そういうの一度くらい考えたことあるよな? ちょっと語ってみようか
SONY社員 VS SONYユーザー
いいよー すごくいい
操作は八方向レバー? ボタンはいくつ?
もちろんレバーで移動してボタンで攻撃だよな?
ちなみに必殺技はサインアウトだよ
ねたスレにする気か! べつにいいけど
ディズニー VS ジブリ
ガチャピン VS ムック
いや違うんだそういうことが言いたいんじゃないんだ・・・
大乱交オマ〇コシスターズ
つ格ツク2nd
NHKvsフジテレビ
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/05/18(水) 05:17:02.46 ID:BXpZ58alO
鉄拳6対ソウルキャリバー4
朝青龍 VS 内館牧子
水戸黄門vs必殺仕事人
ドキッ!男だらけの大相撲'98 turbo
15 :
【東電 74.6 %】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/18(水) 20:04:45.04 ID:q493SVHzP
SNKvsカプコン・ギャルズファイターズ
ストリートファイターme
自分で性別やら容姿やら自由に選べるがキャラ性能は統一
将棋や囲碁みたいにキャラ差が存在しない格ゲー
芋と芋が闘います
暴れん坊将軍 vs 水戸黄門
まどか☆マギカの格ゲー
マミさんの攻撃には全てレミー風の名前がついてます
キャラ性能も自分で弄ってよしなカルネージハートみたいなプログラミングで戦う格ゲー
【ゴーレムファイト】
サンドゴーレムを操って戦う。ゴーレムは攻撃を受けると体が崩れていく。強力な攻撃を出しても拳が崩れる
体の崩れ方で攻撃力・移動スピード等が落ちていく 弱点(通常は額の呪文)に攻撃を受けると一撃死
ゴーレムは鉄人みたいな感じで勝手に戦ってくれるがちょっとあたまが悪い(犬福よりましな程度)
音声入力でモード切替え「身を守れ、鉄人!」特殊攻撃・攻撃のタイミング「今だ、ハンマーパンチ!」などを指示出来る
ゴーレムが戦っている間、術者(本体)はゴーレムの足元をちょろちょろしている。普通に術者同士で格闘もできる
ゴーレムが動ける間は本体(術者)を守るが自分のゴーレムが負けると叩き潰されて即死する
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/05/19(木) 01:38:43.75 ID:Qur4K7h2O
オペラ座の怪人・切り裂きジャック・ジェイソン・ブギーマン等
怪人や殺人鬼が殺し合う格ゲー作って欲しい。
芋屋が出してるゲームが基本的に「ぼくのかんがえたSNKゲーム」
でも付いてくるSNKファンがほとんどいない
きのこの山 VS たけのこの里
きのことたけのこの勝負がついたあとに漁夫の利を狙ってきます。
>>14 若貴・曙・武蔵丸のいた98年であることを評価したい 琴錦使いたい
>>19 傷心のティロ・フィナーレとか
円環のシュベルノヴァとか?
銃を使って戦う割に格闘も苦手ではないようだし
遠距離の射撃・砲撃、中距離なら拘束もあるし何でもできそうだな
しかしマミさんの戦闘スタイルなら格ゲーよりも
雑魚敵蹴散らしてボスと戦う一対多のアクションゲームの方が映えるんじゃないか?
>>20 キャラクターが戦ってる間自分は何してんの?
ぶっちゃけキャラクターの話とかあんまり興味ない
「ぼくのかんがえた格闘ゲーム」的な書き込みはちょくちょく見かけるし
ゲーム製作、創作発表、格闘技板なんかでも格ゲー作りたい、実在の格闘家・武術家で
挌闘ゲームを作るなら・・・?みたいなスレが立ってるのは見たことがあるが
大体キャラクターの名前や性格、生い立ちなんかの話をしていてゲームシステムには触れてない
>>18 ツクールも要するにキャラクターを作るだけでゲーム自体は当り前のようにスト2
それはぼくのかんがえた挌闘ゲームの「キャラクター」だ!
