301 言いすぎっつーか意味が無いよなこんなダイヤ。
こういう場所で言葉遊びがしたいが為の論理にしか見えない。
てかいちいち真面目腐ってウィキペディアに書き込むようなことか、これ?
数字があるから錯覚するが
器械で計測するように正確な決め方があるわけじゃなく
主観でしかないからな。
7:3と6:4の客観的な線引きなんてあるわけない。
対戦ダイアグラムの定義が稚拙過ぎて笑える
そもそもダイヤは作成不可能なんだから真面目に議論するようなもんじゃない
主観的にダイヤを語るのはある意味正解だろうな
>>301で合ってるじゃんと思った
勝率10割なんて普通ありえない数字だしな
>>308 ダイヤグラムの前提は「プレイヤーの技量が同等の場合」のはずだと思ったが俺の勘違いか?
合ってるなら
>>301は話にもならんのだが
俺は今の段階で性能を引き出せるだけ引き出した人間同士が戦った場合だと思うが。
要はトップ同士の対戦。
初心者のダイヤと上級者のダイヤなら変わってしまう。
例えば難しいけど強いキャラと、簡単だけど真ん中ぐらいのキャラで
初心者が戦ったら間違いなく後者の方が勝ち越すでしょ。
>>309 技量が同等なら尚更不利側に勝ち目ないって話でしょこれ
俺的には10:0はありえないことを強調してたんだが
>>311 ミスさえ異様に重ねなければ一つの技振ってるだけで終わるワーヒー1ジャンヌ対マッドマンについてどうぞ
ダイヤグラムの10:0がありえないのは、
双方が最低限まともに技を出せて、お互いがまじめに勝ちに行くなら、特に技術がお互い同等なら、
普通のゲームなら不確定要素が入るせいで勝敗を確定させることができないからであって、
>>301みたいにそもそもゲームの体をなしてないような前提にしなきゃ成立しないってものじゃねーよ
>>301は「だから10:0はありえない」じゃなくて「10;0をあり得ないことにしたいからわざと狂った前提にしてる」って言う書き方じゃねーか
>312
初代ワーヒーにマッドマンはいねえよ
スレの最初のほうにあがってるジャンヌ:マッスルと間違えてるんじゃないかな?
そーでしたorz
>>312 んー、でもそれってミスを重ねればそれだけ不利側に光が見えてくるって自分で言っちゃってるよね?
俺個人は10:0なんて無いと思ってんだけどさ
ダイアグラムはミスしない完璧超人同士の理論値なんだってば
>>317 ダイヤグラムは双方に技量差がある場合の相性を保証しない
ダイヤグラムはミスを通常は考慮しない。考慮したとしても「異常に」は考慮しない。(例えば対戦開始直後からレバーにもボタンにも一切触れない状態を考慮しない。精々が「平均的な技量のプレイヤーの入力ミスの確率」まで)
ダイヤグラムはたとえミスを考慮する場合でも「お互いに最低限の操作ができること」と「お互いにまじめに勝とうとしていること」を最低限考慮しなければならない
>>301は「対戦開始直後からレバーにもボタンにも手を触れることなく相手に勝利しなければ10:0にならない」と言うに等しい暴論であり論外
>>318 そこがゲーメスト世代と話がかみ合わない部分だな
あの雑誌は適度に上手い人を基準にしてるから、有効テクニックがあっても超ムズだったりするとあまり考慮しない傾向があった
>>318だとシステム内部の運要素が絡まない限り
10:0か5:5しか存在しない気がするけどどうなんだろ?
個人的にはジャンヌとマッスルはコマンド入力はできる程度のレベルの人間が
立ち回り考えずにソード連発だけで上級者にも100%勝てるから10:0だと思ってんだけど
人間の上級者同士の対戦が前提だろ。
上級者以下のレベルが対戦したらキャラランクなんていくらでも変わる。
コマミスまで考えてたらダイヤなんてつけれないな
>>308 ダイアグラムはそういう作られ方してないから間違ってる
ダイアグラムって中の人の性能関係無しでキャラ性能だけで判断してるんじゃないの?
理論上可能でも現実的に不可能な要素はダイヤでも考慮してると思う。
例えば、猶予0Fの目押しをコンスタントに成功させる人間はいないという前提でほとんどのダイヤグラムは作られてるだろう。
全部昇龍で狩れるから球無し相手には1:00!
みたいな。
そりゃそうだ
完璧超人基準でダイヤ作ると
>>328みたいなことになる。しかもその基準でさえ正確な数値は得られない
そして上級者という曖昧な基準にしたらダイヤグラムはただの主観になる
つまり格ゲーのダイヤは論理的に存在が否定される
だからダイヤなんてなぁなぁで作るもんだと思うけど
まあ収集付かなくなるからスレ隔離されるんだし
>>328 相手も超人なんだから狩られるような飛び方するわけないだろー
理論値基準と実効性基準で評価がズレることはある
正確には測れないから現在の研究理論基準での評価値になる上、主観の影響を受けるので万人の同意を得られるような評価はいつまで経っても普通はつかない
しかしそれでも「読み合いとかの要素が一切なく、一定レベル以上のプレイヤーならほぼ確実にこなせ、多少しくじっても勝敗に影響のないルーチン」の構築が出来る場合には10:0が付けられる
そこまでおかしい組み合わせが起こるのは普通は尖兵とかの一部ボスキャラぐらいだろうけど
プレイアブルキャラクターではジャンヌ対マッスルぐらいしか思い出せん
>>328 スパ2Xのリュウの昇竜拳は4F目?に投げられるから
昇竜拳を出せばいいというものでもない。
まぁ超人云々は置いといて、完璧な行動を取れるAI同士を戦わせて
積む組み合わせがあれば10:0になるんだろうな。
AIは人間の限界越えた超反応出来るから現実味ないだろ
結局キャミィ:ザンギは詰みなの?
やれるの?
知識無い奴が何しにのスレに来るの…
プレイせず動画だけ見てこのスレ来るような奴はうざいだけだ
知識を得る為に来るんじゃないの普通
詰んでは無いし逆転の展開もあるけど、7:3よりひどい組み合わせにはなるね
虎の子のスクリューハメもほぼ効かないし
闘劇魂の企画で、現役プレイヤーが集まって作ったダイヤは
Xキャミ:Xザンギが6.5:3.5だったとか
>340
>96を見て同じ事を言えるか考えよう
やぶとグンゼは6:4だと
こんへんは個人差や誤差の範囲内だが、少なくともXキャミィ:Sサガットみたいなマジ詰みに比べりゃ全然行ける
つーか話がそれすぎ誰もキャミィザンギを詰みゲーとしてあげてない
ワーヒーのジャンヌマッスルの状態がスト2シリーズでいう
どういう感じなのかってのを例えであげられただけ
元凶は
>>288の読解力のなさから来たものだ
>ワーヒーのジャンヌマッスル
これ言ってる奴も実際にプレイした事あるのかどうか良く分からんねえ
ワーヒー1は今のゲームよりコマンド入力判定がきびしくて、必殺技連発するのが地味に難しい。
でもここでは完璧プレイが前提なんだろう?
出しにくいのは波動昇龍であって
ジャンヌはそうでもなかったと記憶してるが
ダイヤで技の出しにくさを考慮って言ってたのはメストKOF94本の対空覇王くらいじゃないの?
例えミスったとしてもそれでマッスル側が勝てるわけでもないしな
さすがにフラッシュミスったら突進技の餌食だと思う
マッスル側は突進技一発当てたら勝てるの?っていう話だよ
ジャンヌ側のミスが前提な上何度もチャンスが必要なら10:0はひっくり返らないだろう
フラッシュソードのヒット&ガード後はかなり距離離れるし
フラッシュのミスから通常技出るの確認して
マッスルボンバー出したとしてもしゃがみP連打とかで潰される
けどガードポーズがカッコ良すぎて使いたくなるんだよな…マッスルさん
マッスルボンバーって・・・近づかなきゃ話にならないのにいつためるんだよ
開幕でジャンヌがミスらないと出す機会なさそう
>>355 確認じゃなくて空振り読みのぶっ放しは入るかな?
ちなみに俺フラッシュミスの上りジャンプキックはよくやるw
ボンバー食らってもそこからマッスル有利になるわけでもないし
よっぽどジャンヌ側がミス重ねないと無理ゲー
てかそこまでミスるってメスト基準にもなってないし…
あとタメ継続とかでジャンヌはタメながら近づけるってのもあったよね
359 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/06(日) 17:08:00.12 ID:X8lCLtMU0
初代WHのジャンヌ対マッスルは
ジャンヌ側がフラッシュソードをミスせず出し続ければ完勝
マッスルに勝機はない
360 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/07(月) 23:57:40.27 ID:wxci/hwX0
なあ格ゲーでやる前から詰んでいるってことはRPGとかよりも少なくないか?
レベルによる攻撃力の違いや命中率がないからこっちの攻撃が通らない、当たらないということはないよね?
8:2、9:1とか言われている組み合わせも操作ミスもあると思うし、適切な処置が毎回出来るわけじゃないと思うから
>>360 理論上10:0でも猶予フレームの関係で実際にはその通りにならないっていう場合も考えられる
けどそれは通常考慮されない。完璧なAIによる理論値が大抵の基準
ある程度人間操作を考慮するメスト基準でも「基本的な動きを抑えた人間が、常識的に考えてやりうる平均的な回数」までしかミスを考慮しないし、
それは「相手にもミスが起こる」ことも考慮するので差はまず生まれない
よく解らないが完璧なAIによる理論値なら10:0にしかならないんじゃないの?
364 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 01:01:47.46 ID:/c6+i19Z0
ジャギユダを忘れるな
>>363 完璧なAIならN択にも完璧に対応するんじゃないの?
AIっていうのは超反応を指す言葉じゃないですよ
n択あるとか言うと10:0はKOF95の庵対チン以外無しでよくない?
庵対チンはn択行く前に勝負決まっちゃってるからね。
あれって即死するっけ?
端までお手玉して鬼焼きで9割が限界じゃないの?
369 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 02:07:06.98 ID:dNJyZ/jH0
>>361 AIってのは例えとしてまったく適切じゃないだろ
AIだと超反応だから1フレで昇竜とか出来るからあくまで人間の反応速度が前提だろ
>>369 AIなら1フレで昇竜は出来ないだろ。
よく考えろ。
AIのことよくわからんのだけど
ロボットがレバーとボタン握って操作してるようなイメージでいいの?
だからCPUみたいに溜め技連発とか本来不可能なことは出来ないと
CPUというとコマンド無しに技を振れる気がする。
AIと言われるとコマンド操作してる気がする。
以前アケコンのレバーにロックかかってボタン以外動かせなかった事があったけどそれでも2割減らせた
10-0って機械の故障レベルだろ
CPUの超反応って技の発生じゃなくて、プレイヤーのボタン入力に反応するんだろ
まっすぐ歩いてきて、こちらがボタンを押したら昇龍拳、おさなかったら投げ、みたいな
さすがに勝てる気がしない
375 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 17:15:16.98 ID:dNJyZ/jH0
そもそも格ゲーにおけるAIの定義が何なのかよく解ってない俺。
AIっていうと人工知能とかそんなんしか浮かばないし、
技連発してると対処するようになるけど
別な行動するとリセットされる鉄拳のCPUみたいな感じなのかと思ってしまう。
昔だとCPUアルゴリズムとか言ってたのと同義なのかね?
個人的にはASIMOが筺体に座って頑張って操作してるようなイメージなんだが
なんか負ける姿しか想像できない…
大丈夫、誰一人として定義なんて解ってないから
完璧超人定義だと安定行動しかとらなそうなイメージあるんだが
ぶっぱでしかダメを取れない組み合わせの場合
完璧AIは不安定行動なぶっぱを使うのかな?
381 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 20:02:17.68 ID:dNJyZ/jH0
>>376 そのアルゴリズムだろ
人間と違って1フレ単位で反応して行動できるからこの話とは関係ないと思う
誰だAIとか言い出した奴
382 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 20:02:39.76 ID:dNJyZ/jH0
>>380 いや、だからAIなら1フレ単位で反応できるって言ってんだけど?
そもそも反応速度は15F前後が限界とかそういうのは人間の反応速度だからな
ダイヤもそれが前提だから超反応できるAIはダイヤの話とは関係ない気がする
>>382 昇竜コマンドに最短3フレ必要だろ。
コマンド入力なしのインチキCPUなんか、この話題とは関係ないんだし。
スト2´のベガ対バイソンもジャンヌ対マッスルに負けてないような
ジャンプはしゃが大Pで全部落ち、サイコ、ダブニー、立ち中K
ガードで負けもちろん食らっても負け,
メスト曰くバイソン側がニュータイプならもしかしたら勝機有りだと書いてた
386 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/08(火) 20:53:47.94 ID:QwSrf3I60
ダッシュのベガvsバイソンはバイソン側にまだやる事があるだけマシ
一回攻勢に回れば勝つのも不可能ではないし
あーあとAIだと1フレで出るとか出ないとかは関係ないよ
CPUなんかワンボタンで出なくたって
コマンドを持続内で連続入力しながら近づいてくるだけでいいんだし
そんなの考慮して話をする必要がない
まあそんなCPUを人が完封できるならそれは10:0だって話ならわかるけど
その点で言えばダッシュのベガvsバイソンは結構人が負ける可能性ある
それぐらい有利なら9:1有るかもね、読み合いも一応あるし。
10:0とかって
ほぼ全ての技を潰せるとかじゃないの?
もしくは接近戦じゃなきゃダメージ取れないキャラを近づかせない技がたくさんあるとか
AIだのCPUだの言ってると当て身あるキャラ最強になる気がする
どうぶつ将棋で言えば後手:先手は10:0らしいぞ
完璧超人がやる場合の理論値ということになると
格ゲーもランダム要素がないんだったら全フレームにおける全行動パターンを網羅すれば必ず10:0になるのかな?
>>390 全フレームを網羅できるんならランダムだろうと対処可能
ゲージ消費なしで発生1フレでガード不能の全画面攻撃でも存在しない限りね
何でAIとかの話が出るのか分からん。
AI前提のダイアなんか意味有るか?不確定要素を含んだ上で数字出すもんなんだよ。
名の有るゲームにはそうそう無いから話題が無いのかもしれんけどさ
もうAIの話はやめとこうや。
そもそもミスしない人間の例えとして出てきたんであって、
AIの本当の処理がどうこうなんて話は関係ないだろ。
ジャンヌ:マッスルって実際やってた人たちからしてどうなん?
同じ腕ぐらいのジャンヌにマッスル使って100本やったら何本
取れる?
例えがおかしいから話がグチャグチャになってんだろ
うん、おかしいね。だからその話は終わりでいいじゃん。
完璧超人の話をAIに置き換えただけで言ってることは同じだと思ってたが、AIそのものを語りだす人が増えちゃったな。
>>393 一般人同士で対戦するなら、
ジャンヌはタメ技しかないから一回ミスるとフォローが効きにくてパニくる恐れがある。
マッスルがそこにつけ入ればまだ勝負になると思う。
ガチ上級者同士だとわからんな。
人の代わりとしてのAIと、人に真似できない仕様のCPUを
ごっちゃにしてる所が問題点だな。
それはさておき、失敗する可能性も含めるのであれば
失敗しても読み合い無しで有利に立て直せれば
10:0になるのかもしれないな。
自分だけの脳内定義をぶちまけてるのが問題点だよ
>>396 完璧超人の例えとして出しただけだったのはわかった
MUGENとかでそういうの作ってる人かと思ってAIがどういうものか聞きたかったんだけど残念だな
完璧なAI同士のランク、それはそれで面白そうだがw
>>396 一回ミスってパニくるレベルじゃ議論にすら入らないでしょ
ちょっとぐらいミスってもひたすらぶっ放してるだけでいいんだから
パニック卒業レベルでガチ上級者にも勝てるのがジャンヌ対マッスル
>>399 MUGENのCPUか、そういうのは考えなかった。全否定するようなこと言ってすまんかった。
ワーヒーはいくらコマンドが厳しいと言ってもそんなポンポンミスるほど厳しくないと思う。仮にミスってもジャンヌが追い付けないほどのダメージを与えられない限り10:0なんじゃないかな?