32 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/05/31(火) 23:31:53.13 ID:8KJpEh+10
ヒットアンドアウェイキャラ(毒で少しづつ相手の体力を奪う、攻撃後は逃げたほうが得。毒の効果が切れたら再び接近する。設定では魔女)
合い打ちオッスキャラ(体力がバカでかくて、威力の高い技で合い打ちが取り柄。設定では四本腕の格闘家)
すばしっこいキャラ(このキャラは攻撃を喰らった時にひるむ時間が短いので、相手は連続技をほぼ使えない。発生の早い割り込み技を持つ。間合いの短い早い技ばかり使う。主人公)
読みキャラ(三秒後に爆発する爆弾を、空中のどこかに埋める技を使う。相手がそこを踏むかは自分にも分からないが、
そこは読みで相手に踏ませる。相手がいるであろう場所をひたすら読み続け、相手に何もさせずに勝利するキャラ。設定で小人)
読みキャラ(発生が遅いが、威力がバカでかい優れた技をいっぱい持っている。コマンドも難しく中上級者向け。設定では悪キャラ)
変身キャラ、魔女キャラ、ソニックブームを次々放つ剣士、相手の頭上に雷を落とす魔女(普通に中距離が得意なキャラ)
スーパーウーマン(普通のコンボキャラ。ダッシュから猛ラッシュをかける)
神様、大魔女(完全無欠キャラ。判定が異常に強い、早い、連続技がどんどん決まる←→ほぼひるまない、使い勝手のよすぎる技が大量にある)
登場キャラはこんな感じ。
うわぁ
リアル中学生の方 大歓迎です
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳なんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ 好きなだけ書き込め
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
マーヴルvsカプコンvsSNK
MARVELの版権代クリアすれば普通に出せそう、
エグザムのアクアパッツァとか
のちにアクアプラスvsアルカナがやりたいだけだろ。
★ぼくのかんがえたガチャピン VS ムック
【使用可能キャラクター】
ガチャピン:パンチ主体・クラウチングスタイルで構える 判定が前に出るためやや攻撃を受けやすい
ム ッ ク :アップライトに構えキックによる攻撃を得意とする ガチャピンより体格的に勝る(リーチが長い)
【操作方法】
・八方向レバー+5ボタン
攻撃はPとKボタンの2つのみ PとKそれぞれにフェイントがある。残りひとつは「捌き」
・レバー上方向でジャンプ 前(後)2回でダッシュ(バックステップ) 下2回でしゃがむ・這う・転がる等
・レバー下でスポーツ格闘技ゲーム風に腹ガード(顔面がら空き) ニュートラルで頭部(上段)ガード
・ジャンプ中としゃがみ姿勢の間はガード不可。崩し・投げ・掴みに対しても無防備。すぐ転ぶ
・体力ゲージは上・下段別々に2本。それぞれ0になった時の効果が異なる
【試合の展開(予想)】
ガチャピンの武器はパンチのラッシュと打たれ強さ
懐に入り乱打戦に持ち込もうとするガチャピンをムックは前蹴りで突き放しミドルでダメージを与える
強引に近づこうとするガチャピンに対しては踏み込んだ瞬間の前足にローを当てる攻撃が有効
ムックのミドルは出が早くリーチが長い上にガードの上からでも体力を削る
受ける側が対処を誤ればミドルだけで腕を粉砕するくらい強力だが攻撃が単調になりやすく
払われたり掴まれて反撃を受けやすい(タイミングを合わせて捌きボタン)
ガチャピンはムックのミドルを背中で受けて抱える・または蹴り足を払ってパンチの間合いに入る
ムックは間合いを潰して掴み技(首相撲) ガチャピンはダーティ・ボクシングと頭突きで対抗
掴み技は体力が残っていればレバがちゃ・ボタン連打で振りほどいて仕切り直し
サイトでキャラクターを作成できる格ゲー。
性別や体格・髪型…の身体的特徴ははもちろん、動きにエフェクトを組み合わせたオリジナル必殺技も作れる。
それをダウンロードしてメモリーカードに。
ゲーセンでそのメモリーカードに入ったオリキャラを使って遊べる。
オリキャラ同士での対戦も可能。
『プラレス三四郎』とかあの系統になるな。
ゲーム妄想もキャラ妄想もいいけど
こいつ格ゲー下手そうだなーって奴の試合展開予想は萎えるからいらん
>>35 ぼくのかんがえたカプエスはみんな誰しも通る道だよな
41 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/06/20(月) 12:41:31.13 ID:VtQX7EZD0
カプコンvs電撃文庫
超電磁砲をブロッキングされたら御坂美琴はショックだろうなぁ
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/06/20(月) 16:01:44.43 ID:P27Jf3WgO
ドラゴンボールVSワンピース
自民VS民主
44 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/06/20(月) 17:08:36.02 ID:P27Jf3WgO
飯島愛VS及川なお
俺VSおまえら
マシンガン装備女VS後ろ手手錠丸腰男
ドガガガガって男を打ちまくってストレスを解消する。
クイーンズブレイドvsカプコンヒロインズ
とりあえず当て投げ嫌う奴多いから
投げる前につかみでつかんでから
そこからまた新しい駆け引きが生まれるゲームを作ってほしい
このシステムなら当て投げ嫌う奴も満足できるはず
つかみでつかんでから連打が早かったら投げがきまる。
連打が相手より遅かったら、投げが解除される。
これでおもしろそうやな。ゲーセンは擦りの名人でいっぱいよww
古き良きプロレスゲームのことか?
ヒザカックンで目押しのプロレスは結構好きだぞ
カックン
夏休みの宿題な
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
単純に痛くないケンカは楽しい 蹴りなしパンチのみ
プリクラ機のような概観 ボタンコード類一切なし、
画面も透明ゴムで覆われていて更にアクリルカバーの10センチ奥にある
センサーは筐体上部にあるため悪ふざけも器物破損できない
格ゲーマーでなく、ライトユーザーむけ
昔のパンチングマシーンの位置づけ
非常にシンプル、モーションは避ける動作もパンチも実際より画面は少し遅くなる補正
キネクト感知ラグ、通信ラグが気にならない。
パンチはパンチ入力〜決められたモーション再生でなく
そのまま入れたモーションのまま出る。威力はモーションから
体重移動を計算し出すため、手打ちパンチはそれなりにしょぼい威力
キネクト的なシステムでモーションが画面に反映
前後左右ダンレボのような床ボタン(キネクト感知でも可)
プリ機のように顔写真を取り込む
モードは2つ
・女性客、ライト客向けのモード
(性別、身長を入力し各種自動補正が行われる補正は大きく、絶対熱戦になるぐらいでよい)
対戦、CPUモード選択できる、簡単なレクチャーあり(skip可)。
・格ゲーマー向けモード
ケータイ画面認証がカード代わり、全国対戦あり、補正なし
カテゴリーが6つぐらい分かれており適正マッチングには細心の注意を払う
カテゴリーが異なる場合の対戦は補正がかかる仕様
問題は心臓発作などのトラブルが怖い、アルコール服用してたらダメとか
プレイ前の同意書が長くなりそう
カプコンvsTDN
おつ
ブシドーブレードや剣豪シリーズのスタッフが総力を結集して送る超リアル槍術ゲームが欲しい。