当時は周りは一人用しかしてなかったからそこまでしか分からない…
今、ガチ上級者がどんだけ初代ワーヒーやってんのかと…
明日PS2のワーヒーゴージャス買ってくる
昔売っちゃったんだよな・・・もったいないことした
あんだけジャンヌ有利なフラッシュソードが
ガチ上級者の手で実際に何フレーム有利かとか言われても萎えるな
北斗で一番酷い組み合わせのトキマミヤはトキ側が対策知ってると
全一マミヤの人がトキ側に3ミスあってやっと勝ちが見えてくるって言っちゃうレベルらしい
ムテキングにも対抗手段ないしマミヤは…
ってかムテキングはランク的にどういう扱いすればいいんだろうな
407 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/18(金) 18:03:31.60 ID:QdniwaWD0
ダイアグラムはお互いのキャラの性能を熟知し
ミスせず全ての技を出せることが前提
フラッシュソードを連発すれば勝てることを知らなかったり
出せなかったしする場合など想定してない
408 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/19(土) 02:14:37.62 ID:53fVtMVHO
マグカプ2のロールちゃんとケーブルあたり9:1かな
zeroシリーズの真豪鬼、ダンはどうかな?
ザンギ程じゃないかな?
410 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/20(日) 02:17:05.70 ID:ZtFWFp010
ガイル:ザンギのような片方がシビアな読み勝ちを要求される組み合わせ
トキ:マミヤのような片方が事故らない事が戦う前提である組み合わせ
に分かれるよね。 俺は前者のような組み合わせが一番「詰み」って言葉にマッチしていると思う
10:0って10側がR開始からある一定の操作をミスなく続ける限り
0側が何も出来ない状態の事だと思う
>>351 ZERO2で元がダンより下位だった時のダイヤもそうだったかな
操作の複雑さを減点対象にしてたような
その頃は稼働直後の時期だったから使いこなしてる人がいなかっただけかもしれんが
昔アルカディアでストV3rdの
まこと VS Q
が9:1ついてた気がするんだけど理由を忘れた。
たしかコマ投げが出し得とかだったような
実際今のダイヤはどうなってるんだろう
Fateのアーチャー対さくら
アーチャーが開幕から弓を逃げながら撃ってタイムアップ。
確か大会で動画あったと思う。
落ち着き給え
>>417 UMVC3のホークアイとかこんな感じの戦い方だな
零の外道対ミナよりは全然いけそう
421 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 01:38:08.87 ID:+pN859guO
よく例えに挙がる初代のジャンヌと筋肉、
実際にやってみると、完勝ってほどとは思えないなあ
筋肉が全ての攻めてを失うってのはわかる、逆にジャンヌが
攻め手に回ったらどうだ?フラッシュは連発する限り動けない。
歩きながら下溜めは可能だが、その時狙ってボンバーやられたら
見てからフラッシュはちょっと間に合わないわあれ。
422 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 01:45:39.94 ID:3lSdhCJ+0
サードのダド×ヒューゴーは、カリスマヒューゴー使いのはやお曰く9:1でダドガン有利らしい
423 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 01:51:33.14 ID:M8L2vcc1O
94のリョウとチョイは多分、10:0
一回でもダメージ与えられたら理論上10:0ではないんだから
無限ループあるキャラでも先にダメージ与えられる可能性だけあれば基本存在しなくね?
>>424 何当てても不利(あるいは当てられる技が一つしかないが当てた後が不利)でその後理論上100%一方的な無限ループに持ち込まれるとか、
ダメージ与えることまで含めて無限ループに含まれてダメージレースで負ける(よほど大差つけてないと逆転されて負ける)上にそのループに理論上100%持ち込まれるとかだと10:0になる
>>421 その場合「フラッシュソード振ってるだけで攻める必要すらない」になるだけだろ
歩きながら下溜めだって「見てから」じゃなくて「ほんの一瞬動いて即フラッシュソード」で間合い詰めて近づくだって出来るだろ
その「一瞬動いた」をマッスル側が見てからフラッシュボンバーが間に合うってんでない限り「わざとダメージを食らう状況にしてるだけ」としか取れん
小パン当てた後に大パンもらうの確定なら絶対負けるよ
>>426 小パンからダウン攻撃につなげられないと
間合いによっては投げを喰らうぞ。
通常投げした後にポチョムキンバスターが確るチップの悪口はやめろ
GGXのポチョ が一番苦手な相手は誰かでダイヤ8:2とかみえそう。
GGXX(無印)はアンジかザッパvsエディは8:2がみえそう。
スーパーチャイニーズのロボの花対カマンチェイ
波動当たれば終わり
GGXはミリアのバグが無法だからなあ(回収されたので初期ver限定だが)
>425
引き分けには持ち込めるのでそうならない
>>431 フラッシュソードの話の事なら、「一瞬だけ近づいて即フラッシュソード」の「一瞬動いた」にマッスルボンバーを合わせて間に合うんじゃなければ
その内一回削られてタイムアップ負けになるだろ
引き分けにすら持ち込めないだろこれじゃ
フラッシュソードの当てやすさと隙の無さは凄いが、空振りすると普通に無防備な瞬間あるし、ただ振り回すだけで勝てるってのは説得力に欠ける気がする。
誰かが「フラッシュで待つだけで勝てる」と言ったのを「フラッシュを振り回すだけで勝てる」と曲解して語ったんじゃないかと思うんだが。
434 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 17:01:42.94 ID:IN18VVqU0
0側が飛び道具なしで通常技やなんか(ただしリーチ短い)で食らい判定出しつつ
差し合いしなきゃいけない場合だったらフラッシュソードの間合い次第じゃ詰みになるんじゃね?
ジャンヌマッスルは10:0
>>433 空振ってもマッスル側の反撃に対して次の溜めが間に合う
とスレの最初のほうに書いてあるけど、どうなの?
>>436 上でも書いたがフラッシュにも隙はある
反撃で間に合わないなら先読みで飛び込めと
そうすればジャンヌはまだフラッシュの最中なので溜まってようが関係なく攻撃が当たる
ジャンヌ側が落ち着いて対応すれば勝ち目ない組み合わせだが、「振り回すだけ」なジャンヌならタイミングバレバレじゃないのかなあと思う
>>437 ダイアグラムのスレだから振り回すだけのジャンヌは適用されないしな
ジャンヌマッスルは10:0
参考動画はまだか
441 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 20:48:18.59 ID:hzcxTOI30
格ゲーってレベルによる攻撃力とか命中率とかないから
まだRPGの戦闘やカードゲームよりは詰みが少ないよな
リアルタイム性だし、ミスもあるかもしれないし
フラッシュソードみたいな容易なコマンドをそんなミスるかよ
初代ワーヒーって溜め技は溜め無しで出るんじゃなかったか?
>>443 タメなしと言うか分割タメが出来る
タメ解除がどう設定されてるのかは知らんが、例えば↓タメ2秒、少し歩く、また↓溜め2秒ってやると4秒タメのコマンドが成立したことになる
そもそもアルカディアで適当に10:0と言われた物を、
実際にやった事ない奴が良く語れるもんだ…
446 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/22(火) 02:52:06.50 ID:hC29VJ8NO
PS2の持ってる。
ちなみに稼動してた当時は、初代はみんなに無視されてて
対戦じたい不可能だった。
2は一時的に盛り上がって、メストのインカムランクでもひと月だけ
スト2ターボ抜いたけど…
>>440 思ったよりフラッシュソードの判定も高くないっぽいし
これでどうやって詰ませられるのか詳しく
>>447 体力ゲージが1P水色2P黄色じゃないし、
開幕でCPUジャンヌがジャスティスソード使ってるから動画のはワーヒー2。
つまり参考にならん。
>446
いや、やってる奴はいただろ
尤も、デスマッチモードやってる奴が大概だっただろうが
>>443 一部キャラの←→コマンドを←溜め→と勘違いした人はいるようだ
ちなみにジャンヌの技は全部溜めが必要
>>450 443だが、そうだったのか…
おかしいと思った。
良くも悪くもスト2が基本をしっかりしすぎるほどに作り上げてたからねぇ。
俺も友達とやってたSFCの餓狼伝説の技とかタメてたな。
10:0って10側のプレイヤーが突然心臓発作で死んでも勝てるの?
zero2 真ゴウキvsザンギ
準公式といえなくもないゲーメストのダイヤグラムで10:0だったきがする
456 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/01(木) 05:08:02.27 ID:DeYPcdM20
ユダジャギとトキマミヤはどっちが酷いの?
昔メストで見た記憶が有るんだけど、
ターボのケンVSバルログについて記事中で「理論上バルログが勝つのは不可能と判明(弱昇竜連発ではない)」みたいな事が書いてあった。
アレについて詳しく解る人居たら解説願いたい
メスト()
460 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/02(金) 08:48:38.42 ID:hMptaUAMO
>>460 屁理屈こねて相手を困らせて楽しむ人間なんだろう。
その前にsyれを読み直せと言いたいが。
KOF95で0:10を付けられてた酔拳爺が
KOF96で今度は下に判定のある技以外当たらない特殊構えのせいで9:1を付ける側に回ったときは
ほんとどうしょうもないなSNKのゲームは、と思ったもんだ。
SNKって一つの技だけで滅茶苦茶になること多かったよね…
単純に考えると空中コンボとかいろいろ当たるカプの方が永久とか出そうなもんだけど。
SNKのゲームは稼動三日で最強キャラが決定する印象。
研究によって最強キャラが入れ替わった例ってあったっけ?
464 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/02(金) 10:34:06.05 ID:VjGobQCX0
がろうMOWとかは入れ替わってた気がする
465 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/02(金) 11:00:59.06 ID:4UijuIBo0
2002もかなり入れ替わったぜ
>>464>>465 ありがとう。
ダイヤとかを気にしてやりこむほどSNKのゲームにはまったこと無いから知らなかったが、
やっぱり評価が高めのゲームが挙がるね。
NBCはビッグ最強から何か動いたんかねぇ。
468 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/02(金) 12:23:16.04 ID:eDRr0uyH0
無印ストUのザンギって、ダルシムの手足に遠くで自分の手足合わせて
相打ちOK戦法が定石じゃなかったけか
バトコロってほたるキムがぶっ壊れキャラのやつか
地元じゃ人気なくて一度もやらないまま撤去されたなw
バトコロは見た目がSVC過ぎたのとCPU戦が駄目だった
対戦自体は結構面白いんだけどね…
なんか最後の最後で惜しいって印象だったねぇ。
結局後まで言われるくらい評判良かったのは、新しいことをした2作品だったってのがね。
474 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/04(日) 13:35:44.85 ID:uZoSY+iJ0
シェルミーみたいな中途半端なキャラを入れたからかね?
>>475 有名プレイヤーでそれだけやることが無いって言うのもすごいな。
477 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/04(日) 22:35:55.92 ID:Tat83ty/0
>>475 いいね、まさに9:1の見本みたいな動画だw
こういう極端な組み合わせで不利側が勝った動画って北斗の有名なアレ以外にもあんのかな?
>>477 組み合わせ的には不利じゃなくても状況的にほぼ積んだはずが逆転っていうのならジャスティンがマブカプ2でやってる
相手が普通に強いチームで3人残ってて、ジャスティンがサイクロプス一人って所から奇跡の逆転勝利
>>478 その動画どこで観れますか?
英語わからん
480 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/06(火) 23:44:00.09 ID:FTjaQ9DS0
仁パンダはスレチかね?
>>480 鉄拳4の?ならここでも話は出たような。
クマは厳しいが真サーモンとかのおかげで9:1ほどは無いとか。
でも上手い人同士ならそうかもしれないけど普通のレベルだとかなりの無理ゲーだよね。
482 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/07(水) 00:00:45.98 ID:C3GkPqHU0
>>480 鉄拳4でしょ?
このスレのどっかにも出てたと思うけど8:2
アルカディアでも8:2ってなってるね
485 :
479:2011/12/07(水) 21:49:51.79 ID:WlOjrHyM0
>>483 ありがとう!良いもん観れました
なんでピンサイクであそこまでやれるんだ・・・
タグから飛んだ別の逆転動画も凄かったなあ
>>483 …なんだかんだ言ってバケモノなんだよなぁジャスティンさん。
マグニストームサイロックの3人をサイク一人で片付けるとか。
487 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/09(金) 18:01:50.31 ID:UOgGTosn0
歴代KOFは何が有名?庵ちん抜きで
96の鎮アンディとか?
ありゃ8:2かな?
とりあえず96の鎮は多くのキャラに8とか9ついてんじゃね?
>>488 舞とアンディは寝てる鎮を屈Bか投げでしか起こせなかったハズ
当然まとまったダメージをあたえられず、鎮側は体力点滅で炎吹きまくりでかなり終わってる
この組み合わせは限りなく10:0に近いと思う
屈Dが長くて当てられるキャラか、地を這う飛び道具を持ってるヤツなら、まあ、なんとか・・・
96鎮は庵以外には全部有利ついてるみたいだな。
唯一庵にだけ不利つく。
そりゃ庵だらけになるわな
動かしていて面白いのが更に拍車を
492 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/10(土) 21:43:18.27 ID:lF6n1vZ10
96庵ってそんな強かったのか
2003デュオロンも相当だったらしいが
俺は2002以外ロクにやってないから詳しくないけど、2002で最強って言われてたアテナは言うほどでもないよな
493 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/10(土) 21:49:06.98 ID:kbRPyBk4O
2002はキムビリーチョイだらけになってたな
幽々白書 格闘の書
トグロ100% vs 飛影が0:10
96の庵は強鬼焼きと葵花三段目以外、ガードさせても反撃を食らわないという超性能だったからな。
近C→屑風のお手軽永久や、狂った性能を誇る弱鬼焼き、飛び道具が軒並み飛ばなくなった中、数少ないちゃんと飛ぶ飛び道具も装備。
96は庵、鎮の二強だろう。
VF2の千本パンチとかは、どういう扱いになるの?
あれはPKキャンセルできるキャラなら全員使えるだろ
498 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/12(月) 01:19:13.44 ID:Lg7wwW8T0
Xゴウキはすべて9:1じゃなかったっけ?
>>498 バイソンが唯一噛みつける・・・だったはず
斬空に対してグランドダッシュアッパーが機能するとかなんとか
灼熱ハメさえ持ちこまさせなければなんとかなるんじゃない?
物凄く今更なんだけど
昔散々聞いたベガのサイコハメとかザンギのスクリューハメとかってのは
ほんとにハメなの?
ザンギの投げハメはたった1フレームとは言え本当に成立するタイミングがあるんじゃなかったっけ
502 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/12(月) 09:31:44.16 ID:xhnUFpmo0
昔ゲームボーイって雑誌にサイコ投げばっかりしてくるお子様ベガに負けるのは甘え、あれは投げ返せる
とか書いてたけど、あとで開発者がサイコの投げ無敵消すの忘れてたとかほざいててどういうことだよって思ったわ
10:1や9:1でも1側がマブカプロールのような萌えキャラなら愛嬌ですむが
むさいオッサンキャラだと哀愁だな。
ワーヒーのジャンヌ・マッスルってフラッシュソードで詰んでたのか。
なんかそれ以前に機動力と通常技だけでもう詰んでるイメージあったが。
差し支えなければ10:1の例を教えてもらえるか
10:0はキャラセレクトの時点で勝負が決まるくみあわわをん
>>505 一つ上のワーヒーのでいいんじゃない?
最近のゲームはバランスもだけど、いろいろシステムも増えたから10:0はないだろうね。
あとは全ての攻撃に反撃が入るとかそれくらいはないと難しいか。
上の動画にある炎邪:徳川義寅みたいな。
それ以外はどうしてもシステムとかで9:1止まりにはなりそうだね。
508 :
ダン:2011/12/12(月) 18:43:17.27 ID:tNVczFJqO
ストW
リュウvsダン
リュウ9・ダン1完全リュウ有利のクソカード
509 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/12(月) 18:50:46.49 ID:boEvDkpEO
ユンVSザンギ
1-8は絶対ある
あと1はどこ行った
ケン、シンは8:2レイ有利
ケンvsシンの話じゃねーのかよw
513 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/13(火) 22:08:26.89 ID:WpCC5uSj0
>>505 あえて言うなら絶対に勝てないけど引き分けに持ち込める可能性がわずかにある組み合わせだろうか?
勝てないけど引き分けには出来るって状況が分からん
515 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/13(火) 22:17:45.99 ID:WpCC5uSj0
>>514 相手にダメージを与える手段は一切ないが、
奇跡的に読み勝てていれば一切こちらもダメージを受けないという組み合わせなら両者が体力満タンでタイムアップになる可能性があるだろ
そんな組み合わせが実際あるかは知らん
>>475みたいな膠着状態になってしまう組み合わせじゃない?
他にもこういう例があるのかどうかはわからんけど。
>>515 あるいは「一方的にダメージを与える手段が全くないが、読み勝てればあらゆる攻撃に同ダメージの相打ちが狙える(ダブルKO狙い)」とか
「他の技は一切通じないけどたった一つ読み勝てれば当てられる強制ドロー技がある」とか?
518 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/13(火) 22:57:47.56 ID:ZnZYnD3k0
>>515 読み負けてもダメージないなら読み負けてもリスクないし
別の択一回でも通せば勝ちでしょ?
10:0じゃね?
Λ「呼ばれた」
テイガー「気がした」
520 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/14(水) 10:35:23.97 ID:+1EgR1GvO
>>518は小学校の低学年かな?
:の意味も知らないのにネットで書き込み出来るのは凄いと思うが。
色んな意味で将来有望だな(笑)
ペットショップとデーボだろ。
ペットショップが画面一番上に行けばデーボの攻撃はすべてあたらない。
10:1の定義が>513だとすると、
本田の強百烈張り手に何も出来ないけど、逃げ続ける事は出来るみたいな感じか
豪鬼は10:0なので違う
9.9:0,1でええやん
あのーマジレスしてもいいかな
10:1はただの書き間違いじゃないのかな?
あえて話に乗ると
負けないけど引き分けに持ち込まれる可能性があるなら9:0とかの方がしっくりくる
9:0、引き分け1ってことか
俺がお前らとやったら10:0つくわ。
ゲームは何でもいいよ。スト4のサガット使えよ。ダンで勝てるわ。
>>526 例えお前が本当にどんなキャラであっても誰に対しても100%勝てるとしても、
「キャラ性能」を語るダイヤグラムではそこまで極端なプレイヤーの腕の差は全く考慮されない
それを踏まえて、ダイヤグラムに関する話題を取り扱うスレで、そんなアホ丸出しの妄想を書きこんでお前が何をしたいのかが全くわからない
でもダイヤグラムってどのレベルで語ればいいんだろうなあ
ウメハラとか、キャラの極限に近いレベルの性能を出せる闘劇トップクラス同士が戦う前提でつけるなら9:1でも
それ以下の街の腕自慢、キャラの性能は活かせるけどトップクラスには及ばないレベルなら8:2以下になる組み合わせもあるだろう
メストのダイヤってたしか後者を想定して作られたんだろ?
古い例だけどスパ2Xのリュウ対ザンギ
あれトップクラス同士だとザンギ有利だけど、プレイヤーの格が落ちるにつれてリュウ有利になっていくカードだと思う
529 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/15(木) 23:10:56.08 ID:MVzMX4Qh0
メスと時代のは知らないけど今のダイアって
キャラ対の知識とそれらを実行できる腕前同士での判断だったと思う
今の格ゲーは知識だけでもかなり必要だからなぁ。
ダイヤも作る人によって基準が違うからしっかりした基準も難しいんだろうね。
9:1や10:0なんて、多分MUGENくらいじゃないと存在しない
釣れますか
スレに具体的に出てるのに存在しないとな
>>528 操作プレイヤーのレベルを考慮する以前にキャラ組み合わせでの相性を語るのがダイヤだと思ってたんだけど。
誰が操作する前提とかじゃなくて、あくまでキャラの組み合わせ毎で取れる行動の相性をはかる物でしょ。
その上で、操作が極端に難しいものはその有効度を下げたりとか。
ここの流れ見てると、誰々同士が戦ったらって出るけどそれは違う気がする。
>>534 一行目と三行目、かみ合ってないぞ。
同じ腕同士で考えるのはもちろんだけど、それくらいのレベルを想定するかはかなり大事だと思うね。
スト4は器用さが出るのは目押しくらいだからまだ良い方だとは思うけど、
ブロッキングがあるスト3とかコンボやフレームが複雑な3D格ゲー系だと重要なポイントになりそう。
厳密にダイヤ作るには将棋みたいにコンピュータ同士で対戦させるしかないのかな?
互いに待ちに入ったままタイムオーバーとか・・・
コンピュータにやらせるにしても
「最も効率的な動き」を「確実に」やる必要があるからなぁ…
>>535 たしかにおかしいなw
勿論最終的にはプレイヤーが操作するものなんだけど、
そのプレイヤーに求められるのは闘劇覇者のような読み合い能力や適応能力じゃなくて、
あくまで一般的な操作能力であるべきって言いたかったはず。
状況毎のリスクリターンで生じるキャラ相性でダイヤは作られるもの。でいいのかな?
コンピューター同士の対戦で作るのも面白そうだけど、どうやっても文句は出そうだよねw
「そこ昇竜拳だろうがー」「なんでザンギに向かって近づくの?」「今の超反応だろう」
「このラウンドはもうゲージ使うな」「瞬極殺なんか使うなー!」「ちゃんと溜めてる?」
>>538 それはわかるなー。
知識はともかく読みあいとか腕とかは一般の人を基準にして欲しいよね。
一般というのもまた曖昧な表現になってしまうけど。
「状況毎のリスクリターンで生じるキャラ相性」は確定だね。
わかりやすいのだとローリングやスーパー頭突きに反撃できるかどうかとかか。
中級者同士と上級者同士じゃダイヤも結構変わるだろうね
542 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/16(金) 21:09:41.77 ID:OI+AEPdS0
ダイアも実践値と理論値でまたわけてたりする場合があるよね
理論上最強だけど人が使うには対応力が必要でそのキャラが持ってる性能を全部使いこなせないとかで
実戦値出すにはそこそこ以上の腕の対戦者の勝率測るしかない
544 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/18(日) 02:27:07.53 ID:B/GT2cm60
駆け引きができるくらいには動かせるようにならないと何も安定しなくて
客観的以前のレベルになるな
0F目押しを10回連続成功させれば相手は即死って技があった場合、スペックだけなら最強だしな
あとライズオブロボッツのボスが完全無敵の体力全回技と半分減る突進技持ってるから10:0だったと思う
>>545 画面上どこにいても技さえ出れば即死って事か?
いくらたとえでもアホ過ぎる
>>546 それだけだとなんとも認定しにくいな。
突進技の当てやすさもあるし、体力全回復もどれくらいの頻度で使えるのか隙がどれくらいあるのか。
>>548 ゲームシステムは2D格闘で移動は前後の歩きとジャンプだけ、ゲージシステムはない。連続技もなくてスト2以下。
突進技は低い放物線だから距離を取る以外の回避はなくて、後退よりも速い突進だからかわせないしステップもない。ゲーム中1度に半分近く減るのはこれだけ。
回復技は回数制限無しの半回転コマンド。
>>545並みにアホなことみたいだけどこれは商業製品
家庭用だと一気に増えるね。
別にアーケードプレイヤーとしてのエリート意識なんてないが、
格ゲー最盛期(SFC〜PS)の家庭用のはクソゲーばかりだったな…
ボスキャラがクソ強いとかはまだ許せるが。
家庭用は対戦をあまり意識してなくてCPU戦メインっぽいよね
バランス崩壊なんて当たり前
格ゲーというよりはアクションゲーム感覚だったしね。
闘神伝なんかも結構やったが、上手くなるプレイよりも良く敵に当たる技を選んで出してた気がする。
>>458 バルログの三角飛び系の技各種はケンの強昇竜で全て潰せる事(リュウと違い横に伸びる為)
よって、バルログの削りがローリングアタックしか見込めない事に対して、
ケンは波動、昇竜がある、だと思う
プレイ次第では、削り派動を先読みスライディングで転ばすだけで勢いに乗れるけど、
ケンが壁背状態で動かなかったら、バルログは体力MAX同士のDKO以上にはなれないと思う
あれたしかもっと単純で、バルログの立ち大PKの先端以外は
全部リュウケンの小足で潰せるからじゃなかったっけ
爪を引っ剥がした後か前かは忘れたけど
トバル2に
>>545みたいな「意図的に仕組まれた即死連続技」があるって
どこかで見たんだが誰か知ってる人居る?
オラタン最初のライデンって
スペシネフに詰んでたような
スパ2Xの豪鬼の話題が出てるからボスアリだよね?
ってことは歴代のKOFのボスほとんどが10:0つくんじゃん
石投げてるだけで勝てそうな奴いるし
>>557 一応はアーケードかどうかで評価はかなり変わるんじゃないかな。
(アーケードでボス使えるKOFを思い出せなかったのでアケの話だったらスマン。)
豪鬼なんかはボス能力を下げてもあのレベルで強かったのが問題だったんだし。
逆に家庭用でやっと使えたらマイルド調整だったりするとがっかりもするよね。
アーケードでボスが使えるKOF
95:親父・ルガール
97:暴走庵・暴走レオナ・オロチチーム
99:京・庵
2000:クーラ
2003:ちづる&KUSANAGI
NW:ギース
ラスボスが使えるのは95のルガールとNWのギースだな
>>559 そうか、ボスというと中ボスもだったな。ラスボスばかり思い浮かべてた。
97の暴走は思い出せばかなり幅を利かせてたね…
パワチャパワチャばかりの記憶が強かったけど。
GGXのカイ:医者はカイ側が余裕で見える中段とバグで抜けられる通常投げしか崩しがなくて、
削るにしても飛び道具は医者がしゃがむと当たらず反確、体力負けたら屈ガードでタイムアップ終了
対して医者の攻めは見えない択、起き攻めにはリバサ昇竜当たらない、立ち回りもファイストかなり有利
って感じだったが、これでもGGXのゲーム性考慮すると8:2…かなぁ?と言われていた気がする。
これと理論上詰みな10:0の間って考えると9:1の定義は難しいね。
あ、カイ:医者じゃなくて医者:カイが8:2か。訂正。
それと有名かもしれないがサムスピ零SPの炎邪の通称・界王拳、
発見時は「全キャラに8:2以上をつける格ゲー史上最強クラス」なんて言われてたので一応。
デバッグコマンドが残ってたんじゃないかとか諸説あるが、とにかく
「コマンド成立時からあらゆる動作が1.5倍速になる」という謎の技。これにはのけぞり時間も含まれるので、
「本来連続技になるべき技が繋がらない」「牽制を当てたら永久貰った」なんて状況が起きる。
ぶっ壊れてたのは間違いないが、末期に発見されて過疎を恐れたのか誰もまともに使用しなかったので
本当に全キャラに9:1や8:2をつけるのかは不明。詳しい人いたら語ってください。
563 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/25(日) 22:00:53.52 ID:s1Egj9nM0
8:2程度ならゲーセンでは日常的に2のほうが勝ってたりするから別にそんな言うほどインパクトないよな
>>563 むしろダイヤ付けになると圧倒的有利:圧倒的不利でも7:3までに押し込められるケースが多い気が
とりあえずゲームの枠から外れた強さのキャラを挙げてみよう
ペットショップ
毛利
01フォクシー
こいつらはマジで一線を越えてる
アップデート前のリアンノンもだな
アップデートで残念キャラになったっぽいが
そこまでじゃねーよ
あれはせいぜい付いても8:2
>>565 毛利のダイヤは7:3から、と言われてたくらいだからな
でも、毛利:伊達でも
>>565 毛利のダイヤは7:3から、と言われてたくらいだからな
でも、毛利:伊達でも9:1はつかなさそうだな
あ、途中送信してた、すみません
無印サム零の徳川慶寅もバグってただろ。
主に中撫子が。
通常技より隙が少ない必殺技だとか
そんな慶寅だけど、闘劇で決勝に残らなかったのは驚いた
無印の寅はせいぜい初代シャルや真右京とかそのレベルじゃないか
>>571 そういうのは紛らわしいからバグとか書かないでくれ。
知ってる人が多いサムスピスレなら良いけど、ここでは知らない人も多いんだし。
バグも認められるタイプと認められないタイプがあるしね。
サム零懐かしい
羅刹丸で対戦しまくったなあ
寅は強いけど炎邪じゃない限りなんとかなる・・・気がする
>>574 あの厨撫子はバグと評しても差し支えないレベルと思うんだがな。
調整ミスと言います。
>>576 いや、だからさ。
そのゲームをやってる人からすれば普通に無いレベルで強すぎるからバグと揶揄するのもわかるけど、
ここは特定のゲームのスレじゃないんだから知らない人も多いじゃん。
こういうところで「バグってたよ」とか書かれてたら普通の人は不具合で強かったと判断しかねない。
(特定の操作で技がガード不可能になってしまうとか、無敵状態になってしまうとか、そんなのね)
>>576 バグとは「製作陣が意図した数値や判定以外の結果を返す」物
「制作陣が意図した対戦バランス以外の結果を返すが、設定した数値や判定は正しく反映されている」のはバグじゃなくて調整ミス
580 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/01(日) 08:31:07.05 ID:wN0yYVPE0
2Dばっかりだけどバーチャは有名な組み合わせないの?
581 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/01(日) 15:33:30.71 ID:CLuC+cFt0
そういえばこのスレってなんでここまで2Dに話題が偏ってんだろ
いや、単純に少ないだけじゃない?
飛び道具や無敵技、設置型の攻撃もないし、体の大きさも大小の差はあれそこまではない。
お互いに攻撃力も高めで絶対に逆転不可能な状況も生まれにくい。
2Dよりも格段に9:1とかの状況は少ないだろうね。
技の硬直<仰け反り時間で永久コンボはあるけど、さすがにそれはスレ違いになるし。
少なくともある程度人がついてるような3D格ゲーなら
相手の間合いの外から一方的に攻撃し続けられるとか
特定の行動をし続ければ相手の行動全てに対処できるとか
そういうのが無いから
鉄拳4だったかの真羅刹が特定のキャラ回避困難とか
あったような記憶もうっすらあるけど、それでも9:1はない
バーチャは千本パンチみたいなハメしかないね。
10:0 9:1みたいなのは無いなぁ。
VF1の最強ラウVS最弱パイは相当キャラ差あると思うけど7:3ぐらいだろうし
VF2の最強アキラ・ラウと、中堅下位キャラで相性最悪だったウルフ・ジェフリーでも7:3かなぁ。
ちなみにVF2のラウVSウルフ・ジェフリーだが
VF2には本来しゃがみ状態からしか出せない技を立ち状態から出すテクニックがあって
それを使って「斜上掌P」を完璧なタイミンングで連発されると
技の出の遅いウルフとジェフリーでは割り込む術がない。
下手に暴れて斜上をカウンターで食らうと体力半分+長距離運ばれる空中コンボ。
唯一の回避手段はしゃがみバックダッシュだが
これを読まれてると肘うちを食らってよろけてそこからコンボ。
ガードし続けていても縦押し性能抜群ですぐリングアウト。
てことで相当きつい組み合わせだった。
バーチャで一番有名な動画であろう
ブンブン丸VS大門ラウの一戦を見てもらえれば分かりやすい。
あとアキラVSウルフ・ジェフリーだが
アキラの投げダメージが重量級専用コンボで150(総体力200)ぐらい。超お手軽コンボで100。
投げキャラのウルフの投げダメージが100+ダウン攻撃20とかそんくらい。ジェフリーは80+20ぐらい。
加えてアキラは最速の打撃があった。
ラウ:重量級は8:2くらいあったと思うわ
アキラ:重量級は7:3かな
587 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/02(月) 08:56:41.53 ID:fmUOQBpYO
ストWのダンvsブランカ
ブランカ・9 ダン・1
こんくらいヒドイ試合
スパ4無印とかの話題あるし家庭用限定入れていいなら、ギルティの金キャラ対普通キャラなら10:0ばっかりじゃん…
もちろんタカラ十兵衛も全キャラ10:0つけられるし
「ばっかりじゃん…」とか「もちろん」とか、なんで他の人も知ってること前提で話するの?
2のアーケードから人気出た作品と15年以上前のSFC移植なんだから知らない人の方が多いんじゃない?