・実在流派全面協力。
・槍の長さもリアルに3.6mを標準とする。
・各流派の総帥をモデルにしたおっさんキャラを出す(鬼のように強い)。
・薙刀使う萌え娘も一人必要(弱キャラで)。
・隠しキャラは本多忠勝が時空を超えて参戦。6m近い大身槍、蜻蛉斬を片手でぶん回す最強キャラ。
・武の道は礼の道。全キャラ例外なく礼儀正しい。
超リアル?空手ゲーム一撃・鋼の人を思い出した。そんなにやりこんだわけじゃないけど
.・実在する流派(極真空手)が全面的に協力
・試合場・試合形式をリアルに再現
・数見やフィリョなど実在する選手が登場
・萌えキャラ?として某声優さんが参戦(たぶん最弱)
・全キャラ例外なく礼儀正しい(育成モードは空手を通しての人格形成が目的?らしい)
好きな人にはたまらないのだろうがゲームとしてみると、上下の動きに乏しく
攻防のキモの部分がいまいち分かり辛い地味なゲーム、という印象
槍術のことはさっぱりわからないが余りリアルさにこだわると似たような感じになるんじゃないのかな
ブシドーブレード壱の面白さはポリゴンの体が、独自のデフォルメでそこにあること。
それと、長くも短くもなる対戦時間。
その試合中最初に出すすべての技がガード不能
>>64 検索してはじめてそのゲームのこと知った。
すごいゲームもあるもんだ。
賭けが成立する公共ギャンブルな格ゲーは?
そういうの考えたことない
70 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/11/21(月) 01:58:33.09 ID:3lSdhCJ+0
ステージが広く、そのへんの物や起伏の段差を利用したバーチャ3の改良版
バキ対花山の喧嘩みたいな感じで
餓狼伝でもやってろ
なにそれ
行き過ぎたリアル志向はゲームとしての面白さを損なう
横の移動や高低差を表現出来るようになったからといってそういった要素を無造作に取り入れてもまずろくなことにはならないだろう
エアガイツはつまらなかったな・・・
クエストモードとFFキャラがなけりゃ即売ってたわ
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/10(火) 02:13:35.75 ID:3wQWvp2X0
バーチャ3の延長
横の動きのあるゲームは一度切り捨てたものを無理に継ぎ足したようでやってると時々違和感ある
俺が考えた格闘ゲーム
使用ボタン→4と6とPとK
ゲーム内容;初めはレバーがニュートラルに入っているが、
一度4か6を押すと、動きっぱなしになる。
このゲームにガード、ぴより、ジャンプはない。
威力と間合いに優れるK(きりつけ)と
発生が早く、P→P、P→Kとつなぐこともできるパンチを使い分ける。
しあいが始まってから終わるまで、ひたすらさしあいを続ける。
センスと人間性能が勝負を分ける。
78 :
俺より強い名無しに会いにいく:2012/01/20(金) 12:40:24.70 ID:gdSYfW9w0
漫画をゲーム化
>>77 「後の先」とか「先の先」とかいう言葉がぴったり来るような剣術ゲームになりそうだな
しかしセンスや人間性能を発揮するにも、ある程度行動に幅がないと難しいんじゃないだろうか
さすがに前後移動だけで上下の打ち分けもガードも無しじゃ出来ること少な過ぎ
もうひとつフェイントボタンくらいあってもいいと思う
うーむ
前後移動だけなら八方向レバーにする必要もないし思い切ってトラックボールか
ダイヤル式みたいなアナログ入力にしてプレイヤーの反射神経とか反応速度が
キャラクターの動きにダイレクトに伝わるようにしたらいい
・相手の攻撃を読んで斬り付けようと一歩前に出るところを機先を制して斬る
・相手の間合いを見切って紙一重で斬撃をかわしざま素早く一歩踏み込んで
判定が前に出た部分(小手、二の腕)に斬りつける