590 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/02(月) 21:24:11.26 ID:uiVEBApk0
9:1と10:0の差はでかいぞ
スレを最初から読んでたらそう簡単にばっかりなんて言葉は使えない
591 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/02(月) 21:34:30.18 ID:0zhayqs7O
ペットショップだろ
画面右上端もしくは左端から
ホーミング機能付きの波動拳が五発でる
その間ボタン押しっぱで画面上から画面を覆い尽くすつららがでて
ゲージ技は30ヒットの波動拳(高速)で削るという
極まるとペットショップより花京院の方が強いと聞いたが
極まるとペットショップよりアンクの方が強いと聞いたが
ジェネラルvsジェネラル以外
キャラ自体極めても削り殺される若ジョセフ。
「俺はつぎにオ〜ノゥ!」という!!
ジョジョ面白かったよな、っていうか稼働時ペットショップに苦しめられた覚えがない、っていうかペットショップに乱入された覚えがない
丈太郎の永久に当たったことはあった、そんな俺はアレッシーORデーボ使い
サム零スタッフによる同人誌読んだけど、中撫子のヤバさは開発側も気付いてたらしい。
ただ、ヤバさに気付いた時期が多忙な時期で他の作業の対応に追われており、修正するのを忘れたままリリースされちゃったんだってさ。
>>597 SNKはいつもそれだな・・・。
KOFなんかもいつも時間足りずに・・・ッテ感じらしいね。
やってる方からしたら、延々使い回して手抜いてるなーって印象で
文句ばっか言ってたが正直すまんかった。
ガチのペットショップに5〜6人で何十連敗ってことが昔あった。
粘り強いホル使いが、奇跡的に中下段のガー不で倒してみんなで拍手したのも
良い思い出。
その状況で勝ちに徹することを続けられるペットショップ使いも凄いなw
よほどのおこちゃまKYか逆にストイックなアスリートか。
ただ普通にプレイしてたんじゃね?
わざわざ手加減するようなヤツは最初から格ゲーやるべきじゃないよ
手加減で勝たせてもらうなんて余計に屈辱だろ
昔バーチャで1ラウンド負けてあげろってスレがあったな
ゲーセンで人を集められるかどうかが大事だったのもあるけど、わりとむちゃくちゃな要求がまかり通っていた時代があった
当て投げしたらそのラウンド放棄とか
昔はコミュニティが狭かったからねぇ。
特定のキャラ禁止、当て投げ禁止、など今だと笑っちゃう無茶も多かった。
今はネットとか雑誌で世界が一気に広がったからなんでも有りの全国共通になってきたね。
その分ゲーム自体にも穴やバランスのよさに厳しくなってきたけど。
うっかり当て投げしちゃったら、相手に一度投げてもらってチャラにする
わりとよく見られた光景だったな
バーチャは特に痛い地元ルールが多かった気がするわ。
今思うと廃れるべくして廃れた感じだな。面白いのに…
うちの地元はリードしてる方が積極的に攻めないといけない、というルールだったなw
打撃後の投げも禁止だったな。わざと相手が反応できるように一拍置いたりしてねw
真サムスピはダッシュ投げ禁止w
狭い常連同士のコミュニティで、仲良く楽しむためには仕方なかったんじゃのう
もちろんそのゲーセンは潰れた
オレもバーチャやってたけど、特に地元ルールとかは無かったなー
スカし待ちがチキンとか言って嫌われる風潮はあったが
当て投げに抵抗がなくなったのはバーチャのおかげだと思ってる
よくあるローカルルールでダウン攻撃は卑怯とか言うのはあったぞ。
そういう事言ってる奴らが使ってるキャラは
ダウン攻撃への依存度が低いアキラとかラウだったけど。
話がずれてきちゃってるけど
ペットショップとかスパ2Xの豪鬼って大会で禁止になってるケースもあるかあ
狭いコミュニティがもたらしたルールではなく
むしろ共通認識な方だと思うけどね
まあこの話もスレの趣旨とズレてるか
>>609 1の頃は恐怖のダウン攻撃だったけどなw>アキラ
>>610 KOF01のフォクシーとかMI2のアーマーラルフとかでもあったな。
フォクシーは凄まじかったなあ
2Bガー不とか
613 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/07(土) 00:47:34.63 ID:v6D2UHms0
フォクシーは何がどうすごかったん?
>>613 普通の打撃がガー不で、しかもそっから普通に10割
スト2のダルザンギって1:9くらいあるよね
615 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/07(土) 02:00:43.27 ID:v6D2UHms0
>>614 それってだいたいのキャラに9:1になっちゃいそう
>>613 フォクシーの小足をガードしてると途中でガー不になるバグがあった(しかも二種類)
屈小パンが発生判定リーチ三拍子そろっており、やたら高性能。当然これらからコンボへ
高速発生・広範囲で後ろまで判定があり、めくりにも対応できる上に隙も少ない無敵対空技
地を這わないタイプの飛び道具は全部潜れる上に何故か対空にもなる下段スライディング
しかもスライディングは、ヒットする前のみガードされても隙がない中段に派生できる
そして更に追撃が入る
対空技を上から潰すほど異常に判定が強く即死コンの起点でもある空中ふっ飛ばし
同じく異常に判定が強く、やたら下まで届くため中段として使えるジャンプ強キック
基本火力も高く、リーチも長めで、この他も満遍なく強い。ボス性能もしくは存在自体がバグ
フォクシーはKOFの歴史上でも最強クラスの壊れキャラだな
当時の闘劇で使用禁止になったんだっけか、フォクシーは。
619 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/07(土) 03:28:24.62 ID:v6D2UHms0
でもこういうのって実際のゲーセンではどんなもんだったんだろうか
青リロのエディひどいとか言われてたけど別にゲーセンじゃエディ使ったら買って当たり前、とかじゃぜ〜んぜんなかったよなあ
トキとかフォクシーとかペットショップだって結構普通に負けてたんじゃないの
>>619 トキはともかく、フォクシーとペットショップは基本大会で禁止だから使われなかった
月華二幕大会で大体永久禁止だから、普通のゲーセンの対戦で使われないのとほぼ一緒
あとアンクバグは大戦で使ったのがばれた時点で出禁とかいうゲーセンが割とあった
マイナー格ゲーは意外な隠れ強キャラとかがいるからな
ジョジョなんかは原作的にもDIO最強でペットショップってなんだよ見たいな感じだったけど
ペットショップは当たり判定が小さく常に飛んでるため画面左か右端上固定の位置で
技がほとんど当たらなくて
3ボタン同時押しで画面半分を埋め尽くす設置型高ダメのつらら
ホーミング機能付で隙がなく一度に5発でる波動拳
ゲージがたまると打撃投げスパコンと空中追撃可能で30hitなため最低30ダメ確保のスパコン
地面から突き出す巨大つらら(追撃可)とかだったよ
622 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/07(土) 07:36:10.89 ID:SmFbohqP0
ジョジョは全くマイナーじゃないな。
>>620 そういうのってモメないの?
ガチ勢(キリッ 強キャラを使わないのは甘え 手加減なんてしない
みたいなこと言う人も多そうなんだが。
特にKOFはとか昔からバランスめちゃくちゃで壊れキャラ使うの当たり前なゲームだし
なんでフォクシーだけ?とかないの?
ゲームにならんからだろ
>>623 なぜガチ勢を小馬鹿にした雰囲気をかもし出してるのかしらんが、
大会にはルールって物も必要だからある程度は仕方ないんじゃない?
闘劇レベルの大きい大会ならルール無用でタイム・ラウンドも初期設定でやって欲しいとは思うが、
そういう大会ならもう少しはバランスの取れてるゲームを選べって話になるしね。
いや
>>599の人が言ってるみたいな
ペットショップガチの人はどういう心境だったんだろうかなと。
最強キャラを使うのが当たり前のガチ勢にとって
強すぎるから最強キャラ使用禁止とか納得できんのかな〜と。
ビオvs轟天・モスラの影に隠れがちだけど
ゴジラvs新メカも結構詰んでね?飛び道具全部新メカに吸収されるし
>>626 やり込みでダイヤが変わる可能性があるし
野試合もガチでやらないと検証出来ないってのはあるだろう
大会で最強キャラ禁止ルールが出るのは、そんなガチ勢が競技にならんと判断した結果じゃないのかな?
10年ほど前に関西で行われたカプコンゲーの総合大会のスパ2X部門で
豪鬼アリのルールにした事がある
その結果、優勝が豪鬼以外を長年やってる他のプレイヤーを押しのけて
2週間で豪鬼を詰めた他ゲー勢が優勝するという事態になった(ちなみに豪鬼は彼1人だけ)
その大会のルールだけなら豪鬼使わないから悪い、負ける方が悪いで済むが
このまま同じ豪鬼解禁大会を各地でやってこのゲームは繁栄して行くか、
大会参加者が続けて来てくれるかというのを考えたら、禁止にするという選択肢は十分にアリだ
数人で豪鬼最強を決める大会か、豪鬼禁止で16キャラから最強を決める大会か
どちらが盛り上がってそのタイトルが繁栄するか考えれば当然…という事
ペットショップやフォクシーも隠しキャラではないにしても、
そのカテゴリに入る強さだからそうなったと考えれば納得行くんじゃなかろうか
630 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/07(土) 13:58:48.62 ID:lmJUNBsz0
「豪鬼限定大会」とか「ペットショップ限定大会」とかならバランス取れるんじゃね?
文盲か?
俺以外:俺
10:0余裕
100:0でもいい
>>630 そんなことしなくても大会出る人はみんな平等だから「全キャラOK」でバランスは良いだろう。
でもそれだとみんな豪鬼やペットショップを使うよね、同じキャラばかりで盛り上がらないよね、って話な。
北斗は一応全員にワンチャンあるし、上位キャラは一応拮抗する
BASARAはオクラが強すぎるけどまぁぎりぎり。まぁそういう感じで、
9:1などの組み合わせが許容されている場合最強キャラに一応太刀打ちできるキャラがいなくはない。
或いはみんなぶっ壊れててワンチャン存在するとかね。
それ以外のゲームで禁止になってたりするものは、
その1キャラor戦法があんまりにもあんまりに強すぎて、
そいつだけになる可能性すらあるお寒い状況になりかねない、
かつそいつがいなければゲームになって、きちんと大会できるって場合だろうね。
>>633 実際フォクシーやペトショ、アンクバグ禁止になったのはそういう流れだろうね
MVC2でも実際殆ど4強+αで回ってるようなものだから、
キャラ全解禁と上の方以下限定で大会分かれてる場合もあるし
>上の方以下限定
何が限定されてるのかわかりにくいw
オクラはBASARAが流行ってたら禁止あったかもな
トキは使い手多すぎて禁止したら逆に人来なくなる可能性がある
というか、ジャギマミヤ以外はトキいけん事ないから禁止する必要ないだけか
638 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/08(日) 03:55:32.21 ID:cCOTXf8dO
餓狼3のテリーとその他。
屈大Pキャンセルクラックシュートの無限コンボは、どうにもなりません
>>638 いや、あのゲーム気絶コン他キャラにもたくさんあるから、
テリー以外にも結構ワンチャンある。フランコ以外はしゃがみ食らいだと2Cクラック入らないしね
あとスウェー関連の防御行動が強すぎて、テリー側もミスったら結構大変なことになったり。
7:3の組み合わせは確かあったと思うけど、9:1まではなかったはず。
お手軽最強キャラだけどつきつめたらそこまでむちゃくちゃじゃなかったかな?
フランコは相当きついことになってるかもだけど。
オクラは対戦が楽しくないからなぁ
他キャラとだと作業感MAXであまりにもあっさり相手が死んで行くから10分で飽きる
トレモで超必連発して、最初だけニヤニヤしてすぐ飽きてやめる感覚に近い
同キャラは同キャラでどっちの槍兵が勝つか分からんから運ゲーだし
身内で「クソゲーwwwww」ってゲラゲラ笑って楽しむにはいいキャラだが
>>623 フォクシーに関しては公式の全国大会の予選突破者たちが署名かなんかで本選では禁止にしてくれと、むしろガチ勢の実績残した連中が希望してた
つまりそれくらい基地外性能だったのもあるし、あとゲームシステム上3キャラの内1キャラ変えればいいだけだから不満は少なかった
KOFネオウェイブの若ギースは強くて猛威をふるってたけど、大会で使用禁止とまではいかなかったな
若ギースにもつけいる余地があったと言うことか
ギースは超お手軽で強いけど対策されればそこまでじゃない
あのゲームはギース並に強いキャラも結構いるし
荒らし要素があり過ぎるし
99〜2001は4キャラじゃね?
後、公式の全国大会ってあったの?関西で大規模な大会はあったのは知ってるけど・・・
>>641 まじか。KOFはやってる連中って
糞バランスを許容していて
最上位の壊れキャラ3人チームしか使う価値ないみたいなこと言ってるイメージだったけど
彼らをそこまでビビらせるとは・・・。
>>645 2001自体がヤバいので実際はフォクシーも余裕です。
まあでも2001はなんだかんだで対戦賑わってたよな
2002の方が更に人気出たが2001は2001で楽しんだよ
他キャラでもけっこう狂った性能あったし
(クーラのお手軽無限コンボとか)
時代的にもKOF人気的にも最後の盛り上がりに間に合ったって言うのが大きいかもね。
特にSNK潰れてKOFはもうだめかと思われてたときのリリースだったし。(だったよね?)
649 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/12(木) 05:32:20.25 ID:0NIAiDmV0
2002はビリーいなければバランス良かったな
それはないわw
2002はチョイだらけでうざかったわ
KOFってクソキャラ、クソ技を楽しむゲームじゃないの?
全然やったことないからよく知らないけど
知らないなら黙っとこうぜ。
ここは特定のゲームのアンチスレじゃないんだから
そのゲームを好きな人が嫌な気分になるようなことは言うべきではないと思うよ
キャラバランスとれてるKOFってめったに無いからシリーズ的には異端だよな
人間性能に自信あって青臭かったころの俺は
アンチ強キャラ厨だったが
KOFだけは無理ゲー過ぎて諦めたなw
チームバトルってバランス悪い場合は
バランスの悪さを加速させるよな。
バランスだけで言ったら94が一番まともかもしれん
チームエディットが無いからという単純な理由からだけどな
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/13(金) 09:09:25.76 ID:LHgVZhds0
2002UMのユリの横蹴り?が酷かった記憶がある
KOFの最強クラスの壊れキャラって言ったら、01フォクシーか03デュオロンだな。
03は大門もかなり強かったが、デュオロンを相手が使っていてこっちが使って無かったら勝負にならないレベルな性能だったな。
バグ無しであの性能だからなぁ…
>>655 チームバトルなのにキャラバランスが取れててランクがダンゴ状態なアルカプを褒めるのはやめろ!
01の串はテストプレイでもちょっと対戦やればやばさに気付きそうなもんだったが、
そんなに無能揃いだったのか。
ジョイメカファイトは10:0の組み合わせいくらでもある
>>660 SNKの格ゲーはほとんど三日あれば最強キャラ決まるからねぇ。
技性能を研究されて戦法に対策されて小ネタが見つかってと最強が入れ替わることはほとんど無い。
>>659 アルカプしたこと無いけどそれは嫌味?それともほんとにバランス良いの?
Xvsストは結局みんなに永久が見つかってある意味バランスは良かったな。
ゆーても最強に追いつけるタイプは多いけどね、KOF
02UMACの雛子とかもなかなか面白い追い上げ方だった記憶
そうでなくてもシリーズ内でバランス普通で面白いものも多いよ
13家庭用も強いキャラもうそろそろ言われてるけどそいつらいなくても全然戦えるし
>>660 というより開発ぐちゃぐちゃかつ開発期間異様に短かったろうから仕方ない感じ
斬サムが阪神大震災でデータ吹っ飛んだとかアレに近い感じのものではある
>>662 メンストベガ「」
マブカプ3もそれまでのシリーズと比べたらまだバランス良かったしな。
そっからの調整だからいいのは間違い無いだろう。
格差はあるけど4神とかロールちゃんみたいな「心の底から絶望」レベルのは無いからな
ダークフェニックス?変身させるのが悪い
あのシリーズくらいバランス度外視でもいいと思うがね。
>>663 そうなんだ。VSシリーズはバランス期待してなかったけどしてみたいな。
PVみて「もうこのスピードにはついていけないな…」とは思ったが。
>>664 あー、ベガはなかったのかな?
そこまでやりこまずにスト3に移った記憶があるので記憶違いだったか。
攻めまくりのゲームだとまだ下の方にも可能性はあるよね。
落ち着いてやれるゲームの方がバランス悪かった時の絶望感は大きい。
攻めまくりのゲームで下の方が絶望してるとなるともうどうしようもない状態だしね〜
闘姫伝承の下二人とかもう色んな意味でどうしようもないというかあれこそ8:2以上ついてそうな気はするw
>>668 むしろベガ「だけ」ないという半ばいじめの状態w
てかまぁそうでなくても上半分ぐらいより下は
ゲームに参加出来てない感じはするけどねあのゲーム。
対戦動画でもやっぱセイバートゥースと飛行、空ダ持ちが多いし
まぁバランス気にするゲームじゃないから別にいいんだけどね
バランスや永久気にしちゃったMSHvsSFが微妙な評価だったし
アルカプはマグニ:レイレイが8:2ぐらいは行ってると思うよ
>>670 詰んでる組み合わせもアシストに影響されるからなんとも
マグニは安定してるけど飛び抜けて最強ってわけでもないし
マグニは最強クラスだけど
それに加えてレイレイとの相性が良すぎる
飛行持ちで反射不可のビーム持ちでかつキャンセルで出せる発生保証付きの対空があって
全画面の間合い離せる技持っててスーパーアーマー対策の技まで持ってる
機動力がゴミ過ぎるレイレイだと近づける要素がない
673 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/14(土) 12:43:38.03 ID:10cHYQiW0
餓狼sp十兵衛はラインあれば全キャラに10いける
アルカプはやってないけど、マブカプ3の時点で
マグニVS接近戦キャラの1on1って詰んでなかった?
ビームの隙がなさすぎる上に押し戻されるのでほとんど近づけない。
HCのマグネティックショックウェーブをガードさせられたら画面端まで押し戻されてやり直し。
砲台モードに入られると高機動のウルヴァリンですら相当きつかったよ。
レイレイは俺も使ってたけど、終わってた。
アルカプになって補正切りが無くなったんで、体力の多いキャラには大量のゲージやXFをつぎ込まないとなかなか倒せなくなり、逆にマグニなんかの立ち回り高性能キャラは低コストであっけなく即死するんで、ワンチャンどころの話じゃなく普通にデカキャラも戦えるようになった
某トロンソーシーハルクの人とか某キャプテンアメリカセンチアイアンマンの人とか無茶苦茶強いチーム作ってる
676 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/22(日) 12:59:49.17 ID:KddmF1R50
ラウ「全キャラに7:3つけられるわw」
バーチャ2、ストーリーとしてはアキラが優勝してるんだよね
開発陣も「性能を考えれば納得してもらえると思う」って昔言ってた
で、最強は実際だれなん?斜上ラウ?
っていうか2ネット対戦できるようにならんかな
1000円位で配信すれば結構売れると思うんだが
当時KOFばっかりやっててバーチャ2の対戦してなかった、もったいない
2はアキラ≧ラウ>カゲの三強じゃないかなあ
ラウは当て身持ち(つーかアキラ、カゲ)にやや手を焼くが、アキラは穴がない
2.1なら文句なしにアキラ
バーチャは確かセガ公式の全国大会で優勝したプレイヤーのキャラが
ストーリー上でも優勝したことになるんだよな。
確かにアキラは強かったがダイヤグラムで考えるとラウのほうが上に来るような気はする。
3は鷹嵐なのか
優勝したらどうなるということでもないんだよね?
次回作の主人公になるとかラスボスになるとか。
>>680 いや、tb挟んでるし…って、tbはセガ主催の全国大会無かったんだっけか?
ストーリー上ではカゲが優勝してる。
4はカゲとシュンの決勝戦にデュラルが乱入したことになってるな。679は古い基準だったか。
>>681 まあ一人用は毎回ラストがアキラ→ボーナスステージ扱いでデュラル
って流れだしなぁ。主人公も一応はアキラなんかな。
3やアニメやってた辺りでやけにモテてた晶さんは間違いなく主人公ですw
2はゲーメストだと
Aランク・・・アキラ・ラウ・影
Bランク・・・サラ・ジャッキー
Cランク・・・ウルフ・ジェフリー・パイ
Dランク・・・シュン・リオン
だったと思う。個人的にかなり妥当。
2.1はラウと影がかなり弱体化されて(それでもラウはB以上、影もBあったと思うが)
ジェフがちょっと上がった感じだったと思う。
リオンはCでDはシュンのみだった気がする
オレも妥当だな〜と思ったわ
BとCの間にちょっと壁を感じたが
バーチャ2とかのあたりから大会とかもあって対戦バランスはだいぶ注目されてきたよね。
2Dだとストゼロ2とかか。3回にわたってバージョンアップされたスト2もさすがに良かったが。
まぁ、その少しあとくらいからキャラ数・システム増加しまくってバランス保てなくなってきたが…
そういえばそういった3D格闘ゲーで7:3以上の極端なダイヤついた例ってあるのかな
かなり主観だけどあんまりそういう露骨な性能の差があるのかわかりづらい印象がある上に、
あんまり3D格ゲ―の経験がないので聞いてみたいところ。
バーチャ2のラウ−重量級は8−2くらいあったかもしれん
すごいw
ホウオウーボコボコとか詰んでんじゃね?
初代マッスルパワーの対ジャンヌ戦はホントに詰んでたな。
マッスルパワーは開幕バックジャンプしかすることがない。
ガード固める→開幕フラッシュソードで削られて逆転する術なし、終了
攻撃行動→どんな技だろうとどんなタイミングだろうと全てフラッシュソードで潰される。
万が一コマンドミスっても暴発した技で十分潰せる。
バックジャンプにしても、とりあえず最初のフラッシュソードの削りは避けられる
ってだけ。もし飛び道具撃ってきてたら着地にガードした時点で終了する。
フラッシュソードのガード後反撃狙っても、再度連発されるだけで全部潰される。
必殺投げすら×。
シャルロットのジャンプ大パンチは凄いと思った
三角のどでかい判定の塊が降ってくるw
サムスピのシャルロットはなんでレイピアで斬ってくるの?
そしてあまつさえ真っ二つにしてくるの?
>>693 真っ二つはアレだが、レイピアは基本的に両刃剣であり、斬る事は可能
片刃の物や刃を落として突くことに特化した物もあるし、斬るにしろ突くにしろ、剣が細すぎて迂闊にやると折れるけど、斬ることは可能
藤井先生はプロのくせに10:0付いてても負けるからな
8三飛
初期のメルブラのあのちっこい弱いウサ耳VS最強の黒髪ロングスカート女とかどうなのかね?
同人ゲーム含めたら未完成キャラとか
バグ関係で10:0多すぎてだめだろ
SFCのミュータントタートルズのラスボス(隠しキャラ)は
全キャラに8:2以上は付けられるかな?
ストIIベースにした格ゲーでそこそこ遊べたゲームだけど
ラスボス(カムイだっけ?)は「レバー後ろ+ボタンで各通常技を前進(スライド)しながら出す」ので
4+弱パンチ連打だけで永久、
食らえば当然ピヨ→ピヨの永久
ガードされても連続ガード(ガードキャンセルなんてない)で抜ける手段無いので、
その時点で体力負けしてたらタイムアップまで連続ガードで終了
全キャラ共通で超必ゲージ溜めて撃てる超必は完全無敵だから、
弱P連打でゲージ溜めて超必撃って削るだけでも詰んだはず
>>691 初代ワーヒーマッスル触った後、初代ストUのザンギがすげー高性能に思えたあの日。
あーいたな、TMNTのラスボス。
なんか性別もよくわからん感じの奴だよな?
カライさん(女)か…
_,, -―――‐- 、
.,,-''´ `''-、
./ \
/ ノノ)ノ ̄ ̄リノ\ .'、
. | ,ノリ'´ '´ ―'´ \ |
.| .,' ´ ̄`ヽ ''⌒ヽ, リ
. │ / ( ., =、 , ., =、 .ノ゙
i⌒'リ .| `.く_ ・._) , 〈 .く_ ・_)ヽ
|(.ヽ|ノ. _ノ '、ヽ_ 〉
. \_,イ \ (c、,ィ) /
(J || ,.へへ、 .イ
.ヽフ |.\ 、_∠ィ'lエlュ.レ /
`ーァ.| \ ヽ\ェェン/ ./
´/.\ `''-、 `ー一'゙/
_,, -く \ .\__,イ
\ `"''ー―一'' ノ`"''-
【辛いさん(♂)】
いつも思うが阪神のAAだけ原画のレベルが高すぎる。
カライ強かったなー
弱Pのハメなしでも空中から振ってくる技の威力と判定が強すぎて、たちまちあれを出しとけば勝てた記憶が
昇龍持ちキャラで一応落とせた記憶があるがどうだったんだろう
>>687 昔の鉄拳はそんなんばっかりだぞ。
3やTTが特に酷い。
ブルースや吉光対デカキャラなんて良くて7:3だろ。
まあ4の仁対クマとかブライアン対クマとかもひでーけどまだまし。
あと5のスティーブ対キャラランク下位キャラとかも7:3はつくはず。
>>688、
>>706 なるほど・・・基本重量級とかデカキャラがなんか不憫になったりするのね。
理由としてはなんだろう、コンボ入りやすいとか中下段見えないとかその辺?
2Dだとデカキャラが不利になる場合、身長高すぎてめくられたり対空反応厳しかったり(一部サガット)、
色々でかすぎてのぼり中段(リョフ)や似非空刃系永久(センチネル)で大変なことになったり、
横幅広すぎて限定永久(リョフ)できたりとかあるけど。
だいたいの格ゲーにおいて
図体がでかいってのはデメリットのほうが多いからな、現実と違って。
現実だとデカいヤツの攻撃をガードしても反撃できないからな。
空中コンボの入りやすさとか関係ないしな。
というか現実だとデカイ奴の場合ガード不能技だったりガードの上からでもかなりの勢いで削ってきたりする上にガークラ値が高く設定されるという
パンチのスピードだって8フレどころじゃないし、防御だって上段下段だけじゃ防げないし、
もちろん掴まれたら抜けることもできない…
>>707 デカキャラってのはえてして小技の発生も遅いのが常だが、それが3Dだと2Dよりも致命的なことが多い
2Dと違って判定の概念が希薄だし、無敵技とかシステム的に少ないし
大体重要度が発生>リスク>リターンになるゲームが多い
2Dと比較して、デカキャラのダメージ面での優遇も少ないしね。
一撃辺りの威力はほんの少し上回ってるだけでコンボで考えると殆ど変わらないことが多いし、
鉄拳・バーチャの2大3D格ゲーで投げ技が不遇なのも大きいか。
>>707 鉄拳の場合とにかく喰らい判定のでかさが仇になる。
コンボが決まり易いのに加えて
ダウン状態で通常当たらないような技もあたってしまうのが致命的。
背が高いせいで基本中の基本技のLPの打点が高いというのもマイナス要素
TTは体力やコンボ始動技の浮き易さ、のげぞりなんかで優遇もあるが、
専用コンボの雨あられの前にはそんなメリットは消し飛ぶ。
鉄拳3に至っては上記のメリットもなく(全キャラ体力、喰らい方、浮き方同じ)
リーチが長いのと部位ダメージ制という独自のダメージ判定制度の恩恵を多少受ける程度しかない。
バーチャは逆にサイズが小さい=体重が軽いキャラのほうが空中コンボに限って言えば不利なんだよな。
全てがとは言わないけど、格ゲーは小さくて機動力が高いキャラのが強いからな。
デカいというのはそれだけで不利になり得るのが辛い。
その分体力やガークラ値、気絶値とかで調整されてたりするけど、
機動力キャラのラッシュについていけないことも多い。
くらい判定のデカさのせいでデカキャラ限定コンボとかもあったりするしな。
そのへんの調整はキャラバランス考えると難しいんだろうなぁ。
デカキャラで強いとされるBASARAの秀吉って稀有な例なのねぇ、10:0関係無いけど
重さの概念で空中コンボ入りにくいってのはいいと思うけどね
つーかなんで2D格ゲーでそれをやらんのだ
>>718 ラオウもデカキャラ枠の割に強かったことを考えるとアークの趣味かもしれん
>>719 マーブルシリーズでは重さの概念も少しあったね。
レッパ当てても反撃食らうようなどちらかというとダメ概念だったが。
>>718,720
2Dでは強いデカキャラなんて珍しくもないだろ。リーチ長いし単発ダメージデカいしコマ投げ持ってることも多いし。
むしろ強いチビキャラのほうが稀。
当たり判定小さくて良く動き回るちびキャラはキャラ自体の強弱に関係なく対戦してて疲れるから嫌い!
>>720 アークはXX以降のポチョやBBのティーガーも結構強く設定してるし
デカキャラ好きだよね
鉄拳でも3のオーガとかTTのデビル、5のガンリュウ、6のボブとかは強いよ。
まあこれらのキャラがデカキャラの範疇に入るかどうかは微妙だが。
そこそこ図体の大きいキャラなら強いんだけど、
クマとかジャックとか馬鹿でかいキャラになると弱い。
ただDRのジャックなら強いし、
TTでデカキャラがいじめられまくったせいか、鉄拳4以降はだいぶましになった。
リーチが短くなったけど、喰らい判定も理不尽じゃなくなった。
DOAは鉄拳バーチャなんて足元にもおよばんくらいのデカキャラ不遇だぞ。
手数の多さがモノを言う、コンボ投げが異様に抜けやすい、ホールド技のダメージが他と大差ないと
システムがことごとく不利に働くからなw
でもDOAはデカキャラ職人のこだわりが半端ないわな
フィニッシュは相手キャラがエロい体勢になる投げ技できめる、とか
基本的にデカキャラは動作が鈍いからな。
体格がチビ〜普通で素早いキャラが大体どの格ゲーでも上位にいること多くね?
デカキャラでもなんか超性能な技持ってたり、動けるデブだったりするとまた話は変わってくると思うが。
デカいヤツが強いんじゃ現実的すぎて面白くないとか思ってるのかなあ
チビキャラ優遇のほうが萎えるんだが
>>727 ミレニアムの時、バースの研究が進みすぎててワロタ
DOAだとバイマンは強いんじゃなかったかな?
KOF2003って当時DD糞ゲーであまりやらなかったけど
まりんとグリフォンマスクの相性ってどうだったの
グリフォンとても追いつけない気がする
懐かしいな2003
当時グリフォンメインで使ってたけど、キツいまりんと当たったことないからわからんな・・・
徹底されると酷いことは想像できるw
733 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/02/26(日) 18:15:56.88 ID:aF9IgQrJO
大門は毎回強めだな
734 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/02/26(日) 18:19:36.99 ID:9NldHRjq0
a
大門は通常技がかなり優秀だよな
98、2003は最強クラスだし。
毎回中の上くらいには位置してんじゃね?
大門弱い年ってあったっけ?
94はそんなでも
初代ワーヒーのジャンヌ:マッスルパワーが10:0と書かれまくっているが、そうなのか?
CPU相手にジャンヌ使ってみたのだが、フラッシュソードは無敵でもなんでもないぞ。
だしてる最中にマッスルパワーのジャンプ攻撃がふつうに当たる。
>>737 94大門はコマ投げ→ダッシュコマ投げが永久。
コマ投げ決めるまでが辛いがある意味最強
大門自体の性能は96以降、安定していい物揃ってて大きな変化は無い。
96だと上位互換のクラークいるし、
97だとみんなぶっ壊れ過ぎ、
98で周りがマイルドになって相対的に強キャラ寄りに
みたいな感じか。
チョイも97からほとんど性能変わらなかったが、
02で急に最強枠に入っちゃったな。
ところで97の暴走コンビならいくつかのキャラに9:1つけたりしないのか?
特に暴走庵の小JCだけでゲージないと何もできない奴結構いるんじゃないの?
97のジョーと庵が9:1だった気がする
暴走ね
暴走ジョーか…
暴走庵はハリケーンジャンプで越えられないけど、
さすがにそれだけで9:1はないんじゃないか?