・踏み込みが深いほど大ダメージ、逆に浅いとかするだけ
これで望み通りプレイヤーの人間性能で勝負が決まるゲームになる
そして余りにガチ過ぎて誰もやらなくなる
マウスで片手で出来てショートカットをクリックして闘う格ゲーがあればいいよ。
身も蓋もねぇ・・・
こんな感じで行こう。
1.ガード関連
ガードはガードボタンでもいける。表裏が分からんくてフルコンもらうのはおもんない。
ガードボタンでガードをした場合、ガードボタンをもう一度押さないとガードが解けない。ガードボタンは強過ぎなので、リスクも加える。
ガードボタンのガードは、投げか必殺技でキャンセルできる。仕込みが簡単で、ガード中に必殺技を仕込みやすい仕組み。
しゃがみガードは2+ガードボタンでもいける。ガードボタンで立ちガード→しゃがみガード→立ちガードの場合、
ガードボタン→1or2or3→4or5or6と押すだけで行ける。(ガードボタンの場合はガードが解けないから。)
2.投げ関連
投げは有利フレームが10フレーム分得られる。投げ自体のダメージはかなり少ない。コマンドは(4or6)+(大Por中P)
グラップはない。表投げの発生が裏投げの発生より早い。(表投げが裏投げに勝つ)。裏投げはガードと相性が良くて強いので弱くしておく。
ガード直後は投げ無敵時間がある。ガードしている側の投げを強くしておく。
(攻めている側とガードしている側が最速で投げを入れたら、ガードしている側の投げが勝つ。
ただし固められている側が裏投げで、固めている側が表投げなら、表投げの固めている側が勝つ。)
ガード硬直中は投げが効かない。これは普通のこと。
3.ジャンプ関連
標準的なキャラはショートジャンプ、ハイジャンプが可能。いろんな場所から飛びこみが可能。
4.ダッシュ関連
標準的なキャラは、空中前ステップ、空中バックダッシュ、前ステップ、バックステップが可能。
裏回りなど、様々な行動が可能に。スピーディーな試合になる。
5.通常技
通常技はフレーム的に繋がる場合は、全て連打キャンセルが効く。連打キャンセル後も必殺技にキャンセルできる。
6.必殺技・禁呪・超必殺技
必殺技・禁呪・超必殺技は各キャラに用意されている。
必殺技・禁呪は各キャラいくつか用意されている。超必殺技はいくつか用意されている中から1つだけ選ぶことができる。
禁呪と呼ばれる技は、普通の必殺技より強い。
だが禁呪を使ってしまうと、相手が超必殺技を使えるようになってしまう。
超必殺技は、自分の体力がドットになるか、相手に禁呪を使われると、1回だけ使える技。禁呪よりもさらに高性能で高火力の技。
超必殺技を1回使った後でも、再度超必殺技を使う条件を満たすと、再び超必殺技を使うことができる。
キャラによっては、切り返しやセットプレイで、禁呪に頼ってしまいたいこともある。その辺から駆け引きが生じる。
スト2,3,4とBB、らんまと、セーラームーンのいい所取りをしてみた。
悪い部分を改良してみた。
1.ガード関連
ガードはガードボタンでもいける。表裏が分からんくてフルコンもらうのはおもんないから表裏両対応のガードボタンを作る。
ガードボタンでガードをした場合、ガードボタンをもう一度押さないとガードが解けず、ずっとガードし続ける。ガードボタンは強過ぎなので、リスクも加える。
ガードボタンのガードは、投げ・必殺技・バクステ・前ステ・ハイジャンプ・ショートジャンプでキャンセルできる。ガード中に必殺技を仕込みやすくなっている。
しゃがみガードは2+ガードボタンでもいける。2+ガードボタンは自動で裏を向いてくれない仕様にしておく。
2+ガードボタン中に、裏に回られた場合は、1.(5にして裏を向いてもらってから2を押す)2.(1を押して裏を向いてもらう)でガードできる。
もちろん前ステ等でガードをキャンセルしてもいい。