>>741 暴走庵の強さはここで語られるタイプの強さ・相性とは
少しベクトル違う感じだからなぁ。
どちらかというと相性で崩すよりは超万能タイプでゴリ押しって感じだからねぇ。
組み合わせによる○○にはこれで対応、○○はこれで完封、ってよりは
単純な「最強キャラ候補」って感じだね。
ガンマチ安定で完全処理プレイできるキャラじゃないとそう極端なダイヤつかないだろ
>>738 あれは9:1と言われてる
SFC北斗6のラオウやハートなら10:0でもいいと思う
相手に開幕立ちガードされるだけで1ドットも減らせないからな
ggx
ミリア:ポチョムキン
遠距離だと飛び道具で牽制され、近づいてもミリアの見えない二択でわけのわからない理不尽な起き攻めされて終了。
初代と言えど、ミリアのコンボで死なないだろうから9:1は厳しいのでは
直ガあるし
752 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/03/15(木) 22:03:08.44 ID:hfGVvapJ0
GGXって極端なダイヤが多いしそうなってる理屈も知ってるけど
実際の試合を見るとそんなに一方的に見えないのは不思議
飛び道具とメガマン
コンボゲーはダメージ補正とかきつかったり、ガード側のシステムがわりとあったりで完封は難しいからね。
単純な2〜3手で勝てない=選択肢が豊富=一方的になりにくい、って印象。
>>752 なんとなくだが今思うとXX以降よりもよっぽどマトモな出来だったような。
756 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/03/16(金) 00:08:30.06 ID:v17n5Rs00
俺の持ってるメストのバーチャ2ムックには
ラウ:重量級が9:1て書いてあるんだが
アキラのほうが相手しててきつかったがなぁ…
SVCの火星人相手にそんなキャラいなかったっけ?
ペットショップvsDIOは9:1ぐらいありそう
GGXにゃFCDというものがあってだね
AC以上にぶっ飛んだ火力の癖に、バーストがまだ無い世界だったんだよ
固めも崩しもFCD絡むとエグすぎるし、あれがまともなら北斗もBASARAも真っ当な格ゲーだわ
X時代をよく知らないんだが、FCDの連携や固めって難易度はどれくらいなの?
例えばMOWの永久並みの難しさなら、そこまでダイヤに直結するものじゃなさそうだが…
連ガに近い固めや、一発入ったら気絶>即死とか頻発してた記憶がある
あ、難易度めちゃくちゃ緩いよ
使える条件もあってないようなもんだから、FDC前提対戦になる
カプエス2の前キャンよりやばい
>>766 思った以上に酷いゲームだな
まあ一番酷いのは霧ハメな気もするがw
769 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/03/16(金) 23:06:01.46 ID:NEoYWMYw0
さらに細かいところではGGXは以降のシリーズよりかなりピヨりやすいってのもあって
本当にあっさり1ラウンド決まってしまうんだよな
やるかやられるかみたいなゲーム性って考えればいいんだろうけど
771 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/03/17(土) 02:57:42.53 ID:Xpm6n63fO
773 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/03/25(日) 02:12:58.32 ID:akek33o10
a
b
2Dでは強いデカキャラなんて珍しくもないだろ。リーチ長いし単発ダメージデカいしコマ投げ持ってることも多いし。
むしろ強いチビキャラのほうが稀。
サガットとかギースみたいな普通の長身キャラはたいてい強いけど、
ザンギとかヒューゴーとかポチョムキン、
3Dならジャック、クマとかジェフリーとかああいう極端にごついキャラはたいてい弱い。
サガットだって長身である事自体は弱点だからな。
飛びを高めにガードしやすいので有利フレームをとれるってイイ面もあるけど
やっぱり当たり判定がでかいってのが痛すぎる。
バーチャなら重さの概念があるので、
ごついキャラ相手だと重量級用のしょぼい空中コンボにしないといけないっていうメリットがあるんだが。
あのハゲはタイガーショットの性能がランクに直結する
ショットがクソ性能の作品はたいがい下位
要するに相手が地上戦に付き合うのがいやになって飛び込んでくるってこと?>タイガー
対空もアパカだったりブローだったりするよね。まぁ通常技でも良いけど。
カプエス2…
ex2…?
スパ2Xのサガットってダルシムにつんでんの?
アパカある時点で詰んではいないんじゃないか
2:8以上に詰んでるんじゃないかとは思う
端でのスクリューハメみたいな逆転要素もないので、万が一が起きづらい
基本的にヨガファイヤーを撃たれると、サガットは対応しようが無い
ヨガファイヤーに飛び蹴りを当てるか、伸びる手足にアパカを合わせるかしかやることがない
どちらも望み薄だけど
スパ2Xって今見たらかなりバランス悪いな。おもしろいけど
ゲームが面白いのとバランスの良しあしはあんま関係ないからね、
MSHとかあの辺はその筆頭というか。まぁ無論バランス良い方がそりゃいいけどw
>>784 ファイヤー起点でしんどくなるのか、
タイガーの連射力かなり高いSサガでも一緒なのかな?
マーヴル系なんぞはバランスよりも
あの超人たちで縦横無尽に動きまわってドツキ合う!ってコンセプトのほうが重要だろうしな。
あの方向性もひとつの正解だと思う。
まあ北斗の拳は違うんじゃないかとも思うがw
バランスの良し悪しは面白さに関係あるだろう。
マブカプ3やスト鉄は調整不足で萎えたってのも急速に人口が減った一因。
どっちも旧作や昔の似たようなゲームと比べれば遥かに良バランスなんだが
比較対象がスパ4だからねぇ。
もちろん他に、どっちもマッチングシステムがイマイチだったりラグかったり
マブカプ3はVSシリーズの苛烈なゲーム性に合わない人が多かったり
スト鉄はバグが多かったりってのもあるけど。
スト2やVF2が大ヒットしたのは
バランスの悪さを帳消しにするぐらい
他の部分で魅力が大きかっただけであって
バランスが関係ないわけじゃない。
あとはジャンル黎明期で皆わかってなかったってのも大きい。
ジャンル黎明期だったってのは分かるな
今は言うなれば皆舌が肥えててジャンクな味を好むのは極一部の人間ってこった
ましてゲームとなればほとんど価格が同一なわけだしなあ
>>786 Sだと十分勝負になる
Xサガがここまでキツイのはタイガーショットの硬直がアホみたいに長いからで
ファイヤーと相殺しても硬直を殴られたり、低空ドリルで抜けて蹴られたりする
Sのタイガーは逆にアホみたいに硬直が短いので、いろんな場面で全然違ってくる
>>766 GGXすげーな…。初代マッスルvsジャンヌの方がまだ遊べるレベルだろこれ。
この動画見てたらggxじゃ9:1は無いなぁ
>>790 なるほど、やっぱSサガはまた別の話か
その理由だとXケン辺りもしんどいのかなー、こっちはまた別の話になるかな
kofとか9:1ありそうだけどどうなんだろ?
GGXのミリアのバグは死ねた
当然修正版が出たけど
>2Dでは強いデカキャラ
ワーヒーはシリーズが進むごとにデカキャラが強くなる傾向
パーフェクトでは弱いデカキャラいたっけ、みたいな
そうなんだ
歴代の格ゲーに入れていいのかわからんが。
パーフェクトはリョウコ最強
>>794 KOF94→永久持ちキャラが複数いるが、
このスレらしい組み合わせは無いかな
KOF95→永久持ちキャラが複数いるが(ry
あとは有名なチンvs庵のイタリアステージ
確かあれは第一試合目の演出なので、チンを2番手以降にすれば回避可かと
KOF96→寝っ転がったチンに詰むキャラ多いか?
紅丸がクラーク限定永久持ってたり
マチュア・バイスがケンスウの超球弾に当たるジャンプ技なくて厳しかったり
>>794 KOFは人数多いせいもあって95以降、ダイヤグラムではなくランク付けが定着してるな
9:1は間違いなく大量にあると思うよ
96のチンは大半に付くと思う
ヴァンパイアとかも案外上がってない
KOF97の最悪の壊れキャラ、暴走庵
その暴走庵をなんと詰ませかねないのがジョー東
9:1付くとか言われた時期もあったが、今はどうなんだろうな
暴走庵の低いジャンプに強いんだよな>ジョー
それでもさすがに9:1は無いとは思うが
暴走庵相手にミスなしで対応するってのもつらいだろうしなー
有利つけれるとはいえ9:1まではいかんと思うが実際の対戦見てみたいね。
すげぇ硬直とかも優秀なんだよね?まぁ8:2つくかも怪しいよね。
格ゲーもすっかり成熟していた97年に
豪鬼やオメガルガールの教訓があったにもかかわらず
隠しボスキャラをアケ対戦で使用可能にしてきたSNKには心底呆れたな。
他にもBGMが無かったり、そう言う余計な改悪以外では96の手抜きマイナーチェンジだったりで
あそこで完全にKOFを切ったわ。
>>805 あそこで切るのは2ndか3rdの初期でカプコン見限るようなもんだぞw
家庭用有りならカブキ一刀涼談のラダ・エム・アンクもかなり狂ってたと思う
>>738 暴れてる気違いがいただけでござる
>>800 ヴァンパイアシリーズではハンターが…ビクトルが特に不遇
ヴァンパイアはガードキャンセルあるから詰まないし
ハンターのビシャモンアナカとかは?
ビクトルが特にやばいのはフォボスだった筈
アナカリスは…誰だったかな…
後、ビクトルとアナカリス絡み以外でもやばいと言われてる組み合わせがあったと思う
>494
投げが打撃扱いだから当て身(残像)で取られちゃうのよね
戸愚呂100%の性能もかなり無法なんだけど
パイロンビクトルだろ
当時のメストで8:2ついてた
ビクトル側の記事
ソルスマッシャーを電撃中Pでかき消してわずかでもプレッシャーを与えながらにじり寄ろう
パイロン側の記事
ソルスマッシャーをかき消しつつ近づいてくるが、ワープかオービターで簡単に脱出できるので気にせず撃ちまくろう
だいたいこんなカンジだった
気にせず撃ちまくろう笑った
確かに酷い組み合わせだわな
特に中スマッシャー
SNKは永久?面白いじゃん みたいなとこある気がする。操作感重視というか
今みたいにバランスだけ気にするのもどうかと思うけど時代かねえ
そんなことは置いといて理論値参考ってどこまでかな?
流石に猶予0Fを多用する技術みたいのは含めないだろうけど
対応策は存在するが入力にやや難があってミスしやすい、みたいなのは全部成功するモノとして扱うのかな
条件無指定だと人によってその辺の解釈はマチマチ
だから本来なら「理論値で判断」か「入力難度を考慮して判断」かを指定しながら話すべき
>>814 KOFは当時も格ゲー対戦マニア受けは悪かったよ。
まともに対戦する気になれない子供がやるゲームと見られていた。
んでそのとおり子供とキャラ好きの女は人気があった。
90後半から00序盤あたりのまともな格ゲー対戦ツールって何だったの?
やっぱストシリーズ?でも3rdもヴァンパイアとかも結構酷い組み合わせあるよね
そういう意味ではまともなバランスのゲームなんて「無い」。
>>814 ここは一種のネタスレだから、
話として面白いなら細かいことはいいんじゃない?
『相手の行動に0フレで反応して昇竜拳でリュウケンは全キャラに10:0!』
て言われてもつまんないし、
『猶予0フレだけどこの技繰り返すだけでヒットガード問わず即死』
て話なら面白いし。
SFCゴジラの話題がちらほら出てるのは嬉しいけど、
それよりメジャーであろうガンダムWやらんまやセーラームーンの話題がほぼ出てないのが不思議だ
ゴジラの轟天号は開幕変形(当たり判定が超小さく)>超速のダッシュで画面下端へ>4wayビーム連射
でビオランテ以外も余裕で詰ませれると思う。轟天号を出すと途端にゲームがつまらなくなるので誰も使おうとはしないけど
SFCのGガンとかガンダムWとか当時は良くプレーしたな。
特に、Gガンは搭乗者変更出来るから大味だけど色々と楽しめた。
Gガンはダイヤ以前の出来だった
搭乗者変更で違う技使えるなんてのもあったからそれで喜べるなら良いが…
余程濃いGガンのファンじゃないと許容できない酷さ
>822
Gガンの初期は、搭乗者変更して別の技が出るとか、
そういうのを探したりするのが楽しかったな。
真面目な対戦ツールというよりも、友達内でわいわい楽しんだよ。
Wは、デスサイズで永久パしてた記憶しかない。
Gガンのシャイニングが弱すぎる。主人公なのに。
シャイニングには、
シャイニングフィンガーソードの出掛かり対空で、
相手を倒す醍醐味がある。
但し、その際のダメージは通常攻撃並で、倒しきれない場合、
手痛いしっぺ返しを食らうわけだが。
弾を殺して受けてたのさぁ〜
Gガンは島本和彦にゲームデザインして欲しかった。
ガンダムWと言えばエピオンVSサンドロックは9:1付きそうな気がする
地上中段が無いこのゲームだが、エピオンには素早く低い軌道で飛びこむクイックジャンプと言う技がある
これのせいで地上戦でしゃがみガード安定とはいかんのが地味にめんどい
挙句にメガ必殺技(超必殺)のスパークウインドと言う大量のエネルギー弾を撃ち出す謎技まで有る
当たると大体15hit、ガード時は20発ぐらい当てて削ってくれる
このゲームは開始時エネルギー300(必殺ゲージ、300が最大値)有り強必殺技は100、メガ必殺技を撃つには200消費する
攻撃hit時に15 ガード時5 相手の攻撃をガード時10回復 (全て1hit毎)
出掛かりに若干無敵のあるブーストジャンプ(共通システム)である程度回避出来るが、うっかり直撃を受けると4割近くを消し飛ばす
全てガードした場合の削り量も馬鹿にならず、何よりhit時はエネルギーが全快、ガードでも100近く回復し連発が可能
サンドロック側の対処方法は、相手の飛び道具に消されない 強ショーテルスライサー(4hit飛び道具)を置いておくくらいか
ただしそれなりに隙もあるのでイマイチ有効じゃない。撃たせないためにリーチ長めの強Aで牽制してもガードされれば相手のゲージが回復するし
一応だがサンドロックはこのゲームでは最弱候補
打撃投げのパワードバスターの威力は高めで打たれ強いパワータイプ、コマ投げはない(あってもこのゲームだと投げ抜けできるからあんま意味ないが)
ただ、他のキャラに比べて極端に攻撃のチャンスが少ない
ある程度リーチの有る攻撃が地上Aのみ、当てても繋げられる攻撃が無い。地上B対空で引っ掛けても相手の位置が高いと追撃が当たらない
飛び込もうにもやはりリーチ負けしてるせいで相手の攻撃に阻まれて近づけない、近づかないとまとまったダメージが取れない
メガ必殺技も他に比べて使いにくいし
ぶっちゃけサンドロックは相手をなんとかダウンさせて起き上がりにしゃがパンからのコンボと投げの2択で押し切らないと勝てない
てか久々に触って確認したらしゃがパン下段じゃなかった、しゃがみBをタイミングよく重ねるしか無い
だが相手は起き上がりタイミングをずらせる、思ってたより更にキツいわサンドロック
とりあえず乙
>>827 超クソゲーでもガンダムWは傑作として紹介されてたな、ちょっとやってみたい
少なくともGよりは面白かった。
PSのシンプル2000のガンダムの格ゲーが好きだった
832 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/16(土) 21:31:55.17 ID:xnMb2FK6I
格ゲーではないけど、DDFFのアルティミシアvs皇帝で9:1でアルティミシア有利。
アルティミシア側は上空で溜斧投げまくって、フレアは溜槍で弾くだけで勝てる。
833 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/17(日) 00:31:22.30 ID:2V5FJDFA0
格ゲーでいいんじゃないのアレ
なんかキチガイみたいな長文書いてるヤツ居るなw
ガチ勢なんだろう
暇だったんだ…(´・ω・`)
昔ガロスペでテリー使ってたけどダックに
負けたことがほとんどなかったがあれは8:2くらい?
ダックはやや上位キャラじゃないか?
対戦相手が弱かったかCPUでパターン作ってたとか?
ガロスペのダイヤってどうなってるんだ
今のガロスペってライン移動禁止みたいな風潮あるから、当時より極端なダイヤに進化してるのかな
ラインあったらクラウザーは全キャラに2:8くらいつくよね
地元じゃラインは当時からあまり使われてなかったな。
ライン逃げに徹する奴は、対戦に入って来たら捨てゲー&放置されてた。村八分状態。
>>838 超必の性能まで入れたら一気にランク跳ね上がる。
だから対戦だと体力赤になる前に倒す、というのが理想だったぐらい。
普段は普通のキャラ。立ちAが怖いけどw
初心者同士ですらライン絡むと逃げゲーになるからなぁ
まともにライン絡んだ攻防出てくるのは結構あとな気がする
あ
843 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/24(日) 02:06:14.41 ID:lNBFAJQ/O
ほ
844 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/06/24(日) 03:13:41.98 ID:YTvo0UcYO
の
坂
田
亘
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こ こ か ら 超 濃 厚 な 坂 田 道 場 に な り ま す。
ご 期 待 く だ さ い ! !
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GGXXAC+だと金&黒クリフがほぼ全キャラ10:0で理論値最強
開幕リフレクスロア→青キャンを繰り返すだけで詰み
当たってもガードされても避けられても問題なしで覚醒技だからバーストも使えない
家庭用だけど
黒ジャスティスのミカエルブレード青×nが最強だよ
開幕1Fからずっと無敵
ggよく分からんけどそれ開幕金バースト?でなんとかならないの?
>>840 ガロスペで超必といえばキムがひどかったw
>>851 まず届かんのと、リフレクスは当たらんでも青キャン出来るから、
どっちにしろサイクの隙に次のリフレクスロアが当たる気がする。
ギルティの金・黒キャラなんて家庭用のおまけ要素前提のもんはノーカンでいいだろw
無印やゼクスだと8:2程度なら結構ありそうだもんねギルティ
9:1は存在しないかな?
青リロ以降は7:3までだよねたぶん
>>187のレスすごいな
よくここまで文章を無駄に冗長にできるよな、なんか逆に凄いと思って笑ってしまったw
>>838-840 亀だが、当時のメストダイアではダックは
下から2番目位の弱キャラだったはず。
結構人気で使ってる人多かったし、当時は
そんなに対戦突きつめて考えてなかったから
低すぎるダイアに疑問を覚えた記憶がある。
十兵衛もすげぇ下にランクされてたよな。
今じゃ凶悪キャラ分類なのに
859 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 01:41:08.96 ID:RRkkTF/I0
>>859 いや、この動画だけだと全然・・・
だってこれ直ガやスラバから空中ダッシュとかで容易に抜けれるんじゃないの?
そうでなくともジャスティス側になんぼでもやれることはあると思う
サイクだってあるんだし
だいたい、飛び道具で一方的に固められるのって青リロ以降にもちょいちょいあったけど、8:2すらついてないだろ
861 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 01:59:44.39 ID:RRkkTF/I0
>>860 ダッシュが無いっぽい
まあこういう作業で圧倒できれば10:0 9:1なんだろうな
>>857 メストの場合、永久とかガン逃げとか一部の戦法無しで
ダイヤ作る場合があるのでガチのダイヤと言えない場合がある
>>860 ジャスティスは他が高性能のまま放置っぽいので地上も空中もダッシュを与えられてない
ダメージ覚悟で覚醒の薙ぎ払い(ミカエルブレードだっけか?)ぶっぱぐらいしかジャスティス側にやれること無いと思うぞ
それが間に合わないようならアレは詰んでる
そうかなあ?昔の格ゲーと違ってギルティだろこれ?
しかもACだろ?DAAも直ガもスラバもサイクもあるんだろ?
今のギルティで9:1や10:0ってよっぽどじゃないと出ないと思う・・・
動画見てもジャンプで寄ることはできてるし、6Pで落とされてるけど6PをFDしたらまた何かできそうじゃん
865 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 16:58:33.37 ID:RRkkTF/I0
新作のロケテかな
5:5
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互角の勝負を繰り広げられる好カード。 勝負を決めるのは双方の実力のみ。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。なお、いわゆる同キャラ戦もこの値となるが、
筐体の仕様により1P・2Pで性能が変わることが稀にあるため、必ず当てはまるとは限らない。
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
むしろ、お互いの手の内を互いに知っているために弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
6:4
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何も対策しないと一方的にやられてしまうこともありやや厳しい要素は存在するが、
キャラ対策やプレイヤースキル差で十分にカバー可能な範囲。ここまではただ単に火力差だけの場合も多い。
5.5:4.5はこれを五分に近づけたもので、6.5:3.5は「不利が十分に付くものの、まだ勝ち目はある」範疇。
7:3
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同レベルプレイヤー同士の対決ならまず負けない。だいたい このあたりから理不尽になってくる 。
どんなに立ち回りを徹底しても相手の行動を安定して止められない。なので何処かでハイリスクな行動をとる必要があるなど
常に不利が付く。数回、 時には一回のミスで死ぬ 。苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
勘違いされがちだが「10戦して7勝3敗になる」というわけではなく、実際には体感として「 9勝1敗くらいの差 は出る」との事である。
露骨に勝率差が出るため「詰み」と呼ばれてもおかしくはないラインだが、 数字がここまでに留まるゲームは比較的バランスが良い と言われる。
「一般的なゲームの最上位VS最下位」を思い浮かべればわかりやすいだろう。
ただ、前述の通り理論値と実戦値の差も存在するので、一概には言いにくいのも確かだが。
参考までに、初代『ストII』でのリュウケンvsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。
8:2
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このあたりから 本格的に詰みゲーと言われはじめる 。
相手の行動に対抗する手段がほとんど無いのにも関わらず、 自分の行動はいとも簡単に止められる。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ。
というか無敵技がないからこのダイヤになってる場合が多い。要するに立ち回りが圧倒的に不利なのである。
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。 これを覆せるのは相当なツワモノの証
9:1
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基本的に何をやっても勝てない。 「 これは本当にゲームなのだろうか? 」という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
このダイヤになるのは「 相手の超高性能な飛び道具or設置に対抗する手段が無い 」という組み合わせが多く、
行動が著しく制限され無敵技ぶっぱもガーキャンも不可能と文字通り何もできない。相手が何回もミスし、
「じゃんけんであいこを挟まず3連勝、それを数回。」 並の超絶不利な駆け引きを何度も制してようやく勝てるかもとされるレベル。
それほどまでに理不尽。 たとえ勝ってもまず相手が初心者かそれとも体調がすごく悪かったのかを疑われるほど。
10:0
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対戦ゲームとして破綻している、あってはならない数値 。
相手が特定の行動をしているだけで負ける、プレイヤースキルが一切関係しない完全な作業 。
簡単な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ。 手順さえ知っていれば初心者でも熟練者に勝ててしまう
荒らしかと思ったら名作じゃないか。
乙。
>>863 ハイジャンプ・空直ガジャンプとか駆使して6P迎撃してもらう段階まで持ってければ
FDから読み合いはじまって8:2くらいまで持ってけるんじゃない
所詮家ゲーのキャラだから真面目に語るのもあれだけど
>866-868
評価する
>>866-868 確かどこかのコピペだっけ、これ以外と出来良いけどどこのが発祥なんだろうなぁ
>>866-868 面白かったw
そういや昔アルカディアでストV3rdのまことvsQが9:1付いてたけどさすがに間違いだよな・・・?
874 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 23:29:55.94 ID:RRkkTF/I0
>>873 3rdプレイヤーだけどブロあるしあのゲームは9:1は絶対にない
6.5:3.5とかに収まるんじゃないかなー
875 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/05(木) 23:58:21.49 ID:DP8oJnHKO
俺:ジェネラルは0:10。
VF3tbのアキラvsサラ
サラの主要中段技は肘単発以外ほとんどガードされて裸門or躍歩が確反になる。
裸門なら有利取られるだけで済むが躍歩入れられると浮かされてしまう。
サラは軽量級なので硬化カウンターの浮きでも足位置によって修羅覇王が入ってしまう…。
877 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/06(金) 10:38:53.50 ID:4KX1LO9x0
>>874 もしかしてブロっキングがキャラ差を覆せる無敵のシステムだと思ってる?
ブロあっても結局確定コンボの火力差出てくるから8:2くらいまではあるよ
>>873のまことvsQなら8:2くらい
まことの攻撃をQは返しづらいのとQの長所が固いってのだけど
まことはスタン値重視のコンボでQの防御力の高さをものともしない
俺のチンコだとマンコ相手に9:1ついちゃうな
10:0と書く勇気は無かったか
負ける要素なんてあるのか?
社会的には3:7ぐらいで不利ゲー
>>873 昔ってそれ10年以上前じゃね?俺も見た記憶があるわ
Qのダウンさせて起き上がりに完全なタイミングで唐草?か投げを重ねたらQの行動をほとんど封じれるとかだったような
今現在は知らんが
883 :
873:2012/07/06(金) 23:00:17.06 ID:W8o8iDVX0
>>882 そそ唐草にリスクがないって内容
それでも個人的には3:7位な気がするが
でもなんだかんだで90年後期以降の格ゲーはシステム雑多で成熟してるから
9:1みたいな極端な数字はほぼなさそうだね
ブレイブルーCTのカルルさんvsテイガーさんはそれくらいいくよ
オソイデスヨネーサンオソイデスヨネーサン
サムスピ零無印の外道とミナは?
上で出てるな>ミナ:外道
888 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/18(水) 12:05:33.77 ID:1oveHu800
>>877 攻撃を返しづらいどころかほとんど潰される……。
>>884 3rdも12orショーン対春麗orユンだとそのくらいないか?
10:0
kof95 庵vsチン ステージ限定
>>889 上でも出てるけど、即死しないから必ずしも10:0じゃないよ。
即死するよ
>>889 アーケードはそれできなかったような気がする
プレステ版KOF95はなんでもありだったな。
ちょうれっぱだんがうかせわざで
ちょうれっぱだんからちょうれっぱだんがつながった。
>>889 10:0って開幕全画面即死ぶっぱくらいのレベルやで
SFCのドラゴンボールの超武闘伝は?
悟空のメテオスマッシュが相手の起き上がりに重ねて延々入った気が。
超武闘伝で思い出したけど
2ならアストラルショックのせいでセルにダメージ与えられるキャラって理論上いないよな
セル側もダメージ取りに行けないから千日手だけど
>>894 空中だと出来なかったと思うし強いけど9:1とか10:0では無いんじゃないかな、たぶん
2は上空でトランクスのスライディングがアレだったような
地上ではブロリーの投げがアレだった
899 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/28(土) 20:55:05.24 ID:fKmuFne90
スト2時代に日本大学の教授が調べたんだよ。目まぐるしく攻防の入れ替わる
格ゲーが得意な人はどんな脳の働きをしてるだろうって。
結果は視覚と、そこから入ってくる刺激に対する反射神経だけしか使ってなかった。
つまり、理論的、数学的な思考力は使っておらず、まさに知識とコマンド入力で
ジャンケン運ゲーやってるだけの作業ゲーという科学的な根拠を証明されたわけだ。
その証明として、格闘ゲー専用ヲタに理論的、数学的な思考力を要求されるSTG、
パズルをやらせても猿同然なのがわかる。
そのコピペ飽きた
久々に見たな
大学教授なんてヘンな機械使ってイミフな実験して何の根拠にもなってない様な事言ってたりするし
挙句に中身の無い事しか書いてない本を出版して金儲けしようとしたりするからなー、とマジレスしてみる
てか今研究してる人の意見だと全然違う意見出てたな
機器進化すりゃ見れることも分かるし、
更に言えば研究対象である格ゲ―しっかりやってないと実際イミフな結果になるわな
分かる×
変わる〇 だったスマン
スレ内容戻すと天サムやらKOF97、
マーブルvsシリーズの弱キャラvs強キャラ辺り
9:1あってもおかしくない気がするんだけどどうなんだろうね
基本天破沙羅って大概のキャラに絶望感じる気がするんだが
っつーかコピペで出てくる教授も日本大の教授っつってるし
マジでゲーム脳の人なんじゃないの
あまりにも胡散臭いんでググってみたけどその研究について出てこないんだよな
コピペの馬鹿のでまかせだろ
もう相手にすんな
908 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/07/31(火) 07:23:10.13 ID:7280qGfg0
結局、格闘ゲーはどれだけ対策パターンを知ってて、
相手より有利なキャラを使うかで勝敗が決まる。
同キャラならどっちが対策パターンを知ってるかで勝敗が決まる。
勘の良い読者ならピンと来たに違いない。
そう、受験勉強と同じ。そして読み云々は結局は運に過ぎん。
話の方向性が違うんだな〜
そんな事をドヤ顔で言うスレじゃないんだな
あー恥ずかしw
コピペにマジレス
闘劇スレに来てた池沼のコピペか
てか話をスレタイにだな
そういやロールちゃんってMVC1でも1弱だったんだろか
ロールはリーチが絶望的に短いからなぁ。
小さいからオンスロートのぶっといレーザーしゃがんだら当たらないって利点はあったけど、こちらの攻撃を当てられない…。
脳トレの教授が格ゲーは脳にいいって言ってたよ!やったぜ!
ゴールデン・アックス・ザ・デュエルとか
マイナーゲーについて知ってる人がいる?
思いもよらぬ組み合わせの出現キボン
マイナー格ゲーはダイヤが付く前に消えたり飽きられたりするのが悲しい
ギャラクシーファイトのキャラランクとか知りたいよ
917 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/23(日) 18:13:58.40 ID:otfvkCvPO
鳥
カプジャムのヌールとザンギとか
どんぐらいだろ
カプジャムはシステム的に酷いものがあったな・・・
7:3位までしか見たこと無いな…
8:2辺りはもうバグだと思うけど
スト2初代ガイル、ザンギアーケードで
下中kしゃがみ待ちくらい?
対空はサマソで潰れはなかったよね?
家庭用はつぶれたけど
ツミって言われてる組み合わせの大半は8:2あたりだろうね。
北斗勢のキャラ差も。
9:1とかは本当に単純作業で葬れる次元の話。
922 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/25(火) 11:15:05.25 ID:74I8+gsP0
STGは人間1:コンピューター9999の
超絶無理ゲーダイヤのゲームだからな。
ぶっちゃけ格闘ゲーで全1の人間と闘うより
STGのコンピューターと闘う方が1万倍は難しいよw
>>921 格ゲーではないが、ほぼ詰みのクソ戦術が溢れかえるオラタンですら、
超人的な技術と精神力で全ラウンド完全回避に成功すれば引き分けに持ち込めるからって、
8:2までしか付けなかったりするもんな。
>>893 その組み合わせとステージは開幕永久確定だから、10:0
餓狼伝(PS2)のオーガは全キャラに9:1はいける
オラタンといえば、中の上ぐらいの腕のバル使いの俺が
オンで一番強いエンジェランに4回やって2回勝てたぐらいのひどい相性差だったな。
葵花永久完走してる動画ある?端で落としてるのしか見たことない
>>926 エンジェの長所が全て無意味になり、
短所を前面に押し出して戦わなきゃいけない解り易い相性ゲーだからな。
あれでもまだダイアグラム7:3とか言われてるが。
さらに酷いことになった箱版ですら7.5:2.5とか調教され過ぎわろす。
>>924 永久動画クレクレ
3セット目までしかできん
メストだかのビデオに4セット目入れてるものがあるらしいけど見たことない
930 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/09/26(水) 10:41:17.39 ID:GYhpjPBo0
>>9にも即死ではないとあるな
結局のところどうなのよ?
チン庵は端までは永久になるけどそこで止まるから永久ではないはず?
8割弱既にその時点で持ってってるからほぼ詰み状態だけどね、
性能的にも相当チン庵ってつらいし。
95はむしろルガールが大概のキャラに結構なキャラ差つけれそうな気がするな〜
立ちBとバリアだけで詰む人結構いるんでないかな
チン庵ってかあれ端じゃ入らないから鬼焼きで〆て8割が限度よ
中央なら浮かせ直すぐらいの猶予はあるけど端じゃどうやっても無理
エンジェラン使って勝てたこと無いや、そもそもまともに当てられる攻撃が無いし。ノーロック撃ち?