ガードボタンで立ちガード→しゃがみガード→立ちガードの場合、
ガードボタン→2or3→4or5or6と押すだけで行ける。(ガードボタンの場合はガードが解けないから。)
2.投げ関連
投げは有利フレームが10フレーム分得られる。投げ自体のダメージはかなり少ない。コマンドは(4or6)+(大Por中P)
グラップはない。表投げの発生が裏投げの発生より早い。(表投げが裏投げに勝つ)。裏投げはガードと相性が良くて強いので弱くしておく。
ガード直後は投げ無敵時間がある。ガードしている側の投げを強くしておく。
(攻めている側とガードしている側が最速で投げを入れたら、ガードしている側の投げが勝つ。
ただし固められている側が裏投げで、固めている側が表投げなら、表投げの固めている側が勝つ。)
ガード硬直中は投げが効かない。これは普通のこと。
3.ジャンプ関連
標準的なキャラはショートジャンプ、ハイジャンプが可能。いろんな場所から飛びこみが可能。
4.ダッシュ関連
標準的なキャラは、空中前ステップ、空中バックダッシュ、前ステップ、めくり前ステップ、バックステップ、空中ジャンプが可能。
裏回りなど、様々な行動が可能に。スピーディーな試合になる。めくり前ステップは、前ステップより硬直が長い。
空中ジャンプは空中で急上昇して、急降下する仕様。ショートジャンプやハイジャンプからも出せるが、空中前ダッシュ、空中バックダッシュからは出せない。
低空で出せば、普通のジャンプより早く着地できる。相手の裏に回りやすく、奇襲には使いやすい。
ただ、空中ジャンプは着地フレームがでかく、空中ジャンプから飛び蹴りを相手にガードさせた場合、相手が有利になる。
さらに空中ジャンプからすかし下段を狙った場合も相手がかなり有利になる。
5.通常技
通常技はフレーム的に繋がる場合は、全て連打キャンセルが効く。連打キャンセル後も必殺技にキャンセルできる。
6.必殺技・禁呪・超必殺技
必殺技・禁呪・超必殺技は各キャラに用意されている。
必殺技・禁呪は各キャラいくつか用意されている。超必殺技はいくつか用意されている中から1つだけ選ぶことができる。
禁呪と呼ばれる技は、普通の必殺技より強い。
だが禁呪を使ってしまうと、相手が超必殺技を使えるようになってしまう。
超必殺技は、自分の体力がドットになるか、相手に禁呪を使われると、1回だけ使える技。禁呪よりもさらに高性能で高火力の技。
超必殺技を1回使った後でも、再度超必殺技を使う条件を満たすと、再び超必殺技を使うことができる。
キャラによっては、切り返しやセットプレイで、禁呪に頼ってしまいたいこともある。その辺から駆け引きが生じる。
スト2,3,4とBB、らんまと、セーラームーンのいい所取りをしてみた。
ボタンガードのリスクはゲージ減少か通常技削りだろうな
一方的なハメを減らすためにダウンして起き上がると数フレーム無敵になるのはどうか?
あと、敵に攻撃をガードされた時の隙を大きくして反撃確定させやすくするとか。
いきなりめくりやハメを否定してるみたいなんだけど、いま格ゲーで対戦してる人たちの感覚だと
>>85や
>>87のようにまず固めやハメ、それどころかめくりまで否定してから
「ぼくのかんがえた挌闘ゲーム」を考え始めるのが普通なんだろうか
昔の格ゲーは理不尽ででたらめな部分が多くて、対戦でも何もさせてもらえずに負けて
「納得出来ねー!」と思ったことも多かったから、攻めの強い部分は削って弱体化、
代わりに別の要素を詰め込んで遊べるようにしましたというやり方で続編・新作を作ってきたのは
まあ理解できるんだが今になって考えてみるとそこまでする必要があったのかという気がしてくるな
身内で「俺の投げハメから抜けてみろ!」って言って遊んでた頃が一番面白かった
もうPボタンで顔を殴る
Kで下段(首から下)を蹴るだけでいいよ