どいつとやってもほぼ詰みじゃね?あれでも7:3とか言われてるのか…
>>933 エンジョランは各種硬直の少なさと迎撃&足止用の武装は優秀だから、
直線的な武装しかない相手には五分以上付くよ。
バルは誘導兵器の物量で面制圧する機体だから、
硬直を狙う必要も、相手を追い駆ける必要も無く、
エンジョランの長所を完全に殺せてしまう。
バルの弱点はガン攻めされるとダメージ負けしやすいことなんだけど、
エンジョランの攻め能力、火力、装甲は低レベルなので詰む。
まったくエンジョランである必要が無い突撃戦の末に爆発する。
スパ4ニート:一般格ゲーマー
エンジェランは軽装甲(低体力)をVアーマー(スパロボでいうIフィールドみたいなもん)で補ってるのに
バルの攻撃はほぼ全てVアーマー無効ってのも痛い。
ふむ
サイバーボッツのワーロックが10:0とか言ってる奴いるけど
サイバーボッツのゲームシステムを熟知してなかったらブロディアのプラネットスマッシャーで完封ハメ出来るし
ワーロックには溜め技多い上、コマンド成立から攻撃判定発生までタイムウェイトがある技が多く連続技や連携技が皆無
メガクラッシュは外せば非常に目立つ隙その物
またワーロック自身喰らい判定が大きい為技の性能やシステムを熟知していれば強キャラでも無い
ワーロックが強キャラに見えるのはゲームバランス上CPUワーロックが異常に強いと言う事と
プレイヤーがワーロックを使うと異常に強く見えるCPUワーロックがあっさり倒せてしまうという事
ええっと、ここは釣りスレではありませんが…
あれか、強いキャラを如何に弱く見せるかっていう奴か
まったく弱く見えないんだが・・・
とりあえずワーロックが強キャラですらないってのは無理ありすぎ
半数近くは飛び道具だけで詰むだろ
>とりあえずワーロックが強キャラですらないってのは無理ありすぎ
強キャラとは言わんが弱キャラではないよ
だがブロディア、フォーディ、レプトス辺りにはシステムとキャラ性能を熟知していれば完封される
レプトスなんかじゃジャンプすらさせてくれないと思うよ
>半数近くは飛び道具だけで詰むだろ
飛び道具のフォービドゥンフォース(以下飛び道具)は前方へ飛んで行った後に逆方向(自機ワーロック側)に戻って行く軌道で飛ぶ
サイバーボッツはブーストボタンというシステム上ガードをしながら前ダッシュが出来る為、無計画に飛び道具を出されても喰らう事は有り得ない
更に飛び道具はガードしてしまえば戻りには攻撃判定は無く飛び道具が完全に画面外に消えない限り
次の飛び道具は出せないはおろか、主力のJA1のロケットパンチすら出せない
その隙はノーマルブースト系のキャラには安定して反撃可能
あと「素人目から見て強キャラに見える」と、「ダイヤグラム上9:1 or 10:0」は違う
942 :
941:2012/12/04(火) 15:27:04.97 ID:vQeLpEPU0
最後から2行目
×:ノーマルブースト系
○:空中ダッシュ系
943 :
941:2012/12/04(火) 18:35:55.98 ID:vQeLpEPU0
読み返してみたらいろいろと変な日本語だった
「弱キャラ」と「強キャラ」が逆だったり
今度からメモ帳で下書きしてから投稿しよう・・・
ゲームバランス上CPUワーロックが異常に強い
弱キャラとは言わんが強キャラではないよ
システムとキャラ性能を熟知していれば完封されるキャラもいる
矛盾してるように見えるのだが
・CPUは攻撃防御ともにドーピングしてるだけ
・CPU専用の技がある
てな話なん?
945 :
941:2012/12/05(水) 15:19:45.28 ID:6K1lGyRy0
>矛盾してるように見えるのだが 〜てな話なん?
つまりそういう事
>・CPUは攻撃防御ともにドーピングしてるだけ
確かにCPUワーロックはドーピングしている
しかしこれはバランス上の話しであって、システム上の話しではない
>・CPU専用の技がある
CPUワーロックのプレイヤー連動の立ちエナジードレイン
まず、プレイヤーのワーロックではコマンドの性質上、↑を通過させる必要があるのでジャンプしてしまう
その為ニュートラルの立ち状態からコマンドは成立しない
※エナジードレインのコマンドは厳密にはザンギのスクリュードライーバーとはコマンドが異なるので
立ちスクリューでは出ないとされる(これは未確認)
またCPUワーロックが歩行でエナジードレインの間合い内に入った時、
プレイヤーがA1,A2,W,B,何れかを押すとCPUワーロックのエナジードレインが成立する
(ジャンプでのみ回避可能)
946 :
941:2012/12/05(水) 15:22:55.34 ID:6K1lGyRy0
>スクリュードライーバー
メモ帳で下書きして投稿したのに・・・
俺はメストライターかよ ...|||orz
947 :
941:2012/12/05(水) 19:03:26.01 ID:6K1lGyRy0
俺的のプレイヤーワーロックの強さを
>>866-868の指標で言うならば
ブロディア、レプトス、スーパー8、4:6
フォーディ、5:5
ガルディン系以外、ゲイツ、5.5:4.5〜6:4
ガルディン系、6:4
ヘリオン、7:3
完封されるかも、って相手なら3:7くらいつきそうな・・・
少なくとも5:5にはならんと思う
まあこれ以上はスレ違いだな
949 :
941:2012/12/06(木) 09:23:08.33 ID:9DOayJGP0
>>947のダイヤグラムは
連続技自体がA1連打しかない、空中ガードを崩す手段が無いというワーロックに対する俺の所見から出した
『俺VS俺』を前提としてとして考えた場合な
そりゃ俺がワーロックでサーバーボッツをやり込んでいない奴の通常キャラを相手すれば9:1でも10:0でもなろう
けどそれはプレイヤースキルでの勝率であってキャラ性能のダイヤグラムではないだろう
>まあこれ以上はスレ違いだな
それは同意
これ以上はサイバーボッツスレでやれって感じになるからな
950 :
941:2012/12/07(金) 15:02:56.57 ID:pgLD4rDw0
最後に
>>948 >完封されるかも、って相手なら3:7くらいつきそうな・・・
“完封”というのは
>>940の「半数近くは飛び道具だけで詰むだろ」というような
フォービドゥンフォース(飛び道具)だけの戦術をした場合ね
確かにワーロックで“飛び道具だけ”という縛りをすると3:7になると思う
ボッツをそこまでやりこんでる奴がいるとは。
ああいうタイプの格ゲーは唯一無二だとは思うが、いかんせん対戦相手が。
環境が知りたいな。
952 :
941:2012/12/07(金) 23:17:40.06 ID:pgLD4rDw0
サターン版を死ぬ程連れとやりまくった
当時疑問に思った事はサターン版でほぼ検証しつくした
今はえmyでたまにやってる程度
ちなみにパワードギアもやりまくった
フォーディとブロディアは生還率100%(ノーミス)でクリア、
ガルディンは1コインクリア(1ミス)
レプトスは1コインクリアする前にゲーセンから消えた
オレもボッツ勢がいたことに驚いた
954 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/12/19(水) 10:16:45.79 ID:nP/zBZOO0
/ _
は { ,.x_≦二.__ \ 、
っ > く/:.:.:.:.:.:.:.:.:\ヽ,ゝ
は { /:.:.メV/斗V:.:.:.X
っ > へイ⌒_⌒ |介|
は { |卜、ヽノ ノ|「:.:!
.! ! > | !:.::_丁´L!|」:::|
{ ! //(_ノ!|{ \
⌒Y⌒` |/〈 !| ,へ
955 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/12/19(水) 11:31:13.89 ID:WhFdsw2JO
X豪鬼
デビロット姫の大根ぶりにはまいったよ。
さておき、メカ豪鬼もバランスブレイカーだったよな。
さっさとボッツスレに行って
ワーロックは不利な相手すらいるから
大会で普通に使っても良いよな
と主張して来ては如何な物か……
958 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/12/31(月) 23:04:28.31 ID:WHW5JcbA0
あけおめこ
とよろ
初代サムスピのナコルル対タムタムが相当ヤバい
ナコルルはタムのあらゆる攻撃をアンヌで潰せる
タムは主力の逃げ大斬りも小蹴りも入らない
勝負にも何にもならん
960 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/01(火) 18:05:09.63 ID:GxP1Yb5h0
一生シューティングされたら負けるって組み合わせは大体大差が付くね
Fateのギル桜も9:1
ギルは開幕から一生下がりながら波動撒くだけ
桜は足が遅いから軸移動に引っかかるしテレポは隙だらけ
ある程度ゲージ貯めれば万が一捕まってもギルはバースト抜け出来る
桜全一でもパンピーギルにボコされるレベルでガン不利
961 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/01(火) 18:08:35.45 ID:h5U3LA7I0
ブレイブルーの最初のやつもそんな組み合わせがあったんだっけ?
初代テイガーも大概弱かったが、9:1つくほどじゃない
ついて7.5ぐらいかな
963 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/02(水) 02:23:26.36 ID:W1i3DJhx0
ずーっと上に桶狭間の戦いと関ヶ原の戦いがあるけど
日本史でトップレベルに有名な合戦はどっちも大幅に不利なほうが勝ってんだな・・・
日本で格ゲーが発展したことと関係があるのかも
ないね
大幅に有利な方が勝つとそれは合戦ではなく虐殺とか掃討とか粛清とか言われるからな。
965 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/02(水) 02:42:28.01 ID:GGTIRNiz0
マジか?
966 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/02(水) 03:23:48.33 ID:3e8KnHkoO
このスレにタツノコファイトを語れるやつは居ないのか?
あのゲーム、10:0に近い組み合わせが多数存在する超神ゲーだぞ
>>964 ちゃんとした軍と軍の戦闘は「〜の戦い」「〜合戦」になるよ。
>>966 詳しく教えて
と思ったけどタツノコファイトか、タツノコVSカプコンと間違えたw
969 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/03(木) 00:32:27.28 ID:xq2pIR1x0
まあでも格闘はコンボ当てる側は作業だしコンボ食らう側は
割り込み不可で食らい終わるまで操作不能で眺めるだけ。
技を出したらモーションが終わるまで操作不能。
モーションが終わるまで眺めるだけ。とにかく単純作業と暇な時間が多いよな。
RPGのバトルの、闘うコマンド選択するだけで勝手に攻撃して勝手にダメージ食らう
知的障害者仕様の紙芝居バトルが終わるまで眺めるだけなのと大差は無い。
最上位ジャンルのSTGできる頭脳性能が高い人間から見れば格闘ゲーは
単純な暗記パターン作業ゲーだな。
970 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/03(木) 01:20:55.55 ID:IKbLbpgu0
ギルティやブレイブルーは往年のカプコン、SNKゲーと違って相当キャラの特徴がはっきりしてるけど
それでも8:2、9:1がほとんどないのはどういうことなんだろう
普通に考えたらキャラの特徴が強烈なほど、組み合わせ次第で詰む確率が高そうなもんだが
格ゲーとはちょっと違うが、リリカルなのはA’s PORTABLE1作目ははやて(&コンパチでスキル盛りの闇統べる王)1強やね
それなりに対抗できる可能性が有るのがクロノぐらいで(それでも8:2以下にしかならない)他はほぼ全員9:1付くんじゃねってくらいにはヤバイ
遠距離だとオートガード付きならガードしながら移動も攻撃もでき、しかも攻撃はノーモーションでいきなり飛んでくる
近距離でもガード硬直軽減からの割り込みがあるので相手はまともに攻撃できずキャッチで崩してもダメージ低い上に遠距離に飛ばしてしまう
遠距離でのはやての攻撃の九割をEXガード(他ゲーで言うジャスガ、無敵あり)できてやっと一割の勝機を見いだせる、そんな感じ
>>970 動作の高速化に伴い事故る余地があるから
共通システムが強くてキャラ差を埋めてるから
>>970 fateもコンボ完走ゲーで、理論値ガーって言われてるキャラ居るんだけど
実際、大会で誰もコンボ完走出来ずに本選出場出来なかった。ってキャラが居る。
ギルティやBBはコンボ完走が云々って要素はあんまり無いからなー
>>972-973だと思う
ちなみにfateは受け身のバーストシステムが、シューティングが苦手なキャラの壁を引き上げてしまった
バーストに吹き飛ばし判定があって、それもらって逆にバーストし返せるのもクソだったと思う
ギルティはまだ大丈夫だがBBはテイガー不遇だろ
何で新キャラでリーチ長い奴と飛び道具持ち近接早いキャラだしたし。ますます不遇や
ファイターズメガミックスのレンタヒーローは
9:1にどんだけ近付けるか…
ガード不能飛び道具があるんだっけ?
バーチャコップの婦警の銃はしゃがんで避けれるんだっけか
いや、飛び道具はダウン追い打ちに仕えるのが問題
ガード不能なのは、そういうコンビネーション持ってるっていう話よ
ファイターズメガミックスは最初から対戦ツールとしてバランス取ろうとしてないからな〜。
なんか言ってもしょうがないってのがある。
980 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/12(土) 19:52:44.14 ID:neaqhrsy0
しかしこうしてみると9:1や10:0ってのは数ある格ゲーでも割と珍しいんだね
アーケードで実際に使えた組み合わせとなるとかなり限られるのか
昔アルカディアに載ってたらしい3rdまことvsQの9:1はどうしてそんな結論になったの?
今だと7:3くらい?
鉄拳2のブルースは、キャラ的に強すぎて大会とかでは使用禁止にされてたとかいう話を聞いたな。
>キャラ的に強すぎて
なんか性能じゃなくてキャラ立ちの濃さみたいに聞こえるぞw
>>981 まだまだ未研究だった&昔から話盛って書く傾向アリ
3rd最初期のムックには「幻影陣よえー使えねー」って書いてあるんだぜ。
985 :
981:2013/01/14(月) 21:41:06.08 ID:+bBsJxnd0
ゴールデンアックス・ザ・デュエルのパンチョスvsデスアダーが10:0だと思う。
デンジャラスダイナマイトという爆弾を放り投げる技があって、中間距離よりやや近い間合いで強で爆弾を放り投げると、
デスアダーはジャンプで跳び越せない、弱スラ中スラでも潜れない、ガードしてもまた爆弾が来る。
唯一デスウェイブというパワーウェイブ型の地を這う飛び道具で相打ちは取れるが、
ダメージはほぼ同じ、デスウェイブは当たっても仰け反るだけなのに爆弾は当たるとダウン。
どうしようもない。
>中間距離よりやや近い間合い
この状況にどれだけもっていきやすいかで数字が変わってくる
開幕時の間合いがそれで開幕と同時に爆弾投げればいいってのなら
9:1は固そうだな
>>981 初期の評価はあてにならん
初期に弱いと言われてたキャラが後に最強クラスになる場合も少なく無い
989 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/17(木) 16:56:00.46 ID:ar9or7/C0
うん
>パンチョスvsデスアダー
かなりやばいらしいのは聞いた事あるけど
実物やった事無い…
開始時の間合いは若干近め感じかなー?
パンチョスは足もジャンプが遅い方で間合いの調整は苦手な方だけど
デスアダーさんが全キャラ一の鈍さなんで追い詰められてなければ間合い取るのは楽
10:0は勝てる要素がない意味だぞ
ある意味ボタン全部壊れてるから引き分けに持ち込むことしか出来ないと同じ
993 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/17(木) 20:16:02.94 ID:U92s669z0
9:1はまだ読み合いが発生する
10:0は読み合いすらない
994 :
俺より強い名無しに会いにいく:2013/01/17(木) 20:41:54.82 ID:9sjF0Lx8O
10:0は開幕から相手に触る事すら出来ない組み合わせだな
とりあえず理論上だから操作ミスは無しでバグを利用したような戦法
デスアダーとパンチョス単体の動画はそこそこみつかるな
あの爆弾をその間合いで投げたら確かに回避できそうに無いわ
>>994 触れる触れないは関係ないだろ
触れても負けるなら成立
通常の格ゲーでは触れられるなら10:0は成立しないんじゃない?
仰け反り無し&投げ無効みたいなキャラならゴリ押し10:0成立の可能性はあるけど
ストリートファイターレインボー海賊版
ガイルvsバイソン
バイソンの勝つ所が想像できない
うんこ
1000g
